24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Хочешь сделать игру и ищешь кому бы излить суть? Или, может быть, тебе пришла в голову одна какая-то идея, которой ты хочешь поделиться с геймдевами? ИТТ можно грабить корованы. Все идеи кириллов /гд/ собираем тут, а также набираем базу ссылок на аналогичные темы.
Также здесь коллекционируем чужие идеи. Например. у Бормора в ЖЖ было некоторое количество, но пока до них ещё не долистал.
Я тред начал - я и продолжу. 1. Вот почему в хоррорах обязательно надо показывать сраную полоску здоровья? Да и не только в хоррорах; большинство других жанров тоже вполне обойдётся без этой индикации. А состояние протагониста должно не вполне явно, но влиять на прочие характеристики: силу, качание оружия, поведение камеры, ширину обзора, чёткость картинки, ясность звуков. А ещё на отзывчивость мыши: скажем, если у меня болит шея, а мне надо повернуться в каком-то болезненном направлении, я не смогу этого просто так сделать, мне придётся как-то хитро изогнуться. 2. А как в играх изображают психическое состояние протагониста? Писком в ушах и психоделическими визуальными эффектами в лучшем случае. По этим признакам игрок понимает, что с его подопечным что-то не так. Однако это недопустимо при полном погружении: ведь если человек съехал с катушек, то внутри себя он этого не понимает. А вот если наблюдаемый им мир станет отличаться от того, что реально существует, при этом останется вполне правдоподобным в рамках игры? Скажем, на экране мы видим проход, а фактически там кирпичная стена. Или скорость перемещения камеры в пространстве остаётся прежняя, однако сам игрок начинает двигаться медленнее (в этих двух сценариях должно регулярно наступать "прозрение"). Ещё интереснее - при съезде крыши в мире появляются порталы, превращая его в своеобразный лабиринт в стиле Prey; они расставлены заранее, но неактивны для "здорового" игрока, в то время как "псих" будет в них регулярно попадать.
Эроге, которая на самом деле полноценный интерактивный войсковой учебник. Инструкция по эксплуатации к конкретной железяке, подрывные работы и т.д. Один отдельно взятый учебник. Выбор тян соответствует определенной тематике, развитие рута идет по мере обучения теме и прохождения заданий. В финале - рандомно сгенеренный (чтобы по шпаргалке не прокатило) тест на время, эмоционально обставленный и отделяющий финальное мимими от бэденда. Ну и конечно по мере прохождения базовых рутов в соответствии с логикой обучения - скрытые руты и допэпизоды.
>>321043 >Satellite Reign? Спасибо. Практически то, что я хотел сделать. Но моя идея была сделать "разумный киберпанк" - т.е. чтобы киберпанк по духу, но без одетых как фрики персонажей.
Придумал тут систему, как можно интересно реализовать магию в эрпоге-экшонах. Итак, в игре существует большое количество разнообразных заклинаний. Они записаны в магических книгах и могут применяться только магами; при этом заклинание принципиально не поддаётся запоминанию, и кастануть его можно двумя способами: 1. Непосредственно глядя в магическую книгу прочитать формулу оттуда; это категорически неудобно для боя, так как в это время маг становится недееспособен, а единожды прерванное заклинание требуется читать сначала, плюс он потеряет потраченные на заклинание ресурсы; 2. "Повесить" заклинание на объект окружающего мира, какой-нибудь предмет или талисман, а в ряде случаев - на себя. Так вот, в этом и кроется суть. Всякое заклинание имеет побочные эффекты при "навешивании". В первую очередь это единовременное снижение здоровья (как правило, линейное) для подопытного объекта, так что некоторые спеллы на самого себя просто так не повесить - помрёшь в процессе. Заклинания по типу срабатывания бывают одноразовые и многоразовые. Первые после срабатывания бесследно улетучиваются из объекта; вторые сами себя в нём восстанавливают, при этом повторяя побочный эффект навешивания. Скажем, если амулет развалился сразу после использования, то это заклинание попробовало самовосстановиться, но нанесло слишком большой ущерб предмету-носителю. Многоразовые заклинания могут быть снимаемые и неснимаемые. В первом случае можно привести заклинание в действие так, чтобы оно не восстановилось; во втором это невозможно, оно будет восстанавливаться всегда. По пользованию заклинания могут быть именными (способен привести в действие только конкретный человек; обычно сам кастователь), магическими (способны привести в действие только маги) и общими (кто угодно способен привести в действие). Некоторые заклинания могут накапливать мощность или длительность действия в зависимости от вложенного ресурса: маны, жертвенной крови, золота и т.п.
Примеры. Боевая магия - это заклинания, которые не имеют значительных побочных эффектов, благодаря чему маг может их носить прямо на себе. Таким образом он может в любой момент привести свои чары в действия практически мгновенно. Геймплейно это выглядит так, что навешенные на себя заклинания "биндятся" на какую-нибудь клавишу и могут срабатывать прямо во время боя. Заранее перед боем игрок проводит некоторое время с магической книгой (которая находится у него в инвентаре) и вешает многоразовый фаербол на клавишу F, после чего идёт штурмовать вражеский замок налево и направо. Или вот ещё. "Сфера Шабнака" защищает пространство в пределах двух метров от центра непроницаемым щитом, вокруг которого всё выжигается небесным огнём; увы, оно отнимает 80 здоровья, а у нас только 40, а заклинание потребуется при внезапной атаке нечисти на болотах. Сначала по книжке вешаем на себя убер-лечилку, временно повышающую здоровье до какого-то значения, варьирующегося в зависимости от количества убитых в процессе котят, а затем сразу же навешиваем одноразовую Сферу на O и топаем в бой. Как сделать заколдованный меч: вешаем на холодное оружие многоразовое заклинание общего пользования; при этом учитываем, чтобы побочный эффект от него не разрушил меч при частых срабатываниях. Амулеты - особые предметы, имеющие повышенный уровень магического здоровья. На них можно навесить более мощные заклинания, чем на себя, при этом носить их на груди и пользоваться как оружием. Однако амулеты срабатывают гораздо медленнее сами по себе. Ещё бывают такие заклинания, которые по своему воздействию нужны только для того, чтобы отменить действие каких-то других. Например, детрансфигурация - возвращает истинный облик тем, кого превратили во что-то. Эти особые заклинания по мощности должны быть сильнее тех, которые пытаются отменить, иначе ничего не получится. Ловушка. Вражеский маг повесил уничтожение всего живого в радиусе трёх метров на дверь, запирающую секретный ход в его жилище. Чтобы войти, придётся снять его именно таким способом, потому что прикоснуться к двери означает умереть. При произношении заклинания можно сгенерировать ключ - противозаклинание, которое при срабатывании снимает исходное без лишних затрат. Скажем, тот вражеский маг мог запереть эту дверь на кровь семи девственниц, то есть настолько мощно, что вряд ли даже сам сможет снять обычным заклинанием-нейтрализатором. Но у него есть ключ, а значит в нужный момент, если вдруг понадобится сбежать через чёрный ход, он просто воспользуется ключом и сможет легко открыть дверь.
Ну и так далее. Мне кажется, было бы круто в такое поиграть.
>>323396 >Непосредственно глядя в магическую книгу прочитать формулу оттуда; Вангую очень, очень, просто супер уныло это будет. Каждый раз открывать эту сраную книгу и кликать там куда-то.
Создание клона РОТМГ с нормальным геймплеем, а не этим дерьмом аля "качай 20 лвл, а потом копи зелья и умри, когда остаётся парочка до фулл прокачки характеристик 10000 раз убивая одних и тех же богов.
То есть создание ММО с подобной системой боя, но с куда большими возможностями. Вот это бы взлетело.
Кликер для мобилопараш в сеттинге Вурма. То есть прокачиваешь профессии, становишься гражданином городка, выводишь его в топ, воюешь с другими городами и множество других плюшек и больше соревновательного элемента, а не ебошишь по стандартным монстрам, перерождаешься и по-новой.
Сука, да множество идей. Даже уже реализованных игр, в которые просто не завезли соревновательный элемент. С этого можно иметь, блять, деньги. О какой параше вы говорите вообще? Хорроры, блять. Второго слендера делаете? Или я один такой долбоёб, что смотрю на геймдев, как на золотую жилу в получении профита?
>>325582 да зачем вообще что-то качать? собрал пару команд и го ебашиться как в брэйнаут вот они правильным путем к успеху идут. другое дело, что сеттинг мож не всем зайдет, но это уже маркетинг
>>319576 2. В Don't Starve окружение сильно меняется с психическим состоянием, вплоть до замены мобов и появления новых кошмаров. Это не хоррор конечно, но мне очень нравится как они это всё отразили.
Призываю игроков евы(желательно уже развитых с кланами итп), сам не играл(ну заход и выполнение тутора не считаю за игру)
В общем вопрос такой: Соло игроки\маленькая пачка занимаются чем хотят ( копают астероиды\ гасят мобов etc) а вот чем занимаются клановые игроки во время отсутствия клан варов?
Сильны ли различия в игре лидера клана и бойца?
есть ли производство аля х3(заводы\шахты\биржи\штаб квартира)
Все это спрашивается чтобы привести идею к финишному варианту и отполировать уже реализованными( свой сессионный Top-down космодогфайт с полилотой между сессиями)
>>353482 Крабят, страдают хуйней, играют на альтах, летают за пол-галактики пострелять, обычно безуспешно тбо никому нахуй не нужно драться с мелкофлотом на сотню рыл.
>>353482 >>353484 Ну тогда запилю свое видение идеальной игры(тм)
Крч будет выходить по этапам 1. Механика 2. Основной геймплей для рядового юзера(сами бои) 3. Глобальный геймплей (кланы\экономика) 4. Все это слепить вместе
>>353497 Основная часть(бои) представляет собой бои 21х21(можно меньше, можно больше) из них 20 игроков и 1 командир
Игрок:управляет корабликом собранным на выделеные ему командиром деньги
Командир: выделяет деньги ,раздает команды(у игроков показываются как маркеры в бою) , реагирует на тактическую обстановку ,управляет бото кораблями (лимит 3)
В бою разные задачи : захватить точку провести караван продефать базу. Или несколько сразу.
Теперь про корабли
Корабли состоят из корпуса,оружия,щитов,движков и реактора. На все различные цены,статы,размеры(не поставить движок от линкора на истребитель) также есть такое понятие как расходники(их лимит) как патроны,спец средства(ловушки от ракет) варп батарейки етк
Бото корабли это саплай(коробки с патронами и ремонт бригадой) варп маяк(для вызова подкрепления(можно поставить на управляемый игроком корабль но большой и минус спец средство)) и корабли по миссии(караваны)
Теперь про бой(рассматриваем корабли >истребителя)
Управление энергией при дешовом реакторе(жрет все )
Перераспределение шитов(все на морду/борт/поровну), контроль боеприпасов,сброс ловушек от ракет етк.
>>353482 Star commander в гунах, рассказываю. Всё, кроме ПВП - удел бомжей. Берешь титан и прямо у мордусов-пидорашечек соло садишь жеппу у гейта. Лулзы стоят всего. В таком духе, короче.
ДВНО ХОТЕЛ СДЕЛАТЬ ИГРУ МНОГОМУ НАУЧИЛСЯ ДАА СТРОИЛ ПЛАНЫ ММ...
И ТУТ НАХОЖУ AXIOM VERGE
Полностью растворился в ней на некоторое время, но и при этом потерял всякие надежды. Я просто не смогу так. Да я смогу собрать музыку технически не хуже, но будет ли она на столько же соответствовать остальному контенту? Спрайты смогу нарисовать сложнее, но будут ли они так-же уместны? Механику точенее, но я никогда не смогу всё так органично собрать! Сука! И выглядит всё просто, но при попытке понять - за счет чего это работает - ничего в голову не приходит.
>>319576 >а мне надо повернуться в каком-то болезненном направлении, я не смогу этого просто так сделать, мне придётся как-то хитро изогнуться. У вас заела шея, вы можете её выпрямить - вон видишь перила у лестницы, вставь туда голову и попрыгай.
Все идеи кириллов /гд/ собираем тут, а также набираем базу ссылок на аналогичные темы.
Также здесь коллекционируем чужие идеи. Например. у Бормора в ЖЖ было некоторое количество, но пока до них ещё не долистал.
(не нашёл тред - создал)