24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Как писать сюжет для игр, чтобы они цепляли? Очевидно, тут есть отличии от книжных и киношных методов написания сценария.
Если кто не понял, я не имею ввиду на коленке написанные сюжеты из того что первым в голову придет. И не скучный предсказуемый сюжет. Сюжет не линейный. Я про написание сюжетов, прохождение которых, вызывает у игрока чувство катариса от осознания заложенной идеи в конце.
>>470989 (OP) >Как писать сюжет для игр, чтобы они цепляли? Кроме "сюжета" есть и куча сопутствующих продуктов, которые и должны(по своему назначению) "цеплять". Если что и должно цеплять - то ролик-трейлер твоей игры в стиме или краткое описание твоего продукта.
Ты бы ещё спросил: Как писать на питоне игры, чтобы они цепляли аудиторию?
>>470989 (OP) >Как писать сюжет для игр, чтобы они цепляли? Использовать общие правила, они едины для всего, хоть аниме, хоть книга, хоть игра. Все что по дефолту юзаешь, то и тут юзаешь. Завязки, развязки, кульминации, переворотные моменты, развитие персонажей, развитие отношений, все как обычно. >Отличии от книжных и киношных методов написания сценария. Отличия в том, что со сценария часть передается с помощью игровых механик, часть передается с помощью игрового окружения. При этом если игра разбита на уровни, то у них тоже идут свои завязки и развязки. Так же ты должен понимать как реализуется в целом механики игры в плане движка и технически, чтобы твой сценарий и сюжет был рабочим и реализуем. Как пример тебе нет необходимости рассказывать игроку про мир, с помощью слов автора или диалога. Ты можешь разбросать какие-то плакаты на домах, сделать сценки казней ведьм инквизиторами и т.п.. То есть показывать все чтобы ты написал словами автора через окружения. Ну и вабще https://youtu.be/JbQulH7a4IM
>>470989 (OP) Зарабатываю тем, что пишу сценарии для игорей, спрашивай свои ответы. А пока налью водицы.
Первое правило – чем меньше, тем лучше. Если только ты не делаешь ВН, надо понимать, что игра представляет собой совсем другой медиум, и от количества текста ты скорее потеряешь аудиторию, нежели приобретешь.
Второе правило - никогда не забывай, что твой сценарий не существует в вакууме. У него есть поддержка аудио, видео и геймплея, которые могут как убить самые чувственные фразы, так и превратить твои сраные простыни в инструмент катарсиса.
>>471096 Как выглядит нелинейная ветка сюжета? Просто придумывается несколько разных историй, пересекающихся в конце?
В линейном повествовании герой, как правило, имеет предысторию и готовый характер. В то же время, в играх со свободой выбора игроку дается проявит свой характер по разному. Не мешает ли это достижению катарсису, так как свобода и готовый герой - противоположности?
Опиши как ты придумываешь сюжет, наверняка есть отличия от киношного варианта.
>>471096 Ты геймдизайнер-слеш-писака или чистый текстовик? На каких языках пишешь? Сколько времени уходит на маняфантазирование\печатанье\редактуру? В чем работаешь, как экспортируешь, вот это все?
>>471121 >Как выглядит нелинейная ветка сюжета? Я предпочитаю работать на флагах. Так делают не все, но это просто мой любимый вариант. Суть: история движется по определенному вектору, но этот вектор разбит на участки. Кластеры сюжетных событий и выборов, которые условно разворачиваются в своем собственном маленьком пространстве, в одной главе, в одном акте. Это позволяет не наращивать дерево вариантов бездумно, но сохранить ощущение того, что выборы на что-то влияют. В конечном итоге все эти выборы сливаются в точку, на которой заканчивается одна глава и начинается следующая, все по расписанию. Но в наследство игроку достается коллекция его флагов-выборов из предыдущей главы, и что-то из этого может выстрелить в будущем. Под финал я обычно делаю капитальный подсчет всех флагов и устраиваю полноценные развилки - уже можно, это самый конец и потому не сильно ударит по бюджету, а игроку будет приятно.
>Не мешает ли это достижению катарсису, так как свобода и готовый герой - противоположности? Конечно мешает. Я давно уже не питаю иллюзий на этот счет: игроки поступали и будут поступать так, чтобы уничтожить самую тщательно выверенную атмосферу и повести сюжет псу под хвост. И уж тем более им плевать на какого-то там героя с какой-то там его выдуманной биографией. Поэтому мое самое главное, самое основное правило: прошлое персонажа не должно влиять на игру. Это сильное отличие игры от книги и даже от фильма, но если игрок сам не прошел через эти события и эмоции, все бесполезно. Прошлые травмы героя, рассказы о его семье, история его побед и поражений - если этого не было в кадре, для пользователя этого не было вообще. Есть только здесь и сейчас.
>Опиши как ты придумываешь сюжет Чаще всего отталкиваюсь от механик и пихаю сюжет "в перерывах между геймплеем", если это работа на дядю. Не то чтобы это ущемляло мое нежное креативное естество. Я понимаю, что разделение игры по принципу говорим-деремся-исследуем-говорим-деремся-исследуем безбожно устарело, но моим заказчикам обычно нужно именно это. В своих проектах... ну, иногда я просыпаюсь с мыслью: "Мне есть, о чем рассказать миру!", но потом все равно ищу интересное геймплейное обрамление для моих гениальных писательских идей. Пилю концепт-док с предельно кратким описанием сюжета в каждой главе, по умолчанию для прототипа делаю только одну ветку: условно тру-энд. Потом добавляю развилки и флаги. Если чувствую, что графомания берет надо мной верх, и я не укладываюсь в ресурсы, режу все лишние выборы.
>>471144 >Ты геймдизайнер-слеш-писака или чистый текстовик? На каких языках пишешь? Немного геймдиз, немного ui-шник, немного локализатор, немного текстовик, могу рисовать в пикселях, но это к делу не относится. В коммерческих проектах пересаживаюсь на чистого текстовика, но координирую работу с геймдизом, потому что мой пунктик - это отражение текстоты в геймплее. Пишу на английском, по требованию могу перевести на русский.
>Сколько времени уходит на маняфантазирование\печатанье\редактуру? В сутки я могу перевести 5000 слов, но написать набело - не больше 1000, и то при наличии четкого плана. Делаю перерыв в один день, чтобы текст "отлежался", смотрю свежим взглядом. Потом запускаю ctrl+F на повторы, полирую текст, потом снова отдыхаю, потом последняя редакция. Вообще говоря, очень меткий вопрос: как раз маняфантазирование отнимает больше всего времени. Если в голове пусто, то так весь день и просидишь перед чистым листом.
>В чем работаешь, как экспортируешь, вот это все? Для персонального пользования - ворд, для совместной работы - google sheets: там я сразу расставляю ключи, чтобы подготовить таблицу для экспорта, и могу всунуть дополнительные колонки с именем персонажа, комментариями, скриптами для анимации и пр. Приходится немного поработать руками, зато есть офигенное чувство контроля.
>>471155 Спасибо, ответил интересно и по делу. Я бы еще поспрашивал, но уже засыпаю.
Я удивился, что ты не используешь никаких софтовых костылей в хорошем смысле этого слова для помощи с нелинейностью. То есть даже, например, ветки диалогов ты пишешь в гугловорде, а потом уже экспортируешь в нужный разработчикам формат? Не тяжело удерживать в голове граф ветвлений? Или как ты это все у себя в голове визуализируешь?
Пиздец, выдержал половину первого поста этого графоманского дегрода. Подозреваю что даун пиздит о том что зарабатывает своими охуительными историями, такому только для матч3 сценарий писать.
>>471179 >Или как ты это все у себя в голове визуализируешь? Если становится слишком сложно, открываю мажорский articy:draft и работаю там с нодами и переменными. Но гораздо проще пофиксить проблему с моей стороны (аkа не писать так много веток), чем пересаживаться куда-то еще. Ну или мб масштаб проектов не тот, чтобы любовно выдрачивать десять вариантов ответа на десять вариантов вопроса.
>>471233 Посмею с вами не согласиться, сударь. В этом случае с экранизацией игр, равно как с игроизацией фильмов, не было бы никаких проблем. Разные медиа = разные сюжеты и разные подходы к их воплощению.
>>471238 >В этом случае с экранизацией игр, равно как с игроизацией фильмов, не было бы никаких проблем. Разные медиа = разные сюжеты и разные подходы к их воплощению. Я в таких случаях привожу в пример экранизацию диснеем юбисофтовского принца Персии. Фильм ужасен и не запмнился, а Игру я помню до сих пор. Хоспаде, какой катарсис я получил в конце, когда он вставил клинок в часы! Такого больше не повторится.. А всё потому, что сценаристы диснея размышлали как ты, и начали изъёбываться над сюжетом. В результате из мрачной восточной сказки для взрослых получился балаган уровня детсада.
>>471193 В общем, делал я как-то игру. Жанр РПГ. Вид от первого лица. Меня заинтересовала реализация игровой механики, при которой управление игровыми персонажами подчинено ролевой модели. В известных РПГ у игрока могут быть союзники и если кармочка союзника не совпадает с кармочкой главного героя, они могут уйти, а в некоторых случаях и атаковать. Я решил довести эту идею до абсурда максимума и лишить игрока даже главного игрового персонажа. Игрок представлен в игре бестелесной сущностью, которая может влиять на мир только подавая команды игровым персонажам через контекстное меню. Слушаться этих команд или нет - персонажи выбирают сами, согласно своей кармочке. Внятность и широта команд игрока прокачивается в его дереве навыков. Навыки игровых персонажей качаются отдельным деревом. Иными словами, ты не можешь просто нажимая WASD ходить своим персонажем, ты не можешь просто поинт-кликнуть мышкой, чтобы персонаж пошёл. Ты можешь с помощью WASD подлететь к интерактивному объекту и в контекстном меню выбрать действие, которое произведет с этим объектом твой персонаж, или не произведёт. Мне понравилось удобство реализации такого геймплея. По сути, для персонажей нужны только анимации и общая физика - все они просчитываются через AI. Для игрока не нужен никакой специфичный контроллер, достаточно реализации камеры и простых коллизий, чтобы игрок не пролетал сквозь стены. Можно реализовывать свой сюжет любой сложности - игрок не сможет слишком просто разрушать иммерсию, как это бывает в экшн РПГ, когда развеселые ебланы джаст фо лулз вешают торговцам ведро на голову и воруют. Здесь же игрок будет вынужден играть по правилам: нельзя будет просто взять понравившуюся вещь. Нужно будет подать команду "взять" своему персонажу, а он будет решать - насколько это корректно. Остановилась разработка концепции на боёвке собственно. Пока не решил, как её красиво реализовать. Основная идея - сделать как в изометрических РПГ: если ты подал команду "атаковать", персы нападают на врага и дерутся самостоятельно в режиме AI против AI, но ты можешь в нужные моменты активировать их активные навыки или применять элементы инвентаря, такие, как аптечки.
>>470989 (OP) Сценарий — это скорее техническая часть литературного произведения. Если у тебя нет какой-то задумки, опыта, эмоций, на основе которых пишешь сценарий, то вряд ли он выйдет цепляющим, если, конечно, ты не занимаешься сценарным делом годами, чтобы набросать более-менее цепляющую историю чисто исходя из своих знаний в структуре произведений.
>>471271 Ну он говорить будет вслух. Как в изометрических РПГ. Есть список фраз согласия и массив фраз отказа. Ты жмёшь кнопку "украсть" играя за паладина, он говорит "Я не желаю этого делать!", а если играешь за вора, он говорит "Ща оформим!" и начинает красться к указанному предмету.
>>471353 Бля, щас перечитал свои посты и понял, что по факту я описываю скайримскую систему управления спутником, которая активируется долгим нажатием Е. Только я планирую на этом принципе полностью всю игру поставить.
>>470989 (OP) >Очевидно, тут есть отличии от книжных и киношных методов написания сценария
Нет, тут ровно та же быдлодраматургия времен античности-Шекспира, как и везде.
Отличия именно в разных подходах к непосредственно подаче сценария и режиссуре. Если упрощенно, то кинцо должно плавно втекать в геймплей и вытекать опять в кинцо, а мотивация персонажа должна перетекать в мотивацию играющего игрока.
>>471345 Мне нравится задумка. Но как игрок я, пожалуй, буду только раздражаться из-за того, что герой меня не слушается. Меня-то и в жизни мало кто слушается, а тут еще эта кучка пикселей выпендриваться будет.
>>471362 Вызов - да, раздражение - нет. От преодолевания очередного препятствия ощущаешь себя хорошо, никто не спорит. А тут в чем кайф? "Я пять раз заставлял паладина украсть арбуз, и на шестой он наконец-то поддался"? Ну и вообще в чем суть-то? Я понимаю, что тебе нравится сам по себе гиммик непрямого контроля, но с пользовательской перспективы - что может предложить игра?
>>471268 >В общем, делал я как-то игру. Жанр РПГ. Вид от первого лица. Меня заинтересовала реализация игровой механики, при которой управление игровыми персонажами подчинено ролевой модели. В известных РПГ у игрока могут быть союзники и если кармочка союзника не совпадает с кармочкой главного героя, они могут уйти, а в некоторых случаях и атаковать. Это ещё было в первом Operation Flashpoint Тебя твой отряд же не пускал в танк (и не садился к тебе), если ты растреливал мирняк. Если шкала твоей кармы ещё ниже падала - то они нападали на тебя.
Так же скриптами можно было понизить карму гражданскому, чтобы его ИИ растрелял.
>>471258 Отличный пример, сударь! Ебанная гонка на страусах чего только стоила. >>471238 Разные подходы к их воплощению-это да, согласен. В игре, как и в кино, можно много сделать акцентами камеры например. И плюс ещё с помощью игровой механики сверху присыпать. Но сюжет то от этого другим не становится. Герой также переживает какие то события и также каким либо образом на них реагирует.
>>471446 >Герой также переживает какие то события и также каким либо образом на них реагирует. Ты ещё про персонажа, который играет роль аудитории припомни.
Если кто не понял, я не имею ввиду на коленке написанные сюжеты из того что первым в голову придет. И не скучный предсказуемый сюжет. Сюжет не линейный. Я про написание сюжетов, прохождение которых, вызывает у игрока чувство катариса от осознания заложенной идеи в конце.