24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Отвечу на один толстый взброс из другого раздела отдельным тредом истиной: НЕ экшн рпг вообще НЕТ. Вот смотри: воин, маг и вор. Как решает проблемы воин понятно. Как это делает вор тоже. Маг, допустим с помощью иллюзий и прочих школ, кроме разрушения. Представь себе квест: из замка забрать артефакт. Воин идет напролом и зачищает его обитателей, снимает артефакт с трупа босса. Маг использует все методы: левитация, невидимость, сон на обитателей, алохамора, отвлекает саммоном, телекинезом снимает артефакт с живого босса. Вор маневрирует, уболтывает, крадет артефакт. Ты помнишь такие игры? Где используются эти подходы к большинству квесту и всегда решение можно найти в рамках одного из этих классических классов. Нет. Ты помнишь боевого мага, который для достижения использует магию разрушения и может по минимуму, другие школы. Ты помнишь вора, который скорее убийца, чем вор. И финальный штрих: красноречие. Если в конце можно уболтать главгада - игра десятилетия, классика! В любой рпг у вора всегда кинжал, у мага - боевой посох. Да, в каком-нибудь тесе3-4, обмазанном модами, можно отыгрывать пацифиста, заниматься какими-нибудь делами, кроме боя, но в рамках сюжета и выполнения заданий - в основном это бой. Может я ошибаюсь, веганы? Поправьте тогда. Проблема в том, что какие только идеи не были реализованы в играх за 40 лет, не было такой важной составляющей как классовый отыгрыш. Причем, согласитесь, геймплей может быть увлекательным за такого мага или вора или еще круче, их комбинации. Левел-дизайн охуенным, так как формируется на основе разного подхода достижения цели. Прокрасться, замаскироваться, вот здесь применить силу, какую школу магии использовать в данной ситуации.
>>3683496 Приведи примеры рпг, где есть не боевой отыгрыш в большой части квестов, но при этом одновременно возможен и боевой? И чтобы не только красноречие было не боевым.
>>3683438 (OP) Сама суть проблемы в том, что в рпг ты ВСЕГДА ИЗБРАННЫЙ, который должен ПОБЕДИТЬ ЗЛО. Из-за этого вся анальная фиксация на боях. Вот если в симс добавить боевку, будет идеальная рпг. А так это тыкалки обычные. Возможно, кенши сейчас ближе всех к настоящим рпг.
>>3683438 (OP) Пока не изобретут ИИ способный придумывать сюжет по ходу игры в соответствии с действиями игрока, можешь пососать со своими маняфантазиями. И такого не изобретут при твоей жизни гарантировано.
>>3683438 (OP) Ну, экшнРПГ - это не про само наличие в игре битв и убийств, а про их форму скорее. А про заточку почти всех рпг на путь насилия так или иначе - правда. Хотя в Скайриме мирного персонажа отыгрывать можно. По идее, наверное, им можно даже мейнквест пройти, если красть артефакты без убийств или использовать напарника в случаях, когда без насилия никак. Хотя с напарником всё равно уже путь насилия. Вроде, только в Эйдж оф Декаданс можно вообще всё мирно пройти. И в Планетке почти что можно.
>>3683438 (OP) Рпг вообще как такового нет, ежии. Это жанр для манек которые хотят чтобы в игре было фсйо! И стелс(есть стелс игры) и боёвка(есть слешеры и дсы) и магия и загадки(есть квесты) и крутой сюжет(есть книги)и отыгрыш(есть ирл) и секс(есть секс игры) и вариативность с разными концовками(есть игровое кинцо для этого). Вообщем это такой жанр который не понятно как классифицировать.
Раньше рпг считали изометрию сверху, где почти все действия, ну кроме некоторых основных(типа собирания лута, мб открывания двери и т.д.)и боёвки всё остальное описывается текстом, потом стали делать рпг от первого лица/от третьего где просто действие описанием текста уже не пойдет, ясно дело всё усложнилось, в итоге имеем ведьмака3 и горение старых пердунов дрочащих на готику и т.д. Вообще я не знаю как закончить свою мысль, но я понял почему я так толком и не прошел ни одной рпг до конца(как и старые изометрические, так и новые), потому что часто кроме боевой системы(и то балдурачи щас выглядят как говно и скучно, сорь, я про боёвку, визуально терпимо)в рпг почти ни один аспект не выполнен до конца и идеально. Да, такие дела. Всё из-за того, что жанр подразумевает слишком многое под собой
>>3683532 > И чтобы не только красноречие было не боевым. Море текста. И решаются проблемы тоже текстом. И где там в большинстве квестов можно решить проблему магией и скиллами вора кроме красноречия/харизмы гг? >>3683540 В даггерфолле если оставить мантеллу себе читай возомни себя избранным, нумидиум убьет гг. Большая часть квестов: побегушки при королевском дворе, избранность героя только в качестве посыльного императора. >>3683545 Чушь, все это можно было сделать лет 15 назад. Может людям просто не интересно что-то кроме боев. Большая часть игр же про битвы. >>3683557 > Ну, экшнРПГ - это не про само наличие в игре битв и убийств, а про их форму скорее. Я в курсе, моей целью было не дотошно придраться, просто никогда не видел чтобы кто-то поднимал этот вопрос. > Хотя в Скайриме мирного персонажа отыгрывать можно. > Да, в каком-нибудь тесе3-5, обмазанном модами, можно отыгрывать пацифиста, заниматься какими-нибудь делами, кроме боя, но в рамках сюжета и выполнения заданий - в основном это бой > им можно даже мейнквест пройти Навскидку: первый дракон и алдуин. Да-да, может там можно и через стражу, напарников в совнгарде их убить, но это костыли,я же говорю про нормальную реализацию для любого стандартного класса. >>3683587 Это не классическая рпг. >>3683733 Да, кстати, можно даже убрать свободу перемещения по миру, глобальную карту итп, сделать линейные уровни но с реализацией, учитывающей не боевого, но мага и не убийцу, но вора. Это будет больше рпг, чем большая часть жанра. Хоть и будет данжен кровлер. Можно даже представить каждый класс как своеобразный уровень сложности: Вар - круши/мочи - изи Вор - прячься/маскируйся/расставляй ловушки - миддл Маг - пацифист, не знает разрушения, но владеет мистицизмом, изменением итд, те же классические школы из тес - хард. Изи экшн рпг, вор и маг - тактика/квест/головоломка. Уровни одни и те же для всех, но они разветвленные и все пути одним классом не пройдешь.
>>3683864 >Да, кстати, можно даже убрать свободу перемещения по миру, глобальную карту итп, сделать линейные уровни но с реализацией, учитывающей не боевого, но мага и не убийцу, но вора. Это будет больше рпг, чем большая часть жанра. Хоть и будет данжен кровлер. Можно даже представить каждый класс как своеобразный уровень сложности: Это уже какой-нибудь Дисхоноред получается. В вообще хз, что ты хочешь. Таких рпг действительно нет.
>>3683502 Во первых было в первых фолачах, называлась система 3У (Убить, Уболтать, Украсть). Во вторых РПГ вообще никогда не были и ещё очень, очень, очень долго не будут, потому что для отыгрыша нужна одна вещь, в которую не могут кРПГ - реакция мира на твои действия. Потому что пока неписи не станут общаться с тобой исходя из предыдущих действий и личности твоего персонажа что бы ты не делал в игре - это всего лишь отыгрыш в голове.
>>3683438 (OP) >НЕ экшн рпг вообще НЕТ. Есть, и это доказывается проще простого. Есть так называемые Крпг, которые некоторые расшифровывают как классические, а другие как компьютерные, но так же их можно назвать и кубиковыми РПГ. А суть проста - в них играешь не ты, а твой персонаж, и игра зависит не от твоего скила вовремя перекатываться, а от твоего скилла правильно раскидывать статы и шмотки своим персонажам. Всё от боёв и разговоров в таких играх решается при помощи завуалированных кубиков (да, да, те же всеми так любимые скиллчеки от туда же). В таких играх просто нету ничего экшенового, и не должно быть, их не за это любят.
>>3684307 Это вообще не рпг. Это кастрат-мутант от настолки. Если в настолке игрок отыгрывает роль при помощи костыля-кубика, в настоящих рпг игрок отыгрывает роль при помощи игровых механик, то в твоем недоразумении игрок вообще нахуй не нужен. И это проёб по всем фронтам. Что то уровня консольного кинца.
>>3684410 Ещё как нужен, кто по твоему будет решать что развивать персонажу, в чём ему быть хорошим и какие реплики/действия выбирать ему? Прост нужно смотреть на это скорее как на стратегию, а не прыгалку-стрелялку.
>>3684433 ОЙ А КАК ЖЕ НАМ ЦИФАРКИ РАСКИДАТЬ! АНТОША! СМОТРИ! ЦИИИФАРКИ!! ОЙЙ КАКИЕ ЦИФАРКИ! КАК МЫ ИХ С ТОБОЙ РАСКИДАААЕМ! АНТОША У НАС ДОБРЫЙ ГЕРОЙ БУДЕТ? НЕЕТ? НУ КАК ЭТО НЕТ)))))00)
>>3683438 (OP) Очевидный Age of Decadence. Можно пройти вообще без боев, причем ни каким то извращенским способом. Можно пройти без боев не только торгашом или ученным, но и претором какого нибудь знатного дома. При этом можно соснуть и подохнуть в переулке от пары бомжей-бичей просто свернув не туда.
>>3683733 >Рпг вообще как такового нет >Это жанр чтобы в игре было фсйо! Как раз таки в РПГ всё это есть. На пука РПГ нет, РПГ - это чисто настолки/полёвки, где всё решает фантазия манек, притом сразу нескольких. И так оно и будет до появления искусственного разума.
>>3684410 >Если в настолке игрок отыгрывает роль при помощи костыля-кубика >в настоящих рпг игрок отыгрывает роль при помощи игровых механик >настоящих рпг > подразумевая что настоящие не настолки Посмеялся с этого чухана.
>>3684480 АОД это хуёвый пример, это не рпг, там всё чётко прописано, шаг влево-шаг вправо - геймовер. Там прям видно как разраб каждую линейку продумывал, а ты их за ним повторяешь.
>>3684496 >На пука РПГ нет На пука есть частный случай настольных РПГ, так называемые боёвки или боевые модули, когда вся игра сводится к зачистке данжена - именно этот подвид передан на ПеКа идеально.
>>3684502 Там шагов вбок у каждого класса дофига. Тот же убийца из кормчих может по тихому резать глотки и выполнять заказы исключительно главы гильдии, может переметнуться в гвардейцам, может прокинуть и тех и других и служить поехавшему лорду из первого города, может сдать его менее поехавшему лорду из второго. Может кончить фанатика по приказу Гэлия, может возглавить "инквизицию"..
>>3684509 Это всё адвенчура. В адвенчуре (боевой не боевой - похуй) персонаж поставлен на рельсы созданные авторами игры. Рельс бывает много, обычно именно многорельсовость называют ПРПГ (Пука Роле Плей Геймп), но количество рельс сути не меняет. В адвенчурах игрок - это просто макака тыкающая кнопки для продвижения по рельсам. В РПГ игрок и персонаж - это одно существо, игрок является хозяином персонажа так же, как является хозяином своего тела и даже больше, для персонажа он творец. В адвенчурах мир скуден и прописан заранее, в РПГ мир ограничен только фантазией игроков.
Играйте в иммёрсив симы, типа Преев, Биошоков, Деус Ексов и прочего. Имхо, это сейчас наиболее рпг, нежели любые его элементы что можно найти в играх с открытым миром.
>>3684557 Сюжет автора в данном случае очень ограничен, на столько что можно сказать что он линеен, от чего создаётся впечатление квеста, а не РПГ, когда тебе нужно именно эту палку всунуть именно в это место, а иначе не сможешь двигаться дальше. Для такой игры которой хочет казаться АоД это очень плохо.
>>3684571 Я уже привел пример выше. О какой линейности может идти речь, когда каждый персонаж может прийти к 5-6 концовкам, причем выбрать их не в последней комнате, а идя к ним всю игру? Ну да, из первого города нужно будет идти во второй, а потом в третий. Хотя даже второй можно пиздануть целиком.
>>3684547 > В РПГ игрок и персонаж - это одно существо, игрок является хозяином персонажа так же, как является хозяином своего тела и даже больше Нет, это совершенно не так, в РПГ персонаж игрока не является игроком, он живёт совершенно другой жизнью и имеет совершенно иные навыки чем игрок, именно для этого в том числе в РПГ используются кубики - они как бы демонстрируют нам что это не игрок своей ловкостью или (пост)знанием преодолевает препятствия, а персонаж, только своими умениями и своей удачей. Чем более отличного от игрока персонажа позволяет создать система тем она считается лучше.
>>3683438 (OP) Слишком много работы. Это же 3 разных игры в одной, и каждая из этих механик должна быть проработана, сбалансирована и тд. Например замок с артефактом должен быть одновременно веселым для воина- раставленные ловушки, энкаунтеры, наприер как в соулсах. Он же должен быть сделан для стелса как в воре или сплинтер целе, то есть враги должны еще патрулировать, а левел должен быть сделан пригодным для стелса- всякие пряталки, источники света, а еще лучше вертикальность. Ну а сверху годный аи для мага, что бы он мог обманывать иллюзиями врагов. Ах, да еще должна быть система разговоров, убалтывания. Представляешь сколько это работы? В лучше случае мы получаем то, что есть сейчас хорошо проработанные один тип геймплея, например соулсы как вариант воина или игры от теллтейл как вариант пиздуна. А когда в игре даже 2 типа прохождений начинаються просадки, дисхонорд пытался быть тем чего ты хочешь, даже магия была со всякими фишками а не просто фаерболы, но в итоге стелс был довольно примитивен, боевка тоже, а вся игра пролеталась на телепорте на похуй. Крпг где можно отыгрывать пизднуна и решальщика вопросиков сводились с чекам харизмы и набора мощьных спутников для зачисток данжей. Вспомним блодлайнс где всем болтунам и хацкерам давали на клыка в канализации, или деус икс новый, где стелсерам приходилось страдать на боссах, а воины выносили их не вспотев. Кароче говоря, я не думаю что это технически возможно, надеемся скорее на проработку отдельных видов геймплея в своих собственных играх- слешерах, стелсах, интерактивном кинце, приключениях, паззлах и тд
>>3684590 Ты хуйню написал. Кубики существуют не для упразднения игрока, а для рандомизации мира, т.е. делают игровой мир более реалистичным и при наличии гейм мастера с хорошей фантазией+знаниями их обычно не используют. Кубики как обязательный элемент существуют только во всякой дыныды ссанине, ну и во всяких регламентированных соревнованиях, где являются инструментом для баланса. Про полёвые РПГ и говорить нечего, в бою там почти всегда навыки игрока важнее навыков персонажа.
>>3684620 Нет, хуйню пишешь ты, а кубики ввелись в игру именно как одно из средств отделения игрока от его персонажа. Каноничный пример - слепой может отыгрывать снайпера, безногий - бегуна.
>>3684637 Ку-ку, слепой отыгрывает зрячего не благодаря кубикам, а благодаря фантазии и именно на фантазии РПГ держался и держиться. Персонаж без игрока это как раз на пука или в кинцо.
>>3683438 (OP) когда-то создавал бугурт на тему подкупа. во всех играх полом экономики. вещи стоят дорого. крафт на хае - кукольный. никто не может купить, делаешь только одну шмотку себе. всегда найдется такой же мастер, как и ты. и смысл качаться если можно купить/украсть/в данже выпадет более крутая? если завезли разброс цен, можно сыграть в караван. у нпс мало денег, вознаграждение нишевое. во всем есть иллюзия экономики. но, подкупая и решая 99% квестов деньгами, еще почему то никто не додумался. пусть у каждого будет цена, у кого-то больше, у кого-то меньше. да это тупо, но это отдельное блять прохождение, в реализации простое. да для аутистов, но вот вам мир постапока или фентези деревни, где крестьянин или рейдер, готов за деньги решить вопрос. не за анусы драконов. не пиздуй на полкарты искать рашмила. не за ебаные фамильные носки из пещеры жопной боли. просто я заплачу, дружище я могу себе это позволить. я блять обеспечен, я как король, разрабы не смогли в экономику. почему этого нельзя сделать? это же так просто. вот тебе и пацифист, и прохождение за слабого по характеристикам и отыгрыш большого интеллекта. нет, все уперлись в три у, это же панацея и душа. есть вкрапления, но неужели в фалауте, фентези про немытых или космических пиратов кто-то откажется от нормально суммы?
>>3684538 Да, да, два варианта у каждого, так и говори. Выполнять приказы тех, кто тебя взял на работу, или как крыса саботировать дело своих работодателей в пользу левых хуёв. При этом это наверное треть возможных вариантов игры, большинство веток чтобы пройти до конца нужно буквально нажимать что прописано и тратить очки как прописано, а иначе пиздец, одного очка навыка не хватит ближе к концу и рестарт, ибо больше негде опыт получить. РПГ с мнимой свободой хуже линейной ВН.
Пока что на роль РПГ тянет только адвенчур мод ДФ. Вообще, я геймдевил и мододелал (не спрашивайте что и как, просто для вступления) и выяснил несколько моментов.
1. У Игрока должны быть возможности. Любая возможность - это хорошо. Отрицательный урон, который хилит - возможность. А всего-то не нужно обнулять отрицательный урон, когда делаешь hp=hp-урон. 2. Эти возможности должны быть всегда и со 100% шансом. Сбросить под ноги врагу камень, чтобы тот спотыкнулся и упал без прокачки силы - бесценно. 3. Каждая шмотка должна быть уникальна, что-то отнимая и что-то добавляя, создавая уникальную механику (с тем же отрицательным уроном) 4. В процессе игры возможности должны забираться, а не добавляться при прокачке. Чтобы с каждым часом игры Вам приходилось придумывать новые механики и абузы для победы. 5. Баги, которые не ведут к крашу - это весело. 6. Игрокам плевать на возможности и открытый мир. Если ты делаешь коридор, но в одном из помещений даешь возможность избивать вражин собственной отрубленной конечностью - все начинают визжать "ИГРА 10 из 10, ТАМ МОЖНО ДРАТЬСЯ СОБСТВЕННОЙ ОТРУБЛЕННОЙ РУКОЙ", забывая упоминать, что игра - коридор. 7. Как можно больше ставить игрока в ступор. Самое простое - раньше абуз работал - теперь нет. Шанс появления в конкретной точке меча, который дамажит самого героя при атаке и нигде об этом не написано. Когда он бежит на форум, у остальных все норм, и он без понятия, почему постоянно умирает. Издевайтесь над игроком. Это расшивелит его извилины. 8. Добавьте графоманской хуйни для любителей лора. Это не просто меч - а ключ семи врат десяти замков, которым можно открыть дверь за боссом, который отбирает у тебя оружие перед боем, и Вы никогда его не вернете.
Тем самым получается игра, а не гринд цифорок. Игра, в которую игрок должен играть, чтобы её обмануть и победить. Это есть суть РПГ. Случайности на которые ты должен дать собственный ответ.
>>3685459 Скайрим не нужен, как и любой опенворлд. Эта фишка прокатит только для мморпг. В других случаях разработка дорогая, а локации будут пустыми, аки твоя кровать.
Что касательно "игр моей разработки", все упирается в моделирование и/или спрайты, а устроится можно только на фирму, где делают фермы-мобилочки или шутаны (Иннова). Поэтому я забил хуй до нахождения хоть какого-то криворукого дизайнера или моделлера или художника.
Age of Decadence - эрпиджи в который можно поиграть за купца, ученого или мошенника, решая все проблемы обманом, дипломатией, подкупом или другими хитрыми способами. Почти любой бой будет фатальным при игре за эти классы - приходится крутиться. Вроде бы уникальная игра среди конкурентов, стала ли она популярна? Нет, ибо всем кроме кучки пресытившихся стандартными рпг задротов, она нахрен не сдалась. Огромная вариативность, создает тонны текста, которые средне-статистический игрок просто не желает читать, а время потраченное на проработку этой самой вариативности, с сюжетом и диалогами, часто ставит крест на адекватную графику в игре(трудовые ресурсы то не резиновые), что в свою очередь отвращает от игры еще огромный процент игроков. А еще стоит учесть тот факст, что сидя на диване с геймпадом перед телеком, как то не особо удобно читать весь этот мелкий текст на экране, вот и еще процент консольных игроков отвалился. И что еще осталось? А механика опыта и развитие персонажа, она уже стала просто неотъемлемой частью игр жанра. Я уже не могу и вспомнить рпг без нее, да даже хотя бы с прокачкой навыков, зависящей от частоты их использования (ультима, морровинд). А причина как раз в том, что простым игрокам нужны красочные и сложные бои, а точнее награда после победы, в виде опыта и лута. Гигантское количество игроков готово тратить дни на совершение рутинных действий в игре ради добычи нового маунта, острого дилдока или радужного крабика, что будет бегать рядом. Если все подытожить, то выводы печальные, даже самая нелинейная рпг-песочница будет экономически не рентабельной, а значит мы такую увидим лишь если в игры начнут запихивать самообучающиеся нейросети, что сами в процессе игры будет клепать решения на действия игрока. С адвенчуром ДФ все по той же схеме, только в еще большем масштабе, ибо в нее серьезно играет только пара тысяч фриков. И любой человек, которому я рассказывал про сей шедевр, смотрел на меня как на долбаеба, что сидит и пялится в набор цифр на экране, а после читает тонны пиксельного текста и радуется чему то.
>>3685512 Проблема АОД - отсутствие знания о чеках какой-то характеристики. Ты не знаешь, будет ли она полезна или в игре её 5 скилчеков расставленных автором. Соответственно геймплей по нулям, т.к от тебя нужно выбрать правильные цифорки. Проблема DF - нет русского языка для популярности у СНГ комьюнити, неудобный интерфейс, в последних версиях не ходили мобы. Нет итем-харок как таковых. Нет мобов на 2 и более клеток. Генерация всего поднадоедает, т.к через пару недель становится предсказуема. Все это правится модами, но как в rimworld аля hardcore sdk не прижилось.
Вот смотри: воин, маг и вор.
Как решает проблемы воин понятно. Как это делает вор тоже. Маг, допустим с помощью иллюзий и прочих школ, кроме разрушения.
Представь себе квест: из замка забрать артефакт. Воин идет напролом и зачищает его обитателей, снимает артефакт с трупа босса. Маг использует все методы: левитация, невидимость, сон на обитателей, алохамора, отвлекает саммоном, телекинезом снимает артефакт с живого босса. Вор маневрирует, уболтывает, крадет артефакт.
Ты помнишь такие игры? Где используются эти подходы к большинству квесту и всегда решение можно найти в рамках одного из этих классических классов. Нет. Ты помнишь боевого мага, который для достижения использует магию разрушения и может по минимуму, другие школы. Ты помнишь вора, который скорее убийца, чем вор. И финальный штрих: красноречие. Если в конце можно уболтать главгада - игра десятилетия, классика!
В любой рпг у вора всегда кинжал, у мага - боевой посох.
Да, в каком-нибудь тесе3-4, обмазанном модами, можно отыгрывать пацифиста, заниматься какими-нибудь делами, кроме боя, но в рамках сюжета и выполнения заданий - в основном это бой. Может я ошибаюсь, веганы? Поправьте тогда. Проблема в том, что какие только идеи не были реализованы в играх за 40 лет, не было такой важной составляющей как классовый отыгрыш.
Причем, согласитесь, геймплей может быть увлекательным за такого мага или вора или еще круче, их комбинации. Левел-дизайн охуенным, так как формируется на основе разного подхода достижения цели. Прокрасться, замаскироваться, вот здесь применить силу, какую школу магии использовать в данной ситуации.