24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Ну я пробовал в гейм-мейкере по туториалам: зафигачил зомби шутан с видом сверху по типу Hotline Miami только с бесконечным респауном врагов; а также не доделал говно-платформер. Хотел вкатиться в "Юнити": поковырялся в C# с недельку да и дропнул это говно - как то не лежит душа к программированию
Много труда, минимум профита. Большинство индюков получают за свою работу около 1600 баксов, учитывая что разработка как правило длится более 1 месяца, то это ёбаное нихуя.
>>196644996 Удваиваю, там скорее научат неправильно писать код. Если есть желание писать игори надо осваивать конкретны движок и под него уже подбирать язык. Но это обычно раз и навсегда если в соло что то делать. Сядешь на него и не слезешь, потому что надо будет осваивать еще несколько лет.
Есть идея создать игру в стиле блядской Метройдвании в киберпанк сеттинге. С пушками. Но опять же для этого нужно дохуя времени потратить, а в рисование пикселями и програмирование для меня как поиск неведомого кадата. Да и саундтрек оригинальный нужен. Кароче много чего.
>>196645468 >Что ты умеешь? Ну вот анон смотри, я к примеру хорошо рисую, но нет вообще никаких знаний по программированию или музыке, чтобы создать игорь лучше чем черепашка бегающая по коду, нужно собирать группу инициативных людей, а среднестатистическому омежке без социальных связей это сложнее чем освоить С++ или игру на синтезаторе.
Но для начала ему понадобится определить: он делает текстовую РПГ, или всё таки это приключения, с упором на выбор и повествовательную глубину. Если интересна технология создания такой игры, то проще всего писать на Питоне.
>>196646247 Не всем играм нужно "писать". Скажем, некоторым платформерам сюжет не нужен. Ну а программировать, на самом деле, не так сложно. Начинаешь с изучения основ. Там ничего сложного тоже нет, ты и так всё это в жизни делаешь. Например, если ты чувствуешь жажду ты идёшь пить воду. Это алгоритм, псевдо-C кодом ты бы записал это if (thirsty) { go_drink(); }
Если тебе интересен тред, то ты его будешь читать, пока он не уйдёт в бамплимит или
while (!bumplimit) { read_thread(); }
(! это "не"). На while циклах работают почти все игры, пока игра работает они крутят свою логику. Если нужно сделать что-то несколько раз, то используешь for цикл. Ещё одна из основ это переменные. Опять же, ты их тоже знаешь. Твоё имя ирл это переменная, ты её помнишь и если тебя в поликлинике спросят имя, ты его вспоминаешь. Реально ничего сложного нет, чтобы вкатиться. Ставишь Unity, гуглишь туториалы на Ютубе, копируешь их код, допиливаешь напильником как тебе нужно, изучаешь как всё работает.
>>196643729 (OP) Долго, нудно, тысячу раз подумаешь что параша, рисовать не умею, в программирование пока вкатываюсь, не хочу делать парашау, но и не хочу вкатываться в геймплейные механики
>>196643729 (OP) Потому что я ничего не успею кроме погромирования и байтоебства. Пришлось устроиться в контору и пилить чужую игру за 300к/сек. Мечтаю, конечно, что когда-то всему научусь и сделаю своей проект что все охуеют.
>>196643729 (OP) Несмотря на наличие какой-никакой идеи (ритм-игра со звуковым вводом для обучения игре на музыкальных инструментах), у меня нет необходимых знаний.
>>196643729 (OP) Я бы с удовольствием бы запилил игру в небольшой компании, даже идеи есть, но я блять криворукий даун и умею только в геймдизайн, проектирование механик, баланс и дрочить на трапов чуть-чуть в 3д моделлинг на уровне всратых кубов. То есть - нихуя я не умею и необучаемый.
>>196643729 (OP) Потому что делать игру в одно рыло - это долго, нудно, запарно и нихуя не благодарно. Учитывая сколько понадобится знаний и навыков, и сколько придётся ещё вложить, понимаешь, что выхлоп того не стоит. Целая куча инди разработчиков по всему миру хуй без соли доедают, имея при этом довольно неплохие проекты. Секрет взлёта единичных индюшатин заключается в их хайпе, а это вещь пиздец непредсказуемая и непостоянная. Поэтому я и забросил мысль развиваться в этом направлении. Лишь изредка какое-нибудь говно начну клепать на GMS, и заброшу через неделю.
>>196643729 (OP) Начал, лол, и не одну, а аж две, идея одной из которых была высрана моим мозгом, с двумя разными корешами. Я моделлер, они всё собирают.
>>196649213 >Не умеете- не лезьте блять. А на чем скилл игроделия набивать? Или ты думаешь те успешные проекты прям с первого раза делали? И создатели прям профи с первой игры? Успешная индюшатина несколько раз переделывается, сначала одно придумают, погоняют, переделают,последние два пункта можно повторить несколько десятков раз и в итоге получается совсем другое нежели то что в начале было.
>>196649213 >На 50 инди-проектов приходятся 1.5 годных. Не умеете- не лезьте блять. Только вот дело в том, что люди, которые делают эти 1.5 годных проекта, до этого делают дохуя говна, большая часть из которого даже до релиза не выживают. Лезть надо, даже если не умеешь. Лезть надо чтобы учиться, ибо невозможно уметь делать игры теоретически, только практически.
>>196643729 (OP) Слишком много информации по любому аспекту, которую нужно через себя пропустить и усвоить. Тот же код требует от тебя перелопатить много языков и движков для игры, из которых надо будет остановиться на чём-то одном. А потом надо будет дрочить курсы/книги, что иногда ещё усугубляется тем, что 95% подобного материала - говно, которое тебя не учит. Я бы хотел попробовать сделать свой рогалик, но как-то пиздецово опять переваривать тонны информации. А ещё в одиночку и на английском, что ещё сильнее усложняет задачу.
>>196643729 (OP) Сложно, если делать качественно и всё самому, без готовых ассетов. Я могу в программирование, музыку, но вот арт совсем тяжко идет, купил вот годовую подписку на cgcookie в отчаянной попытке наконец-то научиться рисовать/моделить/анимировать, но очень тяжко дается, прогресса почти нет. Но на людей полагаться не хочу, уже пытался и заканчивается это всегда одинаково - они уходят в закат заниматься своими проектами, поэтому остается только задрачиваться самому.
Нет идей, точнее идей много, но они настолько амбициозные, что мог хз хут переплюнуть даже киберпук и прочее трипл а, поэтому не знаю за что взяться для начала. Не знаю на чем делать игру, 2д или 3д это будет, непонятно что это вообще игра по жанру будет. Да и времени свободного не сильно много. В итоге ограничиваюсь недоигрой на юнити, в которой мужик с логотипом юнити и гаечным ключом в руке бегает по горам и в конце концов падает в лаву, и одной картой для csgo. Да и вообще, сделаю я эту игру, скину своим 1.5 друзьям, они поиграют, безусловно скажут что игра охуенная, и удалят ее
>>196650682 Так я написал же, "качественно". У каждого есть своя планка качества, которую он считает минимально допустимой для того, чтобы выпустить что-то на публику. Я бы смог в арт уровня как по твоей ссылке, думаю, большинство ИТТ смогло бы, просто не хочу делать такое. У меня есть представления о том, что я хочу создать, и я иду к этой цели, а не цепляюсь за первую попавшуюся возможность высрать хоть что-то не напрягаясь. Ты бы еще тетрис в пример привел.
>>196651301 Я конечно мимо, анон, но если хочешь на бордах, или где-нибудь вообще за пределами, вести спор и таки приводить серьезные аргументы, слова "Метакритик" лучше не употреблять. Да, иногда пользовательские оценки того, что игра хорошая/дрянь совпадают с оценками игрожуров, но точной зависимости нет, поэтому не привязывай свои объяснения к метакритику, так как это смешно.
Ты бы еще IGN сюда как пример авторитетности привел.
>>196651053 >Она доказывает, что главное дизайн, а не кач-во арта. Она доказывает, что главное - бюджет на маркетинг, занести нужным людям за обзор в нужное время, и можно впарить юзерам любой кал под видом шедевра. Это доказывают также такие игры, как stanley parable, или более недавний пример - такой отечественный шедевр как ШХД: Зима.
>>196651613 Я говорю не об одном, точечном случае, а вообще. Не приплетайте сюда БОЛЬШИЕ ИГРОВЫЕ ПОРТАЛЫ, так как там много подсоленного, искусственно созданного и лживого, сами знаете почему, мнения о многих играх.
Либо читайте стим, вот там можно точно узнать что это за игра.
>>196651711 Почему ты решил, что автор заносил кому-то деньги? Понимаешь, можно просто учавствовать в конкурсах различных, рассказывать о своей игре и прочие тусовки индюшные. Конечно, продуктивнее в местном /gd/ посрать скриншотиками, не спорю.
Потому что у меня нет навыков кодинга, дабы реализовать свои идеи на нормальном движке и желания ебаться с ограничениями простых движков. Всё просто, я ленивое хуйло.
>>196651798 Потому, что ты живешь в каком-то сказочном маня-мире, где можно пукнуть в твиттере на пару сотен подписчиков про свой шедевр, и о нём обязательно узнает весь мир, ведь наш мир - это сказочная маня-вселенная, где всё справедливо и всем воздаётся по их заслугам, трудолюбие и старания обязательно вознаграждаются, главное стараться и быть собой, и обязательно всё получится! И конечно, стримеры-миллионники или обзорщики с огромной аудиторией будут рассказывать всем про твою игру бесплатно и за идею, ведь ты так старался, когда её делал, они посмотрят и увидят уникальный потенциал в твоей идее, ты ведь такой один особенный на этой планете.
>>196652052 показ игры у стримлера или ютубера не всегда проносит профит, картинки потерял, но там миллионные просмотры на ютубе и нулевые показатели в стим были. просто я хочу сказать, что хоть какую-то публику можно получить, а если игра интересная (необычная), то ВОЗМОЖНО она взлетит.
>>196652604 Смешно такое читать. Люди извратили самое понятие игры, пытаются вывести какую-то формулы и сделать из инди заработок. Конечно у таких ничего не получится. Алсо с цен и подхода орнул, > An official game website will cost you up to $8,000 to do yourself, but probably less to outsource.
Нужно собрать группу анонов, которые покрывали бы следующие скиллы: 3д моделирование/2д рисование, анимация, код/движок, звук, геймдизайн/проектирование/документация/нарратив - и делать вместе игру в режиме хобби.
>>196652775 Спойлер: они разбегутся. Чем в больших местах что-то может сломаться, тем быстрее оно сломается. Ни одного из них там ничего не будет держать
Господа, что извращались в юнити с помощью болта аддон на визуальное программирование, на нём возможно что-то более-менее нормальное запилить или ещё рано для таких технологий? Мне просто нравится сисярп, но с помощью визуалки я лучше ощущаю код, ибо я тупой.
>>196652749 Когда вот такие как ты пишут про цены, вы должны понимать, что речь идёт о странах западной Европы и Северной Америки по большей части. Уровень чистого дохода на домовладение и доходы для профессии (любой) там выше по объективным причинам. Но да, я соглашусь с тобой, что если хорошенько подумать, то ни один сайт столько не стоит.
Если конечно вы нанимаете не индусов джава-дебилоидов, или каких-то new concept WEB-PROGRAMMER, выпускников современных SCHOOL OF PROGRAMMING, а нормальных и умных специалистов, которые не станут необоснованно раздувать стоимость работ.
Я решил запилить свою игру, с блекджеком и шлюхами обмазыванием и прочим абсурдом.
так как пилить отдельную прилогу лень тупо не умею и не хочу учится и вообще ну его нахуй, решил все реализовать в боте телеги, благо функционал там позволяет есчо и не такое.
начал, процесс пошел, напилил целую главу... и блеванул от того, какая скучная получается хуйня. и дело не в картинках, хотя тут тоже нужна помощь. дело в сюжете - он недостаточно ебнутый. нет того треша, того адового абсурдного ахуя, который хочется, который можно словить при просмотре ЗС.
и вот я попал в тупик
я могу:
напилить бот, со всей его внутренней логикой, взаимосвязями, картинками/видосами/текстом, задать все внутренние и внешние правила, короче вот это вот все, и плюс корректировать текста
а не могу я вот что:
1. рисовать поехавшие картинки
2. с поехавший позиции перепилить текст для адаптации сюжета
Просто нужно более-менее хорошее руководство, какая-нибудь книга хорошая, что нужно чтобы на коленке свою игру сделать. Допустим, у меня есть знания в программирование на уровне макаки, но для какого-нибудь unity мне нужно будет знание крестов. Опять же, я слышал, что там необязательно все кресты зазубривать. Вот и хуй-то. Очень много всего надо переварить, как сказали выше. Я готов после работы сидеть и ебашить, если бы мне было понятно в какую сторону двигаться.
Если кому интересно - можете посмотреть как выглядит текстовая игра в боте телеги (я напилил главу, и тормознул, требуется полная переработка сюжета). Ищите бот с пикрила и жмите старт. Некоторые развилки ведут в никуда, не обессудьте
Покупайте готовые ассеты,щас такие инстументы продают что можно генерировать ландшавты с травой и деревьями в 2 клика, готовые контроллеры для персонажей с разным видом камер, куча моделей. И можно делать крутые вещи. Сам я продаю модели на стоках и много тестирую
>>196653871 Нечего постить. Решил написать кое-какой сюжет — блядь, он, сука, вечно кажется неполноценным. Идеи, которые умещаются в одном предложении, при раскрытии превращаются в нестабильное говно. И так уже месяца три.
Анонче чекните так же книгу Шрейера "Кровь, пот и пиксели". На практике она вам никак не поможет, но дохуя интересно какие проблемы возникали у разрабов в ААА проектах, и индюшатине так же уделено время Stardew Walley
Такая идея. Игра без единой строчки диалога. Девушка приезжает к деду, не виделись десятилетие. Деревня, роисся. Короче по сюжету дед продает цветметалл инопланетянам, но во время одной сделки всё идет не так.
>>196658382 А дальше что, анон? Девушка становится дедом, а дед превращается в неизвестное существо, по виду похожее на смесь лешего из славянской мифологии, покрытого цветными металлами, который потом может атаковать всех врагов, кидая фразы из советского журнала "Техника Молодежи", а девушка в обличье деда просит его успокоиться и следовать за ним? Геймплей похож на решение головоломок в стиле MYST, только для этого нужно постоянно самому выпивать моторное масло, так как именно эта жидкость стала мета-проводником между сознанием девочки, и сознанием деда, который принял этот вид, и теперь не может выбраться из него, пока не поможет своей внучке, а та должна жрать моторное масло, и каким-то образом она получает способность перетекать в любую форму естественного природного происхождения. То есть, получается что девушка в обличье деда и её дед в образе лешего с чешуей из металлов пробираются на засекреченные инопланетной цивилизацией склады в режиме стелса и постоянно комбинируют формы веществ, принимают облик деревьев, травы, палок, ручьев, чтобы победить бдительных инопланетян, а если нужно, управление переключается на деда лешего, который может жрать противника с превращением его в золу, которая накапливается, и которую можно использовать как проклятье для инопланетян, еще де может извергать огонь, а если нужно, то он кратковременно возвращает своей внучке облик девушки, но та становится гарпией, у которой кожа прошита различными проводами электрическими, волосы напоминают буро-зеленые перья, а сама она может летать и подчинять разум зверей. А если уровень здоровья у обоих очень высокий, дед может сожрать свою внучку, и в режиме ярости наложить кучу, из которой начнут вырастать лесные феи, взрывающие ядом и которые как облако будут атаковать всех вокруг.
В финале оказывается, что девочка на самом деле никуда не ездила, точнее ездила, только по дороге её схватили те самые инопланетяне под видом молодых апрней в дорогой машине, которые сказали, что подвезут её. Они совершили над ней акт ужасного насилия, вскрыли ей черепную коробку, ставили эксперименты над мозгом и разумом, поместили её в камеру симуляции и смотрели как долго она сможет выдержать прохождение этой истории с дедом. А дедушка её уже как несколько дней был превращен в автономную станцию по распознаванию качества металлов, на основе его мозга они создали Охранников Леса, так как он бывший охотник и теперь они охраняют базу пришельцев. Сама девушка должна освободиться из плена, зашить себе череп, используя инструмент быстрой репликации ткани, но пока она в состоянии сознания, с ней происходят ужасные галлюцинации, где цель выбраться из этой ловушки, а потом сбежать с этой базы.
Была и есть идея создать компьютерную игру, где магическая система (не буду сейчас рассказывать про лор, мифологию, историю самой вселенной, это нужно дорабатывать), на основе которой колдует главный персонаж, это своего рода ДИАЛОГ между персонажем и другими богами, сущностями, духами природы, и всякими магическими существами. То есть, чтобы победить в схватке какое-то божество, ты должен будешь иметь очень высокий навык , ну (к примеру!), мудрости и интеллекта, и только потом начинается сам бой, базирующийся на использование определенных символических выражений, поиск ошибок в логике противника, создание магических атак через музыкальность и красоту слов, и превращение их в оружие, а затем, когда, противник повержен, ты, главный герой, можешь порыться в его системе знаний - найти там новые связи между словами, каждая из которых рождает новое знание о вселенной, в которой происходят события, и ты можешь эти знания конвертировать в новые заклинания. С помощью них можно будет изменять мир вокруг себя.
Но для этого требуется разработка искусственного языка и охренительный такой лексический анализатор, систему поиска и ранжирования связей смысловых между словами, чтобы противник мог генерировать свои последовательности таких магических атак. Ну и про ГГ самой игры, он там друид, которому нужно разобраться с разложением мира, и он бродит по нему, попадает во всякие ситуации, можно целительством заниматься, тоже через диалог, только ты теперь общаешься со злой сущностью болезни, и как бы решаешь там локальную головоломку. Для каждого противника свой тип головоломок и загадок, и ты можешь применять различные СЛОВА и СИМВОЛЫ, чтобы одних уничтожать, других склонять на свою сторону.
Но мне кажется, что это слишком. Да-да, я знаю, вдохновлялся Arx Fatalis, но блин хочется чего-нибудь еще такого.
Я делаю игру. Платформер. Делюсь опытом. Программировать не умею. Юзаю Scirra Construct 2. Порог входа ниже некуда, куча уроков на ютубе от даунов для даунов, но тем не менее. Рисую вроде норм, художника искать не надо. Музло тоже кое как в FL могу, остальное бесплатное скачать можно. О процессе: Рисую\пишу на бумажке план. То есть например первый уровень, примерную его географию, мобов\врагов, контент всякий, минибосс, босс. Словами описываю поведения, че как работать должно. Леплю этот лист на стену, перед глазами. Потом сажусь рисовать в ФШ (размеры примерные знаю, либо прям в фш прикидываю из учета экрана 1920х1080) После того, как нарисовал большую часть, либо если надоело одним заниматься, запускаю констракт, пилю от простых механик к сложным. В процессе от чего то отказываюсь так как тупой и реализовать не могу, что то наоборот добавляю. Итог. 2,5 -3 месяца работы, готовы 2 уровня. без меню правда) хз сколько это гейсплея в минутах, но я прохожу их за 5-8 минут это если учесть что я как боженька надочился в свою игру играть, пока тестил разные моменты. планирую игру хотя бы на час, полтара. Спрашивайте вопросы. если есть
>>196660765 >>196660530 Молодец, анон. Точный и видимый план того что и как делаешь, как это должно выглядеть, это хорошо. Вообще мне кажется, что именно художественно ориентированному человеку (художнику как минимум), проще начать и в итоге сделать игру. Потому что человек не играет в гребаный код програмерский. Мы играем с мир, его атмосферу, его сердце, его окружение, а это уже дизайн, художественная часть, музыка, и конечно же возможности (но тут уже в основном и техническая часть логики и начинается). Но всё равно, научиться прогать куда проще, чем научиться рисовать, моделить, или писать музыку, потому что, всё таки искусства это иррациональная область, больше чувственная, связанная напрямую с воображением. Не скажу, что программирование, если мы рассматриваем игроделание, тоже легко, но черт, посчитайте, что всем нужен красивый и запоминающийся в душе стиль, и это всё рисовать, лепить, дизайнить, такое просто не заучивается, не вкладывается в голову. А код. Код напишется, как-нибудь, но напишется.
Если уж так посмотреть, то многие игровые движки и возможности в самих игровых мирах, сами же разрабы делали и делают через такие велосипеды, что сука, можно башку за такое отрывать. Но ведь всё работает! И даже быстро работает. Так кому какая разница.
Главное душа и мир игры, ценность для ума и чувство радости и открытия, что она приносит.