Сохранен 1017
https://2ch.hk/gd/res/565315.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Godot #8

 Аноним OP 11/03/19 Пнд 20:24:44 #1 №565315 
15523250851550.png
С чего начать?
С изучения документации. Если не можешь в инглиш, и даже в гугл-переводчик, то есть варианты русскоязычного перевода части доков на ресурсе конкурирующей фирмы: http://c2community.ru/forum/viewforum.php?f=119
Ещё начат перевод официальной документации: https://docs.godotengine.org/ru/latest/
Но вообще, будь мужиком и изучи английский: https://godot.readthedocs.io/en/stable/

Вместе с движком обязательно смотри примеры, там есть всё - от платформера до чата. Примеры качаются прямо в движке через свой магазин.
Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/
FAQ: https://docs.godotengine.org/ru/latest/about/faq.html
Игры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase или https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/

Предыдущий:
>>552280 (OP)

Архивы:
1 https://arhivach.ng/thread/207802/
2 https://arhivach.ng/thread/388500/
3 https://arhivach.ng/thread/388501/
4 https://arhivach.ng/thread/388502/
5 https://arhivach.ng/thread/388503/
6 https://arhivach.ng/thread/432708/
Аноним 11/03/19 Пнд 20:41:51 #2 №565319 
Почему весь интерфейс голубого цвета?
Аноним 11/03/19 Пнд 20:48:52 #3 №565321 
>>565315 (OP)
Если форков годота нет, значит пользователей все устраивает. Сосите, хейтеры
Аноним 11/03/19 Пнд 20:56:09 #4 №565323 
>>565322
У полного говна нет >100k пользователей
Аноним OP 11/03/19 Пнд 20:57:00 #5 №565325 
1552326891.png
>>565117
>как изменить дефолтный EditText ?
>убрать фон, убрать blink палочку и тд
>в окне инспектора это все не убирается
Через темы. Пик рилейтед.
Аноним 11/03/19 Пнд 21:01:22 #6 №565326 
>>565323
> >100k пользователей
>ни одной игры
Аноним OP 11/03/19 Пнд 21:14:36 #7 №565328 
>>565327
Жми ссылки в шапке.
Аноним OP 11/03/19 Пнд 21:16:21 #8 №565330 
>>565329
Ищи на ютубе туториалы.
Аноним 11/03/19 Пнд 21:25:55 #9 №565333 
Какой максимальный уровень игры можно сделать на годоте?
Аноним 11/03/19 Пнд 21:28:55 #10 №565335 
>>565334
А я думаю, что четвертый, и даже пятый, если хорошо постараться и иметь много времени.
Аноним 11/03/19 Пнд 21:29:32 #11 №565337 
>>565334
Не, я серьезно. Я понимаю, что уровня субнавтики вряд ли, но что можно?
Аноним 11/03/19 Пнд 21:41:05 #12 №565339 
А годот в анимацию хорошо умеет? А если делать вн с боями, инвентарь, статы?
Аноним OP 11/03/19 Пнд 21:42:33 #13 №565340 
>>565337
Примерно такое >>563030
>>565339
Всё он прекрасно умеет.
Аноним 11/03/19 Пнд 21:45:56 #14 №565341 
>>565340
Понял, а для его освоения надо в С++ вкатываться?
Ничего не умею, но хочу научиться.
Аноним OP 11/03/19 Пнд 21:48:17 #15 №565342 
>>565341
Там на выбор:
1. Легкий и простой гдскрипт, для питонщиков.
2. Сишарп для сишников.
3. Лапша-вижуалскрипт-как-в-УЕ4е-модно-молодёжно, для совсем новичков.
4. Си++ тоже возможен двумя путями, но тебе, я полагаю этот пункт не понадобится.
Аноним 11/03/19 Пнд 21:52:50 #16 №565343 
>>565336
>нуууу пятый это флеппи берд почти
Тогда юнити еле до второго дотягивает.
Аноним OP 11/03/19 Пнд 21:52:53 #17 №565344 
2018-03-23 19-10-10.mp4
>>565341
>Ничего не умею, но хочу научиться.
Главное - мотивация. Я Уже более года назад тоже не умел нихуя, к марту месяцу 2018-го я уже мог делать вот такое:
Аноним 11/03/19 Пнд 21:53:46 #18 №565345 
>>565342
Для меня как новичка подходят 1 и 3 верно? Отдать чему-то предпочтение или они пересекаются, освоил один будешь в принципе и другой понимать?
Аноним OP 11/03/19 Пнд 21:55:47 #19 №565349 
2018-10-06 01-03-09.mp4
>>565344
А к октябрю подрос до вот такого.
>>565345
Верно. Вот я на 1. всё делаю и норм.
Аноним 11/03/19 Пнд 21:56:21 #20 №565350 
>>565344
Согласен, с мечтой можно что-то добиться и есть куда идти. А просто кирил никому не нужен.
Аноним OP 11/03/19 Пнд 22:00:22 #21 №565353 
2018-07-18 23-59-42.mp4
Вот такое делается вообще без кода, одной настройкой физических тел в инспекторе.
маленькие шарики летают по орбитам вокруг большого и падают на него
Аноним 11/03/19 Пнд 22:30:23 #22 №565382 
>>565353
Когда релиз?
Аноним 11/03/19 Пнд 22:31:07 #23 №565384 
>>565383
Жаль, а мне понравился концепт
Аноним 11/03/19 Пнд 22:36:25 #24 №565386 
>>565321
Форков нет потому, что бесперспективно.
Поддерживать форк некому, вся движуха, багфикс и апдейты будут на мастер-ветке.
А изменения из форка обратно в мастер-ветку не пропустит диктатор Хуан, ему ведь важно писать все костыли своими руками, не дай бог кто-то напишет лишний класс за него, его очко тут же сожмётся до размеров молекулы.
Аноним 11/03/19 Пнд 22:45:33 #25 №565387 
>>565340
>Примерно такое
В такое умел еще blitz 3d году эдак в 2005ом. Даже если закрыть глаза на графон (не всем нужен фотореалистичный PBR как в анриле), главная причина, по которой годот непригоден для разработки 3д - отсутсвие окклюжен куллинга, пока не впилят, можно даже не пытаться сделать что-то сложнее сценки из 3-4 примитивов.
Аноним 11/03/19 Пнд 23:03:51 #26 №565392 
>>565387
> вн с боями
> 3д
Ага, ебать, сенган кагура русская.
Аноним 11/03/19 Пнд 23:36:33 #27 №565403 
>>565392
Я про демку с машинкой и террейном.
Вн с боями и на годоте еще не видывали.
Аноним 11/03/19 Пнд 23:43:23 #28 №565406 
1538945036670.png
К сожалению, в последних бетах все настолько поломали, что пока разочаровался в годоте, буду ждать месяц-другой, пока пишу свой велосипед. переписывавший туториал на плюсы-кун
Аноним 11/03/19 Пнд 23:55:11 #29 №565407 
>>565406
>can't run godot with nvidia on linux
Так это не годот виноват, nvidia опять кривые драйвера запилили, чтобы пользователи годота страдали.
Аноним 11/03/19 Пнд 23:57:41 #30 №565409 
1538898504680.png
>>565387
Окклюжн куллинг уже много лет никем не используется. Времена S образных стыков между уровнями давно прошли со времен коридорных шутанов. Сейчас в моде, прости господи, баттл рояли на опен ворлде. И там попросту нечего куллить. Наоборот, куллинг даст ненужную просадку фпс, когда ты высунешься из-за камня за которым прятался.
Хуан обещал портальную систему написать, но когда еще ее дождешься. Сам я портальную систему вряд ли осилю, а вот чанковый грид, думаю, тут любому под силу. Суть в том чтобы разбить все на сетку, добавлять все ноды в ячейки это сетки, и делать видимыми/невидимыми только те, которые не дальше какого-то расстояния.
Аноним 12/03/19 Втр 11:26:34 #31 №565461 
>>565315 (OP)
https://2ch.hk/d/res/614152.html
Комментируем, ставим лайки
Аноним 12/03/19 Втр 13:37:06 #32 №565475 
>>565461
Откомментил. Лайкнул.
Аноним 13/03/19 Срд 09:32:23 #33 №565570 
изображение.png
>>565315 (OP)
Покритикуйте код, плиз.
Аноним 13/03/19 Срд 09:38:19 #34 №565571 
изображение.png
изображение.png
>>565570
Ой, нет! Покритикуйте пофикшенный:
Аноним 13/03/19 Срд 10:30:26 #35 №565572 
>>565571
Почему не хранить отдельными полями в таблице?
У всех, у кого что-то из двух слов, например, фамилия, или какой-нибудь лупас де сильва хуилья омега - то тоже все хреново.
Поэтому по стандарту международному - отдельными полями.
Аноним 13/03/19 Срд 11:08:06 #36 №565577 
>>565572
Я ещё думаю над этим.
С одной стороны да, стандарты предписывают хранить в отдельных полях, с другой стороны, хочется предоставить (себе? команде разработки? моддерам?) простой интерфейс с одним полем в текстовом файле, куда просто записывается строка из слов с пробелами, из которой система выберет по одному слову на имя.
Аноним 13/03/19 Срд 11:44:57 #37 №565584 
изображение.png
изображение.png
изображение.png
>>565577
Нужно, я полагаю, изучить матчасть по именам-фамилиям, чтобы сделать прям подлинно международный парсер.
Аноним 13/03/19 Срд 16:20:02 #38 №565622 
>>565577
Что одно поле, что несколько - от этого команде разработки не становится проще. Проще сделать гибкую систему, где ты указываешь сколько тебе нужно полей в конкретной реализации, по которым система сама будет искать нужное.
t = { name = "name", surname = "surname"}
Потом просто добавляем/убираем поле в таблицу и пользуемся в любом месте нужными данными.
Аноним 13/03/19 Срд 17:56:31 #39 №565639 
>>565622
>команде разработки не становится проще
Не согласен.
Гораздо удобнее дизайнеру текстов/квестов/диалогов, когда он вообще не имеет дела со структурами данных, типа t = { name = "name", surname = "surname"} и когда программист ему выдал тулзу, в которой просто, без задней мысли вписываешь несколько ФИО в текстовый контрол через запятую, а не ебашишь через табу или интер в грид.
Потом в соседней вкладке у тебя удобно выпадает выпадающий список с именами, выбранными из списка ФИО.
Аноним 13/03/19 Срд 18:19:25 #40 №565650 
>>565639
Так программист и выдает ему тулзу, где есть эти поля в нужном количестве с нужными названиями. По желанию выдается еще кнопочка по добавлению/удалению полей.
Аноним 13/03/19 Срд 18:58:40 #41 №565656 
>>565650
Не понимаю. Можешь кодом показать?
Аноним 13/03/19 Срд 19:34:00 #42 №565662 
>>565656
Программист сделал таблицу в ядре программы keys = {} и вынес:
1) интерфейс конфигурирования реализации
кнопка "добавить", кнопка "удалить" и текстовое поле "attribute"
Пользователь настраивает систему, например, ему нужно только имя и фамилия в этой реализации. Он пишет в поле attribute слово "name", нажимает кнопку "добавить" и к таблице добавляется новый ключ name. keys = {name} То же самое со вторым. keys = {name, surname}
2) интерфейс ввода данных
По таблице keys создается нужное количество полей ввода. В данном случае два поля. Он заполняет их и добавляет в какое-то хранилище данных.
Аноним 13/03/19 Срд 19:55:16 #43 №565664 
Почему move_and_slide() имеет такое странное поведение: создал плоскость StaticBody, сделал KinematicBody с капсулой.
Задал кинематику
func _physics_process(delta):
move_and_slide(Vector3(1, -1, 0), Vector3(0, 1, 0) )
Падает вниз и вбок. Но при попадании на плоскость перестает двигаться.
Аноним 13/03/19 Срд 20:00:22 #44 №565666 
1414488689464.png
Вот так незаметно и подкрадывается слава и признание.
Аноним 13/03/19 Срд 20:11:07 #45 №565671 
Почему ваш оп троллит годот?
(>>565353 >>565349 >>565344)
Аноним 13/03/19 Срд 20:18:33 #46 №565675 
да что у него с физикой.. там bullet под капотом?
Аноним 13/03/19 Срд 21:25:04 #47 №565681 
Как к куррент камере интерфейс привязать?
Аноним 13/03/19 Срд 21:30:45 #48 №565682 
>>565681
Вопрос снят, засунул на отдельный канвас
Аноним 13/03/19 Срд 21:59:50 #49 №565688 
https://www.youtube.com/watch?v=h0ayfoF1wrg
Аноним 13/03/19 Срд 22:15:11 #50 №565692 
>>565688
>фиче фриз
>добавляют TypeScript, CSG and more
>не фиксят баги "движок не работает"
Они ебанутые?
Аноним 13/03/19 Срд 22:22:53 #51 №565694 
>>565692
>добавляют TypeScript, CSG and more
Да это левые добавляют.
Аноним 13/03/19 Срд 23:16:39 #52 №565700 
2019-03-13-231555814x293scrot.png
Посоны, а че делей не работает тут? Выполняет мгновенно несколько раз оба if-а, не ожидая его. Делей вне этого места работает нормально, проверено.
Аноним 13/03/19 Срд 23:26:29 #53 №565702 
>>565700
пихай не в физикс
Аноним 13/03/19 Срд 23:35:13 #54 №565704 
>>565702
А куда? Он же должен чекать это постоянно.

П.С. В обычном _process это тоже происходит.
Аноним 14/03/19 Чтв 00:05:49 #55 №565708 
>>565704
Что за глобал варс и сам delay? Давай код этого. Думаю, что просто ничего не делает она тебе.
Аноним 14/03/19 Чтв 00:12:32 #56 №565710 
>>565708
Да по названию по моему понятно что оно задержку делает. Я написал, что оно нормально работает вне _process и выдает все правильно, но в нем код во время нее все равно продолжает дальше выполняться. Глобалварс - просто синглтон.
Аноним 14/03/19 Чтв 00:16:33 #57 №565712 
>>565710
Я уже засыпаю, не знаю, что это у тебя за функция такая недокументированная. Пользуйся лучше таймерами.
https://godotengine.org/qa/9758/timer-node-how-to-use-it-in-code
Аноним 14/03/19 Чтв 00:22:00 #58 №565713 
>>565712
Это и есть таймер
func delay(time):
yield(get_tree().create_timer(time), "timeout")
Аноним 14/03/19 Чтв 00:41:18 #59 №565716 
>>565700
Ты с ума сошел? Представь себе что у тебя 60 FPS, это 16 ms. Ты предлагаешь каждый кадр делать делей на 1/5 этого значения, лол.
Аноним 14/03/19 Чтв 00:46:06 #60 №565718 
>>565716
Бле, ну это печально. Как это обходить то тогда?
Аноним 14/03/19 Чтв 00:51:12 #61 №565719 
>>565718
https://docs.unity3d.com/Manual/Coroutines.html
Аноним 14/03/19 Чтв 00:59:05 #62 №565721 
>>565719
Ок, спасибо, завтра поразбираюсь.
Аноним 14/03/19 Чтв 01:43:37 #63 №565734 
>>565718
А непонятно, что ты обходить собрался. У тебя окошко быстро открывается и закрывается, или что? Почитай тут https://godotengine.org/qa/16520/is_action_just_pressed-is-gone-what-to-use-now
Аноним 14/03/19 Чтв 06:04:52 #64 №565750 
>>565344
А мог бы игры делать.
Аноним 14/03/19 Чтв 08:50:52 #65 №565759 
>>565734
Да, инвентарь на пробел открывается-закрывается несколько раз слишком быстро. И тебе спасибо.
Аноним 14/03/19 Чтв 09:22:14 #66 №565760 
Как же приятнее стало на новой версии, столько залуп поправили.
Аноним 14/03/19 Чтв 09:56:31 #67 №565763 
>>565692
Они добавляют побольше фич, чтобы хомяки визжали от восторга.
А про критические баги хомяки не в курсе, они не делают игры на годоте, просто запускают его время от времени, чтобы почувствовать себя причастными к миру геймдева. Эти же хомяки везде пиарят годот и советуют его всем.
А потом у тебя случается разрыв шаблона, когда ты запускаешь его и пытаешься запилить даже что-то совсем простое - физика глитчит, рендеринг статтерит, проседает фпс на двух спрайтах в кадре, редактор анимаций время от времени решает потроллить тебя и не сохраняет внесенные изменения.
И ты сидишь и охуеваешь оттого, насколько реальность не соответствует радостным визгам хомяков на форумах.
Аноним 14/03/19 Чтв 10:13:38 #68 №565767 
1540691890052s.jpg
>>565759
Блеать, обернул в elif, а не if второй вариант и с _action_just_pressed все заработало даже без задержки. Какой же я тупой.
Аноним 14/03/19 Чтв 10:17:35 #69 №565768 
>>565763
Ну вот в новой у меня сейчас меньше стало глюков переноса кода между проектами и физика у кинематик бодей не стала так глючить))
Аноним 14/03/19 Чтв 10:45:07 #70 №565773 
изображение.png
изображение.png
изображение.png
>>565662
Пока что у меня такое:
В отдельной вкладке вписываются полные имена в свободной форме в текстбокс.
После чего в основной вкладке заполняется краткими именами из этого списка. Список парсится построчно. Если строка непустая - вызывается гет_фёст_нейм. Всё.
Зачем городить огород из отдельных полей?
Аноним 14/03/19 Чтв 10:51:53 #71 №565775 
>>565773
Ну так и делай, как считаешь нужным.
Аноним 14/03/19 Чтв 10:53:02 #72 №565776 
>>565775
А вдруг я велосипед изобретаю? Надо ж удостовериться.
Аноним 14/03/19 Чтв 11:00:58 #73 №565778 
>>565776
Изобретаешь, причем такой, на который потом нельзя привесить звоночек или убрать лишний катафотик.
Аноним 14/03/19 Чтв 11:20:40 #74 №565784 
30 мб экспортный файл движка под винду.. и он еще позиционируется для 2D игр..
Аноним 14/03/19 Чтв 11:34:56 #75 №565788 
>>565784
А должно быть 10Гб, иначе несолидно?
Аноним 14/03/19 Чтв 11:34:58 #76 №565789 
>>565784
Какая разница какой вес файла, школота?
Аноним 14/03/19 Чтв 12:45:12 #77 №565794 
>>565784
Ты даже не стараешься.
Аноним 14/03/19 Чтв 12:50:16 #78 №565796 
My+sides+a6cfd3a95b00c547fc480bcb84c6f071.jpg
ОП-а забанили за картинку
Аноним 14/03/19 Чтв 12:51:26 #79 №565797 
Безымянный.png
>>565794
Репорт тебе.
Аноним OP 14/03/19 Чтв 12:58:07 #80 №565798 
>>565796
Будет мне урок, меньше сраться с тролями, чтоб не попасть под раздачу.
Аноним 14/03/19 Чтв 13:08:42 #81 №565799 
>>565797
Чего? Ты даже не стараешься сжимать. Надо выставить нужные флаги компиляции, собирать релизную версию.
Аноним 14/03/19 Чтв 13:12:05 #82 №565801 
>>565798
Тебя забанили за пикчу с комиксом.
В /gd/ запрещено постить контент.
Аноним 14/03/19 Чтв 13:15:02 #83 №565803 
>>565666
>если ты не ue4/unity/godot макака.
Все правильно сказал. Настоящие профи используют рпг мейкер с ренпи.
Аноним 14/03/19 Чтв 13:16:59 #84 №565804 
>>565798
Комикс был нормальный, а тебе все божья роса.
Аноним 14/03/19 Чтв 13:29:17 #85 №565807 
>>565803
Мало кто будет спорить, что уровень большинства пользователей godot крайне низок. Низкий уровень входа === много тупого быдла.
Аноним 14/03/19 Чтв 13:55:41 #86 №565812 
Безымянный.png
>>565803
Репорт
Аноним 14/03/19 Чтв 14:12:37 #87 №565817 
>>565812
И интересно вам друг в друга репортами кидаться.
Аноним 14/03/19 Чтв 14:21:33 #88 №565819 
1d850.jpg
Я модератор вашего треда! Начиная с этого момента вы будете говорить только тогда, когда к вам обращаются, и первым и последним словом, выходящим из ваших поганых глоток будет слово «Сэр!» Это понятно, мрази!
Если вы, девчонки, выберетесь из /gd/, вы станете разработчиками, молящими о том, чтобы началать делать игру! Но до этого дня вы просто блевотина! Вы низшая форма жизни на земле! Вы вообще нихуя не люди! Вы всего лишь неорганизованная стая скользких вонючих жаб! Я строг и поэтому я вам не понравлюсь! Но чем больше вы будете меня ненавидеть, тем большему вы научитесь! Я строг, но я справедлив! У меня здесь нет дискриминации движков, мне насрать на unity, на уеч, на гамак и на годот! Они все здесь одинаково никчёмны! Моя задача – избавится от тех, кто неспособен делать игры! Вам это понятно, мрази?
Аноним 14/03/19 Чтв 14:27:37 #89 №565822 
>>565819
Сэр, лучший модератор) ,сэр
Аноним 14/03/19 Чтв 15:14:17 #90 №565834 
>>565342
>4. Си++ тоже возможен двумя путями, но тебе, я полагаю этот пункт не понадобится.
А меня вот как раз этот пункт интересует больше всего. Может кто объяснить как использовать плюсы и насколько широко они тут могут применятся? Ищу небольшой движок для обучения плюсов.
Аноним 14/03/19 Чтв 15:22:53 #91 №565840 
>>565834
>насколько широко они тут могут применятся?
Максимально широко. Весь API движка доступен.
>Может кто объяснить как использовать плюсы
Где то в прошлых тредах поянял. Либо пишешь либу и подключаешь ее в настройках проекта. Либо пишешь модуль и компилируешь его вместе с движком.
Аноним 14/03/19 Чтв 17:16:04 #92 №565889 
>>565804
>>565801
Он оно чо. Буду знать.
Тем временем ... Аноним OP 14/03/19 Чтв 17:54:44 #93 №565896 
изображение.png
3.1 Вышел в релиз, ещё вчера. А мой рот был вчера занят, чтобы сообщить вам об этом.
Обновляемся!
Аноним 14/03/19 Чтв 17:58:46 #94 №565903 
>>565896
Да все уж обновились и обсудили)
Аноним 14/03/19 Чтв 18:15:21 #95 №565909 
>>565896
>>565688
Аноним 14/03/19 Чтв 18:19:44 #96 №565916 
1520683168214.png
1411503973106.png
1474559915967.png
>>565896
Непонятно зачем было релизить сломанную версию. Инвесторы не торопят, живи себе на донаты. Конкурентов у движка нет, ни в опенсорсе ни в проприетарщине.
Аноним 14/03/19 Чтв 19:50:55 #97 №565965 
>>565784
Так-то у юнити будет за сотню мегабайт минимальный билд. А у анрила еще больше.
Аноним 14/03/19 Чтв 19:52:48 #98 №565967 
>>565916
Скорее всего, у тебя кривые модели. Или кривые драйвера. А может, и то и другое кривое, но точно не годот, в нём же нет багов.
Аноним 14/03/19 Чтв 20:09:48 #99 №565976 
>>565965
Так он видимо и жалуется, что слишком мало. Одноклассники не оценят. Сам подумай, одно дело пакмэн весом 30мб, другое дело 120мб. Очевидно больше лучше, в нем какие-то волшебные штуки засунуты, не иначе.
Аноним 14/03/19 Чтв 20:14:40 #100 №565982 
>>565916
> Конкурентов у движка нет, ни в опенсорсе ни в проприетарщине.
Если бы ему дать на маркетинг половину денег маркетинга юнити, то затмил бы юнити к хуям.
Аноним 14/03/19 Чтв 20:35:02 #101 №566004 
>>565965
Так это движки для 3D игр, 2D там просто в комплекте, потому что могут, а не потому, что хороши для этого.
Аноним 14/03/19 Чтв 20:39:21 #102 №566009 
RayCast работает только когда у него enabled включено? Вроде бы не должно. Но, например, на нажатие кнопки делаю что-то такое:
set_enabled(true)
is_colliding()
set_enabled(false)
то коллайдинг не срабатывает.
Аноним 14/03/19 Чтв 20:40:34 #103 №566011 
>>566004
А Годот умеет и в 3D, и хорош для 2D, вот это удача.
Аноним 14/03/19 Чтв 21:09:46 #104 №566053 
>>566011
>и хорош для 2D
Будет хорош, если перестанут валить на кривые драйвера и пофиксят статтеринг.
Аноним 14/03/19 Чтв 21:14:35 #105 №566058 
>>566053
Еще для 2D было бы неплохо, чтобы был официальный шаблон экспорта, из которого убрано все от 3D.
Аноним 14/03/19 Чтв 21:17:46 #106 №566065 
agb.jpg
>>566058
Аноним 14/03/19 Чтв 21:55:21 #107 №566081 
А что возвращает get_global_transform(), если простыми словами?
Аноним 14/03/19 Чтв 22:02:06 #108 №566083 
>>566081
Глобальную трансформацию.
Аноним 14/03/19 Чтв 22:04:39 #109 №566085 
Нихуя не шарю в шейдерах и прочем говне. Хочу чтобы относительно статичное освещение замутить сделать тайлмапу вторым слоем и хуячить полупрозрачные пиксели на нее. Хуевая идея?
Аноним 14/03/19 Чтв 22:08:14 #110 №566088 
>>566083
спасибо кэп
Аноним 14/03/19 Чтв 22:14:37 #111 №566092 
>>566085
Хотя хз зачем мне тайлмапа, просто кастомные спрайты поверх сделать.
Аноним 14/03/19 Чтв 22:22:10 #112 №566098 
>>566092
Так а что не просто источник света поставить?
Аноним 14/03/19 Чтв 22:30:31 #113 №566108 
А в чем отличие Kinematic от Static Body? Просто для внутренностей движка, чтобы знал какого типа данные в буфер видюхи отправлять, или есть что еще полезно для разраба?
Аноним 14/03/19 Чтв 22:33:46 #114 №566114 
>>566098
Не знал, что такая нода вообще есть, совсем новичек во всем этом, спасибо.
Аноним 14/03/19 Чтв 22:37:25 #115 №566118 
>>566114
Да не за что, обращайся.
Аноним 14/03/19 Чтв 23:00:38 #116 №566137 
>>566108
Причем тут буфер видюхи, если речь о физике?
Аноним 14/03/19 Чтв 23:12:10 #117 №566146 
Как получить глобальные координаты, есть что-то типа get_global_translation() ?
Аноним 14/03/19 Чтв 23:19:16 #118 №566150 
>>566081
get_transform вернет позицию/вращение относительно родительской ноды, get_global_transform - относительно всего мира, вроде так.
Аноним 14/03/19 Чтв 23:21:36 #119 №566153 
>>566150
Это понятно, а как извлечь оттуда именно позицию? get_global_transform(). а что дальше? )
Аноним 14/03/19 Чтв 23:22:26 #120 №566154 
>>566150
Есть же global_translate(), который устанавливает глобальную позицию, по идее должен быть и геттер.
Аноним 14/03/19 Чтв 23:24:52 #121 №566156 
>>566108
Для внутренностей движка, только для обсчета физики. Static это стены, которые никогда не двигаются, Kinematic - это то, что ты типа кинематографично двигаешь, например двигающаяся платформа или примитивный персонаж который ходит влево-вправо, Rigid- это симуляция физики с массой, ускорением и т.д. просто Area - область взаимодействия для определения коллизий.
Аноним 14/03/19 Чтв 23:26:50 #122 №566159 
>>566153
Ой, почитай доки или туториалы. Ты получил Transform, у него есть .origin.
Аноним 14/03/19 Чтв 23:29:19 #123 №566161 
>>566156
Т,е. Static и Kinematic особой разницы в методах нет? И это только для лучшего обсчета освещения и отработки на видюхе?
Аноним 14/03/19 Чтв 23:31:54 #124 №566162 
>>566159
Читал, не понял. И что это за вектор origin? Translate-то все равно в basis лежит. Оно конечно можно извлекать basis.x.x, basis.x.y, basis.x.z, но может что уже готовое есть для этого. И если уж ты не знаешь ответа на задаваемые вопросы, то лучше промолчать и ничего не писать.
Аноним 14/03/19 Чтв 23:33:09 #125 №566164 
>>566161
Это не связано с освещением и графикой. Только с физикой.
Аноним 14/03/19 Чтв 23:34:27 #126 №566167 
>>566162
>читал
Вот это читал?
https://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/math/matrices_and_transforms.html
>лучше промолчать
Ок.
Аноним 14/03/19 Чтв 23:39:28 #127 №566171 
Ясно, местные только в срачи умеют, а не в адекватные ответы.
Аноним 14/03/19 Чтв 23:44:44 #128 №566175 
>>566171
>рря не прибежали и не покормили с ложечки
Держи в курсе.
Аноним 14/03/19 Чтв 23:50:39 #129 №566179 
>>566164
Так и в чем разница-то у Kinematic и Static ? Ну сделаю я персонажа Static и также буду его двигать. Разница в наличии методов move, которые проверяют соударение, а при движении статиков такого нет?
Аноним 14/03/19 Чтв 23:56:25 #130 №566183 
>>566179
Документацию бы уже открыл, да посмотрел, там это в первой же строчке написано. Ответ - да.
Аноним 15/03/19 Птн 00:00:03 #131 №566189 
>>566183
Вот вместо кучи сообщений предыдущих, можно сразу написать по существу ответ и все или ничего не писать.
Аноним 15/03/19 Птн 00:09:45 #132 №566198 
>>566189
Наверное обойдемся без советов залетного, как общаться в /gd?
Аноним 15/03/19 Птн 00:20:03 #133 №566203 
>>566198
Вас зеленых учить надо, хотя бы советами, а то засрете нормальный тред и будете отпугивать адекватных новичков.
Аноним 15/03/19 Птн 00:32:32 #134 №566205 
1475143169001.jpg
Годотовасики, помогите, плз. Я чего-то затупил с питон-стайлом кодинга.
enemylist = $SpotArea.get_overlapping_bodies()
это нормальный способ создавать список мобов, которым я иду бить морды (не на каждом тике, офк).
Потом я этот список чищу, но если цикл писать как
for body in enemylist:
то я потом не могу вызвать
enemylist.remove(body)
чтобы не бить морду себе. Как поступил бы правильный пацан? for по индексам от нуля до .size()?
Аноним 15/03/19 Птн 00:37:00 #135 №566209 
>>566205
Так. Русский у меня сегодня тоже как gdscript. Первый тезис — это тоже вопрос, но я уже понел на него ответ, так как SpotArea наследуется от чего ни попадя, она почему-то не стала огромной для потомка, и туда не попали мобасы.
Аноним 15/03/19 Птн 00:48:25 #136 №566214 
>>566205
Ладно, вопрос снимается, я внимательно посмотрел в других частях собственного скрипта, всё поправил и решил, что пора баиньки.
Аноним 15/03/19 Птн 00:51:11 #137 №566216 
>>566205
https://www.reddit.com/r/godot/comments/5jlnzf/weird_array_forloop_behavior/
Удалять крайний элемент массива.
Либо, конечно, через временный массив, куда ты добавляешь только нужные элементы, проходящий твой критерий отбора.
Аноним 15/03/19 Птн 00:56:29 #138 №566220 
>>566216
Нулевой? Ну это решает проблему только с мазохизмом, а ведь тел в кадре предполагается немало.
Я уже сделал итератор числом и чувствую себя очень тупым.
Аноним 15/03/19 Птн 01:05:28 #139 №566223 
>>566205
А ты пробовал слои на производительность? Можно же пометить самого себя другим слоем.
Аноним 15/03/19 Птн 03:03:42 #140 №566246 
>>566223
Можно и так (кстати, нужно, чтобы не обрабатывать агрессию по отношению к деревьям и стенам). Надо записать это в какой-нибудь файл «костыли.txt» и время от времени туда залезать и смотреть, что я опять сделал не так.
Аноним 15/03/19 Птн 08:52:02 #141 №566271 
>>566246
>чтобы не обрабатывать агрессию по отношению к деревьям и стенам
Г Р У П П Ы
Р
У
П
П
Ы
https://docs.godotengine.org/ru/latest/getting_started/step_by_step/scripting_continued.html
Аноним 15/03/19 Птн 09:08:42 #142 №566273 
изображение.png
>>566271
> > Г Р У П П Ы
> Как? Как?
Так:
Аноним 15/03/19 Птн 11:23:46 #143 №566278 
О-МАЙ-ГАТ!
Сигналы с биндингами это такая СИЛА! СИЛИЩА!
Рассмотрим на примере ноды MenuButton. У неё есть потомок PopupMenu, но в редакторе не вынесены ссылки на этот потомок. Однако, мы можем обратиться к экземпляру менюшки в рантайме, вызвав у кнопки get_popup()
И вот нам надо организовать такой часто применяющийся контрол как текстбокс с кнопочкой-меню, иначе говоря, комбо-бокс.
Если пошастать по вкладкам сигналов в редакторе, мы не увидим способа сделать это.

Но давайте напишем в _ready() вот что:
var popup = $".../MenuButton".get_popup()
var textbox = $".../TextEdit"
popup.connect("id_pressed", self, "popup_menu_pressed", [popup, textbox])
[popup, textbox] - вот это биндинги и это главная СИЛИЩА! Далее мы напишем процедуру popup_menu_pressed(ID, menu, control) в которой ID - это обязательный аргумент длелегата-сигнала, а вторые два - наши биндинги, которые передадутся в процедуру при каждом вызове сигнала.
Таким образом тело процедуры полностью инкапсулировано от остального кода, при этом имеет всю необходимую инфу для обработки меню и передачи выбранного пункта в текстовый бокс:
control.text = menu.get_item_text(ID)
Аноним 15/03/19 Птн 14:21:07 #144 №566299 
431470.jpg
>>566271
Да, вот это точно верный подход, потому что он убирает сразу два костыля, спасибо.
Аноним 15/03/19 Птн 14:22:57 #145 №566301 
>>566271
А кто нибудь проводил бенчи этих подходов? Сравнение ручного контроля словаря, слоев, и групп?
Аноним 15/03/19 Птн 19:49:23 #146 №566374 
>>566301
>проводить бенчи
>годот
Gdscript лучше не бенчить, чтобы не расстраиваться лишний раз.
Юзая годот, ты должен быть рад, если твой код просто запускается и кое-как работает.
Аноним 15/03/19 Птн 20:04:55 #147 №566377 
На лоре тоже трут десятками сообщения в тредах готода.
Аноним 15/03/19 Птн 20:57:26 #148 №566385 
>>566374
Можно бенчить внутренности движка, не трогая gdscript.
Аноним 15/03/19 Птн 20:58:36 #149 №566386 
>>566377
Миллионами блеать.
Аноним 15/03/19 Птн 22:56:36 #150 №566404 
Посоны, киньте годных гайдов или демок организации инвентаря и подъема предметов.
Аноним 15/03/19 Птн 23:10:16 #151 №566407 
>>566404
https://godotengine.org/asset-library/asset/271
Аноним 15/03/19 Птн 23:51:45 #152 №566415 
>>566407
Я уже пытался скачать его через темплейты, пишет что .project-файла нету кажись.
Аноним 16/03/19 Суб 04:01:34 #153 №566447 
>>566415
Так это не проект а сцена, кидаешь в папку со своим проджектом и открываешь из редактора.
Аноним 16/03/19 Суб 10:13:23 #154 №566471 
Опыт работы с годотом помешает/поможет, если я решу свитчнуть на юнити?

Прост, решил плотно с ним ознакомиться, но если не то, то перейти на юнити.
Аноним 16/03/19 Суб 10:17:27 #155 №566472 
>>566471
поможет, разумеется. как и дроч UE поможет. даже если языки имеют разный синтаксис и в разной среде, но общие знания вроде "как повернуть вектор", "как сделать чтобы камера красиво сзади летала", "как написать менеджер" и прочее разумеется останутся.

но я бы на твоём месте сначала полез в юнити а потом в годот.
Аноним 16/03/19 Суб 10:38:14 #156 №566483 
>>566471
С любым движком поможет.
Аноним 16/03/19 Суб 11:20:27 #157 №566496 
>>566483
Я изучал флеш - один вред для дальнейшего изучинеия, там другой ооп на прототипах, все другое.
Аноним 16/03/19 Суб 12:05:20 #158 №566529 
>>566447
А, вот оно как, спасибо.
Аноним 16/03/19 Суб 12:20:42 #159 №566537 
>>566471
Нет, никак не поможет. Что за долбоебизм? Разные подходы, разные архитектуры, разные языки. Опыт в виндоус как то помогает опыту в линукс?
Аноним 16/03/19 Суб 12:24:04 #160 №566538 
>>566537
>Опыт в виндоус как то помогает опыту в линукс?
Нет, а наоборот да.
Аноним 16/03/19 Суб 12:47:20 #161 №566546 
>>566537
> Опыт в виндоус как то помогает опыту в линукс?
Бля, ну вообще то я думаю, что человек, сидевший на винде разбирется в линуксе быстрее, чем моя бабка, которая компом никогда не пользовалась.
Аноним 16/03/19 Суб 13:16:15 #162 №566554 
>>566496
Если ты знаешь прототипное ооп, то другие парадигмы освоить уже будет проще. Помешать эти знания точно не могут.
Аноним 16/03/19 Суб 13:22:51 #163 №566556 
>>566554
>Помешать эти знания точно не могут.
Парадигмы могут мешать. Вот тут большинство знает одну парадигму ООП, две выучить уже тяжелее. Но им похуй, они и на этой игры делают.
Аноним 16/03/19 Суб 23:48:08 #164 №566841 
Без имени.png
А как правильно организовать изометрическую мапу со стенками?
В примерах я видел, что вроде бы корректно работает, если всех юнитов забросить дочерними нодами от тайлмапы, изображающей стены. YSort нужен в такой ситуации? (А то по-моему он всё портит.)
Аноним 17/03/19 Вск 03:26:27 #165 №566857 
Чет, бля, пытаюсь в голове уложить, то как сейвы должны работать и, бля, это ебанный кошмар Тут же столько говна просчитать надо.
Аноним 17/03/19 Вск 04:10:18 #166 №566859 
>>566857
Поэтому давно все делают чекпоинты.
Аноним 17/03/19 Вск 04:12:19 #167 №566860 DELETED
>>566857
Разве дерево в фаил сохранить никак?
Аноним 17/03/19 Вск 12:14:49 #168 №566891 
>>566859
Жанр и локации не подходят к сожалению.
>>566860
Я так не думаю.
Аноним 17/03/19 Вск 12:19:09 #169 №566893 
>>566857
А вот и первые подрывы тех, кто начинает окунаться в реальный геймдев))
Аноним 17/03/19 Вск 14:51:15 #170 №566945 
image.png
Решил в годотчину вкатиться.
У меня вот с ходу возникли вопросы, на которые ответ не могу найти уже в течение часа.
1) Как изменить дистанцию отрисовки сцены? У меня не отрисовывается целиком то, что должно быть видно (кусок планеты) + не отрисовывается источник света.
2) Как отключить фоновый свет и серую подложку на сцене?
3) Как выбирается позиция, относительно которой вертится сцена по нажатию колеса? Можно ли сделать несколько якорей, относительно которых буду вертеть сцену?
>>566857
На самом деле у тебя всё состояние сцены хранится в каких-то переменных. Вот их и надо записать правильно в простейшем случае. А потом считать и восстановить сцену.
Аноним 17/03/19 Вск 14:55:48 #171 №566946 
>>566945
> не отрисовывается источник света.
Это отбой, с поворотом камеры натупил.
Аноним 17/03/19 Вск 15:01:34 #172 №566949 DELETED
>>566891
>Я так не думаю.
https://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/io/saving_games.html
Аноним 17/03/19 Вск 18:17:17 #173 №566975 
>>566857
Используй сериализацию, если ты не из этих конечно.
Если из этих - делай как этот >>566949 анон указал.

Аноним 17/03/19 Вск 20:43:00 #174 №567004 
>>565976
В билд можно напихать гиг ресурсов.>>566945
>1) Как изменить дистанцию отрисовки сцены? У меня не отрисовывается целиком то, что должно быть видно (кусок планеты)
В настройках камеры.
>2) Как отключить фоновый свет и серую подложку на сцене?
В настройках мира.
>3) Как выбирается позиция, относительно которой вертится сцена по нажатию колеса? Можно ли сделать несколько якорей, относительно которых буду вертеть сцену?
Ух, ответом на этот вопрос будет волшебный мир векторов, матриц, квартенионов.
Аноним 17/03/19 Вск 20:47:50 #175 №567008 
>>567004
Если не знаешь как, то лучше не отвечай.
Аноним 17/03/19 Вск 20:49:22 #176 №567010 
>>567008
Всё равно толковее меня никто не ответит.
Аноним 17/03/19 Вск 20:50:30 #177 №567011 
>>567010
Нихуевое у тебя самомнение.
Аноним 17/03/19 Вск 20:52:13 #178 №567013 
>>567011
Ну давай по пунктам разберем твои придирки:
>1) Как изменить дистанцию отрисовки сцены? У меня не отрисовывается целиком то, что должно быть видно (кусок планеты)
>В настройках камеры.
Конкретно здесь что не ясно?
Аноним 17/03/19 Вск 20:57:17 #179 №567015 
>>567013
Если бы ты знал, как, не спрашивал бы у меня.
Аноним 17/03/19 Вск 20:57:21 #180 №567016 
>>566975
Буду пытаться, но работы конечно много и она унылая.
Аноним 17/03/19 Вск 21:00:38 #181 №567017 
>>566945
>На самом деле у тебя всё состояние сцены хранится в каких-то переменных. Вот их и надо записать правильно в простейшем случае. А потом считать и восстановить сцену.
Я это понимаю, но у меня там дохуя состояний у даже самой маленькой сцены выходит, переменных дофига, и если что-то забуду, то потом баги чувствую полезут. Надо на свежую голову заняться.
Аноним 17/03/19 Вск 21:07:18 #182 №567019 
>>567017
>у меня там дохуя состояний у даже самой маленькой сцены выходит, переменных дофига
Определяем, какой объект должен сохранять свои переменные.
Пишем в коде такого объекта таймер, который периодически пишет свои данные в глобальную структуру, которую видно всем. Я такую структуру называю просто, без заморочек - GameWorld.
Таким образом, в этой структуре мы всегда имеем актуальное состояние всего игрового мира (даже незагруженных в данный момент локаций, объектов и т.п.)
И функция сохранения просто сериализирует (записывает в файл) эту структуру.
Функция загрузки наоборот, читает из файла и записывает в память эту структуру. После чего всем объектам направляется широковещательное сообщение о том, что мир загружен. И они сами делают нужные дела: кто-то самоуничтожается, кто-то меняет позицию, кто-то создаёт дочерние объекты, а они в свою очередь загружают себе дочерние объекты. Всё выполняется рекурсивно, от большего к малому.
Аноним 17/03/19 Вск 21:12:24 #183 №567021 
>>567019
Звучит мммкасимум криво, годот не дает гарантий в каком порядке прилетят сообщения о загруженом мире, как следствие ты будешь ловить при одной загрузке одно состояние, а при другой из этого же файла краш или тихие глюки. Так же таймер никак не гарантирует что он не сработает во время обновления, когда половина объектов уже поменяла положение а половина нет. Ты хоть игру на паузу то ставишь? Хотя очевидно что нет.
Аноним 17/03/19 Вск 21:44:05 #184 №567027 
image.png
А godotdevelopers.org всё, ушёл в историю? Много гугла выводит туда, а ресурс не подаёт признаков жизни.
>>566945-чел.
>>567004
Не совсем понял, как влияют настройки камеры, если даже в редакторе у меня пикрил.
Аноним 17/03/19 Вск 21:48:39 #185 №567029 
>>567027
Там в любом случае все на 2 года устаревшое, а за последние полгода годот далеко шагнул вперед.
Аноним 17/03/19 Вск 21:51:32 #186 №567030 
>>567021
>годот не дает гарантий в каком порядке прилетят сообщения
Ты дай гарантии.
>>567021
>Ты хоть игру на паузу то ставишь?
У меня КА переходит в состояние записи в файл и отвергает новые данные от объектов.
>>567021
>Хотя очевидно что нет.
Ой, всё.
Аноним 17/03/19 Вск 22:17:44 #187 №567037 
Как задать объекту координаты, ориентируясь на координаты основных осей? Только получить могу через transform.origin, но даже об этом в доках на 3.1 ничего.
Аноним 17/03/19 Вск 22:41:59 #188 №567044 
не пизди.jpg
>>567037
>Как задать объекту координаты
>об этом в доках на 3.1 ничего
https://docs.godotengine.org/ru/latest/classes/class_spatial.html
void translate ( Vector3 offset )
Аноним 18/03/19 Пнд 00:53:19 #189 №567072 
Почему когда трогаю rotation, у меня translation просто в Вальгаллу летит? Объект (а вместе с ним и камеру) начинает дико закручивать и уносить прочь от предполагаемой траектории движения. Их как-то можно изолировать? KinematicBody, если что.
Аноним 18/03/19 Пнд 01:51:16 #190 №567081 DELETED
>>567072
Матрицы, мб.
Аноним 18/03/19 Пнд 08:35:52 #191 №567106 
https://twitter.com/cart_cart/status/1107153761011564544
Аноним 18/03/19 Пнд 08:55:56 #192 №567109 
>>567106
шо цэ?
Аноним 18/03/19 Пнд 10:08:12 #193 №567110 
>>567109
Новый террейн для годота.
Аноним 18/03/19 Пнд 10:50:48 #194 №567117 
Если есть KinematicBody, то что правильнее, применять трансляцию к нему, или к Spatial в целом?
Аноним 18/03/19 Пнд 10:51:45 #195 №567119 
>>567117
По ситуации.
Аноним 18/03/19 Пнд 11:08:32 #196 №567123 
>>567119
Просто применяю к KinematicBody, а у меня камера и это тело относятся к spatial, в итоге и камера тоже начинает вращаться, отсюдав меня посетила мысль, что трансляция происходит видимо и на spatial, раз камера к нему относится, поэтому, вероятно, стоит применять трансляцию к spatial в целом?
Но опять же. Столкновения обрабатываются через KinematicBody, значит надо получать ноду или spatial, или всё же применять к KinematicBody.
Аноним 18/03/19 Пнд 11:20:52 #197 №567124 
godot.png
>>567123
Если делаешь обычного персонажа из примеров, то делай кинематика, у него дочерние коллижен шейп и камера. Камеру можно тоже отдельной сценой, тогда при создании нпс, которому камера не нужна, просто будет удаляться со всеми скриптами, но оставляя логику движения и поворота самого шейпа. Вращаешь сам кинематик, камера движется с ним. Дополнительно на мышь повесить движение камеры по вертикальной оси.
В простейшем случае будет примерно как на пике. Соответсвенно что плеер, что нпс будет модульно собираться из нужных кусков.
Аноним 18/03/19 Пнд 11:39:40 #198 №567130 
>>567124
Спасибо.
Аноним 18/03/19 Пнд 13:55:24 #199 №567158 
>>567072
>когда трогаю rotation, у меня translation просто в Вальгаллу летит? Объект (а вместе с ним и камеру) начинает дико закручивать и уносить прочь
Потому что ты трогаешь rotation у себя под одеялом в радианах, не переводя в градусы. А радианов в круге всего 3 целых штуки и ещё попугайское крылышко в виде 0,1415927!
Поэтому, когда ты пишешь например, rotation = 90, годот честно проворачивает объект на 90 радианов. А это 30 полных поворотов вокруг своей оси, плюс попугайское крылышко.
Соответственно, когда объект так дико вращается (быстрее фреймрейта между прочим), он, как электрон в атоме, не имеет точного местоположения. На экране ты его видишь в случайной позиции, на том моменте, где его застала отрисовка. Соответственно и двигаться он будет не по траектории, а рандомно, у том направлении, куда он повернулся на данном шаге просчёта физики. Просчёт физики по умолчанию имеет такую же частоту, как и отрисовка, но можно сделать пореже в настройках.
НО ТЕБЕ НЕ ЭТО ДЕЛАТЬ НАДО
Тебе надо либо подставлять значения градусов переведенные в радианы, либо использовать rotation_gedree где углы принимает в градусах.
Аноним 18/03/19 Пнд 14:00:26 #200 №567159 
>>567158
Отсыпь, а?
Аноним 18/03/19 Пнд 20:07:54 #201 №567296 
image.png
image.png
image.png
Кто-нибудь может объяснить с координатами?
Объект движется по орбите радиуса R.
Если я меняю радиус (опускаю или поднимаю объект на орибите, то у меня начинает сдвигаться центр окружности, т.е. не относительно координат (0, 0, 0) радиус растёт, а относительно текущего положения, что приводит к тому, что центр откружности сползает от цента планеты.
На втором пике примерный результат. Если сперва радиус увеличиваю до R1, а потом уменьшаю до R2, то это приводит к сползанию центра, что в случае R2 приводит к тому, что орбита начинает проходить сквозь планету, что неверно.
При использовании to_global большой разницы не вижу.
Координаты на окружности вычисляю по известному радиусу и углу поворота.
Аноним 18/03/19 Пнд 20:24:48 #202 №567302 
godot.png
>>567296
Делаешь структуру как на пике. Т.е. у тебя есть планета допустим в нуле координат, далее создаем spatial и его тоже засовываем в нули координат. Спутник засовываем в spatial. Translation твоего спутника - это радиус, меняешь его как нужно. Для вращения меняешь rotation у spatial.
Аноним 18/03/19 Пнд 20:26:09 #203 №567303 
>>567130
Не за что, обращайся.
Аноним OP 18/03/19 Пнд 20:30:37 #204 №567304 
>>567302
Официально подтверждаю этот ответ.
Делал так в прошлом году.
Аноним 18/03/19 Пнд 20:38:30 #205 №567307 
image.png
>>567302
>>567304
У меня такое и есть.
Аноним 18/03/19 Пнд 21:01:21 #206 №567313 
godot.png
>>567307
По такой формуле в моем примере спутник летает вокруг планеты по синусоиде. Т.е. при изменение радиуса полета от планеты никаких искажений не происходит. Проверь свою формулу, по которой считаешь.
Аноним OP 18/03/19 Пнд 21:14:08 #207 №567315 
изображение.png
15529320815050.png
>>567313
>По такой формуле
Попробуй вот так:
Аноним OP 18/03/19 Пнд 21:16:23 #208 №567317 
>>567315
А, и ещё десятку из формулы убери. Нахуй она там вообще?
Аноним 18/03/19 Пнд 21:18:53 #209 №567319 
>>567315
>>567317
Десятку ему для наглядности засунул, чтобы смещение было лучше видно. Ты вообще о чем?
Аноним OP 18/03/19 Пнд 21:25:35 #210 №567324 
>>567319
>Ты вообще о чем?
Я вообще о том, что ты, как мне кажется, ебашишь код от фонаря, не разбираясь в тригонометрии.
Давай сделаем так. Что ты вообще хочешь сделать? Опиши вкратце одним постом, или нагринтексть из своих постов выше.
А мы с аноном подумаем, как это тебе будет проще реализоват.
Аноним 18/03/19 Пнд 21:27:46 #211 №567325 
>>567315
>>567313
Я, в общем, сам дурак, изменял позицию самой ноды через translate.
Формула X = RxCOS(угол) оказалась верна.
Повторил подвиг профессора Фарнсворта.
Видео релейтед получается.
>The engines don't move the ship at all. The ship stays where it is and the engines move the universe around it.
https://www.youtube.com/watch?v=1RtMMupdOC4
Аноним 18/03/19 Пнд 21:28:16 #212 №567327 
>>567324
Я вообще-то тому анону, который вопросы задает и отвечаю с примерами) Оп, иди поспи.
Аноним 18/03/19 Пнд 21:34:33 #213 №567333 
>>567327
Спасибо, разобрался.
Аноним 18/03/19 Пнд 23:09:53 #214 №567370 
>>567333
Не за что, обращайся.
Аноним 19/03/19 Втр 19:46:58 #215 №567569 
Посоны, а как вы реализовываете катсцены? Я пока додумался только до отключения обработки инпутов и зон во время катсцены, и функций типо иди на лево столько-то шагов, проиграй такую-то анимацию (и то пока не заставил их работать). Это норм реализация?
Аноним 19/03/19 Втр 20:15:31 #216 №567575 
>>567569
Вспоминая баги, что я видел за 25 лет игр, полагаю, что именно так и делалось большинство катсцен. На это явно намекают баги, когда ракурс меняется, а управление игроку не отдаётся нормально. Ну или пререндер сцены, как в каком-нибудь вове.
Аноним 19/03/19 Втр 20:16:59 #217 №567577 
>>567569
>и функций типо иди на лево столько-то шагов
Зачем, если можно заанимировать через animation player? Через него можно анимировать все свойства нод.
Аноним 19/03/19 Втр 20:17:39 #218 №567578 
>>567569
А как еще-то? Та же сцена, только с заготовленным инпутом - самое простое решение.
Аноним 19/03/19 Втр 20:23:29 #219 №567580 
>>567578
>>567575
Ясно, ну это просто тогда, спасибо.
>>567577
Я с ним, если честно, пока не разбирался. Но мне и с текстом неплохо работается.
Аноним 19/03/19 Втр 20:32:20 #220 №567582 
123.jpg
Годот теперь официально в числе топ движков, ура!
Аноним 19/03/19 Втр 20:42:28 #221 №567586 
>>567582
Схуяли?
Аноним 19/03/19 Втр 20:43:36 #222 №567587 
>>567586
В том то и дело.
Аноним 19/03/19 Втр 20:44:43 #223 №567588 
>>567587
Делать тебе нехуй, долбоеб. Кстати силикон студию написал, зенка в топе.
Аноним 19/03/19 Втр 20:52:06 #224 №567589 
>>567582
В топе чего?
Аноним 19/03/19 Втр 21:34:34 #225 №567593 
38232.gif
>>567582
Аноним 19/03/19 Втр 21:54:29 #226 №567595 
>>567588
>силикон студию
>зенка
Стой, куда ты? Ну ты и Соня, тебя даже вчерашний сон не разбудил
Аноним 20/03/19 Срд 11:12:11 #227 №567648 
image.png
Аноним 20/03/19 Срд 11:15:23 #228 №567650 
>>567648
Кто эти достопочтенные унтерменши?
Аноним 20/03/19 Срд 11:34:55 #229 №567656 
>>567650
Те, кем ты мечтаешь стать.
Аноним 20/03/19 Срд 12:14:19 #230 №567663 
>>567650
Фанаты Хуана из Эпика и Юнити попросили разрешения сфоткаться с ним.
Аноним 20/03/19 Срд 12:44:21 #231 №567673 
>>567663
Какая же у Хуана всегда рожа хитрая, еще и рыжий)
Аноним 20/03/19 Срд 12:53:59 #232 №567675 
>>567673
Придумывает за что еще попросить донаты
Аноним 20/03/19 Срд 13:02:36 #233 №567676 
>>567648
Что они делают на GDC? Донаты просят?
3 попрошайки с самодельным движком на серьезном мероприятии. Кринжово.
Аноним 20/03/19 Срд 13:04:36 #234 №567677 
>>567676
Все движки самодельные, пока еще процесс не автоматизирован.
Аноним 20/03/19 Срд 13:05:56 #235 №567678 
>>567677
Нет, долбоеб, есть движки которые разрабатывают фирмы.
Аноним 20/03/19 Срд 13:15:37 #236 №567679 
>>567678
Так там у всех фирмы и движки от этих фирм, долбоеб)
Аноним 20/03/19 Срд 13:20:08 #237 №567680 
>>567679
У всех фирмы, кроме самоделочников.
Аноним 20/03/19 Срд 13:52:51 #238 №567682 
>>567679
У самоделочников все делается, как велит сердце. А у фирм строгий план и следование стандартам iso.
Аноним 20/03/19 Срд 13:53:52 #239 №567683 
>>567648
А есть движки, где разработчики брутальные альфачи?
Аноним 20/03/19 Срд 13:56:06 #240 №567685 
15329587277583.png
>>567683
ЕСТЬ!
Аноним 20/03/19 Срд 14:11:06 #241 №567687 
1444451186327.jpg
Неужели годот идеальный движок? Раз вы не можете критиковать его объективные недостатки, а только его создателя ad hominem
Аноним 20/03/19 Срд 14:20:02 #242 №567688 
>>567687
Тут за это банят.
Алсо, тыщу раз уже все было раскритиковано.
Аноним 20/03/19 Срд 14:29:55 #243 №567689 
>>567687
Все можем. Ты делай игры, а если будут вопросы, то задавай в тред.
Аноним 20/03/19 Срд 14:34:15 #244 №567690 
>>567689
Расскажи про 10 самых больших недостатков годота
Аноним 20/03/19 Срд 14:36:23 #245 №567691 
>>567690
Расскажи какой проект делаешь, скажу проблемные места и посоветую более подходящий движок при случае.
Аноним 20/03/19 Срд 15:05:16 #246 №567694 
>>567691
Не уклоняйся от ответа.
Аноним 20/03/19 Срд 15:20:43 #247 №567697 
>>567691
А я б вот тоже послушал. Меня интересует, насколько реально писать на нем непростой ИИ для стратежек например, сетевой код для шутеров и что там с мультиплатформой на практике.
Аноним 20/03/19 Срд 15:34:56 #248 №567698 
>>567697
Зависит от сложности проекта и величины команды. Пишешь основные состояния поведения, саму логику можно дать на откуп дизайнерам или кто у вас там будет самой логикой заниматься. Заму FSM пусть делают на нодах, если им привычнее.
https://docs.godotengine.org/en/3.0/_images/engine_design_fsm_plugin.png
Пример сетевого шутера где-то вроде был в ассетах, можно оценить сложность. Если mmo пилишь или социалочку, то как и на других движках будешь улезать в низкоуровневое на native. Если есть бюджеты на красивости для шутера, то лучше взять UE4, он под него лучше заточен из коробки.
Мультиплатформа работает, не проверял много только на маке и айфоне.
Аноним 20/03/19 Срд 15:50:25 #249 №567701 
>>567697
>Меня интересует, насколько реально писать на нем непростой ИИ для стратежек например, сетевой код для шутеров и что там с мультиплатформой на практике.
>насколько реально
нереально
Аноним 20/03/19 Срд 15:57:16 #250 №567703 
>>567697
>что там с мультиплатформой на практике.
херово. Нужна мульта - бери юнити.
Аноним 20/03/19 Срд 15:58:42 #251 №567705 
>>567701
>>567703
Юнитипидар совсем не старается.
Аноним 20/03/19 Срд 16:25:51 #252 №567710 
>>567705
Открой список багов на github. И вскукареки хуана, что это все нвидиа, годот ахуенный.

Поддержка мульты требует постоянных больших усилий, для этого нужен целый штат программистов, которые никаких фич добавлять не будут, а только поддерживать мульту.
Аноним 20/03/19 Срд 16:37:33 #253 №567722 
>>567710
Почему мои проекты работают на винде, лине и андроиде и никаких вылетов тогда? Усилий к этому никаких особо не прилагаю.
Аноним 20/03/19 Срд 16:41:30 #254 №567725 
>>567722
То есть несколько страниц issues на github написали ненавистники годот/тролли/вруны или как вы еще их можете называть? Забавное мировозрение.
Аноним 20/03/19 Срд 16:44:26 #255 №567729 
>>567710
Пакеты вручную носить? Ебанат, ты вообще ничего не знаешь о разработке, поддерживать мульту он будет, охуеть вообще.
Аноним 20/03/19 Срд 16:47:20 #256 №567731 
>>567698
Тут больше вопрос к производительности, если вообще есть смысл писать ИИ инструментами движка, а не отдельно на натив подкидывать.
Аноним 20/03/19 Срд 16:49:12 #257 №567732 
>>567703
Юнити с его шарпом и моно это совершенно не вариант для иоса, учитывая какие там костыли используются. Плюс, мне нужно норм 2д, а не 3д подрезанное.
Аноним 20/03/19 Срд 16:49:23 #258 №567733 
>>567725
Я пишу только про себя. А таких багов на любом движке есть до хрена. Просто в закрытых ты всего этого не видишь, потому что это все уходит в техподдержку.
>>567731
Да, ИИ вполне себе хорошо пишется средствами движка без натива. Вот сложные алгоритмы поиска путей для кучи юнитов в RTS уже надо тестировать, возможно их уже стоит и в нативе писать и дергать из скриптов.
Аноним 20/03/19 Срд 16:51:40 #259 №567735 
>>567732
Если тебе в 2D то зачем вообще 3D движками заморачиваться. Бери cocos, oxigyne, love2D
Аноним 20/03/19 Срд 16:51:58 #260 №567736 
>>567733
>А таких багов на любом движке есть до хрена.
Но у крупных комдвижков есть ресурсы их исправлять. Ты по диагонали читаешь?
Аноним 20/03/19 Срд 16:59:44 #261 №567740 
А чем годот для 2д не подходит?
Аноним 20/03/19 Срд 17:00:17 #262 №567741 
>>567735
>>567740
Аноним 20/03/19 Срд 17:01:29 #263 №567743 
>>567740
Подходит, зависит от твоего проекта и команды. Но можно взять движки изначально заточенные под 2D.
Аноним 20/03/19 Срд 17:03:06 #264 №567745 
>>567743
Например юнити
Аноним 20/03/19 Срд 17:14:16 #265 №567749 
15530830968480.jpg
>>567745
>изначально заточенные под 2D
>юнити
Аноним 20/03/19 Срд 17:20:01 #266 №567752 
>>567749
Давайте просто игнорировать высеры тупых школьников, а не отвечать им, раз уж модеры все равно не чистят вилкой от таких.
Аноним 20/03/19 Срд 17:25:42 #267 №567755 
Как в годоте с цветокоррекцией?
Аноним 20/03/19 Срд 17:31:13 #268 №567758 
>>567755
Шейдер постобработки.
Аноним 20/03/19 Срд 17:42:00 #269 №567763 
>>567758
Звучит как "пиши свой низкоуровневый движок". Хм, а он пиксельный? А если я не хочу всю картинку перекрашивать, а по-материально?
Аноним 20/03/19 Срд 18:13:09 #270 №567769 
>>567752
Третий тред подряд прошу об этом анончиков.
Аноним 20/03/19 Срд 18:28:52 #271 №567771 
изображение.png
>>567755
>Как в годоте с цветокоррекцией?
Ну, цветокоррекцию там видно сразу, как только первый меш на сцену положишь.
Он отображается синюшным, хотя альбедо у него белое.
Вопрос, является ли цветокоррекцией эта цветокоррекция?
Как получить доступ к настройкам этой цветокоррекции и сделать дефолтный куб белым?
Ответ прост: в настройках окружения. Этого достичь можно двумя путями. 1. Если не планируется динамически менять цветосветовые настройки окружения, то просто щелкаем двойным щелчком мыши файл default_env.tres в корне папки проекта и в инспекторе отразятся все его свойства, где можно вдоволь насладиться возможностями цветокоррекции. Нас интересуют свойства (ambient light, tonemap, exposure) и т.п. 2. Если по задумке игры планируется часто менять окружение, например, входить в пещеры, выходить из них в подземелья фортов, затем подниматься в сами форты, потом снова выходить на улицу, а на улице уже дождь пошёл, пока ты исследовал пещеры, то тогда нужно создать несколько таких файлов. И этот файл-ресурс подгружается в камеру, у ней есть специальное свойство, на пикрелейтеде я показал, как в камеру загрузить дефолтный файл.
Ещё пример: можно сделать файл-окружение с настройками вида под водой, сделать воду, состоящую из меша с поверхностью и Area у которой 1) гравитация настроена на выталкивание объектов, 2) при попадании в неё объекта-камеры, она присваивает Environment камеры наш "подводный" файл, при выходе камеры - возвращает ей тот файл, что установлен текущей сценой/картой/уровнем.
Аноним 20/03/19 Срд 18:39:07 #272 №567773 
>>567771
Анончик, может ты знаешь. Утрированный пример: есть у меня город, а в нем автобусные остановки. На весь город я кидаю систему частиц с каким-нибудь снегом, но они проникают сковзь все. Как оптимальнее сделать так, чтобы частицы не проникали в какие-то зоны? Только через шейдерную систему частиц? Или есть все же хитрый способ.
Аноним 20/03/19 Срд 19:04:02 #273 №567778 
>>567773
Надо установить частицам коллизии с объектами.
Аноним 20/03/19 Срд 19:14:20 #274 №567780 
>>567778
Звучит как анекдот.
Аноним 20/03/19 Срд 19:18:56 #275 №567781 
1518246444720.png
>>567778
Я даже согласен съесть шляпу и признать, что в принципе на современных технологиях такое возможно, но в Годоте вроде пока нет, если не навасянишь сам.
https://www.youtube.com/watch?v=8Q77OlffvfQ
Аноним 20/03/19 Срд 19:26:45 #276 №567783 
>>567778
Ну я и писала, что через шейдерную систему частиц, а не через обычную, хотя может через шейдерный материал еще. Ладно, спасибо, видимо нет простого способа пока, буду этот пилить.
Аноним 20/03/19 Срд 19:29:22 #277 №567784 
>>567781
>>567780
Звучит, как пьеса английского драматурга.
>>567783
>я и писала
Нет, падажжи, сейчас я ещё раз загуглю!
Аноним 20/03/19 Срд 19:35:01 #278 №567785 
>>567781
Но ведь
>These nodes do particle processing using the CPU (and draw using the MultiMesh API). They are quite efficient for lesser amounts of particles and work on all hardware. Additionally, these nodes open the window for adding features such as physics interaction, sub-emitters or manual emission
>physics interaction
https://godotengine.org/article/godot-3-1-released#cpu-particles
Аноним 20/03/19 Срд 19:40:21 #279 №567787 
>>567648
Что за эпичный пролактиновый куколд с бебифейсом по середине?
Аноним 20/03/19 Срд 19:41:39 #280 №567788 
>>567785
>these nodes open the window for adding features
Ну, открыли окно. Теперь надо подождать пока кто-то сделает большой шаг вперед.
Аноним 20/03/19 Срд 19:42:56 #281 №567789 
>>567725
Не поверишь, но у юнити список issues в десятки раз больше, просто он не в публичном доступе.
Аноним 20/03/19 Срд 19:52:23 #282 №567794 
>>567783
>писала
А сколько снежинок, дай скрин сцены, попробую
Аноним 20/03/19 Срд 19:55:10 #283 №567796 
>>567787
Чем бебистее фейс - тем легендарнее игры. Тяночки не дают - сидишь и делаешь игры одной рукой.
Аноним 20/03/19 Срд 19:55:41 #284 №567797 
>>567794
Ей, я уже ей помогаю!
Аноним 20/03/19 Срд 19:58:34 #285 №567798 
>>567783
>я и писала
А я покакал.
Аноним 20/03/19 Срд 20:08:02 #286 №567802 
>>567794
Да какая разница сколько снежинок, просто метод подскажи как ограничить партиклы в какой-то области.

Тут может не знаю, разрабатывалась сто лет назад на сайте геймдев игра хруст снега, вот там как раз через шейдер создавали такие частицы и через пересечения и нормали прерывали падение и оставляли след вроде еще.
Так что если метода нет в движке пока такого, то буду этот способ пользовать.
Аноним 20/03/19 Срд 20:28:55 #287 №567806 
>>567802
>через шейдер создавали такие частицы и через пересечения и нормали прерывали падение и оставляли след вроде еще
Дай ссылку, плиз. Звучит, как годнота!
Аноним 20/03/19 Срд 20:39:33 #288 №567808 
>>567802
Через particlestate и клеточный автомат или particlescript

В моай так можно сделать
Аноним 20/03/19 Срд 20:42:40 #289 №567809 
>>567806
вроде эта игра
https://gamedev.ru/projects/forum/?id=193419
Аноним 20/03/19 Срд 20:45:33 #290 №567810 
>>567802
Так партиклы шейдерами это вообще отказаться от системы партиклов годота. Зачем тогда спрашивать?
Аноним 20/03/19 Срд 20:48:43 #291 №567811 
>>567802
Может маска на ноду-родителя?
Аноним 20/03/19 Срд 21:07:47 #292 №567815 
>>567810
Так и спрашиваю альтернативу, что может уже есть какое-то готовое решение.
>>567811
А как это поможет, можно пример какой-то?
Аноним 20/03/19 Срд 21:26:10 #293 №567818 
1463514001929.png
>>567815
Не, пока ничего не вышло. Там была настройка Visibility AABB но она как-то ни на что не повлияла. Видимо, все таки шейдер.
Если надо до усрачки и только над одним навесом остановки уменьшить, то я бы сделал в лоб - разделил на несколько эмиттеров, и подобрал в средней части параметры чтобы сыпалось короче.
Аноним 20/03/19 Срд 21:29:05 #294 №567819 
>>567818
Ну к сожалению в проекте там особо не разделишь, потому что таких мест будет много: дома, навесы и прочее, да и конкретной привязки их нет, чтобы дизайнеров таким обременять.
Аноним 20/03/19 Срд 21:31:31 #295 №567821 
>>567819
> годот
> проекте
> дизайнеров
А, ладно, я думал ты серьезно игру делаешь. Не кормлю.
Аноним 20/03/19 Срд 21:32:03 #296 №567822 
Есть еще ру-канал на ютьюбе, автор там упомянул мельком, что вроде как это просто избавляться от частиц внутри дома. Задала этот же вопрос, но мой коммент он проигнорировал)
Аноним 20/03/19 Срд 21:47:41 #297 №567824 
Пока все замолчали, давайте вместе почитаем старый добрый хабр
https://habr.com/ru/post/259255/
Аноним 20/03/19 Срд 21:52:48 #298 №567825 
>>567824
Выглядит так, будто техника подходит только для fps. Будто уечер писал.
Аноним 20/03/19 Срд 21:56:57 #299 №567828 
>>567825
Ты так говоришь, будто современные эрпогэ не фёст-пёсн. Чем любой современный НЕшутер отличается от шутера? Просто интерфейс сложнее. В шутере надо только аптечки и патроны подбирать, а в эрпогэ еще есть диалоги, прокачка, лут и крафт.
Аноним 20/03/19 Срд 22:00:04 #300 №567829 
>>567824
Хм.. Статья знакомая, но перечитав, появилась одна мысль, завтра попробую реализовать. Спасибо.
Аноним 20/03/19 Срд 22:02:04 #301 №567830 
>>567828
То, что называешь соврепенным эрпоге - это тот же экшон, только с чуть большим количеством рукопашных драк и еще парой механик.
Аноним 20/03/19 Срд 22:02:14 #302 №567831 
>>567828
Ты забыл про вид сверху. А в фпс снег идет всегда перпендикулярно экрану.
Аноним 20/03/19 Срд 22:11:04 #303 №567832 
>>567831
> всегда перпендикулярно экрану
А если в фпс посмотреть вверх? А если проверю?
>>567830
То что ты называешь олдскульным рпг - тот же тайкун, только с чуть большим количеством таблиц и ещё парой механик.
>>567829
>появилась одна мысль, завтра попробую реализовать
Запихнуть листинги шейдеров в годотовский шейдерматериал?
Аноним 20/03/19 Срд 22:14:14 #304 №567833 
>>567832
>> Запихнуть листинги шейдеров в годотовский шейдерматериал?
нет, обойтись вообще без шейдеров, проверю насколько идея жизнеспособна, ночью как раз обмозгую еще, пока засыпать буду
Аноним 20/03/19 Срд 22:16:16 #305 №567834 
Но может он снизойдет до жалкого червя и мне хоть что-то ответит, великий гуру годота.
https://www.youtube.com/watch?v=LdtzBs73fTw
Аноним 20/03/19 Срд 22:22:05 #306 №567835 
>>567834
Да он просто ляпнул, а оказалось, что так нельзя. Вот и отмалчивается теперь.
Аноним 20/03/19 Срд 22:34:16 #307 №567836 
>>567835
Есть такое подозрение)
Аноним 20/03/19 Срд 23:43:11 #308 №567848 
изображение.png
>>567833
Вот ещё костыльный вариант, нашёл по форумам.
Для остановок не годится, а для многоэтажек может подойти.
Суть на пикрелейтеде. Описываем плоский меш произвольной формы в любом тридэредакторе. Импортируем меш в годот. Нажимаем кнопачку на пикрелейтеде. Получаем результат: осадки выпадают из эмиттера сложной формы, соответственно в местах, где стоят дома, частицы не излучаются. Однако если добавить смещение (ветер), то всё это тоже будет с артефактами.
Аноним 21/03/19 Чтв 00:19:12 #309 №567855 
2019-03-20.mp4
>>567848
Надо просто брать и делать мозговой штурм. Всё равно подберёшь вменяемый вариант.
Вон, я три дня бился только над траекторией вокруг планеты. А там в итоге всего несколько ифов и одна система уравнений. Перекопал тригонометрию, системы координат, полез в геодезию. А всё в итоге решилось сидением с листком бумаги и рассуждением логически с последующими записями на бумаге.
Просто не в первый раз сталкиваюсь с таким.
Когда-то пилил на юнити сцену игрового стола. Тоже всё решилось вариантом "хорошо посидеть и пораскинуть мозгами на предмет вариантов".
Правда почитав тебя, немного ужаснулся, т.к. частицы тоже хочу.
Аноним 21/03/19 Чтв 07:08:49 #310 №567893 
>>567848
Да, еще если придется пускать снег на крыше, то тоже не пройдет такой вариант.
Аноним 21/03/19 Чтв 07:36:26 #311 №567895 
d.png
>>567848
В принципе, менее костыльный вариант, это если сцена не меняется и все такие здания - статическая геометрия, то после создания из сцены получить текстуру с картой высот и от нее уже создавать. Но тоже ни ветра ни изменения какого-то.
Аноним 21/03/19 Чтв 10:28:21 #312 №567900 
godot.png
Хотели в 3.1 физику частиц добавить через compute shader, но хуан нас небал не успел еще.
Аноним 21/03/19 Чтв 14:39:06 #313 №567928 
1462198284262.png
>>567900
Никто не прислал pull request. Вот редиски. Хуан же запланировал, а никто бесплатно не сделал.
Аноним 21/03/19 Чтв 15:02:43 #314 №567933 
>>567928
Оправдания. Просто Хуану неудобно говорить, что все попытки реализовать частицы с физоном дичайше тормозят.
Аноним 21/03/19 Чтв 15:05:54 #315 №567934 
2019-03-21-150405746x38scrot.png
Посоны, а как сохранить словарь с объектами в жсон? На обратном пути пишет, что строку не может в объект превратить.
Аноним 21/03/19 Чтв 15:08:04 #316 №567936 
>>567934
Воу, стапэ. You do it wrong!
Аноним 21/03/19 Чтв 15:10:17 #317 №567937 
>>567936
Шо не так?
Аноним 21/03/19 Чтв 15:11:03 #318 №567938 
>>567934
>>567937
Вот тебе инструкция по сериализации объектов на примере сейвов. Но ты можешь использовать общий принцип для чего угодно.
https://docs.godotengine.org/ru/latest/tutorials/io/saving_games.html
Аноним 21/03/19 Чтв 15:15:03 #319 №567940 
>>567933
Мне вообще попадалось объяснение, что они бы сделали на глес3/вулкане, но им же пришлось глес2 для инвалидов добавлять, а не нем не получится компьют шейдер.
Аноним 21/03/19 Чтв 15:54:16 #320 №567945 
>>567938
Нихуя не понял в чем наебался, но починил уже. Засунул в словарь просто строку к текстуре и сделал load с этой строкой на стадии обновления инвентаря.
Аноним 21/03/19 Чтв 17:46:37 #321 №567960 
Целый день ебусь с экспортом релизного апк файла. Сделал хранилище keytool -keyalg RSA -genkeypair -alias zalupagame -keypass zalupapassword -keystore release.keystore -storepass android -dname "CN=Kirill Kirillov,O=Kirill GameIndustry,C=US" -validity 9999

Указал в в поле экспорта Release путь до файла хранилица, в поле username указал zalupagame, в поле пароль zalupapassword. И при экспорте появляется ошибка jarsigner' returned with error #1.

Нихуя не понимаю, что делать. Анончик, подскажи
Аноним 21/03/19 Чтв 17:53:19 #322 №567961 
>>567960
В гугле забанили?
https://github.com/godotengine/godot/issues/1957
Аноним 21/03/19 Чтв 17:54:31 #323 №567962 
>>567848
В продолжении вчерашней темы про дождь/снег. Вот собственно это сделано, что требуется, но человек не хочет делиться способом как реализовал. Буду дальше мозгоштурмить.
https://twitter.com/0nepixel/status/1099459459972120576
Аноним 21/03/19 Чтв 18:00:33 #324 №567964 
>>567961
Там проблема с дебаг версией, а у меня с ней все норм. Кидает ошибку только если начать экспортировать релизную

Но все равно попробую, что там написали. Спасибо
Аноним 21/03/19 Чтв 18:01:16 #325 №567965 
>>567962
в unity делается простой настройкой частиц
Аноним 21/03/19 Чтв 18:01:51 #326 №567966 
318271da980706f7a18a811c3456a77d--protective-dogs-friendship.jpg
>>567960
Это только начало, дружок.
Аноним 21/03/19 Чтв 18:13:14 #327 №567967 
>>567962
Custom Shader. Шейдерами то любой дурак может.
Аноним 21/03/19 Чтв 18:14:50 #328 №567968 
>>567781
>>567962
>using @PawelMogila custom shader
Собственно на презентацию этого Могилы я уже кидал ссыль, возможно там в видосе все расписано.
Аноним 21/03/19 Чтв 18:15:55 #329 №567969 
>>567967
Шейдер чего? Проверки коллизий?
Аноним 21/03/19 Чтв 18:16:28 #330 №567970 
1436803883407.jpg
>>567960
>C=US
Аноним 21/03/19 Чтв 18:16:32 #331 №567971 
>>567968
Нет, в видосах его тоже нет, только как сделано, но никаких подробностей полезных.
>>567967
Приведи пример как сделать такое.
Аноним 21/03/19 Чтв 18:57:08 #332 №567974 
>>567962
>но человек не хочет делиться способом как реализовал
А ты думала, в сказку попала?
Аноним 21/03/19 Чтв 19:03:34 #333 №567975 
>>567962
Вангую, что там шейдер чекает цвет канвы в точке отрисовки, и если цвет != черный, то отрисовывает попадание капли на поверхность.
Если так, то для триде это не годится.
Аноним 21/03/19 Чтв 19:14:49 #334 №567978 
>>567975
да ладно даже в юнити можно это на коленке сделать. можно рендерить з-буффер ортогональной камерой и рендерить капельки туда где рендерит.
Аноним 21/03/19 Чтв 19:15:31 #335 №567979 
>>567819
В любом случае, не вижу сейчас способа сделать это по другому.
Как пишет анон >>567848 ты можешь создать меш, который излучает.
То есть логика такая - ты хочешь получить зоны, в которых НЕ излучается. Но тебе доступны только зоны, в которых излучается.
Значит, ты можешь написать утилиту. Дизайнеры рисуют зоны, где снег не идет. Или назначают какой-то материал. Пофиг какой.
Твой инструмент или скрипт перед запуском создает меш-инверсию. То есть вычитает из полного объема уровня помеченные меши.
Аноним 21/03/19 Чтв 19:43:22 #336 №567988 
Популярную опенсурс стратежку на годот перенесли
https://twitter.com/Wesnoth/status/1108435946205134848
Аноним 21/03/19 Чтв 19:50:17 #337 №567989 
>>567988
Лучше отпишись когда какую-нибудь хорошую стратежку перенесут на годот.
Аноним 21/03/19 Чтв 19:54:06 #338 №567990 
>>567989
Ты там ёбнулся в край? Wesnoth это лютая годнота, еще и бесплатная до кучи.
Аноним 21/03/19 Чтв 20:00:59 #339 №567993 
>>567990
Ты что то путаешь.
мимо игрок в стратегии
Аноним 21/03/19 Чтв 20:10:33 #340 №567996 
>>567993
в какие стратегии ты играешь?
Аноним 21/03/19 Чтв 20:49:42 #341 №568010 
>>567988
Не перенесли, а переносят

И ваще "наканецта, первая игра на годоте ух"
Аноним 21/03/19 Чтв 20:50:48 #342 №568011 
>>567996
А бы сказал, но тут за это банят.
Аноним 21/03/19 Чтв 21:00:55 #343 №568017 
>>568010
Тащемта, если wesnoth перенесут на годот, то это будет пруфом того, что он пригоден для разработки полноценных игр, как минимум в 2д. Ибо там достаточно всего - много геймплейной логики, прокачка юнитов, боевка, ИИ противника, плюс игра по сети есть.

Аноним 21/03/19 Чтв 21:20:56 #344 №568025 
>>568017
А какая у вестнота архитектура? Если как в FreeCiv, то это не будет пруфом вообще ничего. Потому что там бэкенд логики отдельно. Если там будет просто рендер на годоте - вообще ни о чем.
Аноним 21/03/19 Чтв 21:21:20 #345 №568026 
>>568017
Эта хуйня умеет выводить спрайты и в ней есть скриптовый язык. Разумеется на ней можно сделать игру. Вопрос лишь в том, нужно ли это делать и стоит ли игра свеч? нет
Аноним 21/03/19 Чтв 21:25:59 #346 №568028 
>>568025
Без понятия, можешь сам посмотреть, опенсорс же.
https://github.com/wesnoth/wesnoth
Но как я понял из комментов в твиттере, они хотят полностью портировать с С++ на годот, не только рендер.
>>568026
Ну, разработчики веснота видимо считают иначе, раз решили портировать. Я не думаю, что они совсем дебилы, все-таки смогли сделать такой масштабный проект, при этом довольно качественный для опенсорса. Раз пробуют - значит, на то есть причины и годот может дать какой-то профит.
Аноним 21/03/19 Чтв 21:29:09 #347 №568029 
>>568028
>они хотят полностью портировать с С++ на годот
Надо чтобы им кто то сказал, что там и на C++ все работает.
>Раз пробуют - значит, на то есть причины и годот может дать какой-то профит.
Например пеар.
Аноним 21/03/19 Чтв 21:36:43 #348 №568030 
>>568029
>Например пеар.
Ты серьезно? Зачем это некоммерческому проекту, у которого и так на стиме пол миллиона игроков?
Аноним 21/03/19 Чтв 21:44:36 #349 №568036 
>>568017
>пруфом того, что он пригоден для разработки полноценных игр, как минимум в 2д
Кто-то сомневался? Меня больше напрягают перспективы и странный способ разработки Хуана
Аноним 21/03/19 Чтв 21:49:20 #350 №568037 
>>568036
Ну я тоже на юнити смотрел как на странного звверька до выхода HS. Хотя даже то, что это близзы были не спасало игру от каких-то дурных багов первые года 1,5 даже после релиза. Например, когда все текстуры объектов начинало пидорасить непонятно как, что те временами вытягивались в сторону камеры. Пофиксили же. Теперь юнити только ленивый не хвалит. А года через 4 и Хуан, думаю, немало вещей запилит. Надо всго несколько популярных релизов на годоте и он пойдёт развиваться с нарастающей скоростью.
Аноним 21/03/19 Чтв 21:49:59 #351 №568038 
>>567988
>>568028
Странно, что они решили ее еще куда-то переносить, хотя там по сути уже все готово, только допиливать контент.
>>567979
Это -да, но это все равно не решает проблему изменения угла падения осадков.
>>567975
Если такой, то точно не подходит)
>>567974
АГа, не вижу причин скрывать такое. Что ты такой хмурый)
Аноним 21/03/19 Чтв 21:50:34 #352 №568039 
>>568036
>Кто-то сомневался?
Залетные юнитеки вон сомневаются.
>Меня больше напрягают перспективы и странный способ разработки Хуана
Есть такое, я уже не верю, что однажды годот сможет потягаться с тем же уечем на поле 3д.
Но для 2д его можно считать вполне полноценным и пригодным к использованию, как статтеры починят
Аноним 21/03/19 Чтв 21:51:38 #353 №568042 
>>568028
>https://packages.debian.org/stretch/all/wesnoth-1.12-data/filelist
Это движок, который скриптуется lua. При переносе они и lua-машину сделают в godot?

Странное решение, в чем выгода?
Аноним 21/03/19 Чтв 21:59:10 #354 №568044 
>>568038
>Странно, что они решили ее еще куда-то переносить
Могли напороться на труднопреодолимую проблему.

Народ, а помогите по дельте.
Я же правильно понимаю?
Есть тележка, едет со скоростью v=2 м/с.
Расстояние она пройдёт за s += v x t x delta = 2 м, если func _process(delta): будет происходить секунду?
Аноним 21/03/19 Чтв 21:59:55 #355 №568045 
>>568042
>При переносе они и lua-машину сделают в godot?
Либо так (ибо годот открыт и новые языки/среды исполнения прикручиваются только в путь, как показал тот японец с тайпскриптом), ибо перепишут на gdscript.
Выгода? Может, legacy код начал мешать жить, а рефакторить уже тяжко, проекту ведь лет 15, если не больше. Может, что-нибудь с кросс-платформой, у них там полно низкоуровневого кода, который надо поддерживать и допиливать время от времени, чтобы всё работало четко и на линуксе, и под шином, может хотят переложить это на движок и сосредоточиться на игре.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:00:20 #356 №568046 
>>568039
>Есть такое, я уже не верю, что однажды годот сможет потягаться с тем же уечем на поле 3д.
Мало кто сможет.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:00:36 #357 №568047 
>>568044
>если func _process(delta): будет происходить секунду?
В смысле сколько-то раз, но в рамках 1 секунды.
fix
Аноним 21/03/19 Чтв 22:01:24 #358 №568049 
>>568044
в _process_physic() привязываешься к реальному времени
Аноним 21/03/19 Чтв 22:02:48 #359 №568050 
>>568045
Так оно там уже лет 10 работает на платформах и отлажено. Там SDL2, который не они все равно допиливают для переноса на другие платформы.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:06:25 #360 №568052 
>>568045
>Либо так (ибо годот открыт и новые языки/среды исполнения прикручиваются только в путь, как показал тот японец с тайпскриптом), ибо перепишут на gdscript.
И снова все отлаживать.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:06:41 #361 №568053 
>>568050
Ну хуй знает, остается только ждать дальнейшего развития событий, они обещали написать о причинах перехода.
На самом деле - звучит как какой-то сюр, портировать стабильный проект на годот в тот момент, когда активная разработка уже завершена и идет насыщение дополнительными фичами - это странно.
Это как если открываешь новости, а там пишут, что Кодзима решил перепилить свой death stranding на годот, поэтому в ближайшие лет пять релиза ждать не стоит.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:07:29 #362 №568054 
>>568045
>и новые языки/среды исполнения прикручиваются только в путь,
https://docs.godotengine.org/en/3.0/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.html
>In the early days, the engine used the Lua scripting language. Lua is fast, but creating bindings to an object oriented system (by using fallbacks) was complex and slow and took an enormous amount of code. After some experiments with Python, it also proved difficult to embed.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:13:22 #363 №568058 
15318243954790.jpg
Посоны, я понял. Это должна была быть первоапрельская шутка, но чуваки проебались с таймингом и запостили на неделю раньше.

>>568054
Так это Хуан просто велосипедист, он не может нормально работать с чужим кодом. Представь, сколько времени и сил было потрачено на тот же ебучий текстовый редактор внутри годота, который в итоге все равно сосёт у какого-нибудь visual studio code по всем параметрам?
Любой нормальный человек спросит, а почему бы не использовать сторонний текстовый редактор, в котором есть миллион фич и плагинов, им пользуется куча народа, все к нему привыкли, тем более - он бесплатный. Надо только запилить плагин для подсветки и автокомплита, что не так уж и сложно.
Но у Хуана не возникало такого вопроса, он вместо фикса багов и доработки движка готов тратить месяцы на разработку текстового редактора с нуля, пусть хуёвого, кривого, с функционалом блокнота из windows 98, но зато своего. Вот и с gdscript та же история. Медленно, ага. Угадай, кто соснет, если бенчмаркать luajit и gdscript.
В команде веснота достаточно нормальных сишников, которые луа тебе куда угодно заэмбеддят, и всё это будет летать быстрее некуда.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:13:40 #364 №568059 
>>568038
По частицам и остановкам идеален был бы вариант, чтобы в ноде Area/Area2D была опция absorb_particles и просто загородить этой площадью все остановки, дома, и все частицы вне зависимости от смещения по осям просто пропадали бы, поглощаяясь этими площадками.
Хуан, сделай!
Аноним 21/03/19 Чтв 22:13:45 #365 №568060 
>>568054
Кстати, непонятно почему Хуан описал, что они отказались после исследования от луа и питона и написали свой. Что оно дало - непонятно. Многопоточность реальная там вряд ли есть в gdscript, строгая типизация - ну ок, но тоже не повод отказываться от луа.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:16:52 #366 №568062 
>>568059
Да хотя бы просто в пайплайн бы запили возможность вписывать в уже готовый функционал шейдеров compute и этого бы уже хватило для начала, это вот делается неболшим дополнением в код, но это не плуреквестят, поэтому многие пока сами себе вписывают и компилят движ.
>>568058
ну с luajit пока еще никто не сравнится)
Аноним 21/03/19 Чтв 22:16:53 #367 №568063 
1482966849-4adc013b44561dbfd625e8d81364963c.jpeg
>>568060
>Что оно дало - непонятно.
Хуан кончил несколько раз, дроча на свой код - точно так же, как и со своим редактором кода, своей самописной физикой, своим личным классом для работы со строками, своей кросс-платформенной абстракцией вместо стандарта индустрии в лице SDL.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:20:25 #368 №568066 
>>568063
Ты забыл два визуальных 3д редактора.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:23:52 #369 №568067 
artworks-000296302599-nra6m4-t500x500.jpg
>>568062
>поэтому многие пока сами себе вписывают и компилят движ
Так и знал, что рано или поздно мы в это окунёмся. Пришло время скомпилировать движок.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:25:37 #370 №568070 
>>568058
>Так это Хуан просто велосипедист
По лезвию ходишь. За такое могут и забанить.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:27:54 #371 №568072 
>>568039
>для 2д его можно считать вполне полноценным и пригодным к использованию
>как статтеры починят
Даже самые упоротые лизуны рыжей волосатой жопы Хуана соглашаются что годот неюзабельное говно
Аноним 21/03/19 Чтв 22:52:21 #372 №568081 
>>568017
>это будет пруфом того, что он пригоден для разработки полноценных игр
Первый пруф будет за 3 года разработки годота, неплохо.
Аноним 21/03/19 Чтв 22:56:50 #373 №568082 
>>568072
Интересно, сколько им еще времени понадобиться, чтобы наконец-то осознать что годот это движок без перспектив и они просто тратят на него свое время: месяц, год?
В любом случае конечный результат будет неизбежным: все ИТТ пожалеют о потраченном времени и начнут учить уже другой движок.
Аноним 21/03/19 Чтв 23:00:39 #374 №568083 
>>568081
А это не пруф?
>Игры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase или https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/
Аноним 21/03/19 Чтв 23:03:53 #375 №568084 
>>568082
Работал в нескольких движках уже, теперь годот вот щупаю, problems?
Аноним 21/03/19 Чтв 23:06:20 #376 №568085 
1522569598308.mp4
>>568084
За какое место?
Аноним 21/03/19 Чтв 23:09:24 #377 №568088 
>>568085
Ну уже касался даже самого интимного)
Аноним 21/03/19 Чтв 23:22:31 #378 №568093 
>>568083
Речь шла про полноценные игры.
Аноним OP 21/03/19 Чтв 23:22:48 #379 №568094 
>>568088
О! Пили кулстори!
Аноним 21/03/19 Чтв 23:23:59 #380 №568095 
>>568093
> Ваши игры - не игры, дайте ссылочку на РТ эплстор.
Ничего нового.
Аноним 21/03/19 Чтв 23:27:34 #381 №568097 
>>568094
Сейчас разбираюсь в архитектуре, читаю код на гитхабе. Если мысли уже на пару реквестов, хотя может еще не до конца понимаю задумку, к выходным, наверное, управлюсь. Многое кажется странным, да, и это с учетом того, что движок сначала использовался как внутренний в компании у них.
Аноним OP 21/03/19 Чтв 23:33:11 #382 №568098 
>>568097
>Многое кажется странным
Вот с этого места поподробнее.
Аноним 21/03/19 Чтв 23:40:58 #383 №568100 
>>568097
>Если мысли уже на пару реквестов,
Тебя на хую провернут, Хуан не допускает мимо-крокодилов к разработке новых фич, максимум можешь пофиксить какой-нибудь старый баг. Весь новый код может писать только Хуан.
Аноним 21/03/19 Чтв 23:49:17 #384 №568101 
download.png
>>568093
А решать, какие полноценные, будешь ты лично, да?
Аноним 22/03/19 Птн 00:20:07 #385 №568105 
>>568101
Раз ты не в состоянии отличить полноценную игру от неполноценной что неудивительно для пониеба, то решать придется мне, да.
Аноним 22/03/19 Птн 00:22:04 #386 №568107 
>>568105
Для тебя полноценные игры - это что-то вроде калофдьютий и ведьмака? ))
Аноним 22/03/19 Птн 00:30:04 #387 №568110 
image.png
>>568101
>>568095
>3 странички по 5 игр со шлаком уровня пикрелейтед, который конечно же туда включён
Самим не смешно?
Аноним 22/03/19 Птн 00:30:58 #388 №568111 
>>568107
А они не полноценные?
Аноним 22/03/19 Птн 00:31:16 #389 №568112 
>>568110
https://www.youtube.com/watch?v=QX5RIeiJ3Qs
Аноним 22/03/19 Птн 00:32:58 #390 №568113 
>>568111
так ты делишь на полноценные и нет, вот и скажи критерии
Аноним 22/03/19 Птн 00:37:19 #391 №568114 
>>568113
Так как у нас тред про годот, то могу сказать только то что игры сделанные на этом движке - неполноценные.
Аноним 22/03/19 Птн 00:38:37 #392 №568115 
>>568114
молодец, ваше мнение всем очень важно, а теперь ложитесь спать, завтра рано в школу
Аноним 22/03/19 Птн 00:45:11 #393 №568116 
>>568095
https://itunes.apple.com/us/app/deponia/id953047550?mt=8
Аноним 22/03/19 Птн 00:50:56 #394 №568117 
>>568115
Мам, каникулы.
Аноним 22/03/19 Птн 00:51:42 #395 №568118 
>>568112
О, завтра гляну что там 3д умеет.
Аноним 22/03/19 Птн 00:52:37 #396 №568120 
>>568113
Я не он, но скажу, что применительно к годоту можно ввести один простой критерий - полноценная игры это игры выше уровнем чем "васян сделал на коленке за неделю."
По какой-то странной причине на божественном аналоговнет годоте таких игр нет.
Даже в том шоукейсе из шапки все игры это именно такой мусор, который было бы стыдно показать даже на недельном геймджеме.

Вас самих не удивляет, что это главный вопрос, который вам все задают и почему его на задают по отношению к другим движкам?
Ни на какие мысли такая странность не наводит?
Аноним 22/03/19 Птн 01:25:23 #397 №568121 
>>568120
>Ни на какие мысли такая странность не наводит?
Наводит на мысль, что на Годоте можно делать действительно хорошую игру, как ты верно заметил, на за неделю. А например за год-за два. Oh wait, 3д только год назад появилось. Значит и игры не за горами.
Аноним 22/03/19 Птн 06:21:20 #398 №568129 
>>568121
Собственно по ссылке выше привели студию, которая на нем игру 3D и писала. Также описывает с чем столкнулась во время разработки.
Аноним 22/03/19 Птн 07:26:35 #399 №568131 
>>568054
https://github.com/touilleMan/godot-python Python support for Godot. Неофициальный, официально "python - proved difficult to embed"

Надежда, что godot кто-нибудь форкнет.
Аноним 22/03/19 Птн 07:31:37 #400 №568134 
>>568121
>Значит и игры не за горами
Погоди-погоди, так игр на годоте всё-таки нет?
Аноним 22/03/19 Птн 07:47:18 #401 №568135 
>>568134
Игр полно, 3D крупных мало, т.к. только недавно подвезли и их только начать успели делать. Вот тебе 3D уже скидывали >>568112

Аноним 22/03/19 Птн 07:54:02 #402 №568136 
>>568131
Причем тут впиливание еще одного языка для скриптования и форк движка.
Аноним 22/03/19 Птн 07:58:51 #403 №568138 
>>568135
>Значит и игры не за горами
>Игр полно
Лол.
Я-то уже успел подумать, что встретил среди фанатиков адеквата, но нет, похоже у него просто мозг на секунду включился, но затем сразу же включилась привычная мантра, выключая сознание.
Аноним 22/03/19 Птн 08:00:26 #404 №568139 
>>567960
Надо было указывать -keypass и -storepass одинаковыми. Вот почему выскакивала jarsigner' returned with error #1. ЭТО ЖЕ ОЧЕВИДНО

Ладно хоть я увидел, что годот можно запустить с ключом -d, там нормально было написано, что с паролем какая-то хуйня
Аноним 22/03/19 Птн 08:06:17 #405 №568141 
>>568136
Даун, притом, что у хуана низкая квалификация, а выбоны как у кармака.
Аноним 22/03/19 Птн 08:08:13 #406 №568142 
>>568136
Я про смену команды, с хуановской командой будет "мы доказали, что это очень трудно, потому в годот не будет, пишем свой велосипед"
Аноним 22/03/19 Птн 08:08:49 #407 №568143 
>>568135
>Игр полно, 3D крупных мало,
Подтверждаю
Аноним 22/03/19 Птн 09:12:45 #408 №568152 
image.png
image.png
image.png
>>568112
Это у годотовцев называется игра?
А я думал это видео где какой-то хер стоит в школьной аудитории и уныло о чём-то пиздит.

Ладно ладно, не изображай из себя мегамозг. Я, не без труда, науглил этот Интерпид.
Оказалось, что это стандартный Эскейп зе рум, коих несколько миллионов на флэше, на который натянули какие-то 3д модельки уровня ассетов юнити. Этот хуй, понимая какое же это неполноценное говно, даже денег за него постеснялся просить и раздаёт в стиме бесплатно.
То есть он ещё и заплатил стиму, чтобы вы могли в треде говорить, что ОДНА ИГРА ЕСТЬ.
Ну поздравляю, у вас теперь есть ОДНА игра.
Такую на юнити можно сделать за дня два, может быть три если будет очень лень.
Лучше уж продолжайте Самосбором Ребелион себя характеризовать, это хотя бы не так стыдно. Там хоть постиронией можно попробовать оправдаться.
Аноним 22/03/19 Птн 09:16:41 #409 №568153 
>>568135
> 3D крупных мало
Может быть их 0? Что за манера скруглять углы и недоговаривать?
Аноним 22/03/19 Птн 09:17:58 #410 №568154 
>>568129
>с чем столкнулась во время разработки.
Ну, и с чем же?
Аноним 22/03/19 Птн 09:31:13 #411 №568156 
>>568154
Читай слайды и слушай, что мужик говорит.
>>568152
Если ты выяснил, что для твоего проекты и команды не подходит годот - не используй его. Если ты фанатеешь от юнити - используй юнити. Иди уже создавай игры, будут вопросы по существу - возвращайся.
Аноним 22/03/19 Птн 09:32:45 #412 №568157 
>>568154
От дошика желудок побаливал.
Аноним 22/03/19 Птн 09:37:51 #413 №568158 
Генератор персонажа в сыром виде. Кто хочет, может скачать в виде готового годот-проекта на https://github.com/Lexpartizan/Go_MakeHuman_dot

Каждого персонажа нужно создавать как отдельную сцену, если делать их локальными, то файл с парой персонажей будет весить чуть ли не гигабайт.

Тут показано куда что крутить, чтобы настроить персонаж. Делать как в видео не надо, это для тех, кто хочет вырезать лишние ключи формы, но там показано, где настройки персонажа. https://www.youtube.com/watch?v=cPVjNh2Ki4I

Лицензия свободна в том числе для коммерческого использования как и самого MakeHuman с моделями.
Аноним 22/03/19 Птн 09:38:49 #414 №568159 
>>568156
Так вопрос всегда один - если это такой лучший в мире движок, то где хоть одна полноценная игра?

Смешно конечно когда вы виляете, говоря что годот это прежде всего 3Д, а 2Д там лишь для галочки, поэтому полноценных 2Д игр нет, но при этом когда спрашиваешь про 3Д игры, выясняется что оказывается-то 3Д завезли всего год назад и 3Д игр оказывается тоже нет.
Но давай смех и виляния отложим в сторону и ты покажешь действительно полноценнуюпо твоим критериям игру на годоте. Не важно сколько Д, пусть это будет даже пиксельная параша.
Но ты сможешь сказать, что вот он, флагман мира Годот, вот она полноценная игра на лучшем в мире движке.
Аноним 22/03/19 Птн 09:46:04 #415 №568161 
>>568156
>Читай слайды и слушай, что мужик говорит
Дай точную ссылку
Аноним 22/03/19 Птн 09:47:46 #416 №568162 
>>568161
тут >>568112
Аноним 22/03/19 Птн 09:51:09 #417 №568166 
>>568159
>если это такой лучший в мире движок
Не лучший в мире, а неимеющий аналогов, лучший в своей нише.
Аноним 22/03/19 Птн 09:56:31 #418 №568167 
>>568166
Это твой окончательный пример игры?
Аноним 22/03/19 Птн 09:59:01 #419 №568168 
picture.jpg
Говорят есть книга от разработчиков.

Как называется?
Есть ли на русском?
Аноним 22/03/19 Птн 09:59:55 #420 №568169 
>>568167
https://store.steampowered.com/app/232790/Broken_Age/
Аноним 22/03/19 Птн 10:04:19 #421 №568170 
>>568168
godot engine game development in 24 hours
не знаю, есть ли на русском
Аноним 22/03/19 Птн 10:06:52 #422 №568171 
>>568170
Нет, пока еще только пять глав перевели.
Аноним 22/03/19 Птн 10:09:08 #423 №568173 
>>568171
пилить игори и не знать инглеш эт такое себе
Аноним 22/03/19 Птн 10:36:03 #424 №568181 
>>568173
Удваиваю. На что они вообще рассчитывают, эти гордые русичи? Пилить игоры на языке 1С?

>дополняет КинематическоеТело

>функц _готов():
>>перем движ = Вектор2()
>>если Ввод.а_действие_то("пи_влево"): движ.ю = -1
>>если Ввод.а_действие_то("пи_вправо"): движ.ю = 1
>>если Ввод.а_действие_ваще("пи_вверх"): движ.э = -1
>>движ = двигаться_и_скользить(Вектор2(0, 1), движ)

Омерзительно! Это... Омерзительно!webm
Аноним 22/03/19 Птн 10:37:37 #425 №568183 
>>568181
>функц физич_процесс(дельта):
Быстрофикс.
Аноним 22/03/19 Птн 10:45:10 #426 №568185 
>>568158
Сударь, разрешите добавить вас в шапку следующего треда?
Аноним 22/03/19 Птн 11:04:38 #427 №568190 
>>568170
https://www.youtube.com/watch?v=5uosiSeCs64

В том видосе от ноября 2017 года чел сказал, что есть книга от авторов Годот.

А твоя от 2018.
Аноним 22/03/19 Птн 11:12:23 #428 №568193 
>>568190
Есть книга по godot 2, она уже переведена, но смысла в ней мало, т.к. вторую версию движка лучше уже не использовать.
Аноним 22/03/19 Птн 11:16:08 #429 №568195 
>>568193
А третий Годот сильно изменился?

И что во второй версии такого плохого?
Аноним 22/03/19 Птн 11:20:32 #430 №568198 
>>568195
Во второй версии триде в зачаточном состоянии. Организация нод немного другая, нет того, что нужно и есть в 3х. Придётся изобретать много велосипедов.
В целом версия 2х осталась в нулевых.
Аноним 22/03/19 Птн 11:58:07 #431 №568204 
>>568198
А Ксенко по графике Годот когда догонит?
Аноним 22/03/19 Птн 12:06:13 #432 №568205 
"Godot is good, but it's scene-graph-based, and even has no Sprite Batching.
Xenko is just like XNA, and does Sprite Batching like DirectX, which is all better than Godot for my game."

А что Годот так плох, да?
Аноним 22/03/19 Птн 12:09:22 #433 №568207 
>>568205
XNA, DirectX.. мдя..
Аноним 22/03/19 Птн 12:23:31 #434 №568208 
>>568207
Только не говори, что Вулкан лучше ДиректХ12
Аноним 22/03/19 Птн 12:39:12 #435 №568211 
>>568205
В годоте есть батчинг, хуй знает что этот хуй несет.
Rastering is done via another opaque interface, Rasterizer, which, in Godot 3.0, was further optimized to take batches of objects instead of having to call one by one to render (which hurts performance).
Аноним 22/03/19 Птн 12:44:10 #436 №568212 
>>568211
https://github.com/xenko3d/xenko/issues/412#issuecomment-475473326
Аноним 22/03/19 Птн 12:47:49 #437 №568215 
>>568212
Каким образом повтор поста какого-то неосилятора, не разобравшегося как работает годот, или вообще платного пиарщика, из какого то левого репозитория, что-то пруфает? Я скинул текст из документации годота, батчинг есть.
Аноним 22/03/19 Птн 12:50:55 #438 №568218 
>>568215
Так скажи ему об этом, что он тупой.
Аноним 22/03/19 Птн 12:55:04 #439 №568219 
>>568218
А, так ты набег организуешь.
Аноним 22/03/19 Птн 13:13:32 #440 №568222 
>>568215
Имеется в виду scene graph. В xenko просто immediate mode, где ты вызываешь функции отрисовки спрайта в нужном месте, а в годоте тебе надо создать объекты спрайтов и настроить их, лишняя абстракция усложняющая простые игры.
Аноним 22/03/19 Птн 13:36:13 #441 №568224 
>>568219
ты разве не в школе сейчас должен быть?
Аноним 22/03/19 Птн 13:36:57 #442 №568225 
>>568222
Так это плюс или минус?
Настроек то больше.
Аноним 22/03/19 Птн 13:51:33 #443 №568226 
>>568224
>>568117
Аноним 22/03/19 Птн 14:01:30 #444 №568227 
>>568225
Минус, конечно. Надо запускать говноредактор и мышкой расставлять спрайты.
Аноним 22/03/19 Птн 15:04:06 #445 №568234 
>>568222
>> В xenko просто immediate mode, где ты вызываешь функции отрисовки спрайта в нужном месте
Для слабых устройств это затратнее и жрет больше батарейку.
Аноним 22/03/19 Птн 15:24:20 #446 №568238 
позор.PNG
>>568169
Ок, так и запишем, что лучшая и единственная игра на ГОДОТ по мнению годот сообщества, сделана на Моай.
Аноним 22/03/19 Птн 15:25:53 #447 №568239 
1537173108116.png
>>568238
>2015
Аноним 22/03/19 Птн 15:31:14 #448 №568240 
>>568238
Сам запостил хуйню, пидарас, сам ответил.
Аноним 22/03/19 Птн 15:34:23 #449 №568242 
>>568238
Пиздец платформ
Аноним 22/03/19 Птн 15:34:58 #450 №568243 
>>568238
Ну не подходит тебе годот, ну не бери ты его, что ты такой тупой-то, а? Иди в тред юнити и обсуждай там.
Аноним 22/03/19 Птн 15:37:53 #451 №568245 
>>568240
Нихуя, я кинул ссылку на steam, чтобы отвязались. broken age появился через 4 года после публикации моай. У годота еще 4 года не прошло.
Аноним 22/03/19 Птн 15:45:18 #452 №568249 
>>568245
То есть ты этим согласился, что на годоте игр всё-таки нет и появятся только спустя 4 года после его публикации?
Аноним 22/03/19 Птн 15:49:30 #453 №568250 
g.png
Товарищи, поясните за два пункта, кто копался в коде:
1) occlusion culling
Оно всегда работает, когда просто кидаешь камеру?
2) threads
когда в скриптах делаем var thread = Thread.new() и все такое прочее, то как оно под капотом работает: участок кода скрипта в самом движке на c++ кидает в параллельные потоки, или оно как корутины в Lua работает?
Аноним 22/03/19 Птн 15:58:47 #454 №568252 
>>568243
>Ну не подходит тебе годот, ну не бери ты его
А кому годот подходит? Если на годоте нет ни одной игры... он не подходит никому.
Аноним 22/03/19 Птн 16:03:27 #455 №568254 
>>568252
Очевидно тех, кто, например, сидит в этом треде.

Вот, обмажься играми и вали уже, больше тебя кормить не буду и так жирный и зеленый, чего и другим советую просто игнорировать это обиженное жизнью существо.
https://godotengine.org/showcase
https://gist.github.com/paulloz/2966cb9c674146d0a1ba44899ac6ab4f
https://www.youtube.com/watch?v=q9C4FgvxNYw
Аноним 22/03/19 Птн 16:16:16 #456 №568255 
>>568254
А для тех кто сидит в уечетреде подходит уеч, ага. А вы сидите в этом треде потому что делаете коммерческий проект на годоте, а не просто маетесь хуитой передвигая кубики
Аноним 22/03/19 Птн 16:24:06 #457 №568258 
>>568255
Это ты маешься хуетой, бегая по доске с горящей жопой. Твои игры где, уебище?
Аноним 22/03/19 Птн 16:28:14 #458 №568259 
>>568258
>бегая по доске с горящей жопой
Но я не бегаю по доске, я захожу в годотред унижать безыгорных уебков сознательно севших на стул с хуями дрочеными от Хуана.
Аноним 22/03/19 Птн 16:28:31 #459 №568260 
>>568254
И мы как обычно сделали круг >>568120
Аноним 22/03/19 Птн 16:30:11 #460 №568262 
>>568259
Но ты сам безыгорный уебок, кому вообще не похуй на твои слова.
Аноним 22/03/19 Птн 16:34:09 #461 №568263 
>>568250
В годоте нет оклюжн куллинга, он же не нужен.
Аноним 22/03/19 Птн 16:34:28 #462 №568264 
215512.JPG
>>568254
Аноним 22/03/19 Птн 16:36:13 #463 №568265 
>>568255
> А для тех кто сидит в уечетреде подходит уеч, ага.
Ну да. А зачем еще заходить в тред своего движка?
> А вы сидите в этом треде потому что делаете коммерческий проект на годоте
А причем тут коммерция?
Аноним 22/03/19 Птн 16:41:39 #464 №568266 
>>568263
Через дерево сцен определяет, что не надо рендерить?
Аноним 22/03/19 Птн 16:42:06 #465 №568267 
>>568263
З.ы. в 3.2 будет динамическая система порталов для интерьеров и репроекция z-buffer на следующий кадр для открытых пространств.
Аноним 22/03/19 Птн 16:44:30 #466 №568268 
>>568266
Нет, ничего не определяет, есть только frustrum culling, чтобы не рендерить что за спиной (не попадает в угол обзора камеры). Но если у тебя объекты за стеной они все равно рендерятся.
Аноним 22/03/19 Птн 16:46:23 #467 №568269 
>>568265
>А зачем еще заходить в тред своего движка?
Воображать себя игроделом, очевидно же. 99% уечедебилов - это шкальники, которые выбрали уеч из-за блюпринтов. У них даже в уме не укладывается идея выучить программирование. Нет, они стараются найти такое решение, чтобы игра как-то тама сама по себе сделалась, где не нужно прилагать никаких усилий.

Такие ролевые игры в разработчика. Не знаю зачем вы это делаете. Только серите в моем /gd/ ей богу.
Аноним 22/03/19 Птн 16:48:02 #468 №568270 
>>568268
Хреново. А можешь подсказать участок кода, где это есть. Может можно подменить своим вариантом.
Аноним 22/03/19 Птн 17:42:44 #469 №568285 
Есть какая-нибудь переменная, показывающая фпс? Или только в самом редакторе глянуть можно?
Аноним 22/03/19 Птн 17:45:46 #470 №568286 
>>568285
Создай текст, на нем показывай.
Аноним OP 22/03/19 Птн 17:46:43 #471 №568287 
>>568285
Изучи класс Performance.
Это синглтон, то есть ты просто обращаешься к нему из любого скрипта.
Аноним 22/03/19 Птн 17:47:07 #472 №568288 
>>568285
https://docs.godotengine.org/ru/latest/classes/class_engine.html?highlight=engine#class-engine-method-get-frames-per-second
Аноним OP 22/03/19 Птн 17:50:19 #473 №568290 
>>568288
>>568287
>>568285
https://docs.godotengine.org/ru/latest/classes/class_performance.html
>print(Performance.get_monitor(Performance.TIME_FPS)) # Prints the FPS to the console
Аноним 22/03/19 Птн 17:51:25 #474 №568291 
>>568227
Так напиши разработчику, пусть исправит.
Аноним 22/03/19 Птн 17:56:06 #475 №568293 
>>568286
Ну я и собираюсь дебаг-меню замутить, вот и ищу откуда инфу брать.
>>568287
О, благодарю, судя по всему как раз то, что нужно.
Аноним 22/03/19 Птн 17:57:33 #476 №568295 
>>568293
Нет, тебе надо вот это Engine.get_frames_per_second ( )
Этого петуха >>568290 не слушай.
Аноним 22/03/19 Птн 18:01:42 #477 №568298 
>>568295
И в чем разница?
Аноним OP 22/03/19 Птн 18:05:38 #478 №568299 
>>568298
Разница в том, что Engine обращается к Perfomance.
Аноним 22/03/19 Птн 18:07:31 #479 №568300 
>>568298
В том, что вниманиеблядям с галкой вообще не стоит доверять.
Аноним 22/03/19 Птн 18:09:01 #480 №568301 
>>568299
>>568295
То есть разницы нету?
Аноним 22/03/19 Птн 18:13:43 #481 №568303 
И еще вопрос. Можно ли заставить годот не фильтровать текстурки при импорте по умолчанию?
Аноним 22/03/19 Птн 18:21:05 #482 №568305 
>>568301
Посмотрел результаты, абсолютно одинаковую информацию выдают.
Аноним 22/03/19 Птн 18:24:16 #483 №568306 
image.png
>>565315 (OP)
Аноним 22/03/19 Птн 18:31:01 #484 №568308 
>>568306
>gave inspiting talk
А мог бы occlusion culling делать.
Аноним 22/03/19 Птн 18:34:42 #485 №568311 
>>568308
а мог бы compute shader закоммитить
Аноним 22/03/19 Птн 18:57:39 #486 №568312 
>>568311
Нахуя, и так донатят.
Аноним 22/03/19 Птн 19:41:01 #487 №568316 
>>568264
Вероятно, автор сбежал из ОБР треда политача просто.
Аноним 22/03/19 Птн 19:43:02 #488 №568317 
>>568227
Ты напишешь ему?
Аноним 22/03/19 Птн 19:48:17 #489 №568318 
>>568212
>I’m a Patron of Godot
Звучит как король чуханов.
Аноним 22/03/19 Птн 20:02:05 #490 №568321 
>>568318
Почему "как"
Аноним 22/03/19 Птн 20:57:31 #491 №568327 
>>568270
Не можно, ты ебанутый что ли? Если бы был один участок кода, где это можно было бы легко впилить, Хуана бы давно завалили пулл реквестами. Тебе придется перелопачивать лапшу из десятков файлов из многих тысяч строк, лучше просто забей и не лезь в исходники этой параши.
Аноним 22/03/19 Птн 21:13:23 #492 №568329 
Если я не пользуюсь ничем, что не доступно в GLES2, но доступно в 3, то есть ли вообще смысл переходить на GLES3? В чем профиты?
Аноним 22/03/19 Птн 21:18:07 #493 №568330 
>>568329
Не русский язык, а говнокод какой-то.
Аноним 22/03/19 Птн 21:21:38 #494 №568331 
Столько было годных движков - моай, horde3d... Сдохли, не хотят развиваться. Обидно.
Аноним 22/03/19 Птн 21:29:28 #495 №568335 
>>568331
Одни не хотят, другие развиваются, но ты хочешь чтобы они тоже сдохли.
Аноним 22/03/19 Птн 21:32:27 #496 №568336 
>>568330
Но грамматически то все правильно, епт. На вопрос то ответьте пожалуйста, мистер.
Аноним 22/03/19 Птн 21:36:11 #497 №568338 
>>568336
Если тебе всего и так хватает, то зачем переходить?
Аноним 22/03/19 Птн 21:36:40 #498 №568339 
hqdefault.jpg
>>568336
Не используйте GLES3.
Аноним 22/03/19 Птн 21:43:48 #499 №568342 
>>568336
Жди бэкенд на вулкане, ибо что gles2, что gles3 - для десктопа хуйня собачья и то и то, запиленное ради общей кодовой базы с мобилками и поэтому закрывающее годоту путь в качественный графоний уровня анрила.
Аноним 22/03/19 Птн 21:45:57 #500 №568343 
>>568329
Глес2 добавлен совсем недавго, глючный и к тому же временный, значит его особо поддерживать не будут.
Аноним 22/03/19 Птн 21:54:46 #501 №568348 
>>568342
>что gles2, что gles3 - для десктопа хуйня собачья и то и то, запиленное ради общей кодовой базы с мобилками
Блять, я и забыл об этом. А ведь действительно. А мы тут весь день обсуждаем, как зделоть снег из частиц не пролетающий сквозь крыши.
Аноним 22/03/19 Птн 23:14:03 #502 №568381 
>>568342
Не, ну я не YOBA пилю, а стилизированное 2д говно, мне на графон пофиг. Интересно просто было может там с железом у одного меньше чем у другого проблем или еще какие-то плюсы.
>>568338
Смотри выше.
Аноним 22/03/19 Птн 23:28:37 #503 №568385 
>>568381
Если бы gles2 был запилем так же качественно как 3, то без вопросов его. А сейчас у тебя два стула: хреново запиленная двойка, но идет под большим количеством устройств и без таких шейдерных шейдеров, либо тройка более стабильная, но устройств меньше, т.к. старые мобилки отсекаешь.
Аноним 23/03/19 Суб 00:11:31 #504 №568393 
>>568385
>Если бы gles2 был запилем так же качественно как 3
Зря Хуан полез глес2 пилить. Один хуй таким как ты не угодишь. Не было 2ки - хуёво. Есть 2ка - хуёво, недоделано.
Аноним 23/03/19 Суб 00:19:35 #505 №568396 
>>568385
>т.к. старые мобилки отсекаеш
А на пекарнях то разницы никакой?
Аноним 23/03/19 Суб 00:21:36 #506 №568397 DELETED
>>568385
Для нормальных людей "старые мобилки" - вообще без андроида...
Аноним 23/03/19 Суб 01:52:30 #507 №568409 
>>568396
У меня пекарня 10-летней давности, еще какая разница. gles3 разогревает комп до 90 градусов цельсия.
>>568393
Хуево было релизить 3.1 в данный момент времени, с недоделанным рендером. Но судя по обилию фоточек с конференций, теперь все понятно. Тысячи кириллов будут епаться с багами глес, потому что Хуану хотелось покататься по миру.
Аноним 23/03/19 Суб 03:08:08 #508 №568416 
>>568409
>У меня пекарня 10-летней давности, еще какая разница. gles3 разогревает комп до 90 градусов цельсия.
Окей, значит буду креститься и на 2-ке пелить.
Аноним 23/03/19 Суб 03:14:08 #509 №568417 DELETED
>>568409
>Хуево было релизить
Когда финансирование через патреон - то и эффективность разработки как у топа разработчиков из местного порнотреда.
Аноним 23/03/19 Суб 05:10:52 #510 №568428 
>>568393
Мне угождать не надо, просто говорю как есть. Это естественно, что gles3 пилят с основания движка и там все пофикшено более-менее, а второй только запилили и еще не обкатан.
>>568396
Если пилишь под десктоп, то особо никакой. Даже мой некроноут имеет gl 3.3, так что можешь спокойно и третий брать, ничего он там не греет на компах. Второй может даже больше будет, т.к. отрисовывает эти ваши модельки/спрайты через begin/end в опенджиэлях, а не через буфферы.
Аноним 23/03/19 Суб 05:46:55 #511 №568429 
Пытаюсь я вставить шрифты и они все выглядят как говно, ну думаю, может они для таких маленьких размеров просто не предназначены, но нихуя, годот по какой-то причине на линуксе их рендерил как говно, открыл тот же проект в винде и шрифты заебенскими стали.
Аноним 23/03/19 Суб 08:01:24 #512 №568431 
>>568428
>gles3 пилят с основания движка
лол. gles 3 Хуан пилил для годота 3. А потом охуел от того говна что получилось, и стал пилить gles 2 обратно с нуля(!).
Аноним 23/03/19 Суб 08:05:02 #513 №568432 
>>568431
Глес3 получился замечательным.
Но мир не совершенен и его недостаточно для заявленных движком устройств.
Аноним 23/03/19 Суб 08:07:39 #514 №568434 
>>568432
Да это просто в драйверы баги добавили чтобы замечательный открытый движок дискредитировать.
Аноним 23/03/19 Суб 08:11:23 #515 №568436 
>>568431
>охуел от того говна что получилось
Получилось не говно, картинка довольно крутая, я тестил на пизженных модельках, но производительность говно, тут он обосрался по полной как мудак.
Аноним 23/03/19 Суб 08:50:31 #516 №568438 
>>568434
Нет, тыковка, просто у Хуана нет цели переписать андроид на всей планете и вставить всем в старый мобильник gtx2080 чтобы в нем появился глес3.
Аноним 23/03/19 Суб 08:55:30 #517 №568439 
>>568438
У Хуана не сдельная работа - сделал фичи, получил за фичи бабло. А ставка - хуан спит, а деньги идут.

Порнотред не читал?
Аноним 23/03/19 Суб 09:17:05 #518 №568442 
>>568438
>у Хуана нет цели
Мы это и так поняли
Аноним 23/03/19 Суб 09:35:58 #519 №568443 
>>568439
Это, конечно, пиздеж, потому что сообщество может перестать донатить, а значит над Хуаном постоянно висит этот домоклов меч, который его подгоняет
Аноним 23/03/19 Суб 09:40:32 #520 №568444 
>>568443
>висит этот домоклов меч, который его подгоняет
Который его подгоняет растягивать работу и пиздеть как все сложно.

Да-да, это только в порнотреде одни уебки, наебывающие патронов, а хуан не такой.

У фанатиков всегда так - наша хуйня не такая, как похожие хуйни, а получше; наш лидер не такой, как другие лидеры, а лучше; мы сами не такие, как остальные.
Аноним 23/03/19 Суб 09:44:04 #521 №568445 
>>568443
>сообщество может перестать донатить,
Уже на github в подписях к issue пишут "i am patron". Не помогает.
Аноним 23/03/19 Суб 09:55:33 #522 №568446 
>>568445
>Уже на github в подписях к issue пишут "i am patron". Не помогает
Пусть не донатят, что вы за пидарахи ебанутые? Вы годами будете здесь сидеть и постить каждый день одну и ту же хуйню, как кто-то кому-то донатит, кто-то что-то ленится.
Аноним 23/03/19 Суб 09:56:12 #523 №568447 
>>568443
>который его подгоняет
ничего не делать. если Хуан сделает новый рендер за месяц, что он будет делать все следующие месяцы? Вот и растягивает простые задачи на год, вот он и велосипедит, вот он и переписывает одно и то же по десятку раз.
Патреон для разработки мотивирует растягивать работу и имитировать ее деятельность. Если ты донатишь на патреон за разработку - то ты дегенерат.
Аноним 23/03/19 Суб 10:00:10 #524 №568448 
смех адский.webm
>>568445
>на github в подписях к issue пишут "i am patron"
Аноним 23/03/19 Суб 10:00:21 #525 №568449 
>>568446
Причем тут пидарахи, шизик? Неприятно осозновать что Хуан это на самом деле заурядный кидала, а годот - бесперспективное говно без задач, да?
Хуя ты себе там построил воздушные замки.
Аноним 23/03/19 Суб 10:11:02 #526 №568452 
image.png
>>568447
>если Хуан сделает новый рендер за месяц, что он будет делать все следующие месяцы?
Ну во-первых, ты пишешь хуйню, по такой логике можно топ двиг за год в одно рыло написать.
Во-вторых, если люди видят, что хуан медленно делает и растягивают, пусть просто перестанут донатить. Не перестают, значит им нормально, отчего бомбежка то, пидрила? Он может вообще ничего не делать, написать в твиттер я перестаю, и все равно могут найтись люди которые продолжать донатить за красивые глаза и душу хуана, что ты рвешься то от этого?
>>568447
>Если ты донатишь на патреон за разработку - то ты дегенерат.
Ну и пусть, и притухни.
>>568449
> а годот - бесперспективное говно без задач, да?
Ну люди донатят, им нравится юзать годот, это ты себе что-то придумал.
Аноним 23/03/19 Суб 10:11:26 #527 №568453 
>>568446
>Пусть не донатят
Как показывает практика, это не так работает. Люди все равно будут донатить, писать в подписях что они патроны и надеятся на что-то.
Донаты по своей сущности есть явление иррациональное. Донатят на эмоциях, чтобы почуствовать себя частью чего-то. Донаты на патреон в этом смысле ничем не отличаются от донатов на стримах твича.
Аноним 23/03/19 Суб 10:20:10 #528 №568456 
Кароч, я понял. Люди учатся только на своих ошибках. Им рассказываешь о своем опыте, как проебывался с движками, а они считают, что их случай не такой, что они умнее и таких дебильных ошибок не совершат. Приводишь факты, аргументы, а им похуй. Уверен, для большинства пользователей годот это первый движок, который они начали серьезно изучать.

Я тупой, что не сразу это понял. Конец.
Аноним 23/03/19 Суб 10:22:12 #529 №568457 
>>568453
Ну значит, все эти твои вскукареки бесполезны, донатили, донатят, будут донатить и юзать годот.
Аноним 23/03/19 Суб 10:24:02 #530 №568458 
image.png
>>568456
> Люди учатся только на своих ошибках
Люди разные, не нужно тут всех под одну гребенку.
>Я тупой
Естественно.
Аноним 23/03/19 Суб 10:34:36 #531 №568460 
>>568458
>Люди разные,
Если тебе 13 лет
Аноним 23/03/19 Суб 10:51:16 #532 №568462 
>>568457
>донатили, донатят, будут донатить
ок

>юзать годот
лол нет
Аноним 23/03/19 Суб 10:59:11 #533 №568463 
>>568452
>по такой логике можно топ двиг за год в одно рыло написать.
Конечно можно.
Аноним 23/03/19 Суб 11:01:28 #534 №568464 
>>568456
Никогда не донатил на годот и не собираюсь. Я в плюсе за счет тех, кто пишет в подписи что он патрон.
Аноним 23/03/19 Суб 11:07:48 #535 №568465 
images.jpg
>>568464
>Сидит в годотреде
>Я в плюсе
Аноним 23/03/19 Суб 11:09:05 #536 №568466 
>>568462
>>юзать годот
>лол нет
Назови альтернативу
Аноним 23/03/19 Суб 11:13:08 #537 №568467 
>>568466
уеч
Аноним 23/03/19 Суб 11:15:17 #538 №568468 
>>568466
Альтернатив много, зависит от проекта.
Аноним OP 23/03/19 Суб 12:06:26 #539 №568478 
>>568466
Castle Game Engine
https://www.youtube.com/watch?v=podM_zBXGEg
Аноним 23/03/19 Суб 12:17:47 #540 №568480 
>>568478
https://github.com/cbaggers/daft
Аноним 23/03/19 Суб 12:20:53 #541 №568481 
>>568478
И чем он лучше то, вы ебанутые, такое же говно только на пару лет разработки отстает.
Аноним 23/03/19 Суб 12:23:39 #542 №568482 
1418949966363.png
>>568480
Найс.
Аноним 23/03/19 Суб 12:24:32 #543 №568484 
>>568481
Ну, людям же хочется альтернатив? Вместо того, чтобы игры делать. На Godot.
Аноним 23/03/19 Суб 13:25:06 #544 №568505 
>>568468
Почему в нюфак-треде еще нет списка?
тип проэкта - движок
тип проэкта - движок
Аноним 23/03/19 Суб 13:27:15 #545 №568507 
>>568505
>тип проэкта - unity
>тип проэкта - unity
Аноним 23/03/19 Суб 14:23:47 #546 №568515 
>>568478
>поскраль
Ебать говно мамонта, даже в школах уже пару лет как питон изучают
Аноним 23/03/19 Суб 14:37:25 #547 №568517 
>>568515
Кнут пишет на поскале
Аноним 23/03/19 Суб 14:38:24 #548 №568518 
>>568517
Так он теоретик же, он не пишет никакой реально используемый софт. А алгоритмы пофиг на чем писать, хоть на машинных кодах.
Аноним 23/03/19 Суб 15:06:06 #549 №568523 
>>568517
Ну одно дело писать на таком для анализа данных, прикладного использования лично для себя, для души, вне коммерции.
Мы же находимся на гд, где эту программу ещё другим показать надо, плюс сомневаюсьб, что на такое говно мамонта найдётся лишняя упоротая команда разработчиков (годот не в счёт, у него синтаксис схож с довольно популярным и простым питоном).
Аноним 23/03/19 Суб 16:03:38 #550 №568536 
>>568515
почему детей в школе всегда по информатике говну учат
Аноним 23/03/19 Суб 16:17:23 #551 №568537 
>>568536
А давай их сразу на c++ или посадим, ахуенно же!
Потому-что на питоне сдавать ЕГЭ быстрее всего, да и основы основ усваиваются в нем быстрее, а потом можно и на другой язык переучиться дебич
Аноним 23/03/19 Суб 16:19:43 #552 №568538 
>>568537
>основы основ усваиваются в нем быстрее
основы чего? основы питона? говнокодинга?
Аноним 23/03/19 Суб 16:26:03 #553 №568539 
>>568538
Основы логических операций and or not, циклов, ветвлений, процедур и функций, ветвлений, а также тренировка всего этого на базовых алгоритмах по типу нахождения простых чисел, работа с различными типами переменных и прочее. А уже в вузе идёт переход на различные юнити с сисярпами и прочую дичь.
Аноним 23/03/19 Суб 16:29:36 #554 №568541 
>>568539
чем ближе к железу, тем понятнее.
питон это абсолютнейший говноязык полный магии, который даже опытный сишник не поймет сразу. ньюфагам питон вообще мышление сломает. получатся скриптоинвалиды ничего кроме скриптовых языков неспособные понять.
Аноним 23/03/19 Суб 16:29:38 #555 №568542 
>>568539
А если мухосранская школа находится на базе яндекс лицея (зато бесплатно) то к 10 классу там вроде уже идёт уклон в веб, телеграмм боты и подобное.
Просто имел дело со всем этим (нет, не школьник) и узнал, что оказывается не всё так плохо за МКАДом.
Аноним 23/03/19 Суб 16:33:54 #556 №568545 
>>568541
имхо это уже лучше чем паскаль
если скриптоинвалид будет гуру в питоне, почему бы и нет, там глядишь переучиться
Аноним 23/03/19 Суб 16:44:45 #557 №568548 
>>568545
а в паскале что, if else какие-то другие? учить надо от простого к сложному, а в питоне слишком много хитро выебанных абстракций непонятных школьнику. тут происходит тупо заучивание без понимания принципа работы. это не обучение, а зубрежка
Аноним 23/03/19 Суб 16:58:58 #558 №568551 
>>568548
Представь пример такой абстракции, попробую разобраться
Паскаль в школе не учат ещё и потому-что, про него уже забыли и кроме легаси кода у него почти нету применения. Питон принялись учить из-за его популярности среди индусов любителей говнокода, обработки данных, и веба.
Насчёт вопроса почему не взять тот же Си, этого я не знаю. Если мы говорим о с++ или сишарпе, то наверно потому, что среднестатистическому Васе во время ЕГЭ будет быстрее и понятнее набросать говнокода на питоне.
Аноним 23/03/19 Суб 17:08:27 #559 №568554 
1414856300516.jpg
1513845180497.jpg
>>568541
>чем ближе к железу, тем понятнее.
Аноним 23/03/19 Суб 17:29:01 #560 №568560 
>>568554
>1
Мне все понятны одинаково, кроме двоичного кода

Хули там непонятного с асмом? Загоняются в регистры номера системных ф-ий и ссылок на строку и syscall.
Аноним 23/03/19 Суб 17:40:00 #561 №568561 
Встретился с какой-то странной проблемой. Годот повисает иногда, если долго сидишь в редакторе, а потом переключаешься в 3д и ПКМ каком-то из ассетов делаешь.
Хорошо хоть проблем кроме перезапуска не несёт.
Аноним 23/03/19 Суб 18:23:22 #562 №568566 
>>568561
У тебя линукс? А версия годо какая? Где-то было похожее в issues.
Аноним 23/03/19 Суб 18:32:30 #563 №568568 
>>568566
win 8.1 x64, годот 3.1, неделю назад качаный. Без инсталлера.
Аноним 23/03/19 Суб 18:33:06 #564 №568569 
>>568568
годот тоже x64, sytable, если что.
Аноним OP 23/03/19 Суб 19:45:14 #565 №568588 
>>568515
>даже в школах уже пару лет как питон изучают
Дети в школах должны изучать язык 1С. И это нихуя не шутки.
Аноним 23/03/19 Суб 20:23:39 #566 №568595 
>>568537
Ну тогда надо было хотя бы язык поприличнее взять, а не этот пистон. Начинать с того же Lua, в универе на си переходить.
Аноним 23/03/19 Суб 20:26:49 #567 №568596 
>>568561
win7-64 godot 3.1 тоже такая штука есть, подвисает иногда, хотя ресурсы есть. Есть подозрения на партиклы на шейдерах и материалы через шейдеры. При их отключении вроде перестает подвисать.
Аноним 23/03/19 Суб 20:31:37 #568 №568597 
>>568588
ты ещё на инфомате такое посоветуй.
Приходит такой школьник после инфомат школы в вуз на геймдев направление и уже от вида сишарпа или с++ у него в заднем проходе начинают возникать вопросы:
ЯЗЫК ПРОГРАММЕРОВАНЕЯ НА АНГЛЕЙСКОМ???7?
НА НЁМ МОЖНО ДЕЛАТЬ ИГРЫ?77??
Аноним 23/03/19 Суб 20:33:23 #569 №568599 
>>568595
Lua не так популярен и прикладного применения (анализ, web) у него довольно мало.
Аноним 23/03/19 Суб 20:35:01 #570 №568600 
>>568537
Я начинал с С++ в кружке Дворца пионеров. Дома была книжка по Паскалю. Паскаль - отличный язык для обучения, понимания основ программирования, плюсы посложнее.
Некакие питоны и луа брать, естественно, в начале нельзя. После них в голове останется полный фарш, без строгой статической типизации, без понимания что как работает. Лучший способ словить шизу - начать знакомство программирования с какого нибудь джаваскрипта или питона с их отношением к конверсии строк.
Аноним 23/03/19 Суб 20:38:34 #571 №568601 
>>568600
Лучше всего начать прогать с констракта.
Аноним 23/03/19 Суб 20:38:50 #572 №568602 
>>568600
Ничего страшного, в универе их всё равно переучат. Зато С++ не каждый поймёт (2/3 детей идут в шараги на автомехаников и поваров, а не на вышку), так что pascal и пистон это идеальные компромиссы
Аноним 23/03/19 Суб 20:43:52 #573 №568604 
>>568600
Я ещё помню когда в местном ДК микроконтроллерам и прочим няшкам в радиокружке учили, вот там С был и прочее, но из-за кружка РОБОТОСТРОЕНИЯ0))0), где программировали лего копрокубы каким-то аналогом констракта для детей, его закрыли из-за непопулярности .
Теперь понимаешь, что такое массовость?
Аноним 23/03/19 Суб 21:00:20 #574 №568609 
>>568599
Ну-ну, вообще нигде не популярен, ага)
Аноним 23/03/19 Суб 21:04:30 #575 №568612 
>>568609
Меньше, чем пистон
Доков на пистон гораздо больше
Те же нейросети быстрее и удобнее построить на пистоне, а в луа докуменации на это хуй найдёшь
В луа неявная типизация, хуита
Даже в пистоне ооп ближе приближено к языкам си, чем ооп у луа

Пистон это мощный комбайн для прикладного использования, луа же (хотя и питон тоже) в основном встраиваемая для всяких игр, скриптов и прочего.
Аноним 23/03/19 Суб 21:06:10 #576 №568614 
>>568612
>неявная типизация
точнее слабая, но всё равно хуита
Аноним 23/03/19 Суб 21:06:39 #577 №568615 
>>568614
А сейчас вообще хуй знает, но когда прикасался к луа, что-то там с типизацией было хуёвое
Аноним 23/03/19 Суб 21:09:18 #578 №568616 
>>568612
Блин, а в том же пистоне типизация то неявная, но что-то в ней в луа меня оттолкнуло, может бухим был, но уже не помню
Аноним 23/03/19 Суб 21:42:12 #579 №568625 
>>568616
Да в луа там все тошнотное, по крайней мере было в 2006 когда я с ним познакомился.

Может сейчас получше, но тогда приходилось писать уморительнейшие портянки, да еще это все без подсветки в IDE.

function num_to_char ( number )
return ( string.char ( math.mod ( math.mod ( number, 256 ) + 256, 256 ) ) )
end

local isok,asname = mappy.fileRequester (".", "Font files (.FIN)", ".fin", mappy.MMB_SAVE)
if isok == mappy.MMB_OK then
if (not (string.sub (string.lower (asname), -4) == ".fin")) then
asname = asname .. ".fin"
end
Аноним 23/03/19 Суб 21:49:29 #580 №568630 
>>568625
>> да еще это все без подсветки в IDE
открой для себя zerobrane studio или notepad++, это не говоря про vim и emacs
Аноним 23/03/19 Суб 22:20:32 #581 №568632 
>>568597
>ЯЗЫК ПРОГРАММЕРОВАНЕЯ НА АНГЛЕЙСКОМ???7?
Да ладно тебе. Я когда в аспирантуру пришёл (а у нас были безопасники, программисты, математики и прочие около-it), то для всех это был действительно АНГЛЕЙСКИЙ, из 15 человек английский знали только 2 человека (я в их числе), остальным хорошо даже если чтение давалось. Средний уровень группы был чтение по слогам. Что там происходило дальше - хз, после первой пары пришёл только уже на экзамен.
>>568616
И почему я не удивлён.
Когда в каком-то году 2008 у меня на очередном аддоне игры метелицы умер простой аддон с портохами, реши было свой аналог запилить, но луа настолько мне не понравился, что я решил перетерпеть.
В сравнении с ним gdscript просто верх изящества и удобства.
>>568630
Он же написал, что было то в 2k6. Я о npp впервые только году в 2007 услышал.

Алсо вопрос.
А примерный роадмап с примерным временем у годота есть?
На сайте висит
>## Coming Soon.
На гитхабе просто описалово типа
>ну надо сделать это


Аноним 23/03/19 Суб 22:26:39 #582 №568633 
>>568632
>А примерный роадмап с примерным временем у годота есть?
Хуан грозился замутить суперрендер от которого суиня заплачет кровавыми слезами.
Аноним 23/03/19 Суб 22:40:15 #583 №568636 
>>568632
Не, на 3.0 и 3.1 были сроки, но они на полгодика промахнулись. Дальше должна была быть 3.2, но везде срочно меняют на 4.0. Дай человеку отойти от поездок на конференций, может потом распланирует. Но там будет опять полгода-год.
Аноним 23/03/19 Суб 23:12:46 #584 №568643 
>>568636
>но везде срочно меняют на 4.0
Я видел на вики, что он там и вулкан грозился в 4 версии запилить.


Аноним 23/03/19 Суб 23:17:25 #585 №568644 
1495962725103.png
>>568643
Да, да, может я всрато написал. Обещали вулкан в 3.2 версии. Но ее скипают, назовут сразу 4.0.
Аноним 23/03/19 Суб 23:48:31 #586 №568646 
>>568644
пиздец.. мне кажется, что движку нужен новый куратор
Аноним OP 23/03/19 Суб 23:50:28 #587 №568647 
DdzF0XRVMAAOP7F.jpg
>>568644
>в 3.2 версии. Но ее скипают, назовут сразу 4.0.
Вангую, что через год-два годот будет версии 60.0. Скриньте.
Аноним 24/03/19 Вск 00:08:11 #588 №568653 
image.png
Аноны, halp!
print (cos(deg2rad(270)))
Эта конструкция показывает, что значение равно -0 (минус 0).
Wtf?
Это вообще нормально?

Есть Vector3().
Результат вычислений - пикрил.

Условие kek.y == 0 не выполняется после таких вычислений. Если же я ручками сделаю -0 == 0, то условие выполняется. Как так?
Причём такая хуйня происходит при углах 270+/-360.
https://github.com/godotengine/godot/issues/3221
Тут говорят, что -0 - это часть стандарта IEEE, но получается, что в вычислениях -0 и тот -0, который я в условии прописал бы руками - не одно и то же?


Аноним 24/03/19 Вск 00:09:02 #589 №568654 
>>568647
Что-то я нумерацию релизов современных браузеров вспомнил.
Аноним 24/03/19 Вск 00:14:13 #590 №568656 
>>568653
Floating point math - это не фунт изюма. Это кстати одна из составляющих сложности 3д. Конверти через Math.abs().
Аноним 24/03/19 Вск 00:34:02 #591 №568661 
>>568653
Сравнивать флоты надо через эпсилон
eps = 1e-6
if abs(kek.y) < eps then ...
Аноним 24/03/19 Вск 00:35:05 #592 №568663 
>>568656
>Math.abs()
В смысле? abs(kek.y)?
Такая конструкция не работает. Равно как если и абсолют от радиан или самого угла в 270 градусов. Проверял. Зато вот из тестов выходит, что cos(deg2rad(270)) меньше 0. Ощущение, что в памяти он хранит где-нибудь 30 знаков после запятой, а для вывода на экран до злополучного -0 округляет.
Пока костыль в виде ручной проверки на 270 написал. Чувствую себя болваном.
Аноним 24/03/19 Вск 00:40:01 #593 №568664 
>>568661
Спасибо.
Аноним 24/03/19 Вск 00:48:30 #594 №568665 
>>568663
Тогда сравнивай с эпсилоном.
https://godotengine.org/qa/16522/problem-comparing-floats

const FLOAT_EPSILON = 0.00001

static func compare_floats(a, b, epsilon = FLOAT_EPSILON):
return abs(a - b) <= epsilon

Это стандартный подход к флоатам.
Аноним 24/03/19 Вск 00:59:27 #595 №568668 
>>568665
Да, уже увидел, что это в принципе такая вещь, и годот тут не при чём.
Аноним 24/03/19 Вск 01:09:08 #596 №568669 
>>568665
с эпсилоном все сложно, потому что он зависит от размеров самих чисел. Например при твоем эпсилоне все числа < 1e-5 будут равны, что может быть не то что нужно.

По хорошему нужно что-то вроде:
if (fabs(a - b) < epsilon * max(fabs(a), fabs(b)))
Аноним 24/03/19 Вск 01:28:38 #597 №568671 
KYHcno9[1].png
Пикрил. Почему у годота такой мусорный перформанс?
Аноним 24/03/19 Вск 01:51:09 #598 №568675 
>>568671
А почему у него должен быть хороший перфоманс? Ты в этот говнокод вообще заглядывал на гитхабе? Загляни как-нибудь, чтобы отпали такие вопросы.
Аноним 24/03/19 Вск 02:01:42 #599 №568677 
>>568671
Зачем тебе фпс выше 300, лалка? глаз все равно не различает А раз гейммейкер, то это даже не 3д игра.
Аноним 24/03/19 Вск 02:07:42 #600 №568678 DELETED
>>568677
> глаз все равно не различает
Да и у быдлеца моники всего по 50-60герц обычно.
Аноним 24/03/19 Вск 07:12:32 #601 №568687 
>>568671
Ты не отличишь 300 от 1700, это только приборами
Аноним 24/03/19 Вск 09:27:55 #602 №568694 
>>568677 >>568678 >>568687
Аноны, вы что серьёзно не понимаете, что при в 25 раз большей нагрузке, на Gamemaker вы даже не увидете разницы, в то время как на Godot с 12 FPS играть станет совершенно неприемлимо.
Аноним 24/03/19 Вск 09:40:04 #603 №568697 
>>568694
Уже был уебок, который делал синтетические тесты с 10k спрайтов. В реальных играх это не нужно.
Аноним 24/03/19 Вск 10:04:06 #604 №568699 
>>568694
щас бы кукрузисы делать на бесплатных движках
Аноним 24/03/19 Вск 10:09:18 #605 №568700 
>>568694
Что еще за нагрузка, лол? Это игровой движок, а не паровой двигатель. Тут не будет такой линейной зависимости. Алсо мы не знаем что он там бенчмаркил и как. Вообще 2000 фпс звучит как баг подсчета.
Аноним 24/03/19 Вск 13:03:36 #606 №568730 
>>568694
А что ты планируешь такого высоконагруженного на годот вешать? Всему свой инструмент. Если индюшатина способна угрузить машину до 12 фпс на таком движке, то это очень большой вопрос, а не загрузит ли она до такого же уровня на каком-нибудь более зрелом движке.
>>568700
>Тут не будет такой линейной зависимости
Из-за всего виденного мной, боюсь, что ситуация может быть хуже, чем линейная, и производительность вообще может по гиперболе падать.
Аноним 24/03/19 Вск 13:35:21 #607 №568732 
>>568699
Но ведь cryengine тоже бесплатный
Аноним 24/03/19 Вск 13:38:42 #608 №568733 
>>568732
пять процентов от прибыли, ебанат
Аноним 24/03/19 Вск 13:40:52 #609 №568734 
>>568733
>от прибыли
но ведь у тебя все равно не будет никакой прибыли
Аноним 24/03/19 Вск 13:42:13 #610 №568735 
>>568733
>БУДУ СИДЕТЬ НА БАГОВАННОМ ГОВНЕ С 12 ФПС, ЗАТО ВСЕ ПРОЦЕНТЫ С 0 РУБЛЕЙ МОИ!!!1
Аноним 24/03/19 Вск 13:47:52 #611 №568736 
>>568735
ИГРА ВЫСТРЕЛИВАЕТ
@
АЙ НУ НЕ СТУКАЙТЕ, КАКИЕ ЕЩЕ 30% ГАБЕНУ, Я И ТАК КРИТЕКУ/ХРЮНИТИ ОТДАЮ
Аноним 24/03/19 Вск 13:50:18 #612 №568737 
1014109804.jpg.0.jpg
>>568736
>30% ГАБЕНУ
Габен ВСЕ
Аноним 24/03/19 Вск 13:52:13 #613 №568738 
>>568736
Тебя не учили не делить шкуру не убитого медведя?
Твоя игра на годоте не выстрелит, потому что у тебя не будет никакой игры.
Аноним 24/03/19 Вск 14:00:49 #614 №568740 
>>568738
уже начинаю писать корованы
Аноним 24/03/19 Вск 14:36:45 #615 №568742 
почему в треде сидят вечно ноющие юнити-школьники, это хороший показатель, что есть конкуренция и движок из себя ее представляет
Аноним 24/03/19 Вск 16:31:18 #616 №568747 
>Too many errors! 4 errors were dropped
К чему это он? Ничего не вылетает, всё работает сравнительно разумно.
Аноним 24/03/19 Вск 16:33:45 #617 №568749 
>>568747
Прошу прощения, уже нагуглил, что это имелись в виду warnings.
Аноним 24/03/19 Вск 20:15:09 #618 №568760 
>>568740
>уже начинаю писать корованы
Землеройки же.
Аноним 24/03/19 Вск 22:16:19 #619 №568809 
Как отобразить на экране пройденный объектом путь в 3d?
Аноним 24/03/19 Вск 22:39:26 #620 №568819 
>>568809
Первое что приходит в голову: периодически объект сообщает свой трансформ, эти координаты складываются в массив, потм из этого массива строится сплайн, по которому выводится кривая.
Аноним 24/03/19 Вск 23:01:10 #621 №568822 
>>568809
Вот тебе простенький урок для 2д, в 3д всё так же
https://www.youtube.com/watch?v=_lJ0jbahbjw
Тут показано, как двигаться по созданному в редакторе пути.
Тебе же нужно построить путь в игре, добавляя к нему точки.
Аноним 24/03/19 Вск 23:59:33 #622 №568835 DELETED
>>568809
>Как отобразить на экране пройденный объектом путь в 3d?
Спавни раствояющуюся модельку каждый кадр.
Аноним 25/03/19 Пнд 15:19:10 #623 №568891 
>>568697
>В реальных играх это не нужно.
Доо, если не имеем, то не нужно. классика

factorio
Аноним 25/03/19 Пнд 15:48:27 #624 №568896 
>>568891
Для таких игр пишется свой лоулевел движок, а не берется рпгмакер.
Аноним 25/03/19 Пнд 15:53:15 #625 №568897 
>>568896
>пишется свой лоулевел движок
на секретных алгоритмах
Аноним 25/03/19 Пнд 16:22:39 #626 №568902 
>>568897
Может, и на секретных. Если ты заранее знаешь, сколько и чего у тебя рисуется по гриду, то можно много интересных оптимизаций накрутить.
Аноним 25/03/19 Пнд 16:26:24 #627 №568904 
>>568902
У меня универсальный движок держит анимацию 10к спрайтов на 60fps без просадок. Что там хуан намудрил, я не знаю.
Аноним 25/03/19 Пнд 16:33:01 #628 №568905 
>>568904
>Что там менчмаркер намудрил
Пофиксил тебя. Мы не знаем, ни что он там тестил, ни на каком железе/ос/драйверах.
Аноним 25/03/19 Пнд 21:12:01 #629 №568960 
>>568671
А что ты хочешь от GLES2/3, простите? Этот стандарт на перформанс в принципе не рассчитан, и загнётся даже на десятке спрайтов, если ты захочешь рендерить их в 4к.
Вообще давно уже надо сделать тикет, чтобы Хуан запилил нормальный огл рендерер помимо мобилкоговна. ДиректХ был бы лучше, конечно, но я понимаю, что его не будет никогда. Но блядь, движок вообще без рендерера для полноценных видеокарт - это пиздец.
Аноним 25/03/19 Пнд 21:15:01 #630 №568961 
>>568960
ОН ПИЛИТ БОМБУ НА ВУЛКАНЕ НУЖНО ЕЩЕ НЕМНОЖКО ПОДОЖДАТЬ, ТАМ ПИЗДЕЦЪ ЧЕ БУИТ, ОН САМ СКАЗАЛ ЧТО МИР ОХУЕЕТ
Аноним 25/03/19 Пнд 21:27:47 #631 №568963 
>>568960
Разве ДХ дает что-то производительности? Он вроде только свистелки-перделки добавляет.
Аноним 25/03/19 Пнд 21:31:47 #632 №568965 
>>568961
УХ БЛЯ ЖДУ
Аноним 25/03/19 Пнд 21:32:34 #633 №568966 
>>568963
Не шути так.
Аноним 25/03/19 Пнд 21:56:35 #634 №568971 
1512021524200.png
>>568966
>According to this test, Direct3D 12 is faster than OpenGL when the number of triangles is low. AMD Radeon cards are particularly fast! Around 80K polygons, Direct3D offers the same kind of performance than OpenGL. Above 80K polygons, OpenGL is faster.
Ну такое. По современным меркам 80К полигонов это 1 персонаж или босс + какой-нибудь базовый террейн.
Аноним 25/03/19 Пнд 22:55:18 #635 №568980 
>>568971
пипец графики рассчитанные на журнашлюх.. сейчас бы так dx12 и gl сравнивать..
Аноним OP 25/03/19 Пнд 23:19:04 #636 №568986 
>>568961
>ПИЛИТ БОМБУ НА ВУЛКАНЕ НУЖНО ЕЩЕ НЕМНОЖКО ПОДОЖДАТЬ
Затянул пояса потуже.
Аноним 25/03/19 Пнд 23:39:20 #637 №568993 
>>568986
а толку с вулкана, если он будет идти на небольшой кучке устройств, на которые все равно те, кто использует движ, не замахиваются
Аноним 26/03/19 Втр 00:32:59 #638 №569000 
>>568993
Рендеры мутятся, донаты крутятся
Аноним 26/03/19 Втр 00:43:32 #639 №569002 
>>568993
В смысле? Vulkan это просто драйвер, он будет работать на 6-летних видеокартах.
Аноним 26/03/19 Втр 00:47:47 #640 №569003 
>>569002
У меня работать не будет
>обладатель 7-летней видеокарты

Хуан или уже в открытую ссыт в глаза донатерам, либо он реально тупой. На одни грабли с gles 3 уже наступал, теперь расстилает коврик под еще одни.
Аноним 26/03/19 Втр 01:29:16 #641 №569010 DELETED
Годотяне, когда будем визуалскриптом давить уечекаличей?
Аноним 26/03/19 Втр 07:18:17 #642 №569021 
>>569002
В андроидо-планшетах настоящего дня вулкан? Период появления обновлений прошивок планшетов обычно не больше полгода, срок службы планшета больше двух лет.
Аноним 26/03/19 Втр 07:23:41 #643 №569022 
>>568993
>а толку с вулкана, если он будет идти на небольшой кучке устройств
Даунеха, для твоей сраной видюхи в годоте уже все есть. Без запекания пбр в годоте заебись, и по производительности, я чекал. Он только с вокселами обосрался.
Аноним 26/03/19 Втр 07:26:04 #644 №569023 
>>569022
>и по производительности, я чекал.
Нет описания теста, чтобы можно было проверить самостоятельно или оценить качественно-количественно
@
Научный подход
Аноним 26/03/19 Втр 07:39:57 #645 №569026 
>>565315 (OP)
Ебать, там целая гама, скоро будут как эпики, на играх зарабатывать
https://twitter.com/reduzio/status/1110400672258678784
Аноним 26/03/19 Втр 07:42:38 #646 №569027 
>>569023
Я для себя проверял, тебе надо, закидываешь ассеты в двиг, крутишь там, бегаешь, так же в юнити, создаешь пока фпс не просядет. Я создавал модельку скелетную, в анриале больше всех моделек влезло, в юнити с годотом почти одинаково. Но в анриале там освещение заебись, а в годоте без гипроб
Аноним 26/03/19 Втр 08:36:58 #647 №569033 
>>569002
В строю еще куча ноутов/компов, где вулкан не завезли и вряд ли завезут. У меня только на одном из трех ноутов есть вулкан и GL4.6.
Про телефоны и говорить нечего, что все старенькие смарты идут лесом, а значит с вулканом ты будешь ориентироваться на аудиторию, которая ходит с крутыми, а это, сам понимаешь, какие ограничения накладывает на твою игру кликер
Аноним 26/03/19 Втр 08:39:24 #648 №569034 
>>569027
Логично, что движок заточенный под этот жанр показал себя лучше тех, которые не под него.
Аноним 26/03/19 Втр 09:14:42 #649 №569041 
>>569034
>движок заточенный под этот жанр
Поясните вот это.
Я уже который год смотрю на подобные посты и не могу понять. Например, крайдвиг считается заточенным под шутер. Как это? Почему там нельзя поместить камеру сверху и сделать псевдоизометрический вид? Что, нельзя создать интерфейс инвентаря и диалогов для эрпогэ? Почему-то у тройкагеймс получилось сделать эрпоге про вомперов на "шутан"-движке сорс. Почему-то на УЕЧе, который тоже якобы шутерный, можно без задней мысли пилить платформеры.
Что вообще подразумевается под заточенностью под жанр?
Аноним 26/03/19 Втр 09:19:58 #650 №569043 
>>569041
>Что вообще подразумевается под заточенностью под жанр?
openbor
Аноним 26/03/19 Втр 09:21:25 #651 №569045 
>>569041
Да ничего это не подразумевает, заточенные двиги только у студий, которые пилят конкретные проекты и двиги под них. Анриал, юнити, годот это универсальные двиги, пидар просто выдумывает хуйню для подкрепления своей точки зрения.
Аноним 26/03/19 Втр 09:23:10 #652 №569046 
>>569043
openroscha
>>569045
>пидар просто выдумывает хуйню для подкрепления своей точки зрения
Ну это мне было ясно сразу. Я не теряю надежды, что он наконец вынет хуй изо рта и попытается внятно объяснить свою точку зрения.
Аноним 26/03/19 Втр 10:12:26 #653 №569052 
>>569041
Заточенность проявляется в том, что на движке X все из коробки настроено под конкретный тип игр. Почти на любом движке можно делать любую игру и все будет работать и так и делают, потому что почти ни один разраб не скачет с движка на движок. Если взять к примеру УЕ4, то в нем заточенность проявляется для создания экшонов с кооперативом: он тебе выдаст крутую картинку (если конечно художники тебе предоставят модельки с текстурками), кооператив для шутера тоже будет хороший с блекджеком и лагокомпенсациями. Но вот когда ты начинаешь пилить на УЕ4 платформер под мобилку, то эта заточенность тебе удлиннит время разработки, потому что большинство это заточенности надо будет убрать руками и перенастроить. Да, есть готовые шаблоны, но они тоже своеобразные.
Аноним 26/03/19 Втр 10:13:59 #654 №569053 
>>569046
>пидар просто выдумывает хуйню для подкрепления своей точки зрения
>Ну это мне было ясно сразу. Я не теряю надежды, что он наконец вынет хуй изо рта и попытается внятно объяснить свою точку зрения.
Жаль не заметил сразу этого сообщения, не метал бы бисер, не тратил бы время.
Аноним 26/03/19 Втр 10:20:27 #655 №569054 
>>569052
Так ты поясни за разницу заточенности юнити и анриала для скелетных моделек, а не анриал для 3д и 2д. Просто пиздишь и никаких тестов сам не проводил.
Аноним 26/03/19 Втр 13:18:50 #656 №569063 
1434264479433.jpg
>>569041
>движок заточенный под этот жанр
>Поясните вот это.
Поясняю. Это высер местного шизика, которого уже обоссали 100 раз, но он продолжает форсить этот манямирок.
Аноним 26/03/19 Втр 14:01:22 #657 №569065 
>>569041
юнити заточен под инди, например
Аноним 26/03/19 Втр 14:04:11 #658 №569066 
>>569063
Но ведь ссыш здесь только ты. Под себя.
Заточенность движка - это его функции. В движке физически не могут быть реализованы все функции, поэтому его разработчики осуществляют определенную выборку наиболее важных на их взгляд функций, это и определяет заточенность движка.

Сделать можно что угодно на любом движке, так как в любом движке можно рисовать и писать код. Вопрос только в том, что тебе придется писать самому и сколько времени это займет.
Не в этом ли суть движка, чтобы вместо велосипедства полагаться на уже написанную библиотеку функций?
Аноним 26/03/19 Втр 14:05:51 #659 №569067 
>>569065
И что это должно значить, долбоеб? Они все силы вливают в оптимизацию кода. HDRP рендер дохуя жрет, это для инди?
Аноним 26/03/19 Втр 14:06:19 #660 №569068 
>>569066
>Не в этом ли суть движка
Нет, не в этом.
Аноним 26/03/19 Втр 14:10:22 #661 №569069 
>>569068
А в чем?
Аноним 26/03/19 Втр 14:18:20 #662 №569070 
>>569069
В википедии.
Аноним 26/03/19 Втр 14:47:02 #663 №569077 
>>569070
>википедии
Шо це?
Аноним 26/03/19 Втр 14:50:37 #664 №569078 
изображение.png
>>569010
>Годотяне, когда будем визуалскриптом давить уечекаличей?
Давили уже в первых тредах и выяснили, что хуита выходит. То что текстом пишется в двух строчках, нодами вяжется в тарелку лапши на два экрана.
И нахуй такое надо, спрашивается?
Графноды хороши при конструировании анимация с блендспейсами и шейдеров. В 3.1 всё это есть (только нахуй оно там, тоже неясно, все уже ГЛШЛ выучили, пока ждали возвращения вижуалшейдеров в трёшку). Кроме того, можно с лёгкостью написать плагин, в котором графнодами будет конструироваться твоя кастомная логика (хотя тоже неясно нахуя с этой вижуалпоебенью ебаться, когда можно просто конфигами и скриптами всё настраивать)
Аноним 26/03/19 Втр 14:51:56 #665 №569079 
15301753353420.png
>>569077
В википедии сходи почитай за суть движка, тебе говорят.
Аноним 26/03/19 Втр 14:56:01 #666 №569081 
>>569078
>Графноды хороши
Они никогда не хороши
Аноним 26/03/19 Втр 15:24:54 #667 №569088 
изображение.png
>>569081
...кроме уеч-блупринтов с нативизацией.
Аноним 26/03/19 Втр 15:29:53 #668 №569091 
>>569088
>уеч-блупринто
Если бы не это говно, а сисярпа, юнити бы уже пизда настала.
Аноним 26/03/19 Втр 15:42:03 #669 №569093 
>>569091
Ну тут не поспоришь. Сися изучается за неделю. Я неделю почитал просто учебники на мсдн и с лёгкостью заработал на сисе. Написал свой хеллоуворлд. Перенёс пару десктопных своих тулз с других языков на сисю. Собрал пробный проект годота с сисей.
Но вот интересный нюанс: несмотря на поддержку сиси в годоте, желания писать логику на ней всё ещё не возникает.
Рискну предположить, это оттого, что я подсознательно понимаю, что когда придёт время оптимизировать игру, сися не поможет и критические куски кода нужно будет ебошить на крестах.
Аноним 26/03/19 Втр 15:48:59 #670 №569094 
>>569093
>сися в анриале вместо блюпринтоговна убила бы юньку
>а вот в годоти
Демон, хуй сосать будешь? Давай соси.
Аноним 26/03/19 Втр 15:53:35 #671 №569095 
>>569091
сися - это такое же йентерпрайзовое макакоговно как js. В геймдеве исключительно для того, чтобы любой школьник мог въехать и пилить свою убивцу жта. Ему неизвестны оптимизации и алгоритмы, он просто накидывает модельки, ржет, говорить "ух бля круто" и жмет компочку компайл.
Аноним 26/03/19 Втр 15:57:05 #672 №569096 
1553604427.png
>>569088
Вот так делается перемещение на уече в тридэ. На годотовских вижуалнодах пришлось бы гораздо больше лапши мотать.
Это я к тому, что в УЕЧе это реально круто реализовано и никто не сравнится с блупринтами уеча.
Сейчас попробую для сравнения реализовать этот алгоритм на вижуалскрипте.
Аноним 26/03/19 Втр 15:57:40 #673 №569097 
>>569095
Тогда блюпринтоговно это вообще для имбецилов которые три года учатся закидывать модельки в двиг
Аноним 26/03/19 Втр 16:23:35 #674 №569104 
Кавычки в название объекта ведь нахуй не нужны если у него название слитно, да?
Аноним 26/03/19 Втр 16:58:22 #675 №569110 
изображение.png
>>569096
>Сейчас попробую для сравнения реализовать этот алгоритм на вижуалскрипте.
Короче я заебался. На пикрелейтеде примерно треть скрипта из ФПС-туториала годо.
Основное неудобство в том, что нужно конструкторы-деконструкторы отдельными нодами выкидывать тоннами, а в УЕЧе правый клик по ноде и в контекстном меню выбираешь, в каком виде выдать результат? Вектор? Или на компоненты разложить?
Аноним OP 26/03/19 Втр 17:25:56 #676 №569115 
>>569104
Да. Кавычки в путях нужны, только если есть пробелы. Это классика, это знать надо.
Аноним 26/03/19 Втр 17:35:51 #677 №569117 
>>569115
А есть опция чтоб при драг-н-дропе ноды в код название без кавычек было если слитно? Просто увеличивает размер строки без причины. И так в _процесс частенько адовая вермешель из битовых выборов получается.
Аноним 26/03/19 Втр 17:45:06 #678 №569120 
>>569117
> битовых
Бинарных, конечно же.
Аноним OP 26/03/19 Втр 17:45:13 #679 №569121 
>>569117
Есть замена драг-н-дропу. Пишешь знак $ и тебе выпадающим списком предлагают выбрать ноду из потомков. Если там нет пробелов, то выборы будут без кавычек.
Аноним 26/03/19 Втр 17:49:38 #680 №569123 
>>569121
Не, это я знаю. Просто дроп иногда использую тоже. Было интересно конкретно за него, но если нет, то пофиг, не такая большая проблема.
Аноним 26/03/19 Втр 18:23:30 #681 №569133 
изображение.png
изображение.png
>>569110
Вот более наглядный пример, как несколько строчек кода превращаются в лапшу.
Аноним 26/03/19 Втр 21:09:38 #682 №569177 
>>569133
>в лапшу
Бля, в прямом слысле слова же.
Аноним 26/03/19 Втр 21:54:21 #683 №569181 DELETED
>>569133
Я просто уверен, что кодерасты и к левому пику придерутся.
Аноним 26/03/19 Втр 23:21:17 #684 №569218 
Godocat.webm
Godotest.png
Привет. Я хочу делать крутую двумерную игру на Годо.
Сразу возникла несколько вопросов:
Как сделать проекцию, типа вот такой
https://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_video_game_graphics#/media/File:LootHunter_Tileset.png
? Ну я тупой, да, не знаю...
Кто-нибудь пользовался конвертером из Tiled редактора карт? Чтобы делать много уровней -- удобнее будет это или в Годоте сцены лепить?
* Стоит ли пользоваться встроенной локализацией или как оно? Я еще не смотрел даже, можно ли в GDScript перключать из игры локаль или оно системную всегда берет. Или может проще свой костыль сделать? Надо два языка поддерживать всего - тексты, картинки менять.
Аноним 26/03/19 Втр 23:25:54 #685 №569219 
>>569218
Зачем ты тайлы вручную выставляешь? Тебе TileMap ноду дали.
Делаешь тайлсет в одной ноде спрайтами, ставишь нужным staticbody, анимации - все.
Аноним 26/03/19 Втр 23:31:18 #686 №569221 
>>569218
Это называется 2.5D, Top Down perspective
Аноним 26/03/19 Втр 23:59:55 #687 №569226 
изображение.png
>>569177
>>569181
А самое забавное, что эта лапша ещё и не работает.
Аноним 27/03/19 Срд 00:09:37 #688 №569227 
>>569226
Как будто на схему БД смотрю, аж передергивает.
Аноним 27/03/19 Срд 00:46:15 #689 №569230 
>>569226
надо будет тоже этот челендж сделать
Аноним 27/03/19 Срд 01:14:23 #690 №569231 
>>569226
есть профиты вообще это использовать?
Аноним 27/03/19 Срд 01:30:49 #691 №569232 DELETED
>>569231
Для стимуляции головного мозга.
Аноним 27/03/19 Срд 09:38:50 #692 №569244 
изображение.png
>>569230
Вот тебе совет. Есть вижуалнода Expression. В ней можно компактно ужать много хуаноцирка с вижуалнодами вроде бесконечных деконструкций, занимающих место. Пик релейтед. Но при этом вижуалскрипт превращается в почти-гдскрипт.
>>569231
Двачую этого >>569232 а ещё можно быстро смотреть какие аргументы есть у встроенных функций и наглядно (пере-)подключать. Ну, это для тех у кого с образным мышлением траблы. У остальных и чтение документации выполняет ту же функцию.
Аноним 27/03/19 Срд 09:48:55 #693 №569245 
>>569218
>Стоит ли пользоваться встроенной локализацией или как оно? Я еще не смотрел даже
Судя по описаниям в документации, пользоваться стоит. Там очень плотно подошли к вопросу. Там тебе и наборы строк и привязки к локализованным пикчам.
Аноним 27/03/19 Срд 11:39:02 #694 №569252 
v.png
Визуальная обфускация, посаны!
Аноним 27/03/19 Срд 11:55:22 #695 №569257 
0.13.jpg
>>569252
Аноним 27/03/19 Срд 11:57:14 #696 №569259 
godot.png
>>569257
А ещё можно троллить движки.
Аноним 27/03/19 Срд 11:57:36 #697 №569260 
>>569252
Так вот оказывается чем я все время занимался...
Аноним 27/03/19 Срд 12:02:19 #698 №569263 
>>569259
выпускай в продакшон
Аноним 27/03/19 Срд 13:41:01 #699 №569281 
Голосуйте бояре, во что хотите запрячь Хуяна на ближайший год
https://goo.gl/forms/WlCFsRXzslL5YRmk2
Аноним 27/03/19 Срд 13:52:56 #700 №569285 
>>569281
Не понял, где пункты ездить по конференциям и ресторанам.
Аноним 27/03/19 Срд 13:54:23 #701 №569286 
>>569281
> Change video options (resolution, full-screen, MSAA, etc) without restarting
Серьезно?
Аноним 27/03/19 Срд 14:00:02 #702 №569287 DELETED
>>569286
Разве в 2.1 это не пахало?
Аноним 27/03/19 Срд 14:15:50 #703 №569293 
>>569287
Да оно вроде и в 3 пашет, или я чего-то не понял
Аноним 27/03/19 Срд 14:18:44 #704 №569295 
>>569286
А, все, понял. Это сбор денег на обучалку о том, как менять разрешение в игре. Ай Хуан, ай малаца.
Аноним 27/03/19 Срд 14:31:46 #705 №569297 
лучше бы compute shader добавил на gles3
Аноним 27/03/19 Срд 15:03:47 #706 №569302 
>>569297
Сами добавьте
Аноним 27/03/19 Срд 16:30:01 #707 №569313 
>>569302
так не мерджит пул реквест на это
Аноним 27/03/19 Срд 16:41:03 #708 №569314 
>>569297

в gles3 нет поддержки компуте шойдеров. Они только в 3.1 добавились. А тесселяцию и геометрический аж в 3.2.

Посему или идешь нахуй, или форкаешь, запиливаешь рендер под 3.1/3.2, называешь свои форк HuigotYobaGrafon, сам в жало его майнтейнишь и разрабатываешь и не ебешь мозги своими шизофантазиями про функционал.
Аноним 27/03/19 Срд 16:58:47 #709 №569320 
>>569314
а не проще отдельный рендер еще один коммитнуть, чем движок весь форкать
Аноним 27/03/19 Срд 17:01:10 #710 №569322 
>>569313
Сами форкните и смерджите
Аноним 27/03/19 Срд 17:02:38 #711 №569323 
>>569322
И зачем это делать, сами себе-то и в исходниках поправим и скомпилим, общественность просить
Аноним 27/03/19 Срд 17:24:17 #712 №569326 
>>569320

У них в планах говно мамонта и некромобилочки, дауншифт аж до gles 2.0, а ты к ним с компуте полез. Вот года через 2 и закатывайся, когда они некроговна нажуются.
Аноним 27/03/19 Срд 18:33:49 #713 №569336 
>>569326
>говно мамонта и некромобилочки
Движок для народа!
Аноним 27/03/19 Срд 18:49:31 #714 №569339 
>>569336
ЧСХ, никакой иронии. Именно народ весь прошлый год кудахтал, что не запускается на некровстройках и некромобилах. вот народу и запилили глес2 вместо 3.2.
Аж трисёт, суки.
Аноним OP 28/03/19 Чтв 01:01:08 #715 №569411 
Дополнительные ресурсы загружаются простой командой
> ProjectSettings.load_resource_pack("/path/to/mod.pck")
После чего содержимое файла pck оказывается в виртуальной папке проекта так, как если бы было там изначально. Если в файле мода есть файлы с совпадающими именами, они заменяют файлы оригинального проекта. Таким образом с лёгкостью можно делать патчи, чтобы игроку не пришлось переустанавливать игру, достаточно установить патч. Еще более легко делаются моды. Не нужен оригинальный проект, нужно только знание метаданных, так, как задумал автор игры: куда положить сцены, куда скрипты, чтобы игра проанализировала и подхватила. Например, внутри виртуальной папки res:// есть папка mods, в которой должна лежать как минимум сцена mod_init.tscn которая уже подключает к себе весь остальной контент мода. А автор написал внутри основной игры скрипт, который перебирает моды и добавляет найденные сцены в общее дерево игрового мира.
Вся эта система очень сильно напоминает широко известный в узких кругах ModOrganizer, В котором тоже оригинальные файлы объединялись с файлами модов в виртуальной папке, которая подсовывалась игре. При формировании папки использовался порядок загрузки и в конечный результат шли файлы с наивысшим приоритетом.
Годот делает то же самое а) искаропки, б) без виртуализации хардкодом (который детектится антивирусами или блокируется обновлениями венды).
Слава Годоту!
https://docs.godotengine.org/ru/latest/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.html
Аноним 28/03/19 Чтв 01:26:46 #716 №569414 
Годотаны, а как бы вы сделали прожектайлы? Через кинематик и с маской на слой стрелка, или послали бы всё и сделали летящий спрайт/область/палку-детектор-коллизий-как-там-её? Прожектайлов в кадре планируется немного, примерно как в средней эрпоге.
Есть ли команда, быстро удаляющая из маски слои указанной ноды?
Аноним 28/03/19 Чтв 04:31:57 #717 №569420 
01.png
01.webm
02.png
В общем попробовал сделать как в демке из темплейтов (Isometric Game). Сначала тайл, который "перед" стены рисовался поверх кота, но интуитивно поменял их порядок в Scene и стало как есть, видимо оно там с Z-index чего делает?
Но он рисуется поверх задней части аналогичного тайла для "сзади", хотя в Isometric демке тролль может заходить за колонны и блоки, не понимаю, как там это сделано.
В ТайлСет нельзя добавить AnimatedSprite похоже. Еще, случайно очистил тайлест, посое этого undo не восстановило в сцене расставленные блоки.
Придется что-либо мигающих ламп делать спрайтами отдельными. Кстати, где лучше выполнять скрипт, чтобы у таких спрайтов случайным образом анимацию включать, чтобы лампы мигали, и как их все на сцене перебрать? Where should I execute a script to randomly start blinking lamps animation and how to go through them all in a scene? No idea...

Еще подумалось - а как для 2D игры на Godot системные требования узнать? Под Win/Linux/Mac.
Аноним 28/03/19 Чтв 05:54:47 #718 №569424 
>>569411
>> Еще более легко делаются моды
Для модов, к сожалению, эта система все так же подходит не очень. Большинство мододелов не будут разбираться с новыми программами. Им бы просто написать диалог в каком-нибудь json, засунуть это дело в в папочку или архив. То же самое с теми, кто текстуры перерисовывает. Для упоротых и тех, кто делает большие моды - это подходит, но пока все еще отсекает многих других. Поэтому пока параллельно в дополнение советую писать парсер для подхвата файлов из просто конкретных папок.
Аноним 28/03/19 Чтв 06:01:34 #719 №569425 
>>569420
Оценить сколько твоя игра предполагает жрать оперативки, также в зависимости от того, каким рендером пользуешься. Это и будет задавать минимальные требования к устройству.
Аноним 28/03/19 Чтв 08:08:51 #720 №569443 
>>569297

Пацаны, может мне кто-нибудь объяснить, зачем у годота рендер называется GLES 3, но при этом в кишках гладом цепляется десктопный 3.3

https://github.com/godotengine/godot/blob/master/thirdparty/glad/glad.c
Аноним 28/03/19 Чтв 08:13:27 #721 №569444 
>>569443
GLES 3.0 делался на основе спецификации OpenGL 3.3 только без геометрических шейдеров.
Аноним 28/03/19 Чтв 11:06:16 #722 №569456 
>>569424
>Большинство мододелов не будут разбираться с новыми программами. Им бы просто
Написать для них аналог CreationKit, собирающий файлы в pck, остальные будут делать в годоте.
Аноним 28/03/19 Чтв 11:08:43 #723 №569457 
images.png
>>569252
Короче, лапша. И без обфускации нихуя не понятно становится.
Аноним 28/03/19 Чтв 11:23:38 #724 №569460 
>>569456
можно и CreationKit, но это какие дополнительные трудозатраты.. просто бы ресурсы парсить из произвольного каталога годот давал из коробки, ,чтобы мододелы просто пихали свои png да json в своем проводнике
Аноним 28/03/19 Чтв 12:04:04 #725 №569467 
изображение.png
>>569460
>просто бы ресурсы парсить из произвольного каталога
Я сначала тоже так думал. Даже начал уже писать загрузчик сцен из user://. Но потом почитал статью из доков, ссылка выше, и понял, что принцип модульной подгрузки пак-файлов гораздо круче. Во-первых, ты работаешь с одной папкой res:// она универсальна и все ссылки между скриптами корректно обрабатываются. Во-вторых, игроки же тупые, представь себе на секундочку форум поддержки игры и миллионы однотипных комментов "я положил файлы обж в папку дата\моделс и у меня ниработаит, памахити!"
>>569457
Тот же код в гдскрипте. Делайте выводы.
Аноним 28/03/19 Чтв 12:14:47 #726 №569468 
>>569467
>> "я положил файлы обж в папку дата\моделс и у меня ниработаит, памахити!"
Форум того же Minetest этим не завален, а моды делаются на коленке в блокноте и пейнте, как и переводы.
Аноним 28/03/19 Чтв 14:11:40 #727 №569484 
01.webm
Если добавить еще TileMap под котом, то что-то получается. Но в Isometric Game демке как-то по-другому сделано и хитрее.
Аноним 28/03/19 Чтв 17:31:23 #728 №569500 
Олды, как детектить, что юзер свернул игру на мобилке?
Аноним 28/03/19 Чтв 17:35:21 #729 №569501 
>>569500
Попробуй NOTIFICATION_WM_FOCUS_OUT
Аноним 28/03/19 Чтв 17:38:30 #730 №569503 
>>569501
Детектит, но еще и на другие события срабатывает
Аноним 28/03/19 Чтв 19:25:57 #731 №569530 
15240471303450.png
Пиздец. Гаедов нихуя нет, я тупой, не знаю инглиш да и вообще, а творческая мотивация есть. Как вкатиться?
Аноним 28/03/19 Чтв 19:28:24 #732 №569532 DELETED
>>569530
>Как вкатиться?
Устанавливаешь, запускаешь, смотришь как растут часы в стиме и параллельно учишься.
Аноним OP 28/03/19 Чтв 20:59:48 #733 №569558 
0009ry5p.jpg
>>569530
>Как вкатиться?
Шапку почитать.
>>565315 (OP)
>есть варианты русскоязычного перевода части доков на ресурсе конкурирующей фирмы: http://c2community.ru/forum/viewforum.php?f=119
>Ещё начат перевод официальной документации: https://docs.godotengine.org/ru/latest/
>>565315 (OP)
Но вообще
Но вообще, будь мужиком и изучи английский: https://godot.readthedocs.io/en/stable/
Сделай, это, блеать!
Аноним 28/03/19 Чтв 21:04:15 #734 №569559 
>>569532
крутая игруха
Аноним 29/03/19 Птн 10:25:59 #735 №569671 
изображение.png
неправильно albedo работает
Цвет вообще не тот, что я выбрал
Аноним 29/03/19 Птн 11:53:01 #736 №569690 
>>569671
У тебя в папке проекта создаётся автоматически файл default_env.tres у него в свойствах есть ambient_light_sky_contribution выставленный в 1. И синее небо. И всё на сцене контрибутится небесной голубизной. Зачем Хуан так сделал - не нам судить. Сделай этот параметр 0 и будет тебе нормальный цвет.
Аноним 29/03/19 Птн 11:55:52 #737 №569691 
изображение.png
изображение.png
Продолжаем копать моддинг.
Сделал тут тестовый проектик, всё работает, мод грузится, сцены мутятся.
Закомментил для вас, годаны!
Аноним 29/03/19 Птн 14:53:09 #738 №569728 
Можно ли прямо в годоте делать ландшафт, как в каком-нибудь анреал энжине или придётся всё делать в других прогах и потом переиаскивать в годот?
Аноним 29/03/19 Птн 14:54:15 #739 №569729 
>>569691
Выглядит слишком просто. Ты уверен, что это будет работать с любым модом?
Аноним OP 29/03/19 Птн 15:16:09 #740 №569731 
>>569728
>Можно ли прямо в годоте делать ландшафт
https://godotengine.org/asset-library/asset/231
>>569729
Вот в чём я уверен, так это в том, что данный код успешно обновляет содержимое виртуальной папки res://
Если ресурсы в твоём моде будут корректны для алгоритмов твоей игры, то не вижу препятствий, что может пойти не так?
Аноним OP 29/03/19 Птн 16:01:24 #741 №569738 
изображение.png
изображение.png
>>569729
Только что проверил такой расклад: В оригинале сцена с простым меш-инстансом и камерой, в моде меш-инстанс с материалом и скрипт, который крутит меш перед камерой.
Всё загружается и корректно работает. Сейчас попробую сделать мод, в котором скрипт обращается к данным в оригинальном проекте.
Алсо, в упакованном файле скрипты компилированные! Хуясе! Интересно, всякие баннимарки учитывают это при замерах скоростей гдскрипта? И вообще эта конпеляция даёт прирост скорости?
Аноним 29/03/19 Птн 17:21:05 #742 №569756 
Делюсь экспириенсом от тестинга гугл сервисов. Если у вас раньше нормально логинилось, а в один день перестало.Знайте - для тестинга допустимо не более 100 входов. Потом надо создавать новый OAuth2

ЭТО ЖЕ ОЧЕВИДНО ДА БЛЯДЬ!? ЕБАННЫЙ ГУГЛ. ПРОЕБАЛ ВЕСЬ ДЕНЬ ДУМАЯ ЧТО ГДЕ-ТО В КОДЕ ОБОСРАЛСЯ
Аноним OP 29/03/19 Птн 17:49:49 #743 №569767 
>>569738
>Сейчас попробую сделать мод, в котором скрипт обращается к данным в оригинальном проекте.
Да. Подтверждаю. Чтение-запись данных работает. Подгрузка внутренних сцен к внешнему моду тоже работает (например, мы делаем мод с другим скином оружия, но внутри мода мы подключаем стандартные анимации стрельбы и перезарядки (при этом мод не знает, что анимации могут приходить из другого мода, но на то есть порядок загрузки, каждая уважающая себя игра должна грузить моды по порядку загрузки из специального конфига, да Тодд?)
Аноним 29/03/19 Птн 18:00:15 #744 №569773 
>>569767
В тоддоподелиях вроде есть порядковая загрузка модификаций.
Аноним 29/03/19 Птн 19:40:39 #745 №569807 
Ребят, моды, серьезно? Сейчас что 2002? Моды верный способ навсегда утратить контроль над инт.собственностью. Контр страйк, Дота2, это все моды укравшие прибыль у основной игры.
Аноним 29/03/19 Птн 20:38:19 #746 №569815 
>>569807
Еще примеры будут, кроме этих двух за почти два десятка лет?
Аноним 29/03/19 Птн 21:05:24 #747 №569820 DELETED
>>569807
>Ребят, моды, серьезно?
>>569815
>Еще примеры будут, кроме этих двух за почти два десятка лет?
Аноним 29/03/19 Птн 21:10:58 #748 №569823 
>>569807
>Моды - верный способ выпустить недоделанную игру и 8 лет навариваться на ней за счёт сообщества. Да, Тодд?
Пофиксил.
Аноним 30/03/19 Суб 00:52:22 #749 №569852 
Анчоусы, подкиньте за щёку материалов по визуальному скриптингу на годо, умоляю. Не могу ничего толком найти, а на офф документации толком ничего нет.
Аноним 30/03/19 Суб 07:35:27 #750 №569883 
>>569852
Нет материалов, по гдскрипту тоже нет, только время потратишь. Бери юньку и через не могу учи сишарпу, материалов море, рано или поздно усвоится.
Аноним 30/03/19 Суб 08:54:57 #751 №569889 
>>569852
Там хватит официальный доков
http://docs.godotengine.org/en/3.0/getting_started/scripting/visual_script/index.html
и пары этих уроков
https://www.youtube.com/watch?v=_tma9msTfpM&index=2&list=PLVPelrbFmzgOGBz1rKQjVjXLGhjAGJaKs
больше там особо и нечего учить.
Если с чем не разберешься или когда будешь делать, то что-то не найдешь как, просто тут спроси.

>>569883
Иди уже в свой угол со своей шарпопарашей.
Аноним OP 30/03/19 Суб 10:06:07 #752 №569903 
>>569852
>по визуальному скриптингу
Не лезь, она тебя сожрёт!
Ну анончик, неужели скрины анона для тебя не убедительны?
>>569457 и >>569467
Визуальный скриптинг - хуйня, на которой ты даром потратишь свой потенциал.
Выучи гдскрипт, он учится за неделю. Если что неясно - спрашивай у меня.
Аноним 30/03/19 Суб 11:33:49 #753 №569929 
>>569903
>визуальный скриптинг - хуйня, на которой ты даром потратишь свой потенциал.
Как и гдскрипт. Он нигде не применяется кроме годо
Аноним 30/03/19 Суб 12:26:26 #754 №569934 
>>569929
Сэд бат тру. Разве годот не поддерживает питон какой-нибудь? Сам же гдс на Питоне и основан.
Аноним 30/03/19 Суб 12:53:33 #755 №569944 
>>569934
гдс - помесь питона и луа
Аноним 30/03/19 Суб 13:11:52 #756 №569950 
>>569929
>>569934
>>569944
Ключевые слова одинаковы для всех языков. Подходы к программированию в реальном секторе экономики, так сказать, делятся на два больших шалаша: си-подобный и паскаль-подобный. Первый победил в современном кодинге.
Даже питон с его отступами тоже си-подобный.
Есть еще хаскель и лисп в отдельном скворечнике паскаль-шалаша, но они слишком в стороне от практического игростроя. И вот луа где-то между ними трётся.
Поэтому ваши кукареки про гдскрипт - это бессмысленные кукареки ньюфагов.
А визуальное программирование - это банальные блок-схемы. Они научат ньюфага логике, но не позволят ему перекатиться на настоящий язык (кресты) а гдскрипт - сможет.
Визуальное программирование тоже делится на два больших шалаша: блок-схемы (уеч-блупринт, блендер, годот) и таблицы (скрэтч, констракт). И даже таблицы ближе к нормальным ЯП, хотя тоже не сильно помогут перекатиться на кресты.
>>569944
Луа - помесь паскаля и лиспа: 1) длинные кейворды, в которых стыдливо убрали begin, оставив остальное, 2) списки, списки, всё есть списки! ЧТД.
Аноним 30/03/19 Суб 13:27:27 #757 №569954 
>>569950
Адекват в треде.
Аноним 30/03/19 Суб 13:28:38 #758 №569955 
>>569954
>>569950
Самоподсос в треде.
Аноним 30/03/19 Суб 13:44:21 #759 №569958 
12726486472945.jpg
>>569954
Слыхал? Мы с тобой семён!
Аноним 30/03/19 Суб 13:50:09 #760 №569960 
>>569958
Да, Семен
Аноним 30/03/19 Суб 14:32:56 #761 №569971 
>>569883
У тебя 5 опечаток в слове
> бери уе4.
Юнитипараша вообще не конкурент годоту.
Аноним 30/03/19 Суб 14:57:25 #762 №569978 
>>569929
Гдскрипт брат близнец питона. Питон используется везде, начиная с искуственного интеллекта заканчивая научными рассчетами. Без работы не останешься.
Аноним OP 30/03/19 Суб 14:59:41 #763 №569979 
>>569971
УЕЧую официально, с плашкой.
Положняк таков: Для инди-проектов - годот. Для ААА девелопа большой командой - УЕЧ. Нодискасс.
Аноним 30/03/19 Суб 15:07:08 #764 №569982 
>>569978
>Гдскрипт брат близнец питона
А javascript брат близнец C++
Аноним 30/03/19 Суб 15:10:33 #765 №569983 
>>569982
Нет, не близнец. Еще будешь передергивать?
Аноним 30/03/19 Суб 16:14:22 #766 №569996 
>>569950
>Ключевые слова одинаковы для всех языков.
Только если собеседуешься на клоуна.

Уровень пользователей-годо удручает
Аноним 30/03/19 Суб 16:15:10 #767 №569997 
>>569944
Помесь хуена. Пиши на неофициальном питоне, так хоть полезные в обществе навыки получишь.
Аноним 30/03/19 Суб 16:17:56 #768 №569998 
>>569978
>Питон используется везде, начиная с искуственного интеллекта заканчивая научными рассчетами.
Только не в официальном годоте.
>Гдскрипт брат близнец питона
Зачем нужно было придумывать велосипед, если питон и гдскрипт не отличаются?
Аноним 30/03/19 Суб 17:10:43 #769 №570000 
>>569996
>если собеседуешься
Рабочий кодер открыл рот, лол.
Аноним 30/03/19 Суб 17:25:28 #770 №570009 
>>569998
На самом деле, это очень выгодный политический ход. Хуан гений.
Аноним 30/03/19 Суб 17:33:46 #771 №570011 
>>569997
в жжоппу этот ужасный питон, нахрен он нужен
Аноним 30/03/19 Суб 17:36:06 #772 №570013 
>>569997
Какие навыки можно получить, делая игру на питоне, которые невозможно получить, делая на гдскрипте?
Аноним 30/03/19 Суб 17:44:31 #773 №570019 
>>570013
>Питон используется везде, начиная с искуственного интеллекта заканчивая научными рассчетами.
Даун, язык это ничто, главное библиотеки. Юзая питон, ты ознакомишься с библами на питоне для искуственного интеллекта, научных расчетов, узнаешь их фичи и нюансы.
Аноним 30/03/19 Суб 17:52:07 #774 №570024 
>>570019
Так а я с этим и не спорю, чего ты обзываешься-то?
Но мы же другие тезисы обсуждали. Не писать игры на гдс vs писать нейронки на питоне. А писать игры на гдс vs питоне.
С гдскрипта на питон ты переучишься за день. И когда будешь проходить обучалки по созданию нейросетей, уже будешь все понимать, синтаксис ты уже знаешь.

Аноним 30/03/19 Суб 17:58:06 #775 №570027 
>>569807
>Контр страйк, Дота2, это все моды укравшие прибыль у основной игры.
Несешь хуйню.
Это моды, принесшие прибыль непосредственно ИХ создателю и дополнительную популярность игре. Схуяли основная игра должна получать прибыль за то, что левый чувак потратил кучу времени на создание мода? Плюс, для игры в мод нужна лицуха игры, так что игра в любом случае остается в плюсе.
Аноним 30/03/19 Суб 18:05:43 #776 №570032 
>>570024
>С гдскрипта на питон ты переучишься за день.
Нет, потому что
> Юзая питон, ты ознакомишься с библами на питоне для искуственного интеллекта, научных расчетов, узнаешь их фичи и нюансы.
Аноним 30/03/19 Суб 18:07:25 #777 №570033 
>>570032
Еще раз объясняю, дебич - если ты будешь делать годото игру на питоне, ни с какими библами искусственного интеллекта ты не познакомишься.
Аноним 30/03/19 Суб 18:08:26 #778 №570034 
>>570024
>С javascript на C++ ты переучишься за день
Аноним 30/03/19 Суб 18:12:30 #779 №570036 
>>570033
манямир - нету, значит не нужно.
Аноним 30/03/19 Суб 18:12:37 #780 №570037 
>>570034
Нет, не переучишься. Будешь продолжать передергивать?
Аноним 30/03/19 Суб 18:14:24 #781 №570038 
>>570037
>С гдскрипта на питон ты переучишься за день.
Нет, не переучишься. Я тоже умею декларировать, маня
Аноним 30/03/19 Суб 18:14:28 #782 №570039 
b
Аноним 30/03/19 Суб 18:20:36 #783 №570044 
>>570033
>делать годото игру на питоне, ни с какими библами искусственного интеллекта ты не познакомишься.
Говори про себя
Аноним 30/03/19 Суб 18:45:09 #784 №570056 
1475000274804.png
>>570038
Ты можешь конечно заниматься тупой демагогией, мне похер вообще. Разница между C++ и JS на пике. Незначительность разницы между GDScript и Pyhton увидит любой, просто взглянув на описание языка https://docs.godotengine.org/en/3.1/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.html
>>570044
В данном случае можно говорить за всех. Что-то я твоих игр с нейросетью не вижу.
Аноним 30/03/19 Суб 18:48:09 #785 №570059 
>>570056
> Незначительность разницы между GDScript и Pyhton увидит любой
Если разница незначительна, то зачем нужно было изобретать gdscript?
Аноним 30/03/19 Суб 19:10:10 #786 №570063 
>>570059
Чтобы ты занимался тупой демагогией вместо того, чтобы игры делать.
Аноним 30/03/19 Суб 19:11:36 #787 №570064 
>>570059
По техническим причинам - гдскрипт уже встроен в архитектуру движка, в ноды.
По политическим - никто не сможет визжать - а вон у вас в питоне хуйнянейм не работает.
Аноним 30/03/19 Суб 19:14:08 #788 №570066 
>>570064
>По техническим причинам - гдскрипт уже встроен в архитектуру движка, в ноды.
В голосину
Аноним 30/03/19 Суб 19:18:14 #789 №570067 
>>570063
Чтобы хуан занимался тупыми велосипедами, вместо делания движка.
Аноним 30/03/19 Суб 19:19:50 #790 №570068 
>>570064
>никто не сможет визжать
Все равно визжат. И здесь и на официальных форумах. Хейтерс гонна хейт.
Аноним 30/03/19 Суб 19:28:37 #791 №570069 
>>570064
Вроде как Хуан вилял на тему, что он попробовал питон и луа, но ему не зашли, потому что не хватало чего-то и он решил сделать более крутой. Ага, круче луа, уже скоро лет 20 как все пытаются.
Аноним 30/03/19 Суб 19:44:57 #792 №570073 
>>570064
Мм, когда манька разбирается лучше хуана
>In the early days, the engine used the Lua scripting language. Lua is fast, but creating bindings to an object oriented system (by using fallbacks) was complex and slow and took an enormous amount of code. After some experiments with Python, it also proved difficult to embed.
Аноним 30/03/19 Суб 20:06:13 #793 №570079 
>>570073
Про луа уже тут поясняли - >>568058
Хуан просто неосилятор, не может работать с кодом, написанным профессиональными программистами, вот и городит кривые велосипеды.
Аноним 30/03/19 Суб 20:10:03 #794 №570082 
>>570073
Ммм, когда манька обрывает цитирование прямо перед неудобными фразами
>Godot embeds scripts in nodes, most languages are not designed with this in mind.
>Godot uses several built-in data types for 2D and 3D math, script languages do not provide this, and binding them is inefficient.
>Godot uses threads heavily for lifting and initializing data from the net or disk, script interpreters for common languages are not friendly to this.
>Godot already has a memory management model for resources, most script languages provide their own, which resulted in duplicate effort and bugs.
>Binding code is always messy and results in several failure points, unexpected bugs and general unmaintainability.
Итого - байндинг медленно и не оптимизировано, гдскрипт - встроен в движок и осведомлен о его устройстве.
Аноним 30/03/19 Суб 20:15:56 #795 №570084 
>>570082
Угу, у всего мира луа нормально эмбеддится и работает быстро, только у Хуана все медленно и неоптимизировано.
WoW с его тысячами одновременно подключенных игроков в одной локации как-то умудряется работать со скриптами на луа, а у Хуана все медленно. Десятки других движков юзают луа, у всех всё нормально эмбеддится и быстро работает (недаром luajit считается самой быстрой реализацией встраиваемого языка на планете), у всех, кроме Хуана, у него всё медленно и не эмбеддится нормально.
Так может проблема в Хуане?
Аноним 30/03/19 Суб 20:27:56 #796 №570087 
>>570084
>WoW с его тысячами одновременно подключенных игроков в одной локации
А что там за скрипты? Считать сколько волков из 10 по квесту ты убил? Пфффф.
>быстро работает (недаром luajit считается самой быстрой реализацией встраиваемого языка на планете)
Ало, что ты там не джить, у тебя все равно будет лишняя прослойка абстракции. Вот ее и у странили.
Аноним 30/03/19 Суб 20:32:37 #797 №570088 
15512845404560.jpg
>>570087
Любой скриптовый язык это слой абстракции, включая gdscript. А gdscript - еще и хуёвый слой абстракции, написанный программистом средней руки, не являющимся профессионалом в разработке скриптовых языков и виртуальных машин.
Что собственно и показывают баннимарки, на которых годот начинает захлёбываться быстрее любого другого движка, авторам которых хватило мозгов не изобретать свои языки.
>Вот ее и у странили.
Устранили скорее здравый смысл, но хомякам пофиг, и так схавают.
Аноним 30/03/19 Суб 20:33:01 #798 №570089 
>>570082
> гдскрипт - встроен в движок
Что значит встроен? гдскрипт компилируется в бинарный код хоста и линкуется с годот?
Аноним 30/03/19 Суб 20:36:55 #799 №570090 
>>570087
>у тебя все равно будет лишняя прослойка абстракции
Я знаю ffi и бинарную линковку. Ну еще rpc. Что нового изобрел Хуан?
Аноним 30/03/19 Суб 20:42:24 #800 №570091 
>>570087
>Ало, что ты там не джить, у тебя все равно будет лишняя прослойка абстракции.
Ты ебнутый? У gscript тоже virtual machine.
Аноним 30/03/19 Суб 20:48:43 #801 №570093 
>>570087
> у тебя все равно будет лишняя прослойка абстракции.
Ебанашка, если код не транслируется в инструкции железной машины, то значит его исполняет виртуальная машина. Третьего не дано. Просто пиздец.
Аноним 30/03/19 Суб 21:07:37 #802 №570101 
>>570093
Ебанашка, ты мог бы и не подписываться.
Тебе понятна разница между абстракцией и еще одной лишней абстракцией? Тебе придется дублировать весь API в виде прокси-объектов на этом языке, гдскрипт может обращаться на прямую.
Аноним 30/03/19 Суб 21:10:49 #803 №570102 
>>570101
>гдскрипт может обращаться на прямую.
К чему?
Аноним 30/03/19 Суб 21:11:36 #804 №570103 
>>570102
К твоему хозяину.
Аноним 30/03/19 Суб 21:14:24 #805 №570104 
>>570102
К структурам движка, блеать. Ты реально троллишь тупостью?
Аноним 30/03/19 Суб 21:17:48 #806 №570106 
>>570101
> гдскрипт может обращаться на прямую.
Нет, не может.
Аноним 30/03/19 Суб 21:21:13 #807 №570107 
>>570106
Ответишь за базар?
Аноним 30/03/19 Суб 21:23:35 #808 №570108 
>>570101
Так и Lua через ffi мог бы также напрямую обращаться к api движка, но ху.. Хуан
Аноним 30/03/19 Суб 21:23:50 #809 №570109 
>>570107
Ты первый утверждал, что может. Вот тащи кусок кода.
Аноним 30/03/19 Суб 21:25:41 #810 №570110 
>>570088
>Что собственно и показывают баннимарки, на которых годот начинает захлёбываться быстрее любого другого движка
Где можно увидеть сравнение?
Аноним 30/03/19 Суб 21:26:44 #811 №570111 
>>570108
Будешь каждый вызов к api через ffi писать? Серьезно?
local ffi = require("ffi")
ffi.cdef[[
int MessageBoxA(void w, const char txt, const char *cap, int type);
]]
ffi.C.MessageBoxA(nil, "Hello world!", "Test", 0)
Аноним 30/03/19 Суб 21:27:33 #812 №570113 
>>570108
Не, ffi это прослойка через прокси-объекты/прокси-функции, а у гдскрипт не так, "он встроен и может обращаться на прямую". Но и не бинарная линковка. Кароч, хуан изобрел что-то абсолютно новое.
Аноним 30/03/19 Суб 21:27:44 #813 №570114 
>>570104
К каким структурам, ты вообще код годота открывал перед тем, как спиздануть эту хуйню?
Аноним 30/03/19 Суб 21:28:48 #814 №570115 
>>570111
>Будешь каждый вызов к api через ffi писать?
Поведай нам о новом методе кроме ffi, бинарной линковки и rpc.
Аноним 30/03/19 Суб 21:29:54 #815 №570116 
15318243954790.jpg
>>570113
>Кароч, хуан изобрел что-то абсолютно новое.
Пиздец, не перестаю проигрывать с фанатиков Хуана.
Аноним 30/03/19 Суб 21:29:57 #816 №570117 
>>570101
Вот нахер ты несешь эту дичь? Ну не шаришь ты, ну и делай игры, а не теоретизируй о программировании.
Аноним 30/03/19 Суб 21:31:30 #817 №570120 
>>570109
Вощет я мимо проходил, но держи
https://github.com/godotengine/godot/blob/master/modules/gdscript/gdscript_functions.cpp
Аноним 30/03/19 Суб 21:32:29 #818 №570121 
>>570114
>К каким структурам
К внутренним.
>ты вообще код годота открывал перед тем
А ты?
>>570115
Так если все так просто, напиши по быстрому байндинг к питону и покажи бенчмарк, где твой ffi быстрее гдскрипа.
Аноним 30/03/19 Суб 21:33:57 #819 №570123 
>>570117
>>570116
Такое ощущение, что в треде срёт семён, отыгрывая одновременно роль тупого фанбоя годота и роль угорающего с него тру-кодера.
Аноним 30/03/19 Суб 21:33:57 #820 №570124 
>>570121
Я уже показывал lua ffi к движку на c++ и 10k иерархических спрайтов на 60fps
Аноним 30/03/19 Суб 21:34:30 #821 №570125 
>>570124
А ты в годоте покажи.
Аноним 30/03/19 Суб 21:34:46 #822 №570126 
>>570123
Ты меня-нас раскусил.
Аноним 30/03/19 Суб 21:35:06 #823 №570127 
>>570124
> 10k иерархических спрайтов на 60fps
А у годота 13К
Аноним 30/03/19 Суб 21:35:33 #824 №570128 
>>570123
Та не, это два безигорных довна-долбоебика.
Аноним 30/03/19 Суб 21:36:09 #825 №570130 
>>570120
И что показывает этот кусок виртуальной машины gdcript?
Аноним 30/03/19 Суб 21:36:47 #826 №570131 
>>570113
ну могу не через ffi, а просто сделать require"godotEngine.dll"
Аноним 30/03/19 Суб 21:38:19 #827 №570134 
>>570130
Это ты мне скажи. Тыжпрограммист у нас тут.
Аноним 30/03/19 Суб 21:38:53 #828 №570135 
>>570131
> а просто сделать require"godotEngine.dll"
Докажи, что просто.
Аноним 30/03/19 Суб 21:39:27 #829 №570137 
>>570134
Он показывает, что я прав, а ты залупан-сосун.
Аноним 30/03/19 Суб 21:40:10 #830 №570138 
>>570130
Слышал о парадоксе Блаба?
Аноним 30/03/19 Суб 21:40:12 #831 №570139 
>>570137
В чём ты прав сосун-программист?
Аноним 30/03/19 Суб 21:40:57 #832 №570140 
>>570138
Я не слышал. Расскажи, позязя.
Аноним 30/03/19 Суб 21:41:44 #833 №570141 
>>570135
так Хуан от этого отказался, какой же ты жирный
Аноним 30/03/19 Суб 21:41:58 #834 №570142 
>>570139
В том, что ты педераст, и луа гивно.
Аноним 30/03/19 Суб 21:42:34 #835 №570143 
>>570141
Ну ты-то круче хуана? Вот покажи мне, как у тебя это всё просто реализуется?
Аноним 30/03/19 Суб 21:43:13 #836 №570144 
>>570142
Луа гивно. А за пидераста отвечай за свой базар.
Аноним 30/03/19 Суб 21:46:15 #837 №570145 
>>570144
Отвечаю пред богом, ты пидар, ты чорт, ты свинная рулька!
Аноним 30/03/19 Суб 21:49:07 #838 №570147 
Во, теперь обсуждение пошло в нужном направлении. А то, какие то функции, абстракции.
Аноним 30/03/19 Суб 21:50:26 #839 №570150 
>>570145
Ну всё, проотвечался. Пизда тебе от Бога, сегодня ляжешь здоровым, завтра проснёшься больным. Проклинаю тебя, мертвяком и Наськой.
Аноним 30/03/19 Суб 21:51:15 #840 №570151 
>>570140
Сам нагуглил
>Грэм является автором так называемого «Парадокса Блаба» («Blub paradox»), ссылки на который нередко встречаются на тематических ресурсах, посвящённых обсуждению новых и ограниченно популярных языков и механизмов программирования. «Парадокс Блаба» описан в очерке «Побеждая посредственность». Его сущность состоит в том, что программист, знающий некоторый язык («Блаб»), «думает на Блабе» — выражает решение любой задачи в средствах Блаба, а имеющиеся в более мощном языке дополнительные средства в его глазах ничего не стоят, так как он не умеет их применять. Только когда программист по каким-то внешним, дополнительным причинам изучит более мощный язык, он получит возможность смотреть на Блаб «сверху вниз» и увидит его ограниченность. Таким образом, ограниченность Блаба сама по себе не может стать стимулом для изучения более мощного языка, так как для осознания этой ограниченности необходимо уже знать такой язык. Этим Грэм объясняет то, что программисты обычно не желают изучать более эффективные инструменты программирования, чем те, которыми они уже владеют (в частности, непопулярность Лиспа).
Хуан, сделай скриптинг на Лиспе!
Аноним 30/03/19 Суб 21:54:21 #841 №570154 
>>570147
Пытаюсь как-то прервать этот пиздец, направляю.
>>570150
>ляжешь здоровым
Мечты
Аноним 30/03/19 Суб 21:56:42 #842 №570155 
l.png
>>570143
Например, так.
Аноним 30/03/19 Суб 21:58:29 #843 №570157 
>>570155
В сишарпе так. Только там это называется using Godot;
>>570154
>Мечты
Вот, ты уже вижу давненько отвечаешь за базар свой гнилой. Весь прогнил насквозь. А всё не каешься.
Аноним 30/03/19 Суб 22:00:39 #844 №570159 
>>570157
>Вот, ты уже вижу давненько отвечаешь за базар свой гнилой. Весь прогнил насквозь. А всё не каешься.
Нет, я был святым и здоровье начало потиться, но как только я начинаю указывать общественности на пидарскую сущность таких как ты, выздоравливаю. Это мой крест.
Аноним 30/03/19 Суб 22:01:36 #845 №570161 
>>570151
То есть, получается, парадокс бейсика блаба ИТТ у луабоев?
Аноним 30/03/19 Суб 22:02:33 #846 №570163 
>>570159
Занятный манямирок.
Ну, главное, не нервничай. Кушай хорошо. Писой вовремя.
Аноним 30/03/19 Суб 22:03:50 #847 №570165 
>>570157
сисярпы оставь интерпрайзу
Аноним 30/03/19 Суб 22:04:54 #848 №570167 
>>570163
Ой, что-то захотелось пописять. Пссс на тебя, пссс. Ой, прям в лицо тебе пописял.
Аноним 30/03/19 Суб 22:06:07 #849 №570169 
>>570165
Что такое интерпрайз?
Аноним 30/03/19 Суб 22:07:53 #850 №570171 
image.png
>>570169
Это топоним карабоним, колхоз!
Аноним 30/03/19 Суб 22:08:35 #851 №570172 
>>570161
Ну в общем да. Он такой: а я знаю ffi! Показываешь ему гениальный код Хуана. Он не находит там ffi поэтому обзывает код непонятным.
Аноним 30/03/19 Суб 22:08:36 #852 №570173 
>>570171
Бля, пацаны, карабоним отсюда быстрее!
Аноним 30/03/19 Суб 22:11:02 #853 №570174 
VvNhN.jpg
>>570169
Это классика, это знать надо.
Аноним 30/03/19 Суб 22:13:56 #854 №570175 
>>570171
Почему нельзя карабонить игоры на годоте с шарпом?
Аноним 30/03/19 Суб 22:15:57 #855 №570176 
>>570175
Если скорость работы приложения и его потребление ресурсов не важны, то можно хоть на брейнфаке.
Аноним 30/03/19 Суб 22:16:30 #856 №570177 
>>570176
Но шарп быстрее гдскрипта же.
Аноним 30/03/19 Суб 22:21:02 #857 №570178 
>>570177
нет, с чего бы
Аноним 30/03/19 Суб 22:24:05 #858 №570179 
>>570172
>Он не находит там ffi поэтому обзывает код непонятным.
Чиво?
Строка 1145
>case PARSE_JSON: {
...
проверка аргументов, блаблабла
...
вызов метода:
> Error err = JSON::parse(*p_args[0], r_ret, errs, errl);
Это и есть ffi. И у луа такой же.
Аноним 30/03/19 Суб 22:27:28 #859 №570182 
>>570172
>обзывает код непонятным.
Это ты сам придумал. Я не понял, нахер ты привел пример кода, который доказывает, что ты не прав.
Аноним 30/03/19 Суб 22:28:00 #860 №570183 
>>570178
А если я докажу, что шарп быстрее, ты признаешь, что ты всё это время был неправ?
Аноним 30/03/19 Суб 22:30:36 #861 №570184 
>>570183
>ты признаешь, что ты всё это время был неправ?
Схуяли?
Аноним 30/03/19 Суб 22:31:57 #862 №570185 
>>570184
Ну ты ведь пишешь неправильные вещи. Выдумываешь хуйню на ходу, думая, что никто не принесёт опровержение твоего пиздежа.
Ты неправ.
И должен это признать.
Аноним 30/03/19 Суб 22:33:14 #863 №570186 
>>570179
Ты знаешь, что такое парадокс Блаба?
Аноним 30/03/19 Суб 22:38:23 #864 №570188 
>>570186
Если это не ffi, то дай название этого метода. Это же абсолютно новое изобретение хуана и оно еще не попало в учебники cs? И proof-of-concepts документа тоже нет?
Аноним 30/03/19 Суб 22:38:24 #865 №570189 
>>570183
да, докажи
Аноним 30/03/19 Суб 22:43:58 #866 №570191 
>>570189
>Language Bunnies Rendered

>GDScript (Release) 18560
>C#/Mono 27555
https://github.com/cart/godot3-bunnymark/blob/master/runs/2019_03_16.md
Аноним 30/03/19 Суб 22:51:55 #867 №570196 
>>570179
>>case PARSE_JSON: {
>...
>проверка аргументов, блаблабла
>...
>вызов метода:
>>\tError err = JSON::parse(p_args[0], r_ret, errs, errl);
Почему эту прокси-процедуру годото-дети не считают прокси, а называют "обращением на прямую"? Такая же распаковка, упаковка, подготавливание аргументов для стороней функции/метода, а потом и ее вызов.
>Color color((float)p_args[0] / 255.0f, (float)p_args[1] / 255.0f, (float)p_args[2] / 255.0f);
Аноним 30/03/19 Суб 23:00:50 #868 №570201 
>>570196
>Почему эту прокси-процедуру годото-дети не считают прокси
Потому что ты не делаешь игры.
Аноним 30/03/19 Суб 23:02:37 #869 №570203 
>>570196
>рокси-процедуру годото-дети не считают прокси
Потому что это не прокси процедура, а вызов библиотечной функции. Плюсовой. Напрямую.
Error JSON::parse(const String &p_json, Variant &r_ret, String &r_err_str, int &r_err_line)
>Такая же распаковка, упаковка, подготавливание аргументов
Ты реально не понимаешь, о чем идет речь. Это - необходимые действия, которые будут в любом случае. Речь идет о ДОПОЛНИТЕЛЬНОМ оверхеде, который есть в случае байндинга с другим языком.
Аноним 30/03/19 Суб 23:09:26 #870 №570207 
изображение.png
Ух, ща буду пайтон в годоте тестировать.
Аноним 30/03/19 Суб 23:13:42 #871 №570209 
1478405688870.jpg
>>569738
>банни
Аноним 30/03/19 Суб 23:15:12 #872 №570211 
>>570203
>Потому что это не прокси процедура, а вызов библиотечной функции. Плюсовой. Напрямую.
Ты, наверное, фантазировал, что в ffi не вызов сторонней ф-ии? Да ты просто уебок.
Аноним 30/03/19 Суб 23:16:09 #873 №570212 
143835896552.jpg
>>570209
Олдфаг в треде!
Аноним 30/03/19 Суб 23:18:22 #874 №570214 
>>570203
>Речь идет о ДОПОЛНИТЕЛЬНОМ оверхеде, который есть в случае байндинга с другим языком.
Ну, расскажи, какой доповерхед, по-твоему, дает ffi. Ведь у тебя не ffi же, да?
Аноним 30/03/19 Суб 23:19:50 #875 №570215 
>>570203
>Это - необходимые действия, которые будут в любом случае.
Конечно будут, и это называется ffi.
Аноним 30/03/19 Суб 23:25:42 #876 №570218 
144520099992.jpg
>>570207
Потестировал. Крошится.
Аноним 30/03/19 Суб 23:41:12 #877 №570219 
Пиздец вы тут срач развели, конечно. Идите игры делайте, а не хернёй страдайте.
Аноним 30/03/19 Суб 23:48:06 #878 №570220 
>>570219
Я делаю игоры.
Вот сегодня написал задел под будущее наследование сущностей.
Вот подскажи, как правильнее организовать?
Я пока что замыслил такое: базовый класс-предок называется Character и наследуется от RigidBody. В нём реализовано движение через apply_impulse с параметром, который берётся из внутренней переменной move.
Далее, от этого класса наследуются классы Player и NPC, в первом переменную move дергает инпут через экшоны, во втором переменную move дергает функция get_next_move_by_AI()
Аноним 30/03/19 Суб 23:52:03 #879 №570221 
160985770039a61f9fd4fo.jpg
>>570218
О! А в 3.0.6. запустилось. Как же быть, я люблю всё новое, блестяшэе. Как это мне обратно на устаревший 3.0.6. переходить???
Аноним 31/03/19 Вск 01:04:28 #880 №570229 
>>570221
Не придётся переходить. Экспортированный проект ни в какую не видит либу питона.
Аноним 31/03/19 Вск 01:41:43 #881 №570238 DELETED
>>570220
>класс
Мысли узлами.
Например, типа есть узел "паразит" который контролирует своего родителя.

Ооп с классами - это же фигня на пути к агентному программированию, если ты забыл.
Аноним 31/03/19 Вск 11:15:35 #882 №570287 
велосипед.png
>>570238
Не забыл. Но не агентным программированием единым жив программист.
Наследование предполагаю юзать в скриптах, а древовидную композицию в нодах. Во, погоди, щас схему нарисую. Во, нарисовал. Сцены собираются деревом, но при сборке нужным нодам назначаются определённые скрипты. Если мы собираем персонаж игрока, ему назначается скрипт игрока. Как я и писал ранее, в скрипте игрока реализован только специфичных для игрока функционал, общие вещи, как перемещение объекта, реализованы в общем скрипте.
Если собираем врага, назначаем скрипт врага, в котором реализованы выстрелы.
Если собираем горожанина, назначаем скрипт горожанина, в котором реализованы диалоги.
А в классе НПЦ реализован лут-контейнер, перемещение по точкам внутри навигационного полигона, которое дёргает функцию передвижения из базового класса.
Аноним 31/03/19 Вск 11:24:38 #883 №570292 
>>570287
Впрочем, я понимаю, что наследование соснёт с проглотом у композиции, когда мне понадобится сделать, например, собаку-горожанина без контейнера, но с диалогом, после которого собака превращается во врага и атакует.
Поэтому, пожалуй, нахуй-нахуй.
Аноним 31/03/19 Вск 18:17:13 #884 №570395 
Кто-нибудь кидал свои игры в Showcase? Запостили?
Аноним 31/03/19 Вск 18:19:19 #885 №570396 
>>570395
Нет игор.
Аноним 31/03/19 Вск 19:01:57 #886 №570400 DELETED
>>570395
>Кто-нибудь кидал свои игры в Showcase? Запостили?
Аноним 31/03/19 Вск 19:25:25 #887 №570404 
>>570395
>>570396
А что если сделать игру на юнити, поменять сплеш скрин на годот и запостить?
Аноним 31/03/19 Вск 19:29:01 #888 №570405 
>>570404
>А что если сделать игру на юнити
Ты и на юнити не сможешь.
Аноним 31/03/19 Вск 19:34:27 #889 №570406 
>>570405
Найму того, кто сможет.
Аноним 31/03/19 Вск 19:38:38 #890 №570407 
>>570406
Они узнают, что игра на юнити и ты пытаешься наебать и пошлют тебя на хуй.
Аноним 31/03/19 Вск 19:46:44 #891 №570409 
>>570407
Как узнают? Декомпилировать будут? Ну я там назову всякие файлы и функции как в годоте.
Аноним 31/03/19 Вск 19:49:31 #892 №570411 
>>570409
Бля, ну что непонятно, какие же вы тупые. На годоте не может быть игр, это невозможно. Тут и декомпилировать ничего не нужно, юзай логику, есть игра, значит не на годоте, а скорее всего на юньке, фсе.
Аноним 31/03/19 Вск 19:57:11 #893 №570413 
>>570409
Что ты там называть собрался, даун? Пользователь юнити не контролирует дистрибутив своей игры, юнити всегда высирает его по одному и тому же принципу, поэтому игры на юнити в два счета детектятся - по папке игранейм_Data, внутри дистрибутив mono и т.д
Аноним 31/03/19 Вск 20:14:10 #894 №570415 DELETED
>>570411
>На годоте не может быть игр, это невозможно.
ЭТО МЫ ЕШЁ ПОСМОТРИМ
Аноним 31/03/19 Вск 20:15:25 #895 №570417 DELETED
>>570404
@
юнитизасранцы лезут в шуокейс годота
Аноним 31/03/19 Вск 20:41:48 #896 №570424 
Гдскрипт - говно без задач. В нём нихуя непонятно. Как я должен кодить в этой параше?
Аноним 31/03/19 Вск 20:42:44 #897 №570425 
>>570424
Бери юнити, заблудшая душа, не еби мозги.
Аноним 31/03/19 Вск 20:48:18 #898 №570426 DELETED
>>570424
>В нём нихуя непонятно. Как я должен кодить в этой параше?
Хаха, старый пердун не смог в наречие питона, ха-ха!
Аноним 31/03/19 Вск 20:48:31 #899 №570427 
>>570424
Не коди, епта. C++ ему дали.
Аноним 31/03/19 Вск 21:04:20 #900 №570428 
>>570426
>не смог проглотить кусок говна
Действительно ха-ха.
Аноним 31/03/19 Вск 21:07:09 #901 №570430 
>>570425
зачем ты предлагаешь эту распиаренную хуйню без задач
Аноним 31/03/19 Вск 21:58:47 #902 №570435 
>>570426
>старый пердун не смог в наречие питона
Я сильно сомневаюсь, что этот пердун окончил школу.
Аноним 01/04/19 Пнд 07:41:16 #903 №570456 
>>570426
>Хаха, старый пердун не смог в наречие питона
Хуан не старый
Аноним 01/04/19 Пнд 07:46:26 #904 №570457 
Блядь пиздец нахуя мне учить еще один питон если я его и так знаю? Новый питон блядь который несовместим с питоновскими библиотеками.

Щас бы придумать еще один язык, который похож на один из тповых, но без инфрастуктуры - блядь это же не лабораторка в универе.
Аноним 01/04/19 Пнд 08:52:43 #905 №570459 
>>570457
Нахуя тебе делать игры, когда стим полон игор? Скачивай и играй. Хули ты напрягаешься?
Аноним 01/04/19 Пнд 09:18:37 #906 №570463 
>>570457
питон.. топовый.. хех..
>> Блядь пиздец нахуя мне учить еще один питон если я его и так знаю
так если знаешь, то игры делай, а не хуйню тут пиши
Аноним 01/04/19 Пнд 09:25:47 #907 №570464 
изображение.png
>>570463
Удваиваю. В питоне есть выбор движков на любой вкус, пикрелейт.
Но нет, надо ввалится в годотред и щитпостить. А всё потому что >>570461
Аноним 01/04/19 Пнд 09:34:57 #908 №570466 
Подойдёт ли годота для простого 2д платформера с прокачками, выборами оружия и всё такое? Или может выбрать другое?
Аноним 01/04/19 Пнд 09:37:53 #909 №570467 
>>570466
Именно для этого годот и подходит. А вообще, конечно, бери юньку.
Аноним 01/04/19 Пнд 09:44:17 #910 №570468 
Чтобы вы не пиздели, а хуан гениален. Другие движки за такие же архитектурные-концептуальные ошибки теряли/не получали фанбазу, а годоту хоть бы что.
Аноним 01/04/19 Пнд 09:45:38 #911 №570469 
>>570468
>архитектурные-концептуальные ошибки
Перечисли парочку ошибок и опиши, как лично тебе они помешали выпустить свои игры в стиме или гугле.
Аноним 01/04/19 Пнд 09:47:11 #912 №570470 
>>570468
Ну он пиар умеет делать, да.
Аноним 01/04/19 Пнд 09:47:32 #913 №570471 
>>570467
Не очень мне нравится этот юнити. А какие траблы могу возникнуть при разработке на юните и при разработке на годоте?
Аноним 01/04/19 Пнд 09:49:55 #914 №570472 
>>570471
Классические, тебе понадобится какая-нибудь фича, ты спросишь - пацаны, как вот так сделать - а тебе скажут - в годоте пока такое нельзя, хуан обещал запилить, нужно немножко подождать. А в юнити это уже давно сделано.
Аноним 01/04/19 Пнд 09:50:42 #915 №570473 
>>570471
Если ты еще не владеешь ни одним движком, а планируешь писать 2D игру, то и выбирай сначала простой 2D движок под нее.
>> Не очень мне нравится этот юнити
да далеко не тебе одному
Аноним 01/04/19 Пнд 09:52:34 #916 №570474 
>>570472
>в годоте пока такое нельзя
Например? Что нельзя в годоте?
Аноним 01/04/19 Пнд 09:52:35 #917 №570475 
>>570472
Пример такой фичи в студию, которая сейчас есть в юнити и которой нет в годоте, и без которой нельзя сделать 2д платформер, или пиздабол.
Аноним 01/04/19 Пнд 09:56:20 #918 №570476 
>>570474
коллизии частиц
Аноним 01/04/19 Пнд 09:57:09 #919 №570477 
>>570476
Как это помешает сделать 2д платформер?
Аноним 01/04/19 Пнд 09:58:31 #920 №570478 
>>570477
я не тот анон, что пилит платформер, я лишь дал тебе ответ на твой вопрос
Аноним 01/04/19 Пнд 09:59:38 #921 №570479 
>>570474
Я не буду для тебя копаться в говне и списки составлять. Ты предупрежден, дальше сам думай.
Аноним 01/04/19 Пнд 10:25:54 #922 №570482 
>>570469
>Перечисли парочку ошибок
gdscript
Аноним 01/04/19 Пнд 10:26:27 #923 №570483 
>>570469
opegles2 dfnsierhfbue&G6298 opengles3
Аноним 01/04/19 Пнд 10:44:23 #924 №570485 
Алсо, сейчас нассым в ебало годотодаунам:

Вот смотрите, есть маняноунейм движок, версии 0.2.четотам, ка кэто положено.

https://github.com/turanszkij/WickedEngine/

При этом говногодот сосед подчистую:

1) Кода на порядок меньше

2) Современные GAPI - vulkan и DX12

3) Рендер умеет в самые последние письки графономоды:

https://www.youtube.com/watch?v=siui7gLxcIQ

4) LUA вместо велосипедных говноподелиев.

5) ECS и многококочность на джоб системе искаропки (тут смело уже ссым в ебло юнитидаунам, которые даже с главным по дрейкфейсам нимогут уже который год в релиз)

При всём этом это любительский манядвижок. не уеч, не юнька и не круйзисосопилка.

Ну, каково вам чувствовать себя говноедами?
Аноним 01/04/19 Пнд 10:48:37 #925 №570486 
>>570485
>Win10 Only
Ты угараешь что ли сука?
Аноним 01/04/19 Пнд 10:49:12 #926 №570487 
>>570485
А в нем есть opengl 3 и gles2 ?
Аноним 01/04/19 Пнд 11:00:50 #927 №570488 
>>570486

Лучше обмажемся дружно некроговном, еще большим чем было, как велит хуан.

Алсо, главный обосрамс тут как раз в том - что это недопиленный манядвиг, пилимый одним упоротым, который по фичам уебывает поделие хуанга.

Да, он не тог что гвоздями к ДХ/WIN10 прибит, автору даже впадлу было смакелистс/сконс вместо проектов студии запилить и исходы структурировать по каталогам.

>>570487
>А в нем есть opengl 3 и gles2 ?

В нем есть вулкан и рейтрейсинг на DX12.
Аноним 01/04/19 Пнд 11:08:48 #928 №570489 
>>570488
>> В нем есть вулкан и рейтрейсинг на DX12.
так большинству разрабов это не нужно, слишком узкая аудитория
Аноним 01/04/19 Пнд 11:09:53 #929 №570490 
>>570488
Но он ничего не уделывает, лол. Ты вообще представляешь, сколько придется перехуяривать архитектуру этого двигла, чтобы оно запустилось на android/webassembly/linux/ios/vr?
Кто-то разве ставит под сомнение возможность накидать говнокода который у тебя на компе будет рендерить что-то там в DX12? Это делается за неделю по туториалам.
Я даже не уверен что в этом движке есть pathfinding например. Физика какая-то вроде есть, спрайты есть. А вот можно ли задать тупо путь, чтобы NPC прошел из одной точки в другую?
Аноним 01/04/19 Пнд 11:19:47 #930 №570491 
>>570490
>Ты вообще представляешь, сколько придется перехуяривать архитектуру этого двигла

https://github.com/turanszkij/WickedEngine/blob/master/WickedEngine/wiRenderer.h

https://github.com/turanszkij/WickedEngine/blob/master/WickedEngine/wiGraphicsDevice.h

https://github.com/turanszkij/WickedEngine/blob/master/WickedEngine/wiGraphicsDevice_DX11.h

https://github.com/turanszkij/WickedEngine/blob/master/WickedEngine/wiGraphicsDevice_DX12.h

https://github.com/turanszkij/WickedEngine/blob/master/WickedEngine/wiGraphicsDevice_Vulkan.h

У него с архитектурой все в полном порядке, кек, разве что (из прибитого) использует векторную либу из DX, что, в целом логично, не велосипеды же писать и не хеллоуворлдную GLM использовать.



Аноним 01/04/19 Пнд 11:22:14 #931 №570492 
>>570491
Не знаю, что у него там в порядке с архитектурой если его пример начинается с какого-то drawPath
Аноним 01/04/19 Пнд 11:24:48 #932 №570494 
>>570491
ну разрабы движка движутся в правильном направлении, но пока еще много чего не хватает, чтобы люди могли брать и писать игры
Аноним 01/04/19 Пнд 11:29:46 #933 №570496 
>>570492

drawPath - это вид рендера с определенными техниками, у него их там несколько.

Все, к слову, унаследованы от общего интерфейса и ты можешь вполне выбрать один, а затем ебошить через каст к общему интерфейсу и графоний будет запиливаться сам.



Аноним 01/04/19 Пнд 11:30:01 #934 №570497 
>>570491
>>570485
Всё равно годот не брошу, потому что Годеточка май вайфу же, а вы школота мне завидуете, что я живу с ней и чешу ей ноды.
Аноним 01/04/19 Пнд 11:30:41 #935 №570498 
>>570494

Разраб. Один. :

https://github.com/turanszkij/WickedEngine/commits/master
Аноним 01/04/19 Пнд 11:31:48 #936 №570499 
>>570498
Это ничего не значит. Он может брать куски кода со своего форума, обезличивать их и выдавать за свои.
Аноним 01/04/19 Пнд 11:34:51 #937 №570500 
>>570498
То есть, никакой команды, и если его собьет машина - то все? Нет, нам таких движков не надо.
Аноним 01/04/19 Пнд 11:47:24 #938 №570503 
>>570498
Ну сейчас первоочердного не хватает рендеров на ogl и gles, и сборки под андроид. Без этого движки сейчас не нужны.
Аноним 01/04/19 Пнд 13:49:02 #939 №570534 DELETED
>>570485
>LUA
а.к.а. Бразильский Паскаль
Аноним 01/04/19 Пнд 14:28:57 #940 №570542 
>>570534
Эх, щас бы модуль фрипаскаля в годот!
Аноним 01/04/19 Пнд 14:50:08 #941 №570545 
>>570534
парадокс блаба
Аноним 01/04/19 Пнд 15:04:36 #942 №570548 
>>570545
У тебя эффект дауна-крюгича
Аноним 01/04/19 Пнд 15:04:37 #943 №570549 
>>570545
Эххх, щас бы модуль блаба в годот!!
Аноним 01/04/19 Пнд 15:05:27 #944 №570550 
>>570548
Эххх... Щас бы модуль Крюгера в годот!
Аноним 01/04/19 Пнд 16:09:03 #945 №570561 
>>570404
Им надо кинуть скрин из редактора годота
Аноним 01/04/19 Пнд 16:13:00 #946 №570563 
>>570174
Лол, по чистой случайности я использую как модельку-заглушку ncc-1701.
Аноним 01/04/19 Пнд 16:41:13 #947 №570569 
173087.jpg
>>570563
Пиздос! Встретимся в суде!
Аноним 01/04/19 Пнд 20:51:37 #948 №570610 
Вот как генерировать карту? Как настроить файлы игры? Почему нихуя не понятно и так сложно? Я правильно понимаю, что движками пользуются аутисты, а нормальные люди пишут всё сами потому что это быстрее и проще?
Аноним 01/04/19 Пнд 20:59:18 #949 №570612 
>>570610
Да ты даун просто тупорылый, куда ты лезешь, иди помойки обшаривай, уебок.
Аноним 01/04/19 Пнд 21:01:46 #950 №570613 
>>570612
Чё у тебя бомбит то? Говорю, блять, нарисовать на сишке свой опенжээл легче чем разбираться как в годото четко написано и нахуя.
Аноним 01/04/19 Пнд 21:07:14 #951 №570615 
>>570613
Да ты только ныть можешь, заебал, нихуя ты не умеешь и не можешь, ни с движком ни без.
Аноним 01/04/19 Пнд 21:18:40 #952 №570620 
>>570615
Без движка кто угодно может, дебич.
Аноним 01/04/19 Пнд 21:20:15 #953 №570621 
>>570620
>Без движка кто угодно может, дебич.
Ты только хуй пососать можешь.
Аноним OP 01/04/19 Пнд 22:01:27 #954 №570627 
изображение.png
>>570610
>Вот как генерировать карту?
Всё просто. Сначала создадим колоду:
>var Koloda = []
>func Sozdati_Kolodu(num_of_cards = 36):
>>for card in range(num_of_cards):
>>>Koloda.append(card)
Затем сгенерируем карту:
>func Generirovati_Cardu():
>>return randi() % Koloda.size()
>>570610
>Как настроить файлы игры?
В окне импорта. Пикрелейтед.
>>570610
>Почему нихуя не понятно и так сложно?
Потому что в детстве мама не была ласкова с тобой.
>>570610
>Я правильно понимаю, что движками пользуются аутисты, а нормальные люди пишут всё сами потому что это быстрее и проще?
Совершенно верно. Ты попал в тред аутистов. Беги отсюда скорей.
Аноним OP 01/04/19 Пнд 22:11:13 #955 №570629 
изображение.png
>>570627
>Дачный домик
Перспективный.
Аноним 01/04/19 Пнд 23:06:18 #956 №570631 
>>570613
>Говорю, блять, нарисовать на сишке свой опенжээл легче чем разбираться как в
Хуан также думал
Аноним 02/04/19 Втр 02:58:19 #957 №570651 
>>570627
>var Koloda = []
>func Sozdati_Kolodu(num_of_cards = 36):
>>for card in range(num_of_cards):
>>>Koloda.append(card)
Глаза_Вытекли_от_твоего_кода ТыЗачем_ПаскальКейс_СоСнейк_кейсом_мешаешь_ирод?
Аноним 02/04/19 Втр 11:01:53 #958 №570672 
изображение.png
изображение.png
изображение.png
изображение.png
Зацените защиту от дурака, няши.
У дурака будет доступ к файлу mods.json, поэтому он может туда вписать, как твою мамку ебал, или схоронить туда бинарные данные вместо json-формата.

Аноним 02/04/19 Втр 11:19:39 #959 №570679 
8748484a88f215ab486773a6a9b9a7da.jpg
>>570672
> моды
Аноним 02/04/19 Втр 11:22:39 #960 №570682 
>>570679
Моды - это жизнь. Моды - это любовь.
Ваши возражения, сер?
Аноним 02/04/19 Втр 11:30:09 #961 №570684 
>>570682
Игру сначала сделай, которую модить собрался.
Аноним 02/04/19 Втр 11:46:38 #962 №570686 
изображение.png
>>570684
Похоже эта игра от Хуана весьма реиграбельна. Играю уже год и ещё не надоела. Называется "Годот 3: Разработчик игор". Жанр: "IDE симулятор".
Аноним 02/04/19 Втр 13:19:25 #963 №570707 
>>570651
У меня была спина белая.
Аноним 02/04/19 Втр 18:01:11 #964 №570787 
Искусственный интеллект в 2д сделать это сильно сложно?
Аноним 02/04/19 Втр 18:05:22 #965 №570788 
>>570787
Пожалуй стоит уточнить. Top-down-игра, ИИ чувака, который бегает за персонажем если видит, его можно отвлекать там, прятаться за укрытиями, короч все как в говнохоррорах из директа.
Аноним 02/04/19 Втр 20:30:45 #966 №570834 
>>570787
1. Навмеш.
2. Местоположение игрока.
3. Вычисляешь расстояние до игрока.
4. IF расстояние меньше, чем расстояние, которое ты определил, как расстояние детектирования, THEN установить точку назначения.
5. Повторять периодически.
Аноним 02/04/19 Втр 20:32:47 #967 №570835 
>>570834
ИИ уровня /gd.
Аноним 02/04/19 Втр 21:13:09 #968 №570880 
Снимок экрана2019-04-0221-10-16.png
Ну вот как так? У меня 1080 Ti, а мне годот говорит сходить нахуй и купить нормальную видеокарту, чтобы он мог на ней раскочегарить свой охуевший gles2 рендерер.
Аноним 02/04/19 Втр 21:19:20 #969 №570887 
image.png
>>570880
Аноним 02/04/19 Втр 21:27:12 #970 №570895 
>>570887
Пиарщик от Бога
Аноним 02/04/19 Втр 22:15:46 #971 №570926 
>>570880
контекст похерился и glad для екстеншенов, слабовата видюха, подключай вторую
Аноним 02/04/19 Втр 22:27:07 #972 №570933 
>>570788
да, элементарный, сам уже почти алгоритм расписал
Аноним 02/04/19 Втр 22:44:31 #973 №570942 
>>570933
Ну это хорошо, спасибо. Правда я пока вообще не представляю как всякие пути работают и как реализовать обход препятствий, надо будет поразбираться как время появится.
Аноним 02/04/19 Втр 22:48:34 #974 №570945 
>>570942
Если игра на сетке - алгоритм a-star, если в непрерывном пространстве - какой-нибудь понравившийся навигационный граф. Если в годоте делаешь, то там уже есть нужные классы для подобного.
Аноним 02/04/19 Втр 22:58:32 #975 №570954 
>>570945
Окей, поштудирую все это потом.
Аноним 02/04/19 Втр 23:01:33 #976 №570956 
>>570954
Есть довольно внятный пример с навигацией в стандартных.
Аноним 02/04/19 Втр 23:34:57 #977 №570973 
144520099992.jpg
>>570945
>Если в годоте делаешь
>>565315 (OP)
>Godot #8
Аноним 02/04/19 Втр 23:48:41 #978 №570982 
>>570973
Что? Тут с разными вопросами и по разным движкам заходят люди.
Аноним 02/04/19 Втр 23:51:38 #979 №570984 
>>570926
Ты жопой читаешь, или троллишь?
Если не тролль, ты правда считаешь, что geforce 1080 ti слабовата для годота?
Аноним 02/04/19 Втр 23:55:47 #980 №570986 
>>570984
Думаю да, но вот уже две такие видюхи хорошо потянут.
Аноним 03/04/19 Срд 00:07:27 #981 №570992 
1463396493669.jpg
>>570982
>Тут с разными вопросами и по разным движкам заходят люди.
Это что проходной двор?
Аноним 03/04/19 Срд 00:10:45 #982 №570996 
>>570984
А может ты троллишь? Там написано дрова обнови. Проблемы с драйверами, а не с годотом.
Аноним 03/04/19 Срд 00:14:40 #983 №571002 
huy
Аноним 03/04/19 Срд 02:33:12 #984 №571029 
Эй, годята, а кто автор пика с позапрошлого треда: >>538141 (OP)
Аноним 03/04/19 Срд 04:14:25 #985 №571033 DELETED
Немножко репоста из шоукейса дискорд-анала годота.
Аноним 03/04/19 Срд 07:49:51 #986 №571040 
>>571033
>2d
Аноним 03/04/19 Срд 07:52:20 #987 №571041 
>>570986
И в этом годот круче юнити.
Аноним 03/04/19 Срд 08:31:02 #988 №571045 
>>571033
симпатично выглядят
Аноним 03/04/19 Срд 08:33:34 #989 №571046 
>>571040
> каеф
И?
Аноним 03/04/19 Срд 08:35:40 #990 №571047 
>>571033
Ну вот я пытался делать подобное последнему, и знаю что в движке из коробки для этого нихуя нет. То есть они демонстрируют самописную систему кликанья по клеткам.
Аноним 03/04/19 Срд 08:42:37 #991 №571049 
>>571047
Конкретно, по пунктам, чего нет?
Аноним 03/04/19 Срд 08:44:24 #992 №571050 
>>571029
Пик из интернетов плюс пара эффектов
Аноним 03/04/19 Срд 09:14:55 #993 №571052 
>>571047
Какая там система. Там вид сверху жестко закрепленный, поэтому ты всегда по простой формуле можешь определить в пиксель какого гекса ткнул.
Аноним 03/04/19 Срд 09:28:56 #994 №571056 
>>571047
Тебе с такими запросами не движок нужен, а конструктор игр. Констракт и рпгмейкер к твоим услугам.
Аноним 03/04/19 Срд 09:53:54 #995 №571057 
>>571047
держи искаропки
https://github.com/romlok/godot-gdhexgrid
Аноним 03/04/19 Срд 09:57:13 #996 №571058 
gd.png
>>571047
и прямо совсем искаропки
Аноним 03/04/19 Срд 11:22:01 #997 №571069 
>>571049
Нет онклика на спрайтах, надо приделывать area
Когда делаешь свой онклик, узнаешь много интересного о устройстве годота, он посылает события не в порядке z-order на экране.
https://github.com/godotengine/godot/issues/24259
https://github.com/godotengine/godot/issues/23051
То есть тебе нужно дублировать еще раз кишки годота, держа свой список прорисовки.
>>571052
Это и называется самописный. Тебе придется к простой формуле приделать как минимум учет масштабирования и скролла поля, и кучу других мелочей.
>>571057
>>571058
> скачай васянство неизвестно запускающееся ли на свежей версии годота
> искаропки
Значение знаешь?
>>571056
О, значит конструкторы стоят выше в иерархии чем двежки, вау.
Аноним 03/04/19 Срд 11:46:44 #998 №571074 
>>571033
А игры где?
Аноним 03/04/19 Срд 11:46:59 #999 №571075 
>>571069
Я с мобилы сейчас, поэтому не могу развернуто ответить. Скажу вкратце, ты неправ. Ты требуешь, чтобы движок делал игру за тебя. На предложение пользоваться конструкторами, в которых игра уже сделана за тебя, ты начинаешь разводить демагогию с писькомерством иерархий.
Аноним 03/04/19 Срд 11:59:11 #1000 №571076 
>>571075
Я просто отмечаю, что в движке нет нод для игр такого жанра, спрайты кликаются не в порядке отрисовки (нельзя кликнуть самый верхний), поэтому приходится дублировать еще раз устройство движка.
Такое чувство что годот затачивали сугубо под платформеры.
Аноним 03/04/19 Срд 14:19:57 #1001 №571102 
>>571050
Оригинал где найти знаешь?
Аноним 03/04/19 Срд 15:51:30 #1002 №571120 
bump
Аноним 03/04/19 Срд 16:02:42 #1003 №571125 
1444122124110.png
>>571102
В куколе, блд. Как можно сидеть на борде и не уметь пользоваться поиском по картинке?
Аноним 03/04/19 Срд 18:40:30 #1004 №571153 
>>565315 (OP)
Поддержку питона обратно запилили уже?
Аноним 03/04/19 Срд 18:59:22 #1005 №571159 
>>571076
Вали на свой юнити, границы открыты.
Аноним 03/04/19 Срд 19:02:51 #1006 №571161 
изображение.png
>>571153
Аж два запилили, только они работают исключительно внутри редактора, при экспорте - проект не находит либу pythonscript.dll
Пичалька.
Аноним 03/04/19 Срд 19:03:37 #1007 №571162 
>>571159
Кокой токсичный комьюнити у годота.
Аноним 03/04/19 Срд 19:04:52 #1008 №571163 
>>571162
Извини. День был тяжёлый. Оставайся, няш.
Аноним 03/04/19 Срд 19:05:02 #1009 №571164 
>>571161
>Exporting the project hasn't been tested at all (however exporting for linux should be pretty simple and may work out of the box...).
Лол.
Аноним 03/04/19 Срд 19:05:58 #1010 №571166 
>>571163
Ладно, а что ты делал сегодня? (Для годота)
Аноним 03/04/19 Срд 19:11:43 #1011 №571169 
>>571166
Годотред перекатил.
>>571168 (OP)
>>571168 (OP)
>>571168 (OP)
Аноним 03/04/19 Срд 19:12:52 #1012 №571170 
>>571153
Ах ты ж больной ублюдок. Используй встроенный питон, который назвали гдскриптом. Обычный питон работал через костыли и благодаря ним он даже у гдскрипта по скорости сосать умудрялся. Или у тебя челендж сделать игру на самом тормознутом языке в природе?
Аноним 03/04/19 Срд 19:16:40 #1013 №571173 
>>571033
>первое видео
>loading
>загрузка сцены размером в один экран из полутора спрайтов занимает 5 секунд
Мощно, ничего не скажешь.
Аноним 03/04/19 Срд 19:21:33 #1014 №571175 
>>571076
А в каком движке тебе будут ноды искаропки для такого жанра игр? Даже в юнити этого не будет, тебе придется качать из маркета, если не можешь написать сам.
Аноним 03/04/19 Срд 19:51:09 #1015 №571182 
>>571170
Я прост слишком старый и привередливый чтобы жрать что дают. Встроенному обрезку не хватает выразительности. Хочу хуячить list comprehensions и прочий сахар. На тормоза похуй, не я же играть буду.
Аноним 03/04/19 Срд 19:59:15 #1016 №571185 
>>571173
Дурачок, это стилизация под 80-е, жанровый троп.
Аноним 20/06/19 Чтв 22:39:34 #1017 №587907 
Как бороться с подвисанием при больших обсчетах?
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения