24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
делимся вашими влажными фантазиями о игорях мечты. Вот я искренне не понимаю почему никто не выпустит дрочильню в постапокалиптическом сеттинге, фуллдропе в пвп, тоннами рандома не генерирующаяся карта, а рандомные пушки, тоесть как в бордерлендсе с сейф зонами и обязательно упором на механику стрельбы и привязку к своему снаряжению, не такую как в убогом дейз, а именно чтобы была ЛЮБОВЬ к своей пушке, допустим чем больше бегаешь - больше навык владения конкретной пушкой, тоесть прожил дохуище настолько привык к своей ржавой винтовке что хуй ее променяешь на военное дерьмо, ну и чтобы была нормальная стрельба, а еще чтобы все действия с оружием были в виде кутее, тоесть чтобы перезарядить пушку надо жать кнопки по очереди, быстрее нажал - быстрее перезарядил, разные пушки - разное количество действий. Неужели это так сложно, или это бы не принесло никому прибыли? Почему сейчас в большинстве игор забивают хуй на то как игра ИГРАЕТСЯ? почему лизошок в котором стрельба такая будто пули проходят сквозь врагов, но всем нравится это говно, я не понимат. Неужели все хотят ПРЫГАТЬ, ПРЫГАТЬ, ПРЫГАТЬ, а не размеренного, спокойного геймплея с напряженными моментами.
Лел, не так давно думал, чтобы создать подобный тред.
1) Хотел бы абсолютную песочницу с элементами Black and White, From Dust, Spore, Sim City 4, Sims и ЖТА. Было бы охуенно создать свой мир, который будет жить не зависимо от тебя, но очень сильно и реалистично будет реагировать на твои действия.
2) Кооперативная игра на 5 человек, один из которых - мастер, а четыре - просто игроки. Что-то наподобие D&D, только с расширенными возможностями песочницы и интуитивно понятным интерфейсом.
А из новых технологий хотелось бы - полноценный адаптивный ИИ со словарной базой и хоть мелким, но сознанием, возможностью разговора в определенных рамках. - Возможность создавать нормальный голос и речь на лету. Это решило бы огромное количество проблем с озвучкой и прочим.
>>8805361 Двачую ОПа. Сам такое джва года жду. Чтоб собирать свое оружие, пердолить его, ремонтировать. Наиболее близко смог отыграть такое в Столкире. Когда находил свою первую ЭМку и играл именно с ней всю игру. Потом искал всякие глушители прицелы, улучшал по мере возможностей и ремонтировал на базе после перестрелок. Но это конечно не совсем то.
Хотел в соседний "эрудиции тред" запостить. Сэттингъ: относительно недалёкое будущее, закрытый индустриальный комплекс, совмещённый с лабораторией. Предположительно находится в космаси. Представляет собой продольно вытянутую башню, составленную из унифицированных блоков, составляющих лабиринт производственного помещения. В этом комплексе рыщут гуманоидные создания, напоминающие людей, конечности которых заменены различными манипуляторами, которые, в том числе, помогают им передвигаться по комплексу в любых плоскостях. По непонятной причине, они преследуют игрока и желают откусить у него остатки мозсга. Отдельный вид подвергшихся наиболее сильной модификации особей агрессивен к представителям любых видов. Гемплей: Пакмен от первого лица в три ддд. Передвижение с фонариком по вертикали в тесных плохо освещённых переплетённых тоннелях, ориентируясь по цифровой карте. По ходу продвижения предстоит решать пазлы (например, чтобы открыть проход ведущий на следующий уровень или получить фрагмент карты), находить кибермодификации и разнообразные предметы, комбинируя которые можно собрать полезные в таких, слегка абсурдных, условиях гаджеты(например, ручная пила с фонариком, гарпун, вакумна бонба с часовым механизмом, гибрид электротриммера с пылесосом, чёртик из табакерки на колёсиках управляемой дистанционно, двухярусный диван, гарпун) Киберзомби видят в темноте, поэтому следует избегать прямой видимости. Однако их можно заметить в темноте по светодиодным элементам, потому что какая же фантастика без светящихся диодов? А можно и не заметить. Комплекс поделён на секторы, в каждом из которых комнаты связаны в цепи кабелем с электричеством и спутниковым телевидинием. В произвольном месте в секторе находится распределительный щиток(или несколько), получив доступ к которому игрок сможет произвольно замыкать цепь (таким образом получится открыть двери, осветить комнату, дистанционно активировать какое-нибудь оборудование, или, например, обесточить медпункт, чтобы киберзомби не лечились). Но только если не нарушена целостность цепи, в ином случае игроку следует самостоятельно проложить кабель(который, предпложительно, грызут кибермыши всякие) Оборудование - станки комплекса, на которых можно, например, крафтить всю фигню. Они могут требовать подключения к сети электропитания или к коммутатору, или же быть полностью автономными. Киберзомби условно делятся на виды, у каждого из которых свои приоритеты и модель поведения. "Рабочие" (приоритет в ремонте) следуют строгим маршрутам и "по старой памяти" выполняют какую-нибудь анимацию. Увидев игрока, рабочий не станет преследовать его за пределами условного радиуса. Также он не станет оповещать остальных зомби. Рабочий может лечиться, ремонтировать оборудование и цепь, если таковые востречаются у него на пути(его маршрут можно менять управляя дверями). У охранника приоритет в защите, он тоже не станет преследовать игрока за пределами условного радиуса вокруг объекта, но его может встревожить взаимодействие с объектом, или труп рабочего. Охранник может оповестить ближайших пару-тройку рабочих, группа которых будет скоординированно преследовать игрока. Охотники целенаправлено ищут игрока, могут оповещать охранников и рабочих. Основной метод борьбы с ними - отвлекать приманками, заманивать в ловушки, изолировать. Также сектор может содержать коммутатор(образно говоря), получив к нему доступ игрок сможет на произвольное время активировать сканер, который наглядно покажет расположение каждого киберзомби в секторе. Это привлечёт их внимание, а также позволит им всем скоординироваться, чтобы окружить игрока. Когда сканер выключен, охотники продолжат следовать этой стратегии, но уже на основании прежних данных о расположении игрока и уже без возможности дистанционно координироваться друг с другом. А киберзомби-охранники могут, в свою очередь, изменить маршрут патрулей, и взять под наблюдение другое оборудование. Особо агрессивный вид киберзомби - своеобразные боссы с особенностями. Некоторые спавнят охотников, другие управляют оборудованием, как креативно, просто хотел заметить что боссы будут. Ниркаких шкафов, только лабиринт в трёх плоскостях и карта. В крайнем случае поможет старая-добрая электропила. Огнестрел под вопросом. Сюжетом можно принебречь. Игрок обнаруживает себя на самом донышке. Вместо рук и ног у него манипуляторы, но при беглом осмотре оказывается, что он бракованый и не так модифицирован, как остальные зомби, возможно это помогло ему сохранить рассудок. Он обнаруживает труп молодой половозрелой сексуальной девушки (с картой и фонариком) - сотрудницу Технико-Научного Некрополя. Эта избыточная информация помогает нашему герою мотодом свободных ассоциаций получить мотивацию к передвижению в другой край комплекса(потому что ТНН он больше нелоялен).
Хочу ТЕС в космосе. Чтобы вид от первого лица и возможность свернуть с сюжета в самом начале. Хотя бы пара-тройка планет на пару-тройку частей. Вот Prey 2 что-то мутили, но там больше вестерн в космосе, да я бы все равно поиграл, если бы не дропнули.
>>8805997 Два чаю, хачю экшон про ван хелсинга, который охотится на нечисть на улицах лондона лохматого века, применяя против каждого монстра свои методы борьбы(почерпнутые из мифологии).
Лично я бы хотел практически тоже самое, но при этом с кучей возможностей, прям как в ЖТА V, большим опенворлдом и корованами. Такую игру хоть джва года ждать.
>>8805997 Локация - набор тихих городки с лесами между ними. Можно опрашивать местных жителей на предмет городских легенд и устраивать засады на печеночников. Я джва года жду такую игру. >>8805997 А я сорт оф X-files хотел бы.
>>8805635 >2) Кооперативная игра на 5 человек, один из которых - мастер, а четыре - просто игроки. Что-то наподобие D&D Во первых модули по первому ДнД, кроме того что ты можешь сделать собственный сценарий, можно так же сделать что бы один игрок отвечал за неписей. Во вторых Dangeon Land - из недостатков мультяшный и, по моему, нельзя делать собственных данжей, зато можно выбирать какие препятствия и как интенсивно строить игрокам, отдельная благодарность за кнопку злого смеха. В третьих кажется это хотят сделать в грядущем Shadow Realms от биотварей.
Хотел бы смесь ArmA 2 и ETS 2, но с событиями в Украине/Новороссии. Можно играть за водилу-дальнобоя, который перевозит гуманитарку, либо оружие для ВСУ/ВСН. Либо играть за нацгвардию/ополченца.
А я все жду, когда в игоры, особенно в шутаны, завезут реализм. Хочу, чтобы в шутерах здоровье персонажей определялось не каким-то количеством "очков здоровья", а чтобы имитировался весь организм человека и адекватная реакция на повреждения. Да, в некоторых играх пытались замутить что-то подобное, но там идея не была реализована до конца. Мне же хотелось бы, чтобы было смоделировано все тело человека, включая внутренние органы, а повреждения наносились так, как они наносились бы в реале. Допустим, реакция на простреленную печень была бы одна, а на простреленное легкое - другая. Учитывался бы также тип оружия и боеприпаса, скорость пули, расстояние от дульного среза ствола до цели (на излете пуля должна наносить меньше повреждений), какие органы были задеты, были ли повреждены кости, кровеносные сосуды. Разработчики должны проконсультироваться у судебных медиков, патологоанатомов и участников боевых действий, дабы изобразить происходящее на экране с максимальной реалистичностью. Надеюсь, когда-нибудь подобные моим мысли придут-таки в голову представителям какой-нибудь девелоперской компании. А то заебали уже аркадные консольные поделия клепать. Где мой реализм, суки!?
Значит так, есть гоночки, ну наверное гоночки, в общем путешествие в закат. В начале выбираешь суперкар, в игре обязательны дорогие тачки существующие ИРЛ, немного играешься с цветами, чуть больше с настройками мира, садишься за руль и в путь. Дальше самое интересное - дорога каждый раз разная и разные красивые пейзажи, потому что всё это процедурно генерируемое или как то так это называется только одно постоянно - основное направление в закат. Есть повороты, которые тоже создаются каждый раз неповторимо, но не сильные, максимум 60%, иногда даже объезды, но основное направление в закат всегда остаётся. Далее есть регионы, назовём их биомами, каждый биом совершенно разный - города\горы\пустыни\леса\ещё что нибудь, и состоит из множества заготовок, эти заготовки могут по разному объединятся между собой и создавать неповторимый пейзаж которым можно любоваться несясь на скорости по дороге в закат. Так как у каждого биома свой особый сет заготовок заготовки не перемешиваются и пейзажи всегда выглядят годно. Перед игрой можно слегка повлиять на пейзажи отрегулировав ползунками как много или мало вы хотите видеть тот или иной биом, но не больше. Примерно таким же методом заготовок генерируется и наша бесконечная дорога в закат, тут перед игрой так же можно слегка отрегулировать настройки - на сколько много будет поворотов, развилок, ивентов, полезных зданий. Да, в игре будут полезные "здания", во первых это очевидная бензоколонка где придётся останавливаться время от времени что бы освежиться и заправиться себя и машину. Ещё будут чекпойнты разного вида - пропускные пункты которые будут указывать на начало и конец отрезка заезда на время, радары которые будут мерить скорость, особые объезды и прочие радости приносящие дополнительные очки. Будут и мастерские где можно отремонтировать или просто вернуть приличный вид автомобилю. А ещё будут разные "ивент" - множество способов повстречаться с полицией которая постарается тебя остановить засады-шипы-вертолёты не забыты, любители скорости которые будут пытаться обогнать, перед которыми продержавшись достаточно долго или сильно оторвавшись можно заработать ещё очков. Ещё будут разные бандиты-байкеры-бешенные фуристы, но этот момент я ещё слабо обдумал. Можно будет подбирать попутчиков по одному, у нас же суперкар и просто быстро доставлять до чекпойнта или ещё и спасать от погони бандитов. И в конце концов будет пермадеф - оставшись без бензина или разбившись игра заканчивается сразу и идёт подсчёт очков, где главную, но не единственную роль играют пройденное расстояние и средняя скорость. Так же перед заездом можно включить опцию соперника, который стартует намного позже тебя, и если ему удастся перегнать тебя то ты лузер и начинай заново. Набирая очки можно открывать новые тачки, цвета, улучшения и прочие свистелки и открывать дополнительные режимы, в том числе обычные трассы и путешествие в рассвет.
>>8805361 >допустим чем больше бегаешь - больше навык владения конкретной пушкой, тоесть прожил дохуище настолько привык к своей ржавой винтовке что хуй ее променяешь на военное дерьмо Чтобы все качали пуху на боте или отстреливая твинков? >а еще чтобы все действия с оружием были в виде кутее, тоесть чтобы перезарядить пушку надо жать кнопки по очереди, быстрее нажал - быстрее перезарядил, разные пушки - разное количество действий. Макросы и ты бох сервера.
Мечтаю об РПГ с кучей классов и абилок. Там, где магией сможет пользоваться только магический класс или вообще без магии, но при этом можно свободно менять классы. Где будет куча направлений и веток этих классов. Где будет классный крафт как в Ремнанте и куча Профессий-симуляторов типо кузнец, учитель, ученик, продавец, торговец и т.д. и т.п. Будет куча многоступенчатых случайных событий от нахождение монетки, которая приносит счастье и за неё придёт пацан и будет умолять отдать её или отряд с которым нужно будет драться и будут выборы, которые повлияют на статы и репутацию. Где можно свободно передвигаться по миру и каждый раз это будет новый мир. Я ещё не знаю как лучше тактический или от 1 или 3 лица.
В одном из прошлых тредов подробно описал симулятор (анти)партизанской войны, но порашедетишки посоветовали мне поехать на донбасс, так что идите нахуй.
>>8808987 Играл во вторую часть когда школьником был, честно говорю, не осилил. Но там ведь нету такого, о чем я упоминал, а именно полного моделирования человеческого тела, включая внутренности и кости. я, наверно, в душе маньяк, раз такого хочу? :3
Хотел бы несколько игор похожих уже на существующие, но с рядом отличий: 1) Fast-phasеd шутер вроде кваки, но вместо пушек и фантастики - маги и фэнтази, что то соответствующее моему желанию даже было - легенды меча и магии, но загнулись, в первую очередь из-за устаревшего даже для своего времени графона и отсутствия ботов. Так же есть личдом: баттлемаг, но этот скорее напоминает калл оф дути, да и магия неочень и если не наебут то может и выйдет что то годное в Grimoire.
2) Королевская шеколадка в которой ГГ некромант, не то говно из тёмной стороны, а что то более похожее на мобильный век героев 4. Две главные фичи такого преобразования - игра за нежить, которой будет дохуя видов и независимость от жилищ существ для найма, так как пополнять армию можно будет за счёт врагов или на любом кладбище.
3) Расширенный ETS2 с большими городами, ментами, бандитами и легковыми машинами, не просто легковыми машинами но и расширенным функционалом для них - перевозка пассажиров как бамбила, скоростная перевозка малых (и нелегальных) грузов как в транспортере, нелегальные гонки через всю европу (сериал драйв), сопровождение (полицейский и бандит) и прочее в таком же духе.
>>8809024 >честно говорю, не осилил Во-во, а представь, что было в первой. То самое, о чем ты говоришь, выстрел в башку - ты труп, в ногу - хромаешь, два попадания в корпус - труп. Естественно никакого моделирования костей и прочего, но зачем, если даже на начальном уровне такого реализма большинство охуевало от сложности. В наш век нельзя делать такой шутер - он принесет лишь убытки. Если только адвенча-хоррор какой-нибудь, где сражения вообще не цель.
>>8809055 Чот ты запизделся. В IGI была полоска здоровья и инъектор со здоровьем. Лично прошел половину одного из зимних уровней с единственным красным пикселем в кончике пальца на ноге. Никаких потерей точности или скорости не было.
Вот ОФП, например, да. Ранили в ноги - можешь только ползать, в руки - прицел дрожит ой-йой, в голову - теперь ты чайка нахуй, в торс - прицел дрожит.
Алсо еще в Deus Ex могли ноги и руки отстрелить, кек. И без ног можно было ползать.
>>8805361 Ну у тебя тут какая-то позиция неоднозначная. С одной стороны - точность растет от времени пользования (т.е. персонаж владеет ружжом лучше), а перезарядка - от навыков игрока (т.е. для персонажа перезарядка остается очень сложным делом, в котором он не скилован нихуя).
>>8809120 ЕвроТракСимулятор жи. Эйтин Вилс Оф Стил. В последнем даже читами можно было когда-то машину из Формулы себе сделать. Ну или легковушку. Обмазывай модами и колеси по муррике, разве что не процедурно там.
А вот в сеттинге Interstate, кстате, было бы ничего.
1) Симулятор преступника. Не аркадка а-ля ГТА, а реалистичный. Открытый мир, город, можно воровать, грабить банки/магазины, убивать, продавать наркоту, etc. Сделать систему розыска, чтобы полиция (ну, или конкурирующие братки, если игрок им насолил) реально искала нашего героя, основываясь на доказательствах, уликах и допросах свидетелей. Ну, а в случае попадания на сгуху или смерти игрока - геймовер. При этом, можно попытаться избежать этого, давая взятки ментам, судьям, запугивать свидетелей и терпил, ну и все такое. 2) Симулятор наркомана. Ну тут, думаю, особо объяснять не надо, все и так ясно. Есть персонаж, у него есть наркотическая зависимость, надо где-то достать денег (законным путем, или же не очень), купить дури и кайфануть. Затем повторить. Зависимость со временем прогрессирует, надо больше наркоты, для этого надо больше денег, ну в общем суть ясна. В принципе, эти игры даже можно в одну объединить. Например, нарк пошел на криминал, чтобы покупать дерьмо, или же уже пришедший к успеху бандит потихоньку начал баловаться порошочком и незаметно подсел... Я джва года жду такие игры.
>>8805361 Хочу Нью Вегас, доведенный до идеала. Чтобы на него потратили бы баблища хотя бы как на ссаный скурим. Чтобы полноценные локации Легиона, расширенный в 4 раза игровой мир, усложнение геймплея, доведенный до ума выживач, чтобы 500 геймплея, разнообразие игровых ситуаций, харизматичные персонажи. В общем, старый добрый вегас умноженный в несколько раз.
Прошу немногого - новые гоночки с конструктором машин, как когда то были лего рейсеры, только чуть сложнее - нужно размещать мотор, бензобак и прочие важные для машины детали. Если идти дальше то ещё что бы было влияние аэродинамики, веса и разные классы проходимости. Ну и 3д с графиниумом конечно.
Моя идеальная игра? Ну я всегда хотел поиграть в нормальную йобу про огромных боевых человекоподобных роботов. Перед тобой огромный город с полной разрушаемостью, можно оторвать рекламный щит и ебнуть им противника. Или оторвать кусок от здания. Или обрушить на него здание. Или с какого-нибудь турборазбега впилиться в грудь оппонента и пролететь с ним пару кварталов, сметая здания на своём пути, а потом ты встаешь и хватая под руку какой-нибудь грузовик ебашишь противника по улицу. Короче суть понятна. Нужна продвинутая физика и огромная детализация, иначе не будет и на 5% так круто, как я это представляю. Должно быть не однокнопочное управление, драка с каждым противников должна быть сложной, что бы каждая ошибка могла стоить тебе оторванной руки или ноги. Ах да, никаких счетчиков здоровья, каждая конечность может выдержать лишь определенное число ударов/попыток выдергиваний, пока не превратиться в кашу из металла или не покинет своего владельца. Нужно создать правильную атмосферу начала каждого поединка, что бы игрок знал - легко это не будет. А еще тут важен саундтрек. Саундтрек без оркестров и прочей заебавшей хуйни. Индастриал или электроника. В общем что-то вроде этого. http://www.youtube.com/watch?v=Hd8sCt7mgT0&index=18&list=PLb8qJ8ZOLfG9f4xSOscP_wjv4MoF_w3T7 Сюжет? Нахер нужен сюжет, когда два огромных робота выбивают из друг друга дурь, разнося все вокруг на тысячи осколков. В том числе и сычевальни.
>>8809352 О, вот еще. Ты сам создаешь своего робота. Ресурсы ограничены, естественно ограничены. Но все доступно с самого начала игры. Можешь сделать медленного титана, который долго замахивается, но если уж замахнулся и попал - то пиздец всему. Или сделать робота меньших размеров, но более быстрого и с какими нибудь йоба ракетными ускорителями на спине, что бы быстро уворачиваться от ударов. Кастомизация должна быть большой, от всяких маркеров типо серпа и молота до разных видов головы. Можно захуячить четыре руки или одну огромную пилу, которая режет здания как нож масло. Можно приделать ракетные установки на плечи(Но оружие дальнего боя малоэффективно, игра должна делать ставку на ближний бой) У тебя так же может быть нож или меч с ограниченным запасом энергии. Каждый новый враг отличается от предыдущего не только по внешнему виду, но и по тактике боя. Один постоянно пытается тебя схватить и уебать головой об колено, а другой скачет туда-сюда и наносит быстрые удары. Иногда может попадаться два врага и эти бои будут самые изматывающие и трудные.
Мне хотелось бы игру в которой была бы КАСТОМИЗАЦИЯ . Похуй какого жанра, гонки, РПГ, шутер, симулятор ОБЧР как у кирила выше, поебать. Хочу тонны, ТЫСЯЧИ кастомизации, миллионы контента, чтобы можно было изменить все в своем персонаже/ перебрать машину/ОБЧР полностью. Чтобы можно было отыгрывать кого угодно, часами аутировать над внешностью, пушками и эквипом, деталями, обвесом машины. Чтобы можно было собирать кастомные доспехи в РПГ и выбирать, из чего они сделаны. Чтобы можно было перебрать свой ствол, например в постоапокалиптической рпг и сделать из него, блядь, что угодно, изолентой примотать фонарик, хуярик, перепилить ствол и прочее.
>>8817953 Вот этому два пива, только нужно чтоб это все было на кряэнжине, чтоб максимум графоуни, и с нормальным физоном, чтоб перегородив реку можно было устроить потоп. И главное чтоб опенворлд был. Где мой квантовый пека блядь?
>>8805361 хочу фалаут, но не рпг классического типа, а живой мир - есть пустоши, огромная америка ясень хрен, или другой континент или весь мир, на выбор место. кучи городов, деревень, блокпостов, крепостей и прочих очагов жизни, всюду кипит или тлеет жизнь - множество неписей как в жта, каждый занят своим делом. и конечно идет дележ сфер влияния и войны войны без конца, куча фракций, банд, группировок. начинаешь жителем пустоши и живешь в этом мире, делая что угодно: лезешь в борьбу за власть, собирая банды рейдеров воюя с другими бндами, захватывая города проливая реки крови, либо просто мусор собираешь, короч свобода. мир живой и автономный, ты песчинка, повлиять можешь только приложив усилия.
>>8818117 Инсургенси. >>8809097 >С одной стороны - точность растет от времени пользования (т.е. персонаж владеет ружжом лучше) Самая лучшая система была в ждалкире. игрок сам учился стрелять из конкретной пушки. >>8805361 Хочу сталкер. На нормальном движке. С большими локациями с аномалиями и мутантами. Причем не обязательно старыми. И чтоб хурдур. Хочешь жить? Учись выживать. Влез в аномалию - подох. Не заметил кровососа - подох. Никаких блядь поблажек игроку с ебанными чекпойнтами и прочей ебалой, как сейчас в коридорных шутанах. С системой оружия с максимально реалистичными ттх. С необходимостью разбирать@смазывать стволы, с разными типами боеприпасов, с возможностью самому набивать магазины как тебе надо, допустим трассер через две пули, или разрывная через одну. С разгрузками и рюкзаками. инб4 в арму пиздуй.
>>8823158 >ждалкире, инсургенсях и прочих редочрестрах фикс, ну вы поняли о чем я. никаких очков прокачки стрельбы. твой скилл и есть твое дерево прокачки.
Хочу такую игру, чтобы главный герой был космонавтом или астронавтом, суть в том, что космос тёмный, страшный, далекий и холодный, вид от первого лица с реалистичной стимуляцией скафандра, то есть сиеклышко видно, оно мутнеет, бьётся, загрязняется и т.д. Допустим сижет сделать как в дрочильне на андроиде out there, типо потерялся и летает по космосу на своём корабле, корабль не как в ебучих звёздных войнах, а реалистичный. Так вот летаешь, находишь всякие дрейфующие, заброшенные космические станции, там крипотно, находишь там записки, в компьютерах там, узнаешь что произошло, пролетаешь мимо всяких чёрных дыр, ахуеваешь от их размера и красоты, высаживаешься на планеты, там пиздец иивыживач. Графон сделать 10 из 10 желательно, чтобы освещение крутое было, анимацию тоже, ещё симуляцию давления-хуения, реалистичную медицину со всеми органами, никаких полосок с хп
>>8805361 Хочу эдакую смесь из фоллача, фаерфолла, рейджа, халвы, риддика и хало. Персонаж бы был обязательно задан заранее, но игра позволяла бы совершать в игре любые поступки. Чтобы каждый диалог с персонажем действительно значил для персонажа что-то, а на если игрок бы повторял один и тот же вопрос, то НПЦ бы взлолировал, либо послал ГГ пройти нахуй. При этом бы диалоги строились действительно от того, как игрок ведет себя, какие объекты и предметы он в игре видел, какая у игрока "карма" и прочее. Боевка должна быть чем-то средним между Риддиковской рукопашкой и тактико-аркадной Хало, с примесью околоанриловского фаерфолла. То есть никаких ебучих айронсайтов, максимум годное прицеливание из фаерфолла, чтобы каждый противник представлял пусть может и не самую серьезную, но хоть какую-то опасность до самого конца, чтобы в игре попадались эпизоды, в котором игра жонглировала жанром, как халва - идешь такой, например, по туннелю, который сам нашел, а там на тебя куча зомби прет - зомби дохнут быстро, зато их много, приходится убегать, остреливаться, потом натыкаешься на каких-нибудь бандитов, которые уже прикрыли отход, приходится постреливать бандитов, одновременно с тем отстреливая волны зомби. При этом можно юзать какие-нибудь гаджеты, по нажатию отдельной кнопки, начиная от негаджетных гранат, заканчивая скрафчеными пауками-турелями, как в Рейдж. При этом крафт должен представлять из себя своего рода мини-игру - когда игрок в первый раз собирает предмет по чертежу, то у него на экране возникают сраху все расходные материалы, которые он собирал, чтобы скрафтить вещь, а уже из них он ВРУЧНУЮ собирает предмет. То есть, конечно, занудства никакого - все будет упрощено, где-то будут подсказки, типа, вы можете загнуть этот лист металла с помощью такой-то хуйни, предварительно разогрев место сгиба с помощью такой-то хуйни. Собираешь, например, подзорную трубу, вставляешь линзы, закручиваешь все - и чем чище, чем качественней сделал ты свою работу, тем лучше будет результат, а при успехе, который подразумевает результат выше всяких похвал предмет получает бонусные эффекты, как, например, увеличенный зум для той же подзорной трубы. При этом собранную один раз вещь можно уже дальше крафтить просто нажав одну кнопку, сразу множеством копий и эти копии будут иметь эффект равный предмету, который игрок создал при своей последней попытке, то есть собрал хуево - такие же и копии будут. При этом улучшить результат можно в любой момент, попытавшись пересобрать предмет заново, до идеала и выше. Да, именно крафт в виде эдакой логической загадки я хотел бы иметь. Транспорт в игре должен быть, ибо игра должна быть опенволдом, но транспорт должен стать эдаким другом игроку, то есть его должно быть тяжело получить (ну не прям до усрачки, но, например, ценник будет высокий), каждое собранное или купленное игроком транспортное средство будет помечено на карте, а со временем любой транспорт может получить какой-то уникальный апгрейд, который откроет дополнительное, секретное свойство данного средства передвижения.
Хочу чтобы мир был постапокалипсисом, но не в привычном понимании пиздеца, а как в фаерфолле - в некоторых местах все только лучше стало, в некоторых творится дикий ад, а где-то все более-менее нормально. При этом мир должен жить без игрока - некоторые задания бы менялись в зависимости от состояния мира, отношения персонажей к игроку. Например, дал торговец тебе квест на поиск предмета, но при этом он, оказывается, может дать его какому-нибудь мимосталкеру, просто рандомному чуваку. И тут бы была особенность - ну если обычный чел, то он может просто вперед тебя найти предмет и ты просто проебешь задание, а если это задание торговец дал твоему знакомому, то тут уже все должно зависеть от мировозрения НПЦ, от его отношения к игроку. Если тут дружественные отношения, то НПЦ может отказаться от задания в пользу игрока, может помочь игроку найти предмет, либо при нахождении предмета первым - отдать предмет. А вот если НПЦ враждебен, то он может, узнав, что задание дали игроку (иначе похуй ему) попиздовать искать предмет с утроенной силой, а то и вообще засаду устроить, в надежде убить игрока. Хочу кооператив человек так на 10, с повышением сложности и уникальными, просто невидимыми при игре в сингле, заданиями. Чтобы игроки могли даже создавать собственные банды, при этом получая возможность вторжения в их игру такой же группы из 10 человек с последствиями вида перебитых деревень, горящих городов и прочего. При этом в игре все же должна вылезать какая-никакая информация о том, что в игру "вторглись", чтобы появлялась возможность отследить негодяев в мире, наказать их, получить за это ништяки. Хочу чтобы в игре был и соревновательный мультиплеер, но был бы он реализован черз синглплеер по такому вот типу: Игрок, находясь у себя в игре находит некие арены для побоищ, которые будут либо открыто видны, либо спрятаны. При этом доступ к ним будет ограничивать не только их скрытность, но и какие-либо запросы к игроку. Например: находит игрок подземное хранилище-арену, но чтобы активировать ее - ему нужно запустить электричество в хранилище - игрок не просто должен найти выключатель, а пройти комнату, которая просто пропитана радиацией, в которую нельзя попасть не имея костюма химзащиты, который можно было найти на другой арене, только во время матча с игроками, либо найдя его в ебенях, либо купив или отобрав у какого-нибудь путешествующего торговца. Но и это еще не все - окажется, что дальше комнаты с радиацией находится комната, в которой пол разрушен и игроку придется мастерски прыгать по всем целым участкам, чтобы эти прыжки были действительно испытанием ловкости игрока, ну а потом еще ввести в данную комнату мутантов, которые будут стараться сбросить игрока в пропасть, которых придется мастерски отстреливать. Как-то так. Кстати, про нпц - все они заменимы, если вырезать поселение, то через некоторое время о нем могут (или не смогут) узнать другие НПЦ и постараются переселится туда. А может там даже поселятся бандиты и прочий скам, который, если наткнется на такую же группу заселенцев постарается отбить у них территорию. Да и вообще переселенцы могут начать борьбу друг с другом. Ну и заканчивая все эти влажные фантазии - хочу чтобы игра была настраиваемой множеству параметров - положение и размер любой части интерфейса, его форма, возможность менять прицел, угол обзора, положение оружия, масштаб оружия, выбрать тип восстановления здоровья - реген, сегментарный реген, полностьью без регена или вообще блочную систему попаданий попали в глаз - полэкрана черные, она должна иметь все виды помощи для людей с проблемами в восприятии - помощь для людей с дальтонизмом, плохим слухом, зрением, плохособранными движениями и прочим. Короче, хочу чтобы ей мог насладиться каждый.
>>8823402 Так блять сделать так можно, чтобы постоянно что-то встречать, типо подошёл к компьютеру, задал полёт к ближайшему интересном говну и лег в модуль анабиоза
>>8823449 Реалистичность в пределах разумного, чтобы выглядело и игралось так, как будто ты действительно в космосе, но при этом не превращалось все в ебучий орбитер
>>8823614 мразь твой батя, страситизен лучшая игра про космос эва, тебе просто печет что твои замыслы настолько банальны что уже воплощены кем то другим.
>>8823158 > Влез в аномалию - подох. Не заметил кровососа - подох. Никаких блядь поблажек игроку с ебанными чекпойнтами и прочей ебалой, как сейчас в коридорных шутанах. Permadeath? Хуита, не купят. Или дроч сейвов в любом месте, как в том же сталкере? Так это ж не хардкор, где тут "никаких поблажек".
>>8824164 Ну, смотри. Вот у меня сегодня случился выброс на свалке, я побежал к ангару, а там как раз квест на отбивание от бандюков. Вощем, экран шатает, хер знает как стрелять, а мод коркорный ещё стоит, да и не хотел я смерти шустрого. Вощем, заквиксейвился как бог, разманцевал, а потом пошёл на раслабоне добивать остатки бандюков. В итоге один бандюк обошёл и, таки, грохнул шустрого, а я в этот момент засейвился. Вот тебе и квиксейв.
>>8824605 В каком месте они псевдореалистичные? Колофдутью всегда позционировали как ВЗРЫВООПАСНОЕ ВОЗБУЖДЕНИЕ ДИНАМИЧНЫЙ БОЕВИК, а быдлофилд просто был таким же говном как и код где ты бегаешь как ебанутый со всем этим снаряжением и регенерируешь с перекатами.
Хотел бы чтобы в шутерках типа баттл филда сделали реалистичную систему бронежилета, с классами брони,например 2-3класс защищает от пистолета,автомата, но пробивается снайперкой,уязвимы все незащищенные места,руки,ноги простреливаются 1-2пулями и их нужно перевязать,и тогда только встать или взять в руки оружие.
>>8823354 Я бы в такое поиграл. Как представлю исследование заброшенных кораблей, так чувствую напряжение на кончиках пальцев. Ведь там не будет ни монстров ни какой-то йобы. Трушный саспенс, самый лучший и чистый.
Хочу заснеженный триллер. Не хоррор, нет, не надо нам пряток по шкафчикам или под столами. Время действия 80-е. Место - жопа аляски. Кроме бесконечного леса и исследовательского центра вокруг нет ничего на сотни км. Ты прибываешь в этот самый центр на огромном снегоходе или как они там называются. У тебя есть только револьвер с тремя патронами. Почему именно револьвер, откуда и зачем ты в одиночку сюда прибыл не объясняется. Не люблю предыстории, надо оставлять простор для воображения игроку. В револьвере, кстати, только два патрона. Станция огромна, геймплей представляет собой квест от первого лица. У героя нет шкалы здоровья, зато подсчитывается холод. Что бы согреться не достаточно просто постоять в теплой комнате, нужно искать печки и прочее говно. А, да, КОНЕЧНО на станции никого нет, она огромная и некоторые помещения разрушены. На вид она пустует не больше недели. Первые трупы начинаешь находить примерно в середине игры. Так же ищешь разные записки, дневники и выясняешь что же там произошло. Задачи у тебя такие - найти бензин, ученого и вместе с ним покинуть станцию. Ну или не надо ученого, я не знаю. В любом случае если просрать сюжет - то игра будет говном. А вот важные фишки. Первая - у тебя есть 4 часа 34 минуты что бы пройти игру, иначе вы не успеете свалить из станции, потому что будет как в фильме 30 дней ночи. Нет, не вампиры появятся, а будет темно целый месяц, а фары на снегоходе разбиты и никак не выбраться. И да, игра должна быть достаточно короткой, что бы не задолбать неким однообразием геймплея. Хоть и игрок постоянно должен решать задачи и попадать в ситуации, где все зависит от скорости принятия решения, иначе замерзнешь к хуям. Вторая - У тебя нет никакого интерфейса. Нужно узнать время? Отодвигаешь рукав и смотришь на часы. Нужно достать револьвер, кирку или еще что? Как в AinD смотришь по карманам. Третья - Страх и безысходность должны правильно сосуществовать в игре. В один момент ты стоишь на какой-нибудь кухне и смотришь в окно, за которым красуется вид холодной пустыни, скрывающейся за линией горизонта, а в другой ты с фонариком или фаером пробираешься под завалами или помещениями без окон. Важна правильная музыка, какие-нибудь ноющие гитарные запилы, очень тихие. А еще иногда можно будет услышать волчий вой где-то вдалеке. Но вообще такая игра понравилась бы только мне, я понимаю. http://www.youtube.com/watch?v=pT3jnu1yJO0
>>8817863 Пробел всё-таки мясной экшн, а тут упор в другую сторону. Основа - вертикаль, трёхмерность, как по мне, это здорово меняет восприятие. Вдохновлён биошком, лол, это станет более очевидно, если полнее раскрыть аспект кибермодификаций. Вот этот анон понял >>8818177, только с генерацией сложность реализации возрастает в разы.
>>8809188 Блин, тоже мечтал о чём-то подобном, только в сеттинге будущего, мир, переживший ядерную войну строит опечатанные небоскрёбы-коммуналки, в которых поддерживается тоталитаризм. Суть ведь в "догонялках" с организованной полицией, верно я понимаю? Чего подобного ожидал от WatchDogs. Понадёргать бы из других игр - most wanted, driver, больше не помню, лол, если кто знает чего интересного - подскажите. Люблю и за другую сторону выступать, "симуляторы полицейского" или SWAT (от роликов нового rainbow six siege припустил в портки, хоть и мультиплеерная дрочилка). Однако, даже в роли полицейских всё равно оказываемся в меньшинстве, лол, а также не помню игры, чтобы можно было запросить помощь вертолёта или блок-пост на дорогу(кроме гонок). Суть в противостоянии какой-то организованной системе? В примере, который я писал выше, про небоскрёбы, мы бы начинали за простого рабочего, игрок знакомится с игрой и "сложившимся порядком". "Во вступлении" он идёт из своей тесной комнатки в столовую, затем переодеваться в униформу - всё это не минуя пунктов проверки-контроля. Потом выполняет указания бригадира, стоит в очереди в магазин и возвращается спать, следуя расписанию. Вступление также сопровождают внеочередные проверки, обыск квартир и так далее. Потом он находит способ умыкнуть с работы болгарку, вливается в движение сопротивления и дело набирает обороты. Сначала игрок учился бы прятать и извлекать спустя время заначки, строить себе убедительные оправдания, на случай, если вызовет подозрения. Например, если часто мельтешить вокруг одного охранника, он может остановить и спросить, какого чёрта игрок тут вообще ошивается. Можно ответить из ряда заготовленных реплик, "с поручением от бригадира, у меня направление от врача/к врачу", дело в том, что это могут проверить, поэтому действия игрока должны предусматривать и этот шаг. Он действует по плану, сначала саботирует что-то на работе, чтобы получить распоряжение от начальника смотаться куда-то, где ему предоставиться шанс заложить бомбу, которую следует ещё скрытно изъять по пути и спалиться при этом. Вот в таком ключе. В принципе реализуемо, мне кажется, просто описал очень образно, что ли. Суть в схеме. Игрок учит расписания и организацию работы неписей, когда дежурные сменяют друг друга(потом что один, например, может помнить игрока) как они переговариваются по рации, как проходит проверка, где будут искать заначку, чем можно отвлечь полицию. Потом игрок сам надевает форму с закрытым шлемом(время беспокойное) пытается убедительно отыгрывать сотрудника правопорядка, и вообще по ходу игры ему придётся побывать в "шкуре" сотрудников различных служб. Достаточно схематично, но тем не менее, кажется, может быть интересным.
>>8809024 Вовсе не маньяк, просто хочешь двигаться дальше. Сравнить, сколько сил было затрачено на реалистичные лица/осколки/дым/ткани/шерсть... А то, о чём ты говоришь - поважнее всего этого вместе взятого в шутере. Да и экшене вообще.
>>8828758 1. Оружие не приклеено к камере, а держится в руках. Мышкой управляется пушка, а не камера. 2. Стреляет оружие, а не камера. 3. Нормальная перезарядка, всякие обвесы и прицелы. 4. Нормальная отдача. 5. Баллистика и пробиваемость.
>>8808977 Смотря какая роль отвелена профессииям, если значительная, то, наверное, лучше 3 лицо в реальном времени по очевидным причинам. Крафт опиши конкретнее и свободный переход между классами.
>>8809015 Например, я бы почитал, че. Там есть что-нибудь про организованную силовую структуру?
>>8809039 1)Два чаю, не встречал ещё "шутеров" с интересным кастом заклинаний, руны из arx fatalis всё-таки не то, а схему магики не перенести в игру от первого лица.
>>8809548 Уже есть куча самых разных конструкторов, так что твоя мечта ближе всех к осуществлению.
>>8809352 Нормич. Что меня раздражает в слэшерах/файтингах/битемапах - их дискретность. Теперь додумались учитывать паузы между нажатиями, охуеть вообще, мне казалось, игры пойдут в другом направлении. Чего хотелось? Если кратко - симуляция. Максимально достоверная физическая модель тела и менее схематичное управление, дающее контроль над каждой конечностью. В моём представлении выглядит так. Во время ходьбы не надо следить за каждой ногой, однако в игре непременно возникнет момент, когда игроку придётся взять это под свой контроль, например, когда его персонажу поставили подножку. Пусть игра будет учитывать центр тяжести, а кукла на экране автоматически компенсировать наклоны. Тогда управлять можно практически одной мышкой. Двигаешь плавно - персонаж идёт, двигаешь быстрее - набирает скорость, резко дёрнул - песонаж упал. Например ещё игра может не слишком заметно замедляться в определённые моменты, предоставляя игроку возможность сосредоточиться на контроле за отдельной конечностью. Например, подбежали противнику, жмакаете кнопку контроля правой руки - игра незаметно замедлилась, теперь следует описать мышкой траекторию движения конечности, причём скорость будет учитываться. После, например, противник поставил блок и контратакует, если игрок был внимателен и правильно определил направление атаки(грубо говоря, какой конечностью будет атаковать противник) - он жмакает кнопку блока этой зоны и очерчивает мышой положение конечности своего персонажа для блока. Подобным образом могли бы также реализованы захваты, в какой-то момент потребовалось бы контролировать не отдельную конечность а весь центр тяжести. Ели надоест махать мышой - можно выпустить специальный контроллер И взаимодействие с окружением, только теперь игроку следует правильно дёрнуть/метнуть, совместить с каким-нибудь паркуром, только игрок, контролируя тело, сам исполняет трюки. Поместить на локации типа крыши поезда/строительные леса/падающий небоскрёб. Вообще затяжной рукопашный бой с какими-нибудь боевыми искусствами - тема для чистого адреналина.
>>8823158 Неплохо было бы ещё, чтобы в курсирующих между кострами группах были свои мастер-ремонтник, врач, свой человек с костюмом и детектором. На больших локациях сыграет роль. Расширенный A-Life. Чтобы можно было разыграть такую схему, например, снорки убили сталкера, утянули в свою нору, а затем снова отправились на охоту, в это время можно обыскать труп. Сейчас всё ограничивается спавном и передвижением с точки на точку, и вот, якобы сама возможность встречи и пересечения и составляет этот a-life, блин. Хотелось бы видеть, как сталкеры останавливаются в произвольной точке и разбивают мини-лагерь, а на поведение животных влияли внешние факторы вроде погоды/времени суток/сезона, лол. Например, в один сезон собаки бегут на звук выстрела, в другой сезон - наоборот. А уж если бы мутанты могли "подкрадываться" преследовать, наблюдать издалека. Пускай так же схематично и легко раскусить на раз-два, но всё таки интересно.
И раз уж затронул эту тему, добавлю. Вот взять сталкер и скайрим. Скайрим с патрулями, увеличение популяции, азис на рандом спавн, а то и вовсе моды на передачу ликантропии от непися неписю на ваших глазах, а также именные надгробия на кладбище. Есть ещё цивил вар, варзон, но за них конкретно не скажу. Скарим, насколько я знаю, не симулирует передвижение отдельных групп по карте, он просто спавнит готовую где-то неподалёку. Так что в нём нельзя спустя время обнаружить пушку, которую сам продал, и встретить того самого Сашу Белого, который курил на свалке. Это хорошо заметно, но если немного абстрагироваться, понимаешь, что скайрим симулирует жизнь лучше. Зачем, если игрок всё равно центр мира, он не в состоянии отследить и заметить все внешние факторы, которые привели к определённому событию. В скайриме тоже можно проследовать за группой каких-нибудь охотников, дозорных стэндарра, и они никуда не денутся. А модами могут также по дороге приобретать лут и переодеваться. Симуляция всего не требуется, фикция работает лучше и проще в реализации. То же самое биошок - конечно, вы спросите себя в очередной раз, откуда этот сплайсер мог здесь появиться? Но это всё равно работает, а вот каков шанс, что правильная и честная симуляция, наконец, начнёт работать и развлекать вас? Достаточно схематичные методы бьёшка исправно делают своё дело, внося разнообразие в игровой процесс, делая схватки непохожими друг на друга, в то время как в правильной симуляции наоборот - поведение противника может быть предрешено наилучшей для него стратегией. ps это заслуга модеров, но заслуги самой беседки умолять не буду, как и заслуги gsc - разработчиков сталкера - ибо хотя бы похожий на сталкер проект с открытым миров и приличной стрельбой мы не увидим ещё очень долго. В фар край не играл, но зная юбисофт, полагаю у них иной подход, при котором влияние на игрока извне сведено к минимуму и он сам выбирает/разграничивает себе деятельность/развлечение, хуй знает, как сформулировать.
>>8828787 Двачую за AitD. Жаль, не оценили. Сам не понимаю, на что все жаловались, ибо моменты в "мини-опенворлде" открытом парке с уничтожением корней зла были просто охуенны, я проникся, мурашки до корней волос. Мистика и апокалипсис, трещины, ночь. Фонари освещают аллеи, игрок разбивает стекло, садится в машину, тихо едет, огибая бездонные провалы, останавливается у пустой заправки, чтобы обшарить шкафчики на поиски бутылок с бензином, скотча, ткани, чтобы скрафтить коктейль молотова. Это была очень иммерсивная игра - это инвентарь, лечение, при котором персонаж наносит спрей на повреждённые участки тела, боёвка, в которой руки персонажа следуют движениям мыши. Если бы получила развитие- добавили бы больше гиммиков, больше схем для крафта, взаимодействия с окружением, с монстрами, симуляция огня и физики. Игра глубоко запала мне в душу в то время.
>>8829332 >Что меня раздражает в слэшерах/файтингах/битемапах - их дискретность. Теперь додумались учитывать паузы между нажатиями, охуеть вообще, мне казалось, игры пойдут в другом направлении. Тому есть веские причины. Конкретно в файтигах все-все классифицрованно и поддается общим простым правилам. Но благодаря этому достигается достаточная динамика и глубина процесса. Пойдя по пути симуляции в аркадных жанрах ты рискуешь потерять и то, и другое. Уже были попытки приблизить к реальности, сделать какое то там новое управление, и даже попытка полностью контролировать все тело уже была, итог один- это нахуй никому не нужно и не продается. >Например ещё игра может не слишком заметно замедляться в определённые моменты, предоставляя игроку возможность сосредоточиться на контроле за отдельной конечностью. Например, подбежали противнику, жмакаете кнопку контроля правой руки - игра незаметно замедлилась, теперь следует описать мышкой траекторию движения конечности, причём скорость будет учитываться. Ты только что изобрел QTE.
Бля а я вот невзъебенный гонщик просто и хочу такую игру - допустим несколько городов, полная свобода действий, типа купил тачку и ездишь на ней везде и начинаешь карьеры разных пилотов - ралли, формула 1, наскар, хуяр и т.д. Но геймплей состоял чтоб не только из гонок, но и из жизни - чтоб можно было реально создать в редакторе своего персонажа и везде ходить, заводить новых друзей, знакомиться с крутыми реально существующими пилотами, устраивать какие нибудь незапланированные гонки с ними, бухать. Да всё что хочешь. Ну и конечно сама физика всех авто в игре будь то болид формулы 1 или ралли кар - чтоб все было охуенно реалистично. Вот такой у меня фетиш.
>>8829990 qte же, грубо говоря, нажатие определённых в определённый момент или в такт чему-то. И почему движение виртуальной конечности за мышкой вдруг стало qte? Не понял связи. Суть-то в чём, настоящая глубина процесса возможна только при симуляции, тогда развлечься можно было бы и в пустой комнате со стулом, лол. Причём это само по себе увлекательно и иммерсивно(если я правильно понимаю этот термин), а не как в мортал комбате - ох ебать, телепортировался, кинул файрбол, кастанул магическую хуйню - бой моей мечты просто. Если хочется кого-то отпиздить, никто не будет представлять, как закидывает неприятеля цветастыми файерболами. Думаешь схватить и пиздошить кулаками, са всей дури нахуй))) Вот например, играл в иксмены какие-то древние? Там был уровень, где найткроулер(пральна?) сражался с чуваком, который создавал свои копии. Вот это было охуенно реализованно, и не смотря на возможность телепортации был драйв и челендж даже (правда, подстёгивался таймером), и кровь кипела будь здоров. А в мортал комбате просто возмущаешься от мтеоритов с неба и столба пламени из-под земли. Понимаешь??
>>8830028 А, понял в чём недопонимание. В QTE, игра требует нажать кнопку, чтобы совершить действие, в моём примере действие совершается по нажатию кнопки, видишь разницу? Игрок мог вообще ничего не заметить и не нажать, он мог продолжить делать свои дела. Причину и следствие поменял местами.
>>8830139 >qte же, грубо говоря, нажатие определённых в определённый момент или в такт чему-то. И почему движение виртуальной конечности за мышкой вдруг стало qte? Не понял связи. При том, что оно родилось из того же кирилльского конечности за мышками, оказалось, что это скучно и утомительно, но хотелось сделать большую причастность игрока, вот и родилась эта параша. В том же RE4 надо трясти сосок вправо влево и персонаж вправо влево двигается и стряхивает противника. >Суть-то в чём, настоящая глубина процесса возможна только при симуляции, тогда развлечься можно было бы и в пустой комнате со стулом, лол. Это ошибочное суждение. Игры это игры. Если хочешь посмотреть, как это убого глянь такие поделки как треспассер, октадед или регдолл кунгфу. Есть еще более киррильские игры для Wii и PS, где ты просто боксируешь кулаками. И вместо всей той горы всевозможных особенностей, которые ты должен был продумывать в классических файтингах там буквально игра на реакцию- вовремя ударь, вовремя блок поставь, да и все. Настоящие файтинги (к которым МК нормальные люди с большой натяжкой относят) это очень комплексные игры, как какие нибудь шахматы, где ты на несколько ходов думаешь, что твой враг может предпринять, как ты этого избежишь, и как ты собственно сам будешь нападать (что без сколь нибудь строгой типизации было бы непросто). Они не должны симулировать реальный поединок, они вообще не должны иметь отношения к реальности, они должны быть такими же предельно условными, но при этом их механика должна быть абсолютно прозрачной и понятной в каждый момент времни. >Понимаешь?? Не понимаю, в по иксменам было миллион игр. Я играл В платформеры на генесис и они довольно круты и играл в аркадный файтинг от капком, он использует упрощенную модель стритфайтера и даже дальше от симуляции чем МК.
>>8829364 Нет, в этой параше нет ни нормальных звуков, ни баллистики, модельки говно, управление говно.
>>8830453 Как в Крайзисе, например, т.е. в патроннике патрон оставался + магазин = 31 патрон. Можно было быстро перезарядится и выбросить магазин или медленно, положив в подсумок не потраченные патроны.
>>8830483 >Как в Крайзисе, например, т.е. в патроннике патрон оставался + магазин = 31 патрон. Можно было быстро перезарядится и выбросить магазин или медленно, положив в подсумок не потраченные патроны. По моему такая фича была в MoH PA. Только он немного провалился.
>>8828997 6. Пули оставляют дырки в телах, взрывы и жирные пули отрывают конечности. 7. Гильзы не исчезают в воздухе. 8. Можно уебать по голове любым оружием. 9. Пулеметы перегреваются. 10. Прицелы регулируются, оптика не приближает весь мир.
>>8830468 Получается, я говорил общими словами про экшн в целом, а ты напираешь всё больше на файтинги, конечно, если бы хотелось сыграть в шахматы чтобы победить настоящего игрока, qte-файтинг фигурами будем излишеством. Но взять битемапы-слэшеры. Зачем люди в них играют? Да, махание мышкой может быть утомительно, но, как уже говорил выше, это не контроль игры над тобой - шатай, чтобы сбросить противника, а контроль своего персонажа в целом. Разница принципиальная, где есть не только выбор как шатать, можно не шатать вообще, лол. На выбор столько перехватов и бросков из реальной жизни, которые игроку не придётся разучивать и подсматривать в списке комбо - всё воспринимается интуитивно. Чёрт возьми, стоило же кому-то попробовать. Жаль, что примеры ты перечислил с приставок, не играл. И глубина - хочешь, сражайся на шестах, удерживаясь на раскачивающихся канатах, а подобное вообще могло возникнуть в дискретных играх? Всё ограничилось бы простыми декорациями. Можно всё подвести под qte, мол, не вижу разницы, один хрен нажимаем кнопки. Ну так в каждой игре щёлкаем мышкой, а какое разнообразие жанров. А то, что всю игру будет свалка и мешанина, что же, бои в файтингах между нубами не мешанина и свалка? Мне кажется, можно поставить разумные рамки и масштабировать контроль нужным образом, чтобы не обременять игрока излишествами.
>>8830518 А SWAT было такое, причём самое правильно. А всё потому что ты носил ограниченное количество рожков, и не мог их подобрать на поле боя(именно поэтому в шутер такая "фича" скорее излишество - ну какая разница, скажите мне, если ты строчишь без остановки и подбераешь оружие с земли). Причём мог произвольно менять магазины.
>>8830989 Выбор направления удара, никаких ебаных перекатов аля души, нормальный хитрег, ну и немного садизма - отлетающие руки-ноги. Сингл не нужен, только рубка с живыми людьми в мудьтике.
>>8830908 >Жаль, что примеры ты перечислил с приставок, не играл. Нет же, на пека все есть http://www.youtube.com/watch?v=txmFCZgj_D4 http://www.youtube.com/watch?v=Fg8KESgPnQw http://www.youtube.com/watch?v=AyyZWFajij4 Можешь поиграть в них, чтобы понять, почему в таком направлении никто не движется. >И глубина - хочешь, сражайся на шестах, удерживаясь на раскачивающихся канатах, а подобное вообще могло возникнуть в дискретных играх? Всё ограничилось бы простыми декорациями. Конечно может, можно сделать ползунок баланса как в тонихоке и скажем на курки повесить балансировку и все. Огонь. >А то, что всю игру будет свалка и мешанина, что же, бои в файтингах между нубами не мешанина и свалка? Ну так это пока не поймешь суть, дальше все файтинги будут понятны, они все используют близкие правила. >Мне кажется, можно поставить разумные рамки и масштабировать контроль нужным образом, чтобы не обременять игрока излишествами. Поэтому игрок на W идет вперед, а не переставляет ногу, баланс уже найден.
>>8831060 SW - это немного не то. Экшн, конечно, охуенный, но я слабо представляю как с его системой ближнего боя можно сделать нечто в мультике. Самое близкое к моей мокрой мечте - это гора-и-лезвие. В ней как раз есть 4 направления удара, 4 направления блока, чемберы, пинки. Вот только я тамошний мультик уже задрочил до дыр и уже немного режет глаза анимация твоего чара и противников.
>>8831110 Но из того, что ты перечислил, акцент идёт на само управление, как в симуляторе хирурга, где суть - не провести операцию, а справиться с одной рукой. Я как раз предлагал масштабирование, не нужно всё время переставлять ноги, однако чтобы провести приём, это может потребоваться. Каждый раз. В этом ты видишь недостаток, это утомительно? Про глубину соглашусь, изобретательно. И в остальном, соглашусь, пожалуй, тоже. Ведь комбо тоже может потребовать нажатия разных кнопок, вся разница, пожалуй, в степени вовлечённости и схематичности, не густо. Будет над чем подумать.
1) "Попадание в разные части тела ведет к разным эффектам" это все нихуя не реалистично. Если ИРЛ бойцу простреливают ногу/руку, то он не "стреляет менее метко или медленнее ходит", а не может передвигаться без посторонней помощи вообще, не говоря уже о ведении прицельного огня.
2) ИРЛ нет такого понятия как "выстрел в ногу/руку", в отличие от говнокино. Пуля это не просто свинец в организме, но и температура, пороховые газы и микроостатки поверхностей, которые пуля прошила (одежда, преграды и дерева и т.д.) При попадании в ногу боец не просто "ох бля, в ногу попали, непобегать теперь". Пуля разрывает мышечную ткань, что само по себе значительно ухудшает моторику в целом. Пуля поражает нервные окончания, дробит кости, и самое неприятное - поражает капилляры, вызывая очень вредные отеки и гангрены, ведущие к неприятной хуйне. Это я все к чему. ИРЛ выстрел в ногу/руку не менее смертелен, чем сраный хэдшот.
1) Пиздеж. Один добрый молодец поймал около тринадцати пистолетных пуль, но все еще продолжал оказывать сопротивление полиции и прицельно стрелять. И таких примеров полно, тот же Маресьев восемнадцать суток полз с перебитыми ногами, и ничего.
2) Хуита. Средняя продолжительность жизни в игре минут десять, это время можно прожить и с пулями в ногах. Выстрел в анус у тебя смертелен, санитар мамкин.
>>8835363 > Один добрый молодец поймал около тринадцати пистолетных пуль Небось фифтисент какой-нибудь, или кого там сейчас модно слушать. Слышал когда-нибудь про останавливающее действие пули? Видимо, оружейные конструкторы всю жизнь тратят на разработку огнестрельного, чтобы любой мимокрок мог ловить десятками пули и бегать с кулфейсом. Может, им просто повезло.
2) Ну хорошо. Началась миссия. Ты побежал НАГИБАТЬ, поймал пулю в ногу, можешь теперь только ползать со скоростью течения мёда, ежедесятисекундно падая, чтобы отдышаться. Достал трясущимися пальцами ствол хуярить по врагам, тебе увидели, попало в руку. Стрелять ты больше не можешь. Что дальше? Рестартить? Или ползать вокруг в ожидании победы ботов?
При этом после каждого такого забега нужно учиться ходить с костылем в больнице, пить колеса, смотреть, как тебе делают очередную операцию, а потом тебе напишут КОНТУЖЕННЫЕ ДЕМБЕЛЯ НИКОМУ НЕ НУЖНЫ, ВЫ ПРОЕБАЛИ КАМПАНИЮ. Интереснее армяного реализм не нужен, по-моему.
2)Речь про мультиплеер, или какой-нибудь стелс-выживач.
>При этом после каждого такого забега нужно учиться ходить с костылем в больнице, пить колеса, смотреть, как тебе делают очередную операцию, а потом тебе напишут КОНТУЖЕННЫЕ ДЕМБЕЛЯ НИКОМУ НЕ НУЖНЫ, ВЫ ПРОЕБАЛИ КАМПАНИЮ. Интереснее армяного реализм не нужен, по-моему.
Реквестирую игоря с возможностью креативить. Ну, типа как в симс, майнкрафт, спор, вот это все. Еще желательно чтобы прокачка какая-нибудь была чего-либо.
Старая мечта - ололо реалистичный постапокалиптический сурвайвал-шутан-рпг, место действия - Москва. Когда загорелся такой идеей (кажется, после первого знакомства с фоллачем такое было), про Метро еще не знал, после поиграл - понял что не то. Хочется ебанутейшего реализма. Выбор экипировки вплоть до того в какой карман засунуть КПК, в какой - батончик ЖРАТ, а в какой - магазин к пистолету, и все это будет влиять на скорость доставания предмета, а в случае предмета большой массы - еще и на центр тяжести игрока. Рюкзак тоже не бездонный и не условно-призрачно-усществующий, чтобы что-то оттуда достать, надо снять его со спины и порыться в нем. Лечение ранений такое, что придется выковыривать щипцами пулю из жопы и заливать дыру антибиотиком - или тупо колоть дорогущий и редкий йоба-стимпак. Оружие с кучей лабуды типа режимов стрельбы, рандомных осечек и всяких модулей, от еба-коллиматорных прицелов на планке Пикатини до связанных изолентой магазинов и привязанного ею же штык-ножа. Ну и прочее тому подобное.
>>8857839 Начинаешь в родной деревне, гонят на первую мировую, деды грят не сцать мы басурманей гоняли а тут какие то немцы хуйня хаха. Окопная война, колючка, газывое атаки, марш на пулеметы под оркестр. Но ты выживаешь мамка пишет в деревне совсем туго, а ты и сам голодаешь, братюни разказывают про ленина, восстание матросов и т.д.
>>8857839 >>8857955 Ну а потом блядь на полную катушку военный коммунизм, продразверстка, раскулачивание, тачанки, маузеры, наганы, ЧК, НЭП, Сталин приходит к власти геймовер, ёба.
Космосимулятор со вселенной Space Engine, реалистичностью Orbiter'а и даже больше и конструкторскими возможностями KSP. Плюс фичи из Race Into Space, возможность мультиплеера, всякие там случайные распидорашивания ракет на старте и тд и тп.
>>8857839 >>8858009 DLC - альтернативная история, подавляем революцию, даем немчуре пизды, протыкаем Ленина штыком, победа России в ПМВ, Боже, Царя храни!
>>8805361 >почему лизошок в котором стрельба такая будто пули проходят сквозь врагов, но всем нравится это говно, я не понимат. Потому что говноеды. И не надо говорить за других. Никаких "всем", никаких "никому", и прочее, всё это сраная женская логика которая стремится всё обобщить. Профилактическая сега.
>>8858063 Не не никаких ДЛЦ. только вторая часть, только хардкор. 41й год, осень. Главный герой первой части в тюрячке, но тут у него появляется шанс ИСКУПИТЬ КРОВЬЮ ВСЕ ГРЕХИ ПЕРЕДРОДИНОЙ Деды, кровькишкираспидорасило окружение, нечего жрат, главный герой и еще кучка голодранцев стает первым спец отрядом красной армии, прокачка волын, апргрейд и т.д. Приправить все пафосом в стиле Скалы, графеном и тоннами пушек, самолетов, танков и волын.
>>8808859 Два чая этому! Я хотел фпс с реализмом, где игрок управляет руками персонажа. Самому набивать магазин, рассовывать обоймы по карманам, жать на курок, или управлять танком и вертолетом, со всеми кликабл кнопками.
>>8860165 >управляет руками персонажа Surgeon Simulator пройди, потом возвращайся. >набивать магазин Через QTE? Receiver пройди, потом возвращайся. >рассовывать обоймы по карманам Это так интересно? >жать на курок Не получится. >управлять танком Red Orchestra 2 поиграй, потом возвращайся. >вертолетом Симуляторы вертолетов. https://www.youtube.com/watch?v=qBTgI3WIQFI
Вот я искренне не понимаю почему никто не выпустит дрочильню в постапокалиптическом сеттинге, фуллдропе в пвп, тоннами рандома не генерирующаяся карта, а рандомные пушки, тоесть как в бордерлендсе с сейф зонами и обязательно упором на механику стрельбы и привязку к своему снаряжению, не такую как в убогом дейз, а именно чтобы была ЛЮБОВЬ к своей пушке, допустим чем больше бегаешь - больше навык владения конкретной пушкой, тоесть прожил дохуище настолько привык к своей ржавой винтовке что хуй ее променяешь на военное дерьмо, ну и чтобы была нормальная стрельба, а еще чтобы все действия с оружием были в виде кутее, тоесть чтобы перезарядить пушку надо жать кнопки по очереди, быстрее нажал - быстрее перезарядил, разные пушки - разное количество действий.
Неужели это так сложно, или это бы не принесло никому прибыли?
Почему сейчас в большинстве игор забивают хуй на то как игра ИГРАЕТСЯ? почему лизошок в котором стрельба такая будто пули проходят сквозь врагов, но всем нравится это говно, я не понимат.
Неужели все хотят ПРЫГАТЬ, ПРЫГАТЬ, ПРЫГАТЬ, а не размеренного, спокойного геймплея с напряженными моментами.