Сохранен 1012
https://2ch.hk/gd/res/571168.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Godot #9

 Аноним OP 03/04/19 Срд 19:10:59 #1 №571168 
15543078609730.gif
С чего начать?
С изучения документации. Если не можешь в инглиш, и даже в гугл-переводчик, то есть варианты русскоязычного перевода части доков на ресурсе конкурирующей фирмы: http://c2community.ru/forum/viewforum.php?f=119
Ещё начат перевод официальной документации: https://docs.godotengine.org/ru/latest/
Но вообще, будь мужиком и изучи английский: https://godot.readthedocs.io/en/stable/

Вместе с движком обязательно смотри примеры, там есть всё - от платформера до чата. Примеры качаются прямо в движке через свой магазин.
Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/
FAQ: https://docs.godotengine.org/ru/latest/about/faq.html
Игры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase или https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/

Годнота от анона:
Редактор персонажей на основе makehuman: https://github.com/Lexpartizan/Go_MakeHuman_dot

Предыдущий тонет там: >>565315 (OP)

Архивы:
1 https://arhivach.ng/thread/207802/
2 https://arhivach.ng/thread/388500/
3 https://arhivach.ng/thread/388501/
4 https://arhivach.ng/thread/388502/
5 https://arhivach.ng/thread/388503/
6 https://arhivach.ng/thread/432708/
7 https://arhivach.ng/thread/433902/
Аноним 03/04/19 Срд 19:27:22 #2 №571176 
>>571168 (OP)
Кликнул по topmost спрайту.
Аноним 03/04/19 Срд 19:28:35 #3 №571178 
>>571168 (OP)
Нет игор на годоти, НЕТУ, ЧТА ПОДИЛАТЬ.
Аноним 03/04/19 Срд 19:52:16 #4 №571183 
>>571178
Так сделай.
Аноним 03/04/19 Срд 20:24:22 #5 №571187 DELETED
>>571178
>Нет игор на годоти, НЕТУ, ЧТА ПОДИЛАТЬ.
УровеньГД, спаси нас!
Аноним 03/04/19 Срд 20:50:24 #6 №571195 
>>571187
Каждый раз испанский стыд с этого видоса, когда англоговорящий с трудом пытается понять хуюровеньское ПОТРАЧЕНО.
Аноним 03/04/19 Срд 20:57:08 #7 №571196 
>>571168 (OP)
Все, с завтрашнего дня делаю игру на годоте!
Аноним 03/04/19 Срд 20:57:17 #8 №571197 
>>571195
Какое еще ПОТРАЧЕНО
мимо хуюровень
Аноним 03/04/19 Срд 21:03:34 #9 №571198 DELETED
>>571195
>когда англоговорящий с трудом
У них кроме произношения и ход мыслей совершенно совсем другой.
Аноним 03/04/19 Срд 21:06:18 #10 №571199 
>>571198
Это когда они из вежливости говорят how are you, а ты посчитал что это был комплимент?
Аноним 03/04/19 Срд 21:14:13 #11 №571202 
>>571197
Ну когда пиздишь, не зная языка, СЛАДЕНКNЙ
Аноним 03/04/19 Срд 21:27:16 #12 №571208 
>>571202
Хуюровень и распидорский уровеньгд это разные персонажи если что.
Аноним 03/04/19 Срд 21:29:48 #13 №571209 DELETED
>>571208
>Хуюровень и распидорский уровеньгд это разные персонажи если что.
А где пруф что расп вообще существует?
Аноним 03/04/19 Срд 21:38:20 #14 №571212 
>>571209
распидор донатил на стрим хуюровню. Не может же хуюровень донатить самому себе WAIT OH SHI
Аноним 03/04/19 Срд 22:45:30 #15 №571216 
>>571197
Где стримы?
Аноним 03/04/19 Срд 22:52:29 #16 №571218 DELETED
>>571216
>Где стримы?
По годоту!
Аноним OP 04/04/19 Чтв 13:06:35 #17 №571290 
15493118484760.png
С сегодняшнего дня движок будем называть GodNote Engine. Нодискасс.
Аноним 04/04/19 Чтв 13:59:48 #18 №571298 
>>571290
Not Engine это ты правильно подметил.
Аноним 04/04/19 Чтв 14:03:22 #19 №571299 
>>571290
Бог мертв. Значит, и годот тоже?
Аноним 04/04/19 Чтв 14:15:39 #20 №571302 
>>571299
>Бог мертв
Та ты ахуев? Хуан жив и годот тоже!
Аноним 04/04/19 Чтв 18:16:15 #21 №571336 
>>571290
>Godot
>Not engine
>Нодискасс
Так тут и обсуждать нечего.
Аноним 04/04/19 Чтв 19:31:22 #22 №571342 
>>571290
Не Говнот, и то хорошо уже.
Аноним 04/04/19 Чтв 23:31:41 #23 №571381 
Как сложно! Все эти инверстрансформы ебучие.
https://www.youtube.com/watch?v=ajk4RcR0R4g
Аноним 05/04/19 Птн 09:16:18 #24 №571454 
изображение.png
изображение.png
>>571168 (OP)
Поработал тут над QWAS-управлением в изометрической демке, которая идёт с годотом вкаропке и готов выкатить вам свои результаты, которые на мой взгляд весьма неплохи. При одиночных нажатиях Q или W, A, S происходит движение по изометрическим осям. Если же надо двигаться по осям экрана, клавиши QWAS образуют квадрат, нажимая на грани которого, мы двигаемся по экранным осям: WS - вправо, QA - влево, QW - вверх, AS - вниз.
Модифицируйте проект "Isometric Game" показанным на скринах образом:
Аноним 05/04/19 Птн 09:21:00 #25 №571456 
>>571454
Я почему-то испытываю боль, когда ввод делают через вектор. Видимо, сказываются годы оптимизации под 40 серию нокии. Не могу привыкнуть, что куча сложений, умножений флоатов работет быстро. Все равно пишу через ифы и + константы.
Аноним 05/04/19 Птн 09:25:01 #26 №571457 
>>571454
Суть происходящего в коде:
Мы формируем вектор инпута с клавиатуры по авторской формуле вектор2((право-лево), (низ-верх)), затем мы поворачиваем полученный вектор на 45 градусов влево (с минусом), координаты всё еще экранные. Поэтому мы умножаем полученный вектор на cell_size нашей тайлмапы.
В итоге получаем инпут повернутый и отмасштабированный изометрически.
Далее в процессе мы его нормализуем и умножаем на скорость с дельтой.
>>571456
Надо тесты делать. Но мне лень, тебе, полагаю тоже.
Чисто логически предполагаю, реакция человека работает гораздо медленнее, чем процессы компа, поэтому это не прецедент оптимизации. Даже если умножения работают очень медленно, инпутлаг будет на грани человеческого восприятия.
Аноним 05/04/19 Птн 09:33:39 #27 №571459 
>>571457
Так то да. Но вдруг кто-то будет взад-вперед скроллить и это будет тормозить. На самом деле, тут больше опасность в physics_process. Читал что он может вообще на кадр позже вызываться.
Аноним 05/04/19 Птн 09:41:58 #28 №571460 
изображение.png
>>571459
Частота вызова физик-процесса задаётся в настройках проекта. Пикрелейтед.
Коллбэк инпута вызывается только при физическом вводе, в нашем случае при нажатии клавиш.
Таким образом, с дефолтными 60 коллбэков физики в секунду, реакция на наш инпут будет быстрее нашего восприятия.
Аноним 05/04/19 Птн 10:25:22 #29 №571465 
>>571381
вроде обычная тригонометрия
Аноним 05/04/19 Птн 10:47:00 #30 №571470 
>>571465
Линейная алгебра вощет.
Аноним 05/04/19 Птн 14:12:53 #31 №571484 
Кто пробовал запускать свои игры в браузере на мобилке? У вас тоже все выглядит как 140p?
Аноним 05/04/19 Птн 14:38:34 #32 №571486 
>>571470
да про матрицы это и так понятно, там еще синусов всяких навернул, хотя кто его разберет, что ему в этом может быть непонятно и если это непонятно, то что он ноет, а не учится
Аноним 05/04/19 Птн 15:22:34 #33 №571490 
bumpo
Аноним 05/04/19 Птн 15:27:16 #34 №571491 DELETED
Так у кого и где там проблемы с дровами?
Аноним 05/04/19 Птн 15:29:15 #35 №571492 
>>571491
Доска.
Аноним 05/04/19 Птн 15:37:44 #36 №571494 
>>571460
Не все так просто, потому что физика идет в другом потоке относительно отрисовки, и можно словить рассинхроны.
Аноним 05/04/19 Птн 19:05:36 #37 №571521 
sekiro.jpg
>>571494
>и можно словить рассинхроны
Ага, типа, ставишь блок, а он не успевает поставиться и ты получаешь урон.
Аноним 05/04/19 Птн 23:32:23 #38 №571591 
2019-04-05 23-30-03.mp4
Бампецкий, годаны. Делаю тетрис-за-один-вечер.
Только спать уже охота чота.
Похоже, челлендж провалится.
Аноним 05/04/19 Птн 23:45:41 #39 №571593 
>>571591
>Делаю тетрис-за-один-вечер
хуюровень, ты?
Аноним 05/04/19 Птн 23:51:54 #40 №571595 
>>571593
Кто таков? Чем знаменит?
Аноним 05/04/19 Птн 23:53:27 #41 №571596 
>>571595
Ньюфаги не знают, олдфаги не помнят.
Аноним 05/04/19 Птн 23:57:17 #42 №571597 
изображение.png
>>571596
Ну и хуй с ним. А мне тем временем осталось сделать удаление линий и можно идти в стим!
Аноним 06/04/19 Суб 00:07:14 #43 №571600 DELETED
>>571597
Мы рады за тебя.
Аноним 06/04/19 Суб 01:01:32 #44 №571605 
изображение.png
>>571600
Спасибо. До расповского тетриса мне ещё далеко!
Аноним 06/04/19 Суб 01:38:40 #45 №571607 
>>571605
Сделай бомбочки как в тетрисе на тетрисе за 50 рублей
Аноним 06/04/19 Суб 01:46:45 #46 №571608 
изображение.png
>>571607
Окей, но завтра. Основной тетрис готов. Линии урезаются. Челлендж ван-ивнин-тетрис выполнен!
Аноним 06/04/19 Суб 08:06:39 #47 №571623 
всем утреннего майнкрафта пацаны и devчули
https://www.youtube.com/watch?v=xygE_E8Hz6s
Аноним OP 06/04/19 Суб 11:16:18 #48 №571636 
2019-04-06 11-11-13.mp4
Ностальгируем вместе со мной, анончики!
Аноним 06/04/19 Суб 11:18:51 #49 №571637 
>>571636
Ты это, не увлекайся тетрисом. Он запатентован.
Аноним OP 06/04/19 Суб 11:22:54 #50 №571638 
2019-04-06 11-21-32.mp4
>>571637
Продавать нельзя. Бесплатно выкладывать можно же.
Алсо, какой вариант блоков лучше?
Аноним OP 06/04/19 Суб 13:39:00 #51 №571654 
изображение.png
Да уж, интерфейс - муторная хуйня. Даже в лучшем в мире движке. Особенно, если по рефам делаешь. Интерфейс подгонял дольше, чем саму логику тетриса.
Аноним OP 06/04/19 Суб 15:35:21 #52 №571675 
2019-04-06 15-34-07.mp4
Каеф!
Аноним OP 06/04/19 Суб 15:38:59 #53 №571680 
изображение.png
Немношк посветлее фон и... О да!
Аноним 06/04/19 Суб 15:39:46 #54 №571681 
>>571675
А ведь мог бы делать годные 3д игры, а не 2д кал столетней давности. Еще и тред засирает
Аноним 06/04/19 Суб 15:40:15 #55 №571682 
>>571681
Свои игры покажи, чухло.
Аноним 06/04/19 Суб 15:42:10 #56 №571685 
>>571682
Когда придет время, 2д ничтожество тетрисокаловое, когда придет время.
Аноним 06/04/19 Суб 15:43:35 #57 №571687 
>>571685
В следующей жизни?
Аноним 06/04/19 Суб 15:46:58 #58 №571689 
>>571675
Показалось, что появляется первая игра на Годоте.
Аноним 06/04/19 Суб 15:51:53 #59 №571693 
>>571681
опять тридэшник из своего угла закукарекал
Аноним 06/04/19 Суб 21:14:42 #60 №571746 
изображение.png
>>571607
>Сделай бомбочки как в тетрисе на тетрисе за 50 рублей
Напомните плиз, что за бомбочки? Это когда мигающий блок летит и проходит сквозь блоки?
Аноним 06/04/19 Суб 22:35:22 #61 №571777 
2019-04-06 22-31-14.mp4
Тридэ так тридэ, хуле.
Аноним 06/04/19 Суб 22:37:01 #62 №571778 
>>571777
Другое дело, не то что сраное 2д говно. Даешь полностью фигурки из 3д!
Аноним 06/04/19 Суб 23:42:22 #63 №571814 
изображение.png
>>571778
Нее, в тридэ будет пикрелейтед. И его будет брать в руки тридэ-персонаж, чтоб поиграть.
Аноним OP 07/04/19 Вск 15:55:23 #64 №571894 
2019-04-07 15-51-08.mp4
изображение.png
изображение.png
А мог бы игры делать...
Аноним 07/04/19 Вск 16:10:54 #65 №571895 
>>571894
https://twitter.com/DumpKingdoms/status/1020710046852960256
Аноним OP 07/04/19 Вск 16:18:38 #66 №571896 
bleh.jpg
>>571895
jrpg
Аноним 07/04/19 Вск 16:30:33 #67 №571898 
>>571894
Убери эту убогую анимацию, лучше делай наклон в тот момент, когда игрок двигает фигурку влево или вправо.
И обязательно добавь easing, линейное движение камеры выглядит очень убого.
Аноним OP 07/04/19 Вск 16:42:37 #68 №571900 
>>571898
С анимацией я не заморачивался. Взял сцену из демо-проекта gui in 3D. Но вообще твой совет звучит интересно.
Аноним 07/04/19 Вск 17:17:34 #69 №571905 
>>571895
Ухх, годнота, сам когда-то подобный сеттинг придумывал, даже эскизы где-то в тетрадке должны остаться, типа жизнь помойки - мусорная коробка-тянка с длинными ресницами, вечный обдолбыш хромой тюбик с клеем, продырявленная покрышка.
Аноним 07/04/19 Вск 17:20:35 #70 №571906 
>>571894
Все жду, когда кто-нибудь догадается добавить еще очки VR, чтобы ты надевал очки VR и играл в игру где ты надеваешь очки VR.
Аноним OP 07/04/19 Вск 17:39:29 #71 №571909 
14213614469440.png
>>571906
Надеваешь очки виар, а там унутри столик с миньками вахи и аватары твоих кентов, которые зашли по сети.
Аноним 07/04/19 Вск 17:42:55 #72 №571912 
>>571909
https://www.youtube.com/watch?v=gp3uLoXQCyI
Аноним 07/04/19 Вск 18:00:06 #73 №571918 
>>571912
Визарды им платят за рекламу или они платят визардам за бренд? Вот в чём вопрос.
Аноним 07/04/19 Вск 23:59:01 #74 №572040 
>>571895
Earthbound какой-то.
Пиздато выглядит.
Аноним 08/04/19 Пнд 01:08:29 #75 №572043 
image.png
>>571906
Пффф
https://store.steampowered.com/app/518580/Accounting_Legacy/
Аноним 08/04/19 Пнд 12:35:18 #76 №572078 
MIT же значит что я могу выпускать игры коммерческими бинарниками, да?
Аноним 08/04/19 Пнд 12:45:22 #77 №572080 
>>572078
Ты игру сначала сделай.
Аноним 08/04/19 Пнд 14:52:24 #78 №572088 
>>572080
На вопрос то ответишь?
Аноним 08/04/19 Пнд 15:00:08 #79 №572091 
>>572088
Мне лень гуглить за тебя.
Аноним 08/04/19 Пнд 15:48:23 #80 №572093 
>>572088
Вопрос непонятен. А обычно ты выпускаешь игры в виде чего? Zip файла с модом?
Аноним 08/04/19 Пнд 15:52:02 #81 №572094 
Так это что, в игры сделанные на годоте нельзя даже рекламу вставить? Нахера тогда в нем вообще что-то делать если нельзя монетизировать.
Аноним 08/04/19 Пнд 15:52:45 #82 №572095 
>>572094
На линуксе везде так.
Аноним 08/04/19 Пнд 15:54:16 #83 №572096 
>>572093
Итоговые бинарники могут иметь другую лицензию, не MIT?

Тип чтобы не как GPL, где хоть строчку кода из GPL-проекта взял и тебе надо все свое открывать.
Аноним 08/04/19 Пнд 15:57:53 #84 №572097 
>>572094
С чего ты взял? https://www.reddit.com/r/godot/comments/96ld73/how_do_i_get_mobile_ads_with_godot/
Аноним 08/04/19 Пнд 15:59:47 #85 №572099 
>>572094
>>572097
И вот еще https://github.com/FrogSquare/GodotAds
Аноним 08/04/19 Пнд 15:59:50 #86 №572100 
>>572096
Я не знаю как отвечать на такие вопросы без мата.
Аноним 08/04/19 Пнд 16:01:18 #87 №572102 
>>572097
>С чего ты взял?
С того, что его наебали, как дауна, юнитеки поди.
Аноним 08/04/19 Пнд 16:06:01 #88 №572103 
>>572097
>>572102
Меня наебали не в /гд, а в другом месте. Сказали что годот бесплатный во всём и вставление рекламы противоречит концепции разработчиков.
Мне нужно будет вставить видео с рекламой, за просмотр которой игроки получают валюту. Кто-нибудь уже реалтзовывал?
Аноним 08/04/19 Пнд 16:11:10 #89 №572104 
>>572103
Знаете, что куда вставляют?
Кто ж не знает. Сигарету в рот. Но сейчас рассказ не про это.
Я вставляю видео с рекламой в годот!
Аноним 08/04/19 Пнд 16:13:14 #90 №572105 
>>572104
Хуясе олдфаг в треде!
Я знал, что зумерошкольники не осиливают такие инструменты, как годот, знал!
Аноним 08/04/19 Пнд 17:52:40 #91 №572115 
1492473110659.png
>>572103
Настолько противоречит, что на заставке движка реклама скамкоинов.
Никогда не верь рандомам ни в чем что касается юридических вопросов (даже мне), читай договоры сам, перепроверяй. Даже GPL позволяет вставлять рекламу, просто там это бессмысленно, любой васян будет пересобирать со своей рекламой или без рекламы, исходники то открыты.
Ни GPL, ни MIT не запрещают коммерцию. С GPL это бессмысленно по причине указанной выше. MIT менее опенсурсная лицензия поэтому она даже не обязывает раскрывать исходники.
Так же лицензия не распространяется на результаты работы, т.е. если GPL на сервере геренрит сайт/картинку/текст, то тут тоже не нужно отдавать исходники. Может показаться что к играм это не относится, но ведь скоро все серваки будут работать в гугл стадиуме, и игра не будет скачиваться, а только стримиться, поэтому можно будет хоть GPL игры делать.
Аноним 08/04/19 Пнд 18:36:12 #92 №572116 
>>572115
>Ни GPL, ни MIT не запрещают коммерцию. С GPL это бессмысленно по причине указанной выше.
Ну aesprite вроде коммерческий. Покупают просто ради удобства. Тоже самое у RHEL с их техподдержкой.
Аноним 08/04/19 Пнд 18:36:53 #93 №572117 
>>572094
так делай нормальную игру, чтобы хотелось отблагодарить труд автора, нахрен рекламы пихать в игры, этого дерьма и так навалом от студий
Аноним 08/04/19 Пнд 18:39:31 #94 №572118 
>>572116
AceSprite можно просто скачать и собрать самому.
Аноним OP 08/04/19 Пнд 18:45:11 #95 №572122 
>>572117
>чтобы хотелось отблагодарить труд автора
Нихуя ты не понимаешь в коммерции. Позволь я тебе немношк объясню, как всё в реальном мире происходит.
В реальном мире бывают студии наподобие тройка-геймс, которые выпускают пару-тройку игор, которые затем чуть ли не культовыми считаются, но благодарные игроки почему-то скачивают их годноту на торрентах. А кушать-то хочется и студии типа тройка-геймс разваливаются.
Поэтому глупо уповать на то, что благодарные пользователи отблагодарят тебя донатами. Нужно любыми способами подталкивать их к платежам. В том числе оплата просмотром рекламы. Сэд бат тру.
Аноним 08/04/19 Пнд 18:45:12 #96 №572123 
>>572118
О том и говорю, но его все равно покупают просто потому что бинарником сразу поставляется и не надо ничего делать.
Аноним 08/04/19 Пнд 18:59:00 #97 №572124 
>>572122
я слишком хорошо знаком с коммерцией в плане игр, не утруждайся
Аноним 08/04/19 Пнд 19:06:24 #98 №572125 
>>572124
Кто "я"? Вот этот пост явно витает в облаках >>572117
Аноним 08/04/19 Пнд 19:13:50 #99 №572126 
>>572125
не витание, а позиция, когда игра рассматривается как произведение и творение, а не как попытка срубить бабла
Аноним 08/04/19 Пнд 19:16:12 #100 №572127 
>>572126
При всем уважении, творение лучше делать на чем-то более продвинутом, чем Годот, если пофиг на бабло.
Аноним 08/04/19 Пнд 19:40:26 #101 №572130 
>>572127
творить вообще не важно на чем, плохому танцору, как говориться, были бы идеи и что сказать
Аноним 08/04/19 Пнд 19:57:22 #102 №572132 
>>572127
>на чем-то более продвинутом
Пока ещё никто не смог повторить демки на годоте, которые мы с распидором выкладываем ИТТ. Следовательно продвинутее годота ничего нет.
Например, у юнити нет дерева сцен. Они прикрутили нестед префабы вроде, но по отзывам - это кривой велосипед.
У остальных движков даже этого нет.
УЕЧ принципиально не рассматриваю, потому что это продукт другой весовой категории, для игор ААА класса, запиливание на нём игр соло - это как стрелять из пушки по воробьям.
Аноним 08/04/19 Пнд 20:15:15 #103 №572136 
>>572132
>Пока ещё никто не смог повторить демки на годоте
Жаль, что годот пока ещё не смог повторить ни одну игру.
Аноним 08/04/19 Пнд 20:24:01 #104 №572141 
>>572136
еще одного забанили в гугле
Аноним 08/04/19 Пнд 21:01:34 #105 №572151 
>>572122
Во время тройка-геймс никаких торрентов не было. Они продавали коробочный продукт. И загнулись они вовсе не попричине пиратства.
Аноним 08/04/19 Пнд 21:54:36 #106 №572163 
>>572151
>Во время тройка-геймс никаких торрентов не было.
>Протокол был создан Брэмом Коэном, написавшим первый >torrent-клиент «BitTorrent» на языке Python, 4 апреля 2001 года. >Запуск первой версии состоялся 2 июля 2001 года.
>Vampire: The Masquerade[d]Дата выпуска Соединённые Штаты Америки 16 ноября 2004
> Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura Даты выпуска США 21 августа 2001
> 16 сентября 2003 The Temple of Elemental Evil
Алсо, помимо торрентов были всякие директ-коннект-клиенты, ослы-ишаки.
Аноним 08/04/19 Пнд 22:09:03 #107 №572167 
>>572141
Ну так напиши им, чтобы они тебя разбанили.
Но особо тебе это не поможет, потому что даже там ты не найдёшь ни одной игры на годоте.
Аноним 08/04/19 Пнд 22:19:11 #108 №572171 
>>572163
И что? По твоему в год создания все такие вжух и раздавали торренты 24/7?
Тройку разорили как раз жадные издатели, заставляющие выпускать сырые забагованные продукты раньше срока. А патчи делать и накатывать в то время было геморно.
Аноним 08/04/19 Пнд 22:24:13 #109 №572172 
144520099993.jpg
>>572171
>И что? По твоему в год создания все такие вжух и
>>572163
>помимо торрентов были всякие директ-коннект-клиенты
Аноним 08/04/19 Пнд 22:51:43 #110 №572176 
>>571456
>Я почему-то испытываю боль, когда ввод делают через вектор. Видимо, сказываются годы
Вон уже даже французы догадались делать ввод через вектор https://www.youtube.com/watch?v=YnvZNkQHcrI
Оказалось там целая функция для этого есть! Конвертировать bool в int оказывается нинужна было всё это время.
Аноним 08/04/19 Пнд 23:05:23 #111 №572178 
изображение.png
>>572176
Отныне мы будем двигаться так! И только так!
Аноним 09/04/19 Втр 18:31:43 #112 №572298 
1554574453.png
>>572136
>годот пока ещё не смог повторить ни одну игру
Вот это было обидно ща.
Аноним 09/04/19 Втр 19:20:46 #113 №572322 
>>572298
Да разве это игра? Вот, посмотри, как должен выглядеть настоящий тетрис, тетрис от юнитибогов.
https://www.youtube.com/watch?v=0nNp3nqtbWQ
Жалко только, что железа ps4 не хватает на настолько продвинутую и сложную игру и она постоянно тормозит. Все-таки за юнитикачество нужно платить.
Аноним 09/04/19 Втр 20:23:41 #114 №572331 
973424198.jpg
>>572322
Лол, бгг.
Аноним 09/04/19 Втр 22:33:05 #115 №572500 
>>572322
Ыыы. Бомжи, ёптя, надо было прошку брать.
А если серьёзно, всем похуй, самый лучший тетрис на PS4 (возможно и вообще)
https://www.youtube.com/watch?v=PFVL6t8IHE8
Аноним 10/04/19 Срд 11:47:52 #116 №572561 
>>571168 (OP)
Хотел пожаловаться, но выяснилось, что как обычно самдурак.
Создал словарь, присваивал его новым создаваемым объектам, забыв, что словарь передаётся по ссылке и охуел, что у всех объектов одинаковый словарь. Проблема решилась методом .duplicate() словаря.
В общем, как обычно, если в годоте ишьюс, проверь сначала себя и свой код.
Аноним 11/04/19 Чтв 09:50:50 #117 №572814 
>>571905
Ну вообще сеттинг помойки - благодатное дело. Тут тебе и незаезженный (пока) сеттинг, и идейная состовляющая в виде "мусор поглащает планету, надо что-то делать". Можно ещё потом говорить, что делал игру, чтобы привлечь внимание проблеме (которая действительно существует).
Аноним 11/04/19 Чтв 19:53:56 #118 №572909 
>>571168 (OP)
И все равно ничего не изменится.
https://twitter.com/godotengine/status/1116328432877674496
Аноним 11/04/19 Чтв 21:10:12 #119 №572933 
>>572909
Хуан теперь шиканет, поживет на широкую ногу годик, покатается по конференциям. А как бабки кончатся, снова начнет пилить годот и просить донаты на патреоне.
Аноним 11/04/19 Чтв 21:37:11 #120 №572937 
>>572933
>начнет пилить годот
Эту часть можно пропустить.
Аноним OP 11/04/19 Чтв 21:46:33 #121 №572939 
>>572909
>И все равно ничего не изменится.
Кто хочет делать игры - ищет возможности, как делать игры, на чем писать скрипты, в чем моделировать, где рисовать. Кто не хочет делать игры - ищет причины, почему годот хуже юнити.
Аноним 11/04/19 Чтв 21:47:43 #122 №572940 
>>572939
>Кто хочет делать игры - ищет возможности, берет юнити и делает.
Аноним 11/04/19 Чтв 21:55:08 #123 №572942 
>>572940
В твоём случае даже этого нет - одно кудахтанье в годотреде про то как на юнити делают игры.
Аноним 11/04/19 Чтв 21:56:45 #124 №572943 
>>572942
Не бомби, бэмби, юнити рулет!
Аноним 11/04/19 Чтв 22:00:28 #125 №572944 
>>572943
Неважно бомблю я или нет, важно то, что ты кудахчешь в годотреде, а мог бы игры делать.
Аноним 11/04/19 Чтв 22:01:45 #126 №572945 
>>572944
Я за сегодня уже сильно устал делать игры, лежу, отдыхаю перед сном.
Аноним 11/04/19 Чтв 22:03:25 #127 №572946 
>>572945
>устал делать игры, лежу, отдыхаю
Только вот пруфов не будет. Лол, пиздабол.
Аноним 11/04/19 Чтв 22:06:05 #128 №572947 
>>572946
Да какие пруфы, господи, развертку для ебаных волос делал, такой мутор я ебал. Так и не успел доделать. Еще анимацию бега прикручивал через юнитигуманойда, но она дерганная и нужно было в блендере править, подключать через гуманойда и чекать, лучше стало или нет, и так раз сто.
Аноним 11/04/19 Чтв 22:06:11 #129 №572948 
>>572943
>юнити рулет
А годот - игровой движок. Почувствуй разницу, обжорка.
Аноним 11/04/19 Чтв 22:06:58 #130 №572949 
>>572948
Да я специально так написал, троллю я, ну чего ты.
Аноним 11/04/19 Чтв 22:11:54 #131 №572951 
144995393535.png
>>572947
Держи в курсе.
>>572948
> рулет
Аноним 12/04/19 Птн 00:49:40 #132 №572988 
image.png
Алло, хуле на вашей дрисне нет ни одной игры с использованием WWISE?
Даже на сраном гейммейкере есть аж две.
Аноним 12/04/19 Птн 01:02:52 #133 №572990 
>>572988
>cocos2d-x
Приятно.
Аноним 12/04/19 Птн 01:12:51 #134 №572991 
>>572990
Даже ебучий кокос есть
Аноним 12/04/19 Птн 01:14:27 #135 №572992 
>>572991
Неприятно.
Аноним 12/04/19 Птн 01:15:56 #136 №572993 
>>572988
Вайз охуительнейшая штука. Весь звук уходит на саунд дизайнера и самому кодить ничего почти не нужно. А на выходе наипиздатейшие эффекты.
Аноним 12/04/19 Птн 01:21:15 #137 №572994 
>>572988
> proprietary eula
Хихи
Аноним 12/04/19 Птн 09:25:00 #138 №573042 
Как в годоте называется инстанцинг? Или опять жуановское нинужно?
Аноним 12/04/19 Птн 10:00:02 #139 №573046 
>>573042
>Или опять жуановское нинужно?
Ну конечно. Инстал юнити.
Аноним 12/04/19 Птн 10:14:37 #140 №573048 
>>573042
Наследование сцен.
Аноним 12/04/19 Птн 10:32:45 #141 №573049 
>>573048
Я про сцены ничего не спрашивал.
Аноним 12/04/19 Птн 10:40:50 #142 №573050 
>>573042
>Как в годоте называется инстанцинг?
var obj = load("объект")
var i1 = obj.instance()
var i2 = obj.instance()
Аноним 12/04/19 Птн 10:43:02 #143 №573051 
>>573050
>>573049
Аноним 12/04/19 Птн 10:55:36 #144 №573053 
>>573051
А я про сцены ничего не писал.
Аноним 12/04/19 Птн 11:07:24 #145 №573054 
>>573053
То, что в годоте инстансами называется левая херь, я вижу. Так вопрос - как в годоте назыается собственно инстансинг?
Аноним 12/04/19 Птн 11:14:35 #146 №573056 
>>573054
С такими выебываниями гейскими ты ответа будешь долго ждать, пидар.
Аноним 12/04/19 Птн 11:20:11 #147 №573057 
>>573056
И так понятно что тут никто не знает.
Аноним 12/04/19 Птн 11:22:30 #148 №573058 
>>573057
Ты тоже не знаешь, хули выебываешься.
Аноним 12/04/19 Птн 11:32:42 #149 №573063 
kisspng-kermit-the-frog-true-frog-sticker-toad--5b75019921e[...].jpg
>>573054
Никак. Тебе в юнити тред.
Аноним 12/04/19 Птн 11:52:29 #150 №573070 
>>573058
Нашел уже, MultiMesh назыаается.
Вот нахуя так делать? Во всем мире это назыается инстансинг. У одного Жуана instance() делает копию объекта, то есть полностью противоположенный эффект на перформанс.
Аноним 12/04/19 Птн 11:54:27 #151 №573071 
1396702278704.jpg
>>573070
Хуану виднее, а ты будешь подчиняться!
Аноним 12/04/19 Птн 12:20:04 #152 №573073 
>>573070
Инстанс это создание объекта, ещё такая терминология массово использовалась в синглтон паттернах и фабричных методах ещё до того, как ты родился.
Аноним 12/04/19 Птн 12:22:18 #153 №573074 
>>573070
>instance() делает копию объекта
А, ты ещё и блядь даже не понял, что этот метод делает. Пиздец ты дегенерат конечно, ты хотя бы getting started то осилил?
Аноним OP 12/04/19 Птн 13:19:27 #154 №573085 
15407282637822.png
И тут он такой говорит:
>>573070
>instance() делает копию объекта
Аноним 12/04/19 Птн 13:30:30 #155 №573087 
1510594522911.png
>>573074
Пиздуй троллить тупостью в другом месте.
>>573073
Инстансинг это батчинг геометрии на видяхе, чтобы на вывод одинаковых объектов не плодить оверхед. И только у одного Жуана instance() это new().
Аноним 12/04/19 Птн 13:40:01 #156 №573089 
>>573087
>Инстансинг это батчинг
Но у тебя на скрине совсем другое написано. Ты понимаешь, что ты обосрался?
Аноним 12/04/19 Птн 13:41:43 #157 №573090 
>>573087
Тебе нравится хвастаться своим невежеством в вопросах инстанцирования в геометрии и в кодинге?
Аноним 12/04/19 Птн 13:42:42 #158 №573091 
>>573089
Нет, у меня на скрине не написано другое. Там именно один экземпляр в движке и несколько копий на экране. Возможно через батчинг, возможно через шейдер, неважно. В любом случае смысл инстансинга - уменьшить затрачиваемые ресурсы - полностью противоположенный тому, что в него вкладывает Жуан.
Аноним 12/04/19 Птн 13:43:16 #159 №573092 
>>573090
Пока что обсирается только Жуан а потом вываливает это в годот.
Аноним 12/04/19 Птн 13:43:47 #160 №573093 
>>573087
>>573091
>>573092
Ты наверное хочешь чтобы именно в годотреде над тобой посмеивались, что ты не понимаешь разницы между классом и ресурсом, между объектом и инстансом?
Аноним 12/04/19 Птн 13:44:30 #161 №573094 
>>573091
>В любом случае смысл инстансинга - уменьшить затрачиваемые ресурсы
А что вкладывает Жуан?
Аноним 12/04/19 Птн 13:46:20 #162 №573095 
>>573094
Создание копии объекта.
Аноним 12/04/19 Птн 13:49:04 #163 №573096 
>>573093
Иди троллить тупостью в другой тред.
Аноним 12/04/19 Птн 13:51:54 #164 №573098 
>>573095
Создание инстанса класса.
>>573096
Эффект Даннинга-Крюгера знаешь? Когда твоё дилетанство позволяет тебе видеть лишь троллинг тупостью в словах профессионалов.
Аноним 12/04/19 Птн 13:55:01 #165 №573101 
>>573098
Создание копии объекта создаст в памяти копию меша объекта. При настоящем же инстансинге меш переиспользуется. Ты обосрался, професианал.
Аноним 12/04/19 Птн 14:33:49 #166 №573110 
>>573101
>Когда изучал программировании по геометрии
Но что самое печальное, что ты всерьёз думаешь, что тебя все троллят, а создатель движка дегенерат. При этом ты приходишь сюда и высираешься, что всё говно, но продолжаешь есть кактус, а не съебёшь нахуй туда, где всё называется как ты хочешь.

Илита /gd/ как она есть.
Аноним 12/04/19 Птн 15:46:02 #167 №573133 
>>573101
Ты путаешь с пулом.
Аноним 12/04/19 Птн 16:11:30 #168 №573138 
>>573133
Я ничего не путаю. Скрин инстансинга с гугла выше.
>>573110
>ты всерьёз думаешь, что тебя все троллят
Поначалу, действительно, я думал что меня троллят
>посоны как в годоте называется инстансинг?
>ололо object.instance()
Но теперь я точно вижу, что тут одна илита которая не знает что такое инстансинг.
>создатель движка дегенерат
У создателей движка как раз инстансинг, инстансинга нет только у создателя годота.
http://www.undeaddev.com/lets-play-with-a-lot-of-meshes-part-1/
https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html
>не съебёшь нахуй туда
Потому что святой жуан сделал название противоречащее индустриальному стандарту, а критиковать его нельзя? Нет, пожалуй, останусь тут.
Аноним 12/04/19 Птн 16:20:04 #169 №573139 
>>573101
>Создание копии объекта создаст в памяти копию меша объекта. При настоящем же инстансинге меш
Ты путаешь инстансинг классов с инстансингом мешей. Это разные вещи. Ты обосрался, дилетант.
Аноним 12/04/19 Птн 16:21:59 #170 №573140 
>>573139
Пошли маневры. Про классы я ничего не спрашивал.
Аноним 12/04/19 Птн 16:22:07 #171 №573141 
image.png
unity-gamedev-двач-тредшот.JPG
>>573138
Вот специально залез в доки юнити глянуть, раз ты на него ссылаешься.
И там всё сходится с тем, что я знаю. Операция, в целом, дорогая. Пикрил. Тебе явно говорят. Копию объекта. Это ещё один объект. Это накладные расходы. А то, что ты хочешь - это переиспользование, пул.
Специально, для таких как ты, в один абзац написали.
https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/scripting/object-pooling
Аноним 12/04/19 Птн 16:28:02 #172 №573143 
>>573141
Обосрался - обтекай. Ссылку я уже приводил выше. Инстансинг - дешевая операция, которая ускоряет рендер в несколько раз. Никаких копий не создается, рисуется тот же меш.
https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html
GPU instancing
Introduction
Use GPU Instancing to draw (or render) multiple copies of the same Mesh
at once, using a small number of draw calls. It is useful for drawing objects such as buildings, trees and grass, or other things that appear repeatedly in a Scene
.

GPU Instancing only renders identical Meshes with each draw call, but each instance can have different parameters (for example, color or scale) to add variation and reduce the appearance of repetition.

GPU Instancing can reduce the number of draw calls used per Scene. This significantly improves the rendering performance of your project.
Аноним 12/04/19 Птн 16:29:12 #173 №573144 
>>573141
Лол, дебил, у тебя не инстансинг, а инстансиатинг. Вообще в глаза долбишься?
Аноним 12/04/19 Птн 16:30:40 #174 №573145 
>>573144
Для чего было столько пиздеть, ты же сразу знал в чем проблема.
Аноним 12/04/19 Птн 16:42:23 #175 №573146 
>>573140
Мне похуй, что ты спрашивал. Ты продолжаешь твердить, что инстансинг создаёт копию объекта. Это неверно. Ни в кодинге (объект в памяти есть инстанс класса на диске), ни в графике (меш в памяти есть инстанс меша на диске).
Аноним 12/04/19 Птн 17:09:28 #176 №573152 
>>573146
>Мне похуй, что ты спрашивал.
Оно и видно, пиздишь мимо кассы о чем-то своем, увидел слово похожее и все перепутал.
>инстансинг создаёт копию объекта.
Инстансинг не создает никакую копию, а переиспользует уже загруженный меш. А твой instance() конечно создает копию объекта в памяти, и копирует весь меш. А, ясно, ты зачем-то копией называешь клонирование. Пиздец.
>>573145
В Жуане?
Аноним 12/04/19 Птн 17:45:59 #177 №573160 
изображение.png
>>573152
>А твой instance() конечно создает копию объекта в памяти
А "мой" instance() создаёт инстанс класса, уёбок ты упоротый. Непонятно какого хуя у тебя в башке щёлкнуло, что он создаёт копию(!) объекта(!!)
Аноним !gOlrx2AM8I 12/04/19 Птн 18:40:00 #178 №573165 
image.png
>>573152
>>573160
а помните, как вызов Instance() был настолько костыльным, что возвращал Object вместо GameObject или, собственно, самого класса, и приходилось выходить на сам GameObject через GetComponent<Transform>().gameObject ? я помню!
Аноним 12/04/19 Птн 19:33:42 #179 №573173 
144500483476.jpg
>>573165
>GameObject
>GetComponent<Transform>().gameObject
Вы тредом ошиблись сер.
Аноним 12/04/19 Птн 19:35:03 #180 №573174 
>>573173
бля, прошу прощения. скажите, я уже того, как это, кхм, называется, "зашкварился" о годот?
Аноним 12/04/19 Птн 19:38:18 #181 №573175 
bumo
Аноним 12/04/19 Птн 19:46:55 #182 №573176 
>>573160
>он создаёт копию(!) объекта(!!)
А причем тут это? Ты вообще уже до чего угодно готов доебаться лишь бы не признавать косяки Хуана, называющего инстансингом совсем другую хрень.
Аноним 12/04/19 Птн 19:50:24 #183 №573177 
>>573174
>я уже того, как это, кхм, называется, "зашкварился" о годот?
Ты полностью зашкварен годотой, запарафинен хуже бывалых петухов, тьфу, блять.
Аноним 12/04/19 Птн 19:57:36 #184 №573178 
>>573176
Испокон веков в программировании инстансингом называли создание объекта некоего класса. В геймдеве конечно есть еще одно значение, которое относится к графике, однако корень срача в данном треде в том, что некий господин проебал уточнить, что именно он имеет в виду и теперь мечущего кал по всему треду.
Аноним 12/04/19 Птн 20:07:29 #185 №573182 
1465293296418.png
>>573178
Все не в ногу, один Хуан в ногу
Аноним 12/04/19 Птн 20:29:56 #186 №573184 
>>573182
Это новый уровень аутизма, пиздеть про instancing, и приводить в пример скрин, где написано geometry instancing? Geometry instancing относится к геометрии, просто instancing имеет и другие значения, даже дауну это понятно. Но обосравшему пол-треда дегенерату похоже не очень понятно.
Аноним 12/04/19 Птн 21:27:30 #187 №573187 
>>573184
Тебе глазки жиром залило? Понимаю.
Это, блджад, выдача по запросу instancing. И все, сука, все говорят geometry instancing. И даже в вики речь идет о geometry instancing. И только в конце есть маленькая приписочка - см. также Instantiation. Ты реально не различаешь похожие слова, походу, бармалей.
Аноним 12/04/19 Птн 21:29:06 #188 №573188 
>>573184
Особенно твои отрицания выглядят смешно если прочитать самый последний абзац скрина, там где обучалка openGL
Аноним 13/04/19 Суб 12:24:33 #189 №573266 
>>573187
>>573188
Ты долго будешь продолжать дристать себе на голову? Тебе ИТТ не поссал в рот только ленивый, может уже успокоишься и съебешь?
>смешно если прочитать самый последний абзац скрина, там где обучалка openGL
Ебать как смешно, ты наверное аж взвизгнул со смеху, хлюпая и захлебываясь соплями от осознания факта собственной правоты?
Даже дауну понятно, что в контексте opengl под instancing подразумевается именно геометрия, потому что отрисовка геометрии - это единственное предназначение opengl. Поэтому там нет нужды уточнять, какой именно instancing. Но только даун будет проецировать на все остальные контексты и визжать, что у этого слова может быть единственное значение в любой ситуации.
Аноним 13/04/19 Суб 12:25:50 #190 №573269 
14866643930360.jpg
>>573266
>Ебать как смешно, ты наверное аж взвизгнул со смеху, хлюпая и захлебываясь соплями от осознания факта собственной правоты?
Аноним 13/04/19 Суб 12:35:49 #191 №573274 
>>573266
Что ты там булькаешь, не подавись. Дрищешь тут только ты, даже даун гугл определил контекст и все понял, только ты обосрался перепутав instancing и instantinating и продолжаешь тут клоунаду.
Аноним 13/04/19 Суб 12:39:30 #192 №573277 
>>573274
Да съебись ты уже, не надоело позориться?
Я тебе не про instantinating, а про инстансинг сцен, если бы ты хоть немного вкурил годот, то знал бы, что у него есть такой термин. И означает это не копирование объекта, как ты, ебанашка, придумал, а создание экземпляра сцены из запакованного ресурса.
https://docs.godotengine.org/en/3.1/getting_started/step_by_step/instancing.html
Аноним 13/04/19 Суб 13:06:38 #193 №573288 
>>573277
Ты тупой или притворяешься? Нахера в годоте "есть такой термин" если во всех движках он означает другое?
Аноним 13/04/19 Суб 13:07:41 #194 №573289 
>>573277
И я нигде не спрашивал, как делать экземпляры сцен из ресурса, я спрашивал как называется инстансинг, вообще хуй знает к чему ты все время этот хуановский костыль приплетаешь.
Аноним 13/04/19 Суб 13:09:38 #195 №573292 
>>573288
В анриле есть static mesh instancing, в unity есть gpu instancing, в годоте есть scene instancing. И нигде нет просто instancing.
Что тебе, дауну, конкретно не понятно? Ты теплое от мягкого не можешь отличить?
Аноним 13/04/19 Суб 13:29:35 #196 №573293 
>>573288
Да ты же поехавший, нахуй! Инстансинг - это использование инстансов. Как и каких именно - уже от контекста завит. Ясное дело, большинство разработчиков в первую очередь подумают о ООП и инстансах классов. Рендеринг и геометрия только тебе особенному в голову приходят.
А учитывая, что сцены в годоте по сути выполняют роль классов - нет ничего удивительного, что люди подумали, что ты об их инстансинге спрашиваешь.
Аноним 13/04/19 Суб 14:44:35 #197 №573303 
>>573293
>Да ты же поехавший, нахуй!
Бинго!
Девять тредов понадобилось, чтобы понять, что в треде срёт поехавший.
Аноним 13/04/19 Суб 14:58:53 #198 №573304 
>>573292
Какой же ты тупой. В анриле и unity это внезапно тот самый инстансинг о котором я спрашивал. И только у Хуана почему-то вместо теплого жидкое.
Аноним 13/04/19 Суб 14:59:55 #199 №573306 
>>573293
>Рендеринг и геометрия только тебе особенному в голову приходят.
Выше скрин из гугла. Один ты в ногу, все остальные не в ногу, ага. Вот почему то всем в контексте графического игрового движка приходит в голову инстансинг геометрии.
Аноним 13/04/19 Суб 15:41:00 #200 №573325 
>>573306
Да всем просто поебать, нормальные люди изучают инструмент, учатся создавать игры. Им без разницы, как там фичу назвали, инстансинг, хуинстансинг, главное что оно есть, задокументировано и работает - почитал доки, понял, что это и для чего нужно, спокойно применяешь.
Ты один тут на говно изошёлся, как будто Хуан тебя лично выебал в жопу и написал на ней фломастером instancing.
Аноним 13/04/19 Суб 17:54:18 #201 №573350 
>>573325
Это путь быдлокодера.
Аноним 13/04/19 Суб 18:51:20 #202 №573367 
>>573350
ТЫСКОЗАЛ?
Аноним 13/04/19 Суб 19:06:17 #203 №573371 
bump
Аноним 13/04/19 Суб 19:39:59 #204 №573381 
>>573325
>хуинстансинг
Хуанстансинг!
Аноним 13/04/19 Суб 19:52:03 #205 №573385 
9U3E3qcc400x400.jpg
> 3 день срутся с дауном о инстансинге.
Вы, бля, совсем не учитесь.
Аноним OP 13/04/19 Суб 20:44:34 #206 №573392 
>>573385
Ну не игры же делать в самом-то деле? А кто будет троллей кормить, если мы уйдём игры делать?
Аноним 14/04/19 Вск 08:47:03 #207 №573462 
>>573367
Надо сразу учиться правильно, потом будут проблемы с переходом на другой движок.
Аноним 14/04/19 Вск 14:22:16 #208 №573501 
>>573462
У тебя? - Безусловно.
Аноним 14/04/19 Вск 16:03:47 #209 №573521 
Знатоки. У меня есть условная сцена и в ней есть условный куст. Как делать, чтобы в другой сцене создавались эти сцены с кустами, но это были бы не копии всей сцены куста, а только отображения меша в нужном месте с анимацией, а вся логика была бы одна на все кусты.
Аноним 14/04/19 Вск 16:05:32 #210 №573522 
>>573521
Тебе поможет инстансинг.
Аноним 14/04/19 Вск 16:27:33 #211 №573530 
>>573501
У меня хватило ума не выбрать годо, так что проблемы у тебя.
Аноним 14/04/19 Вск 16:31:56 #212 №573532 
>>573530
Неужели первый в мире человек, выбравший Wicked Engine?
Аноним 14/04/19 Вск 16:33:33 #213 №573533 
>>573530
А нахуй ты тогда в этом треде находишься, скажи мне?
Аноним 14/04/19 Вск 16:34:19 #214 №573534 
>>573532
У умного адекватного человека нет выбора, только юнити, только великое будещее!
Аноним 14/04/19 Вск 16:53:19 #215 №573541 
>>573534
>адекватного человека
>нет выбора
Ты только что на ноль помножил.
Выбора нет только у подшконочных юнити-опущенцев.
Аноним 14/04/19 Вск 16:56:37 #216 №573545 
>>573541
У гододебилов тоже нет выбора, потому что альтернатив, с их точки зрения, нет
Аноним OP 14/04/19 Вск 17:56:59 #217 №573565 
>>573545
Для тридэ уеч, для двадэ годот. Нодискасс.
Аноним 14/04/19 Вск 18:00:05 #218 №573568 
>>573545
По совопукности фичч (оперсурс=бесплатность, 3д, 2д, редактор с гизмами, современные техники программирования, звезды в гитхабе) альтернатив, действительно, нет.
Аноним 14/04/19 Вск 18:10:27 #219 №573569 
>>573565
для 2D слишком жирный
Аноним 14/04/19 Вск 18:12:12 #220 №573570 
>>573568
>> современные техники программирования
чё? )
>> По совопукности фичч (оперсурс=бесплатность, 3д, 2д, редактор с гизмами
urho
Аноним 14/04/19 Вск 18:16:01 #221 №573572 
>>573570
>urho
Половины фич годота нет.
>че
Код urho тут как то приводили - фарш с передачей raw pointers
Аноним 14/04/19 Вск 18:35:45 #222 №573576 
>>573570
>чё? )
Инстансинг в очо!
Аноним 14/04/19 Вск 18:38:04 #223 №573578 
>>573572
>Половины фич годота нет.
Если каких-то фич нет в годо, то пользователи утверждают, что они не нужны. Можно последовать их примеру.

Классика опенсорса.
Аноним 14/04/19 Вск 18:50:57 #224 №573581 
145811094997.webm
>>573569
>2i19
>считать мегабайты
Аноним 14/04/19 Вск 18:52:24 #225 №573582 
>>573578
Ты что-то попутал. Классика опенсорца, это когда "не хватает фич? - исходники открыты! - чемодан вокзал компилятор!"
Аноним 14/04/19 Вск 19:08:26 #226 №573585 
>>573569
>Жирный
>размеры игр от 23 мб
Это ты жирный.
Справедливости ради - шарпогодот занимает около 35 мб в проекте. В 3.2 функции движка можно будет отключать, возможно так и размер сократить можно будет для людей, делающих игры под программируемые калькуляторы.
Аноним 14/04/19 Вск 19:09:20 #227 №573586 
>>573569
Это опенсорс. Ты можешь скомпилировать только нужные тебе части.
Аноним 14/04/19 Вск 19:09:35 #228 №573587 
>>573585
Если кому-то так неймется, могут упаковать готовый бинарник UPX-ом.
Аноним 14/04/19 Вск 19:10:56 #229 №573588 
>>573586
>Ты можешь скомпилировать только нужные тебе части.
Он может только на двачах срать. Какая компиляция? Какая линковка? У него ума не хватит.
Аноним 14/04/19 Вск 19:11:37 #230 №573589 
>>573587
О, наконец то годный совет. Уже слышу визг.
Аноним 14/04/19 Вск 19:18:03 #231 №573592 
>>573589
Кстати, Twagger game for TWG 13 был им пожат.
Аноним 14/04/19 Вск 22:46:56 #232 №573637 
Скачал ваш годо. Как сделать, чтобы UI рисовался поверх 3д вида? Просто перепрыгивает в 2д режим, когда я рисую панельки. Что за пиздец?
Аноним 15/04/19 Пнд 02:31:09 #233 №573663 
Господа, нужен кастомный textedit
сложна
Аноним 15/04/19 Пнд 09:20:14 #234 №573687 
>>573637
>Скачал ваш годо.
Молодец.
>Просто перепрыгивает в 2д режим, когда я рисую панельки.
>Как сделать, чтобы UI рисовался поверх 3д вида?
Запустить проект и увидеть, что панельки уже нарисовались поверх тридэвида.
>Что за пиздец?
Произошел троллинг.
>>573663
Что конкретно не получается?
Аноним 15/04/19 Пнд 10:00:27 #235 №573690 
>>573687
>Что конкретно не получается?
убрать blink cursor
Аноним 15/04/19 Пнд 11:19:05 #236 №573707 
>>573687
И зачем ты совершил троллинг?
>>573637
Из коробки никак. Можно попробовать рендерить в текстуру и повесить ее фоном в 2д виде.
Аноним 15/04/19 Пнд 14:10:59 #237 №573730 
>>573572
а что там нет из фич нужных?
пилили на нем проект один, вроде всего хватало с избытком, ps только ручками докручивали.
Аноним 15/04/19 Пнд 14:12:18 #238 №573732 
>>573581
привет мамкин умница с компухтером за 100к)
Аноним 15/04/19 Пнд 14:14:02 #239 №573733 
>>573732
У меня компухтер за 50к 2007 года, и это с монитором И бесперебойником, умник.
Аноним 15/04/19 Пнд 14:29:05 #240 №573740 
>>573707
>И зачем ты совершил троллинг?
>Из коробки никак.
Троллинг утолщался.
Аноним 15/04/19 Пнд 14:31:54 #241 №573741 
>>573740
Надеюсь, ты понимаешь разницу между "редактировать 2д гуй поверх 3д" и "все время дрочить туда-сюда переключатель чтобы смотреть превью"
Аноним 15/04/19 Пнд 14:32:44 #242 №573742 
>>573741
НИНУЖНАААААА
Аноним 15/04/19 Пнд 14:51:47 #243 №573744 
>>573742
>>573741
Бля, пойду за тряпочкой, жыр потёк с монитора.
Аноним 15/04/19 Пнд 14:57:30 #244 №573747 
>>573742
Так я и не спорю, что движку не нужно, и не предлагаю прям сейчас бежать строчить пулл реквесты.
Аноним 15/04/19 Пнд 16:36:48 #245 №573749 
bump
Аноним 15/04/19 Пнд 22:41:59 #246 №573812 
изображение.png
Как в годоте сделать такой интерфейс, чтобы по бокам наискось висел?
И чтоб покачивался при ходьбе?
Аноним 15/04/19 Пнд 22:44:15 #247 №573813 
>>573812
Спроси в нюфаг треди
Аноним 15/04/19 Пнд 22:45:04 #248 №573815 
144975098395.jpg
>>573813
ОКАУ
Аноним 15/04/19 Пнд 22:46:01 #249 №573816 
>>573812
Просто скачай ассет
https://godotengine.org/asset-library/asset/127
Аноним 15/04/19 Пнд 23:11:51 #250 №573827 
Большое спасибо (чб).jpg
>>573816
Аноним 15/04/19 Пнд 23:24:52 #251 №573828 
Хотел сегодня сделать игру на годоте, но когда запустил редактор, в доме мигнул свет и перезагрузился комп. Второй раз уже не решился.
Аноним 15/04/19 Пнд 23:37:45 #252 №573829 
image.png
>>573828
это ты ещё юич не запускал
Аноним 15/04/19 Пнд 23:42:30 #253 №573830 
>>573829
И пожарка на газоне застрянет...
Аноним 16/04/19 Втр 08:42:32 #254 №573855 
>>573829
а если еще юнити попробует, то призовется сисярп-демон и утащит прямо в ад, нахуй
Аноним 16/04/19 Втр 11:36:05 #255 №573887 
>>573828
>>573829
>>573855

ПРОБУЕШЬ ГОДОТ
@
СИСТЕМА ЗАРАЖАЕТСЯ ЕГО БАГАМИ
@
ЛОВИШЬ ПО ПЯТЬ СИНИХ ЭКРАНОВ В ЧАС
@
УЗНАЕШЬ ТЫСЯЧУ СПОСОБОВ ВЕЖЛИВО ПОСЛАТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ НАХУЙ ОТ ИНДУСОВ В ТЕХПОДДЕРЖКЕ

ПРОБУЕШЬ УЕЧ
@
УЕЧ СЪЕДАЕТ СНАЧАЛА ВСЮ ВИДЕОПАМЯТЬ, ПОТОМ ОПЕРАТИВНУЮ, ПОТОМ МЕСТО НА ЖЕСТКОМ ДИСКЕ, А ПОТОМ И ТВОЮ ЛИЧНУЮ
@
ВСЕ РАВНО КРАШИТСЯ С ПОТЕРЕЙ ПРОГРЕССА
@
ЖИВЕШЬ ДО КОНЦА ЖИЗНИ С АМНЕЗИЕЙ, ИЗ ВОСПОМИНАНИЙ ТОЛЬКО 4К ТЕКСТУРЫ

ПРОБУЕШЬ ЮНИТИ
@
НИЧЕГО СПОСОБНОГО ТЕБЯ РАССТРОИТЬ НЕ ПРОИСХОДИТ
@
ВЕДЬ ВСЕ САМОЕ СТРАШНОЕ С ТОБОЙ УЖЕ СЛУЧИЛОСЬ, ЕСЛИ ДОКАТИЛСЯ ДО ЭТОГО ДВИЖКА
Аноним 16/04/19 Втр 12:09:01 #256 №573894 
talon.jpg
>>573887
ты свой талон уже тратил, иди на место
Аноним 16/04/19 Втр 12:30:36 #257 №573897 
>>573887
А как же гамак?
Аноним 16/04/19 Втр 12:48:54 #258 №573904 DELETED
>>573887
>СИСТЕМА ЗАРАЖАЕТСЯ ЕГО БАГАМИ
>@
>ЛОВИШЬ ПО ПЯТЬ СИНИХ ЭКРАНОВ В ЧАС
Это интегрированная система разработки называется, даун.
Аноним 16/04/19 Втр 13:07:20 #259 №573906 
145876247746.jpg
Хуан называет годот годотом!
Аноним 16/04/19 Втр 15:09:52 #260 №573925 
>>573906
Пруф или годотопиздабол!
Аноним 16/04/19 Втр 15:24:17 #261 №573928 
>>573906
В бразилии не лучшее образование в мире.
Аноним 16/04/19 Втр 15:54:25 #262 №573930 
Всем привет. Какую книгу прочитать, чтоб прям завтра забахать чо-нибудь патипу Андертейл?
Аноним 16/04/19 Втр 15:57:05 #263 №573935 
>>573930
Ничего ты не забахаешь, долбень, нужно связи нейронные нарабатывать, постепенно, с толком, тут узнать инфу недостаточно. Художники десятилетиями выдрачивают мастерство, с любым ремеслом так.
Аноним 16/04/19 Втр 16:02:24 #264 №573938 
>>573935
Чуво бля
Аноним 16/04/19 Втр 16:03:48 #265 №573939 
>>573938
>Чуво
Поссал на ничтожество, теперь съеби
Аноним 16/04/19 Втр 16:04:17 #266 №573940 
>>573930
> патипу Андертейл?
Почитай какие-нибудь фанфики, надо стать полностью отбитым на голову чтобы такое сделать.
Аноним 16/04/19 Втр 16:04:48 #267 №573941 
>>573940
Я имел ввиду игровой процесс. Или ты тоже про него?
Аноним 16/04/19 Втр 16:19:52 #268 №573946 
>>573941
Там игровой процесс уровня Invaders вроде? Ну на такое должно хватить обучалки от самого Годота.
Аноним 16/04/19 Втр 16:27:37 #269 №573948 
>>573930
>Какую книгу прочитать
Архив годотредов в шапке.
>чтоб прям завтра забахать
Выше уже сказали, чо прям завтра не забахаешь.
Аноним 16/04/19 Втр 16:29:23 #270 №573949 
12726494741922.jpg
Dat feel, когда постиг суть корутин и не представляешь, как можно было обходиться без них раньше.
Аноним 16/04/19 Втр 16:35:41 #271 №573951 
>>571168 (OP)
В Годоте С# не работает => движок сосет
Аноним 16/04/19 Втр 16:58:17 #272 №573954 
>>573951
У всех работает, у тебя не работает. Ты ниасилил.
Аноним 16/04/19 Втр 17:14:52 #273 №573956 
>>573930
библию/коран/НЕХ
Аноним 16/04/19 Втр 17:16:50 #274 №573957 
>>573951
потому что оно требуется паре анонов, поэтому и делается этими энтузиастами, с них и спрашивай
Аноним 16/04/19 Втр 17:37:59 #275 №573960 
>>573951
В Годоте C# работает => движок топчик по твоей же логике.
Аноним 16/04/19 Втр 17:38:19 #276 №573961 
>>573949
Блаб, ты?
Аноним 16/04/19 Втр 17:41:27 #277 №573963 
>>573951
Зачем тебе C# дурачок, когда все можно писать на современном C++?
Аноним 16/04/19 Втр 17:44:59 #278 №573965 
>>573961
Блабом он был до того как понял суть корутин и обходился без них блаб-функциями.
Аноним 16/04/19 Втр 18:44:30 #279 №573975 
>>573963
А месье знает толк в извращениях.
Аноним 16/04/19 Втр 20:41:04 #280 №574007 
>>573975
На плюсах разрабатывали игры еще до твоего рождения, и скорее всего всё еще будут и после твоей смерти. Это не извращение, а стандарт индустрии со времен её зарождения.
А шишарп в индустрии относительно недавно, его стали применять, чтобы юнити-додикам жилось попроще, ибо ЦА юнити не может осилить полноценное программирование.
Аноним 16/04/19 Втр 20:42:08 #281 №574008 
>>574007
Ты сам то много на плюсах игр сделал?
Аноним 16/04/19 Втр 20:51:22 #282 №574012 
>>574008
Достаточно.
Такой вопрос сразу же детектит ебанашку, которая позавчера скачала юнити и имеет очень отдаленное представление о геймдеве.
Аноним 16/04/19 Втр 20:56:57 #283 №574015 
>>574012
>Достаточно
Ага, только скрываешься, тайный кодзима на гдпомойке.
Аноним 16/04/19 Втр 21:04:44 #284 №574016 
>>574007
>шишарп стали применять, чтобы юнити
Алё, клоун, шисярп старше юнити, и применялся он в интерпрайзе задолго до того, как ты в школу пошёл.
Аноним 16/04/19 Втр 21:11:03 #285 №574018 
>>573975
В чем ты усматриваешь извращение? Современный c++ это не c++ 99 года. Он позволяет писать почти так же легко как на новомодных языках (некоторые идиомы правда принципиально отличаются, поэтому проще писать в плюсовом стиле чем натягивать сову на глобус). Плюс у тебя вся мощь оптимизаций, производительности, доступных либ и при необходимости возможность писать хоть фарш на шаблонах.
На самом примитивном уровне кодинга c++, python/gdscript и какой-нибудь js вообще не различается - я постил в тред годотуториал переписанный в лоб на плюсах.
Аноним 16/04/19 Втр 21:14:11 #286 №574019 
>>574016
Причем тут энтерпрайз, если речь о геймдеве? Ты жопой читаешь?
Аноним 16/04/19 Втр 21:21:18 #287 №574021 
>>574019
Я читаю глазами, как ты постишь жопой.
Речь о геймдеве и ты, ой, тыж мимокрокодил, да? И он >>574007 прямо намазал жопой на клавиатуре, что шишарп создан ради юнити:
>>574007
>А шишарп в индустрии относительно недавно, его стали применять, чтобы юнити-додикам жилось попроще

Аноним 16/04/19 Втр 21:23:02 #288 №574022 
>>574021
>в индустрии
Ну точно ты жопой читаешь.
Аноним 16/04/19 Втр 21:49:08 #289 №574027 
Внимание!
Часть игор сделана на юнити! Ну не может же быть, что все эти игоры на гондоте?
https://www.youtube.com/watch?v=NlKEO1N8wMM
Аноним 16/04/19 Втр 22:03:02 #290 №574030 
>>574027
*годноте
Аноним 16/04/19 Втр 22:41:56 #291 №574035 
>>574030
Да, точно, спасибо за фикс!
Аноним 16/04/19 Втр 22:43:49 #292 №574037 
1555443639.png
Законом не запрещено. Ворую, где хочу!
Аноним 16/04/19 Втр 22:51:06 #293 №574038 
>>574027
И ещё выкатили
https://www.youtube.com/watch?v=ODn4oOqWGik
Аноним 16/04/19 Втр 23:07:30 #294 №574040 
>>574038
это можно и на конструхте сделать
3Д демки хде
или ждат блюпринты на юните
Аноним 16/04/19 Втр 23:24:54 #295 №574043 
>>574021
Ебать ты тугой, это последствия передозировки юнити в организме? Когда настолько привык перетаскивать ассеты из маркета по сценке, что когда видишь буковы в посте, уже не вдупляешь, что они означают.
Откуда ты высрал про то, что шишарп создали для юнити? Черным по белому написано, что конкретно в ИНДУСТРИИ ГЕЙМДЕВА он начал получать распространение именно с приходом юнити.
Аноним 16/04/19 Втр 23:32:05 #296 №574046 
>>574040
>3Д демки хде
Вот здесь >>574027
Аноним 17/04/19 Срд 07:59:00 #297 №574073 
>>573951
Появился джава, который набрал обороты и захватил рыночек. Мелкомягкие просекли фишки и захотели отхватить часть рыночка ынтерпрайзного и выкатили свой сисярп. Он был простой, что образовалось много кодомакак, которым надо было куда-то деваться. Одна компания подсуетилась и выпустила игровой движок, который сделала под сисярп, шобы в свою очередь срубить бабла на вкатывальщиках под девизом, что нашу хуйню освоит и школьник и уже завтра вы выпустите свой крузис. Туда же стали подтягиваться школьники, которые на тех же мантрах, шо сисярп - это легко и это айти, гы-гы, срублю бабла и 300к/с.
На этом разговоры про сисярпы/юнити прекращаем в треде, буду затирать и банить, заебали школьники. Валите в свой загон в соседнем треде.
(Автор этого поста был забанен. Помянем.)
Аноним 17/04/19 Срд 13:39:08 #298 №574129 DELETED
>>574073
То есть в ГОДОТ добавить биндинги для кобола и всё норм станет? твоя мамка полная по тьюрингу
Аноним 17/04/19 Срд 13:45:02 #299 №574131 
>>574129
Нет, норм не станет. У годота уже все хорошо, норм это будет понижение качества.
Аноним 17/04/19 Срд 13:52:30 #300 №574135 
image.png
Чуваки, у меня сперматозоид не двигается. Только анимается проигрывается
https://docs.godotengine.org/ru/latest/getting_started/step_by_step/your_first_game.html
Аноним 17/04/19 Срд 13:57:45 #301 №574138 
>>574135
Пока ты до следующего сниппета не дойдешь, он и не будет. Velocity - это локальная переменная скорости. Движение происходит только после коррекции свойства position на эту величину.
Аноним 17/04/19 Срд 14:01:43 #302 №574141 
image.png
image.png
>>574138
Ты имеешь ввиду до сниппета на пикриле?
А каким образом его вставлять? Мне ошибку выдает
Аноним 17/04/19 Срд 14:03:04 #303 №574143 
>>574141
А это ошибка питоноподобных языков. Видишь там вначале вместо пробелов такие стрелочки-табы. Форматировать надо одинаково.
Аноним 17/04/19 Срд 14:10:35 #304 №574145 
>>574143
>ошибка питоноподобных языков
Пусть пофиксят разрабы языковые, хуле не фиксят?
Аноним 17/04/19 Срд 14:18:41 #305 №574147 
>>574145
Ты что, хочешь чтобы было как в {{{Си}}}??
Аноним 17/04/19 Срд 15:04:14 #306 №574156 
image.png
image.png
Почему у меня не поменялось разрешение области?
Аноним 17/04/19 Срд 15:09:03 #307 №574158 
>>574145
lk
Аноним 17/04/19 Срд 15:14:57 #308 №574159 
скоро заживем
https://www.youtube.com/watch?v=C0szslgA8VY
Аноним 17/04/19 Срд 15:17:12 #309 №574161 
>>574147
тоже мечтаю о нормальном человеческом синтаксисе в нем, чтобы со скобками, не трави душу
Аноним 17/04/19 Срд 15:17:54 #310 №574162 
>>574159
Сезон туризма еще не закрыт. А вообще, он же занят и отвлечен сейчас, удачный момент чтобы форкнуть и угнать проект.
Аноним 17/04/19 Срд 15:22:03 #311 №574166 
>>574159
НУЖНО ЕЩЕ НЕМНОЖКО ПОДОЖДАТЬ
Аноним 17/04/19 Срд 15:22:26 #312 №574167 
>>574161
Есть уже в других движках, только протяни руку к юнити, там ВСЕ УЖЕ ЕСТЬ, НЕ НУЖНО ЕЩЕ НЕМНОЖКО ПОДОЖДАТЬ
Аноним 17/04/19 Срд 15:23:04 #313 №574169 
>>574167
В загон.
Аноним 17/04/19 Срд 15:27:17 #314 №574172 
yo.png
Аноним 17/04/19 Срд 15:33:21 #315 №574173 
image.png
Что все это значит, блять?
Аноним 17/04/19 Срд 15:35:19 #316 №574174 
>>574172
провели по губам, а вот у нас ваш язык медленно будет работать, мы не как все
Аноним 17/04/19 Срд 15:36:18 #317 №574175 DELETED
>>574173
>Что все это значит, блять?
У меня плохие для тебя новости. Учи ангельский язык.
Аноним 17/04/19 Срд 15:39:25 #318 №574177 
>>574159
Блять. Все-таки перед 4.0 будет 3.2. Это хуйово. Потому что слишком много ништяков задвинули в 4.0. Минимум год.
Аноним 17/04/19 Срд 15:39:53 #319 №574178 
>>574175
Причем тут ангельский?
>свойство Mob под переменными скрипта на узле Main.
Это вообще где, нахуй?
Что еще за поле "Метод в ноде"
Откуда все это берется. Для кого вообще пишутся эти гайды, да еще и на официальном сайте?
Аноним 17/04/19 Срд 15:41:41 #320 №574179 
image.png
>>574172
Аноним 17/04/19 Срд 15:52:29 #321 №574183 
>>574179
да мы и так читать умеем
Аноним 17/04/19 Срд 15:56:34 #322 №574186 
>>574159
а он что Haxe вместо GDScript хочет всунуть или параллельно?
Аноним 17/04/19 Срд 15:57:32 #323 №574188 
>>574183
Игры делай, нечего опять тут выебываться своим знанием английского говнязыка. И не нужно продолжать этот спор, делай игры пидрилло, дуррра.
Аноним 17/04/19 Срд 15:58:44 #324 №574189 
>>574186
Он хочет больше языков, он хочет ВСЕ ЯЗЫКИ!
Аноним 17/04/19 Срд 15:58:52 #325 №574190 
>>574188
а ты знанием гуглопереводчика что ли? ))
Аноним 17/04/19 Срд 15:59:03 #326 №574191 
А у этого вашего годот форум есть где будут отвечать на даунские вопросы по даунским официальным руководствам?
Аноним 17/04/19 Срд 16:02:19 #327 №574195 
>>574191
Этот форум здесь, даун. Но отвечать тебе будут те, кто игор не делает, учти.
Аноним 17/04/19 Срд 16:03:09 #328 №574196 
>>574189
лучше бы один выбрал нормальный, а остальные бы сообщество допиливало
>>574191
да, тут прямо и спрашивай
Аноним 17/04/19 Срд 16:04:48 #329 №574197 
>>574196
Я спросил мне не ответили.
Вот вопрос >>574173 >>574178
Руководство https://docs.godotengine.org/ru/latest/getting_started/step_by_step/your_first_game.html
Аноним 17/04/19 Срд 16:06:21 #330 №574198 
>>574178
Сложно объяснить, давай по радмину подключусь к тебе и мышкой сам все сделаю.
Аноним 17/04/19 Срд 16:09:11 #331 №574199 
>>574198
А может лучше сделаешь скриншоты? Хотя бы где эти "свойства под переменными скрипта"?
Аноним 17/04/19 Срд 16:17:41 #332 №574201 
>>574199
>где эти "свойства под переменными скрипта
Скорее всего имеется в виду самый правый столбец в редакторе (если ты на стандартных настройках 3.1).
Аноним 17/04/19 Срд 16:20:43 #333 №574202 
gd.png
>>574197
ты скажи точно, что не знаешь как сделать?
Сигналы тут указываешь, где на пике
Аноним 17/04/19 Срд 16:22:51 #334 №574203 
1477780767410.png
>>574199
Аноним 17/04/19 Срд 16:28:17 #335 №574204 
>>574201
>>574202
>>574203
Спасибо, чуваки. Я пока устал, попробую еще завтра
>>574203
А где это говно скачивается? В конце статьи? Или ты сам сделал?
Аноним 17/04/19 Срд 16:30:25 #336 №574206 
>>574204
Это я скачал, да, но если делать все по шагам, то же самое должно получиться. По крайней мере с другими туторами так прокатывало.
Аноним 17/04/19 Срд 23:26:24 #337 №574338 
da
Аноним 18/04/19 Чтв 04:00:30 #338 №574372 
1555549217712.png
>>574338
Пизда!
Аноним 18/04/19 Чтв 10:59:54 #339 №574387 
изображение.png
изображение.png
Что за время наступило?
Время покормить деревотяночку говнокодом!
Аноним 18/04/19 Чтв 14:54:23 #340 №574439 
1432476645804.jpg
>>574387
>скрипт в скрипте
Аноним 18/04/19 Чтв 15:14:06 #341 №574440 
>>574439
Ой! И правда! Сейчас исправим, насяльника!
Аноним 18/04/19 Чтв 15:45:23 #342 №574451 
изображение.png
Смотрите, какой у меня велосипед! Зацените!
Аноним 18/04/19 Чтв 18:39:20 #343 №574505 
Ананасы, я тут решил немного в гд податься как хобби, в программировании нихуя не понимаю. Скачал годот, начал смотреть всякие туториалы, вообще пиздец сложнаааа! Реально нихуя не понятно. С чего вообще начать, какие темы нужно задрачивать для начала? Я начал про сигналы смотреть, но тоже нихуя не понял, чувак кодит и я не понимаю нахуя он в конкретном месте вызывает этот сигнал итд. Потом про типы переменных посмотрел. Ну тут более понятно, непонятно только как это мне пригодится. Про структуру тоже понятно более менее сцена-ноды-дочерние, иерархия итп. Продублировал сборку мини игры, просто тупо как робот списывал с ютаба код, всё работает, но научился чему-то на 1%, 99% просто сквозь уши прошло. Ещё парит что они так объясняют, как будто я уже кодер с 10летним стажем и должен все термины и методы понимать и приумножать якобы имеющиеся знания.
Вениамин ненастоящее имя
Аноним 18/04/19 Чтв 18:41:20 #344 №574507 
>>574505
Констракт 2 спирать, там все понятно.
Аноним 18/04/19 Чтв 20:17:16 #345 №574549 
А в годоте есть сертификация, чтобы ее пройти и ты стал признанным разработчиком на годоте?
Аноним 18/04/19 Чтв 22:32:11 #346 №574584 
1555615722.png
Локализация приложухи (через TranslationServer) выявила некоторые мааааленькие проблемки. Пикрелейтед.
Аноним 18/04/19 Чтв 22:35:26 #347 №574586 
>>574505
>я тут решил немного в гд податься как хобби
>нихуя не понимаю
>хобби
Почитай что такое хобби, Веня. Нахуй подаваться в то, чего не понимаешь? Да ещё это что-то хоббьёй называть?
>>574549
Подайте заявку в РосГеймНадзор для разьяснения Вашего вопроса, Веня.
Аноним 18/04/19 Чтв 22:42:11 #348 №574589 
>>574586
Теперь нельзя спрашивать за хобби?
Аноним 18/04/19 Чтв 22:44:49 #349 №574593 
>>574589
А у вас есть лицензия на спрашивание? Предъявите.
Аноним 18/04/19 Чтв 22:46:00 #350 №574595 
>>574593
Я мимо. И вообще был бы рад поинтересоваться за годот.
Аноним 18/04/19 Чтв 22:47:09 #351 №574596 
25fe8a0bb3d6724b793595571d9d6b18.jpg
>>574595
>>574595
>Я мимо.
А я?
Аноним 18/04/19 Чтв 22:49:02 #352 №574598 
>>574595
Ну все, поинтересовался, иди уже нахуй.
Аноним 18/04/19 Чтв 22:51:20 #353 №574600 
>>574598
Вообще-то нет. Хотел узнать за местные проекты.
Аноним 18/04/19 Чтв 22:53:17 #354 №574601 
>>574600
>Хотел узнать за местные проекты.
Нету никаких проектов.
Аноним 18/04/19 Чтв 22:53:55 #355 №574602 
изображение.png
>>574600
Рассказываю. Я запилил самый простой в мире, но мощный конфигуратор приложух. Уже юзаю его в двух своих проектах.
Аноним 19/04/19 Птн 00:13:46 #356 №574615 
оптимизируем, годаны
https://www.youtube.com/watch?v=Yiew9ru-6a0
Аноним 19/04/19 Птн 00:54:00 #357 №574623 
>>574615
Вот вам универсальный гайд
1. Используете шарп вместо гдскрипт - производительность растет раз в 400.
2. Максимально сокращаете количество нод и вызовов к api годота. Особенно вызовов, которые перестраивают древо сцен. Производительность растет в дохуя раз в зависимости от количества сокращений. В моем случае прирост был даже больше чем от шарпа.
Аноним 19/04/19 Птн 01:00:33 #358 №574626 
>>574623
>Используете шарп вместо гдскрипт
Плюсы надо использовать.
>Особенно вызовов, которые перестраивают древо сцен.
Это вообще универсальный совет для программирования в целом.
Аноним 19/04/19 Птн 09:44:30 #359 №574686 
>>574623
Спасибо, но шарп в геймдеве - нет.
Аноним 19/04/19 Птн 09:55:05 #360 №574688 
>>574623
>вызовов, которые перестраивают древо сцен
А это какие это?
Аноним 19/04/19 Птн 10:05:11 #361 №574694 
>>574688
Дерева сцен нет, тот анончик обдолбался. Дерево нодов: все вызовы, которые будут создавать или удалять ноды в твоей сцене. Т.е. как бы логично, что если уменьшать количество объектов и количество логики в твоей игре, то она сможет быстрее работать. Короче он по всем пунктам написал какую-то хуйню.
Аноним 19/04/19 Птн 11:48:13 #362 №574748 
>>574694
А какого-нибудь пулинга, когда ты отключаешь и скрываешь ноду там нет?
Аноним 19/04/19 Птн 11:54:37 #363 №574757 
>>574694
>Древа сцен нет
https://docs.godotengine.org/en/3.1/getting_started/step_by_step/scene_tree.html
SceneTree - это у тебя древо нод, но обдолбался я. Хорошо.
>уменьшать количество объектов
Не просто объектов. У тебя могут быть, например, шарпо-объекты, которые не наследуются от нод и создаются при помощи new - они очень быстро работают. А есть тормозные ноды, у которых даже элементарный GetNode занимает дохера времени.
>>574686
Ну юзай кресты тогда, на них тоже игры можно делать. Для меня шарп куда более удобен.
>>574688
Например, AddChild, RemoveChild, MoveChild.
Аноним 19/04/19 Птн 11:56:55 #364 №574760 
>>574757
>AddChild, RemoveChild, MoveChild.
Интуитивно AddChild не должен перестраивать ровным счётом нихуя.

Ты лучше расскажи, как у тебя масштабы игрушки были, когда проблемы с производительностью начались.
Аноним 19/04/19 Птн 13:09:55 #365 №574824 
c4jt321.png
>>574760
Игрушка - симулятор жителя города. Кроме игрока есть и другие жители, которые имеют те же возможности, просто ими управляет ИИ. Игра пошаговая 1 ход - 1 минута игрового времени. Если игрок, допустим, спит, то он пропускает 600 минут/ходов и игра должна просимулировать город на эти 600 ходов. Тут уже была заметна небольшая задержка между нажатием кнопки и выводом результата.
Перед тем, как запускать игрока в город - город симулируется 3-6 игровых месяцев для создания его истории и отношений между жителями. Вот тут гдскрипт, ноды и я вместе с ними соснули по полной.
Сейчас перенес проект на шарп, вот что получил: 120000 ходов гдскрипт-нодо версия считает 30+ минут (мне просто надоело ждать и я закрыл приложение, поэтому конкретного числа нет), шарповерсия считает 4 секунды. На случай, если вылезет умник и скажет, что гдскрипт-нодо версия попала в бесконечный луп - нет, нет попала. 12000 ходов она считала 6.5 минут, шарп их считал меньше секунды, а миллисекунды я не замерял.
И если вы думаете, что у меня там пиздец какая сложная симуляция, то вы ошибаетесь. Игра сейчас на стадии макета, в конечной версии расчетов раз 10-20 больше будет. И вот если увеличение шарповских 4х секунд в 10-20 раз пережить вполне можно, то годотовских 30+ минут нихуя нельзя.
Сейчас годот у меня по сути выступает фронтэндом для шарпа - рисует гуй, менеджит медиа ресурсы, рендерит. Игровая логика его считай не трогает, и все хорошо.
Короче, не повторяйте моих ошибок. Если у вас в игре есть даже намеки на сложные расчеты - сразу шлите нахуй гд скрипт и перекатывайтесть на решетки/кресты. Если планируете использовать много нод, то сначала сделайте себе бенчмарк и убедитесь, что производительность вас устраивает.
Аноним 19/04/19 Птн 13:23:23 #366 №574828 
>>574623
> Особенно вызовов, которые перестраивают древо сцен.
Прокомментируй плиз, насколько быстро будут работать объявления объектов на сцене в стиле дельфи?
Типа такого:
onready var Image1 = $Scene/Images/Image1 as Sprite
onready var Body1 = $Scene/Bodies/Body1 as KinematicBody
Затем в остальном скрипте обращаться только по этим именам.
Аноним 19/04/19 Птн 13:49:36 #367 №574857 
>>574828
>насколько быстро
Все познается в сравнении.
$ - это тот же get_node. Вызов к апи годота, что всегда не быстро. Однако, если одновременно много get_node не запускать или запускать их во время загрузок, то жить можно.
>Затем в остальном скрипте обращаться только по этим именам.
Это относительно быстро.

Вообще описанный тобой метод - самый логичный, если нужно использовать ноды. У меня так гуй работает.
Аноним 19/04/19 Птн 15:33:50 #368 №574884 
>>574857
Невероятное совпадение, но я тоже это использую для гуя. У меня включилась аналогия: гуй -> экранная форма -> delphi

По вопросу тормознутости гдскрипта - это никогда не было секретом. Гдскрипт тормозит и в высоконагруженных участках следует юзать шарп, плюсы или любой другой язык, на котором сможешь ре-имплементировать АПИ годота и сварганить либу для нативскрипта.
Аноним 19/04/19 Птн 15:35:14 #369 №574885 
>>574824
Да это сразу понятно было, что ноды на самом деле дорогие, но почему-то форсятся как то, что используется для каждого пука.
https://github.com/godotengine/godot/issues/23052

Но вообще логично - если сложные вычисления нужны - нахуй гдскрипт. На него ещё жаловались вот здесь:
https://www.reddit.com/r/godot/comments/47j49k/gdscript_is_very_slow/
И что-то мне кажется, что ситуация не сильно поменялась.
Аноним 19/04/19 Птн 15:42:09 #370 №574889 
>>574885
А вот интересно, стал ли гдскрипт быстрее после введения типизации в 3.1.? Кто-нибудь проводил тесты?
Ведь динамическая типизация Хуана означала повсеместное использование типа Variant, а это лютая хуета. Помню, от него еще на кодерских форумах в 2004 плевались.
Соответственно, в гдскрипте без типизации строка:
var a = 1
означает в гдскрипте с типизацией:
var a : Variant = Variant.int(1)
Вы могли подумать что это int, но хуй там плавал!

Аноним 19/04/19 Птн 17:04:57 #371 №574916 
>>574885
Не понятно зачем ты дал эту ссылку, где ОПа обоссали все кому не лень.
Аноним 19/04/19 Птн 17:22:08 #372 №574922 
>>574916
Фанбои то? Это самый рак любого коммьюнити обычно - челики, которые тупо минусуют и кукарекают. Там довольно правильные вопросы поднимаются. Например, то, что должно по идее быть отдельным объектом памяти навроде твина или логического хитбокса - в годоте будет отдельной сущностью, которая в дерево добавляется. Вот и думай, в итоге у тебя даже простая сущность с анимациями будет как минимум 5 нод в себе содержать.

А потом такие челики спрашивают про 50к объектов. Загрузка скриптов отдельно вообще недавно появилась, я вообще хуй знает как жили люди, для которых её не существовало. Какое-то разделение логики или нормальная архитектура сразу нахуй идёт с таким подходом.

И это почти что единственное нормальное обсуждение воркфлоу, которое я нашёл.
Аноним 19/04/19 Птн 19:23:14 #373 №574947 
>>574922
>отдельным объектом памяти
Эксперт подал голос.
>спрашивают про 50к объектов
Это ненормально много, там его правильно макнули, что для этого уже надо быть на другом уровне разработки. Инстансингом хотя бы научиться пользоваться.
>я вообще хуй знает как жили люди, для которых её не существовало.
Создавали синглтон, тащемта никакой проблемы рулить другими нодами из корневой нет.
>И это почти что единственное нормальное обсуждение воркфлоу, которое я нашёл.
Там больше похоже было на "никто не знает как пользоваться годотом!" - "чувак, просто прочитай туториал и доки" - "ой бляя я тупой, удолите топик"
Аноним 20/04/19 Суб 08:33:16 #374 №575086 
>>574885
>> Но вообще логично - если сложные вычисления нужны - нахуй гдскрипт. На него ещё жаловались вот здесь:
https://www.reddit.com/r/godot/comments/47j49k/gdscript_is_very_slow/
Поэтому недавно на конференции Хуан обрадовал тем, что будет официальный еще Haxe.
Аноним 20/04/19 Суб 09:13:33 #375 №575093 
tumblrmeafoqrLLh1rdmtrgo1500.gif
just kidding.gif
>>575086
>Haxeр

Аноним 20/04/19 Суб 10:04:25 #376 №575100 
Парни, я ничерта не понимаю в гейм деве, но не знаю с чего начать. Может есть какой- то алгоритм? (Руки из жопы, так что с# не работает xaml, только c++ когда то писал. Подскажиь плез(хотелось бы фентези РПГ запелить, как старая Хроно триггер и на подобии)
Аноним 20/04/19 Суб 10:09:56 #377 №575103 
>>575100
>Может есть какой- то алгоритм?
Есть. Берешь рпгмейкер, долго пилишь свою никому ненужную парашу, выкладываешь, всем похуй, дропаешь и навсегда забываешь про игрострой.
Аноним 20/04/19 Суб 10:18:48 #378 №575106 
Захожу такой в годотред
>>575103
>Берешь рпгмейкер
Ёбом токнуть?
Аноним 20/04/19 Суб 10:25:48 #379 №575108 
>>575086
>официальный еще Haxe.
Рили? Там же любош хуярит армору на хаксе, из-за того что какая-то kha есть. Одно и тоже говно пилят по отдельности.
Аноним 20/04/19 Суб 11:09:54 #380 №575115 
1555747707.png
>>575086
Почитал. Годнота! Хуан, делай. Анон разрешает.
Аноним 20/04/19 Суб 12:49:46 #381 №575137 
>>575115
Так-то в этой годноте нет ничего нового или удивительного, в раст и хасскель такие типы завезли уже много лет назад.
Но по сравнению с убогим gdscriptом это конечно прорыв, я рад что Хуан одумался и понял, что пытаться реализовать свой язык с нуля, если ты не эксперт в этом - хуевая идея.
Аноним 20/04/19 Суб 12:52:52 #382 №575139 
>>575137
Так хакс пилит такой же хуан, он и движок свой пишет хипс
Аноним 20/04/19 Суб 13:11:26 #383 №575147 
Как вы эвенты хэндлите, когда у вас ноды перекрывают друг-друга? Например, какая-то панель посередине должна перекрывать евенты кликов у всего под собой.

https://github.com/godotengine/godot/issues/6194
Вы типо так же делаете? Каждая такая хуйня это теперь должна быть Area2D с коллайдером?
Аноним 20/04/19 Суб 13:12:59 #384 №575148 
>>575115
> return switch case
Бляяя
Аноним 20/04/19 Суб 13:14:45 #385 №575151 
бамп
Аноним 20/04/19 Суб 17:39:22 #386 №575277 
1555771115.png
>>575147
Твоё понимание было ужасно. А виноват как всегда движок.
Аноним 20/04/19 Суб 17:46:30 #387 №575280 
1413009660828.png
>>575147
Вот тут почитай https://docs.godotengine.org/en/3.1/tutorials/inputs/inputevent.html
Если в двух словах - лови клики в unhandled_input, а не _input - тогда гуй будет перехватывать раньше.
И да, инпут в годоте это фарш, будь готов к тому, что клики на спрайтах могут обрабатываться не в том порядке, в каком они отрисовываются.
Аноним 20/04/19 Суб 18:42:28 #388 №575289 
>>575280
Там судя по всему порядок в дереве используется и всё норм, пока з-индексы не трогать. А если будет довольно сложная логика можно спастись через какой-нибудь intersect_point.
Аноним 20/04/19 Суб 18:46:49 #389 №575292 
>>575280
>инпут в годоте это фарш
Баттхёртное высказывание. Доки просто читать надо. Забавно видеть, как ты в первом предложении расписал, всё правильно, а во втором взбугуртнул.
Аноним 20/04/19 Суб 18:58:33 #390 №575307 
>>575292
Я походу понял почему тут в треде срач 24/7 идёт. Да годотобляди же сами его поддувают.
Аноним 20/04/19 Суб 18:59:41 #391 №575308 
>>575292
Почему для тебя это забавно? Для тебя неприемлима сама мысль, что я не фанбой годота и позволяю себе его критиковать?
>>575289
Ты считаешь что там в порядке добавления в дерево? Но ведь дерево может перестроиться или оптимизироваться.
Аноним 20/04/19 Суб 19:16:48 #392 №575319 
>>575308
>Почему для тебя это забавно?
Потому что ты выдаёшь забавные проекции типа этой:
>Для тебя неприемлима сама мысль, что
Походу ты уже для себя определил, КТО я и ЧТО я. Посему не вижу смысла тебе что-то объяснять.
Для нормальных-адекватных же напишу, что в годоте ивенты вызываются в произвольном порядке, в зависимости от загруженности движка задачами, поэтому нельзя пизать перекрывающие друг-друга инпуты, которые будут обрабатываться в рандомном порядке. Если изволил вывести на экран модальную гуй-форму, то изволь позаботиться о блокировке инпута в игровой сцене.
Аноним 20/04/19 Суб 19:25:35 #393 №575320 
>>575319
Ты даже не понял, о чем тебе написали, блаб. В годоте, если у тебя хотя бы два спрайта, он не гарантирует что нажатие сработает на topmost.
Аноним 20/04/19 Суб 20:04:21 #394 №575324 
>>575320
>Это не я не понял, это ты не понял!
Лол. Я ж говорю, ты забавно проецируешь. Давай ещё!
Аноним 20/04/19 Суб 21:18:52 #395 №575340 
Кто там GTA в реале хотел,
https://github.com/RodZill4/godot-openstreetmap
https://www.youtube.com/watch?v=tOCpIcSvODE
Аноним 20/04/19 Суб 21:33:00 #396 №575351 
46316-Its-beautiful-WnKi.jpg
>>575340
Аноним 20/04/19 Суб 21:42:10 #397 №575356 
>>575351
Правда в 3.1 не заработало. Но думаю если покопаться поправить будет несложно.
Аноним 20/04/19 Суб 22:00:55 #398 №575373 
1514121614950.png
Туториальчики в похожем всплыли.
Аноним 20/04/19 Суб 22:25:05 #399 №575390 
>>575356
Да не так уж и важно. Всё равно там под конец видео фпс встал и вышел.
Аноним 20/04/19 Суб 22:43:31 #400 №575399 
>>575390
Там идет подзагрузка карты земли в реальном времени.
Аноним 20/04/19 Суб 22:44:13 #401 №575400 
>>575390
Плюс это gdscript версия, чувак пишет что он переписывает на плюсы, а мы знаем что это даст прирост раз в 10 минимум.
Аноним 20/04/19 Суб 23:02:47 #402 №575404 
14176183816870.png
>>575400
Эх, надо плюсы учить, но мозги уже старые - не понимают.
Аноним 20/04/19 Суб 23:09:10 #403 №575405 DELETED
>>575404
на плюсах просто нужно делать, а не учить их
и получать от этого удовольствие
Аноним 20/04/19 Суб 23:10:25 #404 №575406 
>>575405
Показывай что сделал.
Аноним 20/04/19 Суб 23:22:36 #405 №575408 
>>575405
Да понимаю я это всё, но меня тошнит от этого синтаксиса. Попытаюсь начать что-то и тошнит. Наверное я неисправимый быдлокодер. Главное, высокоуровневые сиподобные языки воспринимаются нормально, но сам си - неизменно отрицательно.
Аноним 20/04/19 Суб 23:23:51 #406 №575409 
>>575405
Вот тут ты не прав. В плюсах если просто делать, не уча, очень легко выстрелить себе в ногу, и получить пачку неуловимых багов и крешей, которые заметишь только через несколько месяцев, и потом переписывать все.
Аноним 20/04/19 Суб 23:24:43 #407 №575411 
>>575408
Чтобы не быдлокодить, по современным плюсам много ресурсов. Ну например https://github.com/AnthonyCalandra/modern-cpp-features
Аноним 20/04/19 Суб 23:37:03 #408 №575415 
>>575411
Спасибо.
Аноним 20/04/19 Суб 23:53:19 #409 №575418 DELETED
>>575406
>Показывай что сделал.
Аноним 21/04/19 Вск 00:11:38 #410 №575431 
>>575319
>нельзя пизать перекрывающие друг-друга инпуты
НИНУЖНО
Аноним 21/04/19 Вск 00:14:02 #411 №575435 
>>575431
Ошибка в проектировании архитектуры. Выстрел себе в ногу. Поэтому да, динамическая природа годо защитила тебя от такого.
Аноним 21/04/19 Вск 00:16:23 #412 №575439 
>>575435
Бля, какой ты душный, пиздёц просто.
Аноним 21/04/19 Вск 00:23:52 #413 №575440 
>>575439
Это просто ты сонный. Иди спать. Утром всё поймёшь.
Аноним 21/04/19 Вск 01:05:58 #414 №575456 
>>575405
Просто делать можно на каком-нибудь питоне. На шарпе уже периодически надо прерываться и в документацию посматривать. А на С++ - ад пиздец и израиль. Удовольствие может получать только мазохист, ну или перодлик, которому не код писать надо, а с библиотеками и настройкой ебаться.
Аноним 21/04/19 Вск 07:13:14 #415 №575461 
фу.jpg
>>575418
Аноним 21/04/19 Вск 10:46:22 #416 №575469 
годот это просто потерянное время. как и геймдев.
Аноним 21/04/19 Вск 10:47:37 #417 №575470 
>>575469
>как и геймдев.
Для большинства да.
Аноним 21/04/19 Вск 13:01:42 #418 №575505 
>>575469
Делать надо то, что нравится.
Аноним 21/04/19 Вск 14:00:32 #419 №575528 
>>575400
Неужто гдскрипт НАСТОЛЬКО тормозов привносит?
Просто пытаюсь сейчас кое что запилить (в стиле "поймай много объектов"), вот пока только с математикой поведения объектов разобрался, доходит до пиления этого всего, и у меня возникает вопрос, а не усрётся ли гдскрипт от просчёта этого поведения на столько игровых объектов (например от 5 до 15 тысяч)?
С одной стороны, кресты мне импонируют, и я скорее их люболю. С другой стороны, монстрячиться с модулями и сопряжением срр с годотом не хочется, да и вполне логичным выглядит написать это всё средствами же ide. Но боюсь, что без плюсов оно реально может усраться (столько-то считать).
Аноним 21/04/19 Вск 14:02:26 #420 №575529 
>>575469
Спасибо за твоё экспертное обоснованное мнение.
Направление сам знаешь?
Аноним 21/04/19 Вск 14:05:50 #421 №575531 
>>575115
Что-то мне ретёрн свич кейс нихрена не нравится.
Аноним 21/04/19 Вск 14:25:06 #422 №575542 
>>575531
Чем именно?
Аноним 21/04/19 Вск 14:26:48 #423 №575543 
>>575528
Пиши на шарпе. Если знаешь плюсы, то шарп вообще учить не надо.
Аноним 21/04/19 Вск 14:28:29 #424 №575544 
>>575542
Выглядит переусложнением читаемости на ровном месте. Что-то в стиле километровых однострочников на PowerShell. Работает, но нахрен оно надо в 2k19?
Аноним 21/04/19 Вск 14:31:20 #425 №575545 
>>575544
Функциональные языки. Все является функцией, возвращает значение, все дела. Писать меньше return.
Аноним 21/04/19 Вск 14:41:11 #426 №575551 
>>575543
Не думаю, что этим двум босса (геймдев и ФЯП) место в одной качалке.
Аноним 21/04/19 Вск 14:41:49 #427 №575552 
Промахнулся
>>575545 - >>575551
Аноним 21/04/19 Вск 15:12:15 #428 №575557 
>>575528
>Неужто гдскрипт НАСТОЛЬКО тормозов привносит?
Представь тормоза, если бы Хуан сделал на питоне или, прости господи, луа.
Аноним 21/04/19 Вск 15:26:35 #429 №575559 
>>575557
>или, прости господи, луа
ЛУА на паскаль похож. Престарелым дельфистам из Руанды было бы проще вкатиться в годот!
Аноним 21/04/19 Вск 15:32:05 #430 №575560 
>>575559
Не, нахуй-нахуй. Я с паскаля начинал своё знакомство с миром программирования, и я был несказанно рад, когда познакомился после паскаля с крестами. Даже vb98, да простят меня предки, мне показался более вменяемым, чем паскаль (если вообще можно так о vb98 говорить).
>>575557
Ну то есть оно у меня, вероятно, умрёт?
Аноним 21/04/19 Вск 15:35:15 #431 №575561 
>>575560
На 15к объектах практически гарантировано. Это уже хайлоад для геймдева, там нужны другие подходы к оптимизации. Движки по сути предлагают инфраструктуру для простых игр, ну там 10-20 объектов, может быть 100 более простых.
Аноним 21/04/19 Вск 17:41:44 #432 №575581 
>>575561
>Движки по сути предлагают инфраструктуру для простых игр, ну там 10-20 объектов, может быть 100 более простых.
Не знаешь, не пизди. У меня в уече остров есть, где одних только деревьев около 20к инстансов, а там еще трава, камни, ветки на земле, которых еще больше. Слава Foliage Tool с динамической генерацией растительности!. Все нормально работает в 30+ фпс, но у меня пека не очень и оптимизацией я еще занимаюсь.
Просто инструмент нужно правильно подбирать под задачу.

>>575560
Оно у тебя не умрет, но тормозить будет. Даже если напишешь идеальный С++ код, годотоноды все испоганят. Под еба-производительность бери какой-нибудь шустрый фреимворк и все нехватающее пиши сам или используй уеч.
Аноним 21/04/19 Вск 17:46:54 #433 №575582 
>>575581
>Foliage Tool с динамической генерацией растительности
Ну правильно, это уже не объект а какой-то оптимизированный вид инстансинга.
Аноним 21/04/19 Вск 18:20:50 #434 №575591 
Блеа... Double же в годот не привезли ещё? Я, кажется, столкнулся с проблемой. Для конечного вывода на сцену оно не надо, а вот в процессе получения конечных данных...
Начальные элементы ну до 9 знаков после запятой присутствуют. Собственно, как я понимаю, мне надо сделать всё в модулях - формирование первичных значений с точностью в эти самые 7-9 знаков), передать значения в другие модуля/функции, где они будут использованы для обсчёта, а уже оттуда получать с точностью условные 5-6 знаков в сам годот для использования в построении сцены?
Может я упоролся, пытаясь чуть-чуть математики заюзать в проессе?
Аноним 21/04/19 Вск 18:28:03 #435 №575594 
>>575591
Юзай шарп.
Аноним 21/04/19 Вск 18:34:58 #436 №575595 
>>575591
Ты ебнулся, зачем тебе 9 знаков после запятой?
Аноним 21/04/19 Вск 18:37:51 #437 №575597 
>>575595
Точность мысли обусловливает точность выражений.
Аноним 21/04/19 Вск 18:43:06 #438 №575598 
>>575597
Ну так вычисляй всё в простых дробях, хуле тогда.
Аноним 21/04/19 Вск 18:46:54 #439 №575600 
>>575597
Сейчас бы спиздануть что-то про точность и не понимать, как работает плавающая точка на современных процессорах.
На, просвещайся, мыслитель.
https://habr.com/ru/post/305276/
Спойлер - плавающая точка и точность вообще не сочетаются, выбери что-то одно.
Аноним 21/04/19 Вск 18:57:23 #440 №575606 
>>575597
Ну я не философ, у меня более практичные задачи.
>>575595
Потому что есть готовые массивы данных, которые хочу заюзать для создания поведения, где количество знаков до 9 доходит.
Аноним 21/04/19 Вск 19:06:15 #441 №575607 
1555862645.png
Аноне, почему 16 строка не отмечается как безопасная? ЧЯДНТ?
Аноним 21/04/19 Вск 19:15:37 #442 №575609 
1555863178.png
>>575607
Всё, вопрос снимаю. При итерировании списка объектов получаются динамические объекты (или как там правильно) и это считается не типобезопасным.
При итерировании через инт всё зелёненькое.
Аноним 21/04/19 Вск 19:52:55 #443 №575614 
>>575609
>if not на переменной типа int
Это сейчас такому в школах учат?
Аноним 21/04/19 Вск 20:03:33 #444 №575617 
>>575606
Поведения? Кто-то оцифровал психологию, да еще и так, что 0,000000352 отличается от 0,0000004? Вау.
Аноним 22/04/19 Пнд 14:33:36 #445 №575793 
>>575614
Деда, ты б погуглил и не позорился:
https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/programming-guide/nullable-types/
Аноним 22/04/19 Пнд 14:35:16 #446 №575795 
>>575617
>0,000000352 отличается от 0,0000004
Смотря какое фи. Но наш поцыент, видимо не знает про фи, раз жалуется на отсутствие дабла.
Аноним 22/04/19 Пнд 14:49:41 #447 №575804 
1451105059997.jpg
>>575793
Причем тут шарп и null вообще, наркоман?
Аноним 22/04/19 Пнд 15:44:44 #448 №575813 
>>575804
Притом, что доки читать надо.
Гдскриптовский if рассматривает выражение при нём (повторяю при нёооом) как nullable type (которыми все гдскриптовские типы и являются у Хуана, в дотипизированном стандарте из 3.0. вообще был только один тип nullable variant).
И гдскриптовский if срабатывает когда выражение не:
1. 0
2. null
3. ""
4. Vector.ZERO
И т.д.
Аноним 22/04/19 Пнд 15:46:54 #449 №575814 
>>575804
А шарп тут притом, что это официальный язык годота.
Аноним 23/04/19 Втр 09:05:50 #450 №576020 
изображение.png
изображение.png
Бампецки.
Когда пишешь код правильно, нужные фичи получаются сами собой.
Вот пишу вчера код, добавляющий экземпляры формочки с текстовыми полями в общий контейнер. Для М/Ж/БГ/ГК вариаций этих самых текстовых полей. И тут такое дело, при создании новой ветки дерева контейнер оказывается пустым. Я сначала бросился было дописывать костыль, чтобы при переходе в новую ветку автоматически вызывалось создание первой формочки, но внезапно понял, что мне именно пустая форма будет нужна, потому что при выводе в файл запроектированы записи без текста, но с параметрами.
Держу в курсе, кароч.
Аноним 23/04/19 Втр 14:03:18 #451 №576062 DELETED
>>575814
>А шарп тут притом, что это официальный язык годота.
Майкрософт задонатила - вот шарп и появился.
Аноним 23/04/19 Втр 15:10:22 #452 №576080 
>>576062
Майкрософт задонатила, а ты - нет. Как это отменяет то, что шарп в годоте официальный язык наравне с годоскриптом?
Аноним 24/04/19 Срд 01:06:13 #453 №576144 
spmal.webm
Untitled.png
Сделал случайно мигающие лампы таки. Пока не очень.
Переменная PlayTime была придумана чтобы дать LOOP анимации моргания поиграть какое-то (случайное) время, про is_playing я в курсе, и потом выключить. Но я еще не придумал, как это оптимально сделать...
Аноним OP 24/04/19 Срд 12:22:19 #454 №576162 
>>576144
>как это оптимально сделать
Равномерное горение лампы не является анимацией.
Анимацией является моргание.
Моргание это: однократно затемнить -> засветить
Таким образом ты пилишь только анимацию моргания.
Затем в коде объекта-лампы пишешь функцию, которая... Знаешь, я бы даже кинул в объект лампы таймер, у которого функция при таймауте рандомно меняла бы ему интервал и запускала анимацию моргания.
Только надо проверить, не вызывает ли таймер свой таймаут при изменении интервала?
Аноним 24/04/19 Срд 14:45:49 #455 №576217 
Там это, сканера грабанули, квартиру вынесли. Юнитипидоры гадят?
Аноним 24/04/19 Срд 14:47:27 #456 №576218 
140737524138098685f.png
>>576217
Нужно было лучше подумать, перед выбором движка, тогда бы не грабанули.
Аноним OP 24/04/19 Срд 15:56:21 #457 №576248 
F F F.jpg
>>576217
Соболезную Сканеру. Останемся мы теперь без русскоязычных видеоуроков.
Аноним 24/04/19 Срд 15:58:37 #458 №576249 
>>576217
Постанова для классов и донатов жаль чувака конечно
Аноним 24/04/19 Срд 20:06:43 #459 №576277 
Эх, аноны, задонатим, а?
https://www.youtube.com/watch?v=vmIuDNmC2Y4
Аноним 24/04/19 Срд 20:35:09 #460 №576286 
>>576277
Нет, нам насрать.
Аноним OP 24/04/19 Срд 20:42:16 #461 №576289 
>>576286
Злые вы.
Аноним 24/04/19 Срд 21:01:17 #462 №576293 DELETED
>>576277
>Попрошайка сидит со смарт-часами перед камерой. И монитор у него как у юнити-даунов.
Аноним 24/04/19 Срд 21:03:39 #463 №576295 DELETED
>>576277
>[YouTube]
Аноним 24/04/19 Срд 22:20:28 #464 №576305 
>>576162
Хорошая идея, попробую наверно. Что-то не подумал даже про объект и смену интервала таймера. Спасибо.
Аноним 24/04/19 Срд 22:39:30 #465 №576308 
1556134452.png
1556134669.png
>>576305
Только я тебе ещё посоветую создавать таймер кодом. Тут выше дискасс был за медленность обработки нод по путям в сцене. Я этот дискасс полностью подтверждаю.
Создать ноду в коде ненамного сложнее, чем вызвать get_node(), зато ты сможешь создавать любое количество мелких объектов для различных утилитарных задач, не заморачиваясь их расстановкой по сцене.
Например, вот мой велосипед для быстрого вызова окошка-сообщения:
Аноним 24/04/19 Срд 23:29:26 #466 №576312 
>>576277
Были бы деньги я б задонатил, а так я неограбленный беднее Пети.
Аноним 25/04/19 Чтв 09:41:18 #467 №576350 
изображение.png
изображение.png
>>576308
Ух, анончеги, чтобы получать значение нажатой кнопки удобным и привычным мне образом, мне пришлось нагородить велосипед с тремя квадратными колёсами!
Есть ли способы изящнее?
Аноним 25/04/19 Чтв 19:29:35 #468 №576474 
croppedwindow.png
Так анончики, я тут только вкатился в гд >>574505 начал пилить кое-что и кароч вопрос не по програмированию, а по интерфейсу годота. Я кароче когда запускаю Play Scene окно вылезает за пределами монитора, оч неудобно, каждый раз приходится вытягивать. Что нужно настроить чтобы нормально открывалось? Тыкал всякое в Проджект сеттингс но чёт не фиксится.
Вениамин ненастоящее имя
Аноним OP 25/04/19 Чтв 22:44:04 #469 №576526 
75033124large199761anonimhuzhepidorasa.jpg
>>576474
>Вениамин ненастоящее имя
Мечтаешь быть евреем?
>окно вылезает за пределами монитора
Интересный случай. У тебя несколько мониторов?
Аноним 25/04/19 Чтв 22:56:29 #470 №576528 
>>576526
Не, один старый моник с максимальным разрешением 1024х768.
Я и так уже еврей на 12,5%.
Аноним 25/04/19 Чтв 23:39:17 #471 №576536 
>>576528
Что-то ты в настройках нахуевертил. Я специально сейчас поставил у себя на мониторе 1024х768 и запустил один из проектов в годоте, и всё нормально отцентрировалось.
Проблема только на одном проекте или на всех?
Аноним 26/04/19 Птн 08:36:47 #472 №576566 
windowprojsett.png
>>576536
Проверял на пустом проекте, то же самое центрируется за пределами монитора, когда размеры игрового окна превышают расширение монитора.
Аноним OP 26/04/19 Птн 12:33:36 #473 №576594 
изображение.png
>>576566
УМВР
Обратись к Хуану за помощью.
Аноним 27/04/19 Суб 16:16:57 #474 №576769 
https://www.youtube.com/watch?v=6hMXmm9YPPE
Пиздос, в годот не завезут спрайт батчинг до версии 4.0, Хуану слишком сложна перепилить рендеринг по это.
Зато завезли такую мега-важную фичу, как возможность отключить часть функционала редактора, чтобы неосиляторы не пугались.
Аноним 27/04/19 Суб 20:07:01 #475 №576801 
>>576769
> в годот не завезут спрайт батчинг
Ты мне так и не ответил на вопрос. Вот допустим, отважные двачеры форкнули бы годот, завезли бы в него спрайт батчинг.
Ты на полном серьёзе считаешь, что после этого у тебя бы сразу появились игры?
Не льсти себе, ты просто оправдываешь свою прокрастинацию тем, что в %движокнейм% нет %фичанейм%, потому что разрабу якобы лень перепилить %модульнейм%.
Если бы ты реально хотел делать игры, ты бы перекатился на другой движок или фреймворк. но ты упорно продолжаешь срать в годотреде.
Репорт.
Аноним 27/04/19 Суб 20:20:03 #476 №576805 
>>576801
Ммм, в годот треде обсуждают косяки годота, ммм, надо репортить.
>>576769
Чет пока не видно в 3.2 обещанных систем порталов вместо окклюжн куллинга.
Аноним 27/04/19 Суб 20:25:01 #477 №576806 
Screenshot.png
>>576801
Ентот простолюдин прав, еще бывает такое усложнение (на уровне дауншифтинга), когда имея весь инструментарий "забаводел" усложняет сам себе работу, ограничивая себя разными надуманными часто условиями. Надо просто делать игру, здесь и сейчас, не больше не меньше И.Г.Р.У.
Аноним 27/04/19 Суб 20:51:08 #478 №576809 
3652936-2307282-55860jjjamesonlaughingmeme1.jpg
>>571168 (OP)
А чё, в годоте нет спрайтбатчинга? См. рис. 1.
Серьёзно, неявный спрайтбатчинг уже даже в SDL2 есть для большинства рендер-таргетов, не говоря уж о двиглах типа Love, которое на Lua в котором, я напомню, в стандартной библиотеке даже string.split нет
Аноним 27/04/19 Суб 21:01:35 #479 №576812 
Снимок экрана2019-04-2720-37-08.png
>>576801
>Ты мне так и не ответил на вопрос.
А я с тобой в этом треде и не общался до этого.
>Если бы ты реально хотел делать игры, ты бы перекатился на другой движок или фреймворк.
Так и сделал, перекатился на аметист, пилю потихоньку свой рендерер с батчингом, который собирает все спрайтшиты в одну большую текстуру и рендерит весь мир за один draw call без переключений текстур/шейдеров, получается охуенно, рендерит несколько десятков тысяч тайлов без просадок фпс.
Но за годотом продолжаю следить и надеяться, что его доведут до ума со временем.
А у тебя много игр на годоте? Или ты просто так обвиняешь всех в безигорности, при этом ничего не сделав сам?
>>576805
Порталы видимо тоже в четверке придется ждать, 3.2 больше похож на какой-то минорный релиз, ни одной киллер-фичи.
>>576806
Ну если тебе норм, что у твоей 2д И.Г.Р.Ы. будут системные требования как у крузиса и просадки фпс на не самом топовом железе, то флаг тебе в руки. 50000 draw call'ов на 5000 спрайтов - это просто несерьезно для движка, который заявляет, что 2д это его сильная сторона. Даже в древней xna спрайт батчинг есть из коробки, что позволило запилить на ней ту же террарию, где на одном экране может рендериться по несколько тысяч динамических тайлов с освещением.
https://github.com/godotengine/godot/issues/1527
Аноним 27/04/19 Суб 22:16:19 #480 №576818 
>>576812
>аметист
Интересно насколько гибок там скриптинг. Если он на голом Расте без какого-либо подобия сборщика мусора поверх (как в UE4 поверх C++) или встраиваемого языка с оным, то скриптить, сдаётся мне, будет слишком зажато и неудобно. Но именно для рендерера этот динамизм не нужен, да.
Аноним 27/04/19 Суб 22:32:59 #481 №576819 
>>576818
Скриптинга из коробки пока нет, аметист вообще пока довольно сырой, версия 0.1 как-никак. Писать сейчас что-то на аметисте - равносильно тому, чтобы писать с нуля, ты от него получаешь только абстрации над ОС, неплохой менеджер ресурсов с возможностью допиливания кастомных форматов данных, стейт машину и ECS, и уже поверх этого накидываешь всё руками сам. Так что это скорее SDL на стероидах, чем какой-то полноценный движок.
Мейнтейнеры вроде хотели добавить какие-то скриптовые языки, но это еще нескоро случится.
Так что да, пока только хардкор, только голый раст.
Но там близкая к идеальной реализация ECS, так что можно попробовать накидать скриптинг самому, подключить враппер луа в виде отдельной системы, например.
Но мне до скриптинга еще много чего предстоит запилить, так что пока не думал об этом.
Аноним 27/04/19 Суб 23:30:57 #482 №576824 
>>576819
Писать свой движок на Расте - 1000% гарантия никогда не доделать игру.
Аноним 27/04/19 Суб 23:40:19 #483 №576827 
>>576812
>Ну если тебе норм, что...
Мой пост чуть-чуть про другое.
Не в глубь, а вширь.
Аноним 28/04/19 Вск 00:56:38 #484 №576835 
>>576824
Для большинства людей делать игру на чем угодно, в том числе и годоте - 1000% гарантия никогда не доделать игру. Как думаешь, если взять для статистики тысячу человек, скачавших годот, сколько из них зашли дальше туториалов с офф. сайта, а сколько сделало что-то законченное?
Геймдев не только про программирование, движок и код это только малая часть того, что нужно для того, чтобы доделать игру.
>>576827
Так твой пост ни о чем.
Годот не обладает всем инструментарием для создания всех возможных игр. Мне, например, нужно построение навигационного графа по бесконечно растущему в 4-ех направлениях квадратичному дереву, в котором хранится игровой мир, чтобы персонажи могли сами добегать из точки А в точку Б, преодолевая любые расстояния. Наверное сам догадываешься, что будет если писать это на gdscript'e. Можно было бы вынести это в модуль на плюсах, но опять же, будет проблема с рендерингом, 120 на 80 тайлов на экране - звучит не так уж и много, но это уже почти 10к спрайтов, что равносильно смерти для рендера годота, учитывая что эти тайлы динамические и их нельзя запечь в статический тайлмап. Вот и думай сам, где тут надуманные условия для ограничения себя. Или ты опять скажешь, что это всё нинужно, просто нужно делать И.Г.Р.У.? Посоветуешь отказаться от бесконечно генерируемого мира и ограничиться уровнем 100 на 100 тайлов, чтобы годот не помирал от нагрузки?
И это только один конкретный пример, можно придумать еще целую кучу концепций, которые в принципе не представляются возможными на годоте в его текущей реализации.
Для ряда задач он хорош, конечно, если делать что-нибудь не особо сложное, какие-нибудь 3 в ряд, платформеры с небольшими уровнями, и т.д., годот справится с этим хорошо и по скорости разработки у него не будет равных. Но это небольшое подмножество несложных игр не равно всем возможным идеям на свете.

Аноним 28/04/19 Вск 01:05:51 #485 №576836 
>>576835
Просто Раст это, такой отдельный зверь в языках программирования, там нужно очень долго ебаться чтобы уговорить компилятор делать то что ты хочешь. И анон сам же признался что в "движке" на Расте ничего нет, т.е. придется писать все самому с нуля.
Аноним 28/04/19 Вск 01:07:02 #486 №576837 
>>576835
> Посоветуешь отказаться от бесконечно генерируемого мира и ограничиться уровнем 100 на 100 тайлов
Естественно. Потому что твои объемы ты ни протестировать, ни отбалансить не сможешь.
Аноним 28/04/19 Вск 06:25:38 #487 №576857 
>>576835
>Так твой пост ни о чем.
О намеренном нерацианальном торможении процесса создания игры, может тебя это не касается конечно.
>Годот не обладает всем инструментарием
Ну да, разве я писал обратное, вообще его не защищаю, может тебе Ю.Н.И.Т.И. подойдёт лол.
>Или ты опять скажешь, что это всё нинужно, просто нужно делать И.Г.Р.У.?
Именно, а если инструмент не справляется с твоими гениальными техническими задумками. возможно на этом построен уникальный геймплей, найди подходящий инструмент, или начинай делать игру с тем функционалом который есть.
>Посоветуешь отказаться от бесконечно генерируемого мира
Дело твоё, мне такие игры не нравятся. У меня была идея создать особую генерацию, понятно что секрет этой уникальной технологии я не могу разглашать, вокруг нас гениальные воры и бизнесмены, не хочу очередной раз прочитать, как кто-то реализовал мою идею и заработав миллиарды переехал в Кремниевую долину.

В этих всех конструкторах есть один серьезный минус, они все в результате несут в себе весь функционал и поэтому весят не адекватно проекту. 2019 год и до сих пор эти рукожопы не придумали способ хотя бы модульной "компиляции" на основе используемых возможностей в игре.
Аноним 28/04/19 Вск 06:53:11 #488 №576859 
>>576857
>2019 год и до сих пор эти рукожопы не придумали способ хотя бы модульной "компиляции" на основе используемых возможностей в игре.
Зарепортил за неконструктивный хейт Годота.
Аноним 28/04/19 Вск 07:07:27 #489 №576861 
А можно между кадрами у AnimatedSprite-анимации разную скорость поставить? Или только одна фиксированная на всю анимацию?
Аноним 28/04/19 Вск 07:27:13 #490 №576863 
>>576859
Лол, на форуме годота чел задавал вопрос "почему пустой проект весит 10мб", производители честно отвечают, что в нем содержится весь движок Г.О.Д.О.Т., весь движок который не используется, вот такая логика.
Аноним 28/04/19 Вск 07:32:14 #491 №576864 
>>576857
https://forum.unity.com/threads/apk-size-of-empty-scene-is-20mb-after-installation-on-phone-its-62mb.453297/
Аноним 28/04/19 Вск 07:32:37 #492 №576865 
>>576864
>>576863
Аноним 28/04/19 Вск 07:39:30 #493 №576866 
>>576864
Да юнити это вообще мрак, годот пока держится.
Аноним 28/04/19 Вск 07:44:03 #494 №576867 
>>576866
у мармелада были по 500кбайт релизы. С 3д, обратной киметатикой, звуком, gui
Аноним 28/04/19 Вск 07:45:34 #495 №576868 
>>576809
>типа Love, которое на Lua
Уровень хейтеров годот

Он на c++
Аноним 28/04/19 Вск 07:51:43 #496 №576869 
>>576867
>мармелада
Чё за?
Аноним 28/04/19 Вск 07:54:47 #497 №576870 
>>576869
чтд - пользователи годо это школьники, недавно вкатившиеся в индустрию.
Аноним 28/04/19 Вск 07:56:46 #498 №576871 
>>576870
Не пользуюсь годотом, лол.
Аноним 28/04/19 Вск 07:57:45 #499 №576872 
>>576871
что делаешь в этом треде?
Аноним 28/04/19 Вск 07:59:59 #500 №576873 
>>576872
>мармелада
Так что это?
Аноним 28/04/19 Вск 10:01:41 #501 №576890 
>>576863
пустой проект гамака под андроид тоже 10мб весит
Аноним 28/04/19 Вск 10:03:52 #502 №576891 
>>576809
Представь себе, я в курсе. Я тебе говорю, что даже в убогом Love фича есть, а в вашем великом распрекрасном C++-движке нет.
Аноним 28/04/19 Вск 11:07:19 #503 №576895 
>>576891
Троллинг тупостью?
Аноним 28/04/19 Вск 11:24:52 #504 №576897 
>>576890
Разве годот - движок уровня гамака?
Аноним 28/04/19 Вск 11:56:01 #505 №576900 
>>576897
Далековато годоту до гамака, не тот уровень.
Аноним 28/04/19 Вск 11:59:21 #506 №576902 
>>576897
Что такое уровень движка? Где это документировано?
Аноним 28/04/19 Вск 12:16:15 #507 №576903 
>>576902
Поясню по уровням.
Уровень Элита - Уеч
Уровень Изобретатель велосипедов - фреимворки
Уровень Любитель 2д - годот
Уровень Одноклеточное - renpy, rpgmaker, гамак
Уровень Универсальный рукожоп - юнити.
Аноним 28/04/19 Вск 12:16:16 #508 №576904 
>>576902
То, что твоя мать шлюха, тоже нигде не документировано, но что есть то есть.
Аноним 28/04/19 Вск 13:00:40 #509 №576915 
>>576895
Блё, я в >>576891 постом промахнулся, я вот этому >>576868 отвечал.
Аноним 28/04/19 Вск 13:05:14 #510 №576917 
>>576915
Все и так понял, проблема в том что love тоже на c++.
Аноним 28/04/19 Вск 13:09:35 #511 №576918 
Без названия (5).jpeg
>>576917
Аноним 29/04/19 Пнд 05:28:25 #512 №577124 
Сап. Раньше с Unity работал. Изучал C#. Несколько месяцев назад решил перекатится в pythonback-end разработка. И вот недавно друг подкинул идею игры. Вроде круто, решил что буду делать. Вспомнил, что в Godot используется "GDScript", который очень похож на python.
Вопрос: насколько похож? Прокачаю ли я свои навыки в python, если завершу проект на Godot с использованием GDScript понмаю, что многое зависит от сложности проекта, но все же.

Меня пугает то, что у Godot по сравнению с Unity очень маленькое сообщество. Хз даже есть ли на stackoverflow тег godot. Уверен, что на тостере точно нет.
Еще это вроде сырой движок. Насколько он багованый? Оптимизированный?

Как следствие небольшогопо сравнению с Unity - нулевого комъюнити - это минимум туториолов и готовых решений.

Кто-то сталкивался с адаптацией проекта под разные разрешения экранов на мобильные платформы или созданием мультиплеера? Насколько сложнее по сравнению с Unity, если там это делали?

Мне почему то кажется, что многие перекатились в godot с Unity или Unreal. Есть ли здесь такие? Какие плюсы и минусы можете отметить по сравнению с гигантами инди геймдева?
Аноним 29/04/19 Пнд 07:49:19 #513 №577130 
>>577124
Пошел нахуй, ты все уже знаешь, зачем в сотый раз одно и то же мусолить.
Аноним 29/04/19 Пнд 10:57:44 #514 №577156 
001.png
002.png
003.png
>>571168 (OP)
Пришло время покормить деревотяночку говнокодиком!
Аноним 29/04/19 Пнд 11:56:56 #515 №577166 
>>576835
>Посоветуешь отказаться от бесконечно генерируемого мира и ограничиться уровнем 100 на 100 тайлов, чтобы годот не помирал от нагрузки?
Я бы посоветовал ленивую генерацию. В любом движке. И даже не чисто ленивую, а компромисс между ленивой и "трудолюбивой". Очевидно, что когда Довакин в Вайтране, нет смысла генерировать домики деревянные вокруг Рифтена, и нет смысла генерировать поведение нордов, курсирующих между теми домиками. Однако, есть смысл выводить на экран горы возле Рифтена, которые, допустим, видны из Вайтрана (которые не перекрыты Глоткой Мира). И есть смысл держать в памяти скрипт непися, который в Рифтене занят неким квестовым делом и должен отчитаться Довакину через N времени. Опять же, нет смысла загружать в память всего непися, вместе с его анимациями, репликами, маршрутами на навмешах и т.п., скрипты дел должны быть модульными и грузиться в память отдельно от, например, анимаций.
А то если ты попытаешься загрузить весь открытый мир, у тебя любой движок ляжет. Точнее ляжет не движок, а комп, обсчитывающий твой мирок поатомно. В онлайн-играх тоже отрисовка с обсчётом мира происходят в общем лениво, таким образом, что нагрузка на сервер прямо пропорциональна количеству игроков. Таким образом можно динамически, на лету, подключать к обработке мира новые серверы.
мимоархимаг
Аноним 29/04/19 Пнд 12:02:29 #516 №577169 
>>577166
>А то если ты попытаешься загрузить весь открытый мир, у тебя любой движок ляжет. Точнее ляжет не движок, а комп, обсчитывающий твой мирок поатомно.
Дело говоришь
Аноним 29/04/19 Пнд 16:28:39 #517 №577225 
>>577169
Я как-то делал генерацию карты "в лоб", при помощи простого рандомизатора, заряженного "случайным" сидом, и вывода в файл массив, висящий в памяти и выгружаемый в файл после выхода.
Логика токова: ЕСЛИ в файле нет инфы о участке карты, ТО сгенерировать новый и записать в файл, ИНАЧЕ загрузить из массива.
Получилось неоч, я не сообразил, как быстро доставать из массива нужный индекс, приходилось искать по массиву, что привело к тормозам.
Если бы я был у мамы умнее, я бы наверное умел использовать всякие дерева поиска, но увы.
Аноним 30/04/19 Втр 02:28:22 #518 №577417 DELETED
>>577156
>говнокодиком
Даже без иф-елса в одну строку?
Аноним 30/04/19 Втр 14:20:35 #519 №577506 
>>577417
Да, в этот раз без. Но зато посмотри, какая мякотка в 105 строке.
Аноним 30/04/19 Втр 16:31:53 #520 №577543 
swipe.png
tabchanging.png
tabsystem.png
tabsprites.png
>>574505
Это самое, мне нужно было сделать свайп, чтобы на андроиде можно было между вкладками прыгать, очень долго трахался, в конце концов работает всё как задумывалось (на компе с мышкой, на андроиде ещё не знаю что ожидать). Можете оценить рукожопость? Мне кажется я всё сделал через задницу. Тут короче каждая вкладка это отдельный нод-спрайт, которые во вьюпорте наслаиваются один на другой, а переключение между ними происходит через изменение z-index. И ещё есть подозрение что я не понимаю что такое вообще функция, она же должна что-то всегда возвращать через return, не? Короче у меня вроде всё пашет как хотел на данном этапе но терзают смутные сомнения в правильности подхода.
Вениамин ненастоящее имя
Аноним 30/04/19 Втр 17:43:13 #521 №577565 
>>577543
В годоте есть встроенные табы. Я ими не пользовался, но на 99% уверен, что они лучше твоих велосипедов.
А вообще ты со своими велосипедами, незнанием что такое функция, монитором и Вениамином кажешься интересной личностью. Не прекращай отписываться в тред о своих успехах.
Аноним 30/04/19 Втр 18:32:09 #522 №577569 
>>577543
> Отдельная пикча на все окно для каждого таба
Чет, бля, давно так не проигрывал.
Аноним 30/04/19 Втр 18:38:01 #523 №577570 
>>577569
Ищи во всем хорошую сторону. Должно хорошо сжиматься в зипе, и меньше вызовов рисования, выше производительность.
Аноним 30/04/19 Втр 19:20:22 #524 №577574 
>>577565
Блииииин, стока времени потратил. Да, буду использовать встроенные тогда. Надеюсь их там можно дизайн кастомизировать под задумку. Пасиб.
Аноним OP 30/04/19 Втр 19:28:02 #525 №577576 
>>577565
>В годоте есть встроенные табы.
И вот в этом >>576020 проекте они активно используются.
>>577543
Веня! Юзай табы годота. А оформление сделай через тему.
> есть подозрение что я не понимаю что такое вообще функция
В паскалеподобных языках есть разделение на функции и процедуры. Функции возвращают значение, процедуры - нет. В сиподобных языках (которым, несмотря на пайтон-табуляцию, является годоскрипт) понятие процедур заменено функциями, которые имеют тип void (пусто).
Годоскрипт ещё и динамически типизируемый, это значит, что ты можешь не возвращать значений, а потом хуяк - и возвратить.
Любое слово return в функции вернёт null (void), любой return с параметром, например, return null вернёт в общем случае тип Variant, содержащий в себе указанное значение, в моём примере, тот же null. Логически это похоже, но технически немного другое. С появлением типизации, если функция объявлена как, например, -> String: она сможет возвращать только строки, например return "venya", кроме того, компилятор годота будет требовать от тебя, чтобы все ветки кода внутри такой функции были явно завершены return'ом.
Аноним 30/04/19 Втр 19:30:38 #526 №577577 
>>577570
В хуипе должно хорошо сжиматься.
В видеопамять пикчи будут грузиться с сыром виде, соответственно каждая пикча займет столько же, сколько весит несжатый bmp файл аналогичного размера.
И это просто пиздец, который ничем не оправдывается.
Аноним OP 30/04/19 Втр 19:50:52 #527 №577584 
изображение.png
>>577577
Пять секунд в редакторе тем:
Аноним OP 30/04/19 Втр 19:52:54 #528 №577586 
>>577584
>>577574
Аноним 30/04/19 Втр 19:59:49 #529 №577590 
>>577577
>соответственно каждая пикча займет столько же, сколько весит несжатый bmp файл аналогичного размера.
Так я не про память, а про дистрибутив. Однотонные однородные области сжимаются в нули.
Аноним OP 30/04/19 Втр 20:05:49 #530 №577591 
изображение.png
>>577590
Возможно лучше пикчей, ибо годотовые стайл-боксы выдают кривые скосы. Вот здесь ширина границы задана одинаковой, но на деле разная.
Аноним 30/04/19 Втр 20:07:42 #531 №577592 
>>577591
Может как то заюзать 9-тайловый патч?
Аноним OP 30/04/19 Втр 20:09:41 #532 №577594 
>>577592
Может.
Аноним OP 30/04/19 Втр 20:11:38 #533 №577596 
>>577592
Только из 9-тайлового придётся свои собственные табы велосипедить. В таб-контейнер он только как содержимое влезет, но не как заголовок.
Аноним 30/04/19 Втр 20:16:55 #534 №577597 
>>577596
Беда. Ну это жи опенсорс.
Аноним 30/04/19 Втр 20:21:24 #535 №577598 
изображение.png
asdfsd.png
>>577597
Бида. Вот так выглядит 9т.
Аноним 30/04/19 Втр 20:42:47 #536 №577601 
изображение.png
Без скосов всё выглядит ровно. Похоже Хуан не тестировал.
>>577597
>Ну это жи опенсорс.
Конпелируй на здоровье.
Аноним 02/05/19 Чтв 11:57:34 #537 №577912 
https://www.youtube.com/watch?v=DZRdwaknYfk
Аноним 02/05/19 Чтв 12:55:31 #538 №577959 
46316-Its-beautiful-WnKi.jpg
>>577912
Шейдеры - сила! Гдскрипт - могила!
Аноним 02/05/19 Чтв 16:08:39 #539 №578040 
planetconstructor.png
gen.png
ezgif-4-2a2d690efb25.gif
>>577576
Ага, спасибо! Прояснил моменты!

Короче табы встроенные нищебродские в плане дизайна как я понял, наверно оставлю свои + потом наверну еще на них эффектов в фотошопе чтоб получше смотрелись.

Делал сегодня конструктор планет, сначала смотрел видосы по процедурной генерации, но это слишком сложно для меня, поэтому решил слоями текстуры накладывать друг на друга.
Получилось вроде норм, мне пока такое подойдет, потом ещё улучшу/добавлю/заменю текстурки когда основную механику игрули сделаю.
Вениамин ненастоящее имя
Аноним 02/05/19 Чтв 18:50:57 #540 №578060 
>>578040
>наверно оставлю свои
Ты же понимаешь, что на любом другом соотношении сторон ТВОИ табы разъебутся? И то что в таком маштабе на экранах смартфонов они впринципе будут как говно выглядеть?
Аноним 02/05/19 Чтв 19:10:51 #541 №578063 
>>578060
Ну то что будут выглядеть как говно я не исключаю, не могу проверить на данный момент, при экспорте проекта на андроид вылетает ошибка с jarsigner (ну с этим я разберусь). Но вот то что при другом соотношении сторон табы разъебутся, ну хз, чем они отличаются от других спрайтов в игре, которые не разъёбываются? Они же вроде как должны подгоняться под экран в заданных пропорциях. Сами табы у меня 1900х1000, окно игры 1920х1080, если запускать с разрешением отличным от 16:9, полагаю там просто будут черные полосы, где размер короче.
Не пробовал сам со встроенными табами играться, почитал что вы написали, вроде сами не в восторге от них.
Аноним 02/05/19 Чтв 19:13:41 #542 №578065 
1556813114.png
1556813442.png
Зацените систему сохронений.
Кароч, ящитаю, каждую локацию следует делать отдельной ветвью в структуре данных, чтобы при загрузке сразу грузилась эта ветвь и не трогались остальные, из локаций, которые не загружены.
На пикчах я накидал пример использования.
Аноним 02/05/19 Чтв 20:33:27 #543 №578071 
Screenshot2019-05-02-20-19-24.png
>>578060
Во, анончик, гляди, всё как и предполагал, черные полоски сверху и снизу, т.к. планшет не 16:9, не распидорасило зато. На табы нажимать неудобно, это да, но это касалось бы и встроенных тоже. И это планшет 9" на мобилках вообще хрен попадешь наверное. Буду думать.
Спасибо за фидбек.
Аноним 02/05/19 Чтв 20:54:10 #544 №578074 
>>578071
Там ещё текстурный стайлбокс есть, я хотел тебе гайд накинуть, но там похоже, баг с выводом его в инспектор. Можно создавать его как отдельный ресурс, а потом грузить в тему сохранённый файл, но это такая еботня, так что делай как делается, у тебя неплохо выходит, в стиле дос-приложений, как я полагаю.
Аноним 02/05/19 Чтв 22:24:49 #545 №578081 
Ну и на сон грядущий поделюсь с вами хитрым трюком:
Словари в гдскрипте передаются по ссылке. Таким образом, можно делать процедуру (void функцию) у которой один из аргументов - словарь и процедура меняет в нём данные по ходу работы.
Вы спросите, нахуй это нужно, если можно просто возвращать значение функцией?
А я отвечу. Сигналы. Они же события. Всё это войды. И словари это уникальный хитровывернутый способ обмена данными через сигналы.
Пример:
В одной ноде объявлен сигнал get_data(data)
В другой ноде этот сигнал приконнекчен к процедуре on_get_data(data : Dictionary) -> void: data["result"] = "gotovo"
В третьей ноде мы делаем вот так:
var data : Dictionary = {}
node1.emit_signal("get_data", data)
После чего в переменной data будет содержаться { "result" : "gotovo" } это данные, которые пришли из второй ноды, о которой третья нода ничего не знает!
Ну не охуенно ли?
Аноним 04/05/19 Суб 16:46:41 #546 №578564 
Всплываем.
Аноним 05/05/19 Вск 02:13:03 #547 №578737 
Android Mobile – 1.png
Знакомлюсь с годотом. Прошел туториал по созданию платформера, решил попробовать запилить свои пятнашки.

Подскажите, пожалуйста:

Вот например у нас поле с квадратами, какие лучше ноды использовать для них?
Сами квадраты выглядят убер просто, мне придется использовать для них спрайты, или есть вариант стилизации (задать цвет, границу, тень, как в CSS например)?
Аноним OP 05/05/19 Вск 10:42:46 #548 №578752 
>>578737
Вариантов много, спрайты, тайлы, текстурные кнопки. Выбирай любой - ограничений нет.
Если хочешь стилизацию как в css, то выбирай текстурные кнопки (из потомков Control) там всё это имеется, тени, границы.
Аноним 05/05/19 Вск 12:26:59 #549 №578769 
>>578081
https://www.youtube.com/watch?v=FB2sqJgfqXI
Аноним 05/05/19 Вск 20:02:55 #550 №578867 
>>578769
Как приятно, что я в целом соблюдаю гайды, хотя, всё равно нашёл много нового в видео.
Аноним 06/05/19 Пнд 13:24:17 #551 №578953 
Всплываем. Не тонем.
Аноним 06/05/19 Пнд 18:01:54 #552 №578963 
>>578953
Хватит проводить реанимацию годотреда, все, СДОХ! Перекатывайся из под шконки к нам уважаемым людям в юнититред.
Аноним 06/05/19 Пнд 19:41:05 #553 №578976 
15 puzzle 06.05.2019 16524949.webm
>>578752
Спасибо за наводку.

Вообще оказалось сложнее чем я думал. Ну хоть немного с созданием интерфейса разобрался.
Аноним 06/05/19 Пнд 19:44:41 #554 №578977 
>>578976
Фу, бля, пятнашки. Ненавижу пятнашки.
Аноним 06/05/19 Пнд 19:54:28 #555 №578979 
>>578977
А что не так с ними?
Аноним OP 06/05/19 Пнд 22:21:55 #556 №579006 
Тестовый бамп.
Аноним 06/05/19 Пнд 22:57:12 #557 №579015 
14868369523040.jpg
>>578963
>Хватит проводить реанимацию годотреда, все, СДОХ! Перекатывайся из под шконки к нам уважаемым людям в юнититред.
Аноним 06/05/19 Пнд 23:26:53 #558 №579021 
>>578963
Бесплатные годо-господа в майские праздники могут себе позволить отдых, в отличии от юните-рабов.
Аноним 06/05/19 Пнд 23:27:25 #559 №579022 
>>579021
>Бесплатные
*Свободные. Бля, как я мог так проебаться.
Аноним 06/05/19 Пнд 23:49:36 #560 №579023 
>>579022
Ну ты ж свободный. Хочешь - проёбываешься, хочешь - проёбываешь.
Аноним 06/05/19 Пнд 23:50:37 #561 №579024 
15 puzzle 06.05.2019 23281313.webm
Буду считать, что готово.
Если кому-то вдруг захочется посмотреть на говнокод, то вот
https://github.com/AlexSanchez101/15-puzzle
Аноним 07/05/19 Втр 00:50:19 #562 №579028 
>>579024
Отлично! Пятнашки есть, тетрис есть. Теперь ещё три-в-ряд надо запилить и змейку.
Аноним 07/05/19 Втр 07:54:08 #563 №579043 
>>578979
У меня просто ненависть к этой головоломке, она меня бесит всем своим существованием. Это сложно выразить словами.
Аноним 07/05/19 Втр 07:57:09 #564 №579044 
15018731974260.jpg
GODOT или GM2?
Вот реально хотел бы выслушать плюсы и минусы, что выбрать вкатывающемуся в 2д-игростроение.
Аноним 07/05/19 Втр 08:19:01 #565 №579049 
image.png
>>579044
>хотел бы выслушать плюсы и минусы
Нахуй сходи, дичь тупая.
Аноним 07/05/19 Втр 11:32:54 #566 №579062 
>>579044
Почему бы не Defold?
Аноним 07/05/19 Втр 11:52:54 #567 №579063 
>>579049
Выучи инглиш уже, пидоран.
Аноним 07/05/19 Втр 11:53:41 #568 №579064 
0.3.jpg
>>579063
Лул, пошел нахуй, пидоран.
Аноним 07/05/19 Втр 13:09:43 #569 №579071 
>>579064
Что, неужели так сложно?
Аноним OP 07/05/19 Втр 14:35:34 #570 №579081 
>>579044
>реально хотел бы выслушать плюсы и минусы
Гамак - платный продукт с закрытыми исходниками. Это всё, что нужно знать об гамаке.
Это вендорлок, тебя привязывают к определенному продукту, чтобы ты не был способен перейти на другой без жертв.
С годо ты свободен в выборе дополнительного инструментария, ты так же свободен в перепиливании исходников движка под себя (хотя мало кто может в сегодняшнем дне, да).
Скорость исполнения скриптов меня не волнует. Когда я упираюсь в производительность гдскрипта, я перехожу на шарп. Когда Если упрусь в производительность шарпа - найму крестовика для оптимизации. А что может предложить гамак? Велосипедный GML без альтернатив? Ну хуй знает.
Аноним 07/05/19 Втр 15:11:49 #571 №579088 
>>579062
Мне вот дефолд очень нравится, своей возможностью кастомизации, нужно уместить игру в 200кб? пожалуйста Редактор есть, шейдеры поддерживает, 3д поддерживает, хотя и придется ручками дописывать некоторый функционал.

Но, я чертов сектант и получаю удовольствие только когда использую свободный софт. И под мои хотелки хватило бы дефолда за глаза, но т.к. я сектант для html использую phaser для остального godot.
Аноним 07/05/19 Втр 15:53:04 #572 №579102 
>>579071
Да сложно, Я как-то взялся учить 850 слов, выучил, а говорить и понимать не выучил, недавно попробовал повторить, все забыл, сук, одна десятая может осталась.
Аноним OP 07/05/19 Втр 16:09:49 #573 №579107 
image.png
>>579088
>для html использую phaser для остального godot
А что мешает использовать годот для html?
Аноним 07/05/19 Втр 16:57:38 #574 №579141 
>>579107
Если расскажешь как смастерить билд вместе с ресурсами игры < 10мб то с радостью буду использовать
Аноним 07/05/19 Втр 16:59:49 #575 №579143 
Привет ребят. Хочу запилить простой кликер по типу того же cookie clicker, для начала, мне подойдёт ваш движок? Не бейте, я совсем ньфаг.
Аноним 07/05/19 Втр 17:14:23 #576 №579154 
>>579143
Формулу знаешь?
Аноним 07/05/19 Втр 17:19:30 #577 №579156 
>>579154
Нет, но могу нарисовать пиздатые оригинальные спрайты, т.к. дизигнер и иллюстратор.
Аноним 07/05/19 Втр 17:41:22 #578 №579163 
>>579143
Подойдет.
Аноним 07/05/19 Втр 18:21:26 #579 №579174 
1557242403.png
>>579141
>билд вместе с ресурсами игры < 10мб
Что за требование такое? 20 мб низзя, 10 можна!
Аноним 07/05/19 Втр 18:35:47 #580 №579175 
>>579141
https://github.com/Calinou/godot-size-benchmarks
Аноним 07/05/19 Втр 18:47:44 #581 №579178 
>>579174
У меня даже на играх которые по 8мб весят постоянные отзывы что игра долго грузится, спасите помогите. Вообще основная аудитория игроков это всякие въетнамы, Индонезии хз как так вышло но Европа+асашай очень мало играет в мои игры по этому важно, чтоб игра весила максимально мало
Аноним 07/05/19 Втр 19:01:00 #582 №579180 
>>579175
Спасибо, покурю на досуге
Аноним 07/05/19 Втр 19:12:22 #583 №579186 
1501871209343.png
>>579180
Кстати там мудрая вещь написана.
Настроить сервер, чтобы он отдавал файлы сжатые gzip'ом
Ничего не делая это дает сходу сжатие в 4 раза.
Аноним 07/05/19 Втр 19:53:54 #584 №579194 
>>579081
>Гамак - платный продукт с закрытыми исходниками. Это всё, что нужно знать об гамаке.
Исходники нинужны

>Это вендорлок, тебя привязывают к определенному продукту, чтобы ты не был способен перейти на другой без жертв.
>С годо ты свободен в выборе дополнительного инструментария, ты так же свободен в перепиливании исходников движка под себя (хотя мало кто может в сегодняшнем дне, да)
Почти ничего из этого сегодняшнему инди разрабу на геймаркеты и стимы нинужно. Это нужно только всяким заинтересованным сектантам, целью которой является даже не игру сделать, а какую-то демку лично для себя, чтобы через пару дней выложить её на гитхабе и забросить. Примеров обратного я практически не видел.

>выборе дополнительного инструментария
Только если в плане выбора языка на годоте от гдскрипта до сисярпа, это я согласен

Но GML это ебаная дрисня, я тоже согласен.
Аноним 07/05/19 Втр 20:47:39 #585 №579200 
1413377588066.png
Там тридэ посоны! и котаны
https://www.reddit.com/r/godot/comments/blp9kk/a_3d_space_shooter_that_i_made_in_a_48hour_game/
Аноним 07/05/19 Втр 21:17:39 #586 №579209 
>>579200
Ноес!
Аноним 08/05/19 Срд 09:00:45 #587 №579270 
image.png
image.png
>>578071
>И это планшет 9" на мобилках вообще хрен попадешь наверное. Буду думать.
Из интересного. Начинают процветать ебанутые соотношения сторон вида 18,5 на 9. Это если вдруг соотношения для тебя имеют какое-то значение.
А вот что касательно ситуации неудобных табов для нажатия пальцем. Из вариантов вижу запилить под мобилки несколько модифицированный интерфейс, где табы вызываются в виде отдельной подмениюхи при нажатии по квадратной кнопке, в которую попадать пальцем легко. ну и, соответственно, в выезжающем меню табы тоже заменены на квадратные кнопки для лёгкого попадания пальцами. Типа пикрилов.
Аноним 08/05/19 Срд 10:05:11 #588 №579284 
>>579200
Это шедевор. Freelancer сосёт болт.
Аноним 08/05/19 Срд 13:52:18 #589 №579344 
Lamps.webm
Untitled.png
>>576144
>>576308
Добрался снова до своих ламп. Что-то медленно разработка идет, лол.
Похоже в доках не то что-то, там randi_range в апи референс описании, а на самом деле видимо rand_range. ??
Аноним 08/05/19 Срд 13:59:37 #590 №579345 
>>579344
Ну и нагородил же ты хуйни, братюня! Не хотел давать тебе готовый код, но видимо придётся.
Аноним 08/05/19 Срд 14:03:40 #591 №579346 
>>579345
Ну работает же.
Аноним 08/05/19 Срд 14:17:06 #592 №579348 
>>579346
Разве так ты хотел, чтоб работало? На вебм моргает сериями из равных интервалов, а должно случайным образом же.
Аноним 08/05/19 Срд 14:40:32 #593 №579351 
>>579348
Ну рассмотрю варианты, лол.

Кстати, так и не понял, в TileMap(TileSet) нельзя добавить AnimatedSprite в принципе? Как скажем воду сделать на карте анимированную...

>>579344
>Похоже в доках не то что-то, там randi_range в апи референс описании, а на самом деле видимо rand_range. ??
Походу понял, одни (ранди_ рандф_) будут если генератор создать, а второе типа глобальная функция. Тяжело быть очень хуевым программистом-любителем.
Аноним 08/05/19 Срд 14:47:33 #594 №579353 
изображение.png
>>579351
>так и не понял, в TileMap(TileSet) нельзя добавить AnimatedSprite в принципе?
Нет, но ты можешь сделать анимацию меняя индексы тайлов в заданной ячейке, а фреймы анимации добавить как тайлы. Но это выглядит костыльно. Может знающие кодеры толковее подскажут? Подождём.
>>579351
>дни (ранди_ рандф_) будут если генератор создать, а второе типа глобальная функция
рандф даёт дробное число, ранди даёт целое, ранд_рэйндж даёт дробное в заданном интервале.

Вот тебе мой вариант моргания, без корутин, простой как УАСЯ. Аниматед спрайт тут вообще не нужен.
Аноним 08/05/19 Срд 14:58:45 #595 №579358 
2019-05-08 14-55-09.mp4
>>579353
И вот как он выглядит))
Аноним 08/05/19 Срд 15:14:01 #596 №579359 DELETED
>>579353
>Может знающие кодеры толковее подскажут? Подождём.
Создавай массив массивов (типа местный двухмерный массив) узлов решётки и делай с ними что хочешь.
Аноним 08/05/19 Срд 15:16:57 #597 №579360 
>>579353
>>579358
Ну прикольно. Анимация это спрайт просто исчезает?
Но я там пытаюсь имитировать выгоревшие флюоресцентные лампы типа. Наверно добавлю еще тип лампы с частым морганием.
Аноним 08/05/19 Срд 15:20:17 #598 №579361 
>>579359
Итерировал бы этому массиву индексы джва часа!
>>579360
Ну это ж просто пример, анончик. Само собой, ты можешь сделать анимацию любой сложности, главное, чтобы она была короче, чем blink_min и чтобы она не была зацикленной (потому что таймер сам будет её запускать)
Алсо могу показать, как тоже самое сделать на корутине со scene_tree-таймером.
Аноним 08/05/19 Срд 15:25:37 #599 №579362 
изображение.png
>>579361
>Алсо могу показать, как тоже самое сделать на корутине со scene_tree-таймером.
Так даже короче выходит:
Аноним 08/05/19 Срд 22:48:35 #600 №579488 
Будет ли разница в производительности, если писать на шарпе?
Аноним 08/05/19 Срд 22:50:01 #601 №579489 
>>579488
Ты вообще умеешь программировать?
Аноним 08/05/19 Срд 22:54:06 #602 №579490 
>>579489
Перефразирую вопрос, там под каждый язык свой интерпретатор или используется только синтаксис с разных языков, а интерпретатор один?
Аноним 08/05/19 Срд 23:59:21 #603 №579496 
>>579490
Нет, там не один интерпретатор. У GDScript свой. У C# свой (JIT-компилятор) -- Mono, т.е. тот же что и в Unity. У C/C++ свой (AOT-компилятор) -- будь то gcc, clang или визуалстудия.
Аноним 09/05/19 Чтв 00:17:05 #604 №579498 
>>579488
> разница в производительности, если писать на шарпе?
Смотря где. Если у тебя оператор for в колбэке _process(delta), который в своём теле опрашивает ноды по строковым путям, то в шарпе будет ЗВЕРСКИЙ ПРИРОСТ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ.
Но, скажем прямо, пихать в процесс for обрабатывающий строки - это долбоебизм и неправильная архитектура.
В большинстве игор у тебя микроскопические действия вызываются событиями вроде инпута или таймеров. Или при окончании анимации. Обрабатывать такое без разницы где. Различия в нанопикосекундах никто не заметит.
А выполнять какие-то сложные матан-расчеты можно отдельным модулем, годот позволяет подрубить либу, юзать шарп и даже модуль на сях прилинковать к исходникам годота и пересобрать.
Аноним OP 09/05/19 Чтв 17:20:01 #605 №579580 
Омерзительно испохабили редактор анимаций в 3.1!!! У меня только на второй день дар речи вернулся, чтобы об этом написать! Как вернуть всё взад?
Аноним 09/05/19 Чтв 17:40:55 #606 №579582 
>>579488
Почему бы паришься про производительность, еще ничего не сделав? Просто бери движок, делай и не парься, с вероятностью 90% движок покроет твои скудные идеи и ты ни разу не вспомнишь про производительность.
Если ты делаешь что-то грандиозное и в один момент понимаешь, что все тормозит, то тогда уже можно задуматься, как оптимизировать, оптимизировать то, чего еще нет - бредовая идея.
А вообще, если тебя так парит перфоманс, то годот не для тебя, годот это скорее про удобство, а слабый перфоманс как плата за это удобство тебя ждет в любом случае, независимо от скриптового языка.
Аноним 10/05/19 Птн 14:08:21 #607 №579707 
У меня есть вопрос. На сколько большую игру можно сделать на данном движке, я имею ввиду вес игры, не будет ли падать и тд?
Аноним 10/05/19 Птн 14:23:20 #608 №579709 
>>579707
Больше, чем ты сделаешь. Больше, чем выдержит твой компьютер.
Аноним 10/05/19 Птн 14:38:16 #609 №579714 
изображение.png
Бамп сниппетом.
Аноним 11/05/19 Суб 12:27:26 #610 №579867 
Бида, годанчики! Бииидааа!1!
Если один аудиоплеер играет фоновую музыку, а второй плеер в объектах играет короткие звуки, то общий звук превращается в ПИЗДЕЦ!!!
ЧЯДНТ?
Аноним 11/05/19 Суб 15:47:10 #611 №579969 
Раньше сидел в UE4, думаю освоить godot для спрайтовых 2д проектов, и у меня есть вопросы, буду очень благодарен, если ответите на них:
1) Как обстоят дела с ошибками кода движка? Движок часто вылетает или после компиляции происходит не то, что написано? Можете выразить это ввиде число_вылетов/день_разработки
2) Не смог найти релиз дату 3.2 версии, никто не знает когда выйдет?
3) Какие недостатки, отсутствующие возможности у движка, по вашему мнению?
Аноним 11/05/19 Суб 15:59:33 #612 №579971 
>>579969
Для 2д главный недостаток - нет спрайт батчинга, чем больше спрайтов на экране - тем больше начинает тормозить, каждый спрайт рисуется отдельным draw call'ом.
Еще глитчи и статтеринг, от которых никак не избавиться. Разработчики движка обвиняют nvidia в том, что они специально подкладывают им свинью в драйверах, чтобы только у годота были глитчи и статтеры, а в остальных движках все нормально.
Аноним 11/05/19 Суб 16:10:08 #613 №579972 
daria-rashev-12-final.jpg
>>579971
Очень плохо, я так понимаю, это частая проблема? Если да, то такое недопустимо для коммерческого производства, просто потому, что эту ошибку я не смогу проконтроллировать и исправить.
Проблемы актуальны и на последнюю версию 3.1.1? Нету способов их разрешения?
И касательно обвинения нвидия, это действительно так?
По идее, то что проблема на стороне разработчиков драйверов, можно проверить путем проверки работы проекта на nouveau на линуксе.
Аноним 11/05/19 Суб 16:21:33 #614 №579975 
>>579972
Вот тут про nvidia. Хуан вместо того, чтобы пофиксить рендер в движке, строчит разрабам nvidia, чтобы фиксили драйвера.
https://github.com/godotengine/godot/issues/9913#issuecomment-451960340
Еще до кучи.
https://github.com/godotengine/godot/issues/19783

Проблемы актуальны для 3.1, фиксы скорее всего будут в 4.0 - когда рендер полностью перепишут с нуля на вулкан. То есть, в ближайшие пару лет это вряд ли случится.
Аноним 11/05/19 Суб 16:25:53 #615 №579976 
>>579975
Понял, спасибо за развернутый ответ.
Стало быть, придется вести проект на UE4, пока годот не обновит рендер, и не добавит батчинг пакеты
Аноним 11/05/19 Суб 16:57:39 #616 №579981 
1557582917.png
>>579971
>Для 2д главный недостаток - нет спрайт батчинга, чем больше спрайтов на экране - тем больше начинает тормозить, каждый спрайт рисуется отдельным draw call'ом.
Где об этом прочитать? Я сделал тестовую сцену, чтобы посчитать draw call'ы, а мне пишет, что их ноль. Я не думаю, что анон пиздит, скорее всего пиздит годот. Правда же? Анон же не может пиздеть?
Аноним 11/05/19 Суб 17:04:39 #617 №579982 
>>579981
Ну ты сам логически подумай своей головушкой, как может быть 0 draw call'ов, если при этом что-то рисуется. Должен быть как минимум один, нет?
Аноним 11/05/19 Суб 17:04:49 #618 №579983 
>>579981
Годот не учитывает дроу коллы спрайтов, правда удобно?
Аноним 11/05/19 Суб 17:05:55 #619 №579985 
>>579981
Почитать можно тут.
https://github.com/godotengine/godot/issues/1527
Аноним 11/05/19 Суб 17:20:55 #620 №579991 
1557584364.png
>>579985
>>579983
>>579982
Почитаю пока. А то что-то я заебался спрайты создавать, в ожидании, пока фпс просядет.
Аноним 11/05/19 Суб 17:25:14 #621 №579994 
1557584556.png
>>579991
О, кстати, хорошо, что не закрыл:
>Here's what I found out from the 5000 sprites benchmark :

>Testing 5000 sprites on screen without dynamic batching:

>Unity 5: 50001 drawcalls, 173 fps
>Godot: 50001 drawcalls, 175 fps
Как правильно измерять фпс? Годот же пиздит, а вы не пиздите, братишки!
Аноним 11/05/19 Суб 17:28:02 #622 №579996 
>>579994
Какой-нибудь Nvidia Nsight или Intel GPA.
Аноним 11/05/19 Суб 17:30:20 #623 №579998 
>>579996
Кочаю. Щас выведем Хуана на чистую воду!
Аноним 11/05/19 Суб 17:44:36 #624 №580004 
1557585789.png
>>579998
>>579996
Блеать, не работает эта хуйня. Нет ли софта попроще? Навроде GPU-Z?
Аноним 11/05/19 Суб 17:45:24 #625 №580005 
>>580004
Попробуй не Attach, а Launch.
Аноним 11/05/19 Суб 20:28:16 #626 №580040 
>>579488
Ты занимаешься преждевременной оптимизацией. Это то, о чём даже в среднем заборопрограммистком универе рссказывают.
Аноним 11/05/19 Суб 20:50:55 #627 №580046 
>>580040
То есть ты предлагаешь ему потом переписывать с годоскрипта на шарп весь проект? Лол. Видимо ты даже из заборопрограммисткого вылетел.
Аноним 11/05/19 Суб 22:23:34 #628 №580056 
>>580046
Правильно организованный проект - это набор инкапсулированных модулей с интерфейсами. И если один конкретный модуль тормозит, ты просто переписываешь его на шарпе, сохраняя интерфейсы, которыми он получает или отдаёт данные.
Проблемс?
Аноним 12/05/19 Вск 11:41:50 #629 №580110 
2019-05-12 11-33-13.mp4
>>580005
Пришлось экспортнуть проект. В общем вот такие дела: Спрайтов много, больше на единицу экрана, чем в тех видосах по фактории, что я посмотрел на ютубе. Все спрайты анимированы. ФПС просел со 144 до 60. Без батчинга, на который тут все молятся.
Резюме: Я согласен с Хуаном (в его посте по ссылке), что батчинг - не главное. Большинство игор можно начинать делать уже сейчас, как раз к моменту релиза игры подъедет четвёрка с батчингом и вулканом.
Аноним 12/05/19 Вск 14:02:43 #630 №580168 
>>580110
Что за пиздос, почему они мерцают?
>спрайтов много
Цифры, пожалуйста, где вас учили так беспруфно кукарекать?
На скольки спрайтах начал проседать фпс?
Аноним 12/05/19 Вск 14:10:52 #631 №580172 
>>580168
Зачем тебе цифры? Ты видишь, весь экран покрыт спрайтами. Это выше потребностей любой адекватной игры.
Аноним 12/05/19 Вск 15:43:05 #632 №580219 
>>580168
>где вас учили так беспруфно кукарекать?
МГИМО финишд.
>Что за пиздос, почему они мерцают?
Чтобы стимулировать нагрузку на ГПУ.
>>580172
Ну, собственно говоря, при всей толстоте вынужден заметить, что если по карте разбросаны транспортёры, по которым ездят ресурсы, то вполне реально, что спрайтов будет больше, чем в моём варианте.
Как говорится всё круто, но переделывай.
Аноним 12/05/19 Вск 15:56:52 #633 №580223 
>>580219
Стопэ. Ты опять про факторио? Я писал про адекватные игры. Для факторио тебе писать самописный движок энивей.
Аноним 12/05/19 Вск 16:12:04 #634 №580233 
>>580219
>Чтобы стимулировать нагрузку на ГПУ.
Ты правда такой тупой, или толстишь? В шейдер передается цвет спрайта, в формате rgba, от того, что ты сменил один компонент цвета с 1 на 0, никакой дополнительной нагрузки на гпу не появилось. Объем передаваемых на gpu данных остался тем же, количество рисуемых спрайтов осталось тем же.
Единственное, что ты загрузил - это проц, который должен менять единичку на нолик и обратно.
Гододик - это не просто состояние души, а еще и диагноз, похоже.
Аноним 12/05/19 Вск 16:13:51 #635 №580234 
>>580233
>никакой дополнительной нагрузки на гпу не появилось.
Это как? Информация передается магическим образом на видяху, через квантовое запутывание не иначе?
Аноним 12/05/19 Вск 16:15:17 #636 №580235 
>>580223
>Для факторио тебе писать самописный движок энивей.
Ни анон ИТТ, ни десяток просмотренных видосов про факторио не убедили меня в том, что для неё нужен отдельный самописный движок.
Это же обычный тайкун, коих тысячи! Вот только не надо опять цитировать пиздобольство автора фактории про оптимизации, которым он высасывает донаты из фанатов.
Вот анону выше не хватает спрайт-батчинга, при этом, допустим у него есть три варианта:
1. Использовать любой движок со спрайтбатчингом.
2. Использовать опенсорсный движок и если в нём нет спрайт-батчинга, то запилить свой, если уж ему так нужно.
3. Написать свой движок с нуля, включая спрайт-батчинг, векторы, матрицы, операции над ними, физику, коллизии, патчфиндинг, талмапы, анимации, звук.

Очевидно, что при наличии п.2. п.3. превращается в изобретение сотни велосипедов ради одной опции. При наличии п.1. остальные пункты несущественны. Однако для сектантов опенсорца, даже если на юнити отменят неотключаемую заставку, годот не бросим! Далее за всех говорить не буду, но лично я не вижу смысла писать движок с нуля, когда есть уже готовый опенсорсный, в который можно дописать свой модуль.
Аноним 12/05/19 Вск 16:16:35 #637 №580236 
>>580233
Там канал альфа плавно меняется от 0 до 1.
Аноним 12/05/19 Вск 16:26:54 #638 №580242 
15366752253420.jpg
>>580234
Ну чувак, ты бы хоть почитал как пайплайн гпу работает, почему тебе нужно объяснять элементарные вещи? Можно же быть ГОДОДИКОМ и при этом хотя бы немного интересоваться, как работает код под коробкой.
Каждый спрайт рисуется двумя треугольниками и описывается 4 вершинами и 6 индексами, каждый кадр при отрисовке спрайтов заполняются 2 буфера - с вершинами и индексами, в конце кадра они пачкой уходят на видюху с помощью draw call'a. Это в нормальном движке, в годоте нет батчинга и поэтому буферы отправляются отдельно для каждого спрайта, т.е. вместо того, чтобы отправить over 9000 тысяч вершин, что для современных видеокарт пустяк, в реализации Хуана буферы посылаются over 9000 тысяч раз по 4 вершины и 6 индексов за кадр. При этом, происходит насилие над пропускным каналом видюхи, потому что каждая отправка данных на гпу это дорогая операция, кол-во которых необходимо минимизировать. Это так, тебе для общего развития, чтобы ты понимал, зачем нужен батчинг.
Теперь про формат вершин. В вершинном шейдере описываются атрибуты вершин, которые принимаются на вход шейдера. Для 2д движка это могут быть, например, координаты по x и y, uv-координаты (положение спрайта в спрайтшите), цвет вершины (в rgba формате). Т.е. в сумме = 42 + 44 + 4*4 = 40 байт. Это на одну вершину. Для одного спрайта - 4 вершины, 160 байт. Десять спрайтов = 1600 байт. Когда ты сделал альфу 0 для половины из этих спрайтов, как думаешь, сколько байтов уйдет на гпу? Правильно, 1600 байт, потому что это будет тот же набор вершин с теми же атрибутами, только у части спрайтов вместо 1.0 в компоненте альфы будет стоять 0. Но этот 0 занимает все те же 4 байта (т.к. это 32 битный float).
От того, что ты занулил альфа-компонент, никакой симуляции нагрузки не возникает, каждый кадр рисуется абсолютно идентично тому, как если бы рисовался со всеми непрозрачными спрайтами. Отрабатывает ровно столько же draw-call'ов, на gpu отправляется ровно столько же байт информации.
Аноним 12/05/19 Вск 16:29:13 #639 №580245 
>>580242
Ты загоняешь какую-то дичь, в тот момент когда он посылает отличающиеся данные, тогда нагрузка и меняется.
Аноним 12/05/19 Вск 16:37:07 #640 №580250 
>>580245
Ты зеленый, или правда живешь в таком сказочном маня-мире?
Каждый кадр рисует сцену с чистого листа. Нет никаких отличающихся данных. В конце кадра стоит flush, экран очищается. и с новым кадром отрисовка начинается заново - для каждого спрайта заново собираются вершины и индексы, буферы отправляются на gpu.
Поэтому когда на экране одинаковое кол-во спрайтов, нагрузка стабильная, ты можешь перемещать их как хочешь, менять цвет, альфа-канал, даже менять положение в спрайтшите и таким образом анимировать - на gpu будет передано одинаковое кол-во байт за каждый кадр.
Видюха не знает, какие данные были переданы в прошлый раз, ей вообще поебать, она не хранит никакое состояние. Прислали массив данных, отрисовала, очистила, рисует следующий кадр.
Аноним 12/05/19 Вск 19:00:40 #641 №580268 
>>580250
>>580242
Гони пруфы, не будь ГОДОДИКОМ
Аноним 12/05/19 Вск 19:15:37 #642 №580270 
>>580268
Попробуй на любом фреймворке поработать вместо конструкторов и сам поймешь.
Аноним 12/05/19 Вск 19:21:40 #643 №580274 
>>580270
> иди потрать несколько недель на подтверждение моего безпруфного пиздежа
Обязательно, ГОДОДИК, обязательно. Прям щязз.
Аноним 12/05/19 Вск 19:41:52 #644 №580291 
>>580268
Пруфы чего? Того, как работает видеокарта?
Иди на википедии почитай, пиздец ты дебил.
Открываешь любой сайт с туториалами по opengl, и читаешь свои пруфы.
Как можно быть таким дауном, просто не представляю.
Аноним 12/05/19 Вск 20:00:35 #645 №580310 
>>580242
Каким образом тогда анимации могут тормозить движок? Ты хочешь сказать, что там кроме подмены кадра никакой нагрузки и нет?
Аноним 12/05/19 Вск 21:01:16 #646 №580361 
>>580291
>Пруфы чего?
Этого >>580242
>Каждый спрайт рисуется двумя треугольниками и описывается 4 вершинами и 6 индексами, каждый кадр при отрисовке спрайтов заполняются 2 буфера - с вершинами и индексами, в конце кадра они пачкой уходят на видюху с помощью draw call'a. Это в нормальном движке, в годоте нет батчинга и поэтому буферы отправляются отдельно для каждого спрайта, т.е. вместо того, чтобы отправить over 9000 тысяч вершин, что для современных видеокарт пустяк, в реализации Хуана буферы посылаются over 9000 тысяч раз по 4 вершины и 6 индексов за кадр.
Потому что у меня другая инфа: Класс CanvasItem объединяет всю графику своих потомков в один спрайт перед отрисовкой кадра и посылает на ГПУ один спрайт. Поэтому, кстати, в шейдерный язык годота был введен тип шейдера canvas.
Аноним OP 12/05/19 Вск 22:17:40 #647 №580422 
Хаха! Кек! Лол!
https://www.reddit.com/r/godot/comments/bmu51h/has_anyone_else_used_to_call_a_child_object_named/
Аноним 12/05/19 Вск 22:28:53 #648 №580426 
>>580422
топкек проиграл с треда!
Аноним 12/05/19 Вск 22:35:31 #649 №580433 
>>580422
>child
Педафил что ле?
Аноним 13/05/19 Пнд 08:54:27 #650 №580517 
>>580433
ДОБАВИЛ НОДЕ МЕТОД DESTROYALLCHILDREN
@
КАЖДЫЙ РАЗ ОЩУЩАЕШЬ, ЧТО ДЕЛАЕШЬ ЧТО-ТО ПЛОХОЕ, КОГДА ЕГО ВЫЗЫВАЕШЬ
Аноним 13/05/19 Пнд 08:56:15 #651 №580518 
>>580517
>DESTROYALLCHILDREN
Вообще-то годот не дестроит ноды, а освобождает их! Это классика, это знать надо!
Аноним 13/05/19 Пнд 08:57:54 #652 №580519 
изображение.png
Аноним 13/05/19 Пнд 08:59:59 #653 №580520 
изображение.png
Оставлю здесь, чтоб не забыть. На следующий тред. Всё равно забуду.
Аноним 13/05/19 Пнд 09:18:12 #654 №580525 
>>580518
Методы надо называть понятно. Я конечно потомок
РУССКИХ ОСВОБОДИТЕЛЕЙ, но все таки между уничтожением и освобождением знаю разницу. И годот ноды все таки уничтожает, как бы он это не называл.
Аноним 13/05/19 Пнд 09:29:30 #655 №580534 
>>580525
Демагогия.
Годот освобождает память, занимаемую объектами класса Node. Чтобы освободить память, не нужно затирать все выделенные ячейки (уничтожение данных), достаточно обнулить указатель на них.
Продолжишь демагогить?
Аноним 13/05/19 Пнд 09:30:40 #656 №580537 
>>580534
Да что тут димагогить, годот говно.
Аноним 13/05/19 Пнд 09:33:14 #657 №580539 
cgdfgh.png
>>580537
Аноним 13/05/19 Пнд 09:57:47 #658 №580554 
>>580534
> не нужно затирать все выделенные ячейки (уничтожение данных), достаточно обнулить указатель на них.
Это называется "утечка памяти", пиздец ты дебил.
Аноним 13/05/19 Пнд 10:17:50 #659 №580558 
>>580554
Толсто. Утечка памяти наоборот, когда указатели на данные остаются висеть в системе, указывая, что память занята, хотя приложение уже забыло об этих данных и доступа к ним уже не имеет. Вот что такое утечка памяти псина тупая. Подонок. Мразь. Я не для того плачу за интернеты, чтобы меня тут троллили такой толстотой!
Аноним 13/05/19 Пнд 10:24:07 #660 №580562 
>>580558
Ебанутый что ли? Память должна быть освобождена. Если у тебя нет сборщика мусора - у тебя это говно будет висеть до конца работы процесса. А если ты ещё и часто утечки плодишь - у тебя быстро приложение начнёт х20 памяти есть.
Аноним 13/05/19 Пнд 10:49:58 #661 №580569 
>>580562
При освобождении памяти система ничего не делает с данными, которые там лежали.
Про это даже кино снимали в 90х, трилер-ужастик про злобного духа в информационных сетях. Но тебе ньюфагу откуда об этом знать?
Аноним 13/05/19 Пнд 11:06:41 #662 №580582 
>>580569
А зачем, лол? Память просто помечается как свободная и становится доступна. Это то тут причём? Пиздец, короче, ты походу траллишь меня.
Аноним 13/05/19 Пнд 11:11:12 #663 №580586 
>>580582
Не знаю, кто тут из вас кого троллит, я сказал это >>580534
Аноним 13/05/19 Пнд 11:41:05 #664 №580608 
Lib.jpg
>>580525
>>580519
Аноним 13/05/19 Пнд 11:53:17 #665 №580616 
>>580608
Ахахах, лолваще! Угарел!
Репорт политота
Аноним 13/05/19 Пнд 21:04:02 #666 №580883 
Кто там у нас кудахтал на швитую нвидию, что у неё драйвера без ошибок?
>Компания NVIDIA выступила с предупреждением о том, что её предыдущие драйверы имеют серьёзные проблемы в безопасности. Ошибки, найденные в программном обеспечении, позволяют проводить атаки класса «отказ в обслуживании», что позволяет злоумышленникам получать администраторские привилегии, ставя под угрозу безопасность всей системы. Проблемы касаются графических карт GeForce GTX, GeForce RTX, а также профессиональных карт серий Quadro и Tesla. Необходимые заплатки уже выпущены почти для всех вариантов оборудования, однако те пользователи, которые не полагаются на автоматическое обновление драйверов через GeForce Experience, должны установить исправленные версии самостоятельно.
>Согласно бюллетеню безопасности, выпущенному NVIDIA в течение прошедших праздников, проблема касается одного из базовых компонентов ядра драйвера (nvlddmkm.sys). Допущенные в нём программные ошибки с синхронизацией разделяемых между драйвером и системными процессами данных открывают возможность для разнообразных вредоносных атак. Опасные баги давно просочились в код NVIDIA и присутствуют в версиях драйверов для видеокарт GeForce с номером 430, а также в драйверах для профессиональных карт Quadro и Tesla с номерами 390, 400, 418 и 430.
>Кроме того, ещё одна критическая ошибка была обнаружена и в инсталляторе драйвера. Как сообщается в бюллетене, программа некорректно загружает системные библиотеки Windows, не проверяя ни их местоположение, ни сигнатуру. Это открывает злоумышленникам возможность подменять загружаемые с высоким уровнем приоритета DLL-файлы.
>Данные уязвимости весьма серьёзны, поэтому всем пользователям графических карт NVIDIA настоятельно рекомендуется обновить установленные в системе драйверы на исправленные версии. Если говорить о картах семейств GeForce GTX и GeForce RTX, то для них безопасная версия драйвера имеет номер 430.64 (или более поздний). Для карт семейства Quadro исправленные версии имеют номера 430.64 и 425.51, а для продуктов семейства Tesla — номер 425.25. Для старых профессиональных графических карт, которые не могут быть обновлены до указанных версий, исправления должны последовать в течение ближайших двух недель.
https://3dnews.ru/987335
Аноним 13/05/19 Пнд 21:47:54 #667 №580903 
>>580883
>3dnews
Ох уж эти 3d-проблемы.
Аноним 14/05/19 Втр 01:57:48 #668 №580970 DELETED
>>580883
Тото я начинаю день с
nvidia-settings --assign CurrentMetaMode="nvidia-auto-select +0+0 { ForceCompositionPipeline = On }"
Чтобы вертикальная синхронизация работала...
Аноним 14/05/19 Втр 02:13:34 #669 №580972 
Я извиняюсь, но почему я на этом гододике не могу писать на golang?
Аноним 14/05/19 Втр 02:45:52 #670 №580973 
>>580972
А какие проблемы с https://github.com/ShadowApex/godot-go биндингами?
Аноним 14/05/19 Втр 08:15:22 #671 №580983 
>>580972
А все программисты на яваскрипте должны жить на острове Ява?
Аноним 14/05/19 Втр 09:45:41 #672 №580995 
>>580972
А нахуя? Го убогий язык, просто попавший на волну хайпа.
В геймдеве он нахуй не нужен - слишком примитивный. Ни один движок и так его не поддерживает, с чего годот должен?
Аноним 14/05/19 Втр 20:35:04 #673 №581126 
Interactiontest 14.05.2019 20005353.webm
Попробую запилить эскейп рум

Сделал примитивный осмотрщик предметов. RayCast'ом проверяю когда игрок смотрит на интерактивный предмет. При нажатии на кнопку с объекта получаю информацию (например имя), дублирую модель объекта в место перед второй камерой, и передаю через сигнал на главную сцену, что игрок осматривает объект и информацию. Там уже манипулирую со всем этим.
Если кому понадобится, проект тут https://github.com/AlexSanchez101/Interactive-inspectable-items
Может и сами, что подскажите.

Как я понял, у годота не очень хорошо с созданием своих классов
Аноним 14/05/19 Втр 22:31:18 #674 №581176 
>>580995
>В геймдеве он нахуй не нужен - слишком примитивный. Ни один движок и так его не поддерживает
А вот Lua разве менее примивный? Скорее наоборот, хотя бы судя количеству типов данных в нём. Но при этом он всё равно популярен у геймдевов. Чем объясните?
Аноним 14/05/19 Втр 23:35:22 #675 №581184 
>>581126
>Как я понял, у годота не очень хорошо с созданием своих классов
Что ты подразумеваешь под "не очень хорошо"?
Класс создать можно? Да.
Сконструировать экземпляр можно? Да.
В 3.1. так же добавили клуч class_name которым ты можешь объявит скрипт как класс и конструировать его из других скриптов так же, как встроенные классы (без обращения к путям файлов).
Аноним 15/05/19 Срд 00:34:08 #676 №581193 
>>581176
Самый быстрый и компактный из встраиваемых языков. Добавляет всего 200-300 килобайт к бинарнику. Легко эмбеддится, ничего не весит, быстро работает. Плюс, был придуман уже довольно давно, когда не было такого богатого выбора языков как сейчас.
Аноним 15/05/19 Срд 00:49:04 #677 №581201 
>>581184
>ты можешь объявит скрипт как класс и конструировать его из других скриптов так же, как встроенные классы
Их вроде как освобождать надо кстати кастомно.
Аноним 15/05/19 Срд 00:59:28 #678 №581206 
>>581184

>Класс создать можно? Да.
>Сконструировать экземпляр можно? Да.
>class_name

Да, ты прав.

Сейчас глянул. Меня смущало, что при добавлении на сцену нода со своим классом через менеджер годот автоматически привязывает к нему файл со скриптом. И я не стал проверять - писать extends CustomClassName

И вот кстати, не могу найти инфу как сделать наследование от двух классов. Возможно и не понадобится, но пока я не обнаружил, что RayCast может проверять Area, то я не был уверен, как одинаковую функцию и на StaticBody и на RigidBody
Аноним 15/05/19 Срд 01:01:05 #679 №581208 
>>581206

Привязать одинаковую функцию*
Аноним 15/05/19 Срд 01:08:47 #680 №581210 
>>581206
>И вот кстати, не могу найти инфу как сделать наследование от двух классов.
Не надо так. Используй композицию заместо наследования.
Аноним 15/05/19 Срд 07:20:21 #681 №581220 
>>571168 (OP)
Спасибо
Аноним 15/05/19 Срд 08:14:57 #682 №581221 
>>581176
>Но при этом он всё равно популярен у геймдевов
И где он используется? В сталкере со старбаундом? Популярность уровня гд. Кстати, старбануд, тормозящий даже на еба-процессорах, хорошо показал, почему не стоит использовать луа. В геймдеве популярны кресты и шарп ну пусть еще питон будет, если вы визуальные новеллы за игры считаете. Остальными только неосиляторы или хипстеры пользуются.
Я СКОЗАЛ!
Аноним 15/05/19 Срд 09:49:48 #683 №581227 
>>581221
https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Lua-scripted_video_games
Луа в геймдеве юзался еще задолго до того, как ты был в яйцах своего бати, задолго до того, как юнити появился, в те времена шарп юзали только в кровавом анальном энтерпрайзе.
Близзарды, запилившие world of warcraft со скриптами на луа тоже хипстеры и неосиляторы? Может им расскажешь, что там у них тормозит? У них популярность уровня /gd?
Что за хуйню ты несешь, зумерок? Проследуй на парашу.
Аноним 15/05/19 Срд 09:55:48 #684 №581230 
>>581221
Анонче луа используется для скриптов. Ты вообще понимаешь чем отличается скрипт от движка? Движок ебошит постоянно, скрипт - одноразово в ответ на триггер.
Аноним 15/05/19 Срд 10:20:11 #685 №581233 
>>581206
>как сделать наследование от двух классов
Множественное наследование вызывает проблемы и было признано вредным: (Класс А наследуется от Б и Ц, класс Д наследуется от Б и Е, класс Ф наследуется от А и Д. Если не проследить за уникальностью методов в классах Б, Ц, Е, при компиляции получишь непредсказуемое поведение: сначала всё вроде работает, потом внезапно хуяк - выход за границы индекса или несоответствие типов. Юзеры ругаются. Работа стоит. Ты не понимаешь, что не так?)
Поэтому любой уважающий себя современный язык не поддерживает множественное наследование, предлагая вместо него одиночное наследование плюс наследование интерфейсов, например (шарпо-псевдокод):
class MyBeautifulNode : ParentNodeClass, ICanvas, IPhysics, Ipersistent { }
Наследование интерфейсов предполагает что ты гарантированно реализуешь в классе функционал уникальными, не вызывающими коллизий при поиске методами.
Но ещё лучше, делать, как предлагает анон, композицией, в том числе, организуя себя через интерфейсы:
class MyBeautifulNode : IParentBehaviour, ICanvas, IPhysics, Ipersistent { }
В годоскрипте интерфейсов нет, он для простых задач, например, расширения функционала существующих классов.
Если у тебя сложная игровая логика - юзай шарп, чтобы получить всю мощь ООП в своём проекте. Либо организуй себя диздоками, а не кодом.
Аноним 15/05/19 Срд 10:24:08 #686 №581234 
>>581227
>Луа в геймдеве юзался еще задолго до того, как ты был в яйцах своего бати
Нет, луа мой ровесник. Но суть даже не в этом. Индустрия не стоит на месте, она постоянно развивается. И то что в прошлом было меинстримом (хотя луа им и в прошлом не был), сейчас используется только хипстерами. Неужели ты таких очевидных вещей не понимаешь?
Кстати, охуенный список. Такая то куча игр, что даже на каком-нибудь 3м уече их было больше. Что уж там говорить про целые языки программирования. Еще заметь - множество игр из твоего списка имеют продолжения и уже в продолжениях луа не используется. Отгадаешь, почему? Правильно: если в прошлом луа и имел какой-то сомнительный смысл, то сейчас - это удел хипстеров и неосиляторов.
>world of warcraft
Ммм, какая актуальная и новая игра.
>Близзарды тоже хипстеры и неосиляторы?
Нет конечно. Они же луа со времен вова и не используют.
Аноним 15/05/19 Срд 10:24:30 #687 №581235 
>>581230
>Движок ебошит постоянно, скрипт - одноразово в ответ на триггер.
Идеальное решение.
И Хуан об этом знает. На чотких-резких шарпе/крестах пишем движок, а триггеры триггерим неторопливым гдскриптом.
Аноним 15/05/19 Срд 10:41:19 #688 №581243 
>>581234
>Такая то куча игр, что даже на каком-нибудь 3м уече их было больше. Что уж там говорить про целые языки программирования.
А третий анрил это нецелый язык программирования? Ты сам-то понимаешь, что несешь, или просто хуячишь рандомный набор слов?
И да, уеч = ue 4, он не может быть третьим.
>Отгадаешь, почему?
Потому, что многим студиям эти продолжения стало выгоднее делать на готовых движках типа unyti и уе, в которых нет поддержки lua. Студии, которые продолжают работать со своими движками, продолжают работать и с lua, тот же croteam с их talos principle.
>Ммм, какая актуальная и новая игра.
Это логично, что там много старых игр, если напрячь мозг и подумать, то можно прийти к выводу, что чисто статистически за прошедшие 10-15 лет игр вышло больше, чем за последние пару лет.
Elder scrolls online для тебя не новая и не актуальная? La Noire какой-нибудь тоже?
В общем, весь твой пост хуйня, что-то ты совсем обпукался в штанишки.
>>581235
> На чотких-резких шарпе/крестах пишем движок
Шарп резкий только если как понос, на нем движки не пишут, из-за сборки мусора в том числе. Большинство движков, юзающих шарп для скриптов - на плюсах.
В годоте нет ни строчки на шарпе (если не считать саму интеграцию шарпа как скриптового языка). Пиздеть хуйню с уверенным видом, ничего не понимая в вопросе, о котором пиздишь, это так в духе гододиков.
Аноним 15/05/19 Срд 11:37:40 #689 №581262 
>>581243
>В годоте нет ни строчки на шарпе (если не считать саму интеграцию шарпа как скриптового языка). Пиздеть хуйню с уверенным видом, ничего не понимая в вопросе, о котором пиздишь, это так в духе гододиков.
Так и знал, что доебутся. Эх, надо было пофиксить сразу, но теперь уж поздно.
Аноним 15/05/19 Срд 11:45:12 #690 №581264 
>>581243
>А третий анрил это нецелый язык программирования?
Анрил3 - это не язык программирования (боже, с кем я тут сижу, что мне такое объяснять приходится), это движок. Один из многих движков, которые используют кресты. И только лишь на нем игр вышло больше, чем игр, использующих луа за всю историю.
>И да, уеч = ue 4, он не может быть третьим.
Вот это манямирок. А виндоус, например, - это тоже только Win10? Windows 7 быть не может? Иди в /s - расскажи поцанам, что они на несуществующих системах сидят.
>Потому, что многим студиям эти продолжения стало выгоднее делать на готовых движках типа unyti и уе, в которых нет поддержки lua.
Если бы поддержка луа была нужна хоть кому-нибудь - ее бы уже давно запилили.

Ты сам вов притащил. На что получил логичный ответ, что индустрия во времена выхода вова несколько отличалась от современной. Ну и на что ты эту хуйню написал?
>Это логично, что там много старых игр
Я слова не говорил о том, что в списке много старых игр.

И если уж ты об этом заговорил. Не важно, сколько в списке старых игр - бесполезность и непопулярность луа показывает практически полное отсутствие там новых. Сколько там игр использовало луа за последние 5 лет - 5? 10? 20?. А теперь сравни, сколько использовало кресты или шарп или, прости господи, питон - а потом говори, что твое говно популярно в геимдеве.
Аноним 15/05/19 Срд 11:46:35 #691 №581265 
>>581264
Даун, уеч - это уе4. 4, понимаешь?
Аноним 15/05/19 Срд 11:48:04 #692 №581266 
>>581264
Не видел ни одной игры на питоне в жизни. Хотя видел даже скрипты на прологе. Речь про АА+, конечно, а не поделия с гейм джемов. Надеюсь ты не по ним судишь об индустрии?
Аноним 15/05/19 Срд 11:55:54 #693 №581267 
>>581265
А, вот к чему ты доебался. Ну ок, you got me. Но ты вроде понял, что я анрил 3 в виду имел.
>>581266
Я изначально писал >пусть еще питон будет, если вы визуальные новеллы за игры считаете.
А визуальных новелл на питоне дохуя (больше чем игр с lua). Если речь про AAA - то нет, питон там конечно непопулярен.
Аноним 15/05/19 Срд 12:47:30 #694 №581271 
>>581267
В третьем анрыле был свой анреал скрипт унутре, от которого отказались в пользу блупринтов.
Аноним 15/05/19 Срд 17:57:25 #695 №581338 
Задался сегодня целью уменьшить размер апк файла. Распаковал его, зашел в ассеты и охуел. Скажем, у меня есть изображение размером в 100кб и оно в webp. Godot превращает его в stex и оно уже весит 500кб. Что с этим можно сделать? Это же пиздец. Может есть где-то галочка которая отвечает за компрессию stex файлов.. Короче, помогите. Без вас не справлюсь
Аноним 15/05/19 Срд 19:48:44 #696 №581356 
1557938843.png
>>581338
Вот эти галки поласкай ладошкой. В настройках экспорта. Вдруг компрессия польётся?
Аноним 15/05/19 Срд 20:11:01 #697 №581358 
>>581356
Не полилась
Аноним 15/05/19 Срд 20:15:57 #698 №581359 
>>581338
Для начала, не паниковать.
Ты говоришь о размере распакованного файла.
Проведи простой тест:
1. распакуй apk в какую-то папку
2. замени в папке stex на webp
3. запакую эту папку в новый архив (apk это zip по сути)
4. сравни получившийся размер.
Разница наверняка будет меньше чем ты ожидаешь.
Аноним 15/05/19 Срд 21:27:54 #699 №581367 
>>581264
>Анрил3 - это не язык программирования
Ты правда такой тупой, что не увидел побъебку в том вопросе, или это новый уровень мета-троллинга?
Аноним 15/05/19 Срд 21:45:51 #700 №581371 
Screenshot20190515233725.png
>>581338
>>581359
>>581356
Уменьшил, причем сильно. Раньше было 47мб, сейчас 17мб.

Рассказываю как, вдруг кому-то нужно будет.
Выбираем любое изображение, переходим на вкладку Импорта (она на пике), ставим в разделе Сжатия режим Lossy.
Потом указываем эту настройку импорта по умолчанию.
Закрываем редактор
Удаляем папку .import и все файлы вида png/jpg/webp.import
Запускаем редактор и экспортируем игру
Аноним 15/05/19 Срд 21:47:48 #701 №581372 
>>581371
>Удаляем папку .import
Ты уверен что так можно?
>Сжатия режим Lossy.
Ну это если тебя устраивает мыло, тогда конечно.
Аноним 15/05/19 Срд 21:49:49 #702 №581373 
>>581372
У меня все норм было, ниче не сломалось.

Если будет мыльно сделай quality больше
Аноним 16/05/19 Чтв 07:54:36 #703 №581408 
>>581233
>Если у тебя сложная игровая логика - юзай шарп
А как связать движок игры со сторонним языком? Ну, типа, я понимаю, если py-скрипт запускает в терминале батник и наоборот, но в данном контексте я не представляю, как заставить взаимодействовать встроенный движок годота и наружный компилируемый язык.
Аноним 16/05/19 Чтв 12:18:56 #704 №581426 
>>581408
Подключай мультимедийную библиотеку и пили свой движок (тогда лучше плюсы, а не шарп), а на него потом вешай все, что хочешь
Аноним 16/05/19 Чтв 12:26:14 #705 №581427 
>>581408
У годота есть взаимодействие с С#/Cpp, сам не юзал, но почитай документацию
Аноним 16/05/19 Чтв 12:45:24 #706 №581429 
>>581210
>>581233

Ок, спасибо за наводку
Аноним 16/05/19 Чтв 14:00:20 #707 №581438 
>>581408
> как связать движок игры со сторонним языком?
Это называется binding. По сути, скриптом генерятся все названия функций во всех классах со всеми параметрами.
https://github.com/GodotNativeTools/godot_headers/blob/fb3010491be433f4e44119c743f682bb4710ec72/gdnative_api.json
Может быть еще пишутся классы-обертки.
В результате ты получаешь библиотеку, которую можешь подключить и использовать из своего любимого языка, вызывая любую функцию которая есть в движке.
Аноним 17/05/19 Птн 21:38:39 #708 №581828 
я проснулся, там выпустили годот на си шарпе? ебать
Аноним 17/05/19 Птн 22:38:36 #709 №581834 
>>581828
С добрым утром. Тебя даже вчерашний щитшторм не разбудил. Нашу игру обязательно выпустят.
Аноним 18/05/19 Суб 00:02:12 #710 №581843 
>>581828
Хули толку, если ничего не работает.
Скачал билд с моно, добавил пустой дефолтный скрипт на шишарпе, сборка падает с ошибкой Failed to build solution, заебись вышел релиз. Прямо сразу захотелось попердолиться вместо создания игр , подебажить, что же там падает.
Аноним 18/05/19 Суб 00:36:07 #711 №581845 
>>581843
Это у тебя не работает, у остальных работает.
Поставь msbuid, пидор. И читай в следующий раз инструкцию к установке.
Аноним 18/05/19 Суб 09:24:24 #712 №581859 
>>581843
Как обычно: самдурак, а виноват движок.
Аноним 18/05/19 Суб 17:54:52 #713 №581912 
>>581845
>>581859
Вот что нашел на гитхабе.
Huh, I see that Godot is actually appending a hard coded path to the installation dir for MSBuild, which is not great.
Если не дай бог у тебя стоит версия студии не та, которая стояла у Хуана на момент разработки фичи, либо ты поставил на другой диск/по другому пути, то всё, работать ничего не будет.
Самдурак, что поделать.
Аноним 18/05/19 Суб 18:19:30 #714 №581913 
>>581912
>Если не дай бог у тебя стоит версия студии не та
Пожалуйста, хватит срать себе в штаны и начни наконец читать инструкции. Тебе вообще не нужна студия, любой версии. Тебе нужен MSBuild из Visual Studio Build Tools, которые ставятся отдельно от студии. Если их установка для тебя слишком сложна - ставь MonoSDK и переключайся на него в настройках годота.
Аноним 18/05/19 Суб 18:56:20 #715 №581919 
702.jpg
>>581912
> I see that Godot is actually appending a hard coded path to the installation dir for MSBuild
Образец кода годота в студию. Ну или ссылку на гитхаб, где приволокли кусок кода, где Хуаном захардкожено.
Потому что человек, пишущий движки, 99% знает, как опросить целевую систему на наличие в базе данных установщика (или в пакетного менеджера) требуемого пререквизитного софта и получить пути к исполняемым файлам.
Пока не пруфнешь этот свой вскукарек, считаем тебя троллём.
Аноним 18/05/19 Суб 20:02:13 #716 №581927 
>>581913
Жопоглазик, он и пишет про путь к MSBuild.
Аноним 18/05/19 Суб 20:03:09 #717 №581929 
>>581912
Какая версия студии и годота?
Аноним 18/05/19 Суб 20:22:15 #718 №581933 
>>581913
>начни наконец читать инструкции
Где инструкции? Я скачал билд с моно, там нет даже файлика readme, только бинарник и какие-то либы моно.
На странице с загрузкой тоже ничего не упоминается, никаких гайдов, ссылок на доки, предупреждений, что перед тем, как скачать и запустить сначала нужно попердолиться и что-то донастроить.
Visual studio на компе уже стоит, естественно, с ним и msbuild и прочее.
>>581919
Мне делать что ли нехуй, копаться в коде годота, чтобы какой-то додик с двача поверил, что у меня что-то не работает?
Мне достаточно issue на гитхабе, в котором это обсуждается.
https://github.com/godotengine/godot/issues/27269
Пишут, что уже пофиксили в 3.1.1, но что-то все равно нихуя не работает, буду дальше ковырять.
>>581929
Годот 3.1.1, студия 2019 community.
Аноним 18/05/19 Суб 21:44:18 #719 №581945 
>>581933
>уже пофиксили в 3.1.1, но что-то все равно нихуя не работает
Так ты же додик, признай.
Аноним 18/05/19 Суб 22:00:21 #720 №581948 
>>581933
Ладно, моя последняя попытка тебе помочь.
>Где инструкции?
На странице загрузки:
For the Mono version: MSBuild
(from Visual Studio Build Tools or the Mono SDK)
>Visual studio на компе уже стоит, естественно, с ним и msbuild
Видишь слово from выше? Знаешь, что оно означает? Ему нахуй не нужен/не подходит msbuild в твоем Visual studio. Ему нужен отдельный msbuild из Visual Studio Build Tools. Так что переходишь сюда https://visualstudio.microsoft.com/downloads/?q=build+tools, качаешь Tools for Visual Studio 2019 и ставишь там MSBuild (ставишь все в стандартную папку, на случай, если тот иссю с гитхаба не пиздежь, MSBuild все рано почти ничего не весит). Потом убеждаешься, что в настройках годота у тебя тоже стоит MSBuild - и вуаля, все работает.
Аноним 18/05/19 Суб 22:15:15 #721 №581952 
15493118484760.png
>>581948
>моя последняя попытка тебе помочь
Спасибо анон, что пытаешься помогать ИТТ даже троллям. Твои посты ценны для истории.
Аноним 18/05/19 Суб 22:33:51 #722 №581959 
1528340927627.png
>>581948
Как некрасиво врать.
Аноним 19/05/19 Вск 05:25:52 #723 №581989 
Как же скучно делать сериализацию, это просто пиздуль.
Аноним 19/05/19 Вск 11:47:32 #724 №582016 
>>581959
> which contain utilities required
Как некрасиво троллить тупостью.
Аноним 19/05/19 Вск 11:49:18 #725 №582017 
>>581989
Двачую. Очень муторное занятие. Думал в 2к19 будет лучше это всё, автоматизированней, но нихуя. Опять всё вручную прописывать, чтобы иметь полный контроль над получаемыми файлами.
Аноним 19/05/19 Вск 12:18:49 #726 №582024 
>>582017
Почему нет версии годота сразу с предустановленным расширением для шарпа?
Аноним 19/05/19 Вск 13:12:14 #727 №582033 DELETED
>>582024
А нафиг шарп нужен, если ты вижуал-скрипт или гд-скрипт юзаешь?
Аноним 19/05/19 Вск 13:42:03 #728 №582038 
1558262485.png
>>582024
>Почему нет версии годота сразу с предустановленным расширением для шарпа?
Но ведь есть же.
Аноним 19/05/19 Вск 13:51:29 #729 №582040 
>>582038
Ну а хера тогда этот
>>581843
>Хули толку, если ничего не работает.
>Скачал билд с моно, добавил пустой дефолтный скрипт на >шишарпе, сборка падает с ошибкой Failed to build solution, заебись >вышел релиз. Прямо сразу захотелось попердолиться вместо >создания игр , подебажить, что же там падает.
Жопу рвёт? Скачай и долбись со студией.
Аноним 19/05/19 Вск 13:58:42 #730 №582044 
>>582040
Он троллит. У всех всё работает - у него одного не работает. Вместо того, чтобы ПЕРЕУСТАНАВЛИВАТЬ ШЫНДОВС (если бы это было правдой) он срёт ИТТ какое годот говно и какие все кроме него додики.
Аноним 19/05/19 Вск 14:45:41 #731 №582051 
>>582044
>УМВР, а у тебя в драйвера насрано
Вся суть попенсорса.
Аноним 19/05/19 Вск 14:56:27 #732 №582053 
13504070671644.jpg
>>582044
Да я уже все починил, решилось минорным апдейтом 2019 студии. Видимо там поменялся какой-то путь, и годот смог подхватить его, может у разработчика стояла как раз эта версия студии и поэтому на ней все работает.
Поражает токсичность коммьюнити годота, пока у тебя все работает - все отлично, ты свой, тебе все рады. Как только у тебя что-то отвалилось, перестало работать - все, ты сразу превращаешься в тролля и пидораса, который рушит ламповый маня-мирок, в котором у всех все идеально работает, люди, которые вчера тебе респектовали и помогали, сегодя будут хуесосить тебя и слать нахуй только потому, что ты посмел поставить под сомнение парадигму "Хуан - бог, а баги в годоте в принципе отсутствуют".
Аноним 19/05/19 Вск 15:07:48 #733 №582058 
>>582051
>а у тебя в драйвера насрано
>>580883
Аноним 19/05/19 Вск 15:08:48 #734 №582059 
>>582053
>ты сразу превращаешься в тролля и пидораса
Ты изначально был троллём и пидорасом. Не льсти себе, дружок-пирожок.
Аноним 19/05/19 Вск 15:12:06 #735 №582060 
>>582053
А ты делай как я - в одной половине нахваливай годот, помогай новичкам, а во второй половине критикуй, желательно со ссылками на гитхаб. У местных от этого так шаблоны рвет.
Аноним 19/05/19 Вск 15:14:53 #736 №582061 
>>582053
Это только один шизоид тут срёт.
Аноним 19/05/19 Вск 15:15:15 #737 №582062 
>>582060
>У местных от этого так шаблоны рвет.
Тебя обоссали >>581919
Аноним 19/05/19 Вск 15:16:31 #738 №582064 
>>582060
Потому что ты додик и даже не можешь прочитать, что в твоих ссылках на гитхаб проблемы решены и пофикшены.
Аноним 19/05/19 Вск 15:17:07 #739 №582065 
>>582061
Ну почему же, вас тут двое. Ты и он >>582053
Аноним 19/05/19 Вск 15:35:27 #740 №582066 
>>582062
Это не мой пост, лалка.
>>582064
Ммм, если в гитхабе закрыто, то значит у всех работает, ммм. Логика попенсурсо довнов.
Аноним 19/05/19 Вск 15:36:28 #741 №582067 
>>582066
>лалка
>>582066
>довнов
ЧТД, тролль в треде.
Аноним 19/05/19 Вск 15:40:18 #742 №582069 
>>582067
У тебя каждый, кто называет вещи своими именами, тролль? Ну ок.
Аноним 19/05/19 Вск 16:09:45 #743 №582081 
>>582069
>Ну ок.
Ну ок. Вали уже давай, хуйло.
Аноним 19/05/19 Вск 16:21:16 #744 №582083 
>>582081
А то что? А игры твои где? Показывай.
Аноним 19/05/19 Вск 16:24:16 #745 №582088 
Там это, сканер ливнул с 2д, говорит больше не будет туториалов по 2д, дал ссылку на канал какой-то Кристины, которая теперь будет вместо него нас учить годоту. Все уже подписались?
Аноним 19/05/19 Вск 16:43:10 #746 №582114 
Скриншот 19-05-2019 163947.png
Есть подозрение, что это дичь. Так люди делают плавные приседания?
Аноним 19/05/19 Вск 16:59:10 #747 №582122 DELETED
>>582088
У него отстойные видосы были, так что насрать.
Аноним 19/05/19 Вск 17:00:15 #748 №582123 
>>582114
У тебя персонаж-амеба?
Аноним 19/05/19 Вск 17:05:10 #749 №582126 
>>582123
У меня коллайдер с летающей камерой, если ты об этом.
Аноним 19/05/19 Вск 17:11:05 #750 №582128 
>>582126
А, я понял, у тебя FPS. Просто если бы были видны ноги, сам понимаешь, такое бы не проканало.
Пишут что можно еще анимировать коллайдер в редакторе анимаций.
Аноним 19/05/19 Вск 17:24:43 #751 №582136 
>>582088
>больше не будет туториалов по 2д
А что там ещё туториалить-то? Вродё всё что для 2д специфичное рассмотрел, надо начинать игры делать. Остальное обще для 2д и 3д.
Аноним 19/05/19 Вск 17:28:24 #752 №582139 
>>582128

Думал об этом. Но если это единственный вариант, то оставлю разбираться в последнюю очередь.

Так то просто немного напрягает, что интерполирует бесконечно.
Аноним 19/05/19 Вск 17:34:30 #753 №582145 
1558276394.png
>>582114
>>582139
Вот как надо. Как прикрутить плавность разберёшься?
Аноним 19/05/19 Вск 17:36:07 #754 №582146 
>>582139
>немного напрягает, что интерполирует бесконечно
Тебя должно было напрягать, что у тебя физические тела масштабируются, что будет проигнорировано физическим движком.
Аноним 19/05/19 Вск 17:50:01 #755 №582160 
>>582136
Ну там куча вчего осталось, все 2д встроенные ноды-классы рассмотреть, контейнеры например мне щас не помешало бы понять. Потом садишься такой за годот и не знаешь как что-то сделать и даже не знаешь с какой стороны подступить, потому что тупо не знаю гдскрипта. Можно запилить туториал типа самые часто используемые приемы в годоте, и рассмотреть там инстансинг сцен/объектов с примерами, использование таймеров, сигналов, инпутов итд итп. Ну такое без чего ни один проект не обходится. Тупо почитываю доки на официальном сайте, но слишком много инфы и сразу из головы вылетает, да и нужно закреплять материал на примерах. GDQuest отличный канал, но сложновато порой.
Аноним 19/05/19 Вск 17:55:50 #756 №582167 
>>582065
Лол, чмо моментально стриггерилось.
Аноним 19/05/19 Вск 17:57:17 #757 №582169 
>>582160
Ну, во-первых, ты сам ответил на свой вопрос: можно смотреть другие каналы и доки. Во-вторых, как я уже написал выше, многие вещи в годоте аналогичны для 2д и 3д.
Зачем для объяснения сигналов, например, отдельный курс по 2д?
Аноним 19/05/19 Вск 18:06:12 #758 №582174 
>>582145
Ну вот чет хз про height. Попробовал и 0.3 и 0.1 ставить, но "приседает" недостаточно низко (почти не приседает, я бы даже сказал).

А для плавности, как я понял, нужна анимация. Только что буквально увидел как двери крутить. Думаю принцип такой же.

>>582146

Я слишком не шарю, чтобы об этом беспокоиться.
Аноним 19/05/19 Вск 20:00:42 #759 №582213 
>>582174
Вообще говоря, тебе надо камеру двигать вверх-вниз, а о размерах тела тебе не стоит беспокоиться.
Аноним 19/05/19 Вск 20:04:42 #760 №582214 
>>582088
> канал какой-то Кристины
Крысечка-писечка теперь будет наша вайфу же!
Аноним 19/05/19 Вск 20:07:59 #761 №582217 
1438537567014.jpg
>>582213
Вот зачем ты глупости пишешь. А как он будет в щели залазить?
Аноним 19/05/19 Вск 20:37:42 #762 №582224 
>>582217
Он слишком не шарит, чтобы об этом беспокоиться.
Аноним 19/05/19 Вск 20:39:00 #763 №582225 
>>582174
Анимировать через lern надо положение камеры.
Физический коллайдер так изменять нельзя, лучше сделать коллайдер из 2 форм, и верхнюю просто отключать во время приседания.
Аноним 19/05/19 Вск 23:56:18 #764 №582248 
>>582225
> /1epn
Пофиксил.
Аноним 20/05/19 Пнд 09:39:23 #765 №582280 
image.png
image.png
>>582145
Оказалось, это вредный совет, не делайте так. Делайте вот так:
Аноним 20/05/19 Пнд 09:55:17 #766 №582282 
>>582280
... Если ещё более по уму, то там надо проверять что шейп вернулся, что шейп это капсула. А если совсем по уму, то шейп надо создавать ручками.
>>582225
>лучше сделать коллайдер из 2 форм, и верхнюю просто отключать во время приседания
ИМХО, костыль. Движок прекрасно обработает модификацию параметров для шейпа (физического коллайдера).
Аноним 20/05/19 Пнд 10:09:43 #767 №582284 
>>582282
>ИМХО, костыль.
Не костыль, в большинстве игр персонаж состоит из нескольких коллижен шейпов. Потому что надо различать попадания в жопу и голову, т.к. урон должен быть разный.
Аноним 20/05/19 Пнд 10:13:21 #768 №582287 
>>582284
О! Вполне резонно. Обдумаю этот нюанс.
Аноним 20/05/19 Пнд 15:49:01 #769 №582355 
>>582284
Ну вот если делать несколько хитбоксов, то как раз логичнее делать их через анимацию, совместно с моделькой. Потому что иначе ты заманаешься прописывать все хитбоксы во всех возможных позах.
Аноним 20/05/19 Пнд 19:36:23 #770 №582392 
>>582355
Ну у годота с этим проблем нет. Дочерний элемент по умолчанию имеет трансформ в локальной системе координат родителя. Это означает, если хитбоксы - потомки костей скелета, то никаких лишних телодвижений вообще не потребуется.
Аноним 20/05/19 Пнд 20:57:08 #771 №582398 
>>572993
>Вайз охуительнейшая штука. Весь звук уходит на саунд дизайнера и самому кодить ничего почти не нужно. А на выходе наипиздатейшие эффекты.
О, а если утащить шарп-биндинги из юнити-интеграции и затащить в годот? Кто-нибудь так пробовал?
Аноним 20/05/19 Пнд 21:00:02 #772 №582399 
>>579867
Бампаю вопрос. Вопрос открыт. Немного погуглил, посмотрел туториалы. Нихуя непонятно. Разнёс эффекты по басам (bus) и наложил огромную вонючую кучу постпроцессингов (limiter), от которых стало ещё громче щёлкать.
Памахити настроить звук, ну будьте же вы людьми!
Аноним 20/05/19 Пнд 23:40:28 #773 №582409 
>>582399
Ну а ты что хотел, думал, что Хуан мастер на все руки? Программировать аудио не так-то просто, но этому редко уделяют должное внимание, все дрочат на графоний, вот и нахуевертили.
Аноним 21/05/19 Втр 01:24:16 #774 №582417 
>>582399
У меня все норм работает.
Аноним 21/05/19 Втр 08:14:47 #775 №582432 
>>582399
У всех работает, иди тролль в другое место.
Аноним 21/05/19 Втр 08:30:11 #776 №582436 
>>582399
Не знаю, анон, до звука еще не добрался, сижу с 3д векторами ебусь.
Аноним 21/05/19 Втр 10:50:24 #777 №582454 
Какой шанс сделать курсовую на этом движке попиздив куски кода из примеров? Хочу сделать парашу патипу урокцифры.рф
Аноним 21/05/19 Втр 11:02:45 #778 №582455 
>>582454
Такое без проблем на чем угодно сделать можно. Вообщем да.
Аноним 21/05/19 Втр 11:04:53 #779 №582456 
>>582455
Тогда будете мне помогать :D
Аноним 21/05/19 Втр 11:06:28 #780 №582457 
2019-05-21 110520.png
>>582454
>урокцифры.рф
Что это за пиздец?
Аноним 21/05/19 Втр 11:13:31 #781 №582458 
>>582457
Я не помню по каким страницам переходить. Там короче графика из донт старва, ходишь мышкой на станки тыкаешь
Аноним 21/05/19 Втр 11:27:18 #782 №582459 
>>582457
Это даже на формочках можно сделать пяткой левой ноги.
Аноним 21/05/19 Втр 11:40:44 #783 №582460 
пример.jpg
>>582457
>>582459
Поменяли уже урок оказывается. Хуй его найдешь теперь. Ну там короче графон как на пикрилейтед, без интерфейса. Геймплей - просто ходишь ищешь сломанные станки. По щелчку мыши они чинятся. Возможно такое на вашем годоте, при условии что я конченный дебил?
Аноним 21/05/19 Втр 11:44:20 #784 №582461 
>>582460
> при условии что я конченный дебил?
Это обязательное условие. Добро пожаловать в клуб.
Аноним 21/05/19 Втр 11:45:59 #785 №582462 
>>582461
Спасибо, с чего мне начать? Сразу рисовать станки?
Аноним 21/05/19 Втр 11:46:55 #786 №582463 
>>582460
0 проблем.
Аноним 21/05/19 Втр 11:50:56 #787 №582465 
>>582462
Без разницы, можешь сразу станки хуячить. Зоны и сигналы для этого нужные объясняются в шаг-за-шагом туторе на сайте годо который за час можно пройти.
Аноним 21/05/19 Втр 11:53:51 #788 №582466 
>>582462
>Спасибо, с чего мне начать?
С окончанием начальной школы и магическим знанием гугл поиска.
Аноним 21/05/19 Втр 11:55:00 #789 №582467 
>>582466
Репорт
Аноним 21/05/19 Втр 11:57:51 #790 №582469 
>>582454
В чем заключается курсовая то?
Аноним 21/05/19 Втр 12:00:32 #791 №582471 
>>582469
Ну я хочу сделать все как в урокцифры. Только гг будет школьник и вместо станков он перед выходом из дома будет выключать утюг, телевизор, воду, чайник и прочее говно
Аноним 21/05/19 Втр 12:00:53 #792 №582472 
>>582469
>>582460
Аноним 21/05/19 Втр 12:27:49 #793 №582476 
Никто не пробовал использовать юнитекские ассеты в годоте?
Аноним 21/05/19 Втр 12:29:18 #794 №582477 
>>582471
Да я не про то, какие у курсовых требования? Может там надо кода побольше, чем воспользоваться готовым движком.
Аноним 21/05/19 Втр 12:30:11 #795 №582478 
>>582477
Хватит и годота
Аноним 21/05/19 Втр 12:38:14 #796 №582480 
>>582476
Зачем делать из хлеба электричку?
Аноним 21/05/19 Втр 12:40:56 #797 №582482 
>>582476
Расскажи, как ты это видишь.
Аноним 21/05/19 Втр 13:00:18 #798 №582488 
>>582482
Беру юнитовский ассет, тнапример туман войны открываю изучаю, как он работает, какие методы и ключевые слова используются, прехожу в годот ищу аналогичные методы и аналогичные ключевые слова. Естественно годот, который на шарпе.
Аноним 21/05/19 Втр 13:16:33 #799 №582493 
>>582488
В теории можно, а на практике - за год не сделаешь.
Аноним 21/05/19 Втр 15:04:49 #800 №582502 
Как в годоте с текстом работать? Есть развернутый туториал? Прозрачность настраивать там, динамичный диалог делать, чтобы буквы появлялись с разной скоростью.
Аноним 21/05/19 Втр 15:41:45 #801 №582507 
sorting.png
И вопрос вдогонку, сортировка контейнеров внутри VBoxContainer, мне нужно чтобы новый элемент добавлялся сверху списка (или в любую мне желаемую позицию). Сейчас делаю c помощью Addchild для VBoxContainer и новый контейнер добавляется вниз списка.
Аноним 21/05/19 Втр 16:12:49 #802 №582510 
Как сделать так чтобы спрайт перемещался туда куда я указал мышью? Нашел какое-то видео, но там спрайт тупо телепортируется.
Аноним 21/05/19 Втр 16:52:07 #803 №582526 
>>582510
Нашел в официальной документации

https://godot.readthedocs.io/en/stable/tutorials/2d/2d_movement.html
Click and Move

Все запускается, но значок не двигается :)
Аноним 21/05/19 Втр 17:35:45 #804 №582543 
012.png
Аноним 21/05/19 Втр 18:12:49 #805 №582555 
>>582510
Ты имеешь в виду по движению мыши или по клику? Вечером могу скинуть.
Аноним 21/05/19 Втр 18:13:00 #806 №582556 
image.png
Почему этот синий пидор не реагирует на мою мышь? Думал что проблема в ('click'), но замена на BUTTON_LEFT не работает А еще я его переместил и понял что он самостоятельно двигается в центр левого верхнего угла 0_о
Аноним 21/05/19 Втр 18:19:06 #807 №582559 
>>582556
Поменял 'click' на 'ui_up'. Начал двигаться. Как теперь на левую кнопку мыши сделать? И почему он двигается в центр левого верхнего угла?
Аноним 21/05/19 Втр 18:19:28 #808 №582560 
>>582555
По клику. Давай скидывай
Аноним 21/05/19 Втр 20:03:19 #809 №582577 
1432781818306.png
1430558554941.png
>>582560
Хер знает, я воспроизвел обучалку и у меня все нормально работает.
Коллижн шейп сделал через меню на 1м пике.
Клик мышки добавил в инпут мап на 2м.
Аноним 21/05/19 Втр 20:03:35 #810 №582578 
>>582560
Покажи дерево сцены.
Аноним 21/05/19 Втр 20:12:55 #811 №582581 
>>582577
Не было у меня клика, теперь все работает. Спасибо
Аноним 21/05/19 Втр 21:35:13 #812 №582595 
1416098733058.png
>>582502
Буквы с разной скоростью - анимировать свойство Visible Characters или Percent Characters
https://vimeo.com/163355997
По прозрачности, видимо, тут
https://docs.godotengine.org/en/3.1/tutorials/gui/gui_skinning.html
Вот сейчас сделал так.
1. Выбрал Label, свойство Theme -> New Theme, там же Edit Theme
2. Внизу открывается тема, там в углу есть кнопка Edit Theme
3. В вылезшем меню Add class items, выбрать Label (если у тебя в нем текст)
4. Теперь справа появляются свойства для Label
5. Выбрал там Styles -> Add StyleBoxFlat, потом на него Edit
6. Выставил Bg Color на нужный цвет, поставил альфу меньше 50%
Аноним 21/05/19 Втр 21:41:39 #813 №582598 
>>582595
7. Сохранил тему, и теперь ее можно применять к любому лейблу, ну это и так понятно.
Аноним 21/05/19 Втр 21:42:25 #814 №582600 
>>582581
Не за что, но я так и не понял что у тебя там ездит в угол.
Вообще говоря там 0 по координатам, ну а у твоего спрайта привязка к центру.
Аноним 21/05/19 Втр 21:51:50 #815 №582602 
>>582146
>Тебя должно было напрягать, что у тебя физические тела масштабируются, что будет проигнорировано физическим движком.

Так-с, я правильно понял, что не смотря на то, что цифра поменяется, игрой коллайдер будет восприниматься старого размера?
Аноним 21/05/19 Втр 23:13:50 #816 №582626 
>>582602
Там всё сложно. В какой-то момент движок сбрасывает масштабирование коллайдер-шейпов. В какой именно - не помню. В документации пишут не делать так. В смысле не устанавливать размеры коллайдеров через scale.
>Be careful to never scale your collision shapes in the editor. The “Scale” property in the Inspector should remain (1, 1). When changing sizing the collision shape, you should always use the size handles, not the Node2D scale handles. Scaling a shape can result in unexpected collision behavior.
Мне этого достаточно.
Аноним 21/05/19 Втр 23:20:50 #817 №582630 
1558469830.png
>>582595
8. Добавил в тему кастом-фонт с поддержкой русских буков.
9. Все объекты от класса контрол (зелёненькие) располагать в одной ветви дерева, где корень control (зелёненький) и тему задавать именно ему. У остальных элементов тема подхватывается автоматически.
Аноним 21/05/19 Втр 23:26:17 #818 №582631 
>>582507
Читать документацию:
>void move_child( Node child_node, int to_position )
>Moves a child node to a different position (order) amongst the other children. Since calls, signals, etc are performed by tree order, changing the order of children nodes may be useful.
Аноним 22/05/19 Срд 00:03:58 #819 №582636 
>>582507
Первая мысль - добавить в начале скрытый элемент, потом добавлять через add_child_below. Но тестить я это, конечно, не буду.
Аноним 22/05/19 Срд 07:46:53 #820 №582649 
>>582467
They hated Jesus because he has told them the truth.
Аноним 22/05/19 Срд 11:08:41 #821 №582669 
>>582626
Что будет, если коллайдер скейлится вместе с родителем? Например сделал сцену с машинкой с коллайдером, потом на главную сцену добавил две машинки и одну уменьшил.
Аноним 22/05/19 Срд 11:27:35 #822 №582671 
>>582595
>>582631
>>582636
Спасибо спасибо спасибо, буду тестить! На счёт прозрачности текста, я его сделал таковым через
>modulate = Color(1, 1, 1, 0.5)
Аноним 22/05/19 Срд 13:09:10 #823 №582685 
>>582669
Написано же: будет неожиданное поведение. В общем случае будет работать как ты предполагаешь, но в любой момент может получиться так, что скейл коллайдера сбросится, а сама машинка останется отскейленой. Там же в чём суть: физический движок сторонний (буллет), годот посылает ему сообщения о коллайдерах, буллет возвращает сообщения о коллизиях (это если грубо, на пальцах) и о векторах скоростей, согласно физической симуляции. Поэтому такая странная работа с ними из кода, вместо логичного Объект.Коллайдер.Свойство = чонибудь, мы вынуждены писать Объект.Коллайдер.set("Свойство", "чонибудь") потому что обёртка. Мы не имеем доступа к интерфейсам буллета, а обёртка предоставляет метод set, через который мы задаём свойства.
Можно было бы доебаться к Хуану, что он неосилятор, но видимо Хуану просто нравится такое, потому что есть же директфизикстейт с прямым доступом к физону. Можно было бы доебаться (и доёбывались в прошлых тредах) что якобы буллет прикручен и Хуан реализовал АПИ, совместимый со своим велосипедным физическим поддвижком? Так нет же, зачем ему такую обёртку было делать даже для своего поддвижка? Тут именно стратегия. Хуан стратегически выбрал этот универсальный способ обмена сообщениями между компонентами без доступа к их интерфейсам.
Метод set есть и у нод для типобезопасной установки свойств, есть метод call (и cfll_deferred) для типобезопасного вызова методов.
Это дизайн. Это стиль. Если кто-то не согласен - пусть требует вернуть деньги, ах да, это же бесплатный опенсорц.
>>582671
Всё верно, только self_modulate же.
Аноним 22/05/19 Срд 13:31:20 #824 №582690 
>>582685
>Написано же
Вопрос был именно про скейлинг с родителем, по сути скрытый скейлинг о котором ты не знаешь. Пример - скачал ты ассет с годостора, а его нельзя масштабировать, потому что внутри у него коллайдер.
Аноним 22/05/19 Срд 13:32:11 #825 №582691 
>>582671
Так в тех же темах есть и цвет фона, и цвет текста.
Аноним 22/05/19 Срд 15:56:12 #826 №582718 
image.png
image.png
image.png
image.png
Почему три эти куска кода не работают? Персонаж не двигается. Я конечно не особо понимаю как работает Vector2 и почему его называют velocity, но вроде должно работать :(
Аноним 22/05/19 Срд 16:29:57 #827 №582728 
image.png
>>582718
Это из-за target = position. Хотя мне казалось что я проверял, двигается ли персонаж, когда написал эту строчку. А написал я ее из-за того что мой персонаж при запуске приложения двигается к координате 0, 0

А еще не меняется спрайт при движении вверх. Я бы хотел чтобы он менялся в секторах пикрилейтед. Это наверное нужно учить всякие параболы из школы?
Аноним 22/05/19 Срд 16:40:52 #828 №582729 
>>582728
Отправил target = position в функцию _ready()
Вопрос пикрилейтед остается :)
Аноним 22/05/19 Срд 16:46:32 #829 №582733 
containers.png
Анончики, не слишком ли много линий нагромоздил в панеле поиска планет?
Аноним 22/05/19 Срд 17:28:43 #830 №582742 
>>582733
fuel required

расширь рамки обводки найденой планеты, чтобы она была по размеру пунктирной обводки, а пунктирную обводку убери. И будет норм.
Аноним 22/05/19 Срд 19:21:26 #831 №582753 
>>582718
>>582729
Анончик. Даже когда у тебя это всё заработает, твой персонаж будет двигаться по прямой к точке клика мышкой. Он конечно будет скользить по коллизирующим поверхностям, но рано или поздно он упрется где-нибудь во внутренний угол.

ПОЭТОМУ рекомендую тебе прямо сейчас начать делать всё правильно с заделом на будущую расстановку препятствий по карте. А именно - организовать движение по навигационному полигону. Я делал по этому уроку:
https://www.youtube.com/watch?v=KU1PslMiZ98
Тут расписана хитрая техника построения навиг.полигона через тайлмап, но ничего не мешает тебе строить его динамически. Идея в том, чтобы покрыть навигационными полигонами все места для движения и исключить места с препятствиями. Дальнейший поиск пути годот сделает автоматически.
Аноним 22/05/19 Срд 19:32:11 #832 №582757 
>>582753
вот ещё более наглядный пример
https://www.youtube.com/watch?v=Ad6Us73smNs
Аноним 22/05/19 Срд 19:54:16 #833 №582761 
1558544042671.png
>>582753
Спасибо конечно за ответ :) Но сейчас мне нужно чтобы спрайт менял свое состояние в зависимости от того в какой сектор (пикрилейтед) я кликну мышкой.

https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/math/vector_math.html?highlight=math
Нашел здесь углы, но как их задавать и с чем сравнивать (position, target, velocity >>582718 ) не знаю.

В ютубе нашел только поле обзора у объектов основанное на этих углах
https://youtu.be/dC4-TSFv32Y
Аноним 22/05/19 Срд 20:09:57 #834 №582768 
>>582761
>мне нужно чтобы спрайт менял свое состояние в зависимости от того в какой сектор (пикрилейтед) я кликну мышкой
Ну тогда:
rotation = position.angle_to(target)
Аноним 22/05/19 Срд 20:32:12 #835 №582775 
изображение.png
2019-05-22 20-31-01.mp4
>>582768
>>582761
Аноним 22/05/19 Срд 20:41:32 #836 №582776 
изображение.png
2019-05-22 20-40-05.mp4
>>582768
>>582761
>>582775
Эх, зарекался не давать голодающим рыбу, но давать удочку.
Аноним 22/05/19 Срд 21:15:20 #837 №582778 
>>582776
Спасибо, но это не то что я хочу. Попробую еще завтра самостоятельно, если не получится, то подробно напишу что мне надо.
Аноним 22/05/19 Срд 21:16:56 #838 №582779 
>>582778
>это не то что я хочу
Погоди, через пару минут выкачу на физоне вариант.
Аноним 22/05/19 Срд 21:36:35 #839 №582780 
изображение.png
2019-05-22 21-34-34.mp4
>>582779
Аноним 22/05/19 Срд 22:09:58 #840 №582783 
>>582718
>Я конечно не особо понимаю как работает Vector2 и почему его называют velocity
Советую разобраться сразу, потому что просто копипастить куски кода - это путь в никуда.
https://habr.com/ru/post/131931/
Аноним 22/05/19 Срд 22:12:06 #841 №582784 
>>582780
move_and_slide надо вызывать из _physics_process(), а не _process(), потому это операция с физикой.
Аноним 22/05/19 Срд 22:15:07 #842 №582785 
>>582784
Спасибо! Очень ценное замечание. (Никакого сарказма.)
Аноним 22/05/19 Срд 22:53:12 #843 №582795 
1558554618.png
2019-05-22 22-51-59.mp4
>>582778
>подробно напишу что мне надо
Может быть, вот такое было надо?
Аноним 22/05/19 Срд 23:04:00 #844 №582798 
>>582795
Да, да, именно так. Только я вместо поворота стрелки напишу $AnimatedSprite.animation = "завтра разберусь"
Только я код не совсем понимаю, почему так много "если"?
Аноним 22/05/19 Срд 23:11:45 #845 №582799 
>>582798
Я только что понял что если мой персонаж (смайлик) будет находиться там где он находится на скриншоте и я укажу ему путь в этом секторе (крест), то по моей логике он пойдет с анимацией "вниз" D=
Аноним 22/05/19 Срд 23:12:08 #846 №582800 
1558555914464.jpg
>>582799
Аноним 22/05/19 Срд 23:24:41 #847 №582801 
>>582800
>>582799
Разбирайся в коде. Изучай. Тригонометрия это непростая штука.
Ифами задаются интервалы четырёх секторов, в которые едет стрелка.
Спокойной ночи.
Аноним 22/05/19 Срд 23:40:12 #848 №582802 
>>582801
Да, буду изучать. Спокойной ночи
Аноним 23/05/19 Чтв 08:39:14 #849 №582818 
>>571168 (OP)
Доброе утро! И бамп! Проснулись потянулись, роботушечки мои! Светодиодиками заморгали, маслицем закапали и за работу. Игоры делать. Годотом игры делай, вот так: func vzhukh_vzhukh():
Аноним 23/05/19 Чтв 10:14:09 #850 №582822 
image.png
>>582795
Короче, все что мне надо я сделал (пикрил). Пока в коде не разбиралсяно вчера читал про vector math в godot доках, хотелось быстрее посмотреть что получится.
Правый сектор почему-то менял свое значение с отрицательного на положительный и наборот, поэтому спрайт не менялся. Пришлось написать как обведено прямоугольником.
Пока что все работает плавно, но когда-нибудь это все полетит к чертям собачьим
Аноним 23/05/19 Чтв 10:19:17 #851 №582823 
image.png
>>582822
Я минусы отсёк этим участком кода.
То есть, если вычисляется отрицательный угол я просто накидываю на него ещё 360 градусов, получается тот же самый угол на круге, только положительный.
Аноним 23/05/19 Чтв 10:23:45 #852 №582824 
>>582822
ИМХО, анимация здесь не очень подходит.
Анимация тебе устанавливает начальное значение и плавно вращает в конечное значение. У меня же просто идёт приращение на единицу к новому положению на круге, без анимаций, в _процессе. Не понимаю, как у тебя на анимациях это всё работает плавно? Покажи скрин настроек анимации. Как я понимаю, у тебя всё должно скакать при переключении анимаций.
Аноним 23/05/19 Чтв 10:39:17 #853 №582834 
>>582824
Напиши чем ты mp4 записываешь и я тебе все сниму.
Аноним 23/05/19 Чтв 10:41:05 #854 №582836 
>>582824
Хотя вот можешь посмотреть проект у себя
https://yadi.sk/d/ozf1_Vm1A0pRCA
Аноним 23/05/19 Чтв 10:54:19 #855 №582842 
>>582834
ОБС же https://obsproject.com/ru
>>582836
Ща глянем.
Аноним 23/05/19 Чтв 10:58:23 #856 №582844 
>>582836
Всё норм. Пили дальше.
Аноним 23/05/19 Чтв 11:38:26 #857 №582848 
>>582836
А хотя вот совет: у тебя screen_size объявляется в _ready и там же остаётся локальная.
Можно делать, как ты сделал с target, но гораздо лучше, как было показано выше, объявлять через onready var в области объявлений. onready var для того и предназначено, чтобы разгрузить функцию _ready от громоздкого бойлерплейта присваиваний.
Аноним 23/05/19 Чтв 12:09:30 #858 №582864 
>>582848
Хорошо, спасибо
Аноним 23/05/19 Чтв 18:18:18 #859 №582972 
пример.png
Объясните, как нормально изучать язык, не попрошайничая на дваче. Вот, например, нужно мне чтобы AnimatedSprite ко клику мыши изменял свое состояние если персонаж находится в зоне рядом с ним, как на пикриле. Я ввожу какие-то запросы, нихуя не нахожу.
Беру тогда какой-нибудь видос связанный с тем, что поможет мне достичь своей цели, например, https://www.youtube.com/watch?v=RZyiy9bbeNE Делаю все как в видео, и у меня нихуя не работает, не хватает каких то функций
У меня не работает:
screensize = get_viewport().get_rect().size
есть
screensize = get_viewport().get_visible_rect().size
но скорее всего из-за него у меня не работает
flower.set_pos(Vector2(rand_range(40, screensize.width-40), (40, screensize.heigth-40)))
.set_pos тоже нихуя не работает
Что делать то?
Аноним 23/05/19 Чтв 18:26:29 #860 №582975 
>>582972
Проблема в том, что в 2017 году он почему-то пилил для старой версии годота.
Вот же под твоим видео ссылка
http://kidscancode.org/blog/2017/02/godot_101_06/
Там в первом комменте исправления для годот 3

for Godot3 some important changes

screensize.get_viewport().get_rect().size
USE
screensize = get_viewport().get_visible_rect().size

g.set_pos(Vector2(rand_range(40, screensize.width-40),
rand_range(40, screensize.height-40)))
USE
g.set_position(Vector2(rand_range(40, screensize.x-40),
rand_range(40, screensize.y-40)))
Аноним 23/05/19 Чтв 18:38:01 #861 №582976 
image.png
>>582975
А я не догадался зайти в описание. Да и даже если бы зашел, там нету ссылки на исправленный код, там просто текстовая версия видео, а мне она зачем?
И все равно вылезла какая-то ошибка, которая даже некликабельна :(
Аноним 23/05/19 Чтв 20:03:37 #862 №582983 
image.png
>>571168 (OP)
Аноним OP 23/05/19 Чтв 21:05:13 #863 №582992 
фортран нднб.jpg
>>582972
>не попрошайничая на дваче
Попрошайничай, анон. Для этого мы здесь собрались.
Аноним OP 23/05/19 Чтв 21:06:54 #864 №582993 
>>582983
Не нравится годоскрипт - пиши в годоте на шарпе. Майкрософт проплатил. Хуан разрешил.
Аноним 23/05/19 Чтв 21:41:53 #865 №582998 
2019-05-23 21-13-54output.webm
Аноним 23/05/19 Чтв 22:06:35 #866 №583004 
>>582998
Есть ли какой-нибудь способ попасть в эту тусовку?
Аноним 23/05/19 Чтв 22:07:57 #867 №583005 
>>583004
Да, нужно принять пенис хуана в рот и дупу.
Аноним 23/05/19 Чтв 23:51:08 #868 №583010 
>>582983
Ну хуй знает. Пользовательские языки конечно отстой, и городить свой велосипедо-питон было так себе идеей. Но если выбирать между велосипедо-питоном и яваскриптом, то велосипедо-питон определенно лучше.
Аноним 24/05/19 Птн 00:02:56 #869 №583011 
>>582983
>всеобъемлющему инструментарию, уже доступному в том браузере, с которым вы читаете этот пост
Проорал нахуй с жс-макак! Щас бы игровые движки отлаживать хромоконсолькой!
Аноним 24/05/19 Птн 08:22:57 #870 №583026 
image.png
image.png
image.png
Короче собрал вот это говно (пикрил 1)
Поключил к flower сигнал пикрил 2
К BodyTrigger пикрил 3
Теперь мне нужно объединить оба сигнала в условие и при его выполнении организовать queue_free(). Пытался сделать это прямо в flower, но они требуют от меня какие-то аргументы
Аноним 24/05/19 Птн 08:30:57 #871 №583027 
>>582998
Ты описывай что сделал. Здесь не все аутисты которые могут читать чужие мысли.
Это симуляция травы? Симуляция воды? Симуляция толпы на концертах скутера из 90х?
Аноним 24/05/19 Птн 08:42:48 #872 №583028 
>>582983
https://www.construct.net/en/blogs/construct-official-blog-1/introducing-javascript-coding-1063?utm_campaign=blog1postemailsub&utm_medium=email&utm_source=1063&utm_term=txt2-introducing-javascript-coding-in-construct
Аноним 24/05/19 Птн 08:47:56 #873 №583029 
>>571290
Nota nEngine
Поправил
Аноним 24/05/19 Птн 08:57:33 #874 №583031 
>>583028
>introducing-javascript-coding-in-construct
Ну всё, пизда юнити. Стоимость дешевле + полноценный язык. Предвосхищая кукареки шарпоёбов про неполноценность жаваскрипта: Алё, на нём весь вебдваноль написан, на нём такие проекты как node.js
Аноним 24/05/19 Птн 09:15:52 #875 №583032 
>>583031
> Алё, на нём весь вебдваноль написан, на нём такие проекты как node.js
Еще один минус.
Аноним 24/05/19 Птн 09:32:26 #876 №583033 
>>583032
Ваш пост огорчает Петю Сканера, вероломно ограбленного юнитимразями.
Аноним 24/05/19 Птн 09:53:37 #877 №583034 
>>583031
>на нём такие проекты как node.js
Пиздец ты дебил, у тебя правда в голове такой маня-мир, что ты в это веришь? Нода - это рантайм на С++, js для него играет роль гдскрипта для годота, просто скриптовый язык, чтобы запрограммировать вызовы методов, реализованных на плюсах.
Это как заявлять на полном серьёзе, что годот написан на гдскрипте.
Аноним 24/05/19 Птн 10:09:15 #878 №583036 
>>583034
Пиздец ты дебил, Констракт тоже на плюсах написан.
Аноним 24/05/19 Птн 11:10:00 #879 №583042 
Кто-нибудь заметил это? >>583026
Или никто не хочет отвечать?
Аноним 24/05/19 Птн 11:20:28 #880 №583043 
>>583042
Ой, не заметил. Ща погодь.
Аноним 24/05/19 Птн 11:21:16 #881 №583044 
>>583042
По-моему ты просто все переусложняешь.
В mouse click чекай что ты внутри area и все.
Аноним 24/05/19 Птн 11:23:11 #882 №583045 
>>583044
Я тоже ННП.
>>583042
Объясни словами, что конкретно ты хочешь сделать? Подбираемый при клике цветок?
Аноним 24/05/19 Птн 11:24:26 #883 №583046 
>>583045
Он вроде выше писал что хочет, чтобы клик срабатывал только когда он рядом с цветком стоит (в его area), но кто-то сказал ему все делать посылая сигналы.
Аноним 24/05/19 Птн 11:30:11 #884 №583049 
>>583044
Я просто не знал что так можно. А что писать нужно?
Аноним 24/05/19 Птн 12:04:52 #885 №583053 
>>583045
> Объясни словами, что конкретно ты хочешь сделать? Подбираемый при клике цветок?
Да, если находишься в зоне вокруг него
Аноним 24/05/19 Птн 12:14:32 #886 №583055 
>>583049
Чет сложно в годоте писать такую проверку.
Можешь попробовать так - завести переменную isInsideArea, делать ее true по сигналу enter и false по exit. А в клике проверять что она true.
Аноним 24/05/19 Птн 12:30:48 #887 №583056 
>>583055
То есть я должен завести переменную внутри сигнала пикрил3 >>583026 и использовать ее внутри сигнала пикрил2. А ее нужно какой-нибудь командой импортировать?
Аноним 24/05/19 Птн 12:35:52 #888 №583057 
>>583049
Самое главное, не делай "Цветок", правильно делать "ПодбираемыйПредмет", которому в конфигурации прописан спрайт "Цветок".
Аноним 24/05/19 Птн 12:44:22 #889 №583059 
>>583056
В твоём случае (когда скриптов несколько) нужно. Если бы весь объект управлялся одним скриптом, то переменные объявленные в начале скрипта были бы видны всем $нодам.
Аноним 24/05/19 Птн 12:48:04 #890 №583060 
>>583059
А какой строчкой это делается?
Аноним 24/05/19 Птн 12:50:48 #891 №583061 
1549896604.png
>>583060
Ща погодь, открою исходники тваггера, у меня там всё это реализовано было ещё зимой. Но я не помню как.
Аноним 24/05/19 Птн 13:02:29 #892 №583062 
>>583061
>>583060
Всё, открыл, посмотрел. В общем, у меня всё по другому там сделано:
1. Всё сделано через группы. Допустим, есть на карте ЦВЕТОК, в нем нет никакого кода вообще, у него есть Area и ему назначены группы, например: "растение, подбираемое".
2. Вся логика взаимодействия со сценой навешана на персонажа. У него при детекте чьей-то Area внутрь прописывается action_target = area
3. При нажатии на действие "экшон" (у тебя мышка, ЛКМ) он чекает не нуль ли action_target? И если не нуль, то к какой группе он относится. Если к группе "подбираемые", то послать ему кью_фри(), если разговариваемые, то достать из него ресурс диалога и так далее.
У такого подхода есть свои минусы и я в целом не рекомендую слепо воспроизводить его. Во первых, это клепалось для ТВГ без оглядки на расширяемость и вариативность. Во вторых, данные следует убирать из логики, а у меня там получалось, что интерактивные объекты носят в себе данные, а не указатели на данные в файловой системе.
Аноним 24/05/19 Птн 13:07:36 #893 №583063 
>>583062
Ну я попробую через переменную сначала. И если можешь скинь свой проект, пожалуйста
Аноним 24/05/19 Птн 13:12:30 #894 №583064 
>>583062
А что такое ТВГ, кстати?
Аноним 24/05/19 Птн 13:15:35 #895 №583066 DELETED
>>583064
>А что такое ТВГ, кстати?
https://www.youtube.com/watch?v=lXBwSfA7MXM
Аноним 24/05/19 Птн 13:20:48 #896 №583067 
>>583063
>И если можешь скинь свой проект, пожалуйста
Не могу, стыдно за говнокод. Я лучше отдельные моменты буду причёсывать и показывать ИТТ по запросу.
Аноним 24/05/19 Птн 13:22:51 #897 №583068 
изображение.png
>>583063
Если тебе нужны примеры проектов, то рассмотри те, которые идут искаропки. Каропка пикрелейтед.
Аноним 24/05/19 Птн 13:32:28 #898 №583070 
>>583068
Да я уж пытался там искать то что мне надо. По какому принципу это делается? Там ведь одни долбоебы со своими платформерами
Аноним 24/05/19 Птн 13:46:18 #899 №583072 
>>583070
Когда надо искать что-то конкретное, то нужно гуглить. Причём по английски.
Формат строки запроса: <движокнейм><действиенейм><языкнейм>
Пример: godot gdscript object interaction
Аноним 24/05/19 Птн 13:49:52 #900 №583074 
>>583072
>>583070
И в любом случае без образного мышления в связке с общими навыками кодинга никуда. Я так подозреваю по твоим постам ИТТ, что у тебя нет за плечами пары десятков лет кодинга в ентерпрайзе.
Если так, то делать игоры будет сложно. Делание игор подразумевает, что ты уже делал программы, а теперь поднял планку до делания игор.
Аноним 24/05/19 Птн 13:58:55 #901 №583075 
>>583074
У меня за плечами паскаль в школе и хтмл в шараге. А проект я задумал простой и уверен что потяну его. Если конечно узнаю как переменную импортировать
>>583060
Аноним 24/05/19 Птн 14:05:49 #902 №583077 
>>583075
просто в начале напиши
var exportiruema_peremenna
и это будет работат
еще есть
export var druga_peremenna
но это нужно олько для подхвата редактором в инспекторе
Аноним 24/05/19 Птн 14:06:13 #903 №583078 
>>583075
просто в начале напиши
var exportiruema_peremenna
и это будет работат
еще есть
export var druga_peremenna
но это нужно только для подхвата редактором в инспекторе
Аноним 24/05/19 Птн 14:11:58 #904 №583080 
>>583078
Понял, спасибо
Аноним 24/05/19 Птн 14:38:00 #905 №583083 
image.png
image.png
Переменная не появляется :(
Аноним 24/05/19 Птн 14:54:38 #906 №583087 
image.png
>>583083
Ну и почему не работает?
Аноним 24/05/19 Птн 15:23:24 #907 №583090 
>>583087
Потому что язык динамический и он ничего не знает о том, что ты навешал на body.
>>583075
>У меня за плечами паскаль в школе и хтмл в шараге.
Этого мало, чтобы на лету понимать разницу в объявленных переменных.
В версии 3.1. добавили такую возможность, как объявление типа.
В одном скрипте напиши
class_name MyClass
Затем в другом скрипте напиши
var my_body : MyClass = body_in_area as MyClass
Вот тогда на my_body появится интерфейс во всплывающих подсказках.
Впрочем, ты всегда можешь писать наощупь и если не ошибёшься, годот динамически считает твою переменную
>>583087
>Ну и почему не работает?
Потому что у ClickTarget НЕТ ТАКОГО ПОТОМКА, они друг другу братья, а не родитель-потомок. Следовательно ты должен обратиться к родителю, а только затем к потомку родителя. К сыну своей матери, так сказать.
get_node("../BodyTrigger")
И опять же Это не то знание, которое ты должен получать в геймдевелопинге, с этим знанием ты уже должен был прийти в геймдевелопинг.
Поэтому я сразу сказал, что тебе будет оооочень сложно.
Аноним 24/05/19 Птн 15:32:05 #908 №583091 
>>583090
Я решил проблему тем, что сначала объявил переменную, а потом в func _ready() написал что она равна get_node(BodyTrigger).body_in_area
Но у меня чето все поломалось, даже в print ничего не выводило. И персонаж не двигался.
Скачал бэкап, который я случайно себе завел. Сейчас все буду делать заново я ничего и не сделал толком
Аноним 24/05/19 Птн 15:41:20 #909 №583093 
>>583087
>>583083
Если ты знаком с паскалем, то предлагаю тебе дельфи-стайл для работы с элементами сцены. Выше я уже давал скриншоты с его реализацией. Здесь >>582795 например.

Как мы помним из нулевых, в дельфи есть форма и когда ты кидаешь на форму мышкой контролы, то ИДЕ автоматически закидывает в связанный модуль необходимые определения:
type TForm1 = class(TForm)
Button1 : TButton;
Button2 : TButton;
Label1 : TLabel;
end;
В годоте я сам делаю по смыслу такое же и всем рекомендую. Ибо поиск по дереву сцены (медленный) происходит только один раз при загрузке скрипта и в дальнейшем мы имеем в скрипте определённые переменные для всех нод, которые нам понадобятся.
Делается это так:
onready var button1 : Button = get_node("Button1")
onready var button2 : Button = get_node("BottomPanel/CloseButton1")
onready var label1 : Label = get_node("MainPanel/Labels/Hitpoints")
Аноним 24/05/19 Птн 15:45:16 #910 №583095 
>>583091
Жесть конечно. Вспоминаю себя в 2003 году, тоже только из шараги, тыкался в ИДЕшке (visual basic 6) как слепой котёнок. В отличие от тебя у меня даже интернета не было с гуглом и злыми анонимусами-пидарасами. Только встроенная справка.
Аноним 24/05/19 Птн 15:56:45 #911 №583096 
>>583095
Сделал, проверяй https://yadi.sk/d/VWBylsfr1oNc3Q
Нет, со справочником я бы это дело бросил быстро. Я им пользоваться вообще не умею
Аноним 24/05/19 Птн 16:00:22 #912 №583097 
>>583096
Нужно еще _body_exited сигнал добавить и чтобы персонаж в кактус не заходил
Аноним 24/05/19 Птн 16:02:38 #913 №583098 
>>583097
Опередил. Двачую. Первую часть. body_exited нужен, а вот чтобы не заходил, это на любителя. Если карта будет топдаун, то персонаж как бы обходит вокруг кактуса.
Аноним 24/05/19 Птн 16:16:49 #914 №583099 
изображение.png
изображение.png
изображение.png
>>583096
Вот так делаю игры я:
Аноним 24/05/19 Птн 16:23:46 #915 №583100 
изображение.png
>>583099
И вот ещё вдогонку. Домашнее задание, так сказать.
Аноним 24/05/19 Птн 16:25:19 #916 №583101 
>>583099
Про группы понял
Даже не знаю чтобы еще теперь придумать для изучения. По хорошему надо начинать рисовать и смотреть как все работает, но внезапно понял что не умею этого :)
Аноним 24/05/19 Птн 16:26:56 #917 №583102 
>>583100
Сейчас посмотрю. 1 это наверное нужно массив завести? А на сохранения я даже не рассчитываю в своем проекте
Аноним 24/05/19 Птн 16:27:40 #918 №583103 
1554641675.png
>>583101
Аналогично, коллега. Когда я понял, что могу писать игры, я внезапно понял, что не умею рисовать. Пришлось пилить утиный тетрис из 90х.
Аноним 24/05/19 Птн 16:31:02 #919 №583104 
>>583102
1. Массив то нужно. Речь о другом, как к этому массиву красиво доступ получать?
2. Вот, дарю >>578065
Аноним 24/05/19 Птн 16:34:56 #920 №583105 
d23d6dff8ee8358073b5eae545268afe.jpg
>>583104
Аноним 24/05/19 Птн 16:43:36 #921 №583107 
изображение.png
>>583105
Аноним 24/05/19 Птн 17:11:08 #922 №583112 
Скорее бы перекат, не могу уже видеть этот развязавшийся пупок динозавра.
Аноним 24/05/19 Птн 18:18:11 #923 №583122 
>>583112
двачую, нахера в гд большинство шапок такие херовые?
Аноним 24/05/19 Птн 18:39:50 #924 №583124 
>>583112
>>583122
Подкидывайте идей для оп-пикчи, не то будет эта: >>580520
Аноним 24/05/19 Птн 19:01:54 #925 №583127 
1429405481337.jpg
1483611359521.jpg
>>583124
Аноним 24/05/19 Птн 20:06:29 #926 №583136 
DstBC2cX4AALaaM.jpg
5c3f78598ee6e568786338.jpg
hqdefault.jpg
>>583124
Аноним 24/05/19 Птн 20:06:54 #927 №583137 
DYYHLuRVAAEKsTH.jpg
s-l1000.jpg
>>583124
Аноним 24/05/19 Птн 21:19:29 #928 №583140 
>>583127
>1483611359521.jpg
Отэта заебца. Утверждаем?
Аноним 24/05/19 Птн 21:20:35 #929 №583141 
140737524138098685f.png
>>583140
Нет эту
Аноним 24/05/19 Птн 21:25:53 #930 №583143 
>>583140
Так и думал, что ты предпочтешь 2д.
Аноним 24/05/19 Птн 21:37:37 #931 №583145 
>>583143
Сносное двадэ реально пилить в одиночку (и даже реально неплохое), тридэ - нет (получится вырвиглазное говно либо салат из ассетов). Естественно я, как индюк, предпочту двадэ.
Аноним 24/05/19 Птн 21:39:15 #932 №583146 
>>583145
>Сносное двадэ реально пилить в одиночку
Ага, традиционное никому ненужное говно из пикселей. Лучше уж майнкрафт или чибиков каких.
https://sketchfab.com/3d-models/p-chan-8faf9a43fc04424988f9cc213fa8c16d
Аноним 24/05/19 Птн 21:42:44 #933 №583149 
1517351312145857927.jpg
>>583146
Заметь, о пикселях как раз я ни слова не сказал. Тащемта, мода на пиксели прошла и по маркетинговому правилу S-образных кривых, сейчас нужно вкладывать очень много сил в пиксельарт, чтобы получить отдачу. Мне оно не нужно.
Поэтому да, следует рисовать высокоразрешенческий арт.
Аноним 24/05/19 Птн 21:43:10 #934 №583150 
>>583145
Работы ты конечно не покажешь?
Аноним 24/05/19 Птн 21:46:14 #935 №583151 
>>583150
Нет конечно. Я кодер, а не художник. Буду нанимать рисовак и заполнять плейсхолдеры пикчами.
Аноним 24/05/19 Птн 21:48:17 #936 №583153 
>>583149
>Поэтому да, следует рисовать высокоразрешенческий арт.
Пруф на такие индиигры, их должно быть много, раз сносное двадэ реально пилить в одиночку (и даже реально неплохое)
>>583151
Нахуй пиздишь тогда про что легче делать, если ты вообще из другой области, чмо?
Аноним 24/05/19 Птн 21:53:29 #937 №583157 
>>583153
На нахуй в ебало с ноги.
Аноним 24/05/19 Птн 21:56:16 #938 №583159 
>>583151
Единственное с чем я соглашусь это то что 2д игру смогут запустить максимальное количество людей на самом разном железе без краша каждые пять минут. Поэтому мне кажется 2д приоритетнее для одиночки, чкм 3д.
Аноним 24/05/19 Птн 21:57:06 #939 №583160 
>>583157
Промазал, не удержал равновесие и упал лицом в кучу говна, и я еще сверху поссал на тебя.
Аноним 24/05/19 Птн 22:07:19 #940 №583163 
>>583160
Осторожнее, няш :3
Помог тебе подняться и отряхнул от пыли.
>>583159
Достойное тридэ в одиночку сделать можно (35мм), но это недостижимый уровень аутизма для многих.
Аноним 24/05/19 Птн 22:09:57 #941 №583164 
>>583160
>и я еще сверху поссал на тебя.
>Осторожнее, няш :3
>Помог тебе подняться и отряхнул от пыли.
Не тронь меня, обоссанный сучара!
Аноним 24/05/19 Птн 22:11:49 #942 №583165 
>>583164
Потрогал тебя :3
Аноним 24/05/19 Птн 22:15:11 #943 №583166 
>>583165
Похуй, никто не видел. Вскочив, я харкнул тебе в рот и убежал от тебя, все ты не нашел.
Аноним 24/05/19 Птн 22:18:04 #944 №583167 
>>583166
Нашёл и потрогал тебя ещё раз :3
Аноним 24/05/19 Птн 22:20:22 #945 №583168 
>>583167
Нет, то что не нашел уже было понятно по предыдущему предложению. Ты остался наедине со своим зашкваром и никак не можешь отомстить.
Аноним 24/05/19 Птн 22:23:40 #946 №583171 
>>583168
Снова потрогал тебя :3
Аноним 24/05/19 Птн 22:32:34 #947 №583177 
Тяночка-писечка продолжает делать игоры
https://www.youtube.com/watch?v=Peje2YEWXFw
Аноним 24/05/19 Птн 22:34:43 #948 №583179 
>>583177
Пошла нахуй тупая шмара.
Аноним 24/05/19 Птн 22:47:03 #949 №583184 
>>583179
Потрогала тебя :3
Аноним 25/05/19 Суб 01:18:52 #950 №583208 
>>583177
Интересно, почему на такой говноконтент есть спрос? В официальной документации это и так всё разжевано, есть куча примеров и шаблонов проектов, бери и делай.
Нахуя пожирать этот говноконтент? Или ТЯНОЧКА-ПИСОЧКА порешала?
Аноним 25/05/19 Суб 01:29:55 #951 №583210 
>>583208
>ТЯНОЧКА-ПИСОЧКА порешала
Аноним 25/05/19 Суб 09:41:02 #952 №583237 
DdzF0XRVMAAOP7F.jpg
>>583208
Почему на туториалы для годота надонатили больше, чем на сам годот?
Это страх. Люди боятся реального дела. Придётся взять на себя ответственность по доведению проекта до релиза. А люди боятся ответственности. Не все конечно, большинство.
Есть очень тонкая грань в просмотре туториалов, когда они из обучения превращаются в развлечение.
Сидит такой упырь-аутист за пекой и смотрит туториалы. Месяцами. Годами. Нихуя не делает, только срёт в комментах. Но если залетит мамка в комнату "Ты почему уроки не сделал? Почему в гостиной не пропылесосил?" - "МАМ НО Я ЖЕ ОБУЧАЮЩИЕ МАТЕРИАЛЫ СМОТРЮ!"
"Ах, умничка, учись корзиночка!"
Аноним 25/05/19 Суб 09:43:03 #953 №583238 
>>583237
Все так, но вот только выбор годота, вместо юнити и анриала это тоже самое.
Аноним 25/05/19 Суб 10:32:27 #954 №583251 
>>583238
Десятки игор, написанных в годоте и выложенных в стиме и мобильных магазинах - с тобой не согласны. И благодаря тому, что годот опенсорс и не пихает насильно свой логотип в игру, таких игор даже больше.
Аноним 25/05/19 Суб 10:35:49 #955 №583253 
>>583251
Так и их тех, кто боится реального дела некоторые все таки превозмогают и запиливают игру. Но правильный путь - взять юнити и делать игру, без страха, без самонаеба.
Аноним 25/05/19 Суб 10:51:11 #956 №583256 
>>583253
Правильный путь - взять движок coppercube, ЕВПОЧЯ.
Аноним 25/05/19 Суб 12:40:54 #957 №583278 
>>583253
>Но правильный путь - взять юнити
Если бы все были такими категоричными долбоёбами как ты, мир бы сейчас не знал о существовании таких игр как dwarf fortress, cave story, iconoclasts, stardew valley, kenshi, terraria и сотен других.
Так что перестань нести хуйню и проследуй в юнити тред, не надо учить людей что и как делать, без тебя разберутся.
Аноним 25/05/19 Суб 12:42:44 #958 №583279 DELETED
>>583278
Не бомби, шлюшка, лучше вспомни крутые игры на годотоговне.
Аноним 25/05/19 Суб 12:45:14 #959 №583281 
>>583279
https://www.youtube.com/watch?v=craTObqV184
Как минимум одна уже есть.
Так что обоссан, съеби из треда.
Аноним 25/05/19 Суб 12:57:11 #960 №583283 
>>583281
>Как минимум одна уже есть.
>запостил протоговно
Лил.
>съеби из треда.
Нет. Выбор годота вместо юнити это страх. Ты специально выбираешь плохой инструмент, чтобы твоя игра никогда не дошла до релиза. Чтобы можно было бесконечно затягивать разработку. Чтобы если залетит мамка в комнату - "Ты же начал делать игру пять лет назад, когда уже доделаешь?" - можно было ответить - "МАМ НО Я ЖЕ ГОДОТИР!" - И она печально опустив голову покинет комнату, в очередной раз убедившись, что сын до сих пор долбоебина.
Аноним 25/05/19 Суб 13:01:57 #961 №583284 
>>583283
Срачи в годот-тредах вместо разработки на юнити это страх. Ты специально выбираешь любой способ не заниматься разработкой, чтобы твоя игра никогда не дошла до релиза. Чтобы можно было бесконечно затягивать разработку. Чтобы если залетит мамка в комнату - "Ты же начал делать игру пять лет назад, когда уже доделаешь?" - можно было ответить - "МАМ НО Я ЖЕ УНИЖАЮ ГОДОТИРОВ!" - И она печально опустив голову покинет комнату, в очередной раз убедившись, что сын до сих пор долбоебина.
Аноним 25/05/19 Суб 13:06:26 #962 №583286 DELETED
>>583284
Я делаю перерывы в работе, это необходимо, в них и попускаю годотеров. А ты пока только стрелки переводишь, с меня реальные доводы, с тебя визг. Ну давай, расскажи, почему человек который реально хочет сделать игру должен взять вечнонедоделанный нищенский кастратогодот вместо огромного ахуенного богатого движка юнити?
Аноним 25/05/19 Суб 13:14:53 #963 №583288 
>>583286
Я тебе только что помог стать продуктивнее и делать меньше перерывов. Два раза.
Аноним 25/05/19 Суб 13:24:36 #964 №583290 
>>583283
Так ты и на юнити ничего не сделаешь, какая тебе разница? Иди спамь где-то в другом месте.
Аноним 25/05/19 Суб 13:30:30 #965 №583291 
>>583286
Почему человек который реально хочет сделать игру должен взять вечнонедоделанный нищенский говноюнити вместо огромного ахуенного богатого движка Unreal Engine 4?
Аноним 25/05/19 Суб 13:35:49 #966 №583292 DELETED
>>583291
Опять ссыкливые стрелочки годотопетухов. Юнити доделанный богатый двиг, они с анриалом конкуренты и несмотря на все вливания анриал все равно не может победить, хотя казалось бы. А вот годот нищий недоделанный и есть. Хуан бросает функции, запекания лайтмап бросил, 3д сделал хуево бросил, сейчас типо на вулкан перепишет заработает. Будет такое же говно, как был движком для 2д параши, так и остался, хотя уже 3года как 3д.
Аноним 25/05/19 Суб 13:41:34 #967 №583294 
>>583292
> они с анриалом конкуренты
Только среди инди-петушни.
Крупные студии, когда берут анрил под проект уровня mass effect или dmc, про юнити даже не вспоминают, они тебе в лицо рассмеются, если ты спизданешь, что юнити и анрил это что-то равносильное.
Аноним 25/05/19 Суб 13:42:49 #968 №583295 
>>583292
>юнитиговно на уровне анрила, слышите? Мам, ну скажи им!!!1
Аноним 25/05/19 Суб 13:47:39 #969 №583298 
>>583294
>Только среди инди-петушни.
Кукарекнула инди-петушня. Годотодаун продолжает переводить стрелки на анриал, про годот нечего сказать, все что я сказал правда. Для инди юнити побеждает анриал, для неинди анриал побеждает, а вот почему человек, который реально хочет сделать игру, должен взять вечнонедоделанный нищенский кастратогодот вместо огромного ахуенного богатого движка юнити непонятно.
Аноним 25/05/19 Суб 13:55:06 #970 №583299 
>>583298
Ты слишком толст. Не возникает желания 30 постов доказывать тебе, как ты неправ.
Попробуй ещё.
Аноним 25/05/19 Суб 13:59:46 #971 №583302 
>>583299
>могу доказать, но нибуду
>30 постов кукарекает - а вот анриал!
ясно
Аноним 25/05/19 Суб 14:02:16 #972 №583303 
>>583302
Неважно, кто там и что кукарекал ранее, я тебе говорю сейчас: Я тщательно слежу за тредом. Я знаю, зачем ты здесь. И я прослежу за каждым из 28 постов.
Аноним 25/05/19 Суб 14:04:25 #973 №583305 
014856172693464.jpg
>>583303
>Я знаю, зачем ты здесь. И я прослежу за каждым из 28 постов.
Что? Годаун ебанулся.
Аноним 25/05/19 Суб 14:13:59 #974 №583307 
>>583303
Спасибо за то, что делаешь, анон.
Аноним 25/05/19 Суб 14:15:37 #975 №583308 
>>583307
Я ниче не делаю. Сижу с больным горлом, за тредом слежу. А мог бы игоры делать. Но всё равно спасибо.
Аноним 25/05/19 Суб 14:16:31 #976 №583311 
>>583298
Просто пойми, что ты шизик. Никто не спорит что у юнити ассетов больше чем у годота - он позже начал. Никто не спорит с тем, что в годоте еще не все сделано - но то, что сделано, с головой хватает для создания игр. Но когда ты говоришь, что юнити стоит наравне с анрилом - всем понятно, что ты поехавший, и ты у себя в уме просто игнорируешь реальность.
Аноним 25/05/19 Суб 14:21:37 #977 №583314 
>>583311
Я давно уже в движкосрачи не вступал, но иногда нужно, новые посетители должны знать подноготную движков.
>Никто не спорит с тем, что в годоте еще не все сделано - но то, что сделано, с головой хватает для создания игр
Так вопрос не в этом, а в том, почему человек, который реально хочет сделать игру должен взять вечнонедоделанный нищенский кастратогодот вместо огромного ахуенного богатого движка юнити? Ну замени юнити на анриал, может я на него вскоре пересяду, но у него есть недостаток в роялти, но вопрос про годот.
Аноним 25/05/19 Суб 14:30:37 #978 №583316 
>>583314
Потому что это самый полноценный и поддерживаемый опенсорс движок. А у юнити также недостаток в роялти.
Аноним 25/05/19 Суб 14:36:52 #979 №583317 
>>583316
>у юнити также недостаток в роялти.
Купить лицензию за 1.5к баксов, если заработал больше 100к несущественно
>>583316
>Потому что это самый полноценный и поддерживаемый опенсорс движок
Будто это какая-то ценность сама по себе. Вот вам делать нехуй, годотеры, сидите на огрызке и еще новичков неокрепших завлекаете в свое болото, травмируете навсегда.
Аноним 25/05/19 Суб 14:43:36 #980 №583318 
>>583317
>Купить лицензию за 1.5к баксов, если заработал больше 100к несущественно
Пиздец, это животное даже не открывало страницу покупки юнити, а топит за него. Уже давно там модель пожизненной подписки, а не разовая выплата. Сделал игру - всю жизнь платишь с её продаж ежемесячно.
Аноним 25/05/19 Суб 14:49:26 #981 №583320 
image.png
>>583318
>Сделал игру - всю жизнь платишь с её продаж ежемесячно.
Наглый пиздеж годауна.
Аноним 25/05/19 Суб 14:50:10 #982 №583321 
>>583317
> Купить лицензию за 1.5к баксов, если заработал больше 100к несущественно
Ну так и за уе4 заплати, шизоид. Ты реально не видишь, как одни и те же аргументы ты постоянно меняешь на ЭТО ДРУГОЕ?
Аноним 25/05/19 Суб 14:51:43 #983 №583323 
>>583320
И что ты пруфанул, долбоёбина? И plus, и pro распространяются по подписке, там не разовая выплата, а бесконечные ежемесячные платежи.
Аноним 25/05/19 Суб 14:54:12 #984 №583324 
>>583320
>Попробовать
Первая доза - бесплатно?
Аноним 25/05/19 Суб 14:56:48 #985 №583325 
>>583324
Да, можешь юзать бесплатно, до тех пор, пока не захочешь убрать позорный неотключаемый сплешскрин "маде ин юпити". За такую роскошь уже придется подсаживаться на ежемесячную мзду барину.
Аноним 25/05/19 Суб 14:59:06 #986 №583326 
>>583325
Или пока барин не отзовет лицензию, как случилось с одной фирмой.
Аноним 25/05/19 Суб 15:00:31 #987 №583329 
>>583325
Ложь же. Пока твой доход меньше чем сколько-то там. Как только ты начнёшь зарабатывать тут ты и поделишься с юнитеками. И сплешскрин тут не при чём, можешь его и в прошке не отключать. Ты ж юнитифанбой, зачем тебе это?
Аноним 25/05/19 Суб 15:01:05 #988 №583330 
>>583325
>позорный маде ин юпити
Я смотрю, тебе мало было, что тебя всем тредом обоссали, и ты решил еще сам на поссать.
Аноним 25/05/19 Суб 15:01:14 #989 №583331 
>>583329
А то ещё без сплешскрина подумают, что ты игру на годоте сделал.
Аноним 25/05/19 Суб 15:02:37 #990 №583332 
>>583321
За уеч нужно отдавать 5%, это больше, чем 1.5к в год за юньку. И это не единственная причина.
>>583323
>И plus, и pro распространяются по подписке, там не разовая выплата, а бесконечные ежемесячные платежи.
125 долларов в месяц, ослина годауновская, заработал больше 100к за последний год, изволь заплатить1.5к, про какую пожизненую подписку ты пизданул?
>>583325
>сплешскрин "маде ин юпити"
Про сплешскрин говнота никто и не узнает никогда.
Аноним 25/05/19 Суб 15:02:44 #991 №583333 
>>583330
* сам на себя поссать
Аноним 25/05/19 Суб 15:03:14 #992 №583334 
>>583329
В чем ложь-то? В персональной версии юнити нельзя убрать сплешскрин, его можно убрать только когда начнешь платить ежемесячную мзду.
>И сплешскрин тут не при чём, можешь его и в прошке не отключать.
Речь о том, чтобы наоборот его отключить, нахуй это надо, так позориться.
Аноним 25/05/19 Суб 15:04:03 #993 №583335 
>>583330
Но ведь на годоте можно писать код в шарпе. Почему юнитифанбои этого не понимают?
Там можно такие же дженерики писать, как в юнити, с красивыми угловыми скобачками. почему они хейтят мой годот?
Аноним 25/05/19 Суб 15:04:29 #994 №583336 
>>583334
>нахуй это надо, так позориться.
Хуево тебе, если твою игру может опозорить такая мелочь.
Аноним 25/05/19 Суб 15:04:36 #995 №583337 
>>583334
>наоборот его отключить, нахуй это надо
>>583331
>А то ещё без сплешскрина подумают, что ты игру на годоте сделал.
Аноним 25/05/19 Суб 15:04:50 #996 №583338 
>>583332
>Про сплешскрин говнота никто и не узнает никогда.
Так в годоте и нет сплешскрина, это же свободный движок, а не юнити.
В юнити скоро будут заставлять фоткаться с яйцами барина на лбу и флажком в анусе, чтобы получить доступ к бесплатной версии.
Аноним 25/05/19 Суб 15:05:47 #997 №583339 
>>583338
а там можно подключить модуль на сипласплас?
Аноним 25/05/19 Суб 15:06:38 #998 №583340 
>>583336
Для игрока логотип юнити - это автоматом зашквар.
Аноним 25/05/19 Суб 15:06:51 #999 №583341 
>>583339
Где, в годоте?
Конечно, через gdnative на чем угодно можно, швабодка же.
Аноним 25/05/19 Суб 15:07:50 #1000 №583343 
ПЕРЕКАТ >>583342 (OP)
ПЕРЕКАТ >>583342 (OP)
ПЕРЕКАТ >>583342 (OP)
Аноним 25/05/19 Суб 15:08:33 #1001 №583344 
>>583336
Это не мелочь, сейчас у всех стойкая ассоциация юнити с ассет-флипами на бесплатной версии со сплеш-скрином. многие игроки принципиально игнорят и не покупают такие игры.
Аноним 25/05/19 Суб 15:17:44 #1002 №583350 
>>583338
>барина
Странный у тебя менталитет, платить ты не хочешь, хочешь чтобы тебе за так дали лучший двиг. Сам взамен даже сплешскрин показать не хочешь, нахуй ты нужен то.
Аноним 25/05/19 Суб 15:19:53 #1003 №583352 
>>583350
> лучший двиг
Так тебе же жалко платить роялти уе4у
Аноним 25/05/19 Суб 15:21:21 #1004 №583354 
>>583352
Лол, этот срач уже давно закончился бы, если бы ты не продолжал бампать стрелочками в сторону уеча, годаун.
Аноним 25/05/19 Суб 15:26:10 #1005 №583360 
>>583354
Лол. Мавр думает, что он тут кого-то оссыкал, хотя на самом деле мавр был раздраконен, чтобы насрать до бамплимита.
Аноним 25/05/19 Суб 15:26:20 #1006 №583361 
>>583354
Какие стрелочки? Ты сам упомянул лучший движок (а им является уе4), тебя за язык никто не тянул.
Аноним 28/05/19 Втр 20:18:32 #1007 №583941 
не обращайте внимания
Аноним 28/05/19 Втр 20:19:27 #1008 №583942 
не обращайте внимания 2
Аноним 28/05/19 Втр 20:20:33 #1009 №583943 
\ 3 \
Аноним OP 05/07/19 Птн 21:02:46 #1010 №591223 
Ну ОП же?
Аноним OP 05/07/19 Птн 21:03:16 #1011 №591224 
Еее! Получилось!
sageАноним OP 05/07/19 Птн 21:10:52 #1012 №591227 
Бля, сагануть забыл.
ПЕРЕКАТ!!!
>>583342 (OP)
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения