24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>166055671 (OP) Сам рисовал? Симпатично. К тому же, если ты называешь это "скетчем", значит, ты адекватно требователен к себе - редкое качество в наши дни. 2d аркада?
ну и нахуя что-то пилить? Если делать это одному получится одна из миллиарда инди параш, в которую сыграет 3 человека. А время на создание уйдет тьма. Если для себя, для обучения, то мб еще есть смысл. Но не как бизнес
пилю, но не пилю. потому что работа интересная и иногда без выходных. но пилить очень хочется. по вечерам леплю диаграммы логики процесса и пополняю фичелист чтоб потом превращать его в диздок.
а если кто считает что пилить игоря чрезвычайно долго и сложно - зря вы так. я вот благодаря работе открыл для себя ue - собирать игорей можно как нефиг делать. квалификацию нодо-"кодера" и моделлера можно получить за месяц (на каждую) вдумчивого ютуба - и пили себе на здоровье.
>>166057045 Мне уе не понравился, он какой-то ТЯЖЕЛЫЙ. Грузится долго, проект загружает долго, все делает пиздец долго. Впрочем у меня ноут старый i5, так что неудивительно наверное.
>>166057045 >квалификацию нодо-"кодера" Нодокодерство это игрушка дьявола ежжи, с постепенным усложнением проект рухнет под своей тяжестью ежжи. Учился бы лучше нормально кодить, заодно бы практическая польза была.
>>166057159 ну да, если хочешь тетрис на мобилу пилить - не лучший вариант. а на триплэй никакого солоанона не хватит. но я как для себя реешил: эта штука позвволяет как минимум создать работающее демо.
>>166057255 если вдруг получится чего интересное - можно и нативный код подтянуть, или вдохновить кого-то на помощь
>>166057475 ну дядь, я же не на программёра у тебя собеседуюсь. рандомному индюку достаточно уметь реализовать простейшую логику чтоб картинка на экране шевелилась. если и этого не можешь - какой толк пьюр си ради самого пьюр си учить.
>>166057475 и ещё пара моментов. 1) долго - только если смотреть сериалы типа "делаем игру с подписчиками 416: новая кнопочка в меню". если быстро перематывать короткие видосы по теме - получается быстро и наглядно (хотя иногда документация производителя незаменима конечно) 2) а много ли книг по уе?
>>166060255 да вроде постят там, но с другой стороны, кроме заглавного треда ничего и не живет, да. По гамаку бы читал, но там инфа раз в полгода помирает. В кои то веки мне действительно хочется заходить сюда ради какого-то треда, а он мертв
>>166060781 Как поднялся? Что было в самом начале? Бабло? Как именно продиваешь? Есть ли смысл к тебе обращаться с сорт оф мелкой, но нормальной по качеству игрой? Или все хуйня и сами заработаем столько же, не отдавая тебе треть?
>>166060914 В начале были знания отрасли и бабло от инвестора.
Как продвигаю не буду говорить. Могу описать результаты примерные: - без промо получишь $100-$200 в месяц. - с промо получишь $150-$200 за первые пару дней.
Качество игры до $3 влияет на продажи лишь на 15%. При равных условиях (цена/продвижение) твоя качественная ёба будет продаваться примерно как какой-нибудь треш из ассета - всё в основном зависит от продвижения на самом деле.
Я не буду палить тут свою личность и не предлагаю свои услуги. Лишь чуть поделюсь опытом. Игры дороже $5 я не издавал и про них ничего не могу сказать.
>>166062929 Двачую, пиздец просто. >Анон, я раскручиваю игоры, задавай вопросы >Как раскручиваешь? >Нихуя рассказывать не буду, ссылки кидать не буду, дианон, идите все на хуй Как тян себя ведешь, вот честно. Ты тян? Кидай сиськи.
>>166065369 Это в уе запилили такое кодерство для имбецилов, где ты не пишешь public void SosatHui() как задрот, а таскаешь визуализированные блок-схемки как успешный ероха. Впрочем в гейм мейкере тоже такое было.
>>166056387 Хобби - то что приносит удовольствие. А активное-неактивное - дело десятое. Есть миллион неактивных хобби типа поклейки танчиков или вышивания бисером.
Не знаю почему все эти геймдауны пилят свои игры. Ну видно ведь что гавно, ни идеи ,ни рисунка, ни геймплея. Я понимаю им делать нехуй, но хоть напрягите анус и сделайте хоть что-то. Дауны.
>>166071060 Стим берет себе 30%. Если ты работаешь легально то от оставшегося должен еще заплатить 13% НДФЛ как физлицо или ~10% как ИП (налоги плюс комиссии за переводы).
Если работаешь через издателя то он еще процентов 20-30 себе заберет.
>>166057846 > долго - только если смотреть сериалы типа Разработка чего-то серьезного один хуй займет годы. Я свою аврору до момента релиза в стиме четыре года делал. Чуваки Legend Of Eisenwald (я с ними на одной конференции поболтал) делали пять лет пока не начали продавать.
>>166071599 Да как хобби, в свободное время, по вечерам и выходным. Так же как и я, тащемта.
>>166071668 Проблема в том что такие проекты делают не фуллтайм, а хорошо если по несколько часов в неделю. Вот и растягивается на годы. Впрочем норм игру быстро ты все равно не сделаешь.
В своей игре какое-то крупное переписывание я затевал один раз и довольно давно, пришлось движок поменять так как старый помер и перестал поддерживаться (новый правда с тех пор уже тоже помер, лол) и еще вроде гуй переделывал.
>>166071701 От пиара их с самого начала толку было не очень много, так как наша ЦА сильно отличается от ЦА большинства их игр, на которую у них и заточены каналы рекламы. Но как минимум они нас включили в бандлы свои, с этого тоже деньги капают.
>>166071797 Ну а ты список их игр глянь. Там всякие ВНки вроде да аркады-шутерки. Ну и главный их хит Bloodbath Kavkaz, который им до сих пор деньги приносит и с которым никто не может сравниться, новые проекты максимум в первый месяц продаж его обногяют, а потом уходят в низ рейтинга.
>>166071923 Так это они же и есть. Даги вроде разработчики, а сибериан диджитал это издатель которого они же запилили на подъеме от своего блудбаса кавказа.
>>166071974 >>166071977 Вот оно что. Я вот думаю куда податься со своим сраным раннером. Самому чтоль вбросить и забыть и делать дальше нормальную игру уже.
>>166072090 Да нихуя. В случае с инди-проектами ты скорее всего ничего не заработаешь, ну или кое-как отобьешь затраты и не более того. Конечно всегда есть шанс написать охуенно выстреливший инди-проект типа Flappy Bird или вон FTL, но шанс невелик. А в случае с ААА-тайтлами их делают охуенные команды в десятки и сотни человек. Там ты - всего лишь винтик в большой компании. И получишь ты только зарплату свою, которая от успеха игры не зависит вообще никак. И про тебя никто никогда не узнает, а твое имя будет где-то на пятой минуте титров, которые один хуй никто не смотрит.
Геймдев короче снаружи выглядит гораздо интереснее и веселее, чем он есть на самом деле.
>>166072159 >аписать охуенно выстреливший инди-проект типа Flappy Bird Думай это было сделанно плей-маркетами дабы мотивировать людей на заполнения их сторов.
>>166072159 Да ну, просто люди говно делают и хотят деньги. Ftl любой мог бы сделать, никаких изысков игра в себе не таит, но никто не сделал. Да дивинити уже хуй сделаешь на коленке,но фтл вполне.
Другое дело что большинство создателей - бездарны,это в любой области так. В играх наверное процент выше.
>>166072237 >Ftl любой мог бы сделать Как там у Пратчетта было: "По-настоящему гениальные люди - это люди которые открывают вещи, которые казалось бы открыть мог кто угодно". Так и тут. Игра не обязательно должна быть сложной и дорогой чтобы быть охуенной. Даже наоборот, сложность зачастую лишней бывает (чего не понимают всякие кириллы, пытаясь создать игру-симулятор ВСЕГО, где надо есть, пить, срать, стрелять и управлять межзвездной империей).
>>166072216 Теперь уже никак, а раньше можно было генерировать ключи в любых количествах и покупать за них все что угодно, отзывы, летсплеи, рекламу, кураторов. >>166072226 Первая и самая успешная - ануму три в ряд, остальные просто обычные аркадки типа влеш игр двухтысячных. На каждую игруху от задумки до релиза по два месяца уходило. Команда из двух человек но фактически всю работу по созданию игры выполнял я один.
>>166072303 Я про это тебе и говорю. Сейчас к тому же время такое, люди привыкли кушать кал. Раньше попробуй продать такое скажут вы что графон музыка озвучка. Сейчас люди привыкли к недоделкам.
>>166072334 Да, летом стим ОЧЕ ужесточил правила, и все наши аккаунты забанил за злоупотребление ключами >>166072340 Вишмастер, лол. Правда с ужесточением правил и баном пришлось все игры и права на них продать, так как деньги они приносить в достаточном количестве перестали, вот.
А я вот пишу своего ассасина. Хочу чтобы была возможность запрыгивать в кареты,чтобы можно было быстро узнать информацию у жертвы,сказать чтобы снизили скорость и выйти.
Вы меня ребята, конечно, простите, но я лично испытываю достаточно стойкую неприязнь при слове Юнити.
Объясню почему.
По меньшей мере две игры, которых я долго ждал (Dreamfall: Chapters и Life is Strange: Before the Storm), когда вышли оказались: а)Сделаными на Юнити б)Жутко тормозящими на моей не самой новой, но в принципе и не самой слабой пеке.
И это может быть еще можно было как-то списать на некропеку (ну если i3 у вас такая уж и некро), если бы не то обстоятельство, что игры с совершенно аналогичной графикой (и в целом на одном технологическом уровне) но выполненные на Unreal Engine не шли совершенно естественно и плавно (навскидку Life is Strange и Firewatch). В случае с ЛиСятами так оно вообще скорее походит на какую-то злую шутку или анекдот - игры реально совершенно аналогичные и по графике, и во всему - вплоть до использования одних и тех же ассетов.
Так что иного вывода, кроме того что Юнити по сравнению с UE просто страшно тормозит, здесь сделать едва ли получится. Подозреваю, что слабое место - процессор. Но учитывая опять же, что UE на нем себя не то чтобы фривольно, но в целом вполне комфортно чувствует - все же дело явно в никакущей оптимизации.
И да, еще одно крайне немаловажное обстоятельство.
Я для девелопмента использую Линукс. Ну вот так заведено просто - Винда на работе для Сишарпа, винда дома для игр (раз в месяц, лол), линукс дома для React Native и Node.JS - все же для кодинга он удобнее винды. А учитывая, что Юнити не просто на сишарпе (это я еще могу стерпеть, тем более что работаю по работе именно с ним и в ентерпрайзе он очень даже в тему), но вот привязка к Visual Studio и соответственно к Винде окончательно убивает интерес к продукту с т.з. девелопера. Так что вы уж извините - но пока что потребности в игровых фреймворках уровня Юнити я не испытываю, но когда (надеюсь) все же испытаю - будет выбрать из чего-то более релевантного и адекватного.
>>166072339 Скорее сейчас произошел некий возврат к корням. Когда игры - это в первую очередь про ИГРАТЬ, про игровой процесс, а не про графон-физон. ААА-проекты без души зато с графоном всех заебали, вот и развилось инди-направление.
>>166072459 Юнити не фреймворк, почему ты думаешь что проблема не в оптимизации и не эффективных алгоритмах, а в самом движке? Ты же не знаешь как таже подгрузка ассетов сделана в тех играх.
>>166072501 Ну я пока еще только осваиваю мобилки. Unity Mobile, как мне представляется, еще большее извращение. А на мобилках сейчас осваиваю React Native - продукт все еще сырой, но даже в таком состоянии ей Богу заруливает все эти ваши Кордовы и Ксамарины. Да, испытываю массу ебли в неожиданных местах, но там где все гладно - там все реально гладко! А главное - сбылать мечта идиота - общая библиотека классов для вэба и для мобилки.
>>166072509 Ну для меня это все говна одного сорта. Крестики ролики интереснее всех тех подделок что делаются индидаунами,а в ааа хотя бы картинка есть.
Кстати вам идея, сделайте крестики нольки с ачивками карточками и прочим говном - продастся.
Кстати вот из инди даркест данжеон топовая игра. Я правда не знаю насколько она инди ибо арт озвучка текст там отличные.э - явно профессионалы делали. Зато истории и механики там простые.
>>166072696 Обосрался. Я могу сделать что угодно за еду, а они сотни тысяч баксов просят, пзидец просто! Куда они их тратят? Это же просто код, на него не нужно тратить денег, блядь!
>>166073034 Ну я не знаю, может и копейки но там действительно шикарный арт стиль ,какого ни у кого ,рассказчик. Ты играешь и обращаешь на это внимание, то есть не просто хорошо сделано, а очень хорошо.
>>166073200 Да распил бабла это неприкрытый. Любой более-менее разбирающийся человек сразу скажет, что такие деньги для написания кода и рисования картинок - это десятикратый перебор.
>>166073467 Хз,но играть не получается. >>166073481 Я играю но редко, а хотел бы часто, всеми виной качество игр. Кино музыка книги хоть каждый день , а игры: совсем другая история.
>>166073596 Двачик, вкшечка, телеграмчик, ютубчик, кошелёчек с биточками - и по-новой. Я так живу уже 2 месяца, скоро с ума начну сходить. Очень однообразно, вот только двач в основном выручает. Ну и биток, когда растёт.
>>166073946 Нет. Я делаю сервера для какого нибудь говна типо САМП или ГТА 5 или МАЙНКРАФТ, а потом рублю пиздец бабки на школоте. На квартиру накопил уже.
>>166072950 >Это же просто код, на него не нужно тратить денег, блядь! Ну давай посчитаем. Я правда не ебу что там за игра эта о которой ты говоришь, поэтому предположим что мы живем в ДС2 (где живу я) и хотим собрать команду наемных профессионалов для создания нашего небольшого шедевра. Стать владельцем сириоус гейм девелопмент студии, в которой люди смогут работать фулл-тайм (а не по два часа в неделю после основной работы).
Как минимум нам нужен программист, художник и какой-нибудь геймдизайнер.
Нормального наемного программиста в ДС2 ты меньше чем за 80-100 в месяц не найдешь, который сможет тебе запилить что-то сложнее "три в ряд" и не обосраться. Сколько художники сейчас получают я хз, но когда я работал в геймдеве лет 6 назад то получали они примерно в полтора-два раза меньше программистов. Т.е. тысяч 40 еще художник. Геймдизайнеры самые черви-пидоры, их как грязи (конечно хорошие - редкость, но для унылой лоулевельной работы по заполнению табличек параметров монстров и придумыванию шаблонных идей для квестов интеллекта много не надо) так что тыщ 30 можно выделить на какого-нибудь чувака.
Итого 150 тысяч в месяц затрат на зарплату. Если мы работаем легально, то чтобы платить столько на руки нам потребуется около 220 тысяч отдать с учетом налогов.
Дальше офис. Ну тут конечно можно сэкономить и работать удаленно, но если не хочешь то простейшая коробка на 3-4 человек площадью метров в 20-30 квадратов в ебенях будет стоить тысяч 30 в месяц вроде. А нормальный офис в бизнес-центре хотя бы Б класса тысяч сто.
Добавь расходы на интернеты (а юрлица платят за интернеты В РАЗЫ дороже чем физлица), всякие расходники для офиса.
Добавь начальные затраты на покупку мебели и техники для офиса.
Вот мы уже за 300 тысячам рублей в месяц перевалили. Это чисто операционные расходы нашей мини-студии, мы еще не начали ничего делать а 300к в месяц уже улетают. Когда же мы начнем делать нашу игру то добавятся еще расходы: 1) На те работы которые мы не можем сделать сами т.к. в штате у нас нет людей для этого. Это как минимум звук и музыка, перевод на другие языки. Как максимум - еще всякий SMM. 2) На рекламу и продвижение игры, ведь в наше время без рекламы твоя гениальная игра затеряется в бездне маркетов и сторов и не заработает нихуя. 3) На всякие сопутствующие траты которые я не предусмотрел выше. Например домены, сервера (если игра онлайн) и т.п.
Короче такими темпами миллион рублей у нас будет улетать со свистом за 2-3 месяца. А что ты сделаешь за такой срок? Да нихуя. Тупой раннер или тот же 3-в-ряд, и то безо всяких изысков. Серьезную игру будешь делать минимум полгода-год. Вот и считай сколько денег понадобится. И учти еще что у нас получается очень мало сотрудников, для серьезного проекта скорее всего понадобятся еще программисты и художники.
Поэтому я дико ору со школьников всяких, для которых миллион рублей - это охуеть какая гигантская сумма (ну еще бы, ведь они больше косаря от мамки в жизни в руках не держали) на которую можно чуть ли не новую GTA сделать.
>>166097713 какой неприятный пост, постараюсь-ка поскорее забыть его и пойду дальше мечтать, как я по вечерам буду кодить игру, а потом её все скачают, задонатят и на КРИ пригласят
Да, увы, стоящие игры всегда производили, производят и будут производить силами крупных компаний и внушительных инвестиций. Допустим, в месяц у Кирилла в распоряжении 250 человеко-часов (это если делать игру по 12 часов в выходные и по 6 часов каждый будний вечер, тратя на разработку всё свободное время - он ведь у нас инди, то есть нищеброд, а значит, ему нужно ходить на работу). За тот же месяц маленький стартап в 10 тел вкладывает в свой продукт 1600 человеко-часов, а компания Bethesda - миллион с хвостиком. Minecraft, Flappy Bird - это исключеньица.
>>166055671 (OP) Пилю на godot. Месяц осваивал движло методом научного тыка и копошения в технической документации на офф.сайте. слепил корявую стрелялку с чувачком, корявым графонием (пик прилагается). А теперь вот хочу запилить пиксель-арт-трэш-угар с кучей крови и кишок, как нравится современным геймерам. Стрельба, взрывы, кишки, кровища. Всё остаётся на карте, отрисовываясь в канве при удалении объектов гуро-элементов со сцены. Напилил сюжетец с поворотами и философией. Думаю сварганить смесь из сюжета и трэшака. Вдохновлялся второй частью Зловещих Мертвецов и Эшем в частности.
Если ты что-то пилишь, то расскажи что и на чем.
Если не пилишь, то расскажи почему так.
Пикрелейтед скетч моей будущей игры.