24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Есть N времени (от 2 до 3 рабочих дней в неделю), которое готов тратить на запил своей собственной экшон/РПГ игры, в чужие игры лезть сил больше нет, руки чешутся.
Что могу. Могу моделить домики деревянные (архитектуру) на уровне the Dark Mod. Могу писать простейшие скрипты и диалоги (был опыт с разработкой мода на стратегию). Могу рисовать текстуры для геометрии (подрабатывал визуализатором).
Есть Юнити с готовыми велосипедами: plymaker с тюнингованной РПГ системой, готовые модели человеков с прекрасной анимацией за 50 баксов. Деревья, камни, мебель - все ассеты в прекрасном качестве, стоит копейки, вообще охреневаю, будущее наступило и т.д. Не чета тому говну из Wasteland 2, который Фарго подавал как графоний на юнити.
Казалось бы пили игры в одно рыло, ты игрок, ты знаешь что надо людям. Проблемы 2: как моделить экстерьер людей, оружие, партиклы, бошки, прически, этого же тонны. Самому учиться и моделить, такое ощущение, что не месяц и не два. Графон уровня Jedi Knight 2 вполне бы устроил. И как вышесказанное помножить на 1000 для понимания реальных затрат времени и сил. Жопа не треснет на втором месяце?
Или взять 2д велосипед, не пилить модели, не пилить окружение, а заниматься чистым геймплеем с графикой начала 90х.
>>479623 Там нет разницы на чём реализовывать. По факту заполняешь 4 массива - вершин, индексов треугольников, нормалей и ювишек. Любой движок, который поддерживает создание кастомных мешей, сделает тебе меш из этого.
>>479540 Я тебе привёл 4 аргумента >>479533, почему SendMessage как и любая хуйня, которая использует строки для control flow - это полный пиздец и за такое в моей конторе опускают нахуй. Ты привел аргумент, что "так намного лучше".
>>479561 > просто померяйтесь уже своими играми Пикрелейтед.
>>479624 > Самому учиться и моделить, такое ощущение, что не месяц и не два На базовом уровне моделинг по туториалам с pluralsight/cgpeers осваивается за неделю. Там реально 1.5 инструмента - extrude, bevel, add edge loop, всё, можно ебошить лоуполи говно вместо кубов.
Пикрелейтед хуита - три недели дроча маи вечерком после работы. Сейчас пытаюсь в риггинг и анимацию на базовом уровне, по ощущениям всё не так страшно, вполне можно делать какой-нибудь не очень художественный пиздец.
>>479634 >Пикрелейтед хуита - три недели дроча Двочую. Брин дал им ютуб с туториалами, нет, блядь, хотим жаловаться, как всё сложнаааблядь-слоажна-сука-нипанятна!
>>479681 Если говно то нахуй нужно. Если глубокий вилосовский смысл привнесешь - то можно Битарды оценят. Там реддит за объедками подбежит. А потом и слава всемирная
Здравствуйте! Я Кирилл. Хочу сделать нормальный фоллач с блекджеком и шлюхами, но поскольку сеттинг фоллача охраняется авторским правом, пилю свой вариант жизни после глобального пиздеца. Суть токова: В 2020 году на землю упал астероид, после этого бонбанул йелоустоун, ударной волной от метеорита уничтожило многих, а уцелевшие погибли от холода и голода в вулканическую зиму. Выжили только те, кто успел скрыться в различных бункерах. К 2022 году вулканическая зима заканчивается, атмосфера проясняется и природа начинает заново оживать. И тут начинается игра. Ты выходишь из бункера и начинаешь осваивать полный опасностей открытый постапокалиптический мир! Своими глазами ты будешь наблюдать, как голая земля за несколько лет зарастёт травой и кустарником, но главная фишка, которой я планирую отличаться от полчища конкурентов - территории делятся на чистые и несколько видов грязных, это промзоны и остатки атомных станций. Загрязнение либо химическое, либо радиационное. У каждой зоны своя стратегия защиты. И естественно самые крутые ништяки для ногебания можно достать именно в таких зонах.
>>479781 > У каждой зоны своя стратегия защиты. > Нажми X чтобы надеть маску или V чтобы кольнуть себе антирадон. > Уникальный и очень важный элемент геймплея
>>479540 Можешь за GetComponent() быстро пояснить? Я почти везде юзаю GetComponent<тип компонента>(), правда, стараюсь делать переменнаянейм = gameObject.AddComponent<тип компонента>() где это возможно. Как правильно-то надо?
>>479831 Не слушай этого поехавшего и делай нормально - пользуйся GetComponent или кешируй ссылку на нужный компонент объекта в переменную по обстоятельствам: myComponent = gameObj.GetComponent<ComponentType>()
>>479870 > платформозависимую хуйню Как бе обсуждаем SendMessage и GetComponent юнити, норкоман. Можно конечно взять signals and slots для диеза, но нахуя? Все эти фреймворки не сделают из долбоёба, который пишет макаронный код нормального человека.
>>479835 > а) тормоза нет. я же сказал что можно написать свой велосипед. пикрелейтед. паттерн такой: добавляешь один компонент Messages на верхний объект иерархии и во всех дочерних объектах используешь GetComponentInParent<Messages>(). Так вся иерархия объектов и компонентов может общаться между собой.
>б) наеб при рефакторе чего?
>в) проебанную проверку типов аргументов не нужно при правильной архитектуре без зависимостей
>>479920 Неприменимо ко всему проекту. Допустим, есть звук, есть видео и есть логика. Как ты собираешься вовремя всё в звуке и видео менять без связи между ними и логикой?
>>479925 Это как в реальном мире. Твой мочевой пузырь отправляет тебе сообщение и ты выполняешь поведение "поссать". Нужно делать именно такую реальную архитектуру
>>479941 Этот язык придуман для написания формочек и веб-сайтов. Требования разработки игр мягко говоря не соответствуют гайдланам по которым разрабатывался C#
>>479943 Нормальный программист сделает автоматику, а не логику, т.е. вместо того, чтобы "хотеть ссать > пойти ссать" устроить всё таким образом, чтобы ссать ровно в одно и то же время после одних и тех же действий вне зависимости от желания ссать.
>>479944 Откуда тебе знать что-то про разработку игр, если ты не знаешь что такое рефактор? Если ты превращаешь универсальный сильно-типизированный язык в парашу просто потому что тебе кажется, что так лучше, да еще и учишь этому нубов? Почему ты игнорируешь все ссылки в треде, но не кидаешь ни одной, подтверждающей что твой подход вообще имеет право на жизнь в юнити?
Я вижу один простой ответ на этот вопрос, и не вижу смысла в дальнейшей дискуссии.
>>479943 > Твой мочевой пузырь отправляет тебе сообщение и ты выполняешь поведение "поссать". Пример хуевый, хотя проблема разбиения сложной программы на модули реально актуальна
>>479987 Да какая разница, дебил не понимает, что когда он или Васян за соседним столом переименует метод - у него отвалится его стринговая меседж-параша, при этом всё продолжит компилиться и работать, удачи искать такой баг.
Дали им сисярп с нормальной инкапсуляцией, нет, хотим жрать говно.
Сап, gd. Пилю платформер, ради спортивного интереса. Нужна помощь c задачей по обнаружению столкновений. Мой референс это http://jonathanwhiting.com/tutorial/collision/ На данный момент моё решение это запоминание предыдущей позиции, оно работает удовлетворительно при маленьких скоростях, при больших же два неприятных момента: не подходит к стенке вплотную или проскакивает сквозь стену. Я понимаю, что нужно прибавлять перемещение не разового, а итерациями, и каждую итерацию проверять соседние блоки на isSolid. Вообщем халп, gd, как правильно сделать это решение с проверкой через итерацию?
>>480071 Зачем соседние блоки? В текущем фрейме, предрасчитывай следующую позицию на основе вектора движения и если получается, что следующим кадром ты будешь в стене/потолке - обрабатывай столкновение в уже в текущем.
>>480073 Проверяй в таком случае 1/2, 1/4, 1/8... 1/2^n дельту перемещения, и так до тех пор, пока дельта перемещения не станет < толщины стены. Достаточно очевидное решение ИМХО.
>>480073 Ладно, сделай свой Raycast? В чем дело? Кастишь shape по размерам аналогичным объекту, что движется по направлению вектора движения на ширину объекта (ротацию учитывай сам) - и все. Там хоть стопицот световых лет скорость
>>480078 молодец, ты уже начинаешь мыслить объектно. отправляя земле сообщение можно сделать эффекты шагов и многое другое. к сожалению эту проблему так не решить, потому что это проблема обаружения земли и факта на нее наступления.
>>480083 >>480083 Рейкаст это лишнее. Моя задачка это распилить перемещение на какое-то кол-во раз. Варианты, которые я применял они чопорные, теряется плавность перемещения.
>>480087 >к сожалению эту проблему так не решить Да схуя это? Я же могу в сообщении передать вектор рейкаста в виде "Смотрю сюда {x, y, z}". Что ты на это скажешь?
>>480091 А земля такая посмотрела новые сообщения и говорит "О, я в этой точке тоже лежу!". А я такой прочитал новые сообщения и такой СТАПЭ! Тут земля. >>480096 >GameObject - это элементарная игровая сущность, а не компонент. Компонент - это объект (класс). Сущность - это экземпляр класса.
>>480099 и это будет просто абстракция raycast'а физика должна быть в отдельной системе и декларативно посредством сообщений уведомлять игровую логику. сообщения это в первую очередь средство программирования геймплея, а не низкоуровневых алгоритмов.
компонент - это часть поведения объекта. ты разрываешь цельный объект на отдельные поведения.
>>480107 Не согласен. Игровое окружение пусть в памяти висит, игрок с его инвентарём тоже пусть висит. А НПЦ, локации, анимации можешь динамически создавать при приближении и уничтожать при удалении от. Анонимус разрешил.
>>480112 Ну так а я тебе о чем? Представь: эдакий синглтон "физика", весть такой чоткий, дерзкий, как пуля резкий, написан на сях с включениями асма. Я сообщаю "Смотрю сюда {x, y, z}" физика резко пинает землю, земля сообщает "О, я в этой точке тоже лежу!" физика пинает меня "СТАПЭ, Красаучег!"
>>480119 Я в попытке оспорить, залез в википедию, а там говорится такое: > Методологические антипаттерны > • Паттерн проектирования: само по себе использование паттернов считается анти-паттерном — знаком того, что система не воплощает достаточный уровень абстракции[16].
>>480135 это не анти паттерн, а чей-то манямирок. могут быть случаи плохого использования паттернов, а могут быть хорошие. поссути эта вода не содержит никакой полезной информации
>>480122 Менеджеры вообще бывают очень хороши. Вынес всю логику обработки какой-то части игры в одно место, и пока всякие петухи месяц пытаются реализовать и отладить то же самое на агентах и сообщениях, у тебя всё в одном месте давно написано и ты полностью видишь как оно работает.
>>480147 императивное одноразовое решение проблемы. по сути менеджер это одна оромная выпиленная из камня процедура. для маленьких игр и прототипов сойдет. в больших проектов наличие менеджеров это признак говнокода
>>480141 Хуйню значит сделал. Если шаг больше, чем дельта, а касание было обнаружено на каком-то шаге итерации, то берешь координаты и параметры стены на этом шаге и придвигаешь своего васяна вплотную к стене.
>>480173 Ты ебанутый? В этом суть проектирования - выносить что-то в законченные модули. А как ты их будешь называть - менеджеры/хуенеджеры, мне похуй.
>>480154 > в больших проектов наличие менеджеров это признак говнокода > во всех крупных проектах DOD из-за оптимизации > во всех ММО DOD потому что базы данных Окей, этот даун точно знает, о чём говорит.
>>480187 >In object-oriented programming, you keep state within an object Не правда. В ООП вообще не имеет значения где и как хранятся, потому что они инкапсулированы. Это может heap, файл на диске, сокет или вообще индекс элемента в массиве. JIT современных ООП-языков можно все заинлайнить и оптимизировать. Все твои вызовы Update() развернутся в точно такой процедурный код.
>which requires you to introduce concepts like synchronization primitives if you want to work on it from multiple threads. You have one new level of indirection for every virtual function call you make. Што? А data oriented design внезапно не нужна синхронизация? Существует множество способов писать конкурентный код без синхронизации.
>And the memory access patterns generated by code written in an object-oriented manner can be awful А могут быть и не can be
Короче, статья очередной straw man от неосилятора ООП. ООП это не серебрянная пуля, и нужно уметь в правильную архитектуру.
>>480203 >ООП это не серебрянная пуля, и нужно уметь в правильную архитектуру. c++ ооп - то еще говно, но реально напрягает выставление dod идеальной архитектурой.
>>480203 > можно все заинлайнить и оптимизировать > .Net Иди проведи эксперимент по инлайну в дотнете, вернешься доложишь. Если ты осилишь чтение IL, в чём я не уверен, результат тебя удивит.
> множество способов писать конкурентный код без синхронизации Перечисли это множество, лол.
> А могут быть и не can be Могут, если ты всё перепишешь в нормальном виде, когда ты знаешь в каком порядке ты обращаешься к памяти и когда вызываются деструкторы твоих объектов. Или сборка мусора, если мы про диез. Кстати, удачи со сборкой мусора с ООП. Под мобилки, ты, конечно же, не разрабатывал.
> неосилятора ООП Никто не осиливает ООП кроме тебя, дайсам это не под силу.
>>480205 > выставление dod идеальной архитектурой Идеального ничего нет, но проблемы, которая она решает, серьезные. Их нет только в манямирке ООП-долбоёба, который не писал кода серьезнее pong и спорит с топовыми геймразрабами.
>>480217 >Если ты осилишь чтение IL в IL никакого инлайна нет. Инлайнинг и все оптимизации в JIT'е. Так и должно быть. Ты думаешь высокоуровнево, JIT делает быстро.
>>479580 (OP) Привет, игроделы! Короче, работаю быдлоадмином в мухосранске за 20к (27лвл), работа не пыльная, но я уже блевать хочу от ебаного пердолинга и прочей хуйни с серваками и компами. Хочется вкатиться в геймдев, чтобы лампово строить сценки и рисовать модельки. Поясните короче за юнити погромиста. Хочется заниматься геймдизайном ну и чем-то более творческим. Вообще интересует больше работа с графикой, чем дрочить код, но как я понял без C и прочих языков никуда. Так вот в чем вопрос, стоит ли в эту хуйню вкатываться или проще дрочить c++ и получать те же деньги? Где можно вкатиться как джуниор юнити девелопер? И вообще что можно такого выбрать востребованного в геймдеве, чтобы по большей части заниматься рисованием\моделированием, чем технической частью.
>>480249 алсо посмотрел hh.ru вакансии юнити разраба, так там ты мало того что программист, так ещё и ебешься с графикой, кодом, клиент-серверной хуйней от 100к. Такое себе. Технологии: 1. Знание C#;
2. Знание разработки на Unity.
Работа с 3D моделями ( материалы, текстуры, анимации) Сборка сцен, скриптинг Реализация клиент-серверного общения Вёрстка интерфейса Asset Bundles
>>480231 Я в курсе, имел ввиду, что в студии придется читать сопоставление IL и асма. И с оптимизациями даже в оригинальном дотнете все хреново. Я уж не говорю про моно в юнити. Ничего там не заинлайнится, он инлайнит только вызовы меньше скольки-то байт IL, весь твой стек вызовов ооп параши сохранится. В джаве чуть получше с JITом, у него хоть режимы есть - побыстрее компилируем, получше оптимайзим, хотспоты и т.д. А в юнити пилят не знаю пилят ли еще IL2CPP только чтобы хоть чутка убрать тормоза диеза.
>>480252 Значит, что кроме программирования ты будешь складывать текстурки левелов в архивчик ручками, потому что больше в их конторе это делать некому. Еще, судя по требоввниям, будешь вращать нормали и блендить анимации ебли в верхнюю и нижнюю дырку на глаз.
>>480249 Public static string PosholNahui(string sMsg){ If not bNeposlan then { GodClassFramework.GetBehavior<Posyl>.SendMessage(sMsg); Return GodClassFramework.GetGoldHammer<sMsg>.GetState; } } Рейтаните декларативность моего кода.
ООП хуйня, кроме сомнительной "красоты" для объектных промытышей, нужна для двух вещей - разделение кода и dispatch.
Разделение кода ("избавление от ""зависимостей""") нужно не потому, что так ООП даун сказал, а для замены компонент на моки для тестирования или переиспользования этих компонент в другой кодобазе. Замена компонент на моки нужна для юнит-тестирования. Как часто применяется анти-паттерн "юнит-тестирование" в разработке игр? Почти никогда. Компоненты или слишком простые и никогда не меняются или наоборот все тесты слетают постоянно. В геймдеве применяют интеграционное тестирование или, если контора крупная, тестирование студентами. Для этого выносить один компонент из системы нинужно. Да и вынести его, даже если он, якобы, не связан "сильно" с другими, но шлёт и принимает кучу строковых сообщений - не сломав его при этом - сложновато. Переиспользование же компонент в другой код базе обычно принимает вид совершенно процедурных фреймворков - когда мы юзаем внешнюю систайл либу физики или поиска пути.
Насчет dispatch (это когда мы вызываем метод "пойти нахуй" у объекта "млекопитающее" не зная кто это, а он посредством полиморфизма решает - если он человек, он тебя сам нахуй шлёт, а если кошечка, то мур-мур-мур) - почти во всех реализациях ООП он всё равно ущербный. Например, без костылей не реализуется multiple dispatch, который реализуется в процедурном подходе на раз два. Так что опять же, сомнительное преимущество.
Горю с ебаных туториалов по сабстенс. "Чтобы сделать вот такой эффект потрескавшейся скалы я возьму Cell Noise Chanel №5 ебану поверх Slope Huiope Blur в нём покручу Охуенность №34 на 0.0004256 и Заебатость №7 ровно на 0.02". Но если ты сделаешь что-нибудь чуть-чуть по-другому у тебя будет эффект размазанного по анусу говна. ПОЧЕМУ, СУКА, ПОЧЕМУ, КАК ЭТО РАБОТАЕТ.
>>480273 >> организацией событий >Менеджер событий. Тебе лишь бы пиздануть, простачок. ирл менеджер для dod сложная штука. Можно разрушить всю dod нахуй.
>>480289 Где я говорил, что он простой, довн? Программист не боится засучить рукава и накодить алгоритм, в отличие от ООП детей, которым лишь бы за них объекты игру сделали.
>>480292 Велосипедо-дитё, ООП-взрослые тоже не боятся засучить рукава и сделать алгоритм. Не проецируй своё мывамперезвоним на остальных. мимоООПвзрослый
Привет, анон. Несколько дней назад /б/ред бурлил каким-то БУНД'ом. Посмотрев эти треды, где анон постит просто ради массовки, я подумал, что было бы интересно запилить что-то вроде стратегии про имиджборды, где всем управляет клеточный автомат, а игроки влияют только на силу государства. Сначала, по задумке, вместо государств были раковые опухоли, лол.
Идея проста и была мною реализована: К каждому государству привязан тред. Чем больше скорость постинга в треде, тем сильнее государство.
Написал на плюсах, для графики использовал SFML. На картинке видно случайно сгенерированную карту (тоже клеточным автоматом) и два воюющих государства (иначально было четыре, но webm-тред и какая-то рулетка пали под натиском двух политотредов про хохлов и ватников).
Вопрос: интересно ли это кому-то, кроме меня? Стоит ли пилить веб-клиент, чтоб любой мог добавить свой тред на сервер и рубиться/просто смотреть?
>>480356 Заебатая хуйня, мне нравится. Надо еще запилить текста поверх карты, может вытаскивать из тредов какие-то ключевые слова и превращать их в названия городов? Чтобы примерно было видно о чём тред и что там постят, стилизованное под карту мира. Сделать глобус в 3д и назвать Планета Сосач.
>>480449 Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес...
Хорошо, я уже сделал сюжет и имею карту острова, который буду делать. Работаю на UE4.
С программированием проблем нет, тут разобраться- дело секундное.
Проблема в другом, создание чего мне надо будет изучить, чтобы запилить полноценный остров и вообще игру?
Насколько я понял, надо будет учиться делать ландшафты, а значит модельки, верно? Ещё что?
И вообще, насколько реально сделать игру такого масштаба одному? (Локация - остров + несколько эпизодических), время - где-то 6-12 часов геймплея. Людей - максимум штук 5-6 будет.
>>480474 Дружище, с прогой у меня все окей и разбираюсь я быстро, я об этом. Мне надо знать, сколько я потрачу времени на остальное, на создание самой карты острова, к примеру, на создание разного рода одежды и т.д.
>>480489 > Stranded Глянул на ютубе. Даже без сюжета такое пилить в одиночку года 2. пилил командой в 4 тела очень похожий выживач около года, правда прототип ебанули за пару недель.
>>480492 >илил командой в 4 тела очень похожий выживач около года, правда прототип ебанули за пару недель. Ну и где он, чего про него не слышно, где многомилионные продажи?
>>480494 Да нет никакой сложности, ПРОСТО берешь и делаешь. Времени дохуя отнимает всё только. Сделать террейн, поставить/настроить текстуры и вежетейшн, найти/намоделить/затекстурить пропсы, настроить освещение, найти/накодить нужные шейдеры, потом сидишь всё это крутишь, делаешь локации/уровни придумывать всё это только кажется что просто, модельки мобов, их анимации, надо придумать и накодить крафт-хуяфт, какие-нибудь фишечки для игрока, чё ему делать вообще, оружие хуюжие, потом это всё украшать надо партиклами и полировать. Кодить опять же - вылезет куча багов и проблем примерно как у анона выше со стенкой, не шучу. Надо придумывать и кодить интерфейс ко всему этому. Потом снова пилишь уровни и контент, это можно делать бесконечно просто. Потом вечно что-то не так ты же наигрался в топовые игры и прекрасно видишь, что у тебя боёвка, геймплей и всё остальное какая-то параша - сидишь блять думаешь как сделать лучше чтоб хоть не такое говнище получалось, а это может требовать реализации какого-нибудь сверхсложного пиздеца навроде процедурной генерации для реиграбельности, который один сам по себе полгода только пилить. Это я еще не трогал сюжет и писательские муки, и звук, звук всегда заказывали на аутсорс.
>>480502 >что хуй я че сделаю, ибо все стоит дохуилион денег Чего стоит денег? Ты тупой? Unity/UE4 бесплатны, ты платишь лишь с воображаемого дохода. Blender бесплатен. Photoshop можно заменить GIMP'ом либо спиратить и купить потом. А больше тебе нихрена не нужно.
Умение в рисовать не купишь Умение в аудио-инжиниринг не купишь Умение в 3D-моделлинг не купишь Умение в кодинг не купишь
Все это можно выучить. Когда я говорил 1-2 года я имел ввиду если ты уже все это умеешь. 3-5 лет если с 0. Хотя, в случае с рисованием/артом тут лет 10, пожалуй.
На самом деле главное - правильный настрой и мотивация. Вот я 30 лет проебал просто нахуй в трубу, хоть и работал в гейдеве, ничего своего так и не сделал. А теперь, блять, я понимаю, что я так сука и сдохну и ничего и не сделаю. И мне блять так обидно стало, что я такой охуенный, но сосу хуй у каждого второго /гд долбоёба, что я сел просто ебашить и учить всё. 3 года, 5 лет, 10, мне похуй, если каждый день я ближе к цели.
>>480510 >Вот я 30 лет проебал просто нахуй в трубу, хоть и работал в гейдеве >30 лет в гейдеве С рождения начал? Или тебе 50?
>А теперь, блять, я понимаю, что я так сука и сдохну и ничего и не сделаю. Даун тупой, твоя мечта "сделать что-то" - это не сына, а игру, которая будет забыта на следующий день после релиза в Стиме?
Нормальные люди на безбедную старческую жизнь хучат, что бы потом хуи пинать, а ты пиздец.
>>480516 >Ты-то конечно сделаешь что-то, что не будет забыто, ага. Чувак, в стиме ежемесячно почти 1000 игра релизятся. За последние 10 лет сможешь по пальцам перечислить игры, которыю войдут в историю и будут запомнены как та же Castlevania SOTN или Cave Story или FF7? Давай, 10*1000 = 10 тыщ игр.
>>480521 >Хули ты на этой доске забыл, дегенерат? Это ты, сука, хули тут забыл со своими плаксивыми постами: >>480510 ОП прочитай и съеби слезивиться в свой контактик.
>>480472 >В чем самые большие сложности? В дебаге кода, а так же в том, что ранее написанные части игры со временем покажутся тебе дикой хуетой. У любого Творца только один критик - он же в будущем.
>>480541 И причем тут дебаг? Ранее написанные части кажутся хуетой не потому что ты, ебучий наркоман, не отловил там баги и как-то продолжаешь писать код поверх сломанного. А потому что или а) дауну кажется, что "архитектура ниочень, ойой всё надо переписать! с нуля", такие дегенераты долго не живут вообще, или б) геймдизайн и игровая логика - говнище и надо что-то допиливать.
>>480636 Reactive programming заебись так то. Но как и с любой хуйней, которая что-то за тебя делает - сама решает что обновляется, а что нет, надо быть аккуратным может сожрать нахуй в плане трудноуловимых багов. Ну и оверхед системы по памяти и скорости. Если у тебя простая система (а не граф вычислений на 1000 нод), то нинужно, лучше сохранение полного контроля, ящитаю.
Сам люблю из этого подхода работать с потоками событий как с данными всякой функциональщиной (map/filter и т.д.) - вот это прямо очень очень заебись, батя говорит малаца. Reactive Extensions и т.п.
Привет, гдсовцы, хочу запилить механизм передвижения через манипулятор, нечто похожее на getting over it. Объясните примерно как работает логика такого движения.
Если parent'ить манипулятор к телу, то с вращением манипулятора все ок, но в обратную сторону, вращение тела относительно манипулятора, какая то фигня, надо поворачивать манипулятор и одновременно двигать что ли?
>>480723 Я не пробовал, конечно, но думаю да, может в упрощенном виде. Тот джоинт молотка, который ближе к телу тащит чувака через IK. В любом случае - прочитать про это полезно, а дальше - пробовать.
>>480783 Ну хоть статью в википедии открой что ли. Реактивное программирование это Observer pattern + дохуя философии потоков данных, propagation of change и биндингов. Например, MVC/MVVW - это реактивное программирование.
ООП-сообщения-петух выше сделал Observer, но не озаботился всем остальным - зачем это нужно и как, и главное, когда это конкретно использовать.
>>480803 Ну и да, там акцент на данные, а не на объекты с поведением и данными . Как их передавать, как связывать, как обрабатывать, как превратить даже клики мышкой пользователя в итерируемую коллекцию.
>>480871 Я ебу? Не я же эту статью писал. Я ее даже не читал. Если так интересно, возьми да напиши автору статьи. Может он тебя нахуй не пошлет. Пашол нахуй.
Как работают ограничения фпс в играх? Вот эта шкала в доте и других играх, где можно поставить 60, 120, 137 и сколько угодно ещё фпс? Вертикальная синхронизация то только 60 выдаст и у неё какие-то проблемы с дополнительными задержками вывода на экран, если я правильно вот эту штуку с сайта микрософтов понял. Просто в лоб рендерится кадр с замером времени, и потом необходимая задержка через высокоточный аналог sleep добавляется? Или там что-то сложнее?
Анон, подскажи, с какого движка лучше начать пилить грулю? Появилась вроде как неплохая идея и невъебенное желание запилить игрулю, но в этом ремесле я - ноль. По школе еще что то пытался, что то делал даже вроде как, но в основном в веб направлении, либо хуету в юнити, гс и редакторе варкрафта. Хочу игрулю, акцентирущую внимание на времени русско-польских войн, а посему было бы неплохо, если этот движок опенворлд или его подобие тянул. Ну прям хожу по улице и в жопе зудит, пиздец как сваять хочется
>>481014 Эх, анон, чисто по человечески тебя понимаю, но вынужден тебя разочаровать. Еще не создано движков, которые тебе опенворлд с контентом за тебя делают, а ты только кнопку "зделоть зоебись" нажимаешь. Я уже второй месяц вкатываюсь в гемдев с нуля и пока что научился только кубики двигать. Тебе если прям очень горит, лучше вкатиться в моддинг и пилить мод для уже существующей игры. Намного меньше трудозатрат будет.
>>481018 Я это хорошо все понимаю, контент, понятное делло, кроме меня никто не насрет. Я еще пиздюком 3д макс осваивал, с физикой там лбил игратся, думал, через него всю хуйню рисовать. Однако мысль с моддингом твоя очень неплоха, можно пропов напиздить. >>481021 Я слышал о таком, что некоторые движки хуево с этим справляются.
>>480952 Проц, видюха и моник работают параллельно, проц отправляет команды отрисовки на видюху, пока видюха рисует кадр, проц обрабатывает следующий, моник в это время рисует (обновляет) пиксели сверху вниз слева направо. Видюха хардварно знает, когда моник закончит рисовать кадр и ждёт этого момента чтобы дать ему следующий - это и есть waiting for vblank если синхронизация не включена, то видюха может выдать кадр монику, когда тот в середине предыдущего - тогда игрок увидит "разрывы", но и раньше увидит часть нового кадра - это помогает киберкотлетосам. Если проц или видюха не справляются чтобы успевать всё готовить с частотой 60 или 120, они начинают пропускать кадры - моник рисует одно и то же несколько раз.
Помню, мне помог разобраться в этой всей фигне блог вот этого чувака
>>481071 А программировать и не нужно. Программирование в современном геймдеве - это 10%-15%, основная работа - это как раз таки моделинг и текстуринг(материалинг). А всё программирование уже запрограммировано в низкоуровневых АПИ современных движков, все велосипеды изобретены, всё что тебе нужно выучить - это "if Action=true then BehaviorAPI<Object>.get_huet()", большего не требуется. Ну или блюпринтами - тоже годно для прототипирования. Тебе, как КРИЭЙТОРУ нужно запилить неоптимизированный прототип игры, опубликовать на патреоне/краудфандплощадках, срубить донатов, а уж на донаты наймешь одного из рабов-программистов, которые тут ООП/ECS-письками меряются, и за пачку сухарей они тебе оптимизируют твой продукт. Но Создать Игру можешь только Ты - Дизайнер. Самое главное - это опубликовать прототип и смотреть на реакцию -> если идея взлетела -> посыпались донаты -> значит продолжаешь развивать её, в том числе, нанимать кодинг-макак для оптимизации. Если не взлетела -> дропаешь её, не тратя своё время, и изобретаешь другую идею.
>>481090 Основная работа - это геймдизайн. Любой даун в 2к18 сделает навоз уровня говна и напиздит/налепит в зебре пропсы за минимальное время и уже будет играбельно см. ПоЕ например. > запилить неоптимизированный прототип > пачку сухарей они тебе оптимизируют > разбираться в кромешном пиздеце за сухари У удачи, лол. Скорее за донаты нанять рабов-художников, и они допилят твоему прототипу с охуенным геймдизайном конфетку-графен. А код оставить как есть, главное чтоб работал.
>>481150 У меня домашний-то комп на котором я катаю в бф1 на высоких начинает визжать как сучка, когда я запускаю маю, зебру или сабстенс, вы 2д чтоли клепаете?
>>481090 Хуй все ложили на оптимизацию и байтоебство, современные ААА-йобы так и пилятся, только без привлечения сколь-нибудь нормальных кодеров. Так и релизят. В гаемдеве нынче одни дизайнеры-художники-писатели. Да, три с половиной умственно незрелых макаки пишут им скрипты на lua и гвидопыхе. Это не программирование.
>>481226 100 косарей в месяц? Ржунимагу. >>481254 Байтоёб уровня /gd пояснил за всю хуйню, лал. Косарик в месяц имеешь хоть? Или вы подумали, что я о руБЛЯх говорю, гы?
>>481351 А. Ну если в далларах - то в среднем примерно косарь и имею. Правда, зарабатываю я не на байтоебстве, а на веб-макакинге, низкоуровневое дрочево у меня покамест на уровне хобби.
И таки нет, даже топ-студии не особо беспокоятся об оптимизации (или хотябы отлавливании большинства багов) своих детищ, в противном случае таких щидевров как фоллаут 4 не появлялось бы. И ведь сколько возмущались о том что графон говно, а игра лагает даже на топ-пеках - все равно раскупили как горячие пирожки.
Как я понял, хайскоры и ачивки нужно хранить на сервере, как варик на гей сервисе от гугла. Как тогда обновлять обновлять эту инфу на девайсе без интернета? Как это обычно решается?
игрушка синглплеер, а сам лично всегда без интернета на мобиле
>>481226 > в обоссаном мобильном говне платят 100+ В обоссаном мобильном говне, чтобы зарабатывать 100к+, надо раз в 10 больше знать, чем среднестатистический "игродел" c GD
>>481386 >>481389 Уровень /GD/ - это среднеарифметическое от двигания разноцветных кубов в юнити до говнокода в SFML (где тоже, по факту, уровень двигания кубов).
>>481389 Все это нахуй нинужно. На собеседовании в нивал спрашивают три задачки уровня как найти число, не имеющее пары в последовательности за О(1) памяти. На собеседовании в гайдзины - пишешь арканоид за 4 часа на си. Если ты хоть немного не даун, а программист, тебя с руками оторвут везде.
>>481413 > Или слейся с воплями о тролях. Какая зпха, толстяк? Тактично свернул тему с мобильной разработки в 2к18 и требуемым технологиями к своему мелкому никудышному опыту 6 лет назад. Кроме как зелёным я тебя никак назвать не могу.
>>481413 Полное условие: тебе выдают последовательность целых чисел, известно, что в ней все числа, кроме одного, встречаются 2 раза например, 1422314. Надо найти число, не имеющее пары 3. Последовательность выдают потоком, любой длины, но твоя херня должна иметь константную память.
>>481419 >Мань >но тебе-то откуда об этом знать? Жалкая хуйня без аргументов слилась на 2 посте. 6 лет в одной допотопной шаражке кодишь и пукаешь, что нихуя ни нужна, ВАС АРКАНОИД ПОПРОСЯТ НАПИСАТЬ. Просто пиздец, и гд дети в это поверят.
>>481428 Для тебя лично вторая задачка прямиком из нивала.
Сколько на поверхности Земли существует точек и где они, обладающих таким свойством: пройдя из такой точки 1 км на север, 1 км на восток и 1 км на юг ты попадёшь в неё же.
>>481430 >>481431 Вот это НЕВЕРИЕ. Интервью при приёме на работу да еще и в топовую контору это, наверное, так сложно, пожалуй не пойду, думает обитатель ГД.
>>481451 >Говорю, что все эти "требования" - это хрень собачья Может и хрень собачья. Но я просто сгорел с чувака, который назвал мобильную разработку за 100к обоссаной. Он же кроме юнити в жизни ничего не открывал и копейки со своих ИГОР не заработал
>>481429 Такие задачи задают те, кто не умеет собесебовать. Я бы тупо сам ушел, серьезно, ибо смотреть на разрывы таких собеседующих пидорах одно удовольствие. Свободны, у меня еще контор 10 в списке. Хотя понятно, что местным такое светит нескоро.
>>481477 >То есть, ты считаешь, что это хорошее собоседование? Какая разница, что я думаю? Диктуют правила работапидоры и я либо прогибаюсь либо съябываю на улицу по помойкам ночевать.
>>481467 > Такие задачи задают те, кто не умеет собесебовать. Полностью согласен. Но культура собеседования в парашке, как и всё остальное, остает от цивилизованного мира лет на 10. А в цивилизованном мире только недавно стали задумываться - как же правильно собеседовать погромистов? https://news.ycombinator.com/item?id=14638577
>>481464 Блять, ну еще один любитель приебаться. Всем понятно, что имелось ввиду, ему нет. Идите нахуй, не в нивале, сами можете поделить запятыми и осознать что такое поток. Ответ уже дали.
>>481432 >Сколько на поверхности Земли существует точек и где они, обладающих таким свойством: пройдя из такой точки 1 км на север, 1 км на восток и 1 км на юг ты попадёшь в неё же. Ты хотя бы спиздел корректно даун: http://geo.1september.ru/article.php?ID=200502209
>>481493 Берешь одну переменную типа int, инициализируешь нулём. Тебе выдают поток целых чисел, читаешь их по одному, ксоришь каждое со своей переменной. Когда поток закончится - в твоей переменной будет лежать ответ.
>>481376 Понятно, что не все заморачиваются. Особенно для мультиплатформы. >>481402 >Пок-пок-пок... Быдыжжжж!!111 Но я всё равно не понял, с чего тебе припекло.
Извините за тупость в тред. Пишу змейку. Есть класс Snake, есть класс Cell. Snake состоит из нескольких Cell, которые прибавляются к змее, когда она жрет еду. Но дело не в этом. Уже полтора дня не могу понять, как обработать момент, когда змея врезается в свое же тело. Если кто знает алгоритм, отпишитесь пожалуйста, взамен скажу спасибо.
>>481712 Как ты проверяешь, когда змея врезается в стену? Ты, наверное, где-то же хранишь прошлые положения головы, чтобы двигать туда клетки хвоста, нельзя их использовать?
>>481712 > класс Snake, класс Cell > наследовать от Cell как Head ООП дети, пожалуйста, прекратите. давайте процедурный папка покажет вам змейку https://dotnetfiddle.net/R4fJ5m
>>481751 Обоссать бы тебя за такой процедурный говнокод. Я надеюсь ты сам понимаешь, что такие процедурные решения не очень хорошо масштабируются в больших проектах. И тебе придется долго и упорно все РЕФАКТОРИТЬ
>>481772 Речь не о том хорошо/плохо. Процедурный код - это изолента, которой ты приматываешь решение к игре. Это хорошо только для этой конкретной игры для конкретно этой проблемы и условий. Это мертвый код. Ты с ним ничего не сделаешь. Если у тебя измениться проект или условия, тебе придется все это выкинуть и писать заново.
>>481785 Давно уже отвечал на этот вопрос. 1. Использовать компоненты-поведения, вместо процедурных систем. 2. Все компоненты должны инкапсулированы, вызов поведений должен осуществляться через отправку сообщений, а получение данных через абстрактные property.
>>481794 >3. Получаешь уёбищного франкенштейна Франкенштейн у тебя будет, когда у тебя будут сотни перекретных ссылок между компонентами. Потому что это получается точно такой-же монолитный процедурный кусок, и весь смысл компонентности пропадает. Ты просто пишешь процедурный код с компонентами.
>>481825 Где ты ссылку увидел? Сущность условно обладает рядом компонент (привязаны к айдишнику или еще как). Система запрашивает ровно те компоненты у сущности, которые нужны. Может хоть все компоненты у сущности взять. Никаких ссылок.
>>481829 Как это ты берешь компоненты и изменяешь их данные без ссылок на них? Ты что, фокусник? У тебя тут жесткая связь с определенным компонентом во многих местах.
>>481828 В чем сложны компоненты? По сути компонента = подписка на событие, системы обрабатывают это событие. Концептуальных различий немного, зато код дохуя модульным становится при нормальном ECS.
>>481835 >По сути компонента = подписка на событие, системы обрабатывают это событие. хуею с этих смузипрограммистов. Давай еще через жопу объясни что-нибудь.
>>481841 Когда сущность одного анона троллит сущность другого, то другому анону добавляется компонента баттхерт. В другой же системе происходит обработка сущностей, у которых имеется компоненты жопа и баттхерт, и эта система делает бабах жопы.
>>481784 > Ты с ним ничего не сделаешь. Это с твоим макаронным монстром на строковых событиях, где половина могут не дойти, ничего не сделаешь. Ты прям в той же кодбазе запутаешься в своих макаронах и наебнешься.
Научился бы в нормальную декомпозицию, вместо того, чтобы вариться в своем ООП манямирке, глядишь не выглядел бы таким дауном. Может про функциональное программирование узнал бы оно тоже, внезапно, процедурное, лол.
Почему меня до сих пор подгорает объяснять этому ООП дауну что-то? Уже и кучу ссылок на dod кидали, и обоссывали по разному, нет он твердит, что модульность и реюз кода бывает только в его жутком подобии смолтолк ООП. Как блять прекратить с ним спорить?
>>481857 Когда сравниваем две картинки кажется что слева всего много и все сложно. Когда заглянем в солюшен эксплорер засомневаемся, а когда заглянем в исходный код — картинки поменяются местами.
Много лет назад был тренд переусложнения функционала, до появления гибких подходов к разработке. Сегодня все чаще начинаешь встречать злоупотребление принципом KISS. Когда такой продукт достаточно развитый его уже невозможно переписать, а стоимость внесения изменений начинает стремится к бесконечности.
>>481860 Да, только сущности часто представляют в виде айдишников, а в массивах компонентов под определенным ид хранятся компоненты, принадлежащие определенной сущности.
>>481861 А еще можно ебануть эту хуйню на лиспе или любом ФЯ и не иметь никаких проблем с переписыванием, внесением изменений а так же мутабельным стейтом и прочими проблемами. И говнофреймворки вместе с абстрактными фабриками провайдеров говна нахуй не нужны.
>>481731 >>481734 Загвоздка в том, что у меня змеи нету головы. Каждый раз новая клетка становиться головой. А когда количество клеток в змее становиться больше чем переменная snakeSize, - самая последняя клетка (хвост) удаляется. То-есть создается иллюзия перемещения одной и той же змеи.
>>481877 Можно вообще не создавать класс сущности и манипулировать индексом вместо ссылки. Вообще это дает возможность к разной организации данных: можно просто списком хранить массивы компонентов для каждой сущности, можно плотно хранить компоненты в отдельных массивах и вместе с ними айдишник на сущность, которой они принадлежат, можно хранить в виде разреженных массивов. Зависит от конкретной реализации, и на каждой можно словить свой профит.
Насколько длинные портянки - зависит от сложности системы. Т.е. аналогичный код в обычном ООП стиле будет настолько же большим. Не знаю как ты представляешь себе ECS, но системы можно поддерживать в чистоте и причем без всяких ифелсов, если правильно выделять компоненты.
>>481895 Что значит прикрепляет дочерние спрайты? Это какие-то отдельные объекты или новое свойство того же объекта? В одном случае можно создать новую сущность, в которой придется сделать ссылку на родительскую и в какой-то системе синхронизировать их координаты. В другом - просто добавляем новый компонент, и эта сущность по-новому отрисовывается соответствующей системой.
>>481897 Зависит от конкретного примера. Первый случай годится, если например ИИ преследует игрока - ИИ в любом случае должен как-то знать координаты игрока. У ИИ будет компонент таргета, у которого айди и координаты, и система по определенному айди смотрит координаты и обновляет их. Второй случай - если персонаж в игре что-то надевает (одежка, оружие, заклинание). Тогда просто прикрепляем нужный компонент (одежды, оружия, заклинания), и определенная система подбирает сущность, и в координатах этой сущности рисует что надо.
>>481900 Опять же зависит от задачи. Зачем выделять новые сущности? У рук/ног может быть свое поведение? Они сами по себе могут стрелять или еще что-то делать? Вот в отдельные компоненты можно выделить - тогда можно человечка без рук или без ног оставлять. На каждый такой компонент будет своя система отрисовки анимации. Мейн спрайт (туловище?) - тоже отдельный компонент со своей отрисовкой. Все они будут рисоваться в связке с компонентом физ. бокса данной сущности или типа того.
>>481904 От фреймворка тебе надо просто делать вызовы типа DrawSprite(head_sprite, head_x, head_y, ...) в соответствующей системе. А на счет физики - либо компонент напрямую хранит ссыль на боди, либо какую-то систему сделать, которая в компонентах координат обновляет координаты на актуальные из физики. Зачем тебе компоненты на вращение? У тебя уже есть сами компоненты головы, рук. Делаешь систему, которая реализует анимацию головы, рук, и она там выставляет какие надо углы. У тела в аналогичной системе просто не будет реализовано вращение и все.
Весь тред наполнен пустым пиздежом об идеологическом превосходстве дод, но почему то до сих пор ни один дод-борцун из треда даже не попробовал применить ЕЦС в своей реальной жизни. До тех пор, пока вы этим подходом не сделает реальную игру (сложнее чем передвинуть куб, который убьет другой куб), все последующие разговоры о превосходстве дод перед ооп считаются провокационными и не легитимными.
Читанул я ваши обсуждения ООП vs ecs, композиция лучше наследоавния и тд. Пиздос. Вангую скоро будет мода на структурное программирование. А потом снова по-новой. Все это просто бла-бла-бла
>>481989 >До тех пор, пока вы этим подходом не сделает реальную игру (сложнее чем передвинуть куб, который убьет другой куб) никак не получается освоить ecs, ооп-маня? Asteroids_richardlord вот этот пример глянь.
>>481991 Еще раз повторяю для любителей листать глянцевые журналы > пока вы этим подходом не сделаете реальную игру (сложнее чем передвинуть куб, который убьет другой куб), все последующие разговоры о превосходстве дод перед ооп считаются провокационными и не легитимными
>>481992 >превосходстве дод перед ооп тупая ооп-манька, как ты читаешь программы, если не можешь прочитать и понять тред? дод не лучше ооп, это ооп-манька считает ооп лучше всего. Всему свое место.
Привет гдвач, нюфаня итт. Есть мозг, хороший бэкграунд околопрограммерский, нежные чувства к геймдеву. Нет никакого опыта, не считая программирования на ZX Spectrum, pascal, немного basic'ов разных и прочего древнего, оставшегося в 20 веке дерьма. Да, я старый ( Хочу просто, для себя, делать игры. Думаю, смогу подтянуть програмерский скилл с нуля это не сложно просто ради лулзов с призрачной надеждой стать инди разрабом Годится scratch? Запилю пару простых Игорь для себя и друзей, типа платформеров, головоломок, потом пойму что куда двигаться. Или строго нах скретч, и начинать с более серьезного? Уже попробовал, приделал физику, гравитацию объекту, для меня кайф, честно. Инб4: обрссали, послали нахуй
>>482016 >Уже попробовал, приделал физику, гравитацию объекту, для меня кайф, честно. Ну если у тебя достаточно познаний в математике, физике и геометрии поднять все это с нуля - то в чем проблема?
>>482020 Вопрос про скрэтч, scratch.mit.edu Годно? Понятно, что спрайтовое неликвидное говно для младших школьников, но мне пока в самый раз. Или забить, и начать изучать Юнити?
>>482021 >Вопрос про скрэтч, scratch.mit.edu Хуетой не страдай. Ты игры делать или engine-девить? Если игоры любой ценой - то использую готовые движки. GameMaker Studio, Unity, Godot, Cocos2D и т. д. Если хочешь играть в "сделай сам", то смотри Monogame, SDL, SFML2 и т.п. фреймфорки.
>>482028 Цель - понять процесс и научиться кодить, на примерах простых игр. Поэтому engine'ы наверное мимо. Спасибо за наводку на фреймворком, поизучаю сейчас. Уровень нулевой, ищу простое донельзя.
>>482026 > ноунейм пидораха - "ряяяяя, ФП хуета, я в шкалке кодил нитак!" > конференции, выступления, книги и статьи, реально переписанные кодбазы на сотни kloc, известные люди https://fsharpforfunandprofit.com/ , кармак Ок.
>>481989 > нет игор > открыл статью на вики > Dungeon Siege has one of the first clearly described ECS implementations, as documented in Scott Bilas's talk Ок.
>>482274 Что поделать, если исходные коды есть только со стороны параши. Кстати, юнити вроде выдает или выдавало исходные коды, только надо быть ок конторой и сосать хорошо.
Анончики, а давайте обсудим, как правильно хранить игровые данные? Например, тексты диалогов для квестов и собственно сами квесты. В каком виде их структурировать, чтобы из игры их удобно (и быстро!) поднимать с диска в нужный момент? Я немного поразмыслил над этим и придумал велосипед в виде базы данных. Но как правильно натянуть цепь из индексов на колёса этого велосипеда? У вас есть задумки, наработки, рекомендации? Делитесь.
>>482395 > удобно (и быстро!) поднимать с диска > тексты Не весят нихуя. Храни как угодно, грузи целиком в память при старте игры. если только ты не на мабиле, на мабиле парсить метровый JSON может быть затратно, помню охуели, когда игра грузилась ебаную минуту через Newtonsoft.Json
Придумайте, как обосновать в фентези мире раскол фракции людей на две, одна из которых добрые, а вторые типа злые, но на самом деле правильнее первых, но варвары.
>>482419 Так причем тут "средневековье и феодализм", суть то в идеологии и строении общества.
Примеры: жльфы такие пушистые и хорошие, живут в гармонии с природой, люди - рак, захватывающий земли, уничтожающий и засоряющий их войнами (или там промышленной индустриализации) и т.п. Столкновение идеологий, конфликт.
Если у тебя совсем дремучая фентазя, ну там, неандертальцы бегают с дубинками, можешь придумать стандартную хуету вроде общего уникального ресурса, там, кристаллы-хуялы, мана-хуяна, жизненная энергия мира. Одни используют ее правильно и разумно, и она возобновляется, другие хуй ложили и качают трубой. По аналогу с Толкиным и его кольцами и зазнавшимися эльфами (см. Сильмариллон). Ну тыпонел.
>>482422 Суть в том, что изначально была единая фракция людей, но из-за какого-то конфликта разделилась. Там еще, в этом мире, есть другие расы, так что это может быть конфликт в плане отношения к ним. А если общий ресурс, то в плане использования некромантии. И что лучше?
>>482430 >Там еще, в этом мире, есть другие расы, так что это может быть конфликт в плане отношения к ним. А если общий ресурс, то в плане использования некромантии. Можно совместить.
>>482412 Сначала были едины, но потом у людей появился темный властелин уберугнетатель, в итоге люди начали друг друга выпиливать. Эльфам 99уровня это не понравилось и они прописали ему пиздюлятора, а королевство людей сделали своей марионеткой. Но сторонники темного на севере не захотели быть подстилкой эльфопендосов и сьебались в горы/тайгу/нахуй. За прошедшие годы успели немного одичать, но зато скрепы духовность и незалежность есть.
>>482430 >изначально была единая фракция людей, но из-за какого-то конфликта разделилась Одни хотели писку ебат лолям с 12 лвл, а вторые вводили возраст согласия 25 лвл. И грянула битва!
>>482399 >>482398 Да это понятно, что json/xml, меня интересует, как именно реализовать структуру текста? Какие ключи, какие индексы. А похуй, я сам вижу, что какую-то невнятную хуету пишу.
>>482633 >как именно реализовать структуру текста? Ну, можешь рассортировать по персонажу, можешь по сцене. Допустим у тебя загружается уровень House, твой менеджер диалогов загружает Dialogue_House_EN.xml, а там у каждого перса свои реплики по ключам.
>>482750 Смог опускается вниз по пещерам, в которые игрок спускается и в любом случае, даже при временной блокировке какой-нибудь стеной она рушится и едкая субстанция продолжает заполнять пустоты и распостраняться
>>482750 Ищет закладку. Монстр украл у него фамильную ценность, тот преследует его. * Машка сказала что будет ждать голая его в пещере, но не уточнила где именно.
Господа, всем доброго утра. Помогите советом, хочу влиться в одну контору по разработке игр, мне скинули тех задание(написать эссе и сделать чеклист) с эссе-то я, конечно, справился, а вот на чек-листе вышел затык: 1. Разбить проект на логически связанные части (к примеру "Меню", "Мир", "Модели", "Физика", "Геймплей" и т.д.); 2. Проанализировать, какие типы ошибок могут быть (для каждой части); 3. Продумать, какие конкретно элементы проекта нужно проверять по этим типам ошибок. Помогите разобраться по каким критериям должна быть проведена проверка( например игрового меню или геймплея) типо критерий работает/не работает, который крутиться у меня в голове, мало кого устроит, мне просто понять бы один раз на примере и тогда будет проще, опыта в этом нет совсем, но интерес к очень велик, хочу научиться, аноны молю помогите.
>>482810 Точнее не только один, конечно, но внятно сформулировать ввиду отсутствия опыта я к сожалению не могу, даже для себя самого. Еще раз благодарен заранее, помогите, не оставьте в беде.
>>482810 В дополнение ко всему сказанному выше, шерстил интернет в поисках информации по теме, но очень мало конкретных вещей, мне не нужен готовый чек лист, что называется, под ключ. Но хотя бы примеры какие-то, как уже писал, а оформить я смогу сам. Всем добра.
>>482814 Тебе тоже добра. Я тоже не знаю как это делается, но буду магически мыслить за тебя, чтобы тебя взяли на эту должность и мы наконец увидели игоры.
>>482820 Вакансия Тестировщик, в одной местной компании, работа в офисе, не удаленно, что очень прельщает, есть возможность обучаться и в последствии расти.
>>482821 Ну, тут скорее не стоит цель перечислить все возможные типы ошибок, но определенное количество быть должно. Примерно так оно должно выглядеть, вот то что в стлбцах это типы ошибок, если можно так выразиться.
>>482750 Там внизу диабла. совсем уже пиздец, мотивация, блять, сделай интересную, сука, игру, и всем будет похуй почему им интересно пиздюхать вниз подземелья раз за разом, нет мы сделаем говно, зато мотивация гг риалистична, пиздец
>>482881 Продумой все до мелочей и как можно более масштабно. Потом создавай тжреды и приглашай художников погромистов и сценаристов на ппоцент с продаж. Можно давать тестовые задания.
Чем отличается коммерческий проект от некоммерческого? Можно ли спиздить модельку из какой-нибудь игры последнего десятилетия, запилить свою игру с ней и как после этого не сесть на бутылку?
>>483001 Ну перс как бы тот же, самому заказывать - денег нету, самому создавать - долго и муторно, тем более что моделька из другой игры всё равно лучше будет. Можно ли избежать бутылирования, сделав игру полностью бесплатной и указав, кому принадлежат права на модельку?
>>483002 нет, нельзя. разве что авторы игры и её издательство дадут тебе письменное разрешение. прецедентов бутилированя читай удаления из стима куча. >самому создавать - долго и муторно а ты думал игрострой это погромирование?
>>482976 >С какими библиотеками писать свой движок? На питоне конечно. Чёт я тут вспомнил Бесконечное Лето, что на питоне. Решил заглянуть в геймдату и блеванул. На крестах рендер 2д картинки, текста и звука реализовать было бы в 100 раз проще + и модифицировать легче было бы, даже с использованием лаб вроде SDL но нет, надо питона в анус пустить, бдсмщики хуевы.
>>483004 >удаления из стима А если выложу игру, например, на своём говносайте, или на торрентах на крайняк - всё же придётся в суд пиздовать? >а ты думал игрострой это погромирование? Допустим, я закажу похожую модельку этого персонажа. Не ту, что из игры, а другую. Однако персонаж всё так же из другой игры. Бутылка меня всё ещё будет ждать в таком случае?
>>483000 >Можно ли спиздить модельку из какой-нибудь игры последнего десятилетия Твоя игра хоть как-то будет связана с игрой, откуда моделька спижжена? Т.е. - это фан-проект?
>>483023 >Твоя игра хоть как-то будет связана с игрой, откуда моделька спижжена? Да, и скорее всего не с одной игрой. >Т.е. - это фан-проект? Ну-у-у... в процессе, может, добавлю ещё пару моделек... из других игр. Это какой уже срок проект будет?
>>483031 >Тогда хз. В истории геймдева не было ни разу такого, что пара Кириллов спиздила в своё второсортное говнецо контента сразу из нескольких других игр?
Допустим я зарегался в Steam Direct(как Owner) и заполнил всю платежную и налоговую информацию. Игра выставлена и начинает приносить доход. На мой счет начинаю поступать иностраная валюта. И собственно как все это должно юридически выглядеть? Нужно ли оформлять ИП для этого? Что теперь сделать, чтоб тебя не обвинили в финансировании террористической деятельности?
>Что теперь сделать, чтоб тебя не обвинили в финансировании террористической деятельности? Ничего, ты же получаешь доход с бизнеса, а не шлешь деньги куда-то.
>>483035 >Нужно ли оформлять ИП для этого? нет. всем похуй. налоговой похуй. если будешь поднимать 100к/мес, оформишь. но ты будешь получать 500р/мес на пиво.
>>483035 >>483041 >похуй Сука тупая, без ЧП/ИП и данных, на кого зарегистрирован данный бизнес и всякие налоговые намберы-хуямберы этого ЧП/ИП- твой application в Steam Partner будет послан нахуй, и ты тоже.
>>482810 Как бы намекают, что будешь не столько тестировщиком, сколько менеджером-без-власти, пастухом котов. Ладно, пускай: >1. Разбить проект на логически связанные части (к примеру "Меню", "Мир", "Модели", "Физика", "Геймплей" и т.д.); Части такие (на мой взгляд): 1.1 Интерфейс пользователя, 1.2 Дизайн недвижимого окружения и дизайн объектов (сюда входят: 1.2.1 Текстуры, 1.2.2 Концепт-арт, 1.2.3 Модели, 1.2.4 Физический движок, отслеживание столкновений) 1.3 Персонажи, включая игрока; 1.4 Сценарий/Геймплей (1.4.1 Документ сценария 1.4.2 Заскриптованный сценарий в самой игре); 1.5 Бонус - сетевой код >2. Проанализировать, какие типы ошибок могут быть (для каждой части); Это нужно читать классику тестирования, Роман Савин например я не знаю, как на это отвечать лол Можно дать общий ответ на п.2 и п.3 . Пускай есть игра о Гнуме, который ходит по лесу, собирает Йагоды и варит с них Йад (она уже есть). 1.1 Нужно проверить, нажимаются ли все пункты меню, как выглядит интерфейс в разных видеорежимах, при разных настройках: оконный/полноэкранный. 1.2 Проверить насколько точно замоделили окружение, сравнить с концепт-артом художника. И да, проверить, не нарисовал ли художник елдака у Гнума (игра при этом таргетируется как 3+). Не потерялись ли текстуры? Как там бутылочка на 9к полигонов в сумке у Гнума? (просмотреть модели в редакторе и самой игре). Гнум умеет ходить через стены и деревья и должен ли это уметь делать? (свериться со сценарием, просто походить по сцене с отключенным АІ врагов, поискать узкие точки, где Гнум может застрять) 1.3 Частично это уже проверено, но сюда нужно проверить AI врагов на тестовом уровне: следуют ли они за Гнумом когда он скроется за деревом, не замечают ли с другого конца карты? Правильно сделена анимация у Гнума? (проверять в редакторе персонажей) 1.4 Сцены переключаются когда нужно? Гнум вообще может сварить Йад с Йагод, и при каких условиях? Сценарист не написал там пропаганду наркотических веществ в сценарии для игры 3+? Какие эфекты от Йада и когда наступают? Все диалоги персонажей прописаны? Правильно они реагируют на Гнума? Тут пригодится консоль, так как тестировать это на билде игры. 1.5 Это самое сложное, но в игре о Гнуме нету сетевого режима.
>>483002 Тут была игра The Long Way где модельки взяты из HalfLife2, GTA и немного с America's Army.
Автору ничего не было мне так кажется, но выглядело так себе. Есть же бесплатные модели в Интернете. В лучших домах Лондона, Нью-Йорка и мира берут бесплатные модели или пилят сами (называется это programmer's design, на геймджемах ценится)
>>483083 Еще вопрос, что б я правильно понял. Возьмем к примеру 1.1интерфейс пользователя, чек лист будет выглядеть следующим образом, в Excel таблица составляется и прост каждый пункт меню, например, выписывается ? Типо Настройки - ok Выход - ok Создатели - fail и тут пишется пояснение почему Fail что именно не работает, я правильно все представил ?
>>483098 Ну хотя бы Романа Савина почитал, как тесты и тест-кейсы оформлять.
Вот по таким пунктам: Test Name, Test Subject, Test Scenario (свои пункты, например: 1. В главном меню выбрать пункт "Создатели" 2. Подождать до секнды 33. 3. Посмотреть на имя казахского разработчика), Expected Result (Имя казаха переносится по слогам), Actual Result (Имя казаха вылезло за рамки и за границу экрана), Severity-Priority (Кому-нибудь интересно знать об этом казахе?)
>>483195 Ну книга по тестированию же. А подходы к тестированию похожи - что в интернет-магазинчика, что в программы для учета складских остатков, что для "три-в-ряд"
>>483387 > Но самое забавное - что реально всем похуй. Никто в игре даже не заметит и не обратит внимание. ты не прав. они заметят и обратят, но ничего не скажут.
>>483381 > накидал материалов искаропки Там процедурные генераторы искаропки, но да, эта хуйня за 15 минут делается если тутор не смотреть одновременно.
Осталось освоить юв анврап и все я фуллстек тжриде юнити гейдевелопер и пойду делать goty.
>>483509 Но я безработный лол Зарплаты у вас низкие из за вас же самих - чем больше ньюфагов вливается, тем зарплаты будут ниже. Нехуй было сюда лезть вообще
>>483624 Почему это логично. Человек оркестр имеет поверхностные знания во фротне и бекэнде, качественными их не назовешь. И знают ровно столько, чтобы выполнять тривиальную работу по крудошлепству и не отвлекать сеньоров. По сути это очень мало. Фелстек в основном это пхп-жс мартыханы, к нам такие пачками приходят с последних курсов
>>483629 > выполнять тривиальную работу по крудошлепству Выполнять где? Все конторы с сеньорами берут только узких спецов, потому что нахуя им фулстек? Неплохой манямирок. Дальше ты начнешь рассказывать, что в крупных конторах платят больше, чем в стартапах.
>>483644 Стартапчики, фриланс. В первом случае зп может быть охуевшей из-за ебанувшихся инвесторов, вплоть до доли от проекта. Но ты должен быть дохуя опытным. Во втором зп как таковой нет, жрешь сухари и в график не попадаешь. Где эти мифические "фулстек" второкурсники я не ебу, такие нахуй не нужны никому.
Ну и как обычно проигрываю с манямантр про > человек оркестр имеет поверхностные знания и нинужен > узкие и глубокие знания обеспечат тебе охуенную зп
Имея опыт во многих областях ты гораздо нужнее, чем узкоспециализированная макака, можешь перекатываться в любую сторону, не останешься без работы никогда и тебе гораздо более вероятно доверят менеджмент/серьезное сеньорство.
>>483687 Оригинальная фраза > фулстек должен в среднем получать больше
Внезапный нет, ожидаемый подрыв дегенератов, не способных освоить больше одной хуйни и приходящих в ужас от мысли о смене работы. > Человек оркестр имеет поверхностные знания во фротне и бекэнде, качественными их не назовешь.
>>483692 Первый пост уточняет вопрос о зарплатах фулстека, второй пост объясняет почему зарплата примерно одинаковая. Где ты тут противоречие и люди оркестры нинужны и им нихуя не платят увидел я в душе не ебу.
Сбылась мечта идиота - вкатился таки в game dev. Девять месяцев самозадрачивания, 130 откликов на вакансии, 7 собеседований, 6 тестовых заданий.
Оно того стоило. Ебать я счастлив - сидишь дома, пишешь документацию под любимую музыку. И самое главное, не нужно тащить жопу каждое утро в ебучий офис.
>>482750 1) Пиздецома которая преследует ГГ 2) Персонаж, съебывающий от ГГ в подземелье 3) Хуйня, которуй хочет найти ГГ что бы а) Спасти себя / родню / всех b) Закрыть гештальт по характеру / ситуации с) Разбогатеть d) ВЛАСТЬ!!!!! МОСЧЬ!!!! 4) Персонажа наебали (пес идет за запахом, ребенок за конфеткой) 5) На самом деле, спускаясь вниз, ГГ поднимается наверх 6) Чем ближе к ядру планеты тем темплее 7) У ГГ стоит хуй только на отметке -123123 метров от уровня моря 8) Просто любопытно что там за хуйня внизу 9) ВНЕЗАПНО ГГ ШАХТЕР 10) Мамка ГГ поехала на религии, ГГ спрятался в подвале и спускается вниз в своем воображении 11) Подземелья вовсе не подземелья а ничто иное как метафора человеческой жизни. ГГ олицетворяет чистую душу без памяти но с набором мотиваций (способности). Уровни это периоды жизни каждого человека (младенчество, детство, юность и т.д.). Враги и препятствия это типовые жизненные проблемы ( болезни, предательства, наебки, противодействие системе, война, голод, бедность и т.д.) 12) Подземелья сделаны из плотных облаков. ГГ светлое облачко, которое должно набрать влаги (потемнеть) и умереть дождем на головы людишек-муравьишек. 13) Подземелья ведут в Ад. ГГ что-то хочет в сделать / спросить в аду. 14) Сперматозойд (гг) пытается прорватся через вагинально-маточные казематы (подземелья) к Её Величеству Яйцеклетке. 15) Спизженно из мульта и игры Подземелья - организм человека. Ну ты понял, гг уменьшился, вся хуйня, но эвакуация возможна только через анус.
Хули не появилось альтернативы аукциону fgl? Вот ебал я устанавливать говно из маркета на андроид, чтобы поиграть полчаса, а потом забыть. Браузерные игры были гут для убивания времени.
Сап, анонче. Вот у меня есть один огромный меш, состоящий из вертексов, образующих собой мини-гексы. Этих гексов у нас какое-то условное количество. Пускай это будет 6 штук. Так вот правильно ли я делаю, когда на каждый гекс создаю отдельную поверхность (surface)?
>>484034 > на каждый гекс создаю отдельную поверхность (surface) Какой движок?
Если ты хочешь каждому гексу иметь возможность задать свой цвет/материал и у тебя их не 6 а 60000, то это неправильный подход, у тебя производительность умрёт из-за draw calls. Правильно разбивать карту на здоровые чанки по много гексов процедурным мешем и присваивать им отдельные материалы.
>>484113 И что мне использовать для браузерного говна? Тянет на cocos2d-x, чтобы под остальные платформы легко было собирать потом (айос, андроид, пк, мак), но кажется что с threejs и babylonjs я получу лучший фпс в браузерах. Хуле так сложно-то ебать.
>>479580 (OP) Аноны, вопросы про моделинг. Как происходит потентирования моделей?
Есть игры на одном определенном движке. Допустим UT. В одной из них я хочу добавить моделей(понятно, что будет гемор с анимацией и много чего еше). Пизжу их из других игр. Мегадрочь с подгонкой. Добавляю. Если хочу расшарить, делаю это естественно бесплатно.
А вот я захотел запилить свой блекжек со шлюхами. Что мне помешает спиздить чужие модели и добавить к ним пару полигонов? То же самое и с текстурами.
>>484194 Если ты пиздишь модели для себя и играешь на своей пеке, и даже с друзьями - всем похуй. Но как только ты начинаешь продавать ворованное за деньги и начинаешь много зарабатывать на этом, вот тут-то и налетают эксперты, которые попиксельно сравнивают текстуры и меши и подают на тебя в суд.
>>484227 Ну как-как... Как в другихслучаях, например, в названиях торговых марок. Сходство дос тепени смешения. Добавить пару ушей персонажу - не создать нового персонажа. Тут всё будет на усмотрение экспертов - одинаковая анимация, движения и т.п. Я по этой теме (а также по теме патентного троллинга) загоняюсь очень сильно каждый раз, как пытаюсь начать что-то пилить. Я ухожу в раздумьях по этим вопросам и бросаю всё каждый раз.
Нахуя вообще что-то пиздить? Скачал зебру, накидал говна, покрасил, скачаю маю риганул анимировал. И главное сделал ровно то, что хотел, под свое поделие. Если нужны гуманоиды - вообще миллион софта есть для генерации.
>>484261 Двачую бротишь. Раз уж на то пошло, зачем вообще делать хуинди. Скачал УЕЧ, накидал говна, сделал ААА геймплей, катсцены. И главное сделал ровно то, что в ГТА.
>>484330 >Какие подводные камни? Молодой, энергично развивающийся движок, подводные камни очевидны: мало коммьюнити, мало документации на русском, могут быть баги. >Чем отличается от кокоса? Не работал с кокосом.
>>484360 >А под годот работал? Прям щас работаю. > Баги встречал? Встречал. Некритичные. Просто нужно иметь ввиду пару нюансов, типа, сначала назначаешь картинку спрайту, а только потом его перемещаешь. Баги детские. Но поскольку идёт активный девелоп самого движка, баги будут пофикшены. Но уже сейчас у годо внушительный шоукейс, можешь в годотред сходить, глянуть (не в шапке). >Какая работа с сетью у него Нативно искаропки. Скорость соответствующая. >свою либу будет просто подключать на жс? Механизм подключения либ имеется (nativescript). Тонкостей не скажу, гугли сам, если заинтересует всё остальное.
Работаю над одним дерьмом, появился вопрос касательно логики ИИ оппонента в картонках: по каким принципам он работает? Мне всегда казалось, что это серединка-на-половинку рандом, например, ИИ получает аналогичный рандомный пул карт из своей колоды, и чекая флаги по приоритетам он выбирает, какую карту сыграть. Все верно? Какие приоритеты в таком случае должны быть у ИИ и в чем они отображаются?
>>484368 > Нативно искаропки. Скорость соответствующая. Мне webrtc подключить, не сталкивался вообще? > если заинтересует всё остальное У кококса уже есть баблишко и годнота, и без меня справятся, так что буду с годотом работать. > можешь в годотред сходить, глянуть (не в шапке) Пошел читат.
>>484491 >Еще пришла такая мысль сделать игру директор концлагеря, там строить новые койки, газовые камеры, пыточную, управлять экономикой концлагеря. В соседнем треде уже постили гифки про это более года назад.
>>484552 > мы знакомим их с системой визуального программирования BluePrints, позволяющую создавать игры без освоения современных языков программирования > создавать игры без освоения программирования
>>484588 >Тогда почему так много программистов с хуевыми играми и так мало красивых игр? Программистов с играми сейчас около нуля. Натаскать ассетов в юньку-гамак это не программирование. Задача прогера - писать граф движок и игровой движок, и вот тут ты обнаружишь что своих движков также мало как красивых игр.
>>484760 Годиков в 30+ у тебя могут начаться проблемы с поиском работы как погромиста же. Алсо, это относительно скучно и вообще не видно игрокам. >>484623 А геймплей делать?
Суть токова. В игре будет очень много пиксельных спрайтов. Для брони, оружия, персонажей и прочего. Причем, например, спрайты для разных цветов кожи персонажа будут отличаться только цветом. И я придумал такую систему, каждый спрайт будет состоять из двух "каналов", один отвечает за разделение спрайта на цветовые зоны(кожа, волосы), второй за светотень на всем спрайте и еще будет набор цветов, каждый из которых соответствует одной из зон. Тогда для перекраски спрайта будет достаточно просто менять этот набор цветов. Годная идея или велосипед?
>>484785 > Годиков в 30+ у тебя могут начаться проблемы с поиском работы как погромиста же. Бред полный. Я лучше найму человека 40+ чем молодого-шутливого. И таких как я большинство. Кроме того что программистом можно и на удаленке/фрилансе/свой софт создавать.
>>484803 Я прекрасно понимаю, что в любой нормальной игре используется много текстур разных видов, я именно про спрайты спрашиваю. Просто, вдруг кто-то уже придумал инструменты для этого.
>>484798 >Бред полный. Я лучше найму человека 40+ чем молодого-шутливого. Молодому можно меньше платить и больше кормить сказочками, убеждая в бесплатной переработке.
>>485137 Блять, что за даунский вопрос. Можно вкатиться, но не нужно. Вкатывайся в гамак и юньку. Наберешься опыта, потом захочешь на чистом фреймворке написать игру, понадобиться тебе зачем то, перекатишься на свою яву.
Господа! Какие вы знаете инструменты или методы, позволяющие создать приложение, способное помимо рендеринга на экран так же рендерить видеоряд в файл?
Например мой компьютер способен выдавать в какой-то демонстрационной сцене на каком-то движке ну скажем 300 фпс, но я со своего монитора вижу только 60. Рендеринг где-то пяти секунд симуляции я буду видеть в течение пяти секунд, но если рендерить в файл, то я ожидаю, что рендеринг пятисекундного видео займёт одну секунду.
Если такая технология вообще есть, то как её гуглить, хотя бы подскажите?
>>485400 Так. Допустим, отрубил я лимитер кадров и настроил пересчёт времени так, чтобы секунда симуляции всегда рендерилась в 60 кадров. Как мне теперь это срендерить в видеофайл? Сейчас пытаюсь считать из фреймбуфера функцией glReadPixels() и отправить через пайп в ffmpeg как написано здесь https://eklitzke.org/rendering-videos-from-opengl, но пока не очень выходит. Хотелось бы так же иметь возможность делать это попроще, чем байтоеблей, на языках уровня повыше.
>>485402 Это реально сложная хуйня, проще не выйдет. Тебе картинку надо вытащить из видеопамяти на проц, и быстро. Тут только лоулевел апи - опенгл, директикс, куда. И все равно будут тормоза в юнити через нейтив плагин мне не удавалось больше 100фпс выкинуть в файл. Есть еще вариант - фреймграббер отдельной железкой в видюху.
>>485402 > чем байтоеблей, на языках уровня повыше У тебя итак всё на языках уровня выше, достаточно фреймбуфер приходящий на видеокарту забирать себе. Есть специальные тулзы которое это делают, через них небось и делать это нужно.
>>485051 Когда ты в очередной раз потратишь полдня на поиск проблемы чтобы выяснить что то как оно написано в документации и как работает в реальности это две разные вещи - то тоже Юнити возненавидишь.
>>485502 У очень редкого софта по-другому. Юнити еще вполне ок. По сравнению с апи ведра, например. У меня этот период уже прошел, правда, с опытом быстро понимаешь как вещи работают.
>>485510 Ну заебись теперь, давай теперь всю документацию к линуксу удалим, там же ИСХОДНИКИ ПОЧИТАТЬ можно. Что за наплыв дегенератов прямиком с 1 курса в моём гд?
>>485502 Ну я по наивности жду что если я поставил флажок в настройках импорта текстуры - то он как минимум не сбросится без предупреждения. Возможно что я слишком много хочу.
>>485519 Но у меня нет этого юношеского максимализма, мань.
>>485516 > я слишком много хочу Ну такое. Репортни баг/импрувмент как мужик. Такого рода хуйня она везде есть, даже в vs code недавно репортил баг, хотя у M$ традиционно сверхкачественные тулзы.
>>485466 >>485471 Спасибо за ответы, господа. С пайпом в ffmpeg у меня получилось, теперь нужно придумать как избавиться от окна и дисплея вообще и просто забирать себе данные из фреймбуффера. Бутылочное горлышко, думаю, действительно будет между видеокартой и процом, но пока я в него не упёрся. Сейчас я столкнулся с тем, что видеокодек отжирает большую часть ресурсов.
Сап, анон. Я - один из участников ТВГ 11, который обосрался и не занял призовое место. Несмотря на то, что моя игра получилась довольно хуевой, все равно хочу делать beat 'em up. Однако, все не могу придумать, как же сделать боевку увлекательной. Не тупое кнопконажимательство, а тактические решения в пылу битвы. Пока пришел к двум идеям: 1) Атаки разделяются на беспрерывные - руками, прерываемые - ногами и накаутирующие - спецатака. Беспрерывную атаку противник никак прервать не может, но дистанция атаки не велика и урон тоже. Ногами же пнуть можно сильно и далеко, но если противник раньше ударит, то анимация атаки отменяется. Спецатака очень медленная и тоже прерывается, но если уж попадет, то противник серьезно огребет и отправится отдыхать на время. 2) Противники имеют модификатор критического урона и защиты к разным частям тела. Скажем, школьница заботится только о своей внешности. Значит удар в лицо будет наносить ей двойной урон, а пресс она накачала постоянными занятиями фитнесом и урон в тело падает вдвое. Битард имеет хилое тело, которое принимает двойной урон, но мозгов нема, а череп способен останавливать пули, урон в голову снижен вдвое.
Всем привет! Я хочу сэкономить на озвучке своей игры мечты и подрубить голосовой движок гугла. Чтобы он просто зачитывал вслух тексты реплик, произносимых персонажами. Ящитаю это взлетит. Во-первых, модно, во-вторых интернационализация озвучки искаропки. Из минусов, конечно, всратость и безэмоциональность синтезированных голосов. Так вот, посоветуйте, как прикрутить такое. С чего начать? Пните в нужном направлении.
>>485530 >как же сделать боевку увлекательной Крупные игровые студии не в силах решить эту проблему, а ты, наивный, полагаешь что анончик тебе вот так вот - раз - и подскажет?
>>485532 >А с чего такая уверенность? То был сарказм. На самом деле я бы посоветовал другой движок. Не хочу пиарить его, просто поскролль главную и посмотри, какие еще именные треды движков у нас имеются, кроме распиаренных во всех тредах подряд юнити и уеча.
>>485533 У крупных студий проблем нет с увлекательностью. Они просто накатывают десятки вариантов различных комб и десятки мобов/боссов с уникальными возможностями и все. Я же хочу сделать увлекательный бой только с людьми и ограниченным набором комб.
>>485530 >>485543 Вот эти две идеи, к которым ты пришёл, их и реализовывай. Только делай макимально быстро, делай уёбищный прототип, в котором махаются графические примитивы из кубов. Не трать ресурсы на графон. Я это вчера на ютубе почерпнул и радостно несу тебе.
>>485545 Лады, прототип то уже почти готов. Просто меня постоянно одолевают сомнения, не хуйню ли я придумываю, по части геймплея. Графон остался еще с ТВГ, так что в кубах особой надобности нету.
>>485556 > не хуйню ли я придумываю 100% хуйню. Прототипируй быстро, опробуй, выкинь, итерировать до победы. В мире никто не умеет оценивать геймплей по текстовому описанию.
>>485558 >Прототипируй быстро, опробуй, выкинь, итерировать до победы. 100% двачую. Вообще недавно тут анон спросил, как сделать, чтоб объект вращался вокруг своей оси, а второй объект вращался вокруг первого. Я решил сделать ему рабочий пример. С помощью другого анона сделал. Там два квадрата вращаются. Потом я запилил слайдеры с помощью которых можно менять скорости вращения и расстояние. Второй день играюсь. Геймплей топчик! КСП курит в сторонке. Сегодня запилю программы взлёта и посадки (подниматься вверх 5 сек; вращаться и подниматься вверх и вправо 2 сек; остановить вращение = программа взлёта, например). Потом еще запилю ХУД в стиле трансляций пуска ракет, меню и всё, можно ехать в стим.
>>485521 > Репортни баг/импрувмент как мужик Я им уже не первый баг репорчу. Они умудряются ломать самую базовую функциональность, иногда через патч. Помнишь как в 5.1 были сломаны канвасы помещённые внутри других канвасов, что критично для создания не тормозящего GUI? И как их потом сломали снова в 5.3 если память не изменяет? Проблема в том что их баги не какие то хитрые, возникающие в хитрых ситуациях. А в самой-самой базовой функциональности. Алсо, сколько лет у них в планах серверная библиотека?
>>485530 >Сап, анон. Я - один из участников ТВГ 11, который обосрался и не занял призовое место. Ты не занял призовое место только потому, что другой участник прислал игру раньше тебя и набрал такое же количество голосов от других участников.
>>485402 Ты не понял. Либо путаешь графику реального времени(видеоигры) с графикой типо кагда кадр дооолго рендерится (как кино рендерят, например).
>отрубил я лимитер кадров и настроил пересчёт времени так, чтобы секунда симуляции всегда рендерилась в 60 кадров Ты понимаешь, что ты просто передвинул лимитер кадров.
Скоро будет GDC и я хотел бы узнать, будут ли у них трансляции/записи презентаций. Я в список посмотрел и мне там пару тем интересны, но я хз где и как их смотреть.
>>485520 Насколько сейчас сильно вообще продвинулся графон в 3D играх под Андроид/iOS? Как-то играл в бесплатный клон майнкрафта, то там область видимости ограничивалась где-то 10 блоками от наблюдателя.
>>485801 Идет игрок и видит едет кораван, бежит игрок за караваном хочет ограбить, подскользнулся, упал, и тут на него набегает стая собак и начинает его насиловать во все щели, тут и конец
>>485806 Идет ООП-даун по гд и видит кто-то спрашивает в юнити треде как ему правильно юзать GetComponent, бежит за ним и хочет ему объяснить, что GetComponent это анти-паттерн и надо использовать исключительно SendMessage, но подскальзывается и падает лицом в свое же говно, и тут на него набегает компилятор дотнета и начинает его насиловать во все щели приговаривая "что ж ты, сука, корректность кода завязываешь на сравнение строк, я же не могу тебя, пидора, проверить!", тут и конец
>>485801 >Придумайте мне сюжет для рогалика. Начинаешь играть персонажем. Прокачиваешь его. Квесты выполняешь. В диалогах выборы делаешь. Квесты чтут правило трёх У. Но внезапно твоего перса убивает босс в данже. И тут самая мякотка: Ты переносишься в одну из стартовых лобби-локаций, например таверну. И там ты выбираешь нового перса в уже существующем мире, наполовину пройденном предыдущими персами. Новый перс прокачивается с нуля. Он не знает, и у него на карте не отмечено, где погиб предыдущий перс (у нового перса вообще вся карта и журнал квестов новые). Но ты-то помнишь. И когда ты увидишь тот самый данж, ты сможешь отыскать тушку своего погибшего перса и забрать с него накопленные души то, что останется от лута (ибо чем дольше добираешься, тем меньше лута остаётся). А так же сможешь взять карту и журнал квестов с незавершёнными квестами погибшего персонажа. При этом торопиться в погоне за предыдущей тушкой тоже нельзя, ибо низкоуровневый новичок может не пережить данж, в котором погиб высокоуровневый. Тут важна процедурность. Процедурная генерация квестов, процедурное развитие жизни в локациях, с развитием и угасанием банд разбойников, при этом не должно быть автолевелинга. Ящитаю, следует применить маркировку квестов по уровням как в большинстве современных игор, чтобы ты знал, на что идёшь. При этом должна быть гибкая система выбора квестов. Смотришь - этот квест красный. Не, не возьму. Дайте другой. Еще есть идея о динамических листах в журнале квестов. Ты взял квест, потом такой думаешь, что за говно? Не хочу этой хуйнёй заниматься. Вырываешь нахуй страницу с квестом из журнала и выкидываешь из инвентаря. Соответственно и процедурные квесты, и самодельные сюжетные, должны быть сконструированы под эту механику, когда квест взял один хуй, а сдаёт совсем другой, много лет спустя. Джва года жду токой рогалик. Уже сам начал движки учить, чтобы самому реализовать.
Девелопаны, посоветуйте, как грамотнее организовать данные? 1. Разложить по каталогам вида: Meshes, Materials, Scripts, etc. 2. Сделать каталог assets и делать там каталоги на каждую сущность, в каждый каталог сваливая меш, материал, скрипт и т.п. Распишите плюсы и минусы каждого подхода, а то мне, как нубу не совсем очевидно, что я выигрываю и что проигрываю.
>>485906 Лучше по типу ассетов разложи. Ведь у тебя в компании сотрудники делятся по специализациям: художники, моделеры, аниматоры, левел-дизайнеры, звуковики. Им будет удобнее когда у каждого отдела своя папка, а не все в куче.
>>485906 Если в соляну пишешь - вообще похуй, главное консистентно. Я раскладываю по Materials, Prefabs, а не по сущностям, мне кажется так менее засрано выглядит.
>>485913 >у тебя в компании О да, детка! Я директор! На белом крузаке. Смотри какой у меня кабинет, какие в нем кресла! Сам обставил. Сейчас Леночка принесёт кофе, а потом мы с тобой в боулинг поедем. Там караоке в нашу честь! Ты на автобусе и я, я - директор!
Посоветуйте какие-нибудь адекватные ресурсы, где можно пообсуждать гейдев. Гдач полностью заебал засилием даунов с альтернативной реальностью навроде сендмесседжа и отсутствием игр. Пока вкатился в unity connect соцсеточку и ее чятики, но пока не понял норма или нет.
>>485969 Чего тебе так бомбит от сендмесседжа? Суть не в самой реализации кода, а в идее обмена сообщениями между объектами. Эта идея стара как мир и является must have системой для любого квалифицированного разработчика игр.
>>485970 Двачую этого. Когда ООП-профи говорит о сообщениях, он подразумевает ЧИСЛОВЫЕ_КОНСТАНТЫ, когда его слушает ООП-дебил, он думает о 'СтроковыхКонстантах'.
>>485997 Ну так и какого хуя ООП-сектант приходит в тред по юнити и говорит ньюфагу "юзай SendMessage", когда эта параша со строками, рефлекшном и нерезистентна к рефактору? А всем и норм. У меня просто горит с этого коммьюнити.
>>486019 > Это часть их API. И я его использую. Что же ты на goto тогда гонишь, мань? Часть языка - используй! В js вообще дохуя всего использовать можно, охуенный код будет нет, почитай JS the good parts, довн
Про обратную совместимость ты даже не слышал, куда тебе.
К слову вижу уже не первый раз спор про SendMessage и могу сказать, что даже такому говнарю как я понятно, что использовать ЭТО вменяемый человек не будет.
>>485776 >>485788 Нашел короче где они хранят все записи, называется GDC Vault и доступ стоит в год 550 баксов, бляяяяяя. Ну это видимо расчитано на разработчиков, когда за тебя платит твоя фирма.
>>486090 Да, но туда только избраные видосы заливают, и то с задержкой, вон последние два ролика 14 и 17 года. Судя по списку в этому году будет около 770 презентаций http://schedule.gdconf.com/ А то что мне интересно, хуй знает вообще когда зальют, если вообще.
>>485776 > мне там пару тем интересны >то что мне интересно >доступ стоит в год 550 баксов, бляяяяяя Никого не ебёт, что там интересно нищеброду. Это капитализм, детка!
>>486477 Не всё, мудачина ты быдляцкая, а только событийные сущности. Причём сообщения, естественно, не строковые. https://ru.wikipedia.org/wiki/Событие_(объектно-ориентированное_программирование) >Событие в объектно-ориентированном программировании — это сообщение, которое возникает в различных точках исполняемого кода при выполнении определённых условий. >События предназначены для того, чтобы иметь возможность предусмотреть реакцию программного обеспечения
>>486481 Детектор чини. Я не фанат парадигм и прекрасно знаю, Что ряд задач эффективнее решается функционально или императивно. И я не ооп-дебил тоже, у которого всё-объекты.
>>486477 Функции - это сообщения. Даже на уровне асма все через call работает. Что такое call? "Позвонить". Сообщение! Интеррапты - сообщения. В интегральной схеме когда кодишь на верилоге подачу напряжения на проводок - ты отправляешь сообщение по проводу другой части схемы.
>>486486 >В интегральной схеме когда кодишь на верилоге подачу напряжения на проводок - ты отправляешь сообщение по проводу другой части схемы. ) нет. Там и без концепции сообщений все нормально.
>>486488 Сразу видно дибила, который плисы и верилог даже не видел, а лезет. Там даже read wire есть, чтобы принимающая сторона могла сигналить о том, что сообщение принято.
>>486490 >Там даже read wire есть, чтобы принимающая сторона могла сигналить о том, что сообщение принято. ) если это можно сделать, не значит что это там есть всегда. композиция булевых ф-ий - вот что такое плис.
>>486490 >который плисы и верилог даже не видел, а лезет. Был уже тут один долбоеб, который пиздел за пролог, а потом слился, когда потребовали оснований для его пиздежа.
>>486499 >axi ) это один из протоколов bus interconnect. И конкретно axi поставляется xilinx в виде ip-core, а не встроена в fpga. Кароч, твоя кваливикация ясна.
>>486486 Кстати, методы классов в ООП - тоже сообщения. В книжках так и пишут: Когда код вызывает у экземпляра класса какой либо метод, он по сути передаёт ему сообщение.
>>486502 > конкретно axi поставляется xilinx в виде ip-core Выстрел наугад после проглядывания пдфки и статьи в вики, мань. Вот ты и попался. axi открытый и очень простой протокол, его реализуют повсеместно без всяких ип корок Можешь идти нахуй.
>>486510 > В книжках так и пишут В книжках пишут хуйню, потому что это сообщение идет в стек и блокирует вызывающего, пока не обработается. Что вызывает когнитивный диссонанс у ньюбиков, которые не в курсе, что сообщения в каком-нибудь эрланге и современной ООП параше - это совершенно разные вещи.
>>486519 >его реализуют повсеместно без всяких ип корок > axi открытый и очень простой протокол Дебилоид, ip-core это типа библиотека/модуль на hdl. Может быть открытой и закрытой. opencores.org
>>486540 Ты долго еще будешь читать вики, даун? Ипкорки в контексте зайлинкса это закрытые проприетарные RTLки. Заебался уже тебе что-то объяснять, просто нахуй иди.
>>486632 Потому что писать простыню о том, что геймдев-ньюбику стоит париться о выборе между крестами и диезом в последнюю очередь, и то, что у него на первом курсе были только кресты не представляет никакого препятствия для изучения диеза, который проще в разы. И о том, что для ньюбика лучше выбирать движок, у которого больше туторов и коммьюнити, более понятный и обкатанный, а уже потом смотреть на более профессиональные и производительные движки с кучей неочевидностей. И о том, что графоний в игре гораздо больше зависит от твоего опыта и ассетов, чем от какого-то супер-навороченного алгоритма просчета глобал иллюминейшна, который ты якобы просто включил кнопочкой. И о таких тонкостях, что у крестов недетерминированное время вызовов деструкторов и аллокация памяти может быть медленее чем в диезе из-за отсутствия преаллока гц.
Лениво это всё писать, один хуй засрут, зассут и никто даже спасибо не скажет.
>>486638 > геймдев-ньюбику стоит париться о выборе между крестами и диезом в последнюю очередь Об этом нужно заботиться в первую очередь. Один раз говна поел - всегда будешь говноедом. Это ломает мышление. Вместо продумывания алгоритмов, гуглежа и изучения крестов люди тыкают в диез, менюшечки-рюшечки и делают очередную хуйню. С крестами ты точно знаешь - проблему решить можно. Любую проблему, какая бы она не была. Нужно развиваться и мыслить, а не деградировать, ковыряясь в движке для даунов. > аллокация памяти может быть медленее чем в диезе Не может быть, в уече даже свой сборщик есть, кроме того что ты сам можешь всё написать. > графоний в игре Тут вообще не при чем.
>>486638 У меня есть большие подозрения в том, что крестогосподин без труда напишет код в шарпе. А вот шарпоблядь на крестах не сможет. Это как КПП в автомобилях: учился на автомате - за механику нельзя, иди переучивайся.
>>486658 > Это ломает мышление Кресты ломают мышление.
> Вместо продумывания алгоритмов На диезе алгоритмы не нужны и люди только менюшечки делают, ага.
> С крестами ты точно знаешь - проблему решить можно. С диезом ты точно знаешь - проблему решить можно. И способов решения там меньше, чем в монстре-переростке с кучей невнятных решений по дизайну языка, которым стали кресты за прошедшее время из-за обратной совместимости и комитетов вместо нормальных дизайнеров диеза, которые посмотрели на опыт крестов и явы и сделали нормальный язык. Простой, мощный и в котором почти невозможно отстрелить себе ноги, что очень важно для новичка.
Вообще, мантры крестодаунов почти всегда сводятся к тому, что, дескать, только кресты могут научить тебя программировать. Что указатели, копиконструкторы и способы копирования аргументов, в которых они сами до сих пор путаются, шаблонный пиздец и прочая хуйня - это научит тебя, сосунка, программировать. По факту же, им невдомек, что в программировании самое важное - это декомпозиция проблемы. Что существуют парадигмы программирования, которые декомпозируют очень заебато без всяких указателей и прочего говна - ФП, процедурное программирование, DOD, да тот же ООП с сообщениями. У них горит, что вся эта ебля с памятью - она нахуй не нужна в 2018, что в 2018 программы могут компилиться модульно, без ебанутых хедеров которые просто (!) вставляют тонны кода в транслейшн юнит и можно идти пить чай пока оно скомпилится. Что тайп инференс в современных языках убирает тонну <<нечитаемого>пиздеца>, который всё еще есть в крестоподелиях. Что сообщения об ошибках могут быть нормальными, а не засранным пиздецом от препроцессора, который разворачивал шаблоны и теперь хуй пойми что случилось. Что есть языки, в которых невозможен коррапт памяти и ночи ебли с валгриндом.
Но нет, путь крестов - он единственно верный. Они будут ебаться с ними даже когда последние эксперты уйдут за Александреску в нормальные языки с нормальным дизайном (D, Rust, Go).
>>486662 > крестогосподин без труда напишет Опять же, мантры о том, что если ты потратил свою жизнь на еблю с указателями и шаблонами, то ты автоматически знаешь все остальное. Все паттерны, парадигмы, алгоритмы, геймдизайн. Как будто тот, кто перебирал 10 лет движок своей копейки способен выступать на формуле 1.
>>486663 Двачую этого господина. Сам делал игрулю пол года на крестах, эта ад и дрочьба на сложность, эффективность ниже плинтуса. Но я бы не ставил божественную жаву в ряд с плюсами. Жава - хороший, годный язык. В чем то схож с шарпами.
>>486663 >которые посмотрели на опыт крестов и явы и сделали нормальный язык. Простой, мощный и в котором почти невозможно отстрелить себе ноги Так-то C# уже давно на гитхабе пилится. Там с каждым релизом фичи все чуднее.
>>486666 >В чем то схож с шарпами. В чем схож, да. Примерно как лада в чем-то схожа с Volkswagen, вроде и тот и тот - автомобили. А все-таки разница чувствуется. Особенно жопой
>>486663 >вся эта ебля с памятью - она нахуй не нужна в 2018 А потом такие как ты пишут игры, в которых коробка, обтянутая текстурой, с десятью болванчиками, выдаёт <20 FPS на 1080ti Ведь ебля с памятью не нужна.
>>486681 Пруфов 20 fps из-за C# вместо C++, конечно же, не будет. Вичхантинг, отсутствие своего мнения и аргументов, отсутствие каких-либо познаний в дизайне языков и главное, желания изучать новое - вот ключевые особенности крестодауна.
>>486677 >Фундаментально оба языка на уровень выше и развитее C++. Ну так они и называются - high-level language. Всю байтоеблю от тебя скрыли за абстракциями и GC
>В плане организации ООП и отсутствия еботни с памятью. Да причем тут это. Java и C# как две сестры. Первая родилась страшненькая, да и местами тупая, а вот вторая - радость родителей, налюбоваться не могут. Так и живут.
>>486681 Так пишут те, кто не владеет инструментом, в данном случае движком. Если бы в юнити ЯПом были бы кресты, уж поверь, говноигор с хуёвой оптимизацией стало бы даже больше. Утечки памяти в плюсах - обычное дело.
>>486686 >GC и GC-пауз Ты на калькулятор игры пишешь? Это даже не смешно. Со сборщиком мусора также надо уметь работать. В умелых руках влияние на перфоманс GC-пауз будет минимальным. Раст тому пример.
>>486685 >Java и C# как две сестры. Первая родилась страшненькая, да и местами тупая, а вот вторая - радость родителей, налюбоваться не могут. Так и живут. Отняшил бы обеих
>>486694 В расте нет GC, наркоман. Там собственная концепция менеджмента памяти - ownership, она определяет язык собственно. Чем-то похоже на reference counter как в языках от эппл. Там не может быть задержек из-за сборки.
Обойти паузы сборщика мусора же довольно сложно, там математически очень сложная проблема, либо ты freeze the world либо write barriers c оверхедом, и там и там время недетерминировано. Либо ты не выделяешь память в куче, либо у тебя очень крутой сборщик как в Go, в юнити, например, такого нет. Либо ты имеешь фризы на мобилах, по опыту, довольно неприятные.
>>486703 > Либо ты имеешь фризы на мобилах, по опыту, довольно неприятные. Либо перестаешь выёбываться и освобождаешь объекты сам, как диды освобождали. Тебе не нужен сборщик мусора, если ты не оставляешь мусора.жпг
>>486713 >hello world Данунахуй. Тогда качай базу, выучи основу какого-нибудь языка. Если хочешь на андройд приложение, то выбирай Java, хотя можешь и котлином обмазаться, если с английским в ладах.
>>486679 Какие нахуй пункты? У тебя кресты нативно на андроиде выполняются, без всяких ебаных сотен библиотек и виртуальных машин или что там у вас, даунят, происходит. За счет этого я могу писать игори для совсем уж донных устройств и иметь + 20-40% прибыли. Вот и всё.
>>486718 Не слежу за развитием андроида. Последний раз когда я интересовался, андроид был на джава машине поверх линукс ядра. Неужели сейчас все так круто изменилось?
>>486718 >могу писать игори для совсем уж донных устройств и иметь + 20-40% прибыли Можешь, а можешь написать тормозное говнище, за пол часа сжирающее всю оперативную память на телефоне. Что у тебя выйдет зависит только от твоего опыта и скилла. А можешь сэкономить дохуя времени и написать игру на шарпах на юньке или даже на джаве. При этом ты будешь иметь активное сообщество разработчиков, дохуя сервисов и готовых решений, благодаря которым тебе не придется собирать 3-колесный 4-педальный велосипед. А если у тебя прямые ручки, то твое приложение, написанное не на плюсах, не будет лагать на широком спектре устройств.
>За счет этого я могу писать игори для совсем уж донных устройств и иметь + 20-40% прибыли Просто охуел с твоего представления о маркетинге мобильных приложений. У самого за душой ни одного успешного коммерческого проекта, но написать что-то умное хочется, я правильно понимаю?
>>486726 Выполнение кода на устройстве происходит вообще не так как ты себе представляешь. Погугли штоле.
>>486728 > а можешь написать тормозное говнище Нет, не могу, я же не юнити-даун. > Просто охуел с твоего представления о маркетинге мобильных приложений Это реальность, дурашка. Иногда даже на донных устройствах выходит больше чем на топовых. Всё зависит от ца приложения. > я правильно понимаю Нет, ты фантазируешь совершенно неправильно. Перестань фантазировать и пытаться подтвердить своё мнение фантазиями.
>>486729 Посмотреть какой-нибудь мотивационный ролик, касающийся геймдева или прочитать статью. Затем закрыть двач, ютуб, стримы, вк, можно даже интернет выключить и начать делать игру.
>>486731 >Это реальность, дурашка. Иногда даже на донных устройствах выходит больше чем на топовых. Всё зависит от ца приложения. Чот не встречал популярных игр на хуйдроиде, чтобы там пиздос как корпели над оптимизацией, что хуярили в натив.
>>486731 >Нет, не могу, я же не юнити-даун. Можешь, если ты криворукий крестоёб на первом курсе. >Это реальность, дурашка. Иногда даже на донных устройствах выходит больше чем на топовых. Всё зависит от ца приложения. Авторитетное мнение. ИНОХДА. Никаких графиков, статистики, ссылок. Открою секрет, на донных устройствах ни во что, требующее много ресурсов не играют, твой байтоёбский пердёж, экономящий при лучших раскладах 10 мб рамы и пары миллисекунд фрейма, никому не всрался.
>>486737 А где твои статистики? От тебя только слышу ИНОГДА, " вообще не так как ты себе представляешь". Никакой конкретики, тупой делитантский пиздёж, один язык в шараге выучил и пришёл людей учить, ЛОЛ.
>>486732 Делаю игру, открыв гдач, ютуб, стримы. Иначе с ума сойти можно же.
>>486729 > Как перестать прокрастинировать и начать делать игру? Нужна дофаминовая отдача. Можно достичь научившись радоваться мелким успехам сегодня я починил поиск пути, заебися, и не обращать внимания на то, что сейчас твое поделие выглядит как кусок говна и до играбельности еще месяцы. Можно социоблядствовать - лайки проекта в соцсеточках, на скечфабе, да даже фидбек тут - охуенно помогает. Можно переключать деятельность - заебало писать код - открыл блендер нахуячил монстрика, порадовался. Или пошел посмотрел обучающий ролик. Если привыкнуть и не срываться надолго в проеб дотан, то можно хуячить постоянно месяцами и иметь прогресс.
>>486741 > Можешь, если ты криворукий крестоёб на первом курсе. На первом курсе обычно люди учаться, а не хуярят говноигры. > требующее много ресурсов Так я и говорю - юнити с сишарпом нахуй ненужно. > как неприятные моменты Мне лень веруна по каждому пункту тебе обоссывать. > А где твои статистики? Ебать дебич, какую статистику ты хочешь, статистику что на хуевых устройствах юнити лагает и в ААА тайтолы играют меньше чем в казуалочки? Для тебя это столь неочевидно? > один язык в шараге выучил и пришёл людей учить, ЛОЛ. Как же юнити-дауну хочется фантазировать. :3 Лучше бы про геймплей фантазировал, лолд.
>>486770 Художник не знает, как там эти ваши игори делают, просто, вот и спрашивает чо-как. Я же дрочу в голове код и геймплей и не шарю во всяких айдентиках и стилях, но текстовушки — это прошлый век. Так и живём.
>>486812 > багованная параша по разводу на бабос вместо игры, которая не станет игрой никогда, скриньте > кресты в геймдеве Посмотри на чем Eve Online сделан мань обладатель рекордов Гиннеса по первой букве М в слове ММО и обтекай.
>>486663 >вся эта ебля с памятью - она нахуй не нужна в 2018 А как же DirectX 12 и Vulkan?
>без ебанутых хедеров которые просто (!) вставляют тонны кода в транслейшн юнит и можно идти пить чай пока оно скомпилится Ну это же только когда проект первый раз компилируешь, потом хедеры кэшируются в прекомпайлд файлах. Если в них ничего не изменять, то они не компилируются зановo.
>>486817 > DirectX 12 и Vulkan Лоулевельные либы пишут специальные люди на максимально быстрых языках, а не ты. Применение крестов а еще лучше чистого С, но тут вкусовщина там оправдано, но и занимает соответствующее время соответствующего размера команды профессионалов.
> потом хедеры кэшируются в прекомпайлд файлах. Каких только костылей в крестах нет. А что делать, если у тебя шаблон, подстановки типов которого ты не знаешь, и реализация которого не засовывается в .cpp? Придется менять хедер.
Расскажите о сабже, аноны. Стоит ли вкатываться? Желательно объясните конструктивно, я тоже помогу взамен, если нужно.
Я развиваюсь как инди-разработчик, работать на кого-то не планирую (если только создать свою команду, что маловероятно). Все издания и известные люди говорят о том, что годнота, но среди инди-разработчиков (и вообще) не пользуется популярностью, хотя бесплатен.
>>486663 >без ебанутых хедеров которые просто (!) вставляют тонны кода в транслейшн юнит О да, гораздо проще вместо этого ёбнуть в лицо игроку "Чтобы поиграть в эту игру, сначала установите библиотеку дотнет на пять гигабайт"
Короче, анрил у меня не запускается. На юнити нужен сисярп, но ясное дело он хуёвее. Про то, что в годоте, блять, не смогли никак засунуть хоть какой-то язык, вообще говорить нечего. Чё можно тогда юзать? На шарп ещё и нет, сука, свободной среды разработки.
>>486822 Документации нет, сообщества нет, возможностей сделать хоть что-нибудь, кроме крузиса, тоже нет. Алсо не факт, что ты его даже установить сможешь, у них сервера находятся за каким-то странным файрволлом, который их же собственный установщик пробить обычно не может.
>>486826 Использовал JMonkeyEngine. Для всяких сессионных раннеров и казуальных игр на 20-30 минут можно взять threejs, но без своего сервера на php или чем-то ещё не обойтись.
Есть один A* на гексагональной карте. Мобики ходят по нему, всё заебись. Но это скучно. Олдфаг хочет, чтобы моб из нескольких кратчайших путей выбирал рандомный. Как реализовывать?
>>486861 >>486863 ты когда по гексам двигаешься во время астара, постоянно прокручиваешь луп, в котором по часовой (или против часовой, или вообще не по часовой, но все равно в определенном порядке) проверяются гексы-соседи. рандомизируй порядок в этой очереди.
Сап, анон. Есть нубский вопрос. Могу писать код, в общих чертах знаю ООП, но пишу лютую хуиту конечно же. Какие нужны самые базовые знания по архитектуре игр, чтобы получить умеренно говнистый код, но лишь бы читаемый и с минимумом связности. На данных момент знаю такие штуки как: синглтон, UnityEvent и Scriptable Objects. Здорово помогают. Только чтобы было простое и эффективное, чтобы быстро въехать можно было. Многотомники с десятками паттернов для аутистов-программистов не предлагать. Представьте, что тетю Сраку из бухгалтерии внезапно переквалифицировали в программиста. Чтобы кодить было не сложнее чем таблицы в экселе набивать.
>>486864 Уже лучше. Это не поможет, потому что в астаре не очередь, а бинарная куча (сортированная очередь/очередь с приоритетом), и ты вскрываешь минимальную ноду не по [стоимость пути], а по [стоимость пути] + [эвристика]. Таким образом, не имеет значения, в каком порядке ты добавляешь соседей во фронт, потому что на следующей итерации ты вскроешь всегда одного и того же - минимального по этой сумме. И ты получишь всегда одинаковый кратчайший путь в конце.
>>486870 В простейших случаях, когда стенок нет, например, эвристика может и совпадет вместе со стоимостью, тогда да, будет какой-то рандом, но если, например, мобу надо обогнуть стенку, то он всегда будет к ней прижиматься, из-за эвристики. Что выглядит уебански, лучше уж выбирать тот кратчайший путь, который минимально обнимает стены.
>>486869 >лишь бы читаемый и с минимумом связности. В большинстве случаев для этого достаточно научиться нормально декомпозировать код на методы и классы, которые просто удобно юзать.
>>486870 хм. ладно. но чувак, то что ты планируешь уже будет не астаром, потому что придется изменить/убрать ту часть, которая выбирает на вскидку ноду, которая, как ПРЕДПОЛАГАЕТ алгоритм, является дорогой "по прямой".
то есть, на каждом шаге он пытается двигаться в сторону назначения будто на его пути нет препятствий, и когда он таки доходит до этой ноды он завершает исполнение сразу же. тебе же для достижения рандома нужно будет либо не останавливать алгоритм, а добивать его до фулл-покрытия, что будет равнозначно -100500% к производительности, либо внести фактор случайности в той части, которая предполагает ближайший маршрут
>>486879 Не нашел там нужного алгоритма, здоровая статья, но интересная. Если знаешь где - ткни лицом.
>>486880 > добивать его до фулл-покрытия Не-а. Достаточно покрыть множество кратчайших путей, оно сильно меньше. И, если подумать, то астар, который ищет один кратчайший путь, гарантированно вскроет ноды всех остальных кратчайших путей ну может, кроме самых близких к цели, зависит от тонкостей реализации. Нужно только "развернуть" путь обратно, выбирая не из одного пути, а из всех.
>>486889 > астар, который ищет один кратчайший путь, гарантированно вскроет ноды всех остальных кратчайших путей > Нужно только "развернуть" путь обратно, выбирая не из одного пути, а из всех. сука, а ведь правда. гениально ж нахуй.
>>486889 > гарантированно вскроет ноды всех остальных кратчайших путей Начал это кодить, увидел сразу проеб, нихуя не гарантированно, моя бинарная куча вскрывает самую новую ноду при прочих равных, и оно не взлетает даже на простейших случаях. Попробую вскрывать всегда самую старую. Держу в курсе, всем очень интересно.
>>486822 Бамп вопросу. Я поискал мнения, говорят, что он забагован, что пздц (особенно пятая версия), а фиксы выходят раз в полгода. Но так ли всё плохо?
>>479580 (OP) Ребята, я в матешке нуль ёбаный. Как дело доходит до того, чтобы посчитать что-то в унити -- сажусь в лужу. Хочу научиться считать аки отец. Ткните, пожалуйста, с чего начать изучать МАТЕШКУ.
>>486901 > Держу в курсе, всем очень интересно. но это и правда интересно. хотя яб чессно не парился и рандомил бы на моменте аппроксимации направления при выборе новой ноды
>>486893 >>486901 Бля, лол, я накодил это. Мобы ходят оптимально, но рандомно. Тормозит больше из-за порядка вскрытия одинаковых по стоимости нод, но это все еще астар! Охуенно. https://pastebin.com/EVsWk9Hw
>>486669 Даже сейчас кресты ненужно знать досконально, только самые основы, сам Страуструп про это говорил нахуя вы учите сортировку пузырьком если все самые быстрые алгоритмы и математические функции уже реализованы, а ваши велосипеды нахуй никому невсрались, бери готовы библиотеки и готовые решения и пили проект.
>>486822 Глючная армата, мейлы с этим движком 3 года ебались что бы он высрал производительность, глючная kingdom come deliverance, на нем могут только сами срутик делать игры у всех остальных получается глючное поделие.
>>486915 Забавно, когда я месяц назад говорил то же самое, что нехуй изобретать велосипед, меня тут обоссали. А это оказывается сам СтраусТруп до меня сказал!
Обучение программированию Не нужно фокусироваться на языковых фичах. Например, вы встречали примеры в которых объясняется проблема приведения signed short к unsigned int [рассказывается о преподавании языка в общем, а не об особенностях C++]. Это неинтересно и можно увидеть в отладчике или прочитать в руководстве. Учите так, чтобы такая проблема не появлялась.
Не пытайтесь учить всему, вы не сможете. Внимательно выберите подмножество языка.
Не будьте слишком умными [в выступлении автор использует слово clever с негативным оттенком, что-то вроде человека, который пытается казаться быть умным]
Люди которые хотят и требуют "самое последнее" часто не знают основ. Пересмотрите основы.
Будьте проще. Не бросайтесь в самое сложное и изощренное. Не используйте самый продвинутый алгоритм, который только можно найти. Я бы не выбрал пузырьковую сортировку, но также не выбрал бы и "полный общий алгоритм для всего". Предлагайте самый простой пример, который иллюстрирует технику или фичу.
>>486910 Запилю попозже для бложика. Посоветуй чем, кстати. Могу mp4, но когда в прошлый раз пробовал сделать из него гифку в фотошопе сгорела жопа до углей.
>>487018 >Моя цель очень проста. Мы можем писать типо- и ресурсобезопасный код без утечек, повреждения памяти, сборщика мусора, ограничений в выразительности, ухудшения производительности. Бьёрн Страуструп может писать код без сборщика мусора. А двачной дурачок без игор - нет.
>>487058 > Мы Можем песать безопасный код > штаны снял, посрал, штаны одел кококок как можно забыть?!11 > heartbleed Когда уже все эти самоуверенные ебанаты перейдут на безопасные языки?
>" Длина контрольной строки задаётся 16-битным целым числом[2]. Если эта длина окажется больше, чем весь пакет, уязвимые версии OpenSSL читали память за пределами отведённого буфера (RFC предписывает не отвечать на такие пакеты)"
Даун тупосвинорыйлый причем тут heartbleed вообще? Тупой выродок из мухосранвка раскидывается словами. которых не знает, и считает, что это делает его выглядеть умнее.
>>487101 >Давно уже опенсорсный Открытый не значит хорошо и не гарантирует не чего. Хотя да думаю эта личная не приязнь больше чем реальное нарекания на сам язык.
>>487103 Currently, Lumberyard only supports PC, PS4, and Xbox One. You would need WebGL or HTML 5 support in Lumberyard in order to do that.
I'm not exactly sure of the technology behind the Chrome Native Client, but I woudl guess they're talking about things that are made for websites, not entire video games dedicated in their own application. I could be wrong though.
>>487115 Неча инди-бомжам использовать такие кошегные инструменты. Пиздуй ААА конфетки пилить. А если серьёзно, то нахуй тебе эти кресты и конкретные тулсеты? Геймдев вроде как не про это.
>>487098 Бесплатный он. Более того, даже с открытым исходным кодом. Где-то слышал политика такая, что ты платишь столько, сколько сам желаешь, но я скачал спокойно и мне никто не предлагал его купить.
>>487197 > одним кликом выстроить по урону Но зачем? Тем более, что в таблицах можно отсортировать только по 1 измерению, это в принципе максимально уебищно и ломает мозг.
>>487197 Если ты дизайнишь юнитов или вещи через таблицы, чтобы много было, нажористо, ух, то ты по определению уебан. Думаешь, в старкрафте дизайнеры сортировали юнитов по урону? Хуй там, они придумали для каждого из немногих идею, написали тулзы для симуляции и смотрели на графики, сгенерированные кодом.
Думаешь дизайнеры диаблы/пое сортировали свои вещи по статам в экселе? Нет, они придумали 10 базовых вещей, поставили им статы по линеечке, а потом написали невротебически сложную и интересную систему модификаторов вещей. И написали тулзы симуляции выпадения, и смотрели на графики, сгенерированные кодом.
Но нет, мы будем делать сотню итемов руками, прописывать каждому что-нибудь в полях, потом сортировать эти уебищные таблицы и непонимать какого хуя игра-то говнище.
Каких уникальных персонажей мне стоит добавить в мою тактическую РПГ в пиксель арте, чтоб западной аудитории понравилось? Тем людям, что покупают видеоигры, а не левакам и фемкам. Тематика пародийная, но об мемы шквариться не хотелось бы, подумываю о коммерческом релизе.
>>487237 Огромный боевой мех, который на самом деле киборг-девушка. Тельце молодой тянки с большой грудью, конечно, прям выпирает. Ну и огромные пушки. Тонны стали. Ну ты понял концепцию. А ещё можно спиздить из овервоча много всяких идей.
Добавляю донатосы и гугл хочет меня дианонить, хотя в плей маркете есть игры с in-app и без физ адреса, че делать?
>Please provide a current, valid postal address where you may be contacted. If you offer apps or in-app items for sale, you are required to provide a postal address under our developer terms and consumer protection laws; failure to do so may result in the suspension of your account and/or sales of your apps. Please ensure that you keep these details up to date if they change. By providing your email or postal address information, you confirm that you consent to Google publicly displaying or disclosing that information in connection with your apps.
Аноны, очень хочу создать 4х стратегию суть такова, уже полгода как. Продумал вообще все, остается только вопрос - какой движок и язык программирования выбрать? Графон не важен совершенно, пусть хоть как дварф фортресс выглядит.
>>487329 >>какой движок и язык программирования выбрать >Godot смешно пошутил. в годоте не язык программирования, а кирилльская велосипедная хуита gdscript.
>>487334 >а кирилльская велосипедная хуита gdscript Пока он научится делать хотя бы что-то, в годо подъедет полноценный диез. Впрочем, если нужно тысячи зайчиков бенчмаркить, можно юзать сторонние либы через систему gdnative. Юнитидауны еще не понимают, что конкурент, который лишит их работы через пару лет, уже поднял голову. Настоящие си-шарп-программисты к юнитидаунам не относятся, есличо.
>>487388 Твой батя пюре-сишник точно так же над плюсами и твоим шарпом смеялся. А твой старший брат-дельфист точно так же смеялся над пайтоном. Оба без работы сидят. >>487379 Правильно понимаешь. Дауны не меняются. Как война в фоллаче. Настоящие кодеры не фанатеют по хайповой технологии, а просто молча используют то, что соответствует требованиям и изучают новинки рынка. Если начнутся вакансии на годо, они без боли и страданий переедут на годо и продолжат молча делать бабло. А не носиться с пиаром по тредам, как бесплатный долбоёб.
>>487377 Godot может заменить юнити только если он не будет повторять корневые уебанские архитектурные решения, а он их уже повторил, насколько я понимаю - неповоротливый редактор в одном потоке, без возможности обращаться извне. И то в Юнити можно десятью костылями от этого избавиться.
>>487403 > Godot может заменить юнити > Годо (англ. Godot) — открытый кроссплатформенный 2D и 3D игровой движок под лицензией MIT, который разрабатывается сообществом > сообществом > vs команда профессионалов в 100+ человек > vs фора в 10 лет > vs поддержка M$ > vs огромное коммьюнити и ассет стор > велосипедоскрипт vs нормальный язык да, да мы перепишем, ага, земля пухом, братиш
>>487433 Хм. Ну тогда они соснут, хуле тут. Но не думаю, они ж не долбоебы проебывать такое. Андроид и айос рынок как минимум еще лет 5-10 еще будет существовать, а это дохуя бабла. > https://www.cryengine.com/roadmap > Development Research & Development > Android deployment UI Как минимум планы есть.
>>487377 >Юнитидауны еще не понимают, что конкурент, который лишит их работы через пару лет, уже поднял голову. Пацаны, кто-нибудь этому тупому дауну разъясните, как Godont с 2002 поднимает голову и всё поднять не может, кек.
>>487377 Только те, кого ты юнитидаунами называешь, частично перекатятся на годот и будут лепить слендерменов ещё и там. Может быть в таком случае писать "годотодебилы и юнитидауны" в каждом предложении будет заебно и ты наконец-то будешь называть вещи своими именами: криворукие дебилы. Там кстати на юньку систему работ выкатывали, говорить про отсутствие оптимизации в самом инструменте бесполезно.
Винить их за популяризацию можно, но, тащемта, инструменты для отсеивания говна от ничотак индюшатины вроде Стима были уже давно. Да и спизженное с туторов говнецо на коленке — проблема куда меньшая, чем ИГРА НАХОДИТСЯ В РАННЕМ ДОСТУПЕ, ведь в раннем доступе висит дохуя eye-candy с маркетингом уровня завода Доширак. На это люди уже ведутся.
>>487566 Какая нахуй разница, если 3D и реализм уже отстали от искусства? Фотореализм нужен чтобы картинки для рекламы клёпать, а не игры. Посмотри на пикрелейтеды. Может ли твой движок создать что-то подбное, чтобы оно не выглядело как кривое недоразумение и пластилин?
>>487597 > Посмотри на пикрелейтеды. Может ли твой движок создать что-то подбное Может. Это в томчисле и в анирале/крайенжине создается. Разве что такую хуйню ни один пека в реальном времени такое не потянет.
>>487605 Если не используется виар или стерео, то ни один графониевый сомелье не отличит высоко детализированные модели от низкополигональных с запеченными картами нормалей. А у вторых требования к ресурсам пониже.
>>487605 Вобщето нихуя. Но я хотел другие картинки скинуть. Абу опять макабу разъебал. Даже то, что на предыдущем пике всё равно невозможно создать современным софтом, этого и не существует соответственно. Это я тебе не как диван говорю, а как моделлер.
>>487620 Такой шэйдинг и цвета. Только работа над текстурой непосредственно. Грубость и острота контуров, искажения. Вообще теоретически возможно, но не через игровой движок и вообще после автоматического постродакшена. Вообще нельзя ставить прямой способ восприятия и тысячелетнюю культуру образов с простенькой аппроксиямацией геометрии.
>>487597 Посмотри на пикрелейтеды. Может ли твой движок создать что-то подбное, чтобы оно не выглядело как кривое недоразумение и пластилин? Но ведь твой пикрил именно так и выглядит.
>>487768 Так и не про выебоны речь, а про хороший софт, который хоть кому-то нужен. Всё поделено между максимально физически корректным, но медленным рейкастингом Arnold etc. и быстрым, но даунским треугольным рендером с кучей костылей вроде нормалмапов, чтобы в батлфилд гонять. Воксели - вариации на тему предыдущих двух.
Вобщем надо чтоб случайные значения выпадали в диапазоне 0 - 100 не с равной долей вероятности, а типа чем ближе к 0 тем вероятнее. У этой хуйни есть термин? Не знаю что гуглить.
>>487874 Выбираешь нужную функцию распределения (пуассона, например), потом используешь соответствующий генератор, или метод обратного преобразования для генерации с вообще любым распределением. Все термины гуглятся.
>>487880 Короче в игре европа универсалис конкретно пишут какова вероятность срабатывания эвентов (поковыряться в носу, 25% что вытащищь козявку, 70 что сорвешь резьбу, 5 что нихуя не произойдет), как такое сделать? Примерно представляю как, но надо по уму сделать.
Пока RPG Maker бесплатный, решил попробовать нарисовать в нем свою сычевальню. Заодно придумал сюжет.
Ты - сыч, которого попросили убраться и выбросить мусор. Но пока ты ходишь по квартире, на тебя нападают Лень, Похоть, Злость и прочие нехорошие вещи, и мешают сделать то что ты пытаешься. Стоит ли продолжать?
>>486822 > Стоит ли вкатываться? Нет. Судя по всему компании через год-два уже не будет. Весь топ менеджмент ливает, чтобы поиметь копеечку судится со всему подряд, игор нет, движком почти никто не пользуется, массовые увольнения – компании пиздец. лучше бери lumberyard, это форк CE аналитик кун
>>488374 > Какой движок брать, что учить? (только не советуйте юнити плес) Ну тогда уеч. Или сруэнжин, этот как раз под шутаны заточен. Главное, годо не бери. Годо для двадэ.
>>488362 А не остоебало ли оно игроков, мне кажется сейчас перенасыщение в этом сеттинге. Все пытаются сделать своего ведьмака.
Ну ладно, допустим. Второй вопрос, вот я сам до сих пор пилил только пиксель арт игры потому что "рисую" мышкой. Да это довольно модно и пиксели тепло воспринимаются аудиторие, но хочется сделать игру с графикой как в F2.
То есть чтобы были реалистичного вида текстуры, персонажи, предметы. Этакий фотореализм. То есть качественная камера прежде всего для снятия текстур.
Можете посоветовать какую-нибудь не самую дорогую камеру именно для снятия текстур. Требования - отличное разрешение и макросъёмка, качественная передача цветов и тонов, минимальная цена.
Вот только процесс съемки "текстур" настолько сложен, что ты обоссышься это делать. А снимать некалиброванный одноканальный цвет камерой в 2к18, когда PBR шейдеры повсеместно, это долбоебизм и игра будет выглядеть как кусок параши из 2003.
Почему Кейн и Линч - такое говно? Помню в компьютерном салоне вторую запустил. Картинка очень понравилась, атмосфера и эти телефонные разговоры во время загрузки, начал играть и мне это все напомнило какие-то гоночки без ничего где тупо нужно пробежать по трассе и убить встречающихся тебе на пути каких-то людей, сотни людей, тысячи их, без остановки, без объяснений, просто беги по охуенным локациям в которых хочется остаться, просто беги постоянно за каким-то хуем отвлекайся на каких-то пидорасов которые в тебя стреляют, нахуя? Какой в этом смысл? Вот почему они в состоянии сделать божественную картинку, а игру сделать не в состоянии? Инбифо:а что ты хочешь от шутера? Вот халф лайф 2 например, там есть мясо где нужно ебошить, но между ним есть спокойные моменты где можно посозерцать созданный мир и погрузиться в сюжет, хотя бы так блядь сделайте вы, суки ебаные. Зачем они так над игроками издеваются то? Божечки, плакать хочется.
>>488535 ну ты братан даешь. кейн&линч рассчитан на прохождение вдвоем, какое уж там ПАДАЖЖИ БРАТАН ДАЙ МОМЕНТОМ НАСЛАДИТЬСЯ. хочешь аналогичного, но мирного гейплея — хитмен абсолюшн от них же.
>>488544 >рассчитан на прохождение вдвоем В игру как не хотелось играть хоть вдвоем, хоть в десятером так и не хочется ибо это до унылости уныло и бессмысленно, зачем тогда такой пиздатейший реалистичный проработанный мир делать если игра подразумевает тупорылейшее пробегание? >хочешь аналогичного, но мирного гейплея — хитмен абсолюшн от них же хз какой там мирный геймплей, постоянно нужно шкериться за какими-то шкафчиками, ползти куда-то в напряге, нахуй мне это нужно то? Спокойно опять же себя не ощущаешь ни на секунду. К тому же сам хитмен - какой-то пафоснейший лысый пидор с безпалевной татуировкой на башне и безпалевшейшими перекатами за однообразными шкафами и прочими возвышениями на местностях где кругом расставлены камеры по сути, его бы ебнули на раз-два с его выебонами перекатными, короче вообще хуетень этот ваш хитмен. Кейн и Линч - охуенный реалистичный мир с той самой атмосферой реальности, но игра нулевая же, типа хелблейда с унылой боевкой и исканием рун унылейшим, игры нет короче, декорации заебись, а игры нет.
>>488535 >Вот халф лайф 2 например, там есть мясо где нужно ебошить, но между ним есть спокойные моменты где можно посозерцать созданный мир и погрузиться в сюжет Самую суть передал. Самую мякотку. Ай ноу датфил, бро. Просто выросло новое поколение и у них другие вкусы (быстрое прохождение под пивас, без души, без сюжета, но с кинематографичным графоном). Нам старичкам нужно смириться с тем, что наше время прошло, нам скоро в могилки, и просто играть в старые игоры или в 2д-инди, сделанное нами же. Я хотел сказать, что годная игра должна сочетать моменты напряга с моментами спокойствия и эти моменты спокойствия должны быть НЕ катсценками. Но не скажу, ибо вкусовщина и годная игра никому ничего не должна.
>>488571 >эти моменты спокойствия должны быть НЕ катсценками Именно так блядь, когда пострелухи прерываются катсценой, зачастую занимающими 30-50% от игры, то это все похоже на кинцо между которым еще зачем-то что-то нужно делать и кого-то месить просто для того чтобы посмотреть следующую катсцену. Если я хочу посмотреть кинцо, то я иду в мовач и выбираю кинцо. Не понимаю этих ваших тенденций в играх. Ладно еще отсутствие игры в играх, но зачем из игры делать кинематографический фильм, отрывать игрока от погружения в роль ГГ, ни рыба ни мясо короче говоря. >Нам старичкам нужно смириться с тем, что наше время прошло Да я то не старичок еще, немножко за 20 перевалило, все в наших руках как мне кажется, сами не возьмемся - нихуя и не будет.
>>488580 >Ладно еще отсутствие игры в играх, но зачем из игры делать кинематографический фильм, отрывать игрока от погружения в роль ГГ, ни рыба ни мясо короче говоря.
Потому что никому кроме упоротых ролевиков нахуй не нужно "погружение в роль". Ну не погружаются люди в роль, кроме упоротых любителей рогаликов.
Людям нужна интересная история которая мотивирует кнопки. Или же увлекательный процесс нажимания кнопок такой, что история с её подачей не нужны. Все.
Жанр жрпг - это вообще чистейшее кинцо с одноклеточным геймплеем упрощенных рпг 80-х и в него гриндят мобов одной конопкой именно ради продолжения истории.
>>488623 >Людям Не людям, а казуалам. Не как что-то плохое, впрочем. Если ориентироваться на прибыль и максимальные продажи, то соглашусь, твой подход более выгоден. Но если говорить об инди-разработке, когда твоей целью является сама игра, комьюнити и символическая прибыль (чтобы жить хватало, пока разрабатываешь), то на первый план выходит именно погружение в роль, душа, вот это вот все. Т.е. упоротые ролевики делают игры для упоротых ролевиков, и все довольны.
>>488629 >упоротые ролевики делают игры для упоротых ролевиков Но никто ничего не делает, игорнет. >Потому что никому кроме упоротых ролевиков нахуй не нужно "погружение в роль". Ну не погружаются люди в роль, кроме упоротых любителей рогаликов. Тыскозал? Просто дерьмоедов больше вот рынок на них и ориентирован и меняться не хочет ибо рискованно, а так как есть все идет заебись, многие смирились под гнетом и тоже тихонько кушают дерьмецо помалкивая и даже уже начиная нахваливать, многие нахваливают потому что не представляют альтернативы, ну и еще больше школьников и лютейшего быдла яростно закладывают за обе щеки.
>>488633 >игорнет Чего вдруг? Те же столбы для ролевиков, разные симуляторы маляров и все остальное. По сравнению с "золотой" эрой количество релизов точно не уменьшилось, плюс добавились релизы для казуалов про кинцо и жопы.
>>488638 Количество высеров не значит, что есть игры. >столбы для ролевиков Эксплуатационная заезженная дрочильная хуйня. Опять бегаешь, дрочишь бои, дрочишь прокачку и по ходу дела читаешь какой-то текст об игре. Это не игра нихуя, а дрочильня с книжкой в подарок.
>>488638 > столбы Линейная йоба, вообще не стоит рядом с BG2, например. Не смог играть.
Количество квестов неуклонно уменьшается, стрелочки на компасе, вот это вот всё. У инди-студий тупо ресурсов нет бахнуть аналог морры с 400+ квестов, ААА студиям это становится не нужно, норм количество контента в последнее время, ТЕСО только помню.
Готов добавить свежую струю в рот загнивающему гейдеву?
Тебе сюда!
Осторожно, не обоссы штаны.
FAQ:https://pastebin.com/ygBGP18K