24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>138864 Модераст может с него профмт заимеет после наполнения контентом доверчивым аноном. В лично-треде никакого криминале не будет.
Мод - тред не нужен. Он разрушает атмосферу раздела и показывает, что даже сдесь нельзя свободно ебать мамок и > Кирилл Кирилыч, толстые тролли и бугурт-треды будут сразу же отправлены фтопку.
>>138859 Пиздец чмо. Проиграл с долбаеба с его хуюнити и протухшей шуткой просто говно-кирилла ль хуесоса, что пилит мобилки. Ты че хамишь, хуйло? Чсв прет, пизда тупая? Убейся, блядь
>>138867 Проблема в модере - он отсвечивает и занимается цензурой контента. Мы до этого паладина спокойно могли в саморегуляцию толстоты, хуиты и твоей мамки. Т.е он просто не нужен.
Прикрепленый тред - это явный сигнал кто здесь власть. Уют раздела теряется, например.
>>138871 Это петух-олдфаг. Он не появлялся месяца 3-4 с предыдущего пидорения. Специально для его отлова вызывают главных санитаров из /d/ после чего устраиваться ритуальная охота. Сам по себе он тупой и не интересный.
Больше в разделе никого нет - модер не нужнен совсем, от слова совсем.
>>138874 Воу-воу, парень, полегче. Это раздел о создании игр, а не об изучении социальных процессов в человеческом обществе. Последний год раздел стабильно вяз в трясине, этого даже слепой мог увидеть, настало время перемен. А за "ламповым" общением ты и до /rf/ дойти сможешь, не надорвешься.
>>138875 Хер с тобой - может ты и прав, а я очень заносчив.
Но мне очень грусно. Вахтеры ломаются (3-12 мес. неси нового), прикрепленные треды не дают обычным анонам стать верхними хоть в чем-то(победителями уровня /б/), левые предупреждения/баны разрушаю здоровую саморегуляцию сообщества(особенно на мелкобордах) - это все рано или позно приведет к анальной клоунаде уровня /mlp/. Я не хочу такого, нормально же общались.
Я в /gd/ нуфак, к играм пока отношение имею только как геймер. Захожу последние недели три, чтобы зарядиться знаниями и мотивацией и начать наконец пилить что-нибудь самому. Так вот, только что зашёл на доску и поёжился, увидев этот тред, как будто сквозняк в комнате, и весь уют пропал. Почему - главным образом было сказано выше. До чего же хреново, что в этой стране так: или одно название от свободного общения и вконтактоблядки, или настолько мелкие борды, что хуй о чём интересном побеседуешь. P.S. Не Семён.
>>138885 Из навыков, связанных с игростроем, я могу только в звуковое оформление (музыка; просто звуки, вроде щёлканья меню; чуть-чуть озвучка). Хотел бы ещё научиться в маппинг/левел-дизайн, потому что с детства фотографирую и немного разбираюсь в композиции, освещении и т.д.
>>138859 >Q: Какой движок выбрать? >A: Если ты задаешь этот вопрос - то, однозначно, юнити. Он простой и имеет магазин ассетов. >http://unity3d.com/ > >Q: А полегче ничего нет? >A: http://love2d.org/
love2d точно не проще юнити (руками же всё делать это же хардкор ух..), лучше советовать всякие конструкторы.
Забавно. Разработчиков игр, которые здесь тусовались и тусуются (да, такие были и есть) даже не спросили, нужен ли им модератор и кого бы они хотели выбрать модератором, если уж на то пошло. Поставили какого-то петуха, который наверняка будет тешить свое ЧСВ, удаляя неугодные ему треды/посты, и который явно прилизался к Абу, описывая, какой он охуенный и почему его обязательно нужно сделать модератором этого раздела (а как ещё он мог стать модератором? - только через секс-переписку с Абу).
>>138872 >>138887 Ну вот сейчас-то, когда модератор появился, сейчас-то игры попрут потоком. Вот погодите - ещё попомните мои слова. Через неделю игры с сосача заполонят весь топ гоголь плея. Ещё через неделю всё это будет в стиме. А потом огромный поток качественных игр из гд поломает всю индустрию. В ЕА будут бегать кругами, Биовары будут хвататься за голову - они больше не смогут делать своё говно, потому что анон с сосача напилит огромную кучу игр высочайшего качества да с такой-то душой. Вот тогда заживём. А всё только благодаря тому, что в разделе появился мочератор. Вот так вот один человек спасёт раздел. Как же мы раньше без тебя жили, о, Мессия? Алилуйа! Давайте ебаться в жопы в праздничном угаре!
1. Модер был нужен давно. Тут не только идиот со своим камеди клабом, но и пара тройка аватарка-дебила с аниме пикчами, которые вообще не дают советов, а только поливают говном. Их либо выпездовать, либо приструнить. 2. Прикрепленный тред нужен. Это не только мелкие вопросы, но и стилистика борды. Во всех разделах есть такой тред, тут не стоит выделяться из общего тренда. 3. Ламповость - мем ньюфагов. Если не можете грамотно выразить свое отношение к разделу и описать атмосферу, то не стоит использовать такие словечки. Особенно придавать им положительный окрас. 4. Игр как не было так и не будет. Но хотя бы направить и показать все "прелести" геймдева ньюфагам надо. Если тут кто-то и мог что-то создать, то он давно уже укатился отсюда. Вообще борды не способны в созидание, тому примеры /izd, /pa, ну и /gd.
Игры здесь были всегда. Если ты ньюфаг, который ничего не видел, то пройди нахуй вместе со своей оттраханной мамашей. Если мне нужен будет охуенно-профессиональный ответ в сдержанной манере, которую ты так хочешь видеть на этой борде, то я лучше пойду на сайт GD, DTF, либо на gamedev.stackexchange, а не сюда. Здесь я хочу свободно общаться, а не наблюдать петуха со своим особым мнением.
Может, подождём, как себя мод проявит? Прилепленный тренд это ещё не конец света и нюфакам может пригодится, если будет годным. Хотя оппост говно. Все тут хотят сделать игру, суть такова. Но обосрался-то не каждый. И в игры мы именно что играем. А как ещё ловить алогичное поведение своих скриптов, кроме как играть в свою хуйню? И в разделе реально стало слишком много анальной клоунады. Мы же серьёзные люди, ебена мать. Великий исход, как жиды через пустыню, мы всегда устроить успеем. Только один хуй все покричат, да потом привыкнут
Хочу попробовать зоделать составных моделек. Есть, скажем, объект-персонаж. Кликнули на кнопочку, и у него сменился внешний вид головы. Клинкнули на другую кнопку - сменился внешний вид ног. Я понимаю - как это можно сделать в самой игре, но как это реализовать в эдиторе? Кто-то здесь вообще пробовал редактор кодить?
>>138927 1. Модер не нужен. Аватарки(как и трипфаги) все сдохли. Последня и самая годная аватарка - Сырна давно укатилась отсюда.
2. Прикрепленный тред не нужен. для мелких вопросов на нулевой есть вопрос-тред. Если у юного девелопера не хватает ума, чтобы поскролить брорду это его проблемы. >стилистика борды Прикрепленный тред нарушает стилитику борды. А именно: все треды равны - сегодня на верху твой тред, завтра мой. >Во всех разделах есть тред Это сразу говорит, "будь потише на этой борде", ибо неизвесно какие скрытые правила мочерирования есть у месного вахтера. Это прямое разрушение уюта и тепла.
3. Ламповость - это когда ты пишешь и точно знаешь, что тебе не вляпят предупреждение/бан/делолл по причине >Кирилл Кирилыч. (кст. кто это?) Это основа открытости и непосредствености в самых батхертных обсуждениях. Без этого болото недоговорености и непонятных намеков.
>>138935 >Ламповость - это когда ты пишешь и точно знаешь, что тебе не вляпят предупреждение/бан/делолл Давай я переведу. Ламповость - это когда ты можешь ебать чужих мамок и тебе за это ничего не будет?
А вот хуй тебе, петух. Укатывайся на другой ресурс. Они, кстати, абсолютно все модерируемые.
>>138947 >Ламповость - это когда ты можешь ебать чужих мамок и тебе за это ничего не будет? Лол, так и думал что сейчас кто-то вставит резкое слово про "свободу СРАТЬ/ЕБАТЬ", но спешу тебе напомнить - откровенных срулей на борде нет. Мамку ебут и сажу метают только за особый тупизм оп-хуя.
>>138871 Два чая, если б не тот петух, мод был бы не нужен. Вот кстати это педрило вылезло >>138914 , вспомнили о говне, оно и всплыло. А так, лучше уж с модом, чем с бородатым говнищем. Да и тред такой был нужен давно, ньюфани достали с тупыми тредами.
>>138932 >Может, подождём, как себя мод проявит? Уже проявил. Пачка предупреждений; возможно, парочка удалённых постов; бессмысленный тред на нулевой. Посмотри в ОП - где констракт, гейммейкер, сдл/сфмл, UDK/UE, где сотни движков под кресты и прочее говно, где моногейм/хна, где блитзы, где ссылка на стекэксчендж, на агдг, ссылки на туториалы? Где это всё? И нахуя прикреплённый тред без этого? Алсо, >толстые тролли И я решу, кого называть толстым троллем. >бугурт-треды Кто-нибудь помнит, когда здесь был последный бугурт-тред? >фтопку Без комментариев. Вывод: мод - залётный петушок, который будет теперь хвастаться на своём форумчике, что модерирует /гд на сосаче.
>>138972 > мод - залётный петушок, который будет теперь хвастаться на своём форумчике, что модерирует /гд на сосаче. Ну мы то вас спросить забыли! Что же если Вы такой умный, сами заявку не подали?
>>138979 >Тред "ЮНИТИБЛЯДИ СОСНУЛИ" ни в коей мере не толстый Мне в самый раз, если тебе толсто уходи на свою мочеподмывальню. Не лезь ко мне со своими нормами, сучара.
>>138989 И, что характерно, этот кирилл дебилыч может только вахтерить и кукарекать истошно - больше ничего. http://www.youtube.com/watch?v=tJzx4PTvXis Неудивительно что такие ЭМОЦИИ от гимна. ПРАВДА ГЛАЗА КОЛЕТ (Автор этого поста был забанен. Помянем.)
Я догадываюсь, кто моча. Этот петух залетел сюда несколько месяцев назад. Начал жаловаться в /d/ на треды и говорить, как тут всё плохо. Вот он видимо подлизался к Абу и тот его сделал модератором.
>>138992 >ачал жаловаться в /d/ на треды и говорить, как тут всё плохо. Лол, я тоже помню в середине лета тред /d/ с призывом мочи в /gd/. Тоже злые аватарки, необходимость нюфаготреда, и конечно живительные репресси зеленой фауны. Он так и утонул без единого ответа.
>>138993 Семенит тут вот это >>138914>>138990 говнище, вонь от его разорванной жопки растеклась по всему разделу. Не хочет говно, чтоб его видосики банили, вот и семенит.
>>138997 Ответа хоть и не было, а все твои посты тогда потерли вайпер. Уебывай Семен Педрилкин и жида своего с гитаркой забирай.
>>139004 >где-то в крысу появился модерок и переделал раздел под свой замысел никого не спросив >мааааамм!!! ани все праибали!! маааам!! скожи им что раздел ни торт!! мааааам!!!!
Оп, сука ты не понимаешь сути /gd/. Этот раздел не создан для того чтобы креативные школьники воплощали тут свои фантазии. Геймдев это не круто и не модно, это адская, тяжёлая и неблагодарная работа, которая убивает все твои надежды и превращает тебя в циника с потухшим взглядом. И единственная отрада таких вот побитых геймдевом дяденек, собиравшихся тут в /гд/ - это посмеяться над наивными ньюфагами, приходящими сюда из /вг/ и гордо вещающими о том что создадут игру мечты. Теперь у нас видимо отберут и это. Ты скажешь, почему мы такие мудаки, и не хотим помагать ньюфагам? Да потому что все уже забили на это. Если ты не можешь открыть гугл и самостоятельно найти гайды и выучить инструмент самому, а идёшь на /гд/ и ждёшь что тебя всему научать - геймдев не для тебя, щенок. Если ты ещё и найти нужную информацию не можешь без прикреплённого треда с ссылочками, то тебе вообще жить не стоит. Потому что дальше будет только хуже. А я наверное уйду. Уже больше трёх лет наверное тут сижу, но теперь чувствую кончено всё.
Тред полон пылающих пердаков, вместо того, чтобы обсуждать игрострой и делать игори устроили говнометания, типичный гд. Мод, удаляй нерелейтед посты, петушков бань, иначе никак.
>>139044 Ну ок, тогда пусть пилит новый, порватка. Идея с FAQ тредом хорошая, о ней уже не раз вспоминали когда очередной залетный создавал тред "привет гд, я хуй, ничего не умею, но есть желание делать игры, какие подводные камни".
>>139043 Поддерживаю, бро. Я прихожу сюда, чтобы почитать ворклоги, да всякие вопросы по алгоритмам позадовать, т.к. анонимный форум это самая правильная система. Бессмысленный срач каких-то задротов заебал уже. Мод молодец, хорошее начинание поддерживает насчёт вики.гд. Обязательно запилю туда статью. Нам есть, о чем написать. Сейчас главное банить задротов-ботанов, которые не поддерживают ничего нового и разводят срач. Я работал с такими людьми, очкастые дрищи в свитерах, которых травили в школе, они не видят всех граней и воспринимают всё слишком серьёзно.
>>139031 >Я помню. Я тоже. В прошлом году он был. Один блядь, тред. >Я там даже писал. Ещё ведь и гордишься, что раздел в говно своими руками скатывал. >>139047 В /зк висит фак, и там каждый день создаются треды "какой язык учить" и "помогите с домашкой".
>>139075 >В /зк висит фак, и там каждый день создаются треды "какой язык учить" и "помогите с домашкой". Потому что прикрепленный тред тупо игнорят. Он просто сигнал "Насрано - 1.5к постов срыто - не пытайся искать смысл".
Вместо прикрепленного треда можно сделать универсальную ФАК-пасту, которую можно кидать в любой нюфаго-тред. И после пяти постов такой тред как обычно утонет.
Модер, мочи тех уродов, которые вместо советов с говном мешают всякие попытки начала творчества. Я бы посмотрел как этих мразей ебашили линейкой в дет саде и начальной школе, когда они задавали вопросы. Мразь, если не хочешь отвечать или нахуй, или говори по делу. Остальных на мясо свиньям.
>>131541 кун на связи. У меня тут очередной виток прокрастинации. Поэтому могу: выдать порцию мотивации вида "работать, блять" написать какое-нибудь унылое бессвязное говно для вики
>>138972 >где сотни движков под кресты и прочее говно, где моногейм/хна, где блитзы, где ссылка на стекэксчендж, на агдг, ссылки на туториалы? Где это всё? И нахуя прикреплённый тред без этого? Напиши свою шапку, модер обновит текущую/создаст новый тред. Раз ты такой охуенный в конце концов. Не хочешь делать полезную работу для так называемого местного "быдла" - уходи.
ОП переписать, ибо пост в духе >ньюфаг, пошел нахуй! все равно породит бесчисленные треды с повторяющимися вопросами.
Про движки расписать подробней. Не юнити единым жив гд. Рассказать про другие профессии в гд, прикрепить пиксель-арт тред, который в дальнейшем должен стать геймдев-релейтед тредом рисования.
на вахтерка пока похуй, пока не заметил деструктивной деятельности, посмотрим
На чем писать, что учить?Аноним29/10/14 Срд 23:56:12#144№139263
Господа, я понемножку учу программирование и хотел бы найти универсальный движок для 2д и 3д игрушек. Или хотя бы по движку (без привязки к будущему жанру) для каждого из видов. Возможно даже не движок, а конструктор, но расширяемый. Сейчас учу С++, более-менее знаю PHP. Под последний, я так понимаю, нормальных движков нет, а что под первый? Более-менее понимаю основы lua и javacript/jQuery, но юзать их не хочу, ибо первый простоват, а у второго отвратный синтаксис. Питон учить не хочу, потому как уже знаю пых и не хочу изучать похожий язык. При программировании хотелось бы иметь возможность юзать объекты, всяческие перегрузки конструкторов, прочую современную ерунду. От самого движка хотелось бы максимум реализованного за меня: поддержка клиент-сервера и вообще онлайн архитектуры, дабы не писать с нуля, камеры, path-finding, редактор ландшафта (возможно, лучше сторонний), редактор объектов (импорт моделей, расстановка их на карте), физикс, возможно, шейдеров, вот это вот всё. Чтобы максимум времени уделять творчеству и минимум рутине. То есть всякие огре не подходят. Раньше редактировал карты для варкрафта и написал несколько программистских курсачей. Математику знаю на уровне тройки второго курса техновуза. Что надо подучить - подучу. Собственно, что учить, на чем пилить? Думал о юнити, он вроде под мое описание больше всех подходит, но блин, C# - слишком динамичная майкрософтопараша, не хочу. Посоветуйте годноты. Для 2д смотрел скирру констракт - мне не нравится сборка в html5 (хочу ололо закрытые исходники) и отсутствие удобных возможностей по допилу кода на С++ (как в том же варкрафте можно было перевести визуальные триггеры в код, например).
>>139264 а стоит думать, бро? У меня он ассоциируется с чем-то слишком сложным для новичка, слишком быстро развивающимся (уже какой по счёту), слишком прожорливым, недостаточно документированным и очень дорогим для коммерческого использования. Или я слоупок и всё уже давно не так? Иначе почему его все не юзают, а берут юнити? Думал о шиве, dx studio...
>>139269 >SFML/ClanLib/IndieLib < тысячи, сотни их не хочу тонны кода и рутины, хочу максимум готового. >очевидный love2d очевиден но я хотел объекты... >его не нужно учить. его нужно знать ровно настолько, чтобы написать на нем хайлоад мморпг сервер 1) Зачем это мне? 2) Зачем писать это на нём?
>>139273 да, я знаю, но это бред какой-то. Метатаблицы вместо нормального ООП, какая-то хрень вместо нормальных перловых регулярных выражений, нафиг это всё. >>139275 ну во-первых, ты нарочно взял идиотский пример. Никто не заставляет называть типы и функции так, как это сделано здесь, это залупа, а не оформление. На ЛУА бы оно выглядело точно так же, потому что проектировщик API - мудак. Во-вторых, если подсветить синтаксис и выполнить элементарные действия типа отбивания пробела после запятой, всё станет не так и страшно. Может это посложнее ЛУА, но мне это интересно, ибо мощно и функционально, а вот делать ВСЮ работу и рутину я НЕ хочу, ибо нуб в этом и хочу начать с простого и готового. Чтобы не думать, как отправить на сервер координаты точки пускания файрбола или как реализовать подгрузку карты с диска и т. д.
>>139276 Я всё не могу понять, чем тебе так Lua не угодил? Реализация таблиц там просто божественна, ничего лучше я так и не видел, регекспы везде одинаковые, просто было добавлено несколько методов для удобства работы, а для особо изощренных фанатов существует возможность подключения библиотек на C. Странный ты, короче.
>>139276 >как отправить на сервер координаты точки пускания файрбола in Soviet Russia не сервер отправляет клиенту координаты, а наоборот ясно, понятно
>>139277 Хз, не доставляет и всё тут. Коляска какая-то. Может и годная, но мне все эти таблицы нахрен не нужны. Я бы уж тогда более взрослый скриптовой яз юзал, пхп или перл...
Ньюфаги, палю годноту: Для десктоп девела - плюсы/обжектив иногда шарпы. Для вебдевела - олололо плюсы/шарпы ХТМЛ5/перл. Насчет ЛУА - пройдите подальше, игры - штука критичная к производительности, и интерпретируемые языки настоятельно не рекомендуется использовать.
Насчет шарпов - для нуба - самое то, божественный дебагер в ВС2014.
>>139282 Лол, красивее, проще, распространённее в вебе... >>139283 Это просто подъёбка или ты типа так рекомендуешь начать с азов? Дак не хочу с азов, проходил я все эти паскали и прочие языки для обучения ещё когда был школьником. >>139264 почему не dx studio/shiva 3d/unity 3d/torque 3d?
>>139291 >torque причем уже под MIT лицензией 2d/3d кстати, сраный torquescript мало чем отличается от крестов и того же шарпа плюс иногда есть возможность допилить SDK
Мне все-таки интересно, зачем так настойчиво рекомендуют учить плюсы, если байтоебля в геймдеве не особо нужна, а среди инди (и не только) разработчиков безраздельно властвует Unity 3D, где шарп?
>>139299 Ты предлагаешь инженеру стать макакой? Ну, пусть твои инженеры будут макаками, не имеющими понятия как работает игра на железе. Или ты из тех, которые эффекты и материалы называет шейдерами?
>>139291 >красивее, проще, распространённее в вебе и как это относится к /gd/?
>>139296 >учить плюсы >байтоебля ты попутал малость: байтоебля это Си, а кресты это указатель на указатель указателя но хочу заметить, что после освоения крестов, например, ты запросто разберешься в любом похапэ коде, затратив полчаса на освоение синтаксиса
>>139304 Братюнь, я за деньги программирую вот уже 6 лет. В том числе овер 4 года на С++. Хочешь бороться с языком половину времени? Добро пожаловать в разработку на С++. Хочешь то же самое, но за 2-5 раз меньшее время? Бери любой менеджед язык.
>>139305 но ведь >бороться с языком никто не заставляет. пиши критичные места хоть на асме, а остальное на чем угодно. дохуя embed вариантов для всего остального позволяют использовать в твоем приложении lua/perl/python и прочее говно за 2-5 раз меньшее время
>>139310 1) Как правило "критичных" мест не в ААА играх нет 2) критичное место сначала надо найти, прежде чем "оптимизировать", да и вообще? YAGNI, KISS и прочие баззворды 3) В 80% случаев причина тормозов - хуёвый алгоритм или неправильно выбранная структура данных >>139306 мимо
>>139311 нет, ты пишешь рендер и логику на крестах, загружаеш жизненно важные дллки, ласкаеш их ональные точки входа а регулярки выполняеш на перле например, плюс сетевой прототип приложения ты пишешь на питоне. профит в скорости разработки, хотя зависит от твоего знания этих недоязыков
>>139314 >а регулярки выполняеш на перле например, плюс сетевой прототип приложения ты пишешь на питоне Зачем, если есть <regex>? А для сети - все, что только можно. Я вообще к тому, если у тебя что-то простое - пиши наруби/питоне, срать. Если ААА - у тебя нету выбора, только плюсы.
>>139296 бампну вопрос, вы так ушли в срач, что объяснить не объяснили. Нахуй индюшникам кресты? Алсо, >почему не dx studio/shiva 3d/unity 3d/torque 3d?
>>139316 так это в общих чертах. если ты знаешь кресты досконально, то делай все на них. там всё для этого есть, да. но если ты нюфак в сях, то вышеизложенный метод сэкономит тебе тонны нефти
>>139324 ну если быть объективным, то и игори тоже пилят, но хуй пойми зачем для саморазвития? прыщикс платформа для задротов же, а не школоты, задрачивающей дотку и кс
>>138883 >Я в /gd/ нуфак, к играм пока отношение имею только как геймер. Захожу последние недели три, чтобы зарядиться знаниями и мотивацией и начать наконец пилить что-нибудь самому.
Ой блять, ещё один прокрастинатор, что ты вообще на доске забыл? Мотивация? Какая мотивация, раз ты 3 недели даже за сраный диздок не возьмёшся, открыть гугол и поискать опен проекты в ебень? Будешь так жить - всю жизнь будешь ньюФАКом
Мужики, я понимаю, вам охуенно весело превращать свой раздел в филиал pr, обсуждая байтоеблю в геймдеве и выбирая лучший язык эвар, но всё-таки, дайте нубу годный совет, чтобы взяться и не пришлось потом переучиваться на что-то другое, чтобы может потом даже куда-нибудь в студию взяли. >>139263 Вот этот вопрос + поясните в двух словах за >почему не udk/dx studio/shiva 3d/unity 3d/torque 3d? что лучше всего для начинающего русского индепендент разраба, в будущем планирующего искать или собирать команду и делать что-то крутое? Что хуже? Почему? Ну и этот вопрос >>139296 тоже интересен, хотя я вроде более-менее учу кресты итак, поэтому лично я отталкиваюсь от них. Если не можете дать советов, посоветуйте, где дадут.
>>139370 C# + Unity3D - не прогадаешь. Бабаева почитай (из Nekki) или даже спроси его сам вконтактике. Он тебе скажет, что Unity3D перспективнее всего сейчас. И C# соответственно (есть ещё Xamarin и MonoGame).
Сап, посоны. Есть идея сделать симулятор безумного мэра города по типу текстовых квестов в космических рейнджерах. Сюжет разве что будет чуть посложнее и графики побольше. Думал сделать во флеше, но может стоит что другое взять? Тем более во флеше я тоже разбираюсь крайне слабо.
>>139370 Я уже устал всем объяснять, что разработчики движков не пишут на нем крузис перед релизом. И если ты захочешь сделать что-то сложнее пакмана, то полюбому начнутся проблемы. Окажется что нету нормального UI, что ресурсы гавно, что анимацию процедурную не умеет (только кейфреим, как в квейке 2). Весь графон в твоих руках и в руках артистов. Поэтому все пишут свои движки именно для того, что бы если столкнутся с этими вашими юнити было сразу ясно что не так и что допиливать.
Столь ли принципиально на чем делать игру? По сути, если ты до этого не пользовался несколькими инструментами, то ты не можешь судить о том, на чем тебе будет проще, удобней и вообще комфортней разрабатывать. Конечно, можно при принятии решения основываться на чужом опыте. Но это довольно неточный метод. Сколько раз ваше личное мнение кардинально отличалось от мнения в прочитанной рецензии? Да сами рецензии в большинстве своём противоположные. Подытожу: стоит попробовать каждый доступный вариант, против которого нет каких-то предубеждений, и выбрать на основе личного опыта.
>>139419 Нет, большой разницы нету. Вот мы делает проект на своем движке. 308 lua файлов и 212 cpp. Вся игра фактически написана на lua и 10 файлов срр. Остальное движок. Всё упирается в арт и организацию данных в памяти.
>>139422 > SLOC lua где-то под 300к. Ну там дохера всего: ui, большая карта, прокачка, рандомные локации, лут всякий. Больше сказать не могу. Что-то типа rpg для мобилок. 3 человека делали 2 года.
>>139430 Не. Там просто если в каждую секунду создается 100500 объектов и 100500 уничтожается, то нужно за этим следить. Иначе у тебя откроется парочка окон, сыграется 10 минут и всё упадет. Логику в луа просто удобнее и быстрее писать. Тем более все числовые данные, конфиги и прочее хранятся и редактируются дизайнерами в луа. А арт хранится в паках и атласах из картинок.
>>139435 только gamasutra и gamedev.net У нас нету нормальных. Для нормальных нужна группа оверскилловых альтфагов, с которыми можно поболтать и понабраться у них крутых скилов в рендере, физике и прочем. Или под их наблюджение написать каких-нибудь worms. А у нас нету таких. Всё питушня да тухлые потуги на glBegin'ах.
>>139439 Каким образом понабраться то? Чтобы чему-то научиться нужно 1) прочитать про это 2) попробовать это на практике. Каким образом пиздежь может помочь, кроме как сказать "читай вот это". Да, конечно, можно выложить свой говнокод и слезно умолять объяснить почему он не работает. Но это хуевый метод. Не лучше ли самому, блять, разобраться, почему код не работает?
>>139442 > Не лучше ли самому, блять, разобраться, почему код не работает? Я говорю о том, что если ты разорался в чем то сам, это гораздо более эффективный способ саморазвития, нежели потребление готового решения.
>>139440 > 1) прочитать про это 2) попробовать это на практике Вот тут фундаментальная ошибка. Мои ресурсы выигрываю за счет огромного теоретического бекграунда олдфагов. Сначала ты учишь 100500 книг наизусть, потом начинаешь практику. И можешь мне не рассказывать. Полюбому ты не скажешь как найти угол между векторами в 2D (2 способа) и как найти пересечение 2х AABB. Вот щас прям с ходу.
> "читай вот это" Парашкинский подход. Задавай вопрос правильно и получишь нормальный ответ. А у нас даже спросить нормально не могут (из-за отсутствия теории в голове).
> выложить свой говнокод и слезно умолять объяснить почему Кто мешает тебя забанить? Все будут только рады.
>>139434 Объектами пускай менеджер-фабрика рулит. А для логики можно свои контейнеры и алгоритмы для них написать. Это займёт не больше времени, чем интеграция со скриптами.
>>139447 >А для логики можно свои контейнеры и алгоритмы для них написать. А мог бы в это время писать игру >Это займёт не больше времени, чем интеграция со скриптами. Помню, когда прикручивал LuaJIT к своемуС++ движку, заняло у меня это ровно 90 строк темплейтов.
>>139445 Каждый раз (не так часто это мне и надо) беру бумажку и рисую. Сходу можно выдать только то, чем пользуешься относительно постоянно. Теоритический бэкграунд, безусловно, важен. Не вижу тут вообще вопроса для дискуссии.
>>139490 >можно код было получить да и сейчас по идее можно >The code for Round 42 is written in Turbo Pascal. Source code is available from Elven Software Company for a $30 contribution
>>139511 Да я видел это. Я хочу найти его нахаляву :3 Кто-нить купил же. Мож кто-нить и выложил. Прост я не знаю где искать, вот и спрашиваю где мне его поискать. В гугле не получается.
Такой вопрос: почему все прикручивают в качестве скриптового языка именно lua? Могу я к готовому движку приделать свой любимый пых и писать скрипты именно на нем, используя имеющиеся в движке функции и классы? Если да, то как?
>>139608 Ну чтобы вот так сидеть и кодить или что-то делать, пусть даже и без вебки, это надо подготовиться серьёзно. Я вот делаю что-то и пойду полежу на кровати, тредики полестаю, в игры поиграю и всякое такое. Думаю, это не так интересно будет.
Аноны, выручайте. Делаю ФПС на UE4. Скачал 3D-модель оружия, там несколько файликов: .fbx, .max, .mb, .obj, а также 3 пнг-шки - bump, diffuse и specular. Также имеются несколько статичных ПНГ-шек для статичного интерфейса на экране. Нужно заменить дефолтную синюю пушку на эту модель, а также впендюрить туда интерфейс. Еще бы прожектайлам сменить текстурки. В гугле искал, не нашел ответов на это.
>>139695 Ну что же ты, Вова. >FBX (Filmbox) - технология и формат файлов (.fbx) разработан Kaydara, в настоящее время принадлежит и продолжает разрабатываться компанией Autodesk. Используется для обеспечения совместимости различных программ трехмерной графики. >FBX - проприетарный недокументированный формат Естественное НереальныйДвижок4 этот формат не держит. Импортируй obj, вроде его поддержка есть.
>>139698 Ты удивишься, но это сейчас единственный формат, с которым работает движок - импорт моделей, костей, анимаций, всё через FBX. Наследие пайплайна эпиков, прочно связанного с Майей и Максом. Да и какая ему альтернатива, COLLADa? Есть поддержка обжа для статик мешей, да. Но это и покрывает 3,5% задач.
Мужики, всё-таки что лучше для индепендент-разраба: UE4, CryEngine? По возможностям, скорости и простоте разработки, сообществу, системным требованиям среднего готового продукта? Очень смущает в UE это роялти бредовое, двойная оплата и всё такое. Или вообще плюнуть и взять Shiva3D?
>>139704 С краем наебёшься с импортом ресурсов, хотя сам двиг хорош. В уе4 нет ебли с ресурсами, хотя сам двиг говно. В обоих случаях твой анус будет страдать, хотя в первом случае страданий будет не так много. В случае с юнити анус будет страдать уже после релиза.
>>139710 Нет. Это породит срачи. Край не может в fbx, потому нужно наворачивать плагины (поставляются с краем, который скачать можно бесплатно с крайтеков). По картинке пока что расклад край>уринал энжин>юнити. По удобству разработки всё строго наоборот. По комьюнити тут юнити > край+уринал4. Системки продукта выше всего у уринал, он вообще не знал, походу, оптимизации. Может, допилят, хотя вряд ли. Край жрёт гораздо меньше при тех же технологиях и той же картинке. Юнити хавает не больше сапёра. Хотя с пятёркой это скорее всего изменится, там много новых багов и фич. На уе4 мало инфы в интернетах, на юнити овердохуя инфы, на край довольно дохуя, но на пиндосском. Советую пощупать самому, со слов экспертов гдшных дохуя не узнаешь. Я уже не помню, почему бросил хуярить на крае своего игоря, скорее всего, чтоб на микроволновках тоже запускалась.
Привет. Я неофит в графике, поэтому спрошу очень тупой(наверное) вопрос. Как строится поверхность в 3d? Ну, к примеру, пускай это будет ландшафт. Я почитал про генераторы рандомных чисел, сглаживание, вот это всё, но я так и не понял, в каком виде всё это хранится и как это всё отображается. Что мне делать, чтобы построить рельеф с помощью, допустим, симплекс шума. Я могу сгенерировать 2d массив, в котором будут храниться значения высоты(читай карта высот) но что делать дальше? И насколько большим мне нужно его делать?
>>139719 Это ты из >>139137? Теперь объединяй вершины в треугольники, получишь меш на который потом натянешь текстурку травки ну или камней. >И насколько большим мне нужно его делать? Насколько большим делать что?
>>139729 От этого зависит детализация, она прямо пропорциональна разрешению карты высот и обратно пропорциональна площади меши. Проше будет подобрать экспериментально.
>>139719 Твой ГПУ умеет рисовать только треугольники. Соответственно, ты должен сгенерить список треугольников, со всеми координатами вершин (в 3д). Сгенеришь - приходи.
>>139735 >Объясните, зачем нужен таун центор? Он нинужен, он сам. Это просто самое базовое строение в иерархии ртс-говностроя. >Что если зделать эртоэс, в которой не будет таун центра? Не зделоешь. Если у тебя не будет таун центра, то им будет кто-то другой. Всегда найдется самое дфицитное базовое здание, которое и будет таун центром. Хотя возможны иерархии с типовой арихитектурой у которых нет главного здания, но по факту главное здание будет определенно через мин/макс функцию оптимального коммиблока. Пожалуйста
- Рендерим всю информацию о мире в виде векторов в текстуры: position, depth, uv, color, normal, diffuse... etc, короче всё что нам понадобится для расчётов в дальнейшем. Никоим образом это не обрабатываем, потому что не нужно.
- Пропускаем все эти текстуры через шейдер-обработчик, который беря векторы из изображения делает с ними что надо (затенение от источников освещения, всякие свистелки и перделки), можно разбить этот этап на несколько проходов (один шейдер рисует освещение, другой с нормал мапами работает, третий комбинируя specular рисует всякие блики и прочее)
В теории - сплошные профиты в виде обработки только отрисованной части уровня, без лишней обработки обьектов с Overdraw'ами (ибо не будет ситуаций, когда ты отрисовал YOBA PIZDOS материал который при расчёте бликов-хуиков сожрал все ресурсы, а его блять следующим треугольником плоская стена закрыла), возможность не особо геморройно создавать мягкие частицы, готовое поле для реализации Deferred Lighting, даже сглаживание при таком подходе должно работать. Из минусов правда повышенное потребление памяти, но это не критично, УЖ ВИДЕОКАРТУ С ЧЕТЫРЬМЯ ГИГАМИ ОПЕРАТИВНОЙ ТО УЖЕ КАЖДЫЙ ОБЯЗАН ИМЕТЬ.
>>139759 Ананасы, у меня тут кажись возникла идейка:
Берем мягкий, но прочный метал и выгибаем в дугу. Прикручиваем к ней железку с мягким чем-нибудь, что бы было удобно сидеть. 2 колеса, ну этих, которые на рынке у Петровича в контейнере 228 можно купить. И какую-нибудь хуйню, что бы можно было одним из этих колес управлять. ВСЁ! САСИТЕ ВСЕ! МЕРСЕДЕС САСИ СУКА! АААААА! РРЯЯЯЯЯЯ!
>>139779 Действительно, никто похоже так не делает. Сделал простую сценку с несколькими текстурированными кубиками, периодически лагает, на разных браузерах по разному себя ведет. >учи что-нибудь поприличнее Юнити что-ли? Мне просто больше доставляет с кодом возиться, да и безобразный сплэш юнити только портит все настроение.
>>139837 >Voxlap Это который поделка Кена Сильвермана? Если тыхочешь узнать про принцип работы, то бери тетрадку и разбирай по файлом, функциям и прочее. Может через годик что-нибудь поймешь. Там нужно курить конкретно.
Тут года 2 назад был тред про разработчика воксельного движка с революционной проивзодительностью, который собирал инвестиции на разработку. Интересно, чем всё закончилось?
Хочу запилить игру в 2D-графончике без всякого трехмерья. Красивые бэкграунды, от первого лица, анимация персонажей и объектов с элементами исчезновения с затуханием (незнаю как норм объяснить). Больше в этой игре будет превозобладать общение. А также много картинок, но вобщем это не так важно. Вопрос - на чём лучше пилить?
>>139848 Пили в фотошопе. К тому времени, как ты нарисуешь эту свою кучу красивых картинок, выйдет много новых движков, некоторые старые перестанут поддерживаться, может, популярной станет какой нибудь новый вид платформ, постареешь или помрёшь, в конце-концов.
Пришлось недавно связаться с opengl и все вроде норм и понятно, но появился вопросик. Если для вывода примитивов используется vertexbuffer + TexCoordBuffer есть ли возможность задействовать буфер с именами текстур, чтобы opengl сам их биндил при необходимости или такого не существует?! Порылся в инете, ничего кроме статеек про мультитекстурирование и VBO не нашел, но я не уверен что это мой случай...
>>139886 Такого не существует. Хотя, ты можешь запихнуть айди текстуры в вертексатрибут, но это депрекейтед. Делай как все люди - передавай юниформом. в шейдер. Ты ведь на ОГЛ 3.2+ пишешь, не так ли?
>>139967 теоретически, на любви2д можно сделать абсолютно любую 2д игрулю с мультиплеером, шейдерами и прочими финтифлюшками, нужный базовый функционал в ней реализован
http://cylandfest.com/site/drugie-zvuki/ Хэй, посоны, а к нам ДС2 тут едет какой-то старый юнитипидор - вербовать неофитов, похоже. Сходить, что ли. Также реквестирую способы патралить юнитиблядков - на случай, если пойду. С меня фото Главного штаба с потрескавшейся от жара пердаков штукатуркой, бгг.
>>140064 Сука, как же я обосрался с сайта проекта, который лектор собрался рекламить: https://kandu.com/ Т.е. это обычная выкачка денег из детей, которые мечтают делать игры.
Если сделать аналог Хартстоуна с его же картами, но бесплатным. То есть вообще никакого доната, у всех есть все что хочешь сразу. Но при этом в игру вводить ахуительные идеи других людей. Многие игроки придумывают свои карты и даже классы, но близарды кладут на них хуй. Тут же можно будет добавлять их в игру, а балансить вместе со всеми. Арт спиздить у самих близардов, тут ничего сложного. Останется только код. Конечно не будет такого интерфейса как у близов. Тех же кликабельные хуйнюшки по краям карт. Или например Не изъебываться с рукой, где карты лежат веером, а просто в ряд держать их. Без особых спецэфектов и прочего.
Есть ли шанс что за такое засудят близард? Особенно, если вставить например нолмер кошелька в игру или на сайте для пожертвований. Близы берут деньги с паков, арены, инвента, а тут добровольный донат.
Что касается суда, я допустим живу в России в перде мира, они же врядли поедут ко мне с иском или типо того.
>>140090 Если спиздишь арт, название и персонажей, являющихся частью близзовского игрового мира то засудят, инфа 100%. Если сделаешь свою игру с такой же механикой то нет, так как игровая механика в россиии не является объектом авторского права.
>>140091 А как они меня засудят, я же не буду ее продавать, свои данные не где не укажу. А пожертвования можно же как-нибудь зашифровать. Типо на поддельный счет на поддельного человека. Да и искать меня в России врядли будут. >>140094 Хуйни не неси, это игра уровня косынки. В ней нет ничего сложного в реализации. Вся механика как на ладони.
>>140091 >Если сделаешь свою игру с такой же механикой то нет, так как игровая механика в россиии не является объектом авторского права. Однако это не помешало близардам пригрозить судом российским разработчикам, 4 года делавшим 3д клон Rock n’ Roll Racing, когда они в стим это выложили. Так вот из стима игру пришлось убрать (хотя группа там осталась), из-за чего был знатный БУДАПЕШТ как у самих разработчиков, так и тех, кто релиз на стиме ждал. Когда шум немного подутих, разработчики выложили игру для бесплатного скачивания на своем сайте, такие дела.
>>140109 > В ней нет ничего сложного в реализации. Вся механика как на ладони. Кококо-дизайнер не заметен. Я не думаю, что сложно сделать пиксельарт и попробовать тебе самому что-нибудь сделать.
>>140112 >>140111 Вот поле разделено на 3 части. Есть два блока - это ты и противник. У вас есть разные параметры такие как хп и мана, также есть другие параметры, но они имеют нулеввые значения изначально. Есть другие блоки в двух зонах - твоей и вражеской. Когда выводишь их на третье поле, они становятся видны. У них тоже есть параметры: хп и атака и прочие. Если один блок навести на другой, то из параметра хп отнимется число равное атаке другой карты. Блоки игроков могут иметь также атаку.
Например как работает божественный щит: У карты с щитом имеется параметр с цифрой 1, если использовать на нее другой блок имеющий атаку, то параметр становится равен 0, а остальные как и были.
У всех есть параметр заморозки, он равен 0 и никак не влияет. Если на блок воздействуют другой с параметром льда равного 1, то заморозка становится равна 1 и блок на следующий ход не сможет сходит.
Фаербол например имеет 0 хп, 6 атаки и 4 маны. Если воздействовать ею на другой блок, то у него отнимется 6 хп, у фаербола уйдет в минус, но это и не важно, ведь она и так есчезнет. У героя использовавшего фаербол отнимется 4 маны.
Есть различные классы карт, например звери, заклинания, пираты и прочие. Это можно обозначить глобальной переменной.
Например огонь у рагнароса можно описать как блок с параметрами 8 урона и 0 хп. В конце каждого хода он рандомно взаимодействует с другой вражеской картой.
>>140115 Ну к примеру из твоего описания не ясно, откуда ты эту хуйню берешь: >Есть различные классы карт, например звери, заклинания, пираты и прочие. То ли ты ее блядь покупаешь, то ли отбираешь у врага, а может и так и этак. Откуда эта хуйня берется? Как я блядь пойму это по-твоему?
>>140118 Берутся они откуда я блядь спрашиваю, из воздух что ли? Вот я игру начал и? Может рандомно, может дается колода по умолчанию. Нихуя ж непонятно. >Ты в хс вообще играл? Не играл я в это говно, карты блядь какие-то, классы блядь, один другого аухительнее просто! Чо ты вообще несешь блядь? Ты же блядь поехавший!
>>140119 Ой, ебанашка, нахуя ты тогда в разговор влезаешь, если не знаешь о чем говорят? Я расписал только часть механики. Карты у тебя 30 в колоде, их ты сам выбираешь из множества доступных перед матчем. В самом поединке тебя в начале дается несколько, затем каждый ход дается по одной.
Есть карты которые дропают другие. Например Акалит. Если его ударить, то он даст карту игроку которому принадлежит.
Как это реализовать? Тут наверно я слишком быстро разделил игровое поле на 3 части. Скорее всего надо на 6 частей. Две части, где находятся карты игроков, которые можно разыгрывать - руки. Еще две части для карт которые нельзя, из этой части каждый ход переходит по 1 карте в руку - это колоды. Еще две части - игровое поле, разделенное надвое. На нем игроки уже могут взаимодействовать картами между друг другом.
Вот тот самый акалит будет иметь такое свойство, что если его хп уменьшится, то карта из поля колода попадет в поле рука.
>>140121 Ладно, не буду тебя мучить, пойду качну это говнецо.
Хули вы в нем нашли вообще, прям вот интересно в косынку с дженерик артами играть? Это ж блядь близард, им не надо рекламировать свое поделие, его и так съедят, еще добавки попросят. А если анон с гд что-то и сделает, то его продукт без рекламы закономерно утонет. Задолго до старта при чем, потому что Кирилл обосрется.
>>140125 Пилю свою игру на протяжении полугода, на libgdx. Подумывал искать напарника, но если ты покажешь свой скилл. СОБИРАЮ КОМАНДУ БУДУ ОРГАНИЗАТОРОМ ненужно.
Сап, гдач, я хочу сделать переворот в жанре RTS. В первую очередь я хочу создать стратегию реального времени. Вы уже слышите это не впервой, я вкратце уже пояснял, что да как там. Но есть уже первые проблемы. Во-первых это её название, именно стратегий, а не общее. Первоначально я хотел её назвать «The lost Earth» - «Потерянная Земля», но тут вдруг понял, что в принципе такое название вроде и не особо приметно, к тому же что-то подобное я уже слышал, а потом дошло что это явная отсылка к стратегиям серий «Earth 21». По сюжету так можно назвать игру, но позже ко мне пришли немного иные идеи по поводу геймплея, и поэтому я решил дать название немножко связанное с процессом игры, а не сюжета. На данный момент это «Complete Control» - «Полный Контроль». Мне оно очень нравится, но и тут опять потеха. Вам ничего это название не напоминает? Правильно в точку, это же как «Command &Conquer». То есть что там “CnC”, что и тут можно сказать, что это “CnC” ну или хотя бы “СС”. Опять же плагиат, похожесть на другую стратегию, опять ассоциация с другой игрой. Но с другой стороны лично я и не отрицаю и, как вы знаете главный источник моего вдохновения это, и есть сам «Command &Conquer». Ведь я как бы и планировал изначально сделать русский ответ этой игре. Так что в данный момент, не смотря ни на что, именно это название будет рабочим. Я сам неплохо вдохновлён творчеством немецкой музыкальной группы «Die Krupps». Нет, другими тоже довольно неплохо, но этой особенно. Поэтому хорошо знающий эту группу человек, увидит, что я использую цитаты и названия из песен данной группы. Complete Control это как раз один из нереализированных их треков, но для проекта на мой взгляд зато идеально подходящий, и название прям как раз, так что скорее всего он будет главным треком игры. Впрочем, цитаты и названия я буду брать и не только с этой группы, их у меня там множество, их некоторые песни тоже будут звучать в игре, но про музыкальную часть я описал в другой статье. Но, тем не менее, если вас всё-таки будет смущать название, то предлагайте мне спокойно другие варианты, в конце концов, всё пока ещё вполне изменимо. Во-вторых, это движок, с одной стороны это может быть «Unreal Engine 3», но проблема в том, что для подобных стратегий он не совсем подходит, хотя он и ультрасовременный, и для него даже есть различные плагины для создания стратегий. Но всё же изначально он сделан для шутеров, и я лично не помню ни одной классической RTS сделанной именно на этом движке, хотя не понимаю, чем он так не угодил. Использовать другой движок? Можно, но вот какой, пока под вопросом, существуют новейшие движки и тот же «Unreal Engine 4», и «Cry Engine», и другие некоторые бесплатные, ну не могу сказать, подходят они или нет. Написать свой собственный? Не думаю, что в домашних условиях можно написать движок качество, которого было бы на 300тыс долларов. Если я не прав, то докажите мне это кто-нибудь.) Но, я не исключаю факта того, что тестовые билды игры будут сделаны даже в 2D, но просто, чтобы посмотреть, как примерно будет это всё работать да и будет, ли работать вообще. В-третьих, ещё пока не до конца проработан сюжет, геймплей и прочее, но собственно для этого я и пишу эти документы, чтобы устранить данные пробелы, так что это уже в процессе. Не всё конечно я опишу, но всё самое основное, зато не забуду. В-четвёртых, сама сложность проекта уже ставит под сомнения его идеальную реализацию, тем более что многие вещи здесь ещё никогда и не были реализованы в других играх, так что вообще неизвестно как это всё будет работать, если вообще будет работать, да да повторяюсь. К тому же я не знаю языка программирования, поэтому придётся просить кого-то помочь мне с этим. В-пятых, я сам точно не знаю, как это всё будет выглядеть, скорее всего, всё будет вообще не так как, я хотел. Обычно так и бывает, что в фантазиях это всё выглядело красочно, а на деле даже, к примеру, экипировка солдат получилась не такой, как представлял, хотя и пытался делать всё так, как было в своём воображении. Впрочем, даже если и так получится, то это всё равно уже результат. Я надеюсь, что все эти проблемы всё же решаемы или обходимы, и мы сможем что-нибудь, но придумать. Время покажет.
>>140147 Пиздец, о чем вообще игра? У тебя есть охуенная идея? Или что у тебя вообще есть? Программировать ты не умеешь. Судя по этой строке >Обычно так и бывает, что в фантазиях это всё выглядело красочно, а на деле даже, к примеру, экипировка солдат получилась не такой, как представлял, хотя и пытался делать всё так, как было в своём воображении. дизайнер ты тоже хуевый. Геймлей и сюжет не обдуманы. Но какая-то не существенная на данном этапе разработке вещь, как названия уже обдумываются. Такой хуй как ты НИКОГДА НИЧЕГО ГОДНОГО НЕ РАЗРАБОТАЕТ. Я гарантирую это.
>>140154 Честно говоря, это цитаты моего друга. У него уже 200 страниц диздока и как раз геймплей, сеттинг и прочее он продумал до мелочей. Я бы вкинул сюда диздок целиком, но хуй знает, какие будут последствия, так что просто пикидаю избранные места.
Графика и детализация Да, первый вопрос который волнует любого школьника задрота это: какой в игре графооон? Я хочу графику как в круизисе (как в игре Crysis имеется ввиду для тех, кто упорот, хотя в наше время уже есть игры некст ген класса, где графика ещё лучше, чем там). Поэтому, пожалуй, начнём с этого. Лично я не собираюсь делать ставку именно на графику, и на это у меня есть ряд причин. Вот пара из них. 1. Я ещё не определился с движком и его возможностями. 2. Я не хочу, чтобы в моей игре были через, чур, завышены системные требования, а ведь именно из-за графики такое завышение часто и происходит. Да, я хочу, чтобы моя игра могла работать даже на динозаврах, работающих на windows XP и использующие всего на всего одноядерный процессор. Ну, в крайнем случае, если не получится оптимизировать под них, значит, не получится, но, тем не менее, я хочу чтобы она была доступна почти всем. 3. Раньше играли и в 2D игры и на графику вообще не жаловались, что означало, что главное в игре это геймплей и в первую очередь. 4. Сама по себе планировка в игре сделана ни на это. 5. Чем лучше в игре графика, тем больше вероятность того что она будет лагать даже от пары юнитов на экране, то есть придётся лишний раз всё оптимизировать, что даёт лишний геморрой и возможную не стабильность работы игры. Не только графика, конечно, влияет на стабильность, но, тем не менее, из-за неё проблем обычно больше (однако бывают и исключения, например S.t.a.l.k.e.r.) . Планируется сделать умеренную графику, то есть слишком низкого разрешения текстуры и детализаций вызывающей рвотные рефлексы естественно я делать не собираюсь (смотрите игру Гульмен). Но и графику как в некст ген играх, когда только Планируется сделать умеренную графику, то есть слишком низкого разрешения текстуры и детализаций вызывающей рвотные рефлексы естественно я делать не собираюсь (смотрите игру Гульмен). Но и графику как в некст ген играх, когда только источников света на карте 12тысяч я, конечно, тоже делать не хочу, да и боюсь, так просто и не получится.
Что касается самой детализацией, поскольку упор сделан на балансе где и пехота и техника довольно важные элементы игры, поэтому вот тут всё должно быть сделано максимально хорошо, насколько будет нам возможно. Я имею ввиду чтоб, к примеру, можно было чётко разглядеть, что солдат держит в руках не какую то палку, а Автомат Калашникова. Чтоб экипировка на солдате была вполне разглядываемая. Чтоб динозавр был сделан не чёрти как, а видно, что это правильно сделанный раптор. Чтоб танк, сделанный на основе реально существующего танка, действительно был на него похож. Чтоб пушка танка, стреляла не просто красной линией, а лазером. Да, частицы в игре тоже должны быть по большей степени красивыми. Чтоб были видны и оставались на земле кратеры от взрывов. Было бы неплохо реализовать и эффекты повреждений техники от попавших в него снарядов. Сделать различные разрушающиеся объекты на карте, начиная с деревьев и заканчивая крупными строениями. Короче говоря, может быть, и не очень было бы красиво в плане самой графики, но зато реалистично сделано в плане всего остального. Яркий пример тому, стратегий из серий «Противостояние». Даже сейчас, там до сих пор используется 2D графика, но всё остальное детализировано там отлично, и данную игру считают чуть ни вообще как самый реалистичный военный тренажёр. Так что тут даже лучше использовать программную мощь игры, нежели графическую. Больше я пока ничего сказать про это не могу, потому что ещё много что не изучено, но в целом при необходимости я думаю, графику всегда можно будет улучшить. Тем не менее, есть вариант, что первый тестовый билд, будет даже полностью в 2D, чтобы примерно представить, как будет работать механика и первый игровой баланс. света на карте 12тысячь я, конечно, тоже делать не хочу, да и боюсь, так просто и не получится. Что касается самой детализацией, поскольку упор сделан на балансе где и пехота и техника довольно важные элементы игры, поэтому вот тут всё должно быть сделано максимально хорошо, насколько будет нам возможно. Я имею ввиду чтоб, к примеру, можно было чётко разглядеть, что солдат держит в руках не какую то палку, а Автомат Калашникова. Чтоб экипировка на солдате была вполне разглядываемая. Чтоб динозавр был сделан не чёрти как, а видно, что это правильно сделанный раптор. Чтоб танк, сделанный на основе реально существующего танка, действительно был на него похож. Чтоб пушка танка, стреляла не просто красной линией, а лазером. Да, частицы в игре тоже должны быть по большей степени красивыми. Чтоб были видны и оставались на земле кратеры от взрывов. Было бы неплохо реализовать и эффекты повреждений техники от попавших в него снарядов. Сделать различные разрушающиеся объекты на карте, начиная с деревьев и заканчивая крупными строениями. Короче говоря, может быть, и не очень было бы красиво в плане самой графики, но зато реалистично сделано в плане всего остального. Яркий пример тому, стратегий из серий «Противостояние». Даже сейчас, там до сих пор используется 2D графика, но всё остальное детализировано там отлично, и данную игру считают чуть ни вообще как самый реалистичный военный тренажёр. Так что тут даже лучше использовать программную мощь игры, нежели графическую. Больше я пока ничего сказать про это не могу, потому что ещё много что не изучено, но в целом при необходимости я думаю, графику всегда можно будет улучшить. Тем не менее, есть вариант, что первый тестовый билд, будет даже полностью в 2D, чтобы примерно представить, как будет работать механика и первый игровой баланс.
А вот с музыкальной частью, совсем другая история. Здесь у меня практических нет никаких ограничений, поскольку проект не коммерческий, то и музыку я могу использовать какую-либо. Я могу использовать музыку любой группы или композитора. Конечно, без условно неплохо бы написать свой собственный OST к игре, но у меня нет музыкального образования, да и инструментов, чтоб сделать нечто подобное. Можно опять же использовать некоторые программы, но качество и звучание там слишком плачевное, да и видно будет, что это однообразная музыка, написанная в дешёвой программе или синтезаторе. К тому же даже независимые разработчики, да и крупные тоже, часто используют композиций других групп для своих игр, а ведь иногда это даже очень хорошо, и неплохо вписывается с игрой. Так что я не вижу ничего плохого, чтоб заимствовать композиций других людей, да им же лучше, я же тем самым упомяну в титрах и даже чуточку прорекламирую их. В любом случае лучше сделать так, чем вставлять свою ужасную, написанную в какой-нибудь левой программе музыку. Я уже подобрал довольно много треков, которые, на мой взгляд, отлично подойдут к игре. Более того, я буду использовать жанр и композиций, которые точно ещё не звучали ни в одной игре, а уж в стратегиях и подавно.
Итак, основной музыкальный жанр, который я избрал для игры это Industrial Metal, а также некоторые его производные, такие как: Aggrotech, EBM, TBM, классический Electro-Industrial, Electro punk, чистая электроника, Progressive, и даже Experimental, также различные слияния этих производных, Ambient Industrial, Martial Industrial, Death Industrial, Dark Electro, Dark Wave, Dark Ambient и Drone (Doom) Ambient, вот последний, кстати, уникальный, о нём чуть ниже. Также будут некоторые и другие производные индастриала, ну и не связанная промышленностью музыка тоже, к примеру, оркестровая или обычный Heavy Metal не исключены. Да, в игре будет мощная смесь электроники и металла, ну иногда сменяемая мрачным дроном и некоторой другой музыкой. Ну почему именно Industrial будет основой? Дело в том, что игровая индустрия уже сталкивалось с такой ситуацией, когда саундтрек был, чуть ли не главным достоинством, нежели сама игра. И коснулось это как раз тех игр, где и был применён индастриал и его металлический вариант. Самый знаменитый случай произошёл с игрой, вышедшей в 98 году «Quake II», где всегда во время прохождения уровней, играл мощный Industrial Metal от композитора Sonic Mayhem. До сих пор те, кто хочет поиграть в неё, спрашивают: а в этой версий игры музыка есть? А следующий пример связан со стратегиями. Frank Klepacki знаменитый композитор, работающий с выше упомянутым жанром и его производными. Он как раз писал свою музыку к различным стратегиям, таких как «Dune» и «Command & Conquer». И каждый его OST славится своей замечательной, а порой даже безумной музыкой. Даже его сольные альбомы сделаны именно в этом стиле. Но главный казус произошёл с другой стратегией вышедшей в 2006 «Universe at War». По своему сюжету, геймплейной части, она стояла, где то в середине списка стратегий, поскольку на тот момент была большая конкуренция. Различные журналы, сайты, ставили ей оценки. За игровую составляющую, за сюжет, за звук, в среднем это были 7-8 баллов из 10. Но кое что получило свою заслуженную 10/10, конечно это был саундтрек. Это объединение различных музыкальных направлений в одно, произвело настоящий фурор. Именно из-за музыки действительно стоило в неё играть, композитор так удачно сделал треки, что это был практически его самый лучший альбом. OST выходил на трёх CD, на первом играл мощный Industrial Metal, во втором классическая электроника, а в третьем оркестровая насыщенная музыка. Однако периодически там были и смеси всех этих музыкальных направлений, но основой, которой был Industrial. По сути, каждый диск символизировал свою фракцию, у которой собственно и звучала своя музыка во время игры, то есть каждому своё. Это было не в новинку, но это очень интересный случай когда, казалось бы, всего лишь обычный саундтрек, просто написанный к игре, оказался лучше самой игры и даже мощнее, чем у некоторых музыкальных исполнителей. Даже и игру то не надо было делать наверно.) Просто в дело вмешался профессионал. Возможно, я и преувеличиваю, но это действительно одна единственная стратегия, к которой был написан такой мощный саундтрек, именно из-за разнообразия индастриала. С остальными стратегиями вышло тоже очень неплохо, все же помнят Hell March? Вообще в целом OST тех игр, в которых в качестве жанра был выбран индастриал и его брат по металлическому звучанию, всегда получали положительные отзывы, таких примеров еще много «Contra Shattered Soldier» серия «Destruction Derby», серия «Unreal», и еще некоторые другие. Это музыкальное направление действительно даже очень украшает игру, с такой музыкой в неё действительно круто играть, я не понимаю, почему многие разработчики отказываются от такой идеи, а потом и говорят, что игра получилась скучной. Но даже если нет возможности написать такую музыку или нанять группу, так почему бы не использовать уже готовую? Так ведь даже дешевле будет. Возможно, просто не все готовы пойти на такой шаг, индастриал конечно любят не все, но если он действительно подходит к игре, почему бы его не использовать?
Я думаю, что к моей игре он подойдет великолепно, ведь я хочу передать атмосферу той эпохи, когда индастриал был популярен, и как раз когда выходили первые стратегий, где он и применялся. Музыка по звучанию перенесёт нас и в 80-е, и в 90-е, ну и в наше время тоже естественно. Я буду использовать треки разных групп и композиторов, популярных и не очень (да да повторюсь). Сама по себе музыка будет переменчива, есть идея, что она будет даже динамической, хотя там всё же есть некоторые нестыковки по поводу этого, ну пока не важно. В начале игры, к примеру, будут играть более спокойные треки, однако в динамические моменты, например во время атаки, естественно музыка должна быть более тяжёлой и ритмичной. Ну, в кампаниях возможны и исключения. А вот в подземельях, будет играть довольно сильно напрягающая музыка, так как опасность может подстерегать в каждой тёмной зоне на карте. Собственно это будет Drone (Doom) Ambient (его отличительная черта от обычного в том, что звук создаётся с помощью специальных гитар, также используется специальное компьютерное оборудование, ещё возможно применение электроники, сторонних звуков и вокала). Данный жанр точно ещё не применялся как саундтрек к игре, так что тут есть все шансы стать пионером в этом деле. В общем, тут можно будет экспериментировать, но если вас всё же что-то смутило здесь, то обращайтесь, мы обсудим с вами все музыкальные стили, если понадобиться, вплоть до музыки Иосифа Кобзона, Филиппа Киркорова, и даже Аркадия Укупника. А ну да, и Бори Моисеева тоже, как я же про него мог забыть?
Посоны, а как сейчас обстоят дела с монетизацией игр? Во первых я так понимаю, небольшие станд-алоун игры сейчас уже никому не нужны и есть смысл делать только под мобилки/соцсети? Во вторых, допустим, что у меня уже есть более-менее готовая игра. Я ведь правильно понимаю, что самиздатом во всяких сторах и т.п. скорее всего ничего не выйдет? А у кого-нибудь есть опыт работы с какими-либо издателями? Что можете сказать о таких висящих на слуху компаниях, как алавар или маил.ру?
>>140171 Пиздец, это не диздок нихуя, это ебаная параша. Этот человек НИХУЯ не смыслит в игрострое, никогда даже хэловорд не писавший. НИКОГДА никто не восхитится этой стеной бессмысленного текста. Кстати, ты там что-то про геймплей и сэттинг спизданул, а скидываешь какую-то парашу типа, графон будет, но чтоб на всех кампах шел и что частицы красивые и автомат у юнита можно рассмотреть и тестовый билд в 2д и музон атмосферный, ТАК ГДЕ ТУТ ГЕЙМПЛЕЙ И СЭТТИНГ? ГДЕ ИДЕЯ? ПОЧЕМУ ОН РЕШИЛ, ЧТО СМОЖЕТ СДЕЛАТЬ ПОДОБНУЮ ИГРУ ЛУЧШЕ ЧЕМ ПРОФЕССИОНЛЬНЫЕ КОМАНДЫ РАЗРАБОТЧИКОВ ДО НЕГО?. ПА-РА-ША
По мне так все кто пишут: >Захотел запилить свой клон %title%, .... хочу добавить новых фич. Должны для начала сделать клон со старыми фичами (и только после этого приходить и говорить о новых фичах), что бы было куда добавлять новые.
>>140193 Да. Более того, ты сможешь изначально пилить игру на компьютере, чтобы быстро её тестировать, а потом быстренько портануть её на планшеты/смартфоны. Оче удобно.
Поясните за мобильные игры. Там всё настолько потеряно, что ЦА — домохозяйки, которым больше одного действия сложно? Спрашиваю потому, что как раз хочется охватить другую аудиторию школоту и ноулайферов, и действительно создать ИГРУ, комплексную и которая потребовала бы хоть какого-то скилла и шевеления мозгой. Игру, которую не дропнешь, поиграв час, не птички и не 2048. Так вот, взлетит ли?
>>140269 Как везде: у кого в кармане есть платформа, тот и аудитория. Проблема в том, чтобы привлечь, удержать и монетизировать. Либо делать, как все (ф2п, трафик и всё вот это), либо иметь сообщество до релиза. Никаких специфических факторов, мешающих появлению "ИГР" на мобилках, нет. Основные черты мобильного рынка, насколько я знаю, таковы: - у телефонов больше аудитория, но меньше возможностей, чем у планшетов; - планшеты не подходят для коллективных игр, для этого подходят консоли; - видеоигры - это "бизнес+медиапродукт", мобильные игры - это "бизнес+манипулятивные техники"; - у мобильных игр практически нет "коммьюнити": если сегодня появилась успешная игра, то завтра появится десять клонов - и половина аудитории уйдёт к конкурентам без всякого сожаления; - мобильная игра должна иметь краткие сессии: если сессии не краткие, то это не мобильная игра - это игра, портированная на мобильное устройство; - в простые игры играют не только глупые люди; - умный игрок не обязательно честный: если он достаточно сообразительный, чтобы играть в "ИГРУ", значит, он сможет её украсть, если у него будет такая возможность; - задроты есть везде; Дерзай.
>>140269 Двачую вопрос. А как, кстати, это было на КПК? На псп и прочих подобных платформах? Там были абсолютно играбельные экземпляры, которые можно проходить мелкимии шагами, плюс, в некоторых случаях, мультиплеер. Охуенно же — почему бы не вернуться к истокам?
Допустим, я не умею рисовать. У меня есть деньги, чтобы заказать графику в игру у художника.
Вопрос: 1) Как правильно сформировать задание для художника? 2) Что нужно заказывать? (В каком формате, какие требования) 3)Все заказывать у одного человека? Есть статичные картинки, есть анимация, есть интерфейс.Как добиться, чтобы то что я закажу у разных людей было в одном стиле?
4)Какой порядок приема работы? Как урегулировать разногласия по поводу качества и прочего.
Где почитать поподробнее о том как работать с другими людьми?
>>140273 >- у мобильных игр практически нет "коммьюнити": если сегодня появилась успешная игра, то завтра появится десять клонов - и половина аудитории уйдёт к конкурентам без всякого сожаления; Есть платформы, где это не так?
>>140309 1. Показать примеры того, что ты хочешь. Или оплачивать работу концепт-артиста. Во всяком случае, так бы мне хотелось. Пока сталкивался лишь с заказчиками, с которыми можно было работать, делая дохуя рисунков, чтобы он выбрал. мимо-художник-кун[/b] 2. По-моему, это очевидно 3. Для единого стиля есть арт-директор со своими обязанностями. И, по-моему, это подвопрос первого вопроса.
>>140320 >арт-директор со своими обязанностями. И, по-моему, он работает так - есть концепт-документ для художников, который был сделан концепт-артистом. Художники должны следовать этому документу, а арт-директор следить за этим. Вообщем, как я и говорил, возвращаемся к первому вопросу, как правильно сформулировать задание для художника.
Если нет концепт-документа и заказчик не умеет рисовать и не хочет тратить деньги на концепт-артиста (а значит художник будет выполять работу концепт-артиста бесплатно), то вывод очевиден (пошел он на хуй или терпи бедняга-художник). Но это взгляд мимо-художника, хотелось бы услышать советы с других точек зрения.
>>140324 У Dwarf Fortress или Minecraft - довольно большие и преданные сообщества, хотя эти игры и не являются ААА. Здесь речь о другом: аудитория и сообщество - это вещи разные. Аудитории мигрируют между продуктами на всех платформах, сообщества вокруг конкретных продуктов возникают далеко не везде и не всегда. К слову, про ААА: на мобилках сделать клон удачного продукта в разы проще, чем на ПК, и это играет свою роль в "бросовом" отношении аудитории к продукту.
Сап, кириллы. Хочу узнать ваше мнение по поводу движков для 2д файтинга, в идеале - создание йоба-эффектов вроде изменения покоцанности вида персонажа согласно хпбару или хитровыебанных ударов, но для начала, понятное дело, хочу реализовать как можно более простоые функции. Так вот, исходя из этих требований, какие движки посоветуете пусть и общие? Пока нашёл подходящий только MUGEN из файтинго-специализированных, в сторону общих не смотрел, потому что их надо более детально рассматривать, а без наводок на стоящие вещи перелопачивать всё - лень. И да, я не имею ничего против создания своего велосипедного движка, но просто со временем понял, что своё время - это тоже ресурс, который следует беречь. Благодарю за внимание.
А что анон скажет про 2Д-движки для С++? Про SDL я слышал, что он несколько неудобен, так как приходится самому писать кучу велосипедов, что, вообще говоря, не очень хорошо. Да и вообще вопрос такой - насколько все сложно в плане как и кода, так и в плане скила в рисовании, запилить 2Д-игрульку с видом сверху? В планах - хотелось бы сделать что-нибудь простенькое, пока какая-то общая идея есть - ограбление магазина/супермаркета/дома, то есть, охранники, сигнализация, освещение, динамит, полиция, и тд. Раньше была игрулька для Сибмианов - steal in 60 seconds, вот что-то типа этого хочу, если кто играл.
Как я понимаю, многого мне от движка не понадобится. Хотелось бы кроссплатформенность уровня Линукс-Шинда, удобную обработку ввода, удобная обработка анимации. Не очень понимаю, насколько легко будет сделать какую-нибудь адекватную анимацию, как прорисовать всякие действия типа закладки динамита/взлома двери, это же потребуются скилы в рисовании. В общем, помогите, аноны. Добра вам
>>140365 Я не играл в эту игру, хотя у меня тоже симбаин. Ничего сказать-то не могу. Она, наверное, на джаве написана. Покидай видео, порассуждай что и как сделано.
Новый Кирилл в треде. Собственно недавно ухватился за пришедшую на ум идею, и решил всерьез за неё засесть, благо сейчас особо конкретно заниматься все равно нечем, а от полного сумасшествия от безделья спасают только Кербаны. Но надоедают, просто уже надоедают. Собственно, одно время ради интереса я смотрел информацию и Юнитях, и вообще неплохо засиживыл за изучением Шарпа, в последнее время ещё вяло продвигаясь в пиксель-арте. Думаю, все это смогу и развить в процессе, и по-крайней мере стартовать не с нуля. Однако все равно я не особо знаю где мне искать информацию и вообще с чего начинаться. Собственно, движок я знаю только Юнити, но я не знаю нужно ли брать его если планируешь делать 2д-адвенчуру с простенькой боевой системой, не слишком ли это будет стрельбой из пушки по воробьям? Но если все-таки Юнити - какие годные туториалы можно посмотреть на эту тему?
>>140393 Я бы взял юнити А по делу - нет, у тебя каждый кадр будут РАСХОДЫ на еблю твоей очереди. Я бы сделал просто массив объектов для рисования, вместо queue Или vector, хуй поймёшь вас, крестоблядей. Создали объект - добавили ссылку в массив, удалили объект - удалили из массива. А кусок отрисовки просто рисуёт всё подряд из массива.
>>140402 Хранить объекты в рендере это серьёзная проблема, неужели все так делают? Может нужно использовать мьютексы или семафоры, я не разбираюсь в этом.
Хочу сделать игру, суть такова, моба, где есть несколько базовых простых героев, и нужно самому выбирать абилки и прочее, чтобы у каждого был свой уникальный герой. Такое уже было?
Встал вопрос, посоны, а насколько вообще реально написать игру, обмазываясь только Qt, без всяких ваших SDL? В вывод спрайтов может, даже есть какая-то анимация, лол
Кириллы, здесь в /gd/ создавали тред с краткой выдержкой какой то книжки по геймдеву, или по написанию диздока, в общем суть в том, что там был список вопросов, которые нужно задать себе перед тем как приступать к созданию игры. К сожалению не схоронил тред, может кто сделал это, или хотя бы список вопросов.
Пилю малюсенький клончик террарии, пока что возможностей мало (разрушать блоки и ставить земляные, в игре присутствует смена времени суток). Собираюсь ближе к выходным запилить интерфейс, как то инструменты, очки здоровья и лог чатика внизу(полупрозрачный) Есть какие-то предпосылки, что можно интересного из этого сделать? Или оно в любом случае обречено на провал? Алсо, первый игорь
Сап кирилач, начал писать игру на с++ и сразу фейл. Как сохранять игру? (сейвы) как удобнее всего реализовать хранения данных во время игры? структуры классы или ещё что? Наведи, как сделать, что почитать или исходники какие.
«Напиши свою игру!» — Новогодний конкурс от KolibriOS
Задачей конкурса является написание своей собственной игры для Колибри. Сделать это нужно до наступления Нового 2015-го года по Московскому времени, т.е. до 31 декабря 2014г. 24:00 MSK.
Игры всех участников, успешно выполнивших задание, будут выставлены на голосование на Хабре в январе 2015 г. По результатам голосования, будут присуждены призы:
1 место — $1,000 США 2 место — $500 США 3 место — $250 США
Для игры можно использовать любой язык программирования — хоть FASM (предпочтительно), хоть JAVA, хоть Brainfuck. Однако, если компилятор выбранного вами языка в данный момент отсутствует под Колибри, вам придётся сначала портировать сам компилятор, что сильно усложнит задание. Поэтому мы рекомендуем выбрать такой язык, для которого уже есть компилятор (для Brainfuck, кстати, есть).
Кто использует box2d, как вы отрисовываете тела? Я сделал классы-обёртки для b2World и b2Body для удобного создания тел и управления ими, но нужно как-то закреплять за ними ещё текстуру и анимацию, а перфекционизм не даёт мне смешивать это с физикой. В идеале было бы применить наследование, но для создания b2Body нужен b2World и придётся писать new DrawableBody(world) и физика опять смешивается с графикой.
>>140568 Что-то такое получается. Для итерации по игровым объектам Entity из b2World можно достать по перекрёстным указателям. Вытаскивать компонентную систему за пределы движка пока нет желания.
Ананасы, хочу научиться программировать и для этого мне нужен движок. Язык не так важен, главное чтобы не экзотика. От двигателя хотел бы в первую очередь видеть ориентацию на 2d, новомодное программирования схемами когда наглядно показан цикл работы, хз как называется открытость кода, чтобы в будущем можно было бы копаться в движке и возможно даже запилить мп. Отличными бонусами было бы наличие документации, сообщества, встроенного мап едитора и гуи. Ну и разумеется чтобы он не стабильно работал и производительность зависела от моей кривожопости. Кроссплатформенность нинужна, только пк. У меня были движки на примете, но сейчас могу вспомнить только годот. Как он?
>>140586 На мой взгляд юнити слишком комплексен и в первую очередь сделан для 3d игр. Как то пробовал с ним работать, не понравилась работа с 2d, которая на тот момент была реализована через ассет. Я знаю что не так давно вышла версия со встроенным 2d редактором, но не уверен что это сильно изменит ситуацию (куча ненужных функция для 3d игр). Но если ничего не найду то попробую опять юнити.
>>140335 >создание йоба-эффектов вроде изменения покоцанности вида персонажа согласно хпбару или хитровыебанных ударов, lol Замена спрайта => йоба эффект. Комбо комбинация клавиш => хитровыебанный удар. no way)
>>140585 >хочу научиться программировать >для этого мне нужен движок Oh my. У тебя критикал мисс в первом же предложении.
Хочешь научиться программировать - открывай книги (не туторы, не статьи, а книги) по ЯП (лучше всего C#, но и Java, C++ тоже сойдёт). И дрочишь эти книжки до тех пор, пока не прокуришь ООП с паттернами и не побыдлокодишь свои велосипеды. Чтобы ты понял суть™ программирования. Вкурил его и научился строчить хороший, годный код с двух рук по-македонски. Только после этого ты сможешь нормально кодить на юнити, гамаке или чём-то подобном.
>копаться в движке Для этого тебе придётся дрочить велосипеды по хардкору. Ооочень по хардкору. Ты даже не представляешь, сколько действительно нужно убить на них времени.
В общем, дрочи C# и приложухи на нём. Потерпи пока что насчёт геймдева, или ты проебёшь куда больше времени, чем нужно, или вообще бросишь нахуй геймдев.
>>140505 http://rghost.ru/59046884 Забил короче на эту хуйню, пропало желание с ней ебстись. Все что в ней есть - передвижение, ходьба wasd, лкм убрать блок, пкм поставить блок земли(и только земли, лол). Возможно залипание перса в текстурках, так бывает(хуевый генератор карты, как собственно и автор этого поделия) А я, пожалуй, пойду выпилюсь.
>>140597 Этанон уже отживает свой срок, единственная его фишка это необычная система освещения. По поводу торкью, интересный движок, но видимо дальнейшей разработки ждать не стоит, так как гаражгеймс распался, а юзеры быстро теряют интерес и не делают никаких коммитов в код. Или есть какой то другой популярный брэнч. Если этот движок умрет, то будет проблематично найти замену. >>140596 Действительно простой и интересный язык, удобная документация и регулярные обновления, активный форс на дваче, были бы там еще элементы интерфейса и другие встроенные фичи как работа со спрайтами, то был бы мечтой разработчиков маленьких игр. Но я боюсь что прозводительности луа не хватит для среднего размера, где на игровой сцене будет большое количество объектов. Но в любом случае возможно мне стоит начать знакомство с программированием именно с этого языка. >>140595 Почему лучше брать С#, а не С++? Он намного проще в освоении или потому что под него куча движков? Думаю пойду подрочу луа, а потом уже определю для себя наиболее подходящий путь.
>>140615 Не. Я же шучу. Я пилю новую. Почитал че в тредике пишут, надо наверное себе тоже диздок сделать. А то во время написания постоянно хочется то то убрать, то это добавить.. А так будет сразу ясно, что будет в конце. Такие дела. псевдо 3д рпг, с тематикой не определился, средневековье слишком банально
>>140622 Эм, нет. сишка + сфмл >>140619 Ага, а вы потом еще всирать меня будете. Мне не нравится то что много блоко-ебли, которая не дает времени заняться чем-то реально охуенным, вроде добавления неписей, новых материалов и крафта. Да и вообще не знаю как меня зацепила эта идея. На два дня она
>>140620 Зачем быть такими стереотипными. Вот ты бы сам стал играть в очередную рпг, тем более скорее всего кривую. Зачем еще один клон террарии, тысячи их и лучше точно не получится. Сядь, хорошенько подумай, стал бы ты в свою игру играть а тем более делать, заебешься еще быстрее. Лучше набивай руку на реализации околоигровых фишек, которые вполне возможно будешь использовать в будущих разработках. А когда уже будет четкая идея, тогда можешь начинать пилить свой игорь.И диздок реально необходим, а то потом будешь каждые пол фичи делать радикальные правки в коде
>>140631 Не поверишь, но я в как ты выразился "клон" набегал час точно, т.к. было интересно построить хуец в воздухе. А рпгшку точно напишу, потому что это душа. И играть в нее буду я. И мой сосед. Because we can. Я же говорил, для души пишу inb4: гнилая у тебя душа
https://github.com/vladkomarr/titan/ Вот. Много чего там нет, писал полтора вечера, деструкторы не зафигачены, как и много чего другого. Я всего лишь учусь
>>140618 >отживает свой срок >дальнейшей разработки ждать не стоит а ничего, что не каджый 2д двиг может похвастаться >hardware acceleration and shader плюс этих движков в открытом коде и лицензии, а также быстроте разработки, ибо НА СКРЕПТАХ ЗА 5 МИНУТ набросать прототип игоря -- как нехуй делать это уже не говоря о уже встроенном в torque2d мультиплеере
>>140634 >Порвет жопу своей производительностью? That's why ты не можешь адекватно оценить ЯП. Лучше упырь мел да поубавь чсв, от них толку мало. По поводу производительности C++ - для джвадэ подойдёт что угодно, чай не под сегу пишешь, а для тжридэ есть движки. Так что здесь производительность конпелятора ничерта не решает.
>>140634 1) При твоем опыте разработки и архитектуры, в итоге C++ может оказаться медленнее, чем С#. 2) указатели и шаблоны тебя окончательно прикончат 3) PrimeWorld целиком написан на C#. 4) Magicka целиком написана на Microsoft XNA 5) На С++ сейчас пишут нупиииздец узкие места
>>140651 Это количество отрисовываемых спрайтов при стабильных 60фпс. И это чисто спрайты, без каких либо вычислений. Но я почти уверен что мне никогда не понадобится отрисовывать 4000 спрайтов на экране. Так что я попробую поработать с лав, через месяц другой отпишусь об успехах. >>140654 Насчет производительности C# я и не сомневаюсь, XNA в 10 раз обходит по количеству спрайтов. Меня больше интересует почему такой разрыв.
>>140656 XNA это голый DX + С# на фронтенде. DX пишут диды по 20 лет опыта и C# пишут диды по 20 лет опыта. Пишут тонны юниттестов и увольняют сотрудника сразу же, если его тесты ночью сфейлились или проект не собрался. OpenGL это тупа спецификация и каждый пишет реализацию как хочет. Итого DX + С# может оказаться быстрее, чем OpenGL + C++. Из-за прямоты рук разработчиков.
>>140656 >XNA в 10 раз обходит по количеству спрайтов. Меня больше интересует почему такой разрыв. В хна есть очень годный SpriteBatch - рисует все спрайты в один калдрав при условии что их меньше 2048 и у них меньше 8 текстур используется. Иначе будет бить на более меньшие пачки.
>>140659 > С# может оказаться быстрее Самоподдув скриптобыдла. Решетка может быть быстрее только если на ней пишет профессионал, а на крестах - такой же профессионал, только говнокодит изо всех своих профессиональных сил.
>>140689 Хочу хранить объекты в векторе указателей на объекты, столкновения обрабатывать пробегом цикла с проверкой коллизии скаждым из существующих объектов. А их будет не так много. Так чо мне кажется вариант получше матрицы.
>>140699 Ога, всю жизнь мечтал портировать OpenJDK на FASM, чтобы затем написать змейку на джаве и занять третье место с конца на никому не нужном канкурсе. Вот это геймдев!
>>140872 1) нет нормального UI (даже в платной) 2) нет нормальной поддержки collada (даже в платной) 3) нет нормальной сети (даже в платной) 4) нет нормальной серверной части (даже в платной) 5) нет нормальной физики (даже в платной) 6) нет нормального AI-плагина (даже в платной) Фактически это просто рантаим с рендером, к которому писать придется всё самим.
>>140876 > Неужели самый простой вариант для этого - написать свой редактор, или как? http://www.mapeditor.org/ > А чего здесь посоветуют для создания небольшой 2д игры с видом сверху на плюсах? SDL2 или SFML
>>140876 »140876 Собственно, что касается тайлов - нужны всякие тайлы зданий, стен, столы, стулья, шкафы, вот это все. Ну и еще тайлов для ГГ с видом сверху не помешало бы добавить. Неплохие тайлы есть в prison architect, но это не совсем то, что надо
План примерно такой: есть куб с небольшим числом полигонов, куб вытягиваю в сферку (куб тупо потому чтобы проще было текстурку натягивать), по карте высот определяется примерный ландшафт с самым минимумом - там речки островки континенты и горки с горными цепями.
Дальше при приближении к поверхности ближайшие к камере квадраты делятся на 4 квадрата поменьше размером, вершины рандомно дергает какой-нибудь алгоритм в соответсвии с "биомом", определенным для этой местности.
Чем ближе к поверхности, тем чаще делятся полигоны и тем детализированнее ландшафт местный становится.
Этот постоянно детализирующийся и генерирующийся ландшафт так же каким-то образом нужно запихнуть и в физ. движок (пока что это буллет, я вообще без понятия, сможет ли он прожевать постоянно меняющийся меш).
Наверное, сойдет пример и для простой плоскости в качестве обучения.
Непонятно, как постоянно делить полигоны в зависимости от расстояния, ведь он может быть не квадратом - и как тогда новые вершины нужно создавать?
И что лучше тут использовать - массив с треугольниками (с дублирующимися вершинами) или индексированный массив? Если первый я еще более-менее представляю, как делить, то что делать со вторым? там же каждый новый этап деления надо переиндексировать вершины, верно?
Чего бы почитать более-менее хорошо разобранного на простых примерах по теме?
>>140881 > Непонятно, как постоянно делить полигоны в зависимости от расстояния, ведь он может быть не квадратом - и как тогда новые вершины нужно создавать? Тесселяция.
Хочу поделиться своим знакомством с геймдевом. Рассказать о том, как я начал свой путь с XNA. Так же хотелось бы рассказать, как я стал программистом, жаждущим большего контроля над компьютером и том, как влип в написание своего движка на C++. Расскажу о познании готовых решений, таких, как Unity3D и покажуь на своих примерах, что из этого можно сделать.
Кирилл репортинг ин. Суть такова. Хочу сделать игру на андроид и айос. Игра двухмерная, но ммо, то есть есть все игроки находятся в одном мире, стоит ли писать свой движок? Как вообще это делается? или имеется уже какой-нибудь простой в освоении?
>>141011 Статья просто ни о чем. Мало того автор к успеху не пришел, так единственный вывод статьи это если хотите пердолиться то предольтесь если не хотите пердолиться то не пердольтесь. Так бы и заминусовал ублюдка, но не хабрачую.
Сап, анон. В общем я всегда интересовался играми, на данном этапе моего развития я остановился, на отделении контент от движка. По сути есть движок ( написаный на C++) в котором есть рендер графена, а вот диалоги, сцены, итемы, характеристики итемов стоит реализовывать на каком-нибудь скриптовом языке (Lua, JS, C#) , а не зашивать все это в бинарник, и не в БД же упаковывать ассеты, в конце концов. В общем, поведай анон, где можно почитать инфы по данной тематике, потому как сайты гд полны статьями типа "как прикрутить пиздатых шейдеров", как сделать сцену в юнити 3.
>>141020 Есть такая вещь - коммерческая тайна. Все книги по геимдеву на амазоне и форумы максимум дадут тебе возможность написать какой-нибудь недодум. Лиды из нотидогов и крайтеков не будут тебе рассказывать, как делать игры. Им это не нужно. Либо иди джуниором куда-нибудь, либо бери какую-нибудь фигню типа Stratagus и езжай жить к Мыщьху в Сибирь на ближайшие несколько лет. Вот книга от чувака из нотидогз : amazon/Engine-Architecture-Second-Jason-Gregory/ Только говорю сразу, что там всё очень поверхностно, ооочень.
>>141031 ебать ты дурачок. Куча бумаг и презенташек лежат от этих чуваков. У школофантазеров теории заговора, а на деле этим людям просто некогда заниматься обучением всяких кириллов которые не могут два слова набрать в гугле.
>>141047 Можешь начинать извиняться. Начини со слов "уважаемый C# господин"... ну дальше включи фантазию. Когда закончишь можешь дальше пердолить байты.
>>141040 > которые не могут два слова набрать в гугле про себя чтоле?
> Куча бумаг и презенташек 1) ни одной ссылки не привел 2) 5 лет кодописания = презентацияна 20 слайдов. Это то же самое, что профессиональный бодибилдер снимет ролик на 5 минут про прокачку внутренней части бицепса, а ты будешь орать, что знаешь, как стать матсер-олимпия. Можешь по приколу написать какому-нибудь Эрену Катто из близард. Он скажет, что толковых бумаг нету. Всё из головы.
>>141072 Блядь, не так. Вместо сложения лучше OR юзай, так точно ничего из-за злоебучего крестовского каста типов, который работает хуй пойми как не распидорасит.
byte A,B,C; int D = 0; D |= (int) A; D |= ((int) B) << 8; D |= ((int) C) << 16;
Хочу запилить клон простой логической игры и вылить на гуглплей. Проблема в том что название игры зарегистрировано за выпускающей ИРЛ-версию компанией. Чем мне реально может грозить использование этого названия, если игра каким-то чудом взлетит? Я конечно не коробки с игрой продавал, но ведь все равно на рекламе 3.5 доллара заработал, например. Компания европейская, но игру и в рашку возит. Однако уже есть платная версия этой игры с сотней скачек почти пол года как.
>>141115 Жалко, ведь по этому слову как раз бы игру и находили. А если хотя бы в тегах его оставвить или в описании? В поиске должно помочь, а так всем плевать будет наверное.
>>141116 Хз, я настолько не разбираюсь. Но вообще по идее это что-то вроде comparative advertising - использование чужих названий/трейдмарков в своей рекламе. В разных странах разные законы по этому поводу. https://play.google.com/about/developer-content-policy.html говорит только "запрещено нарушать чужие права на интеллектуальную собственность", но здесь вроде как ничего не нарушается, если ты в описании пишешь "игра наподобие <another_popular_game>". Короче, без понятия. Вообще можешь просто попробовать залить с каким хочешь названием, я не думаю что твой акк так сразу забанят. Если удалят игру - переименуешь да перезальешь. Ну и если компании-владельцу просто похуй, то и вовсе ничего тебе не будет.
гедач помоги выбрать стул(двигатель) нужно чтоб хорошо и быстро отображал на картинке много(очень сука много) не сложных объектов в плоть до нескольки сотен полигонов на 1 объект не больше. все такое могут? и ещё вопрос в догонетку, Source Engine ещё актуален? или его только Великий со своими шлюшками в сантехник компани используют для своих грязных и не нужных простому кирилу дел.
>>141206 >Бери blitz3d, все страшное говно делают на нем. Охуел? На юнити и <движок_нейм> тоже страшное говно делают. На блице можно делать красивые вещи костылями, хоть он и застрял на dx7.
Посоны, одна компания попросила меня написать сценарий для игры типа "побег из комнаты". Для меня работа сценариста в новинку, так что сколько примерно я могу запросить за эту работу?
>>141248 >Посоны, одна компания попросила меня написать сценарий для игры типа "побег из комнаты". Для меня работа сценариста в новинку, так что сколько примерно я могу запросить за эту работу? Скажи спасибо, если просто реализуют. Сценарист без выпущенных игр просто никто. А так хоть одна будет.
>>141254 У меня есть выпущенные игры: я писал сценарии для сталкерских игр, писал рассказы, участвовал в конкурсах, но вот, чтобы для кого-то написать сценарий - это впервые, и я не знаю стоимость моего труда.
>>141322 "кирилл, ищу в команду кирилла, цель проэкта - убийца вов/код, пока ничего не сделано еще в процессе, с меня идеи с вас код и арт. Я буду главным."
Есть ли аналог cgpeers только посвящённый звуку? Что бы были всякие библиотеки сэмплов, VSTi, DAW и тому подобное. Ну или другие популярные места, откуда это всё можно качать.
И что с рутрекером случилось? У меня не открывается, утром открывался.
Может тут есть кто подскажет. Я хочу попробовать сделать свою игру, с чего начать? Слышал что надо С++ учить? Для начала я бы хотел сделать очень простую леталку, можно без графики, а в виде - летающий кубик. Есть неплохие знания PHP и все.
>>141489 js, lua, java, c#, c++, python (и пачки других языков) на них есть куча разных либ, фреймворков, игровых движков, поммо этого есть ещё куча разных конструкторов, unity, gamemaker и т.д Как тут сказали, бери юнити, проще всего будет.
Посоны, хочу делать карточную игру для социалок, на чем порекомендуете? Изначально склонялся к юниди2д, но вспомнил, что пару лет назад неплохо управлялся с флешом, и его возможностей, по идее, должно быть вполне достаточно. Но в то же время, юнити полезно будет освоить, и библиотеки для работы со всяким JSON там приличные есть. Короче, я в замешательстве.
Альцо, если не трудно - можете описать какими нонче способами школота хакает браузерные игры? Напишите мне про перехватчики пакетов, про все такое, если знаете.
Как моделировать быстрые битвы? Как в Total War, пропуская битву, автоматически высчитывается результат - победа/проигрыш и потери. Какая тут может быть теоретическая база?
>>141583 Скриптовый ли язык Java? Компилирует в байткод, близкий к машинному. Тебя смущает платформа .NET, но программа, написанная для х86 процессоров не запустится на ARM процессорах, считай что NET. это такой игрушечный процессор, а настоящий тебе не дают потому что ты его сломаешь, криворукий уебан.
А на самом деле, это гедач. Тут C# = Unity, а в Unity на C# пишутся "скрипты". В том смысле, что на этом языке в гедаче мало кто знает как хардкорно запилить неебись-проект opengl уровня main{} или скомпилить gcc sdl (как в соседних тредах). Уровень знаний другой. Поэтому и "скриптовый". В кавычках. Так же как кресты "красноглазые", хотя на смом деле современные кресты не сильно сложнее шарпа. Просто блять такой традиционный геймдеверский программерский трололо-сарказм. Юмор включай.
>>141586 Ты тупой пидараший шкальник. язык программирования, в котором исходный код программы не преобразовывается в машинный код для непосредственного выполнения центральным процессором (как в компилируемых языках), а исполняется с помощью специальной программы-интерпретатора
>>141585 Как ты блять ПРОЦ СЛОМАЕШЬ? C# и Java не для того придуманы, чтобы процы не ломать, а чтобы код был дешевле, ибо индусы не осиливают лоулевел, а промышленный код сегодня пишут только индусы. Поэтому и придумали "safe"-язычки для мартышек, чтобы говнокод на поток встал. На поток он встал, только разбух до гигов и тормозит как инвалид.
>>141591 И поэтому же в геймдеве традиционным языком считаются кресты. Потому что еще не весь геймдев индусам слили. На крестах прямее и быстрее получается. А когда геймдев сольют на аутсорс в индию - он будет на C#. И фаркрай 6 будет весить 430 Гб. И тормозить.
>>141591 Ещё мне школьник не пояснял, кто промышленный код пишет. Вангую, что ты ничего сложнее своих лаб и не пытался писать. Алсо, индусский код - везде индусский.
Если мне, например, скажут что-то написать на плюсах - я напишу. Причём нормально, я и на них писал. Потому что мои знания несколько глубже твоего "АХАХАХ НА ШАРПЕ ВСЁ ТОРМОЗИТЬ БУДЕТ))))00".
>>141600 тру хай-лвл сениору не нужно пояснять, что он, хай-лвл сениор, писал на плюсах. не бывает хай-лвл сениора, который не знает крестов. любой хай-лвл сениор знает и кресты и шарп и еще 20-30 языков. хай-лвл сениор, поясняющий, что он писал на крестах и право имеет рассуждать - хай-лвл только в своих влажных мечтах. а на деле - типичная офисная крыса, пилящая энтерпрайз-понос и считающая свои проекты промышленным кодом. а я про несколько более серьезные в экономическом отношении вещи говорю. можно начать рассматривать ситуацию с тех, кто явил миру шарп и джаву.
>>141589 >для непосредственного выполнения центральным процессором Этот скриптопетух сломался, несите нового. >>141585 >игрушечный процессор Не нужен. В ограничение адресного пространства и изоляцию могут ОС и ЦП. Зачем плодить сущности?
Есть ли на ютубе годные каналы, посвященные разработки игр? Не какое нить гавно в духе "азаза, щяс мы сделаем с вами игру про говняшку за 3 часа", а про реальные проекты, хотя бы на уровне инди. Аналитика, дневники, все что угодно. Хочу упороться процессом.
гайз, а как вы придумываете название для игр? сделано ~40%, продумана до конца, но идей для названия нет. У меня такого еще не было, обычно еще на стадии идеи все приходит .-. выручай анон
>>138859 Ананасы, а почему бы не провести конкурс Direct 3D vs OpenGL? Ну или типа того. Одна технология против другой. Конечно, встанет вопрос, какое количество участников и есть ли они вообще.
>>141680 Никак. На собеседовании лучше всего прокатывают велосипеды по рендерингу, физике или системным вещам (сериализация-десериализация деревьев, асинхронная загрузка для айфонов). Твои шарики не особо интересны, т.к. там не посмотришь ни качество кода, ни теоретический бекграунд.
>>141622 Управление памятью, множество ЯП, "зеленые" потоки, лучший дебаггинг и профилирование, горячая замена кода, деоптимизация. Короче, ВМ предоставляет больше контроля над средой выполнения, чем ОС.
>>141702 Ну раз пошла пьянка по ВМ, то ты забыл рантайм оверхед и никакую защиту исходника. А в остальном да, все хорошо. В концепции ВМ как таковой нет ничего плохого. Плохое - существующие реализации. ВСЕ. JVM, NET и прочая мелкая срань. Не ну реально - адски медленно и тебя декомпилить будет любой школьник-скрипт-кид. Надо это серьезным дядькам?
Выхлоп кода из llvm - машинный под таргет платформу. То есть нативный. То что происходит "внутри" - тебя мало должно ебать. Или у нас так и gcc станет ненативным, потому что через asm. И сам x86 ненативный, потому что cisc-risc прокладка. И вообще процессоры сломаются так.
>>141702 это gd. gd это юнити. юнити это вм. если вм это так хорошо, зачем юнити пилит компилятор в машинный код. вот так поразмысли, в рамках геймдева, нахуя? значит не все хорошо с вм, получается. нативно - лучше, получается.
>>141709 Да в целом то никто не говорит, что языки на вм не нужны. Но их удел это программирование бизнес логики. Другое дело что тот же шарп или джаву так просто даже как встраиваемые скриптовые языки не поюзаешь, т.к. требуют рантайм на сотни мегабайт. Поэтому для моих целей они попросту бесполезны: для байтоебства есть C, для геймплейной логики, например, питон.
>>141705 >>141709 Если ты не пилишь еще один кукурузис или хотя бы Dwarf Fortress, то в 2014 г. можешь забыть про производительность, по крайней мере производительности JIT-компиляторов популярных ВМ тебе должно хватать. Почему? Потому что это тупо стрельба из пушки по воробьям, ты в одиночку (или малой командой), даже если ты бородат и в свитере, не сможешь вытащить весь потенциал. Хотя конечно, раз тред полон синьоров из 5"А", то можно отпрофилировать проект, действительно убедиться что алгоритмические, датаструктурные и микрооптимизации более невозможны - и только потом сваливать на другую инфраструктуру. Зато ВМ предоставляет удобные инструменты, что только ускоряет разработку.
>>141712 Ну если хуUnity, XNA, MineCraft, хуево туча поделий на Android - несерьезно, то вообще охуеть.
>>141612 > >игрушечный процессор > Не нужен. Нужен и очень. Это инструмент маркетинка - захвата рынка.
Что происходит с нормальными компилируемыми языками? Пишется компилятор и код под определенное железо процессора. Таким образом, из за наличия разных производителей железа нельзя получить монополию на код и диктовать условия, потому что свои условия диктует каждый производитель и имеем конкуренцию.
Что происходит со скриптами? Имеется виртуальная машина, независимая от железа, написанная одной компанией (дуднет Майкрософта). Эта машина пропихивается везде и все программисты пишут код под неё. Таким образом Майкрософт получает монополию на весь код и диктует условия всему миру.
>>141714 ты ебанутый? ты видел как тормозят slender, gone home, поезд этот ебаный на юнити на вм? как это дерьмище при этом выглядит - видел? ты видел как на том же железе выглядят и работают вещи на том же уе4? тут блять даже сравнивать нечего, ибо разницу видно издалека и невооруженным взглядом. производительность неважна только тем, кто готов играть в ебалу типа slender.
>>141721 >на чем она работает (opengl, вся физика) С какими блядь мудилами на борде сижу, графон и физика это библиотеки, какая нахуй разница откуда функции этих библиотек вызывать.
>>141723 >>141724 тут разговор о том, что ВМ ничуть нехуже нативного кода. ну давайте, попробуйте написать ту же физику на языках вм под вм, а не на лоулевеле - посмотрим кто долбоеб.
Пацаны. Хочу сделать маленькую игрушку. Есть десять экранов, на каждом игрок получает рандомного героя, рандомный игровой предмет и рандомного врага, битва идет пошаговая, как в героях, на десятой локации рандомный босс. Герой представляет из себя куклу, на которой прорисовываются айтемы, примерно как в The Binding of Isaac. Собственно, все. На чем такую херю легче всего сделать, на флеше? Навыки есть базовые в Java и C++.
>>141771 На чём угодно, только не жаве и плюсах (Хотя можешь и на них, но это дольше и ты точно заебёшься, т.к. «базовые навыки» означает «ещё не закалённый в боях с крестами пердак»). Возьми готовый двигатель какой-нибудь: юнити, гамак, лове2д, да хоть на флеше можно (хотя его я не пробовал). И, да, твоя игрушка раз в 15 сложнее, чем ты ожидаешь, поэтому готовься к долгой и упорной работе.
>>141771 Ты кирилл-дибил. Ты описал полноценную аркаду для мобилок или игру уровня ps2-xbox. Ты абасрешься уже на этапе написания стейт-машины для UI. Иди уроки делай.
Здравствуй, анон. Пишет тебе Кирил в надежде на помощь. Взялся за написание мультиплеерного говна и немножко обкакунькался. Вычислять всё на сервере и отдавать клиенту -> пинг и невозможнсоть заюзать UDP дают подёргивания Паралельное вычисление на клиенте и сервере -> оверхед по коду и неудобность в поддержке Только клиент и сервер как синхронизация -> читерство и прочие прелести. Вопрос в следующем: что лучше использовать? Игорь браузерный, соеденение через вебсокеты Ещё был бы очень благодарен за какие-либо примеры серверной архитектуры или книги по этой теме, в этих ваших гуглах ничего токлом нету, всё в основном для клиент сайда
>>141834 Вычисления на сервере. На клиенте только валидация (чтобы не слать лишних запросов к серверу). Очевидное решение - NodeJS. Позволяет легко переиспользовать код игровой логики (если ты и клиент собираешься на HTML5/JS). Куча примеров - и про игры тоже.
Хочу написать 2d игру. Герой, карта, вид сверху, дохуя механик. С чего начать? Кое-какие знания в погромировании есть, смотрю в сторону direct2d + c++. Что можете посоветовать?
> Q: Хочу сделать игру, суть такова... > A: Проснись, Кирилл, ты обосрался. С детства мечтал сделать свою игру, навыки до сих пор нулевые, а мечта осталась. Есть идеи, нет умения. С чего следует начать, какой язык программирования начать учить? Твердо решил начать и идти до конца, исполнить мечту. инб4: завтра сдашься, кирилл
>>141979 Зависит от твоего терпения. Я в программисты пошел именно из-за детской мечты делать игрыда и до сих пор мечта актуальна. У меня немало опыта уже, и вот я пилю уже несколько месяцев всего один жирный игорь. Это нихуя не так просто, как кажется в начале чувак, без реального опыта разработки ты сможешь это сделать только если посадишь программистов/дизайнеров на цепь у себя в подвале, заставляя делать игру ценой их жизни. Ну а вообще начни с любого языка с си-подобным синтаксисом и ооп. Кроме пхп конечно.
>>141980 > Это нихуя не так просто, как кажется в начале чувак, Да, я понимаю. Но ЭТОЖИ МЕЧТА, так что я хотя бы попытаюсь. > Ну а вообще начни с любого языка с си-подобным синтаксисом и ооп. Можешь привести пример чего-нибудь легкого? Я даже во всякие паскали с бейсиками не могу, хотя в школе у меня вроде хорошо получалось, но сейчас все позабыл. И да, я так понял, лучше всего на юнити что-то делать?
>>141985 Если есть идеи, но нет умения - иди качай gamemaker или construct. Если окажется, что вдруг они не дают разгуляться твоей ФАНТАЗИИ, то иди качать юнити.
>>141985 >чего-нибудь легкого? Раз ты нулевой такой, то тебе не будет ничего легкого. Тебе на выбор с++, java, c#. Я бы рекомендовал последние два, первый новичку не подойдет, ты же хочешь игры делать, а не рак мозга получить. >И да, я так понял, лучше всего на юнити что-то делать? Смотря что делать. Инструмент сам выберешь, когда разберешься.
Вопрос по SFML: когда там происходит загрузка в память видеокарты? Я в каждом цикле делаю Sprite sprite(texture); window.draw(sprite) стоит ли сохранять спрайт и использовать один и тот же, меняя только позицию?
>>141979 > С чего следует начать С написания дизайн-документа твоей игры.
> какой язык программирования начать учить? Никакой. Пока не ясно ЧТО делать, бессмысленно искать ЧЕМ, потому что инструменты зависят от задачи, которая тебе не известна пока не будет готов дизайн-документ.
>>142026 > стоит ли сохранять спрайт и использовать один и тот же Нет конечно, ведь память используется многими приложениями и самой системой, там что угодно может произойти. Только на диске данные хранятся надежно, поэтому нужно загружать каждый раз если не хочешь, чтобы вместо спрайтов появились пекафейсы с двача, на котором сидишь.
>>142048 програмист уровня /gd/. >>142026 загрузка спрайта с диска идет относительно медленно - загружай один раз при входе на локацию, где этот спрайт есть или при загрузке игры если програма выделяет кусок памяти - пока она его не освободит - ничего там другая програма записать не может.
>>142059 Погоди, причём тут диск? Текстура уже в памяти (оперативной), спрайт создаётся из текстуры и отрисовывается. Там непонятно, на каком этапе происходит загрузка в память видеокарты и как это оптимизировать.
Здравствуй, /gd/. У меня такой вопрос: Мой друг попросил запилить ему внутриигровую анимацию некоторых персонажей и обьектов, как я понял у него простенькая игра на юнити типа убийца времени для всех этих ваших смартфонов и планшетов. И так вопрос, какими средствами мне делать эту анимацию? Нужна анимация не активного действия, а анимация простоя. Сам владею Илюстратором, Фш, Афтер Еффектсом, поэтому интересно можно ли импортировать сделанную там анимацию.
p.s. заебись было бы еще если расскажете про анимацию активного действия. Да и вообще в целом расскажите какими средствами это можно сделать и что нужно например для зацикленной 2 секундной анимации, и рандомной анимации, типа если в n-ый промежуток времени выскакивает одна из заготовленных анимаций простоя.
>>142107 Если простое 2D, картинки, то просто делаешь картинку с кучей кадров. Внутри unity это нарезается на кадры автоматически или вручную (по желанию) и анимация присваивается нужному действию.
Есть еще скелетная анимация. Можно прямо в unity делать. Нарисовал кусочки и в самом редакторе передвигаешь.
>>141717 >>2014 год >>моно уже используется в продакшне >>майкрософт готовится раскрыть половину потрохов своего дотнета под MIT >>кукаретики с гд рассказывают про инструмент монополизации и захвата рынка
>>142240 Начинать заниматься ZBrush в 19 лет - слишком поздно. Ты упустил свой шанс. Даже не пытайся начинать. В 19 лет мозг уже не такой как раньше, ты просто не сможешь освоить ZBrush на конкурентном уровне. Молодые специалисты 8-12 лет будут гораздо круче тебя. Вообще, насколько мне известно, в ведущие мировые студии просто ни под каким предлогом не возьмут спеца в 3D старше 14 лет. Это уже безвозратно протухший старик, маразматик, пердун, необучаемый имбецил. Учить ZBrush надо было начинать в 2 года. Тогда лет в 9 ты бы смог построить звездную карьеру гуру 3D скульптинга. А в свои 19 лет уже с чистой совестью пошел бы работать в макдоналдс между парами. Ты все проебал. ВСЕ! Понимаешь?? ТЫ ВСЕ ПРОЕБАЛ!!!!
>>142225 http://directxdesign.narod.ru/samples/lesson2.htm Разбиваешь 2Д прямоугольник в обычном виде получая координаты концов красных линий, умножаешь эти координаты на матрицу поворота и рисуешь между ними линии. При умножении на матрицу поворота в 0,0 будет центр вращения.
>>142247 Двачую. Еще добавлю в целом про геймдев, что тут многое зависит от родителей. Если мамка с папкой не привили в 3-6 месяцев технический склад ума, то можно сказать в геймдеве человеку ловить нечего. Возможно, лет в 7 еще можно попробовать Unity, но это скорее всего окажется бесполезным. Но если родители уделяли в грудном возрасте должное внимание ребенку, то ситуация меняется радикально! Перед молодым дарованием открывается поле безграничных возможностей! В год человек уже виртуозно программирует на шарпе. В 2 - на крестах. В 3 года осваивает 3D и компьютерную графику на головокружительном уровне. В 4 года он сводит с ума HR ведущих студий и ему сотнями прилетают предложения работы с умопомрачительными зарплатами. В 5-6 лет - он уже гений OpenGL, в 7 лет дарование пишет свой движок. 8-11 лет - это период пожинать плоды. Блистательные и технически совершенные игры молодого гения приносят ему миллиарды, родители купаются в подарках благодарного отпрыска, а сам богоподобный геймдевелопер начинает писать мемуары. Прямо тут - на гейдаче. Ты только посмотри вокруг! Весь гейдач просто наполнен такими звездами! Сюда можно сказать приходят завершать свой алмазный путь величайшие представители индустрии. 12-14 лет - "закат динозавра". Он сидит на гейдаче и раздает мудрые советы молодому поколению будущих рок-звезд геймдева. А ты блять в 19 лет сюда приперся. Совсем охуел старый маразматик. Лол. Тебе только гамак остается.
>>142256 Не понял насчёт умножения на матрицу. Вот есть векторы A и B, что с ними делать? Просто a.x ж= cos(angle) a.y ж= sin(angle) b.x ж= cos(angle) b.y ж= sin(angle) не работает. Надеюсь под углом имеются ввиду градусы, а то я не конвертировал в радианы.
>>142310 Я уже нашёл что такое A и aij. А вот насчёт значений a11 a12 a21 a22 не понятно. Нужно умножить вектор на матрицу [[cos(angle), 0], [0, sin(angle)]] ?
>>142314 Вот же, анон ссылку на википедию дал. Берешь и столбец координат точки умножаешь на матрицу поворота (тета - угол поворота) - получаешь столбец координат той же точки после поворота. Так делаешь для каждой точки. Столбец координат - это по сути та же самая матрица, так что тебе просто надо перемножить две матрицы, алгоритм простейший. Далее тебе надо будет поворачивать не относительно точки (0,0), для этого есть матрица сдвига (работает точно так же). Сначала сдвигаешь так, чтобы точка поворота переместилась в начало координат, потом поворачиваешь, потом сдвигаешь обратно. А потом понимаешь, что можно сначала было перемножить все три матрицы (сдвиг х поворот х обратный_сдвиг) и просто умножать на эту матрицу.
>>142315 Мне бы одну точку найти для начала. Вот так http://pastebin.com/ahviadKm не работает, правда я не понял, что значит +sin для системы, когда X идёт направо. Переставлять знаки пробовал, получается бессмыслица в любом случае.
>>142325 Выглядит правильно. Функция перемножения матриц правильная? Посмотри еще раз прошлый пикрелейтед - там внизу раскрыто перемножение матрицы в обычное перемножение. Попробуй вместо матриц подставь его - должно быть правильно - точка поворачивается относительно (0,0).
Ок аноны, вот такая у меня идея, отдаю вам ее совершенно бесплатно. Короче, целевая аудитория: сексуальные маньяки-садисты. И они готовы заплатить за такое. ЦП же народ покупает. Суть: в игре у нас есть одна баба с настраиваемой внешностью в пределах разумного (и конечно же с пресетами) + опционально создание внешности по фотографии. Есть очень качественный графон (не хуже чем в каком-нибудь кукурузисе 3), есть анимация лица (которая может изображать и муки и возбуждение и радость). Далее, нужна хорошая анатомия, чтобы была качественная расчлененка. Должна быть функция анестезии и вообще, чтобы можно было отрезать конечности не убивая. Ну и так далее. Короче, ваша фантазия, у меня такой нет. Озвучка нужна еще, да. И конечно же, поддержка oculus rift. Чуваки, сделаете - и будете купаться в деньгах, серьезно. Главное защиту норм поставьте.
>>142332 Умножение нормальное - без использования матриц результат идентичный. Вот все данные: один квадрат вращается вокруг (0, 0), другой вокруг центра. Зелёная линия указывает на искомую точку.
>>140881 Видел, как один джентельмен аппроксимировал сферу гексами.Потом там в некоторых местах вставитьпятиугольники. Суть в том, что их там требуется постоянное количество, какими бы мелкими гексы не были. Магия короче. С математикой так и не дошли руки разобраться.
>>142348 Но я не хочу ее делать, я хочу, чтобы ее сделал кто-нибудь другой. Или не хочу. Мне вообще похуй, просто идея. >>142360 Ладно, ок, иду нахуй. Только вот я думаю, тут игру надо распространять тихо, без шума и пыли. Иначе быдло порвет.
>>142365 Ну хуй знает. Шум и пыль поднять можно в каком-нибудь торе, например. То есть надо изначально начать распространение в местах, где собирается вся клиентура. Ну или не вся, да.
Как на sfml реализовать сцены? Пока придумал создавать разные классы, в каждом классе создается полноэкранное окно. Чтобы переключиться на новую сцену, вызывается необходимая сцена, а текущее окно закрывается. Но это как-то не правильно, наверное?
Хочу поучаствовать в следующем Ludum Dare. Рисую пиксельарт. Ищу, соответственно, программиста. Наверное, таскатели ассетов тоже подойдут. В любом случае, желательно, кого-нибудь с опытом участия. А то я даже с их сайтом не в состоянии разобраться что? где? какая тема? всё в кучу, не могли уютный форум сделать, чтоле?. Сам никогда не участвовал в конкурсах до этого только в 2weeksgd, лол.
Показалось, что по сравнению с летом, количество говна на доске уменьшилось, уже почти никто не постит Кириллопесенку, но и количество контента, девлогов на доске тоже упало. Неужели количество говна и годноты на доске прямо пропорционально?
>>142397 Покажи что ты умеешь. >>142405 Всё эти девлоги состоят из: я хочу сделать то, то, то, а в итоге кроме трёпа ничего нету. Есть конечно исключения, не спорю.
>>142406 Так в том-то и дело, что постили контент, а не влажные мечты. Один рогалик со своей рунной системой и анимациями ходьбы чего стоил. Или анон, который Батюшку пилил. Субшота утонула.
>>142407 Мне хочется сделать какую нибудь простенькую игру. Ну типа всяких флаппи бирд, 2048. В них заложена простая идея, но и в тоже время в них хочется играть. Я тоже хочу что нибудь сделать такое простое. Знания имеются, а вот идеи неа.
>>142406 >Покажи что ты умеешь Там где то ниже есть тред Авроры для которой я рисую. Не абы что, конечно, но, уверен, если размер будет более подходящим для пиксельарта, смогу лучше.
>>142387 В крузисе моделей сотни. Ну или десятки. Тут у тебя 1 модель. Все. Это не совсем тот уровень. И денег получить гораздо больше, чем за то же цп (я думаю).
>>142441 Не, я имел ввиду вершины треугольника, т.е. два его конца которые у колобка. Ты, насколько я понял, предлагаешь умножать скорость, чтобы найти более отдалённые позиции.
>>142442 Лол, просто представил себе шлейф - одна точка у меня почему-то кружок покрупнее, дальше поменьше... yoba.transform.position + transform.up x (расстояние от цетра йобы); yoba.transform.position - transform.up x (расстояние от цетра йобы); Но йоба должен смотреть в сторону полета. LookAt(velocity);
>>142445 Поворот по направлению мне не подходит, т.к. физика и объекты сами по себе крутятся. Матрицу поворота тоже никак здесь не применить вроде. Нужен типа внутренний круг, по которому будут крутиться эти две точки.
Хотя нет, таки можно применить. Прикрепить точки как тут >>142445 а потом умножить на матрицу поворота. По идее будет работать. Вот сколько ништяков можно сделать, когда знаешь такие штуки.
>>142448 Можно сделать спрайт и физический объект отдельными сущностями. Спарйт - чаилд. Чтоб не крутился transform.rotation = Quaternion.identity в каждом кадре.
>>142410 Я вот себе как раз пилю простенькую игру. Конечно, таких уже тысячи есть. Но для курсака подойдет, и самому интересно поковырять. Если по скрину непонятно, поясню. На башню бегут волны мобов, их нужно отстреливать. Из мобов - простые тырчики с топориками, гаубицы, таран машинки, из воздушных - орлы лол. С каждым уровнем сложность растет в 2 раза. Под сложностью понимаю хп у мобов. Т.е. 100%-200%-400%... Так себе идея, ага. Ну и прикручу онлайн-рекорды, давно хотел такое сделать хотя в это никто играть не будет Пока что юзаю паблик спрайты, на выходных свои сяду рисовать. Может кому-то и понравится игра. повторюсь, я не говорю что это что-то дохуя интересное и новаторское, а то тут сейчас будут обсирать
>>142608 >>142612 Решил тут освоить какой-нибудь несложный движок. Повыбирал, быстро так повыбирал, минут 10, и остановился на sfml 1.6. До этого юзал HGE все в нём заебись, но он под директ икс.
>>138859 Где можно почитать о разработке легко модифицируемых и расширяемых систем и о различных хинтах посложнее "учим цилиндр ходить" (потому что заебало допирать до всего самому, что сложнее основ)? Например есть у меня в игоре куча разных оружий, и хочу я сделать особое оружие, одно увеличивает хп при экипировке, второе вешает дебафф на цель. Можно сделать шаблон для всего со всеми возможными вариантами и выставлять нолики-единички для каждого случая, а можно вместе с оружием вешать на игрока скрипт, который может делать что угодно, но не будет ли тогда пиздеца с порядком выполнения скриптов и так далее? Вот блядь что делать?
>>142720 Говорят, что следующий после туториалов про ходящие цилиндры от Васяна из 7б этап в обучении разработке игр - вдумчиво читать чужой код. Честно говоря, хотя эта идея не лишена явных преимуществ, понять что-то сразу будет очень сложно. Но тут либо на своих ошибках учиться методом научного тыка, либо так.
>>142744 У меня дохуя идей, например. Но перед геймдизайнером стоят не такие вопросы. Напрмер, проработка внутренней системы экономики для проекта - это задача дизайнера. Рисование таблиц балансировки юнитов - задача дизайнера. А вот разработка концепта - работа того у кого есть деньги на это все.
>>142726 По сути тебе нужен не геймдизайнер, а "артист". Профессии гейдизайнер не существует в принципе. Подразумевается, что это человек, который разбирается в механиках. Но в сущности, профессия такая существует, потому что крупным студиям необходимо положить ответственность, которая не касается труда программистов и художников на кого нибудь. Поэтому эти люди создают себе стоимость, придумывая полоумные теории о фанах и прочем бездоказательном дерьме и проводя свои недокурсы, в которых друг другу надрачивают. Геймдизайнер - это заведомо чмо, которое ничего не умеет и в сущности никому не нужен. >>142744 Вот тут ты говоришь что он должен генерить интересные идеи. Но интересные для кого? Ты либо тролль, либо программист, которого убедили в том, что есть такой человек, который будет генерить интересные ему идеи. Идеи у всех есть, словно мусор, и каждый считает их как минимум ИНТЕРЕСНЫМИ, а в запущенных случаях и гениальными. Догадываюсь, дело в том, что ты просто не знаешь, что конкретно тебе нужно делать. Что нужен человек, который писать ТЗ и частично тебя даже мотивировать. Это так?
>>142754 > Но интересные для кого? Как минимум для меня. Меня идея должна заинтересовать, я должен хотеть её воплотить. И это должна быть не просто идея. Он должен проработать идею до полноценного проекта.
>>142754 Профессии режиссер не существует в принципе. Подразумевается, что это человек, который разбирается в создании фильма. Но в сущности, профессия такая существует, потому что крупным киностудиям необходимо положить ответственность, которая не касается труда артистов и сценаристов на кого нибудь. Поэтому эти люди создают себе стоимость, придумывая полоумные теории о прокатах и прочем бездоказательном дерьме и проводя время обучаясь в своих недовузах, в которых друг другу надрачивают. Режиссер - это заведомо чмо, которое ничего не умеет и в сущности никому не нужен.
>>142756 Отличная у меня паста вышла. Опровергать по пунктам не буду, мне это не интересно. >>142757 Во первых, не в рашке, а в России. Во вторых, вангеры, периметр, космические ренджеры, современное русское инди с гамина - хорошие игры. Причём здесь геи, лол? >>142755 Интересно будет поговорить с человеком, желающим реализовывать чужую идею. Напиши на [email protected], перетрём за вкусы.
>>142758 >Причём здесь геи, лол? Пытаюсь зареверсить и анализировать профессию геймдизайнера. Реалии таковы, что мало кто представляет, на кой хер они вообще нужны, а потом ААА-студии выпускают говно с ущербным геймплеем, зато ГРАФОН. Ну и заодно понять, почему в рашке нет gd. Пока что есть предположение о том, что россиянский менталитет отвергает большинство попыток анализировать и использовать эмоции. я не могу называть это говно Россией, это говно, а не та Россия, в которой я хотел бы жить. И дело даже не в путиных и мизулинах, дело в самой нации. Про геев - есть предположение, что человек, который их ненавидит - даун и не может ни в анализ (именно эмоций), ни представить себя на месте другого, чем страдает большинство населения в принципе. GD это игра на эмоциях и инстинктах других людей. Я не гей, как ни странно. >вангеры, периметр, космические ренджеры Как там, в нулевых? Кстати, КР вин частично из-за того, что сначала запилили геймплей, а потом к нему прикрутили сюжет, я полагаю. С современным русским инди не знаком, честно говоря. Есть во что поиграть?
>>142761 Аналитик уровня /gd. Во всем виновата какая-то потустороння сила, Путин, Рашка. Но никак не ты. Ты просто несчастный! Тебе не повезло родиться Каджимой или Ближинским. Вот если бы не Рашка.... Поэтому в рашке и глушат эмоции, что бы ленивые пидары, как ты, хоть как-то работали, а не страдали СПГС.
>>142777 Нит, ты какой-то ебанутый. >>142774-этот все правильно написал. Я бы добавил еще сюда шаблонность мышления, "тип все кто геив не любит вата кароч))". Поэтому вы от ваты не далеко ушли.
>>142761 >Про геев >чем страдает большинство населения в принципе. Как там в нулевых?
>>142777 >со мной то всё в порядке >анусы им лижите, в жопы их чпокаете, анализировать эмоции не умеете, вата корочи >кто геев любит тот с нами, все кто не любит тот под нами >не, я не гей, было один раз по пьяни, но не гей >все гейдизайнеры любители пожариться в очко объединяемся поднимем геймдев в россии с колен! >не, не гей, а ты гей? Ты не стесняйся, все же мы геймдизайнеры свободномыслящие.
Сап, аноны. Я старый дряблый олдфаг, а в этом разделе с его основания. Борды давно не посещал, как и этот раздел, поэтому хз что здесь творится и лень искать нужные мне треды В общем, суть такова. Я сейчас безработное хиккало, поэтому время имеется За 3, или больше, уже не помню, года участия во всяких йобагейм разработках никто так нихуашеньки и не запилил ничего даже в виде альфы-хуяльфы, а жажда собственной йоба-гейм еще имеется для порисовать. Пикрилейтед текущее недорисованное. У тебя есть открытая вакансия, Анон? Я типа хуйдожник, да
>>142881 в этом и есть суть профильных борд. На этот обезьянник лучше смотреть свысока и сидеть в ридонли, чтобы не заразили своим "не получится кококо".
Аноны, если синглплеерский геймплей сильно отличается от мультиплеерного геймплея, то это заведомо фейл?
В обоих режимах у игрока 5 героев. Основное действие тоже одинаково. Но вот сражение с монстрами и сражение с другим игроком уже значительно отличается. Объединить их так, чтобы они не отличались - нереально. Только если убрать монстров, а на их место ставить ботов пяти других героев.
>>142903 Много где вообще так сделано: игрок играет в мультиплеер не против других игроков, а против ботов, которые управляют их героями. И ничего. Пипл хавает. Т.о. игрок как бы настраивает свою армию/колоду/статы и шмот героя и отправляет "в поход на пвп". А в следующий раз как заходит, видит победил или проиграл.
>>142910 Проблема в том, что в режиме мультиплеера нужно, чтобы обязательно было 5 героев. Если их заменять ботами, то постоянно придётся размещать по 5 каких-нибудь существ. У меня есть отдельная идея для сингла, но тогда геймплей уже будет отличаться.
Либо две разных игры делать, но это не очень хороший вариант.
>>142911 Поподробнее распиши Будем твою идею воровать. Ты же написал, "В обоих режимах у игрока 5 героев". А далее "Проблема в том, что в режиме мультиплеера нужно, чтобы обязательно было 5 героев". Без описания игры не понятно в чём твои затруднения.
>>142950 >>142953 Ай-да спектакль, ай-да молодец, вот написал и уже не кажешься себе таким жалким дауном, не осилившим нормальный геймдев. Похуй, что игр нет и не будет, юнитибогу они не нужны.
>>142945 >годный движок, олдфажный такой достаточно
Декалей нет. Масспланта нет. PBR нет. AO пиши сам. Окклюжен работает через жопу, CSG нету, собирай всё из кубиков-роликов сцуко. Свет перманентно включен в йоба-режиме. Нельзя переименовать проп в сцене, анимацию текстуры только через скрипт с нарезкой на кадры т.к редактор матов в анимированные текстуры не могёт. Оптимизация просто 10 и 10 по кончикам пальцев - может тормозить в полупустой сцене и летать в перегруженной сцене с текстурками по 4к. От чего зависит - неизвестно.
Что именно жрёт столько-то дравколлов - хз, в дебаге не показывает, пиши дебаг сам. Про фловграф лучше вообще ничего не говорить, он в зачаточном состоянии и каждую ноду надо кодить самому. Дубовая физика на том же движке что и в Свалкере. Какая-то ёбанная социалка с видео и скриншотиками чтобы не делать игры, а показывать всем в онлайне.
Сцена с дождём партиклями и брызгами анимированными нормал-спек-энв картами для асфальта оптимизированная как только можно, заставила тормозить даже небо, даже Аллаха вылетела сожрав всю память на видюхе.
Как делать элементы интерфейса - я лично хз, видимо подвешенный у камеры билборд.
Куда разрабы проебали деньги на 64-битную версию на которую скребли кикстартером(вместе с пингво-версией) - хз, вместо толкового допиливания, оптимизации и появления новых фич - клепают пушечки и зомбачков на продажу за 4 сотни хотя апдейты последнее время и участились
Из плюсов - настройка рига и хитбоксов моделей в движке, сам генерит нормалкарты и дисплейсы из диффуза, Оккулус если он кому-то вообще нужен Сотни халявных пропсов в стимворке По празникам разрабы делают игровые конкурсы за футболки, в которых участвуют два с половиной красноглазика
Но вообще работать можно, вот пасаны дейз-песочницу сингловую пилят - https://www.youtube.com/watch?v=pkoC1V-6O3o Но учитывая что у них погромист с опытом, и в двигле много чего допилено
Хочу запилить игру более всего похожую на Democracy. Есть ли движок, который позволил бы мне углубится в логику, а не сочинять классы дебильных кнопочек? инбифо: юнити Кирилл
>>143092 Среднестатистический анон загнёться на импорте моделек в него, а необходимость каждый сраный ящик клепать в 4 вариантах детализации добьёт. Край живёт фактически в симбиозе с 3D-редактором, всё настраивается чаще всего в нём. А так - КРАСОТА-ТО КАКАЯ, ЛЕПОТАА
Я придумал идею игры. Продумал игровую механику, поле боя, персонажей. Знаю, какие возможности будут у игрока, какие примерно кнопки должны быть доступны во время боя, какие элементы нужно отображать. Но не знаю, как всё это лучше всего разместить. Мне нужно это увидеть на изображении, чтобы собрать всё воедино.
Хочу заказать концепт у какого-нибудь фрилансера, чтобы он нарисовал поле боя, персонажей. Чтобы грамотно разместил нужные кнопки, нужные элементы. Собственно, у кого всё это дело нужно заказывать? Как правильно найти нужного человека? Скетчер? Концепт-художник? Иллюстратор?
>>143115 Не трать напрасно деньги и время, возьми какую-нибудь игру, где есть такие же или похожие кнопки, а главное стиль которой тебе нравится и сделай сам все как надо. Как вариант, несколько игр со схожей стилистикой. Художнику будет готовый референс. А так он тебя пошлет уже через день ебли мозга, но предоплату заберет себе за потраченное время.
>Чтобы грамотно разместил нужные кнопки, нужные элементы. Художник это грамотно не сделает, догадаешься сам кто этим должен заняться, чтобы было грамотно?
Пилю свою маленькую рпг. В будущем интересует внедрить в нее систему квестиков. Вопрос - как это сделать? Какая парадигма программирования подходит для этого? Пишу на C++, SFML.
>>143125 > Какая парадигма программирования подходит для этого? Мозг. Страуструпу не нужны были твои квестики, когда он С++ придумывал. Твоя рпг маленькая из-за того, что в ней мало контента. А по коду выйдет как полноценная игра для ps1. Так что если ты не знаешь как и что будешь делать, то завязывай. На каждый пук будешь спрашивать?
>>143147 /gd/ создана для долбаебов, которые мечтают делать игры, но не умеют. gamedev.ru создан для долбаебов, которые пытаются делать игры. gamedev.com создан для королей, которые делают игры. gamasutra.com создана для богов-тайтлшиперов.
Кто-нибудь трогал связку blitz3d + 3d max? У меня тут вопросы есть. Решил пострадать фигнёй, сделал уровень в максе, экспортировал в 3ds, загрузил в блитз и получил три проблемы. 1. В максе выставлена метрическая система, но при загрузке в блитз моделька переконвертируется в дюймы. Wtf? 2. Создал я какой-нибудь примитив или импортировал модельку, назвал их как-нибудь, экспортировал файл, прохожу в блитзе по детишкам, а там нет моделек с таким именем. Иногда лечится, если на вкладке Additional User Preferences (или как-то так) вписать название (для примитива) или переимпортировать (для модельки) с другим именем. Wtf? 3. Проставил я модельки в максе, покрутил (он у меня вместо редактора уровней), потом в блитзе прохожусь по уровню, сохраняю их позицию и ориентацию, удаляю их и создаю на их месте те модельки, которые там должны быть. Пока у меня их две. Первая оказывается впечатана в стену наполовину и висит над землёй, вторая впечатана в пол и перевёрнута вверх ногами. Wtf?
>>143097 >Технарёк ромеро кирильствует почём зря Нет, серьёзно. Не тащи сюда больше это дерьмо, его слушать противно. Как будто наступил в дерьмо.
Где спросить?Аноним11/12/14 Чтв 21:45:51#908№143279
Посоны, какие есть годные забугорные (английские) коммьюнити, где можно задать свой вопрос по выбору движка? Конкретно интересует сравнение мной найденных и советы, какой лучше всего подойдет под мои запросы. В /gd и на геймдев.ру совета не дали, всё скатывается в "бери анрил или юнити", похуй, что я хочу нечто более специфическое (Если кто-то здесь захочет подсказать, конкретно хочу готовую серверную часть, поддержку бесшовного мира и готовые основы для реализации онлайна, ибо я в этом совсем не шарю).
>>143279 На gamerdev.net и gamasutra.com тебе тоже не ответят. Им там важнее узнать как сталкивать пятимерные кубы в десятимерном пространстве за O(1) и какую статью написать в будущем томе gpu gems. А то, что ты не осилил октодеревья, то это твои проблемы. Фактически там слишком умные для твоих вопросов. У нас же слишком тупые.
>>143286 Не найду - спрошу. Есть более специфические движки, заточенные под онлайновые игры (и я не про ОЛОЛО ММОРЭПОГЭ 100500 человек на сервере, просто онлайн) >>143284 И где спрашивать тогда?
>>143279 >хочу готовую серверную часть, поддержку бесшовного мира и готовые основы для реализации онлайна, ибо я в этом совсем не шарю Не-не, тут юнити не нужен. Бери сразу ружьё и хуярь себе в голову с обоих стволов.
>>143291 Нахуя на юнити сервер писать? Хуйнул фотон и хватит.
>>143391 >Физику можно вынести в клиент Охуенное решение. Полет снаряда и перемещение чаров тоже будем в клиент выносить? А одинаковость с заданной точностью физического моделирования ты как реализуешь?
>>143394 > Полет снаряда Рейкаст, снаряды не нужны. Или хуиту по таргет-системе. > перемещение чаров тоже будем в клиент А что, разве делают не так? > одинаковость с заданной точностью физического моделирования ты как реализуешь Ну хуй знает, сделать неточность.
>>143368 >Ну-ну, а просчет игровой физики, к примеру, считать тоже фотон будет? Есть фотон клауд и фотон сервер. Сам дальше, короче. Не осилишь - совет с ружьём в силе.
> перемещение чаров тоже будем в клиент выносить? Нахуй-нахуй. В каэсочке старой на серваке отдельно движение чаров просчитывалось, надеюсь, все помнят это говно. Двигаем чара на клиенте, сервант только синхронизирует. Ну и не даёт читерить, если надо.
>А одинаковость с заданной точностью физического моделирования ты как реализуешь? Помню, розрабы какой-то игры, точно не помню, одни из первых дрочили сетевой код. И вот у них на клиенте всё ебло было. Старкрафт, вроде или какая-то такая ёбань. А потом охуели, что на разных компах совсем разные игры, когда по сетевухе играли. Так вот, в те ебуче дремучие годы они придумали синхронизацию. Охуенно, правда?
>>143434 Пиздец. Как же вы заебали со своими "во вменяемых движках все уже есть искаропки". Игры где? Где игры? Почему уже 15 лет их делают одни и те же люди/компании: Леста, Варгеи, Сабер, Гайжин, Нивал. Где все эти "щас искаробки всё возьмем"??? Ноют в соседнем треде, что они AS3-три-года, а их даже в крайтек не берут?
Кирилам от КирилаАноним13/12/14 Суб 17:28:23#935№143440
12 советов новичкам, которые помогут быстро и качественно сделать продукт, который позволит стать богатым, как Нотч: 1)Принцип "первый блин комом" в геймдеве не работает. Либо ты сразу берёшься и делаешь хорошие проекты, либо ты сможешь только играть в чужое 2)Но ты всё же не застрахован от мелких огрехов. Как решить эту проблему? Элементарно - маленькие огрехи не заметны в больших, объёмных проектах. Потому начинать лучше с них 3)На самом деле, игру сделать легко. Чтобы в этом убедиться, достаточно зайти в стим. Посмотри - сколько уже хлама понаделали. Неужели ты думаешь, игр было бы так много, если бы это было сложно? 4)Но тут есть минус - ты рискуешь скопировать очередное чужое штампованное говно. Почему? Потому что геймдев переживает ужасный кризис идей. Любая киллерфича сегодня - на вес золота. Потому постарайся продумать именно её, перед тем как начинать. Гейплей, графика и прочая ерунда - это просто и уже давно автоматизированно. 5)Ни одна игра не пишется только в одной среде. Знай, что профессионалы (и те кто надеются ими стать) всегда задействуют в своей работе множество вспомогательных средств. Тебе понадобится не только движок, но и средства моделинга, математические пакеты для расчёта оптимальных параметров, редакторы изображений, средства для написания документации как минимум в docx и pdf, а также звуковые и видеоредакторы. Потому немедленно беги ставить 3DMax, Майю, Maple, audition, фотожоп, корелдроу, аудишн, про версию акробата, After Effects, Maxon CINEMA 4D и конечно же офис. А, и да, так как тебе необходимо систематизировать свою работу - поставь Microsoft Project, и изучи что такое диаграмма Ганта. 6)И найди среду для разработки веба. Вообще, на вебсайте сосредоточься особенно, маркетинг - самое главное, гораздо важнее самой игры. Лучше сделать сайт ещё до того, как продумаешь фичу 7)Как следствие пятого пункта - учиться придётся много. Не бойся закапываться в справочную литературу, даже если она касается изменения оттенков зелёного в мягких тенях. Помни - чем больше справочников ты прочтёшь, тем качественней будет конечный продукт. Не в коем случае не пытайся свести свою работу к небольшому набору функций некоторой программы. Если что-то делать сложно - значит там в глубине гарантированно есть способ сделать это проще. Надо только его найти! 8)К языкам программирования это тоже относится - Lua, C++, java, javascript, С, PHP. Помни, время потраченное на изучение любого из них не потрачено тобою впустую! Это пригодится тебе в будущем. 9)Касательно моделинга. Художники - это паразиты на теле геймдев сообщества. Никакого особого таланта или знаний они не имеют. Ты легко сможешь обойтись без них, есть поставишь себе блендер, майю, зетбрашь и 3Дмакс. Ну и придётся ненадолго закопаться в справочную литературу, конечно. 10)Выбор движка - очень важная задача. Ни в коем случае не бери простые - так ты привыкнешь к рамкам, которые будут сдерживать твой потенциал, и никогда не продвинешься в будущем. Бери CryEngine 3, тут выбор очевиден. Ты же видел, насколько красив крайзис? Тебе мало крайзиса? Ghost Warrior 2, Son of Rome - эти проекты доказывают, что этот движок для тебя. Если вдруг тебя поразила дикая ересь, и ты всё же решил использовать что-то другое - бери UE4. Работа с текстурами там даже интереснее. И запомни - юнити придуман для маленьких детей. Ты ведь не такой? Ты серьёзный специалист! Вспоминай о юнити только для того чтобы написать едкую гадость на посвящённых ему форумах. 11)Жанры придумали узколобые бракоделы. Сочетай несочетаемое, мысли вне рамок и заданных шаблонов. Стратегия с элементами шутера? Почему бы и нет. Стелс и слешер в одном флаконе? Dishonored вполне сочетает это. Главное помни, что выйти за рамки - это единственный способ создать востребованный продукт сегодня. 12)Никакое вдумчивое чтение не заменит тебе живого человека. Потому обязательно иди в любые сообщества и начинай писать о том, что ты делаешь гениальную игру, которая принесёт тебе сотни нефти. Можешь потролить их на тему того, что скоро утрёшь им нос. При этом не бойся спрашивать о любой мелочи. Даже если ты уже уверен что знаешь как это сделать, то всё равно - уточни. Но, не забывай - у них самих давно кризис идей, потом ни в коем случае не выдавай свою идею! Описывай всё самыми общими фразами. Умный человек и так поймёт чего ты хочешь, а от глупых тебе советы даром не нужны. Если кто дополнит этот список советов - буду рад.
>>143438 Пиздец. Как же вы заебали со своими "Игры где? Где игры?". Бери и делай. Делай, сука, игры. Чо, блядь, игор то нет? Мудак, блядь, ну ты мудак, блядь, я тебя ща убью нахуй. Блядь, ну ты пидорас, блядь… Блядь, ну ты сумасшедший, ёб твою мать, а. Всё засрал своим Нивалом. Весь в говне, блядь, а, весь в говне, а! Нахуя ты Варгеев-то вспомнил? Уйди нахуй от меня…
>>143440 > Ни одна игра не пишется только в одной среде. Знай, что профессионалы (и те кто надеются ими стать) всегда задействуют в своей работе множество вспомогательных средств. Тебе понадобится не только движок, но и средства моделинга, математические пакеты для расчёта оптимальных параметров, редакторы изображений, средства для написания документации как минимум в docx и pdf, а также звуковые и видеоредакторы И в чём тут ирония? Это на самом деле так.
>>143454 и тут ты такой быстренько запилил пример, в котором это реализовано, это считается нужным и благодаря которому, все игроки считают это неотъемлемой частью геймплея
>>143467 Все с вокселями? Вормс(начиная с Worms 3D при игре 5 х 5, всего-то 100 матчей одновременно должны покрыть твой пример с лихвой), кубач еще. другой анон
>>143440 У меня от этих советов ТРОЙНАЯ БУФЕРИЗАЦИЯ.
Так-то советы хорошие, конечно. Я вот считаю, что игры это в первую очередь программирование, а значит без знания алгоритмов и основ computer science не обойтись, тут и кормен, и кнут, и sicp, ну по сетям ещё танненбаума неплохо почитать, и dragonbook, чтобы понимать, что происходит на самом низком уровне и мочь в оптимизацию.
Вместо microsoft project предпочитаю kanban-методологию, из бесплатных там trello и kanbanize, ну и собственно стикеры. Потом ещё понадобится годный bug/issue/feature-трекер, jira, bugzilla или redmine (если ты уже пилишь свой сайт на ruby то вообще заебись, если нет, как раз для начала поднимешь рельсы), система контроля версий - git, metcurial (hq), ну гитхаб сейчас только ленивый не юзает. ну и не надо забывать про кроссплатформенность - ты же хочешь, чтобы твой код был платформонезависимым - это естественное стремление любого уважающего себя девелопера.
>>143469 > кубач Но кубач лагает из-за хуёвого кода, да и физики там как таковой нет, а обсчет жидкости и гравия идет только на дистанции в 30 или 50 блоков от персонажа. Хотя в общем то пример верный. >>143467 Ну хуй знает, какой-нибудь Red Faction Online, или Everquest 3
>>143440 >При этом не бойся спрашивать о любой мелочи. "Толсто", "Иди нахуй, Кирилл", "Это же платина!", etc.
Олсо, >Принцип "первый блин комом" в геймдеве не работает. Либо ты сразу берёшься и делаешь хорошие проекты, либо ты сможешь только играть в чужое Кто мне мешает сделать одну, две, пять небольших игр для себя "в стол", чтобы отточить навыки? Совет - хуйня. А раз один из них хуйня, то нет причин доверять остальным.
>>143476 >пример верный кубач? данунахуй. говорили о расчете физики какой-нибудь разрушаемой хуиты на территории в 100 квадратов и синхронизацией с 1к клиентов
>>143479 > Либо ты сразу берёшься и делаешь хорошие проекты > Кто мне мешает сделать одну, две, пять небольших игр > думает, что хорошая игра=большая игра, а плохая игра=маленькая игра Иди нахуй, Кирилл, это же платина!
>>143434 А потом ебись с этими движками и хуярь всё говно сверху, потому что в этой чёрной коробке всё уже есть. Не. Нахуй. Это не вменяемые движки, это хуита.
>>143454 Где-то читал, как долбоёб делал корабельный сим и рассылал всем игрокам состояние волн. Но это реально нужно для корабликов, учитывая что они друг по другу хуярят.
>>143502 > долбоёб делал корабельный сим и рассылал всем игрокам состояние волн Она у него процедурная? Мог бы по выебанной формуле рассчитать и посылать коэффициенты, что у них там все само делалось
>>143503 Да ему это же и советовали. Но, опять же, нужно рассылать всем эти переменные, плюс рассылать положение кораблика на волне. По-моему, тут кода не меньше, чем передать разрушения, а масштаб больше.
>>143503 Вовово. Поставил на сервер рейд GPU и всё. Она высылает массив из чисел или запакованный в дабл набор short int и у клиента всё считается. Если там есть рандомсид иволны разъедутся чучуть, то пох.
Кириллы, по мере продвижения к концу разработки всё глубже ощущение что я либо чего не сделаю, угробив полтора месяца, либо на это не будет спроса. Как избавиться от этих глупостей?
>>143531 > либо на это не будет спроса Ты на каком-то этапе разработки надеялся на то, что на твои поделки будет спрос? Ты не знал, что в геимдеве работают за идею, а не за деньги? Ты в курсе, что 4А гаемс еще не расплатились за долги по метро 2033? Что они работают в 0, без прибыли? Ты не знал, что в геимдеве есть только одно правило для успешного проекта: "идея сегодняшняя, технологии завтрашние, релизиться вчера"?
>>143531 Никак. Превозмогай, делай несмотря на, иначе пшел вон из геймдева.
>либо на это не будет спроса Риск обосраться есть всегда. Но в отличии от других петушков, у тебя есть опыт доведения игра до релиза. И похоже ТЫ НЕ ПРЕДСТАВЛЯЕШЬ НАСКОЛЬКО ЭТО БЕСЦЕННО. Нет правда, это как пропуск в серьезный мать его геймдев, если у тебя есть хоть один релиз, нет я не про то говно которое ты делал на отъебись для LD, значит с тобой можно иметь дело, значит ты чего-то стоишь.
>полтора месяца Скажи честно, ты наркоман? Может это опечатка и ты хотел написать 4 месяца? Может полгода? Год? Таким как ты не место в геймдеве, этот мир для настоящих мужчин, мальчик.
>>143625 > То, что сейчас происходит с доской - гниение после недавней смерти. Не знаю, что доска для тебя, а для меня - портал, где я могу задать вопрос и получить подробную квалифицированную консультацию, пусть с применением нелитературной лексики и упоминаниями моей мамы. Эти функции доска выполняет вполне качественно. Какое-либо комьюнити складывается вокруг потенциально успешных проектов, неподъёмных силами одного человека. АИБ, как и голый энтузиазм, к подобным проектам не располагает.
Дорогие посетители /gd/, если желаете каких-нибудь изменений в следующем прикрепленном треде - пишите здесь свои пожелания по данному поводу. Вариант не делать его - не принимается.
>>143928 Попробуй аудиостоки типа http://audiojungle.net/ Написано хуями-копирайтерами при чём тут это слово вообще?, но с ними общаться не придётся, послушал, выбрал, купил. >>143940 Малаца, если бы ровно нарезал, был бы вообще шин.
В общем, думаю над архитектурой сервера для своих 2д-онлайнотанков.
Есть сервер, который принимает клиентов. Клиент подрубился - создаём для него поток. В потоке клиента авторизуем его, обмениваемся с ним данными, полный фарш. Есть лобби со списком комнат. Это тоже отдельный поток. Есть комнаты, каждая из которых тоже является потоком. Есть собсно сами сражения. Также по потоку на каждое сражение.
Потоки могут обмениваться между собой сообщениями (могут ведь?). Скажем, поток клиента и поток сражения, в котором участвует этот клиент. Например, в потоке клиента приходят от него данные о том, что он хочет выстрелить. Мы эти данные аккуратно берём и шлём в поток сражения. Типа "PLAYER4:FIRE". Или совершить передвижение "PLAYER4:MOVE:X146:Y50". Поток сражения это обрабатывает и, если нужно, шлёт ответочку в поток клиента, где уже данные уплывают самому клиенту. Подобным образом все потоки могут общаться друг с другом.
Теперь вопрос. Правильно ли я всё придумал? Не слишком ли много потоков получается? Как вообще правильные пацаны реализуют архитектуру сервера?
>>143953 Как начнешь пилить эти потоки то поймешь что придумал хуйню. СУТЬ ТАКОВА КАЖДЫЙ ПОТОК СЛУШАЕТ СВОЕГО ИГРОКА - ты будешь для 16 игроков открывать 16 портов штоле? Получать данные в одном потоке и передавать в другой, чтоб сложить в нем 2+2 и передать управление главному потоку, ты кирилл или ебанутый? Потоки вообще не нужны. Получил данные @ обработал @ отправил ответ. Для твоих говнотанков большего не потребуется.
>>143960 Наркоман штоле? Сокет сервер для каждого подключенного клиента всегда автоматически выделяет отдельный порт (из ~10000+ номеров). Дальше либо каждое соединение идет в отдельном потоке, либо используются неблокирующие сокеты (со своими минусами). По другому можно воспринимать только какое-нибудь стандартное подобие http сервера с get/post запросами, в котором соединение может теоретически разрываться сразу же после выполнения ответа (да и то там по сути то же самое, если не ошибаюсь). не >>143953
>>143953 Один поток слушает порты, принимает данные и сбрасывает в буффер. Второй поток ебёт в рот эти данные и сбрасывает в третий, который рассылает это говно по игрокам. Второй поток при этом может понимать, сколько процессоров есть на сервере и при необходимости расжираться до двух-трёх. Опционально есть поток с мобами. Ещё посоветую ебать в рот долбоёбов с udp, всё равно поверх него кириллы ебашат кривое tcp и один хуй получают ту же хуйню, только перед этим дрочат вприсядку пару дней. При подходе 1 клиент = 1 поток у тебя будет дохуя проца уходить на переключение контекста, что очень хуёво, даже гипертрединг не спасёт. Точно так же не думай пилить в один поток, ебло затея. Можно даже рассылать в пару потоков - ведь пока один долбоёб принимает\передаёт, второй долбоёб должен будет ждать. Что хуёво, если кто-то забил нахуй свой инет закачкой порно. Учти, что если количество потоков больше количества ядер - то это уже дополнительная нагрузка. Хотя если проц тащит гипертрединг, то там ядро тянет сразу два потока.
Есть игрок 2x3 (звездочка), а есть мир из тайлов, часть — заполнены говном, а часть нет. Также часть "треугольники". У игрока есть скорость, ну и нужно посчитать столкновения и не давать игроку залазить в землю.
Также он должен уметь пролазить в дыру (две звездочки).
Ничего другого не придумал, кроме как проверять 10 точек на предмет блоков тупо отбросив вещественную часть координаты. С треугольниками сложнее, всякие тупые проверки типа x>y, ну да ладно. Ну и если скорость, например, по "x", положительная, то работают только правые три точки, а если отрицательная - только левые. С "y" Тоже самое. Ну и то, что точки внизу смещены на 0.5 позволяет проваливаться в дыры в две клетки. Когда столкновение, speed.x или y = 0;
Теперь, блядь, вопрос: как сделать по-нормальному расчёт проникновения и выталкивания, чтобы если игрок побежит вправо по горке, то будет подниматься вверх, а если побежил влево в канаве, то его не запидорасит под землю, т.к. там "клин". Как сделать так, чтобы игрока в канаве при ходьбе в клин не пидорило в землю, если понятно, некуда.
Говно делаю, короче. Как блядь тупопосчитать переесечение прямоугольника с треугольником и если надо выпедорить, но только в доступном направлении?
>>144005 >Говно делаю, короче Да, возьми любой готовый физ. движок.
Сохраняй предыдущие координаты объекта (хотя бы в тех же координатах сетки). При расчете коллизий учитывай эти координаты чтобы собственно, знать, в какую сторону выталкивать, и чтобы не было проскальзываний объектов одного через другого на больших скоростях / низких фпс.
>>144005 box2d Ну емае. Если перед или под тобой треугольник берешь Y нижней части игрока, находишь Y треугольника в следующей точке по направлению движения, если выше выталкиваешь наверх в ту же сторону итд. Или можешь вообще запечь наклон треугольника в мир, лол. С дивана, в первую очередь попробовал бы эти способы.
>>144007 Да, предыдущая координата = текущая координата - скорость / фпс. Все заебок выталкивает, но в случае с клином можно залезть под землю. Особенно пидорит в ситуации пикрилейтед, синий треугольник затягивает точку персонажа сквозь балку, хотя игрок был сверху. >>144008 Насчёт физ движка — мне кажется тоже говно варик, т.к. движок охуеет от количества тайлов, пускай даже если выбрасывать окруженные. Да и трудно синхронизировать такое по сети, да и ваще http://www.learn-cocos2d.com/2013/08/physics-engine-platformer-terrible-idea/
Не могу самостоятельно написать ни одной строчки кода. Написать с поиск путей? Хуй, гугл->A C#. Физика - большее, чем на притяжение, не хватает. Тут пишут про потоки, алгоритмы, архитектуру - а мне все это незнакомо вообще. Задроченными вещами я оперирую более-менее, и то постоянно подглядываю, но я никогда не напишу что-то свое, с нуля. Это - диагноз и вон из профессии или все станет лучше? А то читаю книжки, пилю арканоиды-спехсворсы-платформеры из говна и палок, а умнее не становлюсь, похоже.
>>144048 Станет лучше. Попробуй свою игру написать, прям придумай что-нибудь свое, а не бери арканоиды и прочую платформереную хуйню, и пили. Пусть простую какую-нибудь и похуй, что криво выйдет - главное научись ставить задачи и самому их решать, не смотря в чужой код. Больше творчества, типа.
Теперь у меня 4 потока: поток приёма и авторизации клиентов приёма данных отсылки данных игровой логики Потоки общаются между собой при помощи очередей сообщений. Поток приёма данных наполняет очередь, которую разгребает поток игровой логики. Поток игровой логики наполняет очередь, которую разгребает поток отсылки данных, который собсно и рассылает данные по клиентам.
От мысли о том, что пару дней назад собирался создавать для всех по потоку, случается рукалицо. Ну хуле, я вообще впервые с потоками столкнулся.
Анон, а вот реально ли сделать игру с графикой такой как на пике. Но погоди, что если эта графика будет триде, все объекты объемны и рендарятся! Просто если нажать на паузу, в любой момент игры мы будем видеть нечто как пикрелейтед. Тоесть создать игру с пиксель-графикой но в триде, такое вообще реально? Почему такое до сих пор не сделали (или я просто не знаю)?
Новый тред здесь.
Добро пожаловать, Кармак.
Оставь свои исполинские амбиции при входе.
Пилим вики:
http://wikia.gd
FAQ:
Q: Хочу сделать игру, суть такова...
A: Проснись, Кирилл, ты обосрался.
Q: Есть вопрос, как мне...
A: Если его можно изложить в рамках одного поста - задавай тут. В противном случае, делай новый тред.
Q: Вы тут в игры играете?
A: Нет, только делаем, проследуй в /vg/.
Q: Какой движок выбрать?
A: Если ты задаешь этот вопрос - то, однозначно, юнити. Он простой и имеет магазин ассетов.
http://unity3d.com/
Q: А полегче ничего нет?
A: http://love2d.org/
Q: Какие ресурсы есть по теме?
A: http://www.gamedev.net/
http://www.gamedev.ru/
P.S.
Кирилл Кирилыч, толстые тролли и бугурт-треды будут сразу же отправлены фтопку.