24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Что больше предпочитает анон? Мое мнение: ужасы, гоночки - определенно фотореализм. В том же P.T. он жрёт немного ресурсов за счет комнатного геймдизайна, но в открытом мире он быстро устаревает (когда-то и Халва была фотореализмом, а сейчас только не проблюёшься). В то время как стилистика позволяет игре жить вечно: ВоВ, спрайтовые драки, платформеры вроде Реймана и т.д. Стилистика позволяет снизить ресурсы и создать приятную картинку.
>>2586604 (OP) но вообще я считаю, что тред хороший можно сделать хорошую видеоигру и с фотореализмом и со стилизованной графикой, в этом вся прелесть видеоигр. От себя скажу, что люблю многие старые видеоигры с "вырвиглазной" графикой. Есть в старых видеоиграх какая-то лампота, что-то такое непосредственное, что растеряли многие нынешние геймдевы с этой современной политикой создания видеоигр.
>>2592768 >Дрочит говномамонта. >Считает кого-то давуном, кроме себя. Топить за древнее говно - хехмда, новые игры всегда лучше старых, во всем, тем более в графонотреде... Если насчет сюжетов и гейплеев еще можно дискутировать, если скучно, то графон неоспоримо поднялся на десять порядков.
>>2592774 >говномамонта Снова мемчики вместо ответа.
>графон неоспоримо поднялся Разумеется, но графон это не графика. Графон - технические параметры (разрешение/эффекты), а графика это художественное качество - чувства, передаваемые через изображения. Как видишь, связи графона с лампофостью никакой нет, а гравное, что первое - не имеет смысла для игры как искусства, а имеет смысл только для графонорожденных чурбанов с крестьянской башкой, не умеющих в искусство.
Предпочитаю и то, и другое. Сталкач - не лучший пример, но графика с модами уходит не так далеко от закоса на реализм и при этом сохраняет свою стилистику.
>>2592776 Морроутка, угомонись. В твоей морре нету какой-либо стилистики, которая бы не старела - это просто отвратительные углы, об которые разве что вены резать. И геймплей говно, ибо кубы всегда были для вонючих нердов, а в морре они еще и паршиво под экшн замаскированы. И интерфейс так себе.
Морра безнадежно устарела, хотя бы потому, что сейчас таких игр не делают - эволюция знает свое дело.
>>2594139 Сборка от Свастона Стасона. Качаешь, в менеджере модов нахуй все отключаешь и потом начинаешь подрубать онли то, что тебе нужно. Если будешь катать с динамическими отношениями между группировками - лучше в опциях поставь отношения от DRX, иначе рискуешь после посещения Агропрома как запиздиться с военными, так и разосраться с "Долгом" из-за их союза между собой.
>>2586604 (OP) Первое в разы предпочтительнее. Ашди фотореализм вообще не очень уважаю, это самый скучный вариант графона и зачастую наименее ламповый и душевный. Зато бабла и времени жрет больше всего. Охреневаю от обилия быдла, у которых в голове установка, что чем реалистичнее, тем лучше.
>>2594182 Честно? Не ебу. Знаю, что можно сделать урон от оружейного пака. Я как-то разницы не увидел, от выстрелов в голову люди мрут как и должны, если у них там шлема нормального нет. Мутанты отъезжают тоже весьма нормально, химеру калашом тем же хуй убьешь, если не заковыряешь ее и хитро где-нибудь не сядешь, куда она прыгнуть не может; кабаны дробь не очень любят, пару выстрелов держат; плоти как были ватными, так и остались.
Но на самом деле, всё дело в наших мозгах. Мы не разглядываем картинку попиксельно, мы оцениваем общее восприятие, это как с перцептроном Розенблатта. Кроме того, в большинстве игр, если сделать картинку 1-в-1 с реальностью, то ты охуеешь, как же неудобно. Ночь - нихера не видно, едешь быстро на машине - охуеваешь от мелькания объектов, не успеваешь, потому что у тебя нет рефлексов профессионального гонщика, массовая битва - опять же, ничего не понятно, всё мелькает, не можешь различить объекты вдалеке и так далее. Короче говоря, фоторил хуйня, главное то, какое впечатление от картинки. Как подобраны цвета, насколько красиво всё с эстетической точки зрения, вот это всё.
>>2592741 >Есть в старых видеоиграх какая-то лампота, что-то такое непосредственное Возможно более минималистичная графика, меньше отвлекающих эффектов.
Для разных игр жэ. Что то большое вроде Гта сложно представить не фотореализмом пусть и с натяжкой Но и какую нибудь хотлайн Майями сложно представить не из пикселей
В сумасшедшем максимильяне облака обычные и пылевые изображены так, как я в реальной ирл их вижу. Остальное там, конечно, не фотореалистично. Облака весьма и весьма впечатляющи. Поэтому думаю, что можно запиливать пару-тройку фотореалистичных элементов, остальное - хуёвыми текстурками и мазать мылом, всем понравится.
>>2594769 >бездарные художники не могут воплотить то, что видят Бездарные художники наоборот могут воплотить только то, что видят. Как реперы - что вижу, о том пою.
>>2586604 (OP) >>2586604 (OP) Стилистика определенно. Игра может быть с не самым качественным и передовым графеном с 8к текстурами, моделями на миллиарды полигонов и прочими ХДРами и тесселяциями, но у нее может быть свой неповторимый стиль, атмосфера, необычное художественное решение. Тот же Ори, ЖукоРыцарь, СоваПацан, Капхэд, Фаервоч, Саморосты, ну и так далее. Вон к Пилларм 2 требования как к древнему говну 2007 года, а картинка норм, ну для изометрии то. В то время как выходит всякая тридэ параша, требующая 2 титана для 60фпс в фуллхд, дык она еще бкдет лагать, фриззить, графон будет не 10/10, и ты еще с дюжину патчей ждать будешь. Так что лучше стиль, геймдизайн, интересные механики. Альсо Херблэйд говно, лучше бы фильм сняли.
>>2595511 В случае с дис2 проблема, что стилистика принижает графон, а графон принижает стилистику. Так что выглядит всрато как графон и нестильно. Удивительное сочетание параши.
>>2595532 Как бы третий должен тебе объяснить суть моей претензии. В предыдущей тоже были киты. И мы понимали, что это киты. Как дохлые киты выглядят на самом деле - хз. В прошлой это достигалось малёванными текстурами. Здесь кучей блума и фактуры. И понять, схалтурили они или сделали реалистичного кита - я не могу. Смотрю на это и не понимаю, что они пытались сделать. У меня реально какая-то мёртвая долина от этого стиля-графона, не понимаю, где всратость стилистики, где пределы графона, и если честно, мне этот кит (или акула, я без понятия, что это) совсем не нравится.
>>2595550 Так это не реалистичный кит, а стилизованный. Суть в том, что при такой стилистике на экране много деталей и довольно технологичное освещение.
>>2595557 > Пока пахан не одобрит Ну как бы самый лучший показатель обосрыша в техническом плане, что аддон не так лагает и имеет тот же графон при гораздо лучшей производительности. На втором месте - отсутствие различий между ультра и лоу. Общее ощущение, что что-то пошло не так и никто не знает, что именно.
>>2595581 Это очень подрывает восприятие картины в целом. С одной стороны у тебя плитка и стены полностью белые (с 4к белой текстурой, зато причудливыми свойствами отражения), а тут тебе в лоб детализированный кит. Буду называть это собакой, потому что на собаку это не похоже. Всё вокруг вызывает такой кринж.
>>2586604 (OP) Лучше магического реализма не выдумали еще ничего. Выдуманные элементы являются частью игрового мира и не изображаются как что-то необычное, при этом сам мир не чужд игроку. Стилизацию делать не умеют, ведь в индустрии, где конвейер - нормальный цикл разработки, просто нет места для удачных приемов стилизации, не разрушающих погружение. Индюшатина - исключение, там разработчиков меньше, и мотивация другая Вот, например, недавний Seven. На ранних скринах нет селл-шейдинга, а в самой игре он есть. Зачем, если картинка от этого теряет глубину? Технология не отработана, чтобы отрисовывать рамки лишь на близком к камере расстоянии, поэтому планы теряются, деталей у объектов нет, и это в игре с видом сверху. Такая стилизация не нужна, это смотрится как дешевая попытка разнообразить визуальную часть. Передавать смысловое сообщение с помощью моделей и задников - это же так дорого и сложно, давай лучше напишем две строчки кода для аберрации и пойдем в бар.
Мое мнение: ужасы, гоночки - определенно фотореализм. В том же P.T. он жрёт немного ресурсов за счет комнатного геймдизайна, но в открытом мире он быстро устаревает (когда-то и Халва была фотореализмом, а сейчас только не проблюёшься). В то время как стилистика позволяет игре жить вечно: ВоВ, спрайтовые драки, платформеры вроде Реймана и т.д. Стилистика позволяет снизить ресурсы и создать приятную картинку.