Сохранен 20
https://2ch.hk/se/res/50286.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Теории и идеи пазлов

 Аноним 25/12/16 Вск 00:27:17 #1 №50286 
Xhi.png
Кто-нибудь интересуется, как создавать пазлы?
Кто-нибудь интересуется Теорией Решения Изобретательских Задач?

Пока делюсь своей идеей
...

Берёшь два любых предмета и получаешь эффект для пазла!

Например, если есть два листа, можно начать вести линию на одном, а продолжить уже на другом. Это и есть эффект для будущего пазла: линия появляется на втором листе, но при этом не была начата на нём — это линия из ниоткуда, линия без начала.

Какой вокруг этого эффекта можно создать пазл? Допустим, у нас есть специальный лист и обычный, по спец. листу нужно провести линию, но начинать её на нём нельзя.
Или все листы одинаковые, но лист на котором линия начинается портится.

Это пазлы с копированием и соединением объектов. Вместо копирования и соединения можно использовать превращения.

Допустим, мы можем превращать спец. лист в обычный и наоборот. Или "отключать" и "включать" нашу ручку. Тогда можем сделать так, как будто лист был создан уже с этой линией (или ручка была создана изначально на этом листе).

Это тот же эффект. На самом деле, это и те же множества объектов (теперь — состояний). Снова один объект передаёт другому "эстафету".

ВСЁ СНАЧАЛА:

1

Вернёмся к пазлу №1.
Если у тебя в распоряжении один компьютер, он хранит только 1) то что скачал 2) то что было на нём изначально.
Если компьютеров несколько, появляется третий вариант.
Я называю его "сделать что-то уже сделанным" — как нечто среднее между вариантами 1) и 2).
Файл не был скачан этим компьютером, но и не был на нём изначально...

Множества объектов — только один из способов добиться такого эффекта.
Посмотрите Braid World 3-2 There And Back Again
https://www.youtube.com/watch?v=rsjfiCdYsJQ
Для стороннего наблюдателя ключ в один момент сразу, из ниоткуда появляется у героя.

Так же — из ниоткуда — на компьютере появляется файл для того, кто может видеть только один компьютер.

2

Так подходим к понятию "слепого пятна".
Начало действия погружается в слепое пятно — и получается действие без начала.
Или результат без действия. (файл появился, а скачивания не было)

В пазлах выше "слепое пятно" это дополнительные объекты.

"Результат без действия" это ещё, например, телепортация: не двигался, не был на месте изначально, но однажды просто появился.
"Слепое пятно" тогда это способ реализовать телепортацию: например, использовать дополнительное измерение — см. Флатландия.

3

Другой способ реализовать телепортацию — превращения объектов.

Как зайти в дом, не заходя в дом? (Телепортироваться)
1) Превратиться в кого-то другого, зайти в дом и стать собой обратно.
2) Превратить дом в руины, зайти в руины и восстановить их обратно.
Аноним 25/12/16 Вск 08:22:13 #2 №50289 
>>50286 (OP)
Как-то сложновато расписано. Без картинок тяжело понять идеи.
Но вроде годно.
Я давно мечтаю создать свою настольную игру, пока что только мечты правда.
Аноним 25/12/16 Вск 12:08:55 #3 №50290 
>>50286 (OP)
Так что там про ТРИЗ?
Начал и не поясняешь.
Поясняй, раз уж начал.
Аноним 26/12/16 Пнд 03:11:55 #4 №50304 
Flatland16Disappear.jpg
4470621-0395818749-tumbl.gif
102253814clipimage001 с листа на лист.jpg
>>50290

Описываемое это обобщение приёма "сделать заранее". Во всех пазлах ОПа что-то не может быть сделано (1), но могло бы быть сделано заранее (2). Суть же идеи в том, что второй вариант ещё можно "подделать": в ОПовом пазле из Braid, например, ты можешь сделать так, как будто ключ был у тебя изначально и ты не тратил времени на его взятие.

В то же время это аналог веполей. В веполях тема добавления веществ, их модификаций (немного изменённых копий) и действия на одно вещество через другое.

И даже ИКР-подобная концепция: "результат без действия".

(Примеры на тему превращений и не только)


Стандарт 1.1.6.
Для получения тонкого слоя краски на изделие наносят избыточное покрытие, окуная изделие в бак с краской. Затем изделие вращают, и центробежные силы сбрасывают избыток краски.

Наносим не мало краски, а потом превращаем её в мало краски. Если мы можем видеть только мало краски, то увидим как на изделии из ниоткуда появляется краска.

Стандарт 1.2.5.
Способ контактной приварки ферропорошков. Перед подачей в зону приварки порошок нагревают до точки Кюри. Это предотвращает выталкивание порошка магнитным полем сварочного тока.

Порошок превращается в не магнитный, доставляется на место и превращается обратно в магнитный.
Порошок "отключается", а когда включается — уже приварен.
Если мы видим только действующий порошок, то увидим как он из ниоткуда появляется уже приваренным.

Стандарт 1.1.1.
Веполи часто приходиться образовывать при решении задач на выполнение операций с тонкими, хрупкими и легко деформирующимися объектами. На время выполнения этих операций объект объединяют с веществом, делающим его твердым и прочным, а затем это вещество удаляют растворением, испарением и т.д.

http://i.imgur.com/QbLBQ5g.png Если мы будем видеть листы только когда они по отдельности, нам покажется, будто листы исчезают, а потом появляются уже согнутыми.

Карточка №214
Серебровский скрестил кроликов Рекс с другой породой, к вывозу не запрещенной. Кролики, которых он показал таможенникам, вовсе не были похожи на знаменитую породу. Но уже во втором поколении (а кролики размножаются быстро) все признаки породы Рекс проявились в полную силу. Фактически, скрестив провезенных кроликов, Серебровский получил чистую породу Рекс.

Можно считать, что здесь вообще нет превращений, но главное что результат перемещения обычных кроликов передаётся кроликам Рекс. Кролики Рекс появляются уже перевезёнными.

17. Принцип перехода в другое измерение:
a) трудности, связанные с движением (или размещением) объекта по линии, устраняются, если объект приобретает возможность перемещаться в двух измерениях (т.е. на плоскости). Соответственно, задачи, связанные с движением (или размещением) объектов в одной плоскости, устраняются при переходе к пространству в трех измерениях

Для меньшего измерения большее — «слепое пятно», возможность "телепортироваться" (в плоскости можно обойти препятствие на линии). См. Флатландия.

То есть идея помимо всего предлагает "нормализацию", "общий знаменатель": сейчас в ТРИЗ каждый ключик открывает какую-то свою дверку.

>>50289

Вот, правда в основном только на тему одного из способов фейковой телепортации.

Первая картинка из Флатландии. К плоскости добавляется дополнительное пространство, положению в котором соответствует положение на плоскости, благодаря чему можно двигаться "над" плоскостью и "опускаться" в неё. Для Квадрата, видящего только плоскость, это телепортация.
Вторая картинка из Мадоки. Хомура останавливает время, пробегает по миру с остановленным временем и запускает время. Для видящих мир только с идущим временем это телепортация. Можно сказать, мы имеем два мира (со временем и без), положению в одном из которых соответствует положение в другом.

Третья на тему "с листа на лист".

>Я давно мечтаю создать свою настольную игру, пока что только мечты правда.

Одна из целей темы это предсказание следствий из правил игр. (Что будет, если у нас вместо одного объекта будет два? например)
И вопрос, насколько должны быть точны термины в правилах.

Когда играл в Braid, он местами напоминал мне стратегию. Расширяешь какие-то зоны (завоёвываешь места, куда потом можешь попасть перемоткой времени, куда потом может отправиться твоя тень), навариваешь что-то...

Некоторые идеи ещё сами могут быть содержанием игры.
Например, можно представить Yume Nikki, где эффекты это механики создания и решения пазлов.

"вопрос, насколько должны быть точны термины"

НАПРИМЕР

Пазл №9. Нужно открывать и удерживать дверь. Слабая открывашка плохо удерживает дверь открытой, а сильная повреждает дверь когда открывает.
Ответ: нужно открыть слабой, поставить сильную и убрать слабую. Или сделать слабую открывашку сильной когда дверь уже открыта.
Пазл №10. Нужно осветить тёмную комнату красной лампой, но переход "темнота — красный свет" запрещён.
Ответ: нужно осветить комнату обычной лампой, поставить красную и убрать обычную. Или превратить обычную в красную когда комната уже освещена.

Умножение объектов зачастую означает разделение их действия на два понятия.

Действие "освещать" разделилось на «менять темноту на свет» и «не позволять темноту».
Действие открывашки разделилось на «открывать» и «держать дверь открытой».

По идее, в правилах по этому поводу должны появиться дополнительные пояснения.

ИЛИ

>В сущности, площадь любого треугольника равна половине площади наименьшего прямоугольника, в который его можно вписать. («Математика для взрослых», Кьяртан Поскитт)

Как именно нужно вписывать треугольник в прямоугольник? Вписывай как угодно, неправильные варианты отсеются по размеру.

В задаче mutilated chessboard на самом деле не важно, сколько у тебя домино — тридцать одно, или бесконечно много — всё равно не покроешь такую доску. Но ограничение по количеству позволяет не уточнять, что домино нельзя класть друг на друга (клади на здоровье, но тогда тебе заведомо не хватит 31-ого).

В примерах "хитрости" — казалось бы, лишние условия (не при чём в задаче количество домино; есть только один прямоугольник, в который мы хотим вписывать треугольник) — делают размытые определения пригодными.
Аноним 26/12/16 Пнд 14:41:50 #5 №50306 
>>50286 (OP)
Чувак, тебе нужна помощь специалиста из ПНД.
Аноним 26/12/16 Пнд 16:10:33 #6 №50308 
>>50304
>Но ограничение по количеству позволяет не уточнять, что домино нельзя класть друг на друга (клади на здоровье, но тогда тебе заведомо не хватит 31-ого).
В задаче предполагается, что покрыть доску нужно лишь одним слоем домино. Хотя у тебя интересный ход мыслей.

>Вот, правда в основном только на тему одного из способов фейковой телепортации.
Теперь конечно более понятно, но всё равно, выглядит это довольно сложно для восприятия, возникает такая мысль: "оукей, допустим. ииии??"

Какой ты видишь конечную цель? Создать игру или что?
Аноним 27/12/16 Втр 06:46:31 #7 №50315 
ZHit-stanovitsya-vsyo-luchshe.jpg
SMEETANA.jpg
>>50308

Да, а ограничение ещё служит для обмана (домино дают как раз не больше и не меньше).
>Какой ты видишь конечную цель? Создать игру или что?

Для меня пазл это само по себе нечто волшебное.

И что, если так можно узнать все пазлы? Это возможность абсолютного гения, пусть и в отдельно взятой маленькой области.

Идея ещё связана с классификацией действий-механик.
Допустим, мы можем включать-выключать лампу и переносить её. На этом уже можно сделать пазл: лампа в комнате, надо её включить, но включать её в этой комнате нельзя. Благодаря возможности перемещать лампу можно вынести её из комнаты, включить и занести обратно.
Ну или проще — в Braid'е все пазлы это изучение механик.
Может, пазлы дают основу для анализа любой механики?
Может, реабилитируется идея аналитического/философского/идеального языка, если классифицировать не всё подряд, а действия-механики, и рассматривать их с точки зрения "какой на основе этого возможен пазл"?
Я верю в такие чудеса.

Кто-то просто хочет запоминать пазлы или саморазвиваться с помощью них.
Считаю свою тему улучшением этого.

Не должна быть такая тема отдушиной для читателей научпопа? Там делятся идеями из недоступных областей, а тут всё на ладони.
В каком-то смысле я проектирую себе научно-популярную книгу своей мечты. В которой как раз было было, например, о способах определения.
И философию своей мечты, применяемую хотя бы к выдумкам (пазлам, худ. произведениям).

Возможно, когда встречаешь такие идеи, выбора больше нет.
Вчера заметил, что душ это тоже пазл — нельзя сразу включить сильную струю, но можно включить слабую, а потом сделать её сильной. (превращение)
Когда доставал масло с холода, подумал что всё равно не могу его использовать т.к. оно замёрзшее, но то что я его всё-таки достал позволяет маслу растаять. Так же в пазле из Braid'а: само получение ключа ещё не позволяет воспользоваться им, но как только ты взял ключ появляется возможность забрать его в прошлое.
Видел, как свет из одной комнаты освещает другую — пазл о том, как осветить комнату, в которую нельзя ставить освещение, "чистое" освещение (свет есть, а источника нет), эффект копирования и соединения (есть несколько комнат и свет из одной может переходить в другую).
Вижу пазлы в работе с изображениями (когда выделение с одного слоя можно использовать на другом), текстом (когда нужно убрать со слов жир, но вместе с ними выделил ещё и не жирный текст: делаешь жирным весь текст и убираешь жир со всего текста), в создании и переименовывании файла (поменяет своё место к следующему открытию папки), во вкладках и сессиях браузера...
Проходя давно туториал Inskap'а представлял забавный пазл.
В настоящее время смотрю прохождения игр и периодически что-нибудь да попадается.
Что мне остаётся делать?

Реальные цель и результат — выйти на "комбинаторику": «волк, коза и капуста», «8 bishops puzzle», king hunt (матование убегающего короля). Можно ли извлечь из череды однотипных действий какие-то цельные идеи, разбить один длинный пазл на череду коротких, что-нибудь? В пазле с переправой через реку есть слепое пятно (это лодочник: под его присмотром никто никого не ест) и есть позволяемый слепым пятном эффект (волка переносят на берег с козой, но он потом становится берегом без козы). Или слепым пятном можно считать задержку (между ходом и проверкой кто с кем на одном берегу) — так что это не так уж притянуто за уши.

Я считаю, анализ пазлов позволяет тренировать логику более непосредственно и по-человечески. Разве описываемое не улучшение по сравнению с силлогизмами или необходимыми и достаточными условиями (в плане простоты)?

Ведь это, в конце концов, более-менее прямые инструкции как создать/решить задачу.
Например, то что рассказал про Флатландию и Мадоку — пазл с двумя измерениями.
Если бы говорил с человеком, отрицающим все идеи как маргинальные, напирал бы на это.
"Всё что пишу это просто инструкции по созданию пазлов."

Разве это уже не ультимативная форма утилизированности?

Но именно так как ты описал я встречаю каждую свою новую идею.
Аноним 27/12/16 Втр 08:31:40 #8 №50317 
>>50315
Хмм, похоже тебя цепляет эта тема. Тогда удачи
(А еще неплохо было бы дать расшифровку слова "пазл", а то не все понимают)
Аноним 28/12/16 Срд 05:31:46 #9 №50331 
twoway.png
>>50317

"если есть два листа, можно начать вести линию на одном, а продолжить уже на другом" На первом листе будет начало линии, а на втором уже только линия.
Если есть две комнаты и источник света с каким-то радиусом освещения, свет из одной комнаты может переходить в другую. В одной комнате будет свет и источник света, а в другой уже только свет.
* Если есть два временных "цикла" и устройство с задержкой между включением и активацией, можно включить устройство в одном цикле, а активируется оно уже в другом.
https://youtu.be/h1FU-T2EsVA?t=59m48s

Есть ли какие-то базовые идеи, которые будут наглядны и в словесной форме? Иллюстрировала ли что-то та ссылка на Braid, эта ссылка на INSIDE? Помогут ли схематичные картинки? Стоит ли давать несколько примеров параллельно?

Если врываться на форум (игроделов), там всё это можно просто оформить как ответвления-спойлеры? Упомянул Флатландию — влепил спойлер про это. Или наверное тем рассказом стоит начать/заменить пункт 3 из ОПа.
>"Результат без действия" это ещё, например, телепортация: не двигался, не был на месте изначально, но однажды просто появился.
>"Слепое пятно" тогда это способ реализовать телепортацию: например, использовать дополнительное измерение — см. Флатландия.

>3

>Во Флатландии к плоскости добавляется дополнительное пространство, положению в котором соответствует положение на плоскости, благодаря чему можно двигаться "над" плоскостью и "опускаться" в неё. Для Квадрата, видящего только плоскость, это телепортация.

>Другой способ реализовать телепортацию — превращение.

>В Мадоке Хомура останавливает время, пробегает по миру с остановленным временем и запускает время. Для видящих мир только с идущим временем это телепортация. Можно сказать, мы имеем два мира (со временем и без), положению в одном из которых соответствует положение в другом. Во Флатландии миры соединены, а здесь один мир превращается в другой.
Инъекция Аноним 29/12/16 Чтв 06:22:44 #10 №50340 
2002.jpg
footprint-2048.jpg
tumblrn9g97aXO0Q1r3rdh2o1500.gif
След. Положение слизи не зависит от положения улитки, но слизь может появиться только там, до куда может добраться улитка.
Фотография. Существование фотографии не зависит от существования оригинала, но существование оригинала необходимо для появления фотографии.
Машина времени. Путешествуя во времени, ты можешь быть стариком хоть в год своего рождения, но где-то нажить эти годы тебе всё равно надо.
Дзюцушики. Минато и Тобирама могли телепортироваться, но только к специальным меткам. То есть в те места, в которых они уже были, и к тем целям/предметам, которые они уже достигали/имели. Это как система "быстрого перемещения" из игр (открыв какое-то место можешь потом сразу в него переместиться), но в контексте пазлов интересно другое...

Зачем попадать туда, где ты уже есть? Зачем открывать способ попадать в какое-то место, если чтобы открыть этот способ тебе и так надо туда попасть?

https://www.youtube.com/watch?v=0j5bbzjI9KM (до 0:27)
https://youtu.be/9sr0msZMwIE?t=40s (до взятия кусочка)
Или https://www.youtube.com/watch?v=gEWPmxPKVxc

>Обратимся к новому примеру. Итальянец Лаццаро Спалланцами (1729 - 1799) - ученый, "охотник за микробами". Для своих экспериментов ему понадобилось запаять горлышко стеклянной бутылки, не выгоняя из нее воздуха. Известно: при нагреве, особенно при большой температуре, при которой плавится стекло, воздух расширяется и уходит из бутыли... По ряду причин использовать пробку для горлышка и дополнительное охлаждение было нельзя.
>Вновь мы встретились с задачей, где спрятано противоречие! Вот как ее решил ученый: вначале - почти запаял горлышко, оставив все же узенькое отверстие, и дал бутыли остыть - вновь заполниться воздухом. А потом разом запаял оставшееся отверстие на сильном огне - воздух просто не успел выйти наружу... http://www.triz-chance.ru/contradiction1.html

Способ запаять бутылочку не выгоняя воздуха скрыт в способе запаивать бутылочку выгоняя воздух. Чтобы открыть способ запаять бутылочку не выгоняя воздуха, надо выгнать воздух....

>>50317

Я вот ещё что подумал: в отличии от математики, подобные эвристические идеи дают образ задачи, и это близкий образ/легко накладываемый на оригинал образ.
Аноним 29/12/16 Чтв 09:09:54 #11 №50341 
Ты же поехавший уже, все
Аноним 30/12/16 Птн 04:22:10 #12 №50350 
lightcontradiction.png
942px Вопреки физике стр86 и 87.png
>Задача 46.
>ВОПРЕКИ ФИЗИКЕ?..

>Если вращать сосуд с жидкостью, центробежная сила заставит жидкость давить на стенки сосуда. Этим иногда пользуются в технике для обработки изделий давлением. Предположим теперь, что изделие расположили не у стенок, а в центре сосуда (рис. 8). Как заставить жидкость во вращающемся сосуде — вопреки законам физики! — давить не на стенки, а на изделие?..
>Применим метод ММЧ. Физическое противоречие: по условиям задачи «человечки жидкости» должны давить на изделие (рис. 9), а по законам физики они обязаны давить в противоположную сторону (рис. 10). Будем действовать по обычной для ТРИЗ логике: совместим несовместимое. Пусть одновременно происходят два противоположных действия (рис. 11). К сожалению, человечки давят только на стенки; давления на изделия нет. Значит, давление на стенки надо «перевернуть» (рис. 12). Но как это сделать? Если мы столкнем одну шеренгу человечков с другой, давление просто нейтрализуется (рис. 13). Как при соревнованиях по перетягиванию каната, когда силы команд равны... Впрочем, ничто не мешает нам поставить в нижнюю шеренгу более сильных (более массивных) человечков (рис. 14). Вот и ответ! Пусть в сосуде будут две разные жидкости, например ртуть и масло (рис. 15). При вращении сосуда давление ртути пересилит давление масла и заставит масло давить на изделие. Красивое решение, казалось бы, совершенно нерешимой задачи...

Использование двух жидкостей заставило жидкость давить в противоположную сторону.
Блок (труба) заставляет свет двигаться как бы в противоположную сторону реальному движению. https://youtu.be/z-wMFdc3jN8?t=30m26s
30-ое декабря Аноним 02/01/17 Пнд 06:24:36 #13 №50419 
AliceThroughTheLookingGlass!24.png
two plants.png
two ladders Wagnike2.jpg
Alice Through the Looking Glass 2016. Есть две стрелки. Одна слишком далеко, а идёт медленно. Другая идёт быстро, но слишком быстро: идти по ней к замку нельзя. Решение — попасть с быстрой стрелки на медленную.
A Bug's Life (video game). Растение-лист слишком высокое, а гриб слишком низкий. Но с гриба можно попасть на лист.
The Beginner's Guide. Лестница на картинке как бы состоит из двух лестниц.

Оффтоп о фильме
С Шляпником опасно сделали — как будто он выставляет её за то, что она не может вернуть его родственников. Но это не так
Удивился, прочитав что Время антагонист. Но так больше проникся сценой чаепития
Понравилось, что дело было не просто в детском проступке, а в не признании его потом всю жизнь
Понравилось, как сделали отклонение контракта
Осознал только день спустя, но очень тронуло — сначала Время использует механизм на груди чтобы промотать время Алисы на разговор, а в конце фильма — чтобы спасти.
31-ое декабря Аноним 02/01/17 Пнд 06:32:24 #14 №50420 
1479091brilliantovaya-ruka-restoran.jpg
Бессмертная любовь Проблемная женщина 106.png
dorkly-bits-plants-vs-zombies-wall-nut-gets-bitten.jpg
Gnastys Loot.jpg
Plants vs. Zombies. Если есть множество объектов и "надстройка" над ними, правило/условие выбора между ними, появляется механика блокирования или отвлечения. У нас есть несколько растений и они организованы в линию, атаковать можно только первого на линии.
Undying Love: The Troubled Woman. Если вместе с нарушением баланса меняется само понятие баланса (что такое "проблема", например), то вместо того чтобы возвращать потерянное можно потерять ещё больше (найти большую проблему, например). Снова связь с рекурсией (встаёт вопрос, что же делать с новой проблемой).
Бриллиантовая рука. Множество напитков/их вкусов и надстройка: один вкус может пересилить другой или вкусы могут преобразоваться. В итоге вкус исчезает, а напиток остаётся, и можно скрыть один напиток в другом.

>>50340

https://youtu.be/IYxhRH0by7Y?t=1m40s

На последнем, специальном бонусном уровне Спайро может летать, но только на уже достигнутой высоте. То есть нельзя взлетать вверх, но можно планировать — идеально, без потери высоты.

>Чтобы открыть способ запаять бутылочку не выгоняя воздуха, надо выгнать воздух....

Чтобы открыть способ добраться до энной высоты не пешком/прыжками, надо добраться до этой высоты пешком и прыжками (Gnasty's Loot).
Чтобы обойтись без какого-то предмета, надо получить этот предмет (тогда его можно размножить/скопировать).
Чтобы взять кусочек не свалившись в яму, надо свалиться в яму (Braid 3-1 The Pit, 5-1 The Pit?).

...

Пазл №3. Нужно двигать предмет магнитом, а предмет не магнитящийся.
Ответ: нужно добавить второй предмет, уже магнитящийся, и прикрепить его к первому.

Нужно двигать предмет. Как? Можно взять другой предмет и прикрепить к первому, чтобы двигая второй предмет мы двигали первый, но как нам двигать второй... о, его уже можно двигать!

Не напоминает рекурсию?
Казалось бы, не добиваешься ничего кроме замены одной задачи на другую такую же, а на самом деле задача уже решена!

Можно реализовать этот же пазл с бесконечным числом предметов. (Не можем двигать А, можем двигать В, не можем прикрепить А к В, но можем прикрепить В к Б, а Б к А...)

Способ двигать предметы магнитным полем открывает способ двигать предметы не магнитным полем: чтобы двигать предмет не магнитным полем, надо использовать магнитное поле.
Аноним 02/01/17 Пнд 09:27:38 #15 №50422 
Ребята, не слушайте его, это поехавший с Ычана. Будьте осторожны, потому что он может быть заразным.
Аноним 04/01/17 Срд 01:13:27 #16 №50455 
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова… Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы… И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес… А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш ни преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т. п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т. п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого…). Ну а если за злого… то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. То есть карта и на ней есть 4 зоны, 1 — зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 — зона злого… (в горах, там есть старый форт…)

Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно…

P.S. Я джва года хочу такую игру.
Аноним 05/01/17 Чтв 00:50:59 #17 №50473 
>>50455

Разве тут нет отличия, ну, не знаю, в том что ни просьбы, ни идеи игры в ОПе нет?
Аноним 05/01/17 Чтв 07:28:25 #18 №50482 
Похоже, в тот же день его и убило моим анти-нофап зарядом. Я назову этот великий день "Разрядка-2017".

Честно — ~46 дней жизни не жалко.

>>50455 это пример вконец ослепшего бешеного пса. Или у ремесленника бомбануло, что тред подразумевает использование технологии, а это значит пронос своих идей без работы. It's just sad.
Аноним 01/09/19 Вск 00:09:08 #19 №76834 
бамп?
Аноним 27/12/19 Птн 11:44:05 #20 №80118 
>>76834

Я ещё здесь, если что!
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения