Сохранен 1098
https://2ch.hk/gd/res/481026.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unity Thread | 2018.1

 Аноним 28/02/18 Срд 10:41:01 #1 №481026 
Unity[1].jpg
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: [ссылка]

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
Аноним 28/02/18 Срд 10:57:54 #2 №481034 
resources.assets.resS

Как из такого файла достать данные(там АДУЛТ пикчи из АДУЛТ гейм)
Аноним 28/02/18 Срд 13:32:52 #3 №481055 
oh-wait-youre-serious-let-me-laugh-even-harder.jpg

Аноним 28/02/18 Срд 14:08:36 #4 №481060 
Сап, есть проблема, настраиваю 2d физику, когда объект после прыжка приземляется на коллайдер, он в этот самый коллайдер немного входит как бы и затем резко выходит, буквально на несколько пикселей, тем самым визуально сам спрайт как бы немного проваливается в землю, и при приземлении и и удержании клавиши бега видимо из-за этого проваливания он на мгновение тормозит. Я догадываюсь, что надо снизить gravityscale, что бы его не сильно швыряло в этот коллайдер, но мне это не удобно, потому что он gravityscale у меня там физика прыжка скачет. Такой вопрос, может можно как-нибудь по другому пофиксить такое кратковременное "проваливание" в коллайдер при немного резком ударении об него.
Аноним 28/02/18 Срд 14:38:15 #5 №481067 
>>481060
>из-за этого проваливания он на мгновение тормозит
Так ну это сейчас внезапно пофиксилось добавлением материала с нулевым трением на мой прыгающий объект(решал проблему залипания в стену во время прыжка). Но вот это кратковременное проваливание никак не могу решить, я уже и массу и гравитацию объекта менял, игрался и так и сяк, мне надо чтобы он быстро падал, но при этом он в любом случае немного уходит кратковременно в коллайдер земли, это не красиво выглядит. ЧЯДНТ? Алсо, масса = 1, gravityscale выставляю не больше 3.
Аноним 28/02/18 Срд 14:55:07 #6 №481072 
>>481067
Попробуй посмотреть на это в билде, может там даже не видно.
Аноним 28/02/18 Срд 15:37:53 #7 №481092 
>>481072
Да я смотрел, всё видно.
Аноним 28/02/18 Срд 15:50:37 #8 №481101 
>>481034
ищешь unity asset extractor. Найдешь годный, вкинешь сюда.

UnityAssetsExplorer, например, не все экстрактит. И не опенсорс, чтобы поправить.
Аноним 28/02/18 Срд 15:52:54 #9 №481103 
>>481060
Программно попробуй пофиксить. В FixedUpdate проверь, если провалился, ручками его телепортируй на ноль. FixedUpdate вызывается как раз перед просчетом физики. Авось не взорвется ничего (может надо будет переключить режим на кинематику и обратно), но я не специалист.
Аноним 28/02/18 Срд 16:36:14 #10 №481129 
Поставил хуюнити, поясните вот что, с тестового небольшого проекта шиндоус формс в два файла переташил код в юнити, первое, нельзя использовать async, второе, нельзя использовать using Newtonsoft.Json. Как быть то, мне нужно по апи данные получать и в апдейте выводить, сам то апи класс юнити не использует и идет себе особнячком, не пойму как прикрутить, вопрос наверное простой.

хуя они лого поменяли, послединй раз сидел с 5.2
Аноним 28/02/18 Срд 16:49:50 #11 №481140 
>>481129
>Newtonsoft.Json
Надо длл в рефенсах добавить.

>async
ThreadPool.
Аноним 28/02/18 Срд 17:21:50 #12 №481155 
lj9JygOk400x400.jpg
>>481129
> нельзя использовать async

Аноним 28/02/18 Срд 17:24:27 #13 №481157 
>>481129
>второе, нельзя использовать using Newtonsoft.Json
Дллку в папку с проектом закинь, ту что с версией NET 3.5
Аноним 28/02/18 Срд 17:46:36 #14 №481169 
Покакол жиденько в тред
Аноним 28/02/18 Срд 18:01:36 #15 №481176 
>>481103
Да короче я додумался сменить метод обнаружения столкновений с дискретного на непрерывный и проваливаться конечно перестало. Смущает, что этот метод более затратный, ну да хуй с ним, у меня не много объектов будет в сценах
Аноним 28/02/18 Срд 19:34:59 #16 №481211 
>>481176
Про это я не вспомнил, да
Аноним 28/02/18 Срд 20:45:24 #17 №481229 
image.png
Сап, пагни.
Искал ответа в прошлом треде но он утонул.
В общем, суть такова: знакомлюсь с с#+unity.
Собрал какой-то первый мини-проектик. Аналог Flappy Bird.
Когда запускаю игру в Юнити-Scene - все играет, не лагает и вообще ведет себя так, как мне требовалось.
Сбилдил. Закинул на тестовый самсунг А5. Все очень лагает, дергается.
Анон посоветовал открыть Профайлер. Открыл - пикрилейтед. Куда глядеть дальше?


Аноним 28/02/18 Срд 20:48:48 #18 №481230 
>>481229
Алсо - в настройках проекта отключил вертикальную синхронизацию. Стало чуть чуть поулчше
Аноним 28/02/18 Срд 21:04:07 #19 №481240 
>>481229
Не пробовал запускать проект с открытым профайлером?
Аноним 28/02/18 Срд 21:05:48 #20 №481241 
>>481129
В настройках проекта/other settings/scripting backend .net 4.6 выстави, будут тебе асинки
Аноним 28/02/18 Срд 21:10:33 #21 №481242 
image.png
>>481240
Бро, я запустил проект с открытым профайлером. Но немного не понимаю, в чем проблема.
Пикрилейтед - моя догадка что проблема в памяти. Но как быть дальше?
Аноним 28/02/18 Срд 22:19:03 #22 №481286 
image.png
>>481242
Котаны. Воспользовался Профайлером. Нашел кажется свою проблему. Дело в нагрузке на CPU. Я так понимаю этот параметр очень сильно завышен. (Vievers.FixedUpdate на пикче - это основной скрипт, в котором инициализируются объекты на сцене и т.д.). До этого он был просто Update. После замены на FixedUpdate загрузка в профайлере упала примерно на 20%.
Подскажите, как бы мне снизить данный параметр?
Заранее извиняюсь за свои нубовопросы.
Аноним 28/02/18 Срд 23:04:01 #23 №481297 
>>481286
В общем решил.
Проблема крылась в том, что я в основном скрипте получал ссылку на другой скрипт не кешируя его.
Требовалось везде закешировать такие вот вещи.
new = FindObjectOfType<Walking>();
Аноним 01/03/18 Чтв 02:24:46 #24 №481362 
>>481297
B че перестало лагать?
Аноним 01/03/18 Чтв 04:28:37 #25 №481372 
>>481060
поставь continuous collision detection
Аноним 01/03/18 Чтв 07:19:33 #26 №481378 
>>481297
Логгирование можно выключить в настройках билда, вообще летать будет.
Аноним 01/03/18 Чтв 09:40:03 #27 №481393 
>>481362
Да, полностью перестало.
Аноним 01/03/18 Чтв 10:06:05 #28 №481399 
Продолжаю делать кликабельный текст. Вроде бы текст должен быть правильный и всё такое, но его не видно. Я создаю меш с помощью текстгенератора и несложной конвертации в треугольники заливаю в CanvasRenderer.SetMesh.
Есть два предположения, почему не работает: либо нужно сетмешить в апдейте, либо я в какие-то ебеня меш оффсетаю по ошибке (оффсетать позицию текста нужно для того, что из сгенерированного по позициям большого окна текста мелкие куски-строки в маленькие кликабельные окошки засунуть). Либо ещё какая-то хуйня.
Кто-нибудь делал меш для УИ и отображал его в ректангле? Как это делается по-нормальному?
Аноним 01/03/18 Чтв 10:22:25 #29 №481409 
>>481399
Поясни вкратце, что за кликабельный текст? Или ссылку на изначальный пост.
Аноним 01/03/18 Чтв 10:29:30 #30 №481414 
>>481409
Я хочу вместо текста создать несколько маленьких текстов, некоторые из которых кнопки.
Аноним 01/03/18 Чтв 10:52:07 #31 №481435 
>>481399
>кликабельный текст
Вот бы в юнити был юайный элемент, по которому можно кликать, и на котором был бы размещен текст...
Да не, слишком это сложно.
Аноним 01/03/18 Чтв 10:53:36 #32 №481437 
>>481435
-> >>481435
Вот-вот, сложновато. Как это так по отдельному слову в тексте кликать?
Аноним 01/03/18 Чтв 10:59:52 #33 №481446 
>>481437
Разместить сверху прозрачную кнопку и не ебать мозг. А вообще разрабы юньки хуй клали на эти ваши гипертексты.
Аноним 01/03/18 Чтв 11:01:13 #34 №481447 
>>481446
Да, ручками каждый отдельный текст исследовать и растянуть кнопочку поверх нужного словечка. Не еби мозг своими костылями, пожалуйста.
Аноним 01/03/18 Чтв 11:23:00 #35 №481465 
>>481447
Сейчас бы кнопки создавать, когда есть эвент систем
Аноним 01/03/18 Чтв 11:49:53 #36 №481485 
>>481447
Весь текст - одна большая кнопка, тебе лишь нужны координаты курсора и слова. У меня так тултипы в инвентаре сделаны.
Аноним 01/03/18 Чтв 12:03:53 #37 №481492 
>>481485
Это если не хотим делать подсветку отдельных слов и т.п. Идея-то твоя норм, но у меня как бы уже всё готово, только меш в уи не отображается. Вертексы текста генерируются верно, - позиции новых окошек правильный выходят, - но с самим отображением проблемы.
Мне не нужно где-нибудь вертексы апплаить, как нужно апплаить новосозданную текстуру? Какая-то ерунда, если CanvasRenderer.SetMesh в апдейт сунуть, тоже ничего не даёт.
Аноним 01/03/18 Чтв 13:26:03 #38 №481555 
>>481492
В чем проблема разбить текст на слова и слово сделать нодой? А потом менять аттрибуты нод.
Аноним 01/03/18 Чтв 13:39:46 #39 №481568 
>>481555
Что ты имеешь в виду под нодой?

Пацаны, ну серьёзно. Никто мешами не занимался или чего?
Аноним 01/03/18 Чтв 13:42:04 #40 №481572 
>>481568
Нет, ты один такой ебанутый. Когда мне нужна была "ссылка", я просто заебашил прозрачную кнопку.
Аноним 01/03/18 Чтв 15:05:47 #41 №481638 
>>481568
DisableRectClipping ничего не даёт, ничего не даёт и UploadMeshData, без разницы, в апдейте или нет, CanvasRenderer банально не рендерит заданный меш.
Аноним 01/03/18 Чтв 16:08:37 #42 №481656 
>>481492
Тебе с переносами внутри слов? Без них же будет как говно
Аноним 01/03/18 Чтв 16:53:20 #43 №481667 
>>481656
Какие ещё переносы? Я не модифицирую генерируемый юнити текст, я его же и беру, а в нём переносов. У меня проблема не в том, как разбить, как перенести и т.п., у меня меш не воспринимается канвасрендерером.
Вот гляди. Когда юнити вбирает в себя текст, он автоматом проводит его через текстгенератор и автоматом же выводит на экран то ли в виде текстмеша, то ли в ещё каком виде, но в любом случае это - меш, который идёт в канвасрендерер. Я беру базовый текстгенератор и пытаюсь созданный им меш всунуть в канвасрендерер. По итогу ошибки никакой не выдаёт в логе, но ничего не видно ни в игре, ни в редакторе.
Аноним 01/03/18 Чтв 18:34:37 #44 №481691 
>>481667
Помогите мне кто-нибудь, а. Я ж ебанутый, я ж не отступлю и превращу вертексы в текстуру и буду заливать текст через имейджи и спрайты.
Аноним 01/03/18 Чтв 22:14:50 #45 №481774 
Как можно уничтожить объект кликом мышки, но при этом с проверкой столкновения, чтобы нажатие кнопки обрабатывалось только если игрок стоит впритык к объекту?

Вот код. Укажите, пожалуйста, что в нём не так.

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class DestroyCol : MonoBehaviour {

\tvoid OnCollisionDetected(Collision collision) {
\t\tif (Input.GetMouseButtonDown(0))
\t\t{
\t\t\tDestroy (this.gameObject);
\t\t}
\t}
}
Аноним 01/03/18 Чтв 22:15:57 #46 №481778 
>>481774
Код нечитаем в посте, так что вот пастбин - https://pastebin.com/S4ULzQYZ
Аноним 01/03/18 Чтв 23:17:29 #47 №481839 
>>481774
>>481778
Ты ловишь нажатие мышки в тот самый момент, когда происходит этот твой OnCollisionDetected. Тебе нужно отдельно ловить стояние впритык, и если есть стояние впритык, то отдельно ловить нажатие мышки. Банально сделай булеан для стояния впритык, делай трю, когда OnCollisionDetected, и делай фальз, когда игрок отходит от объекта. Затем в апдейте делаешь проверку на буль стояния впритык, и если да, то проверяй на Input.GetMouseButtonDown(0)
Аноним 01/03/18 Чтв 23:18:28 #48 №481842 
>>481839
>Ты ловишь нажатие мышки в тот самый момент, когда происходит этот твой OnCollisionDetected.
Т.е. ты проверяешь, нажали ли мышь, в тот самый фрейм, когда коллижн сработал. Поэтому и не работает.
Аноним 02/03/18 Птн 05:35:51 #49 №481923 
Сап, продолжаю бороться с физ. системой в 2D. Я тут наговнокодил таки алгоритм, что бы при отпускании клавиши бега, velocity у ригидбоди обнулялось по иксу и не обнулялось по игрику(чтобы в прыжке не тормозил). Это я делал для того, что бы при отпускании клавиши бега, игрок на земле резко тормозил, а не скользил. Добавил условие, если !Input.GetButton("Horizontal") && rb.velocity.y == 0 то обнуляем велосити.
НО, теперь возникает проблема. Когда я НЕ отпуская клавишу "вперёд" нажимаю клавишу "назад", игрок не тормозит и продолжает бежать. Мало того, при последующем отпускании клавиши "вперед", игрок прежде чем сменить направление продолжает скользить.
Ладно, тогда я добавил в предыдущее условие проверку: Input.GetAxis("Horizontal") == 0 или отпущена клавиша "Horizontal", тогда обнуляем velocity ригидбоди.
Ну при этом всё вроде бы заработало, но побегав с минуту я увидел, что всё-равно иногда игрок проскакивает и начинает скользить. Видимо при одновременном нажатии клавиши "вперед" и "назад" и затем отпускании какой-нибудь одной из них, горизонтальная ось не всегда резко переходит в ноль.
Короче, не знаю понятно ли написал, но может поможете придумать алгоритм, что бы при осуществлении движения игрока методами физ. системы, игрок резко тормозил при отпускании клавиши, и:
-если нажата клавиша "вперед" - бежим вперед
-если при нажатой клавиши "вперед" нажимается клавиша "назад" - останавливаемся.
Вообще возможно ли используя Input.GetButton("Horizontal") сделать четкое условие, что если нажаты одновременно две клавиши, то возвращаем резко ноль?
Аноним 02/03/18 Птн 07:51:43 #50 №481931 
>>481923
Короче отбой ребята, все это хуйня
> всё-равно иногда игрок проскакивает и начинает скользить
Я сейчас просто зашел в настройки проекта в InputManager, и там во вкладке Horizontal поднял параметр Sensitivity с 3 на 30, и все перестало проскакивать. Я так понял это скорость, с которой ось изменяется от 0 до 1, я её увеличил, и теперь быстрее проходит время с которым ось уходит в 0, и теперь успевает просчитаться обнуление моей скорости после смены направления. Правильно ли я понял?
Аноним 02/03/18 Птн 08:28:38 #51 №481933 
>>481931
Что-то ты намудрил. Полагаю, двигаешь через AddForce, в ригидбади Dynamic стоит?
Аноним 02/03/18 Птн 09:34:33 #52 №481942 
>>481933
>Полагаю, двигаешь через AddForce, в ригидбади Dynamic стоит
Да. C кинематикой все еще больше усложнится, коллизии проверять неудобней, или я не прав?
Аноним 02/03/18 Птн 09:57:58 #53 №481947 
Хелп, гд.
Есть у меня скрипт NodeNet, который хранит лист Node, каждая нода хранит связи с другими нодами. Получается такая сетка. Есть кастомный инспектор для этого дела, который на сцене рисует сетку в редакторе. Так вот, я хочу, чтобы по клику на Habdle-се точки открывался инспектор для неё. Хочу сделать это через Selection.ActiveObject = node. Но для этого Node должно наследоваться от UnityEngibe.Object. Наследоваться от MoboBehaviour или от ScriptableOvject - плохая идея, если наследуюсь от Object и создаю инстансы через new, возвращает null. Чеделать, пасаны?
Аноним 02/03/18 Птн 10:44:30 #54 №481949 
>>481947
наследовать от ScriptableObject, очевидно же.
Аноним 02/03/18 Птн 10:49:38 #55 №481950 
>>481949
>наследовать
обоссан
Аноним 02/03/18 Птн 10:55:32 #56 №481951 
>>481947
> плохая идея
Кто сказал?
> создаю инстансы через new
Зачем? Чем тебе CreateInstance не угодил?
Аноним 02/03/18 Птн 11:36:42 #57 №481961 
>>481949
>>481951
А если у меня в сети будет около 5000 точек, юнити не будет охуевать, когда при выборе точки будет открываться окно Project с 5000 scriptableObject-ами. Если можно их как-нибудь скрывать, такой вариант меня бы вполне устроил. Вот взять например AnimatorController, там при выборе каждого стэйта или дерева смешивания открывается его инспектор, все эти штуки BlendTree, Motion и.т.д. наследуются от Obkect. Как они создаются?
Аноним 02/03/18 Птн 17:32:02 #58 №482097 
image.png
image.png
начал изучать ваш юнити хуюнити и сделал такую хуйню. Почему в дебаг моде все норм, а в релиз слои со сталинами находятся выше спрайта?
Аноним 02/03/18 Птн 17:37:33 #59 №482099 
>>482097
другое разрешение окна игры, другие пропорции
Аноним 02/03/18 Птн 17:40:50 #60 №482100 
>>482099
а как это влияет на то, что на первой пикче видно спрайт, а на второй он находится за сталинами?
Аноним 02/03/18 Птн 17:56:55 #61 №482109 
>>482097
Order in layer настрой.
Аноним 02/03/18 Птн 18:04:38 #62 №482112 
>>482109
спасибо, анон
Аноним 02/03/18 Птн 18:09:35 #63 №482115 
image.png
у меня еще один вопрос, почему студия не подсвечивает свойства и методы юнити обьектов? Она тупо нихуя не видит и не подсвечивает.
Как это фиксить?
Аноним 02/03/18 Птн 20:32:01 #64 №482203 
image.png
я у мамы разработчик
Аноним 02/03/18 Птн 20:52:00 #65 №482206 
>>482203
Это настоящие ленабутс 4?
Аноним 02/03/18 Птн 21:52:43 #66 №482214 
>>482115
Когда создаёшь новый скрипт, не открывай его сразу, а переключись на студию, тогда вылезет окно, мол, надо обновить список файлов в проекте. После этого скрипт корректно встанет, и всё будет подсвечиваться.
Аноним 02/03/18 Птн 23:05:41 #67 №482227 
>>482115
Поставить вижуал студия код
Аноним 02/03/18 Птн 23:07:08 #68 №482228 
>>481667
>>481691
Так чо бля, вы хотите увидеть, как я буду текст в виде текстуры в УИ засовывать? Вам меня совсем не жалко?
Аноним 03/03/18 Суб 02:28:07 #69 №482260 
Ieq80bQ.png
Посоны, поясните за Adventure Creator.
Не, квест не делаю, ненавижу квесты. Просто не хочу писать свою диалоговую систему и систему управления несколькими камерами в сцене, синхронизацию с анимацией персонажей и т.п. для создания крутых кат-сцен.
Кто работал с ассетом, как впечатления? Открытый ли код? Документация норм? Много ли багов? Какие подводные камни?
Аноним 03/03/18 Суб 09:54:05 #70 №482278 
>>482260
если покупать соберешься, напиши разработчику, что ты из Украины, он мне за 10$ её продал.
Аноним 03/03/18 Суб 10:37:19 #71 №482279 
>>482278
А если написать, что я больной дцп негр-еврей трансгендер из украины, бесплатно отдаст?
Аноним 03/03/18 Суб 10:43:15 #72 №482281 
>>482260
>для создания крутых кат-сцен.
Есть искаропки, гугли Timeline
Аноним 03/03/18 Суб 12:42:11 #73 №482305 
>>482278
Лол, а если напишу что из России? Вообще не продаст?
>>482281
Крутая штука. Но меня все же беспокоит диалоговая система. Текст надо где-то хранить и организовать, выводить на экран побуквенно и желательно с возможностью проматывать назад. Менюшки интерактивные для вариантов выбора ответов.
Создатель приключений, главным образом, этим полезен, а не работой с камерами, звуками и анимациями.
Аноним 03/03/18 Суб 13:05:18 #74 №482307 
>>482305
Есть бесплатные ассеты для новеллок, тот же фунгус.
Аноним 03/03/18 Суб 13:57:29 #75 №482313 
>>482305
Хочешь, я тебе свой велосипед дам попользовать? Заодно скажешь, как оно и чего не хватает, буду благодарен за фидбек. У меня там нодовый редактор есть с параметрами, условиями и ивентами на переходах
Аноним 03/03/18 Суб 14:48:44 #76 №482323 
>>482307
Fungus. OK, посмотрю его, может лучше подойдет.

>>482313
А что не выложишь в стор свой велосипед. Может даже бабла на этом поднимешь, если ценник задирать не станешь.
Без обид, анон, но мне для коммерции инструмент нужен, а не для развлечения. И этот инструмент должен быть с документацией, поддержкой, комьюнити и, желательно, несколькими годами разработки.
Аноним 03/03/18 Суб 15:41:28 #77 №482327 
image.png
image.png
Чому текстурка херится при импорте из блендера? 2к слишком много для юнити или что?
Аноним 03/03/18 Суб 15:46:24 #78 №482329 
>>482327
А, все. Поставил текстуру в хайг квалити и нормально стало.
Аноним 03/03/18 Суб 16:06:34 #79 №482333 
>>482327
Лол, да эта текстура не выглядит на 2k, мутная вся какая-то. 1к поставь и будет не хуже.
Аноним 03/03/18 Суб 16:09:11 #80 №482334 
>>482307
Сосачую за фунгус, пиздатый костыль.
На его нодах (корутинах) можно хоть всю логику игры слепить но зачем?.
Аноним 03/03/18 Суб 16:36:57 #81 №482340 
При огромных скоростях плеер пропускает почти все бокс коллайдеры. Это проблема юнити или я неправильно написал передвижение плеера?
Аноним 03/03/18 Суб 16:51:22 #82 №482342 
>>482279
Еще и заплатят, что бы ты не высовывался
Аноним 03/03/18 Суб 17:30:50 #83 №482352 
>>482340
Прошлый тред листай, читай про физдвижки.
Аноним 03/03/18 Суб 17:43:52 #84 №482353 
>>482333
Это атлас, вся модель одной текстурой идет.
Аноним 04/03/18 Вск 00:20:59 #85 №482479 
Как сделать один огромный террейн, который бы подгружался по мере движения игрока, например как в Skyrim, Oblivion, Morrowind?
Аноним 04/03/18 Вск 09:26:57 #86 №482582 
>>481414
Вот ето ты ебонат((((

class ClickableText : Text, IPointerClickHandler
{
[SerializeField]
UnityEvent m_OnClick; // это событие пропихни в реализацию интерфейса
//сижу с мобилы, дальше писать лень

}


мимоПРОбыдло
Аноним 04/03/18 Вск 09:43:33 #87 №482587 
>>482582
>[SerializeField]
это чо за говно?
Аноним 04/03/18 Вск 11:39:53 #88 №482595 
>>482587
Это чтобы приватные поля показывались в инспекторе и сохранялись. Гули "юнити сериализация"
Аноним 04/03/18 Вск 19:20:53 #89 №482703 
>>482582
>думает, что я не знаю, как отлавливать клики
Лучше скажи, как вертексы через канвасрендерер отображать. >>481667
Аноним 04/03/18 Вск 19:38:44 #90 №482705 
>>482703
>как вертексы через канвасрендерер
Никак. Канвас рендерер рендерит только канвас итемы.
Не понимаю что ты хочешь делать? Добавь меш рендерер и все.
Вроде еще нужно режим поменять на режим с камерой.
Аноним 04/03/18 Вск 19:52:25 #91 №482710 
>>482705
Режим с камерой (как я понял) нужен для "существования" УИ в той же вселенной, что и нормальные 3д объекты сцены. Меш рендерер нужен для 3д объектов сцены, т.е. ты предлагаешь высунуть мою хуетень из мирка УИ в 3дмирок с дополнительной ёблей по высоте.
В принципе попробовать стоит (если других предложений нет), но переход всего УИ на другой тип камеры... ну, это будет больно. Слои не работают (а я их где-то там использую), высоту мануально выставлять, опять бояться, что рейкастер будет детектить кнопки там, где их нет.
>Канвас рендерер рендерит только канвас итемы.
Но во всех вопросах/ответах было сказано, что в канвасрендерер можно сувать меши и/или вертексы (если версия юнити старая) и что он должен рендерить. А ещё было дохуя неотвеченных вопросов, где канвасрендерер ничего не отображал.
Аноним 04/03/18 Вск 20:00:03 #92 №482712 
>>482710
>Режим с камерой (как я понял) нужен для "существования" УИ в той же вселенной
Для этого нужен режим world. Камера нужна, чтобы рендерить канвас камерой (например, с пост-эффектами)

>Меш рендерер нужен для 3д объектов сцены, т.е. ты предлагаешь высунуть мою хуетень из мирка УИ в 3дмирок с дополнительной ёблей по высоте.
Так ты как-бы собрался рендерить 3д объекты?
Это правильный способ. По другому ты не сделаешь. Рейкаст и т.д. можно настроить. Хотя бы добавить просто rect transform.
А вообще гугли EventSystem
Аноним 04/03/18 Вск 20:00:53 #93 №482713 
>>482710
>в канвасрендерер можно сувать меши и/или вертексы
Да, ты просто делаешь свой объект дочерним в иерархии и можешь использовать экранные координаты.
Ничего другого canvas в принципе и не делает
Аноним 04/03/18 Вск 23:11:35 #94 №482748 
image.png
Код после await не исполняется, на шиндоус формс норм все было. Че делать пацаны?
Аноним 05/03/18 Пнд 01:34:12 #95 №482767 
image.png
>>482748
Короче параша ебаная, ему там сертефикат не нравился, потом другая неведомая хуйня вылезла. В общем скачал готовую либу с гитхаба и все завелось с первой копипасты. Завтра буду разрабатывать анус дальше.
Аноним 05/03/18 Пнд 13:14:12 #96 №482864 
фыку.jpg
>>481026 (OP)
Сложный скриптинг. Еще 3 месяца назад пытался освоить unity(c#). Всё получалось. Пусть элементарные кубики, но я их двигал по сетке сам, писал код. Хоть и простенькой но самостоятельно. Затем 2 месяца было некогда заниматься.
Сегодня не смог создать абсолютно ничего. Очень сложный скриптинг. Всё через костыли. Задача была создать на пустом холсте слайдер от (1 - 320) и добавить второй элемент text, чтобы выводить туда значение позиции Slider.
Напрямую через событие слайдера это сделать разумеется невозможно. Создал пустой скрипт добавил в него два глобальных объекта (public GameObject S) и (public GameObject T). Далее долго ломал голову как инициализировать эти переменные соответственно чтобы объект S унаследовал слайдер, а Т объект текстовое поле. Перетянуть этот скрипт на слайдер, а потом в соответствующие поля назначить Slider1 and Text1 соответственно? или как то иначе? а затем необходимо через Update считывать позицию бегунка слайдера?

Очень плохо, что нет нигде самоучителя с логически законченными программами. Разумеется чтобы они были коротенькими. Т.е. Если речь в уроке идёт о Transform. То необходимо писать целиком весь код от начала и до канца, или хотябы схемотично уазывать куда какой скрипт подключать. Не надо ограничеваться скупыми:

Урок номер 8
"Трансформация"
void Start() {
// Start the enemy ten units behind the player character.
transform.position = player.transform.position - Vector3.forward * 10f;
}
"Всё ребята молодцы, всем успехов"
Далее урок 9....
Так не учат, господа. Я никогда не стану учить новый ЯП, пока не выучу НАИЗУСТЬ примеры консольных "Хеллоувордов" того или иного языка. Идти дальше, можно лишь познав азы - на зубок. В Unity, я нигде не видел простых примеров. Либо скупое описание как в примере выше, либо сразу делают игру.
(PS. Боже, какое горе что delphi и прочие паскалеподобные IDE не могут компилировать в APK. В жизни не стал бы осваивать эти заморочки C#'ые)
Аноним 05/03/18 Пнд 13:23:05 #97 №482865 
>>482864
>Так не учат, господа.
Движок для профессионалов с багажом знаний по программированию и ооп.
Аноним 05/03/18 Пнд 13:35:43 #98 №482868 
>>482864
>костыли
Манька увидела слово, манька решила, что будет выглядеть умнее, если его повторит.
Аноним 05/03/18 Пнд 15:01:59 #99 №482885 
>>482868
Я не пытаюсь выглядеть умнее. Костылём, я называю отсутствие прямого обращения к свойству элемента(ов). Как к примеру в других IDE.
В Unity же так: Хочешь присвоить событие нажатия кнопки - пиши отдельный скрипт. Концепция сложная очень. По крайней мере для движка ионизирующегося как для новичков.
Аноним 05/03/18 Пнд 15:06:27 #100 №482886 
>>482885
может тебе и gameloop-а не хватает?
Аноним 05/03/18 Пнд 15:08:51 #101 №482890 
>>482865
Да все мучаются с ним. Нет поддержки нормальной. Help'ы скупые. Я собственно хелпами и недоволен. У меня не к движку претензии, а к хелпам в основном. Движок может и нормальный, но освоить его должным образом, до уровня "сел и пиши игру" - оч сложно. Теми уч. материалами которые есть в об доступе. В основном все его осваивают по принципу "Я видел, так кто то делал уже".
Аноним 05/03/18 Пнд 15:14:07 #102 №482893 
>>482886
Я собственно и не собирался делать игру на Unity. Мне необходимо было просто переписать одну из своих программ сделанную ранее под windows, чтобы пользоваться на android. Простая прикладная программа для работы с данными, в принципе ничего сложного. Чтение строк из memo и обработка нажатий кнопок. Думал просто на Unity ПЕРЕреализовать это. Помню просто что в unity есть элементы UI и чисто на кнопочках и текстовых полях думал собрать.
Аноним 05/03/18 Пнд 15:20:46 #103 №482894 
>>482890
Освоил все по официальным докам, че там сложного-то? Забиндить событие на метод монобехевиора это блять пиздец нетривиально чтоль? От какого нибудь WPF или Vue.js ты бы наверное вообще порвался нахуй.
Аноним 05/03/18 Пнд 15:21:20 #104 №482895 
>>482890
>но освоить его должным образом, до уровня "сел и пиши игру" - оч сложно.
Прст у вас нестыковка парадигм, а так движок не самый сложный
Аноним 05/03/18 Пнд 15:23:34 #105 №482896 
>>482895
Скорее всего да. Именно так я тоже думал сегодня. Ты прав
Аноним 05/03/18 Пнд 15:26:11 #106 №482897 
>>482894
Наверное я порвался бы да. Ты прав. Не спою
Аноним 05/03/18 Пнд 15:27:25 #107 №482898 
>>482712
>>482713
Поменял рендермоде канваса с оверлея на камеру. Нихуя не изменилось, только все кнопки уехали в ебеня за пределы экрана, а текст так и не отобразился.
Походу, надо как-то в картинку конвертить вертексы. Хз, что с производительностью будет.
Аноним 05/03/18 Пнд 15:35:15 #108 №482903 
P.png
>>482864
>Напрямую через событие слайдера это сделать разумеется невозможно. Создал пустой скрипт добавил в него два глобальных объекта (public GameObject S) и (public GameObject T). Далее долго ломал голову как инициализировать эти переменные соответственно чтобы объект S унаследовал слайдер, а Т объект текстовое поле. Перетянуть этот скрипт на слайдер, а потом в соответствующие поля назначить Slider1 and Text1 соответственно? или как то иначе? а затем необходимо через Update считывать позицию бегунка слайдера?

сделай какой-нибудь класс наследуемый от монобихейвора, сделай в нем метод типа public void OnSliderValueChange(float value). название метода похуй. тогда если ты слайдеру сунеш геймобжект с этим приклепленным компонентом и выбери этот метод сверху. теперь когда значение слайдера будет менятся то будет вызыватся тот метод и туда соваться значение слайдера.
ты бы лучше в треде вопросы задавал конкретные, а не ныл что хуйня-говно
Аноним 05/03/18 Пнд 16:16:53 #109 №482913 
>>482903
> сделай какой-нибудь класс наследуемый от монобихейвора, сделай в нем метод типа public void OnSliderValueChange(float value)...
Спасибо за совет. Попробую. Но уже чуть позже, я уже на sketchware пилю сижу приложение. А за совет спасибо.

> .... теперь когда значение слайдера будет менятся то будет вызыватся тот метод и туда соваться значение слайдера.
Вот так я и педставлял примерно. Но я думал что необходимо событие change ловить в самом слайдере. А не создавать класс с наследованием от слайдера.
> ты бы лучше в треде вопросы задавал конкретные, а не ныл что хуйня-говно
Да стрёмно просто как-то. Вопрос ведь ламерский и я сам это осознаю. Тут ведь все уверенные пользователи unity, a я салага. Вот и очконул.
Аноним 05/03/18 Пнд 16:38:54 #110 №482916 
Сука блять, два дня бил стены головой, пытаясь понять с какого хуинского мой карактер контроллер не двигается в билде, но в едиторе все норм.
Путям копания в говнах интернета удалось установить, что это изза того что я выключил всинк.
Где-то под капотом хуюнити, все мои Time.deltatime операции делались так быстро, что были практички равны нулю.
Пришлось на старте игры захардкодить фреймрейт в 60, и теперь в билде что с всинком, что без, все работаит.
Юнитиребенок познает мир короче.
Аноним 05/03/18 Пнд 16:42:55 #111 №482918 
>>481140
>ThreadPool.
кстати о нем. у меня когда он создает треды юнити неожиданно начинает делать что-то под капотом и фризит. в профайлере интернал говно всякое. вот тут в какую сторону смотреть я даже не знаю.

>>482913
>Вот так я и педставлял примерно. Но я думал что необходимо событие change ловить в самом слайдере. А не создавать класс с наследованием от слайдера.
но наследоваться от слайдера и не надо. наследоваться надо от монобихейвора чтобы была возможность класс прилепить на геймобжект. юнити там потом само хитро смотрит через рефлексию есть ли подходящий по сигнатуре метод, когда ты слайдеру сунеш геймобжект и компонент. и если есть то предлагает тебе его. можно конечно наследоваться от слайдера и делать так, но нахуй оно надо если у юнити такая клевая фича с делегатами уже есть. хотя был тут один интересный человек которому не нравилось как там кнопка работает.
эти делегаты можно и через код делать с помощью Slider.onValueChanged.AddListener.
кстати у юнити UI опенсорсный https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui можешь почитать, если интересно.

>Да стрёмно просто как-то. Вопрос ведь ламерский и я сам это осознаю. Тут ведь все уверенные пользователи unity, a я салага. Вот и очконул.
да как бы весь тред для того чтобы задавать тупые вопросы. и иногда хвастаться достижениями.
задавать тупые вопросы и отвечать на них важно. иногда не ты один не знаешь ответ на вопрос, но другим просто не так надо как тебе.

>>482916
лол даже интересно стало в каких кондициях ты такие результаты получил. я делал всякую хуйню, но такой не видел.
Аноним 05/03/18 Пнд 17:10:38 #112 №482927 
>>482918
>лол даже интересно стало в каких кондициях ты такие результаты получил.
Я пытался заставить персонажа не двигаться, пока он полностью не повернется в сторону движения. Поэтому ввел условие, что пока персонаж не повернется, скорость равна нулю (в билде персонаж поворачивался кстати, но не двигался).
Я не знаю, что конкретно ломалось, потому что я новичок и говнокодер, пизжущий код с unity answers.
Аноним 05/03/18 Пнд 17:39:31 #113 №482941 
>>482927
Мораль токова короче - изменение/отключение vsync в quality settings (а так же low/meduim quality в билде по дефолту) может повилять на ваши вычисления с deltatime.
sage[mailto:sage] Аноним 05/03/18 Пнд 20:16:11 #114 №483009 
Какого хуя ваш лучший в мире энжин втихушку сбрасывает флажок что текстура читаема с CPU из параметров импорта когда билдишь под ведродид? Говно ёбаное, пол-дня.
Аноним 05/03/18 Пнд 22:04:45 #115 №483067 
>>483009
> читать текстуру с CPU
> ведро
Серьезно?
sage[mailto:sage] Аноним 05/03/18 Пнд 22:24:10 #116 №483072 
>>483067
Ага. Мне надо было вытащить маску из альфа-канал с 3-ого MIP'а . Пришлось вместо этого рендерить в текстуру, делать ReadPixels и так читать. Буквально тащить через анал.
Аноним 05/03/18 Пнд 22:29:23 #117 №483073 
>>483072
> не закешировать статически что тебе надо при билде
или
> генерировать мипы динамически на ебаной мабиле, а потом их вытаскивать на проц
Какой-т пиздец, я блять даже не знаю что хуже, я бы с тобой рядом в метро не сел.
sage[mailto:sage] Аноним 05/03/18 Пнд 22:34:39 #118 №483074 
>>483073
Этосамое, текстура как бы импортируется и у ней уже мипы все посчитаны. И мне как то не очень интересно тратить время на прикручивание вытаскивалки этой маски в ScriptableObject какой нибудь, всё через анальный юнитевский папйплайн. Но, блядь, предупредить могли бы всё равно.
Алсо упражнение: прочитай-как мне спрайт из Asset Bundle.
Аноним 05/03/18 Пнд 22:37:18 #119 №483075 
>>483074
Теперь я знаю в лицо того, кто ебёт мне батарейку на самом деле нет, у меня ипхоне. Пиздец сложно вытаскивалку маски перенести в папочку Editor. Просто в ахуе, просто.
sage[mailto:sage] Аноним 05/03/18 Пнд 22:53:39 #120 №483080 
>>483075
Ага. Потому что её потом надо встраивать в билд. И не говори мне что держать копию текстурки в оперативке - это прямо таки невозможный расход ресурсов и получение byte[] два раза за всю сессию из этой копии и такой же предрасчитанной чем то отличается, ага.
Аноним 06/03/18 Втр 12:30:15 #121 №483226 
1.png
Сап, юнаны.
Есть точка А. Как найти точку Б, зная расстояние между ними и угол? Наверное вопрос из школьной программы матана. Алсо можно ли найти угол между точками относительно камеры? (Например на пике от А до Б угол ~125%)
Аноним 06/03/18 Втр 13:05:56 #122 №483229 
>>483226
https://www.kakprosto.ru/kak-35100-kak-nayti-dlinu-kateta
Аноним 06/03/18 Втр 13:06:12 #123 №483230 
>>483226
Углы не измеряются в процентах
Аноним 06/03/18 Втр 13:08:37 #124 №483231 
>>483226
ну ты и поставил вопросы.
направление = new Vector2(Mathf.Cos(угол Mathf.PI / 180), Mathf.Sin(угол Mathf.PI / 180))
угол между точками относительно камеры - переведи нужное в пространство камеры и найди его. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera.WorldToScreenPoint.html
Аноним 06/03/18 Втр 13:13:28 #125 №483232 
>>483226
>Как найти точку Б, зная расстояние между ними и угол?
Vector3.MoveTowards(Quaternion.AngleAxis(UGOL, Vector3.up) Vector3.forward DLINA);
Аноним 06/03/18 Втр 17:32:03 #126 №483287 
Котаны, подключил AdMob, но столкнулся с одной проблемой. Когда показываю "interstitial" рекламу, то игра ставится на паузу. Можно как-то этого избежать? Мне нужно, чтобы игра продолжала работать.
Аноним 07/03/18 Срд 09:45:13 #127 №483492 
laughing little loli whore.gif
>>482864
>Урок номер 8
>"Трансформация"
Аноним 07/03/18 Срд 09:46:23 #128 №483493 
>>482748
>>482767
Какую либу?
await завезли в 4.5 .Net, Unity по умолчанию 2.0 subset
В настройках Player смени на 4.6
Аноним 07/03/18 Срд 13:34:46 #129 №483526 
image.png
>>483493
>Какую либу?
WebSocketSharp
Там дедло в другом было, обжект диспосед ексэпшон,не захотелось ебаться дальше.
Аноним 07/03/18 Срд 14:37:39 #130 №483544 
>>481026 (OP)
Заинтересовался AR но появилось несколько вопросов:
1) Я могу сделать рейкаст от экрана до отрисованого объекта? Например нажал на отрисованую кнопку/объект и что-то произошло
2) Я видел варианты когда отрисованый объект крепится к рисунку на листочке или к игральной карте есть ли возможность крепить объект к любой ближайшей плоскости (игральная карта, тетрадь т.д.) и брать информацию об угле наклона объекта, его координаты етц.
3) Планирую работать с ведром, есть 2 кроссплатформенных сдк(ведро,иОС) - vuforia и 8 wall, и чисто на ведро ARCore, что лучше?
4) Есть ли вообще смысл пилить что-то на AR?
Аноним 07/03/18 Срд 15:51:17 #131 №483553 
Стандартный сисярповский await / async в юнети работает?
Task<T> поддерживается и для ведра?
Аноним 07/03/18 Срд 15:53:25 #132 №483557 
>>483544
Да. Сам делал по видосу. Брат жив.
Аноним 07/03/18 Срд 15:55:21 #133 №483559 
>>483544
>Я видел варианты когда отрисованый объект крепится к рисунку на листочке
Гугли markerless AR
Аноним 07/03/18 Срд 15:58:30 #134 №483560 
>>483544
>Есть ли вообще смысл пилить что-то на AR?
Вопрос стоит иначе:
В твоей игре будет ебля?
Аноним 07/03/18 Срд 16:01:15 #135 №483562 
>>483544
> Например нажал на отрисованую кнопку/объект и что-то произошло
См. >>483557
Аноним 07/03/18 Срд 16:09:09 #136 №483564 
>>483553
См. >>483493
Но Unity рекомендует юзать Coroutines
Аноним 07/03/18 Срд 16:55:58 #137 №483579 
>>483564
корутины вызываются каждый фрейм, async вызывает калбэк один раз
Аноним 07/03/18 Срд 17:02:29 #138 №483588 
>>483579
>корутины вызываются каждый фрейм
ЧТО
Они обрабатываются каждый фрейм, вызываются один раз при StartCoruotine
https://docs.unity3d.com/Manual/BestPracticeUnderstandingPerformanceInUnity3.html

>Coroutines are best employed when dealing with long asynchronous operations, such as waiting for HTTP transfers, Asset loads or file I/O to complete.
Аноним 07/03/18 Срд 17:04:29 #139 №483591 
>>483579
WaitUntil
Аноним 07/03/18 Срд 17:54:01 #140 №483611 
>>483559
Ого, спасибо большое!
>>483560
Изначально я не думал вообще об создании игр такого жанра, однако в АР вижу реализацию примерно такой:
Есть виртуальный бордель Можно грабить корованы который отображается на любой плоскости, например стол здание можно строить, естественно в верх, нужно поднимать кэш, следить за путанами етц, во время игры можно за всем наблюдать крыша-стены определенного этажа становятся прозрачными Джва года жду такую игру
Аноним 07/03/18 Срд 19:20:59 #141 №483643 
>>483611
>Есть виртуальный бордель
Этот анон всё делает правильно!

AR - ебёшь Hatsune Miku у себя на кухне
VR - то же самое, но в её дворце

На ютьюбе есть охуенный видос с ней в AR. Если не забуду, притащу ссылку сегодня.
Аноним 07/03/18 Срд 19:23:25 #142 №483645 
>>483579
>async
Другой трэд, из которого данные таскать через жопу

Поэтому яскозал юнети-поги придумали корутину
Аноним 07/03/18 Срд 19:26:18 #143 №483646 
>>483645
>юнети-поги придумали корутину
Представляю, как большинство будет писать адскую смесь из корутин и ооп
Аноним 07/03/18 Срд 19:40:56 #144 №483650 
>>483646
Чего ты там представляешь, дурка?
Корутины для того и существуют. У них и ovehead меньше.
Аноним 07/03/18 Срд 19:43:22 #145 №483651 
>>483650
>Корутины для того и существуют.
для чего, дебилоид?
Аноним 07/03/18 Срд 19:45:44 #146 №483653 
>>483651
Для сапплемента асинхронных операций, тупорылй мамкин гоблин
Аноним 07/03/18 Срд 19:48:45 #147 №483654 
>>483653
корутины+ооп ( ведь ты+большинство знает только эту парадигму ) = адская смесь
Аноним 07/03/18 Срд 19:50:21 #148 №483657 
>>483654
А что не так?
Аноним 07/03/18 Срд 19:51:17 #149 №483658 
>>483654
Ну, расскажи нам о правильных парадигмах.
Аноним 07/03/18 Срд 19:54:03 #150 №483660 
>>483658
их нет, деб
Аноним 07/03/18 Срд 19:54:58 #151 №483662 
>>483658
Haskell же
Аноним 07/03/18 Срд 19:55:29 #152 №483663 
1499180316832.png
>>483660
>>483662
Аноним 07/03/18 Срд 20:11:30 #153 №483668 
Мне кажется или современный мейнстрим игорь недостаточно ебанутый на всю голову?

Славо погу есть юнети и с ней возможность всё исправить!
Аноним 07/03/18 Срд 20:17:26 #154 №483670 
>>483662
классическим мэм ооп-мани
Аноним 07/03/18 Срд 20:26:32 #155 №483672 
Мамка даёт денег на Unety Pro до совершеннолетия.
Думаю дальше юзать Пёрзонал, а бабло спустить на вхор.


Какии подводные?
Аноним 07/03/18 Срд 20:28:09 #156 №483673 
>>483672
Мамка спалит дефолтный сплэшскрин и поймёт что ты её наебал!
Аноним 07/03/18 Срд 20:31:51 #157 №483674 
>>483672
Сифилис
Аноним 07/03/18 Срд 20:40:34 #158 №483677 
vio2.jpg
>>483673
Cykabliat! Об этом я не подумол!
Аноним 07/03/18 Срд 21:36:03 #159 №483702 
cdnassets.hw.net.jpg
>>483643
Жду видос.
Алсо я бордель скорее, примерно, в вот таком виде представлял себе. прикрил
Хотя если сможешь, распиши, пожалуйста, более подробно как это взаимодействие должно происходить мне действительно интерестно
>AR - ебёшь Hatsune Miku у себя на кухне
Аноним 07/03/18 Срд 21:58:12 #160 №483710 
>>483702
AR - как название говорит, расширенная реальность.
То есть кухня твоя, а к ней добавлены игровые ништяки с привязкой к местности. В тех же очках твои кагбэ руки (в юнети они тоже game object, которые работают в связке rigid body/collider, а значит, двигая их, можно взаимодействовать с прочими объектами на сцене.

Толкнуть няшу, чтобы та ёбнулась на пол. Тут триггерится анимация, что она плачет. Если ее в течении 10 сек не пожалеть (погладить по голове теми же VR-руками, она переключится в rogue mode. Но можно теми же "руками" взять фаллоиммитатор и уебать ей им.

В конце концовэто твои больные фонтазии!
Аноним 07/03/18 Срд 22:02:48 #161 №483712 
Screenshot2018-03-07-19-59-58.png
>>483702
Типо так
Аноним 07/03/18 Срд 22:07:35 #162 №483717 
>>483702
>Жду видос
https://www.youtube.com/watch?v=uz5kHZihEgY
Аноним 07/03/18 Срд 22:10:23 #163 №483721 
>>483702
>Жду видос
и вот
https://www.youtube.com/watch?v=L9hejjeRTaw
Аноним 07/03/18 Срд 22:14:33 #164 №483724 
>>483721
Step up
https://www.youtube.com/watch?v=j_2t5zrLM1M
Аноним 08/03/18 Чтв 01:54:21 #165 №483824 
Как сделать один огромный террейн, который бы подгружался по мере движения игрока, например как в Skyrim, Oblivion, Morrowind, WoW?
Аноним 08/03/18 Чтв 03:45:57 #166 №483829 
>>483824
>Как сделать один огромный террейн, который бы подгружался по мере движения игрока
тормозящим как в субнаутике
Аноним 08/03/18 Чтв 09:24:46 #167 №483851 
Мамкин игродел итт

Хочу грузить ассеты в игру с сервака. Могу в SceneManager.LoadScene("sex_slave_burning");

Но нужно с сервака. Поэтому вопросы:

- где быстро и дёшево захостить без СМС? Смогу в пхп
- как вам идея: ключ = имя файла. После загрузки уничтожается, значит ключ одноразовый
Аноним 08/03/18 Чтв 10:23:17 #168 №483857 
>>483824
>Как сделать один огромный террейн
Procedural terrain generation

Или асинхронно подгружать и дропать ассеты
Аноним 08/03/18 Чтв 11:40:34 #169 №483866 
>>483851
>где быстро и дёшево захостить без СМС?
Где угодно
>как вам идея: ключ = имя файла
Спиздил идею.
Аноним 08/03/18 Чтв 11:40:41 #170 №483867 
Captain.png
Всё утро искал причину проблемы с перемещением персонажа, видимых ошибок в коде нет, отдельные тесты проходят нормально, дебагинфа в норме, но в одной определённой ситуации навмеш агент просто переставал перемещаться.
В конце концов подвигал маркер дестинейшена - идёт нормально. Вернул в старую позицию - идёт нормально.
Ощущения будто жигули ремонтируешь.
Аноним 08/03/18 Чтв 12:40:39 #171 №483872 
>>483824
https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponents
Аноним 08/03/18 Чтв 12:50:44 #172 №483873 
>>483866
> Спиздил идею
Это примерно как спиздить название переменной
Аноним 08/03/18 Чтв 13:35:41 #173 №483874 
>>483867
Вот поэтому люди и пишут свои движки.
Мимо-движкописатель
Аноним 08/03/18 Чтв 14:12:53 #174 №483879 
>>483874
Нахуя писать свой движок, если можно просто не юзать парашу для конченых даунов навмеш, встроенный неткод и т.д., но юзать все остальное, что сделано заебися?
Аноним 08/03/18 Чтв 15:11:38 #175 №483884 
>>483879
>но юзать все остальное, что сделано заебися?
) эта уверенность идиота
Аноним 08/03/18 Чтв 15:13:23 #176 №483886 
>>483884
> пук
Аноним 08/03/18 Чтв 15:37:27 #177 №483907 
>>483710
>>483721
>>483712
>>483717
>>483724

Прочитал/посмотрел всё это:
1) Могу сказать что на видосах хуита которую без контроллеров хрен реализуешь По поводу скана рук могу лишь сказать то что это вполне возможно но не у каждого в кармане gtx1337 i13 228gb ram
2) По поводу взаимодействия, есть два стула: нажатие на экран, нажатие на кнопки-триггеры в пространстве
1 вариант будет играться как кот-том, думаю понятно.
2 вариант будет выглядеть примерно так: https://www.youtube.com/watch?v=Fgd21lbhikU
Есть ещё вариант когда ты подходишь к персонажу и что-то происходит

>>483544 >>483702 анон
Аноним 08/03/18 Чтв 15:50:43 #178 №483911 
>>483879
лол чем тебе встроенный навмеш и неткод то не угодили.
Аноним 08/03/18 Чтв 15:56:28 #179 №483913 
>>483911
Он сектант, который усилием воли не замечает ошибок божества
Аноним 08/03/18 Чтв 16:05:34 #180 №483917 
>>483913
Пришёл представитель соседней секты, записывающий всех в сектанты, даже не читая посты.
Аноним 08/03/18 Чтв 16:06:43 #181 №483919 
Аноны, помогите пожалуйста, только ссаными тряпками не бросайтесь
хочу написать игру на юнити, но вообще не понимаю код, работу с программами и прочее, в школе где я учился информатика была никакующая, следовательно у меня даже базы нет. с чего начать изучение? книги по конкретному языку почитать? или для меня уже всё проебано и мне в геймдеве делать нехуй?
пока только сидел рисовал спрайты для своей хуйни, но к юнити не прикасался
Аноним 08/03/18 Чтв 16:17:33 #182 №483923 
>>483919
прикоснись. базовое говно имеет порог вхождения даже дураков не понимающих английский
Аноним 08/03/18 Чтв 16:25:34 #183 №483925 
>>483919
1. Формулируешь задачу.
2. Разбиваешь задачу на мелкие этапы.
3. Пишешь реализации мелких этапов.
4. ????????
5. Выгода.
Аноним 08/03/18 Чтв 16:29:37 #184 №483927 
>>483925
>3. Гуглишь реализации мелких этапов.
Аноним 08/03/18 Чтв 16:31:24 #185 №483928 
>>483927
>4. Копипастишь готовое
Аноним 08/03/18 Чтв 16:51:28 #186 №483932 
>>483928
>5. Релизишь в стим
Аноним 08/03/18 Чтв 17:49:29 #187 №483943 
>>483907
>Могу сказать что на видосах хуита которую без контроллеров хрен реализуешь По поводу скана рук могу лишь сказать

Контроллеры типа тех, что я сделал

https://drive.google.com/file/d/0B5eCY5SALqIZdWNkbkNUNi1JUGs/view?usp=drivesdk

https://drive.google.com/file/d/0B5eCY5SALqIZLWVFaGR6SllLOFk/view?usp=drivesdk

Из этих датчиков можно и перчатку сделать в писе ковыряться


Аноним 08/03/18 Чтв 17:50:45 #188 №483944 
>>483925
0. демку версии 0.00000002 про еблю мамок на патреоне
....
....
....
Профит!
Аноним 08/03/18 Чтв 18:05:13 #189 №483946 
>>483907
И в продолжение моего поста

В AR сам боженька как бы велел перемещаться по реальной местности, видя ее. Программе не надо "рисовать" твой аватар ни на кухне, ни в комнате. Но надо трейсить твои перемещения, чтобы виртуальные объекты, созданные в игре, видели и реагировали на тебя.

Грубо говоря, чтобы Мику поворачивалась точно на тебя и шугалась, если почувствует приближение твоих волосатых лап. Контроллеры на тебе передадут соответствующие данные твоему двойнику-невидимке на сцене в игре
Аноним 08/03/18 Чтв 18:07:48 #190 №483947 
>>483919
Без английского будет очень-очень тяжело
Аноним 08/03/18 Чтв 18:32:12 #191 №483954 
>>483932
-$100 пропуск в стим
+$0 доход с продаж
-$100 профит
Аноним 08/03/18 Чтв 18:33:53 #192 №483955 
>>483954
Зато в треде потом можно всех еблом тыкать в релиз в стиме, пока они пилят игорей мечты.
Аноним 08/03/18 Чтв 18:38:33 #193 №483956 
>>483954
Подняться можно только на патреоне имхо

Игори про еблю мамок и насекомых
Аноним 08/03/18 Чтв 19:40:42 #194 №483975 
>>483866
>Где угодно
Ношёл bluehost.com
с чатиком, блэть, о насучных проблемах, блэть

Есть в раше чёнить дороже $2.95 cykablat!?
Не хочу плотить так мало блэть
Аноним 08/03/18 Чтв 19:44:05 #195 №483976 
>>483866
>>где быстро и дёшево захостить без СМС?
>Где угодно
Поддерживают asp core 2 блэт

Это охуительно или лажа?

Мне нужно чисто по ссылке с ключом раздавать контент донатам и дропать файлики после успешного скачивания
Аноним 08/03/18 Чтв 21:15:57 #196 №484022 
>>483851
>- как вам идея: ключ = имя файла. После загрузки уничтожается, значит ключ одноразовый
И что это даст?
Аноним 08/03/18 Чтв 22:01:38 #197 №484057 
>>484022
МОНЕТАРИЗАЦИЯ
О
Н
Е
Т
А
Р
И
З
А
Ц
И
Я


только чоткие донаты получат по своему именованому файлу, задав комбинацию = имя файла для загрузки
Аноним 09/03/18 Птн 10:20:44 #198 №484165 
Купил ассет. Не жалею

https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/bone-controller-31483
Аноним 09/03/18 Птн 10:21:32 #199 №484166 
Необучаемые, adobe наебал флешеров и все их наработки нахуй. Не, давайте еще раз выберем закрытый инструмент с ебнутой лицухой, что ядро движка может предоставлять только владелец.
Аноним 09/03/18 Птн 10:33:32 #200 №484170 
>>484166
Кого Adobe наебал, валенок ты тупорылый? Adobe завтавили убить флеш потому как все главные игроки заявили о том, что больше не будут поддерживать это дырявое говно.
Лучше бы сидел в своей глухой пещере и не квакал
Аноним 09/03/18 Птн 10:36:35 #201 №484172 
Чому выпилил made with unity каталог
Аноним 09/03/18 Птн 10:57:28 #202 №484180 
>>484170
Манямирок
Аноним 09/03/18 Птн 11:39:38 #203 №484196 
>>484166
Не понятно только с какой целью ты сидишь тут из тред в тред и проповедуешь?
Аноним 09/03/18 Птн 11:49:27 #204 №484198 
>>484196
Хочу понять
Аноним 09/03/18 Птн 12:13:00 #205 №484204 
281410671613918779888466024489096397717504n.mp4
Bolt Visual Scripting for Unity.mp4
27d88bab-8c7f-4ff0-879d-48e8cd2798c6scaled.jpg
64304f67-31c7-48f6-b0a6-9318714671e8scaled.jpg
Посоны тут это, аналог блюпринтов на юнити вышел.

Bolt предоставляет полный визуальный сценарий для Unity, позволяя художникам, дизайнерам и программистам создавать механику игрового процесса и интерактивные системы без написания одной строки кода.
Аноним 09/03/18 Птн 12:17:43 #206 №484206 
>>484166
А в чём сложность будет перекатиться на что-то другое?
>>484204
>программистам
По-моему, как раз проще написать немного кода, чем строить и настраивать огромный граф
Аноним 09/03/18 Птн 12:18:15 #207 №484207 
>>484204
Он давно есть, на сколько я знаю, в нём есть проблема: если девы закинут проект и не дай бог у вас половина игры на болте сделана тогда вам придётся навсегда остаться на текущей версии юнети
Аноним 09/03/18 Птн 12:20:06 #208 №484209 
>>484207
>тогда вам придётся навсегда остаться на текущей версии юнети
В чем проблема переписать?
Аноним 09/03/18 Птн 12:24:21 #209 №484211 
>>484204
>Посоны тут это, аналог блюпринтов на юнити вышел.
Привет из 2010
Playmaker существует несколько лет.
Аноним 09/03/18 Птн 12:27:45 #210 №484214 
>>484209
Никакой если ты умеешь писать код
Это было адресовано для художников/дизайнеров
Аноним 09/03/18 Птн 12:30:56 #211 №484215 
>>483544
Как оказалось у меня в мобиле нет гироскопа, вот и закончилась карьера AR/дева
Аноним 09/03/18 Птн 12:33:55 #212 №484218 
>>484211
Двачую адеквата. Пользую Playmaker. Брат жив
Аноним 09/03/18 Птн 12:41:14 #213 №484220 
>>484215
Анончик, не покидай меня! >>483943
Аноним 09/03/18 Птн 12:57:55 #214 №484226 
>>484220
Кстати забыл сказать тебе что твой контроллер охуеннен, правда я не представляю каким образом сделать перчатку, в смысле чтобы любой человек мог скачать твоё приложение и уже иметь возможность полноценно играть
Алсо я здесь пока что буду сидеть, буду плодить на ведро мини игры, для портфеля.
Аноним 09/03/18 Птн 13:08:09 #215 №484229 
>>484226
Перчатки, ясное дело, на коленке не сделаешь.Один датчик стоит 13 долларов, но он охуителен по качеству и скорости реакции. Так не просто гироскоп+акселорометр+компас, но и кастомный процессор, который делает так называемую sensor fusion. То есть по алгоритмам вычисляет из потоков данных всех трех собственно абсолютное положение в виде кватерниона. Это значение передаётся соответствующей кости.

Для перчатки надо по датчику на фалангу в идеале. Но можно и упростить.

Я больше думал о создании кастомных анимаций, которых просто нет
Аноним 09/03/18 Птн 13:10:50 #216 №484230 
20170512131838.jpg
>>484226
> твой контроллер
Это он
Аноним 09/03/18 Птн 13:17:43 #217 №484232 
>>484230
>yfw настя рыбка скоро будет рыбкой под грилем с помощью этих штук в застенках гэбни
Аноним 09/03/18 Птн 13:32:17 #218 №484235 
>>484230
Чо за экранированные кабели? Где брал?
Аноним 09/03/18 Птн 13:54:56 #219 №484238 
>>484235
Ни разу не экранированые. Медный лакированный 0.3мм.
2 питание
2 данные
Эти обжие

И по одному на "chip select"
Аноним 09/03/18 Птн 14:53:00 #220 №484257 
14826543443330.jpg
Хочу запилить свою библиотеку с всякими инструментами для кодинга, Так, чтобы она лежала в отдельном проекте и можно было бы на неё ссылаться из разных проектов, желательно с возможностью изменения исходников библиотеки из этих самых сторонних проектов.
Только вот не получается ничего. Почти. Даже если я в иде-шке подключаю эту мою либу, юнька всё равно говорит, что не видит либы. Всё потому что у неё свой компилятор.
Пока придумано два варианта. Можно копировать дллку либы в юнити проект, но это херовый вариант так как после кажлого изменения либы нужно заново собирать и копировать эту дллку. Ещё можно делать символическую ссылку на дллку и тогда её вручную копировать уже не придётся. Но это тоже херовый и гдючный вариант.
Короче ваши идеи.
Аноним 09/03/18 Птн 14:58:00 #221 №484259 
>>484257
>юнька всё равно говорит, что не видит либы
Ну первая строчка в гугле же. Закинь либу в ассеты.
Аноним 09/03/18 Птн 14:59:11 #222 №484260 
>>484259
А ты дальше читал?
Аноним 09/03/18 Птн 15:03:13 #223 №484265 
>>484260
Нет.
Дальше можно в постбилд ивентс добавить копирование дллки в папку с ассетами.
Аноним 09/03/18 Птн 15:08:34 #224 №484266 
>>484265
Так получится что библиотека должна будет знать о проектах, которым она нужна, а это не правильно.
Аноним 09/03/18 Птн 15:13:41 #225 №484269 
>>484266
не библиотека, а иде.
Аноним 09/03/18 Птн 15:17:40 #226 №484270 
>>484269
Ну если ещё точнее, проект библиотеки.
Аноним 09/03/18 Птн 16:12:48 #227 №484284 
>>484257
Я подобную задачу решил через симлинки. Просто, быстро, никаких глюков. Из минусов, если поменялись пути то надо будет эти симлинки править, и так просто на другой машине не развернёшь проект.
Аноним 09/03/18 Птн 16:34:21 #228 №484294 
Как я и писал, вариант этот херовый, хоть и рабочий. Хотелось бы что-нибудь автоматическое чтобы изменил либу, нажал плей в юнити и оно само там перекомпилило, позысовывало дллки куда надо.
Аноним 09/03/18 Птн 21:46:02 #229 №484433 
А есть какая-нибудь кнопка чтобы юнити перекомпилиа скрипты?
Аноним 09/03/18 Птн 21:48:09 #230 №484435 
>>484433
По идее автоматом рекомпиляция ассембли происходит, если Юнити замечает, что используемый скрипты изменились. Скрипты должны быть в ассетах и прикручены к чему-то
Аноним 09/03/18 Птн 21:51:46 #231 №484438 
>>484435
Прикол в том, что в моём случае юнити не замечает изменений.
Аноним 10/03/18 Суб 00:59:54 #232 №484504 
>>484257
Субрепозиторий на гите
Аноним 10/03/18 Суб 03:48:01 #233 №484542 
>>484204
Ну заебись, теперь художникам не нужны кодеры. Лучше бы сделали такой инструмент, чтобы кодерам не нужны были художники. Например нейрочеть, которая генерирует модели и арты на основе текстового описания.
Аноним 10/03/18 Суб 03:49:44 #234 №484543 
Когда там уже нормальный порт на линукс? До сих пор только под виндой и маком работает?
Аноним 10/03/18 Суб 05:54:30 #235 №484544 
>>484543
Прыщеблядство не болезнь, просто ставишь шинду и делаешь игры.
Аноним 10/03/18 Суб 07:56:41 #236 №484550 
>>484504
Ну хз. Пердолинг какой-то
Аноним 10/03/18 Суб 09:47:20 #237 №484554 
14628115781580.jpg
А вы занимаетесь кодоблудием в Unity? Используете инъекцию зависимостей, юнит-тесты и прочую лабуду? Или как разработчик Celeste, хуярите по 4к строк кода в одном классе?
Аноним 10/03/18 Суб 10:35:39 #238 №484558 
>>484554
нахуй иди обратно в толстый тред
Аноним 10/03/18 Суб 10:53:34 #239 №484561 
DDA.png
>>484554
иногда пишу юнит-тесты, иногда DI, иногда хуярю по много тысяч срок в одном классе. надо же всё делать по мере надобности. а почему ты спрашиваешь?
Аноним 10/03/18 Суб 10:53:57 #240 №484562 
>>484554
Пол года на юнити. Про инъекцию только теорию смотрел. В текущем проекте средней величины вполне и без неё всё норм. Как и без тестов. Самый большой класс - это 1к строк, но он внутри разделён на 3 части. А так стараюсь дробить логику на довольно мелкие и, по возможности, независимые компоненты.
Аноним 10/03/18 Суб 10:55:10 #241 №484563 
>>484561
cuck
>>484562
cuck
Аноним 10/03/18 Суб 12:53:29 #242 №484580 
>>484550
Без менеджера зависимостей остается только пердолинг
Аноним 10/03/18 Суб 12:57:15 #243 №484581 
>>484550
Да на самом деле не особо. У нас на работе 3 проекта на одном ядре. Пердолинг возникает только когда кто-то выпиливает в один из проектов какую-нибудь фичу, а потом все вдруг решают, что неплохо бы её в ядре иметь.
Аноним 10/03/18 Суб 13:28:56 #244 №484587 
Когда создаешь новый скрипт, иногда он не видит MonoBehaviour, это нормально?
Аноним 10/03/18 Суб 13:57:13 #245 №484599 
Чет меня содаси запутал совсем.
Есть код
if (a== null || a != null && b != c)

Я правильно понимаю что сначала выполнится a != null && b != c а потом результат сравнится с a== null?

А то кодаси мне говорит что я дурак данное выражение будет всегда тру.
Аноним 10/03/18 Суб 14:22:48 #246 №484606 
>>484599
Скобки ставь.
Аноним 10/03/18 Суб 14:43:48 #247 №484610 
>>484599
Здесь сначала a== null
Аноним 10/03/18 Суб 14:54:07 #248 №484613 
>>484587
> он не видит MonoBehaviour
Шта? Ты же от него наследуешься по дефолту.
Аноним 10/03/18 Суб 15:16:24 #249 №484622 
>>484610
Схуяли если у && приоритет выше
Аноним 10/03/18 Суб 15:51:39 #250 №484625 
>>484613
Когда открываешь скрипт, пишешь переменную, например Vector3, он её не видит, не автозаполняет, сама vector3 не подсвечивается зеленым в воркспейсе как и class : monobehaviour. Также из других скриптов нельзя сделать getcomponent<class>, его там просто нет. Не знаю, с чем это связано.
Аноним 10/03/18 Суб 15:52:24 #251 №484626 
>>484625
В студии пишешь?
Аноним 10/03/18 Суб 15:53:21 #252 №484627 
>>484626
Да
Аноним 10/03/18 Суб 15:55:18 #253 №484628 
>>484627
Перекатись в монодевелоп, там я такой хуйни не видел.
Там другой хватает
Аноним 10/03/18 Суб 16:10:06 #254 №484633 
>>484628
Да ты угараешь сидеть на этом блокоте. JetBrains Rider - выбор настоящих джедаев!
Аноним 10/03/18 Суб 16:22:39 #255 №484635 
>>484633
>иде на джаве
Нет спасибо, я не говноед.
Аноним 10/03/18 Суб 17:13:31 #256 №484654 
>>484635
лол нихуя се стереотипы
Аноним 10/03/18 Суб 17:34:05 #257 №484658 
>>484625
Просто сделай Reload проекта
Аноним 10/03/18 Суб 17:42:12 #258 №484659 
icevideo20180310-163214.webm
LC.png
Посоветуйте что мне делать, есть пустое пространство по котором будут летать корабли, для целеуказания прибытия я использую Physics.Raycast и примитив plane что бы точка была на одной высоте, но так как plane я не буду использовать, я пробовал сделать чтобы без Raycast но как видно по вебм таргет появляется в конце луча, я не знаю какие мне делать вычисления чтобы таргет был на нужной высоте а не в конце луча, была мысль сделать просто gameobject его растянуть на всю ширину и использовать Raycast, но карта будет большая и это наверное будет не оптимально.
Аноним 10/03/18 Суб 17:43:28 #259 №484661 
unity.png
>>484659
Бля не та пикча вот эта пикча.
Аноним 10/03/18 Суб 17:47:04 #260 №484662 
>>484659
>>484661
Я нихуя не пони контекста.
Аноним 10/03/18 Суб 17:51:23 #261 №484665 
Безымянный.png
>>484662
Что бы зеленая фигура появлялась на определённом уровне, без использования Raycast и plane.
Аноним 10/03/18 Суб 17:51:59 #262 №484666 
>>484661
>>484659
А, понял, тебе нужно получить точку где Ray соприкасается с указанным plane?

В таком случае, у plane должен быть Collider, дабы рейкаст вернул результат. Представь себе plane - твоя посадочная площадка, у нее полюбому коллайдер будет. Вот ты рейкастишь простым лучом в нужно направлении, и получаешь резулльтат, который либо null (нет столкновений), либо возвращает RayCastHit с данным. Вот на основе этих данных что угодно твори (если нуль - то нихуя)
Аноним 10/03/18 Суб 17:54:43 #263 №484667 
>>484659
точку соприкосновения луча и плоскости что-ли захотел?
на http://wiki.unity3d.com/index.php/3d_Math_functions
там вроде была хуйня для нахождения этого.
Аноним 10/03/18 Суб 17:55:04 #264 №484668 
123.jpg
Чому ваш движок проёбывает нахуй цвета? Ебанём френель земле, небу и даже Аллаху, но ручку скрутить это уебанство разработчику не дадим. Жопа сгорела просто.

https://forum.unity.com/threads/absolutely-rough-non-smooth-material-with-standard-shader.294409/
Аноним 10/03/18 Суб 17:56:21 #265 №484669 
>>484666
>А, понял, тебе нужно получить точку где Ray соприкасается с указанным plane?
Это у меня уже сделано, но меня интересует возможно ли это сделать без Raycast и plane, как то разработчики делают чтобы в космических стратегиях появлялся таргет на нужной высоте и месте но там нету никакого plane, просто пустое пространство.
Аноним 10/03/18 Суб 17:57:28 #266 №484670 
>>484668
Ну так используй lrgacy
Аноним 10/03/18 Суб 17:59:42 #267 №484672 
>>484669
>как то разработчики делают чтобы в космических стратегиях появлялся таргет на нужной высоте
Ну так а в чем дело? Точку относительно чего вычислять будем, знаешь? К примеру, корабль игрока - задаешь вектор направления, задаешь длину и пожалуйста, вычисляешь конец вектора относительно координат игрока.
Аноним 10/03/18 Суб 17:59:53 #268 №484673 
>>484670
А с металлом че делать? В жопу себе засунуть? Почему в уече френель в PBR настраивается, а в этом поделии нихуя - жрите что дают?
Аноним 10/03/18 Суб 18:02:31 #269 №484674 
>>484673
Хз, ответ найдешь - маякни
Аноним 10/03/18 Суб 18:23:59 #270 №484676 
>>484674
Походу надо править исходники стандартного шейдера, других путей нет. Влом - пиздец, пока покрасил roughness чуть менее белым - серый блик, вымывающий цвета, стал поменьше, поклал хуй.
Аноним 10/03/18 Суб 18:53:42 #271 №484680 
Безымянный.png
>>484672
Относительно камеры, только я не знаю какие нужны вычисления делать, чтобы можно было делать как на пикче.
Аноним 10/03/18 Суб 18:59:46 #272 №484681 
>>484680
дурак чтоли. я же тебе уже дал ссылку на вики. воспользуйся там LinePlaneIntersection
Аноним 10/03/18 Суб 19:01:28 #273 №484682 
>>484681
Сам дурак, он же сказал:
> но так как plane я не буду использовать

Я вообще не понимаю его проблему. Есть начало вектора (поз. камеры), есть направление (normalized rotation), есть желаемая длина - проецируй ни хочу.
Аноним 10/03/18 Суб 19:03:25 #274 №484684 
>>484682
Plane как объект в мире он использовать не хочет. а не как абстрактную хуйню выражаемую двумя векторами.
Аноним 10/03/18 Суб 19:07:09 #275 №484685 
>>484682
При смещении луча длина все время меняется.
Аноним 10/03/18 Суб 20:42:05 #276 №484703 
14953427910611.jpg
А у кого тут юнити - основная работа? Что у вас по зарплатам в конторе? Интересует вот что:
Город
Размер конторы/количество юнити кодеров
Скилл-зп
Аноним 11/03/18 Вск 11:06:37 #277 №484882 
ground.PNG
bug.gif
mario.PNG
изображение.png
Как понять что не дает Марио пройти дальше? Просто появляется невидимая хрень перед ним в какой-то момент, прыжком решается конечно, но что-то не очень.
На Марио висит обычный 2D Box Collider, на граунде Tilemap Collider, если повесить тоже 2D Box Collier такая же проблема.

Ну и приложу строчки кода, который отвечают за движение, может в них проблема. Я пару дней всего в Юнити, если что. Спасибо.
Аноним 11/03/18 Вск 11:14:47 #278 №484885 
>>484882
Во-первых, сделай combined collider for Tilemap, у тебя сейчас каждая тайле по коллайдеру на харю.
Во-вторых, вангую, что логика гравитации немного опускает трубочиста на пару пикселей вниз и он влепляется в коллайдер пола, прыжок это фиксит, конечно.

Вообще, используй двойной вид - Game Scene и Editor Scene вместе, что бы увидеть что там
Аноним 11/03/18 Вск 11:37:10 #279 №484894 
bounce.gif
>>484885
Меня тоже смутило, то что там на каждый блок идет отдельный коллайдер, но как сделать его комбинированным так и не нашел. Да и сейчас гугл по запросу combined collider for Tilemap ничего не выдает. Не подскажешь?

И сейчас пытаюсь настроить физику. Первое что пришло в голову, так это повесить материал на коллайдер земли со значением Boiciness 0.0001, чтобы 100% Марио вылетал из коллайдера земли, только теперь Марио колбасит немного, если продолжать сталкиваться с блоком сбоку. Буду думать над этим.
Аноним 11/03/18 Вск 11:37:36 #280 №484895 
>>484703
Зайди на HuiHunter, да посмотри ЗП.
Аноним 11/03/18 Вск 11:37:53 #281 №484896 
>>484894
На гиф не видно как его колбасит, но да ладно.
Аноним 11/03/18 Вск 11:41:03 #282 №484897 
>>484894
Повесь на марио круглый коллайдер заодно.
Аноним 11/03/18 Вск 11:47:29 #283 №484899 
>>484894
Держу в курсе. Я нашел как сделать комбинированный коллайдер. Это оказалось очень легко.
>>484885
>>484897
Спасибо!
Аноним 11/03/18 Вск 11:48:16 #284 №484900 
>>484895
Да как-то не доверяю я тому, какие зп указаны на хх. Хочется узнать именно от реальных анонов.
Аноним 11/03/18 Вск 12:08:35 #285 №484913 
>>484703
5 лет назад
ДС
3 кодера
воннаби-сениор - 120

С тех пор ушел в ML, ибо ну его нахуй парашкинский гейдев.

Аноним 11/03/18 Вск 12:13:57 #286 №484916 
>>484913
>ушел в ML,
куда?
Аноним 11/03/18 Вск 12:16:33 #287 №484917 
>>484916
Meta Language
Аноним 11/03/18 Вск 12:21:08 #288 №484918 
>>484916
machine learning
Аноним 11/03/18 Вск 13:28:21 #289 №484924 
>>484916
МужеЛожество.
Аноним 11/03/18 Вск 13:36:30 #290 №484925 
>>484894
Это древняя проблема box2d. Нужно использовать круглый коллайдер для ног
Аноним 11/03/18 Вск 14:05:24 #291 №484930 
>>484913
>>484918
Если ты имел ввиду этот мл, то прими моё увожение. Тоже давно интересует тема, но чёта сложна там усё.
Аноним 11/03/18 Вск 14:11:17 #292 №484931 
>>484916
Mysticism Lesson
Аноним 11/03/18 Вск 14:12:38 #293 №484932 
>>484924
>Ложество
Ты б уроки лучше делал.
Аноним 11/03/18 Вск 14:37:53 #294 №484938 
>>484932
Сам бы сделал:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Мужеложство
Аноним 11/03/18 Вск 14:50:06 #295 №484944 
>>484938
Ты настолько тупой, что даже не увидел выделение жирным буквы "е"? Мужеложство, а не мужеложество.
Аноним 11/03/18 Вск 14:51:26 #296 №484945 
>>484916
Marijuana Legalization
Аноним 11/03/18 Вск 14:54:44 #297 №484947 
>>484924
Men's Love
Аноним 11/03/18 Вск 15:06:51 #298 №484951 
>>484949
Под кроватью ещё свиней поищи.
Аноним 11/03/18 Вск 15:59:31 #299 №484965 
Наткнулся на довольно простой и годный курс (бесплатен) для совсем зеленых. Вроде как просто перевод офф. туториалов, но если для начала, то вроде неплохой, для изучения интерфейса и базовых элементов в юнити.

https://www.intuit.ru/studies/courses/3487/729/info

Претендует ли на добавление в шапку?
Аноним 11/03/18 Вск 16:12:09 #300 №484969 
>>484965
всё что не на английском - не претендует.
Аноним 11/03/18 Вск 16:18:55 #301 №484972 
>>484965
>Unity – экосистема
не стоит
Аноним 11/03/18 Вск 16:21:58 #302 №484975 
чем отличаются unity префабы от ooп на прототипах?
Аноним 11/03/18 Вск 16:24:35 #303 №484976 
>>484975
что? префабы - это сериализованные объекты
Аноним 11/03/18 Вск 16:27:49 #304 №484981 
>>484976
>сериализованные объекты
Модели объектных систем бывают разные, еблан. Тут какая?
Аноним 11/03/18 Вск 16:41:58 #305 №484983 
>>484975
о чём вопрос то? ooп на прототипах? что за хуйня?

>>484981
ты уверен в своих знаниях?
Аноним 11/03/18 Вск 16:42:37 #306 №484984 
>>484981
Какой-то агрессивный JS-школьник.
Аноним 11/03/18 Вск 16:43:16 #307 №484985 
>>484981
Чтобы тебе было понятнее, префабы - это как JSON.
Аноним 11/03/18 Вск 16:50:25 #308 №484987 
>>484983
>ooп на прототипах? что за хуйня?
>ты уверен в своих знаниях?
до слез )
Аноним 11/03/18 Вск 16:54:47 #309 №484989 
>>484981
Давно такой толстоты в гд не было.
Аноним 11/03/18 Вск 16:57:14 #310 №484995 
>>484989
>Давно такой толстоты в гд не было.
Обиженки из /pr/ доставляют.
Аноним 11/03/18 Вск 17:00:33 #311 №485000 
Парни, вот набросал я тут прототип тауэр дефенса с разными видами юнитов, и с их апгрейдами и с разными видами противников.
Вам показывать стыдно, потому как я не художник и у меня просто кубики стреляют по шарикам, но не суть. Можно ли такое показывать при приёме на работу? Сознание не потеряют от смеха? Или там надо чтоб графон, музон, постобработка и Аллах?
Аноним 11/03/18 Вск 17:04:31 #312 №485002 
>>484989
Да он имел ввиду прототипы из JS, хак для реюзабельности кода к ООП имеющий мало отношения.
Непонятно как в его тупой башке префабы с этим смешались.
Аноним 11/03/18 Вск 17:07:20 #313 №485007 
Unity 2018-03-11 17-05-15-30.png
>>484987
что до слез то? мне на полном серьёзе интересно что за хуйню ты имел в виду.

>>485000
полагаю это зависит от того на кого ты собрался устраиваться. на погромиста или артиста.
Аноним 11/03/18 Вск 17:11:31 #314 №485009 
>>485007
> полагаю это зависит от того на кого ты собрался устраиваться. на погромиста или артиста
На погромиста, конечно же. Желательно на юньке, но вряд ли в нашем Зажопинске на ней что-то делают, так что пробую куда-нибудь пристроить свою задницу удалённо. Так что кужно хоть какое-нибудь обоссанное портфолио, которое потихоньку клепаю.
Аноним 11/03/18 Вск 17:20:59 #315 №485018 
>>485009
Дрочил бы софтвар погромера мог бы и в зажопинске
Аноним 11/03/18 Вск 17:21:33 #316 №485019 
>>485009
ебанул бы чего ещё помимо тавер дефенса. это же что-то уровня того что в квадратную дырку кубик сунул, а в круглую шарик.

>>485018
а как же фан?
Аноним 11/03/18 Вск 17:27:25 #317 №485021 
>>485018
Хуй знает что дрочить на софтварном кодерстве. Я писал несколько хуёвин плюс курсачи и диплом, но писал их для себя. Несколько утилит для экономии времени.
>>485019
> ебанул бы чего ещё помимо тавер дефенса
Есть ещё тетрис, змейка, сапёр и ещё одна хуерга, которую даже не знаю как описать. Экспериментировал с матаном, в результате есть проект, который просто генерирует разное говно. Интересно это только мне.
Суть не в том что чего-то не хватает, меня интересует нужно ли покупать/воровать/рисовать модельки/текстурки для прототипов или же всем похуй.
Аноним 11/03/18 Вск 17:31:30 #318 №485024 
>>485021
ты же не проект продаешь, а себя. нет конечно.
Аноним 11/03/18 Вск 17:43:36 #319 №485031 
>>485024
И то верно.
Ладно, буду думать что ещё пиздануть.
Что там обычно в качестве тестового задания спрашивают? Чтоб, как говорится, два раза не вставать.
Аноним 11/03/18 Вск 18:14:50 #320 №485037 
>>485031
>Что там обычно в качестве тестового задания спрашивают?
Смотрят, как ты знаешь паттерны ооп
Аноним 11/03/18 Вск 18:18:34 #321 №485038 
>>485037
Хуёво знаю. Разве что MVC могу вспомнить, адаптер, медиатор, фабрику, обсёрвера и декоратора. Ну и синглтон, понятное дело.
Надо бы действительно вспомнить это дело, а то с универа уже больше 10-ти лет прошло.
sage[mailto:sage] Аноним 11/03/18 Вск 19:48:27 #322 №485074 
>>483287
броу, у меня есть парочка вопросов по поводу Адмоба. Был бы рад, если поможешь с ответами. Не оставишь почту/телеграм для связи?
Аноним 11/03/18 Вск 20:07:02 #323 №485077 
На автомобиле висит риалтайм рефлекшн проба. Как заставить её не влиять на окружение? Размер бокса в 0 поставил, всё равно объекты светятся, об которые бьёшься.
Аноним 11/03/18 Вск 20:13:50 #324 №485079 
>>485074
почему не тут? что за пидороство?
Аноним 11/03/18 Вск 20:26:00 #325 №485080 
>>485079
Он жаждет принять в свой влажный ротик твой упругий жезл. Соглашайся.
Аноним 11/03/18 Вск 21:05:18 #326 №485088 
image.png
Планирую пилить MMORPG про еблю поней на Playmaker онли

Кокие подводные?
Аноним 11/03/18 Вск 21:09:33 #327 №485089 
image.png
Есть 4 точки на навмеше (по углам кладбища)
Нужно рандомно генерировать позицию для спавна зомбака, но не ближе, чем столько-то метров от перса

чичас зомбак тупа спавниться в одной точке - у дальних ворот, и чапает за нами
Аноним 11/03/18 Вск 21:10:46 #328 №485090 
>>485089
> Нужно рандомно генерировать позицию для спавна зомбака, но не ближе, чем столько-то метров от перса
И в чём проблема?
Аноним 11/03/18 Вск 21:13:33 #329 №485091 
>>485089
Есть 4 точки
Есть точка игрока.
Вычисляешь длину вектора от игрока до каждой точки
Находишь самую удаленную и генерируешь матрицу и можешь там свой любимый рендомный алгоритм забабахать для выбора точки
Аноним 11/03/18 Вск 21:17:10 #330 №485093 
image.png
>>485089
К примеру, если нужно лишь в одном углу, можешь и два других включить
Аноним 11/03/18 Вск 21:19:45 #331 №485094 
image.png
>>485091
нуна чёб свавнилась тока в розовом
Аноним 11/03/18 Вск 21:20:37 #332 №485095 
>>485093
и как тут сделать труъ рандом в этих границах?
Аноним 11/03/18 Вск 21:22:26 #333 №485097 
>>485095
выбираешь рандомную точку в квадрате, проверяешь расстояние. слишком близка - повторяешь
Аноним 11/03/18 Вск 21:24:46 #334 №485098 
>>485097
>слишком близка - повторяешь
>while(pos == cykabliat){pos = findNewPosRandomly();}
Аноним 11/03/18 Вск 21:24:54 #335 №485099 
>>485094
>>485095
Совсем-совсем рендомную? А если внутри какого пропа заспавнится?
Аноним 11/03/18 Вск 21:26:22 #336 №485100 
>>485099
Нуи это проверяй
Аноним 11/03/18 Вск 21:27:05 #337 №485101 
Макет блять

https://drive.google.com/open?id=0B5eCY5SALqIZbXBQY0I0dUtGeFE
Аноним 11/03/18 Вск 21:29:17 #338 №485102 
>>485099
>Совсем-совсем рендомную?
тут еще будет хуйня с тем, что зомбак будет спавниться и на памятниках
Аноним 11/03/18 Вск 21:30:09 #339 №485104 
Короче, простой вариант: создаешь спавн-поинты где нужно, на пустых местах, при загрузке левела популируешь список в каком-нибдуь йоба GameManager и в процессе спавна просто проверяешь координаты точки against координаты игрока и спавнишь там, где расстояние удовлетваряет.

Если нужен вообще охуенный рендом, не привязанный к спавн-поинтам,то будет затратно. Нужно будет:
а) найти удаленную точку
б) кастнуть коллайдер размером с моба, дабы убедиться что не спавним его внутри чего-то
с) спавнить

Если с первого раза получилось то мб и в 16мс уложимся если мобов немного. А если 20-30? А если с первого раза нихуя? Каждый кас тбудет пиздец
Аноним 11/03/18 Вск 21:31:45 #340 №485105 
>>485104
WINRAR!
Спасибо!
Аноним 11/03/18 Вск 21:35:46 #341 №485108 
Кстати, снёс срарую юнети, установил 2017.3 с Homodevelop

Теперь каждый скрипт открывает в новом окне блять
Аноним 11/03/18 Вск 21:38:32 #342 №485109 
>>485101
Откуда ты спиздил ассет кладбища, хуй
Аноним 11/03/18 Вск 21:43:16 #343 №485111 
>>485109
asset store жи
Аноним 11/03/18 Вск 22:17:39 #344 №485113 
При правильном ведении хозяйства, могу каждый месяц тратить по 500 на то, чтобы керил быдлокодил мою игру.

Дискас.
Аноним 11/03/18 Вск 22:33:06 #345 №485117 
>>485113
программист юнити, это не вася из бирюлюво, это штучный и дорогой товар, ему ваши предложения просто оскорбительны.
Аноним 11/03/18 Вск 22:36:16 #346 №485118 
>>485117
По делу-то есть что скозать?
Я всегда думал, что только художнеки - обидчивые копризные пидарасы. Внезапно и мамкины погромисты туда же

Или дело в цине?
Аноним 11/03/18 Вск 22:37:46 #347 №485120 
>>485113
500 чего?
В день?
Что там у тебя за игра, могу БЫДЛОкодить, ~8 часов в день, результат будет прямо пропор. оплате.
Аноним 11/03/18 Вск 22:39:44 #348 №485121 
Screenshot2018-03-11-20-38-36.png
>>485120
>500 чего?
Наработке есть?
Аноним 11/03/18 Вск 22:41:46 #349 №485123 
>>485121
Не. Ты же сказал - быдлокодить.
Я думал ты про 500 деревом в день. Ну, быдлокодить же.
Аноним 11/03/18 Вск 22:44:55 #350 №485124 
>>485113
>могу каждый месяц тратить по 500
Жопочтец итт
Аноним 11/03/18 Вск 22:54:25 #351 №485128 
>>485088
Выбор сетевого движка.
Аноним 11/03/18 Вск 22:55:25 #352 №485129 
Анон, есть примитив - куб или пирамида. Как отображать только их ребра и больше ничего? При этом, чтобы были видны все, в том числе и ребра задней грани. Каркас модели.
Аноним 11/03/18 Вск 22:55:55 #353 №485130 
>>485121
Ты говори что именно тебе надо. А то вдруг ты там пилишь очередного убийцу фоллаута, за которого никто за пятихатку даже яйца не почешет.
Аноним 11/03/18 Вск 22:56:17 #354 №485131 
>>485128
Но ведь PM не отвергает быдлоскрипты...
Аноним 11/03/18 Вск 22:58:19 #355 №485132 
>>485129
Шейдер
Аноним 11/03/18 Вск 22:58:32 #356 №485133 
>>485130
>никто за пятихатку даже яйца не почешет
Общая проблема с керилами: капризные
Аноним 11/03/18 Вск 23:01:07 #357 №485134 
>>485130
Какая тебе хуй разница - он платит за быдлокодинг - сиди да пили. Код есть, процесс идет. Ему сдавать, а не тебе.
Аноним 11/03/18 Вск 23:19:32 #358 №485141 
>>485134
Первая адекватная реакция на мой пост итт
Аноним 11/03/18 Вск 23:35:56 #359 №485151 
Быдлокоданы, есть массив объектов (40 штук), у объектов есть публичный bool, который на каждом выставлен в false.
Надо взять 10 рандомных объектов из массива и выставить там этот самый bool в true.
Казалось бы - бери Random.Range от ноля до длины массива и ебошь 10 раз. Но вдруг рандом несколько раз выдаст одинаковое число.
Как максимально трушно решить эту задачу?
Аноним 11/03/18 Вск 23:39:25 #360 №485154 
>>485151
If bool != true then counter10times-=1; bool = true; else repeat;
Аноним 11/03/18 Вск 23:40:11 #361 №485155 
>>485151
Ебашь в лист значения рандома и проверяй, было ли такое уже.
Аноним 11/03/18 Вск 23:40:24 #362 №485156 
>>485151
List<T>
Выпавший объект удалять из списка
Рэндом(0, ленгф)
Аноним 11/03/18 Вск 23:42:11 #363 №485158 
>>485156
Во, это уже похоже на то что мне надо. Спасибо.
>>485154
>>485155
И вам спасибо.
Аноним 11/03/18 Вск 23:42:44 #364 №485159 
>>485154
>>485155
Вероятность зацикливания
Аноним 11/03/18 Вск 23:43:38 #365 №485160 
Лол, мнения разделились. Кто же трушнее, флагоблядки или листоёбки?
Аноним 11/03/18 Вск 23:44:22 #366 №485161 
>>485156
>Рэндом(0, ленгф)
Ленгф - 1 канешна
Аноним 11/03/18 Вск 23:44:23 #367 №485162 
>>485159
Никакого зацикливания если грамотно реализовать.
Аноним 11/03/18 Вск 23:44:30 #368 №485163 
>>485151
var x = new Random();
i = x.Next(blah); // первая генерация
int c = 0;
while (array.value != true && c < 10)
{
array.value = true;
i = x.Next(blah);
//custom shuffle if you want
c++
}
Аноним 11/03/18 Вск 23:45:12 #369 №485164 
>>485161
> Ленгф - 1 канешна
Нет, рандом.рэндж не включает конечное число, если это интеджер.
Аноним 11/03/18 Вск 23:46:22 #370 №485166 
>>485160
Лист-фуист
Выбирать из оставшихся трушнее
Дрочить в цикле - нет

Винрар: листоёбъ
Аноним 11/03/18 Вск 23:47:11 #371 №485167 
>>485163
>while
Сразу нахуй
Аноним 11/03/18 Вск 23:48:05 #372 №485168 
>>485151
Вообще, подумай еще, а правда ли всегда ли массиве будут как минимум 10 с false
И даже если будут - чем их меньше, тем хуже алгоритм.

Правильнее да, выделять лист, но в зависимости от частоты - грязи будет много

>>485166
У листоеба памяти дохуя, каждый раз аллокацию делать. Он любит, когда при игре в 60+FPS GC начинает УБОРОЧКУ
Аноним 11/03/18 Вск 23:48:46 #373 №485169 
>>485162
Но вообще да, грамотное ООП-решение - это завести у объекта, который перебирает коллекцию метод, в котором будет перебираться набор уникальных рандомных значений. Внутри этого метода будет своя коллекция (ака список).
Аноним 11/03/18 Вск 23:48:54 #374 №485170 
>>485162
Если есть хотя бы 0.0000001% вероятности повторения того же значения

Я про это. Поэтому только рандомный выбор из оставшихся из труъ
Аноним 11/03/18 Вск 23:50:42 #375 №485171 
>>485168
> а правда ли всегда ли массиве будут как минимум 10 с false
Да, всегда. Или 10 или больше, но никак не меньше.
Аноним 11/03/18 Вск 23:51:24 #376 №485172 
>>485168
>>485171
То есть с true, а не с false. Но не суть.
Аноним 11/03/18 Вск 23:52:45 #377 №485173 
>>485167
А хули ты будешь делать?
Ок, допустим у тебя есть правильно выделенный array, contiguous, 40 рыл. Ты генеришь рендом от 0 до макс. границы в lenght и добавляешь объект в отдельный List<>. А дальше что? Если выпадет опять 10, нужно проверять на Contains и в случае с List - это линейный поиск. И даже если это мелочь, у тебя все-равно будет цикл аналогичен while{} потому как проверка на Contains.

Ок, возьмем List как начальный массив и HashSet. Тут казалось бы проще, можно роллить что угодно, из List удаляешь, в hashSet хуячишь, но для каждой операции ту будешь аллокатить новый лист и потом тебе нужно будет переобавлять их обратно в начаkьный List из HashSet - эти операци тоже недешевы

ты - хуй.
Аноним 11/03/18 Вск 23:53:45 #378 №485175 
>>485170
Я тебя понял.
Аноним 11/03/18 Вск 23:56:09 #379 №485177 
>>485173
Зачем аллокатить каждый раз? Зачем удолять? Сделай лист типа ключ-значение.
Аноним 11/03/18 Вск 23:56:37 #380 №485178 
824ce0beda4c39dad42e52f96301d334.png
Посоны, а если я просто таким вот макаром перетасую массив и возьму первые 10 объектов? Это сильно костыльно или норм?
Аноним 11/03/18 Вск 23:57:34 #381 №485179 
>>485178
При перетасовке (shuffle) будет фпс проседать.
Аноним 11/03/18 Вск 23:58:28 #382 №485180 
>>485173
Ты не можешь в логеку?

Берётся копия одного списка, суётся в список. Рандом указывает на кондедата. Тот копируется и из списка изымается. След.рандом проводится с оставшимися
Аноним 11/03/18 Вск 23:58:36 #383 №485181 
>>485178
Это опять же ненужные аллокации. Проще 10 вытянуть, нежели этой хуетой страдать.
Аноним 11/03/18 Вск 23:59:53 #384 №485185 
>>485179
>>485181
Тогда сделаю список-клон, буду в нём рандомно тыкать и удалять того, кто выпал.
Всем спасибо.
Аноним 11/03/18 Вск 23:59:58 #385 №485186 
>>485180
>Берётся копия одного списка, суётся в список.
99 ТЫРАБАЙТ ПАМЯТИ
@
5ms Garиage Collection every 1000 frames

Чистая эссенция быдлокодинга.
Аноним 12/03/18 Пнд 00:01:27 #386 №485189 
>>485185
Уебок, я б тебя уволил.
Аноним 12/03/18 Пнд 00:02:17 #387 №485191 
>>485189
Ну чё ты ругаешься? Я только учусь, потому и спрашиваю.
Аноним 12/03/18 Пнд 00:09:02 #388 №485204 
>>485129
можешь скачать стандартные шейдоры в https://unity3d.com/ru/get-unity/download/archive там в DefaultResourcesExtra\VR\Shaders есть SpatialMappingWireframe.shader допили его чуть напильником.
Аноним 12/03/18 Пнд 00:10:27 #389 №485206 
>>485186
>
>2018
>экономить на озу в циклах по условию
Аноним 12/03/18 Пнд 00:11:49 #390 №485211 
>>485191
не слушай байтоёбов итт
Всё правильно делаешь >>485185
Аноним 12/03/18 Пнд 00:15:19 #391 №485215 
>>485206
Иди читай что GC делаетс frametime и framepacing в Unity

И лучше не возвращайся, тут и так достаточно долбоебов по типу "ЮНИТИ ДЕРЬМО ТОРМОЗНУТОЕ ВСЕ ТОРМОЗИТ РЯЯЯ"
Аноним 12/03/18 Пнд 00:19:11 #392 №485223 
Все уволены! Завтра мне заявления по собственному на стол!
Аноним 12/03/18 Пнд 00:22:05 #393 №485226 
>>485215
>Иди
нахуй
Аноним 12/03/18 Пнд 00:23:07 #394 №485231 
Кстати, я правильно понял что если мне нужен бесконечный цикл для спавна врагов, то его надо делать в корутине? Потому что похоже, что если провернуть это в апдейте, то всё к хуям зависнет, потому что оно не отрисует следующий кадр пока не выполнит этот самый цикл (то есть никогда).
Аноним 12/03/18 Пнд 00:25:08 #395 №485235 
>>485178
для вас сисярп сделали, а вы продолжаете байтоёбствовать в массивах
Аноним 12/03/18 Пнд 00:28:08 #396 №485240 
>>485231
да, корутина лучше
Update лучше не засорять
Аноним 12/03/18 Пнд 02:27:40 #397 №485298 
>>485231
Нет.

float time, elapsed;
void Update() { if ((elapsed += Time.deltaTime) >= time) { elapsed -= time; DoSomething(); }}

>>485240
Не люблю корутины. Лучше обойтись без них, если можно

>Update лучше не засорять
лолщто. если у тебя в update() делает больше одной вещи, ты что-то делаешь не так
Аноним 12/03/18 Пнд 03:03:07 #398 №485300 
>>484894
В последних юнитях завезли capsule collider 2d специально для персонажей.
Аноним 12/03/18 Пнд 07:46:21 #399 №485408 
Я так понял, нельзя купить Юнити Плюс на месяц? Можно только на год минимум? Нахуй так жить.
Аноним 12/03/18 Пнд 08:25:13 #400 №485415 
Что спрашивают на собеседованиях джуна/мидла?
Аноним 12/03/18 Пнд 08:33:06 #401 №485419 
>>485415
Просят пройти по списку. Если используешь foreach, то тебя обоссывают и выгоняют, потому что НИАПТИМИЗИРАВАНА ПЛАХОЙ КОД ПЛАХОЙ.
Аноним 12/03/18 Пнд 09:29:29 #402 №485432 
>>485419
Бляя... А как же оптимизировать? У меня завтра собеседование!
Аноним 12/03/18 Пнд 09:43:57 #403 №485436 
>>485432
>А как же оптимизировать?
Не использовать старый монодевелоп.
Аноним 12/03/18 Пнд 09:48:13 #404 №485437 
>>485298
>>Update лучше не засорять
>лолщто. если у тебя в update() делает больше одной вещи, ты что-то делаешь не так
Жопочтец? Жопочтец!
Я и говорю "не засорять"
Аноним 12/03/18 Пнд 09:50:08 #405 №485438 
>>485151
>Как максимально трушно решить эту задачу?
Гляжу в дотнете такое ООП-безумие, что даже для рандома есть свой класс. Я заглянул в референс, а там вот какое есть:
>NextBytes(Byte[]) Заполняет элементы указанного массива байтов случайными числами.
Так вот тебе и трушное (байтоёбское) решение: генерируй массив байтов нужной тебе длины (равной длине массива твоих объектов) получай случайное заполнение байтами, проверяй на соответствие маске, маска должна содержать столько нулей, сколько тебе нужно. И наконец, накладывай кучкой этот массив на булевое свойство твоих объектов, где очевидно 1 = тру, 0 = нетру.
Аноним 12/03/18 Пнд 09:50:37 #406 №485439 
>>485408
Зачем Плюс всего на месяц?
Аноним 12/03/18 Пнд 10:00:17 #407 №485444 
>>485439
Чтобы сплеш скрин убрать из билда. Издатели такую херню не любят в играх от юнити.
Аноним 12/03/18 Пнд 10:02:25 #408 №485445 
>>485444
>Издатели такую херню не любят в играх от юнити.
чо?
Аноним 12/03/18 Пнд 10:04:45 #409 №485448 
>>485444
Ты - издотель? Рили?!
Аноним 12/03/18 Пнд 10:12:23 #410 №485454 
>>485445
>>485448
Стекломоя объебались?
Аноним 12/03/18 Пнд 10:19:19 #411 №485457 
>>485454
В ЧЁМ ТВОЯ ПРОБЛЕМА?

Ч
Ё
М

Т
В
О
Я

П
Р
О
Б
Л
Е
М
А
?
Аноним 12/03/18 Пнд 10:47:47 #412 №485462 
>>484976
>префабы - это сериализованные объекты
ждут тебя неожиданности на собеседовании, падаван
Аноним 12/03/18 Пнд 10:50:59 #413 №485464 
>>485462
но префабы и правда сериализованные обьекты с точки зрения юнити.
Аноним 12/03/18 Пнд 11:08:11 #414 №485467 
>>485231
Никаких циклов внутри игры, основанной на главном цикле. Если тебе нужны циклические действия - цикл у тебя уже есть. Переформатируй своё мышление под эту парадигму. Тебе нужен бесконечный спавн врагов? Ты делаешь функцию, которая добавляет одного врага, если прошло N секунд времени. Чтобы считать секунды, твоя функция принимает параметром дельту времени. Это не зависит от движка. Это везде так, где используется главный цикл.
Аноним 12/03/18 Пнд 11:15:27 #415 №485468 
>>485464
Видимо он запутался на каком-то из этапов:
1. Resources.Load() десериализует объект из префаба, но не добавляет его на сцену (я так понимаю повторные вызовы возвращают одну и ту же ссылку, объект хранится где-то в кеше).
2. Instantiate() клонирует существующий объект и добавляет его на сцену.
Аноним 12/03/18 Пнд 11:18:28 #416 №485469 
>>485467
>Это везде так, где используется главный цикл.

Эмм, ты из криокамеры пишешь? Просто в движках и в юнити в частности - давно уже джоп-пулы, гатхер-скаттер, системы, вотэто вот все и single-main-loop - прямой путь к core i7 в минимальных требованиях и отсосу с портом на мобилки.
Аноним 12/03/18 Пнд 11:20:45 #417 №485470 
>>485298
Лучше так
>void Update() { if ((elapsed += Time.deltaTime) >= time) { elapsed -= time; SendMessage("OnTimer"); }}
и сохранить как компонент. Тогда можно добавить таймер к любому объекту просто добавив компонент
Аноним 12/03/18 Пнд 12:25:03 #418 №485480 
>>485469
Ты долбоёб? Он всё правильно написал. Твой код в юнити однопоточный и будет таким еще лет 30, потому что многопоточным кодом 99% разработчиков отстрелят себе ноги. На другие ядра юнити кладет физику, скиннинг, партиклы и прочую парашу, которую кодишь не ты.
Аноним 12/03/18 Пнд 12:27:00 #419 №485481 
>>485480
>многопоточным кодом 99% разработчиков отстрелят себе ноги
А ты у нас такой особенный из 1%? Ну-ка покажи свою многопоточную логику на правильном движке твоего выбора.
Аноним 12/03/18 Пнд 12:28:49 #420 №485482 
>>485481
Я нет, я ж не гений-долбоеб. Но предполагаю, что кому-то из 1% может быть нужно что-то очень тяжелое посчитать на нескольких ядрах в юнити.
Аноним 12/03/18 Пнд 12:33:21 #421 №485483 
>>485480
>Твой код в юнити однопоточный и будет таким еще лет 30, потому что многопоточным кодом 99% разработчиков отстрелят себе ноги. На другие ядра юнити кладет физику, скиннинг, партиклы и прочую парашу, которую кодишь не ты.

Юнитиговно и юнитинеосиляторы во всей красе. Концепция "ядро на систему" - это 2005-2006 год и тормозящий движок первого суприм командера. С тех пор прошло стопицот GDC, грегори уже две книги своей воды написал, охуенно-сложные системы уже для даунов разложены по полкам.

Но юнитидебилам СЛОЖНА и у них сингл-треад-луп. Теперь понятно, чего у них такое тормозное говно и почему все жалуются.

P.S. почитал, у них джобсистем только в этом году появился, а про DOD они до сих пор загадочно перешептываются как про какую-то магию. Это пиздец, они даже не понимают какое они дно.
Аноним 12/03/18 Пнд 12:37:03 #422 №485484 
>>485483
>а про DOD
buzzword следующих нескольких лет.
Аноним 12/03/18 Пнд 12:37:25 #423 №485485 
>>485483
см >>485481
Реквестирую твои многопоточные игры. Под "многопоточностью" я имею ввиду логику игры, а не то, что и так оффлоадится на другие ядра любым движком по дефолту.
sage[mailto:sage] Аноним 12/03/18 Пнд 12:39:13 #424 №485486 
>>485469
Тебе всё равно нужен как минимум Composition Root. Алсо, без главного цикла определять более-менее точно порядок исполнения намного гемморойнее.
sage[mailto:sage] Аноним 12/03/18 Пнд 12:42:29 #425 №485487 
>>485483
Джобсистем у них давно, её только в этом году пользователям дали.
Аноним 12/03/18 Пнд 12:48:42 #426 №485490 
>>485485

Вангую - максимум что он покажет - это кластеризацию по пространству в том самом геймлупе, которого у него якобы нет и заем таски по кластерам и закономерный просос с распараллеливанием в большинстве случаев - потому что ирл кластеров будет всего два - то что и так куллится и нахуй не нужно - и то что на экране и взаимодействует практически по схеме "каждый к каждому".
Аноним 12/03/18 Пнд 12:49:20 #427 №485491 
>>485480
>многопоточным кодом 99% разработчиков отстрелят себе ноги
Parallel.For(0, 10, () => Debug.Log("Ты - хуй"))

Очень сложна
Аноним 12/03/18 Пнд 12:50:41 #428 №485492 
>>485490
>
>Вангую - максимум что он покажет - это кластеризацию по пространству в том самом геймлупе, которого у него якобы нет и заем таски по кластерам и закономерный просос с распараллеливанием в большинстве случаев - потому что ирл кластеров будет всего два - то что и так куллится и нахуй не нужно - и то что на экране и взаимодействует практически по схеме "каждый к каждому".

Или копипасту отсюда:

http://www.gdcvault.com/play/1020886/Killzone-Shadow-Fall-Threading-the
Аноним 12/03/18 Пнд 12:52:57 #429 №485494 
Правильный паттерн проектирования на юнити один?
Аноним 12/03/18 Пнд 12:53:35 #430 №485495 
>>485492
https://d1z4o56rleaq4j.cloudfront.net/downloads/assets/Rouwe_Jorrit_Threading_Entity_Update.pdf?mtime=20160414075714

Вот сама презенташка. Вангую >>485483
крутышка если бы не видел её так бы не петушился, потому что сам бы не допер.
Аноним 12/03/18 Пнд 12:55:18 #431 №485496 
>>485494

DOD, хуёвый, на самом деле, паттерн, зато быстрый. Вместа множества объектов - один синглетон с полями в виде массивов примитивных типов.
Аноним 12/03/18 Пнд 13:11:11 #432 №485499 
>>485494
Да, ecs
Аноним 12/03/18 Пнд 13:11:46 #433 №485500 
>>485492
>>485495
>"покажи свой проект"

Слился

Аноним 12/03/18 Пнд 13:58:26 #434 №485513 
>>485500
Покажешь - украдут!
Аноним 12/03/18 Пнд 14:40:55 #435 №485526 
connect.unity.com
Лол, что это за херня?
Это новая соц.сеть?
Всем инвайт прислали?
Аноним 12/03/18 Пнд 14:44:50 #436 №485528 
>>485526
Можно выкладывать свои тетрисы чтоб их лойсали. Охуенно, всегда мечтал.
Пока выглядит как хуйня
Аноним 12/03/18 Пнд 15:12:17 #437 №485539 
>>485526
> connect.unity.com
Просто охуенно, пойду социоблядствовать туда со своей кириллицей может кто на работу возьмет
Аноним 12/03/18 Пнд 15:22:15 #438 №485549 
Коданы, всегда надо делать проверку на наличие компонента у объекта? Даже если я точно на 150% уверен что он там есть?
Например, если я в скрипте игрока дрочу его риджидбади - надо ли мне в скрипте перед дрочкой проверять есть ли на нём этот самый риджидбади? Я ж точно знаю что есть, иначе играть вообще не получится, ясен хуй что я на него этот компонент нацепил.
Как оно с точки зрения хорошего тона? Чтоб сразу привыкать.
Аноним 12/03/18 Пнд 15:24:47 #439 №485550 
>>485549
Сначала ты GetComponent a потом чек нулль

Иначе может быть пиздец незаметный
Аноним 12/03/18 Пнд 15:26:08 #440 №485552 
>>485550
> Сначала ты GetComponent a потом чек нулль
Да, я об этом и говорю.
То есть таки надо проверять даже если я на библии готов поклясться что этот компонент там будет всегда?
Аноним 12/03/18 Пнд 15:29:06 #441 №485553 
>>485550
> может быть пиздец незаметный
Какой незаметный пиздец может быть, если при первом обращении дотнет выкинет тебе null reference exception красной строкой в логе?

>>485552
> таки надо проверять
Не надо. Лишний код. При тестировании увидишь эксепшн.
Аноним 12/03/18 Пнд 16:27:31 #442 №485570 
>>485553
>Какой незаметный пиздец может быть, если при первом обращении дотнет выкинет тебе null reference exception красной строкой в логе?
К тому что заебешься вылавливать где этот null если nullcheck'ов НИГДЕ не будет.

Ок, тебе похуй что там в Editor'е творится и тв проглотишь nullref
А что клиенты будут в релиз-билде делать? Дрочить на exception message?

Ебаные макаки наберут по объявлениям
Аноним 12/03/18 Пнд 16:32:17 #443 №485573 
>>485570
> заебешься вылавливать где этот null
> ЗДЕЛОЛ GETCOMPONENT
> @
> НЕ ОБРАТИЛСЯ К НЕМУ СРАЗУ ЖЕ
Хороший код, че сказать.

> тебе похуй что там в Editor'е творится
Тебе похуй что там у тебя в игре, тестировать нинужно, я понял.

> клиенты будут в релиз-билде делать
Действительно, что клиенты будут делать если у объекта игрока нету ригидбади, который 100% должен быть. Играть дальше, наверное.

Какие же тут дауны, пиздец.
Аноним 12/03/18 Пнд 16:55:39 #444 №485575 
>>485570
> А что клиенты будут в релиз-билде делать?
Наблюдать красиво нарисованное кастомное окошечко "ой, извините, тут у плеера внезапно компонента пропала" которое ты делаешь для каждой абсолютно невозможной ситуации в коде, так? Зачем вообще в языках делают эксепшны, м? А про ассерты ты даже не слышал?
Аноним 12/03/18 Пнд 16:57:10 #445 №485576 
>>485550
Не используй GetComponent() в коде. Это анти-паттерн.
Аноним 12/03/18 Пнд 16:58:28 #446 №485578 
>>485576
SendMessage даун проснулся, давно тебя не было. Соскучился по урине?
Аноним 12/03/18 Пнд 17:09:25 #447 №485579 
1518561299790.png
Аноним 12/03/18 Пнд 17:16:24 #448 №485580 
>>485575
>которое ты делаешь для каждой абсолютно невозможной ситуации в коде, так?
Да.
Для КАЖДОЙ, где клиенту или пользователю не нужно сообщать об этом эксепшоне. Например, ты пишешь либу или фреймворк и клиент использует данную либу для запроса данных, которые он знает несовместимы с тем, для чего либо предназначена. Проиходит парсингш еррор и либа возвращает клиенту эксепшон, что бы он знал, какой он хуй.

А когда твое ебаное унылое говноподелие на Хуюнит валиться с nullref или другим экспешненгом потому как ты (а точнее -твой код), даун тупорылый, пытаешься двигать GO с Rigidbody на котором этого Rigidbody нет - ты тупой хуй.
Аноним 12/03/18 Пнд 17:23:25 #449 №485584 
>>485580
> ты пишешь либу или фреймворк
Иди пиши либу или фреймворк по работе с данными, хули ты тут вообще забыл?

Откуда лезет столько даунов с максимализмом головного мозга, которые не написали ни одной игры, но готовы часами вещать об анти-паттернах и как их не заебывает делать нуллчеки и превращать коллекции в readonly в каждой второй строчке.

Почему в реальных конторах нигде нет такого охуительного нет паттернового кода?
Аноним 12/03/18 Пнд 17:39:45 #450 №485588 
>>485586
Ты кроме своих постов нихуя не читаешь, дегенератина? Антипаттерн от другого дауна, такого же тупорылого как ты.

Сказали же блять что на объекте всегда есть ригидбади, всегда. Сука, как его может не быть? Очень хочу посмотреть на твой охуительный код, который проверяет что x == 4 после int x = 4; Только вот нет у тебя кода нихуя, только фантазии, уебок.
Аноним 12/03/18 Пнд 17:46:56 #451 №485590 
>>485589
> То, что ты присобачил Rigidbody не дает гарантии, что он будет runtime
Пример, когда юнити само убьет у меня ригидбади, который я добавил в студию.

Я же не виноват, что ты настолько тупой, что сам не помнишь как ты что-то удаляешь и вынужден как даун проверять, "ой бля не удалился ли ригидбади? а может я плиту не выключил? или дверь не закрыл?". Нахуй ты вообще живешь?
Аноним 12/03/18 Пнд 17:48:35 #452 №485592 
>>485589
> Ебись потом
Алсо, увидеть и отдебажить практически невозможный нуллреференс эксепшн - это же так сложно! Ты слепой и настолько тупой, что не умеешь этого? Нахуй ты живешь x2?
Аноним 12/03/18 Пнд 17:51:19 #453 №485594 
>>485588
Что, если ты захочешь повторно использовать этот код с объектом без rigidbody?
Будешь копипастить?

SendMessage() обеспечивает декомпозицию компонентов.
Я ведь не просто так сказал, что GetComponent() это анти-паттерн.
Аноним 12/03/18 Пнд 17:56:15 #454 №485597 
>>485594
SendMessage даун, иди нахуй, я уже заебался тебе ссылки накидывать какой ты дегенерат. Просто уйди уже. Если ты и нуллчек дегенерат - один и тот же даун, то мне просто всё ясно.

> повторно использовать этот код
Повторно использовать код, который работает с RigidBody БЕЗ RigidBody? Ты совсем ебанулся там?

> Будешь копипастить?
Только в манямирке дегенератов, не писавших никогда ничего сложнее змейки строить неюзабельный лес абстракций всегда лучше чем копипастить.
Аноним 12/03/18 Пнд 18:24:24 #455 №485605 
Unity 2018-03-12 18-21-47-99.png
>>485231
да можно и в бесконечной корутине вызываемой на старте.
на самом деле даже лучше, но не стоит забивать этим голову

>>485468
юнити ещё подгружает префаб при первом обращении по ссылке к нему. можно засрать производительность таким образом забавно

>>485480
лол "99% разработчиков отстрелят себе ноги". и это с тем что предлагает шарп где столько уже сделано для тебя?

>>485570
>К тому что заебешься вылавливать где этот null если nullcheck'ов НИГДЕ не будет.
можно писать RequireComponent и юнити само убедится что всё на месте. проверки на null нужны, но не тут

>>485573
> НЕ ОБРАТИЛСЯ К НЕМУ СРАЗУ ЖЕ
но обычно GetComponent делается на старте же только. и не всегда надо обращаться к нему там
Аноним 12/03/18 Пнд 18:29:44 #456 №485609 
>>485597
допустим мне надо сделать взрыв гранаты, который разбрасывает предметы
пока ты там будешь извлекать ригидбоди я просто сделаю sphere cast и отправлю всем коллайдерам сообщение, а на толкаемые объекты добавлю компонент добавляющий force rigidbody
Аноним 12/03/18 Пнд 18:46:49 #457 №485617 
angrypepe.jpg
15191827858880.jpg
dzhozefbaydenvrade.jpg
Так есть тут, кто с радостью будет на меня быдлокодить за еду за 500 долларов в месяц?! >>485113
Аноним 12/03/18 Пнд 18:50:20 #458 №485622 
Screenshot2018-03-12-16-48-56.png
>>485605
>RequireComponent
Работает, но не в любом частном случае
Аноним 12/03/18 Пнд 18:51:25 #459 №485623 
>>485617
Смотря какой уровень скила тебе нужен.
Я-то могу, но вдруг не потяну, только время оба потеряем.
Аноним 12/03/18 Пнд 18:55:12 #460 №485627 
>>485617
Ну я жу написал - я и за 500р в день смогу, чего там тебе нужно.
Аноним 12/03/18 Пнд 18:57:07 #461 №485628 
>>485617
Именно на юнити?
Аноним 12/03/18 Пнд 18:59:52 #462 №485631 
>>485617
Готов отправлять SendMessage вашей хуйне.
Аноним 12/03/18 Пнд 19:05:04 #463 №485635 
>>485605
> и это с тем что предлагает шарп где столько уже сделано для тебя?
Шарп не предлагает ничего для корректной concurrency. Concurrency - это просто только в фантазиях максималистов-первокурсников. По факту разработчики языков только недавно начали понимать, что на локах далеко не уедешь не отстрелив себе ногу - http://jordi.inversethought.com/blog/advent-of-d/#day18
sage[mailto:sage] Аноним 12/03/18 Пнд 19:07:13 #464 №485636 
>>485594
>SendMessage
Ага-ага. Компилятор не может проверить что метод с таким именем вообще существует.
Аноним 12/03/18 Пнд 19:09:31 #465 №485637 
>>485635
>message passing
кажется авторы D что-то понимают
Аноним 12/03/18 Пнд 19:10:26 #466 №485639 
>>485635
>Шарп не предлагает ничего для корректной concurrency. Concurrency - это просто только в фантазиях
Да так-то у Шарпа дохуя всего для минимизации проблем. Anynca/wait экосистема, семафорслим и аналоги, Read/Write Slim lock'и и абстракции в виде concurrent-коллекций.

Аноним 12/03/18 Пнд 19:14:55 #467 №485643 
>>485639
> concurrent-коллекций
Ну это единственное, что поможет тебе не отстрелить ноги. Еще immutable collections и ФП стиль туда же. Семафоры не помогут тебе не написать скрытый пиздец, который будет дедлочиться через полгода в релизе из-за недетерминизма.

>>485637
Не имеет отношения к твоему дегенератскому подходу к однопоточному программированию в юнити.
Аноним 12/03/18 Пнд 19:19:22 #468 №485644 
>>485643
>Не имеет отношения
да это обычный враппер над тредами с producer consumer коллекцией для сообщений. в с# такое за 10 минут делается.
никто в 2018 не будет ебаться с тредами. вам асинхронное программирование дали
Аноним 12/03/18 Пнд 19:24:31 #469 №485645 
>>485643
> ФП стиль туда же.
Как это тебе поможет, если игра неотделима от понятия изменяющегося состояния?

Тогда уж fsm или петри.
Аноним 12/03/18 Пнд 19:44:27 #470 №485654 
>>485643
>Ну это единственное, что поможет тебе не отстрелить ноги.
Дык Concurrent Collection как бы все-равно банальная абстракция над Rуad/Write lock'ами. Без них все-равно никуда, хуле.
Аноним 12/03/18 Пнд 19:44:32 #471 №485655 
>>485645
> игра неотделима от понятия изменяющегося состояния
И что мешает тебе сделать это в ФП? Все делаешь через потоки данных, новый стейт времени t+1 никак не меняет стейт времени t.
Аноним 12/03/18 Пнд 19:46:23 #472 №485657 
>>485654
> Без них все-равно никуда, хуле
Лучше писать на проверенном и оттестированном кучей юзеров фундаменте от M$ или Александреску, чем самому. А не быть самоуверенным первокурсником, у которого
> в с# такое за 10 минут делается
Аноним 12/03/18 Пнд 19:47:26 #473 №485658 
>>485657
Да ладно, делать-то делается, проблему с конкуррент-процессингом у всех есть. Immutable collection не панацея, о их дерьме достаточно написано
Аноним 12/03/18 Пнд 19:47:31 #474 №485659 
BradCox1.png
>>485654
Не разрушай его манямирок
Аноним 12/03/18 Пнд 19:50:53 #475 №485663 
>>485655
>новый стейт времени t+1 никак не меняет стейт времени t.
да нахуй
Аноним 12/03/18 Пнд 19:56:13 #476 №485666 
>>485655
>Все делаешь через потоки данных, новый стейт времени t+1 никак не меняет стейт времени t.
Когда ты думал несколько лет над формализациями игр в фп, а юный первокур решил все за 5 минут.
Аноним 12/03/18 Пнд 19:58:30 #477 №485668 
>>485628
Я не хочу ни в уеч, ни в других экзотов
Аноним 12/03/18 Пнд 20:03:22 #478 №485673 
>>485668
тебе не похуй? давай на common lisp
Аноним 12/03/18 Пнд 20:07:29 #479 №485676 
>>485666
> Когда ты думал несколько лет над формализациями игр в фп, а юный первокур набыдлокодил флаппибёрд на юнити за два часа, выложил в аппстор и ебёт шлюх на бали
Починил, не благодари. Развелось диванных в моем гд, пиздуйте в пр нахуй, здесь игры делают.
Аноним 12/03/18 Пнд 20:11:33 #480 №485682 
>>485673
Когда я тебя пидарну из онального рабства, и стану сам в одиночестве грабить корованы грести бабло на твоём поделии, мне же его и дебажить придётся.

Поэтому только скрепный сисярп. Соглашуть на playmaker
Аноним 12/03/18 Пнд 20:15:16 #481 №485688 
>>485627
Звучит зоманчиво, но у тебя нет пейпела
Аноним 12/03/18 Пнд 20:27:51 #482 №485696 
>>485682
monogame?
Аноним 12/03/18 Пнд 20:30:50 #483 №485698 
>>485696
Это говно еще живо?
Аноним 12/03/18 Пнд 20:31:26 #484 №485700 
>>485696
ХNA game studio
Silverlight
Аноним 12/03/18 Пнд 20:37:41 #485 №485706 
>>485698
>Это говно
Сделай лучше
Monogame живее живых, Celeste вон нан ем срубила тонны sales
А ты там и сидишь в Мухосранске и ползарплаты только за коммуналку отдаешь
Аноним 12/03/18 Пнд 21:00:27 #486 №485724 
>>485550
[RequireComponent]
Аноним 12/03/18 Пнд 21:04:42 #487 №485725 
mygame.jpg
Блядь! Почему это гавно не отображает на андроиде кнопки?
Вчера пол дня ебался, результата ноль. Мне надо код кодить, дизайн дизайнить, а я дни трачу на неведомые баги.
В гугле нашёл только безответные вопросы.
Кто-нибудь сталкивался с подобным, куда хоть смотреть? Ошибок нет никаких, во встроенном плеере всё заебись, почему на телефоне и в эмуляторе не отображается ни хуя?
Аноним 12/03/18 Пнд 21:06:14 #488 №485726 
>>485725
Добавь Debug.Log да смотри где стопорится или выводи значения элементов канваса через ongui для сверки
Аноним 12/03/18 Пнд 21:06:58 #489 №485727 
>>485725
Мб отрисовываешь чем-то что ведроид никак не может?
Аноним 12/03/18 Пнд 21:15:26 #490 №485734 
>>485725
Эмуляторы для быдла

Гугли Unity remote 5
Аноним 12/03/18 Пнд 21:47:50 #491 №485750 
Такой вопрос: делаю мини-игру, (кубик постояно прыгает, нужно управлять влево-вправо кубик чтобы попадать на платформы, иначе геймовер(endless runner)) как сделать прыжки кубика таким образом чтобы всегда на центр платформы падал?
Я пробовал юзать рб но когда проверил интервал времени между касаниями к платформам всегда была небольшая погрешность (1,6-1,75)
Что с этим делать? (просто если идёт ~50 платформа, кубик не попадает на платформу)
Аноним 12/03/18 Пнд 22:03:44 #492 №485761 
>>485750
Скрин?
Вообще, тебе тут коллизии не нужны, юзай transform и функцию плавной кривой
Аноним 12/03/18 Пнд 22:07:29 #493 №485769 
>>485761
Поподробнее об функции плавной кривой, алсо я уже починил фиксед апдейтом.
Аноним 12/03/18 Пнд 22:12:28 #494 №485779 
Screenshot2018-03-12-20-11-24.png
>>485769
Это должно помочь
Аноним 12/03/18 Пнд 22:35:31 #495 №485792 
>>485769
>Поподробнее об функции плавной кривой
Линейная эе алгебра m8, синусойда-хуесойда
Аноним 12/03/18 Пнд 23:23:23 #496 №485807 
Что вы думаете об этом курсе?
https://academy.zenva.com/product/unity-game-development-mini-degree/
Аноним 12/03/18 Пнд 23:33:07 #497 №485813 
>>485807
Скрины хорошие, но бля 100 бачей, ну его нахуй, лучше по торрентам выучить.
Аноним 12/03/18 Пнд 23:38:50 #498 №485814 
>>485813
На рутрекере его нет, какие на рутрекере хорошие курсы посоветуешь?
Аноним 12/03/18 Пнд 23:45:34 #499 №485816 
Посоны, пару тредов назад кто-то рассказывал что на каком-то собеседовании ананаса захуесосили за foreach вместо цикла со счётчиком.
Так вот, есть у меня тестовое задание и нужно мне из списка удалить элементы по определённому условию.
Как сделать чтоб мне не поводили вялым по губам? Через RemoveAll, через foreach или через цикл?
Аноним 12/03/18 Пнд 23:47:24 #500 №485818 
>>485814
Сорян, учил юнити по докам и их собственным туторам. Из курсов знаю только трекер cgpeers, слушаю оттуда Lynda и Pluralsight по всякому 3д моделингу.
Аноним 12/03/18 Пнд 23:49:59 #501 №485819 
>>485816
Я бы бахнул функцию, которая принимает два List, делает второму Clear и написал бы обычный фор, который добавляет во второй список элементы по отрицанию условия.

Потому что блять пошли они нахуй ебаные оптимизаторы, у меня в конторе дошли до того, что ебали за любое выделение памяти. Если что говоришь, что на мабилках так и надо, а то GC гроб гроб кладбище пиздец.
Аноним 12/03/18 Пнд 23:51:45 #502 №485820 
>>485819
>два List
Тебе не перезвонят
Аноним 12/03/18 Пнд 23:54:22 #503 №485821 
>>485816
>Посоны, пару тредов назад кто-то рассказывал что на каком-то собеседовании ананаса захуесосили за foreach вместо цикла со счётчиком.
Ты больше мемы слушай, так вообще молодцом вырастешь, дебилойд.
Тупые пидары, которые собеседовали того идиота, похоже настолько отстали от жизни, что не знают, что баг с foreach давно пофиксен в Unity.
Более того, тупые пидары вообще не знают, что IL разлагает foreach на IEnumenator. Это же блять каким дебилом надо бытб, что бы ВООБЩЕ в коде enumenator-функционал не юзать. У них и корутины подти - злоУВОЛЮНАХУЙ.

Сука терпеть ненавижу таких тупых местечковых крестяьн
Аноним 12/03/18 Пнд 23:59:24 #504 №485822 
>>485821
foreach выделял память до 5.5
корутины выделяют память и сейчас
GC по прежнему говно и весьма заметен на мобилках

>>485820
Ну привет, кучеёб.
Аноним 12/03/18 Пнд 23:59:31 #505 №485823 
>>485819
>>485821
Что-то вы нервные какие-то.
Наверное оставлю RemoveAll, там всё в одну строчку делается
> l.RemoveAll (n => !n.isMarked);
Вроде элегантно и без лишней конструкции.
Скажут что хуйню написал - попрошу пояснить.
Аноним 12/03/18 Пнд 23:59:52 #506 №485824 
>>485816
Единственный вариант модифицировать коллекцию в цикле - это обратный (отрицательный) for() либо же там еще есть аналог итеративныого генератора который простые смертные нахуй не юзают.

Либо так, либо через две коллекции. Но нужно понимать, что если эту коллекцию что-то должно или может читать во время удаления (другой тред), но будет пиздец.

Пример: есть одна коллекция, read-access всегда thread-safe, если коллекция не меняется.
Thread 1: читает коллекцию
Thread 2: итератит через коллекцию (читает) и собирает лист того, что удалить
Thread 2 ждет сигнала что можно удалять (ил ждет освобождения лока\семафора)
Thread 1 завершила чтение и сигналит, что можно хуячить, брат
Thread 2 хуячит быстро

Тут с простым for() - говно вариант
Аноним 13/03/18 Втр 00:00:30 #507 №485825 
>>485816
for (int i = list.Count - 1; i >= 0; i--){
list.RemoveAt(i);
}
Аноним 13/03/18 Втр 00:01:13 #508 №485826 
>>485822
>foreach выделял память до 5.5
Не 5.5 а до 5.4.3f ВКЛЮЧИТЕЛЬНО

>корутины выделяют память и сейчас
А ты у async/await state machine overhead посчитал? А у обычных тасков? И к чему твое заявление, если нет противного - что лучше? Хуй.


Аноним 13/03/18 Втр 00:01:59 #509 №485827 
>>485825
Какова алгоритмическая сложность вашего кода? Что-что? Мы вам перезвоним.
Аноним 13/03/18 Втр 00:02:02 #510 №485828 
>>485823
>> l.RemoveAll (n => !n.isMarked);
А теперь посмотри что там LINQ творит с этим и будешь удивлен.
Аноним 13/03/18 Втр 00:02:32 #511 №485829 
>>485826
> async/await
> юнити
Ват.
Аноним 13/03/18 Втр 00:02:51 #512 №485830 
>>485827
Линейная а быстрее не возможно
Аноним 13/03/18 Втр 00:03:20 #513 №485831 
>>485829
4.6 NET subset завезли с Unity 2017

Но ты не вылезай из пещеры, сиди там.
Аноним 13/03/18 Втр 00:03:37 #514 №485832 
>>485827
> алгоритмическая сложность
Вычислительная сложность, конечно же, быстрофикс.
Аноним 13/03/18 Втр 00:03:55 #515 №485833 
>>485830
Зависит от List и условия. Если сортирован - то мб
Аноним 13/03/18 Втр 00:04:02 #516 №485834 
>>485830
Вы уверены?
Аноним 13/03/18 Втр 00:04:44 #517 №485835 
>>485831
Но нахуя в юнити async/await, норкоман?
Аноним 13/03/18 Втр 00:04:58 #518 №485836 
>>485828
А что он творит? Срёт где-то?
Аноним 13/03/18 Втр 00:08:16 #519 №485837 
>>485828
Это не LINQ. И накодено там нормально, почитай.
https://referencesource.microsoft.com/#mscorlib/system/collections/generic/list.cs
Аноним 13/03/18 Втр 00:09:30 #520 №485838 
>>485837
Ладно, про 2 списка хуевое решение, у M$ заебатый код, который это делает inplace не выделяя ничего.
Аноним 13/03/18 Втр 00:17:58 #521 №485839 
>>485838
>>485837
>у M$ заебатый код
Ты его сам читал? Там while() и аллокация темпорала лол
Аноним 13/03/18 Втр 00:27:35 #522 №485841 
200px-BlazingInfernalTCG.png
>>485839
> while
> аллокация темпорала
> аллокация
> темпорала
Кого, блять? Ты поехавший?
Аноним 13/03/18 Втр 00:41:56 #523 №485846 
Ладно, я понял, гдач неспособен понять этот алгоритм. Слишком сложно.
Аноним 13/03/18 Втр 00:47:20 #524 №485847 
>>485839
> аллокация темпорала
Слово "стек" тебе говорит о чем-нибудь? "Стек", "куча", а? Не? Хмммм.
Аноним 13/03/18 Втр 06:47:41 #525 №485891 
Настало время для регулярного напоминания о том, что не стоит оптимизировать то, что не тормозит.
Будут тормоза - открываете профайлер, смотрите, где конкретно проблема, разбираетесь, фиксите.
Аноним 13/03/18 Втр 07:23:44 #526 №485893 
>>485891
Аллоцировал тебе темпорала в пукан.
Аноним 13/03/18 Втр 07:41:02 #527 №485894 
>>485657
>А не быть самоуверенным первокурсником, у которого
>> в с# такое за 10 минут делается
Но это и правда делается за 10 минут.
Алсо, в C# есть Barrier, который предназначен именно для этого, и это намного лучше сообщений.
Аноним 13/03/18 Втр 09:01:09 #528 №485908 
unity в html использует webassembly? На старых браузерах не будет работать?
Аноним 13/03/18 Втр 10:01:44 #529 №485916 
>>485847
>Слово "стек" тебе говорит о чем-нибудь?
Какой блять стэк даун тупой, ты если List с 4mil пропустишь через REmovaAll он, думаешь, тебе тоже на стеке зааллочит (куда нихуя это не влезет)? Валенок тупой
Аноним 13/03/18 Втр 10:20:53 #530 №485927 
>>485916
Покажи
мне
строчку
где
ты
видишь
там
аллок
дегенерат
Аноним 13/03/18 Втр 10:23:08 #531 №485928 
>>485927
Обаллокатился с этого темпорала
Аноним 13/03/18 Втр 10:28:26 #532 №485932 
>>485894
> намного лучше
> аргументов нет
СендМесседж даун плз

Твоя намного лучше хуйня это семафор. С теми же проблемами. Даун.
Аноним 13/03/18 Втр 10:28:44 #533 №485933 
Собрался делать игру
@
Качаешь какой-нибудь стратегический тулкит чтобы разобраться
@
Пару месяцев разбираешься, охуевая с имён классов навроде GameState, GameStateOnStart, GameStateOnStartExpanded и т.п., которые делаются простой финитстейтмашин, но при этом за эти тулкиты платят огроменные бабосы и на этих тулкитах делают десятки игр
Аноним 13/03/18 Втр 10:29:14 #534 №485934 
Безымянный.jpg
>>485927
Аноним 13/03/18 Втр 10:32:03 #535 №485937 
>>485933
Нозвание тулкита знаешь?
Аноним 13/03/18 Втр 10:33:26 #536 №485939 
>>485937
Держи.
https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/turn-based-strategy-framework-50282
Год назад он был бесплатный, поэтому я его и качал.
Аноним 13/03/18 Втр 10:40:47 #537 №485945 
>>485934
Молодец, а строчка с аллоком-то где?
Аноним 13/03/18 Втр 11:13:05 #538 №485957 
>>485933
Всё, что нужно знать о юнити. Дельфи-мокрописечки-ильхам 21 века.
Аноним 13/03/18 Втр 11:27:17 #539 №485961 
>>485635
Прочитал я наконец твою поебень и:
>D absolutely shines here!
>proceeds posting the same architecture as ReactiveRx on C# with events
Wow, КАКОЕ НОВОВВЕДЕНИЕ ПРФМО ТАКИ УБИЦАВСЕХ ЯЗЫКОФФ

Also
>goto
dropped

Ты давай, там, десткий сад заканчивай и школу, анон.
Аноним 13/03/18 Втр 11:42:15 #540 №485964 
>>485961
> ReactiveRx
> with events
> events
> actor model of concurrency
> events
Читать не умеешь. Rx не видел.

> goto
> dropped
Goto используется в диезе, но тебе на первом курсе препод, видимо, сказал нельзя, а до второго курса еще полгода. Classic.

https://stackoverflow.com/questions/6545720/does-anyone-still-use-goto-in-c-sharp-and-if-so-why




Аноним 13/03/18 Втр 11:44:26 #541 №485965 
>>485964
>Rx не видел.
Ну ото и видно.

>>485964
>Goto используется в диезе, но тебе на первом курсе препод, видимо, сказал нельзя, а до второго курса еще полгода. Classic.
Да, преподом был мужик с именем "читабельный, со смыслом, код". Всю жизнь меня учит. Тебе, вестимо, не повезло. Ты, поди, тот самый хуй, у которого "var Peremennaya" kek
Аноним 13/03/18 Втр 11:45:35 #542 №485966 
>>485965
И опять ни одной ссылки, ожидаемо. Пошел нахуй.
Аноним 13/03/18 Втр 12:08:07 #543 №485971 
>>485965
>var Peremennaya
Может кто-нибудь по-быстрому пояснить разницу между задачей List<string> s = new List<string>() и var s = new List<string>()?
Аноним 13/03/18 Втр 12:15:39 #544 №485973 
>>485971
Разница в количестве букв.
Аноним 13/03/18 Втр 12:45:30 #545 №485990 
>>485971
Здесь var лучше, потому что меньше букв, легче читать. А вот здесь var current = ProcessPoeben(); хуже чем Huita current = ProcessPoeben(); потому что в первом случае глядя на это ты не знаешь типа переменной, и приходится либо убирать var, что неконсистентно - где-то var, а где-то тип, либо вносить тип в название переменной или функции, что тупо.
Аноним 13/03/18 Втр 12:50:31 #546 №485995 
>>485990
Насколько тупо?
Аноним 13/03/18 Втр 12:51:40 #547 №485996 
>>485995
Так же, как и int schetchik; и string imya;
Аноним 13/03/18 Втр 12:53:32 #548 №485999 
>>485996
Пиздец. Транслит в коде хуже червя-пидора. Брр...
Аноним 13/03/18 Втр 12:54:12 #549 №486000 
>>485995
Могут обоссать. Когда у тебя сильно-типизированном языке названия переменных вида currentHuita, nextHuita, aHuita, bHuita, рука сама к ширинке тянется.
Аноним 13/03/18 Втр 12:56:04 #550 №486002 
>>485995
Ну и опять же, есть смысл почитать мнение белых людей, а не всяких сендмесседж даунов.

https://stackoverflow.com/a/545647
Аноним 13/03/18 Втр 12:58:01 #551 №486003 
brickupanim.gif
изображение.png
Как адекватно реализовать прыжок блока, когда мелкий Марио об него ударяется головой?
Я нацепил на блок Animator нацепил на него контроллер, сделал две анимации для него(покой и прыжок при ударе головой). Анимация прыжка блока сделана через изменение Transform объекта, потом я понял, что придется менять для каждого кирпичика свойства анимации и это, по-моему, не очень.
Аноним 13/03/18 Втр 13:03:16 #552 №486007 
>>486003
> придется менять для каждого кирпичика свойства анимации
Не очень понимаю о чём ты. Из кирпичика с компонентом Animator ты делаешь префаб, потом у тебя все кирпичи такие, с одинаковой анимацией и одинаковыми триггерами/параметрами.
Аноним 13/03/18 Втр 13:04:19 #553 №486011 
>>485999
Несколько тредов назад один сумрачный гений вообще не парился и переменные на русском обзывал.
Аноним 13/03/18 Втр 13:05:10 #554 №486012 
>>486003
> Анимация прыжка блока сделана через изменение Transform объекта
В https://docs.unity3d.com/ScriptReference/StateMachineBehaviour.html засунул? Если нет, то там этому самое место.
Аноним 13/03/18 Втр 13:07:19 #555 №486015 
>>486012
А, я проебался, у тебя не кодом сделано, а через Animation, сорян.
Аноним 13/03/18 Втр 13:17:33 #556 №486024 
>>486011
Диез поддерживает, чому бы нет.
Аноним 13/03/18 Втр 13:21:11 #557 №486027 
joporuk.gif
>>486007
Видимо у меня руки из жопы и я что-то сделал не так. Кирпичи, в таком случае, работают из одной анимации BrickUp, которую я сделал для первого кирпича.
Аноним 13/03/18 Втр 13:31:55 #558 №486032 
>>485990
> ProcessPoeben()
> Huita current

Уволен. Не перезванивайте, товарищ пидарас
Аноним 13/03/18 Втр 13:37:31 #559 №486035 
>>486027
Попробуй убрать курвы для ненужных тебе Position.x и Position.z, оставив только анимацию Position.y, конечно у тебя все кубики в одно место ими анимируются. Ща сам попробую
Аноним 13/03/18 Втр 13:40:22 #560 №486036 
>>486027

Блять, у тебя ведь на них коллайдер и так висит, добавь простое условие обработки события, когда марио-хуярио бампится головой снизу - и не нужа никакая анимация.
Аноним 13/03/18 Втр 13:44:04 #561 №486037 
>>486035
Это не работает, юнити говно. Короче, суешь каждый куб в парента, внутри парента у куба координаты (0,0,0), анимируешь y, анимация анимирует все 3 компоненты, но и похуй, т.к. ты берешь и расставляешь паренты по x и z.
Аноним 13/03/18 Втр 13:45:04 #562 №486038 
>>486036
> анимация нинужна, когда есть ООП и месседжи!
Аноним 13/03/18 Втр 13:50:22 #563 №486043 
2.png
>>486027
Вот так короч.
Аноним 13/03/18 Втр 13:51:08 #564 №486044 
>>486037
Но нахуя?
OnCollissionEnter/OnTriggerEnter банально делаешь чек на то, какой частью хуя Марио въебался и либо нихуя не делаешь, либо через трансформ делаешь возвратное смещение. Вешаешь скрипт, хуячишь префаб - и все.
Накой хрен тут тебе анимация вообщзе.
Аноним 13/03/18 Втр 13:51:25 #565 №486045 
>>486027
Очевидно, что у тебя все кирпичи на одну точку бампаются. Делай бамп релативненько к кирпичу. ХЗ, какой у тебя там код, но должно быть просто.
Аноним 13/03/18 Втр 13:52:53 #566 №486046 
>>486044
Анимировать кодом то, что можно и нужно анимировать подвигав кривые в редакторе - это не декларативно. Даже ООП даун не одобряет такое.
Аноним 13/03/18 Втр 13:54:26 #567 №486047 
>>486046
>>486038
ебаный упырь убейся
Аноним 13/03/18 Втр 13:57:02 #568 №486050 
>>486047
Вот это подрыв. Нахуй я вообще тут распинаюсь, помогаю кому-то сделать правильно, даю ссылки, скриншоты, если всякие дегенераты засрут всё своими
> делай бамп релативненько
вместо
http://answers.unity.com/answers/302428/view.html

Нахуя вот это вот все? Просто пиздец.
Аноним 13/03/18 Втр 13:58:54 #569 №486051 
>>486050
> Нахуй я вообще тут распинаюсь, помогаю кому-то сделать правильно, даю ссылки, скриншоты, если всякие дегенераты засрут всё своими
Это нормально. Хоть и заёбывает, да.
Аноним 13/03/18 Втр 13:59:14 #570 №486052 
>>486050
Можешь по локальным координатам вверх подбрасывать?
Аноним 13/03/18 Втр 14:02:35 #571 №486055 
>>486046
Так-то использовать animator для этого - это overkill. Нужно использовать новую фичу playable https://github.com/Unity-Technologies/SimpleAnimation
Аноним 13/03/18 Втр 14:03:55 #572 №486056 
Пытался через код сделать прыжок блока, смог только отправить этот блок в космос, а вернуть уже не смог. Решил что через анимацию будет легче сделать, но и тут проблемсы нашлись.
Буду делать через парентов, довольно просто, только Иерархию немножечко захламляет. Спасибо.
Аноним 13/03/18 Втр 14:05:15 #573 №486057 
>>482712
>>482713
>>482898
Может кто-нибудь детально расписать, как мне моё горе исправить? Очень продуктивненько делал разную другую чушь, отложив на потом эту проблему, но теперь пора бы и её уже решить. А то невидимые текста как-то сложновато править и нажимать, ага.
Смена рендермоде в канвасе ничего не даёт. Ядаже перелопатил код на локальные координаты везде, чтобы нормально отображалось, но бестолку.
>Продолжаю делать кликабельный текст. Вроде бы текст должен быть правильный и всё такое, но его не видно. Я создаю меш с помощью текстгенератора и несложной конвертации в треугольники заливаю в CanvasRenderer.SetMesh.
Аноним 13/03/18 Втр 14:07:27 #574 №486058 
bandicam 2018-03-13 16-02-50-611.webm
>>486027
На префабе кубика в аниматоре поставь галочку "apply root motion", обойдёшься без родительского объекта.
Аноним 13/03/18 Втр 14:13:41 #575 №486060 
>>486058
Не-а, так блок не будет реагировать на коллайдер шапочки Марио.
Аноним 13/03/18 Втр 14:14:41 #576 №486061 
>>486060
Чому?
Аноним 13/03/18 Втр 14:15:05 #577 №486062 
>>486046
В процедурной анимации есть свои преимущества. Easing. Ее легко параметризировать, менять скорость, высоту бампа.
Заебешься там свои кривые двигать.
Аноним 13/03/18 Втр 14:16:08 #578 №486064 
>>486027
Короче палю годноту. Сделай родительский объект cubik, а ему чайлд объект sprite, где будет твой спрайт. И анимируй чайлд объект.
Аноним 13/03/18 Втр 14:18:42 #579 №486065 
>>486061
Хз. Просто потестировал и ничего не происходит. Визуально ничего не поменялось.
Аноним 13/03/18 Втр 14:20:01 #580 №486067 
>>486057
Mesh - это обычный mesh, который ренедрится MeshRenderer компонентом.
Непонятно что тебе надо.
Ты можешь вообще не использовать канвас и изменять координаты меша через camera.WorldToScreenPoint() и наоборот.

2 камеры нужны просто затем, чтобы рендерить ui-меши одной камерой, а игру другой - чтобы не двигать ui-меши каждый раз.
Если ты добавишь меш дочерним элементом на канвас, который рендерится камерой, то ты получишь то же самое, только сможешь двигать меш сразу экранными координатами.
Аноним 13/03/18 Втр 14:20:11 #581 №486068 
>>486065
Ну хуй знает. Я вот сценку набросал, без этой галочки кубики пытаются прыгать только в той точке, где была сделана анимация.
А с галочкой - сам видишь как на видео.
Аноним 13/03/18 Втр 14:23:21 #582 №486069 
>>486067
Я хочу отобразить сгенерированный меш в УИ через загрузку в КанвасРендерер. Это просто текст, он мне нужен 2д. Пишут, что можно делать через канвасрендерер, но у меня не выходит.
Аноним 13/03/18 Втр 14:25:31 #583 №486071 
bandicam 2018-03-13 16-21-58-386.webm
>>486065
>>486068
Вот, короче. Левый кубик прыгает там, где записывалась анимация, правый - вынесен в сторону.
Снимаю галочку и его сносит на позицию левого кубика, то есть туда, где писалась анимация.
Так что посмотри внимательнее, может ты где-то что-то упустил. Потому как лично у меня эта хуйня работает.
Ну или делай через пэрэнта, в принципе это не страшно.
Аноним 13/03/18 Втр 14:28:46 #584 №486072 
dbbbd46aa6f5fbaa17c9e94af059faee.png
>>486065
>>486068
>>486071
А, блять, забыл.
На анимации вот эту кнопочку сначала нажми.
Аноним 13/03/18 Втр 14:35:39 #585 №486075 
kek.gif
>>486072
Кек. Почти.
В курвах все нормально, по Y они возвращаются обратно, но почему-то продолжают висеть в воздухе.
Аноним 13/03/18 Втр 14:36:55 #586 №486076 
>>486075
А у тебя обратная анимация есть? Покажи ключи.
Аноним 13/03/18 Втр 14:37:33 #587 №486077 
>>486076
А, в шары ебусь, пардон.
Ну хуй знает, УМВР, как говорится.
Аноним 13/03/18 Втр 14:38:35 #588 №486078 
>>486062
> easing
Типы кривых, полностью настраиваемые тангенты.

> легко параметризировать, менять скорость, высоту бампа
Нинужно/делаешь 2-3 кривые/делаешь маленькую часть в скрипте, где меняешь амплитуду/скорость кривых.

> Заебешься там свои кривые двигать.
Заебешься менять циферку и ждать перекомпиляции.

Почему по-твоему все анимации в серьезных пакетах вроде Maya делают через редактор кривых и даже процедурные вещи через нодовые визуальные редакторы вроде MASH? Потому что это гораздо удобнее чем печатать 2, ой быстро, 3, ой медленно, как же заебало колесико компиляции, ааааа.
Аноним 13/03/18 Втр 14:39:34 #589 №486080 
>>486069
>Пишут, что можно делать через канвасрендерер
Но зачем?
Чем тебя не устраивает обычный text или йоба текст рендерер который они там купили

можешь спиздить исходники текста
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/a3f89d5f7d145e4b6fa11cf9f2de768fea2c500f/UnityEngine.UI/UI/Core/Text.cs?at=2017.3&fileviewer=file-view-default
Аноним 13/03/18 Втр 14:42:28 #590 №486082 
>>486078
>делаешь 2-3 кривые/делаешь маленькую часть в скрипте, где меняешь амплитуду/скорость кривых.
Ты сейчас про какой движок?

>Заебешься менять циферку и ждать перекомпиляции.
public float CIFERKA?
Аноним 13/03/18 Втр 14:43:30 #591 №486083 
>>486080
>Но зачем?
Потому что хочу знать позицию слова в тексте, иметь возможность менять коды на нужные мне картинки и т.п. и т.д. У меня большая часть кода готова, позицию знаю, вертексы все имею, но загвоздка в самом отображении.
Аноним 13/03/18 Втр 14:45:23 #592 №486084 
>>486083
Инфа 100% это все делается готовыми компонентами, а ты изобретаешь велосипед.
Аноним 13/03/18 Втр 14:49:31 #593 №486085 
>>486080
>>486084
У меня примерно такой же код и есть. Не нашёл по ссылке, где меш апплаится в канвасрендерер, правда. Мне только этот момент и нужен, блджад.
Аноним 13/03/18 Втр 14:49:57 #594 №486086 
bandicam 2018-03-13 16-48-02-613.webm
>>486075
Подумал, может это от того, что у тебя анимация срабатывает по событию, а у меня сразу и зациклена.
Сделал срабатывание по событию (по ЛКМ) - всё работает.
Так что ищи где чего нахуевертил.
Аноним 13/03/18 Втр 14:52:05 #595 №486087 
>>486085
здсь https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/a3f89d5f7d145e4b6fa11cf9f2de768fea2c500f/UnityEngine.UI/UI/Core/Graphic.cs?at=2017.3&fileviewer=file-view-default#Graphic.cs-377
Аноним 13/03/18 Втр 14:55:21 #596 №486089 
>>486087
Ну, блядь, canvasRenderer.SetMesh(workerMesh). Выше какой-то VertexHelper сидит ещё. Я не понимаю, что юнити не нравится в моём коде, ей богу.
Надо найти какой-нибудь рабочий пример и попытаться от него плясать. Мда.
Аноним 13/03/18 Втр 15:00:04 #597 №486093 
>>486089
Я так понял этот canvas renderer что-то вроде immediate mode'а. Там нужно еще материалы, текстуры устанавливать самому
Аноним 13/03/18 Втр 15:03:58 #598 №486094 
>>486093
CanvasRenderer.SetMaterial(), куда заливаем фонт, затем SetMesh(), куда суем вертексы.
Аноним 13/03/18 Втр 15:08:10 #599 №486095 
Где вы берете бесплатные звуки для ваших игор? Вот мне надо множество звуков оружия, по запросу в гугле free sound effects находятся только сайты с подпиской за бабло. Если с этих сайтов выдернуть звук без подписки, это сильно плохо? Может, есть годные беспланые на самом деле хранилища звуков?
Аноним 13/03/18 Втр 15:11:46 #600 №486098 
>>486095
На freesoundeffects.com можно тащить без регстрации
Есть ещё бесплатные, но там с регистрацией.
Аноним 13/03/18 Втр 15:12:45 #601 №486100 
>>486098
Ой блять, не тот url
Сейчас в закладках поищу, если там не потеряюсь.
Аноним 13/03/18 Втр 15:17:38 #602 №486102 
>>486095
>>486098
>>486100
noisefx.ru
wav-library.net
zvukov.com
promosounds.ru
boobooka.com

Может выбор не самый большой, зато без подписок и регистрации.
Аноним 13/03/18 Втр 15:26:19 #603 №486103 
>>486095
И еще для бесплатной озвучки - google translate.
Аноним 13/03/18 Втр 15:53:00 #604 №486114 
index.jpg
>>486107
> оверхед
Аноним 13/03/18 Втр 16:00:29 #605 №486117 
>>486107
Если бы я понимал что-нибудь из тех текстовых файлов на гитхабе и как в них ориентироваться, я бы наверное не задавал таких вопросов в треде :)
Аноним 13/03/18 Втр 16:05:53 #606 №486120 
>>486117
Ну и забей, эта новомодная PlayableGraphs параша все равно не нужна, тем более новичку. Любители советовать bleeding edge херню или дегенеративно-альтернативные подходы к программированию, или вопящие про оверхед в марио, лол, по которой нет ни уроков, нихуя могут просто нахуй пойти.
Аноним 13/03/18 Втр 17:05:31 #607 №486137 
>>486120
>могут просто нахуй пойти.
Как и ты, который анимирует движения простых кубов через аниматор.
Аноним 13/03/18 Втр 17:11:08 #608 №486139 
>>486137
За 2 минуты и не написав ни одной строчки кода, пока ты не сделал нихуя, кроме визга на весь тред про оверхед как же сделать чтобы было намного лучше.
Аноним 13/03/18 Втр 17:14:29 #609 №486141 
>>486137
> простых кубов
Что будешь делать, когда кубы станут посложнее?
Аноним 13/03/18 Втр 18:21:29 #610 №486161 
>>486141
>"Вот сейчас ты забиваешь гвозди молотком. Ладно, хуй с ним, а что если это будут не гвозди, а сваи? Тот-то же (поднимает указательный палец вверх с важным видом)! А вот если бы у тебя был копёр с самого начала..."
Аноним 13/03/18 Втр 18:50:35 #611 №486177 
>>486161
Долбоебский подход, что в одной крайности - нет расширяемости, что в другой - сверхинжиниринг.
https://habrahabr.ru/post/153225/

Аноним 13/03/18 Втр 18:50:56 #612 №486178 
Есть CapsuleCollider. Как сделать, чтобы при уменьшении высоты, грубо говоря, он скукоживался только сверху, а не с двух сторон одновременно? Надеюсь вы поняли.
Аноним 13/03/18 Втр 19:08:53 #613 №486185 
>>486177
И чего ты тут линканул? Типа какой-то весомый аргумент? Своих нет?
Что самое смешное, автора говнопоста сразу-же обоссали и он даже линканул это: http://stdray.livejournal.com/74041.html

Вот ведь тупой упырок, прям как ты
Аноним 13/03/18 Втр 19:10:40 #614 №486186 
>>486178
Хммм, наверное (если по-простому) только офф-сетить его относительно GO к которому он привязан, т.е.
- уменьшаешь на нужную величину
- смешаешь центр (в local space GO) вниз по локальной (!) оси Y. То есть даже если твоя капсула жопописькой к верху - коллайдер должен все-равно правильно смешаться
Аноним 13/03/18 Втр 19:25:07 #615 №486189 
>>486185
> Своих нет?
В посте, на который ты ответил на 1 строчку выше ссылки, дегенератина.
Аноним 13/03/18 Втр 21:47:35 #616 №486254 
icevideo20180313-204339.webm
>>484682
>>484681
Кароче проблему решил созданием box колайдер сделав его двумерным.
Аноним 13/03/18 Втр 22:51:01 #617 №486296 
>>486254
слушай, ты тупой что-ли, или школьник? на. http://rgho.st/6kcMNn66w это делается так. я тебя уже и носом ткнул и так и этак, а ты все равно не понимаешь.
Аноним 14/03/18 Срд 01:55:17 #618 №486357 
>>486296
Спасибо.

>слушай, ты тупой что-ли, или школьник?
Там была просто функция, я не настолько продвинутый юзер, чтобы на основе одной функции выстроить остальную логику.
Аноним 14/03/18 Срд 03:56:52 #619 №486397 
>>486357
тогда начни с вещей попроще чем задумал.
или если тебя ткнули носом в ответ а ты не понял что видишь то спроси "как пользоваться этой хуйнёй?". тут целый тред желающих отвечать на тупые вопросы.

твой вопрос был связан с геометрией которую в школе изучают, а ты зачем-то достал микроскоп и принялся гвозди им забивать. ладно бы хорошо забивал, так хуйню же творишь.
Аноним 14/03/18 Срд 08:35:49 #620 №486464 
>>486357
> Там была просто функция
Ох нихуя себе, надо же как оказалось, тут ещё и функции какие-то есть.
Аноним 14/03/18 Срд 08:56:40 #621 №486465 
koshka[1].jpg
>>486177
Больно читать такие статьи, сразу понимаешь что ты нихуя не шаришь в паттернах и вообще ты дно, а взрослые дяди делают всё совсем не так, как ты.
Аноним 14/03/18 Срд 09:52:50 #622 №486483 
>>486465
Паттерны - это костыли к уебищной реализации ООП в современных языках. Если ты не пишешь в каноничном ООП стиле как конченый уебан а в юнити, тащемта, ECS, например, то тебе нахуй паттерны нинужны. Вот, например, в ответе на статью http://stdray.livejournal.com/74041.html нормальный рабоче-крестьянский код без всяких ебаных паттернов.
Аноним 14/03/18 Срд 10:04:19 #623 №486487 
>>486483
Оба уволены и ты, и писун.
И вообще, мы сообщим коллегам в индустрии, вам больше не перезвонят.
А стране дворники нужны, между прочим!
Аноним 14/03/18 Срд 10:08:00 #624 №486489 
>>486483
> в юнити, тащемта, ECS, например
Ну вот в том и дело, что я в каноничном ООП не писал уже столько с универа, что половину нахрен забыл, как и все паттерны. А в юньке это всё почти не нужно, даже в официальных туториалах любой сложности никто так не пишет.
Аноним 14/03/18 Срд 10:09:56 #625 №486491 
тыж.jpeg
>>486483
>нормальный рабоче-крестьянский код без всяких ебаных паттернов
Это и есть паттерн. Суть возражений петросяна по ссылке в том, что он умеет находить золотую середину между проектированием и живым кодингом. Перфекционистов собственно, никогда не любили. Это тех, которые детально продумывают, как будут делать свою работу, годами, веками, палец о палец не ударив. И здесь ни программирование в целом, ни какие-то из парадигм - не при чём. Перфекционист так же и топя за ECS будет прокрастинировать, рисуя красивые схемки, как у него всё шикарно получится одной строчкой, но ни единой строчки так и не напишет.
Короче. Мораль в том, что надо меньше пиздеть, а садиться и делать игоры.
Аноним 14/03/18 Срд 10:10:45 #626 №486492 
>>486489
>А в юньке это всё почти не нужно
Декомпильни код Cuphead и сиди охуевай, как оно не нужно.

Для сравнения:
Hollow Knight использует весьма криво имплементированный singleton
Cuphead использует наследие (абстрактные классы используются в качестве интерфейсов), подобие изоляции как в IoC .

Результат: у HK были сотни патчей (за это же время с момента релиза), Cuphead разгрузил только 2.
Аноним 14/03/18 Срд 10:13:46 #627 №486496 
>>486492
Не, ну наследие то понятно, сам его юзаю есть абстрактный класс юнита с базовым функционалом, общим для всех, от которого наследуются юниты разного типа уже со своими уникальным мелочами, я больше про многоэтажные схемы нахуеверченного всего остального.
Аноним 14/03/18 Срд 10:15:52 #628 №486498 
>>486496
Ну там так и есть, короче, ILSpy/DNspy в руки и смотри, если нужно.
К слову. у Cuphead были свои dedicated-кодеры, известные уху "разработчики" только арт да анимацию делали (ну и кириллами Чадами были)
Аноним 14/03/18 Срд 10:22:02 #629 №486503 
>>486492
А если бы писали на сообщениях, то патчи не понадобились вообще.
Аноним 14/03/18 Срд 10:31:43 #630 №486506 
http://www.sebaslab.com/svelto-ecs-svelto-tasks-to-write-data-oriented-cache-friendly-multi-threaded-code-in-unity/

Я просто оставлю это здесь.
Аноним 14/03/18 Срд 10:42:57 #631 №486507 
>>486506
>Classic GameObject/Update approach (no calls inside) \t105ms \t45ms
>Classic GameObject/Update approach (no calls inside) UWP \tn/a \t22ms
А где Classic GameObject/Update approach (no calls inside) Multithreaded? Чот попахивает рекламой и ангажементом.
Аноним 14/03/18 Срд 10:50:56 #632 №486509 
>>486506
Господи, такая хуйня.
Когда эти ебаные кириллы наконец поймут, что дизайн кода > +10 мс производительности, которая будет стоить в 100 раз дороже чем простой и понятный код на сообщениях.
Аноним 14/03/18 Срд 11:00:03 #633 №486511 
>>486509
>Когда эти ебаные кириллы наконец поймут, что дизайн кода > +10 мс производительности, которая будет стоить в 100 раз дороже чем простой и понятный код на сообщениях.

+10мс - это очень дохуя. Это минимально играбельные 30фпс вместо 20фпс. Это значит не придется кроить их на кастрации ассетов/дизайне уровня/мыльце вместо грофона.
Аноним 14/03/18 Срд 11:02:41 #634 №486512 
>>486511
> +10мс - это очень дохуя. Это минимально играбельные 30фпс вместо 20фпс
Щито? 10мс это 1/100 секунды. Это 59 фпс вместо 60.
Аноним 14/03/18 Срд 11:05:41 #635 №486514 
>>486512
> Это 59 фпс вместо 60
Даже 99 вместо 100.
Аноним 14/03/18 Срд 11:10:28 #636 №486518 
>>486514

Математик хуев.

геймцикл в 33мс (включая рендер) - это 30 фпс.

геймцикл в 43мс - это уже 23 фпс и неиграбельный пиздец.

И похерив производительность в пользу кококо все по архитектуре хуяк хуяк и в продакшн мне придется где то эти 10мс вырезать. Это либо придется переделывать уровень, переделывать количество объектов, урезать графоний, и прочая хуета которая в и тоге выиливается в гораздо большее время.
Аноним 14/03/18 Срд 11:16:58 #637 №486520 
Проблемы начинаются, когда этих +10мс скапливается несколько десятков, а некоторые из них ещё и перемножаются.
Только многие начинают волноваться и лепят оптимизацию 0.01мс, а большая часть копируемых из бложика в бложик советов по оптимизации в юнити направлены на оптимизацию 10 аттосекунд.
Аноним 14/03/18 Срд 11:20:07 #638 №486521 
>>486520
Когда начинаются проблемы, ты открываешь профайлер и переписываешь медленные скрипты.
Но не наоборот, оптимизируешь все с начала разработки делая нечитаемый пиздец.
Аноним 14/03/18 Срд 11:23:15 #639 №486525 
>>486518
10 мс взяты с потолка. bottleneck у 99% игр в шейдорах, а не в коде.
Очевидно, что для игор с миллионами объектами нужно оптимизировать архитектуру.
Очевидно, что этого не нужно делать для игр, в которых число объектов редко бывает больше сотни.
Аноним 14/03/18 Срд 11:24:01 #640 №486526 
>>486520

Оптимизация тут ровно одна - избавление от жирных объектов и несеквентального доступа, чтобы кеш дышал. Но тырпрайз-макакам похуй - они сначала запердолят архитектуру в которой пиздец и кешмисы на каждом шагу, потом пытаются свой фрактал спасать микроаптимизациями, наиболее тупые начинают думать что сисярп-тормозное говно и переносят проект на уеч, где уних сллучается ровно такой же фрактал отсоса, только еще и с сегфолтами и даже выученные simd-интринсики их не спасают.

Аноним 14/03/18 Срд 11:24:04 #641 №486527 
>>486491
> надо меньше пиздеть, а садиться и делать игоры
> дизайн кода > +10 мс производительности, которая будет стоить
Вот-вот. Пока мы делаем игры, сендмесседж-даун даже не знает, какое время занимает 1 цикл на 60 фпс.
Аноним 14/03/18 Срд 11:24:42 #642 №486528 
>>486525
> bottleneck у 99% игр в шейдорах, а не в коде
Пиши еще, смешно.
Аноним 14/03/18 Срд 11:31:47 #643 №486530 
>>486521

>Когда начинаются проблемы, ты открываешь профайлер

Вот типичный подход тырпрайз макаки - думать после того как случился факап.

Открываешь макак такая профайлер и видит рандомные пососы при доступе к объектам. Потому что ентити-хуентити и твои объекты рандомно разбросаны по памяти рантаймом. И в зависимости от того на каком уровне кеша происходят миссы, просос достигает от незначительных наносекунд до сотен микросекунд.

Точнее, нет, макака этого подъеба не замечает и сразу весь луп меряет - получается астрономическая хуета. Видать надо оптимизировать кококо алгоритм. Макака начинает выкраивать в алгоритмах по микросекунде. Что макаке дает те самые +1-2фпса о которых макака тут же строчит батхертнутые посты про "кококо аптимизация нинужна ничего нидает, байтоебы зазаза".

При том что ебать байты то и не требовалось, не требовалось переходить на плюсы и писать далее там асмовые вставки. Всего-то требовалось подумать над данными и их размещением в памяти.
Аноним 14/03/18 Срд 11:45:56 #644 №486532 
>>486530
Все так, только тормоза от объектов бывают в 1 игре из 100, каких-нибудь казаках. Тут сендмеседж даун прав.

> оптимизировать кококо алгоритм
> выкраивать в алгоритмах по микросекунде
Это не так делается, обычно это происходит примерно так "бляяяяя нихуясе тут же O(N^3), пойду дам кому-то пизды"
Аноним 14/03/18 Срд 11:54:21 #645 №486535 
>>486521
Да, но для этого код должен быть модульным, иначе переписывание одного скрипта вызовет переписывание ещё десятка, а дальше и всех остальных.
Так что минимальные представления о архитектуре твоего проекта нужны, просто вываливать спагетти в скрипт не стоит.
Аноним 14/03/18 Срд 11:55:02 #646 №486537 
>>486532
>Все так, только тормоза от объектов бывают в 1 игре из 100, каких-нибудь казаках. Тут сендмеседж даун прав.

Достаточно и количества объектов с около сотни - двух на весь уровень.

Если каждый объект имеет ебическое количество полей, в которых пол, социальный класс, национальность, номер страховки, имя любимой собаки и прочее.
Аноним 14/03/18 Срд 12:00:31 #647 №486538 
>>486537
> около сотни - двух на весь уровень
Если ты возьмешь себя в руки и посчитаешь байтики берем 200 объектов по 50 интов в каждом это 200 50 4 = 40000 байт, а потом посмотришь на скорость современной памяти и размеры кешей, то поймешь, какой ты долбоеб.
Аноним 14/03/18 Срд 12:07:45 #648 №486539 
>>486538
>> около сотни - двух на весь уровень
>Если ты возьмешь себя в руки и посчитаешь байтики берем 200 объектов по 50 интов в каждом это 200 50 4 = 40000 байт, а потом посмотришь на скорость современной памяти и размеры кешей, то поймешь, какой ты долбоеб.

Берем мобилки и просос становится явным.


Аноним 14/03/18 Срд 12:21:20 #649 №486541 
>>486539
берём и откладываем. ты собрался на всех платформах делать парашу для могилок? нехуй смешивать платформы в кучу.
Аноним 14/03/18 Срд 12:22:56 #650 №486544 
>>486539
Ну почитай скорость памяти и размер кешей для мабилок уже, довн. Ты совершенно не понимаешь где и почему в играх прососы, совершенно.
Аноним 14/03/18 Срд 12:46:25 #651 №486566 
>>485682
f# + unity?
Аноним 14/03/18 Срд 13:06:58 #652 №486575 
>>486566
Пробовал как-то, не код а кромешный пиздец просто.
Аноним 14/03/18 Срд 13:14:29 #653 №486578 
>>486511
>играбельные 30фпс
Как там у вас в 1998-м?
Аноним 14/03/18 Срд 13:15:48 #654 №486579 
>>486578
Нормально. Покупай доллары.
Аноним 14/03/18 Срд 13:40:54 #655 №486584 
Чому люди быдлокодят макаронный сурс вместо того, чтобы, купив бажесвеный Playmaker на деньги с мамкиных завтраков, дебажить машины состояний персов и вхор...

Чому люди такi дурнi...

Планирую замутить АИ уличной шлюхи, засунуть ее в префабы и спавнить, когда мне скучно и не с кем поговорить
Аноним 14/03/18 Срд 13:49:35 #656 №486586 
>>486584
Потому что люди пишут не платформеры без механик, очевидно же.
Аноним 14/03/18 Срд 13:50:39 #657 №486587 
>>486584
Потому что Playmaker, хотя и альтернатива UE Blueprints - дико тормознутое и бажное поделие
Аноним 14/03/18 Срд 13:50:43 #658 №486588 
>>486584
>Планирую замутить АИ уличной шлюхи
Нахуя если есть юнити нейросеть.
Аноним 14/03/18 Срд 13:55:27 #659 №486589 
>>486584
> дебажить машины состояний
Че мешает сделать все на FSM в юнити? Слишком сложна?
Аноним 14/03/18 Срд 14:17:22 #660 №486595 
>>486589
>FSM в юнити
>>486588
>юнити нейросеть
С какой версии
У меня 5.1
Аноним 14/03/18 Срд 14:32:16 #661 №486599 
>>486595
>С какой версии
>У меня 5.1
Это пользовательский ассет, если найду то скину.
Аноним 14/03/18 Срд 14:37:00 #662 №486601 
>>486595
Ml-agents: Unity Machine Learning Agents [1658 stars on Github]. Courtesy of Arthur Juliani, Deep Learning at Unity3D

Unity Machine Learning Agents позволяет исследователям и разработчикам создавать игры и имитационные среды для машинного обучения используя Unity Editor с помощью простого в использовании API Python.

https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents
Аноним 14/03/18 Срд 14:43:44 #663 №486603 
Screenshot2018-03-14-12-42-38.png
>>486601
>API Python
>identation

Поэтому я и думаю про Playmaker, чтобы не пердолиться. Там чуднач подсветка состояний и переходов. Можно проектить просто на бумажке.
Аноним 14/03/18 Срд 15:54:04 #664 №486631 
>>486603
Питон дефакто стандарт в ML. Которое не имеет отношения к состояниям и переходам FSM.
Аноним 15/03/18 Чтв 09:03:29 #665 №486974 
1111.png
Делаю раннер, сделал генерацию уровня, но введу того что после клика GameManager.instance.gameStarted станет true и ещё пару ифов тоже выполнится invokerepeating вызывается чуть позднее и персонаж не допрыгивает до платформ, что делать?

https://pastebin.com/CVttFZ8k
Аноним 15/03/18 Чтв 09:34:00 #666 №486978 
>>486974
>введу
Что введёшь?
Аноним 15/03/18 Чтв 13:50:41 #667 №487063 
суть DoD.jpg
>>486974
Вёсла купи.
Аноним 15/03/18 Чтв 14:36:32 #668 №487080 
Поясните за юнити болт. Это типа блюпринтов у уеча? С ним без кодинга можно обойтись?
Аноним 15/03/18 Чтв 15:44:48 #669 №487109 
>>487080
Тоже получил письмо от ТАТЬЯНЫ?
Аноним 15/03/18 Чтв 15:53:04 #670 №487112 
>>487109
Да!
Ну так чё?
Аноним 15/03/18 Чтв 15:59:23 #671 №487114 
>>487080
>>487112
Bolt он же анаоог Playmaker - это FSM gj nbge ,keghbynjd? lf
Аноним 15/03/18 Чтв 16:06:02 #672 №487116 
>>487114
Объясни мне как ребёнку. Я в юнити тыкал полгода назад, так мне до сих пор приходят всякие туторы, но это письмо я прочитал. Сам сейчас пилю игру на рпгмейкере, как клинический художник и графоман, но т.к. логикой проблем нет, то думаю, что мог бы в графики типа блупринтов. Вот мне и интересно, это действиетльно настолько сильный инструмент, что позволит мне всю игру (платформер с элементами внки) описать без кодинга?
Аноним 15/03/18 Чтв 16:24:59 #673 №487126 
>>487116
Да для платформеров и так полно тулкитов, только свой графон вставляй и всё.
Аноним 15/03/18 Чтв 16:43:08 #674 №487128 
>>487116
>но это письмо я прочитал
Какое письмо, блять.

>то позволит мне всю игру (платформер с элементами внки) описать без кодинга?
Hollow Knight на 80% был сделан на PlayMaker FSM.
Правда, почти год спустя я слышал они переписывают все это дело без использования PlayMaker - слишком глючен был.
Но в целом - ответ да.
Аноним 15/03/18 Чтв 16:59:44 #675 №487130 
146a2e91fe29a3de6f4f9ae9cd0e4aa9.png
>>487128
Спасибо. Письмо в пике.
Аноним 15/03/18 Чтв 17:34:17 #676 №487142 
>>487130
А, ясно. Ты там подписан на что?
sage[mailto:sage] Аноним 15/03/18 Чтв 17:45:06 #677 №487146 
Очередной заскок Юнити, спешите видеть! Нет порядка уничтожения объектов, нет даже порядка уровня "вызвать везде OnDisable, потом OnDestroy", что логично потому что мы хотим иметь логику в OnDisable. Ёбаные 2 часа дебага чтобы потом реализовать это самому за 5 минут.
Почему Юнити такая параша, а?
Аноним 15/03/18 Чтв 17:55:08 #678 №487153 
>>487146
> нет даже порядка уровня "вызвать везде OnDisable, потом OnDestroy"
yield return new WaitForEndOfFrame ();
Аноним 15/03/18 Чтв 18:03:39 #679 №487158 
>>487146
>Почему Юнити такая параша, а?
Кто тебя заставляет пользоваться юнитипарашей? Бери годот и не кукарекай.
Аноним 15/03/18 Чтв 18:06:00 #680 №487161 
>>487142
Да просто юнити скачивал, там вроде надо почту было указать.
Аноним 15/03/18 Чтв 18:09:19 #681 №487162 
>>487146
>"вызвать везде OnDisable, потом OnDestroy"
OnDestroy на выключеном GO не работает вроде
sage[mailto:sage] Аноним 15/03/18 Чтв 18:26:25 #682 №487166 
>>487153
И толку? Он Destroy уже вызовет и убёьт мои текстурки которые надо сохранять.
>>487158
Работа ёбаная.
>>487162
Работает. Иначе бы у меня видеопамять потекла.
Аноним 15/03/18 Чтв 18:37:16 #683 №487167 
>>487166
>работа игоры делать
>жалуется

Какая же ты зажравшаяся сука
Аноним 15/03/18 Чтв 19:01:43 #684 №487173 
>>487161
Это первое что вызвало отвращение к Юнити. Скачал. Установил. Хочу сделать проект. Мне пишут "зарегистрируйте учётную запись". Ну ебаный в рот! Закрываю нахуй это говно. Немного остыв иду на сайт Юнити. Долго регистрируюсь, подтверждаюсь. Наконец запускаю Юнити ещё раз. Создаю новый проект. Ввожу логин и пароль. Смотрю там статистика какая-то для проекта. Выключаю нахер. И в этот момент логин и пароль исчезают!!! Чувствую себя кретином. Замечательное знакомство с Юнити.
Аноним 15/03/18 Чтв 19:27:53 #685 №487188 
123.png
Здарова ребятишки
Делаю игорь для мобильных, и щас задался вопросом на какой версии "билд" делать. Большая часть была сделана на версии 5.5.5 (Про пиратка) но я проверил на 2017 и 2018 (Бесплатная лиц.) всё работает так-же.
Использую 2 ассета ценой в 30 и 60 вечнозелёных, заплатить за них мне не жалко ибо они того стоят. Меня смущают постоянные обновления ассетов и самого Unity, в которых много лишнего (для меня), и ещё их зонды со сбором статистики.

Получается есть 2 стула:
Выложить билд сделанный на пиратке со спизженными ассетами и положить хуй на всех.
Или же как порядочный лох человек заплатить за всё.

И вообще как они узнают и узнают ли пока каких-то больших денег не начнёшь рубить?
Вообщем дискач на эту тему
Аноним 15/03/18 Чтв 19:28:52 #686 №487190 
>>487188
> Про пиратка
Ебать ты дерзкий.
Аноним 15/03/18 Чтв 20:10:13 #687 №487210 
>>487173
Так зарегал бы на левую почту. Как будто тебя анализы сдавать просят.
Я у них облако засираю своими поделками, например, а все свистелки и переделки лучше смотреть на YouTube на их же канале.
Аноним 15/03/18 Чтв 20:11:28 #688 №487211 
>>487188
Пока бабло не начнешь грести лопатой - не узнают. А потом - поздно будет. Вот и думай.
Аноним 15/03/18 Чтв 21:11:03 #689 №487236 
>>487188
На ассеты забей. Проверить их никак не смогут. Билди на бесплатной юнити и не еби мозг.
Аноним 15/03/18 Чтв 22:23:08 #690 №487253 
15207577178343.jpg
Пацаны короч как вызывать функции в основном потоке из вторичного? Я хуй знает, ждать овтета от ассинхронной функции в основном потоке не могу, так как фризит игру. Была идея в фоновом потоке складывать делегаты в безопасный контейнер, и дрбчить оттуда уже в апдейте с основного, но хуй знает, идея кажетая так себе.
sage[mailto:sage] Аноним 15/03/18 Чтв 22:24:35 #691 №487254 
>>487253
Так и делают.
sage[mailto:sage] Аноним 15/03/18 Чтв 22:26:51 #692 №487255 
>>487254
хуле ты тут сажируешь, ты че сука ты че
Аноним 15/03/18 Чтв 23:01:26 #693 №487264 
maxresdefault.jpg
>>487253
> юнити
> вторичный поток
Аноним 15/03/18 Чтв 23:15:54 #694 №487267 
>>487264
Coroutine выполняется асинхронно
Если хочешь, можешь юзать async/await
Или создавать отдельный тред, как foreground/background. Это реально
Аноним 15/03/18 Чтв 23:34:34 #695 №487272 
>>487267
Корутины - это второй поток. Они не выполняются асинхронно. И они являются единственным нормальным способом написания кода с continuations в отличие от велосипедов всяких довничей с потоками и асинками.
Аноним 15/03/18 Чтв 23:34:54 #696 №487273 
>>487272
> Корутины - это второй поток
*не второй поток.
Быстрофикс
Аноним 16/03/18 Птн 00:16:43 #697 №487287 
>>487272
>Они не выполняются асинхронно.
Ты можешь yield как тебе душа пожелает. Не обязательно каждый фрейм процессить.
Аноним 16/03/18 Птн 00:34:03 #698 №487289 
https://www.youtube.com/watch?v=NLWYxscbTpc
sage[mailto:sage] Аноним 16/03/18 Птн 01:22:50 #699 №487294 
>>487264
Есть поебень типа апподила которая дёргает свои вызовы в фоновом потоке и ничерта не говорит про это в инструкциях. Счастливой отладки.
Аноним 16/03/18 Птн 06:19:55 #700 №487308 
>>487272
>Корутины - это второй поток.
Ты - самоуверенный и некомпетентный даун. Уйди нахуй из треда.
>Coroutines have nothing to do with Threads. Coroutine methods can be executed piece by piece over time, but all processes are still done by a single main Thread.
https://support.unity3d.com/hc/en-us/articles/208707516-Why-should-I-use-Threads-instead-of-Coroutines-
Аноним 16/03/18 Птн 06:20:30 #701 №487309 
>>487308
Блэт, надо было ответы сначала прочитать. )
Аноним 16/03/18 Птн 06:23:24 #702 №487310 
>>487253
https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/system.threading.threadpool(v=vs.110).aspx

Главное не забывай лочить всякие массивы и списки и менять значения общих переменных через Interlocked, иначе заебешься баги ловить.
Аноним 16/03/18 Птн 06:25:29 #703 №487311 
>>487188
>постоянные обновления ассетов и самого Unity
Их надо руками делать, автоапдейта в юньке нет.
Аноним 16/03/18 Птн 06:27:39 #704 №487312 
>>487166
>Иначе бы у меня видеопамять потекла.
Орнул. Погугли про garbage collector в .Net, программист мамкин.
Аноним 16/03/18 Птн 07:05:36 #705 №487313 
>>487253
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd270696(v=vs.110).aspx

Открывый хотя бы иногда документацию по классам стандартной библиоотеки, погромист мамкин.
А лучше вообще возьми за привычку по полчаса в день читать по вечерам доки, пока не выучишь все неймспесы наизусть.
Аноним 16/03/18 Птн 08:28:48 #706 №487324 
Безымянный.png
>эбсолютли бегиннер левел

Подскажите, где вкладка Tools? Хули её нет и как её сделать?
Аноним 16/03/18 Птн 08:31:57 #707 №487326 
>>487324
> Хули её нет
А хули она там должна быть?
Аноним 16/03/18 Птн 08:32:53 #708 №487327 
>>487253
>Я хуй знает, ждать овтета от ассинхронной функции в основном потоке не могу, так как фризит игру.
Зачем тебе ждать в основном потоке?
Жди в async методе.
Фича async методов в том, что они захватывают syncronization context и продолжаются в том треде, в котором были вызваны. Это сделано чтобы было удобно обновлять UI на формочках.
В принципе в юнити можно сделать точно так-же, если это уже не сделано по дефолту.
Нужно просто указать сделать и указать syncronization context треду.
Аноним 16/03/18 Птн 08:36:11 #709 №487328 
Unity3D 5 [Урок 1] YouTube.jpg
>>487326
>Пук
Аноним 16/03/18 Птн 08:42:20 #710 №487331 
>>487328
Хуюк. Дебил ебучий, откуда мы знаем что там нахуевертил тот мудила, который писал этот урок? Или давай в студию тот ассет, что у него прикручен, или иди нахуй с такими тупорылыми вопросами.
Аноним 16/03/18 Птн 08:51:55 #711 №487335 
>>487331
Ну не стукай, ёпта.
Fungus у него, я тоже импортировал, но вкладка тулс не появилась.
Аноним 16/03/18 Птн 09:03:36 #712 №487338 
9a35736bcf1c1715b9ed1b40a9324797.png
>>487335
Ну значит как-то хуёво импортировал, у меня вкладка появилась ещё до того как ассет полностью импортировался.
Аноним 16/03/18 Птн 09:05:31 #713 №487339 
>>487327
>Нужно просто указать сделать и указать syncronization context треду.
Да и не нужно, по-умолчанию возобноляет на том же потку в том же Synchronization Context UNLESS ты указал ConfigureAwait(false)
Аноним 16/03/18 Птн 09:09:39 #714 №487341 
Безымянный.png
>>487339
Это потому что в unity он уже установлен. Я имел ввиду установить свой, если в юнити его нет.

Только у меня после этого юнити завис. Нирикамендую async короче.
Аноним 16/03/18 Птн 09:19:49 #715 №487342 
>>487341
Криворукий
Аноним 16/03/18 Птн 09:52:21 #716 №487351 
>>487253
>Пацаны короч как вызывать функции в основном потоке из вторичного? Я хуй знает, ждать овтета от ассинхронной функции в основном потоке не могу, так как фризит игру.

Есть два стула две очереди. В одну ты пишешь команды для working thread, из второй читаешь отчеты о проделанной работе. Пиздухаешь команду в очередь, далее твой тред заннимается своими делами изредка поглядывая в ответную очередь на предмет "не сделалось ли чего".

Вот как пример, у тебя дохуища летающих мух (деревьев) и прочей параши, надо бы их откуллить шоб движок не охуел, твой основной поток (геймлуп) оценивает - "да, чет дохуя, дай-ка я напрягу другие ядрышки и дает им задачу - "вот вам каждому такой-то срез коллекции поеботы, прокатайте его через фрустум, SetVisible(false) всем неудачникам, а альфасамцам - всем выстваить по халявной анимации, о результатах доложить в очередь номер 2". Дальше геймлуп занимается своими делами - расчитывает AI там, префабы спавнит и изредка поглядывает в очередь с результатами.

Никаких проблем с синхронизацией, дедлоками и прочей парашей. Так делается у всех нормальных людей.
Аноним 16/03/18 Птн 10:12:53 #717 №487357 
>>487351
>Никаких проблем с синхронизацией, дедлоками и прочей парашей.
Вот это манямирок
Аноним 16/03/18 Птн 10:14:31 #718 №487358 
>>487338
Ну да, действительно, я при импорте не выбрал кнопку с бекапом. Теперь есть.
Аноним 16/03/18 Птн 10:16:25 #719 №487359 
>>487357

>КококококКУДААААХ.
Аноним 16/03/18 Птн 10:18:30 #720 №487360 
>>487351
>Никаких проблем с синхронизацией, дедлоками и прочей парашей.

Если главному потоку больше нечего делать кроме как ждать ответа от воркеров, а воркеры еще не выполнили свои таски - то не дедлок ли происходит, а, петушок?
Аноним 16/03/18 Птн 10:59:06 #721 №487370 
>>487360
Главный поток проверяет очередь сообщений неблокирующим вызовом. И вообще иди почитай что такое дедлок в вики.

В принципе, он прав, можно нахуевертить оффлоад бакграунд задач в поток и связь на сообщениях, но это стоит делать только в самом крайнем случае, когда вообще нет никаких способов снять нагрузку с цпу. Что бывает редко юнити сама куллит дохуя, без твоего участия, например. Потому что если ошибиться или сделать систему чуть сложнее, чем нужно - можно хлебнуть боли с плавающими багами, от которых ты просто охуеешь. Люди не зря пишут - что concurrency - это не просто.
Аноним 16/03/18 Птн 11:16:39 #722 №487376 
>>487370
>юнити сама куллит дохуя, без твоего участия, например

Тут я так понял речь об "откуллить объекты" для логики. - чтобы логика считалась только на видимых объектах, а остальные скипались.
Аноним 16/03/18 Птн 11:35:33 #723 №487389 
>>487376
Ради интереса замеряй сколько миллисекунд занимает цикл проверки нахождения 1к объектов во фрустуме камеры.
Аноним 16/03/18 Птн 12:31:25 #724 №487443 
>>487360
>то не дедлок ли происходит, а, петушок?
Это называется starvation
Аноним 16/03/18 Птн 13:04:07 #725 №487507 
>>487389
>Ради интереса замеряй сколько миллисекунд занимает цикл проверки нахождения 1к объектов во фрустуме камеры.

Насколько я понимаю, особо нихуя, раз все уже давно от древовидных организаций сцены отказались и теперь делается тупо брутфорс-куллингом коробок по фрустуму и дальше уже всякие рендер-бейсед техники микрокулинга типа софтварного рендера в малом разрешении (как у фростбайтов) или хардварных occlusion query.
Аноним 16/03/18 Птн 13:19:07 #726 №487521 
Можно я к вам с охуительными вопросами. В чем разница между Monobehaviour и GameObject?
Аноним 16/03/18 Птн 13:21:42 #727 №487523 
>>487521

Gameobject попадает в сценграф.
Аноним 16/03/18 Птн 13:24:38 #728 №487525 
>>487521
> Monobehaviour
это когда ты скрипт пишеш там ввреху двоеточие стоит и написано Monobehaviour без этого работоть не будет
> GameObject
а это уже когда в крипте ты там пишеш допустим GameObject бла бла бла то есть уже как обьект типа там камера например
Аноним 16/03/18 Птн 13:43:57 #729 №487543 
>>487525
Охуительный ответ

Я так понял, GameObject содержит информацию об объекте в сцене, а Mono - информацию о поведении объекта. Хз, что это значит

Алсо, я тут навелосипедил - зря или в Юните есть искоробки такой метод?

static public IEnumerable<GameObject> AllParents(this GameObject that)
{
GameObject nextParent;
if (that.transform.parent == null)
nextParent = null;
else
nextParent = that.transform.parent.gameObject;
while (nextParent != null)
{
yield return nextParent;
if (nextParent.transform.parent == null)
nextParent = null;
else
nextParent = nextParent.transform.parent.gameObject;
}
}

Аноним 16/03/18 Птн 13:50:10 #730 №487547 
>>487543
Это ты типа кравлишь до рут-парента с текущего GameObject? А нафига IEnumerable?
Аноним 16/03/18 Птн 15:43:20 #731 №487604 
>>487210
Да не в том речь, я не ананимас-фелосаф, почту от Юнити скрывать не собирался. Речь о том, что там было неочевидно, что регистрация не обязательна. Если бы я щёлкнул чекбокс раньше, я бы сразу начал изучать редактор, а не тратил время на регистрацию, копя раздражение к разрабам, чтобы в конце почувствовать себя кретином, который зря регистрировался.
Аноним 16/03/18 Птн 16:02:17 #732 №487614 
>>487547
Чтобы перебрать всех родителей а не только корневого
Аноним 16/03/18 Птн 16:47:58 #733 №487629 
>>487614
А почему не:
if (that.transform.parent == null) return null;
else
{
var nextParent = that.transform.parent;
while (nextParent != null)
yield return nextParent.gameObject;
nextParent = nextParent.transform.parent;
}

Хотя я все-равно не понял зачем Enumerable
Аноним 16/03/18 Птн 17:56:26 #734 №487646 
>>487614
Перебирать всех не обязательно в Enumerable
Аноним 16/03/18 Птн 18:31:34 #735 №487652 
>>487543
Чёто ты намудрил.

public static GameObject GetRootParent (this GameObject that) {
Transform nextParrent = that.transform.parent;
if (!nextParrent)
return null;
else {
while (nextParrent.transform.parent)
nextParrent = nextParrent.transform.parent;
}
return nextParrent.gameObject;
}
Аноним 16/03/18 Птн 18:35:49 #736 №487654 
>>487543
>>487652
А, ты всех хочешь.
Аноним 16/03/18 Птн 19:38:47 #737 №487683 
>>487652
> Parrent
> rr
Ебать мой хуй, вот это я peяfect inglish.
Пардон.
Аноним 16/03/18 Птн 20:13:28 #738 №487703 
>>487683
zis is okey, bro
Аноним 16/03/18 Птн 21:32:07 #739 №487721 
Спасайте.
Создал пустой геймобджект на сцене - это стартовая позиция. В его координатах я инициализирую игрока. Но никак не получается передать объекту rotation этой стартовой позиции. Игрок всегда появляется с rotation (0,0,0). Как же правильно передать угол одного объекта другому?
Аноним 16/03/18 Птн 21:34:20 #740 №487722 
>>487721
Ну ты бы хоть показал как ты пытаешься этот ротейшен передать.
Аноним 16/03/18 Птн 21:36:46 #741 №487723 
>>487722

transform.rotation = point.transform.rotation;
или
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, point.rotation.y, 0));
Аноним 16/03/18 Птн 21:38:40 #742 №487724 
>>487723
Ты целиком давай. Мало ли что там у тебя как накручено.
Аноним 16/03/18 Птн 21:41:24 #743 №487725 
>>487724
\t
void Start ()
{
point = GameObject.Find(GameData.initPointName).transform;
transform.position = point.position;
//transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, point.rotation.y, 0));
//transform.forward = point.forward;
transform.Rotate(0,point.rotation.y,0);
}
Аноним 16/03/18 Птн 21:49:40 #744 №487727 
bandicam 2018-03-16 23-46-37-881.webm
9926a970cecebb8719cb92524467ae70.png
>>487725
Ищи где наговнокодил. Всё работает.
Аноним 16/03/18 Птн 22:13:47 #745 №487739 
1VrHwR6Q.png
>>486974
Удаляй invokerepeating, смотри это:
https://www.youtube.com/watch?v=HIsEqKPoJXM
Аноним 16/03/18 Птн 22:15:07 #746 №487741 
Можно ли два разных объекта с разными анимациями и контролерами объединить в один? Что я хочу сделать: юнит берет в руки оружие, тут я скриптово делаю оружие чайлд объектом, и в зависимости от оружия чтобы была уникальная только для него перезарядка. Но, насколько я знаю, два аниматор контролера между собой конфликтуют.
Аноним 17/03/18 Суб 00:11:05 #747 №487770 
>>487741
Перезарядку - в сабстейт блэть
Аноним 17/03/18 Суб 00:51:45 #748 №487775 
>>487770
Двачану этого мудреца, делай по рабоче-крестьянски и не выёбывайся, юнити-тян таких не любит.
Аноним 17/03/18 Суб 01:21:17 #749 №487783 
19-rebels.png
Я тут случайно изобрел Model-View в своем (оче сложном) коде. есть смыcл тащить MVС паттерн в игру про симуляцию?
Аноним 17/03/18 Суб 01:24:00 #750 №487785 
>>487783
Конечно, плюсы те же, что и везде.
Аноним 17/03/18 Суб 01:29:03 #751 №487786 
>>487739
Благодарю, но чем плох invokerepeating?
Алсо у меня игрок стоит всегда на 0,0,0 а платформы двигаются в мою сторону
Аноним 17/03/18 Суб 01:54:25 #752 №487787 
>>487786
>Благодарю, но чем плох invokerepeating?
Не знаю хуже такой способ или нет. Я сам делал через invokerepeating, и получилось, что впереди появлялось дохуя объектов, которые слишком быстро удалялись(удаление обгоняло персонажа и камеру). Высчитывать точное время я не стал, и просто взял код из туториала.
sage[mailto:sage] Аноним 17/03/18 Суб 02:08:49 #753 №487788 
Наша регулярная рубрика "ебанутые заскоки Юнити" снова в эфире! Итак, в ролях билд-сервер на Дженкинсе на маке и wwise в проекте. Что-то в Wwise по неведомым (пока) причинам кидает исключение при сборке, которое пропадает где то в недрах Юнити и не ловится. Угадайте что делает Юнити? Правильно! Выдаёт наружу ответ "всё ОК" и дженкинс считает билд состоявшимся! Охуеть, ага.
sage[mailto:sage] Аноним 17/03/18 Суб 02:10:18 #754 №487789 
>>487786
Компилятор не может проверить корректность вызова.
Аноним 17/03/18 Суб 08:48:51 #755 №487819 
>>487787
У меня сейчас уже пофиксил была проблема когда первый вызов опаздывал на 0,333-0,5 секунды решил способом: создал переменную lastPrefab, в ней хранится позиция последнего созданного префаба, и просто + z дистации последнего префаба и рандомил x
Если делать способом как в видео хранить колво существующих префабов я обычно создавал empty в которой и создавал платформы т.е у платформ, родителем становилась empty , весил на empty скрипт и считал сколько внутри чайлдов .Lenght
Аноним 17/03/18 Суб 11:46:36 #756 №487856 
Юнитаны, такой вопрос.
Добавил AdMon в свое приложение.
Блок рекламы в футере отображается - все норм.
Блок рекламы межстраничной я запускаю в меню проигрыша.
И вот тут вопрос: иногда оно всплывает когда и требуется - в момент проигрыша поверх кнопок рестарта игры. А иногда после смерти не появляется. Оданко подгружается в момент игры.
Аноним 17/03/18 Суб 11:47:25 #757 №487857 
>>487856
Прошу прощения за ошибки еще не проснулся
Аноним 17/03/18 Суб 11:59:16 #758 №487861 
>>487788
Обосрался
Аноним 17/03/18 Суб 12:19:58 #759 №487869 
1498302411181912861.jpg
>>487788
> Дженкинсе
> маке
> wwise
Аноним 17/03/18 Суб 16:35:29 #760 №487913 
Вам разве не говорили не пользовать agent.remainingDistance?

Откуда вы ссука лезите
Аноним 17/03/18 Суб 16:50:09 #761 №487919 
image.png
>>487788
Аноним 17/03/18 Суб 17:34:06 #762 №487924 
>>487913
А мы и не используем. Что ты такой буйный?
sage[mailto:sage] Аноним 18/03/18 Вск 12:15:02 #763 №488065 
Я понял, что очень херово пишу код.
Полез пилить свой прожект сразу после прохождения туторов noobtuts и за это пиздец как стыдно, пользуясь гуглом и официальной документацией.
Так вот, есть какие-нибудь рекомендации по улучшению навыка кодинга?
Аноним 18/03/18 Вск 12:35:12 #764 №488069 
>>488065
Извиняюсь, сажу снять забыл
Аноним 18/03/18 Вск 14:50:48 #765 №488113 
>>488065
> Я понял, что очень херово пишу код
В чем это проявляется?
Аноним 18/03/18 Вск 14:53:07 #766 №488114 
>>487869
С дженкинсом ты опоздал лет на 10
Аноним 18/03/18 Вск 14:54:09 #767 №488115 
10152060.jpg
>>488065
>есть какие-нибудь рекомендации по улучшению навыка кодинга?
Опыт + чужой код + книга Совершенный код.
Аноним 18/03/18 Вск 15:04:13 #768 №488119 
>>488113
Иногда смотрю стримы, как другие пилят свои игры, и вижу что у них код сложнее, чем у меня, применяют всякие кодо-фишки. Я вот так не умею, то есть знаю как это делается, но применить на практике не могу, делаю какие-то глупые решения.
Тут наверное опыт решает, но как мне набраться хорошего опыта, если я пишу говно-говно код..
Вон там анон выше предложил книгу Совершенный код, много о ней слышал, наверное настало время еще раз прочитать.
Аноним 18/03/18 Вск 15:33:06 #769 №488129 
>>488115
>книга Совершенный код.
ооп не нужен
Аноним 18/03/18 Вск 16:21:05 #770 №488142 
>>488129
Как и ты.
Аноним 18/03/18 Вск 16:22:26 #771 №488143 
>>488065
Покажи свой код для начала.
Аноним 18/03/18 Вск 16:30:31 #772 №488148 
>>488143
https://pastebin.com/RP58Zrum
Ну вот скрипт, который отвечает за движение персонажа и проверку землей под ногами.
Аноним 18/03/18 Вск 16:35:21 #773 №488149 
>>487919
iOS как целевая платформа, хуле. Ёбаные мабильные параши.
Аноним 18/03/18 Вск 16:44:24 #774 №488153 
>>488148
Норм
Аноним 18/03/18 Вск 16:50:11 #775 №488156 
>>488148
процедурный код. переписывай.
Аноним 18/03/18 Вск 16:57:05 #776 №488157 
>>488156
Опять вылез.
Иди-ка наебни sendmessage'а сука
Аноним 18/03/18 Вск 17:16:32 #777 №488161 
>>488157
ты правда не понимаешь, почему делать так поверапы - плохо?
Аноним 18/03/18 Вск 17:22:04 #778 №488164 
>>488161
Да лол, мне самому кажется, что делаю херню. Но как по-другому это реализовать понятия не имею
Аноним 18/03/18 Вск 17:22:41 #779 №488165 
>>488161
Нет, поясни
Аноним 18/03/18 Вск 17:28:14 #780 №488166 
3.mp4
Обесните мне, чому ваш движок настолько говно, что там даже ШЕЙДЕРЫ багнутые?
Аноним 18/03/18 Вск 17:39:42 #781 №488167 
>>488166
ну юнити он типакак подмабилки или для даунов с кубами, хуле ты от него хочешь
Аноним 18/03/18 Вск 17:46:08 #782 №488168 
1.png
>>488167
Ладно, в этот раз - я даун. Но я найду за что еще выебать юнити, держись, сучка.
Аноним 18/03/18 Вск 17:46:50 #783 №488169 
>>488164
сделать 2 GameObject: один для маленького марио, другой для большого. переключаться между объектами при получении сообщения, например
Аноним 18/03/18 Вск 17:53:06 #784 №488170 
>>488169
Ок, попробую так сделать. Тогда придется подумать как сделать анимацию перехода от мелкого Марио к большому.
Спасибо.
Аноним 18/03/18 Вск 19:38:08 #785 №488187 
>>488169
> сделать 2 GameObject: один для маленького марио, другой для большого
Решение уровня сендмесседж-дауна. Просто пиздец.
Аноним 18/03/18 Вск 19:40:58 #786 №488189 
Поясните идиоту, нахуя нужны UnityEvent'ы. Ну или скажите, почему они здесь не нужны.

У меня есть куча событий, ScriptableObject'ы, которые, на бумаге, должны хотя бы вызывать окошко посреди игры и извещать игрока о том, что он обосрался/молодец при соответствующих условиях. максимум: вызывать окошко с вариантами действия.

Вроде как всем этим событиям нахуй не надо знать, что есть какой-то там UI, потому что они просто передают туда List с описаниями для окошек, может быть на выходе принимают информацию о нажатых кнопках (и то можно с кнопки передавать это говно(?)).

Следовательно, как это реализовать? Создавать отдельный менеджер ивентов? Или где-то сделать статичный UnityEvent, на который подписан UI, и через который каждое событие будет делать Invoke(eventStuff)?
Аноним 18/03/18 Вск 19:51:01 #787 №488192 
>>488189
Делаешь все через MVVW идеологию. Используешь юнитиивенты как ивенты + биндинги. Например, у view model делаешь ивент "ебануть окно", подписываешь на него view (UI).
Аноним 18/03/18 Вск 20:01:24 #788 №488194 
>>488189
На самом деле в твоем клоне крестиков-ноликов нахуй не нужна изоляция данных, это просто отговорка что б не делать игоры а пилть супер-архитектуру.
Аноним 18/03/18 Вск 20:08:57 #789 №488198 
Как организацию работы со сценами делают по всем правилам, где посмотреть в подробностях?
Мне для платформера. Я себе за пару минут придумал только сделать стринговый массив с названиями сцен, а в краях экранадобавить триггеры, заходя в которые вызывается нужный элемент массива и передается в SceneManager.LoadScene
Аноним 18/03/18 Вск 20:09:04 #790 №488199 
>>488194
> пилть супер-архитектуру
> супер-архитектуру
> MVC
Давно придумали уже всё за тебя, довнич.
Аноним 18/03/18 Вск 20:23:56 #791 №488200 
>>488187
что не так? 100 лишних байт?
зато нормальное декларативное решение. я просто на объектах указываю состояние, которое ты изменяешь в коде. на каждый объект можно навесить свои компоненты (разбивани блоков, стрельба) без возни с хардкодом и проверками.
для марио это идеальное решение
Аноним 18/03/18 Вск 20:37:59 #792 №488205 
>>488192
Спасибо, заодно начну читать про эти самые модели.
>>488194
Меня не ебет изоляция данных, мне нужно, чтобы было удобно. Чтобы я мышкой правил события сейчас, и чтобы код для пользователя был быстрым потом. Потому что кодить я люблю, но геймплей делать я люблю больше.
Аноним 18/03/18 Вск 20:50:25 #793 №488208 
>>488200
А можно просто в отдельном классе держать состояние модели марио со спрайтами и коллайдерами и запиливать в стек новый экземпляр класса при поверапе. Нахуй делать ещё один гейобъект то, мм?
Аноним 18/03/18 Вск 20:55:00 #794 №488209 
>>488200
> что не так?
Все не так. Во-первых, ты, оопшная дегенератина, даже не подумал об аниматоре, просто потому что ты никогда на юнити нихуя и не делал. А самое главное, ты даже не пытаешься разделить представление от данных.

Любому, кто кодил хоть что-то сложнее змейки понятно, что логика паверапы, хуяпы и геймобжекты, которые находятся на уровне представления, должны быть разделены.

>>488208
> в отдельном классе держать состояние модели
Это верное решение.
Аноним 18/03/18 Вск 21:24:50 #795 №488217 
Анон, добавил на сцену Image, который рисуется через Sprite Render. С помощью скрипта я меняю значение альфа-канал между 0 и 1 и получаю либо полностью видимое, либо полностью прозрачное изображение.
Можно ли добавить на пикчу какую-нибудь маску, чтобы менять альфа-канал только по ней и делать изображение прозрачным в отдельных его частях?
Аноним 18/03/18 Вск 21:35:14 #796 №488219 
>>488217
С ходу могу придумать только такое решение - ты делаешь финальную маску в альфа-канале, а потом пишешь кастомный шейдер для рендера спрайтов он простой, исходные коды щейредов можно скачать в архиве загрузок Unity с параметром, который скалирует альфу от 1 до значения маски.
Аноним 18/03/18 Вск 21:40:41 #797 №488221 
>>488209
>не подумал об аниматоре
аниматор на объекте, не понял тебя.

>>488208
>Нахуй делать ещё один гейобъект то, мм?
чтобы декларативно все указать без императившины и процедурщины в коде.

вы дурачки, концептуально смена аватара - это тоже самое, как если бы сменять оружие.
Аноним 18/03/18 Вск 21:48:00 #798 №488222 
>>488219
там вроде в новых версиях юнити это изкаропки
Аноним 18/03/18 Вск 22:01:22 #799 №488226 
>>488221
> аниматор на объекте, не понял тебя
У тебя два объекта, даунище. Как делать переход - хуй его знает, не проблемы оопущенца.

> декларативно
Что несет вообще? Анус себе дерни декларативно.
Аноним 18/03/18 Вск 22:01:41 #800 №488227 
>>488222
Покаж, интересно.
Аноним 18/03/18 Вск 22:03:48 #801 №488229 
>>488226
про какой переход в марио ты говоришь.
Аноним 18/03/18 Вск 22:07:51 #802 №488231 
>>488229
Пошли виляния жопой. Сначала кубы кодом анимировали, теперь анимацию паверапа из марио уберем или будем костылями навешивать, потому что за каким-то хуем оопущенцу понадобилось джва геймобжекта, чтобы они еблись сендмесседжами, обязательно, без этого никак. Какой же ты дегенератина, просто пиздец.
Аноним 18/03/18 Вск 22:22:15 #803 №488235 
>>488231
что такое анимация поверапа по твоему и почему ее нельзя сделать используя разными объекты
насколько я помню в марио просто переключается спрайт маленького-большого марио
Аноним 18/03/18 Вск 22:29:25 #804 №488240 
>>488235
Плохо помнишь
Аноним 18/03/18 Вск 22:39:25 #805 №488244 
>>488235
> почему ее нельзя сделать
Можно. И сендмесседжами можно пердолиться. И текстурки в пеинте можно нарисовать. И шуруп молотком забить.

Только вот нормальные люди, не ебанутые, делают все соответствующими инструментами. Анимации - стейт машиной аниматора. Клипы - кривыми. Паверапы - стеком эффектов в коде.

И только конченые ебанаты-сектанты везде видят повод сунуть побольше своего говна.
Аноним 19/03/18 Пнд 00:03:21 #806 №488251 
>>488244
ты какой-то шизик.
давай проблему, я скажу как ее можно решить.
для марио 2 гейм обжекта - это лучшее иешение. факт.
Аноним 19/03/18 Пнд 00:08:25 #807 №488252 
>>488244
алсо, в марио не поверапы, а именно разные аватары с разными поведениями. заменять аватары наиболее логичное решение
Аноним 19/03/18 Пнд 00:10:01 #808 №488253 
>>488252
> в марио
> аватары
Шо шо? Может быть аниматоры, а не аватары?
другой хуй
Аноним 19/03/18 Пнд 00:23:05 #809 №488254 
>>488251
> яскозал
Нахуй иди, ты аргументы не воспринимаешь.
Аноним 19/03/18 Пнд 00:24:18 #810 №488255 
>>488252
> аватары
Такого понятия нет в юнити. Всех уже заебали твои оопущенские велосипеды, сил их слушать уже нет. Иди нахуй x2.
Аноним 19/03/18 Пнд 00:26:08 #811 №488256 
>>488255
> Такого понятия нет в юнити
Тащемта есть, но он, конечно, проебался.
https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/class-Avatar.html
Аноним 19/03/18 Пнд 01:21:23 #812 №488257 
>>488256
В 3д есть, да, забыл.
Аноним 19/03/18 Пнд 01:41:28 #813 №488259 
>>488198
Бамп вопросу
Аноним 19/03/18 Пнд 04:47:49 #814 №488265 
Сижу на версии 5.5.5 но слежу за обновлениями, до недавнего времени не интересовали за исключением Vulkan который завезли в версии 5.6. Якобы он экономит заряд батареи на мобильниках. Так ли оно или это очередной макретинг и утка?
Аноним 19/03/18 Пнд 06:45:03 #815 №488269 
>>488255
>>488256
>не знать что такое аватар
с кем я сижу на одной доске.
и эти люди еще пытаются чему-то учить других.
Аноним 19/03/18 Пнд 08:10:21 #816 №488273 
>>488269
> не знать что такое аватар
Кино такое )
Аноним 19/03/18 Пнд 08:39:21 #817 №488281 
>>488256
А ты читал то то, что по ссылке? Я могу сказать, что у Марио при поверапе меняются навмеши и кинуть ссылку на доки.

>>488252
Странно аниматор по алфавиту до аватара, ты должен был прочитать.
Аноним 19/03/18 Пнд 09:49:24 #818 №488286 
>>488149
Расскажи как ставишь на телефон. Ведь там только через app store или как?
Аноним 19/03/18 Пнд 09:51:55 #819 №488287 
>>488256
>Тащемта есть, но он, конечно, проебался.
>https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/class-Avatar.html
Оно устарело как уж 2 года
Аноним 19/03/18 Пнд 10:22:10 #820 №488291 
>>488198
Всё правильно делаешь. Чтобы не снашаться с массивом, вешай логику триггера + загрузку сцены прямо на него, то есть на объект.Дай объекту название сцены. Сможешь передвигать их и между сценами
sage[mailto:sage] Аноним 19/03/18 Пнд 10:30:38 #821 №488296 
>>488286
Отстёгиваешь эпплу стольник в год и ставишь ipa через itunes.
Аноним 19/03/18 Пнд 11:09:13 #822 №488302 
lRa7O4H.jpg
>>488269
>>488281
> обсуждаем ебаное марио
> аватар
> навмеши
sage[mailto:sage] Аноним 19/03/18 Пнд 11:25:01 #823 №488303 
>>488302
Аноним 19/03/18 Пнд 11:28:04 #824 №488305 
>>488148
хм, наверно лучше использовать collision enter/exit, чтобы узнать, на земле ли персонаж, или в прыжке, чем рейкастить каждые 20 мс.
Если сработал exit - значит персонаж прыгнул или вылетел, если enter - земля снова под ногами.
Хотя хз, тоже новичок, надо самому попробовать
Аноним 19/03/18 Пнд 11:38:29 #825 №488306 
>>488302

В 21 веке на ассемблере 6502 как-то не пишут, да и юнити не позволяет это. Речь про современные подходы.
Аноним 19/03/18 Пнд 11:41:26 #826 №488307 
XzlflERYPrk.jpg
>>488306
> аватары и навмеши в спрайтовой игре
> современный подход
Аноним 19/03/18 Пнд 11:48:21 #827 №488308 
>>488305
Я пробовал так, но тогда получалось, что если Марио при прижке боком касается объекта с тэгом ground, то он считает, что он на земле и позволяет прыгать. А как проверять какая сторона коллайдера касается я не понял..
Аноним 19/03/18 Пнд 11:49:53 #828 №488309 
>>488306
> юнити не позволяет
Что юнити не позволяет? Вручную спрайты анимировать собственным менеджером анимации? Написать собственный астар? Просто пиздец.
Аноним 19/03/18 Пнд 11:50:48 #829 №488310 
>>488307

Нет будем ебать байты текстурированными квадами на голом SDL чтобы память малафьёй текла, вот так:

https://github.com/JIghtuse/cavestory-sdl2/blob/master/src/graphics.cpp
Аноним 19/03/18 Пнд 11:53:44 #830 №488311 
>>488310

Вот ты сейчас сам не понимаешь как юнитиблядей подставил своей ссылкой на гитхаб.

https://github.com/JIghtuse/cavestory-sdl2/blob/master/src/map.cpp

Сам считай сколько строчек, сука(с)
Аноним 19/03/18 Пнд 12:00:31 #831 №488312 
>>488310
>>488311
Галоперидолу в пятую СРОЧНО!
Аноним 19/03/18 Пнд 12:07:49 #832 №488316 
>>488311
>смотрите тут у меня 100 строчек кода, в которых массив спрайтов батчем рисуется на экране
что сказать-то хотел?
Аноним 19/03/18 Пнд 12:30:42 #833 №488317 
>>488316
Что в спрайтовой игре без навмеша и аватара с костями никак. Иначе процедурный код. Переписывай. Также, чем больше объектов и сообщений между ними, тем намного лучше. Факт.
Аноним 19/03/18 Пнд 12:34:05 #834 №488318 
>>488317
unity это такой toolbox. я беру инструменты из него, чтобы наиболее просто и эффективно решить задачу.
ты какой-то поехавший велосипедщик.
ничего, с возрастом и опытом это пройдет, я надеюсь.
Аноним 19/03/18 Пнд 12:36:11 #835 №488319 
>>488311

Это не движок пещерной истории это акая-то ваннаби хуета, причем на начальной стадии.

Движок пещерной истории вот :

https://github.com/EXL/NXEngine

И так действительно в 21 веке писать не нужно.
Аноним 19/03/18 Пнд 12:36:17 #836 №488320 
>>488317
>и аватара с костями никак
вы заебали, дауны. причем тут аватар из аниматора?

>Avatars in video games are the player's representation in the game world.
Аноним 19/03/18 Пнд 12:38:18 #837 №488321 
>>488319
меня от обилия процедурного кода затошнило.
такие ссылки нужно под NSFW прятать
Аноним 19/03/18 Пнд 12:46:53 #838 №488323 
>>488321
Ты код в папке ai зацени, автор даже в процедурный код не смог - у него АИ - это такая огромная простыня на каждый уровень со всеми врагами итемами, евентами и прочим .
Аноним 19/03/18 Пнд 12:53:11 #839 №488324 
>>488320
Откуда нам знать, что этот даун >>488318
в своих ооп маняфантазиях имеет ввиду? У него любые термины могут значить что угодно, и менять значения между постами когда его в говно макнули ебалом. При этом, ему ваще похуй, что в 2д нет никакого навмеша и он там нинужен, например. Главное ебануть какие-то общие слова, декларативность там, ооп, сообщения, процедурный код плохо. В любой тред заходит, кстати, юнити, уеч, годо, даже ГЕЙМПЛЕЙ.
Аноним 19/03/18 Пнд 12:55:21 #840 №488325 
>>488321
>меня от обилия процедурного кода затошнило.
>такие ссылки нужно под NSFW прятать

Зато игра, как ей и положено с таким графином, работает на псп, дигнуксе и прочем железе из середины 2000х.

Есть порт на сежку 16 бит (которая как ей это и положено должна тащить игру с подобным графоном):

https://github.com/andwn/cave-story-md/tree/master/src

А твои фабрики абстракций очередей сообщений будут тормозить на лоулевел-мобилках и иметь системные требования как у первого кукурузиса.
Аноним 19/03/18 Пнд 12:58:22 #841 №488326 
>>488324

Он походу из мира интырпрайза пришел - где оверхеднутый код из фабрик абстракций - абсолютная норма, ведь можно еще и за откат с дружественной фирмой клиенту к этому говнокоду еще и топовых серваков на 4 зиона продать.

В мире геймдева, впрочем, всеп что он получит - это единицы в апсторе/плеймаркете по причине "какого хуя марево с грофоном денди тормозит на моём хуавее/айфоне4g?????"
Аноним 19/03/18 Пнд 13:00:36 #842 №488327 
>>488325
так это по сути один огромный игровой скрипт, в котором шаг за шагом написано как должна вести себя игра.
может это и эффективно в плане производительности. вот только чтобы сделать другую игру, тебе придется писать весь этот скрипт заново.
опытный дизайнер же собирает свою игру как лего из готовых и независящих друг от друга компонентов.

о производительности должны заботиться парни из юнити. если я выбрал юнити, значит меня устраивает список платформ и я не собираюсь делать игру на сегу лол.
Аноним 19/03/18 Пнд 13:05:20 #843 №488328 
>>488327
>может это и эффективно в плане производительности. вот только чтобы сделать другую игру, тебе придется писать весь этот скрипт заново.

И с таким подходом написано дохуища хитов.

> опытный дизайнер же собирает свою игру как лего из готовых и независящих друг от друга компонентов.

И на выходе получает 2д парашу с требованиями кукурузиса.

> о производительности должны заботиться парни из юнити. если я выбрал юнити, значит меня устраивает список платформ и я не собираюсь делать игру на сегу лол.

Единицы от разгневанных пользователей энтрилевел -смартфонов (коих большинство, тащемта) ждут тебя.

Они ведь на скриншотах увидели 2д графоний, а после установки - увидели 5 фпс и почувствовали как мобила превращается в бензиновую грелку для рук.
Аноним 19/03/18 Пнд 13:07:50 #844 №488329 
>>488327
> чтобы сделать другую игру
Ты сначала хотя бы одну игру зделой, оопущ. Все, что видим, только пустой пиздеж.
Аноним 19/03/18 Пнд 13:46:33 #845 №488338 
>>488326
Скорее он пришёл из мира 7б, потому что говорит двумя общими предложениями, которые увидел где-нибудь на хабре, додумывая остальное своей развитой молодой фантазией.
Я помню ещё в древние времена подобных ентерпрайзеров видел на XNA форуме.
Аноним 19/03/18 Пнд 14:00:32 #846 №488339 
>>488338
> XNA
Нихуяссе, у нас тут побег из дома престарелых.

мимо-сделал-игру-на-сильверлайте


Аноним 19/03/18 Пнд 14:25:28 #847 №488347 
>>488338
вот только я сразу сказал решение для марио, а ты уже пол-треда кукарекаешь.
Аноним 19/03/18 Пнд 14:30:34 #848 №488353 
>>488347
Быстро обосраться - это не достижение.
Аноним 19/03/18 Пнд 14:37:31 #849 №488357 
>>488353
ну ты-то не обосрешься, надеюсь. научишь нас как нужно делать?
Аноним 19/03/18 Пнд 14:37:47 #850 №488358 
>>488324
Навмеш в 2D так-то есть. Если мне не изменяет память, лежит он какого-то хуя на гитхабе вместе с остальными плюшками.
Аноним 19/03/18 Пнд 14:41:58 #851 №488361 
>>488347
Решение со стеком состояний было там же. Это ты полтреда меняешь у марио аватары, кидая ссылки на костные структуры.
Аноним 19/03/18 Пнд 14:46:58 #852 №488365 
>>488361
что за стек. как это выглядит в коде хоть.
Аноним 19/03/18 Пнд 15:00:00 #853 №488368 
>>488357
Так тебе уже всё сказали, лол.
Почитал ваш срач и так и не понял, нахуя тебе два разных ГО для Марио. Да, это работает, да, это быстро для пользователя. Но какой в этом смысл, если стула у тебя два:
1. Дублировать код для каждого ГО. Как минимум скорости-то у них разные, всякие фаерболы ещё есть.
2. Держать свойства для ГО в контроллере. Тогда почему бы не держать там же размер коллайдера, спрайты?
Аноним 19/03/18 Пнд 15:10:23 #854 №488372 
>>488365
Как в коде выглядит стек? Это на информатике ещё не проходили?
Аноним 19/03/18 Пнд 15:13:51 #855 №488373 
>>488372
Информатика только в 8-ом классе будет.
Аноним 19/03/18 Пнд 15:17:21 #856 №488377 
>>488365
Баффы/дебаффы нормальные люди делают через стек или несколько стеков эффектов. Получил баф - положил в стек со временем. На каждом кадре обновляешь бафы/дебафы в стеке, время вышло у кого-то? Вытащил.

При любом изменении этого стека финальные параметры - по сути кеш состояния чара - посчитанные полные резисты, дамаг etc. пересчитываются из этого стека полностью - вычисляясь сверху вниз. Можно при каждом обращении к параметрам пересчитывать из стека, тогда кеш ненужен, но это медленее. Можно навешивать ивенты на изменение стека/финальных параметров, чтобы запускать соответсвующие анимации.

Таким способом можно реализовывать систему эффектов любой сложности, хоть вов, хоть пое, из-за правильного пересчета состояния перса не будет никаких проблем, например, с отменой-накладыванием процентного баффа, когда характеристики "уезжают". Делить код стоит по классам эффектов данные эффекта каждые в своем классе эффектов, по группам финальных параметров чара резы, доты, дамаг-модифаеры - выполняя пересчет стека несколькими отдельными методами, пропуская в каждом нерелевантные элементы, или деля стек на несколько если их элементы не влияют друг на друга.

Ссылки:
https://gamedev.stackexchange.com/questions/29982/whats-a-way-to-implement-a-flexible-buff-debuff-system
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/28oqft/a_question_or_two_about_code_and_a_buffdebuff/cid0jgt/
Аноним 19/03/18 Пнд 15:23:27 #857 №488382 
>>488377
Ну и да, "стек" эффектов он немного не в смысле информатики 8 класса, а в смысле - "упорядоченный список". Элементы в разных случаях могут и в середину вставляться, главное чтобы был всегда одинаковый порядок вычисления статов - например, базовые статы -> скиллы + число дамаги -> скиллы +% дамаги -> шмот +число дамаги
Аноним 19/03/18 Пнд 15:26:05 #858 №488384 
1489854401914-2.jpg
Господа игроделы, поясните за такую вот хуйню:
1) Если я хочу реализовать разные заскриптованные моменты, уровня падающих с потолка ящиков когда ГГ рядом проходит или чего-то такого, мне надо для каждого такого действия свой скрипт писать?
Мне просто кажется, если таких действий наберется много, получится соответственно много скриптов разных, и это в итоге повлияет на производительность игры сильно.
2) Насчет производительности- юнити сильно страдает от разных ошибок новичка при создании 2Д игрушек? А то боюсь что так вот натворю хуйни через годик, и окажется, что оно все лагать будет как крайзис на пентиуме 4.

Пока что все, спасибо за внимание, кто ответит- лучи добра Вам.
Аноним 19/03/18 Пнд 15:33:20 #859 №488388 
>>488384
> много скриптов разных, и это в итоге повлияет на производительность игры сильно
Число скриптов почти не влияет на производительность. Влияет что ты делаешь в Update() каждого из них. Если у тебя там просто if(IsInsideBBox(player.localPosition)), то хоть 10000 хуярь, похуй.

> юнити сильно страдает от разных ошибок новичка
Зависит от ошибок. Сишарп сам по себе компилится в очень быстрый код. Пока у тебя везде все O(N) - ваще похуй. Если у тебя начинаются вещи O(N^2) типа "посчитать каждый с каждым, на 1000 объектов", то соснешь. Или если выделять много памяти в куче, например, создавать на каждом кадре new Something[1000];
Аноним 19/03/18 Пнд 15:33:45 #860 №488389 
>>488377
так а причем тут баффы и аватары/разные состояния марио?
баффы я сам приблизительно так и сделал бы (только добавляя GameObject).
Аноним 19/03/18 Пнд 15:45:24 #861 №488400 
>>488384
И еще сразу добавлю- а что насчет заскриптованных сценок? Я как представлю, что надо, чтоб их сделать, так волосы на голове дыбом становятся. Как все эти штуки в правильные моменты включать, камеру двигать и все такое. Это ж какие скрипты должны быть большие походу...
Кто сталкивался с таким, как это вообще реализуется, сильно тяжко?
Аноним 19/03/18 Пнд 15:46:36 #862 №488402 
>>488388
Понял, точно, С# же быстрый, совсем забыл за это. А насчет тысяч обьектов это точно не про меня, вроде по мелочи всего накидал.
Спасибо большое за ответ.
Аноним 19/03/18 Пнд 15:47:01 #863 №488403 
>>488400
https://docs.unity3d.com/Manual/TimelineSection.html
Аноним 19/03/18 Пнд 15:53:31 #864 №488406 
>>488389
> добавляя GameObject
Кто бы сомневался, оопущу лишь бы геймобжект себе в жопу засунуть.
Аноним 19/03/18 Пнд 15:55:47 #865 №488408 
>>488389
>только добавляя GameObject
Для каждого баффа/дебаффа был свой геймобжект?:^)
Аноним 19/03/18 Пнд 15:58:16 #866 №488409 
>>488408
И сендмесседжи друг другу слали.
Аноним 19/03/18 Пнд 15:59:55 #867 №488410 
>>488382
>"стек" эффектов он немного не в смысле информатики 8 класса
Но для марио конкретно лучше стек. Получаешь поверап, в стек закидывается новое состояние марио, к которому можно обращаться. Время действия поверапа закончилось - стейт поверапа убирается сверху и марио возвращается в стейт, в котором был до этого.
Аноним 19/03/18 Пнд 16:00:28 #868 №488411 
>>488409
Задекларированно.
Аноним 19/03/18 Пнд 16:04:11 #869 №488412 
>>488410
> Время действия поверапа
Тащемта поверап там не по времени, а до первого дамага. Что можно триггером этого самого дамага и отследить.
Аноним 19/03/18 Пнд 16:06:57 #870 №488414 
>>488410
>>488412
Нормально, одобряю.
Аноним 19/03/18 Пнд 16:23:02 #871 №488428 
>>488406
>>488408
>О ГОСПОДИ ОН ДОБАВИЛ ЦЕЛЫЙ GAME OBJECT!!!
почему вы не понимаете, что это ничего не стоит? вы так говорите, как будто я майнер в игру добавил
Аноним 19/03/18 Пнд 16:27:38 #872 №488431 
>>488428
> О ГОСПОДИ ОН СОЖРАЛ ЛОЖКУ ГОВНА, БОЖЕ Я СЕЙЧАС ПРОБЛЮЮСЬ
> почему вы не понимаете, что для меня это ничего не стоит? я и кастрюлю говна съем!
Аноним 19/03/18 Пнд 16:39:34 #873 №488433 
>>488431
ты заебал. ты не понимаешь, что это такой дизайн юнити: все есть объекты и обмен сообщениями. сами авторы движка сделали такой фреймворк и нужно ему следовать.
нахуя ты свою процедурную ссанину тащишь в юнити? иди пиши на своем SDL супер-быстрые программы.
Аноним 19/03/18 Пнд 16:48:18 #874 №488435 
>>488433
Ты ебанат, тебе сказали уже 25 раз, что в юнити ECS, сука. И компоненты - это не геймобжекты, пидор ты шелудивый. И сендмесседж - ебанутое наследие десятилетней давности, когда в юнити еще была параша вроде unity script и boo. Конченый ты дегенерат.
Аноним 19/03/18 Пнд 16:59:29 #875 №488445 
>>488433
> обмен сообщениями
Никаких сообщений в юнити из коробки нет. Есть только вызовы функций, которые идут в стек, и юнитиивенты, которые идут в стек. Насчет SendMESSAGE:

SendMessage() is at least 100 times slower than calling a function directly, and this number increases as more scripts and functions are available on the object. If you can find the script you need ahead of time, do so and then call the function directly.
Аноним 19/03/18 Пнд 17:52:10 #876 №488454 
Я вот смотрю на етих господ >>488435 >>488433 , и думаю, мне что, тоже надо будет настолько глубоко погрузиться в эти реки безумия юнити движка, чтобы писать нормальные игры, или нет?
Аноним 19/03/18 Пнд 17:55:22 #877 №488456 
46fd2532d909221084c06dfe82a4712f.png
>>488454
Двачую. Чувствую, никогда этого Марио не сделаю.
Аноним 19/03/18 Пнд 17:57:51 #878 №488457 
>>488454
>>488456
Да вы дауны тупые, слушайте больше рендомных говноедов на анонимной имидж-борде для имбецилов-девственников.

Вон, разраб Celeste недавно код PlayerCOntroller зарелизил, там вообще пиздец творится. А чувак ведь игры 20 лет делает и вообще, живет этим так нехуево (не Нотч, но сотни тысяч продаж имеет)

А теперь ложите 2+2 и поймите, что похуй, как написано, главное что работает и приемлимо. Так всегда в гейдеве. А стремиться к идельаному коду можно всю жузнь
Аноним 19/03/18 Пнд 18:08:21 #879 №488463 
>>488457
>разраб Celeste недавно код PlayerCOntroller зарелизил, там вообще пиздец творится
ну это понятно. единственное в чем автор этого говна хорош - это в пиаре.
я честно говоря прихуел от того, что у дженерик платформера с пикселями на пол-экрана в 2018 году столько внимания. да даже геймплей митбоя был интереснее.
кому автор чемоданы заносил, не понимаю.
или герой его игры - трансгедер-гей?
Аноним 19/03/18 Пнд 18:11:21 #880 №488464 
>>488457
>похуй, как написано, главное что работает и приемлимо
программирование - это ремесло. и как человеку, посвятвишиму свою жизнь этому - мне не похуй, как написано.
речь о профессиональном искусстве. я тут говорю о профессионализме, а не о зарабатывании денег.
качество кода не измеряется заработанными деньгами, это вообще 2 разные плоскости.
Аноним 19/03/18 Пнд 18:31:26 #881 №488468 
fastr autism cure.png
>>488464
>речь о профессиональном искусстве.
сука убейся уже что ле даун аутичный
Аноним 19/03/18 Пнд 18:47:37 #882 №488472 
>>488468
но ведь даун это ты.
какой-то дурачок привел привел с хуевым кодом, которая заработала много денег как образец для подражания.
1. это не аргумент, потому что такие - это единичные исключения из правил. и если анон наговнокодит хоть 10 таких celeste, он не заработает и 10% ее прибыли.
2. умение писать хороший код всегда лучше умение писать хуевый код. это: быстрее, дешевле, надежнее (меньше багов)

нужно стремиться писать хороший код, а не тешить себя манямирком о миллионах долларов, написав и продав кусок говнокода.
что не так?
Аноним 19/03/18 Пнд 18:48:11 #883 №488474 
>>488464
Ну так пиздуй в /пр/, даунито.
Аноним 19/03/18 Пнд 18:49:14 #884 №488475 
>>488472
>нужно стремиться писать хороший код
>сделаю по копии геймобжекта для каждого случая и буду их менять)))))))))))
sage[mailto:sage] Аноним 19/03/18 Пнд 18:52:32 #885 №488476 
>>488472
Поинт Celeste в том что геймплей > код. Достижение хорошего геймплея плохим кодом (неизбежно при итерациях) лучше чем хороший код без геймплея. Плохой код без геймплея это червь-пидар конечно.
Аноним 19/03/18 Пнд 18:55:58 #886 №488478 
>>488476
>Плохой код без геймплея это
Очередная выживалка в открытом мире в предзаказе
Аноним 19/03/18 Пнд 19:15:08 #887 №488483 
>>488464
Так игры не про это.
У тебя код — это работа, манифестация труда. А у геймдева это инструмент, ничего больше.
Можно сказать, что тут движок обсуждают и что чувак с клоном Марио тот ещё долбоеб, но какая разница, если пользователь не заметит, а Марио-кун продолжит лепить говно.
Аноним 19/03/18 Пнд 20:05:39 #888 №488495 
>>488483
Кстати да, мудрая мысль.
Код- прежде всего инструмент для геймдизайнера.
Конечно, если ты кодер в геймдев компании большой и работаешь над ммо нового поколения, то да, код грамотный там будет очень важен.
А так, если ты делаешь платформеры, то примитивного кода вполне достаточно, работает- и то хорошо.
А уже со временем стоит развивать свое мастерство.
И решать, что для тебя важно качать, кодерство или рисование, или может быть, ты просто генератор гениальных идей, и тебе все это не надо.
Аноним 19/03/18 Пнд 20:11:12 #889 №488496 
>>488495
> работает- и то хорошо
Нет. На 2 kloc макарон ты уже плаваешь в багах и не можешь добавлять новые фичи, охуеваешь и бросаешь гейдев к хуям. Кодинг - самая неблагодарная и выматывающая часть, минимизировать проблемы в ней необходимо, иначе перегоришь.
Аноним 19/03/18 Пнд 20:32:23 #890 №488500 
>>488496
>2 kloc макарон
2 часовой марафон или чо ето? Конкурс какой-то?
Аноним 19/03/18 Пнд 20:40:34 #891 №488501 
>>488500
kloc - kilo lines of code
макарон - макаронный код
Аноним 19/03/18 Пнд 21:31:56 #892 №488506 
14657739587180.png
Стремление к хорошему коду — проклятие для одиночки. Одно дело, когда ты в команде программистов выстраиваешь сложную игровую систему, а другое, когда ты один пишешь код и начинаешь выстраивать "идеальную" структуру. Это просто проклятие. Завидую тем, кто не заёбывается и просто пишет код. Кто понимает, что это всего лишь инструмент.

У меня в одной игре 900 классов было написано. А мог бы с пользой потратить это время.
Аноним 19/03/18 Пнд 21:50:47 #893 №488508 
>>488506
Хоспале, это что за игра такая? РПГ небось?
У меня вот другая проблема- я начинаю только с юнити разбираться, и меня мучает чувство, что я делаю что-то не так.
В основном касательно кода, так вот сижу, мудрю скрипт какой, и все время мысля летает вокруг, типа я все не так делаю и неправильно, и потом оно рано или поздно перестанет работать и запускаться.
Уот. Все наоборот в общем.
Аноним 19/03/18 Пнд 21:52:12 #894 №488510 
>>488506
хороший код = простой код.
пример с кодом марио https://pastebin.com/RP58Zrum сложный и чем больше поверапов, стейтом будет, тем более код будет походить на лапшу с сотнями строк.
пример с двумя объектами простой. проще нельзя придумать.
Аноним 19/03/18 Пнд 21:52:37 #895 №488511 
>>488506
Да мне так вообще пох, я буз понятия что там такое ООП, ECS, хуялы-муялы, DI и прочая чепуха. Я выучил синтакс сисярпа и хуячу как знаю.

Я и до этого не заморачивался особо, а теперь каждая строчка быдлокода удовольствие доставляет - так и вижу как на другом конце земли свинорылый упырок с жиру бесится.
Аноним 19/03/18 Пнд 22:03:26 #896 №488513 
>>488508
Лол, я так три дня думал, как мне хоть как-то запилить взаимодействие между двумя компонентами. Набросал что-то от балды, потом код особо не открывал, но все в уме перебирал, какие вообще варианты есть. Только потом понял, что все уже написано, обдумывать нечего.

Аноним 19/03/18 Пнд 22:04:52 #897 №488514 
>>488483
манифестация труда программиста - это программа.
ты собрался делать программу не умея программировать и не желая учиться. ты или очень самоуверенный или очень глупый.
ты не понимаешь что-ли, что это как собраться нарисовать картину не умея рисовать? твои навыки - это твои инструменты. без навыков рисования ты в лучшем случае нарисуешь палочного человечка. без навыков программирования все твои ИГРЫ МЕЧТЫ будут оказываться клонами марио и примитивным платформерами.
Аноним 19/03/18 Пнд 22:20:38 #898 №488519 
>>488514
"Игра мечты" — это бред. Когда геймдев думает про игру мечты, у него там явно не простенький платформер всплывает в голове.

Я вот хочу РПГ с открытым миром, чтобы была генерация мира как в Dwarf Fortress и пачка свойств для культур, которые будут собираться в страны. И все это с хардкорной боевкой. И магией. И стволами.
Охуенно ли это? Наверное. Сделаю ли я это один? Да ни за что в жизни.

Я это к тому, что геймдизайнер должен понимать лимиты кода и среды разработки, но ему важен результат, а что там под капотом — не настолько важно. Важны иммерсивность, играбельность, геймплей.

С таким же успехом можно перекатится в /pa/ всем тредом и обсуждать разные стили графона.
Аноним 19/03/18 Пнд 22:25:21 #899 №488522 
>>488519
если твои лимиты - это рисовать палочных человечков, то твои геймдизайнерские проекты будут однообразными, мягко говоря.
это прямо влияет на результат
Аноним 19/03/18 Пнд 22:45:11 #900 №488524 
>>488522
Ты не сравнивай дома с апельсинами.
На примере других игр как минимум я знаю, что можно сделать платформер с ролевой системой и процедурной генерацией. Типа Dead Cells, например.

Я не придумываю в голове систему и думаю: "Надо посмотреть, можно ли написать это кодом". Я прекрасно знаю, что код умеет делать все эти вещи, мне просто нужно нагуглить какой-нибудь паттерн и с чем его едят, сесть и сколотить игру.

Поэтому есть тенденция на накликивания вещей мышкой, поэтому вообще есть удобный GUI: потому что Unity — это инструмент геймдизайнера, а никак не программиста. Программированием гемдиайнер помогает себе создать тот user experience, который он хочет. Безусловно, если делать кучу процедурщины и сложные ролевые системы, потребуются дополнительные знания, но они опять же гуглятся. Или, в конце-концов, можно просто найти человека, который все это сделает, потому что он шарит в коде, а не в играх.
Аноним 19/03/18 Пнд 22:53:18 #901 №488527 
>>488524
И я понимаю, что чувак с Марио моет загнать себя в проект из дошираков, но при масштабах его поделки это не имеет значения. Марио прыгает и хорошо бегает, гумбы приятно давятся — вот это важно.
Когда он возьмется за более серьёзный проект, он и так поймёт, какой он был идиот и как надо было сделать изначально.
Аноним 19/03/18 Пнд 23:21:27 #902 №488530 
>>488510
Да, очень просто делать два объекта, копируя всю логику, а в случае добавления стейтов добавлять ещё гейобъекты, копируя всю логику снова.
Простата как есть.
Аноним 19/03/18 Пнд 23:22:20 #903 №488531 
>>488524
> просто нужно нагуглить какой-нибудь паттерн
Земля тебе пухом, братиш.
Аноним 19/03/18 Пнд 23:23:11 #904 №488532 
>>488510
> проще нельзя придумать
> хммм а как же анимацию свитча сделать?
Аноним 20/03/18 Втр 00:42:08 #905 №488541 
Котана, а можно ли вытащить код с приложения? Требуется ли принимать меры или юнити забитится о нас?
Аноним 20/03/18 Втр 00:51:47 #906 №488542 
>>488541
Отбой, нашел статью.
Аноним 20/03/18 Втр 05:14:56 #907 №488550 
2018-03-20.jpg
2018-03-20 05-12-37 Epic Games Launcher.png
Как дела ребятишки?
Аноним 20/03/18 Втр 07:48:04 #908 №488560 
>>488550
В юнити то ассетов побольше будет. А игру ты с пижжеными модельками все равно не зарелизишь, че радуешься то.
Аноним 20/03/18 Втр 08:41:10 #909 №488567 
Где посмотреть или может кто расскажет, как делаются сохранения, ну что бы к примеру разные профили были игроков.
Аноним 20/03/18 Втр 08:43:36 #910 №488568 
>>488567
Как угодно, можешь сохранять прогресс с настройками в json файл какой-нибудь.
Аноним 20/03/18 Втр 09:33:14 #911 №488579 
>>488567
> Где посмотреть или может кто расскажет, как делаются сохранения, ну что бы к примеру разные профили были игроков.

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.html
Аноним 20/03/18 Втр 09:49:59 #912 №488585 
>>488550
А дальше то что?
Аноним 20/03/18 Втр 10:00:54 #913 №488593 
>>488585
А дальше куча SFM прона в более качественными рипами (оригиналами)
Аноним 20/03/18 Втр 11:24:14 #914 №488627 
>>488550
> теперь у уече-даунов вместо одного и того же пластмассового мужика одни и те же пластмассовые тянки и одни и те же локации
Аноним 20/03/18 Втр 11:29:18 #915 №488632 
>>488550
А я люблю обмазываться не свежими ассетами и дрочить. Каждый день я хожу по market place с жестким диском для ассетов и собераю в него все ассеты которые вижу. На два полных диска целый день уходит. Зато, когда после тяжёлого дня я прихожу домой, включаю компьютер, включаю UE4…ммм и загружаю в него свое сокровище. И дрочу, представляя, что меня поглотил единый организм ассет. Мне вообще кажется, что ассеты, умеют думать, у них есть свои семьи, города, чувства, не оставляйтеся их в market place, лучше приютите у себя, говорите с ними, ласкайте их…. А вчера сидя за UE4, мне преснился чудный сон, как будто я запустил игру, и она прератилось в ассеты, персонажи, уровни, музыка, все из ассетов, даже небо, даже Аллах!.
Аноним 20/03/18 Втр 11:57:55 #916 №488636 
Не могу пользоваться ассет-стором вообще, кстати. Кажется, что там говно/не подходит/все сделали до меня. Даже не открывал ни разу, все делаю сам. Это лечится?
Аноним 20/03/18 Втр 12:14:57 #917 №488639 
>>488636
Я только Vectrosity для рисования линий купил, мне норм.
Геймплей все равно в ассетсторе не скачаешь.
Аноним 20/03/18 Втр 12:34:50 #918 №488651 
>>488585
Дальше рихтер скачет по сайфай платформам и ест пиксельные грибы для паверапов.
Аноним 20/03/18 Втр 12:36:52 #919 №488653 
>>488508
Нужно прототипировать, а потом по ходу дела удалять/менять, что нужно. Так меньше времени на обдумывание тратишь.
Аноним 20/03/18 Втр 12:37:31 #920 №488654 
>>488585
>нам подарили 12 лямов! Сосите, юнитипридурки!
Аноним 20/03/18 Втр 15:16:16 #921 №488699 
aid5576299-v4-728px-Get-Easy-Rupees-in-Legend-of-Zelda-A-Li[...].jpg
Как сделать 2D top down controller?
Он должен:
1. перемещаться
2. атаковать в направлении движения
3. возможность менять оружие.

Непонятно как связать смену оружия с анимацией.
Аноним 20/03/18 Втр 15:18:51 #922 №488703 
ss3d32a04e77363f3c8179a319de6f90ac1b8b2e0e.1920x1080.jpg
>>488699
don't stave более удачный пример.
Как сделать такой контроллер.
Аноним 20/03/18 Втр 15:58:15 #923 №488716 
>>488699
>1. перемещаться
Векторная переменная "Скорость" уменьшается с каждым фреймом на дельту времени умноженную на константу затухания скорости. Кнопки управления задают (заново в каждом фрейме) вектор направления, затем вектор нормализуется, умножается на скалярную константу увеличения скорости и результат прибавляется к скорости.
>2. атаковать в направлении движения
угол поворота спрайта персонажа вычисляется из вектора направления, полученного выше.
>3. возможность менять оружие.
Миллионы вариантов. Самый простой - держать массив с оружием в памяти и по нажатию на кнопку перебора оружия шифтить массив, а по нажатию, например, на цифровые клавиши, выбирать элемент из массива. После чего поверх спрайта персонажа рисуется спрайт оружия с индексом из этого массива.
>
>Непонятно как связать смену оружия с анимацией.
Что тут непонятного? Заводишь анимации смены оружия и добавляешь через конечный автомат.
Аноним 20/03/18 Втр 16:58:47 #924 №488736 
Анон, я импортировал в проект стандартный ассет ThirdPersonController, связанный с игровой моделью EthanBody.
У этой модели есть модель очков, которую легко удалить.
Я хочу вместо этих очков сделать, например, шляпу и перетащить ее на макушку персонажа. Но что бы я не менял в параметрах Transform этих очков или Skinned Mesh Renderer, ничего не меняется. Ни размер очков, ни координаты. Сами цифры изменяются, двигаются координатные вектора, но сами очки намертво прилеплены к одному и тому же месту.
Как же мне изменить модель?
Аноним 20/03/18 Втр 17:13:46 #925 №488737 
>>488716
А, ну да. И конечно же ты >>488699 можешь импортировать стандартный ассет контроллера и не ебаться с векторами.
Аноним 20/03/18 Втр 17:17:37 #926 №488739 
>>488737
>стандартный ассет контроллера
что это за ассет
Аноним 20/03/18 Втр 17:19:28 #927 №488740 
>>488579
Это фигня же без задач
Аноним 20/03/18 Втр 17:52:10 #928 №488750 
>>488740
Господа, может подскажете, какой функцией реализовать замедленное скольжение по стенам для 2д платформера?
Стену нахожу, попробовал через .AddForce и типа добавлять силу направленную вверх. Но получается дичь какая-то.
По идее это что-то простое, но не могу никак в этих transform.position и Vector функциях разобраться, движение пока что сложно понимаю.
В какую сторону копать то, что именно изучить, какую функцию?
Аноним 20/03/18 Втр 18:01:51 #929 №488753 
>>488750
Гравитацию уменьшай.
Аноним 20/03/18 Втр 18:37:18 #930 №488770 
196695420-20ChrisRedfield20RebeccaChambers20ResidentEvil20T[...].gif
>>488560
>игру ты с пижжеными модельками все равно не зарелизишь
школие не может в EULA спойлерзаноси 5% и делаешь что хочешь внутри единственного игрового движка

>юнити то кусков говна без графона, шейдер три, блюпринтов, побольше будет
фиксанул

>>488585
>А дальше
ванила резурекшон — baragou

>>488593
>куча SFM прона
а господин шарит ^_^

>>488632
>не свежими ассетами
дизайн героев самая эпичная вещь, это бесмысленно отрицать, все это знают
Аноним 20/03/18 Втр 18:50:23 #931 №488772 
>>488770
> дизайн героев
> от всем известной игры
> одинаковый у тебя и десятков тысяч школьников
Хуита без задач. Любой, кто будет использовать эту парашу в своих кириллоподелиях автоматически признается обоссанным.

Нормальные, уважаемые люди берут зебру, маю и пеинтер и делают своих персов сами.
Аноним 20/03/18 Втр 18:53:16 #932 №488773 
>>488750
Можешь при соприкосновении боком со стеной уменьшать gravityscale, а при нажатии прыжка, пинать его по нужному вектору в бок. Алсо, если используешь родную физику, тогда к объектам с динамическим ригидбади лучше не применять трансформ для перемещения
Аноним 20/03/18 Втр 19:08:22 #933 №488782 
14321939504826.jpg
Выделяю партикл систему - играет. Выделяю другой объект - не играет. Выделяю партикл систему, нажимаю замочек - играет. Выделяю что-то другое, инспектор показывает партикл систему, система НЕ ИГРАЕТ.
Аноним 20/03/18 Втр 19:18:39 #934 №488785 
>>488782
В твои игры даже частицы не играют!
Аноним 20/03/18 Втр 19:21:58 #935 №488787 
>>488753
>>488773
Точно, а я блин и думал, как бы гравитацию изменить, но забыл, что так можно.
Спасибо большое.
Аноним 21/03/18 Срд 04:52:41 #936 №488860 
>>488772
дебич никто не собирается воровать чара для левых игр хотя индусы чето такое питались спросить лол

тут полностью заряженные герои, есть даже мешы под фх, т.е добавь пару лапшичек логики и у тебя рабочий ААА чар, которого можно изучать и реверсить тупой ты блять школьник

иногда надо высовывать голову из своего говнокода с ублюдским синтаксисом для нелюдей и думать о чем то более важном для создания игры
Аноним 21/03/18 Срд 05:45:32 #937 №488862 
>>484542
>теперь художникам не нужны кодеры.
Сомневаюсь, полноценную архитектуру на блюпринтах не напишешь.
Аноним 21/03/18 Срд 05:53:39 #938 №488863 
>>488860
>которого можно изучать и реверсить
Я тебя реверсил на хуях 12млн стоковых чаров, сбилденных каким-нибудь индусомтна аутсосрсе у UEC.
Аноним 21/03/18 Срд 06:23:03 #939 №488865 
>>488860
Когда уечедаун называет кого-то школьниками это само по себе смешно, но ИЗУЧЕНИЕ АССЕТА ЧАРА - новое слово уеченауки. Можно скачать и изучать ассет, такое юнитипетухам и не снилось! Ору блядь.

>надо высовывать голову из своего говнокода с ублюдским синтаксисом для нелюдей
Всё ждал когда ты упомянешь блюпринты как причину превосходства уеча над унити, впрочем уечедебсы предельно предсказуемы и несут один и тот же бред.
Аноним 21/03/18 Срд 08:06:45 #940 №488872 
>>484542
>Ну заебись, теперь художникам не нужны кодеры. Лучше бы сделали такой инструмент, чтобы кодерам не нужны были художники. Например нейрочеть, которая генерирует модели и арты на основе текстового описания.

А вот и первый программистишка начал что-то прозревать. Все верно, игру на 90% делают артисты, которые пишут сюжет, рисуют арты, моделят модельки, рисуют текстурки. Программистишка в геймдеве - это такой чернорабочий, для грязной работы об которую белым людям зашкварно руки марать. Всего то наступил такой момент, когда появилась возможность частично программистишек заменить - и тут же такой баттхерт.
Аноним 21/03/18 Срд 08:18:12 #941 №488873 
>>488863
>>488865
иди шарпик подрочи, делай свою хуйню целый день, что я сделаю за 15 минут, а на релизе будешь удивляться чому ты в говне и всем похуй, да потому что ты жалкое ущербное чмо без технологий, без графона, без юзабилити, с компанией-маркетологом, ссущей в уши кококо бест чойз фор мобалй двеловпмент пфф, подотри слюни уебок еще полгода назад у вас тут пластинка была помню как раз за мобайл, минвайл фортнайт уже летает на гейфончиках и скоро будет на роботе воевал с шарпой, вместо геймдизайна

просто признай что ты тратишь время на хуйню, твой скилз уперся только "разработчикам" старкова, переводить "игру" на МИНОРНУЮ упи-версию ЦЕЛЫЙ ГОД ахахах блять дебилы сука, и им за это еще и платят, сука такие же мытые малолетние дегроды как ты
Аноним 21/03/18 Срд 08:22:22 #942 №488874 
image.png
>>488872
>кодерам не нужны были художники
кек, ты же гадкое патлатое существо без вкуса и чувства прекрасного, что ты можешь создать?

Аноним 21/03/18 Срд 08:26:22 #943 №488875 
>>488874
ссорян >>488872 вот туда >>484542 конечно же
Аноним 21/03/18 Срд 08:32:46 #944 №488876 
tyan.webm
>>488874
>кек, ты же гадкое патлатое существо без вкуса и чувства прекрасного, что ты можешь создать?
Я скриптер на юнити - значит, я уважаемый актуальный программист!
Аноним 21/03/18 Срд 08:52:00 #945 №488877 
>>488876
>программист
>уважаемый
Хаха! Сделал моё утро!
Аноним 21/03/18 Срд 09:00:13 #946 №488880 
>>488873
Ты это, много игр на уече запилил?
Аноним 21/03/18 Срд 09:16:13 #947 №488881 
>>488880
занимаюсь архвизом, и мне блять страшно подумать что для ссаного ивента открывания двери или выключения света с кнопки, перемещения объектов, рантайм смены текстур обоев, цвета смарт материала, мне бы пришлось пердолиться с шарпиком пишу скриптики на питоне если что и шарпик реально самый убогий из всех языков
Аноним 21/03/18 Срд 09:19:13 #948 №488883 
>>488873
>что я сделаю за 15 минут
А сэкономленное время потратишь на обсирание в юнити треде?
Аноним 21/03/18 Срд 09:27:59 #949 №488886 
>>488881
>ссаного ивента открывания двери или выключения света с кнопки, перемещения объектов, рантайм смены текстур обоев, цвета смарт материала
А потом появляется проблема не связанная со стандартным блюпринтом и ты пердолишься с плюсамину то есть не ты, а погромизд
Аноним 21/03/18 Срд 09:35:32 #950 №488891 
HighresScreenshot00001.jpg
>>488883
>сэкономленное время потратишь на
переубеждение заблудших школьников, только посмотрите на жидис18, эти маркетутки завозят графон, ноды, шейдеры и лапшу, вот это поворот

я хочу что бы все поняли — пользоваться продуктами компании которая сама нихуя не делает — лютый зашквар

блендер делает мульты шмая и мертвый макс нет, они могут только купленный игровой движок ебнуть, я про спинграйд или как его
эпики делают эпичные шутаны, теперь и на мобильных устройствах и да для всех сука конченных и немеющих читать ненарусском поясню что уеч так же может в аркадки 2д хуиде, и производительность будет зависеть от кашицы в ваших тупых головах
а что делает упитя? демку рендеханную на суперкомпьютере?

а за ее плечами куча забагованого безвкусного говнища на маркете и гринлайте из дефольтных ассетов просто потому что школьники как то там заговнокодили чето там купили и распустили хвосты, но нет, это путь нездорового человека

Анон — выбирай светлую сторону! Думай о конченом продукте и количестве ресурсов. Ни в коем случае не думай что строчки текста заменят художественные скилзы.



Аноним 21/03/18 Срд 09:42:12 #951 №488896 
2018-03-21.jpg
>>488886
>проблема не связанная со стандартным блюпринтом
проблема эпиков, они фиксят баги

но фишка в том что в моем пайплайне нет таких проблем и не может быть я не пытаюсь создать неевклидовое пространство или еще какую нибудь ебливую говнокодерскую безсполезно аутичную хуиту , не считая фундаментальных типа всратого ворлд маппинга, понятно что есть позишн мапа, но мне бы хотелось прорыва в этом месте

но нет и похуй, я всегда смогу найти ТВОРЧЕСКОЕ решение проблемы, закрыть кустиками или не использовать тайлы или использовать но в другом меше, с ручной разверткой

вопрос комфорта и скорости
Аноним 21/03/18 Срд 09:48:13 #952 №488899 
>>488896
НИНУЖНО! Всё, что я нимагу НИНУЖНО!
И вы делайте как я, а то сяду перед вами и буду срать.
Аноним 21/03/18 Срд 09:49:51 #953 №488901 
>>488891
А если я не хочу делать эпичный шутан? Творчески кустиками прикрыть?
sage[mailto:sage] Аноним 21/03/18 Срд 10:15:06 #954 №488906 
>>488886
> Подразумевает что плюсы - это страшно.
Аноним 21/03/18 Срд 10:15:56 #955 №488907 
2018-03-21 10-14-51 Screenshot.png
>>488899
в глаза не ибись, еще раз перечитай каждую строчку

мне было нужно и я изучил питон ровно на том уровне что бы редактировать чужие аддоны и писать свои скрипты для блендаря

сшарп же просто не имеет задач, кроме дрочки в отличии от роскошного С и более замороченного С++, языки внушающие уважение, а С синтаксис так и просто радует глаз

если ты хочешь сделать быстро игрушку бери качай нормальный движок и ДЕЛАЙ ИГРУ сука, не дрочи

>>488901
лолирую с твоей школьной причинно-следственной связи
sage[mailto:sage] Аноним 21/03/18 Срд 10:18:44 #956 №488908 
>>488876
Ну-ка проясни мне за O(n) и про отличие сборщика мусора в УНИТИ от .NET, актуальненький ты наш. Типичный УНИТИ-кодерок нихуя не знает и воротит такую хуйню что волосы на яйцах шевелятся.
Аноним 21/03/18 Срд 10:22:16 #957 №488909 
>>488906
Сам по себе язык, разработчики которого уже забыли какой парадигме следуют и с каждым новым релизом ебут разработчиков компиляторов и комунити в рот, это страшно.
Но когда кто то берёт и лепит сверху невнятну ебанину с запредельным уровнем связанности - это за грунью разумности.
Аноним 21/03/18 Срд 10:27:29 #958 №488910 
>>488906
Это не страшно, это пиздец
Аноним 21/03/18 Срд 10:28:34 #959 №488911 
>>488907
Не, ну ты прололируй и скажи как делать что то не про открывание дверей и зажигание света по нажатию кнопки на уече? Что, если я хочу сделать свою рпг мечты вроде пилларов? Ждать пока эпики пофиксят и возвращаться потом?

Нахуя мне нужен движок для создания ААА шутанов и говна под мобилки, если я не хочу делать ААА шутаны или говно под мобилки?

>и ДЕЛАЙ ИГРУ сука
Сам сперва игру сделай, а потом кукарекай, чепушила. Вот прям возьми, быстро сделай и утри тут всем нос. А то пока что движок просто чудо и мечта, но адепты пишут скрипты для блендера и занимаются изучением ассетов.
sage[mailto:sage] Аноним 21/03/18 Срд 10:42:24 #960 №488913 
>>488911
>Ждать пока эпики пофиксят и возвращаться потом?
Сурпрайз: ты в принципе можешь пофиксить сам, не дожидаясь когда Господа Разработчики соизволят дойти до твоего бага. Был у меня баг с Юнити, когда лайтмапы скомпилированные на Windows, если собирать игру на Маке, просто пропадали. Багрепорт, все дела - ответ через полгода "А у вас баг ещё есть?". Нет блядь нету - потому что УНИТИ тоже уже нету.
Вообще главное отличие уеча от унити - с уечем не надо воевать, он работает так как ты ожидаешь. Любая игра на УНИТИ - абстрактная фабрика костылей.
sage[mailto:sage] Аноним 21/03/18 Срд 10:48:07 #961 №488914 
>>488524
>Unity — это инструмент геймдизайнера
Взольнул. Юнити - суть кроссплатформенный DirectX с редактором.
Аноним 21/03/18 Срд 10:50:56 #962 №488917 
>>488913
>он работает так как ты ожидаешь
Да, сделал кнопочку открытия двери - она открывает дверь, нет нужной фичи - прикрыл кустиком.
Что ожидал, то и получил.
Аноним 21/03/18 Срд 10:53:48 #963 №488920 
HighresScreenshot00021.jpg
ScreenShot00001 (2).png
ScreenShot00000 (2).png
ScreenShot00019.png
>>488911
>если я хочу сделать свою рпг мечты вроде пилларов
блять ты конченый, разуй глаза и посмотри на скрин сука

а если хочетшь ртс(которой нету в присетах) на тубике есть челик который подробно в одно рыло все расписывает

ебанный ты ишак прекратить вырывать мои ответы из контекста

я занимаюсь архивизом, снизь поликаунт(/локни лод1 в один клик), пожми текстуры(локни мипы), добавь ай противников(в удобном графе) и игра готова ее техническая часть

Аноним 21/03/18 Срд 10:55:53 #964 №488922 
>>488913
>лайтмапы скомпилированные на Windows, если собирать игру на Маке, просто пропадали
энджой йор говно для школьников

не говоря о том что ты каким то адовым пиздецом занимаешься лол

эпики ДЕЛАЮТ СВОИ ИГРЫ внезапно на СВОЕМ движке, и весь пайплайн там дрочен и ультра стабилен
sage[mailto:sage] Аноним 21/03/18 Срд 10:57:43 #965 №488923 
>>488922
А я о чём? Это в УНИТИ проблема была, не в уече.
Аноним 21/03/18 Срд 11:01:38 #966 №488925 
>>488917
>нет нужной фичи
открыл бепехи и дописал, разрабы топят за лапшу сильнее чем за кресты и в своем же пайплайне их активно используют, тем самым покрывая с головой любую мою задачу как геймдизайнера

на лапше даже калькулятор написали лол и код при этом довольно аккуратно выглядел
Аноним 21/03/18 Срд 11:02:15 #967 №488926 
>>488920
>и игра готова
Ну так сделай давай. Можешь ещё взять ассеты с моделями на 12кк для изучения.

>на тубике есть челик который подробно в одно рыло все расписывает
А как же нажал кнопку и в один клик сделал? Это ж что пердолиться надо будет?! И если всё так просто, то где все РТС на уече?

Аноним 21/03/18 Срд 11:02:57 #968 №488927 
>>488860
> изучать и реверсить
> ригованного и анимированного под ААА чара
> реверсить
Просто пиздец, что этот даун несет? Хинт: если хочешь научиться моделить, текстурить, риггить и анимировать - смотри курсы по тому, как это делаешься, на cgpeers можно скачать бисплатно.

> воевал с шарпой, вместо геймдизайна
> воевал
> не осилил один из самых простых и удобных языков современности
> осилил питон хммм что же не так?
> рантайм смены текстур обоев
> пердолиться
> 1 строчка
> пердолиться
> блюпринты лучше шарпа
Яяяясно. Бесноватый я-не-программист.

> занимаюсь архвизом
> архвизом
> нихуя не знаю в погромировании, нихуя не знаю в пайплайне игор
> визги на весь тред
> не тот тред
А, ну всё понятно. Пошел нахуй отсюда.
Аноним 21/03/18 Срд 11:04:32 #969 №488928 
Сумасшедшему УЕЧедауну надоело общаться самому с собой в уеч-треде?
Аноним 21/03/18 Срд 11:04:47 #970 №488929 
>>488920
> я занимаюсь архивизом
> добавь ай противников
> в удобном графе
> ай
> графе
> игра готова
Архвизард, плз, прекрати. Ты еще хуже оопущенца.

Аноним 21/03/18 Срд 11:04:52 #971 №488930 
>>488925
>открыл бепехи и дописал
То есть сперва мы против копания в скриптах - взял и в один клик сделал, а теперь мы берём и дописываем, маня? И всё отличие в том, что в одном случае уже есть открывание двери, а во втором нет?

>на лапше даже калькулятор написали
Охуеть! Когда GOTY?
Аноним 21/03/18 Срд 11:09:29 #972 №488931 
А мне вот питон больше нравится, чем С#, но с юнити не уйду, нахуй надо?
Шо то, шо это, везде свой дроч.
Мимокрок
Аноним 21/03/18 Срд 11:10:56 #973 №488932 
Game Preview Standalone (64-bitPCD3DSM5) 10.03.2018 142432.webm
>>488926
>Ну так сделай давай.
иди спроси у мамки что такое бюджет, его планирование и на сколько рублей ты сжираешь борщика

дегрод плз, научись отличать логику геймдизайна, от кор гемплея, и то и другое лапшуется, просто требует разного количества ресурсов

>где все РТС на уече?
там же где все остальные, нахуй никому неупершиеся гниют в яме забвения


>>488930
>мы против
дрочьки гадкой сишарпы, лапша же няшная и хорошая, недавно вот запилил часики или вот десскрин, просто в качестве отдыха от основной ремесленной работы, там буквально на один экран лапшы получилось, ну и самый кайф это наглядно смотреть как скрипт бежит по нодам в дебаг режиме ^_^
Аноним 21/03/18 Срд 11:13:11 #974 №488933 
Что пердолики визуальной системы погромирования забыли в моем ламповом юнити-тжреаде? Начинает казаться, что юнитидауны - боги погромирования просто и взрывают ICPC в свободное от построения инновационных архитектур кода игор время.
Аноним 21/03/18 Срд 11:15:30 #975 №488934 
>>488932
>Я игры не делаю, но вот часы сделол
>Слышал кто то даже калькулятор сделол!
>А на другое денег не хватит
>уеч лудший
Аноним 21/03/18 Срд 11:16:36 #976 №488935 
>>488932
> буквально на один экран лапшы
> целый экран лапши
> 1.5 ифа
Вся суть просто. Блюпринт-дегенераты, неспособные открыть книжку по погромированию, официально объявляются обосанными.
Аноним 21/03/18 Срд 11:34:48 #977 №488938 
1.webm
>>488699
Короче, сделал анимацию на лютых костылях.

>>488716
Твои советы с практической точки бесполезны.
Я спрашиваю как конкретно на юнити делать анимацию в зависимости от движения.
Как конкрентно сделать анимацию атаки в 4-х направлениях так, чтобы можно было заменить спрайт оружия.
Аноним 21/03/18 Срд 11:36:37 #978 №488939 
2018-03-09 04-12-35.webm
а тут замутил логику для лута просто разглядывая ноды в палетке

Разработка игры может быть веселым и увлекательным занятием, по настоящему приносящим удольствие, анон, не жри говно!

не ебись с гадкой сишарпой! учись кодить на С/питоне/котлине и переходи в лапшу ДЕЛАТЬ ИГРЫ без багов !

Аноним 21/03/18 Срд 11:37:13 #979 №488940 
>>488881
>занимаюсь архвизом
Что недочеловек делает на доске для белых людей?
Аноним 21/03/18 Срд 11:38:44 #980 №488942 
>>488939
Переебите этому кто-нибудь уже. Хули он вылез из своего загона? Мы тут игры делаем.
Аноним 21/03/18 Срд 11:39:15 #981 №488943 
>>488938
>сделать анимацию атаки в 4-х направлениях так, чтобы можно было заменить спрайт оружия
гет.чар.вектор - сет спрайт

элементарная хуита, в уече делается за 3 секунды, плюс еще блендится между анимациями
Аноним 21/03/18 Срд 11:42:21 #982 №488944 
>>488942
Просто не отвечай, самому надоест.
Аноним 21/03/18 Срд 12:14:12 #983 №488961 
>>488939
даун тупоц
Аноним 21/03/18 Срд 12:17:17 #984 №488965 
>>488939
Тебе надо набрать неофитов, чтобы дальше по пирамиде подняться, лол?
Заценю уеч как-нибудь потом. Методом тыка выбрал Унити и уже наполовину сделал что-то нормальное. Сейчас переносить это все на другой движок — гарантированно забить хуй в процессе и опять пинать хуи пару месяцев.

Хуй знает, что у тебя за нелюбовь к шарпу и юньке. Вопросы характера "как мне анимацию для 4-ех направлений сделать" возникают только у тех, кому лень полистать документацию.
Аноним 21/03/18 Срд 12:22:36 #985 №488969 
>>488965

Потому что когда двигло нужно допиливать за эпиков, это вызывает хронический бугурт:

https://pzurita.wordpress.com/2014/06/25/optimizing-aabb-transform-in-unreal-engine-4/
Аноним 21/03/18 Срд 12:30:49 #986 №488972 
>>488965
годное предположение лол, но нет, просто привычка фосс юзера, платить за софт светом или советом

ну а тут откровенный обман и ввод в заблуждение, представь насколько бы мир стал лучше без унити?

ну и писать игры на шарпе это так же как писать на питоне, просто глупое занятие

>переносить это все на другой движок — гарантированно забить хуй в процессе
абсолютно точно, но уже сейчас советую начать поглядывать гайды с офф канала тубика, они лучшие, потом уже можно смотреть всяких мимохуев

>>488969
>June 25, 2014\t
найс трай дрочила, еще можешь поплакать что порталы для лайтмаса завезли только в 11 версии, а мальтибаунс скайлайт и вовсе сделал в одно лицо какой то малазийский чурка и его нереально крутую разработку добавили вот буквально в 17 версии(актуальная 19)
Аноним 21/03/18 Срд 12:38:22 #987 №488973 
>>488965
>Вопросы характера "как мне анимацию для 4-ех направлений сделать" возникают только у тех, кому лень полистать документацию.
Ну сделай, блджад, кукарека.
Ты даже не в осознании понять что это нихуя не просто.
Ты не умеешь практически/алгоритмически мыслить над решением проблемы. Вскукареки "возьми вектор, добавь спрайт" это не решения.
Давай конкретное решение мне!
Аноним 21/03/18 Срд 12:39:46 #988 №488974 
>>488938
> сделал анимацию на лютых костылях
Пакеж хоть чё за костыли. Может они и не костыли вовсе.
Аноним 21/03/18 Срд 12:52:29 #989 №488977 
>>488972
>представь насколько бы мир стал лучше без унити?
Но где бы ты тогда срал вместо того, чтобы делать игры на лучшем движке современности?
Аноним 21/03/18 Срд 12:53:44 #990 №488978 
>>488972
А представь как мир был бы лучше без тебя и твоего говна везде
Аноним 21/03/18 Срд 12:59:49 #991 №488979 
>>488972
> платить советом
> рекламирует один движок в треде другого
> из игр сделал часы
Аноним 21/03/18 Срд 13:01:47 #992 №488980 
>>488973
Пошёл нахуй со своей глубиной алгоритмического мышления, маня. Какие тебе детали нужны для того, чтобы сделать FSM, блядь?
sage[mailto:sage] Аноним 21/03/18 Срд 13:24:56 #993 №488981 
>>488965
В документации ничего про это нет и не будет. Умение сделать "анимацию в 4 направлениях" от движка вообще никак не зависит. И это главная проблема всех юнити-погромистов - они нихуя не умеют кроме копипасты туториалов.
sage[mailto:sage] Аноним 21/03/18 Срд 13:26:20 #994 №488982 
>>488973
>Давай конкретное решение мне!
Моя работа стоит $20 в час например. Готов сделать систему перемещения персонажа с сменой оружия и всем этим за неделю.
Аноним 21/03/18 Срд 13:27:35 #995 №488983 
>>488981
> И это главная проблема всех юнити-погромистов
Причем тут Юнити упырок тупой.
Или ты намекаешь что UE4 настолько примитивен, что они там сию задачу в два клика мышкой решат?

Ну, это говорит о многом об UE кек
Аноним 21/03/18 Срд 13:28:26 #996 №488984 
>>488981
> от движка вообще никак не зависит
Еще один охуенный теоретик, уровня архивизарда. Им завезли меканим, но им сложно даже открыть туториал по нему.
Аноним 21/03/18 Срд 13:29:13 #997 №488985 
>>488982
>160$ в день
За 20$ в час мне нужен ветеран гейдева, который над крузисом работал и знает DX и Vulkan как свои 5.

ты же хуй мамкин с горы
Аноним 21/03/18 Срд 13:52:41 #998 №488991 
>>488982
>Моя работа стоит $20 в час например
Как твоя работа гейшлюхой поможет мне сделать игру?
Аноним 21/03/18 Срд 14:23:33 #999 №489009 
>>488981
Да при чем тут документация? Документацию не ебет, какой там у тебя случай, она описывает базовый функционал. Если человек вообще не понимает, что может делать язык вместе с приблудой от Юнити сверху, какая нахуй разница, что ему говорить? Он же просит за него написать игру, и дело не в движке, в ленивом долбоебе.
Аноним 21/03/18 Срд 14:23:48 #1000 №489010 
>>488980
>FSM
Так бы сразу и говорил. Что за FSM, как это сделать.
Аноним 21/03/18 Срд 14:26:13 #1001 №489011 
>>489009
Бля, читаю жопой, но надеюсь ты понял, что я имел ввиду а итоге. Никакие топовые движки, в которых все есть искаропки, не помогут подобным людям.
Аноним 21/03/18 Срд 14:33:32 #1002 №489014 
>>489010
FSM - finite state machine

СУКА да пройди уже туторы на ебаном сайте юнити!
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/animation/animate-anything-mecanim
Аноним 21/03/18 Срд 14:38:16 #1003 №489017 
>>489010
Fixed State Machine. Можешь погуглить конструкцию switch-case, можешь банально через if'ы прописать. Нажал "вверх" — поворачиваешь GameObject наверх. Надо атаковать — прицепи триггер-квадрат перед Линком, когда он мечом тыкает. Ну или потом изъебнись так, чтобы триггер следовал за мечом.
Спрайты, скорее всего, через аниматор настраиваются, т.к. мне нечего анимировать, ничего не подскажу.
Аноним 21/03/18 Срд 14:42:50 #1004 №489020 
>>489017
> Fixed
> банально через if'ы
> скорее всего
Охуенно компететный ответ. Откуда вы лезете?
Аноним 21/03/18 Срд 14:46:08 #1005 №489022 
>>489017
>Fixed State Machine.
Did you mean: Finite State machine ?
Аноним 21/03/18 Срд 14:51:53 #1006 №489024 
>>489022
Да, лол, действительно finite. После использования акронима совсем вылетело из головы.
>>489020
Как откуда, здесь все мои друзья сидят!
Аноним 21/03/18 Срд 14:53:41 #1007 №489025 
Так еще раз, со всеми друзьями идёте и смотрите видосик про
MECANIM
E
C
A
N
I
M

Еще раз увижу слово switch, буду пиздить. Больно.
Аноним 21/03/18 Срд 14:56:27 #1008 №489026 
2.webm
>>489014
Ты имеешь ввиду Animator? У меня без аниматора сделано.
Вообще сначала я хотел сделать так https://blog.redbluegames.com/animating-top-down-2d-games-in-unity-5e966b81790e (первая и единственная ссылка в гугле по теме).
Мне нужно чтобы последний спрайт оставался при остановке движения, так нельзя сделать в аниматоре.

Короче, оружие я сделал просто вращая GameObject на угол в зависимости от направления.
Аноним 21/03/18 Срд 14:58:39 #1009 №489027 
1379883362041.jpg
>>489026
> так нельзя сделать в аниматоре
Аноним 21/03/18 Срд 15:00:08 #1010 №489028 
maxresdefault.jpg
>>489026
> так нельзя сделать в аниматоре
Как скажешь.
Аноним 21/03/18 Срд 15:02:15 #1011 №489031 
13723407698697.jpg
>>488920
> эти скрины
Какой же пиздец.
sage[mailto:sage] Аноним 21/03/18 Срд 15:02:24 #1012 №489032 
>>488983
Я про то что "юнити-погромизды" программировать не умеют вообще. Персонаж не знающий что такое ёбаная FSM тому пример.
sage[mailto:sage] Аноним 21/03/18 Срд 15:06:27 #1013 №489035 
>>488984
Меканим для анимаций, ты не должен использовать его как замену FSM. Потому что анимация и состояние персонажа - два разных слоя, анимация представляет состояние персонажа но не является им. Пример атака оружием. У тебя очевидно должен быть коллайдер для определения попаданий, который тебе надо включать/выключать в процессе атаки. Триггеры для включения/выключения могут быть событиями приходящими из анимации. Потому что это открывает тебе возможность не знать какое именно оружие у персонажа и какую именно анимацию атаки он играет.
Аноним 21/03/18 Срд 15:21:15 #1014 №489038 
>>489035
Пусть сначала хотя бы каноничную реализацию FSM в меканиме освоит. Если он начнет сейчас еще делить на две машины, одна для анимаций, вторая для состояний - то вообще охуеет. Хотя, такое деление, конечно, правильное.

Но для начала
> Триггеры для включения/выключения могут быть событиями приходящими из анимации.
вот так вполне сойдет. А состоянием можно управлять и без FSM, там 1.5 чиселки у него, угол, координаты.
Аноним 21/03/18 Срд 16:22:50 #1015 №489044 
>>489027
>>489028
Зделой
Аноним 21/03/18 Срд 16:39:03 #1016 №489048 
>>489044
Зделоть параметр в аниматоре и добавить OnStateExit, который его устанавливает, это же так СЛОЖНА.
Аноним 21/03/18 Срд 16:43:21 #1017 №489049 
>>489048
У меня 2 спрайта, которые я меняю в зависимости от пройденного расстояния.
Например прошел 1 метр и остановился на спрайте 1, прошел 1.2 метра и остановился на спрайте 2.
Как ты это сделаешь в аниматоре?
Аноним 21/03/18 Срд 16:48:42 #1018 №489052 
>>489049
Мы про Юнити или вы два дебилойда все еще про УЕ4 в Юнити треде пиздите?

Если первое, то в самом аниматоре, обособленно -
никак, нужен скрипт, который будет считать пройденный путь и указывать аниматору стейт.
И это ПРАВИЛЬНО, нехуй аниматору быть еще одним скриптовым бэкендом.

ВЫ ТАМ СУКИ ТУПЫЕ СОВСЕМ ОХУЕЛИ СО СВОИМИ МОДЕЛЯМИ И ПАРАДИГМАМИ НУКА СЪЕБИТЕ НАХУЙ ДАУНЫ
Аноним 21/03/18 Срд 16:48:45 #1019 №489053 
>>489049
animator.speed
Аноним 21/03/18 Срд 16:49:03 #1020 №489054 
Использую виртуальные оси, ну те которые в Input, и проблема такая, мне нужно задать разные действия например на положительную и отрицательную кнопки, если делать просто через GetAxis, то выходит, что это значение плавающие, и после отпускания какой-нибудь кнопки, оно не сразу возвращается в ноль, можно конечно ускорить этот "возврат" изменяя параметр сэнситивити, но один хер работает баговато, есть ли другой способ получить доступ к негативной и положительной кнопкам, в методу Input.GetButton можно задать просто саму ось, вписав ее название, других перегрузок вроде не увидел. А мне бы доступ к полям в этой оси, чяднт?
Аноним 21/03/18 Срд 16:54:16 #1021 №489060 
>>489054
Input.GetAxisRaw
Returns the value of the virtual axis identified by axisName with no smoothing filtering applied.
Аноним 21/03/18 Срд 17:08:19 #1022 №489067 
>>489052
>указывать аниматору стейт
Как аниматоу указать стейт. В аниматоре время, а мне нужны фреймы.
На бумажке предлагаешь записывать отметки времени?
Аноним 21/03/18 Срд 17:11:26 #1023 №489074 
>>489067
Ты норкоман штоле сука.
Аноним 21/03/18 Срд 17:12:59 #1024 №489076 
>>489067
Ну смотри, у тебя еба-куб, он белый. Нажал ЕДТИ, прошел 1ед - он стал черный, спрайт поменялся на черный, да, братиш?
Ну вот бля, делаешь в аниматоре 2 стейта, один с таким-то спрайтом/набором спрайтов, жругой с другим. Настраиваешь блендинг их при смене.

Затем, такой, хуяк, из скрипта, по условию, банально выставлешь любой стет, который нужно и он меняет его на нужный. А если бледндинг сделал - крисиво меняет
клево, да?
Аноним 21/03/18 Срд 17:17:22 #1025 №489080 
Пиздец это ваше юните. Обновился до 2017б все перестало работать, потом внезапно заработало.

Вот это https://assetstore.unity.com/packages/templates/packs/space-shooter-free-107260 - хороший пример для обучения?
Аноним 21/03/18 Срд 17:20:29 #1026 №489082 
>>489080
> НИРАБОТАИТ
Повеяло бабой Маней из бухгалтерии прям.
Аноним 21/03/18 Срд 17:22:34 #1027 №489085 
>>489026
>Мне нужно чтобы последний спрайт оставался при остановке движения, так нельзя сделать в аниматоре.
Почему? Что тебе мешает?
Аноним 21/03/18 Срд 17:30:54 #1028 №489091 
>>489085
Маны нехватает. Слишком могучее колдунство. надо использовать аж StateMachineBehaviors
Аноним 21/03/18 Срд 17:55:03 #1029 №489094 
Какую программу выбрать для 3D моделирования и максимального удобного экспорта в Unity?
Ну и чтоб через несколько недель-месяц вкатывания в эту программу можно было запилить небольшую локацию для 3D платформера, а может даже и персонажа смоделировать до этого пока еще не думал.
У меня опыта с 3D совсем мало, было дело пару лет назад двигал кубы в Cinema 4D, до моделинга дело не дошло.
Аноним 21/03/18 Срд 17:56:06 #1030 №489095 
>>489091
Скажи как. Может и сделаю.
Пока что с Animator'ом слишком много boilerplate'а получается чтобы убрать все ненужное из него и заставить работать со спрайтовой анимацией.
Я лучше на своих костылях как нибудь пока.
Аноним 21/03/18 Срд 17:58:42 #1031 №489096 
>>489094
В Maya экспорт в юнити 1 кнопкой. Очень простая в освоении, и перса там можно намоделить, зариговать и анимировать хотя, лучше, конечно еще зебру освоить. Насчет блендера не знаю, на мой вкус он какой-то пиздецовый, но экспорт в юнити тоже на изи.
Аноним 21/03/18 Срд 18:02:56 #1032 №489097 
>>489096
Я вот и смотрел в сторону Maya. Интерфейс, мне кажется, там очень легкий для новичка.
С чего начинал в Maya, можешь что-нибудь порекомендовать типа гайдов?
Аноним 21/03/18 Срд 18:04:27 #1033 №489098 
Я одного не пойму, если ты нубас, который даже FSM впервые видит, то нахуя лезть сразу в таки дебри, где ты по граблям танцуешь?
Для вас же, ёпвашумать, сделали туториалы, ну посмотрите их, почитайте. Нет, блять, буду сразу как купил рояль пытаться заебашить Шостаковича и охуевать почему не получается.
Аноним 21/03/18 Срд 18:10:10 #1034 №489100 
10.png
>>489097
cgpeers.com

там искать в торрентах: Pluralsight/Digital Tutors, Lynda

что надо: modeling, uv unwrapping, rigging, animation

если учить зебру, то гайды по zbrush, там же. еще понадобится уметь retopology (из high в low poly), делается в Maya.

текстуринг/покраска: я использую allegorithmic substance painter. Для текстур земли и пр. substance designer, у него есть хорошие гайды на сайте юнити.
Аноним 21/03/18 Срд 18:28:00 #1035 №489103 
>>489100
cgpeers видимо какая-то годнота, если там можно создать аккаунт всего лишь 1 и 15 числа. Пока буду на рутрекере туторы вытягивать.
Спасибо
Аноним 21/03/18 Срд 18:33:12 #1036 №489105 
Как сделать атмосферное освещение, ну типа, шоб от моего цветастого омни окружение окрашивалось?
Чё-то не робит оно у меня в 2017 юнити, раньше работало.
Аноним 21/03/18 Срд 18:34:23 #1037 №489106 
>>489091
Да можно и проще. Анимация сама же останавливается в последнем кадре, если она не зациклена.
Или можно просто сделать стейт с клипом из одного необходимого кадра.
Аноним 21/03/18 Срд 18:36:28 #1038 №489107 
>>489103
На рутрекере тоже есть, но поменьше. Поставь себе напоминание на 1 число, реально годный сайт.
Аноним 21/03/18 Срд 18:38:46 #1039 №489108 
>>489105
Global Illumination Proxy
Аноним 21/03/18 Срд 18:39:12 #1040 №489109 
>>489105
> цветастого омни
> омни
Что это? Сам не ебу как настраивать realtime GI, если что, но думаю надо копать в эту сторону если ты не про обычный источник света
Аноним 21/03/18 Срд 18:48:38 #1041 №489110 
>>489098
>Для вас же, ёпвашумать, сделали туториалы
Покажи хоть один(!) туториал с 2d top-down анимированными персонажами.
Аноним 21/03/18 Срд 18:49:58 #1042 №489111 
>>489110
А они должны быть салатового цвета обязательно? Иначе туториал не подходит?
Аноним 21/03/18 Срд 18:55:06 #1043 №489112 
>>489110
Ой блять, ну даже хуй знает. Может быть вот это?
https://www.youtube.com/watch?v=jNiCEUisrRM
Давай ещё кукарекни что это под старую версию. Всё то же самое работает и в последней версии.
Вам дали машину состояний, дали скрипты, дали меканим. Нет, буду тупить и даже не пытаться разобраться.
Аноним 21/03/18 Срд 18:59:38 #1044 №489113 
Безымянный.png
>>489112
Он этой пентаграммой Бога Ассетов призывает?
Аноним 21/03/18 Срд 19:05:13 #1045 №489115 
>>489113
Можно и поменьше стейтов запилить, если в коде немного поиграться со spriterender.flip(x/y)
мимо нуб
Аноним 21/03/18 Срд 19:07:53 #1046 №489116 
>>489115
Лучше использовать blend tree https://blog.redbluegames.com/animating-top-down-2d-games-in-unity-5e966b81790e
Аноним 21/03/18 Срд 20:10:04 #1047 №489131 
>>489094
> Какую программу выбрать для 3D моделирования и максимального удобного экспорта в Unity?
Блендер.
Аноним 21/03/18 Срд 20:42:18 #1048 №489138 
Как сделать чтобы 2d объект поворачивался туда где курсор мыши находится с пределом скорости поворота?
Скопипастил скрипт но он боком ориентируется (надо на 90 градусов еще повернуть). И он как то 2 сторонами ориентируется, а надо одной

screenPos = mainCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, transform.position.z - mainCamera.transform.position.z));

var mouseVector = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, transform.position.z - mainCamera.transform.position.z);
var mPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mouseVector);

var targetRotation = Quaternion.LookRotation(mPos - transform.position);
targetRotation.x = 0.0f;
targetRotation.y = 0.0f;


var strength = 20f;
var str = Mathf.Min(strength * Time.deltaTime, 1);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetRotation, str);
Аноним 21/03/18 Срд 21:07:41 #1049 №489143 
>>489138
>transform.position.z - mainCamera.transform.position.z
Это чего вообще? У тебя top down, так? Значит X/Y навигация, Z залочена на трансформ и по ней ротация вокруг своей оси.

Это
>targetRotation.x = 0.0f;
>targetRotation.y = 0.0f;
убери, а просто залочь(freeze) ротацию GO по X/Y в его свойствах.

Координату Z надо оставить родную, ее, по-моему, вообще трогать не надо.


Аноним 21/03/18 Срд 21:15:33 #1050 №489145 
>>489143
Залочил в ригид боди, но без обнуления его по всем осям колбасит.. Но вопрос не в этом как мне сместить попорот на 90? А то мой кораблик не носом а бортом на врагов наводится
Аноним 21/03/18 Срд 21:18:47 #1051 №489146 
>>489145
>Но вопрос не в этом как мне сместить попорот на 90?
В смысле? Ты хочешь ВСЕГДА разворачивать его на 90 градусов? А если угол между проекциями его текущей ориентации и кликом мыши будет меньше 90, будет переповорот тогда?
Аноним 21/03/18 Срд 21:21:17 #1052 №489148 
>>489146
Нит жи. Проблема в том что корабль СЕЙЧас разворачивается бортом к цели, а надо носом. Там какой то косяк в коде..
Аноним 21/03/18 Срд 21:23:03 #1053 №489149 
>>489148
Корабль - отдельный гейобжект или он чилд чего-то?
Аноним 21/03/18 Срд 21:25:13 #1054 №489152 
>>489149
Отдельный. Да я просто в тригонометрий облажался..
Аноним 21/03/18 Срд 21:28:21 #1055 №489154 
>>489152
не выебывайся тогда, если он стабильно боком поворачивается - просто поверни спрайт что бы совпадало со стороной нужно
Аноним 21/03/18 Срд 22:43:23 #1056 №489177 
Neat.png
>>489138
вообще, довольно трудно будет объяснить тебе все трюки с которыми это было бы сделать просто. проще показать. http://rgho.st/8SRygLXgm на
красная линия будет поворачиваться за синей с фиксированной скоростью.
Аноним 21/03/18 Срд 22:47:31 #1057 №489178 
>>489177
Вот спасибо, просто здорово. Я еще пытался с помощью AddTorque делать, но там ваще пиздец не моего ума, PIDы какие то.

Спасибо.
Аноним 21/03/18 Срд 22:48:05 #1058 №489179 
>>489138
> с пределом скорости поворота
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.SmoothDampAngle.html

SmoothDamp охуенные функции - использую у себя повсеместно

> просто поверни спрайт
Проиграл с этого разработчика. Прибавить 90 к чиселке / умножить на Quaternion.AngleAxis(90, axis) - это так сложно!
Аноним 21/03/18 Срд 22:53:49 #1059 №489180 
Neat.png
>>489178
хотя наверно стоило ещё скриншот кода приложить. а то ведь в треде ленивые есть, не скачают не посмотрят.

все что тебе реально надо знать для движения в нужную сторону это собственно сторона в которую надо двигаться, а её можно получить если взять знак от Z оси кросс-продукта.
а дальше всякие клевые трюки. если множить кватернион на вектор то это равносильно тому что повернуть этот вектор на этот кватернион.
можно ещё кватернионы кстати складывать, если перемножать их. таким образом можно например ротацию не только складывать но и вычитать.
Аноним 21/03/18 Срд 22:54:20 #1060 №489181 
>>489180
>камменты на русском
Аноним 21/03/18 Срд 22:54:48 #1061 №489182 
>>489181
русская борда, хули. тут хватает валенков не знающих английский.
Аноним 22/03/18 Чтв 01:31:45 #1062 №489214 
>>489180
Работает прекрасно. Но только если объект на (0,0)..
Не прошу переделывать, ты и так помог.
Аноним 22/03/18 Чтв 02:02:56 #1063 №489217 
>>489214
Хотя у тебя работает и вне нуля.. Возможно проблема в том что я вешаю скрипт не на камеру а на корабль, и там как то неправильно пересчитывается проекция координат мыши в пространстве..
Аноним 22/03/18 Чтв 04:15:57 #1064 №489226 
>>489181
Каргокультист, пожалуйста.
Аноним 22/03/18 Чтв 08:37:06 #1065 №489240 
>>489181
>мой код будут читать во всём мире, а не только в /гд/!
Аноним 22/03/18 Чтв 09:21:59 #1066 №489244 
Ну чо, перекат?
Аноним 22/03/18 Чтв 10:09:59 #1067 №489255 
>>489244
Жги.
Аноним 22/03/18 Чтв 10:30:18 #1068 №489259 
private void Render(TextGenerator tg, TextGenerationSettings tgset)
\t{
\t\tcRend.Clear();
\t\t
\t\tMesh mesh = new Mesh();
\t\tVector3[] vertices = new Vector3[tg.verts.Count];
\t\tColor32[] colors32 = new Color32[tg.verts.Count];
\t\tVector2[] uv = new Vector2[tg.verts.Count];
\t\tfor (int i = 0; i < tg.verts.Count; i++)
\t\t{
\t\t\tvertices = tg.verts.position;
\t\t\tcolors32 = tg.verts.color;
\t\t\tuv = tg.verts.uv0;
\t\t}
\t\t
\t\tmesh.vertices = vertices;
\t\tmesh.colors32 = colors32;
\t\tmesh.uv = uv;
\t\t
\t\tmesh.triangles = new int[tg.verts.Count/4 x 6];
\t\tfor (int i = 0; i < tg.verts.Count/4; i++)
\t\t{ //converting one quad into two triangles
\t\t\tmesh.triangles[i x 6] = i x 4;
\t\t\tmesh.triangles[i x 6 + 1] = i x 4 + 1;
\t\t\tmesh.triangles[i x 6 + 2] = i x 4 + 2;
\t\t\tmesh.triangles[i x 6 + 3] = i x 4;
\t\t\tmesh.triangles[i x 6 + 4] = i x 4 + 2;
\t\t\tmesh.triangles[i x 6 + 5] = i x 4 + 3;
\t\t}

\t\tcRend.SetMaterial(tgset.font.material, null);
\t\tcRend.SetMesh(mesh);
\t}

Может кто пояснить, почему канвасрендерер не отображает ничего? У фонта точно есть материал, вертексы точно генерятся, треугольники тоже точно генерятся. Если задавать всё ручками, то работает, но если брать из текстгенератора, то вдруг нет.
Аноним 22/03/18 Чтв 11:23:59 #1069 №489270 
>>489217
О, поправил, теперь норм работает в любой точке:

https://gist.github.com/Nashet/c8a3c0eda4fb9b4781a4f2aa68880b97
Аноним 22/03/18 Чтв 11:30:43 #1070 №489271 
>>489214
там поле target специально чтобы ты указывал какой геймобжект ты имеешь в виду.
Аноним 22/03/18 Чтв 11:42:04 #1071 №489276 
>>489271
Дочитай тред, я улучшил уже )
Аноним 22/03/18 Чтв 12:07:06 #1072 №489283 
asd(1).webm
Можно ли сделать так чтоб если спрайт над зеленым, то он станвоится красным, а если над красным то зеленым, НУ ВЫ ПОНЕЛИ. В случае релейтеда, это 1пиксельная черная линия.
Аноним 22/03/18 Чтв 12:07:30 #1073 №489284 
Не весь спрайт епта, а поккускам, во!
Аноним 22/03/18 Чтв 12:08:14 #1074 №489285 
Даешь гровитаццию!
Производительность меня мало волнует в этом учебном проекте. Но, как профи сделал бы итерацию over rigidbody?

void FixedUpdate()
{
Rigidbody2D[] rigidbodies = FindObjectsOfType(typeof(Rigidbody2D)) as Rigidbody2D[];
foreach (var item in rigidbodies)
{
var gravityForce = this.transform.position - item.transform.position;
gravityForce.Normalize();
item.AddForce(gravityForce * gPower);
}
}
Аноним 22/03/18 Чтв 12:10:21 #1075 №489286 
>>489259
Так, проверил кой-чего, оказалось, что все uv меша это (0.0, 0.0). Это какой-то баг текстгенератора или что?
Аноним 22/03/18 Чтв 12:49:11 #1076 №489290 
>>489286
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Font.RequestCharactersInTexture.html
Сделал эту хуйню, ювишки стали нормальные показываться, но текста всё равно не видно. Да ёб вашу мать.
Аноним 22/03/18 Чтв 13:02:36 #1077 №489294 
>>489285
Можешь создавать ригидбади из кода и сразу заносить в массив.
Можешь в Start() ригидбодей вносить их в массив.
Можешь ещё что-нибудь придумать.
Аноним 22/03/18 Чтв 13:12:41 #1078 №489295 
>>489294
Чет стремненько. Объекты то могут уничтожаться, теоретически. Лист протухнет.. Может сообщения слать? Если объект уничтожается он жи отписывается от источника сообщений? Или нет, интересно кстати.
Аноним 22/03/18 Чтв 13:21:31 #1079 №489297 
>>489295
Запоминай объекту айди в массиве ригидбадей и в OnDestroy() удаляй объект из массива.
>сообщения
Зачем, когда всё делается очень банальным образом?
Аноним 22/03/18 Чтв 15:03:26 #1080 №489339 
2018-03-22 15-02-03 Blender.png
>>489097
>Maya
Привыкают жрать говно что бы работать в корпорациях, если инди для себя, то все всегда и везде выбирают блендар, потому что не надо ловить стрелочку гизмо, потому что уже все включено, и даже динотоп(динамический скальпт) лучше в блендаре, потому что не надо как уебку кликать по пустому канвасу, не говоря о том что сама по себе зебра тот еще космический корабль, который тебе придется изучать

кароче у блендаря тотальный кастомайз и хоткеи, плюс можешь накатить пайменю и настроить их под себя, дописать скрипты или спиздить, все бесплатно или стоит копейки
Аноним 22/03/18 Чтв 17:54:26 #1081 №489411 
Господа, а какие штуки надо в юнити включить, чтоб отслеживать быстродействие, фпс и все такое? Что у вас включено например?
Аноним 22/03/18 Чтв 18:12:15 #1082 №489426 
>>488982
> за неделю
Пиздец, я за неделю таких систем по 7 штук делаю. потому что каждый день приходит идя нового проекта
Аноним 22/03/18 Чтв 19:02:57 #1083 №489458 
19-rebels.png
>>489411
Stats в пр. верхнем углу в плей мод

Или профилирование но это совсем другая история
Аноним 23/03/18 Птн 15:06:38 #1084 №489854 
Download Android Studio and SDK Tools Android Studio.jpg
Безымянный.png
Отсюда скачал архив sdk manager tools. В архиве нет sdk manage. Какова хуя, где он блять?
Аноним 23/03/18 Птн 15:16:54 #1085 №489866 
>>489290
>>489259
Я сейчас ебанусь нахуй
Изъёбами сохранил копию текстуры фонта, подставил вместо самого фонта для отрисовки, в меше все комбинации увишек перепробовал - НИХУЯ. Не хочет рисовать, и всё тут! Простой пример с задачей вертексов ручками работает, а как пытаюсь большой массив запихнуть - так пустой экран.
Я понятия не имею, чего CanvasRenderer'у не нравится. SetMaterial, SetMesh. Квадраты в треугольники, перенести вертексы, перенести увишки. Дело не в текстуре, потому что у меня и так уже проверенная копия текстуры фонта, не в шейдере, тоже проверено, так в чём блядь дело? Что там вообще сбоить может?
Аноним 23/03/18 Птн 19:07:22 #1086 №490082 
>>489866
собственно, что за хуйню ты пытаешься сделать то?
Аноним 23/03/18 Птн 19:10:23 #1087 №490084 
>>489259
>for (int i = 0; i < tg.verts.Count; i++)
>{
>vertices = tg.verts.position;
>colors32 = tg.verts.color;
>uv = tg.verts.uv0;
>}

Вот это что за неведомая хуета? Что тут в цикле происходит?
Аноним 23/03/18 Птн 20:23:07 #1088 №490228 
>>490082
>>490084
Я заплакал.
Я mesh.triangles менял каждый по отдельности вместо того, чтобы залить новый массив. Нужно mesh.triangles = newTriangles было, суканахуй. И ни один не заметил за неделю (или две?). Я тут чуть с ума не сошёл.
>>490084
У текстгенератора в каждом вертексе verts содержатся позиция, цвет и т.п. В меше используются параллельные массивы с позициями, цветами и т.п. Это просто конвертация из одного формата в другой.
Аноним 23/03/18 Птн 20:26:07 #1089 №490233 
>>490228
>Это просто конвертация из одного формата в другой.
По мне так цикл в течении N раз делает одну и ту же операцию, бессмысленно. But ok
Аноним 23/03/18 Птн 22:05:44 #1090 №490373 
Вопрос такой.
Допустим, у меня есть объекты, которые могут менять своё поведение и свойства (под свойствами я подразумеваю значения переменных). Поведение и свойства независимы. Т.е допустим 8 вариантов поведения и 8 вариантов свойств = 64 варианта объекта.
С изменением поведения все понятно, делаю классы состояний и когда нужно меняю ссылку на какое-то состояние. Объект делает что-то типа Update(currentState(this)). Т.е поведение определяется кодом и хранится в нем же. Но что делать со свойствами, которые по сути есть данные? Определять сериализуемую структуру с необходимыми полями, создавать массив и в эдиторе заполнять поля? Звучит довольно удобно, задаешь сколько хочешь разных вариантов свойств, на изичах меняешь нужные значения в любой момент и все такое, но как передавать объектам эти свойства? По хардкодному индексу в массиве? А если индексы проебутся/поменяются? Каждый раз лезть руками править 3 на 7? Вводить какой-нибудь тупой enum, с числом значений по числу вариантов свойств? Но это значит, 10000 видов свойств - 10000 значений enum. Также это значит каждая смена свойства - поиск по массиву. Что делать, посоны?
Аноним 23/03/18 Птн 22:20:14 #1091 №490387 
>>490373
Я все не читал, но вроде бы Scriptable Object не?
Аноним 23/03/18 Птн 22:22:47 #1092 №490388 
>>490387
Это я спрашиваю, не?
Аноним 23/03/18 Птн 22:26:12 #1093 №490396 
>>490373
Я понял твою боль, но не сильно понял что ты хочешь.
Ебани пример на пальцах, чтоб яснее стало.
Аноним 23/03/18 Птн 22:28:58 #1094 №490400 
>>490388
Ну, бля, вот полупидор ПОВЕРХНОСТНNМ поясняет
https://www.youtube.com/watch?v=aPXvoWVabPY
Аноним 24/03/18 Суб 07:30:03 #1095 №490647 
Перекат >>489738 (OP)
Аноним 24/03/18 Суб 10:31:28 #1096 №490687 
>>490373
Нихуя не понял, но передавай твой объект со свойствами как базовый тип обжект, а в классе с поведением просто касти его в нужный тип и пользуйся свойствами.
Аноним 24/03/18 Суб 19:16:08 #1097 №490783 
>>490387
>>490400
То что нужно, большое спасибо.
Аноним 25/03/18 Вск 12:59:27 #1098 №491258 
там тихий перекот был, если че

https://2ch.hk/gd/res/489738.html
https://2ch.hk/gd/res/489738.html
https://2ch.hk/gd/res/489738.html
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения