24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
1)Простота освоения (не путать с кнопкой "сделоть зоебись") - есть редакторы сцен, модный чорненький GUI, встроенная поддержка физики, игра скейлится под любое разрешение экрана. Ну и самое важное - он использует Python-подобный язык для программирования с Python на GDScript можно переучиться за час. Python признан во всем мире самым простым языком для начинающих, поэтому если ты считаешь программирование чем-то невероятным или тебя воротит от скобочек (C#, Java, C++ и т.д.), выбирай не задумываясь.
2)Кроссплатформенность - поддерживает пека (кроме нищевстроек): Windows, OSX, Linux; мобилы (кроме нищечипсетов): iOS, Android; PNaClВеб-приложения от Гугл, PS3, PSVita. На данный момент имеется нестабильный экспорт в Windows Phone, BlackBerry 10 и HTML5.
3)Бесплатность - тебе не придется платить за сам движок, покупать pro версию чтобы разблокировать различные функции, не придется выплачивать проценты с продаж жадным разработчикам. К тому же код движка открыт и даже ты можешь вносить в него изменения.
4)2D - Наиболее сильной частью движка является именно 2д. Имеется отдельный редактор сцен, скелетной анимации как Spine, частиц, физон, паралаксы, полигоны и т.д.
5)3D - Крузис тут не сделаешь, но если собрался делать что-то под мобилки (кроме нищечипсетов) или какую нибудь ouya, то будет в самый раз. По графике примерно как Unity4. Впрочем уже сейчас имеются интересные фишки - визуальный редактор шейдеров остался в версии 2.1 как в blender или в каком нибудь платном ассете из того же unity ну и импорт из любого 3d редактора, разумеется.
А так-же куча различных фишек вроде разветвленной анимации, охуеннейшего дебаггера с графиками и статистикой, подсветка синтаксиса прямо в редакторе с автодополнением не хуже sublime text, поддержки интернет протоколов и многое другое, о чем ещё не знал ОП первого треда.
С чего начать?
С изучения документации. Если не можешь в инглиш, и даже в гугл-переводчик, то есть варианты русскоязычного перевода части доков на ресурсе конкурирующей фирмы: http://c2community.ru/forum/viewforum.php?f=119 Но вообще, будь мужиком и изучи английский: https://godot.readthedocs.io/stable/3.0/index.html Постижение основ займет совсем немного времени. Я не предлагаю изучать пайтон, это не обязательно. Освой GDScript для начала, там нет ничего сложного. Я же освоил за месяцы, прошедшие со старта второго треда, а ты что, хуже? Но если вдруг ты решил, что тебе мало фич движка, то начиная с третьей версии, Годо предлагает несколько вариантов скриптинга, включая визуальный (блупринты) и нативный скриптинг. Нативный скриптинг позволяет тебе скомпилировать библиотеку на своём любимом языке (под любым языком подразумеваются кресты, для других языков, тебе сначала придётся перевести сишные заголовки в него, а если ты знаешь кресты, то бери УЕ4 и не выёбывайся можешь просто залезть в исходники годо и написать свою ноду) и экспортами вбросить в годо функции, которых тебе так не хватает. Подробности в документации. Так же имеется версия движка с поддержкой си-шарпа через моно-фреймворк. Занимайся практикой для закрепления знаний. Дальше уже сам поймешь в каком направлении тебе нужно двигаться.
Почему ни один ебанько не прикрутит хоть к одному 3д движку систему событий констрактовскую? Хули разрабы такие тупые и везде в качестве упрощенного программирования штампуют говноноды? Что этим петухам не понятно? Есть некоторые программы у которых нет прямых конкурентов, у фотожопы миллион, у 3д макса миллион, у сабстенсдизайнера 0, у констакта 0.
>>515046 Кстати да, начинал еще когда-то с первого констракта и тамошняя система до сих пор кажется лучшей реализацией визуального программирования, по сравнению с уебищной лапшой.
>>515046 >Почему ни один ебанько не прикрутит хоть к одному 3д движку систему событий констрактовскую? Потому, что всем похуй на дегенератов, которые не могут освоить простейший скриптовый язык.
>>515054 >>515046 Псмотрел скрины. Да, прикольная система. Я такую весной видел на каком-то сайте на домене .edu с таким ещё детским интерфейсом. Сейчас хоть убей не могу вспомнить, что за сайт, но там эта система вообще до идеала доведена: строки присоединяются друг к другу, как элементы пазла. Типы команд отражены цветовой дифференциацией (Ку!) Охуенно, чо. Давайте создадим такую систему? Не обязательно для годота. Можно для SDL2 или для Castle Engine (фу). Всё равно создавать игры у меня не получается, а так хоть систему полезную сделаю.
>>515067 Фактически, сделать такой "табличный" кодинг проще простого: Сначала создаёшь строки, используя виджет, наподобие virtual tree grid c предустановленными типами ячеек, которые пользователь может выбирать из списка. Далее парсер проходит по дереву/списку и транслирует найденные команды в язык программирования. Если правильно организовать ввод пользователем, то удастся избежать крупных ошибок конечного пользовательского скрипта.
>>515067 >но там эта система вообще до идеала доведена: строки присоединяются друг к другу, как элементы пазла. Нет, это говно гораздо хуже, это для детей картинки, а в констракте реальное упрощенное программирование. Scratch есть для юнити и для годо уже хотят сделать. Это нонсенс нахуй, ты посмотри на пикчу >>515046, там твоя система на втором месте или констрактовская? Хули все съезжают в ебалу. Чел уже сто раз предлагал годотам запилить, но те тоже тупые, все со своими нодами обоссаными https://github.com/godotengine/godot/issues/17795 >>515071 >Фактически, сделать такой "табличный" кодинг проще простого Это не так, у констракта был один конкурент spark, он делал с 3д, и чтобы события транслировались в haxe и все это работало максимально быстро на всех платформах, но сдулся после года разработки. Сам Эшли говорил, что это минимум год работы. В констракте просто как-то идеально сделано ахуенно, любое отклонение будет недостатком.
>>515082 Можешь сделать скриншот какого-нибудь хелоуворлда? А то в гугле скриншоты длинных портянок. Я пока гуглю бесплатные уроки. Ах прихуел - перехожу по первой ссылке а там 500 р просят за курс обучения.
>>515090 Ну ты же давно работаешь с констрактом, представь, что ты пилишь урок по нему? Как бы ты начал обучение? Что бы ты рассказал? Речь именно об ивент-шытах. Остальной редактор нинужен (если только нет вахных моментов дя объяснения сути ивент-шыта).
>>515093 Ну не знаю, все программирование такое же абсолютно, главное преимущество в том, что не нужно изучать апи, набрал нужных объектов, мышь, например, текст, спрайт. Потом когда пишешь логику у тебя выбор только из этих объектов, а не из всех 5к функций. Просто в годо какое-то наследование и свойства раскиданы по классам, а в констракте кликнул на спрайт, вот на выбор все что можно с ним сделать, все в одном месте. В годо сама система другая и нужно будет подстраиваться.
У меня возникла ещё одна безумная идея насчёт этого. Сделать автономный (standalone) редактор ивент-шитов, генерирующий код для известных ему платформ. Минус: В случае с годотом, редактор будет генерировать GDScript, который надо будет ручками запихивать в годот. Для других движков так же, для юнити редактор будет генерировать си-шарп. Собственно, для годота+моно тоже можно будет си-шарп генерировать. Для уеча, сдл и прочих сишных будет генерироваться сишная пара файлов. Плюс: Мне не надо будет ебаться с плагинами и/или внутренней кухней движков/платформ, достаточно будет изучить API и сгенерировать правила для подстановки. Так я смогу работать на всех моих калькуляторах без глсл, глес2, директх и т.п. (а я знатный нищеброд с увесистым парком калькуляторов вместо пека) И смогу создать гораздо быстрее.
>>515094 >когда пишешь логику у тебя выбор только из этих объектов, а не из всех 5к функций Хах, да! В случае с годотом, я смогу парсить файл сцены, вытаскивать из него дерево нод и выводить адекватное контекстное меню в своём поделии. Бля, да и результат в гдскрипт сразу сохранять смогу! Всё, так и быть, начинаю пилить стандалон! >>515106 Это само собой. Самое страшное, что может произойти с молодым проектом это строительство наполеоновских планов, вместо реализации базового функционала. Это принцип KISS. Его нельзя нарушать.
>>515108 >Самое страшное, что может произойти с молодым проектом это строительство наполеоновских планов, Ну, ты несколько часов назад вообще не знал и думал про это все, я думаю, с такой импульсивностью не далеко уедешь.
>>515046 >у констакта 0 Вообще то есть GDevelop https://github.com/4ian/GD Но как уже сказано >>515077 >В констракте просто как-то идеально сделано ахуенно, любое отклонение будет недостатком. А в гдевелопе очень многое не так, поэтому его вообще никто не юзает. Но система событий такая же почти. >>515046 >у сабстенсдизайнера 0 Та же история, есть pixaflux почти мертвый, нужно было полностью копировать сабстенс, а не хуевертить свое.
https://www.youtube.com/watch?v=g1mXNNaBJ_s Эх, сейчас бы уже доделали и было бы у нас 3д с событиями. Лучше бы он реально плагин запилил к юньке, чем в отдельный движок пытался.
>>515130 Длина Я думаю (Импульсивность чья) { Если (Ты не думал){ Если (Ты не знал) { Вернуть Уедешь недалеко; } Иначе { Вернуть Уедешь далеко; } } Далеко уехать = Я думаю (Твоя импульсивность);
>>515261 Ты тоже не профи, потому что одна из особенностей профессионалов - он может быстро и понятно сказать мимокрокодилу в чём суть и соль его профессии. На примере констракта - профи бы двумя абзацами на внятных примерах расписал суть ивент-шытов. А ты только крякаешь "о, это незабываемое милое лицо мамы-утки! кря-кря!"
>>515263 >суть ивент-шытов Упрощенное программирование, сами блоки визуально удобнее выглядят, условия слева, действия справа, апи не надо учить. Я бы даже сказал, что ограниченность констракта это его плюс, большинству вообще не нужны 97% функций движков, пусть они были бы скрыты нахуй. Мне вот нужно чисто логику игры простейшую, бегать, прыгать, мечом бить, по перекладинам лазить, штук 100 функций на всю игру, может и меньше. Я сейчас уже думаю, что события не спасут в годоте, он своеобразно устроен и многое тупо нужно знать. Вот, к примеру, чтобы нарисовать круг в констракте нужно создать объект канвас, растянуть его на уровне сколько надо, и в событиях появятся его свойства и функции, интуитивно понятно как действовать. В годоте, логично рассуждая, нужно создать нод канвас и так же все сделать, но нет, нужно создать ноде2д. Но в доках к нему нет ничего про рисование, просто от него наследует канвасайтем.
>>515263 >потому что одна из особенностей профессионалов - он может быстро и понятно сказать мимокрокодилу Что за бред? А если мимокрокодил тупое говно без когнитивных способностей?
>>514914 (OP) >Python признан во всем мире самым простым языком для начинающих лол Некропаскаль и некробэйсик хоть и в гробу давным давно закопаны, но в плане легкости ссут питону на ебало. Да и lua тоже
>>515378 Паскаль - хуй. Луа - тоже хуй(оно вообще по какой-то инопланетной логике построено, обычному человеку там хуй разобраться). Вот Бейсик - да, по простоте всем даст пососать. Но питон таки сразу после Бейсика идёт.
>>515192 Маркетологи unyti добавляют фичи в список одну за другой, чтобы хомяки вроде тебя вопили в экстазе, а на деле, сколько из этих фич было доведено до стабильного состояния и не было заброшено? Они начинают делать что-то модное в данный момент, потом бросают на половине и перестают поддерживать, как только появляется новая модная фича, которую нужно по-быстрому впилить, чтобы хомяки радовались. В итоге в движке уже куча таких недоделанных подсистем, Так что уж лучше стабильность уеча, или прозрачное развитие годота от версии к версии, чем так.
>>515397 Да вот, буквально сегодня решил открыть юнити и загрузить туда карту высот в их искаропочнфый террейн. Так вот, не грузится нихуя. Что-то крутит-крутит пару минут и нихуя. Пробовал raw8, raw16 - всё нихуя.
Планетарная физика (орбитальная механика) без единой строчки кода. Вот серьёзно, ни одного скрипта в сцене нет. Теперь бы еще научиться ходить по этой планетке персонажем.
>>515455 Годаны, я правильно понимаю, что для хождения по шару, мне нужно будет создавать базис, перпендикулярный нормали к точке шара, а затем все расчёты движения вести от этого базиса? (Все существующие варианты игрового контроллера отталкиваются от глобального базиса get_global_transform() который реализует движение по плоскости xz глобального пространства, мне же надо двигаться в локальном пространстве, в котором координата y всегда является нормалью к поверхности шара).
>>515522 Главное, теоретически я понимаю, что нужно сделать, а практически даже не знаю, с чего начать? Прочитал доки по трансформу и базису. Что дальше? Подскажите, кто знает. Допустим у меня есть глобал трансформ и точка центра сферы в глобальном пространстве. Я как-то должен установить локальный трансформ для тела игрока с учётом угла поворота относительно глобального трансформа и линии из центра сферы до координат тела игрока. В этом локальном трансформе игрок выравнивается до вертикальной оси Y и дальше отрабатывает обычная логика FPS-контроллера.
>>515641 Хуан приятно удивил тем, что это возможно искаропки, без скриптов, чисто настраивая свойства Area в инспекторе. Конкретно речь о свойстве gravity point и mode = replace. После этого все rigidbody внутри area падают в её центр. А если задать у неё же свою gravity отрицательного значения, то все rigidbody будут разлетаться от центра. Таким образом можно делать взрывы например, заспавнив правильно настроенную area с пойнт гравитацией -9999.
>>515643 Не закончил мысль. Я когда начал делать этот проект с планетой, думал буду велосипедить ручную обработку вектора гравитации, а оказалось, там все есть. Теперь вот гуглю, может и управление персонажем тоже велосипедить не надо? Я сначала хотел сделать контроллер от первого лица, основанный на rigidbody в режиме character, но меня быстро отговорили. На гитхабе нашёл примеры контроллеров, но для второй версии, которые, конечно же не работают. Теперь вот изучаю вопрос с вращением трансформ-матрицы.
>>515589 Если чисто шар- то попробуй сделать опорную точку твоего движущегося объекта в центр сферы. А адльше просто вращать эту опорную точку, и свою модельку прицепом. Если планируешь через нормаль что-то там высчитывать, то кури тему синусов и косинусов. И сделай сперва для 2d шарика. Там полегче будет, а система потом масштабируется под 3d ХЗ, как в годо ищется нормалька и есть ли там такая функция. Но само передвижение можно реализовать. Сначала высчитывается угол между осью x с вершиной в центре шара, и тобой. Затем от этого угла берётся косинус (синус) и умножается на какую-то определённую величину, которую ты сам задаёшь. И ты перемещаешься на это расстояние по x. Затем берёшь тот же угол и берёшь обратную функцию. То есть если брал косинус- то берёшь синус, множишь его на свою переменную, и перемещаешь уже по оси y. И так для каждой четверти, если я не ошибаюсь. Ну то есть через if и глобальную коррдинату.
И снова я со своими уникально тупыми вопросами. Я так понимаю, закинуть в _ready свои параметры нельзя? Понятное дело, что это фиксится одной дополнительной функцией, но когда вызывается лишняя функция, плачет моя душа велосипедиста.
>>515964 Эмм... Ладно, сдаюсь. Я пьесу не читал, не смогу правильно подыграть.
Я тут вот что подумал. С годо мимоходом сбылась моя давняя мечта, а я и не заметил. Три года назад я и не собирался делать игры, я пилил в SketchUp домики деревянные, кирпичные, бетонные, и хотел, чтобы была какая нибудь среда, в которую я бы загрузил домик и побегал в нем в режиме FPS. Сейчас я могу напрямую закинуть коллада-файлы из кепчука в годо и без задней мысли побегать в своих поделиях. Но мне это уже не интересно. Вот ведь как вышло.
Представьте себе, выходит новая игра от известной студии. На годоте. Стоит 4500. Запускаешь. Видишь глитчи: все дрожит и двоится при движении мышкой. Миллионы гневных отзывов. Покупатели требуют вернуть им деньги. А Кодзима выходит такой и говорит. "Ребята, погодите, сейчас выпустят новую версию годота 3.11 for workgroups и мы всё пофиксим!"
>>516258 Посмотри на это с такой стороны: на моем нищеПК другие игры работают, на моем XIAOMI другие игры работают. Так что проблемы не у меня, а у годота.
>>516260 >>516259 Бомжи ебаные, хватит уже веселить меня. Вы же просто ничтожества у которых нет пары тыщ на видюху с глес3, нахуй вы вообще живете, твари?
>>516239 Проиграл. >А Кодзима выходит такой и говорит Не, если уж следовать традициям этого треда, он говорит ВЫ ЧЁ БЛЯ ДУРЫ ТУПЫЕ НИЩИЕ ХУЕСОСЫ ИДИТЕ СЕБЕ КОМП КУПИТЕ С НОРМАЛЬНОЙ ВИДЕОКАРТОЙ)) А С ФИЗИКОЙ ВСЁ НОРМ, ВЫ ПРОСТО ДЕГЕНЕРАТЫ, Я ВОТ БЕЗ ГУГЛА ЗНАЮ ЧТО ТАКОЕ КОЛЛИЗИИ, А ВЫ ЗНАЕТЕ? ВЫ ВООБЩЕ ТРЕНИЕ И ВОЗДУХ УМЕЕТЕ НАСТРАИВАТЬ? НЕТ? ВОТ И ЗАВАЛИЛИ ЕБАЛЬНИКИ, В ИГРЕ НЕТ ПРОБЛЕМ, ДВИЖОК ИДЕАЛЕН, ПРОСТО ВЫ ВСЕ ДУРЫ ТУПЫЕ >>516261 >>516258 Ты будешь так же отвечать людям, которые купили твою игру в стиме и удивляются, почему она лагает и дрожит, а у некоторых вообще не запускается, в то время как другие игры идут нормально? >>516236 Для нормальных людей - глитчи физики блокируют использование. Я вот вообще перфекционист, если вижу даже какой-то небольшой косяк типа дрожания, бросаю всё остальное и трачу кучу времени на попытки это исправить, и если это глубоко на уровне движка и не в моих силах - расстраиваюсь, как это и было с годотом. Ибо я не хочу делать говно, работающее хуй пойми как, моя игра должна работать идеально в мелочах, ибо эти мелочи и составляют общую картину восприятия. И не надо мне рассказывать сказки, что я просто ДУРА ТУПАЯ НЕ НАСТРОИЛ ВОЗДУХ, после фейла с годотом я взял анрил, перенес туда весь контент и переписал весь код с gdscrpt'a на С++, там коллизии работают как часы и не было замечено ни одного глитча за всё время. Но годот всё равно люблю, и буду после этого проекта пилить на нём 2д, надеюсь хотя бы в нём не подведет, как раз 3.1 должна выйти.
>>516267 Ты крыса, при малейшем баге засирающая тред, какая разница, что ты там думаешь. Хорошую игру не будут засирать из-за багов, плохуй и без багов засрут.
>>516272 >Ты крыса, при малейшем баге засирающая тред Ты там совсем уже ебанулся. Я как на ue перешел, перестал заходить сюда. Это мой второй пост в этом треде. Про баги и прочее пишут другие аноны, а засираешь тред только ты своим разорванным непонятно от чего пердаком. Нет ничего плохого в том, чтобы написать про какой-то баг в годоте и обсудить это, все понимают, что движок развивающийся и в будущем это поправят. Только ебанутый вроде тебя будет воспринимать это как личное оскорбление.
>>516276 >Я как на ue перешел, перестал заходить сюда. Вот и не начинай, даунько. >>516276 >воспринимать это как личное оскорбление. А я и не воспринимаю, просто люблю охлаждать мочою пыл разъяренных бомжей. Какими же конченными надо быть, чтобы не иметь пары тыщ на видюху. А как они отношения заводят итересно? Куда девчонок своих водят, по подъездам тусят? Чувствую в них юнитипидарков, годот такие конченные не осилят.
>>516290 Как-то он странно это делает, вот зайдет сюда ньюфаг, а тут литрами льётся моча и говно, каждого обоссывают и называют тупой дурой, он почитает всё это, выйдет и больше не зайдет. Скорее наоборот, хейтер годота, который хочет создать тут атмосферу вечного срача, чтобы у адекватных людей не было желания тут сидеть.
>>516296 >>516295 >>516290 Хуя вы демоны. Юнитипидары и анриалобоги объединились в борьбе с нашим маленьким движком. Не сдавать позиций! ДЕРЖАТЬ СТРОЙ!
Чет там со скелетами в 2D? Все туториалы используют ноды Skeletal2D и Bone2D, но их нет в последней версии, на сайте говорится что тутор устарел, я так и не понял, эти фичи ЕЩЕ не добавили в официальные сборки или УЖЕ вырезали?
>>516454 Причем в отлличие от юнитиговна с его getcomponent<1>.getcomponent<2>.getcomponent<100500>.getproperty<1> Я могу красиво и лаконично написать $ИмяНоды/Субнода1/Субнода100500.Свойство1
>>516446 Ты знаешь что такое дженерики вообще? GetComponent<T> - дженерик функция. То, что там под копотом - это вообще другой вопрос. >>516454 Там проперти автогенерятся для компонентов что ли?
>>516461 Нет и не будет. Во всём семействе си. Традиционно ты делаешь а = ахуеннодлиннаяпеременная после чего а.хуй; а.пизда; а.джигурда; >>516462 >Ты знаешь что такое дженерики вообще? Нет, блядь, я не знаю, что такое дженерики в 2018 году, блядь. >Там проперти автогенерятся для компонентов что ли? Там автоматически нормально выводятся поля класса, в том числе "проперти".
>>516700 >Это сложная инженерная задача Ну я так и подумал, просто вдруг кто-то уже заморачивался какой-нибудь плагичик писал. Я нагугливал что-то по GDScript Highlight, но даже не понимаю что. Ну и хуй с ним.
>>516380 А отчего бомбит то? От правды? Да, юнити это замечательный движок, и всем стоит его использовать, всё верно. Это вам любой нормальный разработчик скажет, а не кукарекало из /гд/
Суп. Во-первых, поясните пожалуйста какого хуя ваш годот компилирует за наносекунду, запускается за пол наносекунды и весит 30 метров, когда другие высеры весят гигабайты и на ту же платформу компилируют от пяти минут? Во-вторых, я заметил, что все слишком сильно хуесосят годот даже для уровня двачей, даже в его собственном треде, блядь. Это только 3д касается? Для 2д зоебис?
>>517238 Годот угрожает юнити смертью, поэтому юнитипидарасы везде поливают его говном. Да, для 2д годо хорош, просто все сделано уже. 3д еще год-два нужно допиливать, но в принципе уже сейчас многое есть, баги встречаются.
>>514914 (OP) >2D Подскажите, Годот не слишком оверкилл для этого? Ну, то есть, насколько Марио на Годоте, будет тяжелее, чем на SDL, например? Или в наше время это уже просто ебучая погрешность, машины и так справятся?
>>517238 Хуесосят его в основном юнитишкольники, которые бесятся от того, что не могут реальных недостатков найти. 2Д - да, заебись, сейчас лучших альтернатив просто нет. 3Д ещё сырое, пару лет ещё будет допиливаться до юзабельного состояния.
>>517301 Совершенно конструктивно указал на твой бездарный, безысходный безаргументный высер на мое видео с прямой компиляцией под вебгл и шинду за ~0.5 сек. А теперь обтекай.
>>517238 >поясните пожалуйста какого хуя ваш годот компилирует за наносекунду, запускается за пол наносекунды и весит 30 метров, когда другие высеры весят гигабайты и на ту же платформу компилируют от пяти минут? Потому что Godot - это движок, которого мы ждали.
>>517312 > евангелист на зарплате у Хуана Так-то действительно, но это не отменяет факта того, что годот компилирует как минимум раз в 600 быстрее юнити, это как минимум. Мне кто-нибудь пояснит по-нормальному почему НАСТОЛЬКО быстрее, или тут только мамкины трали сидят которые и движок-то не качали, причем не один из?
>>517313 >Мне кто-нибудь пояснит по-нормальному почему НАСТОЛЬКО быстрее TL;DR Корпоративный сговор. Без шуток.
Ты в курсе, что шуточный закон Мура перестал работать где-то в середине двухтысячных? Так вот, много народу воспринимало закон Мура на полном серьёзе и корпорации пользуются этим, для профита, конечно же. Производители железа пихают ядра на ядра, чтобы ты считал, пока считаешь. Производители софта пихают абстракции на абстракции, чтобы софт-2018 гладко ездил на железе-2018 и ни годом позже и не в коем случае ни годом раньше. Иначе хомячки перестанут покупать новые видяхи и новые версии софта. Плюсом к этому идут (так же основанные на корпоративных сговорах) различного уровня вендорлоки к одному или нескольким вендорам. Примеры я приводил неоднократно: хочешь нормальный импорт моделей в проприетарный движок? Купи проприетарную майю или ебись с косым импортом из блендера, который вроде есть, но сделан на отъебись, не нравится - изучай матчасть и велосипед свой модуль экспорта (типа беттер коллада, да-да). И т.п. Большинство толковых кодеров работают на зарплате в корпорациях. Чем толковее кодер, тем выше зарплата. Люди слабы и легко переходят на тёмную сторону, стоит поманить печеньками. Поэтому неоднократно бывали в истории случаи, когда чел создаёт быструю, как понос утилиту, получает известность, но сосёт хуи без бабла, ибо утила бесплатна. Потом внезапно начинают выходить новые версии утилы, она становится медленнее, чтобы не демпинговать рынок, в самых тяжёлых случаях в утиле появляются реклама, вендорлоки. Утила из свободной превращается во фремиум. Сам автор перестаёт клянчить бабло и внезапно начинает ездить на недешёвой тачке и/или тусоваться по дорогим курортам. Вывод очевиден: предложили, попросили.
И тут на сцене появляется Хуан. Ситуация точно такая же. Гениальный одиночка сишник, который внезапно понял, что можно ужать физон, матан и UI в 30 мегов, сделать API для быстрого как понос исполнения скриптов и делать на всём этом игры без задней мысли. Но чем больше хуйцов будет сосать Хуан и сотоварищи, тем больше он будет посматривать в сторону заманчивых предложений, которые будут сыпаться ему на емейл. Тревожные звоночки уже есть: майкрософт уже проспонсировала привязку к сишарпу. Осталось дело за малым: Выпустить новую версию АПИ, в которой будет куча новых интерфейсов, но доступных только из шарпа и полноценный вендорлок готов! Выход один. Донатить на годо из последних сил, чтобы Хуан купил себе крутую тачку на деньги Сообщества, а не корпораций. Но сообщество... Ну вы понели. штульман.жпг
>>517373 >Гениальный одиночка сишник, который внезапно понял, что можно ужать физон, матан и UI в 30 мегов Ты понимаешь, какой пиздец ты щас написал? Гениальному сишнику и мегабайта хватило. Давай лучше про второго разраба(который Реми) чего придумай тоже.
>>517384 Не надо вот только про Реми сейчас. Я с ними обоими лично общался, Хуан зазвездившийся пидарас, а Реми норм парень. И вообще пока Хуан страдает хуйнёй, добавляя всё новые ненужные фичи, фактически движок на плаву именно Реми держит, вовремя исправляя критические баги.
>>517393 >Не надо вот только про Реми сейчас. Я с ними обоими лично общался, Хуан зазвездившийся пидарас, а Реми норм парень. Хули он тогда от упоминания СДЛ так бомбит? Я смотрел стрим-интервью с ним, жуан покруче показался. У меня такое ощущение, что его в шутерах нагибали всю жизнь и он бессознательно боится мышей.
>>517425 Даунич, запускаю редактор, с пустой сценой, +20 градусов в системнике. Боюсь представить, сколько будет если накидать новомодных шейдеров с gi-пробами.
>>517464 >Я хотел бы попробовать это, но оно выглядит, как дерьмо с такой документацией. Пока что я нуб, так что я лучше буду потише на ГМС в этой ситуации.
>доки - дерьмо, они предпочитают мобильную разработку, и каждая новая фича, что они добавляют - сырая и мгновенно забрасывается командой.
>>517990 Насколько я сейчас загуглил на ютубе - работает именно с квадами. И не только он, а большинство модификаторов вообще. При триангуляции такие модификаторы как subdivision вообще дают уёбищнейшие артефакты. И вообще, после изобретения моделирования на квадах, моделировать многоугольниками любой другой размерности кроме 4 - моветон.
>>518002 >И вообще, после изобретения моделирования на квадах, моделировать многоугольниками любой другой размерности кроме 4 - моветон. Я наверное тебя удивлю, но ни одна видеокарта в мире не умеет рендерить квады. Поэтому все движки работают с треуголниками и автоматом триангулируют меши, если автор этого не сделал.
>>518007 А куда ими целиться? Мобильный рынок перенасыщен симуляторами рисования по говну и очередными 3-в-ряд, в вебе тоже ничего достойного. Нормальные игры есть только на десктопе/консолях (на которых всем тоже поебать на глес).
>>518018 Это слишком очевидное утверждение для любого, кто читал про работу графического конвейера и работал с любым графическим API (opengl, directx), за пруфами в гугл.
Можно даже догадаться самому - любые три отдельно взятые точки лежат в одной плоскости, а значит всегда описывают корректный примитив, такие можно посылать миллионами на конвеер и рендерить без задней мысли, так и работают современные видеокарты. Для квада нужны уже 4 точки, а 4 точки могут и не лежать в одной плоскости в 3д пространстве, а значит не сформируют корректный примитив, который можно рендерить. Поэтому нужно как-то обрабатывать такие ситуации, вводить дополнительные проверки, другими словами усложнять графический конвеер и снижать его общую пропускную способность.
>>518026 >>518032 Хорошо, допустим, рендерится-то трианглами, но текстурируется-то по развёрткам. А развёртки развёрнуты, как моделировалось, а моделировалось квадами. И запекание теней на текстурах происходит по развёрткам-лайтмапам, которые если развернуты квадами, не вызывают уёбищных кусочков освещения где не надо.
>>518037 Вот в этом видосе гундосый автор бубнит, что триангулировать придётся только если многоугольники (5 и больше углов, квады тоже многоугольники, но моделерами так не зовутся) https://www.youtube.com/watch?v=Nun8F1TyKWI
Годот - движок не для ААА игр, поэтому он не может рассчитывать на малое количество илитных игроков с компом за 180к. Для кажуаров важно, чтобы игра запускалась на встройке на офисном компе. Участие во всяких геймджемах и прочих твг - важно чтобы работало на всем разношерстном железе, и на утюге члена жюри, и на микроволновке фаната. Создание массового говна по типу пубг - нужно максимальное покрытие, чтобы хоть кто то задонатил потом. Большую цену за такое не поставишь, нужна массовость. Мобильники - ну тут и говорить не о чем. Иначе вообще не надо брать кроссплатформенный движок, а писать сразу на каком нибудь directx12. Мобильные это сегодняшний день, мобильный вр - ближайший завтрашний, должно работать везде и все тут.
>>518110 Если ничего не изменится, зачем всирать модельку явной триангуляцией? Ведь правильно смоделенная (квадами) моделька автоматически триангулируется видеоподсистемой без искажений(!) ибо один квад - это ровно два триангла в двух вариантах (справа-налево, либо наоборот), в отличие от многоугольников, в которых вариантов триангуляции будет тем больше, чем больше углов с появлением в дальнейшем глюков текстурирования/освещения. Таким образом, я настаиваю, что модель, построенная на квадах не нуждается в любой явной триангуляции. При этом сохраняется обратная совместимость меша с тридэ-редактором (останутся доступными модификаторы, выделение циклов и т.п.)
>>518122 В нормальном редакторе выделение циклов никуда не денется на треугольниках. Ну и про глюки пятиугольников, что же это за глюки такие, которые на 4угольниках не проявляются?
>>518131 >В нормальном редакторе выделение циклов никуда не денется на треугольниках. Не верю. Ты пиздишь лишь бы переспорить. Покажи выделение циклов на явно триангулированном меше в своём нормальном редакторе. Жду.
А это >>518165 намёк на то, что ты нихуя не шаришь, и пытаясь в сарказм, сказал в общем-то истину. Профессиональная команда хоть на гамаке, хоть на констракте, хоть на годо (причем вторых версий) запилит качественную ААА-игору, что ты просто охуеешь, ты будешь тряся порванной сракой бегать по форумам и кричать: "КАК? СКАЖИТЕ МНЕ, КАК У НИХ ПОЛУЧИЛОСЬ ЗАПИЛИТЬ ГОДНОТУ С ТОПОВЫМ ГРАФЕНОМ И ГОДНЫМ ГЕЙМПЛЕЕМ НА ГОВНОДВИЖКЕ, НА КОТОРОМ Я ВИДЕЛ ТОЛЬКО ГОВНОПОДЕЛИЯ?" Про сюжет я не говорю, для сюжета воообще комп не нужен, достаточно ручки и бумаги.
>>518122 Твои квады нужны только для удобного моделинга. Чтобы лупы выбирать там, например. Движку похуй какую сетку рендерить. Просто забей короче и модель как хочешь
>>518324 >Ну давай, покажи мне качественную игру на говне сделанную. >>518358 Kerbal Space Program, знаю что это говно сделанное на говне, но хотя бы на слуху была.
>>518360 >Kerbal Space Program Выстрелила только за счет идеи, которая и правда была свежей и довольно неплохой. Реализация полное говно, на анриле или даже своём движке было бы лучше. Но за свежую идею можно простить ей технические недостатки, как в своё время манякрафту, поэтому и играют.
>>518360 Ну вот и я о том. Ничего качественного и нормального. Делаешь на говне = получаешь говно. К тому же юнити не дотягивает до говна, моча скорее.
>>518412 > У ПУБГа с сетевой частью не сильно лучше Не коллосально лучше, гораздо лучше.
Потому что используют высокоуровневое говно. Могли бы сделать нормально, на крестах, отдельной либой, но юнитидаун не может ничего кроме использования готовых ассетов.
>>518490 Ещё вопрос, может ли этот код застопориться на yield'е, если у нас таймер не рестартится, а в show_game_over после show_message мы возвращаемся уже после того, как таймер пустил сигнал timeout?
>>516016 С юнитиговном такая же хуйня, как заебали эти говнодвижки. Скачал демку 3D Game Kit. Она сука только распаковывалась 50 минут и ошибок каких-то пиздец огромное количество. Короче даже не запустилась, хотя книга мертвых запустилась до этого.
>>518544 С 2D kit такая же хуйня. Там надо отключить в менеджере пакетов TexMesh Pro, и возможно удалить из файлов проекта и перекачать из ассет стора.
>>518547 >перекачать из ассет стора Да он если один скачанный, то он в папке лежит C:\Users\AAAAA\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-5.x\Unity Technologies Но все равно особо не поэкспериментируешь, устанавливается по часу.
>>518509 Можно объявить константу F = false и T = true, тогда будет ещё короче. Ток тссс, распидору не говорите! Можно объявить словарь B = {T: true, F: false} и юзать B.T или В.F так будет чуть длиннее, но гораздо загадочнее и всё ещё короче.
>>518174 >Профессиональная команда хоть на гамаке, хоть на констракте, хоть на годо (причем вторых версий) запилит качественную ААА-игору Сферические кони в вакууме у тебя тут я смотрю, годаун. Тут полтреда кукарекают что "качественно" а что "не качественно", хотя изначально тезис то не об этом, речь об ААА и инди. Тарков, Кербал спейс програм и прочее не ААА, хоть оно трижды качественное. ААА это набор вполне объективных параметров вроде бюджета, рекламы, размера студии, поддержки издателя и т.д. а не ваше ебаное КАЧИСТВИНА НИКАЧИСТВИНА) Так вот никто никогда не возьмёт для ААА ебаный годот, гамак или юнити, потому что они не могут в топовый графен. Хоть ты трижды зафантазируйся про качественную команду которая возьмется и сделает нармальна, эта качественная комнада тебя нахуй пошлет если ты им предложишь годот взять.
>>518591 Ты что так распыляешься, шлюш? Думаешь, если ты юзаешь уеч то ты сам не говно? Ты же никогда в ААА не сможешь. Примеряешь на себя чужую одежку, никчемка.
>>518594 А в чем он такое уж говно? Его делает профи, pbr рендер по диснеевским лекалам, может и они говно? Просто время мало. Ты пойми, это ты говно, и твои поделия говно, и твои суждения говно, ты же не в чем не шаришь.
>>518597 >Ты пойми, это ты говно, и твои поделия говно, и твои суждения говно, ты же не в чем не шаришь. Ой как подпекает >Его делает профи, pbr рендер по диснеевским лекалам, может и они говно? Просто время мало. Да хоть 1000 лет он будет делать, не сможет он конкурировать графически с топовыми движками, уймись уже. Сможет он во что-то уровня свежих демок с е3? Нет? Ну так и нахуй он нужен, потому что это сейчас стандарт для ААА
>>518614 Ты видимо вообще ничего не понимаешь ни в разработке игр, ни в том, как они в принципе устроены. Если весь контент, модельки, шейдеры из этой демки запихнуть в годот, будет выглядеть не намного хуже.
>>518615 Если это всё запихнуть в годот то он скорее всего крякнет у упадет либо выдаст 5 фпс. У вас даже ебаная физика не работает нормально о чём разговор вообще
>>518616 >У вас даже ебаная физика не работает нормально Да это ещё что. Мышка даже нормально не читается. И разрабы движка предлагают тормознутый велосипед взамен.
>>518615 >Ты видимо вообще ничего не понимаешь ни в разработке игр ДА У НАС ТУТ ПРАФИСИАНАЛ НАШЕЛСЯ))) В КАКОЙ СТУДИИ РАБОТАИШЬ, БЕТЕСДА?)))) ДИРЕКТОРОМ НАВЕРНОЕ?)))))
>>518701 Ты шутишь? Там точно такие же юзеры гадают как произносить, и единственный вариант с ударением на первый слог не имеет ни одного голоса и написан в таком стиле, будто его писал школьник. Француз пишет go-doh, другой пишет "go-do, without particular stress on any syllable." Во французском языке ударения ставятся на последний слог.
>>519161 >Такой фейспальм, бля, у меня джойстик подключенный валялся, выключил - перестала крутиться. Почувствовал себя профипрограммистом. Мышка а4 тех обычно видится как мышь+клава+джой черех встроенный хаб. Некоторые игры клинит из-за этого.
Если в Input Map на один Action навесить две клавиши, во время игры зажать их, а потом отпустить только одну, Input.is_action_pressed выдаёт False, хотя одна клавиша всё ещё зажата, и должно быть True. Это я накосоёбил где-то или так и должно быть? Что-то с этим можно сделать кроме того, что поменять всё на Input.is_key_pressed?
>>519226 >в Input Map на один Action навесить две клавиши А если потрясти работающий жёсткий диск, то в нём головки поцарапают блины. Годот говно. Жесткие диски говно.
>>519235 Зачем ты юзаешь CollisionShape2D + ConcavePolygonShape2D, когда есть CollisionPolygon2D? Впрочем, это вопрос риторический. Да, юнитидебил, пытающийся дискредитировать наш прекрасный годот?
>>519291 >Пьер Адо (фр. Pierre Hadot; >Пьер (Пётр) Абеляр (фр. Pierre Abélard/Abailard >Антуан Арно (фр. Antoine Arnauld >Гастон Башляр (фр. Gaston Bachelard;
>>519339 В русском уже закреплен вариант "Годо". А вообще я не проповедник правильных написаний, говорите как хотите. Это тут шизик один есть, который еще форсит ударение на первый слог.
>>519363 Игры-то свои покажи, пиздоболина книжная. Свои, а не скрин стима. Игры он будет писать, лол. Те, кто реально пишет игры не устраивают движко- и лингво- -срачи. Им банально некогда.
>>519408 >А нахуй в CollisionShape2D такая возможность есть, если она не работает и выдаёт ошибку? Для профи. >>519418 >Ну что, Годаны, сжали очко и побежали обновляться от первой ДЫРЫ безопасности? Мне стим сам обновит.
>>519624 Английский надо знать. Ибо на русском толковых туториалов нет. На ютубе есть некий Skaner, но он гонится за несколькими зайцами и нихуя толком у него не выходит. Выдаёт по одному малюсенькому уроку в неделю, то по годоту, то по js, то стрим запилит, и судя по его словам, параллельно какую-то игру на мобилы делает. Так что первое и основное, что тебе надо знать - повторюсь, - английский язык.
>>519640 Моя проблема не в незнании английского языка, а в том, что я дебил, очень сильно привыкший к гейммейкеру, объекты, спрайты, комнаты, все такое.
Спрашиваю советов, с надеждой что тут есть такие же.
Но я думаю я вроде понял как работают сцены. (только сегодня начал изучать)
>>519733 Это связано с тем, что ты насилуешь физический сервер своим ручным изменением позишна. Хуан дал ему физику "нет, хочу вручную позишон менять" и это разработчик? Говно какое-то. Физические тела должны двигаться только специальными встроенными функциями. Вручную ты можешь менять только векторы скорости/ускорения, которые затем скармливаешь движку.
>>519790 Если есть вопросы - постараюсь ответить. Ставлю плашку ОПа. Не переживай, у нас такие кадры были, вообще ничего не знали. И ничо. Щас в стиме релизятся. И копеечку имеют.
>>519792 Блядь, я и говорю, мне интересно, почему физический сервер урчит и вибрирует от изменения позишна. Что за ебанистика так отвечать на вопросы: >Почему пидорасится физика, если я делаю вот так? >Если ты делаешь так, пидорасится физика, не делай так
>>519733 Если ты еще одну io игру делаешь, то остановись. На годоте её нельзя делать, ибо вся твоя игра - полторы строчки кода на жаваскрипте и доступ с браузеров и стима в 60 фпс. Физика не нужна, не слушай этого >>519792, нужны простые серверные и клиентские колюзии. Ускорения вручную считай через синусоидальные функции. В некоторых движках такие функции уже есть, но если ты делаешь то что на вебмке - движки не нужны. На сервере коллюзии учитывают позицию квадратного/круглого тела и сравнивают с бд. На клиенте коллюзии учитывают интерполяцию по координатам чтобы недопустить (не знаю как называется эта хуйня когда один меш в другой меш заходит), хотя это и необязательно.
>>519866 На самом деле, только-только вкатываюсь и просто за туториалом повторяю. Для браузерных многопользовательских игр, как я из твоего сообщения понял, лучше фреймворки/движки жс'овские использовать? Мне Годо в идеале для джемов нужен, для /gd/шного в особенности.
>>519871 > Для браузерных Не только для браузерных. На клиенте ты можешь коллюизии, физику и сетевуху написать на с++, а выводить всё на высокоуровневых либах js. > лучше фреймворки/движки жс'овские использовать? В идеале - голый webgl и жс, никаких движков, только необходимые либы. Для 2d и браузеров это особенно хорошо, ничего сложного всё равно нет. > Мне Годо в идеале для джемов нужен, для /gd/шного в особенности. Скилухи это тебе мало прибавит. Было бы неплохо разбираться в играх на низкоуровневых апи/либах.
>>519878 >Было бы неплохо разбираться в играх на низкоуровневых апи/либах Думал начать с SDL, но потом ещё немного подумал, понял, что скиллуха-то, может, и повысится, а игор так и не будет. Мне показалось лучшей идеей разобраться с движком, чтобы делать хоть что-то, а уж в свободное время потрагивать C++, OpenGL и прочие интересные вещи.
>>519890 Примерно такое. Оно было заполнено, но я не хочу вины тут палить.
0. Такс-такс, я хочу сделать игорь про говно и 1. Требования к игре. Визуал - 3d, постобработка, много постобработки, высокополигональные модели, Физика - не требуется. Сетевуха - передача на сервер р Мотивация игроков - визуальные эффекты, Геймплей уровней - 2. Реклама и маркетинг Постинг результатов из игры в социальные сети. Покупка рекламы в тематических сайтах и пабликах. Хайп на провакационных темах, реклама с учетом провокационных тем. 3. Аудитория. Школьники, копрофилы и 3. Платформы. Мобильные сторы и стим - места обитания школьников и Вебморда для демок, статистика пользователей, виджеты для социальных сетей. 4. Монетизация. Внутреигровые покупки - Встроенная гуглореклама для мобильников.
>>519900 5. Ебучая неубираемая плашка Нет ебучей неубираемой плашки в момент запуска Ну хуй знает, такие тз только людям знающим помогут, как ты предлагаешь движки дифференцировать, если у тебя только знания на уровне: "анрил для шутанчика заебок, а для новелл лучше не анрил, а ренпай, пусть даже с чёрными полосами"? Такие знания во время разработки накапливаются, не?
>>519904 Просто ты рассматриваешь бизнеспланы как нечто эфемерное, а не как еще одну техническую с задачу с заданным колвом неизвестных. Маркетинг формируют требования к игре и игровым механникам, монетизация формирует мотивацию игроков и геймплей, мотивация игроков формирует требования как к маркетингу. Нельзя в отрыве от всего пердолить кусок говна.
>>519905 > Такие знания во время разработки накапливаются, не? Читаешь форумы, смотришь как примерно игровые движки функционируют, уровни апи, итоговый вес сборочек, лицензии, поддержка платформ, распростронённость. Или просто пишешь в ньюфаг треде что хочешь сделать (ну там, хатю кликер или хатю порноигру с высокополигональными моделями про говно) - тебе назовут несколько движков.
>>519906 >Или просто пишешь в ньюфаг треде что хочешь сделать (ну там, хатю кликер или хатю порноигру с высокополигональными моделями про говно) - тебе назовут несколько движков. это. фокус в том чтобы игнорировать первые два поста, там будут шутейки от наших местных
>>519906 Да, я не рассматриваю бизнес план как ТЗ, потому что это действительно эфемерность, вода. ТЗ должно быть о конкретных вещах, типа добавить меню из 5 пунктов до обеда. По хорошему биз план тоже должен быть с цифрами, типа купить рекламу за 1000 что приведет игроков на 2000, а в твоем примере вообще писульки уровня хорошо бы мир во всем мире и за добро.
>>519909 > ТЗ должно быть о конкретных вещах, типа добавить меню из 5 пунктов до обеда Как составишь бизнесплан, такое тз и будет. > а в твоем примере вообще писульки уровня хорошо бы мир во всем мире и за добро. Конечно его нужно дополнять, будто я говорю что это прям конечное тз. В маркетинг было бы забись добавить список игровых журнальчиков и форумов, бюджет релкамы, исходя из бюджета какие механизмы маркетинга, монетизации и распростронения будут испльзованы. Например, постинг в социальных сетях самими пользователями за некую плюшку, потому что бюджет на рекламу минимальный. Исходя из этого игра как минимум должна иметь а) мотивацию получить эту плюшку б) плюшка органично вписывается в геймплей игры.
>>519900 >Визуал - 3d, постобработка, много постобработки, высокополигональные модели, > Физика - не требуется. На этом моменте графодрочерский долбоёб наверняка кончил в труханы.
>>520015 Как бы есть официальный русский перевод. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92_%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8_%D0%93%D0%BE%D0%B4%D0%BE Ты, конечно, можешь сколько угодно брызгать слюной "ваши доказательства не доказательства", но, боюсь, тебе всё же не удастся отменить простой факт, что у этого имени собственного есть официальный академический перевод на русский язык, и на русском правильно писать и говорить "Годо". Не, на дваче правила не писаны, конечно, тем более мамкиным максималистам, но тем не менее правильными твои копротивления уже никогда не станут.
>>520087 >а я хочу сделать именно крузиз А я хочу свой скайрим с блекджеком и шлюхами. В скайриме тоже можно шлюх модами допилить, и блек-джек наверняка есть. Но там не реалистично. У еблемодов нет интеграции в диалоговый AI. То есть, ебёшь такой аргонианскую мейду. Кончил, закурил. Она тоже оделась и подметает. Обращаешься к ней с диалогом, а она отвечает шаблонными фразами, словно вы не ебались пять минут назад. И хуй бы с ними с еблемодами, в беседкодвижке всё так, чего ни коснись. Везде хрупкая иммерсия ломается, стоит сделать шаг в сторону. Поэтому я хочу запилить игру, которая с самого начала будет содержать в себе продуманное, расширяемое рпг-ядро. Поверх ядра будут наложены квесты и приключения, как отдельные моды. Отдельным слоем поверх ядра будут наложены игровые механики, тоже как отдельные моды. Между типами модов будет выстроена система зависимостей, наподобие линуксовой, так чтобы можно было однозначно узнать список пререквизитов для каждого модуля или подсистемы. В идеале хочется создать рпг-ядро независимым от устройств вывода (графона). Чтобы графон подключался как отдельный мод, так, чтобы игра могла быть хоть текстовым квестом на мобиле, хоть виар-йобой на заплечном пека.
>>520153 Из опенсорца ещё есть Bare.Game и Castle Game, оба на FreePascal. Первый из них биндится к SDL2, второй автономен. Lazarus не обязателен, но рекомендуется.
Вручную увеличиваю в _ready() одного из элементов shape коллижна, из-за этого с каждой перезагрузкой этой сцены коллижн увеличивается в пару раз не от начального размера, а от размера в предыдущей сцене. Если так же меняю размер другого нода по соседству, то он без проблем рестартится. Это всё в коллижне дело, или в том, что я долбоёб?
>>515188 godot на данный момент гораздо лучше юнити( да и вообще любых десктоп+мобил ориентированных движков), по крайней мере для 2д. говорю это как человек протестировавший хуеву тучу разного двигла и фреймворков
>>518278 3 версия с ее новым рендерером вообще щас непонятно где нормально работает, у меня на основном пк вообще не запускается, на ноуте с производительностью ps2 все более менее стабильно работает. так что он прав, пока что нормальные люди на 2 версии остаются
>>520251 лол што, не должно быть такого. если ты меняешь коллижншейп из скрипта то это не меняет его глобальный коллиженшейп при запуске, при рестарте все должно сбрасываться. похоже ты что-то напутал
>>520444 >десктоп+мобил ориентированных движков >мобил ориентированных движков >годот >мобил Хорошо пошутил. > говорю это как человек протестировавший хуеву тучу разного двигла и фреймворков Как фантазирующий школьник что ли говоришь?
>>520459 На 1 пике скрипт игрока, который меняет размер коллижна, на 2 пике размер коллижна в начале и после смерти (рестарта, перезагрузки сцены), на 3 пике скрипт перезагрузки сцены
>>520466 а блэт я думал у тебя при нажатии на кнопку |> шейп меняется. честно хз почему, попробуй костылями сохранять изначальный размер и в _ready вручную ставить его.
>>520491 Мне лень было в редакторе менять размер, вот я в коде быстренько написал. Мне б понять, почему так происходит, баг ли это или я не понимаю, как работают сцены.
>>520468 Ну а я говорю как человек который тестировал на 8 моделях анроида, трех айоса и перечитал множество форумов. > игру на годоте Вспомнишь мои слова когда запустишь и проебешь процентов 40-60 аудитории.
>>520496 >или я не понимаю, как работают сцены Зыс. Физические коллизии это отдельная сущность в годо, которая импортируется из прикреплённого физического движка. В редакторе кажется, что это простое свойство, а нихуя. В гододоках целые статьи написаны на тему инициализации коллизионных ресурсов. Кури мануалы.
>>520461 Ну давай по порядку. У тебя вообще в браузере вебгл работает? Вот тут можно проверить http://webglreport.com/ Потом, браузер должен быть обновлен, в нем включены всякие вебассембли в настройках. Дальше, должны быть свежие дрова. Если нет дров, то может понадобиться убрать твою видеокарту из блеклиста браузера. В конце концов, попробовать хромог/фурифокс. Ах да. Банально, ты сервер запускал? Игра хранится в файле, а браузерам нельзя загружать локальные файлы. Надо или выкладывать на сервер, или запускать в папке с игрой хотя бы питон сервер. Вот мой тестовый проект, попробуй открыть и заскринить ошибку https://govdot.herokuapp.com/Godot-dchess.html А ты что думал, веб игры это типа без ебли открыл страничку и все?
>>520542 У меня так: черный квадрат, потом колесико крутится, потом прогрессбар бежит 10 секунд, потом снова колесико 30 секунд, потом появляется консолька с текстом типа webgl инициаоищирован, потом вот та поебота что на скрине выше. Правда освещение куба глючит, но я его не настраивал.
>>520536 >сижу на 2.1.4 Физику не используешь или кастомный фикс написал? А то я сижу на 2.1.3 из-за того, что в 2.1.4 физику(2д) похерили, ну и ещё десяток багов сверху накинули. И чинить всё это не собираются главное, суки.
Посоны, предположим у меня есть деревня в 3д, основная сцена где домики расположены, когда вхожу в домик - загружается другая сцена внутри дома. Суть такова: я убил нпц в основной сцене (деревне), зашел в домик, взял внутри домика яблоко со стола, вышел из домика обратно, чтобы труп убитого нпц там так и валялся, а если еще раз зайти в тот же домик, чтобы там яблока на столе тоже не было, как сделать так, чтобы сцены запоминали что с ними происходит?
>>520791 Я б сделал глобальную сцену, в которой бы такую инфу хранил, хз. Типа, словарь в словаре, из которого бы можно было инфу таскать вроде scene_1.is_apple_on_table. неделя опыта в годоте
>>520791 Этот верно говорит >>520793 Глобальная сцена называется синглтон. И не обязательно сцена. Достаточно сделать скрипт, поместить в автозагрузку в параметрах проекта. И в этом скрипте хранить глобальное состояние игрового мира. Каждая сцена при загрузке берет параметры из этого глобального объекта. И от него кстати одна строчка кода до реализации сохранений.
>>521022 Он всё правильно делат, а ты шизик и говноед. Вся физика в большинстве игр укладывается в полтора алгоритма, а не в ебаную библиотеку ненужной хуйни, которая тратит процессорное время на пустые задачи.
Новая версияАноним06/08/18 Пнд 11:51:24#553№521189
>>521282 Еще одно долбоебушка. Каждый новый тред нужно объяснять тупым мудилам. Эта сумма увеличивается полтора года или дольше, то что там написано в месяц, это специально тупых свинорылых детектировать. Осознай только какая ты дура, пиздишь точно не зная хуйню всякую, даун.
>>521287 Ты какой-то ебанутый. Раз в месяц с подписчиков собирается указанная сумма и перечисляется автору. Какие 9100 за полтора года? Даже если полгода назад там было 7к, то это никак не "9100 за полтора года".
Годотодауны все такие ебанутые, или ты особоенно одаренный?
>>521291 Хватит нести хуйню я тебе говорю, сука ебаная. Деньги собирали и Хуан под новый год 6 месяцев хуярил движок полный рабочий день. Все, теперь он пилит в промежутках между основной работой. Угомонись, пидар тупой, ты не знаешь нихуя, иди мочи попей.
>>521294 Мало того, так еще использует движок как место для рекламы и личного обогащения. Хотя он там далеко уже не единственный коммитер. Хорошо устроился, пидр.
>>521306 >Механизм работы Patreon построен на доверии к конкретному человеку, криэйтору: он здесь получает не фиксированную сумму на проект, а постоянную «зарплату». Патроны (поклонники, делающие взносы) обеспечивают жизнь артиста, чтобы он мог вносить арендную плату за жилье, путешествовать, ходить по барам и вообще делать что угодно.
>>521307 Причем тут это? Просто видно, что донаты идут на развитие проекта, а не какому-то одному человеку в карман. Наоборот, у коммитеров появляется мотивация помочь проекту, т.к. они за это получат деньги.
Патреон - это площадка для хипстеров, который рисуют пару картинок с сиськами в месяц. Она совершенна не подходит для разработки приложений, т.к. она не прозрачна и неадекватна: коммитят код все, а деньги получает только один.
>>521308 Я тебе говорю, ты ошибаешься, остановись ,тупица даунская. Любош на армори собирал всего 1600$ целый год чтобы сделать бесплатным. Иди нахуй короче, каждый месяц приходит имбецил тупорылый, который нихуя не врубается.
>>521312 Необучаемый Вот подписчики Хуана >$5 or more per month ∙ 325 patrons >$10 or more per month ∙ 153 patrons >$14 or more per month ∙ 47 patrons >$18 or more per month ∙ 25 patrons >$26 or more per month ∙ 19 patrons >$32 or more per month ∙ 10 patrons >$48 or more per month ∙ 25 patrons >$400 or more per month ∙ 1 patron >$1,500 or more per month ∙ 2 patrons
per month = в месяц. месяц = это 30 дней. Блять, как тебе еще объяснить что эта сумма выплачивается каждый месяц?
>>521316 >А тем временем Хуан получает $10000 каждый месяц. Хотел бы так жить? Если это так, то я очень рад за него. Но я считаю, что это не так, и он нищук.
Теряем бойцов, годаны. Джереми Баллок, тот самый, у которого работают наклонные поверхности, покидает годо https://youtu.be/-k0toP5Qiz8 Видите ли, сложность редактора конфьюз его стьюдентс.
>>521319 По-моему редактор как редактор, в юнити сложнее из-за огромного количества всяких галочек и ползунков. Вот система говнодов в годоте мне не нравится, в юнити и остальных двигах лучше, когда просто скрипт вешаешь.
Поясните, это я даун или годо говно? или и то, и то? Переподключал этот конченый сигнал 100 раз, менял названия, небо, аллаха и всё-равно пишет эту сраную ошибку. Хотя при этом сам сигнал работает исправно! Что за хуйня?
>>521365 > вместо юнити. Ты перепутал. Вместо зенки или armory. Для говнопроектов - зенка, для йобы и если ты йоба - armory. Это новый положняк /gd/. Юнити нинужна потому што платная и вообще нахуй.
>>521369 >на некроноуте Годот работает и запускается гораздо намного сильнее быстрее, чем щедевральный нет юнити >коко прочисти камплюхтер от пыли кококо
>>521403 >Грузы можно не транспортом, а пешком носить, хоть и долго, зато надёжн и я привык пешком ходить. Ну нет у Юнити такого преимущества, чтобы это говно на полчаса дольше грузилось, нету. Ну разве только ассет стор для ассет флиперов и всё.
>>518557 Всё альтернативы для блокнота запускаются также быстро и содержат реальные преимущества, а не по полчаса и без преимущества в лице странного ассетстора, так что твои маняфантазии тут не прокатит.
>>521394 >Для говнопроектов - зенка А чё ты так про Xenko? В ней то что плохого? Бесплатная и по функтоналу вроде как Godot. Я конечно её не запускал. Только сайт у них глянул
>>521482 Ты слился или как? >Xenko is a free and open source 2D and 3D cross-platform game engine developed by Silicon Studio >Silicon Studio >предпоследняя игра 2015 год >последняя игра 2017 год >Terra Battle 2 was released on September 21, 2017, but its lack of success lead to it being discontinued > with it being removed from storefronts on June 3, 2018 and its servers planned for shutdown in September 2018. У - успех.
>>521496 Ты даун, ты это понимаешь? Когда говорят чем движок плох, ты должен называть недостатки, дура ты ебаная, а не нести хуйню про игры. На ламберьярде тоже игр нихуя нет, но это топовый двиг.
>>521496 > Ты слился или как? Я не долбоёб, чтобы сраться как шизики, коих тут полон тред. Захочу не буду отвечать. И это не значит что я слился > У - успех. А теперь список игр написаных на Godot Один хуй ни чего годного ни на Xenko, ни на Godot просто нет. Особенно в 3d.
>>521502 > Godot выкладывает сотни говноигр > Xenko не выкладывает сотни говноигр Ты знаешь что на 2d всем похуй? Движков чисто для 2d хватает с запасом. Их блять столько, что охуеешь считать, и если выбирать движок для 2d игры- то Оба этих движка стоят в конце списка Мы вроде здесь о Godot всегда говорили как о конкуренте Unity. То есть больше о 3d графике
>>521497 Плумберярд хотя бы пилится компанией с именем, которая владеет 50% мирового ритейла, у которой на складах ездят роботы курьеры, в космос летают многоразовые ракеты.
>>521552 Так, я не понял, это тред хипстерского движка? Или офисных заполнятелей экселя. Всегда было так приятно, когда видел такие меню, как будто действительно общаешься с Годо. Ты еще скажи рожицу убрать, и вхерачить на логотип какую нибудь абстрактную закорючку.
>>521510 >Плумберярд хотя бы пилится компанией с именем, которая владеет 50% мирового ритейла, у которой на складах ездят роботы курьеры, в космос летают многоразовые ракеты.
Плумберярд пилился компанией, запилившей 4 посредственных ААА-шутана от которых пользы было разве что мемас про батю, соснолепидоров и пека-фейс. Просто потом шутаны для бати стали неактуальны и его побыстрому загнали амазону.
Планирую запилить серверное приложение, хотя бы на Godot. Но представление о том как должны работать сервер и клиент я не имею. И хочу простодля начала сделать ходилку с двумя спрайтами. То есть два спрайта и каждым из них можно управлять и они синхронизируются по сети. Как такое можно запилить?
>>521590 Да он пизданул это потому что надо было что-то пиздануть. Редактор у годо не сложнее, а вот гдскрипт очевидно проче сишарпа. Скорее просто студентам интереснее юнька и все.
>>521595 >Гдскрипт алогичная хуйня ни на что не похожая Господи, дай людям ума. Придумал херню, и сидит довольный свои калрутины пишет. Небось оправдываешь свое скобко-дерьмо с обоссаным синтаксисом, ибо это единственное на что хватило ума и удалось выучить за все годы, а гдскрипт уже НИАСИЛИЛ.
>>521592 Проблема в том что современные студенты все поголовно учат Шарп. А раз они его уже знают, то делать движок не на шарпе = упускать основную целевую аудиторию.
У меня вопрос. Я не могу в программирование. Но хочу сделать игру, где мог бы качать перса на Пустошах с крафтом и адовыми диалогами. Мне вкатываться в Годот? Есть ли проект, который я могу спиздить и перепилить под себя? Например, примитивная бродилка с инвентарем и системой диалогов?
>>521973 Я в свое время такое на блитце и глсцене делал, а тут Годот, легко же. По руководствам это все дело не так сложно реализовать, но на Юнити уроков как создать 3д шедевр инвентарь, диалоги и прочее побольше будет, чем для годота и туда вкатиться быстрее выйдет.
>>522000 Как вы не понимаете, чтобы прогать на сишарпе, нужно учиться прогать минимум 2года. Должны нейронные связи наработаться. Понятно, что местные боги английский за неделю учат и сишарп за пару вечеров, но большинство людей не такие крутые.
>>522007 Ты эту игру будешь делать лет 10, в чем проблема размазать по ним эти полтора года? А рисовать ты умеешь? Или с графоном тоже будешь каждый раз так, ой там надо лицо нарисовать, это 6 лет учиться портретам
>>522112 Все так себя чувствуют и это номально. Нельзя опускать руки. Нужно усердно учиться, становиться лучше, и тогда начнет открываться истинная сила годота.
>>522121 такс такс такс Я сказал, >любому непогромизду Сколько по времени на годоте БОМЖУ БЕЗ ОПЫТА займёт создать майнсруфт 2д с рандомной генерацией мира? А в констракте это можно сделать просто элементарно посмотрев на окно событий, душечка. Тут плагин на перлин подключил, там за пять минут инвентарь сочинил и всё это без опыта кодинга
>>522111 > Она позволяет быстро сваять прототип любому непогромизду, Ну да, только один год обучиться всем движениям мышкой. > а не пердолиться с юнитями и манягодотами год. Любой человек разберется в любом говне навроде юнити и годота за месяц. Потому что это куски говна с абстракциями повыше констракта. Хотя может и пониже, хуй знает, не пользовался.
>>522166 >разберется в любом говне навроде юнити и годота за месяц Только до этого нужно программированию обучаться 5 лет, а потом, конечно, разберется, ебанько.
>>522167 >Только до этого нужно программированию обучаться 5 лет Три месяца, если не меньше, дебил блядь. Хватит уже свои сказки для дебилов рассказывать и свой дебильный опыт проецировать.
>>522176 Тебе никогда не выиграть: 10 OPTION BASE 1: DIM D$(1025): D$(1)="ЭТО КОТ": I=1: ON ERROR GOTO 80 20 PRINT D$(I);: INPUT O$: O$=LEFT$(O$,1) 30 IF I<512 THEN IF D$(I2)<>"" GOTO 70 40 IF O$="Д" OR O$="д" THEN PRINT "УРРА-А!": I=1: GOTO 20 50 D$(I2+1)=D$(I): INPUT "А КТО ЭТО";O$: D$(I2)="ЭТО "+O$ 60 INPUT "ЧЕМ ОТЛИЧАЕТСЯ";D$(I): I=1: GOTO 20 70 IF O$="Д" OR O$="д" THEN I=I2: GOTO 20: ELSE I=I*2+1: GOTO 20 80 PRINT "НЕ ХВАТАЕТ МОЗГОВ!": END
>>522171 Ебать хуево мне на двачах. ЕОТочка, девочка-лицеистка, программирования не знавшая, за два дня разобралась в примитивах и написала говно на js, я-то на её фоне кусок говна и дебил. А тут три месяца это толсто.
>>522173 > , шлюш? Ахах, так ты тот даун который срет по всему гд в попытках самоутверждения? Что-то я сразу тебя не признал, сорян.
>>522188 Сколько раз тебе говорить чтобы ты перестал доказывать своё говно и пытаться самоутверждаться в етом разделе? Уебывай нахуй отсюда со своим констрактом, даун.
>>522203 С даунами всегда так, пытаешься что-то выяснить, пообсуждать, приходит залупок со своими тараканами и начинает верещать. Приходится обоссывать дауна, побеждать, чтоб съебал, иначе никак.
>>522204 Да, просто неистово двачую. Пытаешься рассказать что-то, а этот даун просто нихуя не понимает, говоришь ему про статистику, про его предубеждения, что он может ошибаться. Но даун нихуя не воспринимает, он просто отрицает всё разумное и остается верен своей вере. Не понимаю, как люди получаются такими? Может и правда некоторые люди просто неполноценные? Не, хуйня, такого не может быть.
>>522210 >Пытаешься рассказать что-то, но когда тебе отвечают аргументами, просто начинаешь срать как полоумный даун, плакать и переходить на личности. Съеби уже, погорелец имбецильный.
>>522211 > но когда тебе отвечают аргументами, просто начинаешь срать как полоумный даун, плакать и переходить на личности Да-да, именно это! Начинаю говорить, как какой-то даун приходит и шизу какую-то пишет, навроде "ТОЛСТО НЕ БЫВАЕТ ТЫ ВРЕШЬ ТЫ ДАУН АААА БОЛЬНО".
>>522219 О, я понял почему ты не можешь изучить какой-нибудь язык! Ты же на харкаче пишешь свои даунские посты 95% своего времени, лолд.
>>522219 Какая ошибка выжевшего, очнисьтысеришь. Это стандарты индустрии. Жуниор начинает с полгода, т.е. через полгода ты будешь писать говно которое даже будет работать нормально. Где-то на уровне годота примерно.
>>522223 Про выжившего не я написал. >>522223 >Ты же на харкаче пишешь свои даунские посты 95% Ты пишешь столько же, тебе это не помешало, в одном предложении сам же свое утверждение обоссал, даун.
>>522225 > ты пишешь столько же, тебе это не помешало Конечно, ведь я уже умею программеровать, почему бы мне не обсирать дебила который не может научиться потому что не учится.
>>522229 У погромистов наблюдается такая профдеформация - им кажется, что то, что они знают, само собой разумеющееся, и не понимают, что сами учили это десятилетиями.
>>522234 Я поверхностно знаком с программированием. Construct 2 на первый взгляд выглядит значительно удобней. Какие недостатки, кроме платности? Не так уж и дорого стоит.
>>522252 В текстовом редакторе у тебя поиск, массовая замена, дешевая замена одного апи или функции на другое, а тут что? Джва года редактировать мельчайшее изменение?
>>522256 Хуйня, я уже в пять лет тимлидом проекта стал, а движок всем детским садом писали, те кто изучал Сишарп дольше двух дней просто в угол ставили, нехуй наш детский сад позорить. Уже во втором классе даже двоечники умели делать игры на Юнити, а на констракте только двухмесячные младенцы писали.
>>522256 Для большинства диванных программистов освоить язык это выучить синтаксис и научиться пользоваться циклами и ифами. И все - ты уже типа программист. А это действительно можно сделать и за пару вечеров если ты усердно делал лаба1 и лаба2 на паскале в школе или за пару недель с нуля.
>>522572 Бге сразу сдох, а годот живет и процветает. Надо посмотреть кстати, что там за новый бге, готовят бомбу! >>522574 >А лидером по годным играм нет За своими играми следи, калодел.
>>522572 BGE был бессмысленной приставкой к самодостаточному, годному продукту. А годот - сам является самодостаточным, годным продуктом, не является приставкой ни к богомерзкому дотнету(впрочем для шарпозависимых уже сделали сборку), ни к какому-либо САПР.
Godot или контракт2(/3?)??? Для 2D бегалки-выживалки чисто для себя. Выкладывать буду в гуглплей, так что если кто-то ещё скачает — надо обыграть БЕЗ доеба до прав авторства движка. Умею в констракт, но также могу вывести хэлоуворлд на питоне, посчитать длину строки и стравить точки с запятой. Потяну ли godot? Какие положительные особенности у каждого? (Относительно проекта 2D выживание, лутание, накопление очков) Какие минусы у каждой проги? (Относительно идеи?) Уже делаю и рисую в констракте около года игры из говна и палок. Думаю перейти на godot, но хочу совета
>>522677 Годот гораздо лучше, во всем абсолютно. Вопрос только в том, умеешь ли ты программировать. Может у тебя этого выбора вообще нет и ты способен только в констракт.
>>522677 >Думаю перейти на godot, но хочу совета В годоте своих проблем навалом. Если ты за год не забубенил супер-ворквлоу на констракте которые приносит бабло, то и на годоте будет не айс.
Констракт2 тормозное говно по сравнению с годотом. Да и всех стараются на третий канстракт пересадить.
>>522693 >Да и всех стараются на третий канстракт пересадить. Потому что К3 не взломать, а К2 давно взломан. У К3 нет ничего, зачем стоило бы пересаживаться, кроме может удобного экспорта, но про это не знаю. Пока 3д не прикрутят К3 нахуй не нужон.
Рубрика тупейших вопросов от ньюфани снова с вами. Итак, суть такова: пусть я хочу заставить кинематик чертей двигаться сравнительно разумно (а еще заставить главного черта двигаться мышью, дьяблоид из земли я уже более-менее составил, пришел черед балдурсгейта из спичек и желудей). В примерах у нас есть Navigation2D, полигон и все дела, даже не надо самому A* реализовывать (пока не надо). Вроде бы всё хорошо, но уже с первых минут есть одна маленькая хуйня: если раньше у меня появлялся непроходимый террейн с хитбоксом, всё было хорошо. Теперь мне нужно вырезать кусок из полигона, а потом, например по истечению кулдауна, его снова заклеивать, это уже звучит как говно. Может быть есть какой-нибудь более разумный способ размечать полигон (в том числе и в рантайме)? Или другой тип ноды для более ровных пацанов?
Внимание, вопрос! Поставил щас линукс, дебиан х64 стабле. Качаю годот. Открываю один из своих проектов. А там фпс 15! Запускаю из коншольки, а там пишет >OpenGL ES 3.0 Renderer: Gallium 0.4 on llvmpipe (LLVM 3.9, 128 bits) Я правлиьно понимаю, что такими словами у линукса называется софтварная эмуляция? Мне надо линуксовые драйвера (пакеты/фёрмваре) видеокарты качать?
>>522792 На ютубе есть годнейший трюк с прописыванием навигационного полигона в элементы тайлмапа, я выше в треде постил, кажется. Возможно тебе поможет этот трюк? Когда лепишь карту, используешь тайлмап, те тайлы, которые являются дорожками - содержат в себе навигационный меш. Твои черти будут ходить по карте автоматически, огибая тайлы-преграды (в которых, очевидно у тебя не будет кусочка навполигона).
>>522804 Ага, оке. В треде я не нашел, но нашел в свойствах тайла его полигон. Теперь надо понять, как его редактировать, и всё будет сравнительно нормально. Но вот как резко вырезать из полигона небольшие куски, чтобы черти не проходили сквозь друг друга, это вопрос пока открытый.
>>522813 >чтобы черти не проходили сквозь друг друга Это отдельный от навигации вопрос. У них же кинематикбоди? Сделай правильный коллижншейп, соответствующий спрайту/модели (чё там у тебя).
>>522813 >надо понять, как его редактировать Смотреть уроки по тайлмапам, очевидно. Если вкратце, делаешь отдельную сцену, которая не будет участвовать в основной игре. На эту сцену набрасываешь тайлы, настраиваешь им физику, навигацию и всё, что хочешь. Затем в главном меню ищешь пункт "сохранить как тайлмап" и получаешь готовый тайлмап-ресурс для загрузки в тайлмап-ноду игровой сцены.
>>522817 Нет, это, на самом деле, тоже вопрос навигации, просто сложный. Потому что по-хорошему нужно проверять, пролезет ли хитбокс черта между двумя препятствиями, и на основании этого прокладывать пути. Но этого явно в стандарте нет, так что в первом приближении действительно лучше остановиться на хитбоксах. >>522819 Спасибо, буду разбираться. Не привык к ютубному обучению, увы, а в письменном виде в основном гуглятся форумы с простыми вопросами.
>>522826 >Не привык к ютубному обучению Я тоже, в 2010 году, так говорил. Потом мне сказали, "хули ты тупишь?". Я задумался, и действительно. В чём разница между обучением в университете и в самостоятельном обучении по книжкам? Именно! В наличии преподавателя, который человеческим языком объясняет тебе материал книжек, а ты можешь задать вопросы. И ютуб полностью обеспечивает этот момент. Особенно мелкие каналы.
>>522829 И в отсутствии оглавления, увы. Ну да ладно, суть мне примерно понятна, осталось укомпостировать всё в голове и сделать что-нибудь убедительное.
>>522829 Ютубное чтение это в основном не всегда, но часто тупление автора этого видео, где он как будто для тупых даунов две минуты объясняет, зачем он нажал правую кнопку и почесал жопу. Дело не в том, что он объясняет, а дело в том, что он объясняет это ПИЗДЕЦ МЕДЛЕННО, будто блядь это он пенсионерам объясняет или тупым второклашкам. Приходится на ускорении смотреть. Годные авторы есть, но их мало. А среди рускоязычных их вообще практически нет там вообще полный пиздец.
>>522832 Как говорится, "демократия говно, но это лучшее, что придумало человечество". То же самое о ютубе. Да, тупят, да нудят, да приходится смотреть на ускорении частенько. Но это лучшая форма самообучения на данный момент (для меня).
хочу зделоть игру, суть такова: как контра, тока не контра, и в ней надо бежать кароч и стрелять, можно выбирать персонажа и оружие... в конце уровней большие боссы... можно играть вдвоем и еще разветвление уровней... я туда зашол??
>>522978 Ты задаешь вопросы не с той стороны. Ответ такой - если ты можешь в одно рыло запилить столько арта/контента, прописать столько сцен/диалогов, сколько нужно для полноценной игры, то в чем угодно целесообразно делать. Если нет - то тебя ни один движок не спасёт.
>>522998 >>523003 Спасибо. Я просто думал, раз уж это мой первый опыт, стоит выбрать редактор/двигло попроще. Может, то же самое в 10 раз быстрее делается на рпг- или гейммейкере.
>>523056 Если ты пишешь рогалик без графики, то ты или знаешь что делаешь, и тогда тебе пофигу на движок(и ты сам знаешь на чём делать), или ты идиот-кирилл, который ничего не напишет. А если делаешь с графикой, то у тебё всё равно больше 90% времени уйдёт на рисование контента, а не на написание генерации данжей. мимо пилил рогалики обоих типов
>>522677 Потянешь годот! Кодить на нем проще простого: Открой годот. Брось на сцену ноду spatial. Ей в дети брось ноду meshinstance. Затем у ноды meshinstance в свойстве меш выбери меш куб. Ещё в дети главной ноде брось ноду camera. Отодвинь по синей оси немного в сторону, предпросмотром проверь чтобы камера видела куб. Ты заметил, что мы ещё ничего не программировали? А теперь сам кодинг: Прикрепи к ноде-кубу новый скрипт. Чтобы не ебаться с файлами, отметь скрипт как встроенный. В скрипте сотри все строки кроме первой (extends meshinstance) И напиши такую строку: func _process(delta): rotate_x(1{звёздочка}delta) Сохрани сцену. Нажми F6. Всё, твоя первая игра готова!
>>523231 Похуй, например, на юнити, там 300 баксов в год или даже меньше. А вот у анриала сразу плати 5%, еще стиму плати 30%, издателю плати 60%, остальное по-царски поделить на членов команды.
Хочу сделать игру про таскание мешков. Как сделать так, чтобы мешки физически вели себя как мешки? Мялись, деформировались от точки опоры и друг о друга. Куда копать?
>>523508 Ты видишь сарказм там, где его нет. Я серьёзно говорю, надо переходить на шарп. Вечером попробую бенчмарк сделать. >>523509 Скачай шаблоны экспорта на сайте, дура.
>>523668 И что? Всё правильно написано, нахуя надо одновременно портретную и альбомную ориентацию? Если уж всралось, то делай 2 отдельные ноды и переключайся между ними, все равно лейаут получится разный.
>>523673 >Если уж всралось, то делай 2 отдельные ноды Всирайся сам с такими советами. Правильно надо делать так: в главном цикле чекается boolOrientationMode = (Height < Width); после чего все элементы UI при своей отрисовке используют получившийся флаг. Проблемс?
>>523674 >после чего все элементы UI при своей отрисовке используют получившийся флаг. >Проблемс? Проблемс - говнокод, который трудно расширять и поддерживать.
>>523874 У нас в годо можно писать на чем хочешь. Используя волшебный механизм GDNative пишешь библиотеку на своем любимом языке, в которой реализуешь всю игровую логику и подпихиваешь её к проекту на годо.
>>523916 В ближайший год Хуан спиздит гугловские пбр фишки и у зенки воксельный рендер, они вышли под мит, и физику допилят, тогда вообще конфетка будет.
>>523922 Нет, он сам разработал рендер меньше чем за год, а уж спиздить чужие наработочки вообще недолго. Вопрос только когда он начнет это делать, все какую-то хуйню пилит, редактор переписывает.
>>523923 >спиздить чужие наработочки вообще недолго ХЗ, ХЗ, смотря кому. Мне например проще своё навелосипедить, чем скрещивать ежа с ужом в чужом коде.
Есть ли какой-нибудь способ закрепить детеныша ноды так, чтобы он с папкой вместе не перемещался? Или только конченные дебилы хранят путь в детеныше того, кто движется?
Шарпогоспода. У меня тут странные дела творятся. Я весь вечер пытался прикрутить к годоту через шарп библиотеку SharpMik https://github.com/thegouldfish/SharpMik ну чтобы треки трекерные крутить в игорах. Взял и скопировал скачанный проект либы в солюшен, подключил к скрипту ноды - нужные неймспейсы, скопипастил код инициализации плеера и запуска трека. И. И... Вываливается с пикрелейтед 1. Все либы собираются (пик 2, test c#3 - это годо, остальные - мик), вроде всё должно работать. Но что за странная ошибка, почему tcp? Я ведь со звуком работаю. Пикчи 2 и 3 собственно код. Памагити!
>Unity supports the four most common module file formats, namely Impulse Tracker (.it), Scream Tracker (.s3m), Extended Module File Format (.xm), and the original Module File Format (.mod).
>>524116 Аргумент к незнанию (лат. argumentum ad ignorantiam) это логическая ошибка, заключающаяся в объявлении предпосылки ложной из-за её недоказанности
Не неси хуйню, стороннюю физику через скриптовый API не подключишь. Тут надо лезть глубоко дебри движка и переписывать большой объем кода, отвечающий за коллизии, перемещене нод, и т.д., т.е. большая работа для опытного сишника, уж точно не для мимо-крокодила, который кроме шарпа ничего не знает.
>>524303 В гташке камеру колбасит просто от того что стоишь на месте? Баги это баги, но конкретно физику обещали именно в 3.1 поправить, какая официальная позиция реперов по этому вопросу?
>>524300 Ты в курсе, что несешь полную хуйню? Это как если молотком ударить себе по пальцу, и после этого заявить, что все молотки в мире говно и все, кто использует молотки - говно, а еще все предметы, в которые забили гвозди - тоже говно, и гвозди тоже говно, потому что связаны с молотками. Проблема не в bullet, а конкретно в реализации физики в годоте с использованием этой библиотеки.
>>524323 Зайди в issues на гитхабе и поищи по тэгу physics, увидишь, что некоторые заведены полгода-год назад, и до сих пор открыты, править их никто не собирается. Хуан слишком занят переписыванием редактора и подготовкой красивых 3д денег, чтобы завлечь побольше хомяков с донатами, а у остальных контрибьюторов видимо просто не хватает опыта/скиллов для этого. Да и про проблемы на уровне архитектуры уже все знают, что bullet впиливали на коленке, подгоняя его под API прошлого самописного физ. движка, оттуда и большинство багов. По хорошему, нужно было выкинуть старую физику и полноценно впилить bullet, но Хуан сказал, что это долго и нинужно, будем жрать говно. Фанатикам типа >>524322 похуй, они всё равно продолжат топить за годот и агрессивно защищать его при упоминании любых косяков в нём, им-то похуй, они игры не делают, только срут на форумах.
>>524324 Ну удобный редактор тоже важно. А физику может кто другой сделает или годо форкнет и сделает что нибудь совсем по своему. А так надо ныть побольше, так сказать поднимать восстание, тогда он сломается и начнет пилить физику.
>>524328 >Постепенно допиливает. Ну может дождёмся к 2020 году, если не заебется тянуть на энтузиазме за спасибо. >тебе никто ничего не должен, вали на юнити или на чем ты там сидишь. Все-таки, фанатизм страшная штука, всего-то упомянули актуальную проблему твоего любимого движка, и вместо того, чтобы признать - "ну да, есть такое, будем ждать фиксов", начинаешь визжать, как будто тебя изнасиловали в задницу.
>>524328 >хуан отказался делать движок и за 10к$ перерисовывает интерфейс >все остальные делают движок забесплатно Дураков не сеют, они сами родятся. Дурака учить — что мертвого лечить. Дурак с дураком сходились, да оба никуда не годились. Козла бойся спереди, коня сзади, а дурака со всех сторон. Дурак на дурака нашел, и вышло два. Свяжись с дураком, сам дурак будешь. Осла знать по ушам, медведя по когтям, а дурака — по речам.
>>524346 Ты не очень умный, да? У годота разработка в мастер бранче, если там глюки физики то и при релизе 3.1 они никуда волшебным образом не исчезнут.
>>524332 >может еще каяться начать, извиняться, юнитипидас? При чем тут юнити, если я сам сижу на годоте, и юнити ни разу не запускал? И про баги знаю в первую очередь не из тредов, а потому, что сам натыкался на них. И как юнити связан с кривой физикой годота? Мб разрабы юнити подкоммичивают баги по ночам, чтобы годот хуже работал?
>>524376 Дружок-пирожок, баг на глючащий физон заведен на свежий мастер, 3.1 отстает уже на 2 месяца, а ты все еще фантазируешь что кого то напоил мочей. Вся суть годотодаунов.
>>524413 Ты нашел дело всей своей жизни. Вахтерить в интернетах где кто-то неправ, предостерегая хуй пойми кого от использования хуй пойми чего. Надеюсь тебе хоть платят за подобное вахтерство?
>>524437 >стабильный 2.1.5 Обесните, как называется моя болезнь: не могу пользоваться версией 2х, когда есть версия 3х, хоть она и глючнее. Такая ж хуйня у меня была с офисом 2007/2010, с виндой 7/10.
>>524490 Прости нас, ОП, мы всё проебали. Я честно старался собрать анончиков в дружное комьюнити вокруг годо, чтобы обмениваться идеями, подсказками, сниппетами, запилить вместе какую-то простенькую игру. Но анончики попались глупые и вместо дружного гемдизанинга вместе - кормят залётных жирнющих троллей. Уже 4 треда подряд. Я даже пытался их образумить, но они не слышат. Мимо-ОП-остальных-тредов вечером-пруфнусь
>>524437 Добавили тормозов и зависаний, причём серьёзно так добавили. Мой основной проект, который 2.1.3 открывает за две секунды, открывается в 2.1.5 где-то полминуты, и оно потом ещё тормозит и подлагивает во время работы с ним.
>>524526 Да это общее положение /гд/ сейчас, а не только этого треда. Во всех тредах точно такой же блядский цирк творится - буйство шизиков и нодевов, всё засрано.>>524526
>>524538 >Мой основной проект, который 2.1.3 открывает за две секунды, открывается в 2.1.5 где-то полминуты Ты им об этом отписался? Обычно долгая подгрузка - это когда у тебя дофига картинок в сцене.
>>524577 Не пизди, сука, в юнити 3д кит ебаный 50минут распаковывается, и открывается пиздец сколько. Потом после плея еще секунд сорок пока игра запустится.
>>524579 У тебя проблемы с железом. Впрочем, и в годоте ты от них не застрахован - например, пока нет поддержки глес2, а значит можно и три минуты ждать запуска.
>>523522 А Сони то не знают и поэтому свои скрипты для сцен в визуальных конструкторах пилят, но вот пришёл двачер, у которого за плечами уже два десятка ААА проектов нет и рекомендует им не страдать хуйней, ибо двачер знает лучше, чем ААА студия, да.
1)Простота освоения (не путать с кнопкой "сделоть зоебись") - есть редакторы сцен, модный чорненький GUI, встроенная поддержка физики, игра скейлится под любое разрешение экрана. Ну и самое важное - он использует Python-подобный язык для программирования с Python на GDScript можно переучиться за час. Python признан во всем мире самым простым языком для начинающих, поэтому если ты считаешь программирование чем-то невероятным или тебя воротит от скобочек (C#, Java, C++ и т.д.), выбирай не задумываясь.
2)Кроссплатформенность - поддерживает пека (кроме нищевстроек): Windows, OSX, Linux; мобилы (кроме нищечипсетов): iOS, Android; PNaClВеб-приложения от Гугл, PS3, PSVita. На данный момент имеется нестабильный экспорт в Windows Phone, BlackBerry 10 и HTML5.
3)Бесплатность - тебе не придется платить за сам движок, покупать pro версию чтобы разблокировать различные функции, не придется выплачивать проценты с продаж жадным разработчикам. К тому же код движка открыт и даже ты можешь вносить в него изменения.
4)2D - Наиболее сильной частью движка является именно 2д. Имеется отдельный редактор сцен, скелетной анимации как Spine, частиц, физон, паралаксы, полигоны и т.д.
5)3D - Крузис тут не сделаешь, но если собрался делать что-то под мобилки (кроме нищечипсетов) или какую нибудь ouya, то будет в самый раз. По графике примерно как Unity4. Впрочем уже сейчас имеются интересные фишки - визуальный редактор шейдеров остался в версии 2.1 как в blender или в каком нибудь платном ассете из того же unity ну и импорт из любого 3d редактора, разумеется.
А так-же куча различных фишек вроде разветвленной анимации, охуеннейшего дебаггера с графиками и статистикой, подсветка синтаксиса прямо в редакторе с автодополнением не хуже sublime text, поддержки интернет протоколов и многое другое, о чем ещё не знал ОП первого треда.
С чего начать?
С изучения документации. Если не можешь в инглиш, и даже в гугл-переводчик, то есть варианты русскоязычного перевода части доков на ресурсе конкурирующей фирмы: http://c2community.ru/forum/viewforum.php?f=119
Но вообще, будь мужиком и изучи английский: https://godot.readthedocs.io/stable/3.0/index.html
Постижение основ займет совсем немного времени. Я не предлагаю изучать пайтон, это не обязательно. Освой GDScript для начала, там нет ничего сложного. Я же освоил за месяцы, прошедшие со старта второго треда, а ты что, хуже? Но если вдруг ты решил, что тебе мало фич движка, то начиная с третьей версии, Годо предлагает несколько вариантов скриптинга, включая визуальный (блупринты) и нативный скриптинг. Нативный скриптинг позволяет тебе скомпилировать библиотеку на своём любимом языке (под любым языком подразумеваются кресты, для других языков, тебе сначала придётся перевести сишные заголовки в него, а если ты знаешь кресты, то бери УЕ4 и не выёбывайся можешь просто залезть в исходники годо и написать свою ноду) и экспортами вбросить в годо функции, которых тебе так не хватает. Подробности в документации. Так же имеется версия движка с поддержкой си-шарпа через моно-фреймворк.
Занимайся практикой для закрепления знаний. Дальше уже сам поймешь в каком направлении тебе нужно двигаться.
Вместе с движком обязательно смотри примеры, там есть все - от платформера до чата. Примеры качаются прямо в движке через свой магазин.
Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/
FAQ: https://godot.readthedocs.io/en/stable/about/faq.html
Игры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase