24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
ИТТ обсуждаем плюсы и минусы ролевых систем, игра на основе их, пополняем список и все в таком роде. Я хаготовил небольшую "рыбу", которая будет ниже.
D&D (Dungeons & Dragons)
Год 1974.
Сеттинг Фэнтези.
Авторы Tactical Studies Rules или TSR Inc.
Особенности и механика Изначально Dungeons & Dragons – это настольная игра, представляющая собой развитие традиционных настольных Wargame'ов – стратегических и тактических игр, первые из которых появивились аж в 1954-ом. Последние представляют собой реальные и вымышленные (фэнтези, научная фантастика) военные конфликты. Не стоит путать варгеймы с тактическими ролевыми играми. А теперь перейдем к D&D. В D&D используется система классов персонажа, определяющий его умения и направление дальнейшего развития. Игрок выбирает из того, что есть и отыгрывает роль (свобода выбора ограничена). Есть несколько редакий D&D: 1-я , 2-я, 3.5, отличающихся классами персонажей и игровым балансом. Описывать каждую из редакий я не буду, вот пару ссылкок: https://ru.wikipedia.org/wiki/Класс_персонажа https://ru.wikipedia.org/wiki/Мировоззрение_в_Dungeons_&_Dragons В Fallout мировозрение (alignment) является более гибким, т.к. оно не указывается при создании персонажа, а проявляется/формируется во время игры. Можно стать грабителем могил, детоубийцей и т.д. Причем в каждом городе, если говорить про Fallout, отношение к главному герою может быть разным.
Игры Анон, перечисли наиболее кошерные. Я не упарываю фэнтези, а гуглить было влом.
Star Frontiers
Год ...
Сеттинг Научная фантастика.
Авторы Tactical Studies Rules или TSR Inc.
Особенности Не нашел информации. реквестирую у анона.
Механика Не нашел информации. реквестирую у анона.
Игры Реквестирую у анона.
AD&D (Advanced Dungeons & Dragons)
Год Редакции от 1977-1979, 1989, 1995 (AD&D 2.5), 2000, 2003 (AD&D 3.5), 2008.
Сеттинг Фэнтезийные миры.
Авторы ...
Особенности и механика Имеется 4-е редакции. Изменения в основном касаются количества уровней класса, набором самих классов, списком рас, их влиянием на возможности персонажа, введение дополнительных специализаций для классов (например, для воина), изменение системы мировоззрения, обновленный сеттинг (игровой мир) и другое. Разумеется, что все это сказывается и на механике игры. Также нужно сказать, что для Dungeons & Dragons существует множество, как официальных, таки неофициальных сеттингов. Примеры: Forgotten Realms, Planescape, Dragonlance, Eberron, да тысячи их.
Особенности Бесклассовая игровая система. Грань между одной и другой специализацией размыта, и игрок способен сделать персонажа таким, каким он хочет (читай - свобода выбора). Обратной стороной медали является нарушение игрового баланса, т.к. порой трудно отбалансировать различные комбинации умений. Например, "слепой снайпер": отрицательная характеристика "слепой" нисколько не мешала положительной характеристике "снайпер". А в некоторых случаях можно даже и зафейлить всю игру; свобода накладывает ответственность. Алсо, GURPS была первой коммерчески успешной попыткой создать всеобъемлющую систему ролевых игр, которая позволила бы играть в любом жанре или сеттинге без необходимости использования отдельного набора правил для каждой игры. В AD&D эти попытки провалились (о причинах здесь не говорю, ибо оффтоп). На основе GURPS было создано множество различных игр, которые можно классифицировать следующим образом: GURPS Horror, GURPS Space, GURPS Fantasy и другие. Есть также расширения системы GURPS, которые описывают игровые миры, систему боев и прочее. Например: GURPS Alpha Centauri (игры по вселенной Сида Мейера), GURPS Russia (игры про паРашку), GURPS Martial Arts (правила по боевым искусствам), GURPS Magic (магия для различных миров), GURPS Bestiary (описание различных животных и существ) и многие другие расширения GURPS.
Механика Основные характеристики персонажа: - Сила (Strength, ST) — физическая сила персонажа, определяющая возможность поднимать, носить и наносить урон. - Ловкость (Dexterity, DX) — определяет скорость, координацию. - Интеллект (Intelligence, IQ) — умственные характеристики персонажа. - Здоровье (Health, HT) — определяет выносливость персонажа, его жизненные показатели и сопротивляемость болезням.
Второстепенные характеристики (основаны на одной из базовых): - Очки урона (Hit Points, HP) — как много повреждений и ран может вынести персонаж, основан на Силе (Strength, ST). - Воля (Will) — сосредоточенность, сопротивление стрессам, основан на Интеллекте (Intelligence, IQ). - Восприятие (Perception, Per) — общая готовность к неожиданностям, основана на Ловкости (Dexterity, DX). - Очки усталости (Fatigue Points, FP) — мера усталости, голода, основана на Здоровье (Health, HT).
Игры Diablo, как ни странно. Реквестирую другие кошерные игры.
S.P.E.C.I.A.L.
Год 1996
Авторы Interplay Entertainment, Black Isle Studios.
Особенности и механика Первоначально для Fallout планировалось использовать AD&D, затем GURPS, но как-то не утряслось и так появился сабж. S.P.E.C.I.A.L. – это бесклассовая игровая система (как и GURPS) со всеми её плюсами и минусами. Создать неиграбельного персонажа раз плюнуть. Не трудно заметить, что обворовывая NPC в Fallout можно прокачивать науку – это еще один минус сабжа. Механика системы основана на следующих параметрах: 1) основные характеристики (attributes), 2) дополнительные характеристики (derived statistics), 3) навыки (skills) 4) перки и трейты (perks and traits) 5) статусы (statuses). Расписывать каждый пункт я не буду, т.к. это слишклм долго. Название система S.P.E.C.I.A.L. Образуется из первых букв основных характеристик: Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Обаяние), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), Luck (Удача).
Игры Fallout 1, Fallout 2, Lionheart: Legacy of the Crusader.
Слишком серьозный для сосача тред. Не взлетит, т.к. местное школие в сабже совсем не разбирается. Хавать то, что вбрасывает индустрия - на большее битарды не способны.
>>8477148 >/bg Там ребята высирают завод кирпичей, если пояснить, что фэнтези в ставнении с сайнсфикшеном и реализмом отсасывает в разы и что феи и маги для аутистов и детей, что по-сути одно и то же. А если перечислить плюсы SPECIAL в сравнении с GURPS и AD&D, умолчав про минусы, то тамошние ребята исходятся змеиной пеной. Ну и где твой Локи, битард?
>>8476936 Бля, как бя я хотел зарубиться с друзьями в труъ настолочку со всеми плюшками на целый день-два! Но вот ни друзей, ни настолочки, одни плюшки(.
>>8477166 В том то и беда, что видеоигры на основе настолочек теряют главное - дух пати, все отыгрывают в голове соло. Нужно кооп какой-то придумать для рпг-шечек на основе настолочек.
>>8477157 Заводи друзей, играй в настолочки, пятая редакция днд весьма балансна и хороша механически, нуб-френдли по сравнению с прежними, ну а отыгрыш@погружение под плюшками вообще заебись.
>>8477180 В балдурсе есть кооп для людей с врожденным пороком нервной системы, мешающим им отыгрывать за шестерых одновременно. Анон вроде даже пытался проходить энхансд эдишн.
>>8477200 Нет, просто любители говнофанфиков-кроссоверов с фоллачем - одна из самых заметных и шумных групп в фендоме. Не встречал понифицированного спешала, а вот д20 (Ponyfinder) мануал имеется - на основе, очевидно, Pathfinder (причесанная днд 3.5, хотя с выходом кучи мануалов начались те же дндшные проблемы баланса и оптимизации. Лучше играть в днд 5, хотя патфайндер типа бесплатный).
Vampire: the Masquerade — ролевая система от конторы White Wolf. Известна благодаря двум сюжетно не связанным, но популярным компьютерным играм — V:tM Redemption и V:tM Bloodlines. А некоторые представители старшего поколения долго и упорно гоняли в соответствующую настолку на заре двухтысячных.
>>8477156 >фэнтези в ставнении с сайнсфикшеном и реализмом отсасывает в разы и что феи и маги для аутистов и детей >феи и маги для аутистов и детей > в ставнении с сайнсфикшеном и реализмом >реализмом
>>8476936 В перечисленных только дарк ай не хватает. 2 Дракенсанга очтнрсятся, а Блекгард уже другой сорт игры. Классы отличаются спеллами, приростами за левел и врожденными бонусами. Например, у всех есть скиллы типа уговоров, собирательства, бинтования, определения предметов, етц. Лично мне не понравилось, что воин просто мясо, танкующее группу, на которого тратится 0 контроля. я хуй и не умею в большие посты
>>8477581 В гурпсе баланс кое-как сдерживается разве что отыгрышем. Отыгрыша в компьютерных играх нет и игрок всегда стремится к наибольшей эффективности, так как нет сдерживающих его других игроков. Отсюда игры на гурпсе сталкивались бы с проблемой Фолача (который изначально и планировался быть на Гурпсе) - кем не играй, а закончишь игру обязательно снайпером мастером воровства и убеждения в танковой паверброне.
>>8479345 Любая настолка балансируется ролеплеем, лол. Ну или там баланс вшит, но тогда в плане кастомизации получаются N наборов рельс без стрелок. В той же дынде тоже есть убер-комбы за счет мультов в 5+ классов, но придумать под них отыгрыш (такой чтобы ГМ сказал малаца) просто не выходит, поэтому такие комбы шлются ГМом нахуй. И некоторые заведомо более сильные классы (типа кенсая) прям по рулбуку балансируются отыгрышем. А то, что ты описал - персонаж, по очкам сравнимый с супергероем средней руки. Там с ним в одном модуле будут какой-нибудь воннаби-бэтман, пару мутантов из людей-икс и Мировое Зло в качестве финального босса.
В видео играх особенно реалтаймовых настольные правила криво реализуются, в итоге выходит кривоногое создание вроде Морровинда берущее от двух миров худшее, лучше не заморачиваться на настольное говно и сразу делать удобное и правильное решение в котором игрок сразу будет видеть что на что влияет, например как в Готике.
>>8477581 А как же The Fall: Last Days of Gaia? Там вроде Гурпс. Эх, я бы загамал в трешовый и угарный Dark Heresy. Такой - то юнити - ультрахардкор с пафосам и превозмоганием.
>>8480467 Ташемта, система парагона и destiny. То есть у ключевых персонажей со сложной мотивацией не может быть никаких элайментов, а только основное направление выранного ими пути. Например, если кто-то хочет стать аватаром своего бога, то он будет и детей резать если ему прикажут потому что он делает это ради высшей цели, и ему это не покажется злым действием. С одной стороны, такая система расширяема, с другой - не слишком рыхлая, так как можно выбрать из набора отсортированных мировоззрений.
>>8480427 Это потому что настольные правила ограничены простой арифметикой для того чтобы не слишком нагружать игроков, сидящих с чарлистами и карандашами. Да и логика должна быть не слишком объемной. Сначала сделали самую логичную вещь как только появились массовые пекарни - перенесли правила 1 в 1, особо не раздумывая над их применимостью. В том же фолаче, например, очевидный геймдизайнерский проёб - это распределение одинаковых по стоимости очков по навыкам, которые применяются с различной частотой. То есть стрельба необходима потому что мы стреляем чаще в 10 раз чем чиним что-то, а очков на это расходуется одинаково. В целом - настольные правила - это рак РПГ, потому что они ограничивают современные возможности, так как можно во внутреннюю логику свернуть сколь угодно сложные расчеты.
А вот что было в днд годного - проебали. Это сеттинги Ravenloft и Dark Sun, например.
>>8480467 Когда был молодым и зеленым, хотел зделоть свою эрпоге, естественно с такими наполеоновскими-то планами у меня должна была быть своя ролевая система, у которой отсосала бы с проглотом 3.5ДД, и вот по мировоззрениям выходила вотт такая вот загогулина. "Вор"(один из 127 "типажей" гг по рулбуку (божичьки, я жи даже написал рулбук по классам, как я мог все проебать в этой жизне), для примера - имеет либо сугубо эгоистическое, либо различные вариации умеренно-отрицательно-гуманистическое мировоззрение, но последнее может, только если состоит в к/л воровской братии или гильдии, с запретом префикса "фанатичное" для отыгрыша, "лжепророк" - может быть только с фанатичным положительным ордическим мировоззрением. Классы вроде "звездочета" или "обделенного рыцаря/ронина" допускали выбор в широком диапазоне.
>С одной стороны, такая система расширяема, с другой - не слишком рыхлая, так как можно выбрать из набора отсортированных мировоззрений. Проблема таких систем в их негибкости, что хорошо показали пути в Мире Тьмы - вместо тоёх направлений персонажей склоняется к двум, при это в жестоко заданных
>>8480922 >В целом - настольные правила - это рак РПГ, потому что они ограничивают современные возможности По мне так наоборот, так как "современные возможности" почему-то всегда выливаются в пикрилейтед.
>>8481351 Пример как можно избавиться от цыфирок еще сильнее - развить систему хитбоксов, анимации и физики. Чтобы при развитии ловкости появлялись новые хитрые анимации как у йоба-гимнастов, а не просто повышалась вероятность появление строки в консоли "уворот успешен", при развитии силы можно было бы щит у врага вырвать, и вообще повышалась бы кинетическая сила удара. Что-то подобное делается в Sui Generis, например. http://www.youtube.com/watch?v=WqaRqih7Cuw
>>8480929 Лучше бы в твоей эрпоге был графон и геймплей.
Нахуй все ролевые системы. На пекарне они не нужны. Пекарня - это про нажимание кнопочек и руление перекрестьем прицела при помощи мыши, здесь царствуют триде и реалтайм. Максимум - система прокачки, созданная специально под нужды этой конкретной игры, как в Десу Экс.
>>8481431 >царствуют триде и реалтайм >царствуют разве что в плане продаж очередной части мыльного кинца сонидетям. Нет модуля - нет вменяемого сюжета (ибо невозможно адекватно просчитать реакцию мира на решения персонажа, приходится скриптить их относительно каждой сюжетной развилки, или делать из игры коридор), ни бланса между геймплейными возможностями (за пределами Д'Д вообще ВСЕГДА есть имбостраты и имбоскиллы, что по сути является говном для мамкиных ногебаторов, а не игрой, где можно оказаться "в роли %сharctername%"/
Посмотрел на оппик, и вдруг захотелось навернуть игоря про шатание по подземельям, полным сильного колдунства и страшных тайн. Есть что-нибудь кроме скурима и тех же d&d?
>>8481525 > игрой, где можно оказаться "в роли %сharctername%"/ Кряйзис и ГТА отлично подходят. Те же РПГ, только без прокачки. Но рост персонажа и его настройка - это важнейшие составляющие жанра репоге. Ящитаю, лучше простенькие системы, созданные специально под нужды сюжета и мира игры. Нужно отдавать максимум действий под контроль игрока, а не рандома. Например, стрельбой управляешь ты сам, как в шутанах, а параметр точности отвечает за разброс.
Нужны ли социальные параметры в компьютерных играх, где важное место занимают бои? Всякие харизмы, возможности уболтать, прочая хуйня? Это превращает игру в симулятор диалогов с НПС, ящитаю. Потому скиллам на болтовню нужно уделять как можно места, и влиять должно быть можно только на не слишком важных неписей.
>>8481690 Социальный скилл должен макситься в два раза быстрее, чем любой боевой, чтобы к концу игры, в котором нужно убить дракона, не возникал дохлый дипломат. В настолке базовая единица - партия, там могут иметь место социальные классы. В компьютерной игре, тем более, однопользовательской есть лишь герой и его приключение. Да и геймплей дипломата может быть на порядок скучнее воина или мага, бегающего по стенам зданий, кидающегося фаерболами и машущего Апокалиптическим мечем охуенности, проводя комбы с 9000 ударами. Социалка должна быть приятным дополнением, а не приоритетной веткой развития.
>>8481771 Вообще, нужно вводить как минимум 3 ветки скиллов, для которых очки развития добавляются каждый уровень - боевые навыки, социальные и крафт (хотя о крафте нужно писать отдельный пост, в том виде какой он есть сейчас он не нужен). Отдельные соцнавыки нужны чтобы сформировать персоналити персонажа, иначе мы получим просто двух одинаковых воинов, личность которых не проявляется. И вообще, я бы соц. скиллы сделал в виде взаимоисключающих трейтов. Например, усиливающие доверие у определенной фракции или расы. А то в олдфажных рпг все друиды вырезали животных в лесу просто потому что нельзя было с исконно друидскими союзниками не сражаться.
>>8481584 У тебя оба примера - шутерная механика исключительно для солоигры. Я тут просто мимогуру пейнта, и, собственно, для шутеров я бы вообще никогда не стал делать механику с ролевым элементом, только (псевдо)реалистичная баллистика, только кококор. >>8481431 Графон дело наживное, было б к чему его применить. Моя ролевая система делалась для партийной ммо с пошаговыми боями, где на одном модуле можно было бы проходить предустановленные кампании, так и подключаться к сети, создав на сервере кастомную пати, и играя в непрерывно обновляемую сюжетку в том же, но полностью открытом мире. Вся суть именно в высокой степени отклика на действия, так как я олдовый дрот системы Dark Eye и в частности Realms of Arcania, это делалось именно под своебразную мэссив-мультиплеерную ролевку, при характерном для Dark Eye посыле которой (темные силы набигают на королевство/королесвства, что будешь делать?), можно было проебаться, от слова полностью, то есть потерять, например, доступный для житья город, доступную для фармерства земалю, и поэтому можно, хоть, составив пати именно под свою задачу как быть полудином на службе государственно пощряемых орденов и крушить вражину отрядом братьев-монахов, так можно было бы набрать пати хантеров, артизанов и фермеров, и потом тебе в скупике будут ныть ПвП-васяны-кланлидеры, выпрашивая поставки +15х материалов и топ-крафтовых предметов на свои очередные постройки/войны/рейды (своеобразная Eve, только вот без экселя), можно вообще текущим моментом не ебать себе мозг, а аутировать некромантом в своем манямирке, задрачивая изучение магий и покорение под свою власть все более и более мощной нежити, а после одним подъемом немертвых стать сорт оф личного зла, и разъебать какой-нибудь поселок, превратив в сбственный погост, и чтобы застигнутые в нем зомбиапокалипсисом нубы просто охуели, как ты можешь. Все решает нежелание 95% "геймеров" потреблять что-то сложнее веселой фермы, а логинясь в ммо вообще ждут квестов на принести 50 говен голубя, и лёгкого доната на палку-нагибалку, которой ты будешь пекашить нубцов Ыыыыыы. Так что видимо, когда уйду на пенсию, напишу модуль целиком, и будем ебашить с другими старичками-ДнДротами в текстовом виде, как уже и привыкли.
>>8482193 Шутер с прокачкой не такая уж и хуевая идея, только прокачка не должна быть в духе "прокачал 10 легкого оружия и взял револьвер +3". Столкир мог бы стать неплохим шутаном с прокачкой.
>>8482296 Фьюжн же, любой модуль по любой вселенной можно отводить на фьюжене, простая как топор но отлично работающая система. Единственный минус- ведро кубов.
>>8482408 Векторный гипертекстовый еще чтобы мир был обязательно, иначе не взлетит. Ультимейт стадия развития игр и интернетов одновременно - максимум песочница в виртуальной реальности. Может увидим еще на старости лет.
>>8482428 Слишком песочница - тоже плохо. Хочешь крутой сюжет, красоту и кинематографичность - урезай свободку, хочешь свободку - проебешь сюжет, и, возможно, душу. Потому что сюжет - это как раз таки неумолимая рука судьбы, ведущая героя через препятствия и она полностью противоположна свободе. Правда, бывает так, что швабодку не завезли и сюжет говно.
>>8482458 Без сюжета никак, но можно же смешивать. То есть продумать основные моменты сюжета и жестко их закодить в заранее задизайненых локациях и скриптах, а промежуточные испытания-филлеры генерятся автоматически. Вот, в дьябло примерно так сделано.
>>8482458 Двачую. >>8482544 Анон, я мало разбираюсь и если ты не догадался, то создал тред, чтобы узнать больше в ходе спича. >>8482557 Ну хорошо, стреяя из пушки, прокачиваешь медицину. Доволен?
>>8482408 >Ромеро сказал что шутаны только начали развиваться. Сказал, но никак не аргументировал. Да и кто он сейчас? Никто. Его время прошло и это нужно признать.
>>8481412 >ри развитии ловкости появлялись новые хитрые анимации как у йоба-гимнастов А ведь в готике НВ такое было, при взятии ловкости больше 90 открывался перк "акробатика", который и анимации менял и вообще. Более того, ловкость вообще влияла на все, на что она может влиять. А при развитии уровня владения любым типом оружия менялась и анимация, и стойка. Это было идеально, вообще, я сейчас понимаю, что это едва ли не лучший баланс в плане экшн-рпг был (они конечно все просрали, но все же). То есть там и цифры решали, и твой скилл, при чем в равной степени. При должном скиле можно было выносить кого угодно, но при этом минимальное повышение статов сразу же отражалось на игре, ты прямо таки ощущал, как твой герой растет. В том же морре не смотря на внешнюю похожесть все решали цифры, откуда и ощущение казуальности.
>>8503390 Круто, бро. Везёт тебе. Хотелось бы мне в детстве иметь друзей-нёрдов, этакую классическую компашку аутистов из американских фильмах о школе, которые играют со всей душой в дынду, трындят о комиксах и науке.
>>8481771 Наоборот, в большей части crpg вся боёвка мне кажется очень скучной (начиная от фоллаутов/планетки и заканчивая лишними стволами), в то же время взаимодействие с другими персонажами и прочие поебушки порой доставляют. А в боёвкоцентричные игры вроде Дьябло или Визардри играть наоборот не могу.
>>8482557 >>8482557 Воруешь по одному золотому или любой другой практически бесплатной хуйне подряд несколько раз или просто перекладывая одно сраное яблоко из кармана нпс к себе в карман и обратно, не прерываясь - количество экспы растет, за пять раз подряд давали около 100-150 опыта. Это манчкинизм чистой воды, но какая разница, если ты манчкин. Так что, обворовав Аройо, вполне можно качнуть себе науку и медицину.
>>8504047 Какой бы скучной не была боевка, социалка в любом случае будет скучнее, чисто в плане маханики. Лучшее, что можно придумать в диалогах это чеки показателей, но все равно это остается тупо прокликиванием строчек не выбор. СРПГ это тебе не настолка, где отыгрыш идет в лицах и потому, диалогово-ориентированные классы (при условии, что кроме диалогов они ничего не могут) остается ущербными огрызками без игрового процесса.
Лучший вариант, это полностью разделить боевку и социалку с никак не пересекающимися поинтами навыков. Получили левел ап и вот тебе 5 очков на распределение между владением мечом, луком и магией и 5 очков на распределение между дипломатией, усрашением и обманом - они никак не связаны между собой и ты никак не можешь прокачать одно, забив на другое.
D&D (Dungeons & Dragons)
Год
1974.
Сеттинг
Фэнтези.
Авторы
Tactical Studies Rules или TSR Inc.
Особенности и механика
Изначально Dungeons & Dragons – это настольная игра, представляющая собой развитие традиционных настольных Wargame'ов – стратегических и тактических игр, первые из которых появивились аж в 1954-ом. Последние представляют собой реальные и вымышленные (фэнтези, научная фантастика) военные конфликты. Не стоит путать варгеймы с тактическими ролевыми играми. А теперь перейдем к D&D.
В D&D используется система классов персонажа, определяющий его умения и направление дальнейшего развития. Игрок выбирает из того, что есть и отыгрывает роль (свобода выбора ограничена). Есть несколько редакий D&D: 1-я , 2-я, 3.5, отличающихся классами персонажей и игровым балансом. Описывать каждую из редакий я не буду, вот пару ссылкок:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Класс_персонажа
https://ru.wikipedia.org/wiki/Мировоззрение_в_Dungeons_&_Dragons
В Fallout мировозрение (alignment) является более гибким, т.к. оно не указывается при создании персонажа, а проявляется/формируется во время игры. Можно стать грабителем могил, детоубийцей и т.д. Причем в каждом городе, если говорить про Fallout, отношение к главному герою может быть разным.
Игры
Анон, перечисли наиболее кошерные. Я не упарываю фэнтези, а гуглить было влом.
Star Frontiers
Год
...
Сеттинг
Научная фантастика.
Авторы
Tactical Studies Rules или TSR Inc.
Особенности
Не нашел информации. реквестирую у анона.
Механика
Не нашел информации. реквестирую у анона.
Игры
Реквестирую у анона.
AD&D (Advanced Dungeons & Dragons)
Год
Редакции от 1977-1979, 1989, 1995 (AD&D 2.5), 2000, 2003 (AD&D 3.5), 2008.
Сеттинг
Фэнтезийные миры.
Авторы
...
Особенности и механика
Имеется 4-е редакции. Изменения в основном касаются количества уровней класса, набором самих классов, списком рас, их влиянием на возможности персонажа, введение дополнительных специализаций для классов (например, для воина), изменение системы мировоззрения, обновленный сеттинг (игровой мир) и другое. Разумеется, что все это сказывается и на механике игры. Также нужно сказать, что для Dungeons & Dragons существует множество, как официальных, таки неофициальных сеттингов. Примеры: Forgotten Realms, Planescape, Dragonlance, Eberron, да тысячи их.
Игры
Baldur's Gate.