24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>473096 Да какой не возьми - все пиздецовые, я не сохранял. Сейчас зашел и на первой же странице обнаружил идеальную аватарку для комми-шизика из соседнего треда, лол.
Аноны, могу ли я использовать спрайты из этого конструктора персонажей, в игре которую буду продавать в стиме например? Лицензия указана GPL3 and CC-BY-SA3, но нихуя не понимаю в этом, даже гугл не помогает. Есть какие то подводные?
>>473222 Что значит вот эта хуета? Я не понимаю блять, что они хотят чтобы я делал то, мне исходный код игры открытый надо всем предоставлять или че? ЧТО ЗА ХУЕТА
>>473224 Генератор мне не нужен. Мне нужны только спрайты от-туда. Я просто хочу знать, что я должен сделать, чтобы использовать ебаные спрайты в коммерческом проекте???
Насколько реально ебануть простенький 2.5D/3D движок на седьмом делфи, имея на руках поверхностное знание и умение в Object Pascal, а так же хидеры под OpenGL/DirectX 8.1? Курсач на носу, хочется совместить приятное с полезным. И раз уж так, что в таком случае лучше: GDI, VCL, GL, DirectDraw, или же Direct3D?
>DirectX 8.1 Ну минимум хотя бы DX9 >2.5D/3D движок на седьмом делфи, имея на руках поверхностное знание и умение в Object Pascal Это такой мем средины двухтысячных? в крайнем случае, есть много тюториалов на эту тему
>>473227 Не кажется ли тебе, что ты слишком тупой для этого?
>>473233 Ты же осознаешь, что попросту зря потратишь время, да? То есть ты осознанно берешь что-то бесполезное и неиспользуемое, чтобы поностальгировать по бессмысленным и беспощадным часам информатики в общеобразвательных школах? Курсач, я так понимаю, представляет собой арт-проект, через который ты рефлексируешь по поводу безысходности жизни в России, а учишься ты на театрального режиссера, так?
>>473242 >Не кажется ли тебе, что ты слишком тупой для этого? А ты на столько умный, что не можешь ответить на такой простой вопрос, который я задал 10 раз?
>>473242 >Курсач, я так понимаю, представляет собой арт-проект, через который ты рефлексируешь по поводу безысходности жизни в России, а учишься ты на театрального режиссера, так? Хуйню пизданул.
Я тупой и нихуя не понимаю. Короче мне надо с нуля сделать самый тупой и простейший инвентарь аля квака, но на уече.
Я вижу такой вариант: Делаю актера с массивом структур, структура описывает ствол (иконки, хуенки, классы, хуясы, первоначальная доступность). Этот актор спавнится при инициализации бота, через рефы устанавливается дефолтное оружие. Для переключения оружия из массива структур набирается массив доступых стволов. На оверлап оружие либо анлочится либо накидываются патроны.
Котаны поясните за всякие алгоритмы и логику. Хочу неспешно начать пилить пошаговую игру. Но нет понимания как все взаимодействует между собой. Стол, поле, триггеры, игрок, время, события и т.п. Где можно почитать и вабще найти тексты об этом? То есть не сам код, а именно алгоритм взаимодействия всех компонентов без привязок к движкам. По шутерам куча инфы и по тбс и т.п. как-то скромно.
>>473450 >Тред лучше создай отдельный Я пока не созрел для ведения своего треда. И вообще, он меня будет отвлекать от целенаправленного изучения матчасти. Надо ловить момент пока пик мотивации не просел, как биток. А сейчас норм - зашел в ньюфаготред, отчитался об успехах и дальше в бой.
Анон, что за хуйня? Пролистал вакансии в игровых издательствах, наткнулся на требования о наличии высшего образования! А как же хваленное - "в ИТ вышка не нужна, все самоучки"? В честности у Rockstar Games - "Bachelor’s Degree in Computer Science or related field, MCSE certification, or equivalent combination of education and experience." Аналогичный опыт - это сколько лет?
>>473495 >наткнулся на требования о наличии высшего образования! А как же Вышка это как документ о том что ты не дебил-социопат раз смог закончить вуз. То есть само обучение в вузе не столь важно, работодателям важно отсеять совсем уж дебилов на подходе к собеседованию. Подумай, если челик не смог даже лениво сдать на трояки в лоу-энд вузике, то как он сможет быть ответственным и работать в команде?
>>473033 (OP) Что делать, если тематика геймдева манит, но когда дело подходит к конкретике, то дальше общих идей дело не уходит? Постом понимаешь, что если игра и получится, то будет неиграбельное говно без чего-либо интересного.
>>473754 Конечно кодеры не нужны, очнись. Если ты про Unity тред, я не слился, просто оппонент слишком туп для осознания элементарных вещей. Игры можно делать не зная языков программирования, используя конструкторы. Можно и программы и сайты делать, например на HiAsm, в котором уже используются: delphi, python, flatasm, freepascal, android и т.д. Для delphi даже какоие-то элементы (модули) есть для создание игр.
Помню показал одному программисту, который этим делом зарабатывает, какую игру можно сделать за час на конструкторе, он был не хило удивлён. В его понимании (и у многих как выяснялось) конструктор это что-то простое, типо прог для создание менюшек и слайдшоу, ну максимум с определённой механикой. А когда я экспортировал демку в андроид, а затем и в линукс специально для него, он начал копаться в коде, надеясь найти доказательство, что это всё хуёво работает, не оптимизировано. Вопросы стал задавать, можно сделать это, а можно так, в поисках невозможного.
>>473828 Да не, просто ты не можешь аргументированно парировать и тебе проще свести всё на личную неприязнь. Не можешь признать поражение вот и бугуртишь, знатно у тебя бомбит, лол.
ДЕваны, хочу сделать игру мечты, умею в 3дмоделинг, но не умею в кодинг и движки. Хочу сделать игрУ,, суть такова: короче генерируемый мир, геймплей типа дьябло - какой движок взять -юнити или анрела?
>>473846 Я делаю обычный проект. Любой поиск пути без многопоточности даст тебе просадку фпс. А так да, для собирания монеток квадратом больших мощностей не нужно, можно и на блюпринтах хуячить.
>>473847 >генерируемый мир Блядь, почему многие кодеры дрочат на эту хуйню, а затем и форсят. Хотят запилить универсальный способ не делать уровни в ручную, не платить левелдизайнеру, а потом на формумах пишут для повышения реиграбельности, типо так интереснее. Но ведь наоборот, если у игроков будут разные уровни им не о чем будет говорить, не было бы говнодотки (с фанатами) и киберспорта, что доказывает что генерация уровней в общем смысле неитересна.
>>473850 Не знаю, мне просто нравится одна поебень (зомбасайт), но к ней можно кучу фич приделать. Вот я и подумал - если я умею в текстурки и модельки, почему бы не наклепать тонну простеньких моделек, запилить анимацию - и не сделать с этого игру?
>>473843 >вот незадача-то Если точнее, это задача наоборот. Или, иными словами, обратная задача: Ты не нанимаешь программиста поработать на себя. Программист уже поработал и теперь при помощи покупки его аддонов ты выплачиваешь ему зарплату постфактум. мимо дизайнер, который не утверждал, что программисты не нужны вообще, а который утверждал, что программисты - служанки дизайнеров
>>473843 >Только этот аддон внезапно программисты написали, вот незадача-то. Это нормально. Программисты улучшают процесс разработки для не программистов. Это естественный процесс развития, так же как языки программирования.
Хочу запилить стратегию, некий аналог этих ваших травианов. Написать не проблема, проблема, что нужно всё это как-то сбалансировать, математически. Где у вас тут тред по теории игр?
>>473900 Живые игроки не подчиняются математическим законам. Ты можешь на формулах доказать, что вот эта обороняющаяся раса побеждает агрессивную ровно в 50% случаев, но среднестатистический василий хочет активно нагибать и доминировать, и поэтому эти сосут и никто их не возьмёт.
>>473910 Кинь соус, будь добр. Блядь, кто этот уебищный МОЕНТАЖИК)) делал? Нихуя не разобрать, что профессор вообще говорит, зато дохуя унылых смехуючик вставил, не поленился
>>473939 Точно не помню, 4 года уже прошло, примерно 3 часа. Ничего сложного, можно и быстрее справиться, если изначально знаешь как. Это первое и единственное что я сделал на юнити.
>Разные уровни >Не о чем будет говорить Но ведь можно сделать, например, при генерации террейна, статичную основу, на которую процеурный генератор будет навешивать разные типы эффектов. Будут получаться на первый взгляд разные местности, но с горой в середине и с пещерой справа.
>>473953 Долбаёб тут только ты. У левелдизайнера любые могут быть уровни. И имея виду генерацию уровней, конечно речь идёт о желании кодера сделать играбельные карты, с комнатами, дверьми, лутом, врагами, квестами, а не тупо карту для застройки. И вот очередной такой гений, сделав якобы уникальную генерацию ВСЕХ уровней, указывает это в списке достоинств игры, а потом не понимает почему её устанавливают меньше и запустив 2 раза удаляют.
>>473970 Еще раз. Нет ты долбаеб. Генерация уровней не отменяет работу левелдизайнера, а делает ее еще сложнее. И если от него (дизайна уровней и дизайнера) отказаться, то на выходе и получится неиграбельное говно. Если же подойти с умом и грамотно задизайнить каждый кусочек паззла, и то как они будут складываться вместе - получишь шедевр.
>>474058 Ты вообще читаешь посты, прочти внимательно. >И если от него (дизайна уровней и дизайнера) отказаться, то на выходе и получится неиграбельное говно. Именно про это я и пишу, пиздец ты обучаемый долбаёб.
Требуется мнение экспертов двача. Пилю по немногу игору про космоспруфоф не будет, управление мышью, летаем торгуем, грабим корованы. Собственно ломаю голову над управлением, пошаговость(как например в space rangers) или реалтайм с паузой и возможностью ускорить/замедлить время? Как будет более удобнее? Пока склоняюсь к второму варианту
>>474273 Лучше esp с цифровой подписью. >>474277 Ну, мы поклонники творчества Егора Летова. Понимаешь? Нет? Ну, ничего, посиди с годок в рид-онли - поймёшь.
>>474900 Когда начнешь выбирать язык, на котором писать, исходя из той технологии, которую собираешься использовать, тогда и будет "уже". А пока учить программировать.
>>474945 Это всего лишь более новый сорт указателей. Собственно, указатели пришли из функциональной парадигмы из старых времён, а ссылки сделали уже во времена ООП.
>>474945 Полез изучать вопрос в гугл, так как не сишник и обнаружил следующее: Указатели нужны для того, чтобы у тебя в разных участках кода определенные переменные брали значения из одной ячейки памяти. При этом получается, что как только ты в одном участке кода запишешь новое значение, тебе не надо будет вручную обновлять значения там, где тебе нужно, они уже автоматически обновились во всех тех местах.
Чот ковырнул ща godot 3, а туда кароч блупринты завезли. Чот я в растерянности. На одной стороне ладони профессиональный инструмент уеч, на другой стороне - любительский годо. Учитывая, что я не напишу игру ААА-класса, чаша весов неумолимо склоняется к годоту. Переубедите меня.
>>474965 Чтобы писать небольшие игры, которые не требуют 100Мб библиотек и 4 Гб оперативной памяти, но запускаются и хорошо работают в основном под Windows.
>>474979 Ебаться надо на том, что знаешь. Вот я например, не знаю ни того не другого движка, но помимо этого я не знают и ни того, ни другого языка. Поэтому мне, как дереводырке остаётся делать игору мечты в офисном пакете.
>>474979 Тут наоборот будет либо ебаться с Юнити, либо делать на Ренпае. Второй очевидно проще. Первый стоит осваивать если ты собираешься пилить что то большее чем просто новеллы.
>>475002 Это не шутка. Возьми например такое явление, как демосцена. Демщики, зная внутреннее устройство тридэ, делают демки, не уступающие по красоте современным игорам, и при этом демки умещаются на флоппи-дискету (основное условие демосценовских конкурсов). Одни демосценщики даже игору написали такого размера. Гугли KKrieger.
>>475009 С 3 версии завезли апи для поддержки любых языков. Сами разрабы годот нацелены двигаться в сторону с#, но со временем он будет поддерживать много языков.
>>475194 >завезли апи для поддержки любых языков Вот с этого места поподробнее. Могу я завезти в годо поддержку FPC? Пойду пока самостоятельно документацию погуглю.
>>475194 Ну gscript довольно неплох. Хотя бескостыльной возможности кодить на чем то другом по нормальному нет. Мне тот же Torque3D показался более интересным, на нем и сижу.
>>474967 А он живой? Я просто уже месяц как пытаюсь что-то сделать кроме туториалов (не очень активно, правда), и я так нихуя и не понял. Правда, это во втором, но, похоже, я мудак, что не стал разбираться, который качать. Опыта с чем-нибудь еще подобным нет, но говнокодить я сравнительно умею, велосипедные игры кое-как делал.
>>475442 Так его раньше и не было. Настоящий годо это не ниже версии 3.0 релизнувшейся недавно. Все что ниже - говно. Так что ты узнал о нем как раз вовремя. Все переходим в старый годо-тред, добьём его до бамплимита и перекатим с православной версией 3.0 в шапке. Начинается новая эра геймдевелопинга!
>>475446 Этот пидр не работает на моем любимом гробоноуте с сендиком. Как я вместо работы игоры делать буду? Лучше б дальше свой велодвижок допиливал (нет).
>>475471 И срутек тоже не работает, ага. Я же не ёбу даю, какие хуюнити? 2.1.8 работал, например. А до этого я тупо пилил велосипеды на FPC на работке (и не я один, судя по треду, такой хуйней маюсь).
>>475534 По сути тебе надо матчасть учить. Глобальная переменная это переменная, имеющая глобальную область видимости. Она может быть и указателем в том числе.
>>475832 Есть много других весьма неплохих движков(например Torque3d, LumixEngine, Urho3D, Intrinsic, ImperialGameEngine и многие другие), но готов ли ты ебаться без кучи гайдов/туторов другой вопрос
Всем привет.Меня зовут...А впрочем неважно как меня зовут.Суть такова.Я уже джва года играю в тундру.Меня там все устраивает кроме разработчиков.Они заняты какой-то хуйней вместо того чтобы реально улучшать игру.В частности они все никак не запилят кликабельные кокпиты.Я решил взять это дело в свои руки. Короче Я хочу сделать оверлей который будет запускаться стендалоном.Он должен получать информацию о положении камеры игрока в кокпите то есть проекцию взгляда игрока на текстуру.Если координаты курсора совпадают с координатами активного элемента то оверлеи меняет цвет курсора и выводит хинт какая это кнопка.Если в этот момент нажать кнопку действия то оверлей ее перехватывает и меняет на действие связанное с активным элементом.Сам по себе оверлей прозрачен и его открытие не сворачивает игру.Кто нить знает как это дело реализовать?
Написал диздок стратегии-менеджера (чисто окошки). Но понял, что из ЯП знаю максимум С++ на уровне быдлокода. Поискал конструкторы игр и нихуя не нашел. Какие у меня есть варианты?
>>476312 В годоте разве не пародия на питон? А игра даже не 2д, а 1д. Если играл в симулятор бомжа/программиста то это тоже самое но на два порядка сложней.
Здрасьте. Давно хотелось сделать игру, придумал историю, основную механику и дошло дело до реализации так сказать. Дело такое: игра для мобилки, рпг в необычном сеттинге, открытый мир состоящий из "комнат". Для реализации визуала мне бы хотелось использовать что попроще. Критерии - свечение. Как бы объяснить попроще. Локации хочу сделать в пространстве без пола и потолка, просто светящиеся объекты различных форм, а персонажи должны выглядеть как светлячки меняющие интенсивность света и по мере развития получающими дополнительные эффекты излучения, например просто светляк становится светляком с электрической аурой или горящий. Вообще хз как такое делать. Есть советы или предложения по этому поводу?
>>476320 В смысле что лучше использовать для разработки имею ввиду конечно. Мне чому то кажется что это шейдерные эффект, но я этого слова вообще боюсь.
>>476114 А какие вообще есть небольшие игровые движки? Мне интересны такие особенности: 1. Возможность загрузки из популярного 3D-формата, желательно поддержка bone animations 2. Работа с графом сцены 2а. Текстурки-шейдеры 2б. Raycast 3. Возможность прикрутить физический движок И САМОЕ ГЛАВНОЕ: ЛЕГКОВЕСНОСТЬ, ЧТОБЫ НЕ ВЫДАВАЛ ПОСЛЕ СБОРКИ 100МБ DLL КАК URHO
Хочу сделать игру. Какой движок брать чтобы игру забацать, чтобы в браузере и на мобилках норм было? Или под каждую платформу свой дивжок брать? Какие движки вообще выбрать? Есть какой-нибудь гайд для тупых? 1. Чnо нада: 2. Мультиплеер. 3. Буду использовать простенькое 2d с 3d еффектами. 4. В приоритете - чтобы без лагов при этом самом мультиплеере и 10-50 объектов в кадре, запускалось на донных смартах. Чо делать? У меня жопу рвет и руки потные становятся когда понимаю что придется сделать чтобы это говно работало.
>>476554 Причем тут три а? Ведь я написал что мне нужно. Быстрый движок для мобилок (айос(and/or)андроид) и неменее быстрый движок для браузера. Больше ничего. В идеале движок на андроид и айос должен быть на каком-нибудь компилируемом языке, чтобы не своровали, а в браузере я разберусь с обфускацией и кровавой защитой. Игра уровня агарио.
Господа, существует ли конструктор 2D тайловой песочницы с видом сбоку? Типа "собери свою террарию на коленке за 5 минут". Хочу попрототипировать и обкатать свою охуительную идею (tm), но делать с нуля, само собой, лениво.
>>476569 ВОУ! Это прям точтонужно! Какие подводные камни у него? Как я понял там много либ, есть какие-нибудь рекомендации?
>>476571 Смотря от заработка, тащемта. Если игру своруют быстро, то хуй что смогу сделать. А если нет - буду вкладываться в комерческайтайна и пилить под неё комерческайтайна. Потом может со стимом законтачусь, если дохуя успешным буду, тогда-то и настанет золотой век коммунизма.
>>476549 Unity. Он умеет компилировать и под iPad, и под Android, и под Винду, и под Linux, и под Smart TV даже кажется. Вообще компилятор универсальный, а под Windows и по 32, и по 64 разрядную компилирует.
>>476676 В таком случае не знаю даже. Ну ты ведь должен в чем-либо make'нуть APK'шник. Unity это позволяет реализовать. Daже чистый C#, хуй сможет зараз компильнуть под IOS. Хотя С - это IOS'ный вроде языктак вроде говорят. Unity просто спасет тебя от лишних костылей, которые ты по любому будешь городить, создавая игру на каком-нибудь голом IDE типо МVS 7.0 или Borland studio 5, или вовсе средствами Glscene в Delphi. Ну а платформа какая тебя интересует? Я просто реалтно новопю тебе. Я сощдал суену неболтшую като в юнити, игрока и препятствия. И тремя клмками мыши компилировал эту дроч чразу на Linux, windows (32), и Android. И везде эта программа заработала! Я те отвечаю. А Андрюша ещё и под поворот экрана подстпамвал интерфейс. Так как это реализовано по умолчанию уже.
>>476705 libgdx вполне позволяет собирать под все платформы и под хтмл5. Со сборкой разберусь, главное проблема - как обфусцировать/скомпилировать весь код чтобы не спиздили. И ты забыл таки что юнити не бесплатна. > Ну а платформа какая тебя интересует? В идеале - все. > Хотя С - это IOS'ный вроде языктак вроде говорят Гыгыгыыыыыыыыыыыы
>>476714 Сначала расскажи, кто будет твой код пиздить. И что в нем вообще такого классного, чтобы он представлял ценность? Йоба-машиное обучение что ли пишешь?
>>476739 > кто будет твой код пиздить Тысячи фирм которые делают это с начала времен. Чем больше открытого кода - тем быстрее игру пиздят. > И что в нем вообще такого классного, чтобы он представлял ценность? Йоба-машиное обучение что ли пишешь? Нет. Обычное говно, но чем больше конкурентов - тем меньше пользователей у меня.
>>476742 Самый простой способ саботировать работу конкурента - это слить ему часть своего кода. Пока они будут ебаться с твоим кодом, уже успеешь выпустить игру. Код не отделим от своего создателя как правило. В каждой игре свои фичи. Чужой код бесполезен. Вот если спиздять текстуры/модели, тогда да, обидно будет.
>>476745 >Вот если спиздять текстуры/модели, тогда да, обидно будет. Ну раз уж ты привел в пример часть кода, то и часть графона в одном стиле или тематике не сделает игру полноценной.
>>476754 Ну я не программист. Да, мышкой делаю игры, но приходится и код писать тоже. Зато у меня трезвый взгляд, ведь я не дорожу своим говнокодом. Просто не могу представить себе логику человека, который пиздит чужой код. Бля, да даже на ассет сторе столько готовый движков под игры от профессиональных команд за дешево, а тут нет, надо у Васяна декомпилировать игрушку и разбирать его код, который он под себя писал без комментариев.
>>476755 > Ну я не программист. А я пейшу и говнокод уже лет 8. > Зато у меня трезвый взгляд, У тебя взгляд человека который к выпуску приложений никого отношения не имеет.
Ребят, если вы нихуя не знаете, то не фантазируйте. Пиздится всё что можно спиздить. Декомпелируют всё что можно декомпелировать. Ищут любые уязивимости с целью конкуренции - завалил приложение на день = процент от дневного потока пользователей накатили твоё приложение. И так было всегда и везде.
>>476714 У тебя уязвимость 0-дня. Конкуренты уже спиздили твою идею через машину чтения чужих мыслей и уже во всю пилят твою игрулю. В следующий раз, чтобы утаить от них коммерческую тайну стоимостью миллионы долларов, надевай шапочку из фольги. И пеку тоже фольгой оберни.
>>476759 Не, ну если ты публикуешь какой-нибудь Flappy Birds, у которого сразу популярность и куча конкурентов хотят вкинуть свои клоны в кротчайшие сроки то да, тогда декомпилируют. Но что-то я не помню в /gd таких игор. Пикрелейтед - пример типичной местной инди-параши. Хочешь декомпилировать, спиздить код и свой клон публиковать?
>>476761 Двачую. Уязвимости в процах, посоны. Любое устройство на котором код свой набиваешь снабжено клавиатурным шпионом. ЦРУ все равно весь твой код видит.
>>476767 > Пикрелейтед - пример типичной местной инди-параши. Так нехуй мышкой в редакторах работать. Пора уже вылезти из школьного уровня. Если в /gd/ все мышкой работают неудивительно что такие знания у всех, лол.
>>476790 Как он узнает что его код спиздили? Для этого нужно будет декомпилить каждую первую игру и чекать ее код. И если встретит там cout << "vvedite vashe imya" то можно смело идти в суд.
Ахуенно важный анон с принципиально новым геймплеем в треде! Посаны, я придумал охуенно инновационный геймплей! Подскажите как обфусцировать код, чтоб его не декомпилировали? Суть инновации токова: играешь за батю (или за мамку, но только от третьего лица). В вашей тихой деревне все было спокойно, но вдруг с гор набижали домики деревянные и похитили твою дочку! Тебе удалось вырубить один из домиков (или твоему мужу, если играешь за мамку). Ты находишь в домике цепи управления, достаёшь из кабины домика орка-пилота и берешь управление домиком на себя! В нём ты идёшь в горы и проникаешь на базу Злого (в Его замок). После этого начинается нелинейный сюжет, в котором есть несколько концовок: 1. Можно скорраптиться, скорраптить дочку и встать на сторону зла! 2. Можно очень долго возиться на базе с побочными квестами и проебать момент, как скорраптят твою дочку. Гаме овер! 3. Уверенно подходишь все квесты, успеваешь по времени, сражаешься с Боссом и уезжаешь с дочкой в закат под блики догорающих руин замка.
>>476790 Лол, гарантирую что у меня даже "торговую марку" спиздят, не то что код и спрайты. Судиться по таким делам вообще бесполезно, ибо слушания могут растянуться на год. А нормас профит будет только первый год идти, игра же. И это без учета разных юрисдикций.
>>476834 Конечно-конечно. Конечно у меня. Успокойся главное и не отвечай на мои посты и не доказывай как ты дохуя прав, дебич. Ну или я перестану отвечать, как-то не подумал об этом, ололо.
>>476841 > а шизодаун оказывается я. Ну-ну. Ну а кто кроме шизодауна может пиздануть "С - это IOS'ный вроде язык", не знать про клонирование в маркетплейсах и не отличать авторские права и торговую марку? Помни об этом и не пиши больше хуйни.
Сап, думал как закончу если закончу, он пиздец сложный оказался первый свой проект, начну пилить маленькую инди-игру двумерную. Где можно поискать библиотеки, фреймворки и т.п. на пайтон? Пигейм ясное дело в 2018 не нужен.
>>476780 Какой манямирок, ты о чем? Ты думаешь, что твой гениальный кликер с фичами (чтобы отличаться от конкурентов) сподвигнет кого-нибудь на декомпиляцию? Зачем это делать, когда можно нанять десяток таких же макак как ты, и они за полгода просто и без задней мысли реализуют клон?
>>476877 > твой гениальный кликер с фичами Тебе никогда не пекло с того что другие люди пишут на коленке агарио, а ты только кликер выдумать спосбен?)))0
>>476889 Я не он, но мне припекает. Придумал сплав из кликера и шутера. Здесь, на нулевой тред висит. Хотя всегда мечтал придумывать оригинальные механики для рпг, пошаговых стратегий. Или искать баланс между ролевой составляющей и экшеном, или визуальную новеллу в виртуальной реальности заделать.
>>476893 Всё не так сложно с такими игорями. Просто чуть больше думать над подобным и подходить не с позиции гуманитария-художника, а использовать логику и статистику. Покрайней мере у меня так. промо на голом жс с канвасом собрало положительные отзывы, теперь вот о движке подумал, чобы прям заебись было
Сап гейдач, у меня есть несколько тупых вопросов: 1. Как фпс может быть больше, чем упс? Например, в Майнкрафте тик длится всего лишь 1/20 секунды, хотя игра не выглядит на 20фпс и в ней есть разница между 20 и 60 фпс. 2. Что будет, если проц не будет успевать обработать такт в нужное время? Можно предположить, что такт будет просто длится дольше, но что будет в мультиплеерных играх? А ещё же при этом и фпс просядет, но хуле, ведь за это вроде видеокарта отвечает. Вообще ебу, как сделана синхронизация жпу с цпу. 3. Как рисовать графику на сисярпе? Хочу сделать собственный 2д движок больше, чем саму игру, поэтому нахуй юнити. Ах да, я хэлловордщик, поэтому сильно не бейте.
>>476961 >хэлловордщик >Хочу сделать собственный 2д движок >тик длится всего лишь 1/20 секунды, хотя игра не выглядит на 20фпс и в ней есть разница между 20 и 60 фпс >нахуй юнити >не бейте Могу обоссать.
>>476963 А зачем? Ты не знаешь элементарных вещей, зато уже залупаешься на один из лучших современных движков и собираешься писать свой велосипед. Ну вперед, пиши.
>>476965 Я не говорю что юнити говно, мне просто интересно самому поебатся со всей этой хуйней. Ясен хуй, что мой движок будет пиздецки уебищным и все, что я хочу в нем сделать, это движение и примитивное взаимодействие разных тел в 2д.
Ладно, давайте проясним. Смогу ли я сделлать бабла, если запилю свою игру в первый раз? Могу моделить, знаю как пишется код, сел за UE. Допустим за месяц-полтора у меня уже будет инди игра, как мне вытянуть из неё бабосики по закону РФ?
>>477034 Гугли монетизация игры. В России скорей всего можно издавать через всякие буки хуюки и онлайн сервисы типо майлсру, естественно нужно как-то выходить на них.
>>477038 Лол, сейчас будет то, что гуглится: >Обычная продажа. Старый добрый способ, ничего особенного. Вы отправляете игру на продажу, кто-то даёт вам денег и получает возможность загрузки игры. Это относится как к самостоятельным продажам на своём сайте, так и к магазинам, таким как Steam. Какая же параша этот хаброхабр.
>>473033 (OP) Появилась возможность учиться в Scream School (2 года на геймдизайне очно). Стоит ли того, или лучше обучаться на классическом Computer Science в CПбГУ?
>>477078 Тебе выше пояснили. Попытаюсь сказать своими словами: в России можно продавать игры. Фундаментальных преград этому нет. Так что ты сначала игру запили, а потом решай проблемы по мере поступления.
>>477080 Выше не сказали. Там только способы как клянчить бабло у игроков. Преград нету, хорошо. Но где можно продавать? Как реализовать лицензирование? Создавать ООО или сотрудничать с компанией-издателем? Как?
>>477081 Продаешь посредством цифровой дистрибьюции в Стим/ГоГ'е. Для инди параши самое то. Если у тебя ААА+ проект, то еще прибавляется издатель который будет штамповать тебе физические копии дисков и барыжить за процент. Ну и придется в любом случае платить налоги(создавать ИП, и предоставлять в налоговую свои доходы за определенный период), на эту тему полно в тырнете статей. Гугли про монетизацию игр и вывод средств в России.
>>477092 >монетизацию игр Не гуглится. >вывод средств в России Для дистрибьюции в Стиме оформлять ИП надо? Ясное дело платить налог, но через какие инстанции?
>>477097 Ну смотри. Стим забирает 30% себе. Что бы избежать двойного налогообложения, ну что бы платить налоги только в своей стране нужно получить номер налогоплательщика США(это гугли уж сам, я не мать Тереза) И твой издатель это Габен с вальве. Потом ты получаешь свои деньги на счет в банке. И ты как бы можешь и не платить НДФЛ, но налоговая за жопу может и схватить, а оно тебе надо? Для выплат НДФЛ регать себя как юр.лицо не нужно, ну если ты конечно единственный в конторе. Если вас несколько и ты хочешь пилить зарплаты, кто сколько получит в процентах, тут уже придется ебаться со своей конторой.
>>477118 Обкириллился с тебя. >>477112 Спасибо, чекну. >>477111 Так надо платить 13% или нет то? По закону то деньги идут от Габена, так что получается со всем приходящим нужно платить налог, как если бы просто продавал что угодно. То есть как-то реализуется оплата по заявлению или что?
>>477123 >Обкириллился с тебя. Хочешь что бы за тебя искали? >Спасибо, чекну. Ты так же чекнул бы ссылки с гугла, по тем же запросам, в чем твоя проблема? Это раньше было мало инфы. Сейчас полно, на том же хабре переводы статей забугорных разрабов.
>>477146 Ладно, не буду кидать ссылки, хотя среди последних хабов были как раз не тему монетизации инди игр. Там даже удачный пример был, как писатели с самиздатом продвигают свои книги.
>>477158 То есть мне либо надо платить, либо не надо. Отлично придумали. А как узнать какая ставка у дохода на западе и не ниже ли она 13%? >>477170 Напишу в простейшей точечной графической библиотеке без GL одновременно обоссывая тебе ебало. >>477162 Благодарю за комплимент, м'сье Кирилл.
>>477174 >То есть мне либо надо платить, либо не надо. Отлично придумали. А как узнать какая ставка у дохода на западе и не ниже ли она 13%? Стим берет с тебя 30%. Остальное выводит каким тебе удобно образом, всю сумму. Ты платишь лишь fee (paypal/bank fee) С полученной суммы ты платишь лишь рашенский налог, то есть какое там у тебя ИП - фиксированная ставка или от доходов. Все.
>>477178 То есть с тех 30% он платит налог США или как? Получается если платит, то мне нихуя платить не надо рашенского налога по избежанию двойного налогооблажения.
>>477196 Лучше бы пояснил обязан ли я платить в США или только те 13% рашкинских, если получаю от Валва деньги. И платит ли соответственно Валв из 30% его.
>>477174 Лол. Себя обоссы. Ты сам ведь сеазал: "умею но хуево, только сел за UE и пр". Я те просто совет дал. Освой вывод на низком уровне. В играх понятно дело такое задротство не нужно, но эти знания полезны
>>477205 >обязан ли я платить в США или только те 13% рашкинских Чувак, ты реально не о том думаешь. Запилить игру чтобы её покупали - задача на годы. Оформить все по налогам - задача на пару недель. Послушай совета и думай о том чтобы игру хотели играть и покупать. Мимо с игарми в стиме
>>477205 Вальве забирает 30% себе за то что издает твою парашу в Стиме. Дальше ты платишь налоги с прибыли в России.(гугли НДФЛ ебаный по голове) Между рашкой и пендосией есть договоры об избежании двойного налогообложения, тоесть налоги для США ты НЕ платишь. Понятно?
Как пиарить свою игру на кикстартере? К концу лета уже выкатим бетку и думаем начинать сборы на кике. Отоме внка, если что Игр такого жанра на кике мало, только всякие эроге и яойная параша, так что свою нишу займем. А что с рекламой то? Только публики в вк и спам на форчонге, больше площадок для ноунеймов я не вижу. Еще тамблер, но там тоже сложно только на тегах вылезти, подписоты на основном блоге 300+, но они не по играм.
>>477277 Ты тупой? Из 100 писем, отправленным все интернет-ресурсам, у тебя лишь МИЗЕРНЫЙ шансы что твое ВН-говно кикстартнутое 1-2 осветят. И то, скорее всего, передумают.
>>477282 На бордах как раз есть смысл, лел. 99% аудитории блевотной бл, которая взлетела хуй пойми как. Сюжета нет, только задники более менее нормальные, саунда тоже нет.
Есть тут аноны, работающие в команде с друзьями и на голом энтузиазме (это важно)? Как вы заставляете/мотивируете коллег работать?
У меня в команде 2 друга, и оба все время находят какие-то левые отмазки (часть из которых правдива и убедительна, но я не думаю, что они занимают все их свободное время). Хотя странно, с учетом того, что первый друг сделал из моего первоначального говносюжета конфетку, а второй привнес в мой унылый сеттинг новизны. То есть они оба заинтересованы в проекте.
Вначале я полагался на их самостоятельность, но результатов это, конечно, не дало. Затем я подумал, что, возможно, они мечутся с идеями, поэтому давал им более четкие ТЗ, чтобы у них меньше времени уходило на посторонние мысли. Но и это мало чего дало, лишь пару эскизов фонов и ленивых спрайтов.
И вот недавно я решил устраивать еженедельные субботние слеты, где все делятся прогрессом за неделю (даже если его нет). Построил даже большую наглядную древовидную схему по каждым фичам, что будут в наших прототипах и демо-версии, и разбил все фичи по каждому человеку. Выделил им и себе те таски, которые нужно сделать к след. субботе и отпустил их.
Ну и, как ты уже наверное догадался, это тоже не сработало. Я дал им пару советов по самодисциплине а-ля выделять себе определенный кусок времени (полчаса примерно), когда ты, ни на что не отвлекаясь, даже на умирающую мать (образно говоря), сидишь и, сука, делаешь. И так каждый день. Потом это войдет в привычку, и заставлять себя уже не придется. Посмотрим, что из этого выйдет.
Если они и на этот раз по нулям будут, я уж и не знаю. Наверное, начать им напоминать выделять, собственно, себе эти полчаса.
Анон, что еще мне нужно сделать для эффективной работы и мотивирования? У меня исписано тысячи концептов, игра в целом технически уже продумана, и я сижу делаю тихонечно свои прототипы, но от ребят тоже нужна отдача, иначе потом они не нагонят, арта в игре довольно много, у меня стори-дривен игра.
P.S. Не надо предлагать самому учиться рисовать, искать других людей и прочее.
>>477320 >Не надо предлагать самому учиться рисовать А я всё таки предложу. Свою мотивацию в чужую голову не положишь. Твоя игра - ты и делай. Друзья уже помогли тебе. >первый друг сделал из моего первоначального говносюжета конфетку, а второй привнес в мой унылый сеттинг новизны Дальше ход за тобой. И запомни самое главное: Человек рождается в одиночестве и в одиночестве умирает. Друзья - это самообман с целью сбежать от одиночества.
>>477324 Я ненавидел каждую секунду из бесчисленного множества попыток научиться еще с детства. Дело даже не в банальном "это не мое", а в том, что меня сам процесс злит до такого охуения, что убивать хочется. Даже когда был какой-то прогресс, я просто ничего не чувствовал. Полная апатия.
Ну и типа по моим концептам игра должна быть не пикселеговном, а к тому времени, как я если даже и научусь рисовать нормально, все это уже будет не нужно ни мне самому, ни игрокам тем более.
Можно, конечно, говорить, что если игра хорошая, то графа не важна, но именно это утверждение рождает все больше и больше говна в сторах, потому что каждый думает, что его игра хорошая. Так что мне нужна хорошая графа, тем более, опять же, у меня игра такая. Обидно то, что мои ребята реально скилловые, и их талант зря пропадает (они оба не собирались работать в художественной сфере).
>>477323 На прошлом слете они даже сами попросили мне помочь с дисциплиной, уже даже не отмазывались. Возможно, у них действительно проблема в этом, у меня такое же было в ненавистном институте, когда просто дышать и осознавать свое пребывание там было противно. В любом случае, я бы так быстро не стал рубить на корню, я уверен, к ним можно найти подход. Опять же, рисовать сам я вряд ли научусь, как в плане скилла, так и в плане нежелания, а других таких я хуй найду. С мимокроками тоже пытался работать на энтузиазме, ничего из этого так же не вышло, то есть друзья-не друзья - роли не играет.
>>477329 Зато я за выходные 4 тикета закрыл, которые сам на себя и завел. Счас буду оптимизировать отрисовку орбит, много процессорного времени чот жрет.
>>477341 На самом деле почти все друзья хуёвые, а те кто не замечают этого, сами полная хуйня и их это устраивает. То есть если разделить людей на хуёвых и нормальных, хувых будет больше и поэтому они чувствую себя увереннее и называют это дружбой. Дружба не является чем-то позитивным, это просто сборище людей которые готовы оправдать друг-друга.
>>477361 А вот и мамкины психологи и мизантропы подъехали. Вас, наверное, обижали много в детстве. Реальная дружба - на 99% позитив. Если вы так не думаете, то у вас реальной дружбы попросту не было.
>>477370 >мамкины психолог >Вас, наверное, обижали много в детстве Вижу это ты мамкин психолог, сразу пытаешься навешать ярлыки.
Я же всё описал с точки зрения логики, а не эмоций. Например твоё утверждение >Если вы так не думаете, то у вас реальной дружбы попросту не было. Не имеет логического смысла, можно так же утверждать "если вы осуждаете наркоманов, значит сами не пробовали наркотики" или "если вы простив самоубийства, значит не пробовал" ну это крайние примеры, зато наглядные.
В понятиях дружба и любовь, есть те кто пользуется и те кем пользуются. Первым заебись, вторым не очень. Первые конечно будут защищать дружбу. Нормальный же человек давно это понял и осознал, что дружба это обоюдная ложь халявщика и глупца, вора и лоха.
Почему в АААААА играх ещё больше экономят на всём ? И каждую игру нанимают новых студентов подешевле и на время не на пол года год . Теряют исходники патчи идеи . Потом устанавливаешь моды ведь в игре не смогли выделить доп средства на отладки .
>>477320 Потому что сомневаются в твоей способности довести проект до конца. Особенно если нужно много контента и особенно, если игра с душой и не маячит перспектива быстро поднять на ней бабла. Я уже делаю игру больше полугода. Причем вовсе не рпг какую-нибудь, а куда проще.
>>477332 >Я ненавидел каждую секунду из бесчисленного множества попыток научиться еще с детства. Слушай лайфхак: учишься тому, что тебе интересно, зарабатываешь на этом, платишь эти деньги людям за то чтобы они делали то что тебе ненавистно.
А вот если тебе ВСЁ ненавистно и зарабатывать нечем - то ты ленивый мусор и давай-ка работать грузчиком\разносчиком для чего ты и был рожден
>>477377 >Я же всё описал с точки зрения логики Человек очень нелогичное и нерациональное животное, знаешь ли. Само появление разумного существа во вселенной по сути является нелогичным, так как оно нарушает естественный процесс течения материи и энергии. Социокультурные законы, по которым ты живешь построены далеко не на одной логике и практическом смысле, чувственное восприятие и эмоции также имеют большое место. >Нормальный же человек Ты для начала определись, что есть нормальный человек. А то ты у нас такой логик, а опускаешься до крайне субъективного понятия. Можешь этого не делать, вообще, крайне тупо использовать определение нормальности >В понятиях дружба и любовь, есть те кто пользуется и те кем пользуются. Первым заебись, вторым не очень. Первые конечно будут защищать дружбу. Дискретность мышления и юношеский максимализм с возрастом пройдут. По себе сужу. Сам жил с такой системой ценностей до 18 лет.
>>477391 >ВСЁ ненавистно и зарабатывать нечем - то ты ленивый мусор и давай-ка работать грузчиком\разносчиком А если грузчиком/разносчиком тоже ненавистно?
>>477351 >Как легко и просто хотя бы примерно оценить сколько денег можно заработать на своей игре до того как ее сделал? Открываем стим, полный список инди игр. Сортируем по обзорам, если 25 игр на страницу, получается примерно 692 страницы. Открываем середину списка, 346-ую страницу помня что игры отсортированы по обзорам, читай по успешности. Берем несколько названий с этой 346-ой страницы и считаем их средними инди-играми.
Далее считаем обзоры. (В обзорах открыть Тип покупки: Покупки в Стим\Другие) Смотрим сколько у игры обзоров от ключей - так примерно получаем соотношение реальных покупок к розданным ключам. Запоминая это соотношение идем на стимспай и смотрим количество овнеров игры. Применяем наш процент и получаем реальные покупки. Тут уже можно вычислять сколько игра дала прибыли: помним что основные продажи в период скидок, то есть делим цену на 2 или 3, помним что 30% валву и хх% налогами. В итоге получаем что средняя игра в Стиме приносит около 200-500 долларов чистыми.
Окупает ли это несколько месяцев разработки, думай сам. Сможешь ты жить на 300 баксов несколько месяцев - значит норм.
Все игры не имеют множества отзывов от ключей. Все стоят около 5 баксов и, судя по типам обзоров, продались более чем 1000 копий. Где тут 200-300 баксов?
>>477396 >Окупает ли это несколько месяцев разработки, думай сам. Сможешь ты жить на 300 баксов несколько месяцев - значит норм. Почему тогда стим завален этими играми? Это же должно быть прибыльно на столько, чтобы работать несколько месяцев над игрой.
>>477386 Я им до этого еще прототипы хуярил вполне наглядные на кубиках и говне, плюс тыщи страниц всякой документации, в которых и референсов дохуя, и много фичей описано минимум на уровне псевдокода. Они все это читали. Сомневаюсь, что дело в их сомнениях во мне.
Платить - это самый рациональный путь, но мне он сейчас тупо недоступен, хотя позже, конечно, будут небольшие стимулирующие выплаты. Так что ты тут мне Америку не открыл, я прекрасно понимаю, что на энтузиазме долго не протянуть.
>>477391 Что я собсна и делаю. Пока, правда, не работаю, но скоро буду.
>>477392 >Дискретность мышления и юношеский максимализм с возрастом пройдут. По себе сужу. Сам жил с такой системой ценностей до 18 лет. В чем же тут максимализм юношеский, и мне давно не 18. Просто осознай, что в основном дружба это потребительское явления, как и много другое. Любой снайпер это сделает за 2тыщи баксов, что ты мечтаешь об облаках каких-то.
>>477412 Хех, у меня и геймплей отлажен более-менее и 3д-модели готовы с текстурами и десятки анимаций, и ЮИ примитивный есть с менюшкой настроек игры, сценарий есть. И тем не менее, игра не готова и есть сомнения, смогу ли закончить. Прототип и куча бумажек не значат ничего. Только когда есть полностью работающая механика, предоставляющая игровой опыт, и все основные ассеты графики, формирующие стиль игры, тогда появляется шанс закончить. Если всего этого нет, то шанс меньше процента.
>>477320 Попробуй порезать игру по максимуму, чтобы самый сок остался. Сократи количество документации, опиши какая охуенная игра получится. И поставь сроки для выполнения задач. Обозримые и понятные цели дают некоторое воодушевление к работе. Ну а сам успех дарит положительное закрепление.
Ну и поговори напрямую почему они не делают, спроси что делают вместо этого, какая у них мотивация. Честный разговор обычно дает больше профита, чем какие-то косвенные манипуляции.
>>477410 >Все игры не имеют множества отзывов от ключей. Еще учитывай что взяв игру за ключи игроки менее охотно оставляют отзывы. Хз почему но так было с моими когда продавал их через ключе-бандлы. Поэтому если там 6к овнеров по стимспаю а покупок может быть меньше пары сотен.
>Что-то у меня иначе получилось. Аниме и сиськи убойное сочетание, там прибыльность конечно выше чем в среднем.
>>477411 >Почему тогда стим завален этими играми? Это же должно быть прибыльно Да откуда я знаю. Я вон вышел сегодня в магазин а двор завален таджиками которые снег убирают. Наверно прибыльное дело снег убирать.
>>477413 Было >, что дружба это обоюдная ложь халявщика и глупца, вора и лоха. Стало >Просто осознай, что в основном дружба это потребительское явления Видишь, уже гораздо мягче высказываешься. Может рано или поздно встретишь человека близкого тебе по духу и интересам, с которым просто приятно находиться рядом, и ты изменишь своё мнение. >В чем же тут максимализм юношеский Я не просто так это сказал. Обычно так бескомпромиссно смотрят на проблему либо люди с малым количеством опыта, либо с одним лишь отрицательным. Судя по всему, в дружбе у тебя был только отрицательный опыт.
>>477416 Я знаю. И собсна основную механику я давно обрисовал и показал на говне и палках, а вот эти твои основные ассеты графики я собсна и не могу выудить из них, хотя казалось бы, уже нет ничего, что мешает им фантазировать и скетчить.
То, что закончить смогу, знаю наперед, потому что жанр простой, и ничего сверхъестественного я там не изобретаю, а все время трястись и оценивать себя ниже реального уровня тоже плохая крайность. На данном этапе тут главное уже не какие-то скиллы и знания, а тупо упорство и готовность закончить до конца.
>>477419 Изначально я вообще хотел делать игру в другом жанре, но решил сделать в более простом, потому что тогда у них было бы пиздец как много работы. Более того, я обозначил, что сейчас только прототипируем, то есть над качеством париться не нужно, просто тупо делайте, чтобы влиться в процесс и все это было менее болезненно. Хоть говняные ассеты, но свои, и чтобы никто из команды не простаивал и не ждал других.
Более того - я даже прототип разбил на штук 5 подпрототипов, к каждому из которых четко обозначил доступный для понимания и прикидывания объема таск. Да и документацию я никогда им не впихивал насильно, что им нужно для работы и может быть интересно, я показывал, остальное только в моей юрисдикции.
Если и этого не достаточно для более понятной структуризации, то я уж и не знаю, что еще тут сделать можно.
Насчет поговорить напрямую - ну говорил, они себя обкладывают трехэтажным матом, что подводят меня, но подвижек от этого больше не становится. Один из них жаловался на сбитый режим, потому что пересиживает по ночам, второй прошлую неделю готовился к празднованию 14 февраля со своей девушкой. Я не люблю сразу думать в пессимистичном ключе, поэтому не думаю, что они там пытаются как-то юлить и прочее - мы с ними очень дружны, и любые предъявы мы всегда говорили друг другу в лицо без прикрас, поэтому, если бы они не хотели всем этим заниматься, они бы уже давно сказали мне об этом. Поэтому, мне кажется, что дело тупо в самодисциплине, которой у простых ребят неоткуда взяться (что странно, потому что оба рисуют с детства, а это пиздец какой геморный процесс).
>>477454 Больше похоже, что они "не на том месте", занимаются не тем, чем хотят. Т.е. вроде бы неплохо было бы сделать игру, но вообще-то мотивации прямой нету (мб к конкретно этому проекту; не знаю насколько они помогли тебе в сюжете и сеттинге, но помогать, не углубляясь, все-таки проще, чем тащить полностью проект). Или они сами не осознали чего хотят. Мб ты слишком давишь их своей любовью и заботой, и они чувствуют, что должны тебе чем-то, но условия жизни и личные цели вступают в противоречие с этим. Поэтому возможно стоит отпустить их. Либо дать больше свободы и не мозолить мозг просьбами, либо вообще расстаться с тем, кого тяготит это действо. И все-таки даже если друзья друг другу открыто говорят предъявы, то чисто из-за вежливости все равно не очень приятно выходить из дела, делая как бы "подставу". Алсо, для творческих личностейтм слово самодисциплина вообще может восприниматься довольно болезненно, так что на этом лучше не акцентироваться, мне кажется. В общем, как минимум здравым решением будет попридержать коней, и дать им самим подумать.
>>477446 >>477448 Не, посоны, возможно все так и обстоит, как вы говорите. Выкладываешь игру в стор, с доступом к миллионам игроков по всему миру, а продаешь ее сотне-другой идиотов, которые просто захотели набрать побольше игр в свой аккаунт или выбить карточки. А возможно также, что вам не нравится усиление конкуренции на стиме и вы решили как-нибудь отвадить новичков от стима. Пусть лучше для гейфона приложухи клепают, черти.
>>477450 Да всё логично, друг в потенциале может быть только предателем, и степень такого исхода полностью зависит от твоего доверия к другу. Может я не встречал настоящих друзей, но я так же не видел примеров в жизни, спроси у любого "были ли у них предатели друзья?" конечно ответят они, а те кто скажут нет, просто побояться признаться в этом, скажут "ну они не были друзьями". И не нужно путать потребительские отношения с дружбой, например соучастники преступления не друзья, муж с женой которые живут вместе только из за ребёнка не друзья, солдаты в бою не друзья, все они вынуждены находить общий язык, и каждый из их видит свою выгоду. Пройдёт время и они предадут друг-друга. Дружба - это хуйня.
>>477467 Сюжет первый друг перелопатил знатно, поменял несколько характеров персонажей, перестроил сценарий так, что стало все более логично и последовательно. Не знаю, насколько это глубоко, но если он это сделал, прочитав перед этим пару док-файлов в 10 страниц, то, я думаю, все-таки ему это было интересно).
Второй скорее просто предложил внести новый элемент в сеттинг, но когда я согласился, он сразу загорелся и начал сыпать обоснованиями и другими идеями. Тут не знаю, но заинтересован он точно. Он до этого работал несколько месяцев в игровой индустрии, но сбежал оттуда, как он сказал, как из рассадника чумы. Но говорит, что хочет работать над играми, так что ему больше ничего не остается, как пилить инди для души.
Когда я спрашивал у первого, чего он хочет достичь в жизни, он сказал, что хочет стать автором своего графического романа. Я ему предложил компромисс - мы сможем сделать это по мотивам нашей игры (он собсна поэтому и перелопатил мой сюжет) в виде визуальной новеллы, а сначала сделаем часть сюжета в виде игры более простого жанра, где он также сможет воплотить свои идеи. Он согласился. Про второго уже написал.
Хотя твоя догадка насчет "задавил заботой" меня немного пугает, потому что действительно может быть причиной всего этого. Проблема усугубляется тем, что я до этого их уже "отпускал" - по сути первые таски я начал давать около полугода назад. И до сих пор все, что у них наработалось - это несколько черновых вариантов айдл-спрайтов и эскизов фонов, причем это все был на бумаге. Вот кстати да, у них в софте не очень комфортно работать получается, они оба "академики", один пейзажист, другой портретист.
>>477472 Так хорошо начал рассуждать, а потом >Дружба - это хуйня. Ну что за тупой нигилизм. С нескольких сторон сторон надо рассматривать проблему. Ничего абсолютного и однозначного не бывает. Я, честно, спорить устал. Для меня реальная любовь и дружба - явления по большей части позитивные и конструктивные, так как я основываюсь на своём опыте, для тебя - хуйня, у тебя другой опыт. Просто не надо своё имхо за абсолютно правильное мнение в треде выставлять. Повода для спора не будет.
>>477454 Возможно, твоя механика не настолько крутая и оригинальная, чтобы вау-эффект создавать и твоим напарникам была кайфово даже в прототип из кубов играть. Это распространенная ошибка. Ну а то, что выбрал жанр, в котором все графические ассеты зависят от твоих партнеров - сам дурак. Мудрецы начинают в игроделе с пинг-понга и 3-в-ряд. Что за жанр-то хоть?
>Один из них жаловался на сбитый режим, потому что пересиживает по ночам, второй прошлую неделю готовился к празднованию 14 февраля со своей девушкой. Лол, какая еще работа по ночам, какая еще девушка? Потому может дело и не продвигается. Уж не собрались ли вы очередную игру мечты ночами после работы пилить? Геймдев - это твоя работа, геймдев - это твоя девушка. Я ради геймдева бросил престижную работу и плюнул на карьеру, в Макдаке работал для поддержания штанов. Всю свою жизнь перелапатил и заточил под одну цель: заработать $500 в стиме на продаже своей игры.
>>477489 >Так хорошо начал рассуждать, а потом >Ну что за тупой нигилизм Это не нигилизм, а логический вывод. Есть деловые отношения. А дружба и прочая хуерга - это пристанище хитрых бездарей и паразитов, которые пользуются благами добрых и наивных людей. Видимо ты и есть такой "друг" который пользуется и предаёт, вот и пытаешься защитить это понятие, без основательно и не аргументируя. А опыт хуёпыт неизвестно какой у тебя, ты можешь пиздеть всё. Это не спор, а скорее очередное утверждение моей правоты.
Руководил гильдой из 300 рыл в ВоВ много лет. И мелкокланами в линейке тоже. Думаю что понял что-то про энтузиазм.
Так вот. Никто нихуя не будет делать, если ему это не интересно. Если ты не можешь игроку игроделу предложить какой-то лут или привилегии денег, он будет делать что-то, только по своей воле. Хоть ты тресни. Потому что это для него НЕ РАБОТА. Смирись.
Хочешь, чтобы дело делалось - ИЩИ ЛЮДЕЙ. Ищи тех, кому будет интересно. Найдёшь - они сами тебя подгонять будут, мотивировать и говорить, что ты тормозишь и задерживаешь всю команду. Когда их энтузиазм перегорит - ИЩИ СЛЕДУЮЩИХ. И только так ТВОЁ дело будет продвигаться на энтузиазме других людей.
Либо нанимай/подписывай контракт на будущую прибыль/делай всё от тебя зависящее, чтобы это стало для них РАБОТОЙ.
>>477515 Какие голословные обвинения в паразитизме и любви к халяве. Откуда такая уверенность, что анон только спит и видит, как бы использовать бесплатную раб силу друзей, а захапать себе всю прибыль с продаж? Обычно, вообще-то, заранее договариваются о долях в проекте. Ну и никто никого насильно работать не заставляет же. Вообще, такого дурачка, чьими благами пользуются еще поискать надо. Обычно люди всегда помогают тем, чем им самим не жалко, что от них не убудет.
>>477540 >Зачем тогда господь-боженька хуйнул мне скил моделинга и пейсательства? Очевидно же, это испытание твоей души и веры в геймдев. После смерти бог тебе скажет: вот ты всю жизнь говнокодил, а мод бы игры делать.
>>477545 Я не собираюсь каких-то ещё васянов подключать. Собираюсь пилить не то чтобы уж сложное и чтобы с душой. Если с душой, то можно идти на патреон
>>477539 Разве речь об анонах. Я знаю тут бывают талантливые и способные аноны, которым я не раз об этом писал и может даже помог чем-то. Но это не связано с дружбой.
>>477573 >Как? Сначала в блендере, потом в гимпе, потом снова в блендере, затем в уеч, из уеча в вижуал студию. Там немного, потом снова в блендер и в гимп в отдельном окне. На этом этапе тебе понадобится ворлдмашин, а может быть и нет. Потом опять в уеч, а после этого в гугл, затем в гимп, и снова в уеч. Затем идёшь в мэйкхуман, оттуда почти сразу в интернеты. Потом опять. Потом из мейкхумана в блендер. Там немношк. Потом опять в уеч и вот тут уже вижуал студию не закрываешь, ибо переключаешься часто. Потом кофе-кофе-чай-печеньки. Хуяк-хуяк - игра готова!
>>477500 Ой ну вот не надо. Вау-эффекта в играх нет последние несколько лет, и ничего, все еще делают, только облачают во все более красивые словечки, чтобы недалекие продолжали клевать. Главное - знать, для кого ты делаешь игру и чтобы в команде разделяли уверенность в том, что она зайдет этим людям. Желательно, чтобы еще и сами любили играть в подобного рода игры. Все это я предумсотрел, я не настолько неосведомленный. В любом случае, чисто на словах основные фичи моей игры никого особо не заинтересуют. Но вживую - совсем другой эффект, проверенно на похожей игре.
Насчет времени - для полного релиза мы все действительно должны будем все побросать. Но у нас пока цель демо-версия, а она делается довольно быстро, потому что львиная доля времени - это не архитектура и код, а тупо контент, которого в демо-версии у нас будет совсем немного. Но к моменту выпуска демки они там уже сами с мотивацией и дисциплиной разберутся.
>>477528 Ты б хоть пометил меня, как того, кому отвечаешь. Ты прав, но по тому, что я знаю про своих ребят, у них все равно будущее связано с графикой. Так что им нет смысла противиться практиковаться и качать скиллы в будущей РАБОТЕ. Здесь, как мне кажется, просто проблема в самодисциплине, поскольку одному нужно ухаживать за бабкой-инвалидом, а второй заканчивает магу в вузе, а потом съебывает в армию.
Но если в ближайшие дни подвижек не будет, то я поставлю просто вопрос ребром, и возможно выужу из них настоящие причины. Если это будет значить, что они отвалятся, то я честно хз че делать буду. Без нормального графена мои прототипы будут смотреться блекло, несмотря на глубину механик, хотя играться будет конечно бодро. А как на это голое недоразумение я должен буду искать других людей - хуй знает. Сколько я ни читаю форумы Кириллов по типу гейдев.сру, ни разу на даже пиздатую идею без графена, пусть даже с прототипом, художники не клевали. Тем более бесплатно.
>>477578 Не пугай человека, все проще. Открываешь кодеблоки и пишешь движок. Через год открываешь гимп и блендер, моделишь. Всё, еще год и будет технодемка.
>>477583 >Вау-эффекта в играх нет последние несколько лет Как нет? Какой нибудь Fez даже на стадии прототипа сразу дает мощный вау-эффект, настолько, что разрабу задонатили на его игру. Выкладывай сюда свой прототип. Анон трезво глянет и оценит.
>>473033 (OP) Насколько будет востребованна игра-продолжение механик героев меча и магии 2,3 и 5? Упор планируется на шахматную часть и онлайн-баталии (вообще, полностью онлайн)
Дварфоеб, чо как там у тебя? Есть прогресс? Показывай. Я прокрастинирую уже недели две с покемонами своими. Ну, как прокрастинирую, переезд у меня, жена рожает, вот это все
Сап, gd. Я - ньюфаг. Хочу запилить свою стратегию с картой, поделенную на тайлы (как в Цивке). Для каждого тайла должен быть соответствующий меш или это делается как-то более по-хитрому (например, склеить их между собой)?
2.5 недели назад постил в субшоту >>472341 С тех пор прогресса мало. Последние 2 недели вообще к исходникам не прикасался. В субботу пробила мотивация, добавил абстракцию статических сущностей, сделал производное от неё деревце. Теперь надо упорядочить отрисовку сущностей по y-координате, думаю, как сделать это наименее ресурсозатратно. Также добавил несколько видов руд.
>>477858 Смотря, что ты имеешь в виду. У сущностей всё тривиально. Каждая сущность имеет свою ссылку на спрайт. С картой чуток сложнее. Карта - матрица из id тайлов, параллельно существует список, где каждому id соответствует свой класс с набором параметров. Среди этих параметров есть x и y координаты тайла. Вот как в коде приблизительно выглядит получение координат.
id = GetTileIDinPosition(x,y); //x, y - координаты тайла на матрице sprite_x = TileList.get(id).sprite_x; sprite_y = TileList.get(id).sprite_y;
>>477854 Слушай, давеча как раз читал статейку по твоей проблеме(она у гамака на глагне в приложении), ну типа как уйти от "-y", если ты понимаешь о чем я, показалась очень крутой, она конечно гамак-специфик, но идея применима и вовне. Вот ссыль: https://www.yoyogames.com/blog/458/z-tilting-shader-based-2-5d-depth-sorting Ты молодец, не забивай.
>>477866 Я немного не так спросил, имел в виду как связываешь ассет спрайта с итемом. Типо создаешь итем дерева и как он узнаёт какой именно ассет ему загрузить? Спрашиваю потому что я не придумал ничего лучше, чем каждому ассету спрайта назначить понятное имя (tree.png, например) и явно его указывать при создании итема, чтобы он загрузил ассет с этим именем. По моему это какая то хуйня, может ты как то лучше сделал.
>>477878 Если что, я не на юньке работаю, да и вообще не на готовом движке, поэтому в терминологии не разбираюсь. Спрайт у меня загружается один раз в моём менеджере спрайтов, дальше я просто передаю адрес этого спрайта в конструктор экземпляра класса дерева.
>>477868 Спасибо. Пробежался по статье, понял, что нужен z-буффер. В моём фрейме это означает - ебаться с opengl. Может когда-нибудь руки дойдут. Пока попробую сортировку по -y с небольшими модификациями.
Как дела в индустрии, если вкатываться в качестве наемного программиста? Судя по hh.ru вакансий unity-программеров не очень много. И платят им меньше чем среднему программеру?
Привет почаны. Дайте совет как лучше пространство использовать. Инфы много, уровней много будет, а слишком большой скролл вью тоже как-то не очень хочется. Будет ли хорошим решением инфу по каждому строению по отдельным страницам распихать?
Привет, Антош. Подскажи, есть ли такой софт с помощью которого можно определять минимальные и рекомендуемые требования для своего говноподелия? Допустим, чтобы погоняв игру, я имел отчет сколько минимум от проца ей надо, от видюхи, сколько памяти она жрет, в какие моменты она наиболее пожорлива и происходит падеж фпс или фризы. Вот это вот все.
Какой жанр аркадный сейчас популярен? Собираюсь пилить РПГ, но на неё нужно много работы, когда допилю уже будет куча контента и только одна игра. Так что собираюсь как-то запихать какое-то определённое количество наработок во что-нибудь по-проще, чтоб иметь какую-то базу и иметь какой-то навар и рекламу. Типо дефолтный шутер запилить вообще не вариант, такого добра сотни. Так что сейчас только появилось и может быть востребовано?
>>477988 >>478019 Он намекал тебе на то, чтобы ты не выебывался словечками типа "компонентная система". Тебе дали решение, а тебе непонятно, лол. Делаешь у своего компонента потомок в котором хранишь статы. Делаешь интерфейс, по которому обращаешься к статам. В процессе игры бафаешь и дебафаешь статы через этот интерфейс.
>>478101 ооп-дебил, умные разрабочики делают contiguous memory, обмен сообщениями, а ты потомки компонентов плодишь. ебать ты дебилоид, даже подгорело мне.
После пары лет тыркания в юнити и годоты понял, что нихуя не шарю в геймдеве. Как создавать что-то работающее? Есть faq'и по пошаговому созданию простеньких(но сложных лол) игр?
>>478231 Дрочеш по книжкам чистоту кода и алгоритмы, разбиваешь свои идеи на структурированные блок-схемы, выработай ооп-мышление, остальное само придет
>>477976 Ни разу на этой доске не видел человека практикующего екс. Компетентности местных кириллов хватает разве что только на > не вызывай GetComponent в апдейте
>>477976 Каждый из них - Entity. Ты делаешь компонент типа OwnerLink, указывающий кому эта энтитя принадлежит. Потом собираешь их все по этому ключу и считаешь. Вообще ECS очень похожи на БД с SQL, похожие подходы работают на ОК.
Котаны, начал пилить 3д игоря, объебался туториалами с сиджипирса недельку, наебашил чара в мае, ебанул ему риг, подрубил хуманика, есть возможность ретаргетнуть любую анимацию между хуманоидами - всё бы заебися было бы, но блять я ебаный час искал как даун где скачать анимации бесплатно без смс для ретаргетинга. Какого хуя ригов к поням навалом - под соусом азазаза я наебашил чара и риг, теперь можете анимировать заебися сами! Сука, я в рот ебал анимировать, меня заебал моделинг и ебаное протаскивание скелета уже в край сука, анимация - это же еще джва месяца туториалов и дроча, какого хуя??? Горю прост.
Короче, где скачать анимированных хуманов для ретаргетинга в мое говно?
>>478299 Качни nifscope и напизди анимаций из МОДОВ к Скайриму. Базарю, беспроигрышный вариант: большинство модов со свободными лицензиями, но даже если и что-как, моддеры это не Тодд, они не доебутся.
>>478280 > дискуссии В том то и дело, что пиздеть все готовы, а как появился вопрос реализации какой то тривиальной хуйни так никто не знает что делать.
>>478105 Оптимизации под конкретное железно - это грязные хаки. Основывать на хаках дизайн - это идиотизм. Не делай так. Дизайн должен быть правильным.
>>478283 А, ты про это ECS. Это анти-паттерн. Не делай так. Используй behaviour'ы.
>>478347 Я имел ввиду процедурный ECS. Когда у тебя есть структуры данных, которые ты изменяешь в процедурах. Настоящий ООП ECS - это как в юнити. Ты моделируешь проблему посредством объектов с поведениями. Это намного натуральнее и проще. Программы получаются элегантными и простыми.
>>478349 "Объекты с поведением" - это обычный ООП. Чисто процедурные реализации - не встречал нигде. Системы обычно реализуют в виде классов, которые обрабатывают определенные компоненты. В юнити не особо вникал, но по-моему там примитивная реализация ECS, которая пытается оставить и ООП подходы (не просто классы, а именно подходы), и при этом задействовать компоненты. Компоненты - хорошо, но такой подход не использует всю мощь ECS в плане гибкости, модульности и оптимизации.
>>478355 >Системы обычно реализуют в виде классов, которые обрабатывают определенные компоненты. Наличие классов не означает ООП. В ООП ты отправляешь объекту сообщение и он выполняет какое-то поведение. В процедурной программе ты выполняешь процедуру, которая читает и записывает данные из структур. Какая разница где у тебя процедура?
>>478357 Ну окей, только ООП не определяется сообщениями. Сообщения можно рассматривать как один из паттернов ООП. И твой вариант ECS получается тоже можно назвать "процедурным", если исходить из твоих слов.
>>478358 Да и какая разница противоречит или нет? Суть не в этом. ООП - не единственный вариант реализации программ, и уж тем более не является единственно верным. ООП - не серебрянная пуля.
>>478346 >contiguous memory >Оптимизации под конкретное железно ??? Кэш уже лет 30 как используется в процах. Сокращение количества промахов кэша - стандартная практика оптимизации всяких высокопроизводительных приложений и не только.
>>478359 >только ООП не определяется сообщениями Вообще-то, ООП определяется наследованием, инкапсуляцией и полиморфизмом. > паттерны ООП Фейспалм. Шаблоны проектирования вообще от программирования не зависят. Шаблоны проектирования относятся (кто бы мог подумать!) к проектированию, блядь! И могут использоваться как в программировании, так и в других отраслях народного хозяйства. И животноводства!
>>478401 Я на работке. Капчую с целерона 20-летней давности. Не могу игоры делать сейчас, аж припекает. Ломка шопиздец! Остаётся только ньюфагам пояснять за их долбоебизм весь рабочий день.
>>478403 Я пробовал писать код в блокноте, а вечером копипастить его в движок, но по памяти получается с горой ошибок и правка кода получается дольше, чем набор нового кода сразу в движке. Остаётся заниматься гейм-девелоперским евангелизмом: пояснять нубам основы кодинга, паттернинга, моделинга.
>>478407 Твоя мысль валидна только в том случае, если ты пишешь простенький платформер без механик. Проект нормального размера нереально удержать в голове целиком. Поэтому нормальные пацаны используют ООП.
>>478413 Я отвечу. Делаешь на своей пеке игору, чтоб не тормозила на максималках. Затем свой конфиг ставишь в минимальные. Затем конфиг, который ты хочешь, но денех еще нет записываешь в рекомендуемые.
>>477976 >Как в компонентной системе (ecs) делать баффы/пауерапы/дебаффы? Погуглил за тебя ECS, ибо ты-то уверен, что знаешь, что такое ECS и сам бы гуглить не стал. И готов ответить на твой вопрос: >каждый объект в сцене игры является сущностью (например, враги, пули, транспортные средства и т. Д.). Каждый объект состоит из одного или нескольких компонентов, которые добавляют дополнительное поведение или функциональность. Так это же просто! Ты делаешь сущность "статы" для своей сущности "НПЦ", затем: >Общие подходы ECS очень совместимы и часто сочетаются с методами проектирования, ориентированными на данные Делаешь эту сущность "статы" хранилищем данных (собственно статов), неважно, список/коллекция или массив. Делаешь интерфейс для обращения к этим статам, неважно, функциональный или объектный. Затем добавляешь сущность "статы" как компонент к своим сущностям "НПЦ". Затем в игре обращаешься к сущности "НПЦ", если произошла коллизия с сущностью "заклинание" и передаёшь ей сообщение: "изменить значение стата ZDOROVIE на величину DEBAF".
>>478400 >Шаблоны проектирования Шаблоны проектирования - это передающиеся из поколения в поколения костыли, существование которых обусловлено недостаточной выразительностью языков, для которых они придуманы. Опять же, в 2018 это как бы common knowledge, но /gd на острие индустрии, конечно.
>>478428 Разработка софта так не работает. Ты выучил 15 лет назад полтора хайповых в то время костыля - и на этом твое развитие остановилось. А развитие индустрии не останавливалось. Хочешь оставать актуальным - учись. Ты можешь, конечно, продолжать зарабатывать и старыми навыками (некоторые и на коболе до сих пор поддерживают легаси и в ус не дуют), но когда ты при этом начинаешь заниматься каким-то евангелизмом, это выглядит в лучшем случае забавно.
>>478442 >но когда ты при этом начинаешь заниматься каким-то евангелизмом, это выглядит в лучшем случае забавно Ты его со мной перепутал. Евангелизмом занимаюсь я, а я-то как раз на острие топовых технологий. Со мной гугл-переводчик и википидия английская!
>>478434 Идиотский вопрос. Погугли, что такое ecs.
>>478438 Лисп - это изделие господина Маккарти, выпущенное в 1958 году. Его давно нет. Есть семейство языков программирования (как си-образные, только лиспообразные). В него входят, среди прочих: clojure, scheme, CL. Упор на ООП из этих троих идет только в последнем (и коммонлишповский ООП - это совсем не то, что в крестах и джаве). Just FYI.
>Всё равно на функциональных не напишешь игру. Скажи это Кармаку, насекомое. Впредь не пизди о том, в чем не шаришь.
>>478447 >Entity–component–system (ECS) is an architectural pattern that is mostly used in game development. An ECS follows the Composition over inheritance principle that allows greater flexibility in defining entities where every object in a game's scene is an entity (e.g. enemies, bullets, vehicles, etc.). Every Entity consists of one or more components which add additional behavior or functionality.
>Стратегия (англ. Strategy) — поведенческий шаблон проектирования, предназначенный для определения семейства алгоритмов, инкапсуляции каждого из них и обеспечения их взаимозаменяемости. Это позволяет выбирать алгоритм путём определения соответствующего класса. Шаблон Strategy позволяет менять выбранный алгоритм независимо от объектов-клиентов, которые его используют.
>>478450 Теперь прочитай статью полностью, прочитай еще одну статью, напиши свою реализацию ecs, напиши игру с использованием ecs. Если еще останутся вопросы - спрашивай.
Strategy - это просто костыль для языков, которые не поддерживают замыкания.
>>478443 Так, вот ты лично>>478454 > Достаточно просто упомянуть парадигму, которую вы предлагаете вместо ООП. Они уже неделю не могут предложить ничего, что они не предложат, мы с еще одним ооп-куном популярно и с пруфами показываем им, что они предлагают различные сорта ООП.
>>478457 Могу, но не буду. Я тут вообще-то мимо проходил, и вижу, что этот тред полностью оправдывает свое название, так что оставлю вас вариться далее в собственном соку.
>>478459 Перечитай пост полностью. Я не знаю, какие аргументы нужны человеку, всерьез утверждающему, что "ECS - это замыкание".
>>478467 OOP обычно противопоставляется только другой тип - функциональное программирование (Haskel, Rust) но это та еще смищная шутка. DoD, ECS - дизайн и подход, все часть OOP ну или выросло из него как факт.
Акулы геймдев индустрии, в особенности сценаристы, геймдизайнеры (ведущие, балансировщики, нарративные), музыканты и звукорежиссеры, сколько вы за свою работу берете?
Вскоре понадобится купить работу челиков по этим специальностям. Интересуют подробности в ценах и качестве.
>>478419 >Реально же ооп ограничивает мышление Лолблять. Мы в реальной жизни мыслим объектами и поведениями, а не структурами данных и процедурами. ООП не ограничивает мышление, а является способом наиболее натурально и просто выразить свои мысли на языке программирования.
>>478535 Если бы это было платиной, то программисты бы повсеместно писали красивые и простые программы. Но так как они пишут нечитаемое процедурное говнище, то, боюсь, это совсем не платина.
>>478540 Такое чувство, что ты не на мой пост отвечал. Под "платиной" я подразумевал наивное и идиотское представление о том, что объекты-де что-то там из реальной жизни моделируют. Такой точки зрения придерживаются только ньюфаги, которые прочитали пару тухлых книжек про ООП для чайников, но не имеют никакого опыта написания реальных программ.
>>478417 > и передаёшь ей сообщение: "изменить значение стата ZDOROVIE на величину DEBAF". У меня от тебя одел-кольцо-на-силу-одел-охуенную-шмотку-снял-кольцо-на-силу-diablo.jpg
>>478601 Конечно, зачем игры продвигать, лучше тихо в гадюшнике сидеть. Он же этот пидор жить мне не дает. Только вот сажусь игру делать и сразу бац(!) он мне все помешал. Вот жеж!
>>478604 >I believe that for an experienced developer (programmer) Xenko is already a viable engine for a commercial game. The underlying engine architecture and API are fantastic, I absolutely love it. I have used Unity for a long time, and Xenko is far superior in terms of software development. Xenko has, for my use, been far more performant and stable than Unity.
Может быть есть сравнения где? Кроме того что комьюнити слабое ничего не нашёл.
>>478609 >>478611 Сначала им утка не нравится, потом им мод не нравится, потом им ОП перврого твг не нравится. А потом проводят январский конкурс из говна и палок. Надо их самих репортить пока всех остальных не перестреляли.
>>478621 За весь этот /po/рашный сленг и обзывалки по-хорошему надо гнать с доски сраным веником. Хотите просраться - идите в /b/ или на поршау, нахуй вы в тематике гадите, я не понимаю.
>>478621 >>хрю >>478622 >>срущий свинорылый пидораха >>478621 продолжал пердеть по всей доске >эталонный пидораха >>478629 >За весь этот /po/рашный сленг и обзывалки по-хорошему надо гнать с доски сраным веником. Хотите просраться - идите в /b/ или на поршау, нахуй вы в тематике гадите, я не понимаю.
>>478552 >я подразумевал наивное и идиотское представление И что идиотского в этом представлении?
>Такой точки зрения придерживаются только ньюфаги А не ньюфаги пишут говнокод?
Почему-то всякое отребье прочитавшее пару книжек по программированию считают себя компетентными специалистами лол. ООП теория это для них для "наивное и идиотское представление". Может ты просто нихуя не понимаешь что я имел ввиду, так и скажи. Может у тебя какое-то свое неверное маняпредставление об ООП, которое ты проецируешь на меня?
Лично я прочитал несколько книжек про ООП и смотрел много выступлений и мое мнение основано на опыте. А на чем основано твое мнение?
>>478653 Слив засчитан. Если ты умеешь писать программы, это не значит что ты обладаешь квалификацией программиста. Как знание языка не делает тебя писателем.
>>478920 Чтобы не перекрывало что, даун? Домик был ниже плоскости, домик стал посередине плоскости, домик стал выше плоскости, z-buffer всё прекрасно обработает как на твоей гифке, дегенерат.
>>478921 > z-buffer всё прекрасно обработает как на твоей гифке Обработает хуево если делать это в 2д. Скорее всего придется делать маску, чтобы дом не вылазил из под пола. Но тот анон сказал что ему похуй в 2д или 3д
>>479039 Проблема в прокладке между стулом и клавой игродела, а не в языке. Такую хуйню можно ебануть на чём угодно и оно не будет тормозить, хоть на хачкиле. и да, я кодил pure functional поиск пути, иммутабл структуры данных медленнее раза в 1.5 всего на этой задаче
>>479043 Удваиваю. Давно на баше видел прикол, насчёт того как два студента спорили, что быстрее, паскаль или си? Написали тестовые программы. А препод посмотрел на них и написал на джаваскрипте прогу, которая уделала обе их проги.
>>478648 >Лично я прочитал несколько книжек про ООП и смотрел много выступлений и мое мнение основано на опыте. >мое мнение основано на опыте. >я прочитал несколько книжек про ООП >и смотрел много выступлений
>>479043 Common Lisp, если что, не функциональный язык по большому счету. Кложа вот функциональная, на ней есть такая демка: http://t3tr0s.com/#/menu И даже интерактивный туториал, как это заимплементить: https://shaunlebron.github.io/t3tr0s-slides/#0я когда первый раз увидел этот туториал кончил радугой, потом полуркал этого чувака и кончил еще 10 раз
>>478648 >Может ты просто нихуя не понимаешь что я имел ввиду, так и скажи. Может у тебя какое-то свое неверное маняпредставление об ООП, которое ты проецируешь на меня? > >Лично я прочитал несколько книжек про ООП и смотрел много выступлений и мое мнение основано на опыте. А на чем основано твое мнение? В /pr/ свали, собака. https://www.youtube.com/watch?v=QM1iUe6IofM
>>479083 Ну и что ты за шизофазию лябдоеба притащил? Иди смотри Бугаенко, он пояснил за всю философию ООП доходчивым языком, специально чтобы даже каргокульт процедурных мартышек мог понять в чем цимес https://www.youtube.com/watch?v=RiXXCYMjqZE
>>479108 Ну, строго говоря утверждение в твоем гринтексте корректно. Все-таки Ъ-ооп - это смоллток, а не си с классами. Но всем, разумеется, похуй, а бугаенкофаг даже хуже любого обычного оопущенца.
>>479117 >Отличие ООП от ECS - в связанности данных с обрабатывающим их кодом. >пиздану маловразумительную хуйню, чтобы, если что, сманеврировать Уже был печальный опыт столкновений с квалифицированными программистами, няша?
>>479141 >) Его сильно в /pr/, вероятно, опустили, теперь он пытается на игроделах отыграться. Но, блин, игроделам либо ассемблер в крови, либо в рот ебать всех остальных программистов.
>>479193 Без > кодить не взлетит. Просто не поймёшь что реализуемо, а что нет. Как тот недавний даун в /б с его всё продумано до мелочей и каждая мелочь связана с сотней других мелочей некстген мморпг. Кодинг учит структурировать мысли.
>>479193 Если ты не можешь базово освоить инструменты, то скорее всего ты аутист. Есть куча всяких конструкторов и туториалов к ним. Берешь, гуглишь, собираешь какой-то прототип, потом ищешь людей и даешь им задание на запиливание игры.
>>479201 Кодинг отупляет и это факт. Как вообще аутируя в монитор все свое свободное время можно остаться нормальным человеком? Посмотри на любого успешного человека в ит сфере, он не будет кодером, он будет менеджером с развитыми социальными навыками.
>>479223 Дело в том, что все крупные движки построены по принципам ООП, но почему то нет ни одного движка построенного на КОП, который годится только для фреймворков от хипстеров-первокуров
>>479242 тот анон прав. Кодзима например вообще не умеет программировать, Илон Маск последний раз кодил в школе и тд. Нужно качать скил делегирования задач и управления людьми, а не задрачивать ооп и прочую хуету
>>479244 И остаться с хуем во рту как и 99.999% других кодзимо-мечтателей. Кодинг хоть прокормить твою гениальную (нет) жопу может. "Управление людьми" без связей или баблоса - нет.
>>479244 > качать скил делегирования задач и управления людьми > сап б у меня есть охуенная идея игры, мне нужен погромист, художник, моделер и сценарист. плачу процентом с продаж
>>479141 Чини детектор, ты в двух анонах запутался.
Алсо, у тебя нет опыта разработки на CL и ты не понимаешь, что такое "функциональное программирование", так что прекрати позориться и отбрасывать тень на благородное лиспокомьюнити, пожалуйста.
>>479225 >>479227 Ну о чем я и говорил. Люди не понимающие в ООП, имеющие о нем неправильное представление по "наследование, инкапсуляция, полиморфизм" мантре. Наследование и иеарахия не являются принципом ООП, более того являются его анти-паттерном. Если чему-то ECS и обязана своим существованием, то как-раз ООП.
>>479271 Какое отношение композиция компонентов и отделение данных от кода имеет к передаче сообщений и сильному связыванию данных с кодом? Хуйни не неси.
Алсо, когда ты под словом "стул" подразумеваешь "стол", то это выглядит довольно глупо.
>>479272 >Какое отношение композиция компонентов прямое. композиция объектов для реализации множественных поведений существует давно и является предпочтительнее наследования. наследование всегда считалось скорее вредным, и то, что маньки пишущие движки об этом не знают и даже теперь продолжают хуярить десятки уровнений иерархии наследований (см. уеч) - только говорит об отсутствии у них опыта в дизайне программ. да, алгоритмщики может из них хорошие, но софтваре дезигнеры никудышные
>и отделение данных от кода это всего лишь один кокретный дизайн паттерна. и причем не самый лучший.
>>479295 ну если ты не понимаешь очевидных, я то причем. процедурный ECS это императивное программирование. ты говоришь "взять такие-то данные и сделать с ними то-то". Хорошее программирование должно быть декларативным. я в unity говорю объекту посредством сообщения "я в тебя попал" и все, мне не интересны ни данные этого объекта, ни что он должен сделать.
>>479298 >процедурный ECS это императивное программирование. ты говоришь "взять такие-то данные и сделать с ними то-то". >Хорошее программирование должно быть декларативным. Надеюсь, ты еще учишься в школе
>>479290 >существует давно Вот именно. Оно существовало еще до того, как современный ооп был впихан массам маркетологами. Так при чем тут ооп?
Еще ооп-маньки очень любят приписывать себе МОДУЛЬНОСТЬ и даже НЕЙМСПЕЙСЫ. Надо ли говорить, что это все не от большого ума происходит?
>не самый лучший Обоснуешь? Только лучше где-нибудь не в этом треде, если действительно нормально и аргументированно соберешься отвечать, а не кукарекать, как остальные местные дебилоиды.
>>479298 Декларативное программирование - это когда у тебя нет состояния, которое ты изменяешь. Посредством сообщения ты изменяешь состояние объекта. DOES COMPUTE, не?
>>479312 Это так, но тут вообще возникает интересный вопрос. Вот есть у нас высокоуровневый скриптовый язык. Есть ли смысл вообще ебаться с байтами и воспроизводить классический ecs, когда перфоманса обычных хэшмапов вполне хватает? Разумеется, речь идет об индипараша, а не крузисах.
>>479338 декларативность и состояние никак не связаны. декларативно это когда я говорю "иди на хуй" императивно это "if штаны одеты then снять штаны; вставить_в_жопу(финд_хуй());" преимущества декларативности в уменьшении зависимостей, повторном использовании кода. императивный код трудно изменять и нельзя повторно использовать.
>>479351 то есть, как видно, суть декларативности в делегировании выполнения. чем меньше ты делаешь сам и чем больше делают сами объекты, тем лучше. это один из основных принципов ООП.
>>479351 Няш, ты просто засунул свой блок кода в ПРОЦЕДУРУ и назвал ее "иди на хуй". Это не декларативность. Что такое декларативность можешь прочитать по викиссылке выше. Ты же умеешь в английский, да? Пролог - декларативен. Кресты - не очень.
>>479354 Ты называешь декларативностью возможность именовать блоки кода. Опять же, можешь называть стул шкафом, твое дело, но со стороны это выглядит немножко глупо.
Пиздец, что не так? Делаю всё, как показано на видео, до того момента, когда нужно запустить и проверить работоспособность меню. В итоге у меня нет нихуя, кроме чёрного экрана. Что нужно сделать? Шрифт? Спрайт? Если да, то как? И как его добавить в код? https://www.youtube.com/watch?v=Y0XohkeieVg&
>>479351 > преимущества декларативности в ... повторном использовании кода > суть декларативности в делегировании выполнения > Декларативное программирование - это когда у тебя нет состояния Просто пиздец в голове (головах, хуй вас разберёт), и самое главное, это всё нихуя не имеет отношения к клепанию игропараши. Пиздуйте в /pr, может там кто-то соизволит объяснить детям, которые научились говорить умные слова, но не научились думать - что такое функциональное программирование, чистое функциональное программирование, процедурное программирование, декларативный код и какие вообще бывают паттерны в принципе.
>>479356 именование ПРОЦЕДУР, абстракция кода - это и есть декларативность. это просто шаблон проектирования никак не связанный с какими-то конкретными языками.
>a style of building the structure and elements of computer programs—that expresses the logic of a computation without describing its control flow. я скрыл control flow в процедуре
>>479374 >>479375 Ты попросил примеры программ на логическом ЯП. Я тебе их дал. Что ты еще хочешь, глупый?
>>479367 >именование ПРОЦЕДУР, абстракция кода - это и есть декларативность Ясно. Какое-то фрик-шоу, ей-богу. Даже в /b школьников меньше. Скрою-ка я обратно этот тред.
>>479382 >Ты попросил примеры программ на логическом ЯП. Я тебе их дал. Что ты еще хочешь, глупый? Давай одну программу, а то я сейчас найду в какой-то состояния, а ты скажешь что не ту взял. С вами, говном, только так и надо.
>>479382 конкретный язык и парадигма никак не связаны, школьник. языки в той или иной парадигме просто означают то, что в них есть какие-то ограничения не дающие выбраться за рамки. декларативно и функционально можно хоть на си.
>>479379 Я не знаю, зачем тупые школьники называют одну и ту же хуйню в одном треде тремя разными терминами. Ладно бы еще значение знали. Но нет. Почему у нормальных программистов один термин, и они точно знают, что оно значит?
>>479393 И да, "декларативное программирование", это не паттерн. Сука, вам в педивикии в обоих статьях всё перечислено что есть что, неужели так сложно ебаный список из десятка элементов прочесть? Горю.
>>479394 >"декларативное программирование", это не паттерн это паттерн. в этой статье написано что sql и html это языки программирования. иди-ка ты нахуй с своей авторитетной статьей с википедии.
>>479397 ебать дебил. я уже приводил пример с передачей сообщения урона. у меня есть 3 простых объекта: один при столкновении отправляет сообщение, второй уменьшает параметр здоровья, третий вывод этот параметр на экран. эти объекты никак не связаны между собой. я их добавляю и в результате их взаимодействия они мне делают игру. я не программировал императивно это поведение, я его ЗАДЕКЛАРИРОВАЛ
>>479402 От того, что ты, даун, разделил свой императивный код на три части и сунул в разные методы он не стал более декларативным. Ты, кстати, подохуеешь, если эта охуительная система станет сложнее - заебешься отлаживать своих акторов и цепочки сообщений. А вот если бы ты открыл википедию, прочитал статью про декларативное программирование, написал DSL с правилами, движок, его выполняющий и набор тестов для верификации - тогда бы ты смог писать декларативный код.
>>479399 >что sql и html это языки программирования И в чем проблема? На входе html, а на выходе, например, битмап во фреймбуфере. Определению программы, как преобразователя данных соответсвует.
>>479409 >разделил свой императивный код на три части и сунул в разные методы он не стал более декларативным просто ты не понимаешь, что существуют разные уровни декларативности. например, я могу делегировать написание игры. с моей точки зрения это декларативно: я не говорю что тебе нужно делать, чтобы написать игру. ты можешь или делегировать написание игры еще нескольким объектам: программисту, художнику; или сделать все императивно сам.
С интересом читаю ваш срач. Я сам из годотреда, ньюфаг. Хочу узнать, какая парадигма реализована там? Каждый скрипт расширяет возможности своей ноды. Нов могут легко группироваться в дерево с возможностью перегруппировки. Доступ к любой ноде реализован через путь: $RootNode/BodyNode/MeshNode/CollisionShape и т.п.
>>479424 Функции, которыми программируется скрипт, очень похожи на методы объекта. Однако та лёгкость и свобода с которой ноды группируются и перегруппируются, не вполне соответствуют принципам наследования.
>>479423 Агентами, мам, я кажется обосрался. Акторы про параллельность. Но даже если всё последовательно и детерминированно, можно прихуеть от эффектов взаимодействия навроде я дамагнул хуйню, она померла, запустила еще какую-нить хуйню, че-то там произошло дальше, лень придумывать, и ты сидишь читаешь лог и распутываешь какого хуя в этой цепочке всё по пизде пошло, когда каждый делал ровно то, что нужно.
>>479424 Если юзаешь годот, Ссу тебе я прямо в рот.
>>479430 Бля, да нету в геймдеве декларативных языков, ну и может быть разметка интерфейса и какая-нибудь нодовая система анимаций или шейдеров, успокойтесь уже. И не нужны они, всё пишется на императивной параше прекрасно.
Годот в глаза не видел, но как сделать норм систему без композиции/компонентов не представляю. Код игры это почти всегда а) изменяемое состояние тебе нужно что-то моделировать, это не сайтик б) каждая штука как правило должна уметь несколько общих вещей - бегать, рендериться и т.д. - наследование это не вывозит.
Всё, блять, мы получаем, что компоненты и императивная параша - лучший инструмент для задачи и идём кодить на юнити.
>>479433 >Есть команда сделать игру? Есть,но выполняется она медленно, где-то 1-7 лет в зависимости от крутости игры. Иногда у нее депрессия и потеря интереса к thread, на которой она запущена.
>>479435 Нахуй ты запускаеш игру в thread, ебанутый штоле? На меня иногда накатывает желание зделоть thread про свою парашу, но блять, я думаю об этом минут 5 и ну его нахуй!
>>479441 Это он про то, что если в какой-то параллельной вселенной твоя инди-параша наберет 100к профита в год, ты обязать купить за 100$ (100$!!!) зеленых рублей годовую про-лицензию.
>>479430 это зависит только от тебя. нужно определенный образ мышления и опыт, чтобы делать декларативный дизайн решения проблем. это не так просто, как выучить какой-нибудь алгоритм. рекомендую начать с изучения ООП и прочтения этого блога http://www.yegor256.com/
>>479445 unity personal бесплатен, там разлочено всё лет 5 назад была урезана довольно сильно, но не в 2018, но если к тебе приебутся, что ты зарабатываешь овер 100к бачинских, то тебе придётся, о боже, купить на каждый комп разработчика unity pro за целых 125 бачинских чтоль.
>>479452 > каком то из тредов Ну ты бля верь больше тредам на сосаке.
Мне в юнити нравится, что я могу переебашить интерфейс самого редактора под себя как угодно, не закрывая вижуал студию при этом. Ну и в остальном качественно за эти годы допилили они там всё, когда M$ еще не поддерживала их - дебаг отвратительным был, сейчас заебися.
На другие движки даже и не смотрел никогда. Один раз поставил UE, охуел от даунского кресто-кода где темплейты через темплейты ехали и времени конпеляции и удолил к хуям.
>>479460 А тут ещё в соседнем треде анон жаловался, что в Юнити их система префабов - говно. И что если делать серьезный проект, надо завозить свою обьектную систему с нуля. Что скажешь по этому вопросу?
>>479478 Хорошо молодым, у них будет второй курс и на нём они будут проходить. А вот мне в мои 30 с Кириллоидеями и электромехом за плечами нелегко приходится. Проходить могу только самостоятельно на ютубах, блогах и энциклопедиях.
>>479475 Тогда вот тебе несколько советов: 1. Не используй наследование, никогда. 2. Не вызывай методы компонентов напрямую. Используй ТОЛЬКО SendMessage(). 3. Не получай данные из компонентов напрямую. Сразу сделай компонент Properties и используй его для получения всех публичных свойств объекта (например GetComponent<Properties>().GetInt("health"))
Следуя этим простым правилам невозможно написать плохой код на юнити.
>>479480 Наследование тормозит в сишарпе в целом или только в Юнити в частности? Почему я не могу сделать компонент "Персонаж" и от него унаследовать компоненты "маг", "воин", "вор", "торговец"? Это же кажется таким удобным и логичным?
>>479481 Да, это первая классическая ошибка которую совершает человек не понимающий сути компонентов. Наследуясь от "персонаж" ты хочешь получить поведение сделанное в этом персонаже. Вместо этого, чтобы получить поведение персонажа нужно создать компонент "персонаж". Чтобы сделать поведение мага нужно создать компонент "маг". Тогда ты сможешь ДЕКЛАРАТИВНО сделать персонажа-мага, персонажа-вора, или даже персонажа-мага-вора-торговца, просто добавив компоненты!
>>479486 Я понял. Внезапно эта система один в один, как в годо (но он меня разочаровывает немношк, мой внутренний Кирилл требует тридээкшон, а годо в этом не силен). Перефразируя твои слова, я создаю ноду "персонаж", к ней добавляю ноды "маг", "торговец" и ещё какие захочу. Да, это выглядит удобно. Надо пробовать.
>>479486 ДЕКЛАРАТИВНО (tm) сделать персонажа-мага, используя наследование вместо композиции через new Mage(), конечно же нельзя. Это менее ДЕКЛАРАТИВНО чем AddComponent<Mage>(). Мама, что я тут забыл?
>>479499 Какой нахуй байт, байтоёб, байты не умеешь считать? Там не меньше килобайта. Это во первых. А вот вторых, в юнити можно на 1 объект вешать скрипты и не засерать сцену деревом из сотен нодов [CODE]которые могут держать только по ОДНОМУ скрипту лол это же надо додуматься такую хуйню сделать в движке[/CODE]
>>479497 ну можешь сделать компонент Messages. Смысл сообщений и пропертей в том, что отвязать от зависимостей отдельных компонентов. С точки зрения скрипта компонентов вообще не должно существовать. Есть только GameObject у которого есть публичные свойства и которому можно отправлять сообщения. Все!
Смысл в том, что эти ограничения улучшают код.
>>479500 Что будет делать с персонажем-магом-вором-торговцем?
>>479511 > Что будет делать с персонажем-магом-вором-торговцем? Использовать композицию вместо наследования, что есть хорошо и не имеет никакого отношения к ДЕКЛАРАТИВНОСТИ, императивности и соленым огурцам. Ты бы еще большими данными и машинным обучением обосновал, угу.
>>479511 Иначе можно сказать так, что GameObject должен инкапсулировать все компоненты. Да, решение с сообщениями и пропертями немного костыльно по началу, но это компромисс, т.к. нету нативной поддержки в языке. В целом это повышает качество кода.
>>479518 Все блять мне надоело, инкапсулятор ебучий. Ты торчишь ебаными ПУБЛИЧНЫМИ методами наружу, какая, в сраку тебя ебать инкапсуляция? Нахуя ты вызываешь ПУБЛИЧНЫЕ методы через SendMessage срань, в которую ты передаешь ебаную СТРОКУ привет, рефактор, здравствуй рефлекшн с именем ПУБЛИЧНОГО метода? Вместо того, чтобы его вызвать??!! Сука блять. SendMessage в разработке на юнити не использует НИКТО кроме конченых даунов потому что он ЭКВИВАЛЕНТЕН вызову, но тормозит. Если тебе надо заменить обьект на мок блять используй сука интерфейсы как программист дотнет блять.
>>479517 >Использовать композицию вместо наследования Поздравляю, ты изобрел ECS. Это и есть композиция, только заточенная под особенности разработки игр. В данном конкретном случае под декларативностью я имел ввиду то, что в инспекторе юнити можно добавлять/удалять и редактировать компоненты. Если ты html и xaml считаешь декларативными, то не понимаю почему это не является декларативным тоже
>>479524 Если я непонятно обьясняю, еще раз, то, что ты ЗНАЕШЬ имена публичных методов всех компонент для SendMessage, но НЕ ХОЧЕШЬ ЗНАТЬ типы компонент и ради этого ты получил а) тормоза б) наеб при рефакторе в) проебанную проверку типов аргументов г) неймколлижн, и ради чего? У тебя разные компрненты могут обрабатывать damage(int)? Это просто пиздец.
>>479524 >Ты торчишь ебаными ПУБЛИЧНЫМИ методами наружу Это не важно, ведь я их не использую.
>Нахуя ты вызываешь ПУБЛИЧНЫЕ методы через SendMessage срань Чтобы не создавать зависимости с компонентами. Чтобы одно сообщение выполняли несколько компонентов сразу.
Если тебе бомбит от SendMessage, то можно сделать компонент-диспетчер сообщений. Не вижу разницы.
Обращаться к компонентам напрямую это анти-паттерн.
>>479531 Нет абсолютно никакой разницы добавляешь ты MonoBehaviour Mage который является сабклассом Person или компонентным классом. Что то, что это декларативно, я обьявил что GameObject - маг. Композиция лучше тем, что я могу добавить ЕЩЕ скриптовых компонент которые зададут другое поведение Person, а не потому что одно декларативно а другое почему то нет.
>>479537 А еще в интернете много людей, которые верят что земля плоская. Не аргумент.
Эти пользователи привыкли использовать GetComponent() и даже не догадываются, что может быть по другому и намного лучше.
Чего спорить, просто попробуй сделать какую-нибудь простую игру по моему способу (pong например) и убедишься, что это лучше. Одна игра лучше тысячи слов.
>>479501 >в юнити можно на 1 объект вешать скрипты и не засерать сцену деревом из сотен нодов Как раз вешаньше на 1 объект разного говна и засирает. Ты простые игры делал/делаешь?
>>479575 Лицензия выдается на компанию. Активируется на каждом PC. Кол-во активаций-реактивация не проблема отследить. А если такой компании вообще нет то полный пиздец.
>>479540 Я тебе привёл 4 аргумента >>479533, почему SendMessage как и любая хуйня, которая использует строки для control flow - это полный пиздец и за такое в моей конторе опускают нахуй. Ты привел аргумент, что "так намного лучше".
>>479561 > просто померяйтесь уже своими играми Пикрелейтед.
Готов добавить свежую струю в рот загнивающему гейдеву?
Тебе сюда!
Осторожно, не обоссы штаны.
FAQ:
https://pastebin.com/ssPn7RTu