Сохранен 552
https://2ch.hk/gd/res/140913.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Официальный Unity3D Тред №16

 Аноним 17/11/14 Пнд 00:09:31 #1 №140913 
14161721719270.jpg
Официальный сайт:
http://unity3d.com/

Торренты:
http://cgpeers.com/torrents.php?searchstr=unity

Сохранение форматирования кода:
[code]код[/code]

Предыдущий тред:
>>134542
Архив тредов Аноним 17/11/14 Пнд 00:11:34 #2 №140914 
1 - потрачено, rip

2 - потрачено, rip
(был по адресу http://2ch.hk/gd/res/21967.html)

3
http://web.archive.org/web/20130425151354/http://2ch.hk/gd/res/36417.html

4
http://web.archive.org/web/20130425155306/http://2ch.hk/gd/res/52854.html

5
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/57747/unity_3d_tred_5

6
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/63515/unity_3d_tred_6
http://web.archive.org/web/20130824191849/http://2ch.hk/gd/res/63515.html

7
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/83066/unity_3d_tred_7
http://web.archive.org/web/20131124175232/http://2ch.hk/gd/res/83066.html

8
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/90472/unity_3d_tred_8

9 (псевдо 8)
http://arhivach.org/thread/14612/

10
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/103296/unity3d_tred_10
http://web.archive.org/web/20140328192631/http://2ch.hk/gd/res/103296.html

(не номерной 11й)
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/108427/unity

11 (12)
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/109094/ofitsialnyy_unity3d_tred_11
http://web.archive.org/web/20140706184437/http://2ch.hk/gd/res/109094.html

12 (13)
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/123434/ofitsialnyy_unity3d_tred_12
http://web.archive.org/web/20140626004828/http://2ch.hk/gd/res/123434.html

13 (14)
http://arhivach.org/thread/44177/

14 (15) ещё не утонул: https://2ch.hk/gd/res/134542.html
http://arhivach.org/thread/44176/

16 it`s habbenink now

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Бонус:
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/67907/yuniti_okhuenen
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/66777/sdokhni_unity
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/65133
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/93331/unity_for_rendering
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Аноним 17/11/14 Пнд 00:48:53 #3 №140916 
Котоны, там от майкрасофта новая студия с поддержкой расширений, бесплатная. Можно в юнити кодить. Ну комьюнити едишан.
На случай если кто не в курсе.
http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=518338
sageАноним 17/11/14 Пнд 01:14:49 #4 №140917 
>>140916
заебца
Аноним 17/11/14 Пнд 01:15:09 #5 №140918 
>>140917
приклеилась случайно
sageАноним 17/11/14 Пнд 01:27:05 #6 №140919 
>>140913
>Сохранение форматирования кода:[code]код[/code]
Лучше картинкой или на растбин выкладывать.
Аноним 17/11/14 Пнд 01:53:34 #7 №140921 
>>140908
бампану.
чем больше роюсь, тем меньше нахожу адекватных решений. а я всего-то хочу сохранять массив объектов который бы мог сохранять ссылки. друг на друга, или на класс с массивом.
Аноним 17/11/14 Пнд 02:17:47 #8 №140923 
Кароч, почаны, план такой: шляпа падает на персонажа, персонаж становится парентом для этой шляпы. Я намутил такой вот скриптец, но он не работает.
[code] #pragma strict

var Player:Transform;

function OnTrigger2D(other : Collider2D)
{
if(other.gameObject.CompareTag("Player"))
{
other.transform.parent = transform;
}
}[/code]

К персонажу я прихуярил сверху триггер, так что шляпа 100% до него дотрагивается. ЧЯДНТ?
sageАноним 17/11/14 Пнд 05:44:59 #9 №140928 
14161922994230.jpg
Моделькой батареи/аккумулятора не поделитесь?
Аноним 17/11/14 Пнд 06:10:49 #10 №140929 
>>140928
не саж, братишка
Аноним 17/11/14 Пнд 09:52:25 #11 №140936 
14162071451710.png
>>140929
Я случайно.
Такую-то йобу накопал.
Аноним 17/11/14 Пнд 13:33:35 #12 №140950 
>>140916

> 11 гигабайт

Хули тут так много?
Аноним 17/11/14 Пнд 17:15:23 #13 №140962 
>>140950
Непонятно. Сама студия меньше 3 гигов.
Аноним 17/11/14 Пнд 17:29:28 #14 №140965 
14162345686300.jpg
Посоны, до диез (C#).
Есть два класса, один наследуется от другого.
Класс-потомок примотан изолентой к GameObject'у.
Так вот, как включить в Editor'е унаследованные родительские поля? Я хочу редактировать их прямо там, а потом сохронять в префабе.

Классы в разных файлах жи есть.

[code]
public class Unlockable : MonoBehaviour
{
int minScore = 0;
int cost = 0;
};

public class Frame : Unlockable
{
public Sprite sprite;
public float speed;
}
[/code]
Аноним 17/11/14 Пнд 18:10:49 #15 №140966 
>>140923
Алсо скрипт я кидаю на шляпу, в чём проблема? инб4: во мне
Аноним 17/11/14 Пнд 19:24:07 #16 №140967 
>>140966
Если кидаешь скрипт на шляпу то парентом становится зашляпленный.

function OnTrigger2D(other : Collider2D)//other - это с кем столкнулась шляпа
{
if(other.gameObject.CompareTag("Player"))
{
other.transform.parent = transform; //яигрок.ктомнехозяин = шляпа
}

надо transform.parent = other.transform;
Аноним 17/11/14 Пнд 19:25:46 #17 №140968 
>>140967
парентом становится шляпа.
Аноним 17/11/14 Пнд 20:28:15 #18 №140970 
14162452955510.jpg
Алсо, как в юнити редактировать подклассы?
У меня есть
public class Stage : MonoBehaviour
{
Frame[] frames;
}
public class Frame
{
Sprite sprite;
float speed;
}

Создаю объект, кидаю на него Stage, но фреймы можно только выбирать. Хотелось бы прямо в стейдже проставить спрайты и скорость.
Аноним 17/11/14 Пнд 20:53:43 #19 №140971 
>>140967
спасибо, но всё равно не работает
Аноним 17/11/14 Пнд 21:43:41 #20 №140977 
>>140921
Объяви явно конструктор без параметров в myData
Мимо диванный C# с юнити даже за ручку не держался
Аноним 18/11/14 Втр 01:16:45 #21 №140984 
>>140971
кстати, пока вы спешите мне на помощь, нужен ли
var Player : Transform;
?
Как вы поняли, я в программирование не особо умею.
Аноним 18/11/14 Втр 06:15:35 #22 №140993 
>>140984
тащемта нашёл этот скрипт, теперь всё работает.

>function OnTriggerEnter2D(col: Collider2D) { if(col.tag == "Player") { col.transform.parent = transform; } }
Аноним 18/11/14 Втр 07:15:56 #23 №140994 
Алсо хочу спросить, почему всё такое bouncy? Объекты проходят один сквозь другой до середины, хотя везде стоят твёрдые коллайдеры, такого же не должно быть по идее. И шляпа проходит через персонажа, как-то погружается в него, ныряет, хотя и там и там стоят коллайдеры + в опциях джоинта указано, мол коллайдеры коллайдируются. Что с этим делать? Мне нужны твёрдые объекты, а не это мягкотелое говно.
видеорилейтед http://youtu.be/aINvJtj51c0

извините, что насрал в тренд
Евпатий 19/11/14 Срд 01:29:36 #24 №141041 
Чуваки. Такая беда есть фигура которую вращаем вокруг родителя:

block.transform.parent = pivot.transform;
pivot.transform.localEulerAngles = new Vector3(0,0, 90);

Все вращается заебца, угол устанавливается как надо, а вот координаты вращаемой фигуры, те которые в юнитах нихуя не меняются. Как их поменять то? А то получается фактически фигура в одном месте, а координаты ее хуй пойми где
Аноним 19/11/14 Срд 03:29:43 #25 №141051 
>>141041
transform.localPosition
Аноним 19/11/14 Срд 16:12:28 #26 №141084 
Ананасы, как сделать так, чтобы джоинт между двумя объектами образовывался только при их столкновении?
Аноним 21/11/14 Птн 12:04:17 #27 №141233 
Потсоны, делаю дженерик шутан. Хочу зделоть прицел, суть такова: берется пушечка, по направлению из нее луч, если physics.raycast !=0, то в место попадания перемещается спрайт прицела. Но как именно отправить луч именно из пушечки и по направлению? Разъясните популярно, пожалуйста.
Аноним 21/11/14 Птн 12:07:59 #28 №141234 
>>141233
По идее, нужно взять координаты пушечки и ее направление, из этого кинуть луч, взять координаты места попадания и изменить координаты спрайта на эти.
Аноним 22/11/14 Суб 03:10:38 #29 №141308 
14166150386460.jpg
>>141084
хуй знает)
Аноним 22/11/14 Суб 13:08:39 #30 №141315 
Наверное, в юнити-среде это уже платина, но как захуярить нормальное небо? Cкайбокс я пока что отложил в сторону. Прихуярил скайдом. Но из-за искажений fov и развёртки явно видно, что "небо" - пластиковая хуёвина над головой. При этом, меня не устраивает ни один тип развёртки. Не выглядит эта хуйня, как небо. Есть ещё вариант забить хуй на скайбоксы и -домы, сделать светлоголубой общий фон и несколько мешей с ебучими облаками. Это, как минимум, смотрится объёмно, а не как плоская крышка гроба. В общем, жажду советов годных.
Аноним 22/11/14 Суб 16:22:32 #31 №141325 
>>141315
Что в твоем понимании нормальное небо?
Дали ему скайбокс - нинравится, дали ему скайдом - не хочу, крышка гроба. Хочу делать облака мешами - будет риалистично. Охуеть просто.
Ты понимаешь что ты поехавший?

Хитрый шейдер на спрайты облаков тогда уж прикрути.
Аноним 22/11/14 Суб 17:35:07 #32 №141329 
>>141315
облака делай, отвечаю, ещё захочешь
Аноним 22/11/14 Суб 17:50:07 #33 №141330 
>>141325
>Что в твоем понимании нормальное небо?
Эта хуйня не должна выдавать, что является ебучим мешем на самом деле, чтобы это не был ебучий небесный свод, до которого чуть ли не допрыгнуть можно.
Ебался со смешиванием трёх текстур по маске прозрачности + два канала развёртки, но я слишком мало знаю о ебучих шейдорах и такое чувство, что опять уебу три дня на десять строк кода. Тяжела судьба кирилла.

>Хитрый шейдер на спрайты облаков тогда уж прикрути.
Альфа бленд? В душе не ебу, что там можно хитрого прикрутить. Просто мне показалось, что несколько низких, более тёмных облаков будут создавать охуенную перспективу и объём. Может, конечно, и хуй забью на это всё.
Блядь, я слишком много ругаюсь
Аноним 22/11/14 Суб 18:34:13 #34 №141335 
>>141330
>Эта хуйня не должна выдавать, что является ебучим мешем на самом деле, чтобы это не был ебучий небесный свод, до которого чуть ли не допрыгнуть можно.
Прикручиваешь этой хуйне движение за твоим персонажем и фиксируешь расстояние по y до него: transform.position.y = player.transform.position.y + 50;
Аноним 22/11/14 Суб 18:39:24 #35 №141336 
>>141335
>transform.position.y = player.transform.position.y + 50;
transform.position = new Vector3 (player.transform.position.x, player.transform.position.y + 50, player.transform.position.z) + new Vector3 (0, 0, .1F);

Слоуфикс. Должно заебись получиться.
Аноним 22/11/14 Суб 18:44:02 #36 №141337 
>>141336
Бля, еще фикс.

transform.position = new Vector3 (player.transform.position.x, player.transform.position.y + 50, player.transform.position.z) + new Vector3 (0, 0, x);
x += Time.deltaTime / 10;

Вот теперь точно заебись должно быть. Если уплывает за пределы видимости камеры - создаешь с противоположной стороны новое облако, и все епты.
Аноним 22/11/14 Суб 20:30:49 #37 №141341 
14166774499410.jpg
>>141335
>Прикручиваешь этой хуйне движение за твоим персонажем
За это спасибо, только те же искажения перспективы видны даже без движения, просто бошкой покрутил и всё, видна крышка. Как сделать человеческий парралакс хуй его знает, так что натыкаю мешей. Благо, на полигонаж более менее похуй.
Смешивать дохуя текстур оказалось идеей хуёвой, на пике видно.
>Если уплывает за пределы видимости камеры - создаешь с противоположной стороны новое облако, и все епты.
Вот это не до конца понял. Код-то для скайдома спасибо, кстати, но я в код более-менее могу, а пишешь про облака.
Аноним 23/11/14 Вск 06:34:43 #38 №141370 
Кто-нибудь может дать/написать мне пример скрипта, где автоматически добавляется джоинт(любой) с connectedBody. Сам джоинт я добавить могу, но не имею ни малейшего понятия, как добавлять connectedBody. Гугл не сказал ровным счётом нихуя, так же, как и официальная документация юнити.

var otherBody:Rigidbody2D;
gameObject.AddComponent("DistanceJoint2D");


Что дальше-то? С меня сотни нефти.
Аноним 23/11/14 Вск 07:53:07 #39 №141371 
>>141335
Ну охуеть теперь. Подпрыгнул - облачка подпрыгнули вместе с тобой. Реалистичность во все поля. Ахуеваю с вас, кириллы.

>>141330
Ну вообще - я тоже хз что там можно прикрутить шейдерами. Но мельком где-то видал ассеты, в которых несколько спрайтов облаков, назначенные горизонтальные на билборды, один за другим. Каждый имел анимацию - тупо текстурка двигалась туда-сюда, можно шейдером двигать (можно оффсетом текстурки) - это типа одно облако. Тут главное подогнать текстурки красиво, и придумать анимацию - как что и в какой степени смещается.
Затем всю эту группу тоже смещаешь - это типа движение облаков по небу.


>>141370
А вот ты уже заебал даже меня своими джоинтами, сука. Как ни зайду - он тут со своими джоинтами плачется. Коннектед боди ему нужен, скрипт ему написать, охуеть просто. Почитай справку уже что-ли, посмотри видосики, чего ты такой тупой.
Аноним 23/11/14 Вск 09:16:49 #40 №141372 
>An error occured that wasn't supposed to. Contact support.

Ну охуеть теперь.
Аноним 23/11/14 Вск 10:28:28 #41 №141373 
>>141370
>нихуя, так же, как и официальная документация юнити
Аутист ебаный, набираешь connectedBody в разделе Scripting API и куришь пример с джоинтом.
Аноним 23/11/14 Вск 10:33:30 #42 №141374 
>>141371
>Подпрыгнул - облачка подпрыгнули вместе с тобой. Реалистичность во все поля
Ты зря смеёшься. Мне очень нравится небо скурима, а там именно такая херня. Огромный скайдом, до которого не допрыгнуть даже с tcl.

>Но мельком где-то видал ассеты, в которых несколько спрайтов облаков, назначенные горизонтальные на билборды, один за другим.
Ну я вон чуть выше прихуярил таким образом на скайдом текстуры. А сами облака так делать не хочу, террейн не плоский, билборды будут не очень смотреться.
Кстати, кто в курсе, как генерятся туманности в space engine? Очень красиво и именно то, что надо - они не выглядят, как меш. Подозреваю 3d текстуры, уж больно пиздато смотрится.
Аноним 23/11/14 Вск 10:35:21 #43 №141375 
14167281219230.png
Мой первый проект на юнити учебный
http://rghost.net/59214189
Аноним 23/11/14 Вск 10:38:59 #44 №141376 
>>140965
на, сделай в проекте папку Editor и сунь туда

[CustomEditor(typeof(Frame))]
public class FrameEditor : Editor{
public override void OnInspectorGUI(){
Frame frame = (Frame)target;
frame.minScore = EditorGUILayout.IntField("Score", frame.minScore);
frame.cost = EditorGUILayout.IntField("Cost", frame.cost);
frame.sprite = (Sprite)EditorGUILayout.ObjectField("Sprite", frame.sprite, typeof(Sprite), true);
frame.speed = EditorGUILayout.FloatField("Cost", frame.cost);
}
}
Аноним 23/11/14 Вск 10:39:45 #45 №141377 
>>141376
и ебучие \t убери только
Аноним 23/11/14 Вск 11:26:48 #46 №141378 
>>141375
Добавляй орды зомбарей, гуро и ставь пушку в джихадмобиль.
Аноним 23/11/14 Вск 12:29:30 #47 №141381 
>>141378
Ты не поверишь, но примерно это и есть мой план. Ex Machina roguelike с физикой spintires
Аноним 23/11/14 Вск 16:25:09 #48 №141399 
А есть ли какой-нибудь пошаговый туториал для ну совсем конченых аутистов?
Может, какое-нибудь "юнити для чайников"?
Анон, я полез на официальный сайт за уроками, и не смог.
Аноним 23/11/14 Вск 19:05:15 #49 №141412 
14167587151680.png
>>141373
>>141371
>Почитай справку уже что-ли, посмотри видосики, чего ты такой тупой.
Я написал, что не нашёл нихуя. В справке только var connectedBody: Rigidbody2D;. Ну прихуярил я его, в эдиторе перетащил нужный объект в скрипт. А при запуске пикрелейтед. В гугле/ютубе все эти джоинты через эдитор спокойно хуярят, а мне это не подходит. Да, не умею я в код, нуфак я, окей, но вместо того, чтобы игнорить меня, могли бы помочь. Корона не упадёт, если лишнюю строчку кода нуфагу напишете. Плюс к тому же, очевидно, что я съебу сразу же, а не буду здесь дальше эту хуйню разводить. Если бы я сам мог найти инфу, то я бы тут и не спрашивал, не надо думать, что я не пытался всё тщательно загуглить, прежде чем сюда идти. Как будто мне самому приятно у злых и агрессивных питурдов помощи просить.
Аноним 23/11/14 Вск 19:13:19 #50 №141415 
>>141412
>Как будто мне самому приятно у злых и агрессивных питурдов помощи просить.
Ну и иди на хуй тогда.
Аноним 23/11/14 Вск 19:17:07 #51 №141416 
>>141415
нет ты
Аноним 23/11/14 Вск 20:55:20 #52 №141421 
>>141412
Дело в том, что если ты не можешь сделать такую простую вещь - тебе никакая помощь и подсказки не поможгут.

Ты так и будешь бегать по форумам и просить подсказать каждую мелочь. Знаю я таких пидорков. Одному я как-то помогал по доброте душевной в скайпике. Так он меня доебал каждую мелкую хуйню спрашивать. А я у мамы добряк, не могу человека послать просто так сразу.
Аноним 23/11/14 Вск 20:58:54 #53 №141422 
>>141421
блять, до этого же как-то справлялся. У меня игра уже почти закончена, осталось только это говно прикрутить и всё. Я сейчас уже десятую страницу гугла скроллю, нихуя нет нигде.
Аноним 23/11/14 Вск 23:50:08 #54 №141437 
>>141422
connectedBody у джоинта это Rigidbody2d. Берешь нужный геймобъект любым доступным тебе способом и его ригидбоди пихаешь в свое connectedBody, джоинт.connectedBody = объект.rigidbody2d;
Аноним 24/11/14 Пнд 00:33:11 #55 №141447 
>>141437
да я уже сам сделал, но спасибо
Аноним 24/11/14 Пнд 09:12:18 #56 №141465 
14168095386150.jpg
>>141422
>> до этого же как-то справлялся
>> игра уже почти закончена
Аноним 24/11/14 Пнд 10:18:59 #57 №141469 
Что там в новом гуе, кроме "удобства разработки"? Дракулы-то хоть экономятся? Начал хуярить хуй на старом апи, пока сижу на 4.5, дк до самой жопы растут. С другой стороны, их один хуй дохуя и затыка нет.

>>141381
>Ex Machina roguelike с физикой spintires
Лол. Застрял в говнах, вокруг орды зомбарей.
Аноним 24/11/14 Пнд 11:53:48 #58 №141471 
Господа.
Расскажу небольшую историю. Сейчас работаем над мобильной игрушкой, которую уже почти допилили. И вроде все хорошо, только одно но - она лагает просто ппц. И буквально вчера я открыл для себя страшную вещь. Нельзя использовать GameObject.Find() и Instantiate.
Осознав это, я быстренько набросал свой файндер и пул. И знаете, как ни странно, это сработало.
Я знаю, что все про это уже давно в курсе, но для меня это было откровением (ибо файнд юзал почти везде).
Аноним 24/11/14 Пнд 12:19:44 #59 №141472 
14168207848660.jpg
>>141471
Запомню! Кстати, про Find я догадывался, но не знал, спасибо.
Аноним 24/11/14 Пнд 12:20:31 #60 №141473 
>>141471
Поздравляю! Ты испытал то, что алкоголики называют просветлением!
Аноним 24/11/14 Пнд 13:46:54 #61 №141482 
14168260146080.png
Посоны, здесь кто-нибудь теребил Шейдер Форж?
Не понимаю, как в нём реализовать ползунок для регулировки shininess спекюлара.
У меня вот так, но оно не работает как надо.
Я хочу, чтобы регулировалось как в стандартных шейдерах.
sageАноним 24/11/14 Пнд 19:43:02 #62 №141508 
>>141471
Молодец, еще немного, и ты тоже начнешь поливать юнити говном во всех тредах /gd/
Аноним 24/11/14 Пнд 23:04:40 #63 №141534 
>>141482
Glossy
Аноним 24/11/14 Пнд 23:09:41 #64 №141535 
>>141534
Уже понял, но спасибо.

Сейчас проявился досадный глюк -
если нажать кнопку "открыть шейдер в Шейдер Форж",
то все объекты сцены у которых стандартные шейдеры,
при включённом свету становятся затемнёнными.
Проходит, если закрыть-открыть Юнь.
Аноним 25/11/14 Втр 00:37:12 #65 №141549 
>>141482
Что за дрочево? Из пятёрки? Хуярь шейдоры в блокноте, будь нонконформистом.
Аноним 25/11/14 Втр 12:32:21 #66 №141567 
Юнити-тред, помоги. У меня есть float[], цифры в котором служат для указания шанса с которым может выпасть индекс этогого веса. Я хочу int[] на выходе размер которого я предварительно указываю. Как можно похитрей написать?
Аноним 25/11/14 Втр 15:57:39 #67 №141599 
14169202590540.png
Писец. И работает же, сцуко.
Аноним 25/11/14 Втр 16:25:08 #68 №141601 
>>141599
Что работает? if else if?
Аноним 25/11/14 Втр 19:00:52 #69 №141623 
>>141599
>bool на каждый стейт
Чет сиранул))0
Аноним 26/11/14 Срд 01:22:50 #70 №141685 
14169541705380.png
>>141599
Лел.
Аноним 26/11/14 Срд 02:49:10 #71 №141693 
14169593501270.png
Дорогие юнитигоспода, поясните мне за LineRenderer. Можно ли заставить это говно хотя бы рисовать плавные линии? В идеале заставить оставлять пикрелейтед.
Аноним 26/11/14 Срд 04:52:53 #72 №141696 
>>141693
Тут лучше будет TrailRenderer ящитаю
Аноним 26/11/14 Срд 09:21:14 #73 №141706 
14169828749790.jpg
Объясните, чому у этих наркоманов Color.yellow это (1, 0.92, 0.016, 1), а не (1, 1, 0, 1)?
Аноним 26/11/14 Срд 09:26:41 #74 №141708 
14169832010920.jpg
>Yellow. RGBA is (1, 0.92, 0.016, 1), but the color is nice to look at!
Аноним 26/11/14 Срд 10:02:14 #75 №141713 
>>141706
Округление флоатов.
sageАноним 26/11/14 Срд 11:22:54 #76 №141733 
>>141708
Лол, шейдерописателям, при засыле неглядя в надежде получить нули-единички, обеспечена ночь трудной отладки.
Зато "color is nice".
Аноним 26/11/14 Срд 11:25:20 #77 №141734 
>>141696
Не подскажешь как именно такое провернуть? Пробовал я трейс с текстурой, мазня получается.
Аноним 26/11/14 Срд 23:15:28 #78 №141844 
>>141733
Хоть какой-то пример можешь привести, когда это может привести к поломке?

И сходу вопрос.
Как вы боретесь с рябью на cutoff шейдорах? Транспарент не рябит, но там проблемы с з-буфером. В уе4 вопрос решили, долго не думая - просто замываливают раз в пять сильнее всего остального, но на кого мне потом ссать, когда в игре будет блюр на блюре и дофом погоняет?
Аноним 26/11/14 Срд 23:21:14 #79 №141845 
>>141844
Ты видать шейдеры по хардкору не писал. Занулить пару каналов - обычное дело. Вычесть желтый цвет для этого - тоже. Можно еще clamp дать. А тут охуение - я вычитаю не единицу, а какой-то nice color.
Аноним 26/11/14 Срд 23:25:06 #80 №141846 
>>141845
Ты прав, не писал. Как-то не подумал, что у тебя там единицы и найс колоры. Себе так хуярил
>o.color.a = v.color.r;
когда канал нужен был. Хотя трёх всегда хватало. В принципе, согласен. В редких случаях может быть неприятно.
Аноним 26/11/14 Срд 23:25:42 #81 №141847 
>>141844
>ранспарент не рябит, но там проблемы с з-буфером. В уе4 вопрос решили, долго не думая

Как раз таки думая много и долго. И еще тестируя. Попробуй без блюра убрать рябь, и чтобы при этом тормоза не повылазили на high end картах при графоне уровне slender.
Аноним 26/11/14 Срд 23:35:47 #82 №141848 
>>141844
Например ты пишешь шейдор, который цвет маски подменяет на призвольный цвет. Это может пригодится в стратежках у которых надо красить наплечники урков в цвет игрока.

И тут внезапно художник решил использовать для маски желтый цвет т.к. все простые цвета уже заняты. Погромист с чистой совестью зашлет в шейдер пару параметров (MаskColor = Yellow, PlayerColor = SomeColor) и словит глюк с покраской юнитов т.к. проверка на совпадение сработает неверно.

FinalUrcColor = tex2d(VertexInput.UV);
if (VertexInput.Color == MaskColor)
{
// красим в цвeт игрока
FinalUrcColor = PlayerColor
}

Пример с потолка, но так может произойти с любой условной отрисовкой по цветовой маске.
Аноним 27/11/14 Чтв 10:52:45 #83 №141862 
Хей мамкины геймдевелопаны, кто-нибудь подключал OpenCV или его обертки для юнити?

Есть идея для serious-приложение.
Аноним 27/11/14 Чтв 11:51:36 #84 №141870 
Возможно вопрос уже был, тогда укажите ссылку и обоссыте, только не бейте.
Аноны, хочу UI на unity отделить от работы с сетокой, поэтому хочу держать на машине клиента отдельную сборку на .net которая общается с сервером, хранит какие-то данные и отвечает за их обновление.
Вопрос: как организовать взаимодействие этой йобы с uinity? Были попытки просто ее подцепить как reference, но почему-то не вижу половины классов (сборка .net 4.5). Могу свою сборочку запускать отдельным процессом, но тогда встает вопрос: как проще организовать межпроцессное взаимодействие? Какие еще варианты есть?
Аноним 27/11/14 Чтв 12:31:02 #85 №141874 
>>141848
Пример на самом деле хуёвый, проще брать и умножать текстуру на нужный цвет, чем сначала убирать какой-то цвет, а потом запиливать новый. Но я уже согласился, что иногда это может и мешать.

>>141847
Да нихуя они не думали. В том же крае вместо блюра лёгкий дов и нихуя не рябит. Хотя и без него ряби нет. Наверное, у них просто рендер не через жопу.
Аноним 27/11/14 Чтв 13:04:37 #86 №141879 
>>141874
>В том же крае вместо блюра лёгкий дов и нихуя не рябит.

В крае рендер еще пижже, чем в уе, но почти в 2 раза тяжелее. Крайжн начиная с первой версии является "бенчмарком", ставящий на колени вообще все, кроме пары топовых моделей карт. Анрил немного "демократичнее" всегда был.
Аноним 27/11/14 Чтв 13:08:34 #87 №141880 
>>141874
>>141879
в юнити треде. лал.
Аноним 27/11/14 Чтв 13:22:07 #88 №141883 
>>141879
>В крае рендер еще пижже, чем в уе, но почти в 2 раза тяжелее.
Шта? Сравнивал уе 4.1 и край 3.5, нет возможности обновиться. Край с охуенным уровнем и всей пиздотой жрёт примерно столько же, сколько пустая сцена в уе4. Первая версия края-то, может, и бенчмарк, но только трёшка даже на иксящике заводится. В любом случае, кроме мыла у меня выбора не осталось - рябят ещё и тени, а я в дуже не ебу, где их редактировать и что с ними вообще можно сделать. Катаут материалы, кстати, охуенно заменяются на альфа блендед, избавляет от ряби и лесенок. Но в юнити у этой эболы проблемы с тенями.

>>141880
Что сказать-то хотел? Я ебусь с юнити, но смотрю, как сделали в других движках, чтобы побороть некоторые недуги.
Аноним 27/11/14 Чтв 13:31:38 #89 №141885 
>>141883
Раз ты такой сумрачный гений, перелопативший все движки, хули ты вообще с юнити связался?
Аноним 27/11/14 Чтв 14:19:37 #90 №141893 
>>141870
Ясно, пойду в программач, а то тут мамкины дизайнеры
Аноним 27/11/14 Чтв 15:11:18 #91 №141903 
>>141883
>смотрю, как сделали в других движках

А мог бы игры делать. ))
Аноним 27/11/14 Чтв 16:40:46 #92 №141935 
Потребовалось добавить в Unity спрайт, постоянно повернутый к игроку. Как указать для него изображение с харда? (оно PNG, с прозрачным фоном) А то нигде не видна кнопка открытия инспектора текстур.
Аноним 27/11/14 Чтв 17:11:51 #93 №141944 
>>141885
>хули ты вообще с юнити связался?
Да по той же причине, почему на винде сижу. Есть свои минусы, но при минусах остальной херни, лучше уж буду спермоблядком, чем пидором или красноглазым. Меж тем, край довольно сложный и много времени уходило на то, чтобы с ним совладать. В юнити всё делается просто, но хуевастый рендер пока что. В уе4 всё хуёво, зато рендер более-менее. Я же не поехавший сектант-культист, чтобы признавать всё, кроме одного движка, ебучей ересью.

>>141893
Ты просто с какими-то долбоебическими вопросами. Сделай свою либу для юнити и не еби людям мозг.

>>141935
Привет, поехавший. Создавай билборд, присваивай ему материал. В свойствах материала есть текстура. Ну ты понел.
Аноним 27/11/14 Чтв 17:14:09 #94 №141945 
Анон, когда эти пидоры 5 зарелизят?
Аноним 27/11/14 Чтв 17:27:45 #95 №141951 
>>141945
Скоро 4.6 только бетой быть перестанет, а ты вон чего захотел.
Аноним 27/11/14 Чтв 17:56:54 #96 №141959 
>>141951
Cамое смешное, что разработка 4.6 и 5 ведётся параллельно и 5 могла выйти даже раньше 4.6. И, скорее всего, в них даже гуи апи различается, не говоря уже о всём остальном.
Аноним 27/11/14 Чтв 18:13:53 #97 №141965 
>>141959
А что тут смешного?
Версия 4.x имеет обратную совместимость с ранее написанным кодом. Версия 5 уже будет с другим API и другими возможностями. По идее.
Аноним 28/11/14 Птн 01:24:36 #98 №142032 
>>141965
Сегодня дрогнула рука и обновился до 5.
Апи тоже обновилось, а эта умница-красавица сама заменяет устаревший код в скриптах, по нажатию спец.кнопки.
И никаких obsolete
Аноним 28/11/14 Птн 01:42:10 #99 №142035 
>>141965
Смешна сама драма, хуле. Но я думаю, пятёрка будет совместима с остальными версмиями. Кроме, может быть, 4.6.

>>142032
Как там, в 2017 году?
Аноним 28/11/14 Птн 09:04:22 #100 №142056 
>>142035
бета-версия жи.
Аноним 28/11/14 Птн 14:11:49 #101 №142087 
>>142032
Она память не сильно отжирает?
Аноним 28/11/14 Птн 15:35:38 #102 №142090 
>>142087
Пока не замечал.
Аноним 28/11/14 Птн 16:48:36 #103 №142094 
>>142056
Cколько весит, 1.5 гб? Что на счёт >>141469 пояснить можешь? Меня всем устраивает старый гуй, кроме дракул и прокликивания насквозь.
Аноним 28/11/14 Птн 18:53:17 #104 №142106 
>>142094

>Cколько весит, 1.5 гб?
> пояснить можешь?
Скачай уже с cиджиперсии, да посмотри.

А вообще, если всем устраивает - новый не нужен. Тем более сейчас там еще много багов.
Плюс не знаю как себя покажет новый гуи на больших проектах с тучей динамичских интерфейсов.

Но мне пока норм.
Понравилось таскать ассеты визуально его настраивать. Быстрее менюшки клепать можно, плюс опять же нет проблем с позиционированием, а раньше задалбывало писать методы расчитывющие размеры и положения кнопок для разных разрешений.
А NGUI принципиально не юзал - не люблю сторонние решения от левых хуев.
Аноним 29/11/14 Суб 04:46:52 #105 №142142 
>>142094
Анон, если тебя устраивает старый гуи, то раскрой невероятно тайную тайну. Как, блять, узнать порядок отрисовки окон? Перетаскиваю я такой предмет в окошко для перетаскивания предмета. if(rect.contains(event.current.mousePosition)) заебись знаю в какое окошко сую а тут хуяк и курсор над двумя возможными местами для сования. как узнать куда сунуть можно, а куда нельзя?
Аноним 29/11/14 Суб 11:50:53 #106 №142152 
>>142106
>Скачай уже с cиджиперсии, да посмотри.
Не могу, я и капчую-то с трудом, интернета не предвидится.

>плюс опять же нет проблем с позиционированием,
Мне наоборот нравилось клепать хитрые изъебоны с делением на ноль.

>>142142
Где-то в недрах юнити это есть, но толком не допилили. Можно изъебнуться через гуи.тултип, потести его поведение с парой окон и всё поймёшь. Если же нужен именно порядок отрисовки, есть гуи.дептх. А если под мобилки пилишь - выключай нижние слои просто.
Аноним 01/12/14 Пнд 00:22:27 #107 №142327 
14173825478950.jpg
Уважаемые юнитигоспода, в особенности те, кто юзает свежеворованную пятую версию сего поделия.
При переносе проекта помимо прочих глюков, появился один глюк, машинку, содержащую в себе вот такие вот конструкции (одна ось на колесо в качестве мотора, вторая на ведущую ось для поворота колеса), начало некисло так пидорасить. Если проще, через секунду после старта детали машинки оказывались в километре друг от друга. (иногда случалось другое - машинка появлялась вроде нормально, но развивающийся стремительно пидорасинг разрывал машинку на части через секунду)

После долгой еботы, глюк удалось минимизировать. Теперь машинку просто подкидывает через себя при старте, дальше все идет нормально. Если сделать кузов кинематиком и разморозить его через некоторое время после старта, то все норм.

Юнитигоспода, внимание, вопрос! Что за ебота? И как с ней бороться?
Аноним 01/12/14 Пнд 14:46:17 #108 №142363 
>>142327
Только не говори, что ты весь физон подвески без скриптов джоинтами сделал.
Аноним 01/12/14 Пнд 18:52:42 #109 №142392 
>>142363
Если юнити не в состоянии вывозить одну машинку о четырех колесах и шести осевых джоинтах, на что-то более продвинутое рассчитывать и не приходится. Я конечно понимаю, что все современные "физические" движки способны хорошо моделировать тоолько движение одного сферического коллайдера в вакууме без воздействия гравитации и все надо писать скриптами, но все же хочется сделать кое-что повеселее.
В 4.6 кстати эта же машинка ездила нормально, только вот фиксированнй джоинт по степени фиксации напоминал сопли, разбавленные малафьей.
Теперь же другая крайность, судя по всему.
Аноним 01/12/14 Пнд 19:04:42 #110 №142395 
>>142327
Лол, вроде решил проблему.
Если копипастить этот узел и разворачивать его на 180 градусов, то пидорасит. Если загрузить из префаба и приделать, то нет. Пиздос какой-то.
Ладно, не привыкать. Запомню этот ритуал.
Аноним 01/12/14 Пнд 21:22:02 #111 №142415 
14174581228370.png
Юнити про сегодня стоит 78 тысяч рублей.
Аноним 02/12/14 Втр 05:45:18 #112 №142430 
>>142415
>кому-то есть дело до лицухи
Аноним 02/12/14 Втр 06:40:56 #113 №142431 
>>142430
Ну если ты делаешь симулятор кота, то безусловно нет никакого дела.
Аноним 02/12/14 Втр 09:21:08 #114 №142436 
>>142327
Может, вся проблема в том, что ты мудак установил бета версию?

>>142415
С выходом пятёрки ценовая политика будет пересмотрена. Да и раз платят - значит стоит.
Аноним 02/12/14 Втр 09:29:56 #115 №142437 
>>142436
>С выходом пятёрки ценовая политика будет пересмотрена. Да и раз платят - значит стоит.
Да не, цена в 1500$ меня вполне устраивает, просто я охуеваю от текущего курса, ведь вроде вот совсем недавно это было 45 тысяч рублей, а теперь вот почти в два раза дороже.
Аноним 02/12/14 Втр 16:05:37 #116 №142459 
>>142437
Так ведь это же МНОГОХОДОВОЧКА.
Скоро сами будут умолять взять лицензию за великодержавный рубль.
Аноним 03/12/14 Срд 08:32:35 #117 №142469 
14175847555840.png
Почему юнити не проглатывает некоторые символы юникода?
А ведь пишут, что:
>Unity has full unicode support

Наебали что ли?
Аноним 03/12/14 Срд 08:36:19 #118 №142470 
14175849794130.png
14175849794131.jpg
>>142469

>You can also use unicode characters if you want to set the displayed text from scripting. The Javascript and C# compilers fully support Unicode based scripts. You have to save your scripts with UTF–16 encoding. Now you can add unicode characters to a string in your script and they will display as expected in UnityGUI, a GUIText, or a Text Mesh.

Аноним 03/12/14 Срд 09:18:52 #119 №142471 
>'\xD83C'.ToString()
>ArgumentOutOfRangeException: Argument is out of range.

Сдаюсь, иду рисовать иконки(
Аноним 04/12/14 Чтв 00:48:29 #120 №142513 
Анон, хочу сделать turn-based простенькую игру под мобилочки, с онлайн режимом (много игровых комнат, короткая сессия), со своим сервером. Сервер хочу иметь возможность держать на обычном хостинге (amazon, digitalocean, мб еще что, пока только разбираюсь), в идеале хочется сделать "по-хорошему", руками, на сокетах, с каким-нибудь java-сервером. Но вижу, что ".NET Socket Support" отключен под вероиды во фри версии.
Что вообще можно сделать во фри версии под андроиды в плане нетворкинга? Я сравнении планов я вижу только "Access to Web Data through WWW Functions", то есть http-запросы. Больше никак иначе? Photon и прочие сервисы, которые не дают создать авторитарный сервер не на клиенте - не хотеть. Я понимаю что никому мою игру с 3.5 скачками взламывать не надо, но интересно сделать по нормальному.
С другой стороны, есть "Native Code Plugins Support", но держать сокет на нем это совсем костыльно.
Мне просто нужны советы, какие технологии, хостинги и прочее можно использовать под мою задачу (потому что с сервер-сайдом под игры и хостингами я по сути не работал и просто не знаю из чего можно выбирать), разобраться дальше и закодить - не проблема.
Аноним 04/12/14 Чтв 01:04:37 #121 №142515 
>>142513
В догонку. Если все же передавать ход игрока через http-запрос (в юнити же можно post-запрос отправить таким методом? Ну или хотя бы get) с получением json'ов, на чем писать сервер, чтобы:
- можно было захостить на каком-нибудь digitalocean, то есть фактически на виртуалке с убунтой, например.
- сервер мог держать состояние текущих игр в оперативке, а не дергал постоянно БД. Потеря 3.5 игр при ребуте - пока не страшно.
- чтобы либо сервер сам обрабатывал запросы последовательно, либо была возможность лочить одновременный доступ к данным с отдельных потоков

Или все таки написать сокет на юнити в Java-коде?
Аноним 04/12/14 Чтв 19:14:45 #122 №142580 
А давно 4.6 то вышел, а то я как то прослоупочил?
Есть годные гайды под юнити гуй с аспектом в сторону мобильничков, а то там пиздосная ебистика с их разнодпи и разноэкранами?
Аноним 05/12/14 Птн 22:29:14 #123 №142667 
>>140913
2д мид входит в тред. валим сроки, овертаймим, спрашивайте свои ответы.
Аноним 05/12/14 Птн 22:31:22 #124 №142668 
>>142513
А чем тебя http запрос не устраивает для тюрн бейса-то? Сделай лонг полинг и все, в любой момент тебе с сервера может инфа прийти (так в вк, жмейл поячте обновления сделаны).
Аноним 05/12/14 Птн 22:35:04 #125 №142669 
>>142515
>(в юнити же можно post-запрос
Есть, WWWForm
>- сервер мог держать состояние текущих игр в оперативке, а не дергал постоянно БД
Мемкеш + пхп. Мемкеш - key-value хранилище, сериализация автоматическая, можешь хоть экземпляры классов там хранить. Для пхп - любой простенький фреймворк или библиотека с маршрутиризацией прикреяченной.
>- чтобы либо сервер сам обрабатывал запросы последовательно
Да нафиг тебе мудхаться с этим, php+memcached, все. Ну и база, конечно. Если хочешь "средний" фреймворк, то обрати внимание на kohana, в инетах даже супер подробный русский мануал валялся.
2дмид.
Аноним 06/12/14 Суб 00:59:10 #126 №142680 
это будет сложно объяснить, но еще сложнее понять, но я постараюсь.

if (block.gameObject.name == "red")
{
red = true;
renderer.material.color = red_color;
}
if (block.gameObject.name == "yellow")
{
yellow = true;
renderer.material.color = yellow_color;
}

if (block.gameObject.name == "blue")
{
blue = true;
renderer.material.color = blue_color;
}
if (block.gameObject.name == "red" && blue == true)
{
blue = true;
renderer.material.color = blue_color;
}

к примеру я стукнул по предмету blue и переменная blue стала true.
теперь я хочу еще раз изменить цвет, то есть blue + красный.
я пытаюсь сделать это так, чтобы к примеру теперь уже красный + синий = фиолетовый

if (block.gameObject.name == "red" && blue == true)
{
purple= true;
renderer.material.color = purple_color;
}

НО это работает не верно! Нужно, чтобы первая проверка if не проверялась, если последняя проверка верна, то есть если blue == true, то первое if не выполнялось, а получается, что оно выполняется и перебивает последнее, а если не равно.

полный пиздец, я пробовал и через else, и if в if'e делать, гавно какое-то получается.

ЛОГИКА СКРИПТА ТАКОВА:
тыкаю на красный = красный
теперь красный = правда.
тыкаю по синему, он видит, что красный = правда и перекрашивает в фиолетовый, если синий = false, то он его так же в красный красит.
Аноним 06/12/14 Суб 01:33:21 #127 №142686 
>>142680
>renderer.material.color
Нахера тебе столько проверок? Можно задать аналитически же.

Делай так:
тыкаю на красный: если (цвет.красный = 255) цвет.красный = 0 иначе цвет.красный = 255
тыкаю по синему: если (цвет.синий = 255) цвет.синий = 0 иначе цвет.синий = 255
В итоге получаешь фиолетовый.

Если тебе нужно узнать какой цвет текстом
введи метод уровня
если цвет[0,0,0] = "чорнный";
цвет[255,0,0] = "красный"
цвет[255,255,0] = "фиолетовый"
и т.д.
но лучше заведи эталоны и сравнивай с ними покомпонентно.

У меня дежавю от вопроса - кажется кто-то уже делал игру про перекраску шаров для прохождения ворот лабиринта.

Мой вопрос: дана поскость через три точки. Найти проекцию на эту плоскость для любой другой произвольной точки.
Аноним 06/12/14 Суб 01:38:14 #128 №142687 
>>142686
>цвет[255,255,0] = "фиолетовый"
Каналы перепутал. Правильно цвет[255, 0, 255]ж
Аноним 06/12/14 Суб 01:39:30 #129 №142688 
>>142668
Да, в принципе все ок. Тут просто вопрос стоит на чем это делать, потому что я таким не разу не занимался, просто не знаю какую технологию выбрать. Про то что есть такая вещь как лонг полинг я вообще не вспомнил до твоего поста, спасибо.
>>142669
>WWWForm
Да, уже сам нашел.
>мемкеш+пхп / кохана
Понял, буду смотреть, спасибо.
>библиотека с маршрутиризацией
Что под маршрутизацией понимается? Это как в каком-нибудь асп.нете по контроллерам распределение запросов и подобное?
Аноним 06/12/14 Суб 02:06:04 #130 №142691 
>>142686
Бля, нехуя не понял.
Цвета я нормально настроил в Inspectore.
Мне нужно, чтобы if'ы между собой нормально работали.
То есть если я перекрасил в синий, потом жму на красный, получается фиолетовый, но потом, когда опять на красный, то красный, так как purple = false и должен выполняться первый if, я хз, это сложно объяснить.

да, я делал, забил потом,щас вернулся, вчера только код работал, после установки юнити 5 всё наебнулось, хз почему. работало по обычной схеме.

if (block.gameObject.name == "red" && blue == true)
{
purple = true;
renderer.material.color = purple_color;
}

то есть когда перекрашиваю, он перекрашивался, а сейчас тупо сразу в красный(не красит вообще в фиолетовый), либо потом с фиолетового(или любого другого) опять в красный не могу.
Аноним 06/12/14 Суб 02:36:56 #131 №142696 
>>142691
Анон правильно тебе говорит. Почти.
При клике на цвет смотришь, если этот цвет (красный/зеленый/синий, естественно) 0 - ставишь в 255. Если этот цвет уже и так 255 - обнуляешь все остальные цвета, оставляешь только этот.
Аноним 06/12/14 Суб 03:12:50 #132 №142700 
>>142696
у меня дико бомбит. нехуя не получается.

так и не понял, зачем 255.
пытался сделать так.

if (block.gameObject.name == "red")
{
if(red == 0)
{
red = 255;
renderer.material.color = red_color;
}
if(purple == 255)
ТУТ ПРОБЛЕМА, ЭТОТ ЦВЕТ ПОЛУЧАЕТСЯ ПРИ СМЕШЕНИЕ, Я ОБНОВЛЯЮ ВСЕ ЦВЕТА, И ТУТ СРАЗУ ЖЕ НАЧИНАЕТ ВЫПОЛНЯТЬСЯ IF СВЕРХУ, RED == 0 И СТАНОВИТСЯ КРАСНЫМ, МАТЬ ЕГО!!!!
{
blue = 0;
purple = 0;
red = 255;
renderer.material.color = red_color;
}
if(blue == 0)
{
red = 255;
renderer.material.color = red_color;
}
if(blue == 255)
{
red = 255;
purple = 255;
renderer.material.color = purple_color;
}
}

Может я скорее всего не так понял 255 этот, пытался менять цвет через
renderer.material.color = hexColor(255, 255, 255, 255);
и через
renderer.material.color = ConvertColor(255, 0, 0, 25);
и оба варианта выдают ошибку. блять, я вахуе, такой элементарный код, работал только вчера, а сейчас какой-то пиздец настал.
Аноним 06/12/14 Суб 03:53:06 #133 №142701 
>>142700
[CODE]if (pressedRed) {
if (red == 0) {
// Добавляем красный к текущему цвету
red = 1;
} else {
// Делаем чисто красным
green = 0;
blue = 0;
}
}[/CODE]
И аналогично с синим и зеленым. В конце color = new Color(red, green, blue);
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Color-ctor.html
Таким образом ты можешь сделать все возможные комбинации цветов (3 чистых + 3 смешанных + белый), кроме черного, который [0, 0, 0]. Если нужен черный, то вставь в else:
[CODE]if (green == 0 && blue == 0) red = 0; // если только этот цвет был включен - обнуляем его, оставляя черный[/CODE]
Аноним 06/12/14 Суб 14:12:29 #134 №142705 
Анончик, подскажи, какие халявные плагины-шмагины есть для удобного построения 2D-платформера в Unity. Насколько я понял из одновечернего изучения, в стандартных средствах нет возможности делать тайлмапы, например. Может, еще что-то стоит поискать сразу? Графика и анимация для игры делается в другой проге, импорт в Юнити уже налажен. Осталось дело за построением уровней и игровой логикой, тут я пока ноль, поэтому прошу совета.
Аноним 06/12/14 Суб 14:31:28 #135 №142707 
14178654883320.png
>>142701
да у меня проблема не со сменой цвета, я могу их в инспекторе забить, тем более я попробовал это сделать, менял ргб на оранжевый, а он всё равно был ярко желтый.

я на картинки постарался объяснить
Аноним 06/12/14 Суб 15:00:03 #136 №142708 
>>142705
2dtoolkit
Аноним 06/12/14 Суб 16:02:12 #137 №142713 
>>142707
короче я сделал, вроде, ну пока работает.
через ontriggerexit отчищаю переменные, если интересно, можете тут глянуть.
http://pastebin.com/XW487pkN
Аноним 06/12/14 Суб 19:15:06 #138 №142747 
>>142713
Братишка, я тебе рефакинг сделал.
http://pastebin.com/tMAuu68d

Тысяча ифов это конечно признак крутого стиля у ПХП макак, но для сложных условий есть таблицы. Программа тогда сводится всего к одному ифу.

Также не ясно зачем тебе (int red = 0) и еще пять таких же условий - блжад проверяй! отдельные! компоненты текущего цвета. Или еби их через акссесоры если надо проверить сразу два компонента.

Добра тебе.
Аноним 07/12/14 Вск 08:48:01 #139 №142787 
>>142747
Здорово у тебя получается. Наверное и баб нормально приходуешь?
Аноним 07/12/14 Вск 15:04:41 #140 №142800 
14179538819310.jpg
Хочу запилить небольшие трешевые покатушки, но почему-то телега переворачивается на скорости. Кто подскажет, как лечить? Вес 1500, вес колеса 2, центр массы вгоняю под почву хуй знает куда - похуй.
Аноним 07/12/14 Вск 15:07:51 #141 №142801 
>центр массы вгоняю под почву хуй знает куда

Поставь на колеса, прозреваю глюк физики.
Аноним 07/12/14 Вск 15:50:04 #142 №142806 
14179566045520.jpg
>>142801
Спасибо, но не помогло. Реально с физоном пизда какая-то. Корыто на месте отплясывает. Никогда не пилил гоночки на юнити и, походу, нихуя не судьба.
[погнали!] Аноним 07/12/14 Вск 17:19:21 #143 №142817 
>>142806
http://forum.unity3d.com/threads/easyroads3d-v1-0-for-unity-plugin-version-online.22097/
можешь взять какой-нибудь vehicle plugin
Аноним 07/12/14 Вск 18:12:07 #144 №142820 
>>142817
Да заебёт потом в чужом коде ковыряться.
Короче вся хуйня из-за motorTorque, буквально 10 делаю и пиздос. Очевидно, что с физоном нужно быть очень острожным и не ебаться об него. Лучше уж велосити.
sageАноним 07/12/14 Вск 19:52:00 #145 №142829 
>>142820
Массу колес сделай пропорциональной массе машины. Че? Реализм? Где то колеса по 2 кг видел? Где ты видел машины без подвески? Разгони телегу до 40км\ч ирл и при резком повороте она ебнется. Короче, ебал мамку твою.
Аноним 07/12/14 Вск 20:12:52 #146 №142834 
>>142829
> Че? Реализм? Где то колеса по 2 кг видел?
Колёса по 10 кг вообще не крутятся. Больший крутящий момент? Корыто улетает нахуй сразу же. С переворотом уже похуй, мне кажется, что надо дрочить скрипты, чтобы погасить хуёвость вил колайдеров. Просто подбрасываю корыто без скриптов - оно начинает дрюкаться и улетает нахуй.
Аноним 08/12/14 Пнд 01:17:12 #147 №142871 
Что, бесплатно пятую Юнитю не распостраняют?
мимозаинтересованный
Аноним 08/12/14 Пнд 03:16:46 #148 №142883 
>>142871
http://cgpeers.com/ , инвалид.
Аноним 08/12/14 Пнд 04:31:25 #149 №142885 
>>142883
Я имею в виду не пизженную, а официальную бесплатную версию.
Аноним 08/12/14 Пнд 09:13:30 #150 №142889 
>>142885
Так не готова же еще.
Или ты хочешь забагованный EARLY ACCESS? Ты знаешь где ее взять.
Аноним 08/12/14 Пнд 15:40:25 #151 №142920 
>>142889
Википидоры пишут, что пятая вышла ещё в марте. Неужели до сих пор не могут допилить? Похоже, сейчас весь early access так делается: вот тебе неработоспособное говно, коим оно будет оставаться ещё много лет, а ты плати деньги прямо сразу, будет на 5 рублей дешевле.
Аноним 08/12/14 Пнд 17:11:05 #152 №142925 
Ананасы, подскажите как залезть из одного скрипта за переменной в другой скрипт у которого классы внутри класса?
Юнити предлагает Class1.Class2.var, но таким макаром оно выводит ошибку error CS0120: An object reference is required to access non-static member.
Аноним 08/12/14 Пнд 17:48:26 #153 №142927 
>>142925
>Class1.Class2.var
Сук, он говорит что var не статическая переменная и нужна ссылка на Class2.

правильно
varClass1.varClass2.var
или из себя
this.varClass2.var
Аноним 08/12/14 Пнд 23:05:22 #154 №142959 
Посоветуйте годный touch controller. В assets за 15$ есть один, стоит брать?
Аноним 09/12/14 Втр 01:50:21 #155 №142972 
Юнити-тред. А что, я не могу добавлять Wind Zone через скрипты? Такого обжекта мне не дают сделать. Как мне поля то менять если захочу сделать ветер меняющимся?
Аноним 09/12/14 Втр 05:57:54 #156 №142984 
>>142972
>Как мне поля то менять если захочу сделать ветер меняющимся?
Никак, проявляй смекалочку.
Аноним 09/12/14 Втр 06:43:30 #157 №142985 
14180966107360.png
14180966107381.png
14180966107622.png
Доволен, сделал себе удобненький интерфейс. Сделал так чтобы можно было совать геймобжекты по координатам и посмеялся с рандом энкаунтера.

>>142152
Спасибо, анон, за идею с тултипом. Потом попробую.

>>142984
Ну хули, остается только сделать несколько сразу и держать активным только один.
Неудобно.
Аноним 09/12/14 Втр 15:54:03 #158 №143029 
>>142972
windzone по какой-то причине private класс.
Есть какой-то замороченный хак, который делает его пабликом, но мне влом разбираться самому.
http://forum.unity3d.com/threads/access-terrain-wind-setting-and-wind-zone-in-unity3d-3-0-02f.60593/
Аноним 09/12/14 Втр 19:16:08 #159 №143080 
>>143029
Всего-то вызов через InvokeMember, ничего сложного
Аноним 09/12/14 Втр 20:31:00 #160 №143090 
>>143080
А поля как менять в рантайме будешь?
Аноним 10/12/14 Срд 09:57:53 #161 №143120 
Иногда на юнитифорумах встречаю высказывания о том, что нужно всегда юзать for вместо foreach и, особенно, List<T>.ForEach

Тем не менее, падения производительности и спайков не наблюдаю даже при работе со списками и массивами геймобжектов в 1000+ элементов.

Причина в другом, или это не более чем вскукареки тамошних аутистов?


Аноним 10/12/14 Срд 10:52:19 #162 №143121 
>>143120
http://diditwith.net/2006/10/05/PerformanceOfForeachVsListForEach.aspx
В юнити наверняка такая же фигня, возможно разброс более сильный, но не глупые люди там сидят, чтобы совсем что-то ужасное с foreach натворить. Возьми да и проверь же. Необходимость зависит от относительного занимаемого времени. Где-то это может помочь, в основном - нет
Аноним 10/12/14 Срд 11:17:43 #163 №143123 
>>143120
Иногда с foreach происходит упаковка-распаковка объектов на каждой итерации. Это довольно дорого.

foreach осуществляет доступ через итератор, в начале (в net'e <= 2.0) они были нетипизироваными и в каждой итерации было приведение objecta к фактическому типу обьекта. С типизироваными итераторами (<T>) это замутку вроде одолели, но есть исключение - это типы-значений.
Суть в том, что если тип-значение реализует интерфес(в случе итератора IEnumerable), то доступ к нему осуществляется через объект интерфейса - тогда происходит одна лишная неявная упаковка-распаковка типа(Double->Enumerator->double) вместо(Double->double). В случае с прямым for можно от одной операции приведения типа избавится.
пресказал напев Рабиновича
Аноним 10/12/14 Срд 11:24:21 #164 №143124 
>>143123
Вот. Народец рекомендует во все тонкости не въезжать, а выкинуть лишний синтаксический сахарок и хреначить старыми добрыми форами, у которых все преборазования на виду.
Аноним 10/12/14 Срд 11:46:18 #165 №143127 
Как сделать таймер в игру, привязанный к реальному времени? Т.е. как Real Racing 3 сорт оф. Т.е. я выдаю задачу игроку, на неё у него есть джва часа реального для доп. бонусов. Взял в 14 00, изволь до 16 00 сделать либо соснуть. Думал привязываться к часам, но игрок может их просто перевести. Еще думал делать запрос к серверу времени, но игрок может тупо вырубить инет. Что же делать?
Курутина не подойдет, она приостановится при закрытии / сворачивании игры.
Аноним 10/12/14 Срд 12:43:52 #166 №143128 
Ананасусы, рендертекстура в гуёвине не рисуется, щито поделать с этой еболой? Или научите делать постэффекты простеньекие хочу суперсемплинг, лол.
Аноним 10/12/14 Срд 13:32:11 #167 №143132 
>>143127
считай каждый кадр милисекунды
Аноним 10/12/14 Срд 13:45:36 #168 №143133 
>>143132
Не понял.
Аноним 10/12/14 Срд 17:01:00 #169 №143151 
Скажите, а как узнать Input.GetAxis("Mouse X") из EditorWindow? оно нули возвращает.
Аноним 10/12/14 Срд 18:44:36 #170 №143156 
Сап, анон!
Начал читать про юнити и сам пробовать, столкнулся с такой проблемой -
Есть скрипт, в нем куча всего, управление героем, удаление объектов, поле с количеством "собранных" сердечек. Привязан к игровому объекту, ГГ игры. И он работает. Вношу изменения - например название поля, сохраняю его. Запускаю игру в юнити - поле называется по старому. Меняю имя удаляемого игрового объекта на несуществующее, опять сохраняю, запускаю игру в юнити - сердечки все равно собираются.
Помогло выполнить reimport all, но это же неправильно каждый раз так делать?
Где-то, видимо, я ошибся, но не пойму где.

При этом бывают случаи, когда все изменения применяются, например после reimport all я вернул значения обратно и сохранил, после запуска игры все было, как в скрипте.
Аноним 10/12/14 Срд 21:16:35 #171 №143168 
Анон, (вопрос не совсем по теме) подскажи софт в котором проще анимировать персонажа.
Аноним 10/12/14 Срд 21:22:51 #172 №143170 
>>143168
3d-max
2d-flash
Аноним 10/12/14 Срд 21:33:06 #173 №143171 
>>143168
если 2д, то в самом юнити, например
Аноним 10/12/14 Срд 21:35:43 #174 №143173 
>>143171
>>143170
3d, обычный бипед, в синеме/блендере очень нереалистично получается да и заебисто
Аноним 11/12/14 Чтв 00:11:05 #175 №143187 
>>143156
Если юнити теряет синхронизацию с монодевелоп, начинает пылать вообще всё. Я пересоздавал скрипты после какого-то там по счету гемора
Аноним 11/12/14 Чтв 07:23:39 #176 №143204 
Есть top-down персонаж, ему нужно сделать плащ, который будет за ним как Trail Renderer, но с ограниченной максимальной длиной.

Как это правильно сделать?
Аноним 11/12/14 Чтв 07:56:35 #177 №143205 
Хочу сделать 2d сетку для пошаговой игры.
Я правильно понимаю, что оптимальный способ это:
Создать префаб тайла.
Создать префаб карты.
Написать код, который нахуячит мне экземпляров префабов тайла в карте рядом друг с другом.
Стоит ли делать все объекты на карте дочерними от карты?
Аноним 11/12/14 Чтв 09:11:44 #178 №143215 
>>143205
>оптимальный способ это: Создать префаб тайла.
Иди ты нахуй с такими оптимальными способами. Карта 10 на 10 квадратов уже даст 100 гамеобжектов, пускай даже если они ничего не делают. Оптимальный способ это генерить меш. Хуячишь квадратики, их вершинам даешь нужные текстуные координаты тайлов.
Аноним 11/12/14 Чтв 09:27:39 #179 №143216 
>>143215
а если делать из префабов, а потом скомбайнить все тайлы с одним материалом в один?
Аноним 11/12/14 Чтв 10:00:33 #180 №143217 
>>143215
>Карта 10 на 10 квадратов уже даст 100 гамеобжектов
О боже, как же юнити это переживет!
Аноним 11/12/14 Чтв 10:08:33 #181 №143218 
>>143216
А сразу нормально сделать не?
Аноним 11/12/14 Чтв 11:07:58 #182 №143226 
>>143217
Иди нахуй, дебил. Он говорит о проблеме с оптимизацией. Карта 100х100 уже дает 10к объектов, что дохуя для такой простой вещи как плоская земля из квадратиков.

>>143218
Ну вообще да, но работать с геймобъектами более просто, чем строить меш - не нужно разбираться с массивами вертексов, их uv-координатами и прочей херней.
Аноним 11/12/14 Чтв 12:01:13 #183 №143230 
>>143226
Как будто 10к го это много. Разве что пилишь под мобилочки.
Аноним 11/12/14 Чтв 12:35:46 #184 №143232 
>>143205
подход с кучей геймобжектов так себе. для простого отображения тайлов лучше все-же использовать один меш целиком. если хочешь чтобы они мигали там при наведении курсора, то да, проще использовать кучу мелких квадратиков. но это должны быть обжекты которые не активны если на них курсор не наведен и служить просто для клевых анимаций.

для генерации меша с квадратиками советую посмотреть это http://u3d.as/content/unity-technologies/procedural-examples/3zu . там есть один полезный.
Аноним 11/12/14 Чтв 13:21:20 #185 №143233 
14182932800660.png
МИНЯ АЖТРИСЕТ от одной только мысли что этот ебаный кирилл сделает все гамеобжектами.
http://rghost.ru/private/59568974/6ab8f0acd62873d12f70ecdb6e7757e9
Пароль как обычно /gd
Аноним 11/12/14 Чтв 16:29:52 #186 №143250 
Скажите, в C# есть циклические списки из коробки? Или обход можно по другому сделать?
Аноним 11/12/14 Чтв 17:00:27 #187 №143251 
>>143233
Спасибо, схоронил.
Может осилю перепилить свою генерацию.
Аноним 11/12/14 Чтв 18:19:58 #188 №143255 
>>143251
Ага, и не вздумай прикручивать то что >>143232-хуй насоветовал
>если хочешь чтобы они мигали там при наведении курсора, то да, проще использовать кучу мелких квадратиков. но это должны быть обжекты которые не активны если на них курсор не наведен и служить просто для клевых анимаций.
Ох уж эти советы уровня гд,
К сгенерированной мапе присобачишь один коллайдер, когда надо кидаешь луч Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); координаты пересечения с коллайдером есть, округляешь значения чтоб получить координаты самого квадрата, там и рождай или перемещай на это место хрень, символизирующую подсветку или курсор.
Аноним 11/12/14 Чтв 20:26:52 #189 №143265 
>>143255
>>143233
спасибо анончики.
Нашёл весьма годные туториалы по картам на английском по этой теме:
http://www.youtube.com/playlist?list=PLbghT7MmckI4qGA0Wm_TZS8LVrqS47I9R
Аноним 12/12/14 Птн 05:01:26 #190 №143301 
Подскажите, как DontDestroyOnLoad юзать?
Нужно сделать так, чтобы при загрузке нового уровня музыка оставалась работать.
Аноним 12/12/14 Птн 05:28:21 #191 №143303 
>>143301
Заталкиваешь музыку в геймобжект с Audio Source, играёшь её, потом в Awake() хуячишь DontDestroyOnLoad(gameObject);
Аноним 12/12/14 Птн 16:03:55 #192 №143349 
>>143303
Благодарю, робит.
Аноним 12/12/14 Птн 16:50:34 #193 №143357 
Парни, я начал работать с 2d. Поясните мне по хардкору, как обеспечить правильное отображение игры на экране(то есть чтобы все элементы помещались на экране и не "уходили за экран", пусть даже с уменьшением размеров) в разных этих ваших Android'ах(с iOS более менее понятно все). Как это максимально просто и эффективно реализовать?
Аноним 12/12/14 Птн 17:15:20 #194 №143359 
>>143357
регулируй размер ортографической камеры в зависимости от ширины или высоты экрана.
Аноним 12/12/14 Птн 17:51:15 #195 №143362 
Котаны, как положить на один объект 4 текстурки с бампами, чтобы они смешивались по маске?
Аноним 12/12/14 Птн 18:00:46 #196 №143364 
>>143127
> Думал привязываться к часам, но игрок может их просто перевести. Еще думал делать запрос к серверу времени, но игрок может тупо вырубить инет
Даже у кашпировского времепроблемы. Изволь соснуть. Сука, еще донат в свое говно пихнуть хочешься, аж трясет
Аноним 12/12/14 Птн 18:57:19 #197 №143371 
14183998391730.jpg
>>143127
Почему для отсчёта времени игровой таймер обязательно должен быть привязан к времени реальному? Сам по себе он два часа отсчитать не сможет?
Аноним 12/12/14 Птн 18:59:55 #198 №143372 
>>143371
Вдруг посан из игры вышел.
Аноним 12/12/14 Птн 19:16:19 #199 №143374 
>>143372
Пусть сначала начинает тогда.
Аноним 12/12/14 Птн 19:16:37 #200 №143375 
>>143372
Тогда привязывать к постоянному онлайн и немедленно заваливать задачу, если игрок отключается. Хотя пытаться переиграть гипотетического игрока по-моему пустая трата времени.
Аноним 12/12/14 Птн 19:16:51 #201 №143376 
>>143374
Я бы дропнул такое говно
Аноним 12/12/14 Птн 19:20:30 #202 №143377 
>>143127
что это за задача такая, что обязательно нужно отслеживание того, как я трачу время после старта?
Аноним 12/12/14 Птн 19:24:22 #203 №143378 
>>143362
Юзай ShaderForge если не умеешь в Cg.
Версия 0.36 легко гуглится.
Аноним 12/12/14 Птн 19:30:21 #204 №143380 
>>143376
Вот и ответ на вопрос, будет ли кто-то выполнять миссию два часа реального времени в рандомной говноигре.
Аноним 12/12/14 Птн 19:31:52 #205 №143381 
>>143359
Можно пример? Просто впервые в этом вашем 2d
Аноним 12/12/14 Птн 19:39:58 #206 №143382 
>>143380
Во всех игорях есть такие миссии. Только там можно оторваться и пойти выпить чаю.
Аноним 12/12/14 Птн 19:42:50 #207 №143383 
>>143357
В юнити параметр size ортографической камеры = высота экрана в юнитах. По умолчанию 5. Соответственно можно высчитать ширину экрана в юнитах. Разрешение по высоте делим на 5 и получаем количество пикселей в 1 юните, теперь ширину экрана делим на полученное значение. И всё, можешь спокойно расставлять кнопки.
Аноним 12/12/14 Птн 19:44:17 #208 №143385 
>>143383
Наглядный пример можно?
Аноним 12/12/14 Птн 19:44:21 #209 №143386 
>>143382
Там можно оторваться, потому что вы не сможете выиграть игру, оторвавшись от нее. В тетрисе, чтобы не мухлевали, на паузе фигуры с экрана пропадают, этого оказывается достаточно.
Аноним 13/12/14 Суб 14:16:19 #210 №143424 
>>143385
Бумп
Аноним 13/12/14 Суб 21:18:51 #211 №143466 
анон, зацени мою игру, анон https://www.dropbox.com/s/gp5y1q8qrmb7ul8/cage%20hatter_32.exe?dl=0
r8
sageАноним 13/12/14 Суб 22:49:41 #212 №143471 
>>143466
Хуита.
Аноним 13/12/14 Суб 23:55:47 #213 №143477 
>>143471
Ты не мог запустить ексешник потому, что я обосрался и забыл вкинуть эту папку https://www.dropbox.com/sh/4p4xf75i3ntj389/AADicDucYsn8xWwlq-r1HY-Xa?dl=0
Если кто-то всё же хочет заценить, то ебаните эту папку рядом с ексешником.
Аноним 14/12/14 Вск 03:39:04 #214 №143484 
14185175443570.jpg
>>143471
Типичный обиженный жизнью gd-оскорбитель эпично обкакался.
Аноним 14/12/14 Вск 05:42:28 #215 №143487 
14185249489770.png
14185249489781.png
Сап, юнитач, как сделать охуительный бэкгравунд, как на пикрилейтед? То бишь с небольшим засветлением посредине и затемнением по бокам? Мне придётся рисовать эти текстуры в пхотошопе или можно как-то побыстрее справиться в самом юнити? И ещё вопрос: как сделать относительно плавную смену бэкгравунда?
Аноним 14/12/14 Вск 06:17:15 #216 №143490 
>>143487
>пхотошоп
это

>относительно плавную смену бэкгравунда
Color.Lerp()
Аноним 14/12/14 Вск 09:44:28 #217 №143492 
>>143487
>в самом юнити
Шойдером можно.
>относительно плавную смену бэкгравунда
Color c = Color.Lerp(colorStart, colorEnd, t);
Аноним 14/12/14 Вск 10:27:11 #218 №143500 
>>143378
> ShaderForge
Пояни, пожалуйста
Аноним 14/12/14 Вск 11:19:01 #219 №143504 
>>143385
Бумп вопросу!
Аноним 14/12/14 Вск 12:16:52 #220 №143508 
>>143487
15 секунд в фотошопе.
Аноним 14/12/14 Вск 12:22:45 #221 №143509 
14185489659100.png
14185489659301.png
>>143500
Что не понятно?
Там всё просто, нодами.
sageАноним 14/12/14 Вск 12:37:32 #222 №143511 
>>143504
Ты совсем дауненок?
Аноним 14/12/14 Вск 12:54:55 #223 №143512 
Собираюсь делать простенький 2д мультиплеерный платформер с прицеливанием курсором мыши. Думаю сервер взять на смартфоксе. Т.к. в серверном программировании я пхп-макака, и лишь в универе песал лабы на серверной яве, то хотелось бы не понаступать на грабли.
Поэтому такой вопрос - как и когда отправлять на сервер данные о движении персонажа?
Я так понимаю:
1 отправлять данные нужно не на каждом кадре, а не чаще раз 15 в секунду, для экономии.
2. отправлять только нажатие/отпускание клавиши
3.передавать координаты мыши, только если угол под которым "смотрит пушка игрока" смешается на определенный угол, скажем не меньше 10 градсов (проверял в ку3, там проиграывает анимация поворота пушки в руках в другого игрока только если он повернет мышкой на определенное значение, а не сразу). Интерполяция дял плавности.
4.Я читал немного про протоколы передачи данных по сокетам, и выяснил, что для игр используется какой-то шустрый протокол, но в котором нет проверки целостности, т.е. теоретически может потеряться какая-то часть данных, и на сервер персонаж будет все ещё идти, а наклиенте остановится - поэтому раз в секунду отправять для синхронизации координа персонажа, его вектор скорости, состояние клавишь ввода.
5. Опционально проверка игровой физики на сервере - т.е. на сервере запущу ещё один клиент юнити, на котором будет только проверка всей физики без графона, что бы наказывать потенциальных читеров.
Какие есть поправки-предложения?
Аноним 14/12/14 Вск 13:03:46 #224 №143513 
>>143511
Да хоть горшком назови, ты мне поясни, как сделать, чтобы на всех устроиствах одинаково отображалось мое поделие, пусть даже вытянуто, примерчик кинь
Аноним 14/12/14 Вск 13:36:50 #225 №143515 
>>143513
Ты заебал. Юнити вписывет игру в высоту экрана. По высоте нихуя не обрезается при любом разрешениии, по ширине только. Растянуться могут только ГУИТекст если он не pixel perfect и ГУИТекстура если у нее не заданы параметы w и h. Уже бы давно взял и методом тыка выяснил, ты че блядь, боишься СЛОМАТЬ ПРОЦЕССОР? Разрешение в редакторе выставляй разное и смотри как всё выглядит.
Аноним 14/12/14 Вск 13:42:43 #226 №143517 
>>143515
Парень, остынь, поясняю. Делал я игру под разрешение одно разрешение, все окей. Потом, запустил ее на экране по пропорциям таком же, но разрешение в джва раза больше и игру по ширине обрезало, то есть не было видно часть. Игра 2д, гуи как раз таки не похерило, только обрезало саму игру. ЧЯДНТ?
Аноним 14/12/14 Вск 13:53:55 #227 №143519 
14185544352450.png
>>143515
>СЛОМАТЬ ПРОЦЕССОР
Я тебя узнал. Ты из "крестобляди vs шарпобляди" фак-треда.
Аноним 14/12/14 Вск 14:57:31 #228 №143520 
>>143519
>Я тебя узнал.
Вот она, слава.
Аноним 14/12/14 Вск 15:56:36 #229 №143524 
>>143520
>слава
>она
Вам в /fg/.
Аноним 14/12/14 Вск 18:34:40 #230 №143543 
>>143517
Bump
Аноним 14/12/14 Вск 19:24:26 #231 №143551 
Чуваки, помогите нубу.
У меня есть префаб игровой карты, представляющей собой плейн с присоединенным к нем скрипту и парой гуй-текстов в чилдренах.

Я пытаюсь добавить ее динамически в сцену (сишарп):
[code]CardGraph newCardScript = GameObject newCard;
newCard = Instantiate (CardPrefab.transform,
transform.position,
transform.rotation) as GameObject;[/code]

После этого я пытаюсь получить доступ к скриптовому компоненту CardGraph:
[code]CardGraph newCardScript = (CardGraph)newCard.GetComponent (typeof(CardGraph));[/code]
И юнька возвращает мне Null Refferrence.
Я пробовал добавлять этот компонент к инстанцированному геймобжекту, но тогда чайлды работают неправильно. Что я делаю не так? Как правильно получить доступ к чилдренам и компонентам динамически созданного объекта?
Аноним 14/12/14 Вск 19:28:01 #232 №143552 
>>143551
Блядь, с кодом напортачил.
Интересно, Абу когда-нибудь запилит подсветку синтаксиса — было бы суперкруто
Аноним 14/12/14 Вск 19:45:23 #233 №143554 
14185755240140.png
>>143551
Апдейт
Оказывается, инстанцированный геймобжект у меня null, что я выяснил нехитрым кодом на пикрилейтед. Это при том, что графически он отображается в игре нормально.

Че за хуйня?
Аноним 14/12/14 Вск 19:50:29 #234 №143555 
CardGraph newCardScript = GameObject newCard;
Что это за пиздец?
Аноним 14/12/14 Вск 19:58:16 #235 №143556 
14185762961040.png
>>143555
Из отчаяния намутил макаронину.
В результате инстанцировал по-другому и все заработало.
Аноним 14/12/14 Вск 20:10:55 #236 №143557 
Кстати, как юнити относится к указателям?
У меня, например, в отдельном классе перечислены юниты со всеми характеристиками, и мне надо какой-то конкретный юнит отобразить в виде карты. Нормально ли будет, если я сообщу карте указатель на данный юнит?
Аноним 14/12/14 Вск 20:37:36 #237 №143559 
>>143517
Бамп реквесту и вопросу
Аноним 14/12/14 Вск 22:16:44 #238 №143568 
>>143554
>>143556
Ты в первом варианте пытался проинстанцировать transform вот и вылазил null.
Аноним 15/12/14 Пнд 02:18:03 #239 №143587 
Кто шарит в фотоне? Расскажите, что это значит.
Что значит OnPhotonSerializeView / stream.SendNext и прочее? Делаю по тутору иностранца, а русской инфы на эту тему найти не могу, буду благодарен.
Аноним 15/12/14 Пнд 02:26:26 #240 №143588 
14185995861740.png
14185995861741.png
Ребятки, это снова долбоеб с карточками.
У меня в классе колоды есть список объектов класса Card — карточек. Теперь я создаю объект моно-бихевиор класса CardGraph, как на пике
Мне нужно вновь созданному объекту, внутри которого есть публичная переменная типа Card (называется Unit) передать карточку, которую он будет отображать. Я пытаюсь сделать это линией на пкрлдт
Компилятор кушает нормально, но когда я пытаюсь подтянуть данные о карте изнутри вновь созданного объекта CardGraph (класс на второй картинке), я получаю null.
Скажите мне, какой я дурак, и как умные люди делают такие вещи проще.
Аноним 15/12/14 Пнд 02:32:56 #241 №143590 
>>143588
http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html -> Awake а заодно и все остальное
Аноним 15/12/14 Пнд 02:34:59 #242 №143591 
>>143590
Так и думал, что функцию неправильную написал. Спасибо за ссылку, луркану
Аноним 15/12/14 Пнд 02:58:51 #243 №143592 
>>143590
Понял ошибку и узнал много нового. Если кому интересно — надо было в CardGraph прописывать функцию Start().

Ты хороший безымянин, доброго тебе нового года.
Аноним 15/12/14 Пнд 10:35:31 #244 №143603 
>>143512
Блджад, на мои вопросы в гд почти никогда не отвечают.
Аноним 15/12/14 Пнд 11:20:19 #245 №143604 
>>143603
Не начто отвечать, ты сам себе все норм расписал. Про тонкие подводные камни очевидно никто пояснить неможет/нихочет.
Аноним 15/12/14 Пнд 11:32:36 #246 №143605 
>>143603
Ладно.
1. Отправляй столько сколько нужно. Чем динамичнее игра тем чаще. 15 раз в секунду весьма дохуя.
2. Да. Как то пилил танчики по типу Battle City с пересылкой только нажатия и отпускания клавиш без синхронизаций, в городской локалочке заебись работало, без лагов.
3. Координаты мыши можно не передавать, рассылай углы поворота башки вместе с синхронизацией позиции, например.
4. UDP называется, данные могут не достичь адресата или один пакет данных может обогнать второй. Придумай какой-нибуть костыль, как то: порядковый номер пакета данных, время пакета, или клиент шлет серву один и тот же пакет пока серв не подтвердит факт получения.
5. Хуй знает.
Аноним 15/12/14 Пнд 16:14:59 #247 №143615 
>>143603
Ну а что тебе ответить? Ты поясни сперва что за игра-то, что за модель взаимодействия.
>Собираюсь делать простенький 2д мультиплеерный платформер
Вот это ноль инфы. Факторов много разных. я вот сам написал собственный сервер для ммо с базой, логикой, синхроном и всякими ништяками. А потом понял что хостить мне его негде. Потому что клиент серверная модель с логикой на сервере подразумевает большую нагрузку на сам сервер и при увеличение онлайна придется докупать сервера пропорционально. Игра у меня сессионная как дота типа, игроки собрались в лобби и создали игру, серв им логику провайдит. Ну офк есть и опенворлд локации и хабы, не суть.
В общем теперь переделываю все это. Сервер у меня будет только обеспечивать базу жанных и опенворлд места. А игровые сессии из нескольких игроков будут хоститься самими клиентами. Маршрутизацию, то есть поиск хостов будет провайдить сервер конечно.
Плюс логика будет в клиенте, античит тоже в клиенте. Вся кор механика моей игры это кооператив, и клиенты просто сами друг друга проверяют и репортят. То есть если в пати попал хаккер остальные клиенты его зарепортят на сервер. Конечно есть атака когда 4 злоумышленника не дают играть нормальным людям. Но это скорее вандализм чем игровой хак, решается логами. Хз не вижу в этом проблемы, плюсов у такого подхода больше.
И самое главное, уже после написания собственного сервера я узнал что в юнити есть встроенный. Разумеется для клиент серверной модели он непригоден, ибо закрытая коробка. Но вот для модели с хостами самое то. Мой сервер находит 5 игроков например, выбирает из них самого нормального по коннекту и говорит ему: хости, а остальным говорит: джоньтесь. Все довольны, и ненадо проплачивать неопределенное количество серверов.. Офк это все под капотом от юзеров.

Ты вот мне распиши подробнее про игру свою, я поясню дальше. Важен ли пинг, на столько рассчитан человек мильтик, кооп это или пвп, проходной или сессионный. В общем самое хорошее что может получиться это система хостов без всяких внешних серверов и поиска случайного партнера. Ну то есть кто-то захостил к нему присоеденились друзья из стима и в таком духе. Для такого мультиплеера в юнити есть все из коробки и ничего делать не надо, но конечно модель такая считается весьма устаревшей.

В целом ты все верно мыслишь, но есть просто тонна камней и разных НО зависящих от конкретной ситуации. А про проверку на сервер через приложение юнити. Теоретически ты можешь сам сервер использовать юнитевский то есть два проекта один клиент другой сервер, там все эти синхроны и тики из коробки. Но коробка закрытая и это печально. В плане если начнутся проблемы с перфомансом ничего будет не сделать. Я бы не рекомендовал такое в общем, сам не пробовал но уверен что минусов больше чем плюсов.

Там более в твоем случае физика-то явно бичевская, платформер же. Самому написать парс сцены и проверку чтобы игроки не прыгали через колайдеры вообще изи бризи. Физики по сути и нет в этом.
Аноним 15/12/14 Пнд 18:23:50 #248 №143620 
14186570304850.png
Пасаны, я не пойму чего-то.
В юнити не может существовать экземпляр компонента без геймобъекта с этим компонентом?
Я хочу сделать массив из компонентов и хранить его в памяти, но сами геймобъекты нафиг не нужны.
Для этого загружаю префаб, беру с него ссылку на компонент, в цикле прохожусь, и присваиваю элементам массива этот компонент.

В итоге при обращении к элементу массива получаю Null.
Как быть геймдевелопаны?
Аноним 15/12/14 Пнд 18:29:26 #249 №143622 
>>143620
LoadPrefab() - это просто мой метод для удобства, который инстантиирует префаб, переименовывает и делает дочерним к какому-то объекту.
Аноним 15/12/14 Пнд 18:32:49 #250 №143623 
14186575692280.png
>>143620
Лол, ты вообще знаешь что такое "класс", "экземпляр класса", "объект"?

пикрелейтед Абу, боздо, карасик, путин. Какое, блядь слово из спам-листа?

...действия с массивом...
Аноним 15/12/14 Пнд 18:42:54 #251 №143624 
>>143623
You are trying to create a MonoBehaviour using the 'new' keyword. This is not allowed. MonoBehaviours can only be added using AddComponent().

Нет, не очень хорошо знаю. Я только учусь.
Не тралль плиз ((
Аноним 15/12/14 Пнд 19:10:22 #252 №143626 
>>143624
Сотри MonoBehaviour. Я серьезно.
class Kirill{
...
}
Аноним 15/12/14 Пнд 19:13:04 #253 №143627 
>>143626
Позже попробую. Спасибо.
Но чет боюсь у меня полетит какая-нибудь другая херня. Надо разбираться.
Аноним 15/12/14 Пнд 19:34:41 #254 №143629 
>>143624
Короче, класс — это как вид штуки, например, ХлебобулочноеИзделие. Объект, принадлежащий к классу — это сама штука, например, Хлебушек.
Ключевое слово new создает новый объект заданного класса с помочью функции-конструктора, описанной в нем.
то есть такой код:
>ХлебобулочноеИзделие Булочка1 = new ХлебобулочноеИзделие;
залезет в класс и запустит процедуру выпекания будочки, а результат назовет Булочка1.
>You are trying to create a MonoBehaviour using the 'new' keyword. This is not allowed. MonoBehaviours can only be added using AddComponent().
Тут говорится, что ты пытаешься таким образом создать объект, наследующий класс MonoBehaviour. Юнити этого не любит, потому что для выпекания таких булочек у нее есть отдельная функция, поэтому, чтобы у тебя все работало хорошо, она просит тебя вместо такой строчки использовать метод AddComponent()
Аноним 15/12/14 Пнд 19:37:29 #255 №143630 
14186614495690.png
Что отсюда могло оказаться в спам-листе?
Аноним 15/12/14 Пнд 19:53:11 #256 №143631 
14186623911120.jpg
Юнитаны, ткните в доки, где описывается как детектить и отслеживать тач
Аноним 15/12/14 Пнд 21:22:02 #257 №143632 
>>143620
Не может. В этом сама суть компонентно ориентированной модели. Ты чего-то не понимаешь в концептуальном плане. Но подробностей нет, поэтому не могу сказать что не так.

Не используй компоненты как объекты это разные вещи. Компонент это совокупность логики, операций над конкретным объектом и данных привязанных к конкретному объекту. Предназначен каждый компонент для определенной узкой задачи. Объект это совокупность компонентов, более глобальная сущность которая может хранить много разной даты и делать много разный операций дан собой, и даже взаимодействовать с другими объектами.

Если тебе нужны объекты в памяти но не на сцене -- используй объекты без рендеров. Это бест практис, повсеместно используются пустые объекты для менеждеров и прочих чисто архитектурных сущностей.

Есть еще класс ScriptableObject можно наследовать и запиливать объекты без привязки к ГО, обычно используют именно для хранения даты.
Аноним 15/12/14 Пнд 22:02:55 #258 №143633 
>>143630
>нью
ВДРУГ ТЫ ХАЦКИР И НАПИШЕШЬ НА ЖАВАСКРИПТЕ ВИШМАСТЕР.
Аноним 16/12/14 Втр 00:53:39 #259 №143637 
>>143631
Отбой, нашел
Аноним 16/12/14 Втр 02:22:56 #260 №143642 
>>143620
Ты не компоненты получаешь, а ссылку на эти компоненты. Когда ты удаляешь геймобжект с компонентом LevelCell, то все ссылки, соответственно, указывают в никуда и становятся Null.
Как вариант ты можешь создать геймобжект, на который наклеивать один и тот же компонент много раз и ссылку на каждый конкретный компонент закладывать в свой массив двухмерный.
Аноним 16/12/14 Втр 05:16:30 #261 №143644 
>>142415
97.5 тысяч рублей, вообщет.
Аноним 16/12/14 Втр 07:20:11 #262 №143647 
14187036116700.jpg
Аноним 16/12/14 Втр 10:27:57 #263 №143654 
>>143629
>>143632
>>143642
Спасибо котаны. Прям добродвач.

Карочи, вот я и пытался избежать создания множества объектов, а хотел наполнять массив только компонентами. Потому-что инстантиэйт и особенно удаление объектов - очень долго. На моей пекарне создание сетки 100х100 идет 1,5 секунды. Что вроде бы не критично - один раз на старте это делать, но бесит.

Пока оставил как есть, позже буду оптимизировать, если получится что-то годное.
Аноним 16/12/14 Втр 10:46:02 #264 №143655 
>>142431
>симулятор кота
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.swiftapps.catsimulator2015pro
недавно новый вышел.
Аноним 16/12/14 Втр 14:27:17 #265 №143663 
А что мне будет, если я зафигачу в аппстор игрушку, сделанную на пиратской юнити про?
Аноним 16/12/14 Втр 14:51:16 #266 №143664 
>>143644
109500 уже.
Аноним 16/12/14 Втр 16:25:07 #267 №143673 
>>143517
Бамп
Аноним 16/12/14 Втр 17:27:11 #268 №143690 
>>143664
Теперь это считаем-до-миллиона-тред?
Аноним 16/12/14 Втр 19:30:15 #269 №143705 
Пришел к вам спросить, почему вы выбрали Unity а не Unreal?
Аноним 16/12/14 Втр 19:53:37 #270 №143713 
>>143705
Лень пиратить анрил
Я не шарю в С
Аноним 16/12/14 Втр 20:30:25 #271 №143715 
Анриал пиратить довольно сложно. Имел возможность пользоваться как пиратской версией, так и лицензией. Могу сказать что лицензия на порядок стабильнее. Можно конечно собрать из исходников, и тогда всё будет нормально. Но это же надо собрать...
> Я не шарю в С
Во-первых там С++. Во-вторых, по факту он там почти не используется, а используется внутренний "язык" BlueprintAPI. Во всяком случае, блюпринтами можно реализовать всё, что теоретически делается на С++. Производительность ниже, но удовольствие компенсирует это, позволяя экономить на отдыхе.
Аноним 16/12/14 Втр 20:38:40 #272 №143717 
>>143713
Разве там условия использования фри версии не такие же как в юнити?
Аноним 16/12/14 Втр 20:41:29 #273 №143718 
>>143717
У унреала нет фри версии. Там есть студенческая, которую раздают преподаватели. Если сможешь доказать что ты преп - бери лицензий хоть до второго пришествия. Но самим студентам эпики ничего не дают.
Аноним 16/12/14 Втр 21:01:38 #274 №143723 
>>143715
Я не смогу отличить С от С++, это как показатель.

В любом случае, как у анрила с поддержкой? Юнити обмазывается столько народу, что кажется можно нагуглить ответ на самый дебильный вопрос.
Аноним 16/12/14 Втр 21:11:34 #275 №143725 
>>143705
Это я у тебя должен спросить, почему мне стоит выбрать анриал вместо юнити.
Аноним 16/12/14 Втр 21:12:26 #276 №143726 
>>143705
Потому что твой анрил - говно без задач.
Аноним 16/12/14 Втр 22:06:36 #277 №143734 
14187567961420.jpg
>>143517
БАМП НОМЕР 4. ПОЯСНИТЕ МНЕ УЖЕ НАКОНЕЦ ДА Я СЪЕБУ
sageАноним 16/12/14 Втр 22:12:15 #278 №143735 
>>143734
Поешь говна, петух.
Аноним 17/12/14 Срд 04:19:35 #279 №143752 
>>143713
В уеч почти невозможно писать на С++ в домашних условиях, каждая перекомпиляция занимает по полчаса, ебал.
Аноним 17/12/14 Срд 12:11:14 #280 №143775 
В общем делаю кайнд-оф-2д-платформер для мобилочек. Встал вопрос о тач-управлении: нужно, чтобы персонаж шёл вправо, когда я касаюсь правой части экрана и наоборот. Казалось бы, всё просто, но я не хочу юзать олдскульные огромные скрипты, а хочу заюзать новомодный UI прямиком из 4.6. Нагуглил только 1 вариант - прихуячивать к ui.image евент триггер с двумя евентами: pointer down и pointer up и к ним соответствующие функции. Это всё, что можно сделать или есть варианты попроще, а то этот смотрится как-то неправильно? Алсо персонаж останавливается не сразу, а с задержкой, но я тестил только в эдиторе, так что хз, как будут дела обстоять на мобилке
Аноним 17/12/14 Срд 13:09:59 #281 №143784 
14188109990160.png
>>143775
> Нагуглил только 1 вариант - прихуячивать к ui.image евент триггер с двумя евентами: pointer down и pointer up и к ним соответствующие функции
Я так и сделал, вроде бы норм.

Такой вопрос. Можно ли уровнем света в сюрфейс шейдере управлять цветом и альфой? Попробовал LightingBasicDiffuse, но он задает цвет отражения кажись.
Просвечиваю UI.Image в канвасе, канвас прикручен к камере.

Нужно в итоге переводить уровень света в альфа канал черного полотна. Т.е. где света нет прозрачности нет, и наоборот, где есть то пропорционально. Зачем? Чтобы не делать глобального освещения.

На пике вместо белых пятен должна быть альфа. Прикладываю свои долбоебо-изыскания.
http://pastebin.com/MCgi7A9m
Аноним 17/12/14 Срд 13:32:20 #282 №143786 
14188123403800.png
14188123403801.png
>>143784
inline float4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
{
  float difLight = max(0, dot (s.Normal, lightDir));
  float4 col;
  if (difLight < 0.3)
    col = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0 - difLight);
  else
    col = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.5);
  return col;
}

Шейдер первого изображения. При изменении difLight < 0.3 на difLight > 0.3 получаю второе говно.
Аноним 17/12/14 Срд 18:10:44 #283 №143818 
Посоны, а как убрать лого юнити при запуске игры?
Аноним 17/12/14 Срд 18:16:10 #284 №143819 
>>143818
Купить юнити и в настройках деплоя заменить сплешскрин.
Аноним 17/12/14 Срд 18:43:29 #285 №143825 
14188310094120.png
>>143819
Вот пик
Аноним 17/12/14 Срд 18:51:25 #286 №143827 
>>143735
Не уйду пока не получу ответ, кирилл.
Аноним 17/12/14 Срд 18:53:14 #287 №143828 
>>143827
Камера Orthographic?
Аноним 17/12/14 Срд 18:57:00 #288 №143829 
>>143828
Да.
Аноним 17/12/14 Срд 18:58:04 #289 №143830 
>>143829
Тогда я не понял вопроса. Нарисуй в пеинте проблему.
Аноним 17/12/14 Срд 19:04:47 #290 №143831 
14188322876920.png
>>143830
Примерно так
Аноним 17/12/14 Срд 19:06:48 #291 №143832 
>>143831
upd а надо чтобы было видно то, что я задал в юнити хуюнити независимо от разрешения
Аноним 17/12/14 Срд 19:20:14 #292 №143833 
14188332144910.png
>>143831
Тебе нужно Size камеры менять в зависимости от экрана.
Да и ты какую то хуйню нарисовал, в высоту картинка выглядит одинаково, если у тебя ортографическая камера. Параметр Size как раз высоту и задает. А тебя гг разный в высоту.
Аноним 17/12/14 Срд 19:22:54 #293 №143834 
>>143833
Так у меня портретная ориентация. Поясни за то, как менять Size. Ну хотя бы что меняет 1f Size в пикселях?
Аноним 17/12/14 Срд 19:30:11 #294 №143835 
>>143834
И что? Size всегда отвечает за высоту в любой ориентации. Предположим ты верстаешь на 960:540, где 960 - высота. Тогда твой Size должен быть originalSize ((verstkaHeight/verstkaWidth) / (currentHeight/currentWidth)) не забудь работать с float
Вроде бы так.
И опять же, при сохранении пропорции и увелечении размеров твоя ортографическая камера должна выдавать одну и туже картинку.
Аноним 17/12/14 Срд 19:34:35 #295 №143837 
>>143835
То есть если я делаю игру в портретной ориентации мне нужно ебать Size? Я так понимаю?
Аноним 17/12/14 Срд 19:35:43 #296 №143838 
>>143837
Да. И если бы ты делал в альбомной, то тоже пришлось бы. Камера привязывается к высоте, а не ширине.
Аноним 17/12/14 Срд 19:42:20 #297 №143839 
>>143838
Так. Теперь понял за Size, но черт, я настолько идиот, что не понял, что мне блджд сделать чтобы нормально отображалось? Ну вот допустим, у меня отображается на (чисто ради примера) 800х600 все окей, а на 960х480 херится по краям и часть игры не видно. Как я понимаю, мне нужно запилить скрипт, который будет на старте проверять размер экрана и подгонять камеру? Но как, если Size зависит от высоты?(допустим я в альбомной ориентации) Как мне подогнать ширину, если Size высоту меняет? Ебаться с Viewport Rect? Конечно я уже заебал, но может есть статья/видео/готовый ассест?
Аноним 17/12/14 Срд 19:45:18 #298 №143841 
>>143839
> 800х600 все окей, а на 960х480
Соотношение сторон 1,33 и 2, вот и пидорасит. Если менять с 800х600 на 1600х1200 то неспидорасит.
> который будет на старте проверять размер экрана и подгонять камеру
Size = originalSize Х ((verstkaHeight/verstkaWidth) / (currentHeight/currentWidth))
Текущие значения тащишь из камеры.
Аноним 17/12/14 Срд 19:49:07 #299 №143842 
>>143841
Вот, я про то и говорю, что пидорасит. Пусть его там как шакала пережимает, но чтобы норм было, хз. Может стоит вообще делать с запасом сцену и сразу под максималки? Verstka/height/width это что в данном случае?
Аноним 17/12/14 Срд 19:50:48 #300 №143844 
>>143842
Тот размер экрана, в котором самое заебись смотрится.
Аноним 17/12/14 Срд 19:54:10 #301 №143845 
>>143844
Понял, спасибо, добра тебе.
Аноним 17/12/14 Срд 23:19:22 #302 №143864 
14188475623890.jpg
Посоны, помогач. Делаю обычную стенку кирпичную, пилю нормалмап в Crazybump, кидаю его на материал, и освещение инвертируется, блики получаются со стороны обратной тому, куда дирекшонал лайт светит. Как сделать чтобы было норм?
[погнали!] Аноним 17/12/14 Срд 23:30:41 #303 №143865 
>>143864
Знак где-то перепутал? У векторного произведения аргументы не в том порядке?
Аноним 17/12/14 Срд 23:34:03 #304 №143866 
>>143865
Да я вообще программно ничего не делал еще. просто кидаю бамп и текстуру на материал, материал на стену и все, пиздец.
Аноним 18/12/14 Чтв 00:33:44 #305 №143874 
>>143775
Да, кстати, столкнулся с проблемой, персонаж двигается какое-то время, а потом останавливается, даже если я всё ещё нажимаю кнопку.

public void Move(float dir)
{
movement = rigidbody2D.velocity;
movement.x = dir maxSpeed;
rigidbody2D.velocity = movement;
}

Это скрипт, который вызывается на Pointer Down, ЧЯДНТ?

Алсо это хуйня действительно как-то топорно работает, может можно вообще без кнопок обойтись, если мне, допустим, влево-вправо ездить надо? Как-нибудь точку нажатия отслеживать и, если она правее середины экрана, то вправо катиться, и наоборот.
Аноним 18/12/14 Чтв 00:35:03 #306 №143875 
>>143874
dir звёздочка maxSpeed
быстрофикс
Аноним 18/12/14 Чтв 07:49:50 #307 №143886 
>>143864
Текстура видимо не отмечена как нормалмап
Аноним 18/12/14 Чтв 11:16:09 #308 №143892 
>>143786
>>143784
Бамп вопросу.
Аноним 18/12/14 Чтв 15:30:29 #309 №143916 
>>143892
Альфа в шейдоре не учитывается если в настройка девайса не поставлен рендер стейт альфы(хз есть в юнитекостыле доступ к нему или нет). А еще ее надо фигачить отдельным проходом для правильного смешивания.
Аноним 18/12/14 Чтв 17:56:35 #310 №143925 
14189145955120.png
>>143916
Нихуя не понял. Мне нужно сделать как на пике, только чтобы была возможность размещать несколько источников света
Аноним 19/12/14 Птн 09:45:55 #311 №143958 
>>143925
Ебать ты велосипедист.
Чому бы тебе не обойтись без альфа-канала, просто сделав все черным, и светя фонариком из spotlight.
Аноним 19/12/14 Птн 14:13:38 #312 №143968 
>>143958
1. Тому что расчетов освещения на дохуя больше, освещать 1 объект всяко лучше чем несколько
2. Скорей всего буду делать не совсем черный по краям, а прозрачный где-нибудь на 80%
Аноним 19/12/14 Птн 14:19:16 #313 №143969 
>>143958
К тому же дефолтные шейдеры освещения отражают свет, а не делают освещаемую поверхность прозрачной. Sprite-Diffuse дикая параша, которой светишь чуть больше чем надо и получаешь белое дерьмо вместо спрайта.
Аноним 19/12/14 Птн 14:49:06 #314 №143971 
>>143968
>расчетов освещения на дохуя больше
Маня, почитай-ка про производительность полупрозрачных объектов, и как сильно может упасть фпс, если выводить их в большом количество на экране одновременно. А у тебя судя по всему так и будет.

>Скорей всего буду делать не совсем черный
Это аргумент, согласен.

Короче, запили маску с формой пятна от своего "фонарика", пихай ее в альфа-канал материала на объекте, делай рейкаст из светильника, вычисляй место попадания в объект, двигай uv маски, можно увеличивать скейл в зависимости от расстояния если нужно.

А вообще, все равно ты кирилл какой-то.
Я не знаю что у тебя за задача и что у тебя за хеймплэй такой, но наверняка ее можно решить как-то по другому, не прибегая к таким извратам.
Аноним 19/12/14 Птн 16:13:00 #315 №143977 
>>143971
> Короче, запили маску с формой пятна от своего "фонарика", пихай ее в альфа-канал материала на объекте, делай рейкаст из светильника, вычисляй место попадания в объект, двигай uv маски, можно увеличивать скейл в зависимости от расстояния если нужно.
Примерно понял о чем ты. Но почему нельзя так: есть полупрозрачный спрайт черного цвета. Когда на него попадает свет, он нихуя не отражает, но сам становится прозрачным, а если не попадает, отображается как есть.
Аноним 19/12/14 Птн 16:33:59 #316 №143978 
>>143977
Ммм, кстати. Ты не нашел способа передавать в шейдер переменную "количества света"?

Вообще, если писать свою модель освещения для шейдера, то туда точно можно передать вектор освещения, может и еще какие-то параметры.

Надо погуглить короч.
Задача интересная, может вечером покопаю.
Аноним 19/12/14 Птн 16:42:09 #317 №143979 
>>143978
> Ты не нашел способа передавать в шейдер переменную "количества света"?
>>143786
Ну это не количество, а качество. Главное же есть свет или нет.

Попробовал побаловаться с finalcolor:functionName, но там тоже хуита получается.
Аноним 20/12/14 Суб 02:39:08 #318 №144002 
>>143825
А как убрать сплэш?
Аноним 20/12/14 Суб 12:22:47 #319 №144014 
Если у кого есть время, будьте так добры объяснить работу скрипта. [CODE]using UnityEngine;
using System.Collections;

[System.Serializable]
public class BendingSegment {
public Transform firstTransform;
public Transform lastTransform;
public float thresholdAngleDifference = 0;
public float bendingMultiplier = 0.6f;
public float maxAngleDifference = 30;
public float maxBendingAngle = 80;
public float responsiveness = 5;
internal float angleH;
internal float angleV;
internal Vector3 dirUp;
internal Vector3 referenceLookDir;
internal Vector3 referenceUpDir;
internal int chainLength;
internal Quaternion[] origRotations;
}

[System.Serializable]
public class NonAffectedJoints {
public Transform joint;
public float effect = 0;
}

public class HeadLookController : MonoBehaviour {

public Transform rootNode;
public BendingSegment[] segments;
public NonAffectedJoints[] nonAffectedJoints;
public Vector3 headLookVector = Vector3.forward;
public Vector3 headUpVector = Vector3.up;
public Vector3 target = Vector3.zero;
public float effect = 1;
public bool overrideAnimation = false;

void Start () {
if (rootNode == null) {
rootNode = transform;
}

// Setup segments
foreach (BendingSegment segment in segments) {
Quaternion parentRot = segment.firstTransform.parent.rotation;
Quaternion parentRotInv = Quaternion.Inverse(parentRot);
segment.referenceLookDir =
parentRotInv rootNode.rotation headLookVector.normalized;
segment.referenceUpDir =
parentRotInv rootNode.rotation headUpVector.normalized;
segment.angleH = 0;
segment.angleV = 0;
segment.dirUp = segment.referenceUpDir;

segment.chainLength = 1;
Transform t = segment.lastTransform;
while (t != segment.firstTransform && t != t.root) {
segment.chainLength++;
t = t.parent;
}

segment.origRotations = new Quaternion[segment.chainLength];
t = segment.lastTransform;
for (int i=segment.chainLength-1; i>=0; i--) {
segment.origRotations = t.localRotation;
t = t.parent;
}
}
}

void LateUpdate () {
if (Time.deltaTime == 0)
return;

// Remember initial directions of joints that should not be affected
Vector3[] jointDirections = new Vector3[nonAffectedJoints.Length];
for (int i=0; i<nonAffectedJoints.Length; i++) {
foreach (Transform child in nonAffectedJoints.joint) {
jointDirections = child.position - nonAffectedJoints.joint.position;
break;
}
}

// Handle each segment
foreach (BendingSegment segment in segments) {
Transform t = segment.lastTransform;
if (overrideAnimation) {
for (int i=segment.chainLength-1; i>=0; i--) {
t.localRotation = segment.origRotations;
t = t.parent;
}
}

Quaternion parentRot = segment.firstTransform.parent.rotation;
Quaternion parentRotInv = Quaternion.Inverse(parentRot);

// Desired look direction in world space
Vector3 lookDirWorld = (target - segment.lastTransform.position).normalized;

// Desired look directions in neck parent space
Vector3 lookDirGoal = (parentRotInv lookDirWorld);

// Get the horizontal and vertical rotation angle to look at the target
float hAngle = AngleAroundAxis(
segment.referenceLookDir, lookDirGoal, segment.referenceUpDir
);

Vector3 rightOfTarget = Vector3.Cross(segment.referenceUpDir, lookDirGoal);

Vector3 lookDirGoalinHPlane =
lookDirGoal - Vector3.Project(lookDirGoal, segment.referenceUpDir);

float vAngle = AngleAroundAxis(
lookDirGoalinHPlane, lookDirGoal, rightOfTarget
);

// Handle threshold angle difference, bending multiplier,
// and max angle difference here
float hAngleThr = Mathf.Max(
0, Mathf.Abs(hAngle) - segment.thresholdAngleDifference
)
Mathf.Sign(hAngle);

float vAngleThr = Mathf.Max(
0, Mathf.Abs(vAngle) - segment.thresholdAngleDifference
) Mathf.Sign(vAngle);

hAngle = Mathf.Max(
Mathf.Abs(hAngleThr)
Mathf.Abs(segment.bendingMultiplier),
Mathf.Abs(hAngle) - segment.maxAngleDifference
) Mathf.Sign(hAngle) Mathf.Sign(segment.bendingMultiplier);

vAngle = Mathf.Max(
Mathf.Abs(vAngleThr) Mathf.Abs(segment.bendingMultiplier),
Mathf.Abs(vAngle) - segment.maxAngleDifference
)
Mathf.Sign(vAngle) Mathf.Sign(segment.bendingMultiplier);

// Handle max bending angle here
hAngle = Mathf.Clamp(hAngle, -segment.maxBendingAngle, segment.maxBendingAngle);
vAngle = Mathf.Clamp(vAngle, -segment.maxBendingAngle, segment.maxBendingAngle);

Vector3 referenceRightDir =
Vector3.Cross(segment.referenceUpDir, segment.referenceLookDir);

// Lerp angles
segment.angleH = Mathf.Lerp(
segment.angleH, hAngle, Time.deltaTime
segment.responsiveness
);
segment.angleV = Mathf.Lerp(
segment.angleV, vAngle, Time.deltaTime segment.responsiveness
);

// Get direction
lookDirGoal = Quaternion.AngleAxis(segment.angleH, segment.referenceUpDir)
Quaternion.AngleAxis(segment.angleV, referenceRightDir)
segment.referenceLookDir;

// Make look and up perpendicular
Vector3 upDirGoal = segment.referenceUpDir;
Vector3.OrthoNormalize(ref lookDirGoal, ref upDirGoal);

// Interpolated look and up directions in neck parent space
Vector3 lookDir = lookDirGoal;
segment.dirUp = Vector3.Slerp(segment.dirUp, upDirGoal, Time.deltaTime
5);
Vector3.OrthoNormalize(ref lookDir, ref segment.dirUp);

// Look rotation in world space
Quaternion lookRot = (
(parentRot Quaternion.LookRotation(lookDir, segment.dirUp))
Quaternion.Inverse(
parentRot Quaternion.LookRotation(
segment.referenceLookDir, segment.referenceUpDir
)
)
);

// Distribute rotation over all joints in segment
Quaternion dividedRotation =
Quaternion.Slerp(Quaternion.identity, lookRot, effect / segment.chainLength);
t = segment.lastTransform;
for (int i=0; i<segment.chainLength; i++) {
t.rotation = dividedRotation
t.rotation;
t = t.parent;
}
}

// Handle non affected joints
for (int i=0; i<nonAffectedJoints.Length; i++) {
Vector3 newJointDirection = Vector3.zero;

foreach (Transform child in nonAffectedJoints.joint) {
newJointDirection = child.position - nonAffectedJoints.joint.position;
break;
}

Vector3 combinedJointDirection = Vector3.Slerp(
jointDirections, newJointDirection, nonAffectedJoints.effect
);

nonAffectedJoints.joint.rotation = Quaternion.FromToRotation(
newJointDirection, combinedJointDirection
) nonAffectedJoints.joint.rotation;
}
}

// The angle between dirA and dirB around axis
public static float AngleAroundAxis (Vector3 dirA, Vector3 dirB, Vector3 axis) {
// Project A and B onto the plane orthogonal target axis
dirA = dirA - Vector3.Project(dirA, axis);
dirB = dirB - Vector3.Project(dirB, axis);

// Find (positive) angle between A and B
float angle = Vector3.Angle(dirA, dirB);

// Return angle multiplied with 1 or -1
return angle
(Vector3.Dot(axis, Vector3.Cross(dirA, dirB)) < 0 ? -1 : 1);
}
}[/CODE]
До того как кто-нибудь ответит я постараюсь сам разобраться.
sageАноним 20/12/14 Суб 13:39:11 #320 №144017 
>>144014
Чет в голос.
Аноним 20/12/14 Суб 13:44:08 #321 №144018 
>>144017
Разобрался, на этом все.
Аноним 20/12/14 Суб 14:04:53 #322 №144019 
Поясните, можно ли в Юнити запилить 2d воду и физику к ней? Можно ли делать деформацию объекта как в Gish, например? Если да, то где за это почитать?
Аноним 20/12/14 Суб 14:51:17 #323 №144023 
Пиздос хули ни File.Create(Application.persistentDataPath + filename), не PlayerPrefs.SetFloat нихуя не работают на ведре?
Аноним 21/12/14 Вск 23:20:29 #324 №144147 
>>144023
поставь

write access = external sd

в PlayerProperties
Аноним 22/12/14 Пнд 00:22:30 #325 №144154 
сколько стоит выпустить игру на ios, ведройд и пекарню? сколько % надо отдать им
Аноним 22/12/14 Пнд 00:25:12 #326 №144155 
>>144154
Погуглить за тебя?
Аноним 22/12/14 Пнд 00:37:46 #327 №144158 
>>144155
лень, если не крыса кун скажи за 5 секунд ))))))00
Аноним 22/12/14 Пнд 17:11:07 #328 №144185 
>>144147
Да у меня даже екстернал сд нет, у меня нексус, а не китайское говно. Пусть в интернал пишет этот сейв в 10кБ.
[2ch.hk] Аноним 22/12/14 Пнд 17:11:48 #329 №144186 
>>144019
Бамп вопросу
Аноним 22/12/14 Пнд 23:54:20 #330 №144200 
Помогите, плиз. Цепляю скрипт на камеру. Запускаю тест. Во время теста появляется вот это:
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

Сам скрипт:
[CODE]using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CreateRay : MonoBehaviour // на камеру
{
int Item;

RaycastHit hit;

void Update()
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast (ray, out hit, 10) && hit.collider.tag == "Item")
{Item = 1;}
else
{Item = 0;}
}
}
[/CODE]
В чем ошибка?
Аноним 22/12/14 Пнд 23:59:16 #331 №144201 
>>144019
Можно.
http://unity3diy.blogspot.co.uk/2014/08/2d-water-fluid-system-how-to-make-it.html
В гугле забанили?
Аноним 23/12/14 Втр 01:42:57 #332 №144203 
>>144200
collider null?
Аноним 23/12/14 Втр 02:08:40 #333 №144205 
>>144203
Проверил без коллайдера - аналогичная ошибка.
Что самое интересное, даже скрипт по ссылке http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input-mousePosition.html не работает.
Аноним 23/12/14 Втр 02:18:00 #334 №144206 
>>144205
Проверь хоть, на какой строчке вылетает.
Камера "MainCamera" зовется?
Аноним 23/12/14 Втр 02:24:25 #335 №144207 
>>144206
В том то и дело что оно не вылетает. Камера зовется PlayerCamera.
Выдает ошибку на этой сторочке Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
Аноним 23/12/14 Втр 02:33:42 #336 №144209 
>>144207
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera-main.html
Аноним 23/12/14 Втр 02:35:41 #337 №144210 
>>144209
Спасибо, разобрался, я на камеру тег забыл выставить.
Аноним 23/12/14 Втр 15:17:51 #338 №144237 
Планирую пилить битемап. Сам я художник-аниматор, агитирую братюню заняться кодингом. Что ему дать почитать, чтобы обеспечить быстрый старт? Ну или, на худой конец, посмотреть.
Я так понял, по юнити есть два вида книг - сишарп и жаваскрипт ориентированные. В чём разница? И в чём лучше начать разбираться экшенскриптеру?
Заранее спасибо, анончики.
Аноним 23/12/14 Втр 16:00:53 #339 №144243 
Как заставить Юнити понимать 3д модель дерева как дерево в программном смысле, мне надо реализовать рандомный поворот при размещении на сцене, рандомный масштаб в заданных параметрах и размещение кистью.
Аноним 23/12/14 Втр 19:25:28 #340 №144255 
>>144237
Там еще есть некий Boo, который хуй знает что такое. Рикаминдую сишарп, потому что во-первых там какая-то своя реализация джаваскрипта, которую я больше нигде не видел, и плюс офф туториалы все с сишарпом
Аноним 23/12/14 Втр 20:11:26 #341 №144261 
>>144255
Спасибо, бро. Накачал уже книжек с рутрекера.
Terry Norton - Learning C# by Developing Games with Unity 3D Beginner's Guide - 2013
Thomas Finnegan - Unity Android Game Development by Example Beginner's Guide - 2013
Jeff Murray - C# Game Programming Cookbook for Unity 3D - 2014
Dave Calabrese - Unity 2D Game Development - 2014
Бегло просмотрел. Попробую предложить первую (или сам упорюсь, если откажется). Что скажешь?

Offtop: Шестнадцатый тред, братюни, запилили бы шапку по основам, чтобы подобные мне вас не отвлекали от разработки ААА тайтлов.
Аноним 23/12/14 Втр 20:38:17 #342 №144265 
>>144261
Ну я сам начинающий в unity, просто на работе пишу на js. Я начал с офф туториалов и документации.
Аноним 23/12/14 Втр 20:50:09 #343 №144267 
14193570096270.png
>>144265
Ну, это самый правильный путь, но мне нужно увлечь человека, для этого там должно быть просто и понятно написано. И чтобы с первого тыка что-нибудь пыщь-пыщь делало.
Вот, кстати, главный герой.
Аноним 23/12/14 Втр 20:51:46 #344 №144268 
Православного туториала по locomotion system нет? Гугл находит только ассет, где документация представляет собой "положите левую руку на яйца, а второй таскайте скрипты на модель".
Аноним 23/12/14 Втр 21:30:23 #345 №144273 
>>144268
Или разницы по результату с родным Mecanim нет и можно реализовать любой бред который может прийти в голову обывателя?
Аноним 23/12/14 Втр 21:38:26 #346 №144275 
>>144267
Не вижу более простого способа увлечь, чем показать результат своих трудов. Пусть пройдет один из оф туториалов. Я вот этот делал http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/space-shooter/
Аноним 24/12/14 Срд 02:28:18 #347 №144285 
14193772985900.png
Юнитаны, есть тут кто линуксоид? У вас ассет стор работает?
сисярпопроблемы Аноним 24/12/14 Срд 21:26:40 #348 №144338 
14194456006690.png
14194456006691.png

ЧЯДНТ, что я упускаю в первом примере?

inb4: юзаешь русскую студию
Аноним 24/12/14 Срд 22:54:22 #349 №144346 
>>144338
Явное приведение к типу делегата.

CSig = isItTrue ? (MetodSig)Delegate.CreateDelegate(typeof(Test), this, "ExampleMethod") : (MetodSig)Delegate.CreateDelegate(typeof(Test), this, "AnotherExample");

Кратко:
CSig = Test ? (Test)ExampleMethod : (Test)AnotherExample;

Аноним 24/12/14 Срд 22:56:52 #350 №144347 
>>144346
> (MetodSig)
(Test) - конечно же.
Аноним 24/12/14 Срд 23:12:37 #351 №144348 
>>144338
>русифицированный софт
ахахаха
Аноним 25/12/14 Чтв 09:44:28 #352 №144369 
>>144346
Благодарю, сенсей.

>>144348
псссс
Аноним 25/12/14 Чтв 09:52:42 #353 №144370 
>>144369
>псссс
Трёх мангустов этой кобре.
Аноним 25/12/14 Чтв 12:29:55 #354 №144393 
Юните для чистого 2д это норм или микроскоп для гвоздей?
От гамака и его "удобности" у меня пригорело.
Аноним 25/12/14 Чтв 12:43:05 #355 №144394 
>>144393
>От гамака и его "удобности" у меня пригорело.

Юнити для 2Д удобней гамака раз в 10.
Аноним 25/12/14 Чтв 14:23:52 #356 №144400 
Анончики, а в чем лучше делать локации? Мне нужны всякие катакомбы, но просторные. Лол. Вот думаю, 3D Max учить или может быть есть несложный моделлер какой?
Аноним 25/12/14 Чтв 15:34:27 #357 №144402 
>>144394
Вот уж хуууй знает, ДРУЖИЩЕ, чем он удобней. Распиши если не сложно, ибо я делаю 2D на гамаке и мне всё заебись. А вот на юнити пробовал и чуть не охуел.
Аноним 25/12/14 Чтв 17:44:19 #358 №144408 
>>144400
Несложный - SketchUp.
Остальные все на порядок сложнее и примерно одинаково долго въезжать.
Аноним 25/12/14 Чтв 21:57:45 #359 №144425 
>>144408
Благодарю, добра тебе.
А его можно бесплатно раздобыть?
Аноним 26/12/14 Птн 00:04:21 #360 №144430 
>>144400
блендер
Аноним 26/12/14 Птн 00:39:50 #361 №144432 
А как в вашем юнити сделать физику простую -
типа подходишь к стулу слишком близко и он отсовывается или падает.
Аноним 26/12/14 Птн 01:48:15 #362 №144433 
>>144432
rigidbody+mesh collider
Аноним 26/12/14 Птн 01:50:25 #363 №144434 
Анончики, знаю, что среди вас есть опытные. Помогите создать mesh collider из нескольких отдельных объектов. Можно было бы объединить меши этих объектов и уже из полученного меша сгенерировать коллайдер, но нужно получить коллайдер именно без объединения мешей.
Аноним 26/12/14 Птн 10:22:30 #364 №144450 
>>144434
добавь чайлд обжект с коллайдером без риджидбади
Аноним 26/12/14 Птн 11:21:55 #365 №144456 
>>144433

Знаю, но не отсовывается.
Аноним 26/12/14 Птн 22:58:41 #366 №144500 
Никто не знает как сделать так что-бы при наведении рейкаста на объект, объект "понимал" что не него навелись рейкастом?
Можете написать условие в котором выполняется вышеописанное, или кинуть ссылку на пример.
Аноним 26/12/14 Птн 23:04:15 #367 №144501 DELETED
Вас тут дохуя игр, кто игры делает. Все успешные?
Аноним 26/12/14 Птн 23:32:29 #368 №144503 
>>144456
Проверь константы, rigitbody и коллайдер должны быть на обоих объектах, оба объекта не должны быть kinematic.
Аноним 26/12/14 Птн 23:47:19 #369 №144504 
>>144450
Не понял. Повторю вопрос яснее.

Есть объект, у которого куча дочерних объектов с мешами. Нужно сделать так, чтобы у этого объекта был один-единственный меш коллайдер, повторяющий формы мешей всех дочерних объектов.
Аноним 26/12/14 Птн 23:51:13 #370 №144505 
>>144504
Выставь всем дочерним(и материнскому тоже) объектам коллайдеры и одинаковые теги.
Аноним 27/12/14 Суб 00:06:11 #371 №144506 
Пацаны, а сильно ли говённа Unity 3.x? А то я в своё время отхватил нахаляву лицензию на неё, а сейчас думаю - делать проект на четвёрке, и потом думать, где взять денег на лицензию, или может тройки хватит?
Аноним 27/12/14 Суб 01:20:18 #372 №144510 
>>144500
Бамп вопросу.
Но ответьте же, очень надо.
sageАноним 27/12/14 Суб 03:03:51 #373 №144514 
>>144510
Блядь, а в чем проблема? Ты же в результате рейкаста должен получить тот объект на который навелся. Дергай его любые методы/свойства после этого, поставь флаг "ПодЛучем", например, и от этого флага делай особое понимание внутрях обьекта.
Аноним 27/12/14 Суб 03:40:32 #374 №144515 
>>144514
Ты не понял, есть 2 стула объекта - камера и шар, камера наводит рейкаст, но манипуляции над шаром(в моем случае включение меша) производит не камера а шар сам над собой. Возможно ли такое реализовать?
Аноним 27/12/14 Суб 05:32:43 #375 №144521 
>>144515
Когда наводишь рейкаст, меняй таг шара на "рэйкастНаведён", в самом шаре в фикседапдейте постоянно проверяй, какой таг у шара. Когда включился нужный таг, хуярь нужное действие. Я с помощью тагов чуть ли не всю логику в игоре построил, кек.
sageАноним 27/12/14 Суб 06:28:18 #376 №144523 
>>144521
Ассет на "вызов метода в скрипте другого объекта" платный и не выложен на cgpeers, поэтому такой вариант не катит?
Аноним 27/12/14 Суб 07:53:40 #377 №144528 
>>144523
Люблю кататься на велосипедах, у каждого свои хобби.
Аноним 27/12/14 Суб 09:15:47 #378 №144533 
>>144505
нельзя коллайдеры. В этом и суть. При инициализации такого количества объектов с коллайдерами юнити подвисает на минуты. Поэтому путь один: сделать один большой коллайдер.
sageАноним 27/12/14 Суб 09:31:31 #379 №144534 
>>144533
Кирилл Кириллычи не меняются.
sageАноним 27/12/14 Суб 10:07:44 #380 №144537 
>>144534
бесполезные кукаретики на /gd/ не меняются.
Аноним 27/12/14 Суб 16:33:05 #381 №144570 
14196871850430.jpg
Анончики, может в коде ошибка? Не могу найти, ничего не работает.

Хотел отправить сам код текстом, но почему то выдает слово из спам листа.
Аноним 27/12/14 Суб 16:43:57 #382 №144573 
>>144533
Ты какой-то тупой.

Тебе нужно объединенный коллайдер без объединения мешей. В какой момент ты собирашься их объединять, если при инициализации они у тебя тормозят (что само по себе странно)?

В редакторе? Тогда хуле ты не можешь смержить меши заранее в 3дмаксе и не ебать мозг?
При старте игры? Они все равно должны будут инциаилизроваться перед объединением.

Так что сходика ты нахуй, и оптимизируй свои ебучие коллайдеры.
Аноним 27/12/14 Суб 17:14:15 #383 №144574 
>>144570
Ты обозначил переменную jump как float, а суешь в нее double, jump = 1.0;
надо писать jump = 1.0f;
Соответственно SetFloat охуевает от такого поворота событий.
Аноним 27/12/14 Суб 17:33:56 #384 №144576 
>>144570
Там еще и Ge__n__Axis какой-то. Анон, лучше пиздуй на завод работать.
Аноним 27/12/14 Суб 19:45:17 #385 №144586 
14196987176830.jpg
>>144574
А, благодарю.

>>144576
Не будь, букой. Я только учусь.

Вообще, взял из этого видеоурока.
Но, код который он вводит не работает. И тот, где есть GenAxis из комментариев, кодов там штуки три написано. Почему может не работать код?
Учу Unity пока только 3 день.
Аноним 27/12/14 Суб 19:54:29 #386 №144587 
>>144586
Линк отвалился.
http://www.youtube.com/watch?v=wflHU9J-ea0
Аноним 27/12/14 Суб 20:58:10 #387 №144591 
Снова рефакторинг. И еще рефактоинг. Кажется я попал в петлю.

>>144587
ты это, чего забыл на каком-то русском канале?
Аноним 27/12/14 Суб 21:13:36 #388 №144593 
>>144591
Ну лол, я быдло немогущее могущее со словарем в английский язык.
Учу его конечно, но пока особых успехов нет.
Аноним 27/12/14 Суб 21:31:25 #389 №144594 
14197050855930.png
>>144593
Чуть не выключил этого таскателя ассетов с первой секунды, прописывает он, бляха.

Я даже заскринил его финальный код из видяшечки. Где ты там ген какой-то нашел хуй его знает. Но раз уж ты пришел то давай разбиратся, хули. В аниматоре у тебя значения то меняются?
Аноним 27/12/14 Суб 22:41:16 #390 №144600 
>>144594
В самом аниматоре все работает.
Но сам скрипт почему то даже не перетаскивается на персонажа. И в скрипте ошибку выдает, мол не все как надо.
А с этим, GenAxis, там в комментариях пишут, мол код не работает. И пользователь Iridas Games рабочий якобы скрипт в комменты кинул. Я решил его попробовать, раз с видео код не работает.
Аноним 27/12/14 Суб 23:01:43 #391 №144602 
Ищи туториалы для C#. Всегда будешь знать где ошибка. Нахуя этот жаваскрипт с недопитоном всунули в юнити вообще непонятно.
Аноним 27/12/14 Суб 23:14:37 #392 №144603 
Эй, к вам пожаловал очередной даун, который "типа делает охуенную игру и типа вдруг понял, что на харкаче есть на его случай доска по геймдеву".
Естественно в закреплённом сразу увидел совет пойти нахуй в юнититред.
Вот я и пришёл, думал у вас может в шапке какая инфа есть, а там пусто.
Так вот, к делу, туториалы нужны, в лошадиных дозах.
Видео, текст, русские, иностранные - любые. Желательно такие, по каким вы сами учились.
Как и любой простячок-лентяй, и вы имеете прямое право меня за это избить, предпочту видеотуториалы на русском.
Но если есть другие - буду рад любым.
Что скажете? inb4: иди нахуй
Делаю хуитку по типу диаблы, сейчас это модно. Эта информация же подскажет, какие именно туториалы мне подкинуть?
Если у вас есть тред для зелёных или чего подобное - рад буду туда проследовать, главное не бросайте меня на морозе без ответа, я тут замёрзну.
Аноним 28/12/14 Вск 06:16:10 #393 №144615 
>>144600
В яве что, более мутное описание ошибки чем при написании шейдоров? Ошибку то давай.

>>144603
мне бородач показывал, а дальше я сам.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLE5C2870574BF4B06
Аноним 28/12/14 Вск 16:13:25 #394 №144644 
14197724056780.jpg
>>144615
Вот эта постоянно вылазит.

>>144602
Просто в туториале был именно джаваскрипт. А вообще да, много раз слышал что джава хуже намного.
Сейчас еще поищу учебничков годных по C#.
Алсо, с новыми версиями юнити, C# не меняется? Мб глупый вопрос, но полагаю есть время научиться.
Аноним 28/12/14 Вск 22:54:45 #395 №144672 
14197964857290.png
Сап, анон. Недавно скачал бетку пятого юнити, и очень доволен новыми возможностями. Думаю запилить игоря, и вывалить его на десуру. Хочу спросить, как на десуре относятся к пиратской юнити?

Пикрелейтед - первый опыт рисования текстур, а также использования стандартного шейдера пятой юнити.
Аноним 28/12/14 Вск 23:41:42 #396 №144673 
>>144672
> новыми возможностями
Какими, например?
Аноним 29/12/14 Пнд 00:24:42 #397 №144675 
>>144673
Физический шейдеринг, аудио мастеринг, ну и старые возможности про версии, т.к. я сидел на фришке.
Аноним 29/12/14 Пнд 04:23:31 #398 №144683 

Аноны, поясните почему шарп > жс в случае с юнити? Так, чтобы для дебилов, чтобы желание отбило на жс писать.
Аноним 29/12/14 Пнд 08:47:28 #399 №144687 
>>144675
>Физический шейдеринг, аудио мастеринг
Нинужно не ебу, что это ваще, лол
>старые возможности про версии
Т.е. теперь они типа и во фри есть? А игры, сделанные на фри версии можно продавать? :3
>>144683
[ 10 ]
Choosing to use C# instead of UnityScript
Reason 1 for choosing C# – vast amount of documentation
on the Internet
Have a look at the following bullet list, it will help you understand the reason
for choosing C#:
‹ C# is a well known and a heavily used programming language developed by
Microsoﻧ for creaťng Windows applicaťon and web-based applicaťons. If you
ever need to know anything about C#, simply do a search on the Internet.
‹ UnityScript is just a scripťng language designed specically for Unity. It's similar
to JavaScript, yet it isn't. You may be able to search for JavaScript soluťons on
the web, but the code may or may not work within the connes of Unity without
modicaťon, if at all.
‹ Why start o learning a limited scripťng language, specic only to Unity, when
you can use C#, a true programming language, and nd informaťon everywhere?
‹ Who knows, once you see how easy C# is, maybe you might decide to develop
for Windows or the Web some day. You'll already have the basics of C#.
‹ Once you learn C#, you'll preŝy much know UnityScript, too.
Reason 2 for choosing C# – exibility to use Unity scripts and
regular C# code #les
‹ Any C# les you have in your Unity Project folder, that are not Unity scripts,
are accessible without the need of aŝach them to GameObjects.
‹ The State Machine project we will create for this book makes use of C# code
les that are not aŝached to any GameObject.
‹ I'm not saying you can't create a State Machine by using UnityScript. It's just so
much easier with C#. Every UnityScript le has to be aŝached to a GameObject
to work and be accessible to other scripts. C# overcomes this necessity.
Reason 3 for choosing C# – coding rules are speci甠c
‹ C# is known as a strictly-typed language. What does this means to you?
‹ As you write code, Unity will catch coding errors immediately. Learning a subject
is always easier when the rules are specic, and not some fuzzy "you can if you
want to" kind of logic.
‹ UnityScript is not a strictly-typed language. You have the potenǀal to write code
that is not valid, but Unity won't catch the errors unǀl you press Play.
‹ Finding mistakes as you write the code is so much easier than having to deal
with them when a user has found them when they're playing the game.
‹ Please be aware, it is easy to force UnityScript to be strictly-typed, but if you're
going to do that, then you may as well be using C# anyway, which brings us back
to Reason 1.
Аноним 29/12/14 Пнд 08:48:11 #400 №144688 
>>144687
Из книжки Terry Norton - Learning C# by Developing Games with Unity 3D Beginner's Guide - 2013
Аноним 29/12/14 Пнд 12:11:45 #401 №144693 
>>144687
Хуйня. Если ты хочешь стать программистом, то ты всё равно через какое-то время будешь писать на трёх языках, как минимум. И это только по работе, для себя ты ещё пару найдёшь. Тем более, что "it is easy to force UnityScript to be strictly-typed", и разница в синтаксисе между двумя императивными сиподобными языками не настолько большая, чтобы не смочь сконвертить одно в другое. Короче, выбирай, что нравится.
Аноним 29/12/14 Пнд 14:30:46 #402 №144703 
>>144693
>Если ты хочешь стать программистом
Nope. Хочу игру написать на юнити. Спрашивавший, очевидно, тоже.
>будешь писать на трёх языках, как минимум
Могу и так писать на спектрум бейсике и борланд паскале, лал.
>И это только по работе
Какой работе блеать, ты о чём?
Аноним 29/12/14 Пнд 15:29:16 #403 №144707 
Привет анон, у меня платина.
Я не программист и кодить не хочу. Посоветуйте популярный ассет/фреймворк чтобы делать простенькие rpg/advanture под мобильные устройства. Короче, как RPG Maker, но только в 3d и с поддержкой тачскрина.
Аноним 29/12/14 Пнд 15:58:47 #404 №144708 
аногы у меня пиздец .
рещил запилить игру с графоном , как в крусис .
за месяц запилил 5 стволом 3к полигонов каждый .
БЛЯТЬ И ЭТО БЕЗ ТЕКСТУР И АНИМАЦИЙ , СУКА !!!!
чувствую такими темпами через 5 лет сделаю демо.
анон , что делать в таких случаях??
Аноним 29/12/14 Пнд 16:01:35 #405 №144709 
>>144703
>Какой работе блеать, ты о чём?
>Why start o learning a limited scripťng language, specic only to Unity, when
you can use C#, a true programming language
>Who knows, once you see how easy C# is, maybe you might decide to develop
for Windows or the Web some day
Кстати, лолд над true programming language.
Аноним 29/12/14 Пнд 22:04:29 #406 №144728 
14198798696140.jpg
>>144644
Слепой ты мудила, тебе даже написали что не так. Вот что это?
Аноним 29/12/14 Пнд 23:10:37 #407 №144731 
>>144708
Делать стволы из 3.5 полигонов, а потом допиливать, и вообще - графон не главное.
Аноним 29/12/14 Пнд 23:30:00 #408 №144732 
>>144707
На Юнити плагин для этого сделали, погугли.
Аноним 29/12/14 Пнд 23:32:20 #409 №144733 
Есть такой код:
[code]using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ToDetector : MonoBehaviour
{
float posX;
float posY;
float posZ;

RaycastHit hit;

public GameObject Block;

void Update ()
{
posX = transform.position.x;
posY = transform.position.y;
posZ = transform.position.z;

if (posY < 0)
{
//если попадаем в пустоту
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.up, out hit, 0.5f) && hit.collider.tag == null)
{
Instantiate(Block, new Vector3(posX, posY+0.5f, posZ), Quaternion.identity);
}
else if (Physics.Raycast(transform.position, -transform.up, out hit, 0.5f) && hit.collider.tag == null)
{
Instantiate(Block, new Vector3(posX, posY-0.5f, posZ), Quaternion.identity);
}
}
}
}[/code]
Он не работает, причина в этом "&& hit.collider.tag == null".
Мне нужно что-бы при попадании рейкаста в пустоту выполнялось вот это действие "Instantiate(Block, new Vector3(posX, posY+0.5f, posZ), Quaternion.identity);". Подскажите как такое реализовать.
Аноним 29/12/14 Пнд 23:58:47 #410 №144735 
>>144733
...
bool Popal = Physics.Raycast(transform.position, transform.up, out hit, 0.5f);
if (!Popal)
{
// непопал
Instantiate(Block, new Vector3(posX, posY+0.5f, posZ), Quaternion.identity);
}
...(все также)
sageАноним 30/12/14 Втр 00:06:52 #411 №144737 
>>144731
Графонорожденые с тобой не согласятся. У них и так лютая трагедия: графон стоит на месте, на фоне стагнирующего геймплея.
Аноним 30/12/14 Втр 00:08:43 #412 №144738 
>>144735
Спасибо. Работает.
Аноним 30/12/14 Втр 00:17:16 #413 №144739 
>>144738
Кагда выпусишь игоря с тебя премиум акк для анонимуса. Пароль ты знаешь.
Аноним 30/12/14 Втр 12:59:05 #414 №144751 
>>144732
Ты про plyGame? Правда я не думаю, что там что-то настолько же простое как rpg maker. Все-таки инструмент довольно универсальный, а не шаблонные карты, боевая система, инвентарь и диалоговые окна мэйкера.
Как я понял, главная фишка plyGame в том, что вместо написания скриптов ручками, юзер конструирует блок-схемы. Визуальное программирование.
Аноним 01/01/15 Чтв 08:44:14 #415 №144846 
>>144425
Можно.
Аноним 01/01/15 Чтв 10:48:49 #416 №144847 
Аноны, почему персонаж проходит через объекты? Создаю персонажа, кидаю скрипт управления и стандартный мауслук, куда бы не посмотрел персонаж он идет туда. Вверх по воздуху, вниз через террэйн/объект и в таком духе.
Аноним 01/01/15 Чтв 11:15:52 #417 №144848 
Платна: есть ли во фришке возможность собрать под андроид?
Аноним 01/01/15 Чтв 11:26:51 #418 №144850 
>>144847
Проходит через объекты потому что нет коллизий. Mesh collider и все такое. Далее, если я тебя правильно понял, тебе нужно обозначить правильно вектор для третьего лица. Или ты можешь кинуть fpsinputcontroller и все дела.

Кто-нибудь знает как работает Скайримовская кастомизация персонажа, часом не на бленд шейпах?
Аноним 01/01/15 Чтв 14:47:38 #419 №144852 
По каким мануалам учитесь, антуины?
Аноним 01/01/15 Чтв 15:11:14 #420 №144853 
>>144848
Да.
Аноним 01/01/15 Чтв 17:38:22 #421 №144856 
14201231028200.png
Ну-ка поясните мне, почему текстура отдает голубизной.
Аноним 01/01/15 Чтв 18:48:33 #422 №144859 
В настройках текстуры смени Compressed на Truecolor.
Аноним 01/01/15 Чтв 19:02:59 #423 №144860 
>>144859
А где эти ваши настройки?
Аноним 01/01/15 Чтв 19:08:09 #424 №144861 
>>144860
Тыкни на импортированную текстуру.
Аноним 01/01/15 Чтв 19:13:23 #425 №144862 
>>144861
Нихуя не поменялось.
Аноним 01/01/15 Чтв 19:31:02 #426 №144864 
>>144862
Значит ты криворукий уебан.
Аноним 01/01/15 Чтв 19:33:08 #427 №144865 
>>144864
Прошу, исцели меня!
Аноним 01/01/15 Чтв 22:10:09 #428 №144884 
Аноны, помогите новому ньюфагу. Начал учить юнити, делаю этот первый туториал, где шарик и кубики. Только он написан по старой версии, и ГУИ в новой делается как-то по другому. Вопрос, как?
Аноним 02/01/15 Птн 10:55:41 #429 №144902 
14201853411820.png
Юнитач помогай, пилю платформер, пикрилейтед, прыжки реализовал так:

void FixedUpdate () {

grounded = Physics2D.OverlapCircle (groundCheck.position, groundRadius, whatIsGround);

moveX = Input.GetAxis ("Horizontal");
moveY = Input.GetAxis ("Vertical");
}


void Update(){

if (grounded && !onladder && Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))) {

rigidbody2D.AddForce (new Vector2(0f,jumpForce));

}

Несмотря на проверку земли, персонаж иногда может прыгать в воздухе, куда копать аноны?
Аноним 02/01/15 Птн 11:04:14 #430 №144903 
>>144884
По каким туторам учишься?
Аноним 02/01/15 Птн 11:36:18 #431 №144905 
>>144850
Коллайдеры есть.
Риджит боди поставил.
Все равно проходит насквозь.
Лол, но если поставить стандартный firstperson то все нормально, он не проваливается и через объекты не проходит.
Аноним 02/01/15 Птн 12:07:08 #432 №144906 
>>144905
Вообще хочу сделать вид от первого лица, штобы как в уатласте было и форесте. Лол, должен быть где то туториал, но я не могу найти.
Аноним 02/01/15 Птн 20:22:38 #433 №144949 
14202193581690.jpg
>>140913
Вкатываюсь впервые в юнити тред.
В общем в 2015м году решил таки сделать свою первую игру. В геймдеве я с 2007го, но лишь как художник. Последние 2 года еще и аниматор. Анимирую в Spine.
Работая над очередным проектом замыслил сделать небольшую игру просто чтобы посмотреть мою графику и анимацию в своей собственной игре.
Будет платформер или Бит-ем-ап. С безумными персонажами вроде поехавших боссов из игр с Аркад 90х.
Вопрос
Мне юзать юнити? И только его? Для платформера и битемапа с 2D графикой и анимацией в Spine Юнити - оптимальный выбор?
И еще - я ведь гуманитарий, никогда ни на чем не кодил. Мне на Юнити будет удобно?
Аноним 03/01/15 Суб 02:45:44 #434 №144966 
>>144856
Может у тебя Camera background голубой?
Аноним 03/01/15 Суб 02:52:39 #435 №144967 
>>144902
Задебаж граундед и посмотри, нормально он работает или нет. Вероятно нет. Попробуй добавить в оверлапциркл параметры глубины. И что за groundCheck и groundRadius?
Аноним 03/01/15 Суб 03:03:37 #436 №144969 
Пытаюсь сделать возможность создавать сервера самому.
Пишу:
[code]Network.InitializeServer(serverplayernumbers, 25000, !Network.HavePublicAddress());
MasterServer.RegisterHost("blablablablablasupergame777", servername); [/code]
Соответственно при создании 2-го сервера пишет, что порт уже занят. Что это за порт и как по-понятиям должно выглядеть создание серверов?
Аноним 04/01/15 Вск 06:22:59 #437 №145063 
Привет, юнитач, есть проблема. В скрипте меняю цвет текста с помощью huiText.color = new Color(0, 97, 255);. Вместо (0, 97, 255) он превращается в (0, 24735, 65025). Раньше я подобные махинации проводил, причём с этим же текстом, и всё было нормально. В чём я обосрался?
Аноним 04/01/15 Вск 06:36:10 #438 №145064 
>>140913
>и как по-понятиям
В петушиный угол. Там тебе пояснят за понятия.
Аноним 04/01/15 Вск 08:32:21 #439 №145065 
>>144969
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82_%28%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%B5%D1%82%D0%B8%29
По понятиям - ты создаешь один сервер и к нему подключаешься клиентами.
Аноним 04/01/15 Вск 13:17:25 #440 №145078 
>>143784
>>143786
>>143925
Бамп вопросу. Неужели по вычисленному atten нельзя установить прозрачность текстурки во время или после обработки света? Еще главное чтоб работало с несколькими источниками света.
Аноним 04/01/15 Вск 14:17:09 #441 №145083 
14203702294920.png
>>144967
Разобрался, зам затупил, grounded стоял на everything. groundCheck это у меня точка в ногах перса а groundRadius - это радиус круга пересечений. Теперь ебусь с лестницей. Как лучше сделать? Убирать гравитацию или включать кинематик персу?
Аноним 04/01/15 Вск 20:34:56 #442 №145131 
>>145063
бамп вопросу ну анончики, ну вы ведь знаете
Аноним 04/01/15 Вск 20:38:20 #443 №145133 
>>145131
new Color(0 / 255f, 97 / 255f, 255 / 255f)
Аноним 04/01/15 Вск 20:50:56 #444 №145135 
>>145133
спасибо, работает
Аноним 04/01/15 Вск 21:16:13 #445 №145138 
Такой вопрос. Пересел сегодня с седьмой винды на восьмёрку и фпс в юнити начал проседать. Т.е. раньше aero был выключен, в юнити.эдиторе был фпс обычно 95-150. И это при том, что был открыт фотошоп, вижуалстудио и туева хуча вкладок в хроме. Ах да, винда была 32 бита, так что оперативы было доступно всего 3,25гб. Сейчас доступно все 4, в настройках винды выставил максимум быстродействия, все прозрачности убрал, всё позакрывал. Открыт только юнити. Так вот этот пидорас в том же проекте в той же сцене теперь показывает 45-95 фпс. Что за говно и как это лечить? Ах да, юнити установил заново, конечно же.
Аноним 04/01/15 Вск 21:21:48 #446 №145139 
>>145138
Может юнити на встроенной графике начал пахать, если таковая имеется? И вообще отличный стимул оптимизировать свое говно.
Аноним 04/01/15 Вск 21:26:33 #447 №145140 
>>145139
Да это вонючий таймкиллер на мобилки, там и текстур-то как таковых раз-два и обчёлся, не понимат
Аноним 05/01/15 Пнд 16:18:05 #448 №145209 
>>144243
В террейне же поддерживаются деревья, хуле тебе еще надо?
Аноним 05/01/15 Пнд 19:24:24 #449 №145235 
>>144856
Может это свечение кисти?
Аноним 06/01/15 Втр 22:19:11 #450 №145474 
>>145138
то же самое
Аноним 06/01/15 Втр 22:37:48 #451 №145477 
>>145138
Установил 8.1, уже от другого васяна, фпс так же мал.
Аноним 07/01/15 Срд 20:03:37 #452 №145596 
Стоить ли приобрести этот курс? http://csharp.unity3dstudy.ru/
Или есть альтернативы не на юубе?
Аноним 07/01/15 Срд 20:35:35 #453 №145599 
>>145596
Чем тебе ютуб не угодил?
Аноним 07/01/15 Срд 20:55:01 #454 №145601 
>>145599
Там одни школьники, которые едва осознают, что делают + все поголовно не выговаривают "г".
Аноним 07/01/15 Срд 20:56:50 #455 №145602 
>>145601
А не пизди, официальные туториалы юнити лежат на ютубе
Аноним 07/01/15 Срд 21:01:19 #456 №145603 
>>145601
Книжки читай.
Аноним 07/01/15 Срд 22:35:31 #457 №145606 
>>145596
>приобрести
Прости что? Мне показалось что ты сказал приобрести, а не спиздить.
Аноним 07/01/15 Срд 23:23:40 #458 №145610 
>>145606
>>145602
>А не пизди
Конечно. Его же попросили!
Аноним 08/01/15 Чтв 02:34:35 #459 №145641 
>>144603
Читай документацию на сайте. Это не просто "Вот x. Оно делает y", это полноценное руководство, объясняющее все, что тебе нужно знать.
мимо другой зеленый, читающий сейчас документацию
Аноним 08/01/15 Чтв 03:53:47 #460 №145655 
1)Что делать, если игра не подтормаживает только при фпс ~200 и больше? По идее всё должно быть плавно и при 60 ведь.
2)Есть туева хуча объектов, которые спавнятся в одной части сцены и уничтожаются в другой. С помощью инстантиате и дестрой соответственно. Объекты супер-простые, грубо говоря это просто маленькие круги. Может ли это быть причиной лагов? Если да, то как лучше реализовать нужную мне схему? В конечной точке маршрута перемещать их в начальную?
3)Какое оптимальное кол-во фпс для мобилочек? Нужно ведь, чтобы батарею за полсекунды не съедало, но при этом плавно шло. А плавно у меня - это 200 фпс и больше
С меня благодарность
Аноним 08/01/15 Чтв 04:01:06 #461 №145656 
>>145655
Вы посмотрите на этого криворукого уебана с притензиями. Плавно у него только больше 200 фпс, а простой пул объектов запилить не может.
Аноним 09/01/15 Птн 15:35:30 #462 №145872 
>>145655
Создай массив для своих объектов и вместо дестрой делай enable = false и клади объект в этот массив. При создании нового объекта сначала смотри есть ли в твоем массиве доступные объекты и если нет, то только тогда делай Instantiate
Аноним 09/01/15 Птн 16:07:25 #463 №145878 
>>145655
Скорее всего, у тебя просто неравномерно лаг распределен. Выноси больше работы в фон, в основном цикле оставляй только рендер.
Аноним 10/01/15 Суб 02:37:29 #464 №146024 
>>145656
>>145872
Спасибо, сделал обжект пул, стало получше.
>>145878
Я не очень понял, что есть "основной цикл". Пойду курить матчасть, спасибо.

Ещё один вопрос: профайлер показывает охуевшие скачки в графе GPU, говорит, мол это rendertexture.setactive. Что это такое? У меня маленькие текстурки 14х14. В гугле предположили, что это сам профайлер ГПЮ так ест, это правда?
Аноним 10/01/15 Суб 12:03:34 #465 №146123 
>>146024
Это переключение текстур. Собери все свои маленькие текстуры в одну большую и будет тебе хорошо.
Аноним 10/01/15 Суб 14:42:31 #466 №146201 
>>140913
Привет девелоперы. Почти уверен что встречу неприязненные взгляды ввиду глупого вопроса, но...
Я собрался для тренировки сделать простенький 2D космический шутер со смешной графикой, пользуясь туториалом на оф.сайте Юнити (Project-space shooter)
Что именно я должен скачать, для того чтобы была возможность создать игру такого уровня?
Есть разница между Юнити и Юнити 3D? Мне наверное ненужен 3D, если я делаю такую простоту?
Что именно я должен скачать? Какая версия лучше подойдет?
Допустим у меня есть возможность достать Unity 3D Pro 4.5.5f1 Мне это нужно? Ради простенького шутера?
Еще раз извиняйте за идиотский вопрос и за пиратство
Аноним 10/01/15 Суб 14:46:24 #467 №146205 
>>146201
Unity=Unity3D. Это одно и тоже.
Качай бесплатную, она ничем для тебя важным не отличается от платной.
Качай последнюю, это не адоб и не автодеск - Unity чем новее, тем лучше.
>Мне это нужно? Ради простенького шутера?
Если цель: "Сделать простенький шутер" - то не нужно. Юзай Construct2. А если хочешь потом ещё игры делать - то лучше учи юнити.
Я прям охуел от своей доброты, лал
Аноним 10/01/15 Суб 14:48:04 #468 №146206 
>>146201
Качай бесплатно без смс unity 4.6 с оф.сайта. Поменялось устройство гуя, лучше сразу учить новую систему.
>Есть разница между Юнити и Юнити 3D? Мне наверное ненужен 3D, если я делаю такую простоту?
При создании проекта указываешь что нужно, 2д или 3д.
Аноним 10/01/15 Суб 14:50:09 #469 №146207 
>>146206
Спасибо.
>Качай бесплатно без смс unity 4.6 с оф.сайта.
Бесплатно? А разве там не будет ограничений?
С бесплатной версией можно сделать полноценную игру чтобы поиграли и на компе и на мобилках?
Аноним 10/01/15 Суб 14:51:33 #470 №146210 
>>146205
>Качай бесплатную, она ничем для тебя важным не отличается от платной.
>Качай последнюю, это не адоб и не автодеск - Unity чем новее, тем лучше.
>Construct2
Понятно, благодарю.
Да конечно потом планировал игры. Шутер с тем туториалом на сайте Юнити - собственно первая проба. Ок.
Аноним 10/01/15 Суб 15:01:01 #471 №146215 
>>146207
>Бесплатно? А разве там не будет ограничений? С бесплатной версией можно сделать полноценную игру чтобы поиграли и на компе и на мобилках?
Можно даже продавать или вставлять рекламу. Ограничения в бесплатной - сеть, рендер в текстуру.
Аноним 10/01/15 Суб 15:48:31 #472 №146229 
>>146215
>Ограничения в бесплатной - сеть
А инапп пурчесы можно?
Аноним 10/01/15 Суб 18:55:45 #473 №146279 
>>146123
Ты атлас имеешь ввиду? Если да, то я это уже сделал. Вообще на экране, грубо говоря, игрок и куча одинаковых объектов с одной и той же текстурой. На самом деле, с выключеныым профайлером всё плавно идёт, так что я тоже думаю, что это он гпу ест.
Аноним 10/01/15 Суб 18:58:23 #474 №146283 
>>146229
> инапп пурчесы
Из-за таких, как ты, игровая индустрия по пизде пошла. Делай уже сразу платное приложение лучше.
Аноним 10/01/15 Суб 19:47:07 #475 №146309 
>>146201
Качаешь с офф сайта бесплатную версию, устанавливаешь, дальше открываешь тот туториал и делаешь.
мимо-сделавший
Аноним 10/01/15 Суб 20:41:44 #476 №146336 
>>146283
Я не совсем падла. Даже вообще не падла. Там будет кнопка "донат".
Платное приложение нет смысла делать - даже не скачают ведь.
Аноним 10/01/15 Суб 21:40:55 #477 №146364 
14209152555610.png
>>145655
Ладно, я всех уже заебал здесь, так что распишу в последний раз всё подробно и уйду. Я знаю, что я мудак, но не знаю, почему именно.
Ограничил фпс с помощью Application.targetFrameRate = 40. В игре он показывает 50-60, но идёт очень шершаво, неплавно то есть. Если ограничить под сотню, показывает ~150, идёт наммного лучше, но всё равно далеко не идеально плавно. Сделал обжект пул по официальному видосу, убрал абсолютно все прозрачности, оптимизировал текстурочки, намутил атлас для всего. В пикрелейтеде показано окно статс, цпю и гпю в профайлере выбрал самые большие спайки для наглядности. Вместо фона у меня камера показывает solid color. Оклюжн кулинг включён, VSynс выключен. Юзаю, кстати, 4.6, новый UI и всё такое. Никаких инстантиате/дестрой больше нет кроме первых секунд, когда создаётся пул. В пуле находятся 20 объектов с текстурой 14х14 и квадратным коллайдером. Сам обжект пул, управление таймером, UI, стенами, спавном и пр. находится в одном скрипте. В апдейте этого скрипта - управление таймером, в фикседАпдейте - проверка состояния главного героя. В другой функции есть два коротина. Может, проблема в том, что всё в одном скрипте?
В общем, вроде, расписал всё. Прогонять не обязательно, я сам съебу.
Аноним 10/01/15 Суб 21:50:28 #478 №146371 
>>146364
Если это тестовая сцена лучше залей проект на ргхост. Если не тестовая все равно лей, твое говно тут никому нахуй не нужно, не спиздят.
Аноним 10/01/15 Суб 21:55:27 #479 №146374 
>>146364
Сконпелируй проект в ехе да посмотри как работает, в редакторе само собой всё тормозит, типа дебаг режим и все дела. Процентики это ОТНОСИТЕЛЬНОЕ время исполнения по сравнению с другими операциями, а не абсолютная загрузка видюхи.
Аноним 10/01/15 Суб 22:42:40 #480 №146394 
БЛ 500 или 1000 ?
Аноним 10/01/15 Суб 23:08:20 #481 №146402 
>>146374
Задеплоил на мобилочку, так же шершаво идёт
>>146371
тестовая

https://www.dropbox.com/sh/71mm2mjs6lxq9yg/AABr-rxykThE5OY1-9Rq8mzja?dl=0
Аноним 11/01/15 Вск 15:52:38 #482 №146523 
Как понять работу с анимациями перса, ригом, меканим?

Вот у меня модель с ригом экспортированна в юнь.
Дальше что?
Есть какие-то готовые универсальные анимации, которые можно скачать и юзать?
Я почему-то не нахожу таких.

Есть ли урок, полностью объясняющий весь процесс?
Аноним 12/01/15 Пнд 10:44:04 #483 №146719 
>>146523
Единственный способ во всем разобраться - курить всевозможные туториалы и документацию одновременно.
Аноним 12/01/15 Пнд 13:12:18 #484 №146745 
>>146523
В ассет сторе пак анимаций. А вообще сам анимируй, хуйло ленивое. Кнопку "сделать пиздато" еще не завезли.
Аноним 12/01/15 Пнд 19:25:07 #485 №146877 
Если у меня на лоу-поли модели
некрасиво ложится шейдинг
мне обязательно делать хай и запекать нормал
или как это делается?

Я могу применить флат-шейдер (unlit или свой),
но как быть если я хочу оставить освещение?
Аноним 12/01/15 Пнд 19:50:05 #486 №146885 
Для новых Кириллов в шапке не предусмотрен список что покурить по юнити? Реквестирую книг для нуба в тред.
Аноним 12/01/15 Пнд 20:02:14 #487 №146887 
>>146885
Я выше писал про книжку. Terry Norton - Learning C# by Developing Games with Unity 3D Beginner's Guide - 2013
Довольно годная. Мне вправила троху мозги.
Аноним 12/01/15 Пнд 22:17:31 #488 №146943 
14210902512020.jpg
Ребят, тут такое дело, в 3д козе сделал текстуру и карту нормалей. При импорте в Юнити и применении карты нормалей произошел такой пиздец, а именно швы, как именно лечится? Может карту нормалей как то отредактировать?
Аноним 13/01/15 Втр 00:20:18 #489 №146974 
>>146885

Когда бамплимит?

Напишу большой список литературы.

Предлагаю найти аналог нотабеноида (rip) и клепать по-тихоньку переводы.
Аноним 13/01/15 Втр 00:47:43 #490 №146977 
14210992634960.png
14210992634981.png
Сделал для тренировки модель с ригом,
под меканим.

У меня Bounds почему-то под наклоном.

Это ведь нежелательно ?
Как исправить ?
Аноним 13/01/15 Втр 01:18:47 #491 №146979 
>>146974
В английский я могу, вобщем-то кодить учусь по английским книгам. Когда бамплимит не знаю.
Аноним 13/01/15 Втр 02:13:04 #492 №146984 
>>143663
Сгущенка
sageАноним 13/01/15 Втр 07:30:15 #493 №147011 
>>143663
Нихуя не будет. Сам так делал, брат жив, сидит игры делает.
Аноним 13/01/15 Втр 10:26:40 #494 №147023 
>>146984
>>147011
Это вообще как-то проверить можно? Пиратскость юнити по игре?
Аноним 13/01/15 Втр 10:46:26 #495 №147027 
>>147023
Я не эти аноны но думаю что учитывая сколько антош понаделали говноигры и сунули в Стор...думаю многие делали на пиратской.
Ибо я очень сомневаюсь что у начинающих геймдевелоперов есть 1500тыс долларов на софтваре...
Аноним 13/01/15 Втр 10:53:23 #496 №147029 
>>147027
Блядь, буквально 10 постов назад анон пояснял, что продавать можно и игры, сделанные на бесплатной юнити, так что не показатель.
Аноним 13/01/15 Втр 11:13:20 #497 №147038 
>>147029
>Блядь, буквально 10 постов назад анон пояснял, что продавать можно и игры, сделанные на бесплатной юнити, так что не показатель.
Блядь я думаю все же соблазн скачать полную версию а не куцую бесплатую велик, и многие так и сделали, в том числе и я.
Аноним 13/01/15 Втр 11:15:57 #498 №147040 
>>147038
>куцую бесплатую
Если нет ума или способности находить информацию. В два счёта гуглится/узнаётся у анона, что бесплатная отличается от полной ненужными в 90% случаев свистоперделками.
> в том числе и я.
Продал что-нибудь на ней сделанное?
Аноним 13/01/15 Втр 11:26:47 #499 №147044 
>>147040
Блядь хули ты обижаешься. Тебе реальные доводы/факты говорят.
Или ты действительно считаешь что тут все честные маменькины мальчики - никто за все это время не качал пиратскую и не устанавливал чтобы иметь фулл сайз?
Иди в свой манямир, еблан.
Аноним 13/01/15 Втр 11:31:41 #500 №147046 
>>147044
>Иди в свой манямир, еблан.
Нахуй пошёл, если не можешь в диалог.
Аноним 13/01/15 Втр 11:32:44 #501 №147047 
>>147044

>Или ты действительно считаешь что тут все честные маменькины мальчики - никто за все это время не качал пиратскую и не устанавливал чтобы иметь фулл сайз?

Не равняй всех по себе, мудило.
Я не качал пиратскую.
Оформил триал на про, пощупал и вернулся на фришку.
Из преимуществ (для меня) - лоды и эффекты камеры,
пока что без этого могу обойтись. Всё.

мимо
Аноним 13/01/15 Втр 12:17:43 #502 №147058 
14211406631050.jpg
>>147047
>>147046
>>147044
Выходит я проебал почти год, т.к. не пользовался доступной на сайте версией? Я не качал ни ее ни полную версию, т.к. думал что бесплатная мне не позволит что-нибудь сделать вроде сохранить игру или там не достает какой-то важной детали.
Т.е. я могу работать на бесплатной версии и посылать ее в магазин?
Я хочу делать 2д-игры вроде платформеров или шутеров и ставить их в аппстор. Бесплатная для этого годится?
А хули так тогда? Разве им не выгодно урезать бесплатную чтобы ею нельзя было пользоваться для 100% создания игоря?
>другой мимо-хуй
Аноним 13/01/15 Втр 12:42:46 #503 №147067 
>>147058
>Т.е. я могу работать на бесплатной версии и посылать ее в магазин?
Yes
>Бесплатная для этого годится?
Yes. Yesть даже книжка "Dave Calabrese - Unity 2D Game Development - 2014.pdf" Там чувак делает платформер с нуля.
>А хули так тогда?
Потому что расчёт, очевидно, не на инди-хуинди, а на серьёзные конторы, которым нужна техподдержка и йоба-эффекты и не нужен злоебучий зашкваривающий логотип юнити при старте и нужны серверные решения и нужен продвинутый упаковщик и что там ещё есть... А инди хуинди работают на популярность и насыщают рынок рабочей силы специалистами по юнити.
Ну, мне так с дивана видится.
Аноним 13/01/15 Втр 12:56:12 #504 №147072 
>>147058
даун тупорылый, ты не мог, сука, почитать о лицензии на их сайте? это же так сложно даже в гугле ввести "А МОЖНА ПРАДАВАТЬ ИГРУ С ЮНЕТЕ БЕСПЛАТНАЙ" ? вы же геймдевщики, как вы без гугла, сука, обходитесь. никак понять не могу
Аноним 13/01/15 Втр 13:27:04 #505 №147087 
14211448240700.png
>>147058

Вообще пушка.
А открыть страницу сравнения версий?
Почитать соглашение?

Ох уж эта молодёжь, сука бля нахуй.

1. free версию использовать в коммерческих целях можно.
Грубо говоря, с годовым доходом от игры ДО 100 000 $.

2. Pro trial - нельзя.

3. Сравнение версий есть на сайте.

Различия незначительные, но самые фатальные:
- хуёвые светильники без теней, ГИ, ХДР,
- отсутствие лодов,
- постэффекты камеры
- Render Texture (типа "зеркало" камерой)
Аноним 13/01/15 Втр 13:35:57 #506 №147095 
>>147087
>самые фатальные
Смотря для кого. Если крузис делаешь - то да.
Аноним 13/01/15 Втр 14:15:03 #507 №147111 
>>147058
Какой же даун ебучий, у тебя интеллект, как у воробья, мразь
Аноним 13/01/15 Втр 14:47:46 #508 №147128 
14211496663930.jpg
>>147072
>даун тупорылый, ты не мог, сука, почитать о лицензии на их сайте? это же так сложно даже в гугле ввести "А МОЖНА ПРАДАВАТЬ ИГРУ С ЮНЕТЕ БЕСПЛАТНАЙ" ? вы же геймдевщики, как вы без гугла, сука, обходитесь. никак понять не могу
Лоллировал с баттхерта.
Просто я художник, все время в работе, думал что мол раз бесплатная с сайта, то там наверняка НИЗЗЯ СОХРАНИТЬ((( как к примеру в какой-нибудь проге вроде Спайна, или многих других где урезана конвертация или некоторые кнопки-фичи не нажимаются.
А тк у меня уже была работа,я оставил это на будущее думая что ПОТОМ СКАЧЯЮ С ТОРРЕНТА ВСЮ ВЕРСИЮ))))0.

Охуенчик, братюньки мои. Ну все готовьте пердаки к грядущему Платформеру-Шутеру-Приключению мечты!
Аноним 13/01/15 Втр 14:51:06 #509 №147133 
14211498666100.jpg
>>147111
>Какой же даун ебучий, у тебя интеллект, как у воробья, мразь
лалка я так ржал что голова заболела. Хуй знает почему.
Годы на бордах научили меня не воспринимать оскорбления и обиды всерьез. Теперь для меня это дикое веселье.
Охуеть
>Какой же даун ебучий, у тебя интеллект, как у воробья, мразь
смеюсь каждый раз как перечитываю. Это такая жгучая ненависть ,что она проходит по моим ушам словно раскаленный нож сквозь масло - ОХУЕННО.
Аноним 13/01/15 Втр 14:54:52 #510 №147134 
>>147133
>>Какой же даун ебучий, у тебя интеллект, как у воробья, мразь
должен заметить что у меня стояк от твоей грамотности.
Ты поставил все запятые правильно, что в сочетании с пылкостью оскорбления оно делает меня кончать.
Какой же даун ебучий, у тебя интеллект, как у воробья, мразь.
Блядь это 10/10
Аноним 13/01/15 Втр 14:58:22 #511 №147135 
А я делаю что?
Я повторяю вопрос.

>>146977
>Сделал для тренировки модель с ригом,
>под меканим.
>У меня Bounds почему-то под наклоном.
>Это ведь нежелательно ?
>Как исправить ?
Аноним 13/01/15 Втр 15:00:47 #512 №147136 
>>147135
Анус себе повтори, пес!
sageАноним 13/01/15 Втр 15:03:44 #513 №147138 
14211506245630.jpg
>>147087
> Ох уж эта молодёжь, сука бля нахуй

Проиграл
Аноним 13/01/15 Втр 15:05:42 #514 №147139 
>>147138
Почему?
Аноним 13/01/15 Втр 15:08:04 #515 №147141 
14211508848770.png
>>147139
С кириллов, которые в гугл не умею, с тебя, с твоей ненависти.
Аноним 13/01/15 Втр 16:22:13 #516 №147184 
>>146943
БАМП вопросу.
Аноним 13/01/15 Втр 16:27:56 #517 №147189 
>>147184
У модели нормали нужно исправить наверное.
Аноним 13/01/15 Втр 17:00:59 #518 №147195 
>>147134
> стояк от твоей грамотности
2 года в лингвистической шараге, хуле ты хотел, ёпта
Аноним 13/01/15 Втр 17:43:10 #519 №147200 
>>147195
>лингвистическая шарага
>не поставить точку в предложении
Ебать ты лох.
Аноним 13/01/15 Втр 17:50:36 #520 №147203 
>>147200
ЖИЗНЬ НИ ЭКЗАМЕН , ОРФОЭПИЯ НЕ ГЛАВНОЕ ГЛАВНОЕ ЧТО БЫ СМЫСЛ БЫЛ ПОНЯТЕН)
Аноним 13/01/15 Втр 19:13:10 #521 №147213 
Почему, когда я гуглю любую простую хуйню по юнити, мне блять попадается только "такая хуйня делается проще чем палец всунуть в сракотан с помощью вот этого неебического плагина за 30$"? Это так всегда будет? Блять. Вот я скачал юнити-хуюнити, установил визуал студию, хелло ворлд написал, теперь хочу программно нарисовать квадратик блять и двигать его. Нихуя не понятно, нахожу только какое-то рисование в гуи-хуюи и блять ебаные "купи компонент". Хочу вообще всю игру программно рисовать, не люблю фотошоп и вообще. Юнити это не мой выбор?
Аноним 13/01/15 Втр 19:15:50 #522 №147215 
>>147213
лолка
Аноним 13/01/15 Втр 19:27:13 #523 №147219 
>>147213
Программно нарисовать квадратик - это элементарная задача. Адвансед левел - программно нарисовать круг на юнити.
Аноним 13/01/15 Втр 20:56:21 #524 №147239 
>>147213
>> Хочу вообще всю игру программно рисовать

А зачем тогда юнити качал?
Аноним 13/01/15 Втр 22:03:31 #525 №147257 
>>147239
Вот прочитал http://habrahabr.ru/post/243479/ и заинтересовался. Хочу понять, как правильно программировать игры. Не хочу никаких заморочек с графикой, хочу цветные квадратики.
Аноним 14/01/15 Срд 00:06:51 #526 №147280 
Сука, обновил блендер, теперь похерились маштабы при экспорте.

Раньше нужно было перевести в метры и выставить скейл 0.010

А теперь модель в юнтити хуй какого размера и чтобы сделать 1 к 1 нужно скейлить её в юнити 0.01.

Говно сука блядь, как теперь быть?
Аноним 14/01/15 Срд 00:18:36 #527 №147282 
>>147280


Скейл фактор из 0.01 стал какого-то хуя 0.0001

Сука, ёбаный по голове.
Аноним 14/01/15 Срд 02:10:13 #528 №147310 
>>147213
> Хочу вообще всю игру программно рисовать
Тогда тебе не в юнити определённо. В юнити как - создал объект, прихуячил к нему спрайт, запилил скрипт, чё он делать должен и всё, готово, блять. Юнити для того и делался, чтобы не нужно было ебаться долго с программным рисованием и прочим говном
Аноним 14/01/15 Срд 02:11:43 #529 №147311 
>>147280
Ты мудак, блять, мразь, запомни одно правило: начинаешь проект на одной версии - нихуя не обновляй, пока проект не закончишь. Это ко всем программам относится.
Аноним 14/01/15 Срд 02:29:51 #530 №147315 
Выбирая между Юнити и рисованием своего движка, я выбрал таскание ассетов.

Но возникла пара вопросов, буквально чтобы найти точное направление в том что надо изучать - на сайте и ютюбе столько информации по Юнитям, что глаза разбегаются и очень сложно найти нужное.

Итак, предо мной стоит задача запиливания 2д-стратегии, на гексогональном поле. Какие материалы стоит посмотреть в первую очередь чтобы разобраться с созданием такой штуки? Единственное что я находил подходящим к своей теме это руководство по созданию гексагональных полей на ангельском, и как раз в этом треде, но к сожалению уже потерял это руководство. Но кроме того стоит ещё много вопросов по скриптам и остальным сопутствующим деталям. Есть годные туториалы расписывающие именно это специфичный жанр от и до? По 2д к сожалению находил только в лучше случае платформеры да angry birds в качестве руководств.

Сразу скажу что в плане рисования спрайтов, текстур и остального чисто графического материала все в порядке, нужны именно технические советы.
Аноним 14/01/15 Срд 02:32:27 #531 №147317 
>>147315
в гугл пиздуй, там 100% уже расписывали про пошаговые стратегии, а прихуячить гексагоны в случае чего - дело одной миллисекунды
Аноним 14/01/15 Срд 02:34:35 #532 №147319 
>>147317
Я уже оттуда. Какие-то материалы я там нашел, и сейчас их изучаю, хотя бы мануал самого хуюнити. Другое дело что может быть кто-нибудь сможет подсказать что нибудь ещё хорошее и конкретное по моей теме.
Аноним 14/01/15 Срд 03:00:58 #533 №147324 
>>147315
Волнуюсь по твоему поводу, конкретно - "графический материал в порядке".
Так уж вышло, что я уже давно что-то там кую в игроделе, но никак не докую и сейчас засел за юнити. Такой же новичок как ты, поэтому ничего дельного по самому юнити не скажу.
Но, могу поделится опытом - когда делаешь, делай сначала игру, а потом графику. Типа схематичной механики сначала лучше всего сделать, а потом уже сделать всё красивенько и с анимациями.
Пусть там прыгают квадраты и стреляют точками в круги, главное чтобы они стреляли, круги на это реагировали, а точки не возвращались назад и не убивали квадраты.
Это будет лучше чем графонистые солдаты, простреливающие себе ногу по приказу атаковать вражеские танки.
Аноним 14/01/15 Срд 03:04:00 #534 №147325 
>>147324
Спасибо, учту. Спрайты я начал рисовать просто чтобы хоть немного сосредоточиться на работе и понять примерно как они делаются (скачал даже для этого соурс веснота и разбирал как они там сделаны).

Теперь вот как раз и хочу переходить к технической части, но слишком дохрена всего. Я просто не понимаю с чего начать. Если в пиксель арте ты ставишь черную точечку и дальше оно как-нибудь пойдет, то тут что-то я не вижу куда её ставить.
Аноним 14/01/15 Срд 03:04:34 #535 №147326 
14211938742120.png
>>145725 мудило из нюфаготреда выхожу на связь, пилю свою ааа-ртс, лол. Юниты разделены по типам, у каждого типа свои списки команд и статов. Думаю, каждому юниту запилить ещё и переключатель команд, потом циклом проходится по списку и выполнять команды. По идее, наебнёся на большом количестве юнитов и будет глючить с поиском путей - как раз что надо для хорошей ртс. Таким же макаром можно и весь АИ захуярить.

>>146943
Размыль края нормалей, сделай людскую развёртку и проверь тип нормалей. Пункта 1 должно хватить.


>>147315
Любая задача выполнима, если разбить её на серию более мелких задач. Туториалы по большей части нинужны, тебе просто нужно знать, что ты делаешь в этот момент и всё.
Аноним 14/01/15 Срд 03:08:35 #536 №147328 
>>146364
>>146402
ну что, анены, чому лагает?
Аноним 14/01/15 Срд 03:12:26 #537 №147329 
>>147326
>тебе просто нужно знать, что ты делаешь в этот момент и всё.
Хорошо, но вот как раз я и пытаюсь понять с чего стартовать. После этого я обычно уже начинаю пробами и ошибками добиваться приемлимого результата.

Вот передо мной пустой проект, у меня есть определенная задача на него - что делать первым шагом?
Аноним 14/01/15 Срд 03:15:13 #538 №147331 
>>147325
Я нашёл материал под свою игру по одному запросу типа "diablo clone unity", при том, что клоном диаблы она не является, просто механика схожа.
Думаю у тебя выйдет такое с "civilization clone" или вроде того.
Аноним 14/01/15 Срд 10:20:59 #539 №147349 
>>147328
Может потому что не лагает? Я сильно сомневаюсь, что у тебя 150+ герцовый моник, чтобы видеть все 150 фпс. В лучшем случае, 75. Идеально плавно это 60 фпс, дальше уже разницы особой нет. Твои 200 фпс, отрисовываемые видяхой, ты просто не видишь, потому что их монитор не успевает отобразить. Смекаешь? Либо юнити неправильно пишет фпс, либо ты упорот. И вообще, глаз больше 12 фпс увидеть не может, потому и форсят 24 кадра - по 12 на глаз.

>>147329
Бля, ну придумай себе задачу. Нужно гексагональное поле - пиздуешь в гугол и ищешь unity3d hexahonal 2D, проходишься по пяти ссылкам с первой страницы и пилишь своё гексагональное поле.
Аноним 14/01/15 Срд 12:16:45 #540 №147368 
>>147349
хуле ты мне стелишь, фраерок? Я скачал специально официальный проект и порверил - там всё гладко идёт, а мой лагает. Можешь выкачать и проверить, прежде чем пиздеть
Аноним 14/01/15 Срд 12:40:25 #541 №147372 
>>147134
>>147195
За два года не научили, что предложение заканчивается знаком препинания?
>>147311
Молодца, исправился.
>>147324
>Это будет лучше чем графонистые солдаты, простреливающие себе ногу по приказу атаковать вражеские танки.
Взлоллировал. Вспомнил божественную UFO.
Аноним 14/01/15 Срд 13:05:48 #542 №147378 
>>147372
пописал на лицо долбобобу
Аноним 14/01/15 Срд 13:37:36 #543 №147383 
>>147368
Ага, аж два раза. Качать эксешники от агрессивного неадекватного быдла с сосача. Лагает - пересоздай проект.
Аноним 14/01/15 Срд 13:48:50 #544 №147384 
>>147383
> 2015
> не знать про вирустотал
))
Аноним 14/01/15 Срд 14:00:10 #545 №147389 
>>147383
>юнитипроджект
>ексешник
Лолшто
Мимокрок
sageАноним 14/01/15 Срд 14:15:58 #546 №147391 
>>147384
>2015
>Не знать, что вирустотал говно.
Аноним 14/01/15 Срд 14:27:14 #547 №147394 
>>147391
1)>туева хуча антивирусов + рейтинг
2)бояться юнитипроджекта
Аноним 14/01/15 Срд 14:38:36 #548 №147400 
>>147394
Двачую
>>147383
Не качай, конечно, братан, там вишмастер в юнитипроджекте спрятан.
Аноним 14/01/15 Срд 17:16:08 #549 №147443 
ХЗ - взлетит - не взлетит. Вангую, что НИНУЖНО.

Предлагаю коллективный перевод книг по сисяспу для юнити и по гейдизайну.

http://cat.bombono.org/project/gd_unity/

1. Там можно скачать оригинал, а можно переводить и скачивать перевод.

2. Перевод книги конвертируется в html,
который сохраняет оригинальную вёрстку и оформление.

3. Максимальный размер пдф - 10мб.

4. Чтобы продвинутся по позиции дальше, нужно выделять нижнюю строчку. Калично, пиздец, да. Нотабеноид умер же.

5. Результат апдейтится через Н-ное время. Может через полчаса, хз.

http://cat.bombono.org/translate/id581/
Имеет смысл переводить начиная со строки 206.1
Аноним 14/01/15 Срд 22:19:58 #550 №147521 
Новый тред, перекат:

https://2ch.hk/gd/res/147516.html
Аноним 04/02/15 Срд 03:47:22 #551 №152400 
На каком уровне нужно знать си шарп, чтобы делать несложные игры на юнити?

Уроков с этого сайта будет достаточно?
http://mycsharp.ru/
Аноним 11/02/15 Срд 22:30:21 #552 №153824 
>>152400
Смотря на сколько не сложные. Делай лучше туторы по юнити, после двух трех простых туториалов поймешь и сможешь делать что то подобное.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения