24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
обсуждаем старые ламповые консоли. Ищем добро на ebay, olx или avito, собираем детали для ремонта, хвастаем покупками и дрочим на коллекции. Эмули тут не обсуждаются, окда?
Кстати, вышел какой-то отдноплатник с 845 и 4Гб RAM. Интересно, на нем будут делать что-то или сраная малина на сраном броадкоме будет доминировать из-за сраной копеешной цены?
>>1493952 Малина доминирует не из за цены, цена то сравнительно с тем же orange pi высокая. У малины огромное сообщество и есть решения для почти всех траблов возникающих в процессе эксплуатации. Например просто поставить на orange pi octoprint не выйдет, надо попердолиться. Из за таких мелочей и доминирует
>>1493910 (OP) Где можно почитать какие-нибудь нормальные гайды по починке црт тв? Про меркурий, взрыв вакуумной трубки, удары высоковольтным током при отсутствии питания, вот это все.
Почему китайцы не делают реплик 3-кнопочного контроллера? Он выглядит чертовски сексуально и для большинства игр достаточно 3 кнопок. Черт, я мог быть обладателем этой няшки. Я выиграл аукцион на ебее еще когда доллар стоил 30 рублей. Европейская консоль, с контроллером и 4-мя играми и за все 1.5к. Тогда еще неопытен во всех этих интернет покупках и меня обманули. Ничего мне не прислали.
>>1497038 Да я не спорю. Чувак - красавчик. Там еще вроде масяня свои выпускал. Просто я хотел собрать свой картридж, а на время взять китайский попробовать. Если свой не получится, тогда буду нормальный покупать. Просто я нищеброд и платить 3к за карик, который скорее всего после недели на долгое время отправится на полку, я не готов.
>>1497580 Да там вообще много чего не делают. В основном реплики ограничивают снесом, несом, пс1 падом и майковским. Даже сеговский не сильно распространен. Хочу 2600 пад для юсб
>>1498025 Для эмуля 2600 же. У меня так то есть аркадный стик, по сути управление то же. Да только я хочу аутентичную коробочку с одной кнопкой и стиком.
>>1498063 Ты первый на моей памяти человек, который в 2019м играет в игры второго поколения. Что именно посоветуешь для игры? А то у меня валяется приставка, а во что поиграть и не ебу.
>>1498118 Да я особо не фанатично не играю. Время от времени врубаю по приколу, но обычно больше 20 минут не играю. Там в целом игры под большее не предназначены. И по большей части трешак какой-то уровня стреляющего треугольника и ездящего квадрата.
Но в целом интересные игрушки есть:
1. Солярис. Что-то вроде элитки. Самое интересное что это даже похоже на игру, а не на трешак который обычно на атари все хвалят. Летаешь на космическом корабле по космосу, есть глобальная карта, по который ты прокладываешь путь и выбираешь уровень. Уровни разные, защищать планеты, атаковать планеты, спасать людей, в космосе воевать со станциями, уворачиваться от астероидов. Довольно разнообразно для атари. Графон улетный, все довольно детально и в несколько слоев, есть псевдо перспектива, глубь и даль даже чувствуется. А главное все работает очень шустро и отзывчиво. По большей части тут несешься на сумасшедшей скорости. Когда в гиперпространство прыгаешь, то начинаешь задаваться вопросом, точно ли это атари или нет. Если надумаешь играть, то ищи мануал, без него нихрена не понятно.
2. Хиро. Играешь каким-то спасателем с джекпаком. В целом несложный в техническом плане платформер, но мне доставил. В нем как раз чувствуется что одной кнопки недостаточно.
3. ЕТ экстра терестриал. Тоже занятная игра, несмотря на то что ее все засрали и называют виновником кризиса в индустрии. Что-то типа квеста на поиск предметов. Мануал тоже читать надо, без него вообще смысла происходящего не моймешь.
Вообще я не очень много игр пробовал. Там проблема заключается в том что все адвайс листы состоят побольшей части из того что народ в те времена играл, а не из того что может быть интересно. По этому в этих листах в основном трешак вроде фрогера или какой-нибудь джангл хант, которые сейчас абсолютно неиграбельны.
А че у тебя за приставка? Европейка или новодел какой? Я просто думал над тем чтобы атари купить, но потом понял что к нашим телекам американку не подцепить, а европейку по вменяемой цене найти сложно.
>>1498176 Спасибо, братан. >все адвайс листы состоят побольшей части из того что народ в те времена играл Жиза. Я так лично для себя решил собственные адвайсы составлять. Скачивал фулсет игр какой-то консоли (пока покрыл только мастер систем и гейм гир) и заставлял себя поиграть в каждую игру минимум минуту. Если хоть чем-то цепляля, то оставлял на второй раунд - тут я уже действительно старался поиграть какое-то время а не просто кнопки понажимать. Из второго раунда выбирал пару десятков игр, которые действительно играбельны без привязки к сегодняшнему дню.
У меня не оригинал, а тайванський клон со встроенными играми (обещают что их аж 2600 штук, лол), но гнездо для картриджей рабочее, можно даже прикупить что-то, но в продаже видел карики А2,6к всего пару раз и это был лютейший мусор.
За список годноты спасибо, солярис вообще как пишут 10/10.
>>1500494 >>1500429 А что там прошивать? Форматнул флэху, закинул файлы, ромы, вставил, включил, там делов две минуты, дольше игры выбирать, идёт кстати всё вплоть до псп и даже дримкаста, на дримке 99% неиграбельно и вряд ли лучше будет, ждём ps2 classic если соня после обосрамса с первой возьмётся за неё.
>>1500524 >если соня после обосрамса с первой возьмётся за неё. Вангую будет что то типа "Бля, ну мобилки короче и заговор жидорептилойдов погубили всю идею, поэтому вот вам стриминг"
>>1500524 >ждём ps2 classic Можно не ждать, оно та на пука работает через жопу. Точность эмуляции все еще на очень хуевом уровне. А тут им нужно будет на дешевом железе запускать что-то. Вот если они сделают полноценную пс2, с цифровым выходом и хоть каким-нибудь скейлингом, это будет годнота. Но они этого делать не будут.
>>1500530 Ну хз, тот софтварный с пс3 просто лютая туфта, не даром они его выпилили. А тут же видишь, все эти классик устройства должны быть максимально дешевые. Даже пс1 классик немного выбивается. Технически конечно это можно реализовать, тупо взять каждую игру и портануть на дешевое железо. Только нам от этого смысла будет не особо, потому что кроме отобранных игр, система больше ничего не запустит.
Помогите найти игру из дества - играл на денди(nes), помню, что там можно было бросать гранаты, причем ты мог находиться на земле, а враг на платформе, и ты забрасываешь гранаты этому врагу на платформу.
>>1501237 Про блок питания я в курсе. Меня больше вопрос стоимости кариков интересует. Видел несколько лотов на eBay, где карики чуть ли не пачками отдавали. Слышал по всякие приблуды, чтобы запускать карики других регионов. Вот есть какие-либо материалы по этому поводу или кто-то может быть объяснит
>>1501286 А нахуя тебе брать американки, если ты собираешься японские карики гонять? При том что японские консоли зачастую дешевле стоят. Насколько я знаю у н64 достаточно отломать пластиковую хуевину рядом со слотом для кариков, которая физически не давала карику влезть. У сеги (ты же про генезис) хз, у них тоже вроде разница только в корпусах для карика, но не уверен.
>>1501391 >у них тоже вроде разница только в корпусах для карика, но не уверен Частично так. Кроме физического регион лока в виде формы картриджей, есть еще и софтовый, который определяет игра. http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?10948-GUIDE-Import-gaming-on-your-Mega-Drive-Genesis Если коротко - в тайтлах до 1993 регион лока нет, после - есть. Лучшее решение - японская консоль (цена, дешевле доставка, в среднем лучше состояние и оригинальный дизайн спорный момент для многих) и флэш картридж
>>1501391 >А нахуя тебе брать американки, если ты собираешься японские карики гонять? И дополнительно к этому вопросу - если анон не захочет брать флэш картридж, то иногда выгоднее иметь две консоли все равно, некоторые игры стоят очень разные деньги в разных регионах. Вот возьмет он японку, а Comix Zone японский очень дорогой. Как гипотетический пример.
>>1501413 Флэш карик брать не планирую. Просто пока думаю вкатиться в поколение с кариками (уже есть ПС2 Фат и Дримка), а там как в дисковое поколение нельзя чипануть и нарезать болваночки, да и ознакомиться с тайтлами хотелось бы и в руках что подержать и думаю собирать так, чтобы кошелёк сильно не ебнуло. Вообще может кто-то расписать про особенности регионов? Мб тут есть кто шарит Заранее спасибо
>>1501475 >Вообще может кто-то расписать про особенности регионов? Что именно? Конкретно по консолям - про Мегадрайв смотри выше ссылку на sega-16, идеальный вариант - делать мод. N64 - пластиковая штука внутри. Японские игры на американской SNES (на фатке, не на Jr) - пластиковые штуки внутри. Наоборот, американские игры на японке - не выйдет, нужен переходник или разобрать картридж и вставить голую плату. Famicom/NES - переходники Если о регионах в целом, японские аукционы и б/у магазины интереснее и дешевле американских, за состоянием консолей там следят лучше, а если руки из нужного места - можно и "джанк" лоты скупать и ремонтировать. А если вдруг окажешься в Японии вживую, то барахолки и ретро-магазины там ещё лучше. Если игра в Японии дорогая, то она действительно дорогая. Battle Mania 2, Panorama Cotton, японские версии Comix Zone и Contra Hard Corps. У американцев средняя цена на игры, как мне кажется, выше. На консоли - зависит от продавцов.
Все равно посоветовал флэш картридж, пощупать руками и недорого - трудно осуществимо. Получишь доступ к огромному количеству игр,а любимые сможешь потом купить. Я сконцентрировался на оригинальном железе и контроллерах.
>>1501703 Хуй-там: запускал хваленые 3д игры на куб-плеере: это просто БОЛЬ. Особенно убили нфски - пиздец, настоящий пиздец! Единственная игра, которая выглядит более-менее, это хот вилс - там процедурное закрашивание полигонов и потому нет такого мусора на экране. Ну и фпс, естессно, высокий.
>>1504550>>1504780 Заметил дикий дроч в последний год на большие боксы tv game. На этом можешь выехать. Могу даже спросить среди своих знакомых коллекционеров как они оценят. Что за магаз такой? Чем баржишь?
>>1493910 (OP) аноны а сейчас реально достать в россии не через ибей PS1, да еще и рабочую и которая будет работать не то чтобы всегда но долгое время? Дико хочется иногда рубиться в некоторые игры особенно в три пикрелейтеда, а приставки нет. Сколько она вообще может стоить сейчас?
>>1506510 >Пс классик купи, для таких как ты спецом сделали. купил тебе за щеку, зумерок >>1506511 >Недавно в ломбарде за 1800 видел, кто-то до меня купить успел. Слим версия, с двумя дуалшоками и пачкой пираток. Ага, уже подыскал примерно по такой цене. Меморикард не особо важен тк буду в файтинги в основном играть, в крешей и прочих играю на PSP.
>>1506550 Чет хуею с быдла. Сначала такой: >пок пок, не хочу разбираться в доставках, хочу ператку играть А как получил ответ, с заметьте, наиболее подходящим ему вариантом, так сразу: >УИИИ ХРЮ ЗУМЕРОК
>>1506621 >наиболее подходящим ему вариантом Не знаю, кому бы в этом треде подошла PS Classic вообще. Да и диски у него есть, нахуй ему мумуляторная машина.
>>1506621 >Чет хуею с быдла. Сначала такой: >>пок пок, не хочу разбираться в доставках, хочу ператку играть >А как получил ответ, с заметьте, наиболее подходящим ему вариантом, так сразу: >>УИИИ ХРЮ ЗУМЕРОК Кек. Я ожидал что ты высрешь примерно такую истерику, вшивый пиздюк. >>1506622 >Да и диски у него есть И дофига, причем не только пиратки. Пиздюк выше просто подумал выебнуться, но не на того напоролся.
>>1506622 Потому что если к нему даже если и попадет эта пс1, ему придется разбираться с жк говном и аналоговым сигналом. Если для него почта это непосильный труд, то что уже говорить о чем-то другом, тем более что он не хочет какие-то деньги туда вкладывать. Да и диски то ператка, это как сказать что раз есть пишущий привод, то бери консоль.
Пс классик специально для такого и сделана была, плаг и плей консоль, выдает цифровой хдми. Ломается без проблем, в комплекте даже уже есть какие-то там файтинги. Хз чего он так порвался то, будто его оскорбили.
>>1506642 Скоро будет: We would also like to mention that the development of BleemSync 1.1 is under full swing and is currently our number one priority. The largest features 1.1 will bring to the table are OTG and a desktop app.
>>1496956 У мя был от денди такого же вида китайский гейпад 6-кн. И там боковую кнопку (что-то типа R1) случайно часто я нажимал, она легко нажималась. Бесило в Darkwing Duck, когда вид оружия менялся из-за этого
>>1510436 Там кстати уже очень упростился и взлом, и запуск дампов и эмулей. В яндекс маркете она уже 2500 стоит. По цене и функционалу она обоссывает малину.
>>1510444 снес стоила 5к PSclassic мощнее малины и может в нормальную эмуляцию PSP, простенькие игори в 60фпс, тяжёлые в 30.
>>1510446 Даун, ты на хуя кидаешь видео на стоковую консоль, когда тебе говорят про РетроАрх с новым улучшенным ядром для ps1? Дуалшоки как и любые другие usb контроллеры можешь подключить, или беспроводной ds4 с адаптером от 8bito.
>>1510507 > Дуалшоки как и любые другие usb контроллеры можешь подключить, или беспроводной ds4 с адаптером от 8bito. Токо это все доп. бабло стоит, нафига тогда эту пс1 классик покупать?
> Даун, ты на хуя кидаешь видео на стоковую консоль Потому что если браться пердолить, то можно из чего угодно эмулятор пс1 сделать, вон в том же видео чел говорит, что местами какая-то тв-приставка от нвидиа на андроиде лучше. Смысл-то какой тогда от пс1 классик? Когда настоящая пс1 тыщу рублей на авито с настоящим дуалшоком стоит и идеальной «эмуляцией»
>>1510506 >что местами какая-то тв-приставка от нвидиа на андроиде лучше Это nvidia shield tv и она стоит 20к, а на ПК эмулятор ещё лучше. Мы ту про консоли говорим, и PSClassic сейчас лучший в своём ценовом сегменте без особого пердолинга.
>>1510508 >Когда настоящая пс1 тыщу рублей на авито с настоящим дуалшоком стоит и идеальной «эмуляцией» Ты видимо забыл, как эта "идеальная" эмуляция на PS1 работала, долгие загрузки, нестабильный фреймрейт, все те косяки, которые эмуляторы давно исправили. Это уже не говоря о том, что с рук ты не купишь нормально работающую консоль, лазер будет наёбнут в 99%, я вот своей 5 серии заказал за 1600 китайский с шансом работы 50 на 50.
>>1510510 > долгие загрузки Как правило, не такие уж и долгие
> нестабильный фреймрейт На ПС1 - во многих играх хороший, 30 или выше. Ничуть не хуже, чем когда я на современном пека играю, а часто даже лучше, в т. ч. по времени загрузки даже.
> все те косяки, которые эмуляторы давно исправили. С такими проблемами, которые указал чел в видосе, я однозначно предпочел бы оригинальный экспириенс.
>>1510508 >Токо это все доп. бабло стоит, нафига тогда эту пс1 классик покупать? Ты какой-то ебанутый. У тебя юсб геймпадов нету? Что ты покупать собрался?
>огда настоящая пс1 тыщу рублей на авито с настоящим дуалшоком стоит и идеальной «эмуляцией» Скейлер стоит 200 баксов, а без него на современном телике не играбельно. А тут хуйня за 3к, у которой все сразу же работает.
>что местами какая-то тв-приставка от нвидиа на андроиде лучше Я даже твое видео посмотрел, шилд так же уебищно работает. Только на видосе чел сравнивал стоковую пс классик. На кастоме все работает отлично, точных замеров в интернете нету, как и у малины, которая на деле работает с глитчами и корявым звуком.
>>1510513 Тот, кто это купит, не хочет с папкой ебаться, иначе бы он не покупал, а играл на пеке. Я щас про ЦА говорю, а не про себя или тебя. То, что искаропки в пс1 классик, зделоно плохо
>>1510517 Похуй на ца и че там из коробки. Она изначально вообще по какой-то ебанутой цене в 200 баксов продавалась и нахуй не нужна была. Но в текущих реалиях, с ценой в 3к, это лучшее вложение чем в какую-нибудь малину.
Плюс к слову пс классик через ретроарч нормально играет в снес и т.д. А на оригинальном даже хомбрю для снеса не было.
А вообще зачем кому-то нужны дуалшоки на пс1 для меня загадка. Там же поторы игры их поддерживают, а в остальных это тупо д-пад забинденый на стик. Нахуй оно нужно?
Предлагали за сто рублей взять дш1 в идеале, но потом понял что он нахуй не нужен.
>>1510542 Например, Тони Хавки камеру вращать правым стиком позволяют. Гуран Цуризумо газ/тормоз позволяет на отдельный стик повесить, и еще несколько гоначек тоже. Асе Сомват 3 тоже камеру крутить позволяет правым стиком, и даже взад посмотреть нажатием на стик (одновременно с его отклонением даже можно). Но че это ты подменяешь смысл-то, один задействованный аналоговый стик не комильфо чтоли?
>>1510561 В подавляющем большинстве игр, где важно аналоговое управление, оно аналоговое - гонки, 3д-платформеры, тони хавки и другие спорт. игры (футбольчик), авиасимы. Даже файтинги типа ready to rumble boxing. Везде аналоговое, ты гонишь.
>>1510569 >3д-платформеры Хуй там плавал, назови что-то кроме мгс где стики работают как аналоги. Везде одно и то же говно. Гонки вроде р4 и гран туризмо работают только из-за того что изначально предполагали поддержку руля. На футбол и другое говно похуй.
>>1510577 > >3д-платформеры > Хуй там плавал Все крэши, кроме самого первого.
Лучше ты мне назови игру с поддержкой стика, но цифровым управлением, эквивалентным D-pad’у. Да, можно назвать несколько, но я хочу чтоб ты назвал. Таких сильное меньшинство.
>>1510583 >Лучше ты мне назови игру с поддержкой стика, но цифровым управлением, эквивалентным D-pad’у. Все креши включая первый. Там не было поддержки аналога и стик работает только как 8 направлений дпада. Ты хуйню несешь.
>>1510591 Ну вот ты и обосрался. Поди на китайском гейпаде играешь, и даже не знаешь, что надо кнопачку «ANALOG» нажать, чтоб огонек красный загорелся и стало харашо. И при выключенном аналоге китайский гейпад эмулирует D-pad стиками - я такую их особенность видел.
Крэш под любым градусом двигается в зависимости от градуса отклонения стика и меняет не просто скорость, а даже стиль походки в зависимости от величины отклонения стика, уже в Cortex strikes back 97 года, еще когда только-только Dual Analog вышел. Потому что Соня спохватилась, когда с этими же фишками в 96м вышел Супер Марево 64.
Ну чо, завезти вам скриншотов с эмуля ПС1, который перспективно корректно накладывает текстурки и корректирует дрожание вершин полигонов, в 4К? Думаю, да, я вчера вечером долго пердолился с RetroArch. Попозже выложу. Это свежие достижения в эмуляции.
RetroArch говно кстати, с XInput гейпадом не работает
>>1510795 >Это свежие достижения в эмуляции. Я эту хуйню делал еще в 2013м, ничего особенного. Модельки настолько убогие, что лучше бы они дрожали, правда я лоуполи в 4к не тянул, мне обычных фулашди хватило.
В 2013 (и даже наверное в 2003) был Pete’s renderer, который битность и разрешение улучшал и фильтрацию текстур давал, но вышеуказанные проблемы не корректировал
>>1510813 Ну и говно блядь. У тебя эмуль хуево настроен. Все шрифты поплыли. Все спрайты в черных точках, с какой-то обводкой васянской, текст вообще не читабелен.
А самая феерия на четвертом пике, где вместо облаков какой-то пиздец, а край рендеринга оканчивается ровными треугольниками, дымка, которая должна это убожество скрывать вообще отсутствует.
Шедевральный НФС 4 - лучшая гонка на ПС1 и возможно эвар. Сколько я в него играл. Этот мир, наполненный звуками окружающей среды, мне тогда казался абсолютно реалистичным.
>>1510828 >Одни полигоны В этом и фишка, в движении было бы видно, что полигоны гораздо меньше дрожат, чем на Pete's рендерере. Модельки аккуратные, не искажённые по крайней мере.
>>1510829 Машины трафика выглядели как спичечные коробки, после этого в любой игре на пеке машины казалась графонистыми. А как я офигел с качества моделей машин трафика в НФС Ундергроунд!
>>1510830 У меня было всё плохо на i5-760 и GTX 1050 Ti и 4К монике, но я поставил 16х разрешение оригинальной игры (многие оригиналы часто 320х240, кроме Теккен 3, которая 384х480). 8х получше, но тоже тормозила сильно. Только одна игра не тормозила - Тум Рэйдер 1. Возможно, если 4х поставить, то норм будет. То есть проблема, скорее всего, не в коррекции косяков графона, а в разрешении (хотя Pete's рендерер справлялся с такими разрешениями очень легко).
>>1510829 >В этом и фишка Нет, фишка в том что система использовала различные постэффекты и шахматный фильтр чтобы скрыть все косяки рендеринга. Из-за чего все воспринималось вполне нормально и играбельно даже сейчас. А на пиках у тебя какое-то лоуполи убожество. Хз зачем так игры уродовать.
>шахматный фильтр Dithering, в инструкциях для разрабов даже формула приведена. Внутренний обсчёт производился с 8 бит на канал цвета, а кадровые буферы в VRAM были R5-G6-B5, и при рендеринге в буфер происходило по этой формуле округление. Здесь я дитхеринг отрубил и поставил 8 бит на канал, видно только в фоне Дед ор Аливе текстурку дитхеренную.
>>1510836 Текстурки тоже были максимум 5-6-5 (а часто индексированная палитра), но поскольку на них влияло освещение полигона, результат был в точности 8 бит на канал
А теперь затестим внутренний фпс игор, хоть выше по треду я это уже делал на Афоне полгода назад. Тоже на старых эмулях это по-простому было никак не сделать, в Beetle PSX токо фича показа ФПС появилась. В этих тестах программный рендерер со всеми улучшайзерами отключёнными, т.к. интересует только фпс.
Итак, вступительный шедевральный ролик в Соул Едге был в 20 фпс, а сам файтинг в 30 фпс (Digital Foundry тоже замеряла эту игру и у неё тоже 30 фпс получилось).
>>1510853 И да, действительно на краю дистанции рендеринга (в удалении) действительно дымка (distance fog), которой не было с улучшайзерами. Хотя улучшайзеры вроде как раз её ремувят, это не баг, а фича, улучшайзеры увеличивают дистанцию прорисовки
НФС 4 Хай Стейкс - вступительный ролик 15 фпс, меню на эмуле лагало, но в реальности помню, что нет, будем считать, что 60 фпс, но меню выбора тачек 30 фпс, в самой игре с оппонентом и копами 14-24 фпс. Обычно когда копы видны, меньше 20 фпс.
Зарепортил за вайп. Каждый раз, когда тред начинает оживать, приходит этот клоун, постит свой эмулятор, после чего тред на несколько месяцев дохнет. Создай отдельный тред и там сри этой хуйней.
>>1510877 Давай с аргументами, почему фпс игр ПС1, проверка принципиальной возможности корректирования графических косяков ПС1, описание моих ощущений от игр ПС1 и скриншоты, показывающие детализацию моделей ПС1 - это нерелейтед, жалкий вахтёришко, любящий, когда никто ничего не постит.
>когда никто ничего не постит Постинг падает после твоих вайпов. Ты думаешь из-за чего появился отдельный тред под геймбои как раз аккурат после того как ты этот завайпал своим айфоном? Потому что людям интересно обсуждать техническую часть ретро-консоли, а не читать высеры еблана с эмулятором, который сначала усирается что эффектов нету, а потом вдруг обнаруживается что есть. Ты живую консоль включишь, так вообще охуеешь.
>>1510903 >Постинг падает после твоих вайпов. Это ты придумал, сейчас везде постинг упал на дваче из-за капчи дикой гугловской.
>сначала усирается что эффектов нету, а потом вдруг обнаруживается что есть. Я всегда на живой консоли и играю, давно просто уже Асе Комбат 3 не включал. Тут я чисто посмотреть про развитие возможностей корректировки графона ПС1 и демонстрацию моделек ПС1 и замеры ФПС щас пощу, про сам эмуль из всех моих постов только один-два, где я кратко указываю, как я это сделал >>1510811 . Фокус не на эмуль, а на аспекты реальной ПС1, просто эти аспекты раскрыть можно только через эмули.
>высеры еблана с эмулятором Я вообще-то полторы тысячи страниц доков по ПС1 для разрабов прочитал и прогером за over 300K работаю 10 лет. Думаю, что я тут самый квалифицированный из всех, кто был в ретротредах, по аспектам графена ПС1. А вот вахтёры, которым нравится только когда фотачки полки с консолями постят и спрашивают где что купить, надоели.
>>1510907 >из-за капчи дикой гугловской Сейчас плагины для хрома капчу решают. Что ты несешь, программист. В прошлый раз ты тред завайпал и все съебали. Потому что любимый геймбой и его технические возможности можно спокойно обсуждать в отдельном треде, без эмулешизика.
>корректировки графона Человек с консолью не стал бы называть полную потерю фильтров и эффектов корректировкой чего-то. Лоуполи говно никому не интересно. С эйс комбатом ты сходу обосрался, что и показывает твою компетенцию в данном вопросе.
>я тут самый квалифицированный из всех Ну вот и уебывай тогда отсюда в веге, там такие же иксперты сидят, которым похуй на качество эмуляции, лишь бы лоуполи модельки в 4к растянуть, а там уж похуй.
>>1510914 >Сейчас плагины для хрома капчу решают. Мало кто знает о капча солвере, и у меня самого он токо щас нормально работать стал, месяца 3 назад не пахал.
>С эйс комбатом ты сходу обосрался Я говорю, я давно его включал, несколько лет назад в последний раз.
>Лоуполи говно никому не интересно. Тыскозал?
>Человек с консолью не стал бы называть полную потерю фильтров и эффектов корректировкой чего-то Ну это я слегка толстил. Там разраб писал, что он увеличил дальность высокого LOD, я подумал, что он может и distance fog убрал намеренно. Я за игру на оригинальном железе, и я не утверждаю, что мол "вот посоны айда ставить этот эмуль", я не пытаюсь приподнести эти скрины как лучшее, чем оригинал, я просто показываю, что появилась возможность посмотреть сцены и модельки из ПС1 игр в суперкрутом качестве с полностью корректной геометрией и текстурами. По первым скринам со страшными косячными текстурами - я видел естественно их сразу, просто влом было переделывать скрины и я хотел хоть какую-то фильтрацию текстур опробовать.
>>1510922 Уипсриаут была, на мой взгляд, одной из самых красивых игр ПС1, с самой чистой графикой, довольно высокого разрешения 512x240, поэтому она заслуживает быть рассмотренной с улучшайзерами, причём каждая траса. Геометрически она достаточно простая, надо ведь, чтоб на высоком разрешении тянула.
Я правда, только сейчас, гразглядывая скриншоты, обнаружил, что коррекцию перспективы на текстурах я не включил. Тоже полезный урок))
Антоши, помогите найти игру на PS1, суть токова: действие происходит в космосе, только никаких полётов нет. Игрок, находясь в каком-то транспортном средстве непонятного вида и назначения (вид от первого лица), передвигается по квадратным колоннам-рельсам. Вот представьте рельс, по которому можно с четырёх сторон ездить. Весь космос в таких рельсах, по ним и ездишь всю игру. Во время поездки на тебя спереди налетают враги. Прицеливания как такового нет, либо дрочишь кнопку стрельбы и сбиваешь всё, что в тебя летит, либо просто перекатываешься на другую грань квадратного рельса и доджишь противников. Звучит как наркомания, знаю, собственно поэтому я и хочу найти эту игру, чтобы наконец понять что там на самом деле происходит.
>>1511608 Видел такую, когда видосы на ютубе с геймплеем всех нескольких тысяч игор на ПС1 смотрел. Вот чем-то, наверное, похожая, но ты не эту скорее всего ищешь https://youtu.be/Ohp3Ix_KWww Могу предположить, что она на 3DO была, вроде как это ранний тайтл PS1 был
>>1511618 Это не то, анон. В той игре игрок летел над рельсами, а не в туннеле. И ещё в тех гонках, что ты нашёл, можно нормально перемещаться в двух проекциях, тогда как в моей игре все возможное перемещение - это перекатиться на левую/правую грань рельса либо развернуться и поехать в обратную сторону.
>>1511608 >>1511810 > передвигается по квадратным колоннам-рельсам. Вот представьте рельс, по которому можно с четырёх сторон ездить Ну хз, вот по этому фрагменту подходит Kula World
>>1512093 Слышь, чучело, ты уже совсем охуел со своими эмуляторами. Тебе же сказали в веге уебывать. Сначала тред вайпает картинками с кривым эмулем, теперь рассказывает что црт телеки не нужны.
Почему на этой параше нет мочи, которая срущего дауна не забанит?
Теккены и их технологии https://www.youtube.com/watch?v=ffwUYbAespE Оказывается, в Теккен 2 были flat-shaded polygons, а в Теккен 1 Gouraud shaded. И Namco System 12 (Теккен 3) отличалась от System 11 (Теккен 1 и 2) только в 1,5 раза большей частотой ЦП (а PS1 отличалась от System 11 в два раза меньшим VRAM).
Есть ли смысл брать оригинальный xbox сейчас? Хочу взять для экзов, плюс цена очень сочная на авито, за такую вещь. Да ещё и в сексуальном синем корпусе.
>>1510817 Пиздос. Игра божественная конечно, но смысла играть в 4к с такими текстурами... Упаси Боже. Меня прекрасно устраивает и стандартные пиксели, а это мыльный завод DOVEн. Ох уж эти любители фильтров масляных:/
>>1512841 Это я ради интереса (коррекцию перспективы на текстурах и отвязку от пиксельной сетки (родного разрешения) вершин полигонов потестить) все делал, играть надо на тру железе конечно. Интересно же в высоком разрешении на игрулю поглядеть.
>>1512848 Я не знаю, возможно на 4к мониторе и есть смысл в этих манёврах, выжимая некст ген там где он не задумывался. Но каждый дрочит кто как хочет. Я то вообще играю без фильтров вообще. Иногда коррекцию перспективы или как там включаю, а так даже базовый биленарный фильтр отключаю (мылит он дюже).
>>1512998 Это вы дауны, я уже миллион раз сказал, что играю на оригинальном железе - ПС1. А это просто заценить прорывы в эмуляции решил. Я в тот же день после скринов все удалил. Ищете тут кого бы похейтить, таблеточки пора принимать вам.
Интро МГС - с эффектом рефракции и каустики воды на подводную лодку - вроде как ни один эмуль точно воспроизвести не может, например.
>>1512800 Да я уже погуглил, но спасибо. пиздец они конечно охуели. Хотел в мортал поиграть нормально на этой погремушке, а в ответ сосите бибу. Какие ж уебаны все-таки, я хуею.
Сап скиньте пж на телик не большой,лтшный,прост у меня плазма 4к и когда resident evil 4на ps2 запустил то картинка превращалась в гуавнё,и я подумал о покупке такого,но я последние деньги на ps2 потратил,нашол телик на авито за 500р и думаю его купить,вобщем помогите чем можете.
>>1493910 (OP) Аноны дайте советов насчет телевизоров? Я недавно прикупил 2 любимых игры для Сеги просто для коллекции на полочку (Dynamite Headdy и Контра конечно же) но позже запустив свои старые картриджи на своей сеге и денди юниор прихуел с того какая отвратительная картинка (в пастген я всегда играл лишь на GBA/NDS и затем на PSP так что проблем с картинкой не было). Думаю брать телевизор - пошел на Авито своей мухосрани и там есть пара лотов.
1) какие подводные камни от покупки кинескопных телевизоров в 2019м году? 2) какая цена считается адекватной? У меня в мухосрани старые телеки от 1500-3000 В идеале бы хотел телевизор маленьких размеров как пикрелейтед.
>>1513464 1. Кинескоп может быть севший, во время покупки попроси показать. В идеале, купи на алике композитный кабель для псп. Сразу же на месте подключишь и сможешь затестить все как следует.
2. Странная у тебя мухосрань. Я сколько по городам не проверял, везде тринитроны можно за самовывоз взять. Попробуй чекнуть всякие вконтактики и другие сайты с продажей.
У тебя на пике профессиональный црт монитор, такая йоба стоит дохуя.
Еще хотелось бы отметить что есть шанс того что твои клоны работают сами по себе хуево. Особенно если это новодел.
>>1513468 Спасибо. Вот такой вот нашел - маленький Сокол. 1000руб У нас в мухосрани всегда цены большие - люди в мелких городах с трудом избавляются от рухляди, забесплатно никто не отдаст. Проверю обязательно
Ну и глупый вопрос...как телевизор забирать? На такси можно? я в руках его пронесу в машину и буду придерживать на сиденье пока едем. Не вызывать же грузчика?
>>1513468 >>1513464 кстати сейчас основательно потестил свои старые сегу и денди из детства. Вот фотки картинки которые выдает телек (есть еще телек чуть больше и он тоже выдает такой треш)
АЛСО НИХУЯ СЕБЕ ОНО НЕ ХОЧЕТ УМИРАТЬ короче та моя денди юниор была куплена в 1993м году - я ее всю чинил сто раз, обворачивал провода изолентой, все в ней скрипит, но все работает! Некоторые картриджи на сеге уже не пашут (даже если подуть/облизнуть), но эта ебаная денди Юниор и эти картриджи 99999 IN 1 и в том же духе - все работают
>>1513464 > какие подводные камни от покупки кинескопных телевизоров в 2019м году Почитай ЭЛТ вс ЛСД - ЭЛТ гумно, адекватные люди на ЛСД подсаживались как можно быстрее когда оно выходить стало. Облучение, геометрические искажения, красные глаза из-за мерцания, жор тока и места в квартире, мелкие диагонали как правило
>>1513529 Ну я потолстил. Я хз, у меня нет никаких абсолютно проблем на 47 дюймовочке ЖК с ПС1. Но там про 2Д сонсоли говорили, хз чем там отличается принципиально от ПС1
>>1513560 Ну не даром тебе те скрины с говноэмуля крутыми казались. Особенно учитывая особенность жк параш в обработке 240п, ты либо слепой, либо говноед. Хотя если еще вспомнить про десинхрон жк параши при переключении 240п и 480ай во многих играх, то скорее всего ты говноед просто, из веге какого-нибудь.
>>1513578 Таких моделей телевизора не существует в природе. Но можешь написать, мы поржем с говноеда, даже справку дадим, будешь квалифицированный говноед. Еще поди и с композита играешь, потому что и так норм?
>>1513621 Съеби уже в пс2 тред, там и обсуждай свою пс1. Там кстати такие же долбаебы сидят в основном, в эмуляторы играют.
>его за час Сами разработчики установили полтора часа на ранг 10 звезд. И это на лучшую концовку и с дрочем предметов и монстров. Как раз без выполнения рейтинговых действий будет час.
>>1513629 > Еще поди и с композита играешь, потому что и так норм? Ты уже заебал делать умозаключения обо мне вместо инфы от меня, я в видеотехнологиях может покруче тебя раз в тыщу разбираюсь. И да, я видел тестовую хернюшку, которая вскрывает косяки ЖК на 2Д-приставках, на своем телике я таких проблем не видел на ПС1. Я играю с RGB SCART, наушнички подключаю напрямую к тюльпанам (они одновременно со скартом тоже есть) через несколько переходников. Телек LG 47LM580S.
> в эмуляторы играют Я не играю в эмуляторы, я просто интересуюсь прогрессом в эмуляции.
> Как раз без выполнения рейтинговых действий будет час. Я щас смотрю видос, и там чел ломится насколько возможно быстро, каждый угол дома облизывает по максимально короткой траектории. Не верится чет на счет рейтинга. Сорс?
>>1512594 Когда увидел, что они сделали вместо нормальной приставки - заказал новодел genesis hd ultra. Пускай внутренняя сборка говно но мне и похуй, главное, что хорошо работает, но зато есть подключение по rca и можно играть с картриджей.
Какой же я болван что не заказал SNES mini в прошлом году на озоне когда ее по 2500 продавали. вот это я называю обосраться.. Сейчас бы играл во все любимые 8-16 битные игры.
>>1515107 хуита Хочется расово верные приставки-мини - денди сегу или снес. Вот буду ждать Sega Mini. хотя она наверное не будет проигрывать ромы от SNES. ну хоть сегу и денди - заебок
>>1515112 > Подразумевая, что внутри не подделка под малину > Подразумевая, что ее не хакнут сразу же Мда хех, конечно же не будет ничего, кроме ромов сеги.
>>1515115 Учитывая, что сега сама разрабатывает железо и эмулятор, внутри как минимум что-то уровня снес мини. Вот пс мини - там да, андроидоговно опенсорсное. Сега мини думаю поприличнее будет, всё же сега к своему железу всегда ответственно подходила. Но её хакнут сразу же, да(другого варианта вряд ли кто ждёт, даже сама Сега). Будет ещё одна няшная миниконсолька с полным ромсетом.
Алсо я бы подумал дважды, прежде чем брать китайский сега генезис хд. Там всё очень плохо.
>>1515156 Я кстати тоже проигрывал с лг. Ладно еще самсунг, отвратительнейшее говно, которое распиарили за счет телефонов. Но лг это же самая донная параша, с какой стороны только не посмотреть.
>>1515115 >Мда хех, конечно же не будет ничего, кроме ромов сеги. PSone смотрится уебско по сравнению с трушными BIT WARS-ветеранами. Обладать 2 первыми пикрелейтедами совсем не то же самое что третьим. Первые два просто круто иметь у себя в коллекции.
>>1515159 Эмуляция хреновая. Ладно бы только глитчи, там добрая половина игр просто не запускается. Большое количество рандомного брака железа. Пад может запросто оказаться нерабочим например. Почитай в общем отзывы на али или озоне, там много веселого рассказывают. Кому-то там везло так, что он два раза возвращал бракованную консоль, прежде чем ему рабочую привезли.
>>1515163 У лг отличное поляризационное 3д и вообще, телик прекрасно пашет уже 6 лет и радует. По фичам может не все идеально (ограниченная поддержка форматов с юсб-ХДД), отсутствие тру 24р, но в остальном шикарно кажет
>>1515172 Я очень рад тогда, что мне приехала рабочая. Всё идеально. При чём, писали, что через rca херово работает - но и он не подвёл - не глитчит, со звуком проблем нет.
>>1515155 В первую очередь в визауле. Многие разработчики пилили дизайн с расчетом на отображение через црт. Из-за чего некоторые фильтры и эффекты на жк будут выглядеть как говно.
>>1515166 Просто ты какой то отбитый говноед, первые два пика смотрятся как всратая китайская дешёвая игрушка, собственно у всех консолей до PS1 были большие проблемы с дизайном, разве что Atari 2600 круто смотрелся.
>>1515180 Пс1 не нужно 24р, и без высокоскоростной камеры (как на афоне) ты не сможешь узнать, поддерживает ли твой телек 24р, т. к. нигде это не написано как правило
>>1515181 Идиот, во-первых, прямо с мелкой ПС1 продавался официальный соневский ЖК экранчик, так что ты уже по-полной обкакался. Во-вторых, то, что тогда у большинства были ЭЛТ-телики, еще никак не говорит о том, что ПС1 именно под них рассчитана и что-то будет хуже на ЖК. Приведи мне конкретно пример того, что будет хуже на ЖК в играх ПС1 я приведу тебе сам пример - игры с лайтганом, а ты давай еще пример
>>1515198 > Многие разработчики пилили дизайн с расчетом на отображение через црт. Я читал все доки дев кита и как эксперт заявляю, что ты несешь хуиту. Движок игр часто завязан на V-Sync, но это просто то, как формируется сигнал на телик, ЖК телики его тоже прекрасно умеют обрабатывать.
>>1515313 > ps one - выпердыш, нужный хуй знает зачем Тыскозал? Надежная консолька, работающая так же, как толстуха, у людей до сих пор работает исправно.
> . ты утверждаешь, что игры на ЖК, после деинтерлейсинга, выглядят хорошо? ПС1-овские - да. На моем ЖК-телике Теккен 3, который 384х480i, выглядит прекрасно, никаких артефактов интерлейсинга и в помине нет. Да и подумай головой, если всё ТВ - и SD (от обычной антенны) и HD (не считая 720р) - интерлейсное, то может ли производитель телика позволить себе поставить говно вместо деинтерлейсера?
>>1515281 Ты о чем вообще тогда, шиз? Я думал твои 24р, это опечатка от 240п.
>>1515287 У меня есть более поздний экран для пс2, и это реальная хуета, на которой играть нереально. Забыл как тип такой жк экранов называется, когда яркость колесиком крутишь. Это аксессуар для долбаебов, нормальные люди таким не пользовались.
>Приведи мне конкретно пример того, что будет хуже на ЖК в играх ПС1 Эффект серо-черной сетки, как во всяких сайлентхиллах. Если на элт это выглядит как киношные черные точки, то на жк это выглядит как какая-то ебень на экране.
>>1514571 Вот я себе список такой напоиграть составил несколько лет назад на основе чтения об играх (эдвайс-листы легко гуглятся на английском + тема на neogaf >>1509207 ) и просмотра на ютубе геймплеев всех игор ПС1. Хз зачем я это сделал, столько игр за 3 жизни не переиграть.
В списке нет ряда очень известных игр, т.к. я в них уже играл.
Я в целом люблю все игры, кроме РПГ и стратегий, так что в списке таковых мало.
>>1515359 >Ты о чем вообще тогда, шиз? обновление матрицы с частотой 23,976 fps - со скоростью, с которой в кинце кадры меняются. Чтобы все кадры кинца одинаковое количество времени на экране были, без джиттера, без чередования 2-3-2-3 при 60 Гц. Уровень компетенции ЭЛТ-фанатов ясен.
>Эффект серо-черной сетки Можешь на ютубе хотя бы момент с этим эффектом скинуть для понимания?
А по поводу якобы сглаживания каких-то там эффектов на ЭЛТ - 240p в RGB Scart на хорошем ЭЛТ не будет замылен совсем никак, как и на хорошем ЖК. Так же будет видна сетка dithering'а framebuffer'а из RGB 8-8-8 в 5-6-5 bit на канал. С композитным подключением что там, что там будет слегка замылено. То есть никакой разницы.
Definitive видос о framemeister https://www.youtube.com/watch?v=43dzrCAfU3A Я, правда, не уверен, что делать пиксели такими чёткими и квадратными и размером с кулак вместо замыленных - это более тру.
И ещё definitive видос про кабелей https://www.youtube.com/watch?v=LAlrdCBjUAQ Запомните, малята - SCART RGB - это хорошо. Гейропке и России фортануло в том, что в теликах, продающихся у нас, он есть.
>>1515663 Опять вахтёришко рвётся, да что ж такое. Причём вахтёришко даже не в курсе 24p был, но продолжает корчить из себя иксперда. Я уже эти видосы давно смотрел (когда токо вышли ещё), щас пересматриваю прост, и решил в тред скинуть, чтоб не забывали тут. Заметь, эти все фрейммайстеры токо на 240p хороши, да и даже там без CSYNC RGB SCART дают артефакты https://youtu.be/LAlrdCBjUAQ?t=568 , а ПС1 может и в 480i и в кучу разрешений с различным числом пикселей в строке, и эти разрешения посередине игры могут переключаться, поэтому ПС1 эта штукенция вредна. И 480i деинтерлейсинг они не осуждали на консольках, могущих в 480i, потому что в теликах он полюбасу сделан качественно. + в их теликах SCART порта нет + под вопросом - соответствуют ли чёткие пиксели художественному видению разрабов игры.
>>1516453 Какая разница. В то время телевизоров с тюльпанами не было, не было даже c PAL, т.к. зарубежный стандарт, все играли в черно-белом изображении.
>>1516838 Свали отсюда уже нуфаг, все это видели когда оно только выходило. Сначала засирает кривыми скринами с эмуля, теперь роликами с ютуба. Ты не можешь НЕ срать?
>>1516844 Кусок говна вахтерского, не все залётные это видели, видело конкретно это видео, скажем, от силы 10% зашедших в тред. Не хочешь - не смотри и не отвечай
>>1516854 Интересно, ПС1 ЭМУЛИРУЕТСЯ на ПС3 эмулятором https://youtu.be/f7fCTHu99bk?t=658 , но Соня заюзала не собственной разработки эмуль, а оупенсорсный, на PlayStation Classic (а может и на ПС3 был оупенсорсный?)
Воу, Guncon на PS1 работал не как Lightgun на NES, без затемнения экрана, что позволяло определять, куда он целится, непрерывно https://youtu.be/1nhUsfXkMyg?t=158
>>1516861 ПС3 на Cell архитектуре и эмулятор под неё написан, а ПС Классик - на ARM, просто адаптировать не получится, надо с нуля писать. Это конечно не извиняет Сони никак, могли бы и сами написать новый эмуль.
>>1516941 Ну, в принципе, а зачем, если уже написанный есть? Дороже консольку пришлось бы для окупаемости продавать.
>ПС3 на Cell архитектуре Если эмуль написан на высокоуровневом языке, например, C++, и под одно ядро, то просто переконпелировать под Cell может быть можно было бы, ну и I/O операции докаштомизировать.
>>1517130 А вообще, я крайне впечатлён уровнем пердолинга, который был проделан создателями этих методов убирания мыльца - это надо мегакулхацкерами быть и экспертами по ЦОС
В треде gba мне не ответили, но, может, тут кто знает. Имеется gba sp 101 и у неё свистит динамик. В сервисе сказали, что проблема не в динамике. Писк такой, как у некоторых блоков питания при зарядке. Может сталкивался кто и знает, как починить без пайки?
>>1517215 Это из-за кривого питания. На всех геймбоях такая проблема. Можно починить ебанув пару дорожек и припаяв провода напрямую, в обход платы питания. Еще есть способ припайки серд пати аудиочипа, который устранит все шумы, а так же улучшит качество звука. Динамик тоже можно поменять, тупо взять от дс лайта. Там точно такой же, только качество у него в разы лучше.
Но как ты понял везде нужно паять. Как ты вообще собрался исправлять внутренний брак без пайки?
>>1517218 Ну.. Может, где-то фольгой обмотать. Я не шарю в электронике ну совсем. Разобрать и механически что-то исправить могу реанимировал psp, а с пайкой и плюсами/минусами беда. Видел где-то, как припаивали к gba какой-то конденсатор. Думал, смогу повторить то же на SPшке как-то без пайки, но не нашел аудиочипа на плате.
Сап двач, тут мне наверняка помогут. Как называется приблуда, которая позволяет несколько видео и аудио кабелей подключать к ней, потом выводить это все на телевизор и по возможности переключаться между консолями? Заранее спасибо
>>1515562 Какая лучшая портативка под эмуляторы? До четвертого поколения включительно, аркадных автоматов? RS-97? Попенсорсная параша в виде LDC? Битбой и ретромини не рассматриваются из-за отсутствия шифтов у первого, нечитаемых шрифтов у второго.
>>1510876 Шедевpальный HФC 4 - лучшая гонка на ПC1 и возможно эваp. Cколько я в него игpал. Этот миp, наполненный звуками окpужающей cpеды, мне тогда казалcя абcолютно pеалиcтичным.
>Одни полигоны В этом и фишка, в движении было бы видно, что полигоны гоpаздо меньше дpожат, чем на Pete's pендеpеpе. Модельки аккуpатные, не иcкажённые по кpайней меpе.
>>1510813 A теперь зaтеcтим внyтренний фпc игор, xоть выше по тредy я это yже делaл нa Aфоне полгодa нaзaд. Тоже нa cтaрыx эмyляx это по-проcтомy было никaк не cделaть, в Beetle PSX токо фичa покaзa ФПC появилacь. В этиx теcтax прогрaммный рендерер cо вcеми yлyчшaйзерaми отключёнными, т.к. интереcyет только фпc.
Итaк, вcтyпительный шедеврaльный ролик в Cоyл Едге был в 20 фпc, a caм фaйтинг в 30 фпc (Digital Foundry тоже зaмерялa этy игрy и y неё тоже 30 фпc полyчилоcь).
Хм, че за рандомные ответы на рандомные посты? Причем и ответ рандомный, не связаный с постом на который отвечают. Шизик-вайпер совсем ебанулся что ли?
>>1520601 Беклайт городить всегда дорого и с большим вмешательством в конструкцию. Лучше китайский клон купить или на ГБА СП играть. Фронтлайт модуль без скидок 13 баксов стоит, на двух проводках припаивается. Один фиг у ГБК две нормальные пальчиковые батарейки, в отличие от ГБ Покета, он с подсветкой долго проживёт. При желании, можно маленький тумблер в разрыв цепи подсветки вкорячить и в корпусе пыпил сделать, чтобы её по желанию включать. А если жалко аутентичный корпус, купить на Али новодельный и пересадить потроха туда.
>>1510998 >Раньше на ЭЛТ телеке не замечал такого убого графона. А сейчас увидел и ужаснулся А ты на телике его и не заметишь. Чтобы увидеть как выглядит графон на ПС1, её надо подключить к новому телевизору. Те скрины, что выложил анон - ещё отличная графика.
>>1520951 Да, я как подрубил ПС1 к ЖК 47-дюймовочке, сразу побежал разбираться как и где купить SCART RGB кабЕль, ибо dot crawl из-за композита дико заметен стал
>>1520959 Да, в 2000м году, когда я впервые врубил ПС1 через 2 года после того, как у меня денди сдохла, у меня челюсь на пол упала от уровня графена и всего остального. Впервые в 3Д игорь поиграл, даже концепцию 3Д игорей не представлял до этого. Графен фантастическим казался.
>>1520959 Более того, когда мне в 2005 купили 20-дюймовый ЖК телик (640х480 тогда были), я на нем сразу же!!! заметил артефакты компрессии на телеканалах (например, в камеди клаб когда девчушки танцуют под мелькающими прожекторами, это мелькание сильно артефачило). На ЭЛТ теликах не замечал до этого. Настолько ЖК правду-матку способен казать, настолько он четкий.
>>1520963 ЭЛТ очень хорошо "сглаживает" картинку сам по себе. Я как-то пытался добиться через эмулятор такой же картинки, как на оригинальном железе. Выводил на CRT сигнал через HDMI2AV. И хоть у меня и не получилось сделать разрешение и цвет 1 в 1 как на консоле, сам по себе CRT офигенно улучшает картинку.
Я в Соньку только в клубах играл, в 2000 году там появилась Дримкаст, что заставило офигеть уже от нее. Вообще не хватает этих клубов сейчас, чтобы можно было консольку протестить.
>>1520965 Дримка - это уже новый уровень был - шестое поколение. Фильтрация текстур, 480i в почти всех играх (и даже 480p через D-SUB). ЭЛТ, как видно на примере >>1520963 , не улучшает картинку, но говенного качества картинка на ЭЛТ явно лучше воспринимается.
>>1520970 >не улучшает картинку, но говенного качества картинка на ЭЛТ явно лучше воспринимается. Без ЭЛТ она просто ещё хуже смотрится, да. Тот же дизеринг почти не видно, особенно если сидишь на расстоянии от экраначтобы не облучало, лол.
>>1520980 Причем, что обидно, просчет освещения происходил в 24-битаном цвете в ПС1 и RAMDAC способен был выводить 24-битный цвет - и выводил в FMV. Но из-за того, что всего 1 МБ VRAM был на ПС1, невозможно в нем было создать framebuffer (а их должно быть 2 для double buffering) глубиной 24 бита и еще уместить какие-либо текстуры, поэтому создавали 16-битный и просчитанную в 24 битах картинку дитхерили в 16 бит (rgb565). То есть, чисто из-за мизерного VRAM был dithering
>>1520981 Посмотрел. Без фильтров она недалеко от Соньки ушла. Никогда Нин64 в жизни не видел, но всегда удивляло, что картинка такая гладенькая на скринах и видео... А тут вот что. Вообще жаль что они так с картриджами обделались, потанцевал был, как и у Сеги Сатурн.
>>1520983 Да, с картриджами косячок, вон в Японии turbografx обошел всех по продажам, даже NES, и уже с CD был в 1988 году, а Нинтенда в 1996 выпустила консоль с картриджами))
В N64 еще правда была фильтрация (мыльцом) текстур - поэтому еще гладенькие скриншоты.
>>1520986 Думаю, лазер не выключается, даже когда ничего не читает, но консоль включена - но это неточно. У меня ПС1 работает 19 лет, так что я бы не особо беспокоился, а особенно в свете существования PSIO - приблуды, вставляющейся в Serial port первых моделей ПС1 и позволяющей запускать игори с microSD. Приблуда, правда, дорогая, и совместимость неидеальная с некоторыми играми и консоль более ранней модели придется покупать тогда, с Serial port'ом
>>1520990 >PSIO Я про неё в курсе, цена, да и дополнительная пайка, выглядят как крайний вариант. Я как понял про это, важно чтобы диск был без царапин и либо хорошая штамповка\болванка, либо лицензия. Но вот то что во время некоторых игр без музыки (обрезанные) диск останавливается, смущает. Сам привод новый только из Китая заказывать, да и качество у некоторых хромает...
>>1520997 > важно чтобы диск был без царапин и либо хорошая штамповка\болванка, либо лицензия. Ну я всякие юзал, и хреновые тоже - ПС1 жив. На чтение болванки вроде вообще больше мощность лазера нужна, чем заводского CD - так что по твоей логике вообще болванками бы быстро запоролось - но не запоролось, я в основном на болванках играю.
Как ты определил, что CD останавливается? По звуку чтоли?
>>1520999 >Как ты определил, что CD останавливается? По звуку чтоли? Угу. Щелк и все. Можешь сам проверить, в рипе Twisted Metal 3 замечал. Включается только для загрузки уровня. Но там арены мелкие, может ещё из-за этого, типа все в памяти сидят. Когда приставку выключаешь, диск стоит на месте, то есть это не моя тугоухость, лол.
> На чтение болванки вроде вообще больше мощность лазера нужна, чем заводского CD - так что по твоей логике вообще болванками бы быстро запоролось - но не запоролось, я в основном на болванках играю.
Интересный опыт. Непонятно тогда как люди их юзают, что они у них садятся быстро.
>>1520997 > игр без музыки (обрезанные) То есть в твистед метал 3 музыку кто-тл вырезал с CD? Может, диск останавливается из-за ошибки чтения тогда, и с нормальным диском он бы не остановился? Тогда это какой-то хреновый выход - запарывать диски:)
>>1521001 > Но там арены мелкие, может ещё из-за этого, типа все в памяти сидят. Как это ни удивительно, в очень многих играх на ПС1 уровни целиком сидят в оперативе+VRAM (на всё про всё 3 МБ) - проверяется открытием лотка - останавливается только музыка при этом. Даже такой продвинутый графон как в NFS High Stakes, например. Игры, которые динамически догружают с CD - это, вроде, Driver'ы (неточно) и Crash Bandicoot'ы (точно)
>>1521004 В твистед метал 3 я кстати помню, была опция прикольная и уникальная - либо замедлять геймплей при большой вычислительной нагрузке, либо дропать кадры (как на пеке обычно тормоза)
>>1521004 >То есть в твистед метал 3 музыку кто-тл вырезал с CD? Может, диск останавливается из-за ошибки чтения тогда, и с нормальным диском он бы не остановился? Тогда это какой-то хреновый выход - запарывать диски:)
Не, это был рип пиратский, 5 в 1 на 2-х дисках. Все работает нормально, кроме музыки.
>Как это ни удивительно, в очень многих играх на ПС1 уровни целиком сидят в оперативе+VRAM (на всё про всё 3 МБ) - проверяется открытием лотка - останавливается только музыка при этом. Даже такой продвинутый графон как в NFS High Stakes, например. Игры, которые динамически догружают с CD - это, вроде, Driver'ы (неточно) и Crash Bandicoot'ы (точно)
Хм. Я знаю что в Сифоне 1-м динамическая догрузка, причем очень смешная - уровень в пределах зрения догружен, завернул за угол - падаешь в пустоту, лол.
>В твистед метал 3 я кстати помню, была опция прикольная и уникальная - либо замедлять геймплей при большой вычислительной нагрузке, либо дропать кадры (как на пеке обычно тормоза)
Типа автоматически ? Прикольно. Я помню в 4-й части от специалки Босса игры Sweet Tooth игра подлагивала)
>>1521012 > рип пиратский Ну вот, значит, может не может прочитать и останавливает CD. Хотя, вроде была функция АПИ в SDK, позволяющая игре программно останавливать CD - так что от игры может зависеть.
> Типа автоматически ? Опция в настройках - вариант поведения при тормозах выбрать можно - дропать кадры или нет (то есть замедлять игру, но показывать каждый кадр)
>>1521012 > игра подлагивала В третьем твистеде когда макс. кол-во ботов выставишь и карта мелкая, и они все скучковались и мочат всех, тормоза и были приличные такие
>>1521018 >Опция в настройках - вариант поведения при тормозах выбрать можно - дропать кадры или нет (то есть замедлять игру, но показывать каждый кадр)
Ничессе. Я не знал даже. Тоже мне фанат тм блин)
На ютубе ролик нашел интересный про дизеринг https://www.youtube.com/watch?v=3XDyQnY5GHI Оказывается, его можно хаком отключить на консоли. Значит, и на LCD можно играть нормально при желании)) Если было уже сорян.
>>1521041 Я думаю, в начале видео неточность - разработчику неподконтрольно отключение дитхеринга, насколько я помню (через официальный АПИ). Он есть всегда. Поэтому забавно, когда диктор гадает, почему в Simphony of the Night дитхеринг не отключили)) И применяется не "динамически", а тупо по формуле ко всей картинке (в SDK мануале формула написана).
Но видос прикольный и прикольно, что нашли способ отрубить дитхеринг. Конечно, выглядит без него еще гораздо более вырвиглазно, что не новость.
Как же я проиграл с этого хака, спустя 4 часа после выпуска ПС1 классик нашли способ PAL регион сменить на NTSC вот так: https://youtu.be/FQWzpnoiLbI?t=255
>>1521004 > Может, диск останавливается из-за ошибки чтения тогда, и с нормальным диском он бы не остановился? Да, в подтверждение этого предположения https://youtu.be/VGMR6FHey68 на 7:00 - на ПС2 диск остановится после нескольких ошибок чтения сектора. Те, кто вырезал музон с диска с твистед метал, могли вместо музона намеренные плохие сектора записать (с несовпадающим CRC), и это, возможно, останавливает диск.
Шикарный видос, наконец-то ясно показавший мне, почему NTSC 525 линий = 480i https://youtu.be/1MY-jUkogbg и что творится в blanking interval промежутках времени
>>1521338 Оо, как я мечтал в свое время и надеялся, что на диск можно было бы записать программный мрЗ плеер на ПС1, но ничего не было. А тут вона какая приблуда в Сериал порт есть!
>>1521338 >Встречал информацию, что PS One мощнее чем плойка фатка Я конечно не тестил как DigitalFoundry с тулзой, замеряющей по видео ФПС, но логика говорит мне со 100%-ной уверенностью, что никаких отличий в перформансе не может быть - частоты всех процессоров одинаковые, память одинаковая. Если даже были бы отличия, это бы негативно отразилось на совместимости, что доказывает разгон ЦП ПС1 в 2 раза (такое делали, в ютубе есть - Драйвер 2 шустрее шёл. И это можно сделать в эмуле RetroArch).
>звук хуже, из-за упрощенного ЦАП. Это беспруфная легенда, и даже по этому видео незаметны отличия (хотя в эттом видео вообще непонятно, где какой звук играет). По-хорошему, надо генерировать синусоиду (с изменением частоты) и другие виды волны и записывать на AudioCD, а потом записывать с выхода ПС1 и сравнивать в Adobe Audition, есть ли искажения волн, различна ли АЧХ.
>Кто-нибудь может проверить в тяжелой игре ? Такие вещи проверяются не просто в тяжёлой игре, надо 1 в 1 воссоздать весь ход игры - записать её, например, в Гран Туризмо записать как ты покатался на карту памяти и потом Replay крутить. Но 100% не может быть отличий.
>изображение на слимке более мыльное Эти ребята, а они топовые спецы по сравнениям, умозаключили, что различий между любыми моделями ПС1 практически нет https://www.youtube.com/watch?v=f7fCTHu99bk
>>1521469 Алсо, в первом видосе, скорее всего, не по SCART RGB подключение к ТВ-тюнеру было, и скорее всего тВ-тюнер воспринял 240р как 480i (это видно по дрожанию изображения) - короче тест в плане делания выводов о чёткости фигня. И он даже aspect ratio под 4:3 не подогнал
>>1521403 Что 2Д - это нетехнологично, уныло и приставки 2Д-эпохи настолько примитивны, что пещерный человек с FPGA может их 1 в 1 воссоздать за 3 месяца. А вот пятого поколения - уже хуй. Вощем неинтересно, развлечение для довнов и kiddies.
>>1521488 Недавно погамал снова, смог гораздо дальше второго еще мальцом.
Я в Kid Kool (см. AVGN) на этой неделе до 7го мира дошёл, сохраняясь только между уровнями на эмуле (но не в середине уровней) - вот это достижение. 7й мир, правда, совсем не осилил.
Мальцом до 5го доходил только, на 5ом уже тупо времени не хватало, блоки питания раскалялся.
>>1521469 >>но логика говорит мне со 100%-ной уверенностью, что никаких отличий в перформансе не может быть - частоты всех процессоров одинаковые, память одинаковая.
С одной стороны да, но с другой - таже компоновка памяти от ревизии к ревизии менялась.
>Драйвер 2 шустрее шёл. И это можно сделать в эмуле RetroArch
Крутая вещь, кстати. В детстве бы многим сэкономила нервы)
> хотя в эттом видео вообще непонятно, где какой звук играет
Есть такое. Списываю на то что слушаю через говноколонки.
>Эти ребята, а они топовые спецы по сравнениям, умозаключили, что различий между любыми моделями ПС1 практически нет
Посмотрю. Но мне кажется как раз мыльность из-за того, что у некого какой-то портак с выводом.
Я когда интересовался этой темой, перерыл полинета, максимум что нашёл интересного, это то что кто-то отмечал что игры стали меньше лагать после смены фатки на слимку. Конечно, это может зависеть и от изношенности привода.
>>1521478 Попробуй написать платформер уровня NES, коллизии, физика. Обосрешься вместе со всем своим матаном. Тогда вдобавок писали на ассемблере и чтобы всё в пару килобайт влезло и летало на проце 1 МГц.
А сейчас вообще даже не программирование, макаки таскают ассеты в движках. Ни о каких технологиях понятия не имеют, только дергают готовые библиотеки. Все алгоритмы внутри видеокарты и DirectX.
>>1521478 Если бы. Почему-то у всех новоделов Марио в меню фиолетовый. Там тоже какой-то гемморой с эмуляцией NES есть, зависит от такта процессора многое.
>>1521499 >В детстве бы многим сэкономила нервы) А для меня если игра тормозит, значит в ней крутой графен -> респект такой игре. В Крузисе топовый графен был, я на новом компе играл в него когда он вышел в 640х360 с 15 фпс на макс. настройках.
>это может зависеть и от изношенности привода. Ну если уровень целиком загружен в память, то не может.
Я об ускорении от слимки не слышал, хотя спецом не искал. Компоновка памяти так-то тоже ни на что не влияет по идее, частота-то та же.
>>1521500 >коллизии, физика Ну в этом плане да, я утрирую несколько, конечно. Да там ещё и ассемблер вместо С для белого человека как в ПС1.
>Обосрешься вместе со всем своим матаном. В 3Д ещё на порядок сложнее матан, и на порядок сложнее современная физика и коллизии.
>макаки таскают ассеты в движках Макаки ещё шейдеры пишут, что непросто, да и много чего другого. И движки тоже кто-то же пишет. Вон, уровень сложности ЖТА 5 (с сильно нацеленным на специфические задачи движком) представь себе и сравни с 2Д для kiddies - да там в 10000 раз сложнее абсолютно всё, космический уровень технологий, покажи такое игроделу 80х, он подумает, что увидел Бога и молиться на такую игру станет (шебм с GamerSuper).
>>1521551 Хех, я ж говорил что NFS4 тормозит, а мне не верили, лол. В Драйвере 2 фпс ниже 20-ти даже падает, вот когда по кочкам едешь за поездом в 3-й вроде миссии, на глаз фпс 10.
А СХ1 он с диска же подгружается или как ?
И можно ли както воткнуть RetroArch Beetle PSX на семерку или линукс ? Или только на АРМ заработает.
>>1521556 Да, помню эту миссию в Дривере 2, я его вообще много рубал. Там с копами режим выживания, где они совсем озверевшие, вообще до 5-10 фпс падал во время столкновений.
СХ1 не проверял как подгружается, трудно поверить если город целиком (или половина города) умещаются в 3 МБ.
Афоня - даже не ARM, а собственный проц Apple A10, круче всех ARM’ов (был на момент выхода), но Apple запретили JIT, поэтому интерпретатор инструкции конвертирует на ходу и из-за этого на андроидах эмуляция гораздо быстрее.
Да, на винду RetroArch ставится и там BeetlePSX есть и фпс тоже можно посмотреть, а разрешение эмулем pSX и нажатием Tab. Жаль что и того и другого сразу не кажет, 2 разных эмуля для полной инфы юзать приходится.
>>1521588 Ага, я прочитал эти каменты. Ненаучно все это так-то (непрогружающиеся текстуры), мне надо на ютубе это видеть в записанном геймплее, не зависящем от различий в инпуте от пользователя
Вот как VRAM ПС1 выглядело - слева два фреймбуффера, под ними CLUT - набор индексированных цветов, которые используют текстуры, которые справа. В эмуляторах можно в реальном времени смотреть, как динамически подгружаются текстуры окружающего мира. Отсюда скрин http://www.psxdev.net/forum/viewtopic.php?f=49&t=88 Есть прога, которая позволяет переключаться между режимом, корректно показывающим текстуры (в правильных цветах), и режимом, корректно показывающим фреймбуферы.
>>1521685 Так-то 8 КБ - это дохрена для 95% игр по идее. Понятно, что квиксейв как в крузисе с расположением и ориентацией тебя и каждого из врагов и транспорта на большой карте не сделать (а может даже и сделать, если изъебнуться), но тогда такой фичи вроде и не было в шутерах. В НФС 4 время круга для 8 рекордсменов для каждого из 10 треков для каждого режима погоды, направления круга, количества кругов влезало. Внушительный город в Сим Сити 2000 влезал в 4 слота. Реплей заезда 5 минут, включая расположение всех тачек, в 4-5 слотов влезал в Гран Туризмо, причем точный реплей, я упрощений не замечал. Учитывая это, зря я про Крузис написал - стопудово можно в 8 КБ это вместить, если целый реплей влезает.
>>1521283 Вот не понимаю я, в чём соль этого, кроме НОСТАЛЬГИИ. Экран без подсветки - нихрена ж не видно. Брал как-то color. Слил через неделю, тк играть невозможно.
И дурики ниже, для которых 2Д примитив - пробуйте braid, hyperlight drifter, hollow knight. Из 90-00 - comix zone, zelda minish cap, к примеру. Имхо, плевать, 2д или 3д. В игре важна атмосфера, стилистика и геймплей. Если увлекает - уже просто насрать, какой формат.
>>1521797 Как видно из пикчи, на каждый из трёх цветов во фреймбуфере по 5 бит - то есть по 32 градации яркости, суммарно 32768 цветов. Только FMV, являющееся MJPEG, могло аппаратно в 24-битном цвете декодироваться и выводиться (16 млн цветов как в современной винде)
http://www.chrismcovell.com/psxdither.html К Ridge Racer был применен dithering, не добавляющий больше цветов - однообразная сетка на всю картинку целиком, и по ссыли написано, как это Action Replay’ем отрубить
>>1521990 Ну можно считать эффекты доплера и питч шифта движка в гонащках синтезом звука, основанным на wav. А так-то да, на ПС1 в МГС, НФС 3 и др. играх музон на сэмплах был построен (как бы MIDI) и динамически менялся.
>>1521687 Основная проблема была в сохранение в произвольном месте. Вроде, в Дюк Нюкеме 3D можно было так делать, но... он занимал весь картридж. Про реплей не знал, прикольно.
>>1522041 Хм, значит я не угадал с 1 блоком. Погуглил даже, чтоб проверить: https://www.gamespot.com/duke-nukem-total-meltdown/user-reviews/2200-311898/ > One very good feature about the game is that you can save the game anywhere you want, just like in the pc version. It can take from 4-7 blocks on a ps1 memory card, depending on how big the level you're on is.
>>1522044 Я сам не проверял, но помню что чтобы поиграть, приходилось чистить всю карту стандартную. Возможно и 7 блоков. Самому лениво проверять, хотя с эмуля можно.
Все нормальные люди от ЭЛТ стали избавляться как только появились приемлемой цены ЖК, только обезумевшие ретраны (далеко не все ретраны, а именно обезумевшие) стали опять юзать ЭЛТ, выдающие говенное геометрически искаженное мерцающее нечеткое изображение и убивающее их здоровье.
>>1522991 Вощем, ящитаю, если сдохнет привод у ПС1, то в России, где за 1,5К можно купить ВСЕГДА ЧИПОВАННУЮ ПС1 на авито и болванок CD-R за 10 р. за штуку, смысла немного вываливать во много раз больше бабла за псину, у которой к тому же неидеальная совместимость (а у CD-R идеальная!) + ПС1 с Serial портом (потому что у сдохшей Serial’а не будет:)
>>1523234 По гейпадам, кстати, я штук 5 разных неоригинальных покупал в магазе в начале 2010х за 300-800 р. (тому что дико дёшево) - они все в чем-то говенными были - то кнопки L и R заедали в нажатом положении, то при стике вверх перс бежал не ровно вверх, за 300 р. вообще стик в одну сторону еле отклонялся, то периодически коннекшн с ПС1 отваливался, то кнопка нажималась со звуком, но в игре это не регистрировалось, пока сильнее не нажмешь, то Д-пад лишнюю кнопку нажимал (прыжок диагональный вместо вверх получался в теккене), то ментвая зона была слишком большая у стиков, то смещенная от центра rest position. Лютое говно кароч, только оригинальные рулят, и своих денег стоят.
>>1523236 Да. Эти настолько говно, что я даже купил на распродаже дохлые джои (то ли оригиналы, то ли старые, но качественные клоны), вытащил из них порванные провода и вставил плату с проводами от неоригиналов - совершенно другие ощущения от нажатий кнопок.
>>1523243 Да, я свой единственный оригинальный джой кучу раз разбирал-чистил контакты под кнопками, рамбл - до сих пор, 19 лет работает ЛУЧШЕ всех НОВЫХ неофициальных
Единственное - уже в начале 2010х были в магазе за 1,5К беспроводные ПС1/2 джои, я на них долго облизывался, но после ужасного опыта с проводными неоригинальными не рискнул полтора К выкладывать за потенциально очередное говно - тем более потенциал где могли обосраться был в беспроводных еще больше - инпут лаг, слабый рамбл, потеря коннекшна
>>1523483 Интересно, что за игра ? Благословенное время, когда игры пидорили тестеры перед выпуском на диск, так как патчи были возможны только с новым перезапуском конвеера.
Помню в комментариях читал, как один разработчик высказывался о ps1: разработка под ps1 была crap, но это лучшее, что было на тот момент из консолей, и для своего времени это было верхом удобства.
>>1523516 > Интересно, что за игра ? Я тоже не понял)
> Благословенное время, когда игры пидорили тестеры перед выпуском на диск, так как патчи были возможны только с новым перезапуском конвеера. Точняк. Одна такая игра правда у меня была непроходимая из-за глюка - Spec Ops какой-то - там что-то взрывалось циклически и как-то я там каждый раз застревал что ничего не сделать было (а может это пираты так поломали, но вряд ли)
> для своего времени это было верхом удобства. Да ето так - для всех остальных консолей - ассемблер. Сони едва ли не первая из консоледелов предоставила разрабам конпелятор с высокоуровневого языка С и кучу высокоуровневых АПИ для всего - со всем этим добром до ассемблера можно было при желании не опускаться (если нет критических по производительности участков кода, которые необходимо оптимизировать). Вот поэтому-то Сони и победила в пятом поколении консолей.
И вообще - прогать игори под ПС1 даже по современным меркам относительно легко.
>>1523530 Ну, то есть, хоть что-то напрогать легко, а чтоб все соки из железа выжать как самые графонистые игры делают - это, конечно, совсем другая история
>>1523530 >(а может это пираты так поломали, но вряд ли) Если русский перевод, то скорее всего они. Эти поганцы столько игр поубивали)
>Вот поэтому-то Сони и победила в пятом поколении консолей. Да, особенно было печально читать про обсеруньки Сеги Сатурн, у который был потанцевал, но два процессора и задротное игрописание, что осилили единицы. Но кто осилил, у того на выходе получались крутые порты: https://www.youtube.com/watch?v=RI0Q0VWOp3E
>>1523542 >Да, русский перевод Греши на них. Из-за этих бакланов, русская версия Vigilante 8 2, в которой нормально работают спешлы, появилась только в 2017 году, лол. Некоторые ещё умудрялись воду похерить, то есть, карта с болотом была непроходима. Также знаю, что есть непроходимая версия СФ1, там тупо миссия не грузится.
>Порт крутой, но в кваке 1 простой графен, для ПС1 кваке 2 сделали, более графонистый (не такой как на пеке вроде, правда)
Они примерно равны - в Ку1 оригинальные уровни без подгрузок, в Ку2 уровни упрощены, добавлены подрузки туда, где на ПК их нет. Но более графонистый, да. Так что 1:1.
На 7:25 https://youtu.be/_9umLeulVVY крутой эффект фреймбуфера во фреймбуфере. Еще в Destruction derby и Wipeout 3 я такое видел, а в Тони Хоке вроде первом - экран на скейтбордной площадке, крутящий видос
Время охуительных историй: чел взял 700К баксов у церкви и основал "игровую компанию", прорекламировал сделанные в фотошопе картинки в качестве разрабатываемого порта на 3DO, и эта бабушка ему портировала Дум на 3DO с версии Jaguar за 2,5 месяца https://www.youtube.com/watch?v=rBbIil2HPSU
>>1523959 Не знал что на СНЕС был Дум. Довольно неплохо. На 3DO походу железо не тянуло, и она сделала как на ПК - уменьшила картинку. В таком виде он на 386 шёл.
>>1523985 > На 3DO походу железо не тянуло Очень сомнительно - посмотри как 3DO тянет первый нид фо спид - отличный графон, не хуже того, что мы наблюдаем в думе на пеке. Вот, например https://youtu.be/_RPQvim5vuA Думаю, при должном кол-ве времени получилось бы близко к пеке портировать.
>>1523985 А на СНЕС в самом картридже был наилучший из 3Д-чипов, встраивавшихся в картриджи СНЕС. Хоть какие-то преимущества давали картриджи, с CD такое не прокатило бы
>>1524049 Я вообще не спец, но раз ты говоришь, что картинко все же было (на частоте, отличающейся от звука? Насколько хорошо показывало? В цвете? Без ряби? Только звука не было, но картинка значит была?), то может это из-за того, что Денди выводит в PAL или NTSC, а этот Сапфир умеет казать только российский SECAM? Разъем для наушников лучше сфоткай, на видосе не видно
>>1524049 И еще способ - если есть видеоплеер, то можно тюльпанами подрубить денди к нему, а от него в телик - его антенным выходом (видак должен быть включен хотя бы в standby)
>>1524054 По-моему это херово (не уверен, но я для таких вещей всегда антенный кабель юзал, так что наверное в этом может быть проблема). Есть специальный антенный кабель
>>1524058 А фиговая из-за ряби? Со звуком? Там на телике, может быть, есть крутилки для подстройки H-sync и V-sync, если рябь заключается в разъезжающихся строках или сверху вниз падающем изображении. Если сравнивать PAL/SECAM с NTSC, то тут уже и в чёрно-белом сигнале различия будут, Денди не в NTSC выводит?
>>1524060 Блин чувак,всё не так сложно как ты думоешь,просто картинку не могу норм настроить,из за провода я так думою,и кста киутилки крут л но не фига...
>>1493910 (OP) Сап, двач. Прошу помощи в выборе телевизора для пс2. Выбор стоит между BBK LT1504S (15 дюймов, жк, компонентый разъем и максимальное разрешение 576р) и PVM-9042QM (8 дюймовый пвм). Разница в цене 500 рублей. На какой стул сесть ? И да, для пс2 же более-менее подойдет любой телевизор у которого разрешение не ниже 576р и есть компонентный вход ? Поясните, пожалуйста.
>>1524136 Я не гуглил конкретно эти модели, опишу в целом принцип как я это вижу: ПС2 в подавляющем большинстве игр выводит 480i - к такому разрешению ЖК должны быть хорошо адаптированы, потому что на это любой телик стандартного разрешения и заточен, деинтерлейсер в ЖК должен быть хороший. Для минимизации инпут лага режим Game включай если есть.
ЭЛТ/ПВМ - это гумно, которого максимально надо избегать - и вред здоровью, и мерцающая геометрически искаженная картинка.
Так что я за ЖК, конечно, тем более там компонентный вход, через него вообще зафорсить 480p можно в некоторых играх ПС2
>>1524049 Сап для тех кому не насрать,крч купил специальный RF кабель,подключил к этому ублюдку,и картинка всё равно гавно,если нада скину видео докозательство.
>>1524945 Двачну, кста. Ладно ещё размытие, но подсветка... Ёптвоюмать, Нинтенда, неужели в Японии в 98 году не было экранов с подсветкой? Хоть бы как в gba сделали.
Но, анону с боями всё равно должно быть приятно. Если деньги есть - очень приятное старьё.
>>1525015 Подсветка сложной не была, она была энергетически неэффективной. Это для нас в 2к19м слаботочные светодиоды белого света - нечто привычное, не говоря об OLED матрицах, а вспомните до какого времени даже в часах электронных стояла обычная микролампочка. А до каких годов настольные и ноутбучные ЖК-экраны подсвечивались газоразрядной лампой? Почему невзлетевший Virtual Boy имел светящийся красным прото-oled дисплей? Потому что светодиодная технология была пиздец какой сырой и дорогой. Светящийся синюшным светом светодиод в 98м году стоил, как половина Гейм Боя. И тока жрал немного меньше, чем аналогичная по светопотоку неонка. Использование светодиодов, как источников света, а не индикации, родилось и выросло на наших глазах с 2000го по наши дни.
>>1525293 Попробуй. Я, лично, тоже думал, что смогу. Повредил дорожки, ебался два дня, пришлось покупать новый паяльник с тонким жалом и "третью руку" с большой лупой. На картинках в гайдах кажется, что всё там гораздо крупнее. Сделал в итоге, но нервов сжёг пиздец.
>>1525303 Не нужен был. Я эпизодически довольно за паяльник берусь и то, довольно крупные вещи паяю по работе. Впрочем, мне скоро работодатель паяльную станцию закупит: убедил, что нужна.
>>1525568 Расклад по консолькам пятого поколения с точки зрения девелоперов: > The 3D0 was DOA, but we also got our hands on specs for the upcoming Sega Saturn, the Sega 32X, and the mysterious Sony Playstation. The decision really didn’t take very long. 3D0, poor 3D power, and no sales. 32X, unholy Frankenstein’s monster – and no sales. Saturn, also a crazy hybrid design, and really clunky dev units. Then there was the Sony. Their track record in video games was null, but it was a sexy company and a sexy machine – by far the best of the lot. I won’t even bring up the Jaguar.
So we signed the mega-harsh Sony “developer agreement” (pretty much the only non-publisher to ever do so) and forked out like $35,000 for a dev unit. Gulp
>>1525568 > Why is Crash’s face so large? Because the resolution of the screen was so low. Some people think we were inspired by the Tasmanian devil. Perhaps, but it was the necessity of having features large enough to be discernable that caused us to push for the neckless look. The move made it a little harder to turn his head, and created a very unique way of moving, but it let you see Crash’s facial expressions. And that was to be very important.
>>1525568 > Why does Crash have gloves, spots on his back, and a light colored chest? Resolution, bad lighting models, and low polygon counts. Those small additions let you quickly determine what part and rotation of Crash you were looking at based on color. If you saw spots, it was his back. Yellowish orange was the front. As the hands and arms crossed the body during a run the orange tended to blend into muck. But your eyes tracked the black gloves as they crossed Crash’s body and your mind filled in the rest.
> Charles would hand us a sketch and we would start the math: 240 pixel high screen, character 1/6 to 1/4 of the screen height, character 40 to 60 pixels high, proposed hat 1/8 of height of Character, hat 5 to 6 pixels high, hat has stripes. Striped hat won’t work because the stripes will be less than 1 pixel high.
>>1525568 > The Playstation had this oddball 512×240 video mode that everyone else ignored, it wasn’t standard (320×240) and ate up video memory others wanted for textures. But it looked SHARP and we found the machine was really good at rendering shaded, but un-textured, triangles. In fact, just as fast in the 512 mode as 320. Jason pointed out — he’s always been the master of seeing the intersection between art and tech — that since polygons on 3D characters our size were just a few pixels, shaded characters actually looked better than textured ones. So we went with more polys on the characters, less texture. This was a highly usual approach, but had lots of advantages. The characters popped, like cartoons are supposed to, we had lots more polygons to work with, and it worked around the Playstation’s lack of texture correction or polygon clipping.
Я даже щас проверил в эмуле pSX разрешение Crash Bandicoot 1 и 3 - да, 512х240 - пикрелы
>>1525568 Ассемблер > we stored the location of every vertex, every frame at 30 frames a second. No one else had the guts, as while this was easy to render, it required inventing some totally hardcore assembly language vertex compressors. First me (three times), then Dave (twice), then finally Mark took a crack at it. Mark’s was the best — being the best assembly programmer of us three — but also the most complicated.
>>1525568 Они заранее вычислили сортировку полигонов по оси Z (в PS1 не было Z-буфера, была структура OT, они заранее нужную сортировку запиливали). В итоге всех этих шаманств, ящитаю, Crash Bandicoot 3 получилась самой красивой, наряду с Wipeout 3, игрой на PS1. > Dave and I experimented with pre-calculating the visibility and sort (the Playstation had no z-buffer, and hence no easy way to sort polygons) ahead of time on the SGI workstations the artists used. Although painful and expensive, this worked really well. As long as you could never SEE more than a set number of polygons (800 for Crash 1, 1300 for Crash 2 or 3) from any given position we could have perfect occlusion and sort, with no runtime cost. We conceived of using trees, cliffs, walls, and twists and turns in the environment to hide a lot of the landscape from view – but it would be there, just around the corner.
>>1525602 И да, план сработал, Crash Bandicoot 3 (статья про первый, но третий вышел всего через 2 года) имеет настолько крутой графон, что косяки рендеринга ПС1 почти незаметны, удачно скрыты. Как в мультик играешь, даже не ощущается древность консоли.
>>1525568 Абсолютно бешеной стоимости пекарни SGI (Donkey Kong Country 1-3 на SNES нинтенда тоже на них рендерила анимацию, только там 2Д игра была) > So we decided to use an entirely SGI and IRIX based tool pipeline. In fact the game itself even ran on the SGI (with terrible keyboard control). This meant buying programmers $100,000 SGIs instead of $3,000 PCs. Gulp again. No one else did this. No one. And at the time, when a 50mhz Pentium with 8-32 megs of RAM was typical, our 250mhz 64 bit SGIs with 256 or 512 megs of RAM opened up totally different computational possibilities. By 1997 I had 4 gigs of ram in my machine! Of course some of those computational possibilities were so brutal that I had to code tools to distribute the calculations out to the video hardware, and chop it up onto all the office machines, where processing could be done in parallel 24 hours a day. Levels often took several hours to process on our 5-8 machine farm!
>>1525568 > I also concocted a crazy algorithmic texture packer that would deal with the fact that our gorgeous 512×240 mode left us with too little texture memory. And the even crazier – way crazier – virtual memory system required to shoehorn the 8-16 meg levels the artists created into the Playstation’s little 2megs of RAM. И т. д.
>>1525568 Стена текста, но всё - самая мякотка: > The secret to Crash’s success was its Art. And the secret to its Art was its Programming. [ Andy NOTE: well, and the F-word ]
Andy and Dave broke a lot of rules. First and foremost, they didn’t follow PlayStation’s library restrictions. Other developers often complained that Crash was using some sort of secret Sony library. That is the exact opposite of the truth. The truth is that Crash used as little as it could of Sony’s library and the programmers basically hacked everything right to the hardware.
Years later Sony tried to create a game called Harry Jalapeño to compete with Crash. No, I am not making that up. Besides the name fail, the internal team in San Francisco also utterly failed to create the complex worlds and characters that we created in Crash. Let me repeat – an internal Sony team couldn’t create Crash. Let the rumors of “insider information” forever rest.
Hitting the hardware directly was against the rules. But by the time Sony saw the results they needed a Mario killer. It was too late for them to complain.
It is easy to underestimate the value of the pre-occlusion and vertex animation hacks. But let me tell you, this was everything.
The occlusion meant more polygons in the background, and more polygons meant we could do the levels. Without it we NEVER could have made the world look as good as it did.
Our occlusion worked on a texture level. That is, if we had a giant polygon with a fern texture on it (think many leaves but lots of empty space) the occlusion could actually get rid of polygons behind the leaf part of the texture but leave the polygons seen through the alpha channel holes. No other game had that kind of detail in occlusion, and it paid off immensely. Given how small ground polygons could be in the distance, a little fern action went a long way.
We were up against the polygon draw limit at every twist and turn in the game. We wanted to have as much distance and detail visible as possible, but the minute we went over that limit the game started getting “hitchy.” We’d build a level over night (really 4am-11am, the only times the office was ever empty) and come in to see the results. Wherever we had too many polygons we’d add some leaves or whatever to occlude some distance. Wherever there were more polygons available to draw we’d pull leaves out.
And remember, more foreground (boxes, enemies, platforms) meant we had to have less background. So just when you had a level perfectly balanced, someone (usually me or Mark) would determine that the level was too hard or easy and we’d have to add a platform or enemy and the level builder (usually Bob Rafei or Taylor Kurosaki) would have to start balancing the background poly count over again. It was so cruel.
We couldn’t see the result of any change for at least 12 hours, so if we made a mistake we’d make a tweak and then we’d have to repeat the process. No level was “done” till the game shipped.
Crash was 512 polygons in the first game, with textures only for his spots and his shoelaces, and his model didn’t change much through the 3 platform titles. It took me a month to settle on the perfect 512. As Andy said, we went with non-textured polygons instead of textured ones on most of the characters. Instead of texture, we used corner colors to create the textures that seemed to be there.
There were many advantages to this strategy. The simplest was that we got more polygons. But we also solved a texture stretching and warping issue inherent in the PlayStation’s renderer that tended to make textures look terrible. Since you spent most of your time looking at the character, and he could get quite close to the camera, avoiding texture mess meant a lot for visual quality.
And there was another important issue solved by using polygons instead of textures. The PlayStation tended to render every polygon as a pixel, no matter how small it got. Had Crash’s pupils been texture, they might have disappeared when the got smaller than a pixel. But by making the pupil 2 polygons (a quad), they almost always showed up as long as the total eye, including whites, was more than a few pixels tall. Subtle, but trust me, it made the game so much more clean looking. It’s the small things that matter.
The most important advantage of our character system was vertex animation. I cannot imagine the torture that other game developers went through trying to bend the low polygon arms and legs of their characters using nothing but bone weighting! When the bones failed for us, and they often did in a character with <1000 polygons, we just grabbed vertices and yanked them around until things were fixed. This is why Crash doesn’t bend and fall apart when animating. It meant more mobility and stretchability.
In some of the most stretched or bent poses, we just pulled vertices by hand and forgot the bones altogether, which brought us two additional abilities that nobody else had. [ Andy NOTE: this allowed the same animation techniques then at use at Pixar into our little effort ]
The first is that the characters in Crash had different facial expressions on every single frame. Forget bones. I just pulled the vertices until I had what I wanted. It doesn’t sound like a big distinction, but I could go from a huge smile full of teeth to a whistle mouth that was toothless or no mouth at all just by collapsing vertices on top of each other to make zero volume polygons. Thus Crash had a more expressive face than any other character had ever had before, and this created emotion that gamers hadn’t felt before.
It was that opening sequence, when Crash pulls his flat face out of the sand, shakes it off, looks confused, leaps up, looks at the camera and does his great big goofy smile that SOLD Crash as a character. No 2d game could afford the art, and no other 3d game had the facial animation that our vertex system brought. And thus the main character transformed from emotionless “vehicles” to an emotive friend.
Before Crash characters had no emotion (Pacman, and even Mario), or one dimensional emotions (Sonic was “fast”). Crash had facial emotions that let him speak to you and gave him personal range. Crash wasn’t any one emotion. Crash was Crash. For example, you could see Crash acting like a mime. Sonic and Mario weren’t capable expressing even a mimes range of emotion until after Crash came out. “Itsa me, Mario” just doesn’t cut it, especially when Mario’s face didn’t even animate as he said it!!
>>1525568 > The second thing that vertex animation allowed is total warping of the character beyond bones. If I wanted Crash to become a balloon, I just animated a keyframe of him wrapped around a sphere (shoes and face usually un-stretched!) and the game tweened to it. If I wanted to smash him flat into his shoes I just folded his legs and body up into his face and cleaned up the resulting frames as it went. The animators were free to do anything, and we did. Again, helped endear Crash as a character.
That made Crash’s characters feel more like the Loony Toons than the stiff 3d bone creatures of the day
>>1525568 > Oh no, the proper test is to hand it to a complete noob, in Crash’s case the ever rotating list of secretaries and clerical staff that worked at Universal. For many of them it was their first time touching a controller, and they succeeded immediately in failing, miserably, to get a single challenge passed. As they smiled and tried to be positive they were saying “this sucks” with their hands. Thus a good designer has to both dread and seeks out other people’s advice, especially those most likely to hate the work he has done. And the designer has to accept the third party opinion over theirs. Every time. Only when the noobs start completing challenges and smile WHILE PLAYING do you know you are getting somewhere.
>>1525568 Даже на вращающиеся фрукты VRAM потрачено много > We’d created the wumpa fruit pickup (carefully rendered in 3D into a series of textures — burning a big chunk of our vram — but allowing us to have lots of them on screen)
>>1525568 > The empty space had plagued us for a long time. We couldn’t have too many enemies on screen at the same time. Even though the skunks or turtles were only 50-100 polygons each, we could show two or three at most. The rest was spent on Crash and the Background. Two or three skunks was fine for a challenge, but it meant the next challenge either had to be part of the background, like a pit, or far away. If two skunk challenges came back to back there was a huge amount of boring ground to cover between them. 500 полигонов на Крэша, для сравнения
>>1525568 > Eventually the Crates led to Crash’s name. In less than a month after we put them in everyone realized that they were the heart of the game. Crash’s crash through them not only filled up the empty spots, the challenges ended up filling time between Crate challenges!
>>1525568 ЦД-РОМ Соньки-то на соплях сделан был, лол > Andy had given Kelly a rough idea of how we were getting so much detail through the system: spooling. Kelly asked Andy if he understood correctly that any move forward or backward in a level entailed loading in new data, a CD “hit.” Andy proudly stated that indeed it did. Kelly asked how many of these CD hits Andy thought a gamer that finished Crash would have. Andy did some thinking and off the top of his head said “Roughly 120,000.” Kelly became very silent for a moment and then quietly mumbled “the PlayStation CD drive is ‘rated’ for 70,000.”
Kelly thought some more and said “let’s not mention that to anyone” and went back to get Sony on board with Crash.
Я еще помню, каждый раз при переговорах с копами лазер двигался в НФС 4, слышно было
>>1525568 Расистские японцы > We had been handed a document that compared Crash with Mario and Nights, or at least what was known of the games at the time. Though Crash was rated favorably in “graphics” and some other categories, two things stood out as weaknesses. The first was that Sony Japan didn’t like the character much, and the second was a column titled “heritage” that listed Mario and Sonic as “Japanese” and Crash as “other.” The two negatives were related.
Let us remember that in 1995 there was Japan, and then there was the rest of the world in video games. Japan dominated the development of the best games and all the hardware. It is fair to say that absent any other information, the Japanese game WAS probably the better one.
>>1525568 Платформа диктует стиль игры: > With Crash we decided to emphasize detailed cartoon visuals and classic Donkey Kong Style gameplay. So we used a camera on rails (albeit branching rails).
With the N64’s VERY limited texture system and poly count, but with its smoothing and z-buffer, Mario chose to go with a very loosely defined polygonal free roaming world and a much more playground style of gameplay.
>>1525568 > One of my favorite memories relates to the collision detection. Crash had more detailed environments than most games had attempted at that point, and there was no known solution for such complex collision detection in games. Even after Crash came out, most developers just let their characters wade through most objects, and stuck to simple flat surfaces, but we wanted the character and the world to interact in a much more detailed fashion.
Andy and Dave called one of their friends at the Media Lab at MIT. Basically, the Media lab worked on state of the art visual and computing problems. They were, and still are, some of the most advanced in the world. They asked their friend what high detail collision detection solutions were kicking around at that time.
The next day the friend called back and said he had the perfect solution. Unfortunately, it demanded a Cray Supercomputer and hundreds (thousands?) of PlayStations worth of memory to work in real-time.
Andy and Dave hung up and started to come up with something on their own.
>>1525568 Оказывается, катящийся булыжник замедлялся! > We were already learning. We had realized that if a novice player died a lot of times, we could give them an Aku Aku at the start of a round and they had a better chance to progress. And we figured out that if you died a lot when running from the boulder, we could just slow the boulder down a little each time. If you died too much a fruit crate would suddenly become a continue point. Eventually everyone succeeded at Crash.
Our mantra became help weaker players without changing the game for the better players.
We called all this DDA, Dynamic Difficulty Adjustment, and at the time the extent to which we did it was pretty novel. It would lead later Crash games to be the inclusive, perfectly balanced games they became. Good player, bad player, everyone loved Crash games. They never realized it is because they were all playing a slightly different game, balanced for their specific needs.
>>1525568 > If I had to guess what Miyamoto-san was thinking when he was playing Crash in the photo above it was probably “damn this game looks good.”
Of course he had consciously made the decision to forgo the complex worlds Crash contained. The N64 had prettier polygons, but less of them to offer. Crash Bandicoot could not be made on the N64. Of course Mario 64 couldn’t be done on the PlayStation either. The PlayStation sucked at big polygons, specifically scissoring them without warping textures. Mario 64 relied on big polygons.
But more fundamentally, the open world he chose would tax ANY system out at that time. Mario 64 couldn’t be open and any more detailed than it was. Miyamoto-san had chosen open and that meant simple.
Spyro later split the difference with walled open worlds, but at E3 1996 there was only the choice between the complex visuals of Crash, or the crayon simple expansive simplicity of Mario 64.
Yes, Crash was a throwback to old games and on “rails”. But Mario 64 just didn’t look (as much) like a Pixar movie. That created space for an argument, and thus one of the great wars between games, and by proxy consoles, could be fought.
Про создание PAL-версии для Гейропы: https://all-things-andy-gavin.com/2012/01/06/parlez-vous-crash/ > Anyway, each territory had its own quirks. With the European version, they stemmed from PAL, the old European video standard. PAL actually has a slightly higher resolution and better color fidelity than NTSC (the US standard). But the kicker is that it runs at 50 hertz instead of 60. For Crash this meant that the frame rate would be 25 frames per second instead of 30.
The resolution itself wasn’t much of a problem. Crash was mostly a 3D game and it wasn’t hard to adjust the projection matrix in the engine to render the game to a different resolution. But the aspect ratio of PAL pixels is also a little different and Crash did have a certain amount of bitmap graphics like the powerups and font. The PAL frame buffers were larger and the machine had the same video RAM so increasing the resolution of the sprites was rarely an option. Generally, we just had to live with a slight aspect shift or stretch them to fit. I developed notation in the original data so that different kinds of sprites could go either way in a fairly uniform manner.
The real kicker was the frame rate. One of the reasons why the animation in Crash is so so much better than most of its contemporaries is that we stored every vertex for every frame — then compressed the living crap out of it. This meant that each segment of animation was sampled from Alias PowerAnimator at 30 fps. I modified the tools to support making a second copy of every animation where the step rate was adjusted to 25fps. The pal version used these files instead of the originals. This worked about 80% of the time. Sometimes it became necessary to notate a particular animation segment as having a strange or custom step for PAL, or even hand code certain frames. I added special constructs to my custom language (GOOL) which made this stuff as automatic as I could.
It often came in these enlarged boxes to fit all those languages!
But the physics and collision systems also needed to adjust to the different frame rate. I had done PAL conversions for Rings of Power and Way of the Warriorand having every great programmer’s hatred for tedium had developed the notion when starting Crash that I would notate all “time and space based” units not in the traditional game programmer manner of “moves X pixels per frame” but in a kind of neutral space. Hence everything in Crash was measured in meters, seconds, and the like. I built into GOOL constructs like (meters 5) or (meters-per-second 2.5). The compiler or the runtime (depended) would convert these on the fly into the appropriate pixel per frame units. This had a number of big advantages. First of all, even without the PAL issue, it allowed the physics (and the enemies) to move in a fairly frame rate independent way. Special functions were used to deal with velocity and acceleration which took into account the current frame’s estimated real time (based usually on how long it took the previous frame to compute and render). This meant that the code which propelled Crash in a parabolic arc as he jumped would move him further per frame if the frame rate slipped to 20 or 15 (which, unfortunately, it sometimes did). This wasn’t a perfect solution, 15 fps still played worse than 30, but it helped.
And it really paid off with the PAL conversion. The hard work — and it was incredibly tedious — really only took me about five days. After running all the automatic convertors and debugging those I had to go through the entire game and check every single level, every creature, every behavior of every creature or object and make sure it stilled played and looked okay in PAL. If it didn’t I had to play with the numbers, or in the worst case add some special “if PAL do it a little differently” clauses to the GOOL code.
But this was in a world where most American games just played 16% more sluggishly in Europe and most European games 16% fast in America.
Crash played great in both — and looked great in both. The Euro version actually even looked a little better (higher resolution and better color) although the feel at 25hz was slightly inferior. But we didn’t invent the TV standard.
Еще про коллизии https://all-things-andy-gavin.com/2011/02/10/crash-bandicoot-as-a-startup/ > Mario 64’s collision detection algorithms were crap as well — collision detection suffers from a “curse of dimensionality” that makes it much harder in 3D than in 2D, as we also found. At Naughty Dog, we combined my ridiculously ambitious octree approach — essentially, dividing the entire world up into variable-sized cubes — with Mark’s godlike assembly coding to produce something barely fast enough to work — and it took 9 months. This was the one the one area on Crash when I thought we might actually just fail — and without Mark and I turning it into a back-and-forth coding throw-down, we probably would have. (As an aside, some coders have a savant-like ability to map algorithms onto the weird opportunities and constraints imposed by a CPU; only Greg Omi — who worked with us on Crash 2 — was in the same league as Mark when it came to this, of the hundreds of programmers I’ve worked with.)
Так что 2Д - это школьная фигня во всех аспектах, а 3Д - это хардкор
https://all-things-andy-gavin.com/2011/02/16/crash-bandicoot-an-outsiders-perspective-part-8/ > The PlayStation had shipped in Fall of 1995, but the initial onslaught of games all looked vaguely similar to Wipeout – since no one believed that it was possible to stream data directly from the PS1 CD-Drive, games were laboriously unpacking single levels into the PS1’s paltry 2 MB of ram (+ 1 meg vram and 0.5 meg sound ram), and then playing regular CD (“redbook”) audio back in a loop while the level played. So most games (including the games we had in development at Activision and were evaluating from third parties) all looked and played in a somewhat uninspiring fashion.
О чем я выше и говорил - 2Д игру и довн напишет - это не впечатляет, а 3Д - это уже мясо и гениальность творца - вот вам та же мысль от девелопера одной из самых продаваемых игр девяностых: https://all-things-andy-gavin.com/2011/03/27/crash-bandicoot-teaching-an-old-dog-new-bits-part-2/ > In the past, video games were often developed by small groups of one or more people, had small budgets, ran in a small amount of memory, and had short schedules. The graphics were almost always 2D, and the mathematics of the game were rarely more than simple algebra. Today, video games have become much more complicated, and often require extremely sophisticated algorithms and mathematics. Also, the pure size of the data within a game has made both the run-time code and the tool pipeline require extremely sophisticated solutions for data management issues. Furthermore, 3D mathematics and renderings can be very CPU intensive, so new tricks and techniques are constantly being created. Also, the developer will often have to use complex commercial tools, such as 3D modeling packages, to generate the game’s graphics and data. Add into this the fact that Operating Systems, API’s, and hardware components are continually changing
>>1525806 Почему ближе к концу поколения консоли на ней все еще улучшается графен, хотя железо не меняется > The console video game developer has the additional burden that, unlike the PC where the hardware evolves more on a component or API level, new console hardware is normally drastically different and more powerful than the preceding hardware. The console developer has to learn many new things, such as new CPU’s, new operating systems, new libraries, new graphics devices, new audio devices, new peripherals, new storage devices, new DMA techniques, new co-processors, as well as various other hardware components. Also, the console developer usually has to learn a new development environment, including a new C compiler, a new assembler, a new debugger, and slew of new support tools. To complicate matters, new consoles normally have many bugs in such things as the hardware, the operating system, the software libraries, and in the various components of the development environment.
The learning curve of the console hardware is logarithmic in that it is very steep at first, but tends to drop off dramatically by the end of the console life-span. This initial steep learning curve is why often the first generation software isn’t usually as good as later software.
>>1525806 > Conventional wisdom says that game tools are child’s play. Historically speaking, this is a fair judgment — 2D games almost never involve either sophisticated preprocessing or huge data sets. But now that game consoles house dedicated polygon rendering hardware, the kid gloves are off.
>>1525831 > The Crash series employs an extremely complicated virtual memory scheme which dynamically swaps into memory any kind of game component: geometry, animation, texture, code, sound, collision data, camera data, etc. A workstation based tool called NPT implements an expert system for laying out the disk. This tool belongs to the class of formal Artificially Intelligence programs. Its job is to figure out how the 500 to 1000 resources that make up a Crash level can be arranged so as to never have more than 1.2 megabytes needed in memory at any time. A multithreaded virtual memory implementation follows the instructions produced by the tool in order to achieve this effect at run time. Together they manage and optimize the essential resources of main, texture, and sound RAM based on a larger CD based database.
>>1525831 > Crash can often be within a meter or two of several hundred polygons. This means that the game has to store and process a great deal of data in order to calculate the collision reactions. We had to comb through the computer science literature for innovative new ways of compressing and storing this database. One of our programmers spent better than six months on the collision detection part of the game, writing and rewriting the entire system half a dozen times. Finally, with some very clever ideas, and a lot of hacks, it ended up working reasonably well.
>>1525831 > Crash 1 was one of the fastest games of its generation, delivering high detail images at 30 frames per second. Nevertheless, for Crash 2 we wanted to put twice as much on screen, yet still maintain that frame-rate. In order to achieve this goal we had one programmer doing nothing but re-coding areas of the engine into better assembly for the entire length of the project.
>>1525831 Даже лип синк для всех языков запилили! > Knowledge from the previous game allowed us to further pipeline various processes. The Crash series is heavily localized for different territories. The European version supports five languages, text and speech, including lip sync. In addition, it was entirely re-timed, and the animation was resampled for 25hz. The Japanese version has Pocketstation support, a complete language translation, and a number of additional country specific features. We were able to build in the features needed to make this happen as we wrote the US version of the game. The GOOL language was expanded to allow near automatic conversion of character control timing for PAL.
>>1525831 Я в 4К позавчера прошел на RetroArch Crash Bandicoot 3 и очень заметно было, как mipmap-уровни текстур подменяются резко при приближении к объектам, я еще даже удивился, что в ПС1 уже mipmapping был, и думал «а может это только на эмуле так, а на реальной ПС1 нет?». Но нет, на реальной ПС1 тоже mipmapping настоящий: > In order to further differentiate the third Crash game, we modified the engine to support long distance views and Level of Detail (LOD) features. Crash Warped has a much more open look than the previous games, with views up to ten times as far. The background polygon resource manager needed some serious reworking in order to handle this kind of increased polygon load, as did the AI memory manager. We developed the new LOD system to help manage these distance views. These kinds of system complexities would not have been feasible in a first generation game, since when we started Crash 1, the concept of LOD in games was almost completely undeveloped, and just getting a general engine working was enough of a technical hurdle.
>>1525859 В Spyro The Dragon на ПС1, кстати, ультрапродвинутую систему LOD запилили, с бесконечно далекой видимостью, есть на ютубе видосик где девелопер рассказывает, как они пердолились с этим. Тоже, кстати, топовая по графену серия игор
There is a huge fake file on the CB1 CD (the data.wad) which the game doesn’t care about. The file is full of random numbers and it was there to fill out the disk. The reason for this was twofold. First of all, the outside of the CD is faster, so by putting the useless file on the inside the game would be pushed to the outside. Second, we thought that pirates would be irritated by and less likely to download a 650meg game than a 150meg game. Less pirate copies is a good thing when you make games for a living.
>>1525871 Из вики: > A typical CD-ROM drive operates in CLV mode, in contrast to a floppy or hard disk drive, or gramophone, which operates in CAV mode. In CAV mode, the spindle motor turns at a constant speed, which makes the medium pass by the read/write head faster when the head is positioned at the outside of the disk.
https://all-things-andy-gavin.com/2011/08/17/old-crash-20-questions/ > Picking a game system, or “platform”, at the beginning of a project is like picking horses before a horse race. It is more of an art than a science. When we began Crash 1, the only 32 bit systems available were the 3DO and the Atari Jagauar. There were rumors about the coming PlayStation game console and the Sega Saturn, and distant rumblings about the N64. It was easy to toss the 3DO and Jaguar, neither had the power. And the fact that the N64 wasn’t going to have a CD ROM drive made it ineligible. In the end, we chose the PlayStation game console because it had the best mix of power and storage. Based on its worldwide sales, game players have picked the PlayStaton game console as well.
Вообще, этот бложик топовый, конечно - столько конкретной инфы о проблемах, с которыми девелоперы пятого поколения консолей сталкивались и как вся эта шняга была запрогана https://all-things-andy-gavin.com/video-games-archive/
> The PSX was a pretty easy machine to program, one of my favorites. It had a good balance of hardware and wasn't too complicated. For example, the PS2 and PS3, while incredible, are insanely complicated.
> NTSC version runs at 30, and the PAL at 25. The resolution is better on the PAL one however, and the frame rate more consistent (because there is slightly more time per frame to compute everything). Overall NTSC is bit easier on the eyes.
>>1525900 > The game was carefully coded so that actions and animation (as best as possible) proceed at the same rate. For example if you hit the jump button and Crash is supposed to be in the air for 1 second, the parabolic arc of his jump is sampled in NTSC such that there are 30 datapoints and in PAL at 25. The jump itself is supposed to take the same amount of time and feel the same. In practice, this works like 95% of the time and there are slight differences with a few creatures or animations, usually just one more or less frames. This results mostly from rounding error in that the duration of 1/30 seconds of some animation has to be rounded off to fit the 1/25 increments.
Еще и время реакции страдает в PAL > Each producer had various requests, and in Japan we made lots of changes. The big change for the Pal versions was just accommodating PAL itself. The 50 hz (instead of NTSCs 60) display resulted in needing to resample all the animation. The resolution is a little better, so the PAL version is sharper but a little more flickery. But also, it is just barely noticeable that the reaction time of 1/25 of a section is a little slower than the 1/30 of a second. Nothing we could really do about it unless we had been double the speed and able to hit 50 instead of 25. So that makes it just a little harder.
Seek time CD-ROM’а > All of Crash’s art and code was in multiple levels. The level packer automatically included exactly those parts of his art and code that was needed in each level for maximum efficiency. Only the exact deaths possible on that level were included. In Crash 2 and 3 only the extra animations needed would be included. For example, in a level with ice the code for ice sliding and the ice sliding animations would be in that level (or any ice level) but not in other levels. Keeping these in their own files would have been disastrous on the PS1. The PS1 CD could load about 300k (if I remember correctly) per second, but could take anywhere from 1/3 to 1 second to seek to a new location on the CD. You didn’t want to dodge around the CD to load small files. We kept 100% of the data for the level right next to each other and only loaded in 64k blocks.
И про collision detection и дырки в нем та же проблема и с Крэшем))) > We had a hard time with the game testers always finding weird ways to escape the levels via holes in the collision detection.
О роли япох https://all-things-andy-gavin.com/2012/01/11/crash-goes-to-japan-part-1/ > It’s probably hard for younger gamers to recognize the position in gaming that Japan occupied from the mid eighties to the late 90s. First of all, after video games rose like a phoenix from the “great crash of ’82” (in which the classic coin-op and Atari dominated home market imploded), all major video game machines were from Japan until the arrival of the Xbox. Things were dominated by Nintendo, Sega, Nintendo, Sony, Nintendo, Sony… you get the picture.
And in the days before the home market eclipsed and destroyed the arcade, Japan completely crushed everyone else. Only the occasional US hit like Mortal Kombat even registered on the radar.
>>1525919 > All of this, not to mention the cool samurai/anime culture and ridiculously yummy food (see my sushi index!), made us American video game creators pretty much all Miyamoto groupies.
But on the flip side, American games, if they even made it to the land of the rising sun at all, almost always flopped.
Japanese taste is different the wisdom went. Special. Foreign games even had a special name over there (which I have no idea how to spell). These “lesser” titles were stocked in a seedy back corner of your typical Japanese game store, near the oddball porn games.
>>1525354 Во-первых: подсветка там была электролюминесцентной, а не диодной. Так как она имеет собственный цвет, для цветных экранов она не подходит. Во-вторых: уже все потенциальные покупатели хотели разрекламированный ГБ Колор. Выпускать ГБ Лайт за пределами японского рынка Нинка сочла бессмысленным, решив, что будущее за цветной эпохой. Олсо, под порт сопряжения Покета и Колора (они одинаковы) выпускались удобные подсветки за копейки.
>>1525354 Вот ещё пример: NEC PC Engine GT. По сути - PC Engine (он же TurboGrafx 16) в формате хендхелда, с цветным экраном, подсветкой и работающий на тех же носителях (Hu-card), что и полноразмерная консоль, благо они мелкие были. Вышел в 1990м, чтобы конкурировать с Гейм Боем, Сегой Гейм Гир и Атари Линкс. В итоге, стоил почти в 4 раза дороже кирпича, сжирал 6 батареек АА за 3 часа, продался только в 1.5кк копий. Даже сраный Атари Линкс его уделал тут в два раза.
Еще Gex и Soul Reaver на ПС1 стримили мир с компакт-диска: http://www.racketboy.com/retro/games-that-pushed-the-limits-of-the-sony-playstation-ps1 > The Gex engine chunked large levels into sections and then streamed the level data as needed to the system memory. It kept the player’s current section and the two adjacent sections in memory to keep loading to an absolute minimum. (In addition to the two Gex titles and Soul Reaver, the Gex engine was use used on Akuji).
>>1526876 И я еще проверил вчера с помощью просмотрщика VRAM в RetroArch Beetle PSX (в опциях ядра Beetle PSX включается) - Драйвер 1 и 2 на ПС1 тоже хитро подгружают текстурки в удобные моменты - например когда едешь по дороге, соединяющей разные районы, а вокруг только деревья, но нет домов, текстуры домов в VRAM меняются - выгружаются текстуры того района, из которого ты уехал и загружаются текстуры района, в который едешь. Наверняка и геометрия в RAM тоже так же динамически загружается с CD
>>1526880 А я раньше недоумевал, думал, фига разрабы Драйверов схалтурили, накопипастили абсолютно одинаковых разновидностей 7 домов и из них район сделали - в ЖТА все дома разные, ЖТА разрабы не халтурили так. А оказалось - это техническое ограничение сковывало возможности разрабов Драйвера.
Успех ПС1 из-за SDK: http://www.gamepilgrimage.com/DevelopmentKits.htm > Veteran programmer Steve Palmer, author of the classic sports videogame NBA Jam and currently working with Pitbull Syndicate, who developed for both systems during their entire respective lifetimes, sums up the Saturn development problem quite well. [Sega] gave us exactly what we wanted; [however,] the industry changed at exactly the same time, [so] we no longer had a choice in the matter. Things suddenly had to be finished yesterday. Sega could not have forseen this change .... [Most of the third-party crowd] couldn't get it to do what they wanted it to do quickly enough, so they didn't bother. It's amazing, because it didn't require much effort to get the machine to perform on a [PlayStation] level. Programmers being programmers, though, they probably were not happy unless they felt they were pushing the machine, and it seemed like too much effort to do that. To learn to program the Saturn was to learn the machine. To learn to program the [PlayStation] was to learn C. Learning C is much easier than learning the hardware of a new machine, and with the Saturn, there was a lot of hardware to learn .... There was not enough time for people to learn the hardware. The same would have been true of the [PlayStation], except you didn't need to learn how to talk to the [hardware]. The libraries took care of that for you. Sega's approach was to release hardware documentation for every aspect of the Saturn. That was understandable - it was the way everyone had done it before, and it's what programmers were used to, but the industry had changed. Video games were no longer a "niche" market, and the "big boys" had moved in. Time is money. Nobody was given the time to learn new hardware anymore.
>>1513464 запоздалый жмых в треде, юзаю для своей коллекции дисковых консолей 90ых sony trinitron kv29e1r, алсо за 3 к 29 дюймов 100 герц, шикарный звук (наличие саббуфера) и хуева туча входов для консолей.
>>1533503 Изображение гораздо четче на ЖК (включая недостатки графена), для звука есть масса вариантов типа наушников через отдельный ресивер или даже напрямую к консоли через переходник.
Я вот на ЭЛТ гоняю щас в кои-то веки ПС1, и низкая глубина цвета (15 бит фактически) с дитхерингом не бросается в глаза, и даже алиасинг от низкого разрешения заметен, но не бросается. Само же низкое разрешение гораздо лучше воспринимается на 27-дюймовом ЭЛТ, чем на 32-дюймовом 4К ЖК с интерполяцией по ближайшему соседу. Но это просто говорит о том, что ЭЛТ хорошо мылит.
>>1533516 И FMV на ПС1 забыл - тоже ГОРАЗДО лучше на ЭЛТ воспринимаются. На ЖК на эмуле макроблоки от MJPEG размером с кулак, режущие глаза, видно было, я аш чуть не блевал. А на ПС1 ваще как с видака видос смотришь, даже не скажешь, что 15 фпс.
>>1533518 Я кстати до статистики, выводимой эмулями и экстракторами видео, не осознавал, что многие FMV на ПС1 в NTSC - 15 фпс. Например, посмотрите интро NFS 3 (хз как там на ютубе, на реальной консоли советую) - вот не скажешь что 15 фпс - машинки быстро и плавно катаются.
Кто шарит, насколько распространены картриджи на денди формата TV GAME, но с иероглифами на месте собственно надписи тв гейм картридж? Что-то в гугле не могу найти такого
Может кто объяснить чем snes classic лучше других классик переизданий, что ее так быстро раскупили и задрали цены? Не в теме просто, думаю nes взять, чтобы свою старую денди не мучить.
>>1547233 не взлетит >>1549742 просто более ранняя пиратка, можно купить на таобао >>1550452 ничем, цена обусловлена тем, что это говно от нинки и в относительно малом тираже >>1541483 запили, мне лениво
Большие обзоры игр от анонов:
Ikari no Yousai (SNES, JP): https://arhivach.org/thread/180046/#837365
F-ZERO (SNES, JP): https://arhivach.org/thread/180046/#838169
Super Metroid (SNES, JP): https://arhivach.org/thread/180046/#851250
Bubblegum Crash (PC-Engine, JP): http://arhivach.org/thread/132225/#719000
Terminator 2 (он же Ending Man, клон NES):
http://arhivach.org/thread/132225/#720998
http://arhivach.org/thread/132225/#721034
Обзоры домашних консолей:
NES (американка): https://arhivach.org/thread/155321/#776586
AV Famicom: https://arhivach.org/thread/155321/#785940
SNES (американка): https://arhivach.org/thread/171286/#790612
SNES (европейка): https://arhivach.org/thread/155321/#785882
Sega Mega Drive (первая модель, японка): https://arhivach.org/thread/171286/#824553
Sega Mega Drive (вторая модель, клон из 90х): http://arhivach.org/thread/132225/#720970
Sega Mega Drive (смотреть внутри без регистрации и смс - вторая модель, азиатский пал): https://arhivach.org/thread/155321/#785946
Sega Genesis (вторая модель, естественно американка): https://arhivach.org/thread/155321/#776586
Neo Geo: https://arhivach.cf/thread/365704/#1245568
PSX (последняя ревизия, европейка): https://arhivach.org/thread/155321/#764544
PSX (неизвестная ревизия прямиком с антресоли, помойте её): http://arhivach.org/thread/132225/#720955
Sega Dreamcast (версия Sega Sports, американка): https://arhivach.org/thread/141701/#748072
Портативки:
Game Boy DMG-01: https://arhivach.org/thread/171286/#806765
Game Boy Advance SP: https://arhivach.org/thread/171286/#806804
Bandai WonderSwan + Sega Game Gear (японки): https://arhivach.org/thread/141701/#744242
Подробные инструкции и пояснения от анонов:
Все о запуске игр с SD-карточки на GameCube: https://arhivach.cf/thread/365704/#1222165
Запуск N64 на GаmeCube: https://arhivach.cf/thread/365704/#1222173
Запись дисков для дрима: https://arhivach.cf/thread/365704/#1245528
Кинескоп посoдишь! https://arhivach.org/thread/290683/#1124745
Мини-обзоры:
Super Castlevania 4 (SNES, US): https://arhivach.org/thread/180046/#841813
Super Castlevania 4 (SNES, JP): https://arhivach.org/thread/180046/#830090
Legend of Zelda: Link to the Past (SNES, US): https://arhivach.org/thread/180046/#854202
Ikari no Yousai 2 (GB, JP): https://arhivach.org/thread/171286/#824449
Syphon Filter (PSX, US): https://arhivach.org/thread/155321/#766797
Night: Journey of Dreams (Wii): https://arhivach.org/thread/155321/#766815
Crazy Taxi 3 (XBOX, US): https://arhivach.org/thread/155321/#766816
Shenmue 2 (XBOX, US): https://arhivach.org/thread/155321/#766817
Panzer Dragoon (XBOX, US): https://arhivach.org/thread/141701/#743666
Murakumo: Renegade Mech Pursuit (XBOX, US): http://arhivach.org/thread/132225/#722737
Ecco The Dolphin: https://arhivach.org/thread/191844/#887378
400-in-1: https://2ch.hk/cg/res/1173089.html#
Разные крутые штуки
Галерея личной тетрадки с кодами и прочим добром одного анона:
https://arhivach.org/thread/171286/#795991
https://arhivach.org/thread/171286/#796030
https://arhivach.org/thread/171286/#796032
Обзор пиратских дисков на PSX:
http://arhivach.org/thread/132225/#720058
http://arhivach.org/thread/132225/#720078
http://arhivach.org/thread/132225/#720079
Сумрачные поделия дяди Лао с антресоли:
https://arhivach.org/thread/171286/#831634
Россыпь пиратских картриджей на Mega Drive:
http://arhivach.org/thread/132225/#723594
http://arhivach.org/thread/132225/#723598
http://arhivach.org/thread/132225/#723600
http://arhivach.org/thread/132225/#723605
http://arhivach.org/thread/132225/#723682
Настоящие новые игры на Megadrive из Тайланда:
https://arhivach.org/thread/141701/#732204
https://arhivach.org/thread/141701/#732206
Новые игры для Dreamcast'a:
https://arhivach.cf/thread/365704/#1224820
Подборка старых журналов Сеги, нинки, Атари и прочих: https://www.emuparadise.me/magazine-comic-guide-scans/magazines
Cписок лучших игр для Sega Saturn: https://arhivach.cf/thread/365704/#1252080
Ретробоксы: https://arhivach.org/thread/180046/#854205
Блок питания Sega Game Gear: https://arhivach.org/thread/155321/#756124
Переключение страниц памяти на больших картах памяти PSX: https://arhivach.org/thread/141701/#740925
Геймпад на Mega Drive от Hyperkin: https://arhivach.org/thread/141701/#743669
Свежие обновы для Everdrive: https://arhivach.org/thread/290683/#1102219
Everdrive MD3 от krikzz: https://arhivach.org/thread/141701/#747347
Лучшие оригинальные флеш карики от Тотина: http://stuffpoint.ru. Можно посмотреть на китайские - на али их было полно (почти все копии крикза), но сейчас потерли, можно найти только на плейазиа. Бери оригинал и не выйобуйся, короче. Новодел денди и сеги сейчас выпускает симба и new game, по качеству плохие и не рекомендуются к покупке. Однако, если вы дружите с паяльником, вполне можно сделать пригодную для игры приставку.
Старые трэды:
01 http://arhivach.org/thread/48260/
02 http://arhivach.org/thread/48261/
03 http://arhivach.org/thread/55427/
04 http://arhivach.org/thread/55431/
05 http://arhivach.org/thread/75953/
06 http://arhivach.org/thread/79829/
07 http://m2-ch.ru/cg/res/561583.html
08 http://arhivach.org/thread/127057/
09 http://arhivach.org/thread/129407/
10 http://m2-ch.ru/cg/res/712011.html
11 http://arhivach.org/thread/132225/
12 http://arhivach.org/thread/141701/
13 http://arhivach.org/thread/155321/
14 http://arhivach.org/thread/171286/
15 http://arhivach.org/thread/180046/
16 http://arhivach.org/thread/186521/
17 http://arhivach.org/thread/191844/
18 http://arhivach.org/thread/196755/
19 http://arhivach.org/thread/215901/
20 http://arhivach.org/thread/237641/
21 http://arhivach.org/thread/265225/
22 http://arhivach.org/thread/290683/
23 https://arhivach.org/thread/320260/
24 https://arhivach.cf/thread/365704/
25 http://arhivach.ng/thread/430946/