24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Суп, гд. Вот unity - тип топ движек, может все. ну или почти все... Так вот, люди которые с ним хорошо знакомы: чего в нем нет? что он не может? или какие у него недостатки?
>Так вот, люди которые с ним хорошо знакомы: чего в нем нет? что он не может? или какие у него недостатки?
Все недостатки которые в нем есть относятся к области "разработка мультиплатформенных ААА проектов (включая корейские MMO) в крупных западных конторах"
Для простого хуинди-разработчика/хуинди-конторы, для которых максимально крутое событие в жизни их фирмы - получение PS4/XboxOne девкита потому что на пекарне их говнецо хорошо набрало популярность - недостатков нет.
>>472256 (OP) В Юнити ничего нет. Это рендер, звук, импорт ассетов, простенький UI и сборка под триллион платформ включая кликовижен с атари из конца 70-х. Полное отсутствие архитектуры или любого фреймворка, тебе дают MonoBehaviour и говорят "теперь ебись с ним сам". Абсолютно непригодные ни для чего префабы, которые типично заменяются собственной системой какого либо рода. Даже не пробуй делать массовый рефатор когда у тебя есть сколько то контента и нет собственной замены префабам. Просто не пробуй. И полностью закрытый код. Плюс: очень легко выдать что нибудь рабочее, что обычно нравится инвесторам и миллиард работающих за еду "юнити-погромистов" для найма. Движок - это UE. Юнити - кроссплатформенный DirectX с редактором. Даже сплайнов нет.
>>472299 Ты не представляешь сколько вопросов можно решить путём банального чтения кода движка. А не часового гуглежа. >>472298 > что есть в UE кроме рендера и звуков? Фреймворк например. Хочешь чтобы что то работало на уровне всей игры - наследуешься от UGameInstance. Хочешь чтобы на одном уровне? AGameMode. И так далее. Всё ясно, понятно и масштабируемо. В Юнити для чего угодно больше чем ТВГ надо сначала такой фреймворк писать, а потом на нём уже делать игру.
>>472345 Для того чтобы вкатиться, хватит просто прочитать Unity In Action, которая, кстати, даже на русском есть. С опытом программирования процесс вкатывания занимает от силы пару недель - месяц. А еще разрабы юньки пишут так, что для использования их двигла не нужно читать его исходники и мастерить костыли.
>>472374 >А еще разрабы юньки пишут так, что для использования их двигла не нужно читать его исходники и мастерить костыли. Нет. Чтобы использовать Юнити за пределами совсем тривиальных сценариев надо либо ебаться нечеловечески, либо писать свою оболочку поверх всей игры. Костыли надо как раз абсолютно необхоимы. >>472328 Ну например как ты будешь перетаскивать инвентарь игрока между уровнями без анальных костылей?
>>472682 >Ну например как ты будешь перетаскивать инвентарь игрока между уровнями без анальных костылей? 1)Ебенишь синглтон с базой данных и подгружаешь/загружаешь в него, геймобжект ставишь неудаляемый при загрузке 2)Playerprefs 3)Внешнаяя база данных на сервере, я для своей мобы делал
>>472256 (OP) В юнити много чего нет, т.к. Юнити это в первую очередь двигло, которое имеет адекватный редактор.
Раньше было хуже, т.к. хоть и был движок, но из себя он представлял набор сорсов, которые не всегда компилятся из коробки. Зачастую в древних движках тебе надо было фокусироваться на low level и ебаться с ним так, что к концу разработки весь движок мог быть переписан нахуй.
Сейчас такого нет, но гемора тоже предостаточно. В UE его еще больше, т.к. архитектура уберхуевая.
>>472289 Если бы завезли нативный шарпоподобный язык на УЕ - перекатился бы не глядя. MonoUE обновляется раз в тысячу лет и довольно-таки костыльное решение. Плюсы (по крайней мере, в УЕ-вариант, обычные плюсы дальше универских laba.cpp на винапи не трогал) банально нечитабельны. Конвенция написания кода, все эти символы типа &, сокращения, указатели - ты не можешь просто взглянуть на код и понять, что он делает. Плюс, в УЕ совершенно отвратительный дебаг.
Вот и приходится жрать говно на Юнити, потому что мне с моим опытом коммерческой разработки и формошлепства как-то проще. Больше всего раздражает в юнитях - гвоздями прибитая компонентная система, и реализация любого GOF-паттерна превращается в анальный цирк.
Вообще, ненавижу майкрософт за то, что убили XNA. Для меня было идеально - все девтулзы пишешь на винформc/ВПФ, можешь применять какие угодно паттерны, полная свобода, практически.
>>472932 >А что произошло? >Не следил Майкросовт типа придомало геморой-фреймворк над дотнетом, что типа для игор, но потом сама же прекратила его поддержку.
>>472934 >геморрой Да не пизди, все охуенно было. Коммьюнити развитое, куча нормальных девелоперов писали бложики на тему как делать что-либо на фреймворке, всякие 3rd-пати тулзы. Одно удовольствие было работать с ним. До юнити так вообще самый передовой способ делания игор.
>>472256 (OP) 1. В нем ничего нет, а то, что есть - говно. 2. Может всё, что накодишь. 3. Хуевый рендер, микростаттеры даже в пусто сцене, сишарповые шеллоу инстансы.
>>472256 (OP) >какие у него недостатки? - обязательно нужно знать язык программирования - платный - размеры даже пустых проектов увеличиваются, мусор не отсеивается - не годен для создания простых 2d игр - не годен для олдскульных 3d игр - требовательный к железу - всех заебал, потому что его последователи как фанатики сектанты
>>473074 >Какую предлагаете альтернативу? От потребностей зависит. Unity для 3D средних проектов. Когда я вижу игру сделанную на Unity, я сразу осознаю что она не нужна, то есть сама игра может и хорошая, но она на Unity. Это как читать книжку из 4 страниц, жирным шрифтом, с иллюстрациями, напечатанными на глянцевой плотной дорогой бумаге, в твердом переплете. Мне был интересен текст, но я ощущаю тяжесть этой вычурной неудобной книги.
>>473084 >Хотет стратегию на уече. Или тру космосим, типа огурцов. Хочешь стратегию - реализуй стратегические скрипты. Стратегия это математика в первую очередь, а не движок. Движок же может в псевдоизометрию, которую ты видимо подразумевал под стратегией. Ограничения для камеры поставь какие хочешь и вперёд. Какие проблемы с космосимом? Не можешь сделать скайбокс со звёздами и отключить гравитацию в проекте?
>>473058 >обязательно нужно знать язык программирования Двачую и хотелось бы поподробнее расписать этот пункт. На дворе 2к18. Инди-разработчик сегодня, это в первую очередь дизайнер, художник или писатель, проще говоря, Artist, но не программист. Для того, чтобы реализовать внезапно родившуюся идею игры, ему нужен движок, позволяющий быстро, "без единой строчки кода", создать сцену, разместить на ней прототипы окружения и элементов. Связать их все игровой логикой, наложить постобработку и показать коммунити. Если прототип взлетает -> начинают поступать донаты -> можно продолжать разработку, улучшить визуальную часть, нанять программиста для оптимизации логики. И именно уеч позволяет легко и ненапряжно заменить в проекте лапшу из блупринтов на классы си. Ну, по крайней мере, обещает. А в юнити, нашему криэйтору придется сначала шарп изучать, по пути забыв, что за идею он хотел реализовать.
>>472906 > Конвенция написания кода, все эти символы типа &, сокращения, указатели - ты не можешь просто взглянуть на код и понять, что он делает. А мне норм. >>472910 Лолблядь. Это не просто анальный костыль, это протез ануса. >>472858 > Ебенишь синглтон с базой данных и подгружаешь/загружаешь в него, геймобжект ставишь неудаляемый при загрузке Это как раз то что называется анальный костыль. У меня вообще есть главный цикл в таком объекте и всё-всё обновляется как надо мне из него.
>>473314 Велосипеды делаешь и механики задрачиваешь, когда дизайнеры игры делают и бабло гребут. Ты тут и значит ничего тебе не просто, а сложно, долго и безрезультатно. мимодругой
>>473328 Большие доходы это всегда либо сложна, либо рискованно. >дизайнеры игры делают и бабло гребут Картинка тут где-то была, про средние продажи дизайнерского пиксельговна в стиме, искать лень.
>>473328 >Велосипеды делаешь и механики задрачиваешь, когда дизайнеры Когда дизайнеры делают то же самое. Задрачивают успешные ранее механики.
>>473336 >доходы это всегда либо сложна, либо рискованно Плюсую этому. К тому же в кодинге риск фэйла минимален, а в геймдизайне большой шанс что незайдет. Потом, кодер всегда сделает минимум технодемку, а геймдиз будет сидеть с листиком текста самопальных говноидей и ждать милости от кодера.
>>473388 > а геймдиз будет сидеть с листиком текста самопальных говноидей и ждать милости от кодера Ты не понял, он будет использовать готовые элементы, работать с тем что есть. А кодер будет придумывать и реализовывать свои говноидеи и велосипеды, которые уже реализованы кем-то, лучше и оптимально.
>>473394 >хз, вообще лезть в геймдев (без разницы, инди, хуинди) без хотя бы базовых навыков программирования - такая себе идея Смотря какие игры. Если брать что-то сложное, что нельзя реализовать на конструкторе, то программист с базовыми знаниями точно не может, да ему и до конструктора далеко и долго.
А вот если программист может больше чем конструктор, то обычно это так убого и устарело, что кажется будто он вообще ничего не может. Но это не все конечно.
>>473440 >когда у человека проблемы с логикой Ну чувак, ты хочешь записывать свои дизайнерские идеи и ждать программиста. Который видимо добровольно найдет тебя и согласиться выполнять (забесплатно, разумеется) что ты там начеркал. У кого тут проблемы с логикой?
>>473449 Да не нужно ждать, есть же конструкторы. Сколько не имел дела с программистами, они очень долго соображали. Не знаю может им чсв не позволяло серьезней относиться к своим же проектам, лол. Я в основном художник и точно не буду просить программиста за бесплатно что-то делать, сам могу помочь (когда есть желание).
>>473454 >может им чсв не позволяло серьезней относиться к своим же проектам Быдлокодер - всего лишь инструмент в руках идейного человека. Какие нахуй проекты у инструмента, конечно он ничего не может доделать, ему нужны: четкие тз, приказы, дедлайн (учитывая менталитет не чёткий), одобрение, похвала, критика, сон, пинки, деньги, еда. Если кодер начинает задумываться об идеях - он просто запутается и выйдет говно какое-то, но скорей всего ничего не выйдет. Конечно бывают исключения.
>>473454 >Да не нужно ждать, есть же конструкторы. Освоение конструктора на уровне "взял туториал и заменил спрайты" да, не требует программирования. Освоение конструктора на уровне "делаю любые свои идеи" равноценно освоению программирования. Так что, мистер дизайнер, не ждёт тебя ничего лёгкого и веселого.
Ну и вдогонку. О каких вообще программистах-дизайнерах вы говорите? Это ж ИНДИ, едрить его в корень. Ни у кого тут нет денег нанимать отдельного кодера или дизайнера. Поэтому надо самому быть мастером на все руки, иначе никак.
>>473493 >>473503 Вы оба правы. Если кодер настолько крут что заработал достаточно бабла чтобы нанимать артиста - кодер главный. Если артист иконками смог заработать на то чтобы нанимать кодера - артист главный.
>>473499 >Освоение конструктора на уровне "взял туториал и заменил спрайты" да, не требует программирования. Где заменил, именно в туториале? Это же руководство, ты видимо имел ввиду в примере (example), в нём можно заменить. Думаю в этом нет ничего зазорного, если разобрал и понял как всё устроено, например: плавное увеличение нужной области, печатающий текст, подгрузка шрифта. А тем более если пример сам сделал и используешь в дальнейшем, нормально. Знания же не само собой формируются из ниоткуда, лол. >Освоение конструктора на уровне "делаю любые свои идеи" равноценно освоению программирования. Так что, мистер дизайнер, не ждёт тебя ничего лёгкого и веселого. Похоже ты далёк от понимания дела, обычно гейдизайнеры такие, ничего толком не умеют, ни в рисовку, ни в звук, ни кодить и даже конструктор для них сложен, могут только пытаться писать о том чего не понимают. Во первых, не любые твои идеи, а в рамках возможностей конструктора. Во вторых совсем не равноценно, многое быстрее и поэтому проще.
>>473449 >найдет тебя и согласиться >взял туториал и заменил спрайты >мистер дизайнер, не ждёт тебя ничего лёгкого и веселого Мистер школьник, мы тебя услышали. Учись, старайся, если не будешь зазнаваться, может сможешь сделать очередной кликер, заменив в туториале спрайт.
>>473572 Это будет не просто кликер, а кликер с приятной графикой, немного измененной механикой и с различными фичами(чтобы отличаться от конкурентов).
>>473549 >не любые твои идеи, а в рамках возможностей конструктора >не любые Значит ты пока на уровне "заменил в туториале спрайты". Учись программировать, студент.
>>473604 Ты спутал, изначально речь шла о конструкторах без программирования (не Unity), прочти все сообщения. И все равно будут рамки под которые идеи нужно будет подстраивать, ты просто какой-то глупый или троллить пытаешься. Учись логически мыслить.
>>473609 Нет ты. На конструкторах далеко не уедешь, придется учить кодинг. Ты пока надеешься что конструкторы тебя вывезут, поэтому споришь. Но они не вывезут, на них сможешь делать только в жестких рамках. Любую твою идею придется молотком забивать в конструктор, с болью. Либо раскорячиться и учить программирование.
>>473289 Пиздежь. Инди-разработчик сегодня - это программист. Пошарься по форумам: на писательском - 0 кириллов, на форуме художников - 0 кириллов, на программерском 100500 людей мечтают накодить для своей игры.
>>473952 >Инди-разработчик сегодня - это программист Есть где-то статистика? Или это твоём тролльское профессиональное мнение, к которому ты пришел объездив всех создателей игр?
И говоря "программист" ты имеешь ввиду людей пишущих код на каком-то языке программирования, а не людей использующих конструкторы, в которых тоже конечно нужно вбивать какие-то данные и делать расчеты, но можно не знать язык программирования?
>>473952 >на писательском - 0 кириллов, на форуме художников - 0 кириллов Не факт и тут нет закономерностей, заходи на форум игроделов (или кириллов). >на программерском 100500 людей мечтают накодить для своей игры Но не могут, ибо понимают на сколько это долго, лол.
>>473975 > >Инди-разработчик сегодня - это программист > Есть где-то статистика? Или это твоём тролльское профессиональное мнение, к которому ты пришел объездив всех создателей игр? Это факт объективной реальности, подтвержденный анализом профильных форумов.
> И говоря "программист" ты имеешь ввиду людей пишущих код на каком-то языке программирования Да, именно.
>>473978 > Не факт и тут нет закономерностей, заходи на форум игроделов (или кириллов). Про то и говорю. Заходишь - сплошь прогеры. Создаешь тему "я художник пилю игру с корованами нужен программист" - получаешь срач за право бесплатно помогать тебе в данном нелегком деле. Создаешь тему "я прогер нужен художник" - получаешь 2,5 ответа, половина которых от ботов, половина - от пытающихся втюхать свои услуги говнофрилансеров. > >на программерском 100500 людей мечтают накодить для своей игры > Но не могут, ибо понимают на сколько это долго, лол. Не могут, ибо игра - это не только код.
>>473978 >>на программерском 100500 людей мечтают накодить для своей игры >Но не могут, ибо понимают на сколько это долго Программисту долго. Но если ты художник то еще дольше, лол.
>>473952 >Инди-разработчик сегодня - это программист. Плюсую. Это настолько видимая всем реальность что удивляюсь как в этом треде дизайнеры делают вид что не понимают этого.
>>473975 >людей использующих конструкторы >но можно не знать язык программирования? Нет. Твердо и четко. Открой глаза и посмотри на реальность.
>>473984 >Не могут, ибо игра - это не только код. Не только, есть и те которые не вкатываются, из за масштабов работ, хотя логически в начале всегда так и можно начать с малого.
Сейчас пробежался по двум сайтам Данные первого на пикче, второй ниже
10 первых сообщений о поиске
Художник по текстурам / Texture Artist Компания SunStrike Studio ищет художника по текстурам для работы в центре г.Иваново. ЗП 35000-50000 рублей.
3Д моделлер / 3D modeller Компания SunStrike Studio ищет 3D моделлера для работы в центре г.Иваново. ЗП 35000-50000 рублей.
2Д Художник / 2D Artist Компания SunStrike Studio ищет 2D художника для работы в центре г.Иваново. ЗП 35000-50000 рублей.
mini games MINI GAMES Собираю команду:
ищу UI дизайнера Для игры нужно задизайнить крутое меню. Нужен человек с опытом в UI, который не просто нарисует, но и подскажет, как правильно скомпоновать страницы меню. Кидайте ссылки на ваши работы пожалуйста.
Портирование Flash игр на HTML5 - ищем программиста Ищем программиста на проекты по портированию Flash игр на HTML5. Знание AS2/AS3 и JS.
Ишу 2д аниматора в проект хотя там волшебник нужен Всем привет! ищу волшебника который сможет вдохнуть жизнь в данного героя :drinks: (костная анимация)
ищу гейм дизайнера,художника,аниматора Разрабатываем сетевой экшен платформер, в котором сражаются за вековую гору гномы и гоблины, немало важную чать будет играть планирование своего убежища и тактика.
Ищу кодера as3 для тетриса Нужно запрогать тетрис для мобил на ас3.
Написать игру Архив с ТЗ и файлами-видео ТЗ описываю здесь...
>>473987 >Программисту долго. Но если ты художник то еще дольше, лол. Писать игру дольше выходит, это и есть реальность. >Нет. Твердо и четко. Открой глаза и посмотри на реальность. Полагаю твой аргумент "Твёрдо и четко". А продажи и популярность конструкторов, в треде одного из них мы обсуждаем эту тему, тебя не смущает, лол.
>>473984 >Создаешь тему "я художник пилю игру с корованами нужен программист" - получаешь срач за право бесплатно помогать тебе в данном нелегком деле. Создаешь тему "я прогер нужен художник" - получаешь 2,5 ответа, половина которых от ботов, половина - от пытающихся втюхать свои услуги говнофрилансеров. Это считается аргументом? Захожу, значит, как-то раз в бар, а там дизайнеры друг другу хуи сосут. Вывод - все дезайнеры хуесосы. Хотя это и так было очевидно.
>>473998 > >популярность конструкторов > В юнити без знания C# ты не сделаешь вообще ничего. > В уече вот можно женерик шутан без кодерства сделать. Визуальное кодерство - тоже кодерство.
>>474002 Не бомби. Люди делают игры на конструкторах, иначе бы их не покупали и спроса не было бы, всё просто и логично. Более того, наличие конкуренции среди конструкторов тоже не маловажный факт.
>>474016 Я и не бомблю. Прост фраза "создаешь тему..." не является аргументом. Выяснили же в нюфанятреде уже все. Конструкторы подходят тем, кто пилит очередной клон маривы с приятным графоном и фичами(чтобы отличаться от конкурентов). Для всего остального нужно кодить. Я понимаю, что это грустно для тех, кто не имеет программистского опыта, но щито делать, учитесь.
>>474027 Так в том-то и соль, что для того, чтобы не увязнуть через полгода в своей свалке блюпринтов, тебе нужно будет знать все то же самое, что знает любой нормальный программист, кроме синтаксиса, и нарабатывать тот же опыт. При этом за возможность не печатать ты платишь ограничениями на многопоточность, оптимизацию и гибкость своего творчества. Короче инновация уровня сранья не снимая свитер.
>>474023 Синтаксис языка изучается два дня. Еще две недели изучаются всякие тонкости, позволяющие использовать всю мощь языка вместо юзанья самопальных костылей.
Программисты скоро вообще вымрут, человеческие команды будут обрабатываться программой переводя их в машинный код. Сами себе могилу роют. Потом будут протестовать против этого, митинги устраивать, ахаха влажные мечты кирила.
>>474044 Почему без фич, всё довольно гибко, ты путаешь с конструкторами которые только с определённой механикой, многие из них кстати на гамаке были написаны. Попробуй как нибудь сам. Сейчас например делаю простую генерацию 2д карты, хз что выйдет, принцип простой: создаются рандомные комнаты, рандомно распределяются (с учетом координат и размера тайла) затем соединяются коридорами.
>>473301 Ты - тупой малолетний ебланчик. Организация бизнес-логики в виде набора синглтонов, которыми рулит какой-нибудь DI-контейнер, это абсолютно стандартная практика при написании чего-то сложнее хеллоуворлда.
>>474891 >Чтобы делать делать как GTA. >Сцена представляет из себя чанк, который ты подгружаешь по мере надобности. Идиот, там использовалось подобие Occlusion culling, смотри вебм.
>>474923 Ты ебанат, да? Occlusion Culling - это оптимизация для рендера. А разбиение на сцены - это оптимизация для динамической подгрузки нужных ресурсов и выгрузки ненужных.
>>474932 >А разбиение на сцены - это оптимизация для динамической подгрузки нужных ресурсов и выгрузки ненужных. Вот ты дебилушка, Occlusion Culling это и делает.
>>472256 (OP) Охуенную игру можно создать и на Unity. Но чтобы игра была именно охуенной, нужна годная команда художник/прогер/сценарист/музыкант/кто-то там еще. А чтобы они работали нужно многа бабла. А если у студии есть бабло, , значит, они выберут UE, просто зная, что он более пизже, чем Unity.
Если Unity хуже чем UE, это не значит, что он говно. Можно перефразировать: unity заебись, UE охуенно.
>>472256 (OP) Анальная подписка. Невнятные условия договора, размытая терминология. Отвратный рендер. Оптимизация как земля. С большинством движков ты будешь ебаться в начале, с Юнити ты будешь ебаться всегда.
>>472256 (OP) > что он не может? или какие у него недостатки? Не может он работать стабильно, понавтыкалив него сисярпов и радуются что мелкие ошибочки не ложат редактор. Будь редактор написан на С++ он бы сразу вылетел кхуям, и это его бы пришлось чинить, искать баги. А так можно игнорировать. Ленивые жопы - разрабы.
>>476654 >ряяяя хуесосы ленивые не могут сделать ИДЕАЛЬНЫЙ продукт для МИНЯЯЯ забесплатна. Всего то овердохуя кода чтобы любой рукожопый далбоеб мог запилить свой ебаный 3д марио со стрельбой и принцессами без капельки знания кода. ленивые ленивые ЛЕНИВЫЫЫЫЕ. Как же заебали эти мрази
>>476636 Ты уверен, что он говорил о блупринтах? Перечитай его пост, там речь идёт о выборе движков студиями, а не одиночкой-кириллом, не умеющим в кодинг. Алсо, в юнити-треде весьма показательно недавно юнитидебил пожаловался на float, что у него какая-то хрень вместо нуля (2Е-7). Ты хочешь сказать, что подобные ему кириллы напишут код более быстрый, чем написали разрабы уеча для блупринтов? Хаха!
довольно говняный террейн. можно конечно немного допилить, но все равно хуёво. ебучие деревья рисуемые террейном могут иметь коллайдер исключительно в виде капсулы. притом Physics.BoxCast в едиторе возвращает один коллайдер, а в рантайме за террейн и за каждое ебучее дерево попавшее в куб.
профайлер далёк от идеала. дебажить в нём память очень интересное занятие.
Так вот, люди которые с ним хорошо знакомы: чего в нем нет? что он не может? или какие у него недостатки?