24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Создатель культовых RPG Крис Авеллон — об изменениях в индустрии и о своих главных достижениях
Чем я занимался 15 лет назад? Я отдохнул от нервной разработки Icewind Dale 2 и вернулся к работе над Fallout: Van Buren для Black Isle. Я занимался примерно тем же самым, чем занимаюсь сейчас — пишу для игр. Квесты, дизайн локаций, нарративные механики, диалоги, компаньоны и многое другое. Я всё ещё люблю RPG, но за эти годы я успел поработать и над играми других жанров, над другими системами и франшизами — например, System Shock и Into the Breach от создателей Faster Than Light.
Моё главное достижениее за эти 15 лет —возможность внести вклад (иногда даже не один раз) в некоторые из моих любимых франшиз: это Fallout (Van Buren и New Vegas), Wasteland 2 и 3, System Shock, и некоторые другие проекты, которые ещё не анонсированы. Когда я начинал работать над некоторыми франшизами — например, над «Звёздными войнами», — я не ожидал, что это принесёт мне столько удовольствия. Этот случай научил меня быть более открытым к новым для меня франшизам — возможно, именно на пересечении между твоим собственным стилем и уже существующей франшизой можно создать что-то интересное.
Разработчики склонны заострять внимание на своих ошибках и недоработках и часто задаются вопросом «а что, если бы». Даже если решение принималось наверху, и вы никак не могли на него повлиять, или вы физически не могли бы воплотить что-то в жизнь, это не помогает. Потому что тогда вы начинаете спрашивать себя «а мог бы я давить на руководство сильнее?» «а мог бы я выйти за пределы возможного?». И вы никогда не перестанете задаваться этими вопросами.
Говорили, что Fallout: New Vegas был слишком большим, и его нужно было «сократить», чтобы успеть к дедлайну. Не знаю, согласен ли я с этим, но правда в том, что в нём действительно были системы, миниигры и дополнительный контент, которые можно было бы с лёгкостью выбросить, и игроки не остались бы разочарованными. Если бы мы сделали это, у нас бы было дополнительное время, чтобы исправить баги, и мы бы получили 85% на Metacritic и получили бы полагавшийся по контракту бонус. Это позволило бы нам избежать последовавших увольнений.
В момент релиза New Vegas называли «донельзя забагованным», а такое может нанести огромный урон репутации компании — особенно если приходится просить покупателей не возвращать игру в магазин до того, как вы выпустите патч. Когда такое происходит, довольно трудно откинуться в кресле и сказать «что ж, по крайней мере мы уложились в сроки».
Некоторые из моих игр недружелюбны по отношению к создателям модов — я хотел бы вернуться в прошлое и снести все преграды для пользовательских модификаций. Фанаты создают удивительные вещи, создают контент, с которым многие компании не в состоянии конкурировать и остаются вынуждены учиться у них. Мы пытались учиться, даже нанимали некоторых из них — хороший мод может быть отличным резюме.
В VR сейчас вкладывается много денег, но я не могу с уверенностью предсказать, как будет развиваться индустрия в ближайшие годы. Могу лишь сказать, что я люблю писать для VR-игр, это совершенно другой опыт (в хорошем смысле).
Краудсорсинг и цифровая дистрибуция многое изменили. Они дали нам доступ к немногочисленным группам фанатов, готовых поддержать небольшую игру, не представляющую интереса для большого издателя. Издателей я за это не виню, и я понимаю, почему они не берутся за такие проекты. Но появление альтернативы поискам издателя и возможности напрямую взаимодействовать с игроками и бэкерами многое сделало для индустрии — особенно для индустрии RPG (спасибо Тиму Шейферу и Брайану Фарго за то, что они дали этому процессу начальный импульс).
Технологии Google изменили мой рабочий процесс. Мне нравится возможность оставлять в документах комментарии, раздавать задания при помощи документов, совместно работать с документами прямо во время совещания — это очень ускоряет рабочий процесс. Мы использовали всё это во время работы над Divinity: Original Sin II. А в Slack можно создать «чат проекта», и мы часто этим пользовались.
Сейчас я играю гораздо меньше, чем должен бы был. Лучшая из тех игр, что я видел за последние 15 лет — «Ведьмак 3». Она была невероятна, CD Projekt проделали потрясающую работу.
Игровой индустрии нужно пересмотреть отношение к контролю качества. Я давно выступаю за то, чтобы тестерам платили столько же, сколько специалистам в других отделах; у них должна быть возможность сделать настоящую, долгую карьеру. Профессиональный тестер стоит каждого потраченного на него доллара.
>>2668347 (OP) Краткое содержание: Бла-бла-бла, святые разрабы, говна в жопу залили нам со сроками, моды сила, врпобеда хуй знает будет нет, помогайте деньгой бичам на кикстартере, гугл сила, у меня игровая импотенция, ведьмак крута, нужно платить тестерам игр больше.
>>2668491 Он был постербоем команды сценаристов. Помимо него там были руководитель Аркейнов и чувачок из Остинского их подразделения, который был лид дизайнером Опущенного.
> Технологии Google изменили мой рабочий процесс. Мне нравится возможность оставлять в документах комментарии, раздавать задания при помощи документов, совместно работать с документами прямо во время совещания — это очень ускоряет рабочий процесс. Мы использовали всё это во время работы над Divinity: Original Sin II. А в Slack можно создать «чат проекта», и мы часто этим пользовались. Ахуеть, в 18 году чувак узнал про гугель документы, трелло и слак. Что будет дальше? Он выяснит, что можно делать игры, а не говно?
>>2668347 (OP) >Сейчас я играю гораздо меньше, чем должен бы был. Лучшая из тех игр, что я видел за последние 15 лет — «Ведьмак 3». Она была невероятна, CD Projekt проделали потрясающую работу. РЯЯЯ БЛЯ ВРОТИ АВИЛОН ГАВНАЕД УТКА ГАВНО ГАВНО УТКА РЯЯЯ
>>2668354 Дизайнер второго Фоллача, Планетки, дилогии Icewind Dale, KotOR 2, NWN 2, NWN 2: MoB, Alpha Protocol, Wasteland 2 и аддонов к Вегасу. Сценарист Планетки, Вегаса, Столбов, Тирании, Tides of Numenera и перезапуска Prey, а также грядущих System Shock и ролёвки по Pathfinder.
>>2670467 Это серьёзное готовится уже почти год, но не известно ни о чём, кроме продолжения Столбов.
>>2668347 (OP) >Лучшая из тех игр, что я видел за последние 15 лет — «Ведьмак 3». Она была невероятна, CD Projekt проделали потрясающую работу. Ну охренеть. И зачем я все это читал? Я думал, это нормальный чцвак, а это лишенный вкуса говноед-говнарикодрочер. Надо было это в заголовок вынести. Поссал на ОПа.
>>2670646 Школьника-говноеда безошибочно детектируют фразы типа "маня" или "абассал". Ведьмак 3 - отличная игра, против которой никаких весомых аргументов нет и в принципе быть не может.
>>2670764 >Школьника-говноеда безошибочно детектируют любовь к Говнарю 3. Говнарь 3 - убогая игра, в пользу которой никаких весомых аргументов нет и в принципе быть не может. Пофиксил школьника-говнаредрочера.
>>2671128 Ну и? То есть игроки должны подсраиваться под разрабов и жевать книжцо потому что разрабы нихуя не умеют делать кроме него писать, а не потому что кинцо типа не дает УМНОГО повествования и т.п. ахинея в 2010+ году? К тому же у обсидианов всегда был мерисьюшный сюжет
>>2668553 >Кто выпускает забагованное говно? Все подряд. Только если у мелких контор типа Обсидиана или Пираний есть оправдание, то каковы они у Беседки или Биоварей?
>>2671157 >нихуя не умеют делать кроме него писать А многие конторы в 2010+ году сумеют кинцом реализовать персонажа типа немой из Dead Money, с мимикой-хуимикой, жестами, нечленораздельными звуками и прочим? >К тому же у обсидианов всегда был мерисьюшный сюжет В чём проявляется мерисьюшность их сюжетов?
>>2671191 Так ты и большинство лохов-говноедов не нужны. Лучше делать хорошие качественные игры для тех, кто способен их оценить, а не очередную серую жвачку для скота.
Вообще человек должен через немогу потреблять качественный контент. Он должен образовывать и делать людей лучше, хотят они этого или нет. Вообще охуели в последнее время повально поощрять косность и обывательщину.
>>2671200 Качественные игры разгребают сразу, и у их разработчиков нет кучи оправданий, как у бездарных говноделов. Аутсайдеры и лузеры любят строить теории про элитное меньшинство, но реальность совсем другая.
>>2671187 >А многие конторы в 2010+ году сумеют кинцом реализовать персонажа типа немой из Dead Money, с мимикой-хуимикой, жестами, нечленораздельными звуками и прочим? Любые. Кроме того деад мани редкостное говно уровня дамских романов. Вообще восхваление обсидианоподелок работает только на ньюфагов, ибо все олдфаги помнят то говно которое они выпускали на релизе >>2671187 >В чём проявляется мерисьюшность их сюжетов? Курьер который ловко наебывает всех вокруг, перед которым открываются 200 лет не открывавшиеся двери просто потому что иди нахуй мы хотим чтобы омежка играющие в игру чувствовал себя крутым
>>2671232 Качественная может быть удобной, а может нет Удобная может быть качественной, а может нет Какой замечательный информативный пост, в стиле обсидианодаунов
>>2670764 >посмотрите на меня: я осуждаю популярную игру, тем самым возвышаясь над серой толпой!
>>2671157 >Ну и? То есть игроки должны подсраиваться под разрабов и жевать книжцо >мамкин интерактивист требует, чтобы все подстраивались под его вкусы
>>2671187 >В чём проявляется мерисьюшность их сюжетов?
В том, что нужно было как-то передразнить собеседника.
>>2671233 Ну как по мне лучше отыгрывать человека, ставящего и добивающегося СВОИХ целей, чем шестёрку, сначала для своего Бати, а потом для Братства. Или как в четвёрке, где по сути ты - Генерал Минитменов, Страж Братства, Овербосс Рейдеров или Директор Института, но все с тобой обращаются как с грязью из под ногтей. В Нью-Вегасе твои выборы и помощь фракциям учитываются, изначально фракии вроде БС, Бумеров и Легиона могут слать тебя нахуй, но со временем признают твои заслуги (кроме Легиона, они ЧСВшники хуевы). >перед которым открываются 200 лет не открывавшиеся двери Потому что Хаусу нужен новый агент после предательства Бенни, а за время путешествия по Мохаве ты так или иначе мог заработать себе определённую репутацию. Ему нужен кто-то, кто может забрать у Бенни фишку, а у тебя и личные мотивы могут быть, и контракт обязывает. И да, Вегас - всего лишь одна из игр Обсов. В КОТОРЕ вторм мерисьюшность в чём проявляется? В Альфа Протоколе? В Тайрани (хотя там ты изначально высокопоставленный чел, но всё же)?
>>2671233 >Курьер который ловко наебывает всех вокруг, перед которым открываются 200 лет не открывавшиеся двери Собственно это от игрока зависит, можно нихуя не сделать и сдохнуть на первом попавшемся радскорпионе, лел.
>>2671233 >Курьер который ловко наебывает всех вокруг, перед которым открываются 200 лет не открывавшиеся двери Это называется завязка. Есть такая у любого нормального сюжета. Иначе получится, что "Жил-был человек, который ничего особенного из себя не представлял и ничего особенного с ним не произошло. Конец."
>>2671233 >Любые Например? >Кроме того деад мани редкостное говно уровня дамских романов Я не просил тебя оценить ДМ, речь вообще не о нём. Речь о том, что в отличии от кинца, фантазия автора книжца не ограничена выразительными средствами (важен только стиль), и поэтому книжцо до сих пор актуально. >мы хотим чтобы омежка играющие в игру чувствовал себя крутым Это обычный подход для подавляющего большинства видеоигр, не только для РПГ, и уж точно не уникально для тайтлов Обсидиан.
>>2671247 >КОТОР 2 Котор 2 не есть хорошей игрой, даже если исправить баги и допилить контент. Сердцевина ущербна и вторична. А вот Маска реально неплоха.
>>2671233 >Курьер который ловко наебывает всех вокруг, перед которым открываются 200 лет не открывавшиеся двери просто потому что иди нахуй мы хотим чтобы омежка играющие в игру чувствовал себя крутым
Вопрос на засыпку: а что бы предложил ты? Какими ты видишь сюжет и возможности героя подобной ролёвки?
>>2671379 Между которыми можно перемещаться в любой момент. Можно делать вид, что идёшь по одной рельсе, а на самом деле идёшь по другой. Можно всегда послать все рельсы и взять рельсу "мне похуй делаю что хочу". Ну так, рельсовенько.
Моё главное достижениее за эти 15 лет —возможность внести вклад (иногда даже не один раз) в некоторые из моих любимых франшиз: это Fallout (Van Buren и New Vegas), Wasteland 2 и 3, System Shock, и некоторые другие проекты, которые ещё не анонсированы. Когда я начинал работать над некоторыми франшизами — например, над «Звёздными войнами», — я не ожидал, что это принесёт мне столько удовольствия. Этот случай научил меня быть более открытым к новым для меня франшизам — возможно, именно на пересечении между твоим собственным стилем и уже существующей франшизой можно создать что-то интересное.
Разработчики склонны заострять внимание на своих ошибках и недоработках и часто задаются вопросом «а что, если бы». Даже если решение принималось наверху, и вы никак не могли на него повлиять, или вы физически не могли бы воплотить что-то в жизнь, это не помогает. Потому что тогда вы начинаете спрашивать себя «а мог бы я давить на руководство сильнее?» «а мог бы я выйти за пределы возможного?». И вы никогда не перестанете задаваться этими вопросами.
Говорили, что Fallout: New Vegas был слишком большим, и его нужно было «сократить», чтобы успеть к дедлайну. Не знаю, согласен ли я с этим, но правда в том, что в нём действительно были системы, миниигры и дополнительный контент, которые можно было бы с лёгкостью выбросить, и игроки не остались бы разочарованными. Если бы мы сделали это, у нас бы было дополнительное время, чтобы исправить баги, и мы бы получили 85% на Metacritic и получили бы полагавшийся по контракту бонус. Это позволило бы нам избежать последовавших увольнений.
В момент релиза New Vegas называли «донельзя забагованным», а такое может нанести огромный урон репутации компании — особенно если приходится просить покупателей не возвращать игру в магазин до того, как вы выпустите патч. Когда такое происходит, довольно трудно откинуться в кресле и сказать «что ж, по крайней мере мы уложились в сроки».
Некоторые из моих игр недружелюбны по отношению к создателям модов — я хотел бы вернуться в прошлое и снести все преграды для пользовательских модификаций. Фанаты создают удивительные вещи, создают контент, с которым многие компании не в состоянии конкурировать и остаются вынуждены учиться у них. Мы пытались учиться, даже нанимали некоторых из них — хороший мод может быть отличным резюме.
В VR сейчас вкладывается много денег, но я не могу с уверенностью предсказать, как будет развиваться индустрия в ближайшие годы. Могу лишь сказать, что я люблю писать для VR-игр, это совершенно другой опыт (в хорошем смысле).
Краудсорсинг и цифровая дистрибуция многое изменили. Они дали нам доступ к немногочисленным группам фанатов, готовых поддержать небольшую игру, не представляющую интереса для большого издателя. Издателей я за это не виню, и я понимаю, почему они не берутся за такие проекты. Но появление альтернативы поискам издателя и возможности напрямую взаимодействовать с игроками и бэкерами многое сделало для индустрии — особенно для индустрии RPG (спасибо Тиму Шейферу и Брайану Фарго за то, что они дали этому процессу начальный импульс).
Технологии Google изменили мой рабочий процесс. Мне нравится возможность оставлять в документах комментарии, раздавать задания при помощи документов, совместно работать с документами прямо во время совещания — это очень ускоряет рабочий процесс. Мы использовали всё это во время работы над Divinity: Original Sin II. А в Slack можно создать «чат проекта», и мы часто этим пользовались.
Сейчас я играю гораздо меньше, чем должен бы был. Лучшая из тех игр, что я видел за последние 15 лет — «Ведьмак 3». Она была невероятна, CD Projekt проделали потрясающую работу.
Игровой индустрии нужно пересмотреть отношение к контролю качества. Я давно выступаю за то, чтобы тестерам платили столько же, сколько специалистам в других отделах; у них должна быть возможность сделать настоящую, долгую карьеру. Профессиональный тестер стоит каждого потраченного на него доллара.
https://dtf.ru/14076-glavnyy-vopros-dostatochno-li-ty-prines-v-zhertvu