Сохранен 45
https://2ch.hk/gd/res/470989.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Сюжет для игор

 Аноним 24/01/18 Срд 19:04:07 #1 №470989 
Развилки в сюжете.jpg
Как писать сюжет для игр, чтобы они цепляли? Очевидно, тут есть отличии от книжных и киношных методов написания сценария.

Если кто не понял, я не имею ввиду на коленке написанные сюжеты из того что первым в голову придет. И не скучный предсказуемый сюжет. Сюжет не линейный. Я про написание сюжетов, прохождение которых, вызывает у игрока чувство катариса от осознания заложенной идеи в конце.
Аноним 24/01/18 Срд 19:42:09 #2 №470991 
>>470989 (OP)
Почитай про то как гмы ДнД кампании придумывают. Много полезного подчерпнешь.
Аноним 24/01/18 Срд 19:55:34 #3 №470993 
>>470991
Читал. Там многое завязано на отыгрыш и импровизацию. На импровизацию в компьютерных играх, как правило, нельзя рассчитывать.
Аноним 24/01/18 Срд 20:06:49 #4 №470994 
14819618920110.webm
>>470989 (OP)
>Как писать сюжет для игр, чтобы они цепляли?
Кроме "сюжета" есть и куча сопутствующих продуктов, которые и должны(по своему назначению) "цеплять".
Если что и должно цеплять - то ролик-трейлер твоей игры в стиме или краткое описание твоего продукта.

Ты бы ещё спросил:
Как писать на питоне игры, чтобы они цепляли аудиторию?
Аноним 24/01/18 Срд 20:57:04 #5 №470997 
>>470994
Я не спрашивал про что-то кроме сюжета. Тема не о маркетинге или чем-то другом.

Но раз ты написал, то укажу на твою ошибку. Перед тем как покупать игру можно скачать торрент/посмотреть обзор/спросить у друга как игра.
Аноним 24/01/18 Срд 21:01:19 #6 №470998 
>>470997
https://www.youtube.com/watch?v=fHgxci2_OGs
Аноним 24/01/18 Срд 21:11:20 #7 №471001 
>>470997
Это же свин, свину лишь бы всхрюкнуть.
Аноним 24/01/18 Срд 21:15:45 #8 №471002 
да.webm
>>471001
>свину лишь бы всхрюкнуть
Ты сюжет и персонажей путаешь подобно тому как тему с сеттингом.
Аноним 24/01/18 Срд 21:18:35 #9 №471004 
>>470989 (OP)
>Как писать сюжет для игр, чтобы они цепляли?
Использовать общие правила, они едины для всего, хоть аниме, хоть книга, хоть игра. Все что по дефолту юзаешь, то и тут юзаешь. Завязки, развязки, кульминации, переворотные моменты, развитие персонажей, развитие отношений, все как обычно.
>Отличии от книжных и киношных методов написания сценария.
Отличия в том, что со сценария часть передается с помощью игровых механик, часть передается с помощью игрового окружения. При этом если игра разбита на уровни, то у них тоже идут свои завязки и развязки. Так же ты должен понимать как реализуется в целом механики игры в плане движка и технически, чтобы твой сценарий и сюжет был рабочим и реализуем.
Как пример тебе нет необходимости рассказывать игроку про мир, с помощью слов автора или диалога. Ты можешь разбросать какие-то плакаты на домах, сделать сценки казней ведьм инквизиторами и т.п.. То есть показывать все чтобы ты написал словами автора через окружения.
Ну и вабще
https://youtu.be/JbQulH7a4IM
Аноним 25/01/18 Чтв 14:51:10 #10 №471096 
>>470989 (OP)
Зарабатываю тем, что пишу сценарии для игорей, спрашивай свои ответы. А пока налью водицы.

Первое правило – чем меньше, тем лучше. Если только ты не делаешь ВН, надо понимать, что игра представляет собой совсем другой медиум, и от количества текста ты скорее потеряешь аудиторию, нежели приобретешь.

Второе правило - никогда не забывай, что твой сценарий не существует в вакууме. У него есть поддержка аудио, видео и геймплея, которые могут как убить самые чувственные фразы, так и превратить твои сраные простыни в инструмент катарсиса.
Аноним 25/01/18 Чтв 19:05:05 #11 №471121 
>>471096
Как выглядит нелинейная ветка сюжета? Просто придумывается несколько разных историй, пересекающихся в конце?

В линейном повествовании герой, как правило, имеет предысторию и готовый характер. В то же время, в играх со свободой выбора игроку дается проявит свой характер по разному. Не мешает ли это достижению катарсису, так как свобода и готовый герой - противоположности?

Опиши как ты придумываешь сюжет, наверняка есть отличия от киношного варианта.
Аноним 25/01/18 Чтв 19:08:38 #12 №471123 
>>471121
>Просто придумывается несколько разных историй, пересекающихся в начале?
Самофкис

И еще: есть годные книжки/ютуб-каналы о создании сюжетов для игр? Если на русском, то просто замечательно.
Аноним 25/01/18 Чтв 20:19:45 #13 №471144 
>>471096
Ты геймдизайнер-слеш-писака или чистый текстовик? На каких языках пишешь? Сколько времени уходит на маняфантазирование\печатанье\редактуру? В чем работаешь, как экспортируешь, вот это все?
Аноним 25/01/18 Чтв 20:44:35 #14 №471154 
>>471121
>Как выглядит нелинейная ветка сюжета?
Я предпочитаю работать на флагах. Так делают не все, но это просто мой любимый вариант. Суть: история движется по определенному вектору, но этот вектор разбит на участки. Кластеры сюжетных событий и выборов, которые условно разворачиваются в своем собственном маленьком пространстве, в одной главе, в одном акте. Это позволяет не наращивать дерево вариантов бездумно, но сохранить ощущение того, что выборы на что-то влияют.
В конечном итоге все эти выборы сливаются в точку, на которой заканчивается одна глава и начинается следующая, все по расписанию. Но в наследство игроку достается коллекция его флагов-выборов из предыдущей главы, и что-то из этого может выстрелить в будущем.
Под финал я обычно делаю капитальный подсчет всех флагов и устраиваю полноценные развилки - уже можно, это самый конец и потому не сильно ударит по бюджету, а игроку будет приятно.

>Не мешает ли это достижению катарсису, так как свобода и готовый герой - противоположности?
Конечно мешает. Я давно уже не питаю иллюзий на этот счет: игроки поступали и будут поступать так, чтобы уничтожить самую тщательно выверенную атмосферу и повести сюжет псу под хвост. И уж тем более им плевать на какого-то там героя с какой-то там его выдуманной биографией.
Поэтому мое самое главное, самое основное правило: прошлое персонажа не должно влиять на игру. Это сильное отличие игры от книги и даже от фильма, но если игрок сам не прошел через эти события и эмоции, все бесполезно. Прошлые травмы героя, рассказы о его семье, история его побед и поражений - если этого не было в кадре, для пользователя этого не было вообще.
Есть только здесь и сейчас.

>Опиши как ты придумываешь сюжет
Чаще всего отталкиваюсь от механик и пихаю сюжет "в перерывах между геймплеем", если это работа на дядю. Не то чтобы это ущемляло мое нежное креативное естество. Я понимаю, что разделение игры по принципу говорим-деремся-исследуем-говорим-деремся-исследуем безбожно устарело, но моим заказчикам обычно нужно именно это.
В своих проектах... ну, иногда я просыпаюсь с мыслью: "Мне есть, о чем рассказать миру!", но потом все равно ищу интересное геймплейное обрамление для моих гениальных писательских идей.
Пилю концепт-док с предельно кратким описанием сюжета в каждой главе, по умолчанию для прототипа делаю только одну ветку: условно тру-энд. Потом добавляю развилки и флаги. Если чувствую, что графомания берет надо мной верх, и я не укладываюсь в ресурсы, режу все лишние выборы.
Аноним 25/01/18 Чтв 20:45:18 #15 №471155 
>>471144
>Ты геймдизайнер-слеш-писака или чистый текстовик? На каких языках пишешь?
Немного геймдиз, немного ui-шник, немного локализатор, немного текстовик, могу рисовать в пикселях, но это к делу не относится. В коммерческих проектах пересаживаюсь на чистого текстовика, но координирую работу с геймдизом, потому что мой пунктик - это отражение текстоты в геймплее.
Пишу на английском, по требованию могу перевести на русский.

>Сколько времени уходит на маняфантазирование\печатанье\редактуру?
В сутки я могу перевести 5000 слов, но написать набело - не больше 1000, и то при наличии четкого плана. Делаю перерыв в один день, чтобы текст "отлежался", смотрю свежим взглядом. Потом запускаю ctrl+F на повторы, полирую текст, потом снова отдыхаю, потом последняя редакция.
Вообще говоря, очень меткий вопрос: как раз маняфантазирование отнимает больше всего времени. Если в голове пусто, то так весь день и просидишь перед чистым листом.

>В чем работаешь, как экспортируешь, вот это все?
Для персонального пользования - ворд, для совместной работы - google sheets: там я сразу расставляю ключи, чтобы подготовить таблицу для экспорта, и могу всунуть дополнительные колонки с именем персонажа, комментариями, скриптами для анимации и пр. Приходится немного поработать руками, зато есть офигенное чувство контроля.
Аноним 25/01/18 Чтв 22:48:46 #16 №471179 
>>471155
Спасибо, ответил интересно и по делу. Я бы еще поспрашивал, но уже засыпаю.

Я удивился, что ты не используешь никаких софтовых костылей в хорошем смысле этого слова для помощи с нелинейностью. То есть даже, например, ветки диалогов ты пишешь в гугловорде, а потом уже экспортируешь в нужный разработчикам формат? Не тяжело удерживать в голове граф ветвлений? Или как ты это все у себя в голове визуализируешь?
Аноним 25/01/18 Чтв 23:16:12 #17 №471181 
Пиздец, выдержал половину первого поста этого графоманского дегрода. Подозреваю что даун пиздит о том что зарабатывает своими охуительными историями, такому только для матч3 сценарий писать.
Аноним 25/01/18 Чтв 23:42:52 #18 №471185 
>>471181
Почему ты такой злой?
Аноним 25/01/18 Чтв 23:48:52 #19 №471187 
ss184e932dc5919cc5ed065a0692c162069f1e82ba.jpg
>>471179
>Или как ты это все у себя в голове визуализируешь?
Если становится слишком сложно, открываю мажорский articy:draft и работаю там с нодами и переменными. Но гораздо проще пофиксить проблему с моей стороны (аkа не писать так много веток), чем пересаживаться куда-то еще.
Ну или мб масштаб проектов не тот, чтобы любовно выдрачивать десять вариантов ответа на десять вариантов вопроса.
Аноним 26/01/18 Птн 00:46:50 #20 №471193 
О, сценариев тред. Покидайте свои кулстори и боевой опыт, аноны.
ни слова про нарраторику, ни слова, пидоры
Аноним 26/01/18 Птн 01:04:51 #21 №471194 
lenabootskun hq.webm
>>471193
>Покидайте свои кулстори и боевой опыт, аноны.
Аноним 26/01/18 Птн 08:39:11 #22 №471233 
>>471123
Сюжет игры, не отличается от других сюжетов.
Аноним 26/01/18 Птн 09:41:04 #23 №471237 
>>471233
Очевидно, нет. В интересных играх, по крайней мере.
Аноним 26/01/18 Птн 09:42:46 #24 №471238 
>>471233
Посмею с вами не согласиться, сударь. В этом случае с экранизацией игр, равно как с игроизацией фильмов, не было бы никаких проблем. Разные медиа = разные сюжеты и разные подходы к их воплощению.
Аноним 26/01/18 Птн 11:16:55 #25 №471258 
>>471238
>В этом случае с экранизацией игр, равно как с игроизацией фильмов, не было бы никаких проблем. Разные медиа = разные сюжеты и разные подходы к их воплощению.
Я в таких случаях привожу в пример экранизацию диснеем юбисофтовского принца Персии.
Фильм ужасен и не запмнился, а Игру я помню до сих пор. Хоспаде, какой катарсис я получил в конце, когда он вставил клинок в часы! Такого больше не повторится.. А всё потому, что сценаристы диснея размышлали как ты, и начали изъёбываться над сюжетом. В результате из мрачной восточной сказки для взрослых получился балаган уровня детсада.
Аноним 26/01/18 Птн 11:53:08 #26 №471268 
>>471193
В общем, делал я как-то игру. Жанр РПГ. Вид от первого лица. Меня заинтересовала реализация игровой механики, при которой управление игровыми персонажами подчинено ролевой модели. В известных РПГ у игрока могут быть союзники и если кармочка союзника не совпадает с кармочкой главного героя, они могут уйти, а в некоторых случаях и атаковать. Я решил довести эту идею до абсурда максимума и лишить игрока даже главного игрового персонажа. Игрок представлен в игре бестелесной сущностью, которая может влиять на мир только подавая команды игровым персонажам через контекстное меню. Слушаться этих команд или нет - персонажи выбирают сами, согласно своей кармочке. Внятность и широта команд игрока прокачивается в его дереве навыков. Навыки игровых персонажей качаются отдельным деревом. Иными словами, ты не можешь просто нажимая WASD ходить своим персонажем, ты не можешь просто поинт-кликнуть мышкой, чтобы персонаж пошёл. Ты можешь с помощью WASD подлететь к интерактивному объекту и в контекстном меню выбрать действие, которое произведет с этим объектом твой персонаж, или не произведёт.
Мне понравилось удобство реализации такого геймплея. По сути, для персонажей нужны только анимации и общая физика - все они просчитываются через AI. Для игрока не нужен никакой специфичный контроллер, достаточно реализации камеры и простых коллизий, чтобы игрок не пролетал сквозь стены. Можно реализовывать свой сюжет любой сложности - игрок не сможет слишком просто разрушать иммерсию, как это бывает в экшн РПГ, когда развеселые ебланы джаст фо лулз вешают торговцам ведро на голову и воруют. Здесь же игрок будет вынужден играть по правилам: нельзя будет просто взять понравившуюся вещь. Нужно будет подать команду "взять" своему персонажу, а он будет решать - насколько это корректно.
Остановилась разработка концепции на боёвке собственно. Пока не решил, как её красиво реализовать. Основная идея - сделать как в изометрических РПГ: если ты подал команду "атаковать", персы нападают на врага и дерутся самостоятельно в режиме AI против AI, но ты можешь в нужные моменты активировать их активные навыки или применять элементы инвентаря, такие, как аптечки.
Аноним 26/01/18 Птн 11:58:38 #27 №471271 
>>471268
Звучит грозно. А как игрок поймет, что это персонаж его сознательно слушать не хочет, а не автор AI тупой?
Аноним 26/01/18 Птн 15:08:38 #28 №471345 
>>470989 (OP)
Сценарий — это скорее техническая часть литературного произведения. Если у тебя нет какой-то задумки, опыта, эмоций, на основе которых пишешь сценарий, то вряд ли он выйдет цепляющим, если, конечно, ты не занимаешься сценарным делом годами, чтобы набросать более-менее цепляющую историю чисто исходя из своих знаний в структуре произведений.
Аноним 26/01/18 Птн 15:59:13 #29 №471353 
>>471271
Ну он говорить будет вслух. Как в изометрических РПГ. Есть список фраз согласия и массив фраз отказа.
Ты жмёшь кнопку "украсть" играя за паладина, он говорит "Я не желаю этого делать!", а если играешь за вора, он говорит "Ща оформим!" и начинает красться к указанному предмету.
Аноним 26/01/18 Птн 16:01:44 #30 №471355 
>>471353
Бля, щас перечитал свои посты и понял, что по факту я описываю скайримскую систему управления спутником, которая активируется долгим нажатием Е. Только я планирую на этом принципе полностью всю игру поставить.
Аноним 26/01/18 Птн 16:20:02 #31 №471359 
>>470989 (OP)
>Очевидно, тут есть отличии от книжных и киношных методов написания сценария

Нет, тут ровно та же быдлодраматургия времен античности-Шекспира, как и везде.

Отличия именно в разных подходах к непосредственно подаче сценария и режиссуре. Если упрощенно, то кинцо должно плавно втекать в геймплей и вытекать опять в кинцо, а мотивация персонажа должна перетекать в мотивацию играющего игрока.

Кино между адом и раем Митты в помощь.
Аноним 26/01/18 Птн 16:29:35 #32 №471360 
>>471238
>Посмею с вами не согласиться, сударь. В этом случае с экранизацией игр, равно как с игроизацией фильмов, не было бы никаких проблем.

Так и проблемы там не в сюжете, а в сценарии и режиссуре.

С
Аноним 26/01/18 Птн 16:34:27 #33 №471361 
>>471345
Мне нравится задумка. Но как игрок я, пожалуй, буду только раздражаться из-за того, что герой меня не слушается. Меня-то и в жизни мало кто слушается, а тут еще эта кучка пикселей выпендриваться будет.
Аноним 26/01/18 Птн 16:36:30 #34 №471362 
>>471361
Если игра не раздражает тебя - она не запоминается. Игра должна давать вызов, челлендж. Вот тогда она снискает мировую популярность.
Аноним 26/01/18 Птн 16:42:38 #35 №471363 
>>471362
Вызов - да, раздражение - нет. От преодолевания очередного препятствия ощущаешь себя хорошо, никто не спорит. А тут в чем кайф? "Я пять раз заставлял паладина украсть арбуз, и на шестой он наконец-то поддался"?
Ну и вообще в чем суть-то? Я понимаю, что тебе нравится сам по себе гиммик непрямого контроля, но с пользовательской перспективы - что может предложить игра?
Аноним 26/01/18 Птн 18:04:31 #36 №471378 
>>471268
majesty
Аноним 26/01/18 Птн 18:47:36 #37 №471388 
>>471268
google inderect control
Сотни игр, с любой реализацией на выбор, от Dwarf Fortress до Majesty.
Или ты думал, что ты один такой умный?
Аноним 26/01/18 Птн 19:11:35 #38 №471393 
>>471268
Не слушай этих долбоебов >>471378
>>471388

То что они называют - это другое.
Аноним 26/01/18 Птн 19:23:55 #39 №471394 
operationflashpointdance.webm
>>471268
>В общем, делал я как-то игру. Жанр РПГ. Вид от первого лица. Меня заинтересовала реализация игровой механики, при которой управление игровыми персонажами подчинено ролевой модели. В известных РПГ у игрока могут быть союзники и если кармочка союзника не совпадает с кармочкой главного героя, они могут уйти, а в некоторых случаях и атаковать.
Это ещё было в первом Operation Flashpoint
Тебя твой отряд же не пускал в танк (и не садился к тебе), если ты растреливал мирняк. Если шкала твоей кармы ещё ниже падала - то они нападали на тебя.

Так же скриптами можно было понизить карму гражданскому, чтобы его ИИ растрелял.
Аноним 26/01/18 Птн 20:57:47 #40 №471399 
Объебавшийся стекломоем пидоран >>471393 уже ничего не понимает но продолжает верещать.
Аноним 27/01/18 Суб 05:38:42 #41 №471446 
>>471258
Отличный пример, сударь!
Ебанная гонка на страусах чего только стоила.
>>471238
Разные подходы к их воплощению-это да, согласен. В игре, как и в кино, можно много сделать акцентами камеры например. И плюс ещё с помощью игровой механики сверху присыпать.
Но сюжет то от этого другим не становится.
Герой также переживает какие то события и также каким либо образом на них реагирует.
Аноним 27/01/18 Суб 05:58:35 #42 №471447 
>>471446
>Герой также переживает какие то события и также каким либо образом на них реагирует.
Ты ещё про персонажа, который играет роль аудитории припомни.
Аноним 29/01/18 Пнд 12:22:09 #43 №471726 
>>471363
А нехуй воровать за паладина.
Аноним 29/01/18 Пнд 12:34:18 #44 №471727 
>>471726
https://www.youtube.com/watch?v=VTIAi2vQ_YI
Аноним 29/01/18 Пнд 21:04:07 #45 №471793 
аепр
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения