24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Несколько месяцев назад был хайп по решейд ssrtgi шейдерам от макфалая, что реализовал достаточно точное затенение + цветовой отскок на основе данных из буфера глубины. Выглядит не так охуенно как полноценная имплементация РТ в кваке, но неплохо и достаточно точно, уже точнее всяких простых АО и не требует карты нвидии для проприетарного VXAO.
Так почему никто не заморочился с нативной имплементацией этой хуйни, ведь она не настолько прожорлива как честный рейтрейсинг и при этом даёт близкую по качеству картинку?
>>4319440 Ага, ССАО без недостатков, запечёное освещение без недостатков, скринспейс отражения без недостатков, шадовмап тени без недостатков. Санитар всыпай этому галоперидолу.
>>4319429 (OP) Но эта хуита жрёт кучу ресурсов и выглядит хуже обычный скринспейс глобалки. Вот какие артефакты даёт этот решейд в попытке нарисовать колорблидинг
>>4319955 Ну так если против барина, то зачем объявляешь что-то васянством? РТ шейдера заменяют примитивное АО, на более реалистичное, шарп просто повышает контрастность на краях предметов, делая картинку не реалистичной а просто более различимой для людей с плохим зрением.
>>4320025 Во-первых, способы шарпенинга бывают разные. Во-вторых, никто не заставляет тебя его сильно перекручивать. Грамотный настроенный шарп просто повышает чёткость картинки, не делая её менее реалистичной.
>почему никто не заморочился с нативной имплементацией этой хуйни Заходишь на стимсурвей. Смотришь, какие видяхи на сегодня самые МАССОВЫЕ. Видишь тройку лидеров: >NVIDIA GeForce GTX 1060 15.50% -0.19% >NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti 10.28% +0.74% >NVIDIA GeForce GTX 1050 6.02% +1.00%
Думаешь, не просадит ли оно фепес на gtx 1050. Всё понимаешь и твой вопрос сам собой получает ответ.
>>4319429 (OP) > Так почему никто не заморочился с нативной имплементацией этой хуйни
универсальный ответ на вопрос о практически любой продемонстрированной где-то технохуйне, которую почему-то никто не побежал реализовывать, роняя кал: потому что на реальных проектах выглядит как говно.
то есть её пореализовывали в недрах RND разных фирм, покрутили на рил юзкейсах, увидели уебищные артефакты, жручесть, ничемнелучшесть, негибкость или иную вескую причину не использовать, и забили хуй
такое обычно происходит с 99% подобных хуень. это тебе инфа из первых рук, ОП
>>4319429 (OP) >почему никто не заморочился с нативной имплементацией этой хуйни Потому что макфлай пишет специально под решейд, и его решения стараются быть универсальными. Нативно же есть доступ к ворлдспейсу и можно затачивать игру под определенный метод рендера, соблюдая бюджеты, а метод рендера под игру, и смысла в универсальной хуйне под скринспейс нет, кастомное решение будет лучше.
уебищно научился. пришел с другой индустрии где тоже пишут шейдеры, но не для реалтайма. там учился бессистемно, время от времени и просто заняло неопределенное количество лет. новичку лучше читать тематические статьи, смотреть ютубчик, и, главное, - искать хорошие материалы и разбирать их на винтики. это вообще любой графики касается, не знаешь основных техник - ты мёртвый
> чем это отличается от 3д-моделирования хз. тем что абсолютно другая сфера
> обычного программирования нет такой сложной программистской семантики, либ, фреймворков. в общем для тупых выблядков как я - самое оно
как анальный мотиватор обновлять калькуляторы - охуенны. как технология - абсолютно неинтересно. знаю о них меньше среднего посетителя /v/. мы их 2 недели пообсуждали и забыли. когда прошка пс5 выйдет и если на ней будут лучи - тогда и посмотрим, если тема вообще не умрёт окончательно
алсо за эти полгода из глобальных перемен в лайтинге всё походу скатилось до жалких местечковых гиммиков (типа одной лужи на уровень), а изначальные х6.0 аппаратного прироста превратились в обоссанные х1.3. короче, 1.3 хейрворкса из 10
Потому что васянская одноразовая поделка и оптимизация васянотехнологии под конкретные игори, чтобы соотношение цена-качество была хоть на что-то похожа, это разные вещи. Это как срач из какого-нибудь 2002-2003 гг. "чому бы не накрутить на каждую мусоринку на полу миллион полигонов, будет же РИАЛИСТИЧНА". /thread
>>4319429 (OP) >Так почему никто не заморочился с нативной имплементацией этой хуйни Потому что такие скринспейс эффекты упираются в производительность памяти, а там и так уже все оптимизировано по максимуму.
двачну, не впечатляет. шли годы, а школьники всё продолжали хайповать на лучах. это даже картиночек с циферками не принесли, а тож вдруг оно там под 20мс на кадр жрёт на 1080ти
в условиях PBR с динамическим освещением первый оппик даст лучший результат, подчеркнув мелкую детализацию, в которую не могут лоурезные реалтайм тени. а это накладывает еще теней. видимо автору черные дыры по итак уже затененным углам и темные ореолы вокруг бошек прямиком из 2011 года кажутся чем-то красивым
>>4321715 Ага бля, R&D, изобретают велосипед, а потом результат хуже чем у васяна и тормозней. Как бы эта хуйня родилась специально чтобы исправить косяки таких же как ты. >на реальных проектах выглядит как говно 90% потуг вот таких самоуверенных артистов, как обычно бывает у таких быдлоконтор: взяли модную фишку, намазали ей весь экран что аж моча стекает, зато маркетологи смогут потом написать что-нибудь умное. От метро до говна76, везде это. А потом такие артисты на двочах высираются, как там васяны не дотягивают до них.
>>4322228 Но эта хуйня не одноразовая, особенность всего что пишет макфлай именно в том, что под него не надо затачивать геометрию, оно хорошо работает на любой. И результат уже лучше чем существующий на готовых играх, иначе бы не пользовали. Главное решейду буфер глубины скормить правильно и ручки шейдера покрутить, иначе выйдет как у этого >>4319480 уебана. Единственное во что это упирается - ограничения решейда, например эта хуйня несовместима с туманом; для этого и нужна нативная адаптация.
>>4322250 >видимо автору черные дыры по итак уже затененным углам и темные ореолы вокруг бошек прямиком из 2011 года кажутся чем-то красивым Нету там ни черных дыр, ни ореолов, чтобы их получить нужно вусмерть накрутить хуйни. А ты кукаретик-фантазер, технический артист он бля, хоть бы текст самого шейдера почитал. Реализация вполне годная, а не применяют её потому что ебаться не хотят.
>>4322250 >в условиях PBR с динамическим освещением первый оппик даст лучший результат, подчеркнув мелкую детализацию, в которую не могут лоурезные реалтайм тени. а это накладывает еще теней. ты какая-то макака, прикидывающаяся нормальным человеком единственный критерий правильного затенения - его корректность, все остальное можно подогнать под нужную сцену то что я вижу на скринах - нихуевый результат для SS, я пожалуй на циферки бы и сам посмотрел, но уверен что там все лучше чем у WSRT, иначе нахуя оно надо, автор выглядит вполне компетентным
>шли годы, а школьники всё продолжали хайповать на лучах точно макака, весь сигграф блять про лучи, и это будет везде, а он про школьников вылезай из своего болота, они давно уже прошли кривую хайпа
>>4322250 > в условиях PBR с динамическим освещением первый оппик даст лучший результат, подчеркнув мелкую детализацию, в которую не могут лоурезные реалтайм тени. Ты кажется вообще не понял, в чем тут прикол
>>4322476 Повторяю для тупых: одноразовая - это значит, что на конкретной игре с этим придется пердолиться. А нативная адаптация из ниоткуда не вылезет, на нее нужно затрачивать ресурсы и тоже пердолиться. Далее см. п.1: соотношение цена-качество отвратительно, следовательно, никто это делать не будет. Накрутка миллиона полигонов на любую модель, активное использование везде и всюду вокселей и прочие примочки, которым уже не одно десятилетие и которые до сих пор на конвейер не вывели - у нас перед глазами куча примеров, чтобы стало очевидно: нинужно.
>>4322553 > нинужно Потому что массам поебать. Жрут одно и то же мыльцо из года в год и нахваливают. Зачем что-то делать, технологии какие-то, хуелогии? Задача капиталиста — получить максимальную прибыль при минимальных затратах.
>>4322553 >Повторяю для тупых: одноразовая - это значит, что на конкретной игре с этим придется пердолиться. Повторяю для дегенератов: с этим не придётся пердолиться на конкретной игре. Алгоритм хорошо работает на любой геометрии. У него есть четыре крутилки, которые практически не надо тестить, просто подогнать под сцену. Он очень предсказуем как по результату, так и по фреймтайму, и тем хорош, в отличие от любого АО и большинства комбинированных алгоритмов.
>соотношение цена-качество отвратительно Штобля? Что ты несешь? Охуенный результат, сравнимый с ворлдспейсом (кроме неизбежных проблем, связанных с неполнотой инфы в скринспейсе). По производительности - что-то среднее между AO и простеньким ворлдспейсовым RT.
>Накрутка миллиона полигонов на любую модель, активное использование везде и всюду вокселей Это всё не имеет отношения к этой хуйне. Прекрати нести дичь, ты даже не понимаешь что это, какие миллионы полигонов, какие модели вообще, какие воксели.
>>4322553 >А нативная адаптация из ниоткуда не вылезет, на нее нужно затрачивать ресурсы и тоже пердолиться. Поэтому нужно пердолить худшее решение? Не очень понимаю поинт
>>4322228 >васянская одноразовая поделка Ты бы хоть погуглил откуда оно взялось Ты походу стриггерился на слово "решейд", зато своё особо ценное мнение высказать горазд
>>4322125 Расскажи вот о чем. Меня всегда интересовал графон в этом плане, то есть реалистичное овещение и пбр. И я ждал какую-нибудь технологию чтобы просто вот было очень реалистичный вид. То есть включаешь фичу и картинка не выглядит как картонная хуйня. Ртх даже в квейке выглядит ну такое себе - кароче это не то. Это просто рендер освещения из 3д программ для рендеринга только в реальном времени с денойзом. Ебать технологии. А игры все еще выглядят как такое пластиковое говно облитое маслом. Я прикреплю пример. То есть такие белые хрени по краям обьектов например, меня всегда напрягало, в реальности такой хуйни нет. И это все еще не одина проблема. Есть еще какая-нибудь фича которая позволит игры норм выглядить в реалтайме? Нахуй этот РТЧ не нужон если игры выглядят все еще как говно даже в ебаном метро.
>>4322803 Оно и не получает, но это срезает только отскок GI, оклюзия на каком-то костыле держится, вон у гиральта непонятная обводка вокруг мечей на вид без текстур видна.
>>4323286 Это уже сделала PBR, недавно смотрел видос, как артисты признавались, что невозможно было материалы раньше, что одинаково хорошо смотрелись при разных освещения, всегда нужно было править разные коэфициенты.
Дермака не исправит даже полностью физически корректный рендер. Это так, к слову.
А по делу: не изобрели еще скринспейс эффекта который выпрямлял бы руки дизайнерам. Сука учитесь в освещение и запекайте его в текстуры, как деды в Великую Отечественную.
А то блять набежали любители Анрыла где под эффектами уже полигонов не видно. Ну давай еще один сверху добавим, заодно моделлеров можно будет уволить.
>>4322635 >Это же хуйня! Какие-то темные следы от движущихся объектов, плюс производительность падает. Ну нахуй. н-но это же такой графон! там в названии лучи...
>>4323686 > Сука учитесь в освещение и запекайте его в текстуры, как деды в Великую Отечественную. Но зачем запекать, если нвидия уже выкатила риалтаймовый рейтрейс? Да, жрёт ещё как, но если следующее поколение консолей (за 1000$) будут его хоть как-то поддерживать, то GI точно перекатится на path-трейс с фоллбэком в виде хуевого (да такой степени, что будет хуже SSAO) воксельного рейтрейса для обладателей старых карт и консолей, как сделали в метро.
>>4322979 ты много че пообводил: а) алиасинг, б) рим-лайт (лел), в) спекуляр антиалиасинг/нормал мап шиммеринг. алиасинг у тебя потому что ты 4к видео даунскельнул ютубом до 720p, римлайта в жизни нет, потому что тебя не пытаются художественно подсветить чтобы подчеркнуть твой силуэт, а спекуляр антиалиасинг слишком малоизвпстный pbr артефакт, мало кто парится, хотя его маскируют спекуляр окклюженом и модификацией roughness у отдаленных объектов
>>4322594 >Повторяю для дегенератов: с этим не придётся пердолиться на конкретной игре. Алгоритм хорошо работает на любой геометрии. У него есть четыре крутилки, которые практически не надо тестить, просто подогнать под сцену. Он очень предсказуем как по результату, так и по фреймтайму, и тем хорош, в отличие от любого АО и большинства комбинированных алгоритмов.
если реально хорош - прикрутят к движкам через полгода. если говно - то так и останется в анналах сигграфа. о чем спор?
>>4320025 А ведь одной из самых крутых фичей новых видеокарт АМД - 5700(XT) - был встроенный решейд в драйвере с мегакрутым шарпом (который почти сразу спиздили и портировали на решейд). Многие на реддите писали, что это - технология будущего и гораздо лучше рейтрейса от нвидии. Так что ты не прав.
>>4319429 (OP) >Так почему никто не заморочился с нативной имплементацией этой хуйни >даёт близкую по качеству картинку >принёс видео, на котором всё переливается ебанутыми артефактами
бля, чем больше смотрю на видео, тем более васянским оно кажется. рили, тупо обычное АО с 10 сеплами, посчитанное на виртуальной геометрии на основе scene depth, вот и вся "технология". с присущим depth эффектам жоскому алиасингу на границах глубин - дрисня по краям ног стражника, например. с таким на сигграф вообще пустят?
силуэты и формы подчеркивать, главным образом. это один из столпов лайтинга вообще в куче профессий. у тебя на пикче какой-то не особо интересный эксперимент с fresnel
>>4323954 Чё, презентацию от анриала не видел? Чувак прямым текстом говорит, хуле ты ебало скрючил что в ближайшее время только РТ тени, АО и может отражения, потому, что жрут много, GI ближе к выходным.
>>4323944 >Но зачем запекать, если нвидия уже выкатила риалтаймовый рейтрейс?
Я смотрю на ситуацию со стороны оффлайн рендера. Так вот рилтайм рейтрейс, я могу запустить хоть сейчас на стандартном железе, но увидишь ты белый шум.
А чтоб увидеть картинку за приемлемое время нужно настраивать сцену индивидуально. Нет универсальных настроек. Что приводит меня к мыслям или о херовом качестве (переход с улицы в комнату, например) или о наглухо пизданутом количестве работы, где потребуется менять параметры рендера в каждом помещении.
>>4324600 > или о наглухо пизданутом количестве работы, Ну ты описал всю индустрию. Всем лень и запекают в итоге говно вместо дизайна. Так что ретрейс неизбежен, раз всем слишком лень морочиться, нвидиа порешает за всех ленивых дизайнеров.
>>4324638 Рейтрейс ещё чем хорош, что можно сделать больше интерактивности и той самой "физики" без потери в визуальном качестве (ибо запеканка и интерактивность несовместимые вещи).
>>4324706 > что можно сделать больше интерактивности и той самой "физики" А вот не выйдет. Если есть рейтрейс - надо отдельно вычислять затенённые области каким-то образом, либо заранее это предусматривать, как и с запечёнкой. Точно также заморачиваться, чтобы боты узнавали тебя в зеркале, видели твою тень, чтобы ты не видел тень бота, когда этого не предусмотрено. По сути графика и механика не идут рядом вообще.
>>4323944 > как сделали в метро. Че несешь, че несель то бля, петро вообще никаого ги нет, в метро даже ссао ебаного нет! Там голое говнище начало нулевых! Если бы там был воксельный ретрейс как в крайэнджине, то хуй бы картинка от говеных лучей хуанга отличалась.
>>4324729 > Если есть рейтрейс - надо отдельно вычислять затенённые области каким-то образом Нет, не надо. Но остаётся проблема как и с растровым освещением, что порой надо что-то дополнительно подсветить, иначе игрок может не увидеть (и в метро эта проблема была особенно видна), проще говоря нужно умело расставлять источники света. Только причём тут рейтрейс? > Точно также заморачиваться, чтобы боты узнавали тебя в зеркале, видели твою тень, чтобы ты не видел тень бота, когда этого не предусмотрено. Хуйню несешь. > По сути графика и механика не идут рядом вообще. Не, запеканка, конечно, интерактивности особо и не мешает, ибо во время экшона ты вряд ли будешь смотреть на затенения, а значит их качеством можно пожертвовать. Я просто говорю, что риалтаймовый рейтрейс позволит достичь качества уровня запеканки не отказываясь от интерактивности.
>>4324079 То то его все отключают нахуй в фолла4е. Это говно выглядит просто сверхуебищно, особенно в темных местах. Бошки надо отрывать говноделам, кто эту парашу включает.
>>4324736 > Че несешь, че несель то бля, петро вообще никаого ги нет, в метро даже ссао ебаного нет! Я цитирую авторов, которые говорили что при отключении пас-трейса у них используется свой воксельный вариант. Претензии не ко мне. > И не жрет при этом ничего. Не пизди. Жрёт ещё как: https://www.cryengine.com/news/how-we-made-neon-noir-ray-traced-reflections-in-cryengine-and-more > It runs in 1080p with 30 fps on a Vega 56. Reducing the resolution of reflections allows much better performance without too much quality loss. For example in half-resolution mode it runs 1440p / 40+ fps
И это только отражения. Чуда не произошло, перформанс на уровне аппаратно ускоренного пас-трейса от нвидии. Если вообще весь свет через воксели прогонять, то будут 3.5 ФПС.
Нвидиа тоже экспериментировала с воксельным рейтрейсом (ещё раньше крайтека) и выкатила VXGI, который даже используется в одной игре. Только решили отказаться от него, ибо тупиковая технология без будущего.
>>4324737 Ну давай, даун, поясняй как боты будут тебя безусловно видеть в зеркале без добавления специальной механики, никак не связанной с собственно ретрейсом графическим.
>>4324754 Ты дурак? Я говорю про разрушаемость, а ты про ботов, который что-то там должны видеть. Они и с растровым освещением ничего видеть не будут, ибо всё это для игрока нужно.
>>4324768 Точно дурак. Даже читать мои посты не в состоянии. Сам придумывает аргументы, сам их опровергает и общается сам с собой зачем-то вставляя номер моего поста.
А хуанговская vxgi тоже тормозное днище. И от него отказались лишь потому что можно тупым хомячкам пропизивать еще более тормозное днище, ну и тупые хомячки с радостьб подхватят "новую" говнотехнологию хуанга, от которой даже кармак плюется.
>>4324773 > Только как ги он вообще мало жрет, процентов 5 от фпса, а не 100-110%, как ртх, поэтому за ним и будущее, а не за кривыми говнолучвми хуанга. Не пизди. Кингдом кам очень требователен к железу.
Я и не спорю, что у вокселей есть будущее. В виде фоллбэка для тех у кого нормальные лучики не поддерживаются. Но качество будет далеко не как в конче, ибо должен он будет работать на самом днищевом железе.
>>4324737 > > Если есть рейтрейс - надо отдельно вычислять затенённые области каким-то образом > Нет, не надо. Но остаётся проблема как и с растровым освещением, что порой надо что-то дополнительно подсветить, иначе игрок может не увидеть (и в метро эта проблема была особенно видна), проще говоря нужно умело расставлять источники света. Только причём тут рейтрейс? Нет такой проблемы, пиздеж это все. В метро вообще говнина начала нулевых вместо освещения с ги. Этот высер криворуких вообще игнорить надо.
>>4324784 Фпс посмотри, маня. 5, сука, процентов. Это вообще нихуя, никакой жручести абсолютно. Можно конечно воксельную сетку меньше сделать, тогд конечно жрать больше будет. Но это усе настраивается, при нормальной оптимизации уже кпчественная картинка уровня ртх ги и жручесть нулевая.
>>4324786 > Нет такой проблемы, пиздеж это все. Есть проблема. Она стандартная. Когда например в каком-нибудь тёмном уголке есть специальный секрет-улучшалка и её надо подсветить, иначе игрок не заметит. Даже когда нвидиа переделывала кваку на рейтрейс, хоть они и поубирали кучу подобных невидимых источников света, часть пришлось всё таки добавить (т.е. свет есть, но видимого источника у него нет), ибо в некоторых местах было слишком темно. И никакая технология освещения это уже не решит, поскольку расстановка подобных источников это уже часть дизайна. Проблема метро в том, что дизайнили там источники света явно не для рейтрейса, из-за чего на последнем в некоторых местах слишком темно. Я например не мог пройти один уровень, пока не полез в интернет, ибо просто не видел хуйню, которую надо взять в кромешной темноте. > В метро вообще говнина начала нулевых вместо освещения с ги. Там воксельный рейтрейс, просто очень низкого качества, чтоб работало даже на самом днищежелезе. Основной недостаток воксельного рейтрейса (котоырй особенно там виден), что иногда света становится слишком много, ибо он прохзодит сквозь воксели и не затеняется. Особенно если их мало. >>4324798 Для нормальной работы кингдом кала нужна минимум 1080ti. Дальше уже можно и не смотреть кто чего сколько потребляет. >>4324805 Да, работает везде. Там меньше сотни строк кода: https://gist.github.com/martymcmodding/30304c4bffa6e2bd2eb59ff8bb09d135
>>4324829 > В Метро нет адаптации зрения в темноте? Нету. У ГГ видимо куриная слепота. Ночью либо видно всё, либо ничего в зависимости от того включён ли рейтрейс или нет.
>>4324821 > > В метро вообще говнина начала нулевых вместо освещения с ги. > Там воксельный рейтрейс, просто очень низкого качества, чтоб работало даже на самом днищежелезе. Основной недостаток воксельного рейтрейса (котоырй особенно там виден), что иногда света становится слишком много, ибо он прохзодит сквозь воксели и не затеняется. Особенно если их мало. Если бы он там был, то там был бы отраженный свет и отбрасываемая объектами цветность как на любом ги, а его нет нихуя. Да и тот скрин с ящиками, какой там бля ретрейс, там же нихуя не затеняется, освещение прямиком из первой халфы ил морровинда.
> Для нормальной работы кингдом кала нужна минимум 1080ti. Дальше уже можно и не смотреть кто чего сколько потребляет. Че несешь то? На ультрах он отлично идет на 1060\580.
А ну понятно почему ты за эту ртх говнину топишь, ты же один из этих хомячков, который на хайп говна купился.
>>4324834 Ну я бы охуел от такого подхода. В том же обмодденом ф4 без фонаря по ночам вообще пиздос, а в закрытых помещениях уж тем более это я ещё компромисс некий настроил, но к нему нет претензий, тк расчета при разработке на это не было. А эти я даже хуй знает почему такую простую фичу запилить не смогли. Это кстати к вопросу выше о необходимости рим лайта.
>>4324851 Нет, это сильно оптимизированный вариант одной из самых крутых фич амуды. Чувак прооптимизировал так, что вместо 64 инструкций шейдер стал использовать только 43 плюс стал работать мегабыстро на старых GCN-картах.
>>4324851 Нет, еще уменьшение инпут лага и крутой фирменный всинк (работающий на любом монике), и чилл. У нвидии ничего подобного нет и инпут лаг выше.
>>4324871 Зачем? Ведь лиза су и хуанг родственники. Это семейный бизнес по наёбу лохов. Просто у кожанки оправдание огромных цен - тензорные и рт-ядра, а у лизы - крутой алгоритм шарпа и понижение инпут-лага в одной игре (больше я тестов-нетестов кроме как от самой амд не видел).
>>4324876 > Зачем? Изображать конкуренцию, глупый! Нужно показывать, что амуда и нвидиа борятся за качество и снижение цен, а не поделили рынок и доят лохов.
>>4324892 А ты серьёзно думал, что АМД изобрела что-то инновационное? Это тебе не рт-ядра делать (которые хоть хоть немного инновационны, ибо для простых смертных таких технологий ещё не завозили).
>>4324916 И много этих асиков можно было купить в магазине? А тут уже всё готовенькое плюс завозят поддержку в кучу продуктов. Уже даже блендер поддерживает ускорение с рт-ядрами. Даже те же запеканки для игор можно с ними делать (и делать гораздо быстрее), ибо универсальны.
>>4325162 Если не криворук, то настроишь все на проф уровне, без всякого васянства, и будет выглядеть так, как будто изначально это и было в игре, и выглядеть будет пиздаче ванильки.
>>4325185 Может быть разработчикам стоит самим вытащить руки из жопы? Единственная ААА игра за последнее время которая не вызвала у меня желания её пердолить, чтобы хоть глаза не болели от вырвиглаза - Одиссея, тут уж господа дизайнеры и артдирект постарался, спору нет. Серым фильтром правда сверху ебашат слегка, но это такое, по мне так неплохо.
>>4326385 > Всем плевать, но я завершу это обсуждение следующей очень оригинальной мыслью: фотореализъм не продается. Ассасины то не продаются? Или ккд? Или колда с батлой? Че несет вообще охуеть.
>>4319429 (OP) https://youtu.be/05Vx51gh6Mo Кратко лишь рейтрейс будущее, но не сегодня и не через год, а когда затычки потянут он не нужен, потому что есть костыли и стилизация, на реализм не дрочат Все кроме хуанга хотят большой фреймрейт, а не ебаядра для умножения матриц ака нейрон очки
>>4319429 (OP) >почему никто Меня больше удивляет почему еще нвидиа не купила этот решейд и разрабов чтобы встроить в драйвер и делать так в любой игре
>>4326501 Вообще-то писали, что этот чувак ушёл из Нвидии, что шейдер этот писал. Скорее всего РТ ядра победили и технологию решили дальше не развивать, как VXGI c VXAO
>>4326549 Законченная и мёртвая, даю хинт: на имплементацию всяких нвидия-онли плюшек хуанг тратит деньги со своего кармана, если он теперь платит за РТ, значит альтернативные технологии мертвы. Форк УЕЧ с работающим вхгай два года не обновляли.
>>4326479 >Все поставлено ручками, запеканка и никаких технологий старше 10х. годов. И вот тут ты обосрался в фотнайте на пеке используют экспериментальное динамическое освещение.
>>4326574 Ну тогда сыглы. Динамичный риалтайм ги тоже без проблем делается без ртха, ккд и одиссея\ориджинс\фк5 как пруф. Разные подходы, но производительность отличная.
>>4326601 PhysX technology is used by game engines such as Unreal Engine (version 3 onwards), Unity, Gamebryo, Vision (version 6 onwards), Instinct Engine,[28] Panda3D, Diesel, Torque, HeroEngine and BigWorld.
Не говоря о том, что они сорцы открыли под лицензией BSD 3, когда хавок куплен майкрософтом
>>4326617 И че. Буллеттайм тоже везде поддерживается. Ну если сорс открыли, тогда это другое дело. Буллеттайм сложнее в применении (больше продвинутых настроек, физика мягких тел есть), но быстрее работает.
>>4326469 > >алиасинг у тебя потому что ты 4к видео даунскельнул ютубом до 720p,
> Это же называется антиалиасинг, и должно его (алиасинг) убирать? Ну если фильтр дерьмо (а в браузере он дерьмо и самый простой - билинейный), то вылазит алиасинг.
>>4326385 Не туда стреляешь, появление множетва стилизованных игр связано с тем, что под стилизацию легче клепать ассеты, а не 60 фпс и т д. Галёнкин уже говорил, что одна из причин, почему Парагон закрыли - под пбр-фотореализм невозможно клепать скин раз в неделю-две, а вот под фортнайт можно.
>>4328777 >>4328783 Потому что так плеер ресайзит и получаются лесенки и мерцание\шиммеринг. Дешевый алгоритм даунсемплинга с упрощенной интерполяцией , чтобы быстро работало на любом устройстве в риалтайме. Если ресайзнуть кадр в редакторе пикч, то будет все норм, потому что там алгоритм не риалтаймовый и намного качественнее.
>>4328867 Я не знаю как тебе еще объяснить, только наглядно примеры показать, но это ты и сам можешь сделать ресайзнув в браузере 4к ролик какой нибудь и увидеть лесенки, а потом тот же кадр ресайзнуть в редакторе и увидеть чистую картинку без алиасинга.
>>4328885 > сам можешь сделать ресайзнув в браузере 4к ролик какой нибудь и увидеть лесенки, а потом тот же кадр ресайзнуть в редакторе и увидеть чистую картинку без алиасинга
Так почему никто не заморочился с нативной имплементацией этой хуйни, ведь она не настолько прожорлива как честный рейтрейсинг и при этом даёт близкую по качеству картинку?
Ведь тупо наложенный шейдером отскок, например на перенасыщенного ведьмака делает его ещё более цветастым
https://youtu.be/s-TdON1XrGc
https://youtu.be/gHIna1MuJXs