24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
И сразу же вкину свой прогресс со вчерашнего дня. Добавил миникарту, более менее сделал двери, хотя выглядит это все еще убого. Комнаты побольше сделаю позже.
>>265253 (OP) Сделай игру в духе Дэвил Майн Крафт. То есть совмести слэшер с крафтом и разрушаемостью в разумных пределах.
Поясню, я вижу работа только началась, но создай врагов, которые стоят на месте - это будут декорации. Сделай им текстуры типа камней, мебели, всякой дряни.
При убийстве проигрывай анимацию разрушения и удаляй объекты со сцены.
Второй момент крафт - из боссов и мобов выпадают ингридиенты, например руны, драгоценные камни, металлы, руды. Неважно что, это все позволяет апать мечь.
Например "огненные" ингриденты позволят скрафтить огненный мечь, которы жжет врагов в большой области. Ядовитые изумруды добавляют переодический урон. Холодные аквамарины вешают дебаф, замедляя или временно замораживая врагов.
Две этих вещи - разрушаемость и крафт сделают из игры конфетку НЕВЗИРАЯ на графику.
>>265284 Интересная идея, возможно попробую реализовать что-то подобное. Я как раз думал какую награду будут давать НИПы, пусть будут давать материалы для крафта.
ОП, ты это делаешь чисто ради практики игроделания и подтягиваняи скиллов? Или у тебя всё же цель сделать годную цепляющую людей игру? Если второе, то вот графон уровня у тебя норм, а персонажи что-то так себе, халтурно выглядят. А ещё эти несчастные зелененькие слизни, которые есть чуть ли не в каждой третьей игре. Так что, похоже, какого-то оригинального интересного сеттинга в игре тоже не будет. Значит, ставку надо делать на очень годный и интересный геймплей. С подобным геймплеем игры уже есть, так что надо разбавлять какими-то интересными фичами, которых не было в других подобных.
>>265321 Буду пытаться покорять стим. Художик я так себе, но буду пытаться исправиться. Слизней в этой игре скорее всего вообще не будет, я их сделал, как тестовых врагов. В геймплее можно попробовать сделать ставку на крафт, как подсказал мне анон выше. Посмотрим, может в итоге, что-нибудь годное получится.
>>265253 (OP) По видео сразу видно, что ты даже не удосужился освоить матчасть и запрограммировать нормальную физику персонажа, сразу чувствуется дерьмовенький физон юнити на дефолтных настройках. Про инерцию, массу, законы физики ты, конечно, не слышал.
>>265356 Ты я вижу дохуя эксперт в подобных играх. Если игра построена на грамотном крафте, плюс эпичный закрученный сюжет и реиграбельность, то на выходе никому даже нахуй не нужны будут твои массы и законы физики.
Можешь хоть сколько писать свои движки или вдоль и поперек выдрочить юнити, но без всего выше перечисленного у тебя игры не получится.
>>265385 Если сильно утрировать - то возможно. Как и вообще любая анимация, начиная с Диснея и заканчивая параметрическими системами. Но в подобных проектах всё делается на 70% интуитивно. Как и вообще любая анимация, лол.
>>265389 >Но в подобных проектах В унылом говне, которое дропаешь через 5 минут игры? >>265361 Как раз наоборот. Крафт это вообще обосраное говно для школьников, максимум - может служить вишенкой на торте. А если вишенку положить на кучу говна, она от этого не станет вкуснее. Сюжет тоже может быть приятным дополнением, но в игры играют не ради него. Когда нужен сюжет - нормальные люди читают книгу. Например, в дум играют не ради сюжета, а ради динамики, ощущения удовлетворения, когда разносишь уёбка на части из дробовика. Именно из этих подсознательных ощущений и складывается впечатление от игры, оно определяет, будешь ты задротить или дропнешь через 5 минут. Это достигается анимацией, построенный на законах физики, отзывчивостью управления, грамотным звуковым сопровождением. Сравни террарию и старбаунд, во второй гораздо более качественный арт, но первая намного увлекательнее как раз за счет грамотной физики в основе и качественной механики. Когда у тебя персонаж летает по каменному полу как по льду во все четыре стороны с постоянной скоростью независимо от состояния - это не механика, а обосраное говно и халтура, и никто не будет в это играть, будь там хоть десять сюжетом и охуенная система крафта.
>>265512 Инерция в топдаун шутерах необязательна. Если там планируется активный экшен, то прецизионность и отзывчивость управления выходит на первый план. Поиграй в тот же алиеншутер или алиенбрид. Ну и, по-любому, сейчас ещё рано говорить о чём-то: у опа ничего нет, на что можно было бы опираться. Сделать плавный старт и плавное замедление движения - это дело пяти минут.
>>265658 Скорость бега увелчивается при увеличении уровня, левеле так на 20 он двигается достаточно быстро. Возможно в будущем я сделаю начальную скорость выше, а прирост скорости меньше.
Было бы прикольно, если бы у героя был какой-то ресурс который кончается, типа маны или прочности оружия.
Поясняю. В играх с оружием есть патроны, которые ограничивают имбовость клевых пушек. Чем имбовее пуха, тем меньше патронов.
Так вот если планируешь делать разное оружие, например как в гангжеоне из сундуков будет доставать новые мечи, катаны там, кистени и прочие сабли, то они могли бы обладать суперсилой но ломаться со временем.
При этом их можно чинить либо у кузнеца за деньги или имея ремонтные инструменты, расходники. Впрочем и без наворотов игра выглядит намного перспективнее того, что было на конкурсе хотя бы потому что тут большие уровни и есть NPC, типа этого деда.
>>265676 Вряд ли, я буду делать что-то подобное, хотя загадывать не буду. В ганжене ограниченные патроны - это одно из того, что больше всего меня бесило, на первом месте перезарядка. Я хочу, чтобы на соответствуещем сложности этапе были соответствующей крутости оружия. Хотя вполне может добавлю, если в итоге это улучшит процесс игры.
Как же я задолбался с этим инвентарем. Только пофикшу что-то одно вылазит что-то другое. Сейчас он укладывает вещи больше стака и иногда заменяет объекты.
А зачем мобы носят с собой все эти слитки? Они их, значит, где-то отливали, а тут пришел ГГ и стал их рубить и обворовывать? Мы играем за злодея-разбойника?
>>265888 На сколько я понимаю, у роглайков есть особые правила, которые нельзя нарушать такие как рандомная генерация карты, перманентная смерть, пошаговость. В роглайтах нарушается одно или несколько из этих правил, но так, чтобы не потерять схожесть к этому жанру игр. Чаше всего - это просто отсутствие пошаговости.
Примерно так будут выглядеть комнаты первого этажа. Конечно еще много нужно доработать, но уже можно разглядеть, каков будет конечный результат. Спрайты бессовестно срисовал с найденного в интернете арта, но в любом случае получилось не очень похоже на оригинал.
>>266345 Почему не сделаешь проемы между комнатами сверху и снизу? Алсо тут нужен эффект неожиданности. Интересней, когда не знаешь сколько и какие монстры в соседней комнате пока в неё не зайдешь. Плюс нужна еще анимация открытия двери, когда проходишь через нее.
>>266379 >>266388 Так то, что на экране и не просидает. Просидает если сделать это же к каждому факелу(их на карте генерится в среднем 10 штук). Проседает с 60 до 22 фпс. >>266392 Я собираюсь сделать все это, просто часто во время работы все надоедает и я так и не доделываю все до конца, надо бы уже на чем-то одном сконцентрироваться и доделать до конца все, по порядку.
>>266413 Во-первых, тебе не нужно активировать все объекты в сцене, только те, что в пределах видимости камеры. Во-вторых, у тебя что-то не так с логикой, если два десятка тайлов у тебя выдают 60 фпс. Или ты меряешь не фпс. По-моему, реальный фпс сидит в переменной fps_real.
>>266470 >тебе не нужно активировать все объекты в сцене, только те, что в пределах видимости камеры. Попробую сделать. Я так понял юзать instance_deactivate_region. >у тебя что-то не так с логикой, если два десятка тайлов у тебя выдают 60 фпс. Нарыл скрипт в интернете и переделал под себя. Как я понял алгоритм состоит из создания множества секторов образующих круг. Если сектор касается до определенного обьекта он "обрезается". Потом это еще сверху блюрится. Вообщем довольно затратный алгоритм.
>>266345 Сделай возможность включать\выключать свет как у себя, так и у факела. Только кнопки биндь разные, ибо будет такая херь, что подошел к НПС возле факела, нажимаешь кнопку, а у тебя хер знает че будет - то ли ты свое освещение врубишь, то ли откроешь НПС, то ли факел зажжешь(кстати, как фича, можно добавить спички(ну или ещё хуету какую) и только спичками зажигать факела). Алсо, хотел спросить, на чём пишется игра? Тупо конечно, но всё же, вдруг какие-нибудь библиотеки юзаешь.
Сделал активацию объектов только в видимости камеры, теперь фпс не просидает хоть. Кстати он подсветки героя решил отказаться, выглядит неестественно, если и сделаю, то какого-нибудь светящего питомца, которого можно скрафтить, следующего за героем. >>266574 Если и делать деактивацию освещения, то делать в найстройках, хоткеи не пойдут. >Алсо, хотел спросить, на чём пишется игра? Тупо конечно, но всё же, вдруг какие-нибудь библиотеки юзаешь. Тебе уже ответили, но напишу еще раз. Я уже отвечал тут: >>266241
>>266477 >нарыл скрипт в интернете Скрипт нарыл, думать - не нарыл. Конечно на такой стадии оптимизация нахуй не нужна, но раз у тебя в пустой игре такие проседания, значит пора уже начинать. Бери скрипт, смотри где какие узкие места есть, где упростить можно. Блюр на шейдеры, у скрипта количество рейкастов уменьши, убери из просчета ненужные обьекты, дальность там прикрути. Главное, что тебе нужно понимать - любые действия или вычисления, которые не влияют на гейплей в видимой для игрока области - это всегда растрата вычислительных ресурсов. Даже если у тебя на отъебись все сделано и работает на 60 фпс, в дальнейшем, когда будешь набрасывать больше контента, но съест все твои 60 фпс.
Вот пример: я на гамаке делал хуйню на мобилки. На десктопе выдает 800-1000 фпс, на мобилках - стабильные 60. Когда я закончил первый комплексный уровень и начал набрасывать свистоперделки, у меня все просело до 500-600 фпс, а на мобилке уже до 40-50. Если бы я делал только под десктоп, мне было бы похуй, но для телефона проседание на 20 фпс это уже заметная лажа, играть не комфортно. Так что не надейся что скрипты спизженные из интернета сделают за тебя всю работу, экономь где только можешь. Окупится.
>>266585 Уже не просидает, спасибо за подсказку анончик. Без бандикама выдает ~200 фпс, на не очень новом компьютере, но за оптимизацию пожалуй стоит взятся.
>>266584 Не, если уж убираешь освещение - то сделай возможность факелы зажигать. Какие-то(рандомно или сам поставишь) будут гореть, но так, чтоб света не было полностью достаточно. Можешь ещё замутить комнаты с полным мраком - для большего интереса.
Теперь хоть комнаты выглядят аккуратными. Еще хоть сделал нормальную генерацию дверей. Кстати помогите с проблемой. Комнаты хранятся в матрицах как на пикрелейтед 2. Естественно создавать комнаты довольно сложно, ведь не только не видно результата, так объекты еще и сливаются с кучей присваиваний к элементам матрицы. Хочу сделать простенький редактор комнат, в котором я создаю комнату, а он в конечном этапе выводит мне подобную матрицу. Подскажите на чем подобное проще реализовать или какие-нибудь варианты попроще. Также, кто знаком с гамаком, как решать проблемы с разрешением? На моем мониторе все отлично, на широкоформатном будут полосы по краям. Как мне программно узнать разрешение экрана и изменить разрешение для игры?
>>267234 Для практически любого говна в справке есть функция с пояснением. И поиск по ней есть. Разрешение хранится в переменных(или функциях, не помню) вроде screen_get_width/height.
Редактор уровней можно сделать в самом гамаке, как ни странно. Там имеется как функция экспорта/импорта сцены, так и позможность записать данные в бинарник или текстовый файл. Только не понятно зачем оно тебе, если можно на каждую комнату делать по сцене. Для бесшовного мира можно в отдельной сцене фиксированного размера делать комнату, и скриптом записывать все содержимое в файл, ну и читать из нужного файла "на лету", когда нужно подгрузить соседние комнаты, как бы доживая содержимое в относительных для нужной комнаты координатах.
>>267303 "Импортировать/экспортировать сцены" (которые, кстати, называются комнатами)? Щито? Не пори чушь, всё делается своим редактором + бинарником. Да и почитай справку, много нового узнаешь.
>>267304 >которые, кстати, называются комнатами А еще комнатами оп называет ограниченное стенами пространство в самой игре. Поэтому для ясности стоит употреблять синонимы. Кому я объясняю?
>всё делается своим редактором + бинарником >редактор уровней можно сделать в самом гамаке >возможность записать данные в бинарник или текстовый файл Спасибо, кэп.
>почитай справку Я предлагаю сначала делать самому, а потом советовать окружающим.
Вообщем не разобрался я с .json. Теперь сделал программку, которая преобразует .csv в матрицу. Буду экспортировать из Tiled в .csv, потом преобразовывать в матрицу и вставлять в код игры.
>>268025 Ебать у тебя пресеты))) Четыре стены и рандомно расставленные двери. А когда дойдет до совмещения пресетов, с дерьми ведущими в стены етц, что делать будешь? Тебе нужно не пресеты комнат генерировать, а целиком всего уровня, в виде блоков. А самих комнат у тебя вариантов хуй да нихуя - дверь снизу, сверху, справа или слева. Ну это же просто ну.
>>268811 Хех. Ну я новичок в геймдеве и не скрываю это и вежливо попросил здесь помощи. Не вижу ничего постыдного в своих действиях. В итоге мне помогли и я запилил нормальный импорт уровней в игру. Если возникнет еще подобная проблема, опять пойду сюда за поиском решения. Спасибо всем, кто помог своими ответами.
Работаю над графикой. Трубы и решетки вроде не плохо вписываются. Не знаю что еще придумать на тему канализации, возможно какие-то реки из зловонной жижи, какой-нибудь сброшенный мусор.
>>269074 > Трубы и решетки вроде не плохо вписываются. Ага, только откуда они идут и куда ведут, если у тебя стены такие тонкие - вопрос. Лид бы тебя за такое по головке не погладил.
Сделал комнатки побольше, добавил новых. Сейчас буду реализовывать комнаты 2x2, 2x1 и 1x2. Хочется еще перепилить спрайт героя но, чет пока не получается.
Если не будет черных пространств между комнатами, будет лучше. Также, без анимации дверей игра выглядит как УГ. И кстати, играбельный персонаж будет один, или несколько?
>>270361 Какой смысл в факелах, если и без них всё видно? Если уж сделал им радиус освещения, может стоит как-то вплести это в геймплей? По-моему, это слишком жирно для чисто декоративной фичи.
>>270441 Без понятия, чем тебе не понравились черные пространства, но если предложить свой вариант получше, то поставлю. Анимация дверей будет попозже. Персонажей будет 6. >>270463 Уже рассуждали об этом, думаю стоит, но пока не знаю как это вплести.
>>270756 Это из-за деактивации блоков. Делается, чтобы не проседало фпс. В принципе можно сделать область без деактивации побольше, если это не сильно отразится на фпс. >>270853 Да, один. Пилю на гамаке.
>>265253 (OP) Угораю с такого стиля, где оружия в три раза больше персонажей. ОП, откуда ты брал вдохновение, или просто скажи, знаешь ли что-то в похожем стиле? Только не говори, что из аниме.
>>271243 Посоветую и я чего. Такие комнаты должны быть уникальными. Еще в айзеке дико бесили такие открытые пространства, ибо привычный геймлей они ламают.
Сделал то, что уже давно хотел сделать, теперь фпс должен быть повыше. Также доделал все скиллы. 3 - увеличивать урон в 2 раза, плюс небольшой процент от уровня, на 10 секунд. 4 - пассивный скилл, увеличивает урон в зависимости от нехватающего хп.
Итак, в тред вкатывается программист на GML со стажем 5 лет, начинал с 7 гамака. Есть страница на маркетплейсе ссылку не дам, не хочу диванона. Оп задавай ответы!
>>273897 У меня к тебе вопрос, вот ты сказал что уровни генерируются рандомно, а потом показал что уровни у тебя хранятся в самой игре где правда? Алсо почему такой ебанутый способ сохранять уровни?
>>273899 Ну не скажи, в том-же маркетплейсе есть уйма расширений с рекламой и прочим скамом который позволяет монетизировать приложение. Со стимом интегрируется очень просто, есть поддержка различных апи, поддержка джаваскрипта, так что тут ты не прав.
>>273895 У меня был вопрос с разрешением экрана. Как подстроить игру под определенный монитор? >>273900 Я таки уже осознал ошибку, теперь загружаю комнаты в игру из csv файла.
>>273939 Гамак лучше юнити. >>273899 Не ври. На гамаке выпустили андертейл, хайпер лайт дрифтер, фтл, рор, хотлайн, долбанусь дальше перечислять. На юнити - сер ю а беин хантед, которая при ненавороченном графоне жрет как крузис.
>>274013 >Гамак лучше юнити. toop kek >На гамаке выпустили >На юнити Привет, в гугле забаненный. На гамаке мы наблюдаем 11 коммерчески успешных проектов (среди которых нет фтл, по очевидным причинам), на юнити - 38. Если тебе статистика была нужна, то тут ты соснул.
>>273954 По-поводу подстройки: уменьшай/увеличивай вид в зависимости от размеров экрана, ничего сложного нету. ГУИ рисуй в draw GUI а не в обычном draw будет меньше проблем с координатами при подстройке.
И всё же вопрос почему такой ебанутый метод сохранения уровня? У тебя там что уровень считывается с массива? зачем ты это сделал, оно же не читабельно нихуя. >>273938 Вот тут человек дело говорит, разработка своего редактора дело 30 минут, зато потом не будет пердолинга с нечитабельностью да и тебе проще будет вообще. К тому-же я так и не услышал ответ у тебя есть рандомно генерируемые уровни или ты напиздел?
>>274056 >По-поводу подстройки: уменьшай/увеличивай вид в зависимости от размеров экрана, ничего сложного нету. ГУИ рисуй в draw GUI а не в обычном draw будет меньше проблем с координатами при подстройке.
Спасибо. Попробую сделать что-нибудь подобное.
>И всё же вопрос почему такой ебанутый метод сохранения уровня? У тебя там что уровень считывается с массива? зачем ты это сделал, оно же не читабельно нихуя.
Написал же уже "Я таки уже осознал ошибку, теперь загружаю комнаты в игру из csv файла." Я экспортирую из тайледа в .csv, а потом загружаю из него в игру.
>>274078 Невозможно изменить параметры карты после создания. Нет ограничений на тайлсеты - на любой слой можно рисовать из любого тайлсета. Отсутствуют объекты - невозможно положить меч на пол, можно лишь перетянуть туда картинку меча, после чего сидеть и задавать ему все свойства вручную. Поскольку редактор универсальный, нет автоматического переключения слоёв. Какой-то черезжопный автотайлинг, который мне не удалось за пару часов заставить работать так, как мне надо. Ещё была какая-то хуйня с привязкой к сетке, я не помню уже.
>>274286 >Отсутствуют объекты - невозможно положить меч на пол, можно лишь перетянуть туда картинку меча, после чего сидеть и задавать ему все свойства вручную.
Если тебе нужен обычный меч, то это задаётся кодом в твоей игре, парсишь тайлы, если там тайл "sword_spawner", то спавнишь меч. Если тебе надо задать ему какие-то параметры вручную, то вручную их и добавляй, блять. В чём проблема?
Гамак отказался открываться без интернета, поэтому, все это время я ничего не делал. Зато вот по быстрому запилил пока без скиллов нового героя - лучницу.
>>280115 Пиздато придумал смещение по z лука, если конечно это не глюк, выглядит как фича, но вот движение, оно конечно классическое топорное.
А это первое, что отличает классную игру от произведения Кирилла.
Вот к примеру у тебя совсем нет инерции, это сразу бросается в глаза. Так же не заметил ускорения, то есть вообще как будто ты тупо прибавляешь статичную скорость к координате. Добавь маленько математики. Я уж не прошу сглаживания и кривые безье внедрять, но так как у тебя не походит. Работай над движением, добейся плавности, сохраняя динамичность.
Второе момент, враги слишком поздно реагируют. Добавь второй радиус. Радиус агрессии оставь как есть и сделай второй, размером чуть больше экрана, в котором существа перемещаются в случайные координаты.
То есть чтобы монстры жили своей жизнью и при этом, если игрок рядом атаковали.
>>280169 Спасибо, но пиратку перекатываться нет смысла, т.к. функции про версии все-равно не работают на бесплатной. >>280203 Вот, запилил инерцию. Смещение - это баг, т.к. как привязка объекта реализована, как x = hero.x; y = hero.y, хотя должен признать с инерцией выглядит вполне годно. >Второе момент, враги слишком поздно реагируют. Добавь второй радиус. Радиус агрессии оставь как есть и сделай второй, размером чуть больше экрана, в котором существа перемещаются в случайные координаты. А подобный ии, я как раз недавно написал, думаю неплохо подойдет, но это уже завтра
Наконец-то я реализовал это дерьмо! >>280425 Я думаю тут придется смириться, даже если я и поменяю как и хотел, скорость будет зависеть от скорости атаки, а максимальная скорость атаки - это очень быстро. >>280426 Спасибо, стараюсь.
>>281034 >Утром в стиме. >в стиме. Проиграл. На весь /gd едва ли два десятка полностью допиленных работ найдется. Опять концепт запилишь и уйдешь в прокрастинацию.
>>281359 >The final type of function use a much more complex mechanism based on a grid-based approach (sometimes called an A* algorithm). It will be much more successful in finding paths (although it still might fail) and will find the shortest paths possible but it requires more work on your side to set it up. >although it still might fail
Два скилла для лучницы. 1 - ускорение в 2 раза + дополнительно в зависимости от уровня. 2 - выпускает стрелу, которая бьет в 4 раза больнее обычной + дополнительно в зависимости от уровня.
>>282365 Скорость удара зависит от скорости атаки, но думаю сделать, чтобы сначала совершался быстрый удар, а потом задержка длительностью в зависимости от скорости атаки.
>>282367 Еще заметил, что у тебя меч атакует плавно, зато возвращается моментально, хотя в реальности все наоборот происходи - быстрый удар и более медленный возврат. https://www.youtube.com/watch?v=lhL6dJzQS_k
Так держать!Но допили уже анимацию открывание дверей Плюс можно сделать чтоб за дверьми в другой комнате ничего не было видно. Миникарта говно кстати,переделай А если проект допилится по задуму автора то ябкупил.
Пока все готовятся к конкурсу, я делаю анимацию атаки меча. Так вроде норм. >>282400 Спасибо. >Но допили уже анимацию открывание дверей. Плюс можно сделать чтоб за дверьми в другой комнате ничего не было видно. Допилю двери как раз, когда сделаю "чтоб за дверьми в другой комнате ничего не было видно.", хочу, чтобы двери открывались только при полной зачистке комнаты. >Миникарта говно кстати,переделай А что именно говно?
>>296238 Хуйня на палке. Идиотина, включи ЛЮБОЕ РПГ и посмотри как там сделали управление. Ты не видишь, что персонаж летает как угорелый по экрану? Совсем дурачок?
>>296238 А я двачую предыдущего оратора на счет графона. Если игра не вытягивает уникальностью геймплея, она должна вытянуть графоном. Наймите годного художника и будет вам счастье.
>>296242 когда-то играл в rotmg, там так все летали кстати оп, ты тоже присмотрись к rotmg от туда можно спиздеть много че, особенно охуенно когда всех играков выбрасывает на главный квест это охуенно, ты же ммо делаешь?
>>296250 >А я двачую предыдущего оратора на счет графона. Если игра не вытягивает уникальностью геймплея, она должна вытянуть графоном. Так-то игра уже выглядит лучше этого катяха копатель-куна, который тут периодически всплывает. По крайней мере цвета есть. Если ту игру хвалят за графон, то тут тем-более все в порядке.
Переделал вид, сделал курсорчик и подсветку и "прокручивание" айтемов. Вроде выглядит неплохо.
>>296242 Скорость еще подкручивать буду, хотя не факт, что не оставлю так же. >>296244 Один анон говорил так сделать, чтобы движение было плавным. На данном этапе, мне самому это вид не нравится, поэтому сейчас переделал на вид как в етг, чтобы камера следила за курсором. >>296273 >ты же ммо делаешь? Неее. Это синглплеер, рпг, экшон роглаек. >>296310 Графоний еще требует серьезной доработки. У зомби куна в первую очередь годные анимации, которых в этой игре пока-что практически и нет.
Сделал, чтобы комнаты на миникарте отображались только после того, как герой в них хотя-бы раз побывал. Это оказалось труднее чем я думал. Теперь нужно,чтобы двери открывались только тогда, когда комната зачищена и прикрутить сурфейс, который будет затемнять все комнаты, кроме той, в которой находится герой.
Ну вот короче запилил затемнение комнат, следующий шаг открытие дверей только после убийства всех врагов в комнате. Прогресс ужасно медленный. Вообще ничего не хочется делать, потому-что скоро снова в универчик, а у меня там куча долгов, плюс я заболел. Надо еще как-то с учебы время на разработку выкраивать.
>>297295 Пидор, ты конечно молодец, хоть что то делаешь. Но блядь, уменьши скорость передвижения и замени спрайты персонажа. У него рост больше, чем у стен. Хаммервотч посмотри и сделай так же. Будет охуенна, инфа сотка. А пока тольк 3 из 10.
>>297299 Ну по треду давно уже можно было понять, что я ленивый мудак, да и людей с долгами в группе >90%, из остальных: пару человек имеют хороший скилл коммуникации и только один от силы нормально учится. >>297302 Буду выполнять все ваши пожелания как только сделаю основную механику. Буду специально пролистывать тред и смотреть всю критику, если потом что-нибудь забуду вы напомните мне.
Автору желаю не бросать проект и идти до конца! У тебя пока все выглядит средненько, но перспектива приличная. Как допилишь и выложишь, я обязательно куплю! Только допили все как следует. Удачи и терпения! :)
>>298346 Спасибо за поддержку. Сейчас пока делаю нечто вроде диздока. Я понял, что сам еще не понимаю, что делаю, поэтому решил описать окончательные механику, сюжет и внешний вид. Как определюсь со всем продолжу пилить.
>>298368 вот ты в этом гейммейкере используешь нормальное программирование? ну там классы, библиотеки, возможности встроенного языка? или так, чисто натаскал спрайты мышкой, назначил стандартные события и вроде пока держится?
ОП, лучше выпили уползание мини-карты при перемещении, тебе это потом говна в карман наложит, базарю. А еще мечу ты так нормальную анимацию не сделал. Лучше запили ему трехкадровку обычную, как в старбаче каком-нибудь, будет лучше в сто раз смотреться, базарю. А так малаца, даже вдохновляешь меня, успехов тебе.
Вроде определился с сюжетом, сейчас обдумываю внешний вид, вот мокап интерфейса, но сейчас это мне кажется плохой идеей, т. к. он сильно загружает экран, теперь буду двигаться в сторону его уменьшения, а миникарта вроде норм выглядит. Еще переделал стены, по моему когда они не ровные гораздо лучше выглядит. Ну и попыталься немного изменить персонажа, но его надо полностью менять. >>298393 Если ты просто сомневаешься в качестве моего кода, то не беспокойся, на игровой процесс это не как не повлияет. >>298444 Спасибо, миникарту как раз думал переделать, но думаю лучше сделать отдельно окрывающуюся карту как в айзеке, т. к. карта на последних этапах может быть очень большой. Анимацию надо переделывать, да.
>>298520 >сомневаешься в качестве моего кода ни капли не сомневаюсь, лол. продолжай лепить говнохаки на каждый чих, хардкодить персонажей и уровни, назначать события, недоумевать от 5 фпс, запускать игру только в одном разрешении, класть на архитектуру.
>>298520 >лучше сделать отдельно окрывающуюся карту как в айзеке Хорошая идея. Не стесняйся пиздить хорошие вещи из хороших игор. в умеренном количестве офк Если игорь хорошим получится на выходе, тебе за это только спасибо скажут.
Алсо, касательно анимации, я имел ввиду что-то типа пикрелейтед.
>>298711 Я бы таких советчиков нахуй слал. Ебнутые (в хорошем смысле ) анимации - это единственное светлое пятно твоего унылого рогалика. Проебывать их ни в коем случае нельзя
Бампану что ли, чтобы тред не утонул. В универе нереально грузят, но думаю время на игору все ж немного будет. Сейчас буду разбираться с этой полной версией гамака и начну по чуть чуть продолжать пилить.
>>299839 ОП, там выше было про пустое место на экране - есть идея - сделай так чтобы камера смещалась немного в сторону движения персонажа и при движении. Тогда игрок всегда будет смотреть прямо перед собой, лишнего не будет. Алсо, не могу не заметить что такой фпс на такой игре это какой-то пиздец. Что там может так тормозить-то?
>>270499 добавь шкалу безумия которая будет восстанавливаться только на свету, мобов которые боятся света/перестают атаковать на свету/умирают на свету/теряют неуязвимость на свету и т.д Можно ещё добавить классам разные бафы которые даёт свет/тьма, скиллы которые можно применять только на свету/во тьме. Можно ещё сделать так, что при атаке из тьмы по врагу который стоит на свету, меньше шанс что он тебя заметит/шанс крита или наоборот на свету враги сразу замечают тебя
>>306398 Кирилла зациклило, только и всего, лол. Алсо, думаю что вся эта фигня со светотенью не так уж плохо звучит, но нужен немного другой формат. Я б например ебал постоянно следить, в темноте мой перс или нет и где там та граница светотени.
>>306398 нет, просто взял всё из сраки% других игр: 1)шкала из амнезиитам шкалы не было но с ума перс сходил 2) потеря неуязвимости у мобов и т.д это просто дополненная механика пайнкиллер из битвы с боссом на 3ем уровне(катакомбы по моему) 3)про бафы/скиллы привязанные к свету сам придумал но по моему была уже где то эта фича 4)стандартный стелс как видишь тёмными данжеонами не объебался >>306427 я не Кирилл Можно сделать свет ярче, а тьму темнеетавтология бл%%, так будешь отчётливо видеть границу. Сделать меньше источников освЯщения, что даст больше фпс, плюс учитывая шкалу безумия появится необходимость в их скорейшем поиске
>>306460 Светотень - это больше признак стелса, чем хакнслэша. Ящитаю, имеет смысл дать такой набор скилов какому-нибудь классу вора, а не лепить всем подряд.
>>306373 >>306386 Камера таки уже смещается в сторону курсора, а фпс низок только на вебмках, приходилось сжимать из-за ограничений размера файла. >>306393 Возможно, если поменять свет и тьму на что-нибудь другое, ибо само понятие "свет/тьма" слишком серьезно выглядит для того что я задумал.
>>306497 Ну вот был один китайский скроллер, где ты летал на хуйне, которая могла быть белой или черной, соответственно враги тоже. И чтобы завалить белого - надо было становится черным, а чтобы белое говно которым он в тебя стрелял хилило, а не убивало - соответственно белым.
>>306524 Все для своих задач, лол. 3д на гамаке даже не пытайся, два де писать гораздо проще и быстрее чем в юнете, но возможностей поменьше. То есть гамак хорош для небольших хуинди 2д проектов, унити для всего остального не считая йоба крузисов
Пролистал тред, интересно. ОП, а у тебя знания кодинга были какие-то изначально?
Кто-то может объяснить, чем ограничена бесплатная стимовская версия?
И ещё, можно ли в гамаке графония накатить, если рисовать умеешь? Или всё только пиксельно-мыльное? Есть какие-нибудь наиграфонистые примеры игр на гамаке?
>>306823 Это же спрайты и шейдеры. Конечно можно. Только надо иметь в виду, что художества выйдут, так, навскидку, 1-5к вечнозеленых изи. Только мазня, анимацию и кодинг шейдеров я даже не знаю как оценить. Я б закладывался в такую же сумму, для начала.
>>306832 Добавлю еще про графон. Как известно, XNA - параша из параш, но именно на ней был сделан няшный Бастион. Алсо рекомендую почитать хабр на тему отчетов по выпущенным играм - там некоторые дают конкретную смету по тратам на проект, в том числе с расписыванием сколько стоил графон. И да, если ты делаешь игру, не забывай что есть еще звук и он тоже может недешево стоить, особенно нормальный саундтрек, а не полтора трека сделанных мышкой в гитарПро. Но ты все равно пытайся, идущий осилит дорогу, а там или найдется бабло или энтузиасты.
>>306836 Да у меня в закладках уже есть десяток тем с хабра по выпуску игр, половина ещё не прочитана. А насчёт звука - это да, единственное, что я сам не смогу сделать, правда сохранил пару сайтов с бесплатными семплами. Для начала и это сойдёт. Я вообще работаю в другой сфере, никак с играми и компами не связанной, так что мне это хотя бы на уровне хобби удержать, про монетизацию и сложные экономические вычисления деже и не думаю.
>>306905 Это на самом деле очень небольшая фора - геймдев тащит за собой слишком много специфических знаний. Та же математика, которая обычно нафиг не нужна.
Управление: WASD - ходить ЛКМ - удар/выстрел 1 - 1-й скилл 2 - 2-й скилл 3 - 3-й скилл I - инвентарь E - разговор c нпс R - рестарт игры пробел - дает в инвентарь огненный меч/ледяной лук esc - выход Чтобы надеть новое оружие нужно зайти в инвентарь и перетащить его в слот для оружия.
Процесс игры: При запуске игры нужно нажать на персонажа за которого вы хотите играть. В игре нет конца, каждое поражение рестартит игру, победы нет. Есть 3 вида врагов: Зеленый слизень 125 хп, Синий слизень 75 хп стреляет медленными снарядами, Красный слизень 100 хп, ускоряется в два раза после секунды. Из них падают бесполезные слитки и оружие с вероятностью 10% из синего лук(для лучницы) из красного меч(собсно для мечника), если не получится выбить, можно начитирить пробелом. За убитых врагов дается опыт. При каждом лвлапе увеличиваются статы и дальность/урон от способностей.
Известные баги ошибки и прочие неприятности: -Есть комната в которой персонаж в начале застревает, в этом случае стоит просто нажать R. -Экран как всегда квадратен, я так и не разобрался с изменением разрешения для любого экрана. -Большая комната пустая(мне просто лень запилить ее). -Дроп иногда застревает в стене -Персонаж стоит на месте, если подойти вплотную к стене и зажать две клавиши для движения, что достаточно не удобно. -Может лагать на слабых компьютерах. Все из-за того-же света, думаю переделать его под шейдер или вообще убрать. -Если прыгнуть первым скилом воина во врага, ему нанесется огромное кол-во урона и он умрет.
>>307258 Да я уже так и сделал. Интересная хуйня вышла кстати, скажи, сколько ты времени тратил примерно в день на это дело?
Пока что сильно бесит только вечное торможенеи об стены, ещё могу предложить чуток исправить прохождение через двери, т.к. бывает пяткой слегка зацепишься за край стены и не можешь пройти, неудобно (пикрелейтед, не даёт пройти).
А, ну и лучница имба имбовая. Ваншотает всех и каждого. Урежь ей урон в 5 раз, а милику раза в 3.
Кстати так и не разобрался с левелапами, как-то незаметно вообще это дело.
В остальном ты сам уже в известных багах написал про застревание слизней и дропа в стенах. Ещё свет не всегда нормально работает, бывает в каких-то местах ближайший факел перестаёт светить.
Ах да, старик правда такой старый, или можно всё-таки нормальный шрифт сделать?
>>307266 Ещё как вариант, мне кажется что анимация слитков уёбишная, лучше оставь их статичными, на крайняк можно сделать что-то типа пробегающего отблеска по ним. А то так они как картонка выглядят.
Кстати понравилось поведение слизней, что они реагируют на атаку издалека и несутся на тебя. Но особо не заметна их сложность, опять же из-за высокого урона.
>>307266 >Скажи, сколько ты времени тратил примерно в день на это дело?
Два месяца лета сидел часа по 2 в день.
>Пока что сильно бесит только вечное торможенеи об стены, ещё могу предложить чуток исправить прохождение через двери, т.к. бывает пяткой слегка зацепишься за край стены и не можешь пройти, неудобно (пикрелейтед, не даёт пройти).
Маской спрайта является "тень", нужно, просто, чтобы тень прошла через дверь не в зависимости от размеров спрайта персонажа.
>А, ну и лучница имба имбовая. Ваншотает всех и каждого. Урежь ей урон в 5 раз, а милику раза в 3.
Я просто сделал большой прирост опыта за убийство, для наглядности. А лучницу порезать надо, да. Она имеет такие-же статы не смотря на преимущество дальнего боя.
>Кстати так и не разобрался с левелапами, как-то незаметно вообще это дело. Собсно почему лучница сначала убивала с 5 ударов, а потом ваншотала
>В остальном ты сам уже в известных багах написал про застревание слизней и дропа в стенах. Ещё свет не всегда нормально работает, бывает в каких-то местах ближайший факел перестаёт светить. Это отключение обьектов за пределами вида, чтобы не сильно лагало. В принципе свет все-равно собираюсь менять.
>Ах да, старик правда такой старый, или можно всё-таки нормальный шрифт сделать? Думаю сделаю свою функцию для отрисовки текста. Стандартная функция гамака почему-то не может в растровый шрифт без антиалиасинга.
>>307268 А в сентябре/октябре сколько тратил? И я там выше как-то спрашивал, опыт кодинга большой у тебя был до гамака?
>Я просто сделал большой прирост опыта за убийство Да, я уже заметил при повторном прохождении лол как звучит то! что изначально слабо дамажит. Ну да похуй, баланс уж точно сейчас не главное.
>Это отключение обьектов за пределами вида Не, свет рядом глючил, по-моему это было из-за застрявшего слитка. Хотя хуй знает.
>>307273 Ну, ты меня обнадёжил тогда. Ты держись там, не бросай, ебашь дальше, интересно посмотреть, что получится, пока я сам гамак осваиваю, может у тебя что спрошу по ходу ещё.
>>307287 Сорри, но ты опоздал. Такое происходит только раз в некоторое время. Следи за новостями они не первый раз такое практикуют, так что думаю еще сделают.
Вот кстати, вспомнил, про стены. Например, стена снизу от персонажа. Игрок жмёт вниз и вправо, но персонаж, упёршись в стену, не двигается. ОП, можешь сделать так, чтобы, упираясь в стену, персонаж мог двигаться вдоль стены не смотря на зажатую в сторону стены клавишу движения?
ОП-чик, трудно ли вкатиться в кодинг такой игры с нуля? Какой процент от общего времени ты дрочилсязанимался погромированием? Я еще три акка в стиме заделаю чтобы с них за твою игрушку в гринлайте голосовать
>>307660 Установи гамак, там есть куча туториалов, где пошагово объясняют как делать игры. Для простой игры код можно частично заменить их встренной системой дрэг энд дроп для неосиляторов, потом, когда принцип поймёшь, можно потихоньку в кодинг вкатываться.
>>307660 В принципе анон: >>307667 все правильно написал. Если не умеешь в кодинг советую поучить по туторам Си(он как по мне ближе всего к GML). Основные понятия, что такое переменные и операции над ними, массивы, циклы, ветвления, функции и их создание. Так же изучи принципы ООП. ООП в гамаке конечно отличается от стандартного понятия, но все-же нужно понимать, что такое объект и как с ним работать.
>ОП-чик, трудно ли вкатиться в кодинг такой игры с нуля?
Зависит от тебя, все будет довольно быстро, если ты будешь считать кодинг чем-то интересным.
>Какой процент от общего времени ты занимался погромированием?
Ну я учусь на погромитста, поэтому кодинга довольно много, но можно сказать, что большая часть, того что мы изучаем здесь не пригодится. Кстати совет: учи математику, в геймдеве она очень нужна.
>>307696 >учи математику Что ты имеешь в виду? Я до 9 класса ебашил математику на отлично, но потом заставили выбирать институт и я, насмотревшись лоста, решил пойти в мед, так что после 9 матеша по пизде пошла и сейчас уже 8 лет как я её даже не вспоминаю.
Давно кстати хотел уже на двачике создать тред с просьбой посоветовать, что бы почитать такое, чтобы освежить в памяти математику, а то начиная с логарифмов я нихуя не понимаю уже.
>>307710 на самом деле пиздят по моему. за пару лет сидения за кодом мне не пригодилось ничего интересней теоремы пифагора, векторной алгебры, матриц из института и того что можно найти в интернетах и понять за 15-20 минут. а вот умение структурировать собственный код и правда мне кажется гораздо более важным.
>>307710 >Что ты имеешь в виду? >>307718 >теоремы пифагора, векторной алгебры, матриц Ну хотя бы это. К примеру тебе нужно сделать указатель если объект за границей миникарты, как на пикрелейтед зеленая стрелочка. Нужно найти направление вектора от героя к объекту. Вектор: vx = object.x - hero.x; //x координата вектора vy = object.y - hero.y; //y координата По формуле находятся направляющие косинусы: len = sqrt(vxvx+vyvy); //длина вектора cosa = vx/len; cosb = vy/len; И находим координаты стрелки: r - радиус миникарты. x = minimap.x + r cosa; y = minimap.y + r cosb; Вот векторная алгебра и теорема Пифагора
Или простая вещь которая пригодилась мне в игре. В гамаке скорость атаки можно представить после какого количества фреймов делается удар, но если взять линейную зависимость, то получится, что при каком-то лвле и айтемах на скорость атаки, скорость атаки будет раз в фрейм, что очень быстро. Поэтому нужно ограничить атаку к примеру раз в 20 фреймов, ну и пусть на первом левеле будет 60. Думая об асимптоте в голову сразу приходит гипербола. Берем дефолтную формулу 1/x. Чтобы она стремилась к 20 прибавляем 20: 1/x + 20. Т. к. Мы уже прибавили 20 на первом лвле нужно +(60-20). 1/(x + 1/40) + 20. И т. к. уровни идут с первого: 1/(x - 39/40) + 20. На первом лвле 1(1-39/40) + 20 = 60, предел при х стремящемся к бесконечности 0 + 20 = 20.
Я уже сам без понятия зачем я пишу эти примеры, но вроде так должно быть понятно почему математика нужна в геймдеве.
>>307851 СЛОЖНА. Похуй, думаю, таких примеров много будет в интернете, я уже привык учить что-то, смотря записи видео, как делают другие, думаю щас в туториалах "сделать эрпоге" будет рассказано, как делать миникарты, формулы на опыт, дамаг и тому подобное, с примерами математическими. Для таких даунов как я )))
>>307851 Миникарта - признак дерьмового дизайна уровней и убогой игровой механики.
Оправдать её как-то можно в двух ситуациях: - там, где симулируется какой-то GPS-девайс - в FPV, в котором у тебя зрение на 360°, но то что за пределами FOV, ты видишь только на "миникарте"
ГПС-девайсы никогда не показывают "направления", кроме компаса. Они показывают только путь или точку.>>307851 Миникарта - признак дерьмового дизайна уровней и убогой игровой механики.
Оправдать её как-то можно в двух ситуациях: - там, где симулируется какой-то GPS-девайс - в FPV, в котором у тебя зрение на 360°, но то что за пределами FOV, ты видишь только на "миникарте"
ГПС-девайсы никогда не показывают "направления", кроме компаса. Они показывают только путь или точку.
Пример хуёвый, как всегда математик не может выдумать, нахуй людям нужна математика.
>>308590 Вот и допилил некоторые вещи. Запилил расширенную функцию, которая сама переносит по словам, в которой можно изменить интервал между символами/строками, размер текста, цвет и прозрачность.
Не понимаю чего многие так рофлят? игра в разработке, а они:"Да я лучше видел", "Не игра, автор умри" Мне кажется получше будет сделать сначала окружение и много чего еще, а анимацию передвижения овобще можно в конце добавить
>>309122 Здравствуй, о искатель приключений! Ну и огромный же у тебя меч. Хе-хе. Когда-то и я мог поднять такой. Или не мог. Не помню, старость — не радость. Но раз уж ты здесь, не принесешь ли ты мне железу слизня, из которой получается изумительное желе и которой так здорово смазывать мои скрипучие башмаки?
>>309140 >Здравствуй, о искатель приключений! Ну и огромный же у тебя рот. Хе-хе. Когда-то и у меня был такой же. Или не был. Не помню, старость — не радость. >Но раз уж ты здесь, не отсосёшь ли ты мне, из меня получается изумительное желе и которой так здорово смазывать мои скрипучие башмаки?
Новый персонаж - клирик. Дальний бой. Фишка будет в отхиле. Сделал только 2-й спелл выпускает снаряд который разлетается на 12 снарядов, которые бьют врагов и хилят тебя. В конце вебмки виден баг, хп больше максимального, потом уже пофикшу
Особо ничего не сделал, но раз в год хотя бы что-то нужно запостить. Добавил немного всяких элементов оформления и увеличил вид, так вроде годнее. Пока это больше походит на слабый клон ETG.
>>323441 Да чет хз, мотивации нет, сессия проебана, еще хочу как-то в твг попытаться успеть поучавствовать. Короче нормальная работа над игрой будет как и в прошлый раз летом, сорри.
>>323941 >Нахуй тебе ссаный конкурс если ты можешь делать свою любимую игру? Надеюсь он хоть как то поднимет настроение и мотивацию к созданию игр. А вообще я наверное уже заебал всех своим нытьем, сорри
>>404859 Когда я делал движущиеся платформе в своём мега проекте я столкнулся с тем, что сначала движение начинает платформа, и только на следующем шаге - стоящий на ней игрок. Проблема была в очерёдности выполнения кода. Да, это я про прикреплённый к игроку резинкой меч. Устрани, это не сложно.
>>518776 Остаётся надеяться, что он когда-нибудь вспомнит про этот проект и доведёт его до ума. Хера с два он его будет делать, мне кажется, он просто ленивая задница, не осознавшая кол-во работы, которое ему придётся делать при проработке игры. Очевидно, что набивать контент намного скучнее, чем делать первые шаги и радоваться каждому новому пикселю в игре. Вот ОП и решил положить на проект огромный болт, но так как ему стыдно признаться, что он слился, он типа "заморозил" проект.
>>518827 Ну, у ОПа это ведь первый опыт в геймдеве, а для первого раза это вполне не плохо, учитывая то, что он ещё и был вынужден пилить игру параллельно с учёбой в универе.
>>518824 Там нечего доводить до ума, такие проекты нужны, чтобы набить руку, получить опыт и выкинуть их нахуй. Там нет ни идеи, ни геймплея, ни визуального стиля, вообще ничего, просто пустышка. Но как опыт в процессе обучения это неплохо, конечно.