24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Краткая хроника событий конца прошлого треда: 1. Юнитек постит видео какого-то судя по всему неадекватного ноунейма, который говорит, почему он выбрал годот, а не юнити. 2. Всем похуй 3. Юнитек постит краткое содержание видео 4. Другой юнитек (а может быть и тот же самый) на это тригерится и делает вывод - если неадватный ноунейм из интернета выбрал годот, значит юнити лучше 5. Юнитека обоссывают 6. Создается новый тред 7. Юнетеку все еще так горит от того ноунейма (а может быть и от того, что его обоссали, хотя ему не привыкать), что он решил заново в новом треде перечислить >>552303 содержание видео неонейма. Продолжение следует...
Сможет ли потухнуть пукан юнитека? Сколько мочи на него еще выльется? Увидим ли мы новые видео неадекватных ноунеймов, которые по его мнению будут что-то доказывать? Все это вы узнаете в этом треде. Не переключайте вкладку браузера, оставайтесь с нами.
>не иронично цитирует прототипирование и хобби как что-то плохое
Если бы ты продолжил развиваться после 13 лет, то понял бы, что максимализм - хуевое мировоззрение. Если кто-то делает игру, это не значит что он должен с первого раза создать идеальную игру, после которой его позовут в "индустрию". Или, погоди. Ты наверное думаешь, что если бы мы использовали юнити, то так бы сразу и произошло?
>>552340 Юнити экономит кучу времени, то что годотодаун будет пилить 10 часов в юнити делается за 30 минут, остальное время можно срать на головы годотодаунов.
>>552327 >если бы мы использовали юнити, то так бы сразу и произошло? Какой инструмент вам не дай, вы все равно будете пытаться, а не делать. Так что нет, я так не думаю. Потому-то вы и выбрали инструмент для особенных, на нем можно страдать хуйней неограниченное время, причисляя себя к илитке по факту пользования инструментом не для всех, и не показывая при этом никаких результатов, кроме убогих платформерных механик, делающихся за час левой пяткой.
>>552327 Если бы использовали сразу юнити, вам бы не пришлось потом переучиваться заново. Сейчас вы просто тратите зря время на годот. Учить годот - это как учить немецкий в школе.
>>552352 Дни юнитиговна сочтены, анриал с его сверхприбылями задавит нахуй. Сейчас сделают анриалскрипт ахуенный, еще фич выкатят, ассетов бесплатных, а юнити за это время перенесет галочки в другое место, в сишарпе на пол процентра какую-нибудь хуйню улучшит, а там и смерть.
>>552344 Ну давай с пруфами, ты запишешь ка ты что-то делаешь в юнити, а потом я запишу как я это делаю в годоте и сравним.
>>552347 Когда ты уже угомонишься, тебе нравится когда на тебя ссут?
>Прототипирование не может быть конечной целью Если я решил сделать прототип идеи, то конечная
>В чем ты игру будешь делать? Тебе совсем крышу снесло? Ты теперь утверждаешь что я не могу в годоте сделать игру? Да, я могу делать игру в годоте, и даже если, как ты утверждаешь, там это медленнее, чем в юнити, я ее буду делать и сделаю, пока ты на говно исходишь на анонимной доске.
>>552355 Ты все никак не поймешь, что это слишком разные движки. Никогда уеч не потеснит юнити, потому что у него другая архитектура, другие принципы редактора и разработки, а вот юнити может потеснить уеч запросто, просто подтянув под ААА стандарты.
>>552360 >Никогда уеч не потеснит юнити Я, например, сам юнити юзаю, потому что плюсы сложна и бп для даунов. Как только сделают скрипт мгновенно переметнусь на анриал, и многие так поступят. Это уже обоссывает тебя с твоим не потеснит.
>>552350 >Какой инструмент вам не дай, вы все равно будете пытаться, а не делать. Это не к движку, а к людям аргумент. Дауничей полно, которые вместо того чтобы делать, страдают херней, не зависимо от того, как движ они пытаются использовать. Многие из них скачут с одного движа на другой, не понимая что дело не в движе.
>не показывая при этом никаких результатов У юнити намного больше пользователей. Представь какой процент из них показывает результаты, и как процент так же не продвинулся дальше платформера, сделанного за час левой пяткой. Когда годот наберет аудиторию побольше, то начнут появляться результаты, навряд ли на дваче только. Это не значит что его надо бросать, по факту даже наоборот, если его не бросать то тогда и появятся результаты.
>>552352 Маня, вылези из своего мирка. Представь что можно сделать пару игр и посмотреть геймдев - это твое или нет. При этом потратить минимум времени чтобы вникнуть в принцип работы движка и приступить непосредственно к процессу. Большинство людей в процессе понимают что геймдев это нихуя не радужная работа мечты, надо реально горбатиться, чтобы что-то сделать и дропают это дело. Нахуя надо было тратиться на ассеты, лицензии хуензии. Если я дропну годот, то это сделаю так же как и вкатился в него - ничего не потеряв. Допустим я решил серьезно заняться геймдевом и перекатился в юнити/уеч. Основы игростроя не изменятся, от того что я изменил движок, все что мне надо будет - это глянуть референс, потому что основные инструменты везде одни и те же. Чему переучиваться - не понятно.
>>552368 >Такое можно и на годоте сделать. Я сначала хотел на годоте, но рендер слишком неоптимизирован. Только если без Giprobe делать, но хочется красиво.
>>552384 Да из юнити без танцев с бубнами хорошую картинку не вытянуть. А в уече это делается парой ползунков. Плюс на консоли. Мы-то не знаем как-там у юнити обстоят дела, наверняка все фризит и подтормаживает из-за шарпа. Графонистые болванки - это конек уеча. Для игр с разнообразными механиками от небольших команд - юнити.
>>552385 Чето в голосину. Ты ирл такой же? >Кукареки без пруфов >Обосрался не я >Даун не я 0 самосознания, ты хоть перечитай что за хуйню ты несешь. От аргументов перешли на оскорбления. Продолжай в том же духе, чемпион.
>>552388 >Как будто кто-то билдит на шарп. В юнити давно трансляция кода в кресты. >implying это что-то хорошее. Это лютый костыль сделанный исключительно ради билдов на айфоны. Все проблемы шарпа и фризы там никуда не делись.
>>552391 Вообще-то ради винды. Сначала сделали билд крестов на UWP, но этого оказалось мало. Фризы как были, на уе4, там и остались. >>552392 А ты вообще нихуя не понял. Писать можно на шарпе, а юнька сама делает из этого кресты.
>>552395 >Писать можно на шарпе, а юнька сама делает из этого кресты. Этот пиздит. Но справедливости ради - тормоза шарпа ОЧЕНЬ сильно преувеличены. Я по крайней мере не встречал игр, где производительность упирается в него. В юньке в 90% случаев говнорендер тормозит.
>>552413 Это что-то уровня AOT-компиляции. Весь C# код просто транслируется в идентичный C++, со всеми вызовами методов, сборкой мусора и т.д. Плюс проебываются няшные JIT-оптимизации. Это сделано не для производительности, а как костыль запустить движок хоть вообще как-то на платформах, где jit невозможен
>>552415 >как костыль запустить движок хоть вообще И тут ты быстро приносишь пруфы, что на какой-то платформе без il2срр не запускается. На сколько я помню, таких просто нет. По поводу производительности и мусора можешь зайти в юнити блог, если в двух словах - ты не прав. Например, Il2cpp выбрасывает к хуям виртуальные методы и переделывает их. А все мы в курсе, что виртуальные методы пиздец медленные, но удобные. Ну и главным образом из-за il2cpp юнитеки собрались выбрасывать старый GC, который не так уж плох, но мог быть и лучше.
>>552412 >Я по крайней мере не встречал игр, где производительность упирается в него А как-ты определил, что тормозит из-за рендера? У тебя в каждую встроен профайлер? Чем дольше выполняется обновление кадра в движке, тем меньше времени остается на рендер. В настройках ты можешь только попытаться сократить время рендеринга, из-за чего кажется, что игра начинает работать быстрее. Это только твое умозрительное наблюдение.
>>552431 >А как-ты определил, что тормозит из-за рендера? Понижаешь разрешение рендера - тормоза пропадают. Но если ты назовешь мне игру, где тормозит именно шарп - буду рад посмотреть на этого зверя.
>>552434 Допустим сцена обновляется 10 миллисекунд и рендерится тоже 10 миллисекунд. Мало фпс, ты отключаешь графон, и сцена рендерится уже 5 миллисекунд. Вот ты вписался в 60 фпс. При этом если бы у тебя сцена обновлялась быстрее, тебе не нужно было бы уменьшать настройки графики.
>>552468 Т.е. ты считаешь, что это тормозят скрипты, написанные аноном, а не говнодвижок юнити, который используют миллионы тупых разработчиков по всему миру? Скажи честно, ты поехавший?
>>552473 >что это тормозят скрипты, написанные аноном Да, поэтому юнити и придумали ECS для решения этой проблемы. Логика на ECS обновляется считанные миллисекунды и поэтому остается очень много времени для рендеринга графена https://www.youtube.com/watch?v=9ADpYQIQg1w
>>552479 Логика ECS в принципе не может ничего ускорить. Логика ECS это всегда непрямые вызовы, поиск по строке и подобная лажа. Логика ECS это "изобретение" чтобы шлепать говно с фаршем вместо архитектуры, авось пользователь купит мощный комп, чтобы обрабатывать все эти события от всех всем.
>>552344 >юнити экономит кучу времени Ну да, скачал юнити, запустил, свернул в трей - и всё, можно идти на целый день срать в годот-тред. Игры-то делать уже не надо.
>>552374 Пока пилил бы свою игру на годоте, завезли бы рендер на вулкане. Потом бы просто открыл проект в годоте 4.0 и получил бы буст производительности.
>>552398 Хуя себе, то есть как срать на юнити в юнити треде и хвалить годот так вам норм, а как решили обсудить проблеммы годота так все? Поставил минусы в карму, обоим
>>552368 >Но вообще-то люди на юнити реальные игры делают с интересными механиками, а не однообразные болванки. Ты походу в какой-то параллельной вселенной живешь. 90% шлака на юнити в стиме - ассет флипы с одинаковыми механиками и скриптмаи из ассет стора, которые выглядят и играются абсолютно одинаково.
>>552479 >Да, поэтому юнити и придумали ECS Ты там совсем уже ебнулся со своим фанатизмом? А вселенную за 7 дней случайно не разрабы юнити сотворили? Так-то ECS еще в начале нулевых использовали в dungeon siege, примерно в то же время и появились первые доки по этому подходу.
>>552487 А характеристик машины, на которой это запущено, там нет? Что-то мне подсказывает, что это не рядовая пекарня, а какой-нибудь монстр с десятком видеокарт и сотней процессоров. Сейчас бы развесить уши и верить маркетинговым презентациям. Ты в рептилоидов тоже веришь, которых по рен-тв показывают?
>>552498 >А характеристик машины, на которой это запущено, там нет? Что-то мне подсказывает, что это не рядовая пекарня, а какой-нибудь монстр с десятком видеокарт и сотней процессоров.
>>552499 Очевидно же, что это либо пререндер, либо рендер в облаке. Ты может еще и в битву экстрасенсов веришь и думаешь, что они правда видят будущее, когда тебе их показывают по тнт?
>>552488 Я так же думал, когда третий годот пилили. Хуан многое обещал. Да и сделал много, рендерит красиво, но он не пригоден, не хочу обосраться опять. Может он сделает годно, а может не сделает, все таки пара человек это мало.
>>552500 Просто в юнити сделали архитектуру, которая полностью раскрывает потенциал современных процессоров. И это в эпоху electron приложений и всеобщей нормализации медленного, неоптимизированного кода. За это я им аплодирую стоя!
>>552504 Пусть рендер лучше делают, скорость алгоритмов нахуй не нужна нигде, только в говностратегиях никому не нужных. Если будет рендер можно будет и анриал пинать.
>>552517 Сходи в анрил тред да спроси. А то скатили ИТТ непонятно во что. >а чё там у юнити >а чё там у анрила >годот? да это говно, на него всем похуй >посмотрите лучше новый видосик про юнити, как это охуенно >а годот это для даунов, выбор серьёзных разработчиков, срущих целый день в годот треде - юнити
>>552557 Если учесть, что 95% игр из этого видео слеплены энтузиастами на коленке с нулевым бюджетом, это довольно неплохой результат. А в некоторых еще и неплохой арт, protocorgi тот же. Да и вообще, как будто ты сам в состоянии сделать что-то на уровне хотя бы самой всратой игры из этого видео на своём юнити.
>>552561 Ну да, почему вообще такие неудачники как авторы майнкрафта, андертейла или террарии вообще лезут в геймдев? Да еще и не изучают unyti - инструмент для серьёзной разработки. Одно наличие свернутого в трее unyti уже делает твоё мнение весомее в спорах о движках в годот-тредах. А автор kenshi вообще работал охранником, пока пилил своё говно, учился рисовать и анимировать вместо того, чтобы купить ассеты, вот неудачник-то, да? Правда его игра потом разошлась миллионным тиражом и ему теперь не придется работать до конца жизни, но он все равно остался неудачником, ведь он пилил игру с нуля на С++, а не изучил такой серьезный инструмент для профессиональных разработчиков как unyti.
>>552569 Еще раз прочитай пост - >>552561 Где там хоть слово про годот? Ты приравнял всех инди-разрабов без бюджета к неудачникам, тебе поссали в рот за такое. Или для тебя неудачники это "энтузиасты на коленке с нулевым бюджетом, выбравшие годот", а "энтузиасты на коленке с нулевым бюджетом, выбравшие unyti" норм посоны?
>>552573 Будут нормальные игры, подожди еще год-два. Годот стал более-менее юзабельным для 2д с третьей версии, не очень давно, индюшатина к нему еще только присматривается, потихоньку начинают юзать на джемах. Скоро и мелкие студии подтянутся. А для 3д надо еще подождать как минимум 3.2, а в идеале 4, но уверен, что игры тоже постепенно появятся.
>>552576 >Годот стал более-менее юзабельным для 2д с третьей версии >А для 3д надо еще подождать как минимум 3.2 А первые две версии годота для чего были юзабельны, для 1D игр?
>>552579 1 никто и в глаза наверное не видел, настолько он древний. В 2 было слишком много багов для того, чтобы он был юзабельным, как по 3д, так и по 2д части. Анимации не сохранялись после редактирования, например, и запросто можно было проебать несколько часов работы (лично с таким сталкивался), глитчи физики, move_and_slide криво работал, починили только в трешке, и т.д. Проблем было много, часть из них пофиксили, часть еще нет (особенно в плане 3д) А для 2д движок сейчас можно считать вполне стабильным, большинство болячек победили.
>>552582 При всей моей вере в опен сурс, я не верю что из годота что-то получится. Хуан допустил слишком много архитектурных и организационных ошибок. Этот проект уже разгрести, проще создать все заново с использованием уже готовых библиотек. То, что годот зафорсили как икону опен сурс гейминга не более чем курьез. Есть и более лучшие опен сурс движки.
>>552586 >Этот проект уже разгрести, проще создать все заново с использованием уже готовых библиотек. Да ладно, его уже прямо сейчас можно юзать для прототипов. Какой опенсорсный движок позволяет так быстро прототипировать, с более-менее удобным интерфейсом? В годоте можно накидать контент, отточить геймплей и баланс, а потом этот готовый контент перенести на низкоуровневый двиг, типа amethyst'a, который на расте. В нём почти нихуя нет, ни гуи, ни каких-то инструментов, облегчающих жизнь, только код и конфиги на текстовых файлах. Но зато есть самая быстрая реализация многопоточного ECS на планете и быстродействие, с которым ни один юзер-френдли движок не сможет потягаться, ну разве что уеч без блюпринтов. >Есть и более лучшие опен сурс движки. Какие, например? Кидай, ознакомлюсь.
>>552484 А что тебя удивляет? Там в любом случае оверхед. >>552487 Что то все эти объекты летают по прямой. Там что, тупо return? Может там вообще ничего не шлется. Вот если бы машинки "разбегались", когда к ним подлетал игрок, можно было бы говорить о какой то демонстрации.
>>552599 >Может там вообще ничего не шлется. В комментах к видео был инсайд, что там вообще пререндеренное видео было и на проекторе, и на телефоне - чтобы не запороть презентацию чем-то непредвиденным.
Не могу понять как мне сделать так, чтобы кнопки были не доступны, пока дверь открывается. Пытаюсь сделать красиво, чтобы не вызывать 10 if-ов. Можно было бы сделать через итератор, но как параллельно два списка перечислять?
Кто-нибудь в курсе, как победить артефакты над головой белого кота? Filter и mipmaps на импорте уже отключил, с ними было еще хуже. Stretch mode стоит 2d. Артефакты и в билде, и в редакторе.
>>552876 В общих чертах В door_control ставишь button.disabled = true В анимации двери под конец добавляешь кейфрейм типа вызвать функцию. В этой функции делаешь buttin.disabled = false
>>552902 Думаю другой, там Хуан писал, что если на gles2 переключиться то пройдет, у меня не проходит. Он еще всё валит на дрова nvidia, вот этого я не понимаю, взять любую 2д игру хоть на юнити, хоть на sdl/sfml/самописных велосипедах/голом opengl'e, нигде с дровами никаких проблем нет, глитчей таких тоже нигде нет. Но виноваты в итоге почему-то оказались дрова, а не глючный рендер годота. Да и в целом пока этих котов анимировал, хлебнул немало горя, оказалось что стейт машина сломана и в принципе непригодна к использованию в большинстве случаев (там xfade time херит трансформы, а без него её особо нет смысла юзать), issue на гитхабе висит с прошлого года, никто не правит. Треки анимации на кривых Безье тоже поломаны, похоже, с ними часть анимаций работала только в плеере, а в blend tree уже нет, так и не заработали пока не переделал на обычные value треки. Несколько раз не проебались изменения в анимациях, просто почему-то не сохранились, теперь судорожно сохраняю все сцены и потом еще и ресурсы руками, просто на всякий случай. Уххх, это немного накипело. Но в целом годот люблю и дропать пока не собираюсь, альтернатив все равно особо и нет, посмотрим на сколько меня еще хватит.
>>552883 А ты уверен что их там нет? Формат картинки какой? Может там есть пиксели прозрачные белые с альфой. Залей картинку скажем зеленым фоном и проверь.
>>552909 Пнг с индексированной пвлитрой, невидимые пиксели оказались не при чем. Я уже разобрался, проблема оказалась в том, что кот ногами стоял на нижней границе спрайта. Оказывается, так делать нельзя. Причём оба спрайта были такие, и синий, и белый, но артефакты вылезли только на белом, такая вот магия годота. Поднял контент на один пиксель, чтобы получилась прозрачная рамка, и артефакты пропали.
>>552911 Буду заходить писать время от времени, с чем ещё пришлось столкнуться. Но не все так плохо, на самом деле. Я написал про пару неприятных мелочей, но не упомянул про сотню приятных, за которые люблю годот и пока не вижу ему альтернатив для хобби геймдева в одиночку. Да и реклама ему не нужна, это же опенсорс, у него не стоит цели продаться каждому встречному. Хочешь - юзай, хочешь нет, твоё дело.
>>552912 Да, в опенгл 2д проблемы с краями, это известная тема, в текстурах для этого стараются не располагать разные объекты вплотную, и не обрывать их резко, а добавлять обводку нужного цвета для страховки. Ошибки часто вылезают именно на черном или белом цвете.
>>552900 Спасибо за совет. Пытался сделать но столкнулся с такими проблемами:
Если я ставлю вызов функции в анимации двери, то не понятно какую функцию вызывать, потому что на уровне 5 сцен с дверью.
Кнопка, которая управляет дверью не принадлежит сцене двери.
Решил забить и просто сделать проверки какая анимация играет, чтобы выставить доступность кнопки, но сейчас 3 часа ночи и пока что кнопка выключается когда надо, но больше не включается. На сегодня так.
Аноны, запилил тут случайно прототип. Мне аж самому понравилось. Залипаю второй день. Вот его геймлейные фичи: 1. Игрок - риджидбади. 2. Игрок - шарик. 3. Можно карабкаться по стенам и потолкам. 4. Карабканье/прыжок зависит от коллизии с поверхностью. В общем, посмотрите видос, зацените, стали бы вы в такое играть? Естественно, на карте могут быть препятствия и ловушки, завязанные на физику, пока что их нет, но есть мыслишки, насчет скользких поверхностей и т.п.
>>552973 И сразу вопрос к знатокам: Как сделать подсчёт урона при падении? У меня мысль, если нет коллизий запоминать высоту в главном цикле, если высота (по игреку) больше - запоминаем, если высота меньше - игнорируем. Таким образом, как только мы видим коллизию, то мы сверяем, если высота в точке коллизии меньше запомненной высоты (в которой началось педение), мы вычисляем разницу в высоте, и если разница превышает высоту прыжка, начинаем начислять урон пропорционально высоте. И не забудем сбросить запомненное на игрек коллизии. Я в правильном направлении мыслю?
>>552974 Урон должен зависеть от скорости падения, у тебя же он падает с ускорением. Вот просто и проверяй в момент коллизии скорость, если она выше определенного значения - урон умножается на скорость * коэффициент. Чтобы понять, что упал именно на пол, можно еще нормаль коллизии проверять.
>>552973 >В общем, посмотрите видос, зацените, стали бы вы в такое играть? Только если на телефоне как таймкиллер, на пк вряд ли кому-то зайдет. Ну и плюс учти, что в такой игре решает визуал, look and feel. Если просто будешь катать йобу, это никому не зайдет, если будет сочный живой арт с анимациями, партиклами и визуальной отдачей (персонажа будет плющить как желе от действий игрока, и т.д.), то может и взлетит.
>>552976 >>552977 Я что-то не могу разобраться со скоростями. И вообще, я похоже что-то делаю не так. Даже если я наворачиваю параметр bounce на 1, мой йоба не скачет, как мячик. В дефолтных настройках, он кажется слишком лёгким. Наворачивание ему массы ничего не даёт. Работает либо gravity scale в его параметрах, либо увеличение гравитации в настройках проекта. Но меня не покидает ощущение, что я ЧДНТ.
>>552984 Не ожидай от физики годота реализма, все цифры придется подгонять под геймлей. Я как-то пытался сделать демку с видом от третьего лица, оставил дефолтный g 9.8, сделал персонажа нормального роста в метрической системе, задал ему реалистичную массу в килограммах, и в итоге все это выглядело как говно, пришлось увеличивать g до 20 и массу до нескольких сотен килограм, потому что при реалистичных значениях он просто парил после прыжка как пушинка.
>>552985 Ну ладно, гравитация хуй с ней. Но почему у меня перестало bounce работать? Не могу понять. Пойду тестовую сцену сделаю для проверки. Либо я в проекте всё поломал нахуй. Либо в настройках rigidbody.
>>552986 В 2д не bullet, а самописный костыль Хуана. В 3д bullet, но проблема не с ним, сам-то bullet стабильная и хорошая либа, много где использующаяся. Просто раньше в годоте была самописная 3д физика, и она была говном, все это поняли и впилили bullet. Но его впилили не с нуля, как надо по хорошему, а натянули на говно-API старой физики, чтобы не ломать совместимость, и поэтому сейчас есть проблемы с физикой в 3д, в том числе глитчи на стыках коллайдеров, проваливание коллайдеров друг в друга, дрожание и прочее. Хуан это тоже понял, но вместо того, чтобы впилить тот же буллет нормально, он собирается впилить physx поверх того же говноапи в надежде что это решит проблему.
>>552988 >глитчи на стыках коллайдеров, проваливание коллайдеров друг в друга, дрожание Ну это стандартные проблемы применения физ. движков не по назначению, вряд ли тут интерфейс играет роль. Чтобы аркадный физон делать на физ. движке - нужны костыли.
>>552989 Да нет, не зря, попробовать-то можно, просто нужно быть готовым к тому, что придется много шаманить с параметрами, чтобы подогнать под свои ожидания, плюс можно наткнуться на какой-нибудь глитч, который нельзя обойти, и тогда придется репортить на гитхаб. Но в 2д дела обстоят получше, чем в 3д, насколько знаю.
>>552985 >пришлось увеличивать g до 20 и массу до нескольких сотен килограм, потому что при реалистичных значениях он просто парил после прыжка как пушинка. Это скорее ошибка наблюдения. Ты просто ожидал более аркадный физон. Я тоже когда начинал экспериментировать с физоном, мне тоже казалось что все слишком замедленно, не так как ИРЛ. Но на самом деле ИРЛ все действительно не быстро падает. Просто мы привыкли к аркадной физике всяких марио.
>>552994 >пришлось увеличивать g до 20 >мне тоже казалось что все слишком замедленно Масштаб в физоне не пробовали выставить? Там по дефолту скорее всего 1 пиксель = 1 метр, поэтому и медленно.
>>552998 >Масштаб в физоне не пробовали выставить? Gravity scale в каждом _body выставлять вручную? Это правильно? >>552991 >>552976 >проверяй в момент коллизии скорость, если она выше определенного значения - урон умножается на скорость * коэффициент Да, это оно! Спасибо! Работает. Начинаю падать в какую-то дырку, скорость и урон растёт. Причём, урон наносится даже при трении о стены! Физооон!
Приключения котов продолжаются. Теперь надо разобраться с блендом анимаций, я вчера подумал, что проблема в стейт машине, переделал на blend tree и оказалось, что в обычном блендспейсе тоже криво смешиваются. Никто с таким не сталкивался? При этом проблема именно с конечностями, у головы тоже есть треки в обеих анимациях, но она при этом никуда не скачет.
>>553005 Со стейт-машиной всё норм, если делать переход без бленда, если добавить xfade time, то в момент перехода анимации начинают криво смешиваться. Стоит вроде как везде на одной. Хотя, у меня корневая нода в риге это таз, она вверх-вниз ходит по y, может проблема в этом, попробую убрать.
>>553013 >Давно годотом пользуешься? Не особо, это вторая попытка в движок. Полгода назад пробовал в 3д, разобрался с анимациями, сделал риг, third person камеру, но было слишком много проблем с физикой и решил подождать, пока пофиксят. Пока задрачивал блендер, планшет, пытался осилить пиксель-арт. Сейчас вот почувствовал, что скиллов хватит на несложную игрушку в 2д, решил снова попробовать в годот, тем более, как раз вышла бета 3.1.
Всё, разобрался. Оказывается, проблема была в location треках на нодах с инверсной кинематикой, надо было оставить только rotation. Подчистил анимации и заработало более-менее, можно двигаться дальше.
>>553038 поставить их рядом, Ксенко - полноценный бывший коммерческий движок, Годот - пэинт с простеньким движком, который длают нубы в свободное время и конкретно на отъебись.
>>553045 Peek, он сразу в вебм умеет писать, даже конвертить не надо. Но я под линуксом сижу, не знаю, есть ли версия под шин. >>553048 Годот тоже бывший коммерческий, его okam studio раньше пилила и сделала несколько игр на нём.
>>553053 Ксенко выброшен на покомйку Опен Сорса гораздо позже, чем Годот, он просто новее, графон баще и вообще всё заебись. В ксенко возможностей больше.
>>553069 С xenko там сейчас ковыряются 2 студента за донаты на патреоне. Архитектура там тоже васянская в некоторых местах, особенно их редактор на WPF. Это все нужно переделывать долго и нудно, и никто этим заниматься не будет.
>>553068 Сейчас посмотрел этот ксенко. Выглядит как наглая калька с уеча(что не есть плохо), но с шарпом для игровой логики (что есть хорошо). Но нет поддержки маков и линуксов. А как там дела с 2д? Так же плохо, как и на уече с юнити?
>>553101 >ну хорошо хоть по графике не додумался сравнить Графон в хенко не далеко от уе4 ушёл, тоже статтеры и лоу фпс. А вот материал эдитор в хенко точно наглая калька с cryengine. Как и половина уе4, лол.
>>553099 >эти огромные цветастые кнопки >2 tree-view'a, ведь одного-то мало >неуклюжий property view с кучей говнокнопок >просмотр сцены в малюсеньком окошке, потому что все рабочее пространство засрано ненужными в данный момент доками >тут этого нет Проиграл что-то. Вообще, с уе эту поделку глупо сравнивать. А если учесть, что еще и с кроссплатформой все печально, то можно даже не смотреть в сторону этого движка.
>>553104 Windows Desktop 7, 8, 10 Windows Universal (UWP) Linux (Ubuntu) Android 2.3 and later iOS 8.0 and later
Все игровые платформы поддерживаются вообще-то. Даже виар рэди. Цветастые кнопки тяжелое наследие студии из японии. Остальные претензии просто доёбки, интерфейс настраивается, а кнопки раза в четыре меньше уе4евских.
>>553106 >Linux (Ubuntu) >экспериментальный Это читается как "как бы есть, но по факту нихуя не работает" Про мобилки тебе уже сказали - xamarin. Экспорта в веб нет, даже годот это умеет. Итого в сухом остатке имеем windows-only двиг, и кому такое надо в 2к19?
>>553116 Это был пет прожект какой-то японской конторы, который они уже дропнули из-за его бесмысленности. Это все что его объединяет с японией. Его пилили один матерый дед и 2 спиногрыза. Дед, который там отдувался за всех, быстренько съебался в юнити (вот его сайт http://xoofx.com/), а спиногрызы остались и сейчас там что-то безуспешно пытаются высрать
>>553106 Мань, >Android >iOS >via Xamarin Считай не поддерживается. VR-Ready маркетологи пишут добавив тупо сплит скрин, не смешно даже. >Oculus and HTV Vive Это все по твоему? Где Cardboard, Daydream например? Playstation, Samsung Gear?
>>553116 Да, с 2014 года пилился этот движок, назывался только Paradox. Пилили его Silicon Studio прямиком из Токио. Потом они его выбросили в открытый доступ. Не знаю, откуда высрал этот шизик про "дроп", но движок всё ещё пилится и поддерживается. Естественно, что сами силиконы больше продвигают свои проприетарные хуёвины, например библиотеку постэффектов EBISну или лайтмаппер Enlighten.
>>553124 Ещё одно врёти. Ясно. Сходи тогда на форум хенко и напиши всем разрабам, которые зарелизили игры на IOS с андроидами, что они этого не делали, потому что поддержки нет. >Cardboard Лольнул с этой хуйни. А поддержки консолей нет и из коробки вряд ли будет, потому что у силиконов есть платный движок для консолей.
>>553137 >Не знаю, откуда высрал этот шизик про "дроп" Потому что они его дропнули и больше с ним никак не связаны. Исходники просто бросили бывшим разработчикам с MIT лицензией как кость.
>>553137 Дурачок, если тебе годот кажется багованым, то с ксамарином ты просто не будешь вылезать из создания фиксов и костылей. Про фпс через три прослойки сисярпа я даже начинать не буду.
>>553142 >but members of the Xenko team will continue to work on it independently as part of the community. More specifically, I will personally work on it fulltime >>553143 Так я про годот не писал ничего, лол. Так как не пользовался. А вот про хенко писал >тоже статтеры и лоу фпс
>>553146 >>but members of the Xenko team will continue to work on it independently as part of the community. More specifically, I will personally work on it fulltime И? Всех (двух) мемберов пидорнули и они теперь работают над движком как часть коммюнити, а один сделался местным Хуаном и жирует один за всех на деньги с патреона.
Ребята, ну будьте же вы людьми и помогите. В общем, вычисляю возможность двигаться через подсчёт коллизий (пик1). В консоль сыпятся ошибки (пик2). Я понимаю, что нужно вписывать размер_массива-1 (пик3), но в таком случае, коллизии не считаются, вектор не прописывается, персонаж не движется. Забить хуй? Или разбираться в вопросе? Просто, игра играется, но сыпящиеся в консоль ошибки сотнями - напрягают.
>>553163 >Latest commit 2 days ago Справедливости ради. Возможно ещё, что этот хуй из Токио, тогда сумма 5к$ за фуллтайм это вообще гроши, жапан дорогой пиздец.
Он либо не может, либо не хочет ничего делать. Тогда зачем он наебывает донатеров?
Совсем уже охуели со своим постмодернизмом, теперь можно вообще уже ничего не делать, и просто продавать фантазию о вещи. Хуан продает фантазию движка, а теперь еще один его ученик подтянулся осваивать это непаханое поле.
Ба-дум-тс! Прототипирование йоба-квеста продолжается. Запилены хитпойнты и усталость. Хитпойнты уменьшаются при падениях, а в будущем при атаках врагов или ловушек. Усталость уменьшается при карабкании по стенам, если усталость = 0, то перс срывается и падает.
>>553181 >Тогда зачем он наебывает донатеров? Ну если они не долбоебы, они увидят его "Работу" и перестанут донатить, а если долбоебы, то грех не наебать. Это же насколько получается зенкопидары тупее юнитипидарастов.
>>553185 >Ну если они не долбоебы, они увидят его "Работу" и перестанут донатить, а если долбоебы, то грех не наебать Ты сейчас выставляешь донатеров Хуану в нелицеприятном свете
>>553200 Да мне пофиг, но у хуана хотя бы что-то, все таки рендер выкатил новый. Ну да, что он за последний год сделал? Анимации. Все ошибки исправляет.
>>553239 Лучше через ресурс, содержащий мапу всех возможных скиллов в игре. Так будет проще сохранять, да и удобнее будет накидывать параметры юнитам через интерфейс.
>>553254 Кто "вы"? Ты тут один такой ебанутый. Санитар леса, блядь. Ты обосравшаяся манька, а не санитар. Сам нихуя не сделал в своей жизни, не то, что игры, даже страной демки, зато где-то прочитал, что единственный способ стать разработчиком игр - это дать в жопу юнитекам, и пошёл ебать всем мозг с этой идеей. Да нихуя не так, и до юнити делали игры все, от крупных студий до инди, и после юнити будут делать, на нем мир клином не сошёлся.
>>553212 В Ксенко такого нет, но, говорят, его забросили. Поэтому, я тебе советую смотреть в сторону проприетарных движков. Край - для команды, а тебе ЮТ и Юнити. Бери Ютини, там проще всего делать игры и нет тонны тупых багов и работают не за бутерброд на отъебись, с разрабов спрашивают.
>>553568 >лучшей графики Графика зависит от контента. Ты в состоянии намоделить/натекстурить/наанимировать на ААА уровне, так чтобы годот просто не тянул этот контент? Если да, то тебя и xenko не спасёт, тебе нужен уе как минимум. Но что-то мне подсказывает, что ты хуй простой, и за бесконечным поиском идеального движка просто прокрастинируешь и отдаляешь от себя тот момент, когда ты осознаешь, что не в состоянии ничего запилить ни на одном движке.
Годот не параша. Параша у вас в головах. Если не можешь разобраться в настройках - юзай платные инструменты, типа юнити, где всё настроили за тебя (нет, не всё). Нечего пиздеть на инструмент, когда руки кривые.
>>553894 Готод не параша. Параша у вас в головах. Если не можешь разобраться в его коде и устранить свою проблему, и найти 100 млн долларов на то, чтобы его в нормальный двиг превратили без тормозов и моря ошибок, тогда юзай платные движки. Кривые руки из жопы.
>>553922 Да, тред про Годот давно стал вспомогательным тредом про Юнити. Потому что теперь тема про Годот наполовину состоит из сообщений об ошибках Годота и наполовину о том, чтобы переходили на Юнити и не убивали единственную жизнь на дерьмо.
>>553987 > и найти 100 млн долларов на то, чтобы его в нормальный двиг превратили без Какие миллионы, проснись, мань. Еще Кармак двиги для квейка и дума в одно рыло написал, про 2д и говорить нечего. Свини первые версии анрила тоже один захерачил. Для разработки движка достаточно несколько нормальных программистов на фуллтайм, всё. Юпити тратит миллионы не на разработку, а на маркетинг, чтобы промывать мозги додикам вроде тебя, чтобы они потом шли срать на форумы с постами в духе "не юзаешь юнити значит ты пидор" А сам движок у них посредственный, ширпортребный, проигрывающий любому специфичному двигу, которые компании пилят специально под конкретные жанры игр.
>>554008 >А сам движок у них посредственный, ширпортребный, проигрывающий любому специфичному двигу, которые компании пилят специально под конкретные жанры игр. А сам C++ посредственный, ширпортребный, проигрывающий любому ассемблеру, которые компании пилят специально под конкретные процессоры.
>>554020 Вскудахт дауненка, который про С++ слышал только из статьи в википедии. Уже давно оптимизирующие компиляторы производят ассемблерный код, в 90% случаев более производительный, чем написанный вручную.
>>554020 >А сам C++ посредственный, ширпортребный, проигрывающий любому ассемблеру Ты какую-то хуйню спизданул, понимаешь? Специфичный движок - это например, RE engine, который заточен и оптимизирован конкретно под один жанр, в котором делают resident evil, и он работает охуенно, без статтеров и тормозов, может как выдать охуенный кинематографичный графон на топовой пекарне, так и более-менее стабильно работать на низких настройках на слабых пекарнях. Но на нём не сделаешь 3 в ряд или стратегию, потому что это не движок общего назначения. Это если приводить в пример ААА. Для инди это правило тоже работает - всякие террарии, cave story, они используют низкоуровневые фреймворки и их движок заточен под один конкретный жанр, и они работают охуенно, при этом не тянут за собой несколько сотен мегабайт рантайма unyti и прочего говна.
>>554025 Мне тебя очень жаль, рили. Ты не можешь делать игры и поэтому такой злой. Как 40 баба с недоебом трясешь в 4-х тредах своим свиным целлюлитом. Просто однажды ты свернул не на ту дорожку, выбрав говнодот.
>>554026 Свинья даже не поняла, что неудивительно для годотодауна. Ты сравниваешь "специфичные оптимизированные" движки с юнити, ну почему бы тогда какой нибудь шарп с ассемблером не сравнить по той же логике? Или ассемблер с супер оптимизированным гдскриптом годотопараши)))
>>554030 Что ты присрался со своим ассемблером? Услышал недавно умное слово и решил, что будешь выглядеть умнее, если начнешь упоминать в каждом посте? В годоте так-то можно на С++ писать, если производительности гдскрипта не хватает, юнити тебе такой возможности не даст, если уперся в C# - то всё, или меняй движок, или соси хуй и урезай фичи.
>>554032 >Пиши логику в нативной дллке, используй юнити для вывода графона Всё, перестаю кормить, он похоже юнити вообще не запускал ни разу и чисто потроллить залетел.
>>554008 >Еще Кармак двиги для квейка и дума в одно рыло написал >Юпити тратит миллионы не на разработку, а на маркетинг >Движок это враппер для OpenGL! Если бы все было так просто. Движок это в первую очередь редакторы контента, и только потом врапперы и абстракция игровой логики, которые тебе любой школьник напишет и которых сотни. А вот полноценных "все включено" платформ для авторинга игрового контента и создания игор типа юнити - единицы.
>>554039 Тред полистай - >>553255>>553250>>553234>>553184 Как минимум 4 пруфа того, что на годоте что-то делают ИТТ. А вот на юнити даже такого нет, там весь тред полон постов о том, какой юнити охуенный двиг, и вот-вот скоро мы заделаем игры, осталось немножко подождать, вот сейчас закончим срать в годот и анрил тредах, и сразу же пойдем делать.
>>554043 Ты либо шизик, либо шизик на зарплате у маркетингового отдела юнити. Движок вообще никаким боком к авторингу контенту. Его задача - рендеринг, прочие абстрактные компоненты типа физики, пользовательского ввода. Редактор вообще дело десятое. Контент можно описывать в файле в блокноте, или генерить программно.
>>554052 Тсс, ты сейчас разрушишь маня-мирок юнитека, что "скачать модельку из ассет стора и переместить по сценке" не равно "создание и авторинг контента"
>>554052 Да как хочешь называй, заебал. Суть не в названиях, а в содержании. "Движков" (у здоровых людей это называют библиотеками, тащемта) для которых контент надо делать в блокноте - как говна, а юнити выбирают именно за авторинга контента, а не из-за рендеринга.
>>554059 Например, ты же для создания 3д моделей предпочтешь взять редактор, например, блендер, а не библиотеку 3д рендеринга. Так-же и юнити - редактор игрового контента (игры)
>>554061 Игровой контент - это как раз то, что ты сделал в блендере/houdini/максе/майе. Расставить блоки по сцене это не создание контента, а его использование, движок выступает скорее в роли плеера.
>>554064 >движок выступает скорее в роли плеера Плеера чего? Верно, контента сделанного специального для этого плеера. Этот игровой контент делается из контента другого типа. Не понимаю, почему для тебя 3д модель - это контет, а сцена, или любой другой игровой контент, который ты создаешь в редакторе - не контент. Так-то в игровом контенте кроме сцен тоже полно контента.
>>554059 Остановись, лол, ты уже так обосрался, но прололжаешь нырять с головой в свое говно. У движка нет ничего общего с библиотеками. Библиотеки это когда ты дергаешь точечно нужные тебе функции. В движке же он сам занимается подсистемами, крутит главный цикл и дергает предоставленные тобой колбэки. Если их нет ему пох, он будет делать дальше свои дела. >>554061 > Например, ты же для создания 3д моделей предпочтешь взять редактор, например, блендер, а не библиотеку 3д рендеринга. Внезапно, для авторинга игр берут тот же блендер, а потом просто импортируют сцену в движок, не, серьезно, перестань позориться, хотя уже поздно.
>>554063 Так игры не за один день делаются, за один день можно только накачать готового контента с ассет стора, еще останется время посрать в годот-треде и напомнить им, какой у них хуевый движок, пока там твоя игра докачивается.
>>554073 >>554076 >написал дерзкий ответ, но жопа от этого не остыла >вскочил со стула, ходишь по комнате, пытаясь успокоиться, ведь в интернете кто-то неправ >через пять минут написал еще один пост, чтобы припекало не так сильно
>https://github.com/godotengine/godot/issues/25619 >Weird shadow-like artifacts when MSAA turned on >I don't know about Linux, but on Windows it has been many years since Nvidia's last driver release for the GeForce 9xxx series. Опять драйверы не те.
https://github.com/godotengine/godot/issues/25569 >I think this is rendering, it's crashing in the Nvidia driver. Коварные разработчики драйверов нвидиа специально вставили ошибки, чтобы дискредировать годот!
https://github.com/godotengine/godot/issues/25545 >Project got corrupted after terrible crash >It is unlikely that the crash is Godot-related. In nowadays OS, a high level software can really hardly crash a computer. What most likely happened is that a driver bug or a kernel issue crashed your computer, while the system was writing in those file. Which resulted in garbage written down into those files. Драйверы, что вы делаете, зачем вы ломаете мой проект? Прекратите!
>>554143 Я считаю это охуенное достижение годота. То есть, он работает на неподдерживаемой видеокарте, к которой чухан не обновлял дрова много лет, на Ляликсе! И единственный минус это не очень качественная тень. Которую можно просто отключить одной галочкой в настройках. Это просто охуенно.
Видишь функцию _process? Не видишь? А потому что нет её. Реализовал контроллер персонажа чисто на физоне. Физооон! В инпуте читаются кнопки движения, в интеграте форсес добавляются силы к векторам. Планируется СОТРУДНИЧЕСТВО двух способов передвижения. Ну ты понел.
Месяц не занимался игрой, но все-таки собрался с силами и довёл до конца систему диалогов и катсцен как на пикчах, хотя изначально я даже не представлял, как соединить эти две конструкции в одну рабочую систему. На вебмке примерно показан конечный результат одной катсцены и диалога. Графикой я так и не занимался, поэтому она до сих пор чудовищная.
Хотел прикрутить вибрацию к своей игре, а разработчики так и не сделали эту фичу. Для андроида есть сторонний модуль, для айфона пишут, что вообще нихуя нету. Найс
>>554599 Зачем этой фиче быть в движке, лол? Вот у меня винда с клавой и мышкой, че там вибрировать будет? Может по твоему должно окошко вылетать "я вибрирую"? Конечно это идет отдельным модулем. Да и что там писать, минут 5. >>554600 Съеби даун.
>>554601 Хорошо. А тебя долбоеба не смущает, что в движке есть поддержка вибрации геймпадов? Окошко у тебя высвечивается, если включить вибрацию? Сходи проверь
Зацените функционал диалогового файла. Каковы подводные камни такого подхода?
Диалог начинается со словаря, содержащего одну запись (айди, текст, чеки если нужно, ответы), поле ответов - это массив, содержащий такие же словари. И так рекурсивно, пока не встретится словарь в котором нет массива ответов. При этом, в каждом словаре может быть линк либо на текст записи, либо на массив ответов, для этого в словари записывается поле-айди. Собирать такие мультисловари я планирую, естественно, не вручную. Напишу тулзу под это дело.
>>555497 Я делал как раз диалоговую систему, чуть выше пост >>554576 Сделано по принципу ориентированного графа, каждый массив - узел, последний элемент массива указывает на следующий узел. Остальное внутри массива - команда, которая интерпретируется в коде, и её аргументы. В итоге никакой вложенности, более или менее просто писать диалоги.
>>555500 Да, я это предполагал. >>555503 Да, пожалуй массивом со ссылками лучше. Или даже ссылочным списком. >>555509 Да, но эту портянку я и не предполагал писать вручную.
>>555530 Ну, я делаю всё в гдскрипте, тут списков нет, поэтому сделано массивом массивов. Я пока не знаю, насколько сильно это всё будет нагружать систему, но надеюсь, что слабо. В крайнем случае всегда можно будет оптимизировать.
>>555530 >>555535 Тогда предлагаю вот такой вариант. Массив словарей. Без вложенности. Айдишники убрал, ибо всё равно будут индексы основного массива (помечены комментом). Поля-ссылки тоже уходят нахуй. Остаётся чистый функционал: Текст, массив индексов ответов (если в массиве один индекс, то это скорее всего реплика нпц, который говорит её не выбирая ответ, хотя при реализации ИИ неписей, им можно давать и варианты ответов) при ответе индекс ссылается на тот же корневой массив, имя чек-функции, и т.п. Если массива ответов нет - это завершение диалога.
>>555540 Чек-функция - это имя сигнала в скрипте или ещё какого делегата. Должна возвращать булево. Если возвращает тру - реплика появляется в списке ответов игрока. Если нет - не появляется. Так же чек-функциями реализуются скиллчеки и всё такое.
>>555540 На самом деле вариантов до пизды, идеального нет. Тем более, что у каждого реализация под собственные нужды. Смотри сам, как тебе удобнее будет.
>>555546 Двачую. Я тут сейчас сижу и охуеваю от открывающихся вариантов. Я перевёл текстовые поля в массивы. Чек-функции тоже в массивы! Больше массивов для трона бога массивов! Если чек-функции нет, скрипт берёт нулевую запись из Text, если есть, то на каждую функцию добавляется или удаляется каждая следующая запись из Text. А потом я подумал, ведь чек-функция может возвращать не только булеву, но и, например, целое число, характеризующее выбор одного из вариантов ответа, грубо говоря есть массив ответов [1,2,3,4,5] и есть массив двух чек-функций, первая булева, управляет показом 1 либо 1,2, вторая инт, управляет показом одной из 3,4,5. Проще говоря, логические чеки добавляют один альтернативый вариант фразы, целочисленные - задают выбор одной фразы из набора.
Перетяну сюда свой пост из ТВГ треда, для архива, для потомков. Кроме того, обнаружились новые подробности. Ивент менеджер не сдаётся и предлагает уникальный функционал, который не предоставляют глобальные сигналы. Но об этом ниже. >>555940 >Корутины нинужна. >Я наслушавшись юнитибояр сделал демку в годоте полностью на сигналах. Сигналы юзаются вместо сообщений. >В годотреде я вбрасывал пост на Q&A где предлагалось делать глобальный менеджер сообщений. Я начал было, но вовремя докумёкал, что это всё на сигналах делать надо. И оно сука работает. Есть всего один синглтон (G как завещал Петя Сканер с ютуба), который виден всем. В нём объявляются все юзерские сигналы. Далее, любая нода, которой надо слушать сигнал, коннектит свою функцию так: >G.connect("global_user_signal", self, "callback_function") >И всё! >Сколько угодно нод могут присоединиться к одному сигналу. Любая другоая нода, при необходимости просигналить, делает в коде: >G.emit_signal("global_user_signal", arguments) >И всё! Все зарегистрированные слушатели выполняют свои приконнекченные к сигналу функции. Короче, в ивент менеджере можно создавать колбеки с возвращаемым значением. А это значит, что нода не просто шлёт(излучает) сообщение, она сразу же получает ответ (массив с ответами от всех подписчиков). Это просто охуенно! Ради этого можно потерпеть объявление функрефа для каждой функции и принудительное отписывание от подписок в _exit_tree()
>>556182 А вот код ивент менеджера на текущий момент. Как видим, здесь совсем немного строк, но вещь получается довольно мощная.
Если нода хочет слушать событие, она должна любым удобным вам способом получить доступ к инстансу этого менеджера и сделать у себя в коде три вещи:
1. Создать функцию-колбек и функреф на неё: var ref_sample = funcref("event_name", "my_sample") func my_sample(arguments): return "Hello world!"
2. Зарегистрироваться на прослушивание: func _ready(): event_manager_instance.listen("event_name", ref_sample)
3. Отменить регистрацию при уничтожении (или ином выходе из дерева сцены) ноды: func _exit_tree: event_manager_instance.ignore("event_name", ref_sample)
И теперь, если любая другая нода хочет получить все хеллоуворлды, которые сможет получить, ей нужно всего лишь сделать так: var all_helloworlds_array = event_manager_instance.emit("event_name", "любая хуета которая передастся слушателям") И всё! Теперь в переменную all_helloworlds_array вернётся массив строковых хеллоуворлдов, по количеству активных подписчиков.
Ну круто же, круто, а? Первый простейший пример - пуля подписалась на сообщение "попадание" выстрелила и летит не заботясь ни о чём! Внезапно пуле прилетает сообщение - это объект, в который она попала посылает ей ссылку на свой инстанс, пуля сначала чекает, есть ли у неё коллизия с чем либо и возвращает в ответном сообщении словарь {тип и величину урона, который нанесла, а так же пришедший ей аргумент} и радостно самоуничтожается. Объект, пославший сообщение, когда в него что-то попало, получает массив от всех пуль на сцене, из всего массива только одна запись содержит его инстанс и величину урона. Или не только одна. В любом случае, объект выбирает из массива свои записи и высчитывает себе урон.
>>556205 Вот ещё пример, более прикладной: Допустим, есть сообщение "on_hit" уменьшающее хитпоинты на величину аргумента. На это сообщение подписаны: юзеринтерфейс с прогрессбарами, сам персонаж, объект игровой логики, просчитывающий правила игры глобально, и еще кто угодно, кому нужно интересоваться здоровьем игрока. При этом в юзеринтерфейсе прогрессбар автоматически калибрует получаемое значение, не давая ему опуститься ниже минимума и подняться выше максимума, а в логике приходится велосипедить проверки на минимумы-максимумы. И тут появляется возвращение значений! Мы пишем player.HP = event_manager.emit(on_hit, value)(0), держа в уме, что нулевой элемент возвращаемого массива это юзеринтерфейс, потому что мы создали его первым. Это в статическом варианте. В динамическом тоже не намного сложнее: нужно будет возвращать в массив не число, а словарик с полями, перебирать массив, находить поле юзеринтерфейса и выбирать значение из него.
>>553312 Внезапно устранил проблему, и в моём случае это оказался не баг движка, а мой недосмотр. Есть одна фунция: func _integrate_forces(state): ____#var contact_count = get_colliding_bodies().size() ____var contact_count = state.get_contact_count() ____if contact_count > 0: ________for norm in range(contact_count): ____________collision_norm = state.get_contact_local_normal(norm) ____else: ________collision_norm = Vector2() В ней закомментирована строка из за которой и возникала ошибка далее. Я брал коллизии физической ноды, а оперировал коллизиями директ-стейта. Как только я начал брать коллизии из самого директ-стейта, спам в консольку ошибками движка немедленно прекратился.
>>556292 >Все равно гопот обосрется Тебе от этого станет легче? Не пойму твою мотивацию каждый день приходить в тред движка, который тебе не нравится и срать тут. Что в твоей жизни изменится, если все внезапно придут к выводу, что годот говно? Ты от этого сделаешь больше игр или что?
>>556591 Пока что не работает интеграция с редактором и дебаггером. При ошибках скрипта на шарпе ты никак не получишь доступа к контексту, остаётся только выводить логи в системную консоль и дебажить по ним. Нет интеграции между шарпом и гдскриптом. Если ты надеешься на общие переменные - забудь. Если тебя это устраивает - в путь! Внутри шарпа полноценный АПИ Годо, на котором вполне реально запилить игру от начала до конца, не смотря на вышесказанные помехи. Просто дольше и муторнее.
Кто-нибудь пробовал подключать firebase? Пытаюсь получить баннер, но пишет ошибку. Возможно это проблема с подключением к серверу. Скажем, я не могу на андроиде сделать https реквест, в консоль выводится ошибка openssl, вдобавок пишет что-то про сертификат. Как можно пофиксить? Для андроида какие-то особые сертификаты нужны? На линуксе подключение через https нормально работает
Думаю вкатиться в годот, подскажите в следующих вопросах ух как официально Как в годоте сделать software рендеринг? как в думе/квейке например. Какая система взаимодействия кода внутри годота? компоненты как в хуюньке или инъекции зависимостей есть? Можно ли написать свои инъекции например? По первому впечатлению показалось, что язык совсем скриптовой. Нужно ли писать на сях ради "сложной" фичи или все можно в самом годоте реализовать? Есть где-то набор "заготово"? Мне кажется по чужим проектам самое то учиться в самом начале. Заранее спасибо
>>558302 Он не знаю на чём, скорее всего, на юнити. А я >>558116 - на 3.0.6
>>558307 >Как в годоте сделать software рендеринг? как в думе/квейке например. Берёшь и без задней мысли делаешь. >>558307 >Какая система взаимодействия кода внутри годота? компоненты как в хуюньке или инъекции зависимостей есть? >Можно ли написать свои инъекции например? По первому впечатлению показалось, что язык совсем скриптовой. Вся игра представляет из себя дерево, корнем которого является объект SceneTree, а ветвями - объекты Node. У каждой ноды может быть свой скрипт. Все переменные и функции, что ты объявишь в скрипте - публичны. Это значит, что ты всегда можешь опросить корень дерева сцены и передать команду любому из листьев/ветвей. >Нужно ли писать на сях ради "сложной" фичи или все можно в самом годоте реализовать? Если игра завязана на немереный матан, то да. Лучше на плюсах/шарпе. Ибо гдскрипт нерасторопный, как и полагается типодинамическому интерпретируемому скрипту. >Есть где-то набор "заготово"? Прямо в самом годоте встроена. Называется АссетЛиб. Есть и примеры проектов, и заготовочки, и просто полезные кирпичи.
>>558323 А ещё у меня в годоте были проблемы с взаимодействием между гдскриптом и шарпом, сейчас завёл тестовый проект, одна нода на шарпе, вторая на гдскрипте, и да, всё так же: нода на шарпе не видит переменных ноды на гдскрипте, интерфейса не видит, а гдскрипт наоборот видит все переменные нод на шарпе, приватные, публичные, похуй. В общем, правило такое: сразу определяемся, на каком языке писать логику и держимся своего выбора до конца, как Нео в матрице.
>>559240 Глупенький, чем сложнее софт, тем больше в нем багов, даже если процент багов снижается. К тому же в твоей хуюнити баги просто замалчиваются, потому что непубличные.
>>559265 >чем сложнее софт, тем больше в нем багов Хуиту спизданул. Чем более халатно построен процесс разработки - тем больше в софте багов. В ядре линукса кода больше, чем в любом движке - оно даёт сбои раз в год на совсем уж редком и неподдерживаемом железе, а в стабильном состоянии может годами работать на сервере не требуя перезагрузки. И это при том, что проект опенсорс, просто там жесткий менеджмент разработки, Линус лично хуесосит каждого за любой косяк, любое самое маленькое изменение тщательно тестируется кучей людей и только потом допускается в релиз. Анрил тот же взять - в нем кодовая база в десятки раз больше годота, но почему-то там коллайдеры не проваливаются друг в друга и не дрожат, и не бывает такого, что ты час редактируешь анимацию, потом нажимаешь сохранить и выходишь, а на следующий день заходишь и видишь, что изменения не сохранились и ты проебал этот час работы. А все потому, что код покрыт тестами, проводится регулярное код-ревью, все доработки тщательно проверяются на разных платформах, куча людей отвечает за обеспечение качества кода. А в годоте всем похуй, там один Реми менеджит проект, толком ничего не тестируется, процессы построены кое-как, Хуан там что-то пилит в своём маня-мирке, залетные контрибьюторы хуярят пулл-реквесты, Реми смотрит - если после пулл реквеста годот хотя бы запускается и не крашится, то норм, можно сливать в мастер.
>>559389 Главный косяк опенсорса описан. И пример Линуса - лишь то самое исключение, которое только доказывает правило: Если люди работают за спасибо, они работают на отъебись. Всё вокруг колхозное - всё вокруг моё. Казалось бы, на первый взгляд всё охуенно: вот тебе бесплатный движок со свободной лицензией. Но вышеприведённый анрил тщательно тестили люди на зарплате. На нехуёвой зарплате. А годот - тестируй сам. Это сложно. Но это свобода. Свобода - это больно. Не нравится пот и кровь свободы? - Оставайтесь рабами юнитеков и эпиков. Ваш выбор. Надеюсь, сказано достаточно?
>>559422 Ну ладно юнити, в эпике-то что рабского? Там тебя никто не заставляет платить ежемесячную пошлину, чтобы снять анальный сплеш-скрин. Пользуешься для себя - не плати, изучай сколько влезет, начал зарабатывать - в чем проблема поделиться с эпиками за такой годный инструмент, тем более всего 5% от прибыли.
Суп. Тред, конечно, не для того придуман, но у меня есть парочка супернубских вопросов по анимации спрайтшитов:
1) Какой есть хороший встроенный способ наложить один спрайтшит на другой? Вот утырил я LPC-спрайты с опенгеймарта, что загуглить, чтобы я сообразил, как их легко собрать?
2) Есть ли возможность из кода редактировать кадры анимации? Пусть шаги вправо состоят из кадров, условно, 4, 5, 6, 7, а влево — 8, 9, 10, 11, хочется держать одну единственную анимацию ходьбы, а при повороте тупо сдвигать кадр на 4, умеет ли AnimationPlayer такое безобразие?
>>559434 1) Какой есть хороший встроенный способ наложить один спрайтшит на другой? Вот утырил я LPC-спрайты с опенгеймарта, что загуглить, чтобы я сообразил, как их легко собрать? Ничего не гуглить, делаешь родительский спрайт с персонажем и анимацией, остальные накладываешь поверх дочерними нодами - они унаследуют положение родительской ноды. Наследование анимации надо будет прописать руками в скрипте, но это несложно - проходишься по всем дочерним и проставляешь им region rect как у родителя. >2) Есть ли возможность из кода редактировать кадры анимации? Пусть шаги вправо состоят из кадров, условно, 4, 5, 6, 7, а влево — 8, 9, 10, 11, хочется держать одну единственную анимацию ходьбы, а при повороте тупо сдвигать кадр на 4, умеет ли AnimationPlayer такое безобразие? Можно, но это бред. Неэффективно и бессмысленно. Просто используй обычные кейфреймы для region rect'a спрайта. Для поворота обычно не делают отдельные анимации, просто флипается весь спрайт относительно оси Y. Если тебе позарез нужны разные анимации - просто делай 2 разные анимации, тебе же потом с этим жить и работать. То, что ты описал - неподдерживаемое говно, любое изменение с анимации/спрайтшите поломает его.
>>559451 Накидать 4 анимации по 4 кадра - 15 минут работы, ну 30, если ты открыл годот в первый раз. Тем более, анимации можно копировать целиком и редактировать, так ты можешь сделать все тайминги для первой анимации, а в остальных просто заменить значения кейфреймов в копиях, примерно как ты и хотел из кода.
>>559455 Ну про 4 кадра я утрировал, там их под десяток в каждой анимации, но это действительно недолго, тут я не спорю. Но вот вызывать каждую анимацию через case match на 4 варианта...
А, я дебил. Можно же сделать это через конкатенацию строк.
>>559460 Почитай официальные доки по 2д части движка от корки до корки, займет не очень долго. А то много полезного можешь упустить и начать городить кривые велосипеды.
Ну чо, годаны? Давайте, делитесь своим прогрессом. Кто что пилит? Кто что изучает? С какими траблами сталкиваетесь? Страсть как хочется кому-нибудь помочь в этот праздничный вечер!
>>560417 Думаю для самообразования пильнуть игру, которая сама в себя играть будет, вроде Majesty. Насмотрелся GDквеста и пытаюсь в конечные автоматы, но судя по всему я оттуда не только хорошие практики подхватил.
>>560417 Перешел с годота на анрил, в конец заебавшись бороться с постоянными багами, глитчами и статтерами. Вздохнул полной грудью и охуел от осознания того факта, что оказывается движок может работать стабильно и не глючить.
>>560453 Юнити поковырял чуть-чуть, говнище, с анрилом ни в какое сравнение не идет. Анрил просто по всем параметрам её уделывает, начиная от системы анимации и заканчивая проработанным мультиплеером из коробки.
>>560454 Когда я вижу подобный вскукарек, то вспоминаю, что на анриле запилили mass effect и dmc, и никакие баги этому не помешали. Какие такие баги в анриле могут помешать тебе, если они не помешали запилить игру уровня mass effect?
>>560447 Просто пора признать, что годот не годится для разработки игр, ни 2д, ни 3д. Пока ты срешься на форуме, защищая годот, всё хорошо, но как только ты попытаешься начать делать на нём что-то, в первый же день упрешься в десяток багов, которые не оставят тебе ни единого шанса получить адекватный результат.
>>560480 Ну давай раскидываться деньгами. И не понятно как то, что стим берет еще большие деньги делает 5% незначительными. 13% государству в лучшем случае 30% стиму и блять еще 5% за движок А мне тогда что останется? Давай еще мне 5% отдавай раз ты такой щедрый. Повадились пидорасы проценты брать.
>>560464 >масс бугфект >проебанная физика >растянутые модельки Ясно. Сразу было понятно, что ты не серьезен. Кстати, какое отношение имеет UE3, на котором сделан ME, к уечу?
Боссы bioware имеют штат топовых программистов и всегда могут позвонить личну Тиму Суини и обкашлять неровности движка. Тут несколько иная ситуация и сравнивать ААА-игры с кирилльскими поделками несколько странно.
>>560522 >UE3, на котором сделан ME, к уечу? Такое, что ue4 это прямое продолжение ue3, считай он же и есть, только с обновленным интерфейсом и парой нововведений.
>>560417 Ищу в данный момент художника пиксель-арта. Вроде нашел "знакомого знакомых", но насчет результата не уверен. Дал ему на пробу небольшое задание для проверки, но нет никакой гарантии, что он справится/не откажется.
>>561489 Тебя даже вчерашний шторм не разбудил. После адского шторма пиксельарта даже приподнималась небольшая волна лоу-поли шита. Вообще низкополигоналкой красивую и стильную картинку для индюшатины получить, наверное, даже проще, чем сделать действительно красивый пиксельарт, особенно в эпоху WXHD и 4K в каждом сарае. Хотя колхозный лоуполи будет ещё колхознее колхозных пикселей.
>>562064 Это называется прокрастинация. Ты просто подсознательно отдаляешь от себя момент, когда ты осознаешь, что движок ничем тебе не поможет, если ты не в состоянии создавать контент.
Посоветуйте, годаны. Делаю мафынку на годоте в триде. Знаю, что есть специальная нода vehiclebody, но нет, делаю на джойнтах. Хочу запилить модифицируемую симуляцию, с заменой колёс и всеми делами. Так вот. С джойнтами разобрался. Есть тестовая телега и она двигается. И тут возникает два вопроса: 1. Как сделать колёса поворачивающимися? При попытке влиять на rotation джойнта, к которому прикручено колесо, он начинает дико трястись и лагать. В общем ШРУСы нужны. 2. У джойнта есть свойство МОТОР и оно крутит джойнт. Всё вроде нормально, но крутит только в одну сторону. Как мне сделать задний ход? Или отговорите меня от моего велосипеда на джойнтах в пользу vehiclebody? Может я не понял её крутости? Смогу ли я на ней симулировать отлетающие в пылу погони колёса и характерное провисание рамы на отсутствующее колесо?
Годаны! Посоветуйте, как зделоть. Допустим, есть персонаж человек и есть транспорт на уровне. Как организовать переключение управления при посадке в транспорт? Изначально я наговнокодил две отдельные сцены: перс и транспорт. При посадке в транспорт нода с персом выгружается, таким образом отключается весь инпут, описанный в ней, при этом включается весь инпут, описанный в машине и мы теперь можем ехать. При выходе из машины, в ней инпут выключается, и спавнится новая нода персонажа возле дверцы. Но это как-то велосипедно выглядит. Есть ли более грамотные варианты?
Еще немного вопросов уровня детского сада: есть ли способ испустить сигнал на определённом кадре анимации? По-моему я что-то похожее в одном из туториалов видел, но сейчас никак найти не могу. Или разумным способом будет просто запустить таймер в начале анимации?
>>562827 Да, но он вызывается каждый кадр, а мне нужен только один, чтобы прокнуть урон. Ладно, надо уже попробовать забить данж мобами и научить мой тупенький ИИ его зачищать.
>>562948 Скачал с офф сайта версию 3.0.6, запускаю, открывается менеджер проектов, перехожу на вкладку шаблоны, и идут эти ошибки. Может у кокого-то проекта иконка битая?
>>562954 >Вот только нахуя? Допустим, этот японец в отличие от тебя реально игры делал, а не кукарекает на двачах. И у него есть куча наработок на JS. И вообще ему привычнее на JS ебошить. Вот он и прикрутил. > Лучше бы игры делали. СВОИ ИГРЫ ПОКАЖИ.
>>562966 >Годот уже достаточно отполирован для 2Д? Если тебя не смущает статтеринг спрайтов>>562956 >СВОИ ИГРЫ ПОКАЖИ. Нет ты, покажи сначала свои игры, иначе не имеешь права отвечать на мой пост.
>>562999 Бля, ну тут просто кинда-пиздон, что не плохо. А альтернатив вроде не особо, только низкоуровневые фреймворки, unity с C# который чет не хочется учить и ограничениями на персональную версию, Unreal в котором прикладных инструментов насколько я знаю под 2D не очень завезли.
>>562997 Необязательно делать что-то быстрое, чтобы наткнуться на это. Самому записывать вебмку впадлу, можешь просто загуглить godot stutter и найдешь кучу примеров, типа такого: https://www.reddit.com/r/godot/comments/7y2aba/frame_stutter/ Просто будут дрожать и проскакивать любые движущиеся спрайты время от времени, и ничего с этим не поделаешь. Можешь попробовать завести issue на гитхабе, но скорее всего Хуан ответит, что это всё заговор nvidia, которые специально выпускают кривые дрова, чтобы годот на них статтерил. >>563012 >только низкоуровневые фреймворки А чем это плохо? Бери sfml какой-нибудь и хуячь по хардкору, для 2д тебе хватит за глаза. А для 3д анрил есть.
>>563024 >Бери sfml какой-нибудь и хуячь по хардкору, для 2д тебе хватит за глаза. Так-то да, времени все это займет просто дольше, да и я тупенький. Но видимо выхода нет и придется.
>>563027 Программирование-то нужно, да вот только программировать на шишарпе, когда есть С++ и Rust - это как ебать страшную жирную телку вместо какой-нибудь условной Меган Фокс.
>>563035 Сука, как же в мою игру будут играть если она написана не на самом популярном языке? Вот Нотч тупой то был, надо было C# брать, авось и миллиардов 5-10, а не 3 получил.
>>563041 Еще раз, твои игры где? Я понял, что ты прошел туториал на ютубе, взял чужую модельку, перепечатал чужой код, но я не понял, где твоя игра в итоге.
>>563044 >Я понял, что ты установил юнити, накачал ассетов, но я не понял, где твоя игра в итоге. Пофиксил пиздабола. Только пиздабол слегка тредом промахнулся. Тред "игор" из чужих ассетов там ->
>>563046 >ничего не найдя в гугле по "как сделоть на gdscript" Так вот как юнитеки разрабатывают игры. Нахуя нормальному программисту это гуглить? Ему достаточно официальной API reference для реализации фич любой сложности.
>>563048 И хули с того? Как думаешь, сколько вопросов из этого миллиона относится к геймдеву, а сколько к какому-нибудь энтерпрайзу или веб-разработке? Как этот миллион вопросов поможет конкретно тебе в разработке игры? Если уж ты макака без скиллов, привыкшая к тасканию ассетов и к тому, что весь код пишут за тебя, то тебе никакой движок и язык не поможет.
>>563049 >Как думаешь, сколько вопросов из этого миллиона относится к геймдеву А какая разница? У C# самая мощная стандартная библиотека, которая пригодится и в геймдеве и везде. Большинство вопросов и ответов там универсальные.
>>563050 >>563049 Ваш спор имел бы смысл, если бы годот не умел в шарп. Но годот умеет в шарп. Нравится шарп? Пиши на шарпе в годоте. Пока что без дебага, но надо просто подождать. А ждать годо мы умеем, так, годаны?
>>563051 >В чем мощность замерял, в киловаттах? В количестве API, его удобстве. Сравнивал с java, с++. Стандартной библиотеки хватает для решения любых задач. Там есть ВСЕ (кроме json).
>>563056 >В количестве API, его удобстве И в каком манямирке C# удобней C++, C, да того же пиздона и соответственно гдскрипта? И нахуя тебе библиотека, где большинство фич никак не относятся к геймдеву?
>>563060 >И в каком манямирке C# удобней C++, C Эээ, ващет шарп это "дельфи для сишников", он по умолчанию проще, удобнее и разработка в нём быстрее, плюс низкий порог входа. Это оплачивается более медленным исполнением кода.
Кодить игру на шарпе в годот может быть выгоднее за счёт того, что в шарпе (как и во всём современном семействе си) есть пространства имён, через которые ноды могут с лёгкостью обмениваться данными. Как мы делаем это в гдскрипте: мы прописываем в автозагрузку ноду-синглтон, которая держит в себе глобальные данные. Как мы делаем это в шарпе: мы прописываем пространство имён, например, game и все ноды объявляют свой код в этом пространстве, после чего они напрямую видят друг-друга, чего не может гдскрипт. Там либо синглтон, либо ищи нужную ноду в дереве через поиск, который тратит ценное процессорное время. Либо (об этом ниже). Однако же, эта возможность (обращаться к сущностям напрямую) не особо и нужна, в связи с тем, что весьма устаревшая. Да и неудобная, если сущности автоматически создаются и уничтожаются. Для таких случаев в годоте имеются группы. Работа с группами доступна из всех языков на уровне АПИ и в полной мере удовлетворяет потребности по обращению к нужным объектам. Группы берут на себя роль интерфейсов. Если кодер всё грамотно кодит и например, создавая группу "Persistent" предполагает, что все её члены имеют функцию/метод "Save" и тщательно прописывает всем эту функцию. Таким образом он может вызвать её из любого места кода через АПИ call_group("Persistent", "Save") что вызовет фактически аналог рассылки сообщения слушателям сообщений. Для встроенных в ноду методов всё ещё проще: call_group("Persistent", "_queue_free") вообще вызовется всегда и без ошибок даже для нод без скриптов.
>>563068 >мы прописываем пространство имён, например, game и все ноды объявляют свой код в этом пространстве, после чего они напрямую видят друг-друга Экспер
Привет, народ! Кто-нибудь знает как установить MonoDevelop или VS на Windows 7, сборка 7600, 32-х? Систему поменять не могу, т.к. комп не мой, стоит в оффисе для КАДов и работы с документами. Так что? Можно ли поставить на него нужный IDE?
Привет, трэдик! Возникла пара нубских вопросов, а именно:
1) Как передавать данные от одного объекта к другому? В скрипте игрока есть переменная, считающая очки, нужно чтобы разные объекты при взаимодействии с игроком меняли это значение
2)Как сделать управление в меню с клавиатуры/геймпада?
3)Есть враг, у него две области Collision Shape. Как сделать так, чтобы при входе в одну область срабатывало одно, а при входе в другую — другое?
>>563414 1) Обеъекту, который должен принять данные присваиваешь группу, например "data_receivers" Затем пишешь у него в скрипте метод receive_data(value) в которой аргумент пихаешь, куда тебе надо. После этого в объекте, который должен отправить данные пишешь call_group("data_reseivers", "receive_data", 100500) после чего все члены указанной группы выполнят у себя указанную функцию с указанным аргументом. Любая нода может принадлежать к любому количеству групп. Можно юзать группы как интерфейсы вообще. Со всемы вытекающими. 2) Двачую вышеотписавшегося. Назначаешь менюшке скрипт, аналогичный игровому управлению. Но есть один нюанс. Либо ставь игру на паузу при открытии меню, либо вводи флаги блокировки управления в игру и все игровые меню и интерфейсы. 3) Можно повесить на все шейпы один обработчик, который получает ссылку на экземпляр шейпа и ифами выбирает что делать. Всё есть в официальных доках. Ссылки в шапке.
При экспорте все ресурсы пихаются в файл .pck 1) Можно ли где-то отключить, чтобы файлы ресурсов: модели, текстуры - лежали отдельно в папочках? 2) Можно ли потом из полученного приложения модифицировать игру добавлением новых ресурсов? (Банально заменить/добавить новые тайлы для блока майнкрафта)
>>563504 >1) Можно ли где-то отключить, чтобы файлы ресурсов: модели, текстуры - лежали отдельно в папочках? Ты просто обращайся к ресурсам не как к локальным. То с чего начинается адрес ресурса - имеет смысл.
>>563506 Т.е. можно вместо "res://data.png" в скрипте использовать "./gamedata/data.png" и он будет нормально искать в файловой системе устройства? (вероятно кроме смартов)
>>563507 > вместо "res://data.png" в скрипте использовать "user://data.png" - это официальный, рекомендованный путь. Все свои skyrim.esm и dragonborn.esp запихивай в папку, которая доступна по этому пути. Делай это установщиком твоей игры.
>>563504 Вообще, модифицируемая игра - это весьма сложный вопрос. Частично мы его рассматривали в прошлых тредах. Читай там. Не все ещё утонули. Кроме того в шапке есть ссылки на архивач. С точным адресом архивача разбирайся сам.
>>563523 Ну цель в проекте будет модифицируемость игры уровня minetest и don't starve. Почитаю, но может и совсем godot не подойдет под задачу. Буду по старинке на плюсах с либами типа sdl.
>>563526 Вот тебе ссылочка https://godotengine.org/qa/16858/how-can-i-use-c-to-write-a-script Есть два стула: Можешь писать на плюсах свой модуль с игрой, который прилинкуется к годоту при компиляции. Это самый шустрый, но самый красноглазый вариант. И ты можешь писать либы на плюсах, которые будут подключаться к годоту через встроенную систему NativeScript - это имеет смысл, если тебе надо какю-то шуструю фичу на плюсах реализовать, а в остальном тебя скрипты устраивают. Например на этой системе основано подключение игор к базам данных. Я сегодня изучал.
>>563530 Ну может и придется по-старинке. Но движок вроде хороший по начинке, смотрю еще на Urho, но тот хоть и лучше вроде бы, но активности меньше и комьюнити. А как в годоте с кооперативностью в играх, вроде enet используется, значит должно быть относительно нормально? >>563532 Да, спасибо. С подключением нативов разобрался, но в них особо смысла нет пока. Если из коробки нет работы с произвольными ресурсами в файловой системе, то писать нативскрипт может и буду, только уже не в рамках той задачи, а отдельно пулить к исходникам движка.
>>563534 >Если из коробки нет работы с произвольными ресурсами в файловой системе Есть. Просто, согласно линуксвею, не из любой директории, а только из выделенной в конфиге "user://"
Короче, годаны. Я долго экспериментировал с сигналами, груп_коллами и пришёл к выводу, что пикрелейтед - лучший! Всем рикаминдую! Убойная в своей простоте и функциональности штука. Спасибо Shavais!
>>563722 Ну вот этого как раз и не хватает большинству движков современных. Им бы весь функционал по библиотекам раскидать, а потом при необходимости линковать только нужные. >>563723 Изыди, зеленый.
>>563725 > Им бы весь функционал по библиотекам раскидать, а потом при необходимости линковать только нужные. Больше галочек долбоебам? Съеби >>563725 >Изыди, зеленый. Это ты зеленый козел, из-за 20мб какие-то вопросы строчить, даунидзе.
>>563725 Зеленый тут только ты, считает что 20мб это много, причем считает в дебаге, и даже не указал платформу (шинда? андроид? вебассембли?). Ты в компо 4 килобайта участвуешь? Нет, значит нахуй.
>>563737 В сборке, что под винду что wasm файл занимали 20 мб. Так что платформа не важна, движок все равно фиксированный размер бинарника выдавать будет. >> причем считает в дебаге Так я и спрашивал, если ли там и где настройки релизных версий.
>>563743 Что тебе еще ответить? Пустой проект измерять бессмысленно, да его можно задрочить мегабайт до 10, возможно даже до 5, в готовой игре все съест контент.
Что такое "шаблон экспорта" годота? Это скомпилированный Хуаном и его командой исполняемый бинарный файл, который настроен так, чтобы обнаружить рядом с собой файл PCK и запустить оттуда сцену по умолчанию. В этом бинарном файле содержится весь АПИ годота, прилинкованы все компоненты, например, сетевые, хотя автор игры не использовал сеть. Вопрос. Как отключить лишний функционал и уменьшить размер бинарника? Ответ: 1. Нужно знать си-плюсы. Не знаешь кресты - можешь дальше не читать. 2. Скомпилировать свой собственный шаблон экспорта под конкретно свою игру. Удалив/закомментировав не используемые в ней заголовки. 3. Подсунуть утилите экспорта свой шаблон. 4. Бабахнуть пердаком от того, что неиспользуемые на первый взгляд модули оказались нужны и игра крошится при запуске. 5. Тщательно всё перепроверить и подключить нужные модули. 6. Размер шаблона уменьшился с 20 МБ до 19,99 МБ. ПРОФИТ!
>>563747 Ответить на мой вопрос, очевидно)) Если ли в годоте флаги компиляции или подобные механизмы для настройки дебажных и релизных версий или они всегда одинаковые.
>>563747 >в готовой игре все съест контент. Этого двачую. Десяток треков для меню и уровней. Текстурки, даже не ХД - получаем уже метров 600, и какая разница, что АПИ годота даёт к этим 600 еще +20? >>563754 Там есть два шаблона - дебажный и релизный. Они уже предскомпилированы с нужными флагами.
>>563751 >> 4. Бабахнуть пердаком от того, что неиспользуемые на первый взгляд модули оказались нужны и игра крошится при запуске. Ну так в этом и вопрос в архитектурном подходе при разработке движка: можно ли там нормально подключать его модули или он идет жесткой цельной структурой. >> 2. Скомпилировать свой собственный шаблон экспорта под конкретно свою игру. Удалив/закомментировав не используемые в ней заголовки. Ну вот это уже ближе к теме, надеюсь makefile-ы там предусматривают это.
>>563756 >> Там есть два шаблона - дебажный и релизный. Они уже предскомпилированы с нужными флагами. Вроде тут только по платформам, но без разделения на дебаг и релиз.
>>563751 Для олдов (ОЛДЫ ЗДЕСЬ?) есть еще более хтонический способ создать игру. Взять исходники годота и писать игру прямо в них, как статически прилинкованные модули. Так писались игры в 90х-2000х. Никакого тебе редактора, чистый ИДЕ и код. В качестве редактора сторонние инструменты под свои задачи, блендер, крита, саундФХ и т.п. Получаем файлы, грузим их в коде. Собираем, линкуем, получаем монолитный бинарник. Кстати, можно без всякого PCK работать с файлами в файловой системе. >>563757 >можно ли там нормально подключать его модули или он идет жесткой цельной структурой. Чего вопросы задавать? Все равно не поверишь ответам. Лучше сходи да сам исходники посмотри. Каждый модуль регистрируется в главном заголовке. Комментишь там и получаешь поломанный движок, лол. Если отключить модуль с сетью, может ничего страшного не случится, но если отключить модуль с векторами, например, очевидно отвалится всё. Тупо всё.
>>563758 Всё там есть. Хуан даже любезно предусмотрел подстановку кастомных бинарников, твоих, личных. С блекджеком, шлюхами и окошком конфига, запускаемым перед PCK.
>>563764 Так в эти два поля можно загрузить шаблоны свои, а где их брать-то, кроме как самому делать? Может где на втором пике ключи вписывать какие типа --release ?
>>563763 Для сборки годота Хуан использует scons. И, соответственно, всем настоятельно рекомендует.
В дополнение к этим двум постам >>563759>>563751 я вам так скажу. Для простеньких игор уровня марио можно использовать искаробочные шаблоны экспорта. Для серьёзных игор мечты - только кастомный шаблон. И речь тут не о вырезании лишнего, а наоборот, скорее всего потребуется статически прилинковать к конечному бинарнику какие-то свои модули. Навскидку, БД, сеть (если массив мультиплеер, сетевой код по любому придётся велосипедить под себя), звук (возможно захочется подключить свой проприетарный формат), поддежку нвидия-трассировка-лучей и еще очень много вещей, которые в годоте отсутствуют по политическим и экономическим причинам. >>563770 >а где их брать-то, кроме как самому делать? Именно самому делать. О чем тут я и толкую.
>>563760 Ну не будет и не будет, появится новый движок. Вот тут поминали Urho, хороший был для своего времени 3d движок, но например появилась VR, а в нем поддержки нет, да и техники программирования в нем устаревшие. Когда появится нейроинтерфейс для игр, тоже придется или добавлять куда-то, или делать под него новый движок с новой архитектурой.
>>563774 Причем тут программирование, ослина? Я назвал его неженкой, из-за того, что он жалуется на токсичность, а не из-за программирования. Кто-то физ труд не любит, его называют неженкой, кто-то эмоционально нежный, каким хуем ты долбоебина со своим программированием вылез вообще непонятно. Даун чистый.
>>563784 с моай ваще пиздец - движок на котором делали годные коммерческие игры (тот же broken age, hacknslash и тд) сдох. Годо таким похвастаться долго еще не сможет.
>>563784 >я задаю важный вопрос Ну окей. Опенсорс не может оказаться на свалке истории. Именно благодаря открытости. Появятся новые техники программирования - ты берешь и подключаешь новый модуль к годоту и компилируешь. Новый физический движок вместо буллета? Без проблем! Только сам. Никто за тебя это делать не будет, а исходники тебе дали.
>>563789 Только в твоём восприятии. Я их ни разу не видел, но если это опен сорс, тебе лично ничего не мешает делать в них игры прямо сейчас. Значит, они не мертвы и не на свалке.
>>563793 >>563791 Вот именно. Нашему щитпостеру-серуну не движок нужен. Ему нужно комьюнити, кторое заполнит ассетстор качественными бесплатными ассетами. Чтобы можно было "делать" "игры" скачивая 1)персонажа, 2) анимации, 3) конструктор правил, 4)конструктор механик, 5) генератор квестов, 6) генератор контента. И поверх всего этого должна быть кнопка "сделоть зоебись, присвоить авторство себе, опубликовать во всех магазинах, провести пиар"
>>563803 >Ему нужно комьюнити, кторое заполнит ассетстор качественными бесплатными ассетами. Как и тебе, ведь ты выбрал популярный движок, с активным комьюнити.
>>563805 Ты не знаешь, как я выбрал годот. Я изучал УЕЧ, оценил, но понял, что слишком мощно для инди-девелопа. Затем я попробовал юнити, но понял, что неюзабельная параша, ориентированная на выкачку бабла из разрабов по модели freemium. Потом прошлой зимой я наткнулся на видос где рекламировали фичи 3-его годота. Понравилось. Скачал. Понравилось еще сильнее. Особенно тем, что без туториалов я чисто интуитивно создал и запустил простенькую сцену. Уже потом я узнал, что есть и комьюнити и ассеты кое-какие. Так что полюбил я годот не за это. Не проецируй. Щитпостер >>563806 Семён.
>>563808 >Я изучал УЕЧ, оценил, но понял, что слишком мощно для инди-девелопа. >Затем я попробовал юнити, но понял, что неюзабельная параша, ориентированная на выкачку бабла из разрабов по модели freemium. >Потом прошлой зимой я наткнулся на видос где рекламировали фичи 3-его годота. Понравилось Щас бы слушать мнение глупого новичка.
>>563808 >Уже потом я узнал, что есть и комьюнити >на видос где рекламировали фичи 3-его годота Пиздец, с логикой ты совсем не знаком, с дедукцией. Мертвые движки не рекламируют и фич у них нет.
>>563844 Твои проблемы, что ты читаешь и не можешь понять. Потому и остальное ты понять не можешь. Годот популярен, а почему именно, это в твоей зумерской головешке, испорченной современным образованием, не умещается. Уверен, ты даже этот пост осилить не сможешь, подумаешь, что я тебя тут просто оскорбляю.
>>563875 А теперь Попробуй ответить на "Почему сдох моай?" у которого все было что и у годота (кроме визуального редактора)
Во Всех ВСЕХ пунктах в твоем лонгриде можно заменить годо на моай. Только моай сдох почему-то. Ты не врубаешься как это важно? Решить для себя как выбрать инструмент, который не сдохнет через 3-5 лет.
>>563884 Это все русскоязычные комьюнити такие токсичные или только годота? Вот в англокомьюнити моая было ахуенно, все делились наработками/идеями и добавляли фичи. Ни разу не видел, чтобы кто-то тщеславно выебывался.
>>563902 О, так ты любишь движки без редактора, которые в современной терминологии называются гейм-фреймворками? Тогда тебе наверняка зайдёт SDL/SFML выбирай любой на твой вкус. И коммюьнити у них есть опять же. И платформы какие хошь!
>>563888 Весь лонгрид сводится к >>563877 В социологии есть такое явление, им просто надо было выбрать то, что выберет 80% остальных. Самосбывающееся пророчество. Все выбирают годот, поэтому он популярен, поэтому все выбирают годот.
>>563903 Моай тоже был жив когда-то. Но ты, как фанатик, не можешь посмотреть на это со стороны, не можешь найти подобие. У тебя как у верунов "то во что я верю - ахуенно и пребудет вовеки"
>>563888 >выбрать инструмент, который не сдохнет через 3-5 лет Кокойты Нео! Выбор! Ололо, блядь. Мне ничего не мешает запилить одну игру на годоте, вторую на юнити, третью на УЕЧе. А тебе что мешает, мистер Аноненсон?
>>563908 Значит у годота говно пиар для быдла. Потому как у годота в портфолио 0 коммерческих игр. А у моай было не меньше двух. Но быдло выбрало годот, без фактических результатов, а с простым пиздежом "мы лучше, у нас такое, что ни у кого нет". Кто ведется на такой пиар? - Быдло.
>>563911 >Мне ничего не мешает запилить одну игру на годоте, вторую на юнити, третью на УЕЧе. Невозможно быть ахуенным спецом во всех трех. Это жизненный факт.
>>563889 >токсичные А не ошибся ли ты сайтом, петушок? Алсо, тут отвечают токсично на токсичные вбросы.
Учимся задавать вопросы правильно. Неправильно: Это нормальный размер для почти пустого проекта в 20 мб Правильно: Возможно ли уменьшить размер экзешника и что для этого надо сделать
Неправильно: godot-редактор написан полностью на gdscriptах или снова костылики? Правильно: в godot-редактор можно использовать объекты gdscript напрямую или надо писать плюсовые модули?
Когда перестанете заливать тред жиром, тогда и вам нормально отвечать будут.
>Правильно: в godot-редактор можно использовать объекты gdscript напрямую или надо писать плюсовые модули? >Я скозал Даун с 0 образованием и опытом объясняет о правильности архитектурных решений. Не много ты на себя берешь, петушок?
>>563921 >тогда и вам нормально отвечать будут. Да-да, отмазы уровня тп "я не не могу, а не хочу". Ну не шаришь ты, ну пользуешься годотом потому что потому. Но нахуя его превозносить?
>>563926 Там нет ответа "Что произойдет, если через год появится новый движок с 0 игр и агрессивным маркетингом?"
Выбрать движок, потому что у него громкий маркетинг? Умно Потому что 0 игр? Умно У 99% пользователей годота это первый движок, который они начали серьезно осваивать. Серьезно - это значит вникать в нюансы, исключению и тд. Жду критику новых движков "не могли зделать как в годот"
>>563935 >Выдумал себе соломенное чучело и критикуешь. Обвини другого в том, что делаешь сам >если даже пост прочитать не смог? Классика верунов, только они все читают и понимают, но не другие. Пиздец, будто с православным общаюсь.
>>563900 >У него не было визуального редактора. Ну это смешно просто, сейчас есть еще одно такое же говно https://www.panda3d.org/ Уже и рендер к нему топовый прикрутили, но так как редактора нет, то никому это говно ненужно.
>>563942 >сейчас есть еще одно такое же говно Возможно, годот сдохнет, как сдыхает все кроме юнити, даже не добравшись до вершин моай - сделав несколько крупных коммерческих игр.
У здравых людей аргумент про отсутствие крупных игр на движке есть серьезный аргумент. Но не для годо-фанатиков.
>>563968 Блядь как же ты заебал. гдскрипт это по сути питон. Питон это дохуя полезный язык, весь искусственный интеллект, машинное обучение, нейронные сети сейчас на нем кодят. Переучиться после гдскрипта на питон дело 5 минут.
Звоночки, что годот говно: 1. Свой язык программирования скриптов. Аргументы Мигеля почему не питон покажут вам его квалификацию программиста. 2. 0 крупных коммерческих игр 3. Пиздец в методах разработке (см. git log -p). Нет строгих стандартов, плана, дрочат как хотят.
>>563964 Только что панду запостили, ее уже лет 20 пилят. Да и сам годот столько же >>563968 В смысле вне годота, долбоеб? Будет нужен в годоте. >>563969 >Неплохо, надо посмотреть может у них будут подвижки какие-то. Без редактора не будет. Распыление ресурсов, ксенку донатят, годот, панду, в блендере будет новый двиг, еще поди штук десять свой донат имеют, лучше бы в один какой вложились. >>563972 Ты типо агитацию тут проводишь, залетный?
>>563974 >Только что панду запостили, ее уже лет 20 пилят. Да и сам годот столько же Даун, тебе же объяснили, что значит мертвый движок. Так и у моай коммиты несколько раз в месяц приходят. Моай пилят и не собираются бросать еще лет 5, но он все равно мертв.
>glTF™ (GL Transmission Format) is a royalty-free specification for the efficient transmission and loading of 3D scenes and models by applications. glTF minimizes both the size of 3D assets, and the runtime processing needed to unpack and use those assets. glTF defines an extensible, common publishing format for 3D content tools and services that streamlines authoring workflows and enables interoperable use of content across the industry. Похоже, пиздец колладе подкрался незаметно.
>>563979 Какой моай, питушина, я вообще первый раз о нем слышу, его ни на одном сайте движковом не упоминают, это каким говном надо быть. >>563981 Ты неправильно понимаешь. Вообще, такие залетные юнитипетухи тут раз в несколько месяцев появляются, громко врываются, кудахчут и потом пропадают. Ты так же заебешься, и обоссанный перестанешь.
>>563989 Кстати, это показательный пример. Годные khronos-разработчики сделали колладу xml, что позволило использовать дохуя инструментов для xml, что ускорит разбработку конверторов и тд. Если был мигель-хуан выбрал луа или питон, то были бы доступны уже готовые инструменты, кодогенераторы, библиотеки, но он выбрал велосипед. Да это не звоночек, а колокол, что с годотом непорядок. Так облажаться в самом начале, в самом простом.
>>563974 >Распыление ресурсов, ксенку донатят, годот, панду, в блендере будет новый двиг, еще поди штук десять свой донат имеют, лучше бы в один какой вложились. Бред. Никогда не клади яйца в одну корзину. Денег у людей полно на все эти движки.
>>563991 > я вообще первый раз о нем слышу, его ни на одном сайте движковом не упоминают Такова судьба всех движков, даун. Ты о crystal не слышал же и чо? Изучи историю, как движки появлялись и исчезали. 5-6 лет время активной жизни, обычно. Кроме юнити.
>>563994 >Бред. Никогда не клади яйца в одну корзину Ослина, это вообще ни к месту. В том то и дело, что денег нету у людей, донатят на пару разрабов в каждый двиг, которые пилят по сути одно и тоже. Лидер-блендер еле на пятерых насобирал. >>563996 >5-6 лет время активной жизни, обычно. Кроме годота. А что ты юнитипидар анриал не вспоминаешь?
>>564010 Малыш, ты может гордишься своими какими-то свежими знаниями из универа, но если ты не понимаешь что такое "по сути" то ты уже конченый для общества.
>>564008 >Это твое оценочное суждение, что денег нет. Ты совсем что ли ебанулся, юнитипидар? Есть движки, есть их патреоны, панда собрала 10к, годот 10к, остальные меньше, какое нахуй оценочное? Что тут можно не понять? >>564008 >Что значит только на 5 насобирал? А надо было на 10? А сколько по твоему юнитипидарскому мнению в юнити или анриале работает людей над движком?
>>564012 А причем тут я и юнити? И с чего ты взял что в годоте должно быть столько же людей сколько в раздутом штате компании? Плюс ты забываешь контрибьюторов.
>>563991 >Какой моай, питушина, я вообще первый раз о нем слышу Даун, дебилы всегда считают себя умнее остальных. Пользователи моай начали его изучать, зная, что он загнется через 4-5 лет? Нет, они тоже верили, что он будет долго. Они были такими же людьми с неполной информацией как и ты.
>>564013 Потому что чтобы чем больше людей работают, тем больше плюшек сделают, тем больше шанс выжить движку и конкурировать, тупица, тебе лет 10 по ходу, юнитипидар. >>564014 Дай хоть ссыль на говномоай, я уже ненароком подумал, что ты троллишь и выдумал эту хуйню. >>564014 >Они были такими же людьми с неполной информацией как и ты. Ты что ли с полной, юнитипидар? >>564015 >а то все ебанулись с этим годотом, будто кроме него ничего нет В каком месте все ебанулись с ним, если у панды свое сообщество уже 20 лет, юнитипиздаболка?
Какие же годотодебилы забавные. Вместо того, чтобы делать игры устраивают холивары по движкам. Как будто дети малые спорят какой любимый супергерой круче. Хотя почему "как будто".
>>564019 >Какие же годотодебилы забавные. Вместо того, чтобы делать игры устраивают холивары по движкам. Не вижу в треде годотодебилов. Вижу тролледебилов, толстящих и подсемёнивающих.
>>564018 Ну как с тобой можно разговаривать, даун? У тебя же все на понятиях "ахуенные и все остальные" >>564019 Какие же юнитипидары забавные. Вместо того, чтобы делать игры устраивают холивары по движкам. Как будто дети малые спорят какой любимый супергерой круче. Хотя почему "как будто". >>564020 >у юнитиговна есть свое сообщество И чо? У кучи движков было свое сообщество, что не помешало им сдохнуть.
>>564022 >Какие же юнитипидары забавные. Вместо того, чтобы делать игры устраивают холивары по движкам Запизделся, маня. юнити как раз тихо пилят свое, если что не так, то на рынке дохуя юнити-вакансий. Это у годот-дебилов комплекс неполноценности.
>>564025 При чем тут вакансии, юнитипидар, у нас тут индигеймдев, мы сами себе работодатели. >>564025 >Это у годот-господ комплекс неполноценности. Это было бы так, если бы они бегали по доске и засирали юнитиговно, все наоборот, юнитипидарам нужно, что-то доказывать и засирать доску.
>>564017 >тупица, тебе лет 10 по ходу, Тебе походу вообще 5. >чем больше людей работают, тем больше плюшек сделают Вовсе не факт. К любой успешной компании липнут присоски в виде маркетинговых и прочих отделов. Плюс важен уровень человека, и один может написать то где 10 ковыряться год будут. И бесплатных контрибьюторов ты тактично проигнорировал. >В каком месте все ебанулись с ним, если у панды свое сообщество уже 20 лет, Какая разница? Донатить стало модно лишь в последние годы, кстати, как же так, ведь движки вымирают в 5-6 лет, а тут 20.
>>564051 Естественно, блдаж, нюансы всегда идут нахуй при устаревании, это АЙ ТИ, тут всегда так, постоянно движение вперед. А вот опыт работы остается с тобой, и хорошо если он не сводится к тасканию ассетов мышкой.
https://docs.godotengine.org/en/3.0/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.html >Lua is fast, but creating bindings to an object oriented system (by using fallbacks) was complex and slow and took an enormous amount of code. After some experiments with Python, it also proved difficult to embed. Что там слоу с луа? В моай луа-скрипты крутят c++ движок. Вот сделал тест - 2d сцену с 10k текстурированных объектов в цепочке, где каждый объект это родитель cледующего. Вращаю и двигаю (по разным анимационным кривым) 1й, 2й и 8й объекты. Меньше 60fps не падает на intel-встройке.
Может хуан не очень программист? Нахер вы ему доверили годот?
>>563993 Да это же азбука опен сурса. Не нужно делать свой велосипед, возьми существующиц проект. Что-то не так, законтрибуть, помоги сообществу. У хуана все наоборот. Долбоеб рыжий обсерает весь опен сурс и пишет велосипеды. И при этом любит пиарится за счет опен сурса, полностью игнорируя его принципы. Двуличный чсвшный рыжий уебок-мошенник
>>564091 >Да это же азбука опен сурса. Не нужно делать свой велосипед, возьми существующиц проект. И какой опенсорс геймдвижок выжил основываясь на этом принципе?
>>564103 Это потому что звук - изолированная вещь в себе, особо ни на что не завязанная, с рубильником вкл и выкл. А вот какую нибудь скелетную анимацию ты уже фиг найдешь, потому что ей нужно интегрироваться много с какими частями движка.
>>564115 >lua >lua Чот не пойму бугурта по lua. Заглянул в педивикию, утянул оттуда первый попавшийся пример синтаксиса, и он с минимальными изменениями вставляется в годот.
>>564165 >дебилоид Сам такой. В википедии ясно написано, что метатаблицы реализуют ООП, это "словари с методами". В языках здорового человека это называется классами. Так что в гдскрипте это будут классами. Ты просишь без уважения, поэтому показывать тебе это я не буду.
>>564105 О какой анимации идет речь, если этот велосипедист написал свои классы для строк и математических операций? Он просто не может переносить чужой код, написанный не им, поэтому в годоте всё доведено до абсурда. Для математики есть тот же условный glm, который считается стандартом в opengl-проектах для матриц/векторов, его уже не первый год полируют и оптимизируют, там все операции летают на SIMD векторизации, всё оттестировано, библиотека стабильная, ты просто при всем желании не напишешь более оптимально, даже если ты хороший программист. Но Хуан не умеет работать с чужим кодом, ему проще высрать кривой костыль, зато свой, его классы никогда не будут такими же быстрыми, как у glm, но зато потешил эго. И так с любым компонентом движка, он велосипедит всё, для чего есть проверенные решения в опенсорсе.
>>564164 >Ты все еще сравниваешь языки по синтаксису, даун? >>564164 >даун Сам такой. Я сразу написал, еще вчера, что гдскрипт силён тем, что имеет тесную связь с движком, которую нельзя реализовать без ещё больших тормозов на других скриптах. Но тебе это не понравилось, даун. Поэтому я сравниваю в понятных тебе категориях.
>>564171 Нахуя? Кто это будет поддерживать? Ты про программирование только на википедии читал, ИРЛ не пробовал этим заниматься? Ты представляешь, в скольки местах там математические операции, сколько придется менять, особенно учитывая что API у glm отличается от Хуановского говна? Даже если ты потратишь на это кучу времени, Хуан не примет твой пулл-реквест, ему своё говно дороже. А если ты собрался поддерживать свой форк, то тебе придется уйти с работы и каждый день сидеть 24/7 и заменять математические операции в десятках коммитов из основного репа. Вот такой вот опенсорс.
>>564175 >Нахуя? >>564168 >считается стандартом в opengl-проектах >>564168 >при всем желании не напишешь более оптимально, даже если ты хороший программист >>564168 >его классы никогда не будут такими же быстрыми Вот поэтому.
>>564177 "Нахуя" в том плане, что в текущих реалиях развития годота это невозможно. Это на словах "кококо, опенсорс", а на деле пожизненная диктатура. Если Хуан не одобрит, то твой код не попадет в мастер-ветку. Так-то понятно, что glm бы просто дал буст перфоманса движку, как в своё время дала замена встроенной кривой физики на bullet. Да вот только Хуан вряд ли на это пойдет на таком этапе, кодовая база уже слишком большая, это надо было изначально использовать.
>>564180 >это невозможно. Потому что хуан дебил и там не архитектура а говно. В других движках как-то получается использовать дохуя сторонних библиотек
>>564180 >Да вот только Хуан вряд ли на это пойдет на таком этапе, кодовая база уже слишком большая, это надо было изначально использовать До слез. И после этого ты продолжаешь использовать годот? Его будущее это пиздец.
>>564183 >И чо? 10к сферических объектов в вакууме не напишут за тебя игру. Даун, это тест на пиздежь хуана о медленности луа и скорости гдскрипт. Хули ты веришь всем на слово, верун тупой?
Хуан выбрал гдскрипт, потому что он не понимает чужие исходники, ему легче самому написать корявенько, чем слинковаться.
>>564180 Какие нахуй мастер-ветки? Ты игру делаешь или движок комитишь? Забрал исходники, вырезал ненужное, вставил своё сделал игру. Какие коммиты? Какой диктат? Что ты несёшь??? >>564185 Нахуй иди, гнида!
>>564183 >Нахуй тебе 100500 объектов в рогалике или, скажем, в платформере? Нахуя тогда Хуан кукарекает, что у луа скорости не хватает? 100500 не нужны, значит луа хватит с головой. Что за двойные стандарты, верун?
>>564187 Я не верю Хуану. Я даже не читаю его посты. Я просто юзаю годот и мне вполне хватает его скорости в тех задачах, что я решаю. Не будет хватать скорости - тогда и поговорим. >>564188 А ты пробовал вставать с дивана, кудахталка о идеальных архитектурах?
>>564184 Не продолжаю, уже давно на анрил перекатился. Я как-то ковырял анимации в годоте, наткнулся на проблему в блендингом анимаций в стейт машине, там трансформации криво смешивались при каких-то условиях и анимация дрыгалась на переходе. Начал гуглить, нашел пулл-реквест, в котором чувак решил эту проблему, но этот реквест просто не принимали уже год, видимо потому что Хуан как Кощей чахнет над своим кодом и не хочет, чтобы кто-то кроме него к нему прикасался. >>564186 Вот это маня-мирок, давно такого не видал. >Забрал исходники, вырезал ненужное, вставил своё сделал игру. Это означает, что твоя версия движка не будет получать апдейты с того момента, как ты её форкнул. А пользование годотом = ожидание очередного релиза, в котором должны пофиксить очередные 4к багов, которые мешают жить. Так что не выгорит такая схема.
>>564189 >Я сразу написал, еще вчера, что гдскрипт силён тем, что имеет тесную связь с движком, которую нельзя реализовать без ещё больших тормозов на других скриптах >Я не верю Хуану. Я даже не читаю его посты. )
>>564190 >наткнулся на проблему в блендингом анимаций в стейт машине, там трансформации криво смешивались при каких-то условиях и анимация дрыгалась на переходе. Не про этот ли случай ты пиздишь, пиздабол
>>564195 Ну ты же видишь, долбоебушка, на второй вебмке что анимация проигрывается нормально пока не доходит до перехода (перехода между одинаковыми анимациями), если переход убрать в ноль то лага почти не видно.
>>564200 Хомяки не лезут в начинку, не замеряют производительность, им главное чтобы по внешнему виду было всё красиво, удобно и просто, с чем годот справляется хорошо. Вот хомякам и зашло. А те, кто может залезть в начинку и осознать градус пиздеца, уже давно посваливали с движка, ибо перспектив у него нет.
>>564206 >им главное чтобы по внешнему виду было всё красиво, удобно и просто юнити с этим всем справлялся. Для меня годот это непонятное маркетинговое чудо.
>>564209 И что это показывает? Что на каком-то говносайте 91 хомяк проголосовал за годот? Это как-то должно повлиять на перспективы его развития, на количество кривых велосипедов в кодовой базе? 91, пиздец широкая выборка. Даже в самом годоте контрибьюторов больше.
>>564210 Юнитиговно уже не запускает свои же демки, попало в производственный ад и скоро будет убито и абоссано анриалом. >>564211 >Это как-то должно повлиять на перспективы его развития Ты просто залетный кукаретик, может даже не один, что-то там рассуждаешь про будущее, открыто топишь за юнитиговно, поэтому все твои кукареки неважны. Я вообще не понимаю твоих целей, думаешь с двача много людей хуану донатят, тупица?
>>564214 >открыто топишь за юнитиговно Пиздец ты там ебанулся со своими теориями заговора. Ни разу в своих постах не упомянул юнити, только в одном посте написал, что перешел на анрил, больше другие движки ИТТ не упоминал. Но в любом случае, этот твой вскудахт не объясняет, зачем ты притащил сюда скриншот с какого-то говносайта, на котором целый 91 ЧЕЛОВЕК проголосовал за годот. >>564217 Пока что срака горит только у тебя при упоминании любого недостатка годота.
>>564219 Сижу, пилю игруньку на годоте, все гуд, тут врывается юнитипидар, кукарекает про луа, про будущее, пыщ пыщ, сраки горят! Ну ты лольный ебанько, конечно.
>>564168 И как я буду твой SIMD собирать под webassebly или android-arm, умник? Вот реально, апломбу на стольник, знаний на грош. Ты вообще не понимаешь, что трудность не только в написании библиотеки, но и в ее интеграции.
>>564248 Потерли мой пост про новость про сбор денег на туториалы. Что плохого было в этом посте? И так половина треда. Моча трет посты с критикой годота.
>>564166 Только ты немного неправильно понял суть. Фактически годо позволяет загружать несколько файлов PCK в одно дерево "res://" func _your_function(): ->ProjectSettings.load_resource_pack("res://mod.pck") # Now one can use the assets as if they had them in the project from the start ->var imported_scene = load("res://mod_scene.tscn")
при этом подгружаемые файлы могут заменять ресурсы основного файла при совпадении имён. Ничего не напоминает?
>>564299 Потому что ядро движка писалось в древние времена, следующая версия как раз адаптируется полностью под c++11. Это никак не мешало писать свои игры и в них использовать хоть с++17. Те же WeakPtr и SharedPtr часто использую, надуманное что-то. >>564300 Зависит от материалов, текстур, шейдеров, постобработки, карт нормалей, диффузых... Нанимай художника, чтобы тебе предоставил крутые ресурсы, которые ты пихнешь в движок. Красивость за тебя никакой движок не сделает.
Но этот тред про другой движок. Так что извиняюсь за офтоп.
>>564538 Только сегодня - капитан О.л.д. подскажет ранимому зумеру, как работать с текстовой информацией. Итак! С помощью колесика кнопки Ctrl+колесико мышки увеличиваешь текст, чтобы на экран влезало примерно 15 строк текста и 2-3 картинки. Считаешь что листаешь "страницы" и выполняешь инструкции таких страниц по порядку, не перескакивая вперед. Конечно, если ты привык к клиповому мышлению, то ты можешь обратиться к видеоурокам, где разжевывают банальные вещи как для особенных детей. Один такой курс даже выкладывали в треде >>527061
>>564544 >Один такой курс даже выкладывали в треде По-моему там разъясняется ровно одна полезная и принципиальная мысль: конечный автомат. Остальное — нагромождение разных мелких тонкостей и весьма макаронного кода.
>>564633 Изучаю диалоговые ассеты(два пика). Ничего не нравится. Настраиваю себя на запиливание собственного конструктора диалогов в стиле аврора-тулсет от биоваров (для невервинтера первого)(третий пик).
>>564674 бля, надо было просто grab_focus() изначально и там уже все само завертится я уже начал вручную обрабатывать стрелки вверх/вниз и пытаться выделять/нажимать кнопки по ентеру
>>564708 Айтем не подбирается, но я так понимаю это норм. Засунул в physics_process(delta) проверку if-ом на выход и нажатие кнопки, вроде норм заработало.
>>564633 Симулятор битвы бомжей почти готов. Тупые зомбаны с опенгеймарта торжественно месят друг другу мордасы на фоне одинаковых тайлов с опенгеймарта. Когда происходит Victory Royale, игра торжественно вылетает. Надо записать каждый их чих в лог, чего-то они ещё тупее, чем кажутся.
>>564819 Ну, про while тебе уже выше написали. Это там не нужно, и if тоже не нужен. И инпут тоже не там надо применять. Весь инпут, относящийся к персонажу у тебя должен быть в персонаже. Иначе ты запутаешься, если распихаешь инпуты по десяткам скриптов. Есть же сигналы. В персонаже (а лучше в синглтоне игры) пишешь: signal player_action(sender) В процедуре обработки инпута пишешь: if Input.is_action_just_pressed("ui_action"): -> {singleton.}emit_signal("player_action", self) Далее. Если у тебя сингалы излучаются самим плеером, тебе нужно будет при старте уровня искать ноду плеера и подписывать интерактивные объекты на сигнал, что само по себе тупо и долго. ЗАТО АНТИПАТТЕРН СИНГЛТОН НЕ ИСПОЛЬЗУЕШЬ. В случае с синглтоном, ты можешь на этапе дизайнтайма подписать все интерактивные объекты на заранее прописанные сигналы: singleton.connect("player_action", "area_action_handler_proc") далее по коду пишешь area_action_handler_proc(sender): -> if sender != current_body: return И далее код действий.
А где же мы возьмём объект плеера в куррент_боди, чтобы сравнивать его с сендером спросишь ты? И тут нам как раз таки помогут обработчики сигналов входа и выхода тел из твоего скрина. Заведи в скрипте переменную current_body. В функции _enter присваиваешь аргумент ей, в функции _exit присваиваешь нуль. Но есть один нюанс. В арею могут входить несколько тел. Домашнее задание тебе, как обработать эту проблему?
>>564825 Псс, я пока даже не знаю, что такое синглтоны, совсем зеленый Ух, сложна, сохраню твой пост для референса, буду разбираться, дз пока не осилю. Спасибо.
>>564830 Да, это то, что называется играми от "художников". Есть удобный движок, есть запрограммированный шаблон готовой механики. Нужно просто наполнять контентом и прописывать простейшую логику поведения.
>>564846 Просто ты графодрочер. Для тебя есть один стиль и одна подача контента, которые для тебя выглядят как хорошо, а все остальное - плохо. Вывод - ты еще ребенок.
>>564856 Но какой смысл пердеть что индиговно говно, если ты и все тут индиговно и даже уровень запощенных игр для нас высок. Ну можешь кукарекать, что этим пиксельартистам далеко до репина, но это просто ты выглядишь как долбоеб и фсе.
>>564857 >если ты сам не можешь сделать не говно, то нужно притворяться что все говно вокруг - это на самом сладкий хлеб чет проигрываю с твоего манямирка
>>564858 Так а почему ты к слову говно приставку инди не добавил? Ты так пишешь, будто инди не может быть не говном, значит нам невозможно сделать не говно, ебанько.
>>564861 А с чего ты взял, что я ребенок? Тебе даже неизвестно кто я и в каких компаниях и над какими играми работал за 20 лет в индустрии. Ты просто даун, и не можешь в логику. Если индиговно может сделать не говно, то нельзя называть инди говном, а это значит, что ты долбоеб.
>>564865 инди это мем значащий что-то модное, молодежное, противостовляющее себя массовой культуре. Это обычное хипстерское говно. То, что они там от кого-то НЕ ЗАВИСЯТ (от стандартов качества они не зависят) - это просто формальная сторона определения.
>>564864 Что за бред ты несешь. Инди-разработчик/одиночка/беседка - все они точно так же производят некий продукт. Качество этого продукта зависит от того, что было вложено разработчиком. Сколько человек над этим работают влияет на количество наполнения (при этом при возрастающем количестве качество незначительно проседает), но не на качество. Сочувствую, что за 20 лет ты так и остался с детским типом мышления.
>>564869 Цифровой рынок казуалок существовал уже давно. Были флешки в конце-концов. Никто не называл это "инди". Но когда повылазило это днище с пикселями на пол-экрана надо было создать новый рынок и зафорсили хипстерское хендмейд инди.
>>564637 Короче, за одну ночь, на коленке, аналог венды запилить не удалось. Нашлёпать контролов на форму - эт всегда просто. А вот наполнить всё это кодом - такое сразу уныние накатывает!
>>564873 ПРААААСТИТИ МЕНЯ АНОНЧИГИ! КАК СЕЙЧАС ПОМНЮ! СТАРОГО ОПА ГОДОТРЕДА РОЯЛЕМ ПРИДАВИЛО! ТРЕД ТОНЕТ! А ВЫ, АНОНЧИГИ СМОТРИТЕ НА МЕНЯ ГЛАЗЁНКАМИ И ПЛАЧЕТЕ!
>>564878 >разрабатываемая американским программистом Тарном Адамсом в сотрудничестве со своим братом Заком >По состоянию на весну 2018 года игра всё ещё остаётся в альфа-версии )
>>564879 Версия продукта роли не играет, студии это выдают в формате DLC. То, что с братом (хотя его вклад почти формальный) - знаю, просто наглядный пример, когда два человека и студия большая.
>>564883 Там ограничения швабодки. Швабодный шрифт в составе годо не содержит кириллицы. Так что тебе нужно в корневой элемент типа Control установить кастомный шрифт.
>>564925 Да, выбор отличает игру от других типов искусства. >>564927 Ну это уже градации того, кто сколько умеет. >>564931 Ну если там просто прощелкиваешь по одному и тому же порядку картинки с текстом - да, не игра.
>>564934 Да даже если там три концовки и к ним можно попасть нелинейными путями. Это все равно новелла которую тебе зачитывают. Ну пусть теперь у тебя три новеллы в одной. Или роман с возможностью поменять две страницы местами а одну не читать. Я не призываю всех делать только клоны задротного марио без сюжета, но все же.
>>564937 И игре есть объект управления, в книге - нет. В книге-игре/визуальной новелле - есть - это игры. Ты описываешь почти граничный случай, когда это еще почти игра.
>>564927 Ты с вероятностью 99% не сможешь даже написать нормальный игровой цикл, который будет одинаково адекватно работать на мощных и не очень пекарнях, адекватно подстраиваясь под просадки фпс, о чем тут вообще речь? Движок это не про отрендерить 2д тайл мапу, это в первую очередь пайплайн для ресурсов, чтобы не писать загрузчики разных форматов изображений, звуков и шрифтов с нуля, а драг-н-дропнуть в окно редактора и начать работать с ними через секунду. Это обработка ввода и возможность переназначать клавиши из коробки, это фреймворк для HUDa, чтобы он адекватно скейлился на кучу разных разрешений. Движок - это в первую очередь абстракция, гарантия того, что твоё говно будет работать на разных компьютерах под разными системами, на разных мониторах, с разными устройствами ввода, с разными версиями установленных библиотек-зависимостей. Это всё можно написать руками, там нет ничего сложного. Но это большой объем рутинной и скучной работы, если ты взрослый работающий человек, который может тратить на геймдев по 2-3 часа в день, и то не всегда, то это может растянуться на месяцы. В то время, как чувак, взявший готовый двиг, уже закончит играбельный прототип, ты только приступишь к созданию игры, и не факт, что ты сделал всё правильно и через какое-то время не придет осознание, что надо переписывать твой костыльный двиг с нуля.
>>564977 >с вероятностью 99% не сможешь даже написать нормальный игровой цикл, который будет одинаково адекватно работать на мощных и не очень пекарнях, адекватно подстраиваясь под просадки фпс Но ведь и Хуан не смог. Отзывы про статтеринг есть в треде. >чтобы не писать загрузчики разных форматов изображений, звуков и шрифтов с нуля, а драг-н-дропнуть в окно редактора и начать работать с ними через секунду. Но и в годоте так нельзя. Кривую загрузку моделек не пнул только ленивый. > гарантия того, что твоё говно будет работать на разных компьютерах под разными системами, на разных мониторах, с разными устройствами ввода, с разными версиями установленных библиотек-зависимостей. Но и годот этого не гарантирует. Вон выше у анона кнопки клавиатуры не байндятся. Итого - чел взявший готовый движок будет через месяц грызть локти, потому что ему надо или менять движок, или переписывать ему кишки. А написавший свой просто поправит пару строчек.
>>564990 Действительно, ведь ты самый умный на этой планете, никто кроме тебя не в состоянии написать ни одного движка. Только твой будет идеальным, без багов, статтеринга. Больше никто на это не способен, Кармак, Свини - просто хуесосы. Прямо в этот момент миллионы разработчиков по всему миру сидят, кусают локти и охуевают, почему же нет ни одного рабочего движка, и ждут, когда же наконец ты напишешь свой.
>>564995 За меня не переживай, я писал игры со спрайтами и двойным параллаксом без всяких движков еще в то время, когда игры писались в машинных кодах и использовали прерывания обратного хода луча. Зумеры совсем обезумели, сможем ли мы совладать с ними.
>>564998 >я писал игры со спрайтами и двойным параллаксом без всяких движков еще в то время, когда игры писались в машинных кодах и использовали прерывания обратного хода луча Без пруфов ты зумер простой, под олда косящий.
>>564998 >деды говно жрали - и ты жри Что, так сильно пригорает от того, что в 2к19 можно просто взять и начать делать игру на готовом движке, не сожрав при этом пуды говна?
>>565037 Видимо фреймворки на какой-то древней магии работают, которая никогда не багует и не стаггерит, а не просто такие же обертки над тем же низкоуровневым говном.
>>565163 недавно юнити посрались с ребятами которые им сетевую часть делали. в итоге отозвали пару лицензий у разработчиков которые были на стороне тех ребят что сетевую часть делали. после этого кстати эпики козликом подскакали сказали что будут спонсировать переход на их лапшу "потому что у них такой хуйни нет"
>>565177 да не они заебались несколько лет назад что им приходится дохера где то к плюсам то к шарпу обращатся, так что в основном новые фичи запиливают на шарпе. https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui
>>565179 лол на самом деле IMGUI в юнити до сих пор используется чтобы в нём рисовать UI самого юнити. и он получше чем эта параша в годоте. так что в юнити аж два сорта UI и оба лучше. хорошо сделали.
>>565180 напомню, что разговор пошел про юнити.... вас так бомбит когда в темах ваших недодвижков пытаешься что-то написать про фейлы юнити, но вы видите только юнити.
Так, посоны, нихуя не понимаю синглтоны. В них че нельзя динамически менять переменные во время работы? Как тогда статы, инвентарь между сценами переносить нормально?
>>565195 Двачую, вчера как раз собирал. Вышла в два раза больше самого SDL2 по размеру. Хотя думаю, что я что-то накосячил при сборке. Ну не может она столько весить.
Сука, переодически годот мне тему с яркой на темную сбивает обратно и проекты удаляет из списка, так подозреваю, что все остальные настройки тоже бы сбивал если бы они не были дефолтными. Какого хуя?
>>552356 >Ну давай с пруфами, ты запишешь ка ты что-то делаешь в юнити, а потом я запишу как я это делаю в годоте и сравним.
А давай. Сделай third-person ходилку по indoor-уровню размерами 500х500 метров, состоящему из геометрии/материалов уровня бесплатных парагоновских ассетов. И чтоб это работало на gtx1070 на 60 фпс минимум. Сколько займет на годоте? На уече это сделать можно минут за 30. В юнити чуть больше, но тоже похожее время.
С изучения документации. Если не можешь в инглиш, и даже в гугл-переводчик, то есть варианты русскоязычного перевода части доков на ресурсе конкурирующей фирмы: http://c2community.ru/forum/viewforum.php?f=119
Ещё начат перевод официальной документации: https://docs.godotengine.org/ru/latest/
Но вообще, будь мужиком и изучи английский: https://godot.readthedocs.io/en/stable/
Вместе с движком обязательно смотри примеры, там есть всё - от платформера до чата. Примеры качаются прямо в движке через свой магазин.
Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/
FAQ: https://docs.godotengine.org/ru/latest/about/faq.html
Игры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase или https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/
Архивы:
1 https://arhivach.cf/thread/207802/
2 https://arhivach.cf/thread/388500/
3 https://arhivach.cf/thread/388501/
4 https://arhivach.cf/thread/388502/
5 https://arhivach.cf/thread/388503/