24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Так двач, есть ПЛАН, скажи где именно я проебался, тк звучит мой план СЛИШКОМ радужно Короче, допустим я пилю 3д слешер аля ДМЦ4, тк нас допустим 3 человека, делаем мы её на УЕ4 так вот, почмеу люди с индюшатиной ебуться годами, если в моем плане всё вот так: 1) за 1 день, я спокойно сделаю 1 среднюю локацию (по меркам дмц4) и 1 модельку человека, наятну скелет, и сделаю по 1 анимации на бег, удар, перекат и другой удар (предоложим что для экономии времени я НЕ делал текстур , и детализация как в супер хот. умножаем это на допустим 2 недели и уже готово с десяток локаций (с фантазией проблем нет могу на ходу придумать все и разнообразное), десяток разных врагов, от людей до рогатых деманоф и монстров с 5 хуями. и для гг еще анимаций 10. уже хорошо. окей. ну и допустим еще 2 недели для 14 боссов у каждого из которых своя моделька и анимации атак 2) движок, я в уе 4 НИХУЯШЕНЬКИ не шарю, и скорее всего тут и есть мой проеб, сколько уйдет времени на: -расставление врагов и скрипты "вот тут закрывается дверь и спавнится босс" -написание ИИ - боевка, насколько я знаю работает как "есть хитбокс у пухи, есть хитбокс у тела, если при анимации они пересеклись - то проходит демедж) Неужели это сложно реализовать? ну и склеивание все это в систему последовательных уровней, систему чекпоинтов и созранений, и интерфейс игры. 1й пункт занимает максимум 1 месяц и я делаю его в соло 2й же звучит не сложно, но я программирую на уровне 3го курса универа (где я и есть) и неебу сколько это займет вермени, предположим я буду 3 месяца ежедневно по 4 часа смотреть гайды и уроки по УЕ4, с блупринтами уже знаком. неужели нельзя уложить разработку такой игры скажем в пол года? прост есть подозрение что 90% пота в разработке это текстурирование и моделирование с анимацией, если брать ТОЛЬКО геймплей все ТАК работает???????????????
>>454850 Манямечты. Локации ты неделями переделывать будешь и модельки человеков тоже. Потом, ты способен 12 часов подряд втыкать в 3д-моделлинг и анимацию только на пике мотивации. Попробуй представить себе, каково оно будет через пару недель такой работы, учитывая, что никаких денежных результатов еще нет. Гайды по программированию ничего не дадут, так как мозг воспринимает инфу только когда ты сам код пишешь. То есть, в начале будет в любом случае говнокод. Архитектура кода будет настолько хуевой, что через пару недель ты не сможешь вспомнить, в какой зависимости работает тот или иной скрипт, ты же не программист, а человек-пароход. У тебя босс будет спавниться в зависимости от состояния двери, лол. Ну а через пару месяцев у тебя необъяснимый баг вылезет, который не понятно вообще откуда взялся. И ты будешь свою игру разбирать и полностью пересобирать в новом проекте. Про команду из 3 человек вообще ничего не говорю, так как сразу понятно, что денег ты им платить не будешь и все на энтузиазме. >прост есть подозрение что 90% пота в разработке это текстурирование и моделирование с анимацией, если брать ТОЛЬКО геймплей все ТАК работает??????????????? Не так. Геймплей и тестирование сожрут, скажем, 30%. Еще 30% будет геймдизайн, вижн и создание общего игрового стиля. Еще 30% будет работа с ЦА, стримерами и поиски бесплатных способов пиара. Контент для игры пилить и программировать будешь 10%.
В общем расклад такой, что те люди, которые начинают с визуальных новелл и кликеров - мудрецы. Те которые со слэшеров, файтингов и шутеров - мудаки. Хотя, если стилизовать графон под мой пикрелейтед, то чому бы не рискнуть?
inb4: Унылый двачер СЛИШКОМ критикует мой план. И сразу нахуй. Ибо это не выдумки, я все это прошел на собственном опыте, с аналогичным твоему бэкграундом.
>>454850 Все умножай в 2-4 раза. Пилить контент? Какой-нить форс-мажор появится, лень пилить будет, или другие дела займут все время и т.д. Код? Если ты не опытный прогер, то будут постоянно возникать баги, которые надо будет искать, и конечно же надо будет все решения придумывать (или гуглить по крайней мере). И если хочешь, чтобы все очень красиво, плавно, пиздато было, то надо дохуя постараться. За то время, которое ты хочешь - выйдет только галимый прототип. х2-х4 - более-менее реальное время.
>>454855 >Унылый двачер СЛИШКОМ критикует мой план. да я и просил конструктивно, получил, спасибо. Но наивные дурачки так просто не сдаются, попытаться никто не запрещает :D , на когда/если забью буду фрилансерить как 3д можелер, вариант хороший и спрос есть. >>454856 Окей P.S. Те я хочу узнать, неужели так сложно просто склеить кучку (допустим готовых) 3д моделек в игру?
> Архитектура кода будет настолько хуевой, что через пару недель ты не сможешь >вспомнить, в какой зависимости работает тот или иной скрипт, ты же не программист но ведь в UE4 там же уже всё готово, почему я не могу использовать шаблон где ты бегаешь чуваком от 3го лица, я даже без каких либо знаний смог запихнуть туда свою модельку со скелетом анимацией и заставил бегать и прыгать по своей локации где выставил работающую коллизию и текстурки, открывающуюся дверь запилить 5 минут , что вообще может пойти не так? (не считая боевку, я понимаю что сделать боевку как в слешере в 100 раз сложнее чем типичный шутанчик тк для этого в инетах уже есть 1000 шаблонов и гайдов, ну и может быть ИИ врагов тоже ебля, но уверен тут можно гайды из шутанчиков подспиздить)
>>454850 >1) за 1 день, я спокойно сделаю 1 среднюю локацию Нет. Считай месяц на расклад зоны и размещение монстров на уровне серых кубиков, с 3-4 полными переделками потому что играть скучно. Потом месяц-два на создание моделей/текстур (плюс: можно переиспользовать на других зонах если сделать хорошо). И несколько недель на полировку растянутых ещё на несколько месяцев, периодически. >>454850 >2) движок, я в уе 4 НИХУЯШЕНЬКИ не шарю, и скорее всего тут и есть мой проеб, сколько уйдет времени на: Много. УЕ не предназначен для вкатывания. Он предназначен для профи. >>454850 >неужели нельзя уложить разработку такой игры скажем в пол года? В принципе можно, если ограничиться несколькими уровнями с повторяющимся артом, несколькими монстрами, без кастомизации героя и других вещей. При условии что у тебя есть около 10 человек за плечами которых по 2-3 выпущенных игры. И то скорее всего сроки проебутся. Делать видеоигры - это сложно. Лучше сделать что нибудь на порядок-два проще.
>>454857 > Те я хочу узнать, неужели так сложно просто склеить кучку (допустим готовых) 3д моделек в игру? Да. Это очень сложно. Потому как от простого склеивания 3Д моделек ты получишь кучу склееных 3Д моделек, а не игру. > но ведь в UE4 там же уже всё готово Нет. > что вообще может пойти не так? Много что, точнее вообще всё. Ты на один тюнинг прыжка потратишь минимум неделю и напишешь не одну сотню строк кода если делать всё по уму. То как он сделан в шаблоне не годится вообще ни на что кроме шаблона.
>>454858 >>454859 Всем спасибо, я вам верю, но мечтать я от этого не перестал, очевидно. Поэтому всезнающий анон скажи мне, как стать геймдизайнером? Не тем одним из 100 программистов или моделлеров, а тем самым тим лидом который делает всё от атмосферы до сюжета лора и геймлпея? (Кажима гений) Ну ДОПУСТИМ я (через год-два) освоил 3д на весьма хорошем уровне , а что дальше? фрилансерить и копить денег на команду что бы с демкой в 15 минут геймплея идти на кикстуртер? или идти работать в рандомблиззард и "продвигаться по карьерной лестнице" пока тебя не заметят ? или и так и так придется сначала по вариться в индустрии лет 15 и только потом вылупиться в Криса Медсона? или максимум что мне светит это подвал майл ру где я буду рисовать донатные скины?? А может поступить как тот кореец который сделал в одно рыло демку на 4 мин а сони дала ему и команду и место работы и деньги и сделала тимлидом???? конечно я понимаю что я не 1 такой с кучей идей и каждый второй хочет быть главным геймдизайнером, но ведь если рвать жопу пронзить небеса в правильном направлении и достаточно долго то точно получится!........да?
>>454860 > Кажима гений Он мастер растраты чужих денег. Творческие же решения же принимаются продюсерами, геймдизайнеры в 99.99% случаев крутят табличку в экселе и расставляют триггеры. >а что дальше? Работать моделлером в геймдев контору, набираться реального опыта. Скорее всего придётся рисовать в том числе донатные скины. Так же моделлеры - не геймдизайнеры. Геймдизайнеры вообще странная такая профессия, ей не учат, туда типично приходят люди из других профессий. Как научится? Делать игры, играть в игры, понимать что и почему делает одни игры интересными, а другие ужасными. Вот тебе задачка - разобрать первые 30 минут Fallout 4. Что сделано, почему сделано, почему сделано так.
Алсо: > идти работать в рандомблиззард и "продвигаться по карьерной лестнице" пока тебя не заметят ? или и так и так придется сначала по вариться в индустрии лет 15 и только потом вылупиться в Криса Медсона? Да. Как и в любой другой профессии. С вероятность стремящейся к 100% ты никогда не станешь знаменитостью. Как и в любой другой профессии. Геймдев - это работа. Замечательная, но при этом просто работа.
>>454864 Спасибо, все понел. Насчет разбора других игр, ну я этим уже давно страдаю, диванный аналитик задрот который пересмотрел десятки мнений и разборов, составил свое и переиграл дохуищу всего, и в голове есть картинка "той самой идельной игры лично для меня" которая и является конечной целью всего. Ну те мотивация делать свое это частично та самая совокупность батхертов в стиле "почему тут вот это тут так хуево сделано ну АЧЕВИДНО ЖЕ что вот это исправить вот так и игра стала бы 10/10 , а разрабы дебилы Я БЫ СДЕЛАЛ ЛУЧШЕ" и такие батхерты есть о каждой игре и про каждую игру и у каждого игрока они свои, поэтому " а что если сделать игру которая будет идеально лично мне, и никаких батхертов"
Вообще, анон, не расстраивайся из-за чрезмерной сложности игростроя. На самом деле есть куча игрушек даже в /gd, которые сделали аноны в одиночку за несколько месяцев. Blaster Cop, Road Dogs, визуальные новеллы из порнотреда. Просто посмотри на них и сравни со своими манямечтами. Если тебе удастся сблизить второе с первым по максимуму и при этом не потерять энтузиазм, то значит, что у тебя есть шанс на победу.
>>454865 >" а что если сделать игру которая будет идеально лично мне, и никаких батхертов" Такие авторские проекты обычно делаются по несколько лет (мб и 5, и 10, и ...) командами из пары человек на полном энтузиазме параллельно со своей основной работкой.
>>455001 >я просто запутался во всех этих программированиях Не запутался, а тебя нарочно запутали. Никто сам не понимает как это работает, вот, и отыгрываются на тебе. Всё должно быть натурально и природоподобно! Сам увидишь, что технологии растут подобно деревьям!
То, чтобы ты сидел во смятении на своих руках и не писал игры, очень кому-то выгодно.
>>454860 > конечно я понимаю что я не 1 такой с кучей идей и каждый второй хочет быть главным геймдизайнером. Нет не каждый 2ой. Геймдевом увлекается примерно 1 из 1000 в прямом смысле слова. Выйди на улицу и крикни ИГРОСТРОЙ. Я уверен тебя никто не поймёт. А из тех единиц голов из 1000 уже 2е из 10 где-то хотят быть главным геймдизайнером. А остальные 8 всего лишь хотят работать в команде граферы, музыканты, текстурщики, кодеры и и.п так что конкуренция не слишком велика. Я к примеру дороги моделю и растительность. Немножко кодю.
>>454857 > за 1 день, я спокойно сделаю 1 среднюю локацию (по меркам дмц4) и 1 модельку человека, наятну скелет, и сделаю по 1 анимации на бег, удар, перекат и другой удар и тп. Советую сначала архитектуру продумать. Например можно ли использовать этот скилет повторно в других моделях. Не дохуя ли пальцев на руках, нельзя ли повторить какие-либо текстуры. Не слишком ли живая анимация травы для столь большого расстояния (а если и анимация слишком жирная и проц перегружается то как сделать скрипт который понимает что это трава и будет регулировать её поведение автоматом(чтобы не ебаться с каждым кустом)). И таких мелочей дохуя. Если ты думаешь что заставил двигаться по плоскости капсулу, то это не значит что надо всем сказать: " эй пацаны бегом к моему компу, Эврика ! Смотрите. Так ну-ка живо наебашили капусул в 3dmax'e и приделом к ним конечности. Если делать именно так, то игра тоже конечно получится но ты будешь делать каждого перса индивидуально. И через год у тя будет несколько человев со своими сеидетами (хотя скилеты имеют хорошую переносимость обычно 5,6 скилетов на 100 персов. Продумывание архитектуры это важный процесс поскольку он позволит избежать повторений и лишней работы. В буквальном смысле по создавай папки по называй их разными именами, продумай какой будет ланшафт сплошной или с зонами. А в чем делать собираешься? в Unity в анрили или в чём-то другом? Просто тебе говорю , если ты сразу кинешься собирать человечков в 3D Максе и делать каждому индивидуальный скелет и текстуру то ты уже не сможешь остановиться вместо того чтобы продумать как это сделать более рационально о времени, чтобы не было слишком много костей или полигонов там где это не нужно или наоборот слишком мало там где там где это необходимо.
>>455166 > в Unity в анрили или в чём-то другом? унрил. (уже обсудили что это все манямечты и даже в 3 тела , с нуля таким ракалам ничего не светит особо, но пытаться никто не запрещал, энтузиазма пока есть) если сильно упрощать, хочу сделать Furi в 3д. с геймплеем DMC те игра ТОЛЬКО из боссов. но КАЖДЫЙ проработан и индивидуален, у гг много оружий и комбо которые ( в отличии от байонетты) не просто так , и каждое для своих ситуаций, ну короче "идеальный хардкорный слешер", или "что если бы в дарк соулс были комбо, и только боссы, много боссов" для того чтобы люди поняли суть и занесли ТОННЫ ДЕНЕГ на кекстартер хватит и этого, те мне нужно сделать 1 модель ГГ с 100 анимаций тк оружий будет много и хотябы 5 боссов каждый с еще 50 анимациями тк это не мешки с мясом которые убиваются через "блок-удар в ответ-перекат-удар-повторить пока не умрет" а что бы было ИНТЕРЕСНО, как то так НАВЕРНОЕ вся ебля будет с механикой, регистрацией ударов/блоков/парирований/хитбоксы
>>455284 Очевидно потому что контекст еще не создан и files не инициализирован. Хотя может если не первый скрин создавать то можно и сразу, но тут хз надо проверять.
>>454855 > будешь свою игру разбирать и полностью пересобирать в новом проекте Блооо, а я думал это я один такой уебан, у которго все настолько сломалось, когда начинал с нуля делать игру в Унрил без тщательного чтения гайдов.
Насколько рискованно с точки зрения авторских прав делать порт/римейк малоизвестной и забытой игры из 90-х. А то там сюжет и геймплей интересный, я думаю что мог бы его качественно перенести на современные компы, плюс здорово улучшить и дополнить (а то она глючная пздц). А своих оригинальных идей у меня, к сожалению, вообще нет.
>>455176 > мне нужно сделать 1 модель ГГ с 100 анимаций тк оружий будет много Полгода работы минимум. > хотябы 5 боссов каждый с еще 50 анимациями Ещё год.
так блэт, имеется старый ноут и нулевое знание яп. Стоит ли мне ставить унити, если я хочу сделать 2д игру? Или же продолжать в годот? До этого делал в гмс, но тут вышла гмс2 и мне чот хуево стало. Ща пытаюсь в годо, но сука, как там деревянно все
Двощ, есть следующая ситуация. Имею средние, но впринципе достаточные знания по поводу С++, сделал для тренировки несколько мини проектов игр, которые работают в консоли и хочется двигаться дальше. Очень интересует разработка именно 2Д игор. Какие технологии/движки вы посоветуете изучать? В плане движка к тому же очень важна кроссплатформенность (win/android).
>>455593 >И на чем же белые люди игры пишут, на велосипедах с квадратными колесами?
На инхауз-движках. Что бесезда, что нотидоги, что електроник артс, что рокстары. И именно они создают то, что до них не делали, и именно с этих инхауз движков после GDC И дерут фичи в юньку-хуюньку. Мне вот особенно очень жаль крайтековцев, которые на вписались в рынок и вынуждены свой движок в компании этих зашкваропилдаров оставлять - то бишь совободно-бесплатно-любой школота нолетай.
А жаль. Движок реально отличный, во многом открывший миру то, что школота друг-удруга из гайдов переписывает, а самые тупые - в сторе ассеты покупают.
Был тут у вас ренпаетред? Так вот, суть в том, что у меня проекты точно не в них дело т.к. проверил на стороннем полностью рабочем не запускаются. Апдейты сначала не ставил и никакого софта тоже, два дня назад работало норм, вчера попробовал - вылетает без ошибки. Поставил разные версии, релизные и беты - не помогает. Переустановкой пофиксится или есть ещё нюансы?
Есть кто поможет чуток по графическому дизайну игры? Просто взглянет на внешний вид и подскажет что поменять, и на пару конкретных вещей взглянет, которые я сам хочу переделать и подскажет, что с ними можно сделать. Игра 2D. Короче пишите, если вдруг интересно [email protected]
У меня абсолютно нуфажные вопросы по поводу травы и деревьев.
Для начала хочу пояснить, я говорю о более-менее реалистичной, не статичной растительности - траве и деревьях, которые колышатся как бы сами, но при этом еще могут гнуться под воздействием ветра в нужном направлении.
Во-первых мне хочется знать, как их обычно моделят - статик мешами или как-то иначе? Например как скелетал меши с морф таргетами или типа того. Во-вторых как правильно делать траву и листья? Я так понимаю их обычно накладывают на одиночный треугольник, накладывают двусторонний материал, но как тогда сделать чтобы травинки не пропадали в профиль?
>>455611 Ты неадекватный? Предлагаешь любителям равняться на мега компании с огромными бюджетами, пилящие ААА-тайтлы. А все остальные, конечно же, безмозглые макаки.
Сап гейдювы. Тут я создаю свои игру на Юнтити, как мне сделать нормальную локацию без ошибок и багов. Сюжет моей игры: Мы просыпаемся сидя на бутылке, нам нужно найти дом ЕОТ на краю озера с говном. Моя игра наберёт в будущем оценки 13/5бутылок в огне.
Анончики, хелпаните плз. Хочу вкатиться в создание визуальных спецэффектов в играх, огонь от фаерболлов, взрывы, магические касты и прочее. Поясните полному нулю с чего начать? В каких программах это делается? Нужно ли знать программирование и поможет ли в этом деле изучение математики?
Я уже не пишу диздоков. У меня есть файл с идеями. Туда просто хуярю всё дерьмо, что мне приходит на ум и когда реализую вычёркиваю.
Файл доступен через гугл доки с мобилки, поэтому в любое время добавляю туда идеи.
Палить их не станут, так как почти каждая идея ноу хау и нигде в данном виде не встречается. Из самых банальных это некоторе спецэффекты. Сегодня как раз запилил его.
Без таких идей я просто ни хуя не делал, а так есть TODO список. Я просто вижу что хочу, делаю это и вычёркиваю. Это намного лучше, чем неопределённость и составление диздока.
Диздок это тоже неопределённость, а список идей это спонтанность. Они приходят в голову, я записываю их без всякой структуры и добавляю так же спонтанно в свободное время.
Нужен движок чтоб запилить огроменную территорию.можно чтоб и не бесшовно. В чем лучше всего ваять рпг? И где проще будет отрисовывать территорию и ландшафт?
Как работают сохранения?Аноним12/11/17 Вск 00:59:38#80№456042
Привет, гд. Посоветуй что почитать про сейвы вернее, про то, как они устроены. Чисто теоретически мне понятно, что где-то в этом .sav(ну, понятно, что расширение может быть и другим) хранятся состояния мира, игрока и прочего но... Как? Я знаю, что иногда это просто текстовик с другим расширением, иногда со специальной кодировкой, иногда зашифрованый. Иногда меняется порядок байт. Читал про какую-то ВН, где это были zip архивы запороленные (Онегин, не?). Вот. Есть ли какие статейки про это? Про то, как делают обычно или, наоборот, про всякие извращения. Интересно же почитать
>>456042 Ты всё и так уже понял, просто погугли. Шифры работают примерно так: каждый символ это какая-то цифра, все цифры умножаются на какое-то число для запароливания, для разпароливания они код делится на это число, а потом полученные цифры преображаются обратно в символы.
>>456070 >Как именно определить состояние мира и записать его? Допустим, объект, координаты, инвентарь, количество хп. И потом следующий? Юнитипидоры зовут этот процесс сериализация.
>>456043 ну, т.е. в основном это именно шифрованные текстовики, так? Тогда не всё равно было бы интересно почитать про извращения вроде архивов и прочего.
ЗЫ. Мне не столько практической точки зрения интересно - всё и так написано за меня, я просто возьму готовое решение. Мне так, для расширения кругозора. Ну и просто интересно.
ЗЗЫ. А в первом Witcher как они устроены? Там же просто гигантского размера сейвы. Я не уверен, что текст может столько весить
Итак, я абсолютный ньюфаг, страдал хуйней в RPG Maker'е и только, пытаюсь учиться программировать. Есть давняя мечта и идея для игрушки. С чего мне начать?
>>456070 Создаёшь объект Save. В его свойства записываешь всё что тебе нужно.
Итерации сохранениия выбираешь исходя из того как много данных в игре и как часто игроку доступны сейвы. Например у тебя чекпоинты или возможность сейвиться в любом месте.
Ты должен сам решить этот вопрос какого рода сохранения будут доступны игроку.
В моей игре рпг автосейв, сохраняющий только изменившиеся данные.
Например игрок изменяет положение в мире, в этот момент записывается его текущие координаты в save. Если его ранят, если он получает предметы, деньги и прокачивается в этих функциях я добавляю save.hp = player.hp грубо говоря.
Потом при выходе из игры и раз в 1 минуту этот объект сейвиться на диск.
То есть если вырубиться ток резко всё равно прогресс храниться, но конечно может потеряться 59 секунд максимум последних, но чаще я не хочу делать, так как это чрезмерно на мой взгляд. Возможно я даже ещё реже сделаю, например раз в 2-3 минуты так как на HDD всяких лучше меньше тревожить диск походу сессии. Лучше побольше подгрузить в оперативу ресурсов и работать с ними.
>>456088 >А в первом Witcher как они устроены? Там же просто гигантского размера сейвы Скорее всего очень криво. Представь, что тебе нужно сохранять состояние целого мира, все позиции, все предыдущие решения, всякую такую ерунду, новую. Хитрые разрабы делают в РПГ так, что пока квест не начался, он не учитывается никак в сейвфайле - возможно, в витчере оно всё разом учитывается, я хер знает. >Тогда не всё равно было бы интересно почитать про извращения вроде архивов и прочего. Архивы - это тот же самый шифр. Там алгоритм шифрования такой, чтобы уменьшать финальный вес. Скажем, берутся какие-то частые повторяющиеся последовательности и каким-то специальным образом шифруются. Когда нужно расшифровать, для каждой такой отдельной последовательности в нужном порядке всё расшифруется. Так что сохранять в архивах - это очень дешёвая и сердитая модель для тех, кому хочется и сейв сжать, и ничего своего не придумывать. Тут в общем-то гением не нужно быть, на коленке свой шифр любой, кто этим займётся, сможет сделать.
>>456160 Да всё равно. Даже если они хранят там сериализованный массив вообще со всеми данными игры. КАК можно 300-500 МБ получать от простого текста?
>>456160 Ну, учитывая, что Онегин - это просто ВНка я не вижу необходимости в архиве (может, я просто чего-то не понимаю?). А они прям zip генерировали с паролем вместо сейва. А потом расширение меняли на sav
Здорово хакиры. Есть одна ретро игра,С++ на старом движке Lithtech. Хочется портировать ее на мак/андроид. Сильно геморно? Или может перепилить двигло на Unity для большей кросплатформенности?
>>454850 >>454855 Не надо забывать, что это явно не крупный проект, а скорее индюшка, кт даже в стим не факт, что выйдет. Так что вряд ли есть смысл сильно запариваться, всё же это проба пера
>>456567 Реверс-инжинирингом тебе заняться уже предложили, но думаю, что сложность этой затеи оценить здесь никто не сможет, так как вряд ли кто-то этим всерьез занимался, особенно на таких больших проектах, как игровой движок.
А юнити то оказывается больше нет для 32 битных пека! Пиздец неувожение. Ладно там еще 3D, но хоть 2D-игори бы позволили ваять на некропекарнях. Почему godot поддерживает 32, а ссаный юнити нет?
>>456742 старые версии юнити вполне норм. На некропека кожу и ничего. К тому же подозреваю, что и новые версии на 32 битах запустятся и будут работать. На сайте самом сказано, что в теории работать должно, но за баги они не в ответе и фиксить специфичные для 32 бита баги не будут.
>>456745 Я скачивал свежую версию, там выбора битности нет, дают только веб-установщик, оно то скачивает, но на этапе установки выдает ошибку унсуппортед 32 бит плебейс. Да, сейчас погуглил, можно с сайта и старые 32 битные версии скачать.
Блядь, скачал юнити старую версию, а оно сука все равно 64 требует. С какой версии можно 2D делоть и экспортить в webgl на 32 битной пеке? Я же помню, что можно было когда-то.
>>456772 Попробовал 5.6.0 Не поддерживает. 5.4 тоже не поддерживает экспорт webgl на 32 битах. Никакая версия не поддерживает и не поддерживала. Я обосрался, юнити не для меня, я жалкий 32-битный плебей вынужденный колупать непонятный godot.
Посоветуйте 2D-фреймворк, какой-нибудь готовый велосипед, репу на гитхабе, чтобы можно было запилить наипростейший платформер на пару экранов с заставкой и меню, просто добавив свои текстуры.
Главные критерии: • запуск в вебе: в любом браузере, при включенном ублоке, без установки плагинов, желательно даже на мобильном браузере • запуск в вебе без никаких косяков и йоба-фреймов, чтобы не грузило по часу и потом не отображалось, максимально облегченное и нативное • простота в освоении: не разбираться в коде жабаскрипта а просто наваять готовый платформер, или с минимальными знаниями, никаких особенных игровых механик и написание своих костылей не требуется. Поэтому может подойти готовый проект, где можно заменить файлы на свои.
>>456906 У них редактор чтобы кидать текстурки платный и только для 64битных систем. А писать вручную жабаскрипт-кишки наверняка сложно. Или есть какой-то простой способ для нищебродов?
>>456909 Сложна. Можно легко набросать сеттинг и тайлы, забиндить коллизии, но управление непонятно, надо опять в кишки лезть, как меню, музыку и звуки подключать тоже непонятно, никаких внятных туториалов для чего-то сложнее компоновки текстурок. Эх, тяжело быть тупым.
>>456914 Причем на форуме еще так хорошо расписано, типа будет добавлен саунд-менеджмент и прочие фичи, но автор похоже забросил и вся разработка это тупо написание жабаскрипт кода, минимум визуальщины.
Пилю 2д-хуйню на SFML, пока всё все объекты прямоугольные.
У управляемого объекта 8 коллайдеров (сенсоров) - по 2 с каждой стороны, расположены на 1 пиксель от объекта. Каждый цикл (в 0.ххх миллисекунд) все восемь коллайдеров проверяются на попадание в другие объекты (ещё четыре проверки), дальше работает простенький и рабочий алгоритм коллизии, описывать который не имеет смысла.
Сейчас у меня 3 других объекта, и раскалённый процессор через две минуты, заёбывающийся каждую сотую миллисекунды проверять попадание каждого из 8 коллайдеров в каждый из трёх объектов с помощью четырёх проверок.
Сейчас, когда допилил всё остальное в проекте, занялся оптимизацией этой херни и... вообще никаких идей. Пробовал делать проверки для проверок и обмазывать всё это копиями объектов для каждого коллайдера, в которые попал этот коллайдер. Но нихуя это не работает. Короче, анон, нужна твоя помощь. Ты сталкивался с подобными проблемами? Как решал?
>>456982 Самописный физон? Если да, то пили предварительную проверку пересечений окружностями и юзай какое-нибудь разбиение пространства (обычная сетка или дерево какое-либо).
>>456987 Описываешь каждый прямоугольник окружностью, и сначала проверяешь пересечение окружностей (по сути всего 1 проверка), если они пересекаются, то проверяешь уже точно сами прямоугольники.
Можете рассказать как должен выглядеть с архитектурно-програмной стороны рендеринг 3D движка с применением fov и слежением за зрачком пользователя? (VR HMD) На современном оборудовании, кто например знает как работает HMD - Fove VR?
Анон, а в какой проге можно удобно и быстро, стильномодно и молодёжно, схематически накидать понятную удобоваримую "раскадровку" игры, ну какбэ все менюшки, элементы на экране, главное меню и т.д., чтобы долго не рисовать это от руки на бумажках и уж тем более не в фотошопе рисовать, выкидывая в мусорку 90% времени на отрисовку квадратов вручную.
>>457044 Microsoft PowerPoint. Без шуток. Очень легко и быстро настраиваются переходы между слайдами по щелчку на каком-то элементе. Либо анимация, звуки. Базовое GUI, считай.
>>456982 Внезапно всё решилось установкой вертикальной синхронизации. Вместо 14-16% занятости процессора теперь 0.5-0.6%. Пробовал эту хуйню добавить раньше, но забивал, откатывал и только сегодня нашёл время для настройки скоростей под 60 фпс (вместо 2580 фпс в среднем до настройки синхронизации) + заметил её сильное влияние на загрузку процессора.
>>457166 Можно, но только если ты сам её исполнишь ну или заплатишь кому-то чтоб исполнил, т.к. использование записей из интернета будет нарушением авторских прав исполняющего произведение оркестра.
>>454850 >почмеу люди с индюшатиной ебуться годами, объясните ебанутику что любая игра, которая делается не на деньги издателя индюшатина >за 1 день, я спокойно сделаю 1 среднюю локацию Среднюю локацию размером с мою квартиру. >1 модельку человека да, с графоном как в первом квейке, примерно, мб еще хуже, у тебя скорее всего не только тек скиллз, но и банально чувства вкуса нет. >и сделаю по 1 анимации на бег, удар, перекат и другой удар представляю себе, что это будут за анимации >с фантазией проблем нет могу на ходу придумать все и разнообразное караваны придумываешь? >14 боссов у каждого из которых своя моделька и анимации атак А Х У Е Т Ь, не внатуре. Ты мне напоминаешь советских партийных бонз, которые собирались в 30 каком-то году посмтроить 500 этажный небоскреб. >-написание ИИ в твоем случае ИИ будет уровня ближайший враг бежит первой анимацией на игрока и оказавшись в радиусе атакует первой атакой, угадал? >Неужели это сложно реализовать? да вообще-то несложно, с учетом того, что дяди которые знают про матрицы, линал, кватернионы и гиперкомплексные числа уже за тебя все написали, наверное нет, не сложно >я программирую на уровне 3го курса универа програл в голосину с этого. если б не загуглил и не убедился, что это не паста, не стал бы даже отвечать. Вы это видите? Пацан, который программирует на уровне laba2.pas собирается за месяц ДМЦ5 написать.
Какуб бизнес модель лучше выбрать для первого коммерческого проекта?
Сразу скажу, что первоначальная идея сделать две версии игры. Первая полностью бесплатна без доната, но с рекламой.
Вторая всё тоже самое, но без рекламы.
Но все сейчас делают всякие открытия паков, внедряют донат. Может быть это действительно лучшая модель так как я сам немало денег слил на всякие паки и премиум вещи, а вот покупать незнакомую игру для меня всегда долгое решение.
Я больше готов вложить денег, если уже играл в эту игру, не ведусь на предзаказы, обещания и пререндеренные трейлеры.
Но при этом я конечно же меньшинство. Большинство как раз ведётся и покупает обещания, а не игры.
И вот во мне возникло противоречие: 1. F2P с рекламой 2. P2P без рекламы и доната (цена выше) 3. F2P с донатом 4. P2P с донатом (цена минимальна)
>>457448 Некоторые люди годами дрочат геймдизайн, маргетинг, изучают игры, статистику и прочую хуйню, а ты тут такой просто у рандомов на дваче спрашиваешь какую модель распространения игры выбрать. Ну хуй знает.
Сап Кирилы, у меня давно стоит шишка на такую игру, как nexus the jupiter incident и немного угораю по стар треку, вот хочется запилить что то похожее. Суть, самое главное, не прямое управление кораблем. Например управление перемещением в пространстве по типу евы. Ты просто говоришь, хочу крутить орбиту вокруг этого объекта. Хочу держаться на таком то расстоянии. Всякие маневры по приказам, по типу как в стар треке "маневр уклонения дельта 9" к примеру, которые дают бусты к некоторым статам. В общем игрок практически выполняет роль капитана раздающего приказы как своему кораблю, так и всему скваду. Но больший контроль конечно над своим кораблем. В планах сделать некий конструктор кораблей, некую модульность и некую разрушаемость (некая, ибо детальность зависит от уровня того, насколько хватит энтузиазма и аутизма). Добавить рпг составляющую, по прокачке капитана. Всякие там скилы на инженерку, науку, военку. Хочется правда сделать большой динамичный мир, но вряд ли способен совладать с масштабами, так что будет одиночная игра по миссиям, а между миссиями добавить некую симуляцию большого мира, простенькую глобальную карту, и возможность по ней двигаться, выполняя некие задачки, квесты и прочую малафью. Сделать видимость живого мира в общем. Только сейчас дошло, по типу фолача 1-2, где бегаешь по глобалке и попадаешь с её в тактический бой. Ну и какой мультиплеер с коопом и обычным скирмишем. Зачем высрал эту стену? Есть желание, но нету умения. Описал все это для того, чтоб получить совет, какие инструменты стоит изучить для притворения идеи в жизнь? Графон не пиксельдрочь. Это уже действительно надо искать хуйдожников. А вот разукрасить 3д объекты сейчас не самая сложная задача.
Здравствуй, анон. Я тут уже отпиисывался ровно год назад, не помню по каккому поводу, ну да не важно. В общем, закончил я год обучения геймдизайну и гейм арту. По некоторым причинам приходится взять академ. отпуск на неопределённый срок. Собираюсь понемногу начать пилить свой инди-проект, который даст мне финансовый кикстарт для того чтобы вылезти из жопы и встать на ноги, грубо говоря. Ну и опыта поднабраться. Что могу: Моделить, текстурировать, ригать, анимировать. Могу писать звук и музыку (хуёво, но тренируюсь) Могу скриптить более-менее сносно на гмл(GameMakerLanguage) Понимаю как работают юнити и анрил. Чуть-чуть затронул скриптинг на шарпе - немного похож на гмл. Совсем не пробовал С++, на котором анрил.
План таков - месяц на диздок, запилить прототип за полгода примерно, потом приступить к детализации. ЗАтем подготовить пресс-кит и трейлер, опубликовать.
Собственно, вопрос весь сводится к кодингу. Будет ли легче на юнити и шарпе или анриле и его С++.
>>457577 > План таков - месяц на диздок, запилить прототип за полгода примерно, потом приступить к детализации. ЗАтем подготовить пресс-кит и трейлер, опубликовать.
>>457577 > Будет ли легче на юнити и шарпе или анриле и его С++. Да, на юнити в примерно 1000 раз легче. Даже наверное в 10000 раз. То что в шарпе делается одни действием будет делаться в крестах чередой анальных махинаций.
>>457611 Посмотрим как ты управишься с оптимизацией средне-больших проектов, блюпринты сами по себе жрут очень много. Даже нативизированные бп несравняться с могучими крестами.
>>457706 Я согласен, но зависит конечно же от цели, хочет ли он делать карьеру в какой-нибудь компании, где как раз таки и делают средне-большие проекты или просто разбогатеть на свой инди-маленьких проектах.
>>457519 > большой динамичный мир > рпг > симуляцию большого мира > Есть желание, но нету умения Тебе прямо сейчас придется уменьшить свой кириллогенератор до размера spacewar, иначе это дело зайдет не сильно дальше чем File -> New project.
>>457721 >> большой динамичный мир >> симуляцию большого мира Я же сказал, что вся динамика будет только на глобалке, это говно уровня экономики гсг + генератор рандомных событий. А большой мир, что то уровня глобалки в хуйкоме и карта из масс эффекта. Вроде бы МНОГА, но по сути то нихуя. Ну как нихуя, генератор прикрутить чтоб точки генерировал в которых есть события, вот тебе и динамика и размеры. >> рпг Ваще не проблема в реализации. Проблема только проработка умений и баланс. >> Есть желание, но нету умения Ну вот не надо отбивать желание. Начну для начала по модулям. Сначала просто запилю мелкий конструктор на 4-6 шипов с кастомизацией. Потом уже начну пилить карту под скирмишь, где будет обкатка способностей, баланс, ну и зайчатки ии. Тут уже можно альфа тест проводить и собирать фидбеки по самой боевке, конструктуру и ии. Потом попробую в генератор карт, вторая фаза альфа теста. Дальше, запилить глобалку и привязать её к тактической части. Наполнение глобалки коктентом. Выход в бету. Наполнение игры в целом контентом. Тут уже точка, где все свои кирильские фантазии воплощены и можно прислушиваться к идеям комьюнити. А потом продавать сюжетные длс по цене 1\4 игры.
>>457519 >какие инструменты стоит изучить для притворения идеи в жизнь? Изучи заработок денег. Этим инструментом ты оплатишь программистов, дизайнера графики, 3д моделлера\текстурщика, 3д аниматора, художника 2д, композитора и мастера по звуковым эффектам. Ну или можешь сам всему этому научиться, затрат примерно года два-три на каждую ветку умений рассчитывай.
Есть ли тут знающие С++(или даже лучше lua) которые хотели бы поучаствовать в запиле сервера для какой нить УЖЕ СУЩЕСТВУЮЩЕЙ игры(Wow, MTA, Garris Mod) ?
>>454776 (OP) Хочу написать красивую КРАСИВУЮ 2d-игру. Квест/платформер/файтинг похуй, цель именно НАЧАТЬ УЖЕ ЧТО-ТО ДЕЛАТЬ, хотя бы, скажем так, технодемку, а дальше пойму что да как в этой вашей гейдев-индустрии.
так вот, с чего начать? ориентиры: fallout 1/2 Flower и Journey(красивые минималистичные игры для PS3) Braid Osmos LIMBO ...
(к сож-ю, года с 2013 за индутсрией не слежу и игр не знаю, играл лишь в небольшое кол-во игра, слышал о немного большевм еоличесвте. В общем, если вы понимаете меня, посоветуйте игры близкие по духу)
вообще, мечта - пикрил1, но я боюсь представить, сколько человекочасов на такое нужно.
но на данный момент я спршивал о графике уровня пик2 пик3 пик4(не писельной!)
типа рисовки пастельной, ванильной. каааааааааак? если у меня iq160, но 0 опыта в программированиину хтмл в школе и прсотоейший фортарн в вуз и 0 опыта в гейдеве
>>457870 Если бы у тебя был iq160, ты бы не спрашивал об этом в гдаче, пиздовай делать платформеры на дефолтных ассетах в гейммейкере и не выебывайся, 0 опыта у него в геймдеве, блять, а что-то хитровыебанное хочет, совсем уже охуели.
>>457872 >пиздовай делать платформеры на дефолтных ассетах в гейммейкере и не выебывайся Чувак, у меня высокий айкью, именно поэтому я сначала ЗАГУГЛИЛ примеры игр и с нейммейкера, и с рпгмейккра, и с юнити - там нет ничего похоже по визиалу.
И вот где делать такую красоту?!?!?!???????????? самое близкое - закамасутрить юнити, мне кажется. Прав ли я в своих догадках?
>>457873 >самое близкое - закамасутрить юнити, мне кажется. Прав ли я в своих догадках? И тебе тоже. А что есть кроме Юнити и рпг/гейммейкеров? Я только об этих трёх слышал.
Короче, погуглил 2d games unity example, 90% ссанина, но нашеl moubtqin valley красивая вроде. Спасибо, буду копать в эту сторону.
А на чем, к слову, писалась Braid Джоаната Блоу(если правильно написал его имя, по памяти)?
>>457887 >Если нет художественного вкуса и нужных навыков для создания качественной картинки то соснешь хуйца при любом выборе движка, языка программирования. Я вообще рисовать не умею :(((((( Бля что делать? Есть картинка в голове, а вот перенести не могу...
>>457919 >Бля что делать? Сначала стоит разобраться как в целом делаются игры, вникнуть в основы. Ибо без какой-то выстроенной системы координат для этой области ты так и не будешь понимать как и что взаимосвязано и куда дальше идти.
>>457863 >Хочу написать красивую КРАСИВУЮ 2d-игру >так вот, с чего начать? Начать с нового для тебя термина: рисовать. Ну типа если ты хочешь красивую 2д картинку, то ее надо рисовать. А дальше вроде понятно: гугли уроки живописи и прокачивайся.
>С чего начать? на каком яызыке пилить? HTML5? А наверное сейчас об этом рано говорить. Рисовать ты будешь учиться лет пять, там тогда и подберешь один из популярных инструментов. Что будет в топе тогда хз, не думаю что это важно.
>>457919 1. Учишься рисовать 5+ лет. 2. Нанимаешь проф. художника и платишь ему зп. 3. Нанимаешь школьника из шараги и платишь ему проценты от продаж. В любом случае сосешь хуй.
>>457973 > рисовать. Ну типа если ты хочешь красивую 2д картинку, то ее надо рисовать. А дальше вроде понятно: гугли уроки живописи и прокачивайся. MY FACE XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD MY SOUL :((((((((((((((((((((((((((((((((((((((
пиздец, я же нищий, да и в сутках всего 24 часа. рисовать? планшет? офотошоп на полудохлом ноуте?
>>458006 Может, ты лучше в /pa/ пойдешь? Тут в основном сидят говнокодеры и гейм-дизайнеры. У меня товарищ, которого я все подговариваю спрайты мне рисовать, сейчас начал снова академический рисунок дрочить: в вузе толком не учат, приходиться самому. Так что не думай, что ты слишком много проебал по сравнению с остальными, у тебя даже больше шансов прийти к успеху.
>>457919 Не слушай этих:>>457989>>457973 долбаебов, профессии художника жить осталось максимум года 2-3, потом их нейросети заменят как и прочую тупую механическую работу.
>>458020 Арт-директоров тоже нейронками заменишь? А концепт-арты? Нейронки дохуя умные, но в приятный человеческому глазу графен они еще долго не смогут научиться.
>>458020 Так погромистов тоже заменят. И музыкантов. И разработчиков в целом. Надо будет лишь скормить нейросети: >Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... И ВСЁ, шедевр готов.
>>458020 Через года 2-3 будут максимум только стремные прототипы. Реальная "угроза" мб будет только лет через 5-10, если не больше. Да и то, мастера своего дела в обозримом будущем вообще не заменятся машинами, ибо такие люди могут делать действительно что-то уникальное и особенное.
>>458006 В этом и минус освоения рисования - если тебе не повезло заниматься этим с детства, не говоря уже о спец школах, то считай ты же проебал свое время. Пока ты в текущем возрасте освоишь рисование, ты выпадешь из тенденций разработки, не поспеешь за ними, да и в целом велик шанс просто остыть к играм за это время. Так что легче прокачать навыки общения, прототипирования и на свои говноподелки искать уже готового нормального рисоваку. Я собсна так и сделал, когда после полугода рисования понял, что я даже не сдвинулся с места.
> Из под нашего крыла в дальнейшее плавание вышли такие игры, как: > Brain / Out – https://store.steampowered.com/app/578310 > Из под нашего крыла > нашего > Запрещённая конфа в титрах игры
ну рекламу я не видал, но я сижу в тележной конфе (тоже запрещенной, кстати) и там совсем недавно была история с генератором игр, в которой местная моча дико обосралась и призналась, что банит дискордовцев из зависти, что у них делают игры
Оказалось, он был создан весной 2016. Т.е. не весной 2017, как я думал. ВОПРОС: КАКОГО ХУЯ ВРЕМЯ ЛЕТИТ ТАК БЫСТРО??? Это что, 1.5 года прошло?!??!?!?!? Евро-2016? Олимпиада? целый футбольный сещон?? уже??!?!??!?
>>457126 Теперь другая проблема - коллайдеры проверяются медленнее, чем движется сам объект. В результате управляемый объект залетает в другие объекты, из-за этого его детектят сразу несколько разных коллайдеров и дальше срабатывает тот режим, что стоит перед остальными. В душе не ебу, что делать. Отвязывать скорость от времени? Или по 2000 раз проверять коллайдеры за один цикл окна?
>>457863 >Хочу написать красивую КРАСИВУЮ 2d-игру. Квест/платформер/файтинг похуй, цель именно НАЧАТЬ УЖЕ ЧТО-ТО ДЕЛАТЬ >fallout 1/2 Чёт ты загнул.
>цель именно НАЧАТЬ УЖЕ ЧТО-ТО ДЕЛАТЬ Для начала определись, с чего ты хочешь начать - пилить своё двигло на крестах с нуля, использовать лабы для двигла, или использовать готовое двигло. А идей по своей красивойКРАСИВОЙ 2d-игре никаких нету? Ты хотя-бы играл в свои ориентиры?
Аноны, подскажите двигло чтоб без лишних изьебов сделать тайловую игру, но с 3D-тайлами. То есть по сути конструктор с сеткой, на которую можно накидать тайлов, задать там свойства объектам, коллайдеры присвоить, и т.д. Чтобы кодить только всякие скрипты. Сам чут-чут занимался юнити, но этот движок недостаточно удобен, сетки для тайлов искаропки там нет, а как ее сделать - я не придумал, так как способен максимум скриптики писать.
В принципе из таких движков только RPG Maker знаю, но он 2Д (это еще не так страшно), и заточен под RPG (а я не хочу RPG)/
Объясните дауну, что я делаю не так с матричными преобразованиями? Есть матрица перспективной проекции, с перемещением в последнем столбце, есть матрица преобразований, с перемещением всё в том же последнем 4-ом столбце. Центр объекта расположен в {0, 0, 0}. Дело происходит в однородных координатах. Если выбираю точку схождения лучей за объектом, при положительной оси Z от меня, то всё работает как надо, вижу сначала лицевую сторону, а позади заднюю. Если беру точку в минусе, перед объектом, то сначала вижу заднюю сторону, затем переднюю. Как починить?
>Если беру точку в минусе, перед объектом Точка схождения расположена бесконечно далеко. Если твой объект за ней, то значит он в антивселенной, и нечего удивляться странной хуйне.
Насколько тяжело вкатиться в геймдев в 2к17 и найти работу, связанную с этим в дс2/дс? Фронтенд деволопмент мне наскучил, поэтому хотел бы отрастить бороду и пилить игорки.
Во времена пиксель-тредов периодически туда постили работы одного профи, с ником вроде Phoentix43 или что то подобное. Может кто знает как точно его ник был?
но я сижу в тележной конфе (которая тоже запрещена на сосаке лол) и там как раз недавно была драма с участием запрещённого дискорд-сервера и сосачерской мочи, в которой моча неиллюзорно соснула и была вынуждена признать, что запрещает конфу из зависти, что в ней таки делают игры
>>458536 >В чём пишите музыку свою к играм, я не про онлайн генераторы, а всякие осты хуёсты с эмбиентами? LMMS Работает даже на китайских клонах rasberry pie.
>>458641 >Проигрываю со спермопроблем Даже самому интересно стало, почему у него не завелось. Скорее всего, снова проблемы из-за -r 0.3 ffmpeg-у, хотя это давало неплохое снижение конечного размера.
Короче, вот так, за бесплатно, отдаю идею игры, где суть геймплея - смена гендера, там уже блять наклепали сотни гендеров и миллионы подгендеров, не за что, кушайте.
Привет двачь, я слышал тут проводят конкурсы. Когда следующий конкурс? Я планирую сделать визуальную новеллу в жанре философии и артхауса, зайдет? Буду сам себе художником и музыкантом и писателем.
На каких ресурсах вы рассказываете о своих играх англоязычной аудитории? Ну и вообще дайте советов, как продвигать игру. Ведь нигде не любят залетных пиарщиков, склепавших очередную мобилкопарашу и спамящих ей всевозможные форумы.
>>458905 какая нахуй разница, тут и так выхлоп минимальный, получил бы человек только мочи в лицо и чуток критики. Игра - игра. Русская - русская. Выглядит не как говно. Хули моча доебалась?
Хм, сап двач. У меня есть некоторые задумки для игры. Но передо мной стоит выбор: начать делать игру на пк, и сделать её большой и по возможности проработанной, либо выпускать небольшие проекты на андроид, постепенно раскрывая мир и сюжет. Втрое мне кажется будет легче, да и требования меньше. Но все таки...
Почему ни одна индихуесосина не рассказала, как выбирала издателя, связывалась с ним, добазаривалась, подписывала контракт и как получает свои отчисления? Инди-издатель это же наебизнес небывалых масштабов, и никто не написал статей, чтобы другие учились на ошибках или знали, к чему быть готовым. inb4 Киря, у тебя игра даже не начата, а ты уже встречу с издателем репетируешь
>>458981 Я думаю, что такие люди в основном сидят на найме/контракте у крупных фирм и мимокрокодилам музыку писать не будут даже за несколько тысяч у.е.
>>459142 Вот у тебя шутки-мутки, а в это время два долбоеба из ketchapp спиздили у очередного горе-кири идею и зарабатывают на ней если не миллионы, то тысячи.
>>459145 Ага, ты без опыта, без бюджета, без мозгов как долбоеб будешь вкладываться в рекламу непонятно где непонятно с какой целью и параллельно изучать законы эрэфии, пытаясь оформиться и заплатить налоги со своего поделия. После такого конечно будет 3,5 установки за год.
>>459171 Если мечешься между двумя стульями - возможно стоит оглядеться (хотя бы на ютубе). 2д движков гораздо больше. Смотришь где тебе воркфлоу нравится и делаешь.
>>459178 Ну вообще я мечусь между всеми стульями, тк только собираюсь вкатываться в гд, надо понять, какой язык задротить, какие другие проги для графики и звуков юзать. Сложно это все, блин
Привет посоны, что думаете насчет курсов GeekBrain? Я полный ноль в геймдеве, реально ли через полгода с их помощью устроиться на работу с голой трудовой?
>>459204 Не знаю. Что-то отзывы про них не очень. Да и зачем геймдев компаниям брать на работу хуй пойми кого с полугодовыми курсами, когда можно взять выпускника престижного вуза за копейки?
>>459210 Как раз оттуда и пришел. Та версия не качается, а точно такая же из раздачи на первом же торренте - не запускается после инсталяции пытаясь выйти в интернет, но не получив интернета закрывается.
Как вообще профессионально вкатиться в геймдев в какую-нибудь мелкую компанию? Не программистом, а каким-нибудь дизайнером/художником/аниматором. Надо получать какое-то образование или можно просто научиться чему-нибудь самостоятельно, сделать несколько работ для примера и выложить своё портфолио где-нибудь? Например, вижу иногда проект какой-нибудь годной индюшатины, смотрю кто её разрабы, а там какая-то мелкая студия из 2-10 ноунеймов. И хочется тоже таким ноунеймом стать, но я просто не понимаю, какой карьерный путь проходят такие люди, с чего они начинают вообще. Расскажите, пожалуйста.
>>459509 >И хочется тоже таким ноунеймом стать, но я просто не понимаю, какой карьерный путь проходят такие люди, с чего они начинают вообще. Расскажите, пожалуйста.
>>459516 Я имею ввиду людей, которые собираются в мелкостудии и пилят какие-то приличные проекты, например, The Final Station. Вот мне интересно именно то, как собираются такие мелкостудии и какие у них требования, потому что пилить игру целиком соло я не хочу. Может есть какой-то сайт типа хедхантера только для геймдева?
Посоветуйте, пожалуйста, почитать что-нибудь, про организацию экранов/скрин_менеджера в игровом лупе. (Примерный костыль представляю, но может кто-нибудь может поделиться годной статьёй)
>>459520 ищещь в gd тред геймдизайнера с идеей о наборе команды для разработки. вписываешься туда рабом-пидорашкой, после релиза получаешь процент от прибыли.
>>454776 (OP) Вообще не умею писать код, да и не хочу у меть. Умею моделировать. Посоветуйте самы легкий 3д движок, чтобы я туда закидывал модели и все работало. Хочу свой мирок (опен ворлд бродилку с мобами, что-то типо cubeworld, но не кубово) нахерачить, без какой-то финансовой выгоды.
Пишу игру про лицехватов (так называется личинка чужого). Модельку запилил такую, что мои лицехватики оригинальных напоминают только отдалённо. Вопрос такой: могу ли я называть их лицехватами (facehuggers) в игре или это будет нарушением авторских прав создателей франшизы "Чужой"?
Пацаны, а накидайте примеров хороших нарративных игр с примитивным процессом и графикой? Наподобии Papers, please! Хочу изучить такие вещи. Именно не текстовый квест, а что-то более уникальное.
>>459648 Управление очень грустное. Мне было физически больно прыгать.
Нужно нарисовать спрайт хп бара для ui как это лучше/правильно сделать? Пробовал в krita с помощью animation, сделал 30 кадров вышло не совсем ровно местами и оказалось 30 кадров мало надо хотя бы 50, но рисовать вручную сложно так как сложно отнимать каждый раз по чуток и явно что-то не правильно делаю. Направьте в правильное русло.
>>459845 это понятно. Просто я хочу вынестни название этих тварей в заголовок игры, и что-то мне подсказывает, что Ридли Скотт уже зарегистрировал права на использование слова facehugger.
В большинстве законов об авторском праве есть оговорка о пародиях, так что пили петросянство во все поля и как-нибудь смешно переиначь имена и дизайн, тогда не доебутся.
>>459839 А как ты предлагаешь еще рисовать бар сложной формы? >>459844 Это подходит для обычного бара, но мне нужно сделать его сложной формы к примеру кругом, там такое не прокатит.
>>459876 > его сложной формы к примеру кругом >сложной формы >кругом Это не сложная фигура.
Сложное - это как в диабло пузырьки с маной и здоровьем на экране. Там уже проще рисовать по кадрам.
У тебя есть 0..1 значение. На его основе и рисуется фигура. Самое простое - это значение подать в остановленный проигрыватель анимации как позицию, а он за тебя уже проинтерполирует что надо.
Парни, а есть где нибудь статистика игр, зависших в ранном доступе по отношению к вышедшим (например, в каком-то году) или что-то более общее, иллюстрирующее то, что до релиза добирается пиздец как мало игр?
Есть у меня десяток идей, которые можно было бы воплотить в виде интересных игр. И есть у меня 24 часа в сутках, из которых ~8 проебываются на работе. Что делать, посоны?
Есть ли подробное объяснение данной вещицы? https://www.youtube.com/watch?v=8DVc7obayQU Интересует заливка треугольника (разбираюсь с Software Rendering). Что-то непонятно как он это делает (в предыдущем видео он переделывал Scan Line Polygon Fill Algorithm на что-то другое.
Поискал - что-то слишком обще. А код читать сложновато.
>>460219 Хуярь треды на всяких реддитах и TIGsource, пикабу. Для хабров и подобной ебени статьи технического характера. Как я решал такие-то вопросы, или "как я делал убийцу гта 5 за неделю", всё такое. Красивые гифки, кликбейт заголовки, активность на форумах и чужих темах с ненавязчивыми отсылками к своим постам. Вот это всё.
Когда будет бета, можешь идти к обзорщикам или на мелко-\средне-СМИ. Лучше инфоповод придумать. "Как школьник из якутии сделал Елдер Скроллс 9000 на паскале, с утюга, пока его семеро ебали".
Вероятно тебя заметят паблишеры. Если не совсем говно. Если совсем говно, то выбирай паьлишеров ниже среднего только не дагестан технолоджи! и кидай им питч со ссылками на свои посты, где есть положительный фидбек.
>>459544 Забудь про кресты и катись на шарп-> Юнити. Перекатился полгода назад, брат жив, зависимость есть, На плюсах с тех пор даже не думаю писать, херня такая, что рот его ебал.
Хотя и ЮЕЧ очевидно круче, чем Юнити, но это только в случае с большой командой профессионалов, во всех остальных случаях как например после шашек на SFML лучше начать с Юньки.
>>459568 Праблемс? Щас юнити даже среди фильммейкеров продвигают, типа тык-тык, туда сюда поелозил мышкой и заебись. Блюпринтов искаропки нет, но за копейки в сторе можно взять или на аутсорс простейшие скрипты отдать, типа движение, атака, анимация.
Сап, несколько лет назад, когда начал по фану учить программирование, написал простую игру. В течении пары лет накопилось интересных идей, и появилась некая концепция, и я решил запилить бетку (или как это называется). Обратился к знакомому чуваку, что бы тот мне посоветовал художника, по меньшей мере узнал, сколько будет стоить работа, ну и обрисовал вкратце суть, показал пару примеров. В мечтах у меня было, что я сделаю полноценную игру для мобилок, говорят некоторым капает с рекламы в маркетах. Так вот, тот чувак звонит на следующий день, почти с утра (сегодня в 11), и говорит, что купит у меня наработки за 59тр, и предложил работу каким-то консультантом, за сухари и конфеты. Я такого совершенно не ожидал, и немного растерялся. С одной стороны взыграла мания величия, и я решил, что проебу шедевр за бесценок, потом, что я хуй, и это мой шанс заработать хоть что-то. Теперь я параною, что эти пидоры могут просто забрать у меня идею, и сами рубить доллары. На данный момент игра это куча малосвязанных кусков кода, десяток страниц текста, 9000 рисунков в пеинте с квадратиками, стрелочками, подписями. Дайте советов.
>>460259 ты ебанутый? ты себя с ними не сравнивай. без них у тебя хуй обломится и ты нихуя не зделаешь, а если и зделаешь, то не продашь, а если и продашь, то все равно за меньшую сумму. умник, ага.
>>460259 Продавай. Только так чтоб в титрах был указан и всё такое. Так даже лучше, чем самому пилить. Вот, чесслово, игровая индустрия это не про трайхард и превозмогания. Просто, в основном, идеи очень средние и инвестиции со стороны привлечь к ним сложно, не говоря уж о /продаже/ концепта.
Продавай, появляйся в титрах, пополняй портфолио. Если повезёт - будешь и дальше с ними работать, в конце концов, я, вот, хоть и программирую, но нормальных идей не имею, так что таким как я весь вот этот /геймдзайн/ важен. Если не повезёт - ну, у тебя будет один законченый проект с минимальными вложениями сил и времени. Поверь, у 90% gd и этого нет
Заебало проебывать время и рассеиваться на скролинг, фап, игры и тп, пора начинать ебашить проекты. Высказал это в /b и нашлась пара анонов в похожей ситуации. Решил устроить собрание гейдевов, чтоб мотивировать друг другуа. Типа вступаешь, рассказываешь о поставленной задаче и периодически скидываешь прогресс, нг - дедлайн релиза. Если есть желающие оставляйте телегу
>>460293 Не работает. Нахуя тебе отчитываться перед какими-то левыми чуваками? Через неделю на них хуй положишь и конфа развалится. Силы и мотивацию надо искать в другом. Кто горит - тот делает, кто не горит - всегда будет соскальзывать с темы.
Есть какие-нибудь хорошие статьи по левелдизайну для платформеров? Прочитал No Twinkle, и несколько постов от рандомохуев, которые нашёл в интернетах, но вот конкретно развернутого анализа нигде нет.
Околоновичок в программировании, хочется полистать исходные коды каких-нибудь игр, начать разбираться, но так и не могу найти, с чего начать: всё, что находил, слишком сложно для понимания.
>>460320 > Помогите плз, есть у кого-нибудь генератор простеньких предложений на английском языке? Что конкретнее тебе нужно? Бессмыслкнные предложения или вариации фраз или что?
>>460372 когда-то задавался подобным вопросом, только в разрезе SolidWorks. Поверь, гораздо проще и быстрее будет научиться моделить в каком-нибудь 3Д редакторе.
Закрыли на работе форчан, от нечего делать и скуки по агги дагги пошёл на геймдев доску ничана. И что я там вижу? Юнити тред-32, УЕЧ тред-4, Гейммейкер тред-8, "Хули моя игра не продаётся?!", "Есть идея, СДЕЛОЙТЕ МЕНЕ ИГОРУ!", "Я сценарист, хочу игору сделать, чомнеделать?", "Хикки, Ниты и прочие дармоеды делают игры", личные тредики по играм и треды по специфичным японским движкам. Всё везде одно и то же, лол.
>>460441 А что ты хочешь в разделе ГД? Обсуждение тянок или фильмов? Разве это не нормально, что в гд обсуждают игровые движки, маркетинг и свои собственные игры? Ты какой-то даун.
Кто-нибудь пишет с помощью SDL? Можете рассказать о своём опыте, фишечках, да и вообще просто что-то интересное. Заинтересовался после этого видео: https://www.youtube.com/watch?v=MeMPCSqQ-34
>>460453 >Можете рассказать о своём опыте, фишечках, да и вообще просто что-то интересное. Если у тебя SDL-а более чем 20-30 строк в коде, то ты что-то очень неправильное делаешь.
Ну и сразу задай себе вопрос, о том, будешь ли портировать на мобилки.
>>460456 Ну вот на видео мужик 50 минут рассказывает, насколько SDL хорош, но у меня полного осознания, а что же это всё-таки такое и как его используют, не сложилось
>>460460 Я когда-то здесь расписывал полотно про SDL, жаль паста потерялась. Если коротко, то SDL нужен тебе, если: - Ты пишешь на чистом C - Ты хочешь портабельный код, но не нужно портировать на мобилки Во всех остальных случаях SDL скорее не нужен, чем нужен, ибо он громоздкий, неудобный, устаревший, и существует куча более новых и удобных библиотек. Не, так-то SDL свои функции выполняет вполне себе, он быстрый и портабельный(кроме мобилок), но я бы не советовал, если честно. Неудобно-с.
Как сделать инди, которая при всей своей примитивности в графике, отсутствии озвучки и многих подобных параметров смогла давать поссосать ААА проектам?
Ещё разок спрошу и если никто не подскажет, то сгину тогда отсюда на время. Пожалуйста, подскажите, где мне найти статистику отношения релизнувшихся проектов к незаконченым? Не важно, по индиДБ, Early Access или ему-то ещё.
Я и сам знаю, что мало. Но мне нужны цифры и что-то, на что я могу сослаться в курсовой
>>460495 Какая ж разница. Проект и проект. Тем олее, почему ты думаешь, что мужик, который готов купить идею - двачер? А у него может и выйти достойная хрень.
>>460488 google -> steam released early access "correlation" Если нужно не найдешь, то steamspy, steamdb. Можешь еще чекнуть их апи и достать нужную инфу которой нет на морде сайта.
>>460620 Вся суть гдача помноженная на пидарашью ментальность. Сам на дне сидишь и не даешь подняться другим в неистовом потоке коллаборации. Бака, одним словом.
>>460473 Никак, у всех инди, "давших пасасать" ААА (которые прям в страхе затряслись, ага), всегда есть подводный камень, который выделяет ее от простой поделки местных кириллов.
>>460665 >Вся суть гдача помноженная на пидарашью ментальность Выживание. Любой, более-менее дальновидный кирилл не будет никому помогать и будет лишь убивать желание что-либо делать, дабы его проект вышел и стал лучшим на фоне других, которые все побросали. И это работает.
Настало время в моей игре, где нужно наполнять её аудио, и я понял что я нихуя в этом не смыслю. Есть какие-нибудь материалы на эту тему? Туториалы, гайды, книги, статьи, что угодно, пожалуйста.
>>460970 Напиши в гугле суть своей игры, примерный жанр или сеттинг. Например Low poly rpg. Или old school shooter. Там увидешь не только скриншоты из игр, но и всякие концепты от кириллов. Из этого очевидно почерпнешь идей.
>>460327 У меня, я на Delphi писал его этим летом. Рядом с exe'шником несколько текстовиков. С существительными ; глаголами в формах (go, went, gone), местоимения (i you we etc....). Запускаешь экзешку выбираешь в каком времени генерить фразы (past simple, past perfect, past cont, past perf-cont (и так со всеми временами) или ранломное время выбрать. Пога выдаёт различные фразы от простых " I worked yesterday" до "when she called me I had been doing my homework for a 5 hours"
>>454776 (OP) А тред по пилению модов под уже готовые игры есть?
просто учить прогать на сухую как-то скучно, а если писать скрипты под игры то это веселей сам пока думаю между гташкой там и на луа и на сишках можно написать либо донтстарв, просто в эти игры играю и для себя хотелось бы некоторые вещи, которых нет
Кармаки, а есть ли у нас какие-то громкие имена среди игровых программистов? Я помню только бывшего демонесценера Анда из Воронежа, который пилил в нулевых Kreed, "убийцу" Дум 3.
Другой вопрос, знаете ли вы годный 2Д движок с предоставлением исходников, не важно, за бабло, по подписке или просто за красивые глаза? Phaser не предлагать. Можно старый, без поддержки консолей, веба и мобил.
>>461165 >Даже наверное не знаете, что за крид такой Который у брида сосёт, да!
Просто в "те" времена было полно офигенных шутеров, а то что ты вспоминаешь самый из трешовых и пытаешься заявить "он один из нас" - это стрёмно. Ты бы ещё четвёртому проэкту распидорасило в шоукейсе годота радовался!
>>461172 Да понятно, что говнище. Там разработчики были типикал Кириллы из ГД, один только Димон нормальный пацан был. Он кстати потом съебал из Воронежа сначала в ДС, в Нивале кодил, а потом и вовсе в Европку, кодил рендеры для Котор, щас хуй знает где.
Я блять спрашиваю какие у нас имена есть? Вот у них там Кармак был, Суини Тод, Хуёд и другие известные личности. Думал у нас тоже кто-то есть, а выходит, что нет, даже твой чазм какие-то ноунеймы кодили. Ну т.е. я знаю, что эта контора довольно известная, о другом речь.
>>461185 Да не будет тут имен, откуда они возьмутся? Никто в этой параше светиться не захочет, из тех кто хоть чего-нибудь добился в геймдеве. Я тут наверное самый успешный, но никакого желания показывать свои проекты у меня не возникает. Нахуя? Что мне это даст?
Вот вам парочку идей. Сделайте тайкун-экономическую-стратегию про криптовалюту. Или тоже самое, но про мемы. Как ГеймдевТайкун, только не про игры, а про мемы или крипту.
Код простой по сути, графика не сильно сложная, найдите себе дизайнера, делов максимум на полгода, продвигать легко.
Сам не делаю, потому что делаю кое-что поинтереснее, но хотел бы запилить такое и поиграть сам тоже. Миллионы мб не принесет, но гарантированно бабосик будет нормальный.
Когда станете 300к\сек не забудьте создать тред и поблагодарить в шапке Буковку-куна. Сириусли, я не толстяк
>>461224 >Что мне это даст? Дашь надежду юным кармакам, например? Чисто общение человеческое, увеличишь долю радости в мире. Какой-нибудь анон скажет своей мамке: "Я знаю парня, который сделал на этом кучу бабла!"
>>461227 > Сделайте жанрнейм про сабжектнейм. Или тоже самое, но про сабжектнейм. Как игранейм, только не про сабжектнейм, а про сабжектнейм или сабжектнейм > Миллионы мб не принесет, но гарантированно бабосик будет нормальный
Сап, братишки. Я ньюфаг с идеями, то бишь Кирилл_суть_такова. Обладаю минимальными скиллами, то есть шарю не так много. Ищу такого же едва вкатившегося ньюфага остальным то я нафиг не сдался для запила концепта по одной из многочисленных идей и попыток что-то по нему смастерить. В голове это что-то типа экономического тайкуна в космосеттинге. Если кто найдется, то можно писать наа [email protected]
Поясните по спецэффектам в играх. Как их делают? Я имею ввиду что-то вроде эффектов как в диабло от заклинаний. Всякие молнии, близзарды, облака газа, эффекты от взмахов мяча. Их же не частицами делают? Иначе было бы слишком тяжело для обработки. Спрайтами? Или какой-то кэш для частиц? Кароче проясните нюфагу и если есть что почитать по теме ссылочку, если можно.
Какая песня играет на фоне до 21-ой секунды? [YouTube] Какой язык программирования изучать для разработки игр / Игровые движки / Геймдев / Флатинго[РАСКРЫТЬ] четко слышится с 15-й по 21-ю секунду
14 лет прошло. интеренсо, кто эти люди сейчас? где? с каким опытмо???????
да.......
.............и смотрите что нашёл !!!! ЖЕСТЬ!!!!! гуглил на какоом языке написана ЛИМБО, ну предположил что на юнити(нет), ввел в гугл "limbo unity' и попал на ворум ЮНИТИ(еще 2006 года) где обсжудался лимбо https://forum.unity.com/threads/limbo.2965/ обсуждение игры лимбо. ОКТЯБРЬ 2006. Уже тогда, судя по обсжудению, был концепт, макеты, идея, арты. А сама игра вышла лишь в июле 2010, и то сначала на иксбокс.
Это что, эту простенькую игру делали 4+ года??!?!??!?!
>>461504 >Это что, эту простенькую игру делали 4+ года??!?!??!?! >>461510 >6 лет!!!! 6 лет на прсотенбкий плафтфо Задумайся, почему ты знаешь о Лимбо а о любом нонейм платформере из юнити-ассетов не знаешь. Настоящее качество быстро не делается.
Есть какие-нибудь ресурсы, где можно взять "многоступенчатую музыку"? Это та, где можно сначала включать например барабаны, а потом по мере накала страстей чтобы к ним добавлялись другие инструменты и т.п.
>>461577 >Насчёт программистов и музыкантов сомневаюсь, но художников и моделлеров - определённо заменят. 1) скорее уже программистов, чем художников, мне кжается. 2) красиво ривоать прямо идею из голвы - ну хз!!!
>>461591 >ривоать >моделлеры Кек. Но, никто не говорит, что нейросети - это кнопка СДЕЛАТЬ ПИЗДАТО. И если человек не может свои идеи из головы вытащить в реальную плоскость хоть в каком-то виде - значит, у него нет идей.
>>461592 Майн спиздили готовенький с Infiniminera. Поэтому за две недели. Ну и в первом билде было ровно нихуяшечки, просто кубы ограниченные в количестве и больше ничего.
Тут есть фрилансеры геймдевелоперы? Поясните нужно ли это вообще кому-то и как заказы выглядят примерно. А то я чет зашел на фл ру и офигел от того, что там даже есть раздел отдельный под это.
Как определить, какую ставить цену для игры в стиме? Читал, что слишком маленькую цену выставлять не комильфо - подумают, что игра говно и не будут покупать. Так ли это? Сколько может стоить 2д платформер (не рогелайк и не метроидвания, всё более-менее линейно), с геймплеем примерно на два часа?
>>461837 Спроси сам себя: "как я определяю, стоит ли игра своих денег или нет?" Лично для меня, например, это выражается во времени, если учитывать, что по качеству игра проходит "фейс-контроль". То есть если я вижу, что пусть это и платформер, но контента или экспириенса (уникального) там часов на 20, то за него можно и рублей 500-600 отдать. Если у тебя геймплея на 2 часа, то попытайся какими-нибудь рычагами увеличить хотя бы до 5 (сложностью как простейший пример), и упрись потом в качество картинки. Тогда, я думаю, можно будет 300 ставить.
>>461837 Лайфхак - сделай цену в $1000 и назови ее "i'm rich"добавь на спрайты алмазы, золото и другие драгоценности. Мажоры будут ей понтаваться и даже если купит всего один человек ты уже окупишь игру сильнее, чем если бы релизнул просто так.
Хочу работать в области гейм дева, но ни кодить не моделировать не умею. С чего начинать? Очень есть огромное желание что-нибудь делать в этой области .
подскажите на чем можно написать нормальное тз? пока мучаюсь с гугл-экселем и draw.io для зарисовок схематичных и блок схем. полюбому ж есть что то дельное.
>>461871 Думаю над сетевым режимом. Но, честно, метаюсь и между кооперативом, из-за того, что не могу определиться, к какой длительности стремиться. Очевидно, что дота говноеду 60 минут на каточку играя соло - это норм. Кому-то 30 минут на одну игру в сессионку это уже много, ему хочется больше динамичности и быстрых игр. А если речь о кооперативе, то тут зависит от того во что кооперативники решили сыграть: будь это какая-нибудь цивы с обменом ходами по почте, и игра будет тянуться годами, выживач до первого зомби длительностью 10 минут с прицелом часа на 4. И в этом духе. В целом, хотелось бы какие-то данные возможно, результаты некоторого исследования на оптимальные длительность игры для сессионки.
>>454776 (OP) Есть ли в истории индустрии "многослойные" платформеры, где есть глубина? То есть платформы имеют "ширину", по которой ты можешь перемещаться "вглубь"?
>>461916 Начни с переделывания какой-нибудь игры, game модинга. Я старую добрую гта задрачивал раньше, острова делал всякие с расклонированными деревьями повсюду. Это поможет тебе акатиться в дела. Концепции понять и пр
НУ ДИЗЛАЙКАТЬ МОЖЕТ НОРМАЛЬНО БУДЕТЕ МЕНЯ ЗАЕБАЛО ЭТО ГАВНО СЛУШАТЬ эхххх эта война уже не та вот та что была раньше была лучше эххх тогда товарищи меня мои не подводили мда раньше было лучше и зачем я ввязался
Как удержать проект в своих руках? Ситуация гипотетическая - есть наемные художник, кодер и музыкант, допустим. Ну и конечно же я - генеральный директор всего и вся, автор отличнейшей идеи которая взорвет рынок даже не сценария а только идеи, ну и конечно центральный денежный мешок, который из своего кармана финансирует всю эту бадягу, кормит персонал, оплачивает раскрутку и все такое. Все у нас идет сладко да гладко, набрана целевая аудитория, которая следит за разработкой и ждет релиза, разработка продукта подходит к концу. И тут ВНЕЗАПНО эти три перца, которые ели с моих рук и получали зарплату тринадцать лет на протяжении всей разработки решили меня опрокинуть, взяли все свои исходники, объединились, меня получается выставили на мороз и выпустили релиз втроем, уже для подготовленной собранной аудитории и всем прочим . Как действовать чтоб избежать таких раскладов?
>>462031 Но это же надо быть организацией и учесть много всяких юридических факторов чтоб эти бумаги имели какую то силу? Да еще и налоги какие платит за все это, не? Просто известны же случаи подобных угонов проектов, и мне было бы интересно как от этого защититься, какие нибудь более общие советы навроде изоляции всех трех исполнителей друг от друга и прочего подобного.
есть 3-4 идеи игр различных жанров. Есть навыки программирования и соотв. образование. Чё делать блять дальше? Денег нихера, времени тоже, да и жрать чёто хочется. Есть тут примеры несчастных, которые бросили ВСЕ силы на игрострой? Забили на работу, учёбу, личную жизнь ради игростроя?
Кто здесь пилил игры на телефоны? Блядь в каждом ебаном фреймворке/движке в каждом проекте нужно выбрать разрешение при экспорте в apk. Это же бред собачий, у каждого разное разрешение, у каждого разное соотношение сторон даже. Как делать правильно? Это же бред.
У меня тут вопрос по новеллам: всегда не понимал почему такие игры пилят на движках под ОС? почему не в вебе? почему все так любят тот же Ren'Py вместо того чтобы запилить веб приложуху? я вижу здесь как минимум 2 плюса: 1) для клиентов не нужно выкачивать гигабайты твоей игры 2) Файлы как никак защищены более круче. т.е. ясен хуй ты сможешь эти картинки выкачать по мере прохождения игры одну за другой, но с таким же успехом ты можешь скрины делать в том же Ren'Py. Вот только если это будет web app - ты не сможешь одним паком скачать все картинки игры.
неужели нет разрабов, которые смогли бы сделать такой движок?
Господа, требуется ваша помощь. Мне нужна какая-нибудь литература про процедурную генерацию мешей. Как расчитать uv развёртку? Как скомбинировать несколько мешей в один, объединив при этом полигоны? Как посчитать нормали в абсолютно любом меше?
>Мне нужна какая-нибудь литература про процедурную генерацию мешей. >Как расчитать uv развёртку?
В простейшем случае - по острову развертки на каждую сгенеренную плоскость меша в процессе генерации. Острова поверхностей, лежащих в одной плоскости - объединяешь. Решаешь этот вопрос по дельте угла.
> Как скомбинировать несколько мешей в один, объединив при этом полигоны?
Как же я заебался переписывать систему динамической подгрузки объектов своего манямирка.
Сегодня принял волевое решение, полностью отказался от автоподгрузки в пользу отдельных сцен, которые будут связаны, как делали предки, триггерами перехода.
Есть ли в разделе кто-то, кому удалось создать бесшовный мир? Если да, то напишите использовали ли вы готовый движок или сами нахуевертили что-то интересное?
>>462722 Фак прочитал, но там не написано особо про движки Я вообще в этом не секу, просто увидел отрывок тутора по Construct 3 и стало интересно, смогу я свои маняфантазии воплотить
>>462722 Когда-то я считал, что если умеешь программировать, то и умеешь игры делать, но сейчас понимаю, что игродел это прежде всего контентмейкер и дизайнер механик и интерфейсов, стилей, художник, композитор и лишь в последнюю очередь программист.
По сути программист нужен только на этапе написания движка. Для создания игры нужен скриптер.
Интересует вопрос - зачем крупные компании создают свои движки с нуля? Не проще ли взять готовый движок, например UE4, и переделать его под свои нужды(если не учитывать, что надо платить % с продаж владельцам движка)? Интересует данный вопрос исключительно в техническом плане. Быстрее ли будет создать свой, чем брать имеющийся, если даже этот имеющийся слабо подходит для создания твоей игры? Все равно же у имеющегося движка будут какие-то системы, которые в любом случае пригодятся в твоей игре, но которые придется делать с нуля при создании собственного движка. Я полный ноль в геймдеве, требуется разъяснение экспертов.
>>462740 > я все умею, кроме проганья и владения конкретным движком Ну так вкатывайся в УЕ4, там вместо программирования скриптов удобные блок-схемы с нулевым порогом вхождения. Вот я бы сам вкатился, но ленив.
>>462747 > Быстрее ли будет создать свой, чем брать имеющийся Ну-ка напиши мне сюда сортировку пузырьком на сях, не обращаясь к гуглу. Как напишешь, вторым заданием напиши, так же не обращаясь к гуглу, обращение к интерфейсам directx и скомпиль простенькую сцену с каким нибудь объектом. Как напишешь и это, - я отвечу на твой вопрос.
>>462800 Какая разница откуда спиздили какие-то там модельки? Ты же, когда будешь делать свою игру сможешь модельки сам смоделить. Мне интересны технические аспекты.
Планирую начать пилить небольшой рогалик (пиксельная графика, классическое фентези, для андройдов) ничего нового, но пока всё на уровне набросков. Но раньше я с "клеточной" системой координат не сталкивался, какие клетки лучше: шестигранные или обычные, у шестигранных сложнее реализация и визуальная часть если я правильно прикинул. А у обычных это переход по диагонали портит жизнь? Может есть, что то вроде большого faq по клеточной системе для юнитов? Как вообще это правильно называется?
Поясните за воровство контента из других топовых игорь. До каких пор всем похуй че ты там спиздил? Какие последствия? просьба выпилить чужое или иск-суд-бутылка? Высераюсь под плеймаркет и денех пока не собираю. Вот например по запросу dota вижу 1кк+ загрузок https://play.google.com/store/apps/details?id=com.awlex.dotahooking
>>462822 >До каких пор всем похуй че ты там спиздил? До тех пор, пока тебя не заметят владельцы авторских прав. Майнкрафто клоны достаточно быстро закрывают. А Гейбу видимо похуй на своё говно.>>462822
>>462793 Бамп вопросу. Посмотрел ночью туториалы по этому godot и чот всё больше заинтересовыват. Вчера же ночью попытался импортировать модельку из кепчука, но чот пока не получилось. Но кепчук это так, детские шалости, один хуй придётся как минимум блендер осваивать для серьёзного вката в геймдев.
>>462927 2 этажа, петросян, блядь. Нахуя вы срёте не по делу? Из-за вашего сранья мои вопросы пропадают с главной и приходится их бампать, чтобы анон-геймдевелопер их увидел.
>>462927 Хочешь срать - иди в бэ высрись, уёбок, блядь. Здесь тематика, здесь ожидаются советы по делу/конструктивная критика, а не сраньё, пидор. У блядь, понарожали дегенератов!
Почему такие хуёвые туторы?Аноним25/12/17 Пнд 14:34:43#637№462948
Вот, скажи, анон, а есть движки с нормальными туториалами и Вики? Я траил и констракт2 (да, я знаю, говна пожрал), и Unity, и ещё несколько штук из "лёгких и популярных" - и ни у одного нет нормальных обучалок и понятной документации (видео не считаются). С другой же стороны, был RenPy, в который было легко и приятно вкатываться, как к себе домой. Не было никакой боли, страданий и прочего, что сопутствует моему обычному самостоятельному изучению чего либо.
Этсамое, а есть ещё чего такого же порога вхождения, только более общего назначения? Я понимаю, что на RP, при желании, и рпг можно сделать, и 3Д шутан, но, всё же, он не для этого.
А если дело не в пороге вхождения, а в том, что я как-то не правильно учу - поясните, что я делаю не так. Ведь с ренпаем было таааааааак приятно.
>>462948 > поясните, что я делаю не так Это только предположение, но возможно ты настроен на критическую сложность. Не помню как этот психологический эффект называется, но часто сталкиваюсь с ним в повседневной работе. Когда люди подсознательно считают "это будет сложно для меня" они выстраивают в голове блокировку, которая не позволяет понять даже самую несложную вещь. Например, что конкретно у тебя вызывает сложности?
>>462950 Я могу в технический английский. Ну, на уровне ренпая, по крайней мере. Хотя начинал, конечно, с русского QS гайда, но, всё же, мне не один раз пришлось лезть в оригинальные статьи и вообще на левые сайты на зарубёжном. И нормально. Речь не совсем об этом, хотя, конечно, начинать приятнее было бы с русского.
Но, значит, смотрите, подумал я, что для говноплатформеров мне за глаза хватит HTML5 и JS. Основы JS я знаю, ну, а фреймворк, в любом случае, пока не попробуешь - не поймёшь. Выбрал я Phaser. Потому, что про него больше всяких гайдов и статей всяких было. Вот только там сказано "Откройте проект из папки туториал, посмотрите, скопируйте в свою папку, измените". А мне бы понять, какие классы вообще входят в это всё, как оно должно работать в теории, какие функции есть. С LibGDX было то же самое, ещё до RenPy
Вот, когда я Java учил - я просто мгновенно полюбил её, но, как выяснилось, не столько за саму джаву, сколько за то, как это преподавалось. С разбором от базового класса, с полным перечислением того, что входит в базовые библиотеки и прочим таким. Но чёт обычно все обучение выглядит как "делай раз, два, три"
>>462954 Короче, шапку ты читал же, да? Я смутно подозреваю, что у тебя проблемы с фундаментальной матчастью. Основы JS знаешь, говоришь. Базовые классы разбирал. Но я не чувствую в этих словах подлинного знания. А ну-ка, запили-ка мне сюда на своём JS пример: Есть дом, в нем живут Вася, Маша, их мама и папа. В доме есть гараж, в котором есть машина. А перед домом есть будка, в котором живёт пёс Тузик. Ну-ка, накидай мне объектную модель, которая их всех опишет.
>>463029 Так я и думал. Где наследование? Ты так и будешь плодить отдельные классы на каждый чих? Я бы например, делал так: Класс Static: от него наследуются классы дома, будки, гаража. Класс Dynamic: от него наследуются классы Actor и Vehicle. От класса Actor: наследуются классы Human и Pet. После чего я создаю объекты: дом, будка, гараж -> Static Маша, Вася, папа, мама -> Actor Машина -> Vehicle Тузик - Pet Когда мне потребуется добавить кошку в локацию, мне не надо будет лезть в определения и писать новый класс. Ну, почти. Прелесть наследования состоит в том, что ты можешь выделить общие свойства объектов в родительский класс (например, все Dynamic требуют энергии, причем для Actor энергия специализирована как пища, а для Vehicle - как топливо). Это охуенно уменьшает, упрощает и структурирует код. Рекомендую к прочтению книжку Тима Бадда "ООП в действии" там и на Java примеры будут.
Да. А нахуя они нужны? Ему нужны меш, скелет, колижн (тайлсет и список анимаций, в случае 2д). И от любого другого мобца в этом плане оно ничем не отличается (разве что можно запретить ему ходить, но это реализуется на уровне поведения) . Зачем ему выдумывать какие-то признаки какого то хуй знает какого дерева, которых нет - хуй знает.
Static и Dynamic имеют смысл, да - статики мы пидарасим на октодерево/забитую гвоздями тайловую карту и больше нихуя с ними не делаем, колижон только считаем, ну и можем для них освещение запечь. Динамики там уже имеют всякое поведение-хуение. и мы можем там им анимации-хуяции показывать, в пространстве двигать да логику вычислять.
Плеер и енеми - тупо отличаются наличием AiBehaviour у второго и прибитой камеры у первого. Да, еще неплохо бы в динамик ввести подклассы анимируемый/неанимируемый если у нас там регдол и прочий физон.
Копипащу сюда из мёртвого GMS треда. Раскидал по комнате тайлы, поместил туда же обЪект с игроком и запустил для проверки. Игрока почему-то не видно. Что не так?
>>463162 Ты забыл, что говоришь с ньюфагом, основ не знающим. Ему проще тебя нахуй послать, чем пытаться понять, о чём ты вообще? И эти дебилы еще жалуются "почему я ничего не могу осилить?" а когда им отвечаешь, почему, в ответ - "иди нахуй". Ну чтож. Земля ему пухом.
>>463162 Я не про пост того анона, а про ооп в целом. Static и Dynamic имеют смысл, но не в развитой системе сущностей в контексте ооп парадигмы, где гибкости можно добиться если не множественным наследованием, то дублированием логики из одних классов в другие, приведением типов и подобными вещами за которые ооп-евангелисты дадут пизды.
> Зачем ему выдумывать какие-то признаки какого то хуй знает какого дерева, которых нет А ты придумай что есть. Вот мне нужно создать обычное дерево которое может расти, реагирует на время года, служит домом для ползучей хуйни и не имеет никакой потребности быть передвинутым. Но теперь мне нужно чтобы дерево умело бегать и вращаться, но статичный объект на уровне физ.движка не может этого делать. И тут остается только наследовать динамику и в лучших традициях ооп архитектуры копипастить всю логику дерева из статика. А потом мне еще хочется чтобы на дереве можно было ездить как на машине. И тут я вижу в проэкте класс транспорт. Исход думаю очевиден. Итого имеем 3 класса дерева, 3 из которых дублируют логику дерева и 1 дублирует логику транспорта. При ecs подходе будет пару компонентов, 2 класса логики, 3 инстанса энтити, 0 строк с дублированием и 0 ебли с архитектурой. Можешь конечно сказать что дерево-транспорт можно сразу наследовать от дерева или транспорта, но тогда я тебя ёбну той книгой что ты выше рекомендовал, потому что не is a.
>>463344 > Но теперь мне нужно чтобы дерево умело бегать и вращаться, но статичный объект на уровне физ.движка не может этого делать. И тут остается только наследовать динамику и в лучших традициях ооп архитектуры копипастить всю логику дерева из статика. ООП-евангелисты не дадут тебе пизды. Тебе просто укажут на ошибку в проектировании приложения. А это именно ошибка. Если твой сеттинг подразумевает движущиеся деревья, ты должен был это предусмотреть и унаследовать деревья от динамичного предка. Образно выражаясь. В противном случае гибкость уровня "сегодня моя левая пятка желает вот этак" недостижима ни в одной парадигме. Но ладно, ладно. Уже ухожу.
>>463139 >>463162 >>463356 >сделой змейку >рряяя все не так надо наследовать точку от пикселя квадратик от точки а клеточку от квадратика я знаю про наследование видите я погромист чето проигрываю с пидорана тужащегося блеснуть знаниями перед и обсирающегося
>>463458 Конкретизируй. Хардсерфейс, органику, что потом с этим делать будешь. Анимировать/собирать сцены. На пк или под мобилочки. Максимум конкретики. Если скульптить людишек то збраш, потом делаешь ретопо. Соответственно вводный туториал по збрашу и обмазываешься более продвинутыми туторами. Если окружение, лвлы, всякий хлам типа оружия, бочек и прочей мелочевки, то берешь любую среду: maya=3dsmax=modo=blender, на начальном этапе для тебя в них разницы нет, когда начнешь ее понимать, тогда сам и сменишь на какую надо, переход с одной на другую за пару дней произойдет. Тебе надо будет изучать не софт для моделирования, а сам процесс и подходы. Смотришь вводный тутор по интерфейсу любой из проги и обмазываешься конкретными туторами. Сейчас их в сети сотни. Качаешь прям то что надо по названиям, оно около такого и называются "Моделлируем танк", "Моделлируем оружие", "моделлируем игровой уровень".
>>463461 > скульптить людишек лоуполи интересно кокрастыке тем что оно не снимается с хайполи, а делается в полигонном софте, где положение кажого полика важно. если, конечно, мы одну и ту же вещь понимаем под лоуполи.
>>463473 >в полигонном софте В полигональном софте уже ничего не делается. Даже для мобилочек лоуполи имеет запас прочности по поликам. Да к тому же рисовать текстуры же ты не будешь сразу с лоуполи. Это будет выглядеть убого. Перескульптить болванку и сделать пару ретопологий и качественные текстуры не так долго. Таскание вершин изначально себя никак не оправдывает сейчас, ни по времени, ни по качеству.
>>463484 арты как выше делаюся не ради поликаунта, а ради стилистики. потипу пиксельарта в 2017. впрочем неясно, этого ли стиля желает вкатывальщик. > Да к тому же рисовать текстуры же ты не будешь сразу с лоуполи. Это будет выглядеть убого. ну они в пейнтере рисуют по модельке ручками. эй, я не призываю в этом говне мамонта рыться. но раз спросили.
Аноны, у меня снова тупой вопрос: с чем может быть связано отталкивание игрока от стенки, если напирать на неё? Если медленно пододвинуть объект к стене и затем двинуть его, игрока вообще вытолкнет за стену. Коллизии стен проработал, у игрока коллизия прямоугольная.
>>463555 > у игрока коллизия прямоугольная В смысле, плоская? Прямоугольник, это же сорт оф многоугольника, а многоугольники - плоские фигуры. Получается, ты считаешь коллизию межу двумя плоскостями? В таком случае, возможно математика движка считает слишком точно позицию игрока и при округлении получается заход за стену? Может стоит уменьшить шаг между значениями позиции при проверке коллизии, но оставить шаг при перемещении. В качестве негативного эффекта игрок будет немножко не касаться стен и прочих объектов для которых задана коллизия.
>>463555 Какая у тебя максимальная hsp и какой ширины спрайт?
Ты пишешь код так, что его очень тяжело дебагать. Не надо так
Как я раз, что с самого начала отказался от этих bbox. Когда дошло дело до анимации, у меня не возникло никаких проблем со спрайтами, меняющими свой размер. У тебя возникнут.
>>463582 >какой ширины спрайт 32x32, коллизия меньше. >Ты пишешь код так, что его очень тяжело дебагать. Не надо так А как тогда писать? Мне просто непонятна вся эта хуйня с коллизиями в топ-даун играх. Можешь, пожалуйста, объяснить, как нормально писать код под такое? Я просто новичок и не понимаю всего этого ещё.
>>463586 >Бага появляется только при движении в левую стену, или в любом направлении работает? Если подогнать коллизию спрайта игрока, то только влево и вверх. >А вообще, учись дебагать. Это первейший из скилов. А как?
Вот тебе шикарный гайд для топ-даун коллизий в 2д. Самое главное - тут наклончики есть. Я. когда новичком был (меньше года назад, лол) неделю в нём разбирался. Но зато, когда всё в крил, сделал себе шикарнейший коллижн сет с тайлами разной формы и объектами любого размера.
2 Дебаг. Код у тебя красивый, но чтобы его отдебагать , тебе придётся вписывать кучу строк для проверки. В принципе я и сам так делаю. Но лучше всё же не экономь скобочки {}
>>463589 Тогда всё ясно. Это bbox. Встроенные функции гамака - это чёрный ящик. Использования их лучше максимально избегать.
Сейчас попробую объяснить, в чём дело.
В программировании есть разные типы переменных с разной точностью вычислений. Есть целые числа 1,2,3,4 - тип переменной int - у них точность вычисления хорошая. Если ты создашь переменную
test = 1
То, когда бы ты ни делал сравнение test и 1 у тебя всегда будет один и тот же результат.
Есть другой тип переменных - real. И у них точность вычислений ниже. real это не целые числа. Числа типа 123452.76689640989 У х в гамаке тип всегда real. И даже если ты пишешь x=1 по факту получается x=1.00000000000 + неточность. (я сам нуб, и не особо копался в этом вопросе, но суть я тебе передаю).
И когда у тебя x=1 и ты ставишь условие if x==1 , ты можешь получать неожиданные для себя результаты. Я наткнулся на эту хуйню, когда писал рейкастинг.
Так что же происходит в твоём случае? Приведу пример, опять же, из своей практики. Допустим, у тебя есть прямоугольник с вершинами в точках:
769,145-------783,145
769,159-------783,159
Давай рассмотрим две точки. Линия 769,158 -- 783,158
Если мы используем для проверки коллизии в встроенную функцию point in triangle, то в точке 769,158 наша коллизия будет true, а в точке 783,158 false.
Что за хуйня, спросишь ты? А я отвечу. Координата real. Ты проверяешь коллизию не прямо точно в точке с иксовой координато 769, а в точке, очень-очень близкой к ней. Но всё таки не точно в ней. И выходит так, что в гамаке получается точка с положительной дельтой. Тоесть коллизия проверяется СПРАВА (и СНИЗУ).
Вот и в твоём случае, ВИДИМО, когда ты используешь функцию tilemap_get_at_pixel, а в аргумены вводишь ей не целое число int, а число с плавающей точкой real, а значит иногда она получает значение НЕ ТОГО ПИКСЕЛЯ.
Попробуй округлять значения. В функции tilemap_get_at_pixel напиши:
>>463666 Вкратце: видишь круговую палитру? Хочешь подобрать к своему цвету дополнительный цвет? Находишь свой цвет на круговой палитре, рисуешь прямую от него через центр.
Хочешь подобрать к нему два дополнительных цвета? Рисуешь равносторонний треугольник, с вершиной в своём цвете и центром в центре круга.
>>463642 Копипастнул себе код и поставил в объект игрока спрайт 50x50, как у тебя, и всё сработало. Потом подставил спрайт в разрешении 100x100, рисунок - меньше, сама коллизия - ещё меньше поверхность под ногами, и объект начало ебошить. Что делать в таком случае?
>>463686 > сама коллизия - ещё меньше А это что значит?
Когда спрайт - залитый цветом квадрат - у него bbox совпадает с границами.
Если ты делаешь большой спрайт, а внутри маленькое изображение, у тебя bbox автоматически уменьшается. Причём на одном кадре анимации он будет один, на втором - другой. Соответсвенно идут впизду все рассчёты, основанные на bbox. Тебе придётся вручную выставлять bbox для каждого спрайта? Зачем это вообще?
Я тебе рекомендую: Считай координаты спрайта из центра. Задай объекту параметры width и height. чётные целые числа
Тогда координата твоей правой стороны будет x+width/2-1 левой стороны x - width/2
верхней стороны y-height/2 нижней стороны y+height/2-1
И тебе похуй будет, какой у тебя спрайт. У моего obj_player уже 40 спрайтов разного размера с анимациями. Да, он может при какой-нибудь анимации протянуть руку вперёд и вставить её в стену. Или сунуть в стену ствол большого оружия. Но он не застрянет в этой стене.
>>463690 >Задай объекту параметры width и height. А размер чего они определяют? >>463691 >dirx, diry, которые могут иметь значение либо 1 либо -1 Типа вот этого?
Где можно найти хорошие гайды по точному обнаружению столкновений? Я уже задолбался отфильтровывать в гугле AABB и прочее "а давайте представим что наш конь это окружность". Вроде бы самый модный и клевый алгоритм это GJK, но я не могу найти его подробное объяснение. Сначала все понятно, но в тот момент когда появляется таинственный и ужасный Support Mapping, создается впечатление, что меня учат рисовать сову.
>>463694 >А размер чего они определяют? Выполняют ту же функцию, что и bbox. Зная координату x,y центра прямоугольника и размеры его сторон всегда можно вычислить координаты его углов.
Главное преимущество в том, что ты отвязываешь определение коллизий от спрайта.
Сап, кирилач. Есть желание сделать одну игру. От первого лица по типу Gone Home, т.е. простейшее изучение локаций без каких либо врагов и смертей. Могу рисовать ассеты, задники, модельки 2D-интерфейс, но в программировании я полный ноль. Моделирую в Sketchup, из него можно конвертировать в игровые файлы? Подскажите как без программирования минимальными затратами на основе моих ассетов зделоть игру. Или хотя бы мод к какой-нибудь игре.
>>463700 По ссылке гайд для движка, с какой-то подозрительно квадратной физикой. Ты меня с кем-то спутал, или он поможет разобраться? Мне нужно узнать как определить столкновение двух произвольно движущихся выпуклых многоугольников.
Парни, короче, есть реализация Охоты на Вампуса в консоли на питоне. Лабиринт - список. Каждая комната - ячейка. Из комнаты можно пойти вперёд, назад и "свернуть в боковой проход", что, соответственно m[i+1], m[i-1] m[i+h], где h некая константа. Всё работает, игра играется. Но теперь, когда я решил запилить графику в виде карты у меня сломалась голова. Я же вообще не представляю как должен выглядеть такой лабиринт. Скорее всего, на самом деле, это икосаэдр, да? А как вообще должна выглядеть эта карта? При том, что h оно разное каждый раз и всё такое.
Как это вообще делают в компьютерных играх типа, например, Исаака?
>>463706 >соответственно m[i+1], m[i-1] m[i+h], где h некая константа Я так тетрис делал в прошлом году. Поле - список, в моей терминологии - одномерный массив. H - ширина поля, переход фигуры вниз - сдвиг на H. Поле рисовалось слева-направо, сверху-вниз. Для того, чтобы показывать на поле фигуры тетрамино, каждая ячейка списка имела свойство Visible. Вот это я тебе и рекомендую. Определиться с шириной карты, рисовать её сверху-вниз. Прописать ячейкам свойство, описывающее их существование в игре. Если ячейка существует, то она рисует двери для входа в себя на соседних ячейках и отображает себя на карте. Если нет - то нет.
>>463706 >h оно разное каждый раз Не заметив это условие, я такой красивый пикрилейтед нарисовал. Синии линии - оси симметрии, зеленый блок бесконечно длится по вертикали и его можно бесконечно копировать по горизонтали. У каждой комнаты этого лабиринта есть входы вперед/назад и один вбок. Строго из каждой комнаты можно пойти по трем направлениям? Идя все время вбок ты должен сделать круг? При таких условиях и произвольном h твоего лабиринта может не существовать в двух/трех измерениях.
>>463765 >Кинг не наебет потом? В интернетах к Кингу доверия нет. А меня лично смущает то, что они позиционируют себя как молодых, смешливых, модных, прогрессивных, не то что тяжеловесные анриалы с юнити, которые по полторы фичи в год добавляют. Как-то подозрительно, когда все так радужно и безоблачно.
>>454776 (OP) Ребят, а где можно скачать полный архив UE? Так чтобы он во время установки уже не докачивался с интернета. А то у меня инет хуйлыжный дома. А скачать то я смогу пак со смартфона. Хоть он целых 5 гигов пусть весит. А то у меня какое-то дрочево произошло когда я уе себе ставил в прошлом году. Он качался качался, качался качался во время установки, и что-то там видать не так по шлои он плохо. Криво работает. Из-за этого я стал юзать юнити. А там с Шарп . Это пиздец полный. Хотелось бы что-либо на с++
Сап, хочу сделать игру, идея родилась сегодня утром. Короче названия пока не придумал, пускай пока назову Принцы и нищие, потом что-нибудь поменяю. Это экономическо-социальная мультиплеерная стратегия, там короче вкатываешься полным нищебродом без хуя с присоской, надо кароч жрать и пить и крышу иметь и короче всякие потребности удовлетворять, поднимать свой статус с самых низов, батрачить на других игроков, чистить говно в конюшнях, чистить говно с сапогов господина, потом ещё чистить говно на улице много разного разнообразия в нищебродских профессиях. Болеть там ещё можно проказа, оспа, чума это вообще пиздец лучше заного аккаунт пересоздать, можно конечности терять и ставить культяпки и типа открываются новые профессии типа пират. А те кто наверху те гребут бабло и ресурсы, унижают чмох себе на потеху, думаю донат сделать чтобы сразу можно в богатеи прыгать.
>>463786 >Сап, хочу сделать игру, идея родилась сегодня утром. У меня так каждый месяц по нескольку раз. Записывай идеи, сходу ничего не сделаешь даже на горячем энтузиазме.
Сап, гдач! Допустим я хочу запилить игрушку по какому-нибудь хорошо известному мульту, скажем, что-нибудь от Диснея. И допустим игра сделана качественно, не оскверняет творчество данной студии, но используются соответственно спрайты героев из мульта. В какой момент и при каких условиях мне от Диснея придёт повестка в суд и придёт ли вообще? Лицензии читать не хочу, многабуков, объясните на пальцах.
>>463732 И? В чём проблема? Реализация же. Игра классическая и клёвая, грех не попробовать написать.
>>463726 То, что у тебя - не икосаэдр. Когда из каждой комнаты три прохода и комнат 20 - икосаэдр. Исаак - развитие темы, у меня попроще всё. Ни размера, ничего.
>>463738 Но у тебя ведь фиксированные размеры поля и клеточки нормальные. А я понятия не имею как выглядят такие лабиринты. Или я что-то не так понял?
>>463897 >я делаю игру по Зачем делать игру по чем-либо? Почему нельзя сделать свой сюжет со своими героями? Это же так просто (для меня). Хм. Если для тебя непросто - давай скооперируемся. Я тебе сюжет, ты мне кодинг и дизайнинг. Задай тему сеттинга, я тебе накидаю набросок сюжета.
>>463909 Во-первых, я ещё ничего не создаю, мне просто интересна юридическая сторона вопроса. Во-вторых, почему бы не сделать что-то стоящее по любимым сюжетам? Не говорю, что должен получиться шедевр, но годноту-то можно запилить.
>>463860 >Но у тебя ведь фиксированные размеры поля и клеточки нормальные. А я понятия не имею как выглядят такие лабиринты. Или я что-то не так понял? Это я тебя неправильно понял. Если лабиринт на икосаэдре, то действительно, в комнатах должно быть по три выхода. Вот развертка икосаэдра из википедии. Как мы видим, на ней комнаты треугольные. На самом деле комнаты можно делать любой формы, но выходов должно быть ровно три. Глядя на развёртку, легко догадаться, какие комнаты к каким коннектить. Реализовать можно миллионом способов. Соединенные треугольники коннектятся друг к другу, разьединенные сверху и с низу тоже друг к другу, и в конце коннектятся центральные правый и левый друг к другу.
>>463911 >почему бы не сделать что-то стоящее по любимым сюжетам? Потому что это противозаконно. Сначала разрешение от автора (с охеренными лицензионными отчислениями, если речь о диснее) - только после этого можешь делать публиковать сделанные фанфики.
>>463912 Я тебя понял, отлично. Я вообще не подумал про развёртку.
И, всё же, а что с играми типа Isaac'a? Там ведь карта не ограничена омобо ничем и комнаты могут тыковаться самым разным образом. И в виде двумерного списка\ассива это не сделать из-за, например, разного размера
>>463967 Не знаю, что за исаак, но как может быть неограниченная карта на икосаэдре? Это же вполне конкретный многогранник с конечным числом граней (комнат). Скорее уж действительно это граф, типа дерева, как сказано выше.
>>463993 Спрайт уменьшен, чтобы влезть в экран целиком. Там цифры с высотой/влажностью на каждом тайле, для отладки. >>464016 Мне про это уже сказали на форчонге, знаю как пофиксить, сделаю. Суть в том что горы нарисованы частью скрипта ответственной за спуски, и на начальном этапе гора это одинокий тайл с максимальной высотой, а он квадратный, вот пирамиды и получаются
>>464015 The Binding of Isaac. Можешь взять любой другой рогалик с комнатами, если угодно. Совсем не понимаю, как там реализуется карта.
И нет, разумеется, я понимаю, что карта на икосаэдре ограничена. Я об этом выше и написал, как раз перед тем, как скинули развёртку. И да, для моего случая - в самый раз именно она подойдёт, но я спрашиваю и об общем варианте. Почему и привожу в пример TBoI
>>463998 А я и не брал. Я, наоборот, сказал, что "в виде двумерного списка\ассива это не сделать"
> процедурный неориентированный граф Все слова мне понятны, что такое неореинтированный граф я представляю, но нет ли какого примера того, как это выглядит в коде и работает? Даже если не связано с картой, просто где используются такие вот графы и как они генерятся
>>463842 Бро, извини, но их не ебет, насколько качественно сделана игра. У Акабура все проканало с проном про Жасмин, но на проне про Гермиону его прижали. Правда, это были не диснеевцы, а Ворнеры или как эту шваль зовут. Игра так и осталась недоделаной, многие намотали на ус. Тут даже один чувак который делал прон про лошадь из Игры Престолов вставил в игру предупреждение, что он никого не копирует и все совпадения случайны (он выкладывал демку, зачетно получилось, но слишком многабукаф на мой взгляд).
Я бы рекомендовал тебе поступить так. Реши, каких героев Дисней ты хочешь отстебать. Может быть, это герои народных сказок. Не копируй их внешность с Диснея, покопай тему. Вот например Красавицу и Чудовище сплагиатили с фильма Кокто (Гастон - Жан Марэ, Чудовище бля прямо скопировано). Тогда ты возьми начальные образы и соедини их с диснеевскими. Будет иск - скажешь, что вдохновлялся фильмом Кокто и шли петухов на хер. Хотя я думаю они в такой ситуации просто начнут блочить твою игру, чтобы ты ПЕРВЫМ подал иск, и на тебя бы шли все издержки. Но это мое конспирологическое мнение.
>>454776 (OP) Меня послали из /b нахуй сюда, и вот я здесь. Допустим, я хочу начать создавать 2д-платформер-инди-парашу. Какое двигло мне использовать? Новое создавать я в рот ебал. Мне уже насоветовали Godot, Construct 2 и сам я засматривался на GameMaker Studio. Есть какие-то варианты получше? Или же что-то выбрать из этих 3-х? И еще одно - можете покидать гайдов на выбранный "двиглонейм"? Надеюсь нахуепрограммировать что-то вроде Dex(пикрилейтед) со своими фишками.
>>464380 если нет опыта в программировании - gamemaker, язык у него самый щадящий НЕ используй drag and drop в любом случае, он упоротая параша если знаешь питон - бери годот, язык практически идентичный, любой другой язык - выбирай любой из трёх у gms 2 самый приятный интерфейс и больше всего гайдов, у годота - ну, хуй знает, говорят он ничего
>>464405 >>464406 >платформер можно запилить на чем угодно >язык у него самый щадящий >у gms 2 самый приятный интерфейс и больше всего гайдов Значит GMS. Спасибо, Аноны. Пошел изучать.
>>464424 GMS - хороший выбор. Только на счет того, что язык у него самый щадящий, я бы поспорил. Сборки мусора нет, свои типы данных нельзя создавать, какой-то пиздец с аргументами функций и областями видимости переменных, недо-ООП, в целом довольно специфически выглядит на фоне мейнстима.
Ананасы, поясните, пожалуйста, каким образом нужно корректно покрывать тайлами процедурно сгенерированный уровень. Пока что на основании информации о соседних клетках я могу получить что-то наподобие пикрелейтед, но, похоже, где-то что-то не так. Есть туториалы может или еще что-нибудь по этой теме?
>>464469 Накладывай друг на друга. Грубо говоря — вначале оформляй тайлами комнаты, затем поверх накладывай для тоннелей, в самом конце поверх всего печатай двери.
>>464476 Руками в паинте накопипасть небольшой уровень со всякими вариантами и там смотри где какие тайлы при каких условиях ты используешь. По соседним клеткам все должно получаться.
>>464493 >как сделать так, чтобы 2 раза под ряд после прохождения цикла не мог выпасть 1 и тот же результат? Ставишь его как нулевой уровень - вот и всё.
Вроде бы все здорово получается, 48 тайлов, достаточно, чтобы покрыть карту с учетом соседних клеток (причем всех 8), только вот алгоритм свертки значения я так нихуя понять не могу. О каком массиве тут идет речь, я не могу понять... пиздец, не проще ли было выложить значения ассоциативного массива для преобразования?!
Пофиксил пирамидальные горы(ну почти), ебанул температурный слой и влажность теперь учитывает температуру. Только как-то по ебанутому, у меня там вроде и не такая уж лапша, но областей с самой низкой влажностью не выходит совсем. Сижу, втыкаю в код.
>Братский картогенерирующий разум? Есть такое. На счету два майнкрафта (один из них на гамаке, лол).
> DF-убийцу пилишь? Угадал. Помесь римворд и ДФ на андройд (почему ещё никто не запилил?). Самая важная планируемая фича - многослойность, чтобы можно было под землю зарыться и там минералы искать.
>Реки/ручьи немного странные Над шириной русла надо поработать. Но по факту, реки - важный геймплейный элемент. Ибо тайл с мостом будет дорогим, а карту осваивать надо.
>>464650 Прикольно, я бы поиграл. Не уверен как ты русла пилишь, я бы наверное ебанул разный вес тайлам в зависимости от "плотности" почвы, а потом A* от края до края, с учетом веса, оттуда расширение русла в заданных (псевдо)случайных пределах и опять таки вероятностью "размытия" тайла базированной на весе, потом может эрозии немного и ну, на крайняк нормализацию береговой линии для более плавных переходов. Впрочем о чем это я, мой генератор - говно, я нихуя не понимаю.
>>464656 >от "плотности" почвы, а потом A* от края до края Неплохая идея, у меня как раз алгоритм готов. Обычным нойзом сделаю карту плотности почвы, на краях карты случайно выберу два тайла и построю оптимальный путь по минимальной плотности. На каждом тайле пути буду делать обычный квадрат 5x5 воды. По приколу можно гравийные пляжа замутить, хотя я не хочу захламлять карту.
>>464746 Да я это я знаю, но на 3 скрине шум именно какой то направленный, расположенный вдоль горизонтальной линии, а сверху и снизу его нету. Мне не понятно как этого добились.
>>464738 >>464746 >>464755 >>464760 Вы меня с головы до ног обосрете, если код увидите. Суть в том что шум, который создает эрозию ближе к центру, и эмм.. "спуски" это независимые куски кода, сначала я хуячу линию самой высокой температуры по центру, потом шум поверх, который либо выгрызает кусок снижая уровень на один, либо добавляет кусок того же уровня температуры (рандомных размеров, в пределах) а потом отдельный кусок кода уже на основе этого генерит более низкие уровни к краям. Собссно, кусок, который генерит спуски из моего скрипта, который делает то же самое для карты высот.
>>464656 Использовал нойз камней. Для выставления тайла воды использовал диапазон значений от -0.05 до 0.05 (abs(noise) <= 0.05). Если хочется озер, необходимо выбирать по краям диапазона (abs(noise) >= 0.8). Скорее всего, таким образом буду генерировать подземную магму.
>>464857 То что >>464868-кун сказал. Я, классический в терминале, на голом сишарпе писал. Просто чтобы понять принципы. Сейчас бы наверное в GM:S сделал.
>>464738 Собссно, вот файл .gmz всем интересующимся. Три скрипта для генерации высот, температуры и (чувства собственной)влажности. Комментов вроде хватает, только извини, на английском. Мне так больше нравится. http://rgho.st/62MZTN958
>>464920 Снизу случайность. Сверху кривая выродилась в прямую, потому что короткая. Камни получаются вырезанием высоко-октавным нойзом травы низко-октавного нойза камней. Поэтому со стороны земли - плавные кривые, а со стороны травы - более изящные вырезы.
Привет посоны, а вы здесь только техническую часть обсуждаете? Я работаю в одной конторке, пилим мобилочки и решили выкатиться в компетитив гейминг, сделать регулярные турнирчики. А теперь главный вопрос. Как привлекать туда людей кроме как внутриигровыми плюшками? Может кто читал что-то на эту тему? Кто что знает? Поделитесь инфой.
Есть проблема со сглаживанием, точнее с изменением качества. Core.defaultSamplerState стоит SamplerState.LinearClamp. При дебаге показывает что MultiSampleCount установлен по умолчанию на 32, но при его изменении, что с использованием Screen.applyChange(), что с reset()'ом GraphicsDevice ничего не меняется. Все решения этой проблемы что я находил, были только с чистым Monogame или XNA с использованием GraphicsAdapter.CheckDeviceMultiSampleType, которого в фреймверке уже нет.
Просто оставить как есть, ничего не трогать и прикрутить сторонние шейдеры сглаживания через addPostProcessor?
А что в современном геймдеве используют для обнаружения столкновений в 3D играх? Октодеревья? А как реализовано в MMORPG, например, в WOW и Lineage2, что можно ходить по сколько угодно гигантским картам без загрузочного экрана? А для того чтоб на графике, прорисовке объектов экономить, тоже используют октодеревья?
>>465126 Интересно, если это столько стоит, почему автор не наймет худо-бедно шарящего кодера - вся игра из багов и говнокода слеплена. Может, он сам рисует, конечно.
>>465129 >А как реализовано в MMORPG, например, в WOW и Lineage2, что можно ходить по сколько угодно гигантским картам без загрузочного экрана? Ты задаешь этот вопрос, как будто мы сейчас в 2006 году. В ВОВе, насколько я знаю, локации огорожены высоченным горами и, догадываюсь, подгрузка мира происходит в реальном времени.
>А что в современном геймдеве используют для обнаружения столкновений в 3D играх? Солид боксы, карты высот, пересечение треугольников, вроде как. А вообще, двачую вопрос.
>>465149 >Ты задаешь этот вопрос, как будто мы сейчас в 2006 году. Я прочитал, что про октодеревья знали ещё в 2004. Вдруг есть что-то современнее и эффективнее? Хочу сделать игру с огромным миром с нуля, не используя известные движки, сделал загрузчик OBJ моделей, и задумался, как я его буду использовать и что в него добавить, для эффективной загрузки/выгрузки по мере продвижения по миру. >Солид боксы Вот не знаю про это. >карты высот Хм, ну норм, а если земля склонна к деформации? Придётся перезаписывать? Но в WoW может так и есть! Там земля всегда на месте. >пересечение треугольников Придётся же отслеживать столкновение акулы, которая плавает в океане с машиной, которая припаркована в городе? Это если мир цельный и не разбит на локации. Значит в WoW используется какое-то разбиение пространства ИМХО.
>>465167 >Хм, ну норм, а если земля склонна к деформации? Придётся перезаписывать? А в чем проблема? Разбиваешь мир на чанки и перестраиваешься небольшие кусочки меша, если происходит деформация. Привет, майнкрафт.
Ньюфаг вкатился в уютный гд! И сразу парочка вопросов к профессионалам в плане создания своего говна продукта: Перед тем как бить мне ебальник прошу вспомнить, что я нихуя ни в чём не понима 1) Каким 3D-редактором лучше пользоваться? Блендер-хуендер или макс? Или использовать какой-нибудь другой? Есть ли универсальная программа для создания моделек людей вместе с одеждой и каштомизацией ебальника? Или опять же тем же хуендером пользоваться? Правильно ли в UV-развёртке делать дохуиллион швов? 2) Есть ли аналоги программ Substaince Painter и Substaince Designer для создания текстур? Вообще, в чём сами предпочитаете текстуры пилить? Сам пробовал текстурить в Substaince Painter, но постоянно говно какое-то получается потому что я криворукий долбоёб 3) Каким движком рекомендуете пользоваться, если я владею сиплюсплюс на уровне хелло ворлда? Я не имею в виду "дайте движок вообще без программирования", а подразумеваю "какой движок можно быстрей изучить без профессиональных навыков программирования" или "какой движок будет легче изучить" (а то тут уже говорят, что UE для профи, а не долбоёбов, тогда какой двиг для долбоёбов?).
>>465171 Вобщем ничего нового не нашёл. Всё те же quadtree, Octree, BVH. И в базах данных тоже типо используется иногда как я понял, связанных с пространствами, география там чо-то. Самое новое что нашёл - Sparse Voxel Octree, в основе чего опять же октодеревья. Все эти методы позволяют колоть геометрические объекты на очень мелкие кусочки, пока вычислительной мощности хватает. Хз может найти просто не смог, но если появится в этих методах какой-то прогресс, то появится и в базах данных и медицине(нашёл статьи что так карты нейронов в мозгу обрабатывают).
>>465207 >Каким 3D-редактором лучше пользоваться? Блендер бесплатный, есть portable версии. Всё может, есть гайды, книги. Пользовался только им, собирал корабль парусный по книгам(книги про строение кораблей и лодок). Но давно было. >UV-развёртке делать дохуиллион швов? Вот это я не знаю, но если ты про то "это текстура а не полигончик, но выглядит как полигончик". То я знаю есть методы составления карт нормалей (загугли normal mapping). Есть и более современные методы. Позволяют чтоб с текстурами твоя моделька на 6к полигонов выглядела как на 200к, ещё и поведение световых лучей настраиваются в них же. А дальше не знаю! Сам вкатился как неделю.
>>465218 >Всё может, есть гайды, книги. Подкинешь инфу, по которой учился? Интересно посмотреть. >если ты про то "это текстура а не полигончик, но выглядит как полигончик" Не, про карты нормалей я знаю (не профи, но знаю, что такое есть). Вот я там спрашивал, есть ли хорошие программы для запекания карт нормалей.
>>465207 >Каким 3D-редактором лучше пользоваться? Если задаешь такой вопрос, то для тебя на начальном этапе абсолютно без разницы: Макс, мая, модо, блендер, гудини, бери любой. Если хочешь максимум простоты - модо. Хочешь делать процедурные вещи - гудини. Планируешь делать полный цикл персонажки, включая риг и анимацию - мая. Планируешь делать простые пропсы - блендер, макс, мая, модо. >Есть ли универсальная программа для создания моделек людей вместе с одеждой и каштомизацией ебальника? Кроме даза ничего приличного нет. >Есть ли аналоги программ Substaince Painter и Substaince Designer для создания текстур? foundry mari
>>465241 >Для тебя на начальном этапе абсолютно без разницы Нууу, я с другом пытался запилить игору десять из десяти и юзал блендер, делали стулья, столы, шкафы, пианино и прочую утварь. На нём же анимации простенькие тоже можно делать, не? >Кроме даза ничего приличного нет. Понял-принял. >foundry mari Лучше, чем Substaince?
>>465259 >делали стулья, столы, шкафы, пианино и прочую утварь. Для подобного любой пакет подойдет. Нет особого смысла перекатываться из блендера. >На нём же анимации простенькие тоже можно делать, не? Можно. Можно даже чуть сложнее, чем простенькие. Но если захочешь делать что-то прям уж очень сложное, вроде драконов с мимикой и кучей костей лучше майка, на нее плагинов много, которые сократят время затраченное на работу. >Понял-принял. Если хочешь сам заморочиться с одеждой по полной, посмотри на marvelous designer. >foundry mari >Лучше, чем Substaince? Более профессиональная, но я бы советовал разобраться с сабстансами. На них очень много туториалов и всяких готовых вещей.
>>465321 >я бы советовал разобраться с сабстансами То, что я так и не смог сделать. >На них очень много туториалов и всяких готовых вещей Насчёт туториалов хз, а вот материалов каштомных действительно очень много. Я просто не вкатил, как, например, нацепить на одну модель разные материалы, чтобы в одном месте был металл, а на другом дерево. В общем, буду обдрачиваться сабстеинсом, а потом этим вашим foundry mari, я так понял?
Господа, имеется движок 2d физики Farseer и рэгдол. Каким образом обычно реализуется лимит сгибания джоинтов, при условии, что рэгдолл еще нужно будет разворачивать по горизонтали?
>>465662 Для генезисов вроде нужна лицензия, которая стоит чё-то в стиле 100-300 баксов, но вот для пользовательского контента нужны либо разрешения авторов, либо АВТОРСКИЕ ЛИЦЕНЗИИ(они есть и они платные).
>>465842 Палю годноту быдлу. Идёшь и качаешь модели из игр, много разных. Там хотя бы тела есть няшные и ёбла Делаешь ретопологию - всё модель твоя. Делаешь свой пак
Не решился на отдельный тред запинаете же!, спрашиваю тут, нуботред же!
Какой у меня бекграунд: чуть менее чем десять лет фуллстек веб разработки (пыха), довольно таки уверенный современный JS, есть полностью завершенный проект на C# (десктоп), библиотечка на Жабе (8), могу сварганить лоуполи человечка и хуевенько затекстурить его. Могу в среднюю 2д графику (раст и вектор, сделал несколько макетов сайтов, фуллстек десу!, да и так, нравится мне это). Не могу: в музыку (сколько-то пробовал, совсем не идет, не цифра, не гитара, но есть опыт в обработке звуков), плохо, скорее никак, пишу на ангельском (читаю почти без проблем).
Собственно хочу вкатиться в этот ваш гейдев, пока на уровне хобби. Но и проебаться на старте не хочу, потому что потом заброшу надолго.
Посоветуйте, как пилить первый проект? Писать диздок на игру мечты, как умные дядьки пишут, тратить человекомесяцы на реализацию игры по нему? Или сразу кликероматч3? Или что-то среднее? Не пинайте, помогите, братцы, посоветути.
Алсо, в качестве двига выбрал GODOT, имхо, лучшая весчь для меня, и кодить можно без задней мысли (для меня это не проблема, как ты понял), и мышкой натыкать, и возможностей дохуя. На Юнити не могу смотреть, потому что годы разрабовской практики как-то отучили от пропиетарщины в работе.
>>466027 Ящитаю, пора создавать godot-тред. Нас таких всё больше. На пикчах мои вчерашние ночные игрища с позингом, вылившиеся в ночные кошмары, ибо скелет отвалился.
>>466066 Братишка, ты что-то перемудрил с костями. В руках и ногах суставов в два раза больше, чем нужно. И, я думаю, лицевую анимацию нужно делать отдельным набором костей не спрашивай как, я только предположил
>>466074 Это не мой скелет, а дазовский дефолтный. А слендермен уменя получился из-за того, что при экспорте скелеты удвоились. Это заметно на второй пикче. Заметил сам, когда запостил сюда, кстати.
Набрёл я тут на твиттер одного совершенно рандомного пиксель-арт художника. Ну, знаете, такие, которые рисуют несложные, но приятные вещи. Но мне даже такой арт не потянуть просто так.
Пятиминутное листание создало в голове некоторую картину - кикстартёры с 5-20к зелени, куча артов каждую неделю, какие-то проекты, репосты. Самое главное - это то время, которое было потрачено на весь этот результат. Причём потрачено было совсем не в молоко. И я подумал - а чего мы вообще тут делаем? Ведь 3/4 здешних обитателей не сделали ничего, а надо потратить года 3 продуктивной работы, чтобы зарабатывать не очень то большие деньги. И это никому не известный художник, ноунейм практически.
Серьёзно, чем местные вообще занимаются? Понимаете, вы уже потратили пару лет своей жизни, делая заготовочки на twg, чтобы тысячу рублей выиграть и тут же прожрать в макдаке. Мемы какие-то дегеративные ещё клепают, непродуктивно сруться 24/7. А ведь некоторые даже биткоины не купили в начале года. Вы то на что надеетесь? У вас скоро денег даже на кусок хлеба не будет, а игор нет.
Посоны, хуй знает куда писать. Внезапно потребовалось сотворить 3д залупу ддля видео маппинга. Суть такова скажем десяток коридоров один к одному состыкованный ну и движение вдоль каждого. Киньте гайдов как казалось бы такую простую хуету сделать. Очень нужно, к концу недели нужно сделать, а 3д макс еще не скачан, скачать то скачаю, он вроде официальный бесплатнй есть, а вот гайды в панике совсем найти не могу, ух как же я боюсь всех этих ваших программ.
Короче заебался говнокодить и начал пытаться разобраться как все раскидано у задротов. Завис на моменте с Inject'ами, в каждом классе эта хуйня. Поясните на примерах как работает это dependency injection(Ash, dagger 2), сами инжекторы, конструкторы с ними и нахуй оно вообще нужно
Дайте оценку трудозатрат по финансам и времени, а так же наводку на простые решения в плане движка
Игра в изометрии или псевдоизометрии. Карта-арена с туманом войны. Управляем персонажем как в классической мобе. За определенные действия получаем опыт, за определенные теряем. Получаем лвл-ап, который на выбор дает три таланта. И так далее по уровням. На карте должны быть боты имитирующие других игроков. Которые тоже действуют просто — собирают ресурс, нападают / убегают. Задумка больше для онлайна, но онлайн я точно не потяну, а сделать алгоритм боту довольно осуществимая задача
Я без навыков программирования практически. Амбиции тоже скромные, не делаю очередную доту или не хочу убить варкрафт. Просто хочу сделать скромную сессионную-дрочильню с ботами по своей задумке
Антуаны, пишу на Monogame C# песочницу. Но возникает одна проблема, которую я уже день не могу решить. Если не сложно, то можете помочь? Как видно на пике, возникает исключение ArgumentNullException. Значение параметра texture в методе spriteBatch.Draw(texture, rectangle, color); равняется нулю. Ссылка на код родительского класса: https://ideone.com/9mfHTp Ссылка на производные классы: https://ideone.com/UhHZ1D - пол https://ideone.com/gkmQnH - стена Ссылка на весь код: https://ideone.com/1PRqiZ Ссылка на код карты: https://ideone.com/0OvYmX
Зашел тут на indiegogo, а там игра от российских разрабов про японию, в мультяшном стиле, 50 кусков собрала. Как так вообще? Что за умственно отсталые донатят таким долбоебам?
Добрый день. Такой вот вопрос от нуфага. Сделал саморучно настолку, даже не настолку, а типо прототипа игры, некая смесь героев 3/5, варкрафта три ну и некоторые рпг/тбс элементы из разных игр и вообще. Хочу воплотить это всё в два д графике красивой, ну как пример герои 3 или старкрафт, например. Погромирование знаю веб (джава-скрипт/сss/html). Какой вообще движок 2д можно взять для такого рода игры? Не хочу с триде ебаться. Спасибо за ответы.
>>466315 Если я буду её в стиме гринлайте распространять, мне обязательно надо будет лицензию? Или есть бесплатные версии движка юнити? Продавать её не собираюсь, делаю исключительно для себя, но поделиться будет только в радость. Как там вообще условия предоставления сервиса, надо пруфать будет лицензионным софтом?
>>465832 >Уж игры на чистом Си в 2018 полное уебанство делать. В 2018 уебанство вообще изобретать велосипеды в любом софтостроении. В игрострое в частности. Де-факто стандартизированы уже все виды мешей (в том числе навигационные, скелетные и столкновениевые), все виды текстурирования стандартизированы в единую абстракцию "материалы" (ты можешь задать материал дерево и в текущей реализации движка он текстурируется, но в следующей версии он может в корне поменять принцип визуализации, выводя, например векторную поверхность без текстур вообще, с какой-нибудь аппаратной эмуляцией структуры дерева, а ты просто перенесешь свой проект в новую версию движка, чтобы получить дерево более деревянным). Стандартизированы анимации, стандартизирована физика, стандартизированы скрипты. Существует куча студий и сред с удобным экспортом-импортом друг между другом. На ютубе горы уроков на твоём языке по любому сколько бы то ни было популярному инструменту. Мы живём в такое время, что создание любого софта - вопрос нетривиальный (лёхкий, если по русски). Но все равно прокрастинируем, котаны.
>>466336 Знаю что это ACTIONSCRIPT, сказал анону JS для понятности. >бред сивой кобылы Приложения же будут на нем более медленные и требовательные чем, например, на UE4.
>>466328 Чё ты ржёшь? Я серьёзно говорю. Многие, кто распространяют игру бесплатно, выкладывают её на трекерах. Так и мощный сервер не нужен. Из примеров Эндерал, студии SureAI. На официальном сайте выложен файл-торрент для удобной закачки без задней мысли.
>>466339 >Приложения же будут на нем более медленные и требовательные чем, например, на UE4. Не факт, а если и будет, то на проценты, что очевидно не делает его "тормозным", а лишь немного более медленным по сравнению с некоторыми конкурентами.
>>466347 Не очень понял. Если ты показал две матрицы для полов и стен, где 0 - пустота, то верно. Только полы должны и под стенами существовать, следовательно : 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 а не 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1
>>466357 Когда будешь сохранять мир при выходе, занесешь все данные в файл, да. Во время игры весь мир может хранится в оперативе. Только, если это не бесконечный мир как в майнкрафте. Иначе надо использоваться файлы подкачки.
>>466329 >а карту прописывать двумерным числовым массивом? >И посты далее Почему бы не прописать карту двумерным массивом списочного типа? Каждый элемент массива - это будет список/сет/энум/итп.? L L L L L L L L L L L L Где L - это любая удобная тебе реализация набора значений. В точке {1;1} есть стена? Под ней пол? А в точке {1;2} Только стена и дырка в подвал? Тогда L{1;1}=(2,1), а L{1;2}=(2). В точке {2;4} пол и статик-шкаф с ID=30727? Тогда L{2;4}=(1,30727).
>>466256 >Посоны, хуй знает куда писать. Внезапно потребовалось сотворить 3д залупу ддля видео маппинга. >Суть такова скажем десяток коридоров один к одному состыкованный ну и движение вдоль каждого. Киньте гайдов как казалось бы такую простую хуету сделать. >Очень нужно, к концу недели нужно сделать, а 3д макс еще не скачан, скачать то скачаю, он вроде официальный бесплатнй есть, а вот гайды в панике совсем найти не могу, ух как же я боюсь всех этих ваших программ. >>466262 Посоны, перепостите этот пост за меня туда пожалуйста, в td/ я не могу запостить, капча не работает там и все
Ананасы, это снова я, весь день сегодня ебался с картой влажности. И есть подозрение, что это системная проблема, в подходе. Я как думаю, вот у меня есть карта температур(которая уже учитывает высоту над уровнем моря), вот есть тайлы которые условно над водой и под водой, кореллирую два - хуяк, и у меня есть показатель влажности для каждого тайла. Ну по логике, чем дальше от воды тем суше, чем выше тем суше тоже (потому что вода конденсируется из воздуха при определенной разреженности атмосферы и температурах, и выпадает в виде снега, следовательно воздух становится более сухим, ну как-то так). ЧЯДНТ? Есть метеорологи? А то пиздец у меня какой-то выходит. P.S. Это с условной "нормализацией", без нее совсем жопа.
>>466382 Слишком сложно для покемонов. У меня целью не стоит реалистичную симуляцию запилить, а лишь симулякр(привет, Пелевин), который выглядит похоже на реальность. Ну, то есть к примеру в генераторе высот и температуры у меня куча костылей и шорткатов, но выглядит вроде достойно и со своей задачей справляется.
>>466390 Мне нужно пересмотреть концепцию, не замыленным глазом, поскольку я уперся рогом в принцип генерации, который указал выше, и у меня есть подозрение, что я в принципе неправильно подхожу к вопросу. То есть я спрашиваю, есть ли альтернатива к простой генерации карты влажности, кроме указанной мной. Достаточно простая. Как это работает сейчас: 1. Все тайлы ниже условного "уровня моря" получают влажность 10 (максимальную) 2. Тайлы со значением меньше 10 получают значение между 1 и 10, являющееся разницой между длиной линии от 0,0 до X и Y, на условном графике, где X-температура, а Y-дистанция до воды и 10 (tempToDist=clamp(round(sqrt(sqr(0-temperature)+sqr(0-distanceToWater))),0,10)) 3. Ебашится нормализация значения ячеек, в зависимости от среднего значения в радиусе, потому что иначе выходит ну совсем пиздец.
>>466396 Это умный вопрос. Моя недоработка в том что сейчас нет тайлов ниже уровня моря, которые не были бы водой. То есть никаких вам горных озер, и морей ниже "уровня моря"
>>466398 Нет. Есть моря и озера, находящиеся строго под "уровнем моря". Я могу написать код для генерации рек минут за 30, но сейчас это далеко от приоритета.
>>466396 Тут еще важно понять, "влажность" вообще никак не учитывается при создании "водных поверхностей"(учитывается высота), она нужна мне только для генерации биомов.
>>466401 Гамак, но это не суть. Мне пришлось писать код для определения координат ближайшего значения в массиве по отношению к центру, вместо встроенного ds_grid_value_x/y потому что тот работает через сраку, а именно пикрелейтед (о чем нет ни слова в документации) >>466407 Похоже на си, только синтаксис более фривольный, можно забивать хуй на ";" и всякое такое.
>>466395 Какие-то непонятно откуда взявшиеся формулы... Тебе влажность какая нужна: абсолютная (г/см^3) или относительная (%)?
Делай относительную влажность над водой в 100%, считай над каждой клеткой воды абсолютную по температуре и https://www.dpva.ru/Guide/GuidePhysics/Humidity/MaximumMoistureContentAir/ (таблицу советую приближенно заменить линейной функцией) Далее для каждой клетки суши считаешь взвешенное среднее абсолютных влажностей водных клеток в радиусе 5-10. Вес для каждого слагаемого тем больше, чем ближе данная клетка с водой. Это среднее и есть абс. влажность. Дальше по той же таблице переводишь ее в относительную. Если где-то больше 100% - делаешь реку или еще что.
>>466412 Если есть в гамаке функции для автоматической обработки изображений, можешь карту абс. влажности перевести в картинку (суша черная, вода - тем белее, чем больше абс. влажность) и применить размытие по Гауссу, а потом уже наложить обратно на основную карту.
>>466415 Если внутри континента слишком сухо станет (в районе 0%), увеличь радиус при котором водная клетка считается соседней (с 5-10 до где-то половины средней ширины материка).
>>466419 И животины у меня против других животин сражаться не будут. А то вся прелюдия покемонов мне всегда казалась несколько аморальной для детского шоу.
>>466418 Попробовал, теперь флаг канады мне рисует, сука. Походу в коде косяк где-то, не может же быть средняя влажность водных точек в радиусе везде одинаковой.
>>466561 Рефакторинг потом, сначала заставить это говно работать. Я уже хочу к биомам перейти поскорее. >>466559 Тут несколько вариантов, либо в куске который назначает абсолютную влажность водным тайлам, либо в том что устанавливает среднее значение водных тайлов тайлам поверхности, либо в том что конвертирует абсолютные значения в относительные. Вроде все проверил, нет ошибок, но она есть, должна быть.
Была игра в стиме, которую через гринлайт провел. Сейчас думал еще 1 выпустить, заплатил сбор этот за 6к. И у меня из консоли разработчика пропала старая игра. Я ее теперь не вижу. А есть только новое не выпущенное приложение. Как блять исправить и старое тоже открыть? Кто-нибудь сталкивался?
Кстати, какого хуя если гринлайт все, то дам до сих пор комментарии пишут на страницах у игр? Постоянно кто-нибудь да зайдет и отпишет про игру. Хотя она уже давно вышла, а гринлайт умер.
Разобрался, наконец начал рисовать цвета православного, б-гом помазанного расейского флага вместо параши басурманской. Кароч, оказалось что "0.8<=absLandhum<2.1" нихуя не корректный способ записи условия.
>>466589 Устраивает, кроме некоторых деталей, но я знаю как их исправить. К примеру тайлы поверхности я уже заставил уважать температуру. Правда меня немного смущает, что пустыни будут образовываться только в зависимости от удаленности от воды, а жара на них совершенно не влияет. Не уверен что так и должно быть. Но это решаемо.
>>466593 Это можно сделать с помощью маски ветров. Изначально у тебя веса водяных клеток рассчитывались только в зависимости от расстояний.
Берешь фотошоп, создаёшь картинку с размером твоей карты, делаешь на ней монохромные полосы градиентом (прикл. 1). Далее инструментом "палец" размазываешь все это так, чтоб выглядело как атмосферные вихри (прикл. 2)
Сохраняешь кртинку, загружаешь в игре, переводишь значение цвета в число (абс. белый - 0, абс. черный - 1 и т.д.), теперь, когда считаешь влажность земли, считай нормализованный (от 0 до 1) вес водной клетки от расстояния и складывай с соответствующим числом атмосферной картинки и вычитай 0.5.
Итоговая формула для веса водной клетки: f(r,x,y) + (F(x,y) + 0.5)*k
x,y - положение водной клетки, r - расстояние до нее от текущей обрабатываемой земной клетки f(r,x,y) считает нормализованную абс. влажность водной клетки и уменьшает её с ростом расстояния. F(x,y) - то число из атмосферной карты. k - константа для регулирования влияния атмосферной карты.
>>466599 Я не тот умный анон, а совсем наоборот, но у меня да, там зависимость от температуры и влажности. Пикчу я выше кидал, с таким графиком похожим на самсу.
>>466599 У тебя пустыня сухая. Сухость зависит от относительной влажности. Ты по описанному алгоритму считаешь абсолютную. Чтобы абсолютную перевести в относительную, тебе нужна еще температура и та таблица. Так что температура автоматом учитывается. Температуру надо повторно использовать только для обработки, например, сухих биомов. Если биом сухой, но жаркий - обычная песчаная пустыня. Если низкая - то тундра.
И вообще, Гоби нифига не холодная. Там перепады температур просто большие, так как климат резко континентальный.
Короче, аноны, делаю игру, которая одновременно будет кейлоггером. Во время игры один поток идет на саму игру, а второй на шалости. И есть проблема: как в С# добавить полностью библиотеку windows.h?
>>466611 Когда было двенадцать сделал подобную ржаку. В программе идет имитация меню игры, пользователь выбирает класс, имя, уровень сложности. А потом идет вечная "загрузка". В это время же программа шифровала все текстовые файлы и клепала кучу левых с рандомным именем. Помню, кинул ее другу. Обиделся он еще почему-то.
>>466447 Я проходил его, и он в принципе достаточно неплох. Чутка прививает писать документацию ко всему что только можно, что есть хорошо. Тесты делай, домашки тоже, но если не хочешь фидбэка - не присылай их. Он все равно не шибко качественный, ибо фидбэк дают такие же слушатели, а у них там по моему опыту была проблема, что очень уж любят по шаблону оценивать. Там присылают пример дз, и если что-то у тебя немного не так, указывают это и иногда оценку снижают. На любителя, короче.
Но если хочешь нормальный курс - то иди в ВШБИ или на Курсеру. Ну и книжечки, куда без них.
>>466627 Причем тут школьники? Мне тоже за 30. Я ньюфаг и не понимаю, о чем тут трут эти метеорологи. А в треде тем временем за 1000 постов и он очень тяжко прогружается.
>>466649 Cуп. Нет, изменений не планируется. Я и так наебался на год вперед с этой генерацией. "Руками карту рисовать долго и муторно, запилю скрипт" - думал я, - "Это куда проще и быстрей".
>>466667 Я не понял, что ты написал. Я просто сказал, что лучше использовать для расчетов то, что предназначено для расчетов, а а не графические костыли.
>>466656 Я стараюсь оптимизировать, ну там массивы удалять после использования, для вывода картинки использовать созданный после генерации спрайт, вместо того чтобы читать массив все время (он же один хуй не меняется), использовать целые числа где можно (хотя я не уверен что это все еще релевантно для современного железа, но кажется когда-то было хорошим тоном). Сейчас правда костылей понасовал в код, но рефакторинг планируется (в отдаленном будущем). Пока вроде не тормозит, но мне сложно судить, у меня i7-7700k,16gb ddr4 и gtx 1078. А на рабочих машинах (всех двух) тормозит даже хром с пятком вкладок открытых.
>>466668 >Я просто сказал, что лучше использовать для расчетов то, что предназначено для расчетов, а а не графические костыли Ты прав в принципи, но про OpenCL пишут что оно еще не везде поддерживается, а пиксельные шейдеры почти везде робят, даже на части мобилок. Да и проще - пиксель - хуяк-хуяк. Еще и редактировать шейдеры можно в рантайм, что очень удобно.
>>466709 Гамак для новичков, кто плохо может в архитектуру игры. Monogame и LibGDX - охуенны для мобильных платформ и 2D, но тут уже надо шарить в коде. Если хочешь, не надрываясь, делать игру на пеку - выбирай юнити, но не начинай с 3D, иначе научишься только пиздить ассеты, а не игры создавать.
>>466554 Я не про это, а про то, когда игрок записывает демку. То есть свои действия снимает каким-то внутриигровым рекордером, но это не видео получается же, там по-другому как-то это пишется.
>>466719 Насколько я знаю, просто записывается ввод действий игрока, а при воспроизведении игре скармливают эту запись. По крайней мере в старых играх так.
>>466719 >>466855 Есть 3 варианта: 1. Пишутся инпуты по времени, если движок детерминистический работает одинаково, независимо от устройства и его производительности 2. Пишутся состояния с определенной частотой раз в 10 кадров например, а затем движение интерполируется. 3. Пишутся РАЗНОСТИ состояний между кадрами, будет в среднем эффективнее 2 варианта, но сложнее реализуется.
>>465001 >>466594 Ну ебана в рот, каждый второй в /gd/ советует использовать Monogame + Nez для 2d если работаешь на C#, а в итоге это все пердеж в лужу и никто даже не пытался вкатиться в Nez.
>inb4 долбоеб наслушался советов на мейлаче и выебывается
Сап, антош. Хочу сделать игру snake rattle and roll в 3D. Сеттинг, персов и неписей хочу сделать максимально похожими на оригинальные (разумеется, с некоторыми графическими улучшениями при этом оставив ту самую неповторимую наркоманскую атмосферу). Я получу скорее всего встречный иск от Майкрософт (Rare теперь дочерняя компания) и поэтому, видимо, придется пилить что-то отдаленно напоминающее.
Я приболел, сижу с температурой и видимо оттуда у меня наркоманские какие-то идеи совершенно. Hear me out, вот есть нейросети, например нейросеть MarI/O, которая училась играть в марио, для нее условно хорошим показателем являлось движение вправо. И она обучалась двигать усатого вправо. А что если запилить multiplayer песочницу, в которой наряду с игроками будут запущены нейросети, рандомно выбравшие себе условную цель (нахождение entity X в регионе Y, показатели характеристик игроков в определенных пределах, тысячи их) и вместо стрелочки влево, вправо, вниз, прыжка имеющие возможность влиять на другие параметры песочницы, создание/уничтожение entity, изменение погоды, перемещение entity, демонстрации игроку символов и т.д. Ну вы поняли к чему я клоню? Эдакие цифровые божества, с неясными игрокам целями и методами, однако подчиняющиеся своей внутренней логике, которую эмпирическим методом можно познать, а поняв - управлять.
>>467057 Заебись идейка, вот только нейросети это не топовый графон. Для них пека помощнее надо. Тут вон для работы нейроночки, которая прод поддельный делает нужно чуть ли не топовый пека. а в твоей задумке просматривается, что должны быть несколько инстансов нейросетей, работающие одновременно на одной пеке. Увы, техника еще не доросла.
>>467057 >нейросети Нейросетей не существует. По опыту разработки Батлкруйзера 3000 НАСА заявила, что если будут разработаны нейросети, то имя разработчика будет внесено в пантеон.
Платина: Дайте совет что читать чтобы выучить C++, с целью программирования игр. Меньше в сторону матана, больше в сторону логики, организации, правильной работы с памятью. Минимум воды, максимум сути, не для чайников.
>>467142 Не помню ни одной книги, где было более, чем нихуя матана. Да и какой нахуй матан в программировании, лол. Максимум, что тебе понадобиться : аналгем и линейная алгебра. Если ты ещё школяр, то и ебаной тригонометрии хватит. По сути. Вообще, советую упороться Дейтлом "Как программировать на С++". Там раннее введение в ООП, это то, что тебе нужно. После качаешь SFML, читаешь туториалы на сайте, дополнительно можно посмотреть цикл видеоуроков по созданию игры.
>>467146 Пробежался по книге глазами, во-первых общее представление о языке у меня уже есть, мне хотелось бы что-то более серьезное чем учебное пособие, что-нибудь с углублением с организацию программы, продвинутое ООП, эффективное использование памяти и быстродействие.
>>467155 >продвинутое ООП Вот максимум, который тебе понадобится для игры : Полиморфизм, виртуальные методы, реализация синглтона и абстрактного класса. По-моему, всё это в книге есть. >эффективное использование памяти STL, <memory> >быстродействие Многопоточность
А вообще, ты по-моему сильно преувеличиваешь значение ЯПа в написании игры. Совет : если базово знаешь язык, дрочи графические библиотеки и движки.
>>467068 То была изометрия, а у меня будет вид от третьего лица. Сделано это будет для пущей атмосферности. Вот ты помнишь, как ты мог на 4 уровне разглядеть 3? А у меня можно будет с обрыва скалы разглядеть и то, что ниже.
>>467047 >Я получу скорее всего встречный иск от Майкрософт (Rare теперь дочерняя компания) и поэтому, видимо, придется пилить что-то отдаленно напоминающее. Просто не пытайся продавать. Выложишь попенсорц - никто тебе и слова не скажет.
Аноны, подскажите ньюфагу. Решил я своровать меши из скайрима для своей игры. Скачал нифскоп. Открыл тушку актёра. Экспортировал в OBJ, потом начинаю грузить в ДАЗ, чтобы на скелет посадить. И этсамое, ну, в позу поставить. А она кароч, без текстур экспортировалась. Это нормально? Может я чего не понимаю?
>>467207 И еще. В отличие от ген8-мешей искаропки ДАЗа, то что я наимпортировал, состоит из негнущихся монолитных частей мешей. Мне их придется вручную резать, чтобы посадить на скелет, да?
>>467229 Чота с чемта, пасаны. С текстурами разобрался сам. Но может всё таки вы мне поможете разобраться со скелетом? Там (в геймбрио) явно скелет по другой системе (чем в современных студиях). Он не отображается и не экспортируется.
>>467254 Для мудаков, засоряющих плэймаркет и прочие площадки подобным шлаком приготовлен отдельный котел с кипящим гавном в аду. Ты готов купаться в деньгах при жизни и вариться в гавне после смерти?
>>467260 >>467271 Чё вы начинаете, вам-то разница какая? Вы творцы, делаете игры, это круто. Меня не тянет на все эти геймдевы, просто бабла поднять хочу. Места на гоголь плее от этого не убавится. Мораль читайте в другом месте, но не харкаче, плс
>>467279 Не слушай их. Это розовохохолковые для которых игры это искусство. Высирай говно для копрофилов, поднимай бабла. Юнити -- специально созданное для этого дела слабительное.
>>467281 Так то прав но я уверен что розовые хохолки тоже не считают игры искусством, просто вовремя просекли что инди и квазиортхаус-пиксель-лоуполи кал сейчас в струе и поняли как можно на этом подняться, такая маркетинговая стратегия с минимальными вложениями.
>>467280 чего это за игры то? это правда полноценные клоны гта под мобилкоговно? тогда тот алчный говнодел выбрал неверный путь для легкого подъема бабла.
>>454776 (OP) Что будет с моим анальным очком мной если я буду пилить модельки для своей игры в пиратской Maya? Это правда что, злобные Autodesk выслеживают пиратов и потом ибут их в жопы заставляют платить дикие штрафы?
Здравствуйте. Собираюсь писать приложение на андроид (а может в дальнейшем и под ios). Краткая суть приложения: ставить себе задачи и выполнять их(это очень кратно). Еще есть вопрос по синхронизации. Как это реализовать? Чтобы весь твой прогресс записывался где-то на сервере. Писать хочу с нуля. Ничего в этом деле не знаю. Какой язык программирования больше всего подойдет и какая среда разработки будет удобнее всего?
>>467298 >Чтобы весь твой прогресс записывался где-то на сервере git >Какой язык программирования больше всего подойдет java >какая среда разработки будет удобнее всего android studio, intellij idea
>>467308 Мне сразу не понравилось, почему текстуры не надеваются на меши при экспорте? Почему, ЧЯДНТ? Сами-то текстуры импортируются. Или я типа, сначала должен материал из них создать, а потом уже натягивать на меш? Надо с уеч-тредом ознакомиться. Вот дефолтная фемка даза выглядит получше. И немудрено!
Тупой вопрос, но на рутрекере нет construct. Значит на него в принципе нет кряка и надо покупать лицензию? А если начать на фри, потом можно перекатиться на платную без ущерба игре?
>>467339 Кроме пикч, гринтекста и оскорблений от тебя я ещё ничего не видел. Ну давай школотун, поясни по конструктиву, что на андройд лучше, если не джава?
>>467341 Ты долбоёб потому-что. На мобилках как минимум кроме твоего андроидоведра есть ещё IOS и Windows Phone. На одном objC + Swift, а на другой .NET. Нормально я тебе пояснил, утырок?
Не могу нагуглить, основание карты в играх это большая модель, на которой расположены всякие объекты - маленькие модели. Типо так? Можно создавать карты для игр в Blender?
>>467278 Посмотри какие вещи есть в API операционки, потому что поток может быть жирно, но вроде зато простой подход. В Linux например epoll есть, туда просто дескрипторы скидываешь и ядро само всё разрулит, что где происходит, а тебе остаётся обработать.
Сап, у меня вопрос следующй. Геймдевы, которые стремятся хоть как-то поднять бабла, делятся инфой о будущей игре во всяких бложиках и форумах, стиме ещё, ЗАРАНЕЕ, а не уже создав саму игру и пытаясь рекламировать её. Насколько я понял из уроков гейм маркетинга, нужно рекламить оче заранее, разжигая интерес к будущей игре. Собственно вопрос такой, если я начинаю делиться на ранней стадии названием, описанием, сюжетом и артами своей игры, разве не может кто-нибудь спиздить название игры, большую часть сюжета и персов? То есть, как с этим бороться? Неужели придётся в суды ходить, нанимать адвокатов и прочей хуйнёй заниматься?
>>467627 Игру запилить не так-то легко. Все почитают что ты хочешь реализовать и скажут, а ну его нахуй, лучше подожду, пока он сделает. Но вообще, твои посты (не анонимные) на форумах, это уже нотариально заверенный скриншот твоих авторских прав. А у студий диздоки и сеттинги на годы вперед лежат. Только вот реализовать, как я сразу написал - не так-то просто, как диздок сочинить.
>>467631 >Кроссплатформенность Она сейчас у всех. >Удобный интерфейс То же самое. >Документация + туторы У крупных конкурентов тоже всё это есть. Меня интересуют технические аспекты выгоды.
Скайрим убить почему? Джаст фо лулз, очевидно же. Сделать глобально модифицируемую игру, в которой не понадобились бы всякие скрипт-экстендеры.
>>467633 Просто если привык уже к Юнити, зачем перелезать на Анрил? У Анрил лучше графика выглядит (простите за такой примитивизм). Но вряд ли начинающему анону это нужно.
Но, бля, меня тоже привлекает идея перелезть на анрил, ведь там поддержка С++, а значит оптимизация, но опять же, для левого анона оно всё не нужно. Ибо на оптимизацию хуй клали даже крупнейшие студии.
>>467634 А если я в силу старости не могу переучисться с БЕЙСИКА ЕБУЧЕГО на любой си-подобный язык? Мне-то што делать? Забить хуй не предлагать. Я хочу делать Игоры. Поэтому мне либо в уеч с блоксхемами вместо скриптов, либо? Какие еще варианты есть? Я знаю паскаль. Гуглил castle engine, но он какой-то всратый для моих целей (игры-убийцы скайрима).
>>467635 >А если я в силу старости не могу переучисться с БЕЙСИКА ЕБУЧЕГО Не "не можешь", а "не хочешь". Работаю джавистом с коллегой ~47 летним джавистом. Работает он недавно, примерно 5 лет, на этой должности. И ничего, переучился и хорошо кодит. Только лишь медленно, да, сам говорит, что годы берут своё и знает что надо сделать, но синтаксис забывает порой. Однако же работает! И у тебя получится, просто возьми яйца в кулак и через силу пиши скрипты на С#. Язык, по сравнению со старым говном типа паскаля (я его знаю), Ada (тоже), LISP (тоже кодил игры текстовые), простой и понятный.
>>467638 >>467637 Бля, аноны, спасибо за мотивацию. Надо взять себя в руки. У меня есть цель. И я понимаю, что си придётся выучить. Справедливости ради хочу сказать, что у меня получалось перевести нагугленную для своих нужд функцию на сях в паскаль, то есть сам язык я понимаю, осталось почитать маны, попрактиковаться.
>>467641 Да, мне всегда так говорили. И не только о программировании. Но всё же почему до сих пор не сделали движок, в котором можно было бы кодить на любом языке. Знай только компилируй либы нужного формата и подцепляй к визуальной студии движка!
>>467669 Мимо-анон.. Я сделал игру. Прости меня господи, вот это: https://buserandi.itch.io/ravennoir Это просто первая попытка чтобы узнать как, чего и куда. Следующую игру уже точно буду в стиме делать. Не знал, что на гугл плей нужно 25$ закинуть, чтобы свою игру опубликовать. Лол, то есть разраб, чтобы расширить ассортимент магазина, ещё и платит магазину за выставление его товара. А потом ещё и отчисляет бабло за его покупку и рекламу в нём. И игры на мобилу все бесплатные.. нахуй надо что-то делать тогда туда, если школотроны в стиме на порядок больше бабосов рубят.
>>467710 > если школотроны в стиме на порядок больше бабосов рубят. Лол. Стим директ косарь баксов стоит. А школотроны со своими говноподелиями в среднем 100$ зарабатывают.
>>467735 Я тебя понимаю, анончик, но в стиме игры продают за деньги, а в гугл плее игры все бесплатные. Заработать в гугл плей на рекламе пиздец как сложно. Я прочитал кучу англ. форумов на эту тему и все разрабы после публикации своей игры охуевают с заработков в 1$-25$. То есть, ты в лучшем случае отобьёшь стоимость дев-аккаунта. Если внедрять уже сложные системы pay for win, то количество затраченных усилий уже превосходит заработок. В стиме же, заработки далеко не иллюзорные.
Юнити пидрилы со своим Unity Ads дохуя ебут разрабов на прибыль. С Unity Ads они себе в карман 20-30% кладут, помимо того что и так доходы мизерные.
>>467736 Правда, я не изучал ситуацию с обходом unity ads и просто запиливанием баннера напрямую от гугла. Может там ситуация и позитивней. Но всё-равно в рот ебал после своей своей игрули делать что-то на мобилы, ибо поддержка разных дисплеев это ПИЗДОС. Поддержка разных андройд версий ПИЗДОС. Ещё и проблемы производителя телефона к другим тоже бывает. Оболочки MIUI, Samsung TouchWiz, которые тоже могут принести за собой единички рейтингу с уебанами юзерами.
>>467736 >а в гугл плее игры все бесплатные Не все. Если найдешь хорошего издателя, сможешь за деньги продавать игру и иметь профиты. Если хочешь с бесплатного заиметь профиты, юзай грамотно admob : межстраничные объявления, отключение рекламы за деньги, просмотр рекламы, дающий внутриигровую валюту - всё это приносит доход. Баннеры по сути стали прошлым. >>467737 Не понимаю бугурта. С unity ads не работал. Работал только с ad mob, реклама вводится 20 строчками кода, делать велосипеды не надо
Сейчас бы пообсуждать проблемы монетизации с нулевым опытом в разработке. Инвайт в паблик своей студии всем друзьям отослал? В твиттере зарегестрировался, товарищ генеральный директор? В ФБ, Ютубе? Лишь бы пиздеть о всякой далекой хуите, выбирать движки и ЯП вместо того что бы делать...
Точку тела мне нужно разогнать до определенной скорости. Как определить, насколько нужно разгонять само тело, и насколько его раскручивать? Я сделал так - на пикче А - центр массы, B - точка, которой надо сообщить такую скорость, чтобы она оказалась в точке C. Решение - объект крутится на угол DAC, и приобретает скорость BD. Но от итогового результата у меня ощущение что я придаю объектам слишком низкую линейную скорость, и слишком большое вращение.
>>467795 Нужно так, как оно в реальности происходит. Объект был неподвижен, я стукнул по точке B, и она оказалась в С. Если не учитывать трения, с какой скоростью он вращается и с какой скоростью движется?
>>467800 Хуйло, если не учитывать трение, то он у тебя бесконечно крутиться будет. Я конечно понимаю, что вы в школе еще не дошли до физики, но гуглить перед тем как спрашивать еще никому не вредило. Сможешь потом одноклассникам списывать давать за шоколадки.
>>467808 Все эти параметры известны. Допустим сила F, время воздействия t. Скорость ударившего тела v2, масса m2. Какая формула у скоростей будет? >>467824 Трение же потом можно добавить, когда с основным взаимодействием разберусь. Пока что у меня условные куски невероятно скользкого льда, это разве может дать принципиально неверный ответ?
>>467842 Если масса ударяющего тела не бесконечно велика в сравнении с массой ударяемого, то надо задать абсолютно все характеристики двух тел (массы, формы, распределения плотности, скорости, взаимное расположение и т.д.)
>>467903 >взаимное расположение Да ты меня траллируешь, при чем здесь вообще это? Если я тебе скажу что тела массы m1 и m2, квадраты со стороной L, однородной плотности, скорости V1 и V2, один квадрат повернут на 45 градусов по отношению к другому и бьет его в центр грани, то что там окажется в твоём >и т.д. ,номер моей карточки?
>>467910 Ты серьезно? Как можно считать столкновение тел, не зная их формы, расположения и, как следствие, места, которым они ударятся? Если это все не нужно, то предлагаю тебе запатентовать твой способ расчета столкновений тел, не зависящий от их формы и положения. Я уверен, всякие PhysX, Havok, Box2D и все остальное будут нехило СОСАТ после этого.
>номер моей карточки? Момент инерции, например. Или ты вообще овощ не знаешь механические параметры физических объектов?
>Да ты меня траллируешь, при чем здесь вообще это? Если я тебе скажу что тела массы m1 и m2, квадраты со стороной L, однородной плотности, скорости V1 и V2, один квадрат повернут на 45 градусов по отношению к другому и бьет его в центр грани, то что там окажется в твоём Вот теперь забивай в любой физ. движок и смотри результат. SOLVED.
Если масса ударяющего тела близится к бесконечности, то точка, в которой произойдет удар, сразу после удара начнет двигаться со скоростью, в два раза большей скорости ударившего тела перпендикулярно ударившей грани. Этого тебе хватит?
Atari библиотека звуковАноним14/01/18 Вск 23:02:28#1212№467944
>>467940 >Если масса ударяющего тела близится к бесконечности, то точка, в которой произойдет удар, сразу после удара начнет двигаться со скоростью, в два раза большей скорости ударившего тела перпендикулярно ударившей грани. Этого тебе хватит? >>467940 >Вот теперь забивай в любой физ. движок и смотри результат. Зачем? Зачем мне что-то забивать в движок? Я ирл могу посмотреть как объекты сталкиваются, я знаю как это должно выглядеть. Мне формула нужна.
>Если масса ударяющего тела близится к бесконечности, то точка, в которой произойдет удар, сразу после удара начнет двигаться со скоростью, в два раза большей скорости ударившего тела перпендикулярно ударившей грани. Этого тебе хватит? На пикче BC - именно движение этой точки, его я нашел. Я не могу заставить остальное тело нормально двигаться в согласии с этой точкой, оно слишком быстро закручивается. На вид каждый отдельный удар выглядит вполне нормально, но по цифрам мне кажется что я просто рисую кинетическую энергию из воздуха, процентов по 10-30 за удар. В результате за серию ударов объекты резко ускоряются и разлетаются бешено крутясь.
>>467952 >Мне формула нужна. Ее нет. За это в физ. движках отвечает солвер. Он приближенно решает уравнения столкновений по нескольку итераций на одну штуку.
>В результате за серию ударов объекты резко ускоряются и разлетаются бешено крутясь. Если ты велосипедишь физ. движок, то извольтес статьи читать. Ни я, ни кто другой на дваче вам ничего не объяснит в силу технических ограничений. Да и времени жалко, когда все уже написано. Посмотри, например, на gamedev.ru раздел статей "физика". Там точно была пошаговая разработка движка.
Анончики, я ньюфаг, сможете быстро подсказать? Сделал форму на бсп, сконвертировал в статик меш. Теперь в ней пошло по пизде освещение и в логе пишет: > Object has wrapping UVs. ЧЯДНТ?
>>467957 >Ее нет. Да твою жеж мать. А я так рассчитывал получить готовенькое. Но все равно большое спасибо - по крайней мере не буду тратить время на поиски того чего нет.
>>467750 Берешь время, за которое он должен попасть в эту точку. Берешь расстояние, которое должен пройти центр тяжести. Вот тебе и скорость известна уже. С угловой то же самое. А как это в импульс перевести уже сам думай.
>>468028 Отлично! Ну а пока что повременю, мне и блюпринт неплохо зашёл.
Viva la autodesk fbx converter! Ща как напилю ассетов в скетчупе! Точнее, уже напилил, за пару лет в разных папках скопилось горы мусора в виде, замков, бункеров, йоба-устройств уровня /b/. Ух, как конвертну щас всё это! Только коллизии надо самостоятельно хитрым образом дорисовать (вчера смотрел на этот счёт), а то автогенерируемые в дом не пускают.
>>468072 Хз, я просто вбил в апворке unity, мне вроде прилично заказов накидало, я решил спросить у анонов, что и как там, стоит ли вкатываться. У меня у самого работа есть основная, тут стоит вопрос больше в поднятии скила юнити на реальных задачах\подзаработать на оплату интернета.
Такой вам вопрос, девелопаны, для размышления. Как сделать универсальный набор ассетов для модульного строения в игоре? Накидал тут приблизительный вариант. Есть стена метр на два. Есть плиты пола метр на метр квадрат, и например, шестигранник со стороной метр.
>>468147 Зайди на ассет сторе или маркетплейсы и посмотри готовые. Там их куча. Зависит от того, что именно ты предлагаешь. Есть стены, которые процедурно соединяются между собой, давая нужный угол, есть которые можно растянуть. В твоем варианте они видимо никак не обозначают верх стены, то есть не понятно как делать второй этаж. Если я просто соединю, то получится видимо сплошная однотонная стена без разделений. К тому же если потянуть стену с окном или поставить две стены с окном рядом, то видимо оно не сделается двойным, объединив в двух стенках. Плюс зависит от предназначений. Если выкатывают набор модульных домов для построения города, то там в 99% случаев внутри ничего нет, чтобы жрало полики. просто поизучай предложения в сторах и выбери лучшие идеи. Можешь глянуть тут https://kitbash3d.com/collections/kits как делают норм.
В construct персонаж проигрывает анимацию падения сразу после любого движения по плоскости. Как запретить ему пригрывать эту анимацию в течение, скажем, 0,3 сек после движения?
Запрещать нельзя, ведь после падения он проигрывает анимацию приземления.
Почему при движении персонаж на уровне 516 по Y, а остановившись на 520? Отсюда и падение, но как пофиксить
Я тут впервые организовываю движение по наклонной поверхности в 2д. Придумал хуйню, изображенную на картинке. Когда объект начинает движение, вектор перемещения рассчитывается исходя из угла наклона, который записывается в виде свойства объекта. После расчета финальной точки перемещения происходит проверка на столкновение, после которой координата игрек задается таким образом, чтобы предмет в итоге оказался на поверхности с применением простейшей тригонометрии. Вроде в теории выглядит заебись, но программа всячески изъебывается. Если добавить std::cout после расчета вектора, то вроде работает как надо, но все равно почему-то рывками, а если убрать std::cout, то эта хуйня вообще перестает работать, и координата игрек вообще перестает меняться. Так вот в чем вопрос: есть ли какие-нибудь методы попроще? В гугле ничего вменяемого не нашел.
>>468248 >Вроде в теории выглядит заебись Лол. Нет. Что это за дичь? Вот тебе формула для координаты вдоль наклонной плоскости (ось вниз) от t: z(t) = V0t + sin(a)gt2/2 a - угол наклона. V0 - начальная скорость вдоль плоскости (считается, что в начале движения тело двигалось ровно вдоль плоскости)
Далее, в обычные координаты: x = x0 - cos(a)z y = y0 - sin(a)z
>>468258 Заметь, что формула не учитывает трения, других сил и движения горки. Если хочешь все усложнить, то ответ, как всегда, один: НЕ ЛЕЗЬ БЛЯТЬ Просто используй уже готовый движок. Такие вещи не велосипедят просто так. Причем таким способом, как это делаешь ты (из воздуха левые формулы берешь).
>>468258 Я правильно понимаю, что от t зависит только величина продвижения? Допустим, примем t=1. Тогда если объект просто стоит неподвижно на поверхности, т.е. V0 = 0, то получим z = sin(a) * g / 2 - какая-то явно ненулевая величина. x = x0 - cos(a)z, следовательно x меняется, хотя объект-то стоит неподвижно. Да, я ебаный дегенерат, но буду очень благодарен, если ты сможешь объяснить это толково. >>468261 >Просто используй уже готовый движок А, что ты запрещаешь мне учиться чему-то новому? >из воздуха левые формулы берешь На картинке все написал, как оно в моем представлении. Хоть бы сказал, что там не так.
>>468287 >Тогда если объект просто стоит неподвижно на поверхности Я же сказал, что трения нет, горка гладкая как лед (даже более). Хочешь трения? У меня есть его:
z(t) = V0t + (sin(a)-ucos(a))gt2/2, если tg(a) > u z(t) = 0, если tg(a) <= u u - коэфф. трения. Набросал быстро, если ошибся, исправлю.
>А, что ты запрещаешь мне учиться чему-то новому? Я тебе время сэкономил. Если хочешь велосипедить, начни с физики седьмого класса. Это не шутка и не подъеб, я серьезно. Я подумал, что ты не захочешь потратить столько времени на все это и сразу тебе предложил более короткий путь.
>На картинке все написал, как оно в моем представлении. Хоть бы сказал, что там не так. Я не понимаю, что там происходит, но учитывая, что у тебя происходит "проваливание в текстуры", you do it wrong. Да и больно все громоздко.
>>468297 >z(t) = 0, если tg(a) <= u Пардон, это если еще и V0 = 0. Если хотя бы одно из этих (V0 = 0, tg(a) < u) условий не выполняется, то работает первая формула (до момента остановки, когда V будет = 0).
>>468297 У меня просто бродилка с персонажем, который бегает по горкам, на физику вообще похуй, мне главное, чтобы углы соблюдались и все. >проваливание в текстуры У меня это сделано так - во время каждого update проверяется, стоит ли персонаж на поверхности. Поэтому каждый раз я заранее подразумеваю, что персонаж полетит вниз, и его координата игрек уменьшится. Затем я беру его новые координаты и проверяю на столкновения с другими предметами. Если окажется, что финальная точка перемещения окажется внутри текстур, значит, это столкновение, и координата игрек изменяется так, чтобы столкновения не было. Если столкновений не обнаружено, значит под ногами земли нет, и предмет летит вниз с постепенно увеличивающейся скоростью. Хуй знает, как это еще можно сделать по-другому.
>>468307 >У меня просто бродилка с персонажем, который бегает по горкам, на физику вообще похуй >>468287 >мне учиться чему-то новому Ни в коем случае тебе ничего не запрещаю, но определись, тебе шашечки или ехать?
>>468310 Для тебя "учиться" - значит усираться с наворотом максимально запутанных законов физики? А постепенно это делать никак нельзя, начиная с чего-то попроще?
>>468307 Добавь булево состояние "на земле". Пока true, считаешь движение по приведенным мной формулам (кроме случая, когда челик бежит по нажатию кнопки, тогда у него скорость вдоль плоскости постоянна) Через координату вдоль плоскости считаешь остальные, как я писал (не напутай знаки только, я минусы ставил исходя из положения плоскости на твоем рисунке).
Если false, то челик падает по формуле r(t) = V0t + gt2/2 (r (вектор с координатами челика), V0 и g - векторы) пока не столкнется с плоскостью. Как столкнется, "на земле" = true.
>>468315 Если Юнити - используй raycast. Точнее - colliderCast, в зависимости от того, какой коллайдер на персе. Еще вариант при evente OnCollisionEnter/Stay - проверять все contact.points и вычислять тип столкновения
Ааа, да проще переписать, слишком много условий. Итак, если тело едет вниз (V0 > 0)
1) z(t) = V0t + (sin(a)-ucos(a))gt2/2, если tg(a) > u (гравитация сильнее трения) z(t) = V0t + (sin(a)-ucos(a))gt2/2, пока (sin(a)-ucos(a))gt + V0 > 0 (тело еще едет) и если tg(a) <= u Если (sin(a)-ucos(a))gt + V0 = 0, то V0 = 0 и перейди к 3) (Тело остановилось от трения)
Если тело едет вверх (V0 < 0)
2) z(t) = V0t + (sin(a)+ucos(a))gt2/2, пока (sin(a)+ucos(a))gt + V0 < 0 Если (sin(a)+ucos(a))gt + V0 = 0, то V0 = 0 и перейди к 3) (Тело остановилось от трения и гравитации)
3) Если тело стоит (V0 = 0): z(t) = 0, если tg(a) <= u (тело не поедет, трение сильно) Если tg(a) > u, то V0 = 0 и перейди к 1) (тело тронулось под действием гравитации)
сап, вы моя последняя надежда да, я тупой студентик
есть треугольник с координатами A,B,C и текстурными координатами Ta, Tb, Tc. Есть точка D (лежит в треугольнике). нужно найти её текстурные координаты.
>>468538 Другой анон - я уже неделю бьюсь на генерацией примитивного прямоугольного меша, так что не надо тут, дворников, пытающихся в геймдев - дохуя. Всех со временем возраст и неудачи отсеют.
>>468543 >>468539 Ебать вы жалки семён аноныч. Ладно, уговорил. Ща загуглю решение этого вашего треугольника с текстурными координатами. Чисто, чтобы доказать себе, что я могу гуглить. Не обольщайтесь.
Такая архитектура игрушки актуальна только для TCP? Я же не смогу с помощью UDP привязать сокет к отдельному клиенту, правильно? (вопрос касается этапа "Запустить поток для нового сокета").
Такая архитектура игрушки актуальна только для TCP? Я же не смогу с помощью UDP привязать сокет к отдельному клиенту, правильно? (вопрос касается этапа "Запустить поток для нового сокета").
>>468556 Схуяли ты решил, что я юнитидебил? Ведь я уечееблан. По сабжу. Годное решение есть в первой же ссылке из скриншота гугла выше. Копипастить сюда его смысла не вижу.
>>468582 Aseprite and Graphics gale кркнутые юез сюрпризов вообще есть? Что не найду по 20 красных флагов через вирустотал. Заливать про фалспозитив не надо.
>>468651 >If you can't understand how to do it and at the same time you don't have money to buy it, you can freely compile the source code and use the program for as long as you want.
пик - момент инерции для плоского однородного многоугольника с вершинами P1...PN . Формулу взял отсюда https://ru.wikipedia.org/wiki/Список_моментов_инерции , третья снизу. Моих знаний хватает лишь на то, чтобы понять, что вон те две штуки очерченные двойными линиями в числителе и знаменателе можно сократить. А сокращать их очевидно нельзя, то есть в числителе между двойной линией и скобкой не умножение, а что? Как вообще прочитать формулу, почему значок суммы стоит отдельно вверху и внизу?
Вы не поверите, я сейчас читал сравнение игровых движков и там был блендер! Блендер, Хесус! То есть разрабы блендера уже туда даже разработку игор добавили. Ну и дела!
>>468800 Ааа, там сумму всего верхнего надо делать на сумму всего нижнего? Так все верно считается, спасибо. Господи, в формуле ведь именно так и записано, но я сначала считал все выражение, а потом складывал с предыдущим.
Тут пару лет назад обитал тред с идеями. Не могу найти его. Десятки, если не сотни безумных идей, которые никто реализовывать и не собирался. Где такое почитать сейчас?
Наверное не совсем правильный тред, но я надеюсь вы тут лучше шарите в таких вопросах, чем на других стенах.
Расковырял фалы игры kirara fantasia (https://kirarafantasia.com) - внутри все вроде бы понятно и логично - архивы с текстурами и моделями и звуки. Текстуры распаковал тоже без особых проблем - китайцы уже инструкцию написали, лол. А вот звук не могу декодировать, никто его не ест. Даже просто воспроизвести не могу. Файл похож на разновидность amr записи. На сайте criware (https://www.criware.com/en/) есть упоминания о том какой у них ахуенный движок звуковой, но ничего полезного там не нашел по этому поводу, вроде как файлы он должен содержать стандартные. В общем беда. Прикладываю образцы для опытов, буду очень признателен, если научите декодировать эту хрень.
>>468877 Да пофигу, любой бред подойдёт - я так, надрать каких-нибудь отдельных элементов геймплея. Руки чешутся что-то поделать просто так, без особого смысла - даже не игру, а просто что-либо поупражняться-пописать какую-то недодемку. Может быть что-то наконец сам придумаю глядя на все эти безумные идеи. Это как во время мозгового штурма на первой стадии - подходят абсолютно любые идеи.
>>468893 Хули ты нервничаешь, придурок? 95% отсеиваются после первого недопрототипа с кубиками. Остальные 4% дальше ithio не идут. И только 1% упорных высирает свои поделия.
>>468900 Разжевываю. Даже если принять во внимание тот факт, что Unity, а так же, еще десятки других "игровых движков", понизил планку т.н. "вкатывания" в гейм-девелопмент до уровня "собери свою игру из блоков Лего скачав 2-3 ассета", тем не менее 95% всех наивно желающих создать свой PUBG или Stardew Valley отсеиваются еще на стадии (или после) создания прототипа, потому как: https://www.youtube.com/watch?v=UUQ1UyP7xDQ
Остальные 4% выживают, но дальше "говноподелок", которым место на itch.io/newsgrounds - не уходят.
Из "вкатывабщихся", максимум 1% двигается заметно дальше, к более-менее серьезному гейм-деву (даже если это очередное клепание клона "Викингов" для веб-гейминга), которым и зарабатывают.
Короче, возвращаясь к контексту вашего оригинально сообщения - "некстгены" от года в год, по сути, создаются одним и тем же типом людей, так что все в норме вещей и переживать не стоит.
>>466276 Если хочется онлайн, то можно делать онлайн. Есть JavaScript библиотеки для изометрии: js-iso, nosir/obelisk. О библиотеках такого уровня для других языков мне неизвестно (но какие-то обертки вокруг SDL должны быть (C++) ). Если это сессионная игра, то можно обойтись без базы данных и распространять в виде html-файла. Или можно слать данные на сервер по json.
Я такого никогда не делал, потому говорю 2-3 месяца по времени кодинга с нуля до прототипа, который не падает; а по финансам - библиотеки бесплатные.
>>468911 В целом я тебя понял, но не согласен. И я объясню, почему. Рассмотрим игры с двух точек зрения: 1. Игра как кинцо, в котором излагается линейно или нелинейно некий сюжет, имеющий концовки. Неважно сколько кнопок должен нажимать игрок в процессе игры, чтобы ту вин, он все равно участвует в просмотре интерактивного шоу. Примеры: Крузис, Ассассинс Крид. 2. Игра как геймплей, в котором реализуется определяемая правилами механика, которую игрок должен изучить и использовать, чтобы выигрывать. В этом случае игроку неважен ни сюжет, ни концовки, он наслаждается механикой, а не кинцом. Примеры: Тетрис, шахматы. Так вот, если подходить к играм с первой точки зрения, то здесь от создателя игры требуется как раз таки художественный талант, способность придумать и красиво подать интересную историю. Среда разработки должна обеспечить его всем остальным, моделями, скриптами, худами. Он только как художник должен именно, как ты говоришь, "накидать ассетов на сцены и соединить логическими связями с помощью мышки. А вот только если подходить к играм со второй точки зрения, то тут нужен именно навык программирования, нужна математика. В большинстве случаев даже игровые движки промышленного класса не нужны. Ну в самом деле, чтобы сделать тетрис для любителей тетриса, не нужен юнити/уеч. Достаточно чистого си/паскаля/бейсика/пайтона/джавы и искаробочного оконного интерфейса целевой ОС. Вот, типа, как здесь: >>463741 Поэтому я не согласен с тобой. Крупные движки типа уеча/юнити/крайэнжина/годо должны продолжать упрощение, уменьшать порог вхождения, добавлять бесплатные ассеты в стартовые наборы, чтобы потенциальный КРИЭЙТОР из варианта 1 смог показать людям свой талант. А горы говнища от бездарей отсеются методом естественным, проверенным годами мокрописечного ильхамкодинга.
День добрый господа. Пилю тактическую Рпг в стиле Darkness Dungeon. Хотелось бы как-то отобразить весь баланс игры. Скорее всего это называет математической моделью. Вопрос: по каким запросам гуглить подобные методики? Может есть какая-то литература или даже софтExel.
Замутил генерацию материков, замутил генерацию влажности и температур, замутил биомы, замутил анимацию тайлов. Не могу заставить "Ковчег" двигаться в центр тайлов, ебашит только по углам. Ну, что я за человек, блядь. Весь день ебался. И вроде всю логику перекопал, забил хуй на встроенные функции гамака, уже знаю что они работают через жопу все как одна, центр спрайта x-8 y-8 при размере в 16 пикселей, степ проверяет текущие координаты и теоритически должен хуярить объект в центр ячейки, если это говно пытается выйти за пределы середины ячейки по окончании движения, а выходит что объект херачит ровно по углам тайла, независимо, блядь, от того как я его к сетке привязываю. То ли я дебил, то ли лыжи не едут.
Это зойчем? Использовать этот keyword для управления не надо. Убирай нахуй. А если у тебя несколько клавиш нажато за степ, гамак случайным образом выберет одну из них? Или использует первый из нажатых? Ты вообще знаешь, как оно себя ведят? Я нет. А если ты захочешь сделать комбинацию клавиш, что ты делать будешь?
В начале шага определи нажатие-отжатие-уджержание своих управляющих клавиш и работай с этими переменными.
Вот это чё такое я не въезжаю: if (!x=round(x/8)room_width) { x=round(x/8)room_width; } что оно вообще должно делать? Если хочешь, чтобы у тебя х всегда был кратен 8 делай так: x = x&~7; (работает только для кртаных двойке цифр, байтовая операция)
"центр спрайта x-8 y-8 при размере в 16 пикселей" что это, нахуй, значит? У тебя координата считается по нижнему левому углу спрайта, получается?
Анончики, напомните, в каком движке все игровое пространство делится на заполненное и пустое, и разработчики движка утверждали, что так у них получаются охуенные коллизии.
Господа, а расскажите где вы берете хуйдожников для своих проектов. Наша молодая перспективная команда может разве что нарисовать хуй из графических примитивов, так что надо аутсорсить или брать художника в команду.
>>469207 Уверен, это норма. >>469236 С клавой это временная хуйня, просто 4-х дирекционное движение. Кароч все нормально было, я просто забыл что спавню объект ровно по центру комнаты, а это угол тайла.
>>469379 Покупаешь десяток пачек бумаги для принтера, полсотни карандашей, обкладываешься книжками и туторами, и в течении года ебашишь по 4-5 часов в день. Можно ебашить по 2 часа в день в течении двух лет. Короче, вот так ебашишь, а потом возвращаешься в геймдев и рисуешь всё сам. На собственном опыте говорю, что либо так, либо готовить весьма толстый кошелёк(будь готов выложить $20k-30k за средненький инди-проект). Других вариантов нет.
>>469379 >Наша молодая перспективная команда может разве что нарисовать хуй из графических примитивов Разбей задачу на подзадачи: Нужна тяночка? - ДАЗ или аналоги. Нужен дом? - Архикад или аналоги. Нужен мост? - Мостбилдер и аналоги. Нужен террейн? - Ну ты понел. Включай голову.
>>469491 >Нужна тяночка? - ДАЗ или аналоги. >Нужен дом? - Архикад или аналоги. >Нужен мост? - Мостбилдер и аналоги. >Нужен террейн? - Ну ты понел. За лицензию только этого говна заплатишь больше
>>469526 Сука, какой же ты тупой. Специально для двачных дурачков написал же "и аналоги". На каждую коммерческую утилиту есть бесплатные говноаналоги для жадных/нищих уебков вроде тебя. Но двачной дурачок даже этого не в силах понять.
>>469527 Ну так примеры примеры аналогов. Замечу, что оригинальный пост анона намекал, что ни у одного хуя в их команде нет дезигнерских задатков. Твой ответ на сей пост утверждает, что они нахуй не нудны, нужен лишь ВОЛШЕБНЫЙ СОФТ
Приведи примеры БЕСПЛАТНОГО ВОЛШЕБНОГО СОФТА КОТОРЫЙ СДЕЛАЕТ ЗАЕБИСЬ
Впрочем, мы оба знаем что ты будешь стрелки переводить ибо хуету сказал дятел тупой
>>469588 Хацкер время от времени взламывает странички однокурсниц и смотрит их голые фотки. Затем одна прошаренная тян об этом узнает и начинает шантажировать хацкера. Теперь он должен красть фотки знаменитостей и шантажировать их на деньги, 90% выручки отдавать тян. Хацкер пытается отказаться, но тян показывает что у нее есть улики против него. Тогда он соглашается и крадет фотки знаменитостей. Украв очередную фотку дорогой бляди он обнаруживает что у нее под кожей не человеческие внутренности. Он ищет инфу в интернете и натыкается на бложик одного поехавшего. Они разговаривают и хацкер узнает что на планете живет не менее 5 инопланетных рас в обличии людей, которые планируют поработить весь мир. Хацкер замечает что кто-то пытается вычислить его в интернете. Он рассказывает все тян, та ошарашена и предлагает забыть про это дело и уходит в закат. Затем тян узнает что хацкер мертв и все указывает что следующей будет она...
Ковыряю потихоньку УЕЧ. Хотел изначально что-то типа jets'n'guns соорудить, но походу получается какой-то унылый генерик шмап, разве что по корабли с какой-никакой инерцией двигаются. Буду рад разным идеям в части геймплея.
Стоит ли вообще залезать в юнити? Я понимаю, что разработчик на юнити хуже червя-пидора, но если так много червей-пидоров, то разве плохо быть червём-пидором? В конце концов юнити очень простой движок и на него много чего напрограммировали уже. А какой-нибудь Анриал или Годот потребуют от тебя задрачивать.
>>469710 Движок вообще не имеет значения. Если хочешь выпустить не шлак, задрачивать придется в любом. Это только ассеты воровать и готовые проекты из юнити стора за полноценные игры выдавать просто.
>>469725 > Откуда такие суммы? В пахомии можно нанять неплохого хуйдожника за килобакс в месяц. Откуда такие суммы? В мухосранях можно найти бомжей которые за 6000р/мес тебе нарисуют вполне конкурентноспособный арт.
>>469725 >хуйдожник >килобакс в месяц Ты че ебу дал этим дармоедам столько платит? Ты может еще дворнику 100$ за смену предложишь платить? Хорошо оплачиваться могут только творческие профессии, вроде программистов, а тупой механический труд вроде рисования стоит копейки.
>>454776 (OP) сап нуфач. я пилю платформер, суть вопроса такова: как хранить уровни(сцены)? в прошлом платформере я хранил их в текством файле - матрица из симоволов, символ мог обозначать блок стены, блок говна, etc, а остальные объекты описывал после - название, координаты. я совсем ебобо, или так делать норм? как еще можно? пишуговнокодю на java
Не уверен, что стоит создавать отдельный трэд. Нужны ваши советы.
Я творческий и разносторонний человек - рисую, сочиняю музыку, перевожу с английского, и некоторые другие вещи умею. Причём достаточно серьёзно - уровень у некоторых моих работ профессиональный. Давно есть идея сделать игру. Что-то среднее между ВНкой и классическим квестом типа Broken Age (лучшее, что я видел в жанре). Пока хочу 2D, но есть вероятность, что захочу 3D. Также есть вероятность, что в некоторых местах она сможет несильно менять жанр (главное, чтоб игрок не запутался, и было разнообразие).
Разрабатывать я её буду медленно, много лет, поэпизодно. Это не ради денег, это моё самовыражение, мой магнум опус. Ценность у неё будет идейная, но нишевая. Первые эпизоды точно буду делать один, потом, возможно, найду помощников.
Я хочу, чтобы она запускалась на большинстве смартфонов/планшетов и ПК, при этом чтоб её в будущем можно было нетрудно реверс-инженерить, чтоб пересобрать под любое устройство. Это важно. С другой стороны, я не хочу писать её на каком-нибудь чистом Си, нахрена мне велосипед разрабатывать, мне бы среду разработки типа Unity.
Но в то же время мои безкарьерные 25 лет - не шутки, надо уже работать кем-то. Могу прогером, могу дизайнером, могу (и хочу) 3D-аниматором. Но опыт по большинству этих сфер у меня отсутсвует; в то же время хочу, чтобы часть опыта работы я смог бы применить для разработки своей игры, а это значит, что я не хочу разрабатывать сайты.
Поэтому я сейчас решаю следующее: 1. Ищу работу, опыт которой пройдёт не даром, а поможет в разработке игры. 2. Выбираю среду разработки, движок, язык для разработки своего шидевра. Критерии - кроссплатформенность сейчас и в будущем; если в будущем среди платформ произойдёт революция - игру можно будет пересобрать, или сначала реверс-сынжинирить, причём по силам это будет сделать даже одному человеку. 3 (Необязательно). Ищу удобные и доступные инструменты для всего. Например, я не желаю работать в хитровыебанной среде или писать на запутанном языке. Это важно не только для эргономики, но в том числе и для потенциального реверс-инжиниринга.
>>469762 XML (что аналогично текстовому, но один творец навёл на инструмент, позволяющий легко конструировать уровни через специальный редактор - Tiled Map Editor). Как вариант, писать структуру в исполняемом коде, но это, конечно, неудобно.
>>469767 Очень интересно, у меня знакомые парни из геймдев конторки как раз ищут талантливых и целеустремленных людей, к каким ты вижу, несомненно относишься. Ты бы не мог скинуть примеры своих работ, рисунки там или музыку, просто чтобы оценить уровень?
>>469767 1) Работа редактором, журналистом, заказным универсалом (модное словцо - фрилансер), но я бы порекомендовал монотонный ненапряжный труд, при котором есть возможность отвлечься от мыслей. Почему? Обычное переключение задач помогает легко получить вдохновение и не уставать от творческой деятельности. 2) Java - универсальный инструмент для большинства платформ, на текущее время. Как альтернатива Python или C#, но у первого ублюдочная парадигма блоков, а у второго меньше платформ в поддержке. 3) Инструментов очень много, но если хочешь конкретики, то задавай конкретные вопросы.
Мне тут давеча подарили RPG Maker MV, на нём можно сделать "серьёзную" игру или только расставлять встроенные ассетики? Никогда не хотел делать игры (я больше по модам, да и то для собственного использования), но тут что-то в жопе зачесалось.
>>469773 спасибо за ответ. у тебя нет каких нибудь статей/видео-уроков на русском по этой теме? я что-то с разбегу не могу найти. а еще, я не понял, тайлед мэп эдитор использует хмл или это два разных стула? поцеловал в пупочек
>>469776 >но у первого ублюдочная парадигма блоков, а у второго меньше платформ в поддержке. Это реально важно, спасибо. >если хочешь конкретики, то задавай конкретные вопросы. Видимо, я вообще не разбираюсь в предмете, раз недостаточно конкретно. Язык - это не всё, мне нужна среда разработки, где может быть много типовых шаблонов для игр. Если я делаю квест, то должны быть шаблоны для квестов, верно? Не хочу с нуля писать движок. Вот есть Unreal Engine. Вот только заточен он на ПК и консоли, на тяжёлые 3d-приложения, и как-то неэтично его использовать для легковесного поинт-энд-клик квеста, или даже Теллтэйл-игр. Есть, например, Unity. Вроде доступный, вроде ООП-языки есть: JS, C#. С точки зрения готового экзешника, чем является для него Unity? Платформой? Набором библиотек? Я задаю такие вопросы, потому что хочу, чтоб если что, в коде моей игры можно было легко разобраться, а в случае чего - легко реверс-инженерить.
Поэтому я пока что нацелился на Unity. Вот ты посоветовал Java, но в Unity есть только JS. Если я найду вторую, альтернативную среду, в которой есть то же, что и в Unity, но есть Java - я выберу вторую среду.
1. Сестра просила сделать картинку для её инстаграмм-группы для продаж детских мягких игрушек.
2. На картинке 34-пародия на стервозных сестёр Бискитов из мультфильма, слова пародируют песню. Оригинал песни вот тут: https://youtu.be/CeeaePY5aY8
3. https://www.dropbox.com/s/6ixer6vtg340lwk/probe.mp3?dl=0 2 куска из композиций собственного сочинения на ф-но, записано на дешёвый микрофон. Увы, пока ничего мультиинструментального не делал. В будущем планирую купить звуковуху и осваивать FL Studio или Cubase, чтоб делать что-то мультиинструментальное, с искуственными инструментами, битами и прочей мишурой.
Здесь чуть больше моих работ, они почти все достаточно старые. Возможно, сейчас я лучше рисую. https://wwrite.deviantart.com/
>у меня знакомые парни из геймдев конторки как раз ищут талантливых и целеустремленных людей Опыта работы в конкретных программах у меня мало, и если честно, разочаровался в геймдеве в качестве работы - слишком нестабильно и рискованно это. Я очень даже не против поработать с чьим-то геймдев-проектом, но сначала мне нужно найти стабильную работу. Знаю только C++, и неглубоко, хотя моим дипломом про ПО в радиосвязи противотанковой машины я горжусь, и принцип ООП понимаю, сейчас размышляю над другими языками.
Ну, если только твои знакомые из геймдева не предложат мне стабильную скорее всего удалённую работу.
>>469810 >профессиональный уровень Блин, я так и знал, что ты не серьезно. Ты 12-ти летняя школьница что ли? Кто тебе самооценку так поднял? Очень зря ты считаешь, что это выше среднего.
>>469710 Если хочешь себе "подушку безопасности" в виде возможности пойти работать макакой в корпоративный гейдев - хуюнити поможет. В остальном он кусок кривого говна, да.
>>469810 Язык != среда != движок, хотя на примере некоторых сред бывает и полная совместимость этих понятий. А есть еще такое понятие - библиотека, которая при подключении к среде предоставит набор инструментов (правильнее написать: готовые реализованные решения в виде кода). Обрати внимание на это библиотеку для Java: https://ru.wikipedia.org/wiki/Lightweight_Java_Game_Library
>>469899 >LWJGL является высокопроизводительной кроссплатформенной библиотекой, широко используемой в разработке компьютерных игр и мультимедийных приложениях. Она... обеспечивает платформонезависимый доступ к различным манипуляторам... Спасибо огромное, хорошая информация к размышлению.
Щас будет тяжёлый поток мыслей, заранее извиняюсь. Дело в том, что о кроссплатформенности я размышляю потому, что буду более спокоен за своё детище. Что не будет ситуации, когда игра-то хорошая, но всем лень копаться в моём говнокоде неизвестного языка.
>>469776 >Java - универсальный инструмент для большинства платформ, на текущее время. Что можно сказать про Runtime джавы? Выходит, если я делаю приложение на Java, то мне нужно, чтоб на платформе стоял его рантайм. В вопросе о кроссплатформенности, мне хочется, чтоб игра использовала меньше сторонних сред, библиотек, приложений. Чтоб была проще в настройке (однажды, чтоб поставить какое-то приложение, мне пришлось дополнительно поставить рантайм джавы, и это мне очень не понравилось, видимо, потому что никогда не запускал приложения на джаве).
>>>469893 >Qt не является ведь стандартом языка, верно? Думаю, нет. Тут ещё зависит от того, надо ли ставить дополнительное приложение кроме самой игры.
А ещё такие параноидальные мысли у меня из-за того, что я ничего не знаю обо всём этом, и понятие "кроссплатформенность" сейчас для меня тоже расплывчато. Я тоже понимаю, что на чистом Си писать - бред, и на двух стульях усидеть не получится...
Причём только что осознал, что в современные игры играю с помощью Microsoft Visual C++ и NET.Framework. >Считается, что платформа .NET Framework явилась ответом компании Microsoft на набравшую к тому времени большую популярность платформу Java
И теперь терзаюсь в сомнениях. Понимаете, смотрю на старенькие игры, которые и весят немного, и не требуют никаких рантаймов. Приведу интересный пример: старые квесты LucasArts, написанные на некоем скриптоязыковом движке SCUMM, можно сейчас запустить даже на андроиде. С поправкой: Используется движок ScummVM, сборник всех SCUMM + виртуальная машина для эмуляции. https://ru.wikipedia.org/wiki/ScummVM
Так вот, я могу принять что угодно для того, чтоб была кроссплатформенность, хоть виртуальную машину (в том числе Java VM). Только мне хотелось бы, чтоб такую виртуальную машину можно было в случае чего нетрудно сделать, и желательно в одиночку (в чём, в случае JVM или даже ScummVM, я сомневаюсь). С другой стороны, такой способ мышления приведёт к тому, что и ОС свою надо делать, и комп свой, лол. Просто насчёт ОС у меня инстинктивное мнение, что windows и linux будут всегда обратно совместимы...
Наверное, надо менять такой менталитет?
Наверное, я где-то в корне не прав, ведь узость платформы всегда будет в том или ином смысле? Третьего стула я пока не вижу.
Наверное, мне стоит дополнительно под кроссплатформенностью подразумевать универсальность и популярность.
Параллельно читаю и смотрю чужие мнения, разбираюсь в прикладной специфике языков. Джаву действительно используют в приложениях, но больше всего - в вебе, на клиентской стороне приложений. А ещё по поводу C++ говорят, что он рассчитан на отличную производительность и есть в большинстве современных игровых движков. Вот я и думаю...
Насколько популярна Lightweight Java Game Library? Много ли игр на ней делается? С точки зрения ОС, это отдельно устанавливаемый программный пакет, или всего лишь набор DLL в папке с игрой?
Те же самые вопросы - по поводу Java Runtime Environment. Ведь можно всю эту среду включить в папку с игрой?
>>469929 Ну. Я бы, возможно, принял Qt, так как он вроде бы не требует вспомогательных ПО. Но судя по комментариям, которые я нарыл в инэте, некоторые его аспекты архаичны. Есть другие надстройки для C++, например Майкрософтовские. Про них я ещё не смотрел.
>>469915 Странная издёвка. В любом случае, универсальным ответом будет - поищите в Google.) По вашим словам вы ориентируетесь в языках и при этом, якобы, не понимаете принципа работы виртуальной машины и создания байт-кода для определённых платформ.
>>469932 Это не издёвка, я не хотел никого троллить тупостью. Я на самом деле очень слабо ориентируюсь в языках. "Знания" - надёрганные за последние три дня обрывки из инэта. Поэтому и пришёл сюда, тут-то люди поопытнее и поумнее меня должны сидеть. Про виртуальные машины знаю только то, что их для эмуляции применяют, и что производительность на них обычно ниже. Про рантаймы (и конкретно, что джава работает на рантайме) узнал буквально несколько часов назад.
Я был бы рад, если бы мне пояснили, в чём именно я неправильно мыслю. Если же это слишком муторно - с лицом лягушки пойду в гугл, щито поделать.
>>469931 >Ну. Я бы, возможно, принял Qt, так как он вроде бы не требует вспомогательных ПО. На Windows - порядка 20Мб библиотек нужно тащить вместе с программой. На Линукс - установить библиотеки с репозиториев. >Но судя по комментариям, которые я нарыл в инэте, некоторые его аспекты архаичны. Да ничего там не архаично. У него свой путь. И писать игры на Qt явно не стоит, он не для этого. А вообще, правильно, с таким подходом только Unity остается. Готовь 8 Гб оперативной памяти. С идеей определился хоть?
>>469936 Тогда вот вариант: Java и SDL. Изучаешь базовый синтаксис Java, изучаешь спецификацию библиотеки, которую подключишь к проекту, скомпилируешь созданный код и получишь свой квест мечты.
>>469938 О как. >>469939 >Готовь 8 Гб оперативной памяти. Блэээт. Хотя секундочку... это для разработки, или непосредственно для самой игры? Если второе, то хотя я далеко не байтоёб, но подобного издевательства над оперативкой не вытерплю.
>с таким подходом только Unity остается. Ну как же? Неужели нет других вариантов? Я так в отчаянии буду на серьёзные движки смотреть. Ведь на UE4 тоже можно делать 2D, верно? Я понимаю, что это неэффективно в плане разработки, но главное чтоб конечное приложение не было тяжеловесным в чём я сильно сомневаюсь.
>С идеей определился хоть? Определился. Драматичная и заставляющая задуматься 34-ка.
>>469941 Спасибо. Если подытожить: Java у меня будет с библиотекой LWJGL, а в качестве API будет SDL?
Вот ещё какие мысли, прошу, прокомментируйте, прав я или нет. Мне говорят про Lua - скриптовый язык, постоянно используется в игорях и в особенности в квестах при постановке сцен. Если я правильно понял, то блупринты в UE4 могут в каком-то смысле заменить его. https://habrahabr.ru/post/249965/
Да и вообще, постановка сцен очень важна, в UE4 же есть свои инструменты для монтажа, верно? Есть работа со спрайтами, можно имитировать как 2D, так и 3D. https://youtu.be/FnY9mEtTUjY
После такого мне даже немного совестно делать полностью статичные модельки персонажей, как обычно делают в визуальных новеллках. Я бы остановился хотя бы на ограниченном количестве анимаций персонажа, но чтоб это выглядело живо.
Также оказывается, что движок Broken Age находится в открытом доступе, называется MOAI. Написан на C++, игровая логика прогается на Lua. Местами низкоуровневый, говорят, не для новичков.
Возможно, надо бы усмирить во мне внутреннего Кирилла. Но я просто пытаюсь заранее продумать наиболее удачные решения при выборе ПО. Потому что >>469943 >будешь дебаггер теребить днями Этого я и боюсь. Я не уверен в том, что достаточно волевой человек для таких низкоуровневых вещей.
>>469949 >Спасибо. Если подытожить: Java у меня будет с библиотекой LWJGL, а в качестве API будет SDL
Вопрос некорректен. SDL - традиционная библиотека для С, средств LWJGL хватит для построения сцены в 3D.
Няша, скажи, что ты хочешь сделать и тебе подберут лучшие средства для твоей задачи. Тут каждый второй как минимум Senior Fullstack Software Developer.
8Гб нужно для разработки, если что. Для UE4, например, это написано прямым текстом на сайте.
>>469955 >Вопрос некорректен. В вики написано, что SDL - это API.
>Няша, скажи, что ты хочешь сделать и тебе подберут лучшие средства для твоей задачи. Так я же писал: >>469767
Грубо говоря: Жанр - смесь между поинт-энд клик классических квестов 90-х, VN, игр Telltale (в которых есть примитивная RPG-составляющая).
С 3D или 2D не определился, потому что зависит от среды разработки и от художественного стиля, с которым я тоже не определился. Фактически, я сначала хочу выбрать удобное ПО, а потом уже придумать стиль.
Необязательно: небольшие элементы из других жанров, типа: головоломка, экшен-момент. QTE.
Добавлю, что я бы предпочёл готовые инструменты для анимации, если 2D - то как во флэше, если 3D - то хотя бы чтоб можно было импортировать из Blender/Maya/3Ds Max.
Ну и одновременно ищу работу прогера/дизайнера/аниматора, да такую, чтоб опыт работы реально помог в создании игры.
>8 Гб для разработки Раз для разработки, то нормально.
>>469728 Беру не зажравшихся чуваков с каким-никаким собственным стилем и достаточной степенью eye-candy. Хуйдожники с мухосрани обычно рисуют откровенную хуйню.
>>469731 Наркоман? Током ёбнуть? Художник, именно художник, а не рисователь спрайтов корэлом, это охуеть насколько творческая профессия.
>>469957 Я так понял, что ты не одной игры еще не сделал, а уже собрался магнум опус пилить, да еще на все платформы, и чтобы сохранился с истории на века. Я тоже в юности этим страдал.
>>469767 >при этом чтоб её в будущем можно было нетрудно реверс-инженерить, чтоб пересобрать под любое устройство. Это важно. Ты в курсе статистики стима по выходу игр? Я точно не помню, но кажется за прошлый год там вышло больше игр, чем за всё предыдущее время. Грядёт ёбаный игорный апокалипсис, нас всех завалит индюшатиной, о каком будущем ты говоришь? За разработку игр будут стрелять на месте, как бешеных собак.
>>469964 Не повторяй моих ошибок. Не надо метаться в поисках идеального движка, идеального языка. Возьми любой популярный сейчас движок: юнити, гейммейкер, анриал, годот. И начинай пилить что-нибудь простое, тетрисы какие-нибудь, ну или в твоем случае, если тебя интересуют виз новеллы или квесты, то короткие интерактивные анимации, как на заре флеша. Все равно все это говно, которое ты наделашь в начале своего творческого пути, никому не будет нужно. Ну и что с того, что они не будут запускаться через 5 лет? К тому времени могут быть уже другие движки и языки, более подгодящие для твоего магнум опуса.
>>469969 А ты прав... Как осознаешь это, так мурашки. Брр. Кстати, инди-пузырь уже два года как лопнул, конкуренция на рынке появляется, скорость выпуска новых игр должна уменьшаться, по идее.
>>469810 Не знаю кто тебе сказал про профессиональный уровень, но твои работы довольно далеко от него. Попытайся устроиться с ними дизайнером в приличное место, тебя ждет неприятный сюрприз.
>>469915 Не очень понятно откуда такие мучения с кроссплатформенностью. Ну возьми Юнити, он везде есть. Потом видно будет. Один хуй в квесте 90% работы это арт, не скрипты перемещения спрайтов по экрану, а уж у него-то с кроссплатформенностью проблем нет.
>>454776 (OP) Запилил загрузку/генерацию(в случае если тайл не исследован) локальной карты, и ее сохранение. Осталось написать 11 генераторов биомов (на самом деле чуть меньше) , запилить спавн животинок на локальной карте, "инвентарь" и в принципе фреймворк для игры готов, останется контент пилить.
Я к вам из 3д, кто занает что за хуйня с юнити? Чому модель такая шакальная? В блендере все норм, да и когда в юнити первый раз открывал все норм было, а щас зашакалилась пиздец.
стим поменял правила и я не вникал, двойной вопрос такой: 1) я делаю бесплатную игру. мне нужно платить 100 баксоу в директ? 2) мне вернут 100 баксоу после бесплатного скачивания необходимого числа копий?
>>470150 UE4 слишком тяжелый. Construct слишком упрощен, мне необходимо загрузить игру сумасшедшим количеством логики (поиск путей со штрафом для множества сущностей). За Godot спасибо, сейчас посмотрю что за оно.
>>470157 Количеством, а не качеством. Что не так? Для среднего ЦП расчет расчет стоимости пути с учетом высоты для кучи юнитов - задача расплюнуть? Не забывай, что параллельно с этим в game loop'e будет крутиться множество других событий. >>470166 Почти.
Хэй, я этот >>469957 поехавший Кирилл. Хочу просто поделиться с вами выводам, к которым пришёл. Если есть люди, которые хотят разрабатывать адвенчуру (это самое ёмкое описание жанра, к которому я стремлюсь), то вам будет интересно.
Я собрал некоторые комментарии анонимов в gd, s, pr. Большинство в gd и pr - кодеры по жизни, которые смотрят на создание игры с точки зрения геймплэя (что верно). Часть из них придерживается чистоты и относительной низкоуровневости, часть же осознаёт всю бренность изобретания велосипеда и копается в несвежих ассетах. Все в чём-то правы. Самая правильная мысль - в адвенчурах 90% работы - артворк, а скрипты - это последнее дело. Но так как я не знал, в какой именно форме будет адвенчура (3D/2D, TP/FP), я поначалу склонялся к более высокоуровневым решениям - готовым движкам типа Unity и UE4. Но если когда-то я определюсь с формой, мультифункциональность мне будет только мешать. Я решил поискать какие-либо форки, и наткнулся на этот: http://age.seccia.com/
В голову пришла отличная мысль, как не тратить время попусту. В данном форке можно делать сцены, диалоги, ветвящийся сценарий. Всё в 2D. Всё гибко, но не перегружено. Лучшее решение, как мне кажется - не предаваться кирилломечтам, а делать на этом форке прототип адвенчуры. А уж от прототипа легко отталкиваться и потом уже выбрать более продвинутую среду разработки. Да если подумать, в этом и состоит жизненный цикл ПО (и вообще всего на свете).
Про кроссплатформенность - аноны меня убедили, что у меня дурацкие мысли в голове. Раз двигло кроссплатформенное - не надо париться, всё равно жизненный цикл "кроссплатформенности" не такой большой, а в долгожительстве ПО наибольший вес имеют сорцы.
Ах да, ещё я безработный и в одном из критериев выбора среды я хотел работать в такой сфере, которая точно мне принесёт пользу при разработке игры. Так как я привык работать один, лучшим скиллом будет дизайн, рисование, анимация, так как художников в проектах всегда хуй да нихуя. ООП я знаю, главное чтоб была документация под рукой, и можно писать даже на неизвестном языке (да и вряд ли понадобится, учитывая настоящую высокоуровневость современных инструментов, позволяющих делать игру без знания кода на блупринтах).
>>470188 Да, я уже увидел, что это не он. Я так понимаю, генерация ландшафта на одном из этапов представляет собой бинарную матрицу вода-земля. Попробуй заменить землю функцией расстояния каждого из тайлов от берега, искаженную шумом, так ты получишь что-то более правдоподобное.
>>470202 >В голову пришла отличная мысль, как не тратить время попусту. В данном форке можно делать сцены, диалоги, ветвящийся сценарий. Всё в 2D. Всё гибко, но не перегружено. Лучшее решение, как мне кажется - не предаваться кирилломечтам, а делать на этом форке прототип адвенчуры. А уж от прототипа легко отталкиваться и потом уже выбрать более продвинутую среду разработки. Да если подумать, в этом и состоит жизненный цикл ПО (и вообще всего на свете).
>>470244 Внезапно двачую. Вкатился тут недавно в уеч. Наворовал готовых моделей со скелетами. Начал анимировать и понял, что нихуя не понимаю. Дропнул всё и перешел к изучению основ скелетной анимации. Игра Мечты откладывается на год.
>>470215 Спасибо. Я как пришёл к этим выводам, ходил взбудораженный полвечера, наматывал круги по комнате. Всё-таки это не только план по игре, это план по моей жизни - отсюда начнётся моя карьера. Посплю с этими мыслями, и пойду на hh оценивать вакансии.
По поводу моих художеств - два анона очевидные тролли, один вроде искренне высказался, что уровень у меня далеко не высокий. Я уверен в своих силах, и хоть мало опыта, могу работать в разных стилях и добиваться поставленной задачи. Нужно сымитировать стиль по дизайн-документу - будет. Нужен графон - будет. Например, дизайн видеокамеры я придумал сам, по рефам из гугла, причём рисовал сразу же из головы, не срисовывал. Вручную. Так же и с фломастерами на доске, и с половицами, и с ковриком (виден только его кусочек из второй картинки). Большие элементы сцены (доска, прожектор, треноги, стены) скачал из базы SketchUp, выбрал там ракурс, потом вручную обводил и дорабатывал в SAI.
Векторная пони, положение тела придумал сам, на вид не отличить от оригинальной стилистики. И у многих предрассудки от поней: их визуальный стиль выразительный и одновременно очень простой, с них легко начинать. Я благодаря поням сильно поднял личный опыт, да и в фэндомской Школе Рисования приятно получить критику в свой адрес и покритиковать других, аноны в большинстве своём там добрые.
По поводу постера я хуй знает, что может не понравиться. https://img00.deviantart.net/2086/i/2017/099/2/5/movie_poster__abuji_shining_by_wwrite-db55t8s.png Что, он недостаточно графонистый? Согласен. Но заказчик изначально был не против стиля, будто бы он нарисован вручную, как знаете, раньше постеры не фотошопили, а рисовали вручную. Если что, из фотошопа там только фильтр Median. Всё остальное - вручную нарисовано. Из советских времён можно много таких примеров найти. Ну и честно скажу, никогда не хотел и не умел в стиле реализма рисовать, нахожу это скучным. Может, научусь.
По поводу порнокомикса тоже хуй знает, что может не понравиться. Только если у вас предвзятость к 34-ке. Я хотел взять сестёр из мультсериала, сохранить их стиль, но изменить пропорции так, чтоб сделать их очень привлекательными. Графон и мимику вычистил до блеска. Даже спародировал их слова из песни. Это творчество, ещё какое. Ваш едкий коммент >>469814 оставьте при себе.
>Если что, из фотошопа там только фильтр Median. Всё остальное - вручную нарисовано. Вручную доработано. Типа, светотень, некоторые мелкие детали, мимика. >>470287-Самофикс
>>470287 >Всё остальное - вручную нарисовано Фотографии обведены ты хотел сказать?
Повторить рисовку поней не ахти какое достижение. Разобрать и скопировать несложно. Достижение это с нуля разработать стиль рисовки и дизайн персонажей, который бы одновременно были милым, охуенными и легко анимировался толпой макак.
Твои работы станут действительно профессиональными, когда они смогут тебя кормить, это из определения профессиональности следует, если что. Ты продаешь кому-то своего арта хотя бы на 50к в месяц? Нет? Сорь, тогда ты пока что любитель.
>>470296 >Ты продаешь кому-то своего арта хотя бы на 50к в месяц? Нет? Сорь, тогда ты пока что любитель. Тоже верно. Но ничего, задатки есть, заводим бульдозер и - вперёд.
>>470285 Посмотрел. AGS: - последний билд 2013 года - только для Шиндовс
Ммммф. AGE 2016 года, есть всё что мне надо (для прототипа), он кроссплатформенный, и более того, если что, смогу скрипты оттуда экспортировать в Unity.
>>470300 ТЫ КАКОЙ-ТО ТУПОЙ ПО ХОДУ СЫНА))) >AGS 3.4.1 released 23th December 2017 ты собрался из демки тащить контент в релиз? ты ёбобо? MVP - отдельный проект, в релизной разработке всё с 0
>>470305 Странно. Видимо, не туда смотрел. Ну и ладно, всё равно я уже определился. >ты собрался из демки тащить контент в релиз? ты ёбобо? А хули нет, если этот контент - скрипты. В любом случае это будет изменяться и наращиваться.
Утром проснулся и за сигаретой внезапно с ужасом осознал, что если буду спавнить животных каждый раз при входе в тайл в зависимости от вероятности, то у игрока особо и не будет стимула далеко кататься, можно будет входить/выходить из соседних тайлов пока рнг не даст тебе всех возможных животных биома, а это ж гриндан, это плохо. А если спавнить один раз и сохранять тип животин, которые водятся в тайле не меняя этот список в дальнейшем, то может так выйти, что какие-то животины не заспавнятся на карте вообще никогда. Сижу репу чешу.
>>470315 Блять, ну накидай условий. Есть у тебя 10 видов животных = 10 булевских флагов с нулевым значением. Конкретный вид заспамился - конкретный флаг=1.
Мало ли что можно придумать. Ты охуенно сделал генерацию биомов, но не можешь в простейший спавн?
>>470319 Это не решает проблемы гриндана на одном тайле. Сделаю наверное второй вариант, и просто принудительно заспавню тех, кого игрок не сумел найти ближе к концу игры, прикрутив особый квест по спасению, с пиздецово крутыми препятствиями и врагами. >охуенно сделал генерацию биомов
Кароч, я потратил пол-дня на рисование "изометрических" (спроси меня почему кавычки) тайлов , которые бы не глючили при генерации локальной карты и выглядели не совсем пиздецово. А за вторую половину дня я не смогу придумать как заменить встроенную в гамак функцию ds_grid_set_disk ( для тех, кто не в курсе, ты суешь ей центральную точку, радиус, и voila, в массив хуярится значение в "круге" (на самом деле более ромбе)). Суть в чем, встроенная функция игнорирует к хуям границы массива, и пытаясь захуячить к примеру круг с центральной точкой в 0,0 и радиусом 2, она дико, сука, тормозит (на моем нехуевом конфиге генерация карты высот занимает где-то 2 минуты, ТОЛЬКО из-за этого, на машинах послабей можно успеть сходить выпить кофе и покурить). Я давно собирался заменить ее на свою, и сделал это для функции, которая хуячит квадрат, но все никак не мог собраться и сделать свою для круга (а он мне нужен, это очень удобно). Кароч, поскольку я ньюфаг, спрашиваю здесь. Как заставить гамак рисовать круг определенного радиуса в массиве?
Два тела при ударе обмениваются кинетической энергией? Если до удара энергия первого была Т1, второго Т2, то после удара энергия первого будет равна Т2, а второго - Т1? По моей формуле так получается, но я в ней не очень уверен, и дополнительно неуверенности добавляет то, что такое примечательное свойство почему-то отдельно нигде не упоминается.
>>470413 О, там формула другая, но даёт такой же результат. Я просто боялся что вместо настоящей формулы я тупо сложным путём меняю местами массу и скорость тел, и это выдаётся в качестве "ответа".
>>470434 Погодите, кажется у меня спагетти в карманах. В этом случае оба шара после столкновения продвинулись бы на равное расстояние, при условии равной массы, чего не происходит при столкновении ударяющего шара и ударяемого в биллиарде. Блядь, как удолить мою тупизну? Конечно же мы остановим объект с большей энергией и передадим разницу в приложенной силе объекту с меньшей.
>>470434 Разная масса. Удар абсолютно упругий, центральный. По твоему описанию выходит что тела после удара всегда будут двигаться в одном направлении с одинаковой скоростью, непохоже на правду.
>>470488 Простите, но в слове splatmap нет spotmap.
>>470495 У Unity всратый движок террейна, поэтому педалю свой, т.к. говно, которое крашится и жрет ебаную тучу памяти - это не порядок. Особенно доставляет то, что у нас овер 120 текстур на террейне и их обоссаный движок рисует тонну геометрии в холостую тупо из-за того, что за один проход может отрисовать максимум 4 текстуры. Хуйня, короче.
Хочу сделать свой аналог Double Action: Boogalo, мультиплеерный шутан где помимо игроков по карте бегают боты в роли мальчиков для битья как в Titanfall. Никаких профитов в денежном эквиваленте с этого получать не планируется, так что использовать могу любые движки, плагины и контент который можно найти в интернетах. Есть опыт в юнити, уе4 и мододелства для хл2. Но никогда не соприкосался с сетевой частью. Как мне не обосраться и сделать сносную лагокомпенсацию, ведь игра предпологает быть динамичной, да и вообще где проще всего настроить всю мультиплеерную составляющую?
>>470688 Из статьи понял, что в 2к18 это просто развлекательное чтиво и знаменитое кармаковское байтоебство, а не готовое решение для васянов. Посыл в том и был, что я не хочу делать велосипед, а хочу чтобы все было из коробки, где нужно только потвикать в нужную тебе сторону.
>>470706 Такое ощущение, что картогенерация это заразно. За пару недель картогенераторы уделали щитпостеров в разы (и наверное станут новыми щитпостерами). Perlin noise во все поля? Держи лично меня в курсе, люблю процедурную генерацию, алгоритмы и прочее говно. Чо пилишь-то?
>>470725 >Чо пилишь-то? Очевидную Игру Мечты с открытым миром на огромном геоиде у которого гравитация направлена к центру, а карты сгенерированы с разверткой по граням додикаэдра. Игровые правила РПГ с процедурными квестами, генерируемыми ИИ. В центре стартовой локации большая гора, на ней замок, снизу набигают домики деревянные, а сверху охрана дворца простреливает колена.
>на огромном геоиде у которого гравитация направлена к центру >к центру А обычно, чо, от него? >с разверткой по граням додикаэдра Квадраты вижу, 12 гранников не вижу. И почему собссно 12? >с процедурными квестами, генерируемыми ИИ Удачи. Люблю шизиков и наркоманов, они интересные.
>>470831 >картинки Забыли написать, что средняя игра в стиме это ерли аксесс пиксельговно, слепленное из стандартных ассетов, в котором надо прыгать и собирать монетки.
>>470287 Забей на критику и просто твори. Этому рынку не нужен устоявшийся стиль. Ему нужен уникальный стиль, а он получается при максимальном отвлечении от чужих мнений. Кстати, сбрось пожалуйста почту. Есть пару вопросов по поводу рисунков и методики. >>470278 Великий писатель, но ты уже ведь знаешь, верно?
В моей йоба игре движок нужен только в качестве красивой графической оболочки, так как играть в мой шедевр можно даже прямо в консольке такая латая альфа даже почти готова. Хочу сделать веб и андроид версии, какой движок поддерживает это?
>>471022 Наверное потому что в Стиме каждый месяц по 1000 игра выходит, из них стопицот инди-говно пиксельное скролл-лайк? Твоя игра должна охуенно выделяться, ибо вон тот же Iconoclasts, зарелизенный вчера - сдулся. И это несмотря на шумиху вокруг. Как думаешь, что будет с твоим говном? Правильно, будет просыпаться каждое утро с видеть "13 покупок" на партнерке в Стиме
>>471023 Я знаю парочку секретов успеха. Само собой я тебе их не скажу. Могу только упомянуть, скажем так, решения уравнений, но не сами уравнения. Скажем. Ты можешь сделать игру в которой будет 5 главных героев, из них 2 женского пола и 3 мужского. Попробуй. Получишь успех. но только если твоя игра с видом от третьего лица и герои переключаются в зависимости от контекста сюжета. Это пример одного из решений. Так вот. Я знаю само уравнение, которое позволяет мне генерировать комплексное решение. Я не шизик. Честно.
>>470896 >Кстати, сбрось пожалуйста почту. Есть пару вопросов по поводу рисунков и методики. Только не ожидай, что я буду много чего описывать. Мне сейчас трудно уделять много времени незнакомцам.
>>471023 Иконокласты как раз таки не шумели особо. "Шум" это когда об игре орут на каждом углу как о том же говнотейле, например. У автора в наличии были до этого выпущенные (тоже не особо шумевшие) игры, плюс хорошие инфоповоды про соло-разраба, который 10 лет игру пилил. Сейчас этого недостаточно для "шума". И дело не в игре.
>>471029 >И дело не в игре. А а чем, сука тупая? Тред о чем? Ты софт продавать будешь?
>Иконокласты как раз таки не шумели особо. "Шум" это когда об игре орут на каждом углу как о том же говнотейле, например. Ок, если это пшик а не гум - покажи свою последнюю игру, которая нашумела на том же уровне, что Iconoclasts Impess me, little autist.
>>471035 >Впервые о ней услышал итт. По трейлеру говно какое то, и выглядит совершенно невзрачно, непонятно ради чего покупать. Круто. Теперь покажи свой проект в контексте оригинального заявления: >Почему бы и нет. В дохуятысячелетние шахматы играют же? Играют. Почему бы не играть в скроллер-лайк-гейм лет пятьсот? который явно срубит больше внимания и покупок, нежели "невзрачный Iconoclasts"
>>471037 Бросать голословные заявления в стиле "ну все же знают, что..." мы, блять, первые, а как к ответу на базе этих заявлений призывают так сразу обратный ход и ad hominems Классическая двощ-помойка.
Посоветуйте игор вроде тетриса. То есть такие, которые были бы одновременно сложными, но и не особо напрягающими, при этом не были настолками, статичной хуитой. То есть сама игра должна быть простой, в смысле в плане идеи, но играть в неё было бы сложно.
Мне какой-то хуиты там посоветовали, поэтому обращаюсь к вам. По идее где-то должен быть список таких игр, простых в реализации, но сложных, когда в них играешь, не могу придумать теги. Единственный критерий - должно что-то происходить где-то раз в секунду в игре, очевидное движение
ну то есть всё настолько просто должно быть, вплоть до кликанья на кружок, который появляется на экране в промежуток от 0.2 до 5 секунд, и надо на него быстро кликнуть, и в зависимости от скорости действий будет давать определённое количество баллов.
>>471126 UPD Внимательно посмотрел первый пик. Сразу вопрос: насколько сильно падает производительность при предикции траектории? Сколько точек и как считаешь? Как сглаживаешь? Когда пересчитываешь?
>>471127 Больше всего процессорного времени жрет сама отрисовка линий, расчеты в параллельном потоке. Если выключить отрисовку, будет 60 фпс. Считается примерно полтора оборота за секунду, не мерял. Рунге-Кутта, переменный шаг.
>>471127 >Сколько точек и как считаешь? Как сглаживаешь? Когда пересчитываешь? Забыл ответить. Шаг расчета 0.1 градуса истинной аномалии, сглаживаю пока линейно, потом буду считать что-то вроде сплайна, но на основе конических сечений двух соседних точек. Пересчитываю кусками в параллельном потоке, потом приклеиваю что посчитал в основном и перерисовываю.
>>471120 Вопрос не в тему, но похуй, вдруг это важно: Почему многие постят скрины/пилят видео с плашкой неактивированной винды? Это юридический момент, типа, чтоб не доебались, что венда пиратская? (Ибо пока винда неактивирована, она как бы бесплатный триал)
>>471149 Потому что лень активировать/ломать/покупать. Никаких юридических аспектов.
>>471165 Сложность в том, что ты даже не слышал о характеристической скорости и гомановском переходе, а космические симуляторы для тебя - элита и но мен скай.
>>471206 >очередной Реквестирую ссылки на все остальные говноклоны.
>>471211 Ноуп, это мой первый проект, если не считать двух обучающих проектов с юнитисайта.
Привет /gd/, есть вопрос. Нужно сделать, для отладочных целей кучу тайлов (более 2000). Каждый размером 32x32 в png. На каждом должен быть нарисован только его порядковый номер. Как это можно сделать, так чтобы автоматом, а не руками?
Не знаю, куда конкретно писать на сей доске по подобному вопросу, поэтому оставлю пост здесь.
Маленький, но гордый коллектив отечественных аутистов умельцев-энтузиастов, запиливающих визуальную новеллу довольно большого и серьёзного формата, в планах Стим.Директ, ищет в свой состав товарища кодера, умеющего в Юнити за еду или скромное денежное вознаграждение, обещать большие деньги не можем, увы. В основных задачах — создание полнофункционального билда типичной ВН, парсера ренпаевского скрипта (ибо сделано уже очень многобукав в этом формате, который, ко всему прочему, очень удобен), а также прикручивание Юнити-аддона в виде collective card gaem (с возможной н-ной доработкой). Если вдруг кого-то заинтересует подобное мегапредложение хотя меня, скорее всего, пошлют на все четыре, прикладываю к посту мыло.
>>471220 >Сложность в том, что ты даже не слышал о характеристической скорости и гомановском переходе, а космические симуляторы для тебя - элита и но мен скай. Сложность в том, что при попытках выпендриться ты нахватался "умных терминов", не понимая, что любой прошедший курс высшей математики сможет набраться формул и используя численные методы их переработать. Ты не великий математик, который сам бы их доказал и ты не великий программист, который разрабатывает мощные алгоритмы на все времена. Так откуда столько высокомерия, старичок? И если ты себя считаешь умным, "старичок", то где твои миллионы? >>471235 А представь, что твоя поддержка непроизвольно станет для его амбиций последним "гвоздём для гроба". Он будет думать, что у такого "талантливого" человека обязательно всё получится, ведь даже нашлись те, кто одобрил показанный им скрин. Но вот настал день выпуска, а его поделие никому не нужно, само поделие страшно тормозит и неправильно работает, а он будет себя тешить тем самым, единственным, одобрительным сообщением. Наш "герой" постепенно будет умирать от невроза и голода, так и не определившись с дальнейшим существованием. Счастливый конец.)
Анон, сейчас активно пишу концепт игры. Sadndbox с видом сверху (но сильным увеличением), выживалка, без кубов, зомби, сундуков, эльфов и прочей штамповки.
Вид от третьего лица. Планирую полноценное 3d. Чтобы было понятнее - что-то отдалённо похожее на Factorio, но с 3d и подземными уровнями.
>>471254 >>471259 Нет. Ты не понял. Мне надо создать две тысячи картинок 32х32 с нуля, так чтобы на каждой был написан/нарисован ее порядковый номер. Само изображение, чтобы содержало цифры. Похуй каким шрифтом и размером. Просто создать кучу пустых тайлов не проблема. Как в них цифры засунуть? Вот это >>471255 был не я.
>>471273 Ты хочешь отредактировать файл изображения, чтобы там были цифры? Отрисовываешь все тайлы, на них рисуешь цифры в программе, дальше буффер изображения сохраняешь в .png программно. Можешь принт скрином тащемта сделать.
>>471274 > на них рисуешь цифры в программе, Блин, так вот в какой пограмме? Какая пограмма умеет автоматом цифры/буквы рисовать на изображениях? Я ж заебусь руами 2123 тайла подписывать, даже методом копипасты.
>>471260 >так и не определившись с дальнейшим существованием Только вот нюанс в том, что карьера в IT у меня уже есть. А игорь я пилю после работы, потому что мне в каеф. И хочется именно такой игорь в том числе и для себя лично.
>Сложность в том Что сказать-то хотел? Для тебя подобные игры в любом случае будут слишком сложными. Твой предел - троллинг тупостью в гд, а моя целевая аудитория - тридцатилетние+ инженеры, которые будут для фана летать в космосе по науке, упарываясь в расчеты и планирование.
>>471285 >Только вот нюанс в том, что карьера в IT у меня уже есть. Только нюанс, это всё "голые слова". >игорь Твоя манера общения, высокомерие - это всё признаки неоперившегося студентика, который пока не столкнулся с проявлениями суровой реальности. >Что сказать-то хотел? Подумай. >Талант - выдумка бездельников. Но по "счастливым совпадениям" число евреев среди нобелевских лауреатов чрезвычайно велико, а вот негров нет. Ты наверно и про генетику не слышал.
>>471285 >тридцатилетние+ инженеры, которые будут для фана летать в космосе по науке, упарываясь в расчеты и планирование. Им это нахрен не нужно, т.к. их работа гораздо выше уровнем и интереснее того, что ты сможешь состряпать в своей игре. Говорю тебе как 30+ и инженер. Ориентируйся лучше на студентоту у которой еще куча свободного времени и куча энтузиазма.
>>471260 >А представь, что твоя поддержка непроизвольно станет для его амбиций последним "гвоздём для гроба". Рака яичек тебе за эту позицию. Я даже не знаю сколько лет должно пройти, чтобы нормой стало поддерживать творческие начинания, а не хуесосить. А то пок-пок-пок слишком гордый станет, ужас-то какой.
>>471330 >Рака яичек тебе за эту позицию. Я даже не знаю сколько лет должно пройти, чтобы нормой стало поддерживать творческие начинания, а не хуесосить. Ха. Такие мразотники как ты являются законченными лицемерами. Желаю тебе просмотреть всю ветку и определить для себя как следует относиться к выскочкам считающим себя лучше других, основываясь лишь на своём мнении, но ты этого не сделаешь потому, что такой же.
>>471337 А я прочитал. Кто-то спросил анона «где твои прототипы?». Тот показал. Дальше вместо «о, круто» пошли бабахи и говнометание мол на скринах хуита и никто в такое играть не будет. И он еще и выскочка после этого? Потому что показал свою игру в разделе gd? Ну лол.
>>471333 Дернул из старой игрушки набор тайлов и карты игровых зон. Хочу на их базе замутить что-нибудь свое. Карты буду рисовать свои, но чтобы понимать какие тайлы где применяются сделал такую шпаргалку. Так проще разбираться, чем на глаз, т.к. тайлов более 2000 и многие похожи. И карт более 600 в 3 слоя каждая. Как-то так.
>>471452 На этой борде уже пару лет никто не обсуждает моделирование. Да и что там тебе обсуждать надо, как правильно точки двигать? Или как из куба цилиндр вырезать?
>>454776 (OP) Антуаны, являюсь фронтенд макакой, немного знаю бек. Решил начать пилить игру, для себя, просто интересно. Платформа онли браузер, подскажите на чем сейчас пилятся браузерки? Никакого 3д, онли 2д, что использовать корочи?
>>471457 Есть рендерер Pixi и фреймворк на его базе Phaser. Но о фейзере чот не очень отзывы, говорят там косячная физика и баги. Я вообще пилю на РЕАКТЕ нахуй, но у меня игра довольно очень примитивная в плане графона, так что ДОМа хватает.
>>471477 Тут, сайдтрэкнулся на меню сэйв/лоада глобальной карты (хз зачем, когда надо уже списки животных реализовывать и их спавн). Пик(псевдо)рандом, лол, нувыпонели, да?
Аноны, вопрос не совсем по теме геймдева и я уверен что его могли много раз задать до меня, но можете рассказать ньюфаженьке что за форс деровотян? Не редко вижу её за пределами /гд/, но так и не понимаю в чём вся суть.
>>471603>>471595 >Страшная и тупая >рост/вес ?? То есть обычная скучная тян без интересов, но с хорошей фигурой - хорошо, а что-то необычное, тян в геймдеве - плохо? Ну, это может быть и так - не буду с этим спорить, но в остальном глупое замечание. Деревотян интересна не рост-весом, не этими ирл понятиями. К тому же всё это происходит в сети, а не ирл, из-за чего ориентироваться на ирл рост-вес или ещё что-то вдвойне нет смысла. Что-то происходит в сети, пусть там и остаётся. Иначе это такое же занудство, как открыть книгу про мистику и фантастику, и критиковать её за то что там всё нереалистично и ирл так не бывает. С таким подходом вообще всё что угодно скучно и глупо, любое что отклоняется от нормы.
>>471611 В смысле обычная? Ты часто видишь тян в геймдеве? 90% Тян тупые гуманитарки неспособные ни в код ни в математику и думающие только о еде и внешности. Деревотян же тем и уникальна что она будучи тян умудряется писать игры и даже побеждать в конкурсах. Таких женщин одна на миллион
>>471650 Конкурс умер, а местный шизик хочет в середине февраля провести пародию на него. Единственная оставшаяся надежда - будущий конкурс конфоблядей (не реклама).
>>471675 >>будущий конкурс конфоблядей >Наитупейшей палки и компании? Нет уж, твг точно мертв. Имеелась ввиду ещё более уёбищная конфа уровня /ch/. Вся надежда на конкурс распидора.
>>471687 >Распидор серьезно решил конкурс пилить? >это тот который 14 февраля будет? А почему не пропробовать себя в качестве орга? щас с адгд джемом закончу и приступлю
Гадёныши, в 2д какое обнаружение коллизий лучше — прямоугольниками или окружностями? Кружок можно по сумме центров посчитать, а но там выведение разницы между точками и плохая гибкость, а прямоугольники хоть и удобны по части покрытия спрайтов, для рассчёта требуют проверки вершин одного прямоугольника на попадание в пределы другого.
Анон, какие есть живые сайты с вакансиями в маленьких студиях в гейм индустрии в европах/муриках? Хочу вкатиться в это дерьмо 2д артистом. /pa предательски молчит.
Есть какая-нибудь простая математическая операция, возвращающая знак числа? Мне нужно вот так if(a>0) {a = 1} else {a = -1} но лаконичней, и не в ущерб производительности.
Есть какая-нибудь простая математическая операция, возвращающая знак числа? Мне нужно вот так if(a>0) {a = 1} else {a = -1} но лаконичней, и не в ущерб производительности.
>>471588 Кстати, раз уж я теперь имею какое-то представление о Деревотян и не раз видел вебм за пределами /гд/, то реквестирую вебм с её участием хз почему, но может для коллекции?.
>>471756 >>471757 Беда в том, что использовать оба сразу дорого, эллипсы ещё дороже, а что-то одно костыль. Можно ебаться с многоугольниками и нормалями, но это оверкилл и страдания.
>>471588 Деревотян - один из форсов распидора. Когда-то тут сидела, собственно, тян (ну или трап), которая так подписывалась, но последнее время - только расп.
Потихоньку пилю своего убийцу DF. После рефакторинга поиска пути, сделал примитивный менеджер заданий и интерфейс. За завтра постараюсь реализовать выделение линий/областей и удаление заданий.
>>472058 match3, tower defense Один из важный критериев - финальный продукт должен работать в браузере без использования flash, и упаковываться в мобильное приложение/приложение steam с минимальным объемом трудозатрат.
>>472077 Школотрон, ты понимаешь что со времен двухтысячных осталось полно флешемакак, которые сделают мач 3 на злоебучем флеше если их сразу не предупредить.
>>472067 Практика показывает обратное. И более того, используют даже там, где этого делать не стоило бы. Вплоть до того, что заказывают несложный баннер для сайта на флеше за 20 косарей.
Драсьте. Писал в /s/офтач, но сейчас понял что никто не ответит и вспомнил про /gd/ач. Собсна, вопрос: Можно как-нибудь запускать .apk игрушки без ебучепересраной виртуалки? Вторую ОСь накатывать как-то не хочется, виртуалка вообще ёбань какая-то, эмуляторов нормальных не завезли - всё те же виртуалки. Как же хочется скинуть всё в одну папку и запускать парой кликов по ярлычку.
В чем можно понаделать по изичу задников для 2д игры по принципу вн(но не вн, просто смысл камеры такой же)? Обычные комнаты цгшные нужны хоть с какой-то детализацией.
Делаю пошаговую 2D-стратегию с клеточками в Юнити, но что очень печалит - какой-то запредельный размер проекта, большое время для внесения минимальных изменений вместе с немалым порогом вхождения. Конечно, последнее - вещь субъективная, но всё же чем дальше, тем больше гложет мысль, что для простецкой велосипедной игры использовать Юнити со всеми её прибамбасами избыточно. Есть ли резон в моих словах, а соответственно правильно ли будет перекатываться на какой-нибудь Cocos2D, или меняю пики на хуи?
>>472225 Проблема не в юнити, а в твоей низкой квалификации. Это не попытка тебя оскорбить, если что, просто констатация факта. Погугли объектно-ориентированное программирование, в частности инкапсуляцию, и пиши код в соответствии с этим принципом, тогда изменения будут вноситься легко и изящно.
>>472228 У меня нет проблем с кодом, как минимум для меня, но у меня проблема в понимании взаимодействия компонентов Юнити между собой: сцен, спарйтов, директора - вот этого всего. И мне кажется, всё должно быть намного проще, ну или я дебил. Ты просил пример кода, добавил.
>>472231 ActionArea это область, куда "дотягивается" юнит? >понимании взаимодействия компонентов Юнити Документация же есть. Любой движок придется изучать.
>>472242 >ActionArea это область, куда "дотягивается" юнит? Это вся карта целиком. На алгоритме действительно просчитываются достижимые вражеские цели и союзные юниты. >Документация же есть. Любой движок придется изучать. У меня проблемы даже не с документацией, а с UI-частью больше. Очень много работы некодинговой, работы с мышкой. Где-то кликнуть, что-то перетащить. На работе нода, Реакт, Ангуляр, когда только код и консолька, на порядок проще.
>>472231 > проблема в понимании взаимодействия компонентов Юнити между собой Hui hui = GetComponent<Hui>(); if (hui != null) hui.pok(puk) Вот и все взаимодействие в блестящей компонентной архитектуре.
>>472222 >>472161 >>472267 Перефразирую вопрос: Как можно напердолить эмулятор/виртуалку, чтобы при запуске на ярлычок запускалась виртуалка/эмулятор и сразу игрушка в нём?
>>472265 Можешь в двух словах описать структуру? Есть компоненты - это кубики, можно сказать: спрайты, звук, сущности с поведнием и графоном и всё такое. Есть ещё сцены? Объясни вот это всё.
>>472275 Ну можно еще вызвать SendMessage("Pok", puk). Тогда юнити за тебя сделает тоже самое для каждого компонента на объекте и даже закеширует существующие функции (потому вызывает их через рефлексию)
>>472280 Пох на юнити это КОП? Потому что это ж примитив, все наверное даже не зная ни о каком коп доходили до такого говна своим умом. Там же должно быть что то ещё гениальное, делающее компоненты такими охуенными чтобы позволять ебланам верещать как соснуло ООП и какая это прогрессивная вещь компоненты.
Как можно реализовать плавный поворот камеры персонажа в фпс, чтобы это не был мгновенный 360 носкоп как в квейке? Самый легкий способ уменьшить чувствительность мыши, но это можно пофиксить вне игры. Что-то не припомню ни одной игры где было подобное.
>>472248 Ты можешь спокойно хуярить в коде. В коде собирать геймобжекты, вешать на них компоненты, обмазывать настройками и делать инстансы из них. В самой юнити на сцене не будет нихрена. Кроме одного стартового скрипта. Если тебе так удобнее.
>>472274 Есть сцены. Это набор геймобьектов в пространстве. Геймобжекты это совокупность разных компонентов (внешнего вида, логики, физики, анимации и другого). Компоненты это по сути логика. Уже реализованные компоненты дают менять только свои настройки, твои скрипты в твоей полной власти. Скрипты это набор классов, наследующихся от класса MonoBehavoir.
>>472287 Ооп в данном случае соснуло, потому что компоненты позволяют сделать обьект с очень гибкой логикой. Можно наделать компонентов - кирпичиков и строить обьекты любой конфигурации. В ооп ты заебешься бегающего мечника, прыгающего лучника, летающего лапомахателя и телепортирующегося говножора засовывать в дерево наследования.
>>472325 >>472287 Зеленое с мягким сравниваете. Компоненты существуют в парадигме ооп, начиная с наследования и заканчивая полиморфизмом. КОП это архитектурный шаблон. Еще бы сказали что компоненты дали пососать императивному стилю.
>>472332 В том и фича, что вместо наследования используется, по сути, композиция, которая позволяет избегать всяческих спагетти в коде. И помимо охуенной модульности кода появляется возможность в полной мере использовать локальность данных и кэширование для оптимизации обращений к памяти. По сути здесь больше подходит термин data-oriented design, нежели component-based. Вот подробная статья с объяснением всех преимуществ: http://gamesfromwithin.com/data-oriented-design
>>472287 >ебланам верещать как соснуло ООП и какая это прогрессивная вещь компоненты У ебланов доля такая петушиная - верещать. Ибо компоненты - это ВНЕЗАПНО классы с подклассами. Подклассы - это наследование. Наследование - это ООП. Неважно, как организовано наследование (через (кок-пок) или через кукарек->кок-пок), неважно насколько оно множественно (new Петух(ObjКокПок, IКудах) или Петух = new Кок-пок). Если наследование есть - это уже элемент ООП. Получается действительно забавно, как ебланы ИТТ сравнивают часть ООП с ООП в целом и доказывают как ООП в целом соснуло у своей части. >>472375 >вместо наследования используется, по сути, композиция >которая позволяет избегать всяческих спагетти в коде То, что позволяет избегать спагетти в коде, как я понял из туториалов, это по сути инкапсуляция. Засовываем часть лапши в отдельный блупринт, наружу высовываем необходимые коннекторы, остальное спрятано. Инкапсуляция же! Какая блядь композиция? Напридумывают синонимов и ебут друг-другу мозги. Опять же, инкапсуляция - это ещё одна важная составляющая ООП.
Короче, я так понял, во всём мире сейчас тренд - переименовывать все старые понятия, чтоб молодые, шутливые кодеры кодили то же самое, но типа не так, как старпёры. Ибо вместо классов - компоненты бесплатно скачать без смс мокрые письки ильхам зюлькорнеев дельфи туториалы, вместо инкапсуляции - композиция. Вместо полиморфизма - дженерики. Ура! Можно кодить так же, как кодили старпёры, но это уже какгбе не ООП, а модные-молодёжные парадигмы программирования, мам, скажи им! Не ООП же! Ну соснуло же!?
>>472375 Поехавший, еще раз повторяю что ты сравниваешь мягкое с зеленым. Любое делегирование это закономерная возможность объекта полагаться на функционал другого объекта, вытекающая из базовых принципов ооп. Конкретно: наследования и полиморфизма. Компонентный и data-oriented подходы это частный случай использования ооп. Они не могут существовать вне его, потому что фундаментально основаны на тех же принципах.
>>472406 "Использовать классы" и "ООП" - это не одно и тоже. Разница между ООП и компонентами не только в том, что разные слова используются, а еще в самом подходе к проектированию данных, кода и всего прочего.
>>472409 Скажи что ты тролишь, пожалуйста. Я тебе о парадигме, ты мне о шаблоне. Почему в твоем объекте вызывается нужный метод - это про ооп. Как ты организуешь свою лапшу - это про твои компоненты. Сравнивать ооп и компоенты, все равно что сказать делегирование убило ооп. На столько же смешно и бессмысленно. Потому что делегирование функционала возможно только в контексте ооп.
Как в 2д игорях коллизии прямоугольников считать? Простым сравнением точек не получается, потому что прямоугольники поворачиваются. Может есть какой-нибудь какой-нибудь общий и достаточно эффективный способ для четырёхугольников вообще? Пытаюсь въехать в литературу, но там на уровне "это просто, ведь у нас только две оси...перебор списка...вывести уравнение для полинома...поле минковского...всё это очевидно...хуй=пизда^джигурда * тройной интеграл от похуя".
>>454776 (OP) Привет, анон. Есть ли где-то в интернетах открытые исходники различных алгоритмов для игр. Не хочется изобретать велосипед, а игровые движки не всегда имеют в своем составе такие инструменты. Приведу пример: На игровой карте располагаются электрогенераторы и потребители. Одни с другими связаны электрической сетью произвольной конфигурации. Нужны алгоритмы, которые умеют: - определять факт подключения потребителя к генератору - определять обрывы цепей - определять к каким именно генераторам подключен потребитель - распределять выработанную генератором энергии по потребителям и при дефиците отключать часть (или все из них) - в идеале, считать напряжения в разных точках сети в зависимости от нагрузки Ну и т.д.,
То есть надо моделировать работу такой электрической сети. Такая херня обычно реализована во всяких песочницах типа Factorio (нет я не буду делать клон Factorio, кек), но сваять такое с нуля - займет слишком много времени для меня, даже с учетом того, что я знаю соответствующий матан. Подозреваю, что игроделы юзают какие-то упрощенные алгоритмы для такой херни и не решают на лету огромные системы диффуров. Хотелось бы такие коды найти. Язык не имеет значения (хотя лучше что-то популярное типа питона или С).
>>472489 >но сваять такое с нуля - займет слишком много времени для меня, даже с учетом того, что я знаю соответствующий матан. >знаю соответствующий матан. Месяц максимум, 2 недели при желании.
Если знаешь матан - нахуй тебе кто-то или что-то нужны? Люди ищут решения когда не могут сами решить, а если есть все навыки - нахуй всралось.
>>472491 Херово. >>472494 Я же написал, что не хочу изобретать велосипед. Проще за выходные интегрировать уже рабочий сорс в свой проект, чем месяц ебаться с кодом и его отладкой. Кроме того я все же надеялся, что такие вещи могут рассчитываться как-то упрощенно. Не везде же нужен матан. Например целостность такой сети можно проверить и без матана.
>>472494 >Если знаешь матан - нахуй тебе кто-то или что-то нужны? Люди ищут решения когда не могут сами решить Лул. Сразу видно, кто не занимался разработкой профессионально :)
>>472500 Школота не палится. Но если серъезно, тот чел прав.
Если хочется сделать что-то круче крестики-нолики, стоит юзать сторонние сорсы и вообще, все что можно найти. Если есть бабло, можно зааутсорсисть нахуй всю не нужную лично тебе хуету типа художки музыки и такого вот тупого кодинга. Макак на фрилансе дохуя.
Будешь тянуть что-то сложное в одно ебло - нихуя не получишь. Уникальных парней типа разработчика DF в мире единицы (да и он не особо ебался например с графоном, кек).
>>472489 > соответствующий матан. Подозреваю, что игроделы юзают какие-то упрощенные алгоритмы для такой херни и не решают на лету огромные системы диффуров
Пиздец. Какой же у тебя дремучий лес. Открою секрет, в геймдеве мат анализа вообще нет. Ты просто должен хорошо уметь структурировать задачи и использовать несколько типовых алгоритмов. Твоя задача в плане структуры не потребует ничего более циклов, коллекций данных и нескольких классов с общим родителем.
>>472504 >несколько типовых алгоритмов. Так, блядь, я за ними и пришел. Я не проф программист, чтобы с полплевка это разложить, как вот ты сейчас. И готовых решений у меня нет. После месяца-двух долбежки я может и приду к циклов, коллекций данных и нескольких классов но я хочу не ебать мозг, а найти рабочий кот и спиздить его себе в проект полностью или частями.
>>472504 >геймдеве мат анализа Ну, тут ты нихуя не прав. Матан есть, просто весь спрятан за #include. Ты просто юзаешь методы и получаешь результат, не задумываясь о том что происходит. А на другой стороне графы, вектора-матрицы и прочее.
>>472500 На первой работе, где мне платили 15к на испытательном, дали понять, что нужны не велосипеды, а оптимальное решение. Поэтому следует использовать готовые библиотеки и переиспользовать чужой код, если это решает задачу и не ухудшает качество проекта в остальном (производительность, стиль и чистота кода). >>472503 Благодарю. Не ожидал, что кто-то действительно будет с этим спорить.
>>472520 Ищи сорсы майнкрафта (или клонов) и смотри, как реализован редстоун. Можешь ещё поискать моды на minetest, где добавляется электричество. и все же, мат.ан. - про совсем другое
>>472508 >я может и приду к циклов, коллекций данных и нескольких классов Не хочу тебя расстраивать, не без умения программировать и применения ООП ты увязнешь в собственном коде уже через полгода. Тем более если половину будешь копировать, особенно не разбираясь.
>>472525 Я не имею профессионального образования в этом, но немного шарю и умею в ООП. Вот такой парадокс. Хотя скорее всего ты прав, когда объем кода перевалит критическую отметку у меня мозг взорвется. Остается надеяться, что я смогу получить рабочую демку, которую будет не стыдно выпнуть на краудфанд. Ну, хоть художник у меня свой есть.
>>472404 >молодые, шутливые кодеры кодили то же самое, но типа не так, как старпёры..... так же, как кодили старпёры, но это уже какгбе не ООП, а модные-молодёжные парадигмы Ебать я старый.
Посоветуйте инструмент для ленивого дауна-игродела, где можно свои ролики вставлять и зацикливать анимации, чтоб можно было делать диалоги. Хочу побаловаться со своими анимациями в сурсфильмейкере, чтоб без лишнего задротства с кодингом, и был понятный интерфейс. inb4: В ренпи ни разу не видел чтоб видеофайл играл в чьей-то игре. Хочу сделать наподобии Liru, где диалоги и анимации переключать, но она во флеше задрочена, я так не смогу. Может юнити-мод какой существует или типо того? (Я в нём тоже никак.)
>>472731 > как хранить хайскоры на мобиле, чтоб юзер их не мог подкручивать не хранить на мобиле, очевидно. Пусть подгружаются с сервера, только юзеры их все равно сломают на этапе прохождения.
Друзья, чтобы заниматься и работать по профессии, связанной с компьютерной графикой серьёзно, что неплохо было б изучить? Всё, чего сам достиг, это: 1. Математика: матанализ, линейная алгебра. Уметь вертеть матрицами лучше любого циркового жонглёра 2. C/C++ 3. OpenGL или DirectX, а лучше всё сразу.
Где-нибудь проебался? После вуза не охуею искать работу?
>>472831 Город то большой? Мне кажется в рашке в принципе трудно найти работу, если хочешь серьезный софт разрабатывать. Сайты, приложения, это да. А графика где нужна, в игровых движках, которых дохуя, во всяких системах проектирования (у нас их делают вообще?), может еще в оборонке какое-то применение есть.
>>472832 Екб. Наверное, насчёт ресурсов всё-таки у западных коллег надо поспрашивать, там у них в вузах вообще существует computer graphics, может, есть и какой-то план для самообученцев.
Ну, с такими навыками и пожеланиями как у >>472825 можно найти работу в НИИ в каком-то промышленном центре. Или на машиностроительном заводе, который в придачу к станкам поставляет ПО для проектирования. В таком случае нужно уметь еще и в электронику и PHP-JS-HTML-CSS для сайта, и 1С для бухгалтерии, и винду переустановить, и сервер от вирусов почистить - ИНЖЕНЕР-ПРОГРАММИСТ. По теме же достаточно для работы знать OpenGL, хотя вообще сгодится OpenSceneGraph или что-то похожее родом из двухтысячных. Таких мест всего около десятка на 300к город.
>>472489 С такими вопросами в /pr/. А вообще, можно найти какую-нибудь книгу по теории графов или дискретной математике. Это изучается в вузе, на первом курсе и не имеет ничего общего со школьной программой, этот блок можно учить "с нуля" Потенциально пользователь может быть подключен к нескольким источникам? Несколько источников могут иметь соединение между собой? >- определять факт подключения потребителя к генератору Алгоритм нахождения пути в графе: https://ru.wikipedia.org/wiki/Задача_о_кратчайшем_пути . BFS или вот алгоритм Уоршалла. https://studfiles.net/preview/3638408/page:39/ >- определять обрывы цепей Это посмотреть по матрице смежности >- определять к каким именно генераторам подключен потребитель Посмотреть по матрице достижимости, полученной от Алгоритма Уоршалла >- распределять выработанную генератором энергии по потребителям и при дефиците отключать часть (или все из них) А вот это интереснее. Что-то типа задачи линейного программирования получается. Не так просто, вобщем. >- в идеале, считать напряжения в разных точках сети в зависимости от нагрузки А это ещё интереснее. Задача выглядит тривиально, но решения не знаю. Тоже какой-то сильно измененный вариант BFS. Тянет как на курсач по теории алгоритмов, или даже на диплом.
>>472847 >>- в идеале, считать напряжения в разных точках сети в зависимости от нагрузки >А это ещё интереснее. Задача выглядит тривиально, но решения не знаю. Физику в универчике прогуливал что ли? По сути тут уже электротехника вступает в дело. По правилам Кирхгофа, думаю, там можно найти все значения напряжений.
>>472913 я же игру хочу пилить пытаться, хотя бы начать, пока не накоплю себе 3к баксов чтобы собрать хотя бы топовый комп на амд. рендерить ничего не собираюсь
>>472918 >а то там в разделе железа угорают мол суть ру геймдева Ну, все зависит от того, что ты там будешь лепить. Я сомневаюсь, что Круизис 5 посему, для инди-говна, даже 3д - пойдет.
>>472920 хочу нормальную игру не крайзис 5, но достаточно реалистичную но на данном этапе мне нахуй не нужно задумываться об этом, я хочу по сути посто пилить модельки в максе и браше, разбираться с уе4 и тихонько пилить механику, во все тяжкие пойду когда возьму норм комп
Насколько я знаю под макс надо брать видюху которая будет перешиваться на квадру но моя инфа могла устареть, последнее что перешивалось это жф 690, кажется
Решил сделать свою первую игру, 2D бродилку-стрелялку типа Lone Survivor. Поскольку в программировании полный ноль, предсказуемый вопрос: существуют ли простые конструкторы под такие задачи? Требуется возможность, ходить по уровням влево-вправо, перемещаться через двери с уровня на уровень, стрелять монстров, собирать на уровнях всякие предметы (ключи для дверей), простенький инвентарь и диалоги. Пните меня в каком направлении копать: названия, видосы на ютубе. Просто я нарисовал уже несколько спрайтов и очень хочется заставить их включаться и двигаться при нажатии стрелок на клавиатуре.
>>454776 (OP) А какой правовой статус у игр копирующих что-то у нинтенды даже ненавязчиво? Как во всех этих стебохардкорных играх вроде boshi и iwbtg которые напрямую копируют спрайты из марио и товарищей в некоторых локацциях? Если бы они не были бесплатными, разрабов бы взяли за жопу? Могу ли я делать такие отсылки в своём платформере, например?
Чуханы, что вам мешает собраться всем gd в одну большую студию?Аноним05/02/18 Пнд 02:07:17#1858№472967
Дыбовский здесь пояснил, как делать пездатые студии. 1. Собираетесь на хате у главчухана, перетаскиваете туда свои компы на пентиумах 2. Пишите диздок и клеите на коленке кривую демку 3. Идёте и показываете это Буке 4. Вам дают ≈ 800к долларов на убийцу ведьмака 5. Неспешно пилите
>>472967 >Дыбовский здесь пояснил Пускай самому себе для начала пояснит как это делать. Обе его успешные игры, мор и тургор - были десять лет назад. Сейчас у его студии застой и болото, с горя даже взялись переделывать мор 2005-го года.
>>473083 Бля, я серьёзно не понимаю, как можно "не высрать идеи, высрав их один раз". Тут в соседних тредах тысячи кириллов генерируют уникальный контент (и я тоже). Поэтому я уверен - идеи есть, просто они не хотят работать.
>>473095 Интеллектуальная импотенция достаточно распространена. Просто в хороших студиях при ее возникновении меняют генераторов идей, в плохих, где генераторы идей фактически владеют студией и меняться не хотят - все заканчивается крахом.
Срочно нужно заработать много денег. Хочу создать игру типа PUBG, Fortnite. Нихуя никогда ничего не далал. Модели буду делать свои, еще не смотрел как они делаются. Сколько дней уйдет, и сколько обычно тысяч долларов получают в первую неделю после запуска альфы?
>>472947 Шутников игнорируй, GMS(1.4/2) - твой выбор, вообще без знаний коденка можно пилить (однако знания приветствуются и делают твой продукт лучше во всех отношениях)
>>473106 >Нихуя никогда ничего не далал. Модели буду делать свои, еще не смотрел как они делаются. Я аналогичную идею придумал в новогоднюю ночь. Идёт второй месяц - я пока что могу только блестящие хуи моделировать. Джва часа в блендере, геометрия хуёвая, знаю
>>454776 (OP) Аноны, могу ли я использовать спрайты из этого конструктора персонажей, в игре которую буду продавать в стиме например? Лицензия указана GPL3 and CC-BY-SA3, но нихуя не понимаю в этом, даже гугл не помогает. Есть какие то подводные?
Я тупой и нихуя не понимаю. Короче мне надо с нуля сделать самый тупой и простейший инвентарь аля квака, но на уече.
Я вижу такой вариант: Делаю актера с массивом структур, структура описывает ствол (иконки, хуенки, классы, хуясы, первоначальная доступность). Этот актор спавнится при инициализации бота, через рефы устанавливается дефолтное оружие. Для переключения оружия из массива структур набирается массив доступых стволов. На оверлап оружие либо анлочится либо накидываются патроны.
>>473310 Выглядит нормально, только обязательно ли спавнить актора? Я бы сделал структуру в классе уровня (или даже в классе всей игры, по ситуации) и линковал бы реф на элемент коллекции из этой структуры при спавне павнов. Вот да, а коллекцию я бы объявлял в классе уровня.
>>473324 Поскольку набор стволов планируется фиксированным, то коллекцию можно и в GameInstance захерачить. Однако я хочу сделать ботов, а боту все равно нужно как-то дать инвентарь.
>>473349 Иии? В чём разница между спавном павна и спавном плэйера, которые оба наследуются от актора? Тебе не надо спавнить отдельного актора. Унаследуй и ботов и себя от одного абстрактного актора, в котором реализуй инвентарь.
>>473414 ... эммм, или я не понял и ты с самого начала об этом говорил? Просто фраза>>473310 >Делаю актера с массивом структур, структура описывает ствол (иконки, хуенки, классы, хуясы, первоначальная доступность). >Этот актор спавнится при инициализации бота мною трактуется так: ты собираешься спавнить вместе с ботом отдельную сущность-актора с прописанным инвентарём. Наверное я неправильно понял?
ёбаные погромисты-велосепидоры с расстройствами аутического спектра, засрали все сабжевые сообщества и ресурсы. я понимаю, вам нравится ПИСАТЬ КОД, ну так пишите софт для спутников блядь и калькуляторы для анальных буравчиков, ёбаное технобыдло. дали вам движки, нет, хочу писать свой рейкаст и создавать 743 треда про коллизии на паскале. гейплей? нахуй, я пишу код)) атмосфера (палитра, музяка, лор)? нахуй, у меня колиззии с плавающей точкой на 8008 проце плохо считаются(((( нормальный сюжет? сторителлинг? нарративный, прости галёнкин, геймдизайн? не, впизду) у меня нолики и идинички не по-исусьи легли........... напишу ещё криптокотят на блокчейни..... ооо распидор)))0 сукпздц, трусики ДРЕВОТЯН((( как же вы заебали.
Готов добавить свежую струю в рот загнивающему гейдеву?
Тебе сюда!
Осторожно, не обоссы штаны.
FAQ:
https://pastebin.com/99EyTHk5