Сохранен 531
https://2ch.hk/gd/res/641602.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unity thread # 8

 Unity thread !KQb9s62rSU 07/02/20 Птн 06:19:49 #1 №641602 
image.png
image.png
image.png
image.png
FAQ: https://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
Прошлый:  >>631674 (OP)
Аноним 07/02/20 Птн 09:44:16 #2 №641617 
>>641602 (OP)
Обосрался ты Оп, сслыку на прошлый тред кинул на тред для ньюфагов.
И что это за говно на 4 пике? Где ГРОФОН?
Аноним 07/02/20 Птн 10:54:44 #3 №641626 
>>641617
>Обосрался ты Оп
Похую, я торопивси >>631674 (OP)
Аноним 07/02/20 Птн 11:44:00 #4 №641631 
BEST OF MADE WITH UNITY #57 - Week of February 6, 2020.mp4
>>641602 (OP)
Мотивирующий ролик, о том что народ занят делом, А не как я, долбоебизмом занимается
Аноним 07/02/20 Птн 12:37:46 #5 №641639 
Хей, кто может объяснить, как юзать анимации по типу беговой дорожки ( персонаж барахтается, а мы его двигаем скриптами) и анимации когда мы позишн прямо в аниматоре меняем. Можно ли юзать их вместе(типа в аниматоре одна анимация первого типа, другая второго)? Потому что если я добавляю второй тип анимации в стейт машину, персонаж перестает двигаться. Читал про transform root и т.п., но что-то Нихуя не понял. Игра 2d , анимации спрайтовые
sageАноним 07/02/20 Птн 22:55:49 #6 №641704 
>>641639
>позишн
Зумер, плиз.
Аноним 07/02/20 Птн 23:42:13 #7 №641707 
>>641631

>AR-параша

>ПОКАЧИВАНИЯ камерами, мам тип смотри экшн)

а игры где?
Аноним 08/02/20 Суб 05:54:26 #8 №641730 
>>641728
>Девчонка из ue4. Юньку ещё дет десять надо пилить, чтобы такую графику выдать.
Что несешь, пидар-сын шлюхи?
https://twitter.com/Yokohara_h/status/1222612651630444544?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1222612651630444544&ref_url=https%3A%2F%2F2ch.hk%2Fgd%2Fres%2F631674.html%23631674
Аноним 08/02/20 Суб 08:00:49 #9 №641734 
>>641730
Какая няшная тяночка-писичка :3
Аноним 08/02/20 Суб 09:06:07 #10 №641736 
image.png
>>641734
Что бы ты с ней сделал?
Аноним 08/02/20 Суб 10:06:12 #11 №641738 
>>641736
>Что бы ты с ней сделал?
Я бы насильно заставил её рендерится на годоте!
Аноним 08/02/20 Суб 10:51:23 #12 №641741 
>>641738
> заставил её рендерится на годоте!
Больной ублюдок
Аноним 08/02/20 Суб 12:59:09 #13 №641752 
Кто может объяснить, как нормально делать сохранение данных? Вот есть просто переменные, хочу сохранять их значения. Не playerprefs, а json. Их надо объявить в отдельном скрипте, и сохранять сам скрипт? Можно на примере пожалуйста, а то сам делал, вроде получилось, но при загрузке переменные все по 0 были, если обращаться к ним с другого скрипта
Аноним 08/02/20 Суб 14:12:04 #14 №641755 
>>641730
Почему у неё нет волос?
Аноним 08/02/20 Суб 14:23:12 #15 №641756 
UnityのリアルタイムiPhoneフェイシャルoculus riftで頭と体のキャプチャを追加したので前後左右に移動[...].mp4
>>641755
Тогда еще ассет не купил, потом с волосами появилась.
sageАноним 08/02/20 Суб 15:00:40 #16 №641759 
>>641730
> это не юнити, а уеч
Ясно.
Аноним 08/02/20 Суб 15:07:47 #17 №641761 
>>641759
Что несешь, пидар-сын шлюхи?
Аноним 08/02/20 Суб 15:19:26 #18 №641762 
>>641756
Это вот должно заменить нам тяночку?
Аноним 08/02/20 Суб 15:36:09 #19 №641764 
>>641762
Все будут ходить в очках дополненной реальности, и вместо твоего коростного ебальника будет на автомате подставлять личико этой тянки.
sageАноним 08/02/20 Суб 15:36:59 #20 №641765 
1581165417860.png
>>641761
Попробуй читать не жопой
Аноним 08/02/20 Суб 15:49:45 #21 №641766 
>>641765
Трюки для реалистичности из доков уе применил в юнити, обоссанный тупой сын шлюхи, пиздец ты даун.
sageАноним 08/02/20 Суб 16:42:52 #22 №641772 
>>641766
> altough it is not unity
> it is not unity
> not unity
Аноним 08/02/20 Суб 18:14:44 #23 №641786 
Братишки, я вам автосборки принес: https://www.youtube.com/watch?v=-txXtAfViEQ
Аноним 09/02/20 Вск 16:05:20 #24 №641965 
>>641772
Идиот сам твит почитай и теги к нему. А это фраза которую ты как орангутанг цитируешь - очевидной кривой инглиш автора, у которого он не основной язык
Аноним 09/02/20 Вск 16:16:42 #25 №641967 
Без имени-1.jpg
Программистусы, подскажите как сделать, красный и синий объекты могут менять положение, зеленый должен всегда находиться относительно них как на пикче, расстояние от зеленого до середины между объектами не меняется
Аноним 09/02/20 Вск 17:49:26 #26 №641981 
image.png
>>641967
Если я тебя правильно понял, то так:
Transform.position = (T1.position - T2.position).normilized * distance;
Аноним 09/02/20 Вск 17:57:16 #27 №641983 
image.png
>>641967
>расстояние от зеленого до середины между объектами не меняется
То есть он может находиться в любой из этих позиций?
Аноним 09/02/20 Вск 18:10:14 #28 №641986 
>>641981
>Если я тебя правильно понял, то так:
Да, спасибо
>>641983
Нет, наоборот нужен постоянно под углом от красного к синему, сама дистанция неважна. В основном синий летает вокруг красного и вверх низ, а зеленый это камера
Аноним 09/02/20 Вск 18:10:48 #29 №641987 
>>641986
> сама дистанция неважна
Ну то есть она фиксированная
Аноним 09/02/20 Вск 20:06:52 #30 №642004 
>>641986
Тогда можешь сделать пустой объект и повесить на него такой скрипт:
transform.position = Vector3.Lerp(T2.position, T1.position, .5f);
Чтобы он был посередине и уже к этому объекту как-то сам крепить объект с камерой.
Аноним 09/02/20 Вск 20:15:13 #31 №642005 
https://www.youtube.com/watch?v=JYnviilViog
Аноним 09/02/20 Вск 20:15:38 #32 №642006 
>>642005
>>642004
Посмотрел урок, называется
Аноним 09/02/20 Вск 20:16:07 #33 №642007 
Хитрая морда.jpg
>>642004
Так и сделал.
Аноним 10/02/20 Пнд 14:20:39 #34 №642116 
.png
Пиздец. 2019.3 нет, зато 2018 всё обновляют.
Аноним 10/02/20 Пнд 14:24:27 #35 №642118 
Как сделать кнопку по размеру текста в ней? Я заебался, отвечаю. На мой взгляд это должно быть так просто, что я хуею с того, что не могу разобраться уже который день. Я перепробовал уже наверное все комбинации, которые указаны в рекомендациях по юнити здесь: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/HOWTO-UIFitContentSize.html Либо это какое-то принципиальное отсутствие такой возможности в движке? Это ведь элементарнейшая вещь, я понять не могу, как это оказалось сделано так, что додуматься просто нереально даже с документацией.
Аноним 10/02/20 Пнд 14:28:53 #36 №642119 
>>642116
Ты аут что ли? А с оф сайта скачать никак?
Аноним 10/02/20 Пнд 17:44:08 #37 №642157 
>>642119
Я хочу использовать тёмную тему, а также не хочу показывать Splash Screen с логотипом Unity
Аноним 10/02/20 Пнд 18:51:02 #38 №642178 
>>642118
А ты делай текст под размер кнопки, и всешеньки.
Аноним 11/02/20 Втр 07:49:42 #39 №642289 
Привет, бродяги! Кто-нибудь раздуплил как в рантайме менять настройки оверрайдов волюме профайла URP? Штатная схема как было с постпроцессингом теперь не канает.
Аноним 11/02/20 Втр 11:31:51 #40 №642305 
>>642194
Не нравится - сделай свой движок. Сколько можно ныть?
Аноним 11/02/20 Втр 11:56:10 #41 №642309 
>>642305
Он не ноет. В годототреде он обсирает годот, в юнититреде он обсирает юнити. Просто репорти его и отправляй в бан. По другому он не поймёт.
Аноним 11/02/20 Втр 12:02:39 #42 №642312 
>>642309
А ты что делаешь?
Аноним 11/02/20 Втр 12:25:34 #43 №642319 
>>642309
> Просто репорти его и отправляй в бан
Но за что репортить?
Аноним 11/02/20 Втр 12:48:09 #44 №642322 
>>642319
за нарушение манямирка вахтёрящей совкогниды
Аноним 11/02/20 Втр 14:55:15 #45 №642350 
2020-02-11 14-35-25.mkv
какую клевую хуйню теперь умею. зеленым завихрённость, синим давление.

>>641967
проще спросить что пытаешься сделать. без абстракции.

пытаешься таскать зеленый шарик за середной между двумя другими шариками? зеленый шарик летит только в сторону центра, или ещё и толкается им? нужен ли физон?

>>642157
всегда было интересно чем это мешает

>>642118
всегда можно сунуть кнопку в текст лол
Аноним 11/02/20 Втр 15:04:31 #46 №642353 
U11.webm
>>642350
чет лиса ошибку выдает при попытке воспроизвести. да и весит много. сделал вебм
Аноним 11/02/20 Втр 15:19:44 #47 №642356 
>>642350
>пытаешься таскать зеленый шарик за середной между двумя другими шариками?
Да неважно, я уже сделал и мне не подошло.
>какую клевую хуйню теперь умею. зеленым завихрённость, синим давление.
Да ты вообще отморозок, демон
Аноним 11/02/20 Втр 22:20:54 #48 №642509 
В чем разница, двигать объект через transform.Translate или через Rigidbody2D?
В rb просто можно по всякому с физикой играть, делать скольжения, етц?
Как принято у нормальных пацанов?
Аноним 11/02/20 Втр 22:57:20 #49 №642513 
>>642509
все, понял
Аноним 12/02/20 Срд 12:21:18 #50 №642582 
Посоны, как установить юнити на линукс только через консоль, без интерфейса?
Аноним 12/02/20 Срд 17:35:23 #51 №642624 
>>642582
зачем через консоль и без интерфейса? Скачай хаб и ставь через хаб нужную версию, все ставится нормально. Вот раньше без хаба была жопа. А сейчас работай - не хочу.
Аноним 12/02/20 Срд 19:13:17 #52 №642636 
>>642624
Мне в контейнер надо
Аноним 12/02/20 Срд 19:24:59 #53 №642638 
>>642636
Залезай.
Аноним 12/02/20 Срд 19:27:30 #54 №642639 
>>642638
Молодец_хорошо_пошутил.жпг
Аноним 12/02/20 Срд 19:58:26 #55 №642640 
>>642639
>визгливый нахрюк из мусорного контейнера
Ты что там делаешь, бро?
Аноним 12/02/20 Срд 20:01:54 #56 №642641 
image.png
>>642640
Аноним 14/02/20 Птн 11:11:03 #57 №642871 
BEST OF MADE WITH UNITY #58 - Week of February 13, 2020.mp4
>>641631
>Мотивирующий ролик
Аноним 15/02/20 Суб 14:13:17 #58 №643038 
Посоны, я тут почитал туториалы, и во всех сразу идет оговорка, что этот пример ГРУБЫЙ, он только показывает ПРИНЦИПИАЛЬНУЮ возможность реализовать нечто, и не надо в реальном проекте делать все, что мы показываем, в функции Update, потому что это сильно грузит. Потому я дико угорел и хочу вообще эту функцию не трогать, а делать все, что возможно, без проверок в ней, через события.

Так вот, большую часть логики я прекрасно представляю себе на основе событий, но не нажатия на клавиши. Сколько ни гуглил, везде нажатия проверяются через Update, то есть каждый кадр спрашивают, не нажата ли клавиша. Потому хочу спросить, нельзя ли и нажатия на клавиши проверять вне Update, через события?

И вообще сильно ли роляют проверки нажатий в Update? Быть может, я гоняюсь за мизерным выигрышем по производительности, и все процы начиная с 386 нихуя не почувствуют от таких проверок? Мне просто очень страшно, что я сделаю неоптимизированное говно (хотя я в принципе не сделаю ничего цельного, это да).
Аноним 15/02/20 Суб 14:40:40 #59 №643051 
>>643038
Ну создай иф инпут и скопируй миллион раз, посмотри тупой что будет.
Аноним 15/02/20 Суб 14:44:14 #60 №643053 
>>643038
Не надо преждевременно оптимизировать. Проверять инпут в апдейт наверное не плохая идея. Даже если бы ты это сделал через события, думаешь они не проверяются каждый кадр где-то там внутри юнити?
Аноним 15/02/20 Суб 17:56:22 #61 №643118 
>>643038
а нахуй тебе это вообще надо ? твой персонаж будет нажимать кнопки всю игру ? или я че то не понимаю. Есть другие вещи которые сильнее влияют на оптимизацию и о которых надо заботиться сильнее. Я делал саундборды на юнити и вообще похуй на эти кнопки на любой мобилки нормально, нету проблем С ОПТИМИЗАЦИЕЙ
Аноним 15/02/20 Суб 19:02:10 #62 №643131 
Суп геймдевач, часто видел в других играх на ведре как она разбита на лаунчер, который подгружает необходимые данные, и саму игру. Собственно как реализовать подобный механизм? Может существуют попенсорсные проекты где это реализовано?
Аноним 15/02/20 Суб 19:28:11 #63 №643134 
>>643038
Ты на миллионе персонажей будешь интпут проверять что ли?
Да даже если и на миллионе, операция сравнения ничего не стоит.
И многую логику кроме как в апдейт пихать некуда, если только ты не будешь пользоваться вот той другой архитектурой
Разве что не стоит очень тяжелые вещи выполнять в апдейте каждый фрейм. Чекать хп персонажа на предмет сдыхания можно и раз 30 в секунду, а всякие статусы обновлять вообще 1-2 раза в секунду, а не 50-100
Аноним 15/02/20 Суб 21:01:53 #64 №643142 
Может кто знает как реализовать грамотно Смену позиций на сцене по типу @Laers of fear" Когда ГГ поворачивает камеру и у него за Обзором камеры меняется комната , Появляются проходы новые, Меняется комната. Такая же фишка была реализована в "superliminal" . Мне бы Туториал хотя бы, да хоть че.
Аноним 15/02/20 Суб 21:17:32 #65 №643148 
>>643142
> да хоть че.
Могу пофантазировать с дивана.
Например, закладываешь в уровень несколько слоёв, выключаешь видимость всем неактивным слоям. Рисуешь шейдер с эффектом перехода при котором слой 1 плавно исчезает, а слой 2 плавно появляется. И всё, дальше в зависимости от игровой механики скармливаешь шейдеру два слоя 1 который надо скрыть, 2 который надо показать.
Аноним 16/02/20 Вск 07:06:47 #66 №643236 
>>643148
>
>
Тоже думал о таком костыле. Впринципе Игрок схавает. Можно сделать как ты предложил. Мне Тоже кажется что это просто Игра с Слоями.
Аноним 16/02/20 Вск 09:34:07 #67 №643246 
Поясните что там нынче по лицензии, а то двиг подбираю под новый проект, может вкачусь.
Типа если ты до 100000 зеленых не поднял на игре, то ничего не платишь, а если поднял, то покупаешь лицензию и все?
Аноним 16/02/20 Вск 09:57:12 #68 №643251 
image.png
>>643246
Da. https://store.unity.com/#plans-individual
Аноним 16/02/20 Вск 10:01:33 #69 №643253 
>>643251
А так полностью бесплатна, пока за год не буду 100 штук зелени с игры поднимать?
Аноним 16/02/20 Вск 10:03:14 #70 №643254 
>>643253
Да
Аноним 16/02/20 Вск 10:03:42 #71 №643255 
>>643254
Умный ход.
Аноним 16/02/20 Вск 12:02:35 #72 №643274 
>>643246
Да по условиям лицензии надо 100 000 зеленых. В бесплатной версии еще Начальное лого Unity нельзя убирать Когда игру запускаешь.
Аноним 16/02/20 Вск 12:08:17 #73 №643276 
Впринципе 100к зеленых покажется много,но это средняя западная зарплата в год. Примерно в США средняя зарплата 1200-2000 зеленых в месяц. Европа тоже самое только в Евро.
Аноним 16/02/20 Вск 12:26:01 #74 №643278 
>>643276
Эти может волновать только школьников, которые даже близко не подойдут к этим 100к. Серьезных людей эти лимиты вообще не парят, т.к. стоимость лицензии копеечная по сравнению с вложенными трудочасами в коммерчески успешный проект.
Аноним 16/02/20 Вск 12:30:45 #75 №643280 
>>643276
Да эти 100к сделаны для галочки, все равно никто не проверяет.
Аноним 16/02/20 Вск 12:43:00 #76 №643282 
>>643276
>100к зеленых это средняя западная зарплата в год
>в США средняя зарплата 1200-2000 зеленых в месяц
И сколько же месяцев в твоем году?
Аноним 16/02/20 Вск 12:51:07 #77 №643284 
>>643276
100к$ разделить на 12 месяцев = 8333$ в месяц
Стоимость Юнити Плюс за год = 400$
Аноним 16/02/20 Вск 14:26:25 #78 №643299 
>>643276
Че то орнул с этого математика
Аноним 16/02/20 Вск 14:41:15 #79 №643302 
>>643299
Зато уже рассуждает, что ему невыгадна со ста тыщ долларов юнити покупать.
Аноним 16/02/20 Вск 15:00:57 #80 №643305 
>>643302
Сто тысяч долларов это пиздец какие огромные деньги, особенно для мухосрансков.
Аноним 16/02/20 Вск 15:05:46 #81 №643306 
>>643305
И что?
Аноним 16/02/20 Вск 15:08:33 #82 №643308 
>>643306
ИЗВЕСТНО ЧТО
Аноним 16/02/20 Вск 15:29:47 #83 №643309 
67z06u07owwf.jpg
>>643308
Аноним 16/02/20 Вск 15:31:31 #84 №643310 
>>643305
>огромные деньги, особенно для мухосрансков
В мухосранске ты на эти деньги даже нормальную 2х комнатную квартиру не купишь.
Аноним 17/02/20 Пнд 02:54:47 #85 №643411 
Анон, где-то можно украсть файлы проекта из курсов https://sharpaccent.com/?c=course&id=13
???
Я просто бомж-студент без стипендий, у меня даже на доширак денег нет, жру что есть в общаге
ну или что-то подобное


Нет, я не делаю убийцу dark soul. я хочу сделать нечто большее - наследника Severance Blade of Darkness :)))))
Аноним 17/02/20 Пнд 03:54:41 #86 №643413 
>>643310
Сто тысяч долларов в год имеется ввиду же
Аноним 17/02/20 Пнд 06:17:37 #87 №643416 
>>641602 (OP)
Народ, я крч топдаун игрушку пилю спрайтовую в 2д, сейчас думаю над алгоритмом поиска пути. Сильно ли затратно будет каждый фикседапдейт посылать коротенькие сквозные рейкасты[ ] допустим в шесть сторон, или может стоит триггер повешать и чекать им коллизии на расстоянии от объекта, который ищет путь?
Аноним 17/02/20 Пнд 07:06:42 #88 №643417 
>>643416
>каждый фикседапдейт посылать коротенькие сквозные рейкасты[ ] допустим в шесть сторон
Если на один скрипт только на сцене то не сильно, если на 10+ то уже начнёт кушать ресурс
Аноним 17/02/20 Пнд 07:09:35 #89 №643418 
>>643416
НЕ СМЕЙ БЛЯТЬ ЮНИТИ ВЗОРВЕТЬСЯ!
Аноним 17/02/20 Пнд 07:15:30 #90 №643420 
>>643416
Нормально всё будет. Можешь хоть сотни этих лучей пускать. Вот тебе статейка по теме:
https://gamedevelopment.tutsplus.com/series/understanding-steering-behaviors--gamedev-12732
Аноним 17/02/20 Пнд 08:41:42 #91 №643438 
Пацаны, почему капсуль коллайдер нельзя поворачивать? Ведь если ее прикрепить к кости то он поворачивается с ней. Короче если у модели есть например палка стоящая по диагонали, которая не двигается, но сам перс двигается, как вставить в нее коллайдер?
Аноним 17/02/20 Пнд 08:42:39 #92 №643440 
>>643438
Бля, написал и понял что нужно его прилепить к пустышке и уже ее крутить изъебнувшись.
Аноним 17/02/20 Пнд 09:40:34 #93 №643457 
Unity20200217123737408x264.mp4
>>643420
Ясно, спасибо.
Аноним 17/02/20 Пнд 14:22:54 #94 №643517 
>>641602 (OP)
Ламерский вопрос но всё же, у меня есть префаб со стандартным спрайтом (таких будет дофига), нужно по условию (время) менять ему спрайт. Насколько я понял стандартно это делается по убогому, нужно на скрипт повесить 100500 спрайтов в виде public и использовать что-то вроде:
GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite2;
Можно ли обойтись без этих перетаскиваний а сразу из скрипта их указывать?
Аноним 17/02/20 Пнд 14:34:29 #95 №643519 
Я полный нуб. Подскажите, какую версию качать. Тупо последнюю, которую предлагает установщик (2019.3.1f1) или тут есть какие-то подводные камни?
Аноним 17/02/20 Пнд 15:08:16 #96 №643524 
>>643517
Могу предложить два способа через ScriptableObject. Я использовал первый способ, но в следующем проекте использую второй наверное.

Значит, пишем ScriptableObject, который будет выступать контейнеров спрайтов. Из редактора он будет принимать массив ссылок на спрайты. Внутри будет хранить их в словаре по имени, чтобы ты мог удобно с ними работать. А в твоём префабе тебе нужно будет задать ссылку на один лишь инстантс этого ScriptableObject. Вот как примерно может выглядеть код:
https://pastebin.com/ipdykLQs

Второй способ развивает первый. Вместо того, чтобы задавать ссылки на списки каких-то объектов, мы используем синглтон, который будет представлять базу данных игры. Скины, оружие, портреты, всё что угодно. Внутри себя синглтон будет использовать списки из ScriptableObject и предоставлять тебе результат в скрипте.

Внутри префаба нужно будет написать типа:
GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = Database.GetSkinSprite("skin_sprite_name");

Думаю ты идею понял короче.
Аноним 17/02/20 Пнд 15:10:26 #97 №643525 
>>641734
Но это же мальчик.
Аноним 17/02/20 Пнд 15:23:54 #98 №643528 
>>643519
Бамп
Аноним 17/02/20 Пнд 16:09:06 #99 №643530 
>>643519
>Подскажите, какую версию качать. Тупо последнюю, которую предлагает установщик (2019.3.1f1)
Да.
Аноним 17/02/20 Пнд 16:36:08 #100 №643534 
>>643524
А в первом варианте допустим я создал класс Sprites, а как туда добавить собственно все спрайты?
И как использовать например в скрипте Player?
Просто про ScriptableObject первый раз слышу, видео посмотрел не до конца понял как его использовать.
Аноним 17/02/20 Пнд 16:37:47 #101 №643535 
>>643519
На самом деле можешь 2017 скачать, она попроще, меньше заебов со всякими hdrp
Аноним 17/02/20 Пнд 17:22:04 #102 №643540 
>>643534
>видео посмотрел не до конца понял как его использовать
Ну, бля, посмотри ещё видео. Почитай статьи. Это простая вещь. Если ты будешь так лениться, то заебёшься игру создавать.
Аноним 17/02/20 Пнд 17:32:56 #103 №643544 
>>643540
Хорошо, а вот почему у меня меню создания ScriptableObject не появляется, в чём проблема?
[CreateAssetMenu(menuName = "Sprites123", fileName = "SpriteData")]
public class Sprites : ScriptableObject
Аноним 17/02/20 Пнд 17:46:26 #104 №643550 
>>643544
Разобрался, были ошибки в другом скрипте
Аноним 18/02/20 Втр 00:16:39 #105 №643609 
Что можно использовать для 3д моделирования для объектов в игре юнити?
Я так понял что блендер.
Нашел курс на юдеми, но его обновляют до 2.8 версии блендера. Что бы можно было поучить за это время? Прошел уже курс на юдеми по юнити и на сайте юнити пару курсов для новичков. Хочется что-то средней углубленности.

Больше же ничего не надо для норм гейдева, только знания по юнити и блендеру? Или может стоит пройти курс по рисованию в гимпе?
Аноним 18/02/20 Втр 03:25:45 #106 №643621 
>>643609
У тебя хоть планшет есть графический, чтобы нормально блеедером пользоваться?
Аноним 18/02/20 Втр 08:32:43 #107 №643640 
>>643609
>больше же ничего не надо для норм гейдева, только знания по юнити и блендеру?
Да, ничего больше не нужно, можешь приступать к работе над собственной жта или калофдутией.
Аноним 18/02/20 Втр 08:39:47 #108 №643642 
>>643621
Нет.
Аноним 18/02/20 Втр 11:46:12 #109 №643667 
>>643621
Ну так пояснил бы за графические планшеты бы, я в этом никуку. Но думаю для всякой 2.5д дрочильни не надо будет так заморачиваться, хотя...

Посмотрю по делу, мб и возьму. Главное не забить на все и не сидеть на дваче сраться.
Аноним 18/02/20 Втр 11:58:49 #110 №643672 
>>643667
Что мне пояснять? В па висит тред, зайди до смотри, самым лучшим будет всегда очевидный самый дорогой ваком синтик за 200к
А так тебе китайщина сойдет, но если у тебя нет скилла рисования, тебе будет потежелее, да и вообще, к планшету придется привыкать, но мышкой никто не скульптит
Аноним 18/02/20 Втр 15:39:02 #111 №643707 
>>643609
>знания по юнити и блендеру
Еще нужно как минимум:
1) Анимация
2) Збраш (ну или хз, в блендере можно скалптить хайполи)?
3) Сабстанс пеинтер
4) Топоган или любой софт для ретопологии, плюс скилл ретопологии
5) хнормалс или любой софт для запекания, плюс сам скилл запекания
6) Марвелоус дизайнер
7) Мейкхуман, даз и все-такое для моделирования людей.
Вроде все упомянул?
Аноним 18/02/20 Втр 16:11:22 #112 №643709 
>>643707
Круто, спасибо за списочек. Половину не знаю что это, видимо мне еще долго учиться.

И будет и профит, выпущу игру в плей маркете, будет 2000 закачек. Но все равно интересно вкатиться.

Анимации учил в курсах юнити, но там по быстрому. Я так понял их лучше в блендере делать, в блендере можно текстурами тоже модельки покрывать. Все это должны учить в курсе по блендере на юнити, но они апдейтят до 2.8, так что жду.
Аноним 18/02/20 Втр 16:20:17 #113 №643713 
>>643709
Курсе блендера на юдеми

Фикс
Аноним 18/02/20 Втр 17:47:30 #114 №643717 
>>643707
>1) Анимация
Макс или майа из каропки могут

2) Збраш (ну или хз, в блендере можно скалптить хайполи)?
Можно но больно и неудобно, збраш не нужен.

3) Сабстанс пеинтер
Да, ещё желательно субстан дезигнер, для своих материалов.

4) Топоган или любой софт для ретопологии, плюс скилл ретопологии
5) хнормалс или любой софт для запекания, плюс сам скилл запекания
Делается в два счёта штатными средствами макса\майки

6) Марвелоус дизайнер
Двочую, для одежды лучше нет ничего.

7) Мейкхуман, даз и все-такое для моделирования людей.
Хорошие заготовки но если юзать только их - оче всратые гг выйдут.


Вроде все упомянул?
Нет, забыл мармосет указать для красивых рендеров. И любой растровый редактор или фотошоп на крайняк для рисования UI
Аноним 18/02/20 Втр 17:58:12 #115 №643718 
zeldaprotectjpg.jpeg
>>643709
Ты только учти, что все что он перечислил нужно если ты планируешь делать ААА модели. Для графона уровня пикрил одного блендера хватит вполне.
Аноним 18/02/20 Втр 18:01:16 #116 №643719 
>>643717
>Maya
>Price: 1470$ / year

>3Ds Max
>Price: 2.141,70 € / year
>OS: Windows

Чуть не поперхнулся. Это дорого.
Уверены что блендер новой версии не умеет во все то же?

Фотошоп тоже недоступен на линукс и 120$ в год, вроде. Лучше обучиться крите или гимп (шо лучше для гемдев рисования, скажите плис). Так как надо выбрать чему обучаться.

>>643718
Я даже хуже хочу, чем тут, но может даже так-же. Лучше всего что-то логическое придумать... у меня еще проектов нет, просто хочу сперва обучиться всяким плюшкам, чтобы потом не переделывать.
Аноним 18/02/20 Втр 18:45:44 #117 №643723 
>>643719
Ты не задумывался почему в инди геймдеве практически одно 2д, а полноценные 3д проекты, типа Kenshi, делаются по 12 лет, из которых последние лет пять разработки автор уже работал не в одиночку?
Аноним 18/02/20 Втр 18:58:44 #118 №643725 
>>643719
а зачем тебе лицензионный софт...
С гимпа в голос, удачи.
Аноним 18/02/20 Втр 19:01:37 #119 №643726 
>>643723
>>643725
Одно слово - пинукс. Это не лечится.
Аноним 18/02/20 Втр 19:03:03 #120 №643727 
Screenshot from 2020-02-18 18-02-32.png
>>643725
гимп может почти во все что и фотошоп, для геймдева за голову, просто надо переучиться и многое не интуитивно. Как по мне, лучше сразу обучиться бесплатному оперсорсному. Хотя я и выбрал проприетарную юнити, но тока из-за бесплатности для низких заработков (до 100 000 баксов в год).

>>643723
А я говорил что хочу делать гта? Я говорил что у меня будет лучше всех, самый топовый графон и все самое-самое? Нет, я понимаю свои силы и сразу сказал что скорее всего буду делать 2.5Д дрочильню.
>>643726
пинус охуенный
Аноним 18/02/20 Втр 19:07:01 #121 №643728 
15813031235221.jpg
>>643727
>гимп может почти во все что и фотошоп
Нет не может.
>для геймдева за голову
Для дрысни за 100р\шт, говори правильно
>просто надо переучиться
Не просто
>и многое не интуитивно.
Не интуитивно. Как пользователь линуха (второй системой стоит) это тебе говорю
>Как по мне, лучше сразу обучиться бесплатному оперсорсному.
Зачем ?
Это ухудшит разработку и качество
> Хотя я и выбрал проприетарную юнити, но тока из-за бесплатности для низких заработков (до 100 000 баксов в год).
Типо пропиетарность это для пидарасов, но если в жопу ебать через пакетик то не считается, верно ?

>>643726
Двочую, так же подумал. Видимо совсем ньюфане голову вскружило.

>пинус охуенный
Только вот бесполезный дома, если у тебя задачи для пеки не уровня посидеть в интернетике\музыку послушать.
Аноним 18/02/20 Втр 19:10:01 #122 №643729 
>>643728
пиздец пассивно-агрессивный спермо-фанбойский манямир не соответствующий реальности.
Аноним 18/02/20 Втр 19:30:13 #123 №643731 
>>643728
>Для дрысни за 100р\шт, говори правильно
Дохуя элитарный разработчик ААА хитов что ли?
Аноним 18/02/20 Втр 19:42:05 #124 №643732 
>>643727
>я понимаю свои силы и сразу сказал что скорее всего буду делать 2.5Д дрочильню
Силы ты свои поймёшь, когда хотя бы один рабочий мини-проектик сделаешь с напизженных ассетов, баги отладишь, интерфейс там, все дела. Или хотя-бы попытаешься 3д модельку сделать анимированную.
Аноним 18/02/20 Втр 20:47:40 #125 №643742 
>>643723
>а полноценные 3д проекты, типа Kenshi
Выглядят так, что лучше бы делали в 2д
Аноним 19/02/20 Срд 11:05:48 #126 №643777 
>>643717
>из каропки могут
Вопрос не в том что это могут макс или майя, а в том чтоб это умел сидящий перед монитором человек. Как сделать скелет, как настроить констрейны, как сделать удобный риг, как настроить для него инверсную кинематику, как расставлять и редактировать ключи, плюс сами принципы анимации - walk cycle и вот это вот все.
>збраш не нужен.
В любом случае хайполи где-то нужно делать, и намного удобнее скалптить в збраше чем моделить.
>Делается в два счёта штатными средствами макса\майки
Допустим у тебя есть хайполи модель, тебе нужно сделать лоуполи. В топогане ты рисуешь полигоны поверх имеющейся модели, в максе или майе ты просто заново моделишь из кубов. Можно и так, но первое быстрее. И нет, это далеко не в два счета.
По поводу нормалей - опять, смысл не в том чтоб это умела программа, а чтоб это умел пользователь. Чтоб он знал какой формы должна быть геометрия чтоб с нее нормально запекалось, как расположить кейдж, как разнести меши в пространстве чтоб запеклось только то что нужно, как сделать юв развертку именно под запекание. И опять - это далеко не в два счета.
>>643718
Не вводи людей в заблуждение, это стандартный пайплайн вообще для всего геймдева. Даже в дазодрочильнях про мамок идут примерно по такому же пути. Ну и Зельда как бы тоже ААА тайтл.
Аноним 19/02/20 Срд 11:46:37 #127 №643778 
>>643777
Вот только на модельке линка меньше 5к полигонов. Думаешь такое нельзя сделать в блендере?
Аноним 19/02/20 Срд 11:51:36 #128 №643779 
А нет в юнити весёлого тутораиала как у Ренпая где пошагово знакомят о основными вохмжностями?
Аноним 19/02/20 Срд 11:57:47 #129 №643781 
>>643779
https://learn.unity.com/
Аноним 19/02/20 Срд 17:29:14 #130 №643803 
Могу ли я в юити открыть чужую игру на юнити и посмотреть там что как сделано или надо специальные приблуды иметь?
Аноним 19/02/20 Срд 18:04:46 #131 №643808 
>>643803
Декомпилер есть но он вроде только код показывает
Аноним 19/02/20 Срд 18:25:22 #132 №643810 
>>643803
С помощью этого говна можно вытащить некоторые ресурсы
https://7daystodie.com/forums/showthread.php?22675-Unity-Assets-Bundle-Extractor
Аноним 19/02/20 Срд 18:39:09 #133 №643813 
>>643803
Собранные через моно игры разбираются любым шарп-декомпилером. А вот собранные IL2CPP вроде как должны быть нативными бинарниками и декомпилироваться только как ассемблер? Профи, проясните.
Аноним 19/02/20 Срд 20:57:34 #134 №643830 
>>643810
Это старьё.
Завтра может буду разбираться, надо чтоб как в репае по полочкам деархивирвалось, скрипты, пикчи и т.п. (но мне кажется нет такой)
Аноним 19/02/20 Срд 22:08:30 #135 №643844 
>>643810
В юнити можно делать переменные [SerializedField]
Инструктор на курсах говорил что это защищает от реверсной инженерии игры. Или это все хуйня и код всегда будет всем кому нужно виден?
Аноним 19/02/20 Срд 22:27:34 #136 №643849 
Что скажете про ДОТС в текущем виде? Уже можно делать полноценные проекты? Анимации завезли?
Аноним 19/02/20 Срд 22:39:53 #137 №643854 
>>643844
>защищает от реверсной инженерии игры
Чиво, блять. Он хуйню какую-то сказанул.
Аноним 20/02/20 Чтв 00:32:30 #138 №643864 
Ишь чо удумали, холопы, копаться по поему проприетарному говно коду
Аноним 20/02/20 Чтв 02:08:51 #139 №643868 
>>643803
все можно. юнити дырявый.
есть бесплатный uTinyRipper - он полностью востанавливает весь проект для юнити редактора (но без кода)
код можно вытянуть через dnSpy и аналоги

Есть платный DevXUnityUnpackerTools - по идее в платной версии он должен востановить вообще все - даже IL2CPP
Аноним 20/02/20 Чтв 02:10:34 #140 №643869 
>>643813
херня, DevXUnityUnpackerTools умеет восстанавливать IL2CPP (там прямо в настройках есть) - что означает что никакой реальной компиляции в CPP там на самом деле нет, а юнити маркетингово врут и их IL2CPP - это все тот же интерпретатор
Аноним 20/02/20 Чтв 10:06:47 #141 №643886 
Господа, а поясните за сетевую составляющую Unity игр на мобилки.

Допустим, делаю я гоночки онлайн, хочу сделать магазин с скинами, таблицу лидеров и мультиплеерный режим с созданием комнат и общей игрой. Не ммо, максимум создание комнат игровых
И вот тут я сильно путаюсь в доступных вариантах- Photon PUN, Playfab, сюда еще можно всякие Google Play прикрутить и еще наверное много разных сервисов, о которых я еще не знаю.
Анон, как в самом минималистичном варианте реализовывается простенький мультиплеер по сети? Чем Photon от Playfab отличается? Я так понял, их вместе можно использовать? Кто-нибудь вообще сталкивался с таким? Или всё это можно реализовать с помощью API Google Play? И как ко всему этому еще магазин со скинами прикрутить, он то какой системой крепится?
Аноним 20/02/20 Чтв 10:44:37 #142 №643893 
>>643310
Ебу дал? За шесть миллионов не купить двушку в мухосрани?
Мухосрань японская, что ли?
Аноним 20/02/20 Чтв 10:44:39 #143 №643894 
>>643886
Вот к примеру- хранение данных об игроке. Уровень, статус, инвентарь. Это где вообще делается всё?
Аноним 20/02/20 Чтв 10:54:00 #144 №643898 
>>643886
>Господа, а поясните за сетевую составляющую Unity игр на мобилки
>>487807 →

>>643893
Речь о нормальной двушке. То есть это должен быть центр, это должен быть хороший дом и так далее.
Аноним 20/02/20 Чтв 11:11:41 #145 №643904 
>>643898
Спасибо, понятно, играл в эту игру в браузере, забавно, не думал, что это наши челики делали.

Аноним 20/02/20 Чтв 11:18:51 #146 №643905 
Блин, я так понимаю, если мультиплеер получается сложнее чем "игрок подключается напрямую к другому игроку-серверу" то разработка становится очень сложной, одному программисту такое потянуть будет практически нереально, ну или разработка затянется на > года настройки разных сетевых компонентов, плюс еще античиты и всё в таком духе. Эх.

В таком случае, логичнее всего наверное запилить демку и уже с ней искать издателя, который поможет с деньгами и с поиском сотрудников для создания полноценной сетевой составляющей?
Аноним 20/02/20 Чтв 11:29:35 #147 №643906 
ozora-01.jpg
Блин, геймдев это жесть конечно. Нытья пост, ахтунг

Если решил стать инди или даже с друзьями пилить что-то интересное, то это минимум пару лет сидеть дома и работать над своим проектом в надежде, что он вообще кому-то понравится.
С другой стороны можно уйти в студию на зарплату и работать в ней, но блин, смотрю вакансии, а там какие-то проекты дурацкие, то казуалки-клоны, то какие-то хардкорные нишевые РПГ, которые я не особо люблю и не разбираюсь в них.

Еще и если решил работать как инди, то это постоянное давление и саморефлексия по поводу того, что ты делаешь какую-то хуйню, сомневаешься в себе постоянно, думаешь о том, что сидишь на шее, а мог бы уже устроиться на работу и зарабатывать деньгу нормальную.
Думаю, может быть уже пора изучить весь оставшийся необходимый стак технологий и пиздовать работать в студию программистом, а то сидеть дома и пилить свои проекты это какой-то ад, каждый день просыпаешься и сидишь за компом, даже на улицу не выходишь толком. И всё ради того, чтобы через год или два найти издателя? Это действительно стоит того?
Как блядь сложно жить.
Аноним 20/02/20 Чтв 11:30:03 #148 №643907 
>>643905
Может быть, пока ты еще на нулевой стадии, еще не поздно перепрофилировать гоночки-онлайн на гоночки-офлайн?
Аноним 20/02/20 Чтв 11:36:20 #149 №643909 
>>643907
Да, я на нулевой стадии, всё верно, просто изучаю технологии и требования, которые нужны для онлайна, пытаюсь понять, насколько это будет сложно. Интересная же тема, приятно играть с друзьями, социальные взаимодействия и всё такое. Но чувствую что сложность возрастает в десятки раз, по сравнению с сингловыми проектами.
Инди же как раз и делает сейчас упор на сингл, те же разные платформеры и игры с историей интересной неплохо взлетают.
Эх.
Аноним 20/02/20 Чтв 11:41:18 #150 №643911 
>>643905
>Блин, я так понимаю
Ты неверно понимаешь. Статью прочитай
https://habrahabr.ru/company/pixonic/blog/346374/

Тебе нет смысла делать мультиплеер с выделенными серверами, авторитарной логикой, античитами и т.п.. Это сложно, долго. И вряд ли ты окупишь такую разработку. С Photon PUN даже новичок может создать сетевую игру. Блять, даже создатель копателя смог добавить сеть в свою игру.
Аноним 20/02/20 Чтв 11:50:58 #151 №643916 
>>643911
Хм, окей, попробую вникнуть в тему получше.
>даже создатель копателя
Хех, вообще не представляю, как он это сделал, мне кажется это невероятно сложно.

Спасибо за ответ, буду разбираться тогда.
Аноним 20/02/20 Чтв 12:31:27 #152 №643928 
>>643906
Наверное сперва стоит делать что-то небольшое, выпустить штук 5 такой фигни, посмотреть, изучить что заходит, сделать потом проект покруче или просто апдейтнуть полностью тот проект что выстрелил больше всех, добавив больше уровней, глубины, веселья.

И опыта наберёшься. А сразу лезть в что-то непонятное довольно опасно, но раз уже начал, то продолжай. Можно пару уровней сделать, типа ирли эксес, потом доделать.
Аноним 20/02/20 Чтв 12:55:48 #153 №643942 
>>643928
Ага, план такой есть.
Сделал уже фигни, сейчас как раз занимаюсь апгрейдом.
Просто понимаю, что скилов уже нормально так накапливается, можно было бы и на работу попробовать устроиться.
С одной стороны стабильность и работа на дядю, с другой свобода и независимость. Но с этой свободой приходит и мучительная ответственность.

Все вокруг работают, деньги зашибают, а я сижу как сыч и программирую какую-то хуйню, которая еще и может никому не понравится, в надежде, что когда-нибудь её доделаю и смогу заработать хоть что-то. Но пока что не заработал почти ничего, кроме жопоболи, садящегося зрения и тревожного состояния.
Аноним 20/02/20 Чтв 15:07:56 #154 №643974 
>>643942
Начинал так же - делал игрули с друзьями и в одиночку, которые никогда не выходили в свет. Накопил опыта и портфолио, которое потом показывал на собеседовании. Инди не взлетело по понятным причинам, поэтому выбор пал на работу в компании. Делаю не совсем то, что нравится, но скилл растет. Пилю по вечерам своё детище, чтобы творческие позывы находили выход. Коплю портфолио, которое потом можно будет показать другому дяде за бугром.
Продолжай оттачивать мастерство, желательно, на небольших проектах разных жанров. Новичкам долгострои очень тяжело даются, появляется много архитектурных проблем из-за которых разработка буксует и останавливается совсем. Показывай свои проекты близким, знакомым, это помогает поддерживать мотивацию. Если делать игры - твоя мечта, то иди к ней и страдай.
Аноним 20/02/20 Чтв 15:25:35 #155 №643975 
>>643906
Устройся на работу сторожем сутки трое или охранником в пятёрочку или возьми удалёнку на 3 часа в день, короче найди РАБоту не сильно занимающую время, тогда не будешь сидеть на шее и будет время пилить игоря. Ну что вы как маленькие.
Разраб стардью валлей билетёром каким-то работал и игоря пилил в оставшееся время.
Я 5/2 херачу и всё равно что-то делать успеваю.
Аноним 20/02/20 Чтв 16:07:40 #156 №643979 
>>643974
Блин, анон, я тоже думаю о таком варианте- накопить портфолио и показать дяде за бугром. Сколько, два-три года усердной работы и можно спокойно переезжать?
>Продолжай оттачивать мастерство на небольших проектах разных жанров
Хорошая мысль, я так и делаю, правда подгоняю жанры под стак технологий.
Сейчас вот как видишь мультиплеер захотел изучить, потом собираюсь в DOTS поковыряться, шейдеры подучить, Zenject и разработку под мобилки подтянуть. Пока я всё это изучаю может быть и проект свой соберется к релизу.
>Если делать игры - твоя мечта
К сожалению, я не из тех людей, у кого геймдев это настоящая мечта. Скорее, я просто выбрал этот путь как единственный, который соответствует моим жизненным принципам. Прозвучало как-то высокомерно и напыщенно, но думаю вы понимаете

>>643975
Да, ты всё верно говоришь, выход можно найти всегда. Ты молодец, что еще и время на проект свой находишь.
Я вот понимаю, что проблема у меня не столько даже с деньгами, сколько в самоидентификации, постоянные самокопания и какая-то неуверенность в том, что я делаю. Еще и хиккование это давит, сижу за компом целыми днями и кажется, что вся жизнь мимо проходит. Все гуляют, что-то делают, а я друзей не видел уже несколько недель.

Но вот сейчас пообщался с вами и стало полегче, спасибо большое.
Аноним 20/02/20 Чтв 16:31:18 #157 №643983 
>>643975
ну не знаю, везде пишут что Эрик Бароне свою стардювали пилил три года сидя на шее у своей тян и не работал нигде
Аноним 20/02/20 Чтв 16:32:48 #158 №643984 
>>643942
Тут как повезет. Но везение это такое. Главное сделать кросиво, стильно, чтобы приятно было пользоваться, не забивать на анимации, самая главная часть. И тогда, если механика хоть немного будет привлекать, должно набрать лойсов/отзывов и чутку взлететь.

Я встречал чела в б, он что-то вроде 30 игр наделал в гугл плей, говорил что збс, капает со всего и нормас. Запомнилось что он сказал что похрен на негативные отзывы, если много хороших, а так, из-за него я и взялся за юнити.

Если не взлетит, делай еще, но уже что-то менее серьёзное. К тому же опыт реальный, портфолио, не зря проебываешь время. У меня прога в гугл плей не сразу набрала колво установок что сча, где-то год-полтора набирала популярности, хз как это работает, какие-то алгоритмы гугл. Так что не ожидай что сразу игра реализирует весь потенциал популярности. В первый месяцы может быть по 20-40 закачек в месяц.
Аноним 20/02/20 Чтв 16:52:39 #159 №643987 
>>643983
Не, если верить книжке "кровь пот и пиксели" то он действительно работал в кинотеатре, когда его совсем заебало хиккование и сидение на шее.
Аноним 20/02/20 Чтв 16:56:11 #160 №643988 
>>643984
Спасибо за поддержку, анончик, очень помогает.

>К тому же опыт реальный, портфолио, не зря проебываешь время
Да, точно, это ж ещё на портфолио всё работает, надо не забывать об этом.

Ладно, решить бы проблемы с тем, чтобы не сойти с ума в четырех стенах и было бы всё получше. Надо может быть гулять почаще. Но это уже такое, тараканы в голове.
Аноним 20/02/20 Чтв 21:49:13 #161 №644012 
>>643979
>Сколько, два-три года усердной работы и можно спокойно переезжать?
Если под усердной работой ты понимаешь 8-12 часов работы каждый будний день без отговорок, то да. Но я тебе точно говорю, что это нереально.

Если, как я, и как большинство свободных людей, работать 3-6 часов с разовыми перерывами на подработки, то за год-полтора можно только выйти на уровень, когда тебя начинают серьезно воспринимать на собеседованиях. Ещё через год-два можно говорить: "да, я шарю", но крутым спецом называть себя ещё рано.

Чтобы сьебнуть за бугор чисто за счёт скилла, думаю, придется батрачить лет 5, чуть меньше, если работать в компании, чуть больше - если в свободном плавании.

На многое влияют твои амбиции. Если ты делаешь простые мобилки месяца за 4, то у тебя будет и портфолио, и минимальный доход. Если же ты собираешься за полгодика запилить игру мечты, то готовься, что ты убьешь на неё два года, психику и душу. И скорее всего она даже не выйдет.
Аноним 21/02/20 Птн 01:02:16 #162 №644030 
Господа, вопрос имею.
В общем, работаю на юнити, по каким-то причинам в инспекторе не показываются некоторые методы. Иногда каждый первый идёт нахуй. Так же с массивами, если после объявления массива куда-нибудь его вставить, то в инспекторе посылают нахуй. Приходится объявлять сохранять, потом продолжать писать.
Это вообще нормально или это можно исправить? Я уже заебался на залупе перед этими методами стоять, чтобы они появились в инспекторе.
Если это поможет, то ПК у меня очень старый, если нужно скину характеристики
Заранее благодарю.
Аноним 21/02/20 Птн 01:15:04 #163 №644031 
Вопрос тем кто работает дома над своими проектами сам на себя, без кнута работодателя:
Сколько по времени вы занимаетесь делом каждый день, в среднем? Не отвлекаетесь постоянно на интернет, ютубчик, телеграмм, двач? Над чем лучше работается, когда делаете свой проект или когда учите что нибудь для своего проекта?

О себе: жутко ленился раньше, 2 курсы по юнити которые можно было закончить за пару недель-месяц, делал больше полугода, хотя раньше по андроду ебашил каждый день 3 часа глубокого курса, изменилось только то что раньше я жил сам, а сча с родителями. Подозреваю что они как-то подавляют мотивацию из-за чувства безопасности, мол, мамка рядом, если что, поможет и не парюсь, хотя страдаю от этого. Впал в депрессию из-за лени и почему-то боялся продолжать учиться. Сча начал инъекции тестостерона (не просто так, просто у меня проблемы с либидо, мне показано), начал снова ходить в зал и как-то снова вкатился, легче намного учить, дело идет вперёд.

Может какие-то препараты есть для бустинга мотивации? только без нарко жести, вроде спидов. Из того что я знаю: физ упражнения помогают собрать себя в руки и легче учиться.
Аноним 21/02/20 Птн 09:30:38 #164 №644046 
>>644031
У меня схожая ситуация, но я уже понял, что самое простое решение это жесткие дедлайны. Если просто учиться хочешь то выбирай любой джем на итче подходящий по срокам и ебаш. Либо сам себе ставь жесткие рамки, мол через 2 месяца релиз. Распиши четко что тебе надо сделать, архитектуру, требования, задачи. Короче главное- четкий дедлайн.
Когда входишь в режим разьеба, то время как будто ускоряется, только что сел за комп и уже вечер, а ты весь день просидел в юнити и что-то делал. Охуенное чувство. Когда дедлай близко так вообще режим берсеркера врубается, начинаешь невероятные вещи делать. Огонь в глазах главное поймать и всё будет.
Аноним 21/02/20 Птн 09:46:23 #165 №644048 
>>644031
> кто работает дома над своими проектами сам на себя, без кнута работодателя:
> Сколько по времени вы занимаетесь делом каждый день, в среднем?
Жутко ленюсь. Мотивации нет вообще. Памахити!
Аноним 21/02/20 Птн 10:01:00 #166 №644052 
800298glo-s-sbayonetta.png
>>644031
>Сколько по времени вы занимаетесь делом каждый день, в среднем?
Это всё крайне индивидуально. К каждому свой подход. Если сможешь организовать себе режим, то тебе будет гораздо легче. Разделяй отдых, спорт и разработку. У меня вообще всё через жопу было, но мне это не помешало, так как если ты реально увлечён разработкой, то она у тебя пойдёт в любом случае. А если ты будешь через силу этим заниматься, то скорее всего опустишь руки. Нужна серьёзная мотивация.
Аноним 21/02/20 Птн 10:02:31 #167 №644053 
>>644031
Я работаю в пятидневку, а потом дома 2-4 часа ебашу игры. Иногда засиживаюсь до часа ночи, не высыпаюсь, опаздываю на работу и чувствую себя как говно. Но ничего не могу с собой поделать, руки чешутся.

Что интересно, в праздники и выходные я с трудом заставляю себя хоть на часок засесть за проекты и чувствую при этом огромное внутреннее сопротивление.
Аноним 21/02/20 Птн 10:05:24 #168 №644055 
>>644052
> Нужна серьёзная мотивация.
Легко сказать. Все и так это понимают. Но что делать, если мотивация была в первый месяц, а потом резко пошла на спад?
Аноним 21/02/20 Птн 10:09:41 #169 №644056 
>>644055
Тогда мотивируй себя финансовой независимостью. Тебе не нужно будет ходить на работу, сможешь купить себе квартиру, денег будет хватать на всё. И для этого совсем не обязательно выпускать инди-хиты.
Аноним 21/02/20 Птн 10:30:18 #170 №644057 
>>644056
Это не работает. Думаешь я не пробовал? Я так с самого начала себя мотивирую.
Аноним 21/02/20 Птн 10:36:44 #171 №644061 
>>644055
Есть очень много приемов для сохранения мотивации!

- Видь объем сделанной работы. Если не используешь VCS - используй. Заливай любое мало-мальски серьезное изменение коммитом и описывай его. Это не только упорядочит проект, обеспечит бекапы и упростит управление. Также ты будешь видеть десятки успешных изменений проекта прямо перед глазами и чувствовать удовлетворение от того, что все это сделал сам.

- Точно знай, что ждёт тебя впереди. Одна из самых частых причин прокрастинации - неопределенность поставленной задачи. Составь для игры roadmap, разбей на этапы: преальфа, альфа, бета, релиз. Для каждого этапа максимально подробно составь список необходимых фич. В процессе разработки иди по списку и отмечай сделанное. Помогает упорядочить проект, избавиться от говна в голове, трезво оценить объем работы, грамотно расставлять приоритеты. Всегда можно зайти, посмотреть и сказать себе: "ага, сейчас мне пора делать визуальный эффект для системы экспы. Вообще фигня, за три часа управлюсь".

- организация задач. Можно вести систему карточек типа трелло, хотя это несколько дублирует первые два пункта. Суть: для каждой задачи создаёшь карточку, крупные задачи разбиваешь на несколько карточек. Когда приступаешь к работе, смотришь список карточек,берешь понравившуюся и выполняешь, после чего кидаешь в архив и наслаждаешься ростом самомнения. Может показаться лишней работой, если работаешь в одиночку, но дробить задачи на небольшие составляющие очень важно, чтобы преодолеть нежелание начинать. Психологически проще брать на себя маленькую задачу, даже если она часть большой. А если в команде больше одного человека - карточки неописуемо удобны.

- награды. Дрессируй свой мозг. После каждой выполненной задачи награждай себя. Это может быть конфетой или газировкой. А лучшая награда - играбельный билд того, что ты закончил. Не пиши абстрактные механики в надежде собрать их вместе через два месяца, вставляй их в игру как можно раньше. Будешь наслаждаться результатом, упростишь отладку и сразу задетектишь несовместимые механики.

В общем, все советы - платина менеджмента. Они не сделают игру за тебя. Но это кирпичики, которые укрепят твою мотивацию удержат интерес к разработке.

А ещё поначалу ты будешь думать "чёт хуйней занимаюсь, время трачу". Но когда втянешься, то без этих ритуалов уже не сможешь.
Аноним 21/02/20 Птн 10:40:38 #172 №644062 
>>644056
>>644057
Мозг не приучен к мотивации планированием. "Вот когда-нибудь в будущем..." - работает очень плохо, а "вот прямо сейчас" - хорошо. Нужен источник ежедневной мотивации, например, реализовывать крутые фичи и сразу вставлять их в игру. Но если разработка медленна, то очень тяжело черпать в ней вдохновение.
Аноним 21/02/20 Птн 10:43:40 #173 №644063 
>>644061
Прокрастинация это не лень, не путай. Когда нихуя не делаешь - это лень. А прокрастинация - это например когда на полном серьёзе кинулся делать свой аналог карточек трелло, потому что имеющиеся не устраивают.
Аноним 21/02/20 Птн 10:47:39 #174 №644065 
>>644063
Но ты же не сидишь и не пялишься в стену вместо работы. Ты все равно чем-то занят. Делаешь клон трелло, залипаешь в дотан или ютубчик при наличии актуальной задачи - все это суть прокрастинация.
Аноним 21/02/20 Птн 10:54:31 #175 №644067 
>>644054
>Разделяй отдых, спорт и разработку

Я РАБотаю 5/2, как мне что-то разделять?
Или увольняться нахуй и переезжать к вечно пилящим родителям, или положить болт на личную жизнь и себя. Я выбрал второе, а какие ещё варианты?
Аноним 21/02/20 Птн 11:09:23 #176 №644072 
>>644065
Именно так. Моя прокрастинация многослойна: вместо того, чтобы делать игры, я начинаю делать утилиты для деланья игр, но при этом вместо того, чтобы доделывать утилиты, я сижу на дваче, а под браузером торчит открытый проект.
Аноним 21/02/20 Птн 11:45:54 #177 №644081 
>>644072
Тогда тебе в /psy
Аноним 21/02/20 Птн 11:47:38 #178 №644082 
>>644081
Да, точно! Прокрастинировать - так по крупному. Подписаться на десяток тредов в психаче. Возможно завести свой и поддерживать. Ммм... Да! Лишь бы игры не делать.
Аноним 21/02/20 Птн 11:57:50 #179 №644083 
>>644082
Ещё вариант: работать с кем-нибудь в команде. Таким образом будете друг друга мотивировать. Допустим, художник сделает спрайт - замотивирует тебя. Ты заставишь двигаться спрайт - замотивируешь художники. А звуковик замотивируется от вас и выдаст крутой сонг. Это реально работает, но тяжело найти подходящих людей.
Аноним 21/02/20 Птн 13:15:42 #180 №644095 
>>644072
Достаточно начать позиционировать свои утилиты как продукт!

Делаешь утилиты для создания игры - продаешь утилиты - понимаешь, что игры делать уже не нужно.

Flickr - огрызок от мертворождённой ммо. Slack разрабатывался чисто как внутрикомандный инструмент при создании очередной дрочильни. Да что уж там, думаю, анрилы не знали будущее своего детища, когда делали движок чисто под себя.
Аноним 21/02/20 Птн 15:51:27 #181 №644112 
>>644083
Ужас, у меня всегда наоборот, одному легче учиться. Если вместе, кто-то будет учить и тянуть за уши другого. Зачем это, ненужно.
Аноним 21/02/20 Птн 15:59:04 #182 №644116 
Посоветуйте список онлайн курсов юнити для разработки инди хуйни

Прошел:
1) по юнити начальный https://www.udemy.com/course/the-ultimate-guide-to-game-development-with-unity/
2) по юнити начальный https://learn.unity.com/course/create-with-code
3) по юнити 2д https://learn.unity.com/project/ruby-s-2d-rpg
Cча прохожу по блендеру 2.8, но это по быстрому, не углубленно: https://www.youtube.com/playlist?list=PLjEaoINr3zgEq0u2MzVgAaHEBt--xLB6U

Думаю что по блендеру дальше пройти..
Аноним 21/02/20 Птн 16:11:37 #183 №644117 
>>644112
Какое обучение, наркоман? Речь о прогрессе. Если ты ноль, то конечно ни о какой команде речи идти не может.
Аноним 21/02/20 Птн 16:24:16 #184 №644119 
>>644117
социопат, свали
Аноним 21/02/20 Птн 16:46:36 #185 №644121 
>>644117
Бля, извини, я не посмотрел на какой ты пост ответил, думал ты ответил на пост >>644116 , где я спрашивал советы за курсы обучения. Извините, простите и никуда не уходите.

Теперь по делу:
Обычно комманды как раз формируются на идее, не? Если уже в процессе, то это больше похоже будет на то что творец идеи берет кого-то на работу с хорошими условиями и большой властью. Но хз, вообще ты прав. Мне просто чел предлагал в универе учиться вместе делать игры и я сразу насторожился, лучше одному просто, жаль сразу ему все не сказал, может он бы сам начал учить это, хотя у каждого свой путь, сча он работает в компании что занимается разработкой комп. архитектур, делает всякие чипы для устройств и тд и наверное зарабатывает уже много.
Аноним 21/02/20 Птн 18:47:44 #186 №644133 
>>644121
>Обычно комманды как раз формируются на идее, не? Если уже в процессе, то это больше похоже будет на то что творец идеи берет кого-то на работу с хорошими условиями и большой властью
Думаю, это во многом зависит от того, кто берёт, и того, кого берут. Если команда сформирована на энтузиазме без оплаты, то в ней по умолчанию все равны.
Если у "чужого" человека хватает наглости перелопачивать игру на ходу, а у автора хватает гибкости соглашаться на годные идеи несмотря на то, что игра отходит от его видения "игры мечты", то все в таких командах хорошо.

Я раз в неделю-две испытываю прилив отчаяния от того, что при разработке игры приходится заниматься вещами, не входящими в мою профессию, отчего выходит плохо и медленно. При взятии гипотетического единомышленника, скажем, дизайнера, я соглашусь с тем, что его опыт - это его опыт, и нехуй мне, программисту, лезть своими загребущими руками в его область. Пусть делает так, как видит сам.
Аноним 21/02/20 Птн 18:50:54 #187 №644134 
изображение.png
Жду решение джва года, суть токова
У меня есть два канваса, две камеры. На левом у меня выделенная область - это под текст. Трабл таков, что когда я на правом ставлю кнопки в ту же область, они наотрез отказываются работать. Переключение между камерами осуществляется активацией/отключением нужной камеры. Вопрос, а какого вообще хуя, если это разные канвасы, они расположены в разных местах, и там разные камеры? Почему находящийся на левом обьект мешает взаимодействовать с обьектом на правом канвасе?
Аноним 21/02/20 Птн 19:01:34 #188 №644136 
>>644134
Код показывай, мы не телепаты, хз, что ты там нахуевертил.
Аноним 21/02/20 Птн 19:21:44 #189 №644138 
>>644136
Разобрался, надо деактивировать обьект с первого канваса при переключении камер.
Аноним 22/02/20 Суб 20:30:17 #190 №644292 
изображение.png
>>641602 (OP)
Привет, анон. Мне нужно сгенерировать на сцене определенное число кругов разного размера. Как расставить их так, чтобы они не пересекались?
Аноним 22/02/20 Суб 20:54:03 #191 №644298 
>>644292
Создаешь, если пересекаются удаляешь, опять создаваишь.
Аноним 22/02/20 Суб 21:20:22 #192 №644301 
1er.png
>>644292
Вроде этого?
Аноним 22/02/20 Суб 21:23:39 #193 №644302 
>>644301
>Вроде этого?
У тебя пересекаются
Аноним 22/02/20 Суб 21:31:01 #194 №644303 
>>644302
где
Аноним 22/02/20 Суб 21:32:14 #195 №644304 
>>644303
А где круги разного размера?
Аноним 22/02/20 Суб 21:32:23 #196 №644305 
>>644302
Отметь на пике хоть одну точку пересечения
Аноним 22/02/20 Суб 21:33:10 #197 №644306 
>>644304
Я могу дать формулу расстановки если тебе такая "сетка" нужна, можешь рандома сам добавить потом
Аноним 22/02/20 Суб 21:36:21 #198 №644308 
>>644306
>такая "сетка"
Особенная?
Аноним 22/02/20 Суб 23:22:10 #199 №644338 
>>644306
Давай
Аноним 22/02/20 Суб 23:44:27 #200 №644345 
>>644338
Шо взамен?
Аноним 22/02/20 Суб 23:56:44 #201 №644348 
>>644345
Как обычнонихуя
Аноним 23/02/20 Вск 00:14:35 #202 №644354 
76.jpg
>>644348
Аноним 23/02/20 Вск 06:50:22 #203 №644383 
image.png
Пацаны, в блендере если навести мышь на поля показывается ссыль, в юнити нет такой настройки? Может плагин какой-то есть?
Аноним 23/02/20 Вск 09:08:17 #204 №644393 
Си шарп обязательно знать для использования движка?
Аноним 23/02/20 Вск 09:28:05 #205 №644396 
>>644393
Обязательно.
Аноним 23/02/20 Вск 09:29:30 #206 №644397 
>>644393
Ну есть плагины с нодами, есть уже какой-то встроенный визуал скриптинг, но я бы советовал сразу учить си шарп, потому что лучше ничего не придумают, больно только по началу (первые пол года). Веди документацию, записывай названия и решения, так гораздо легче
Аноним 23/02/20 Вск 09:34:16 #207 №644398 
>>644397
А другой язык он не поддерживает?
Аноним 23/02/20 Вск 09:51:03 #208 №644400 
>>644398
Нет, другой и не нужен, сисярпа топ, но любовь к нему приходит через анальную боль. Советую не тратить время на обходы и изъебы, если настроен делать игры учи сишарпу, это мощный инструмент. Лучше сразу перетерпеть. Я вот что только не юзал, и констракты и блюпринты, все хуйня, только время проебал.
Аноним 23/02/20 Вск 09:53:27 #209 №644401 
>>644400
Да я кресты хотел
Аноним 23/02/20 Вск 10:21:01 #210 №644403 
>>644401
Бери анриал тогда.
Аноним 23/02/20 Вск 10:37:56 #211 №644405 
>>644401
Я бы рекомендовал перехотеть
Аноним 23/02/20 Вск 12:45:18 #212 №644417 
Такой вопрос, аноны. Есть в общем ртс с юнитами, нужно чтобы эти юниты начинали ебошить всякого врага, который заходит к ним в радиус обзора. Но если у них часто делать какой-нибудь OverlapSphere (у каждого юнита!), то это ведь наверное получится на производительность хуёво, даже если не в каждом апдейте делать, а несколько раз в секунду скажем. Юнитов-то до пизды! А если у каждого юнита просто сделать здоровенный сука коллайдер и ловить заходы в радиус обзора через OnTriggerEnter этого коллайдера, то дешевле получится или нет? Какой вообще общепринятый способ такую залупу реализовать?
Аноним 23/02/20 Вск 14:32:48 #213 №644428 
15777924879460.png
>>644417
Вообще я тут нагуглил и везде сказали, что мне надо на ECS переходить. Что это новый передовой подход, особенно для ртсов, а старый гавно и для пидоров. Вы вообще его пробовали?
Аноним 23/02/20 Вск 14:33:44 #214 №644429 
>>644383
это старый блендер?
Аноним 23/02/20 Вск 14:59:25 #215 №644437 
>>644428
Просто в нем производительность выше, что важно для твоей игры, а так то и без ECS как то жили
Аноним 23/02/20 Вск 14:59:45 #216 №644438 
>>644429
2.79
Аноним 23/02/20 Вск 16:28:20 #217 №644476 
Посоны, подскажите какой-нибудь материал чтобы понять принципы по которым лучше всего скриптовать юнити. Опыт программирования у меня есть, я сейчас по всяким мелким видео делаю управление персонажем. Но в них ради удобства изложения не особо заморачиваются над "правильностью". Например перемещают героя в Update, а не FixedUpdate.

https://www.youtube.com/watch?v=j111eKN8sJw
Или вот тут хороший туториал по прыжку, но чел разносит логику между Update и FixedUpdate.

Или пойдет любой хороший пример скрипта с управлением 2d персонажа, чтобы прям продакшн-реди, чтобы я посмотрел исходники.
Аноним 23/02/20 Вск 16:55:38 #218 №644487 
>>644428
С ECS легко ебануться, плюс система до сих пор в превью, что не очень хорошо. Если у тебя не тысячи юнитов, не уверен в целесообразности перехода.

Через триггеры - стандартный подход. Динамичный радиус обзора легко прикручивается изменением радиуса триггера. Если настроить слои для триггеров, чтобы они не ловили всякий мусор из окружения, то будет вообще волшебно.

Или можно сделать менеджер юнитов, содержащий их список и по запросу возвращающий юнитов в заданном радиусе. Но тут думоть надо и десятки векторных операций скорее всего будут дороже одного OnTriggerEnter. Архитектура сложнее, сущности множиш.
Аноним 23/02/20 Вск 17:00:41 #219 №644489 
>>644476
>Например перемещают героя в Update, а не FixedUpdate.
Это нормально, поскольку инпут читается в апдейте. И рендеринг в апдейте. Я недавно перенес персонажа из FixedUpdate'а и охуел, насколько динамичней и отзывчивей он стал.

И разносить по разным апдейтам логику нормально, если по каким-то причинам тебе нужно более/менее детально моделировать физику.

Фреймонезависимая скорость достигается не только за счёт юза Fixedupdate, но и, например, через перемножение deltaTime.
Аноним 23/02/20 Вск 17:07:09 #220 №644491 
>>644489
Да, хак с умножением я заметил в другом туториале. Я попробую всё делать в Update, потому что до этого я пытался в апдейте только инпут фиксировать, а в fixed этот инпут использовать. Но это создаёт некоторые неудобства.
Аноним 23/02/20 Вск 17:08:28 #221 №644492 
>>644491
>потому что до этого я пытался в апдейте только инпут фиксировать, а в fixed этот инпут использовать
Так и делай. Например, в апдейте лови input.getAxis, в фиксед апдейте используй их.
Аноним 23/02/20 Вск 17:12:07 #222 №644493 
>>644492
Хм. Ладно.
Аноним 23/02/20 Вск 17:35:14 #223 №644494 
1
Аноним 23/02/20 Вск 17:45:19 #224 №644496 
>>643898
В моем мухосранске двушку в центре за 3 ляма изи найти это с евроремонтом и прочим говном для выебонов, еще 3 ляма останется на всякую сраку.
Аноним 23/02/20 Вск 18:43:57 #225 №644523 
>>644487
Да я вот тоже погуглил, говорят что встроенный ECS в юнити еще пиздец сырой и половина фич с ним не работают, а остальные надо с нуля заново писать. Про триггеры спасибо, понял.
А какой патфайндинг лучше пихать, если тебе local avoidance нужен? Без него-то можно и самому написать а-стар обычный, но для ртса он нужен позарез; а на дефолтный навмеш из юнити все регулярно и жидко срут.

Аноним 23/02/20 Вск 19:21:15 #226 №644534 
>>644523
>на дефолтный навмеш из юнити все регулярно и жидко срут.
Чому? Джве проблемы, с которыми я сталкивался сам - нет поддержки разных типов агентов и отсутствие генерации навмеша в рантайме.

Это фиксится navmeshcomponents, которые валяются где-то в гитхабе и понемногу допиливаются полуофициальный командой юнити. В остальном я плюс-минус доволен.
Аноним 23/02/20 Вск 19:35:34 #227 №644539 
>>644534
>отсутствие генерации навмеша в рантайме
Задавался раньше этим вопросом и все таки навмеш в рантайме высрать удавалось, юзая NavMeshBuilder.BuildNavMeshData
Но. Чтобы получить этот навмеш нужно было высирать его в ассет, а все что связано с ассетами это UnityEditor онли.
Аноним 23/02/20 Вск 19:42:09 #228 №644543 
>>644534
Да я несколько раз читал что у него как раз с производительностью проблемсы. Но сейчас вот посмотрел сравнения с другими решениями (то есть с а-старом арона гранберга, других-то и не завезли) и судя по всему навмеш всё равно самый быстрый. У меня самого-то всё равно ума не хватит написать local avoidance алгоритм, так что выбор невелик, спасибо за советы анон.
Аноним 23/02/20 Вск 20:02:22 #229 №644559 
>>644543
Используй steering behaviors для авойданса хуле
Аноним 23/02/20 Вск 20:04:40 #230 №644562 
>>644559
Но в навмеше он и так изкаробки работает, ты о чем?
Аноним 23/02/20 Вск 20:09:54 #231 №644565 
У меня такой вопрос. Я не погромист, я Творец, Демиург и Создатель, поэтому хуями не обкладывайте.
Вернулся, спустя несколько лет, к одному проектику.
В тот период когда я над ним работал, у меня на ПК стояли две версии юнити - 5.3.5f1 (большинство того, что я делал, делалось в нём) и 2017.
Не долго думая я запустил проект в 5.3.5f1 и пошёл заваривать чай.
Вернулся и успел заметить как компилился какой-то скрипт.
Так вот, как понять в какой версии изначально был проект? Есть в файлах какие-то следы предыдущей версии? Конфликтов вроде не возникло, но как-то неприятно.

И из этого возникает второй вопрос - как в дальнейшем узнавать версию проекта, чтобы таких ситуаций не возникало?
Аноним 23/02/20 Вск 20:18:35 #232 №644571 
>>644562
С авойдансом динамических объектов очень большая беда.
Аноним 23/02/20 Вск 20:24:56 #233 №644572 
>>644571
Почему? Я правда его немного тыкал пока, но вроде недурно авойдит. В конце концов мне не нужен супер-точный расчёт тут, мне нужно чтобы сто юнитов не влезали все в одного как профессор Вагнер нахуй.
Аноним 23/02/20 Вск 20:32:33 #234 №644575 
>>644405
мне нужны веские аргументы и факты газета такая
Аноним 23/02/20 Вск 20:37:46 #235 №644577 
Пацаны, есть какие-то фишки в visual studio секретные? Недавно узнал, что есть сниппеты и это круть, Еще там плагин для средней кнопки, MatchMargin. Может еще что-то есть?
Аноним 23/02/20 Вск 21:03:01 #236 №644594 
>>644577
Расскажи про сниппеты?
Аноним 23/02/20 Вск 21:03:56 #237 №644595 
>>644577
Я вот вообще очень хочу функцию, чтоб фразы частоиспользуемые типа Debug.Log(); вызывались одной кнопкой. Может быть там есть такое? Типа макросов?
Аноним 23/02/20 Вск 21:06:26 #238 №644597 
>>644594
Да это просто код автоматически вставляется. Например пишешь for жмешь два раза таб и вставляется шаблон лупа. Ну есть готовые, можно свои делать. Корутин не было я себе сделал, чтоб сразу старт писало все дела.
>>644595
>Debug.Log();
Проблема с ней, что она и так короткая, нет смысла под нее сниппет делать, проще в кейменеджере на хоткей повесить впечатывание
Аноним 23/02/20 Вск 21:10:02 #239 №644600 
>>644575
Вязкий аргумент номер один: это пиздец.
Страубструдель обезумел, сам не знает чего хочет, парадигмы меняются чаще, чем идеи новых революционных тем в юнити.
Из коробки нихуя не может, нужно обмазать сторонними либами всё тело.
Зато есть богатый выбор возможностей по стрельбе себе в ногу.
Аноним 23/02/20 Вск 21:14:35 #240 №644604 
>>644577
Есть. Плагин решарпер. Но он имеет только 30 дней триала, а дальше покупать или брать с торрентов.

Охуенный анализатор, заточенный более-менее под юнити, особенно с установленным соответствующим расширением. Не срет варнингами от якобы неиспользованных Update'ов или сериализованных полей. Довольно часто ловит null'ы и вообще всячески тебе намекает, когда ты начинаешь писать хуйню.

Ещё работа с VCS сделана в студии удобно. Запомнил буквально 3-4 кнопки - и можешь срать коммитами ежедневно. Про брейкпоинты и быструю навигацию "to declaration", "to usages" рассказывать, думаю, не нужно?

А вообще если проганье у тебя - основная профессия - а юнька - основной фреймворк, то посылай нахуй вижл студию и воруй покупай Rider. Это решарпер на спидах, IDE, заточенная под юньку, позволяющая охуенные интеграции. Очень удобно дебажить и хуячить тесты в студии я это не проверял, я уже не говорю про тысячи проверок, автозамен и шаблонов.
Аноним 23/02/20 Вск 21:17:01 #241 №644608 
>>644600
Я когда читал Страуса , мне показалось что у него проблема с головой, он хотел чипировать деньги! наверно у него не все дома
Аноним 23/02/20 Вск 21:35:18 #242 №644617 
Подождите, а в Юнете я могу делать свои меши и модели без всяких там блендаров?
Аноним 23/02/20 Вск 21:35:54 #243 №644619 
>>644604
>воруй покупай Rider
Такой пойдет или он какой-то специально для юньки есть?
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5730477
Аноним 23/02/20 Вск 21:37:57 #244 №644620 
>>644617
нет, только можешь вставлять кубы, сферы или там плейны. Можешь собрать минарет из кубов.
Аноним 23/02/20 Вск 21:53:04 #245 №644626 
image.png
>>644619
Плагины можно скачивать и ставить локально, если твоя грязная пиратская версия ругаться не будет - то отлично. Чтобы было хорошо - тебе нужен встроенный плагин Unity и скачиваемый плагин Heap Allocations Viewer.

В самом юнити тоже нужно качнуть package под райдер и выставить его как редактор по умолчанию.
Аноним 23/02/20 Вск 21:56:47 #246 №644628 
>>644626
Спасибо, посмотрим заработает или нет
Аноним 23/02/20 Вск 23:39:26 #247 №644647 
Как получить прямую ссылку на скачивание 2019.3.2f1?
Аноним 23/02/20 Вск 23:51:20 #248 №644649 
>>644597
Про for слышал да, про то, что самому такую логику можно делать это круто, я с Raider сижу, там вроде дополняет, но можно еще больше дополнений. Спасибо за инфу.
Аноним 23/02/20 Вск 23:55:43 #249 №644650 
>>644626
Слушай, это не ты случайно в прошлых тредах мне райдер посоветовал?
Я на триале 30 дней посидел, охуел от удобства, еще накатил по совету когнитивную и еще какую-то сложность плагинами, настроил всё окружение, миллион плагинов, но потом 30 дней кончились и пиздец, пришлось скачивать пиратку, пол дня ебался его крякать.
Но в общем да, охуенная штука, распечатал себе на стену хоткеи, иногда блин тянешься к мышке, а хотелось бы вообще всё делать с клавы, ех.
Аноним 24/02/20 Пнд 02:38:53 #250 №644658 
>>644650
Тут не так много упоротых фанатов джетбрейнсов, лол.

>распечатал себе на стену хоткеи
Есть плагин key promoter, но мне он не сильно помог. Проще большинство клавиш под себя перелопатить.
Аноним 24/02/20 Пнд 03:21:41 #251 №644660 
Заюзал этот скрипт для камеры которая следует за машиной:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SmoothFollow2 : MonoBehaviour {
public Transform target;
public float distance = 3.0f;
public float height = 3.0f;
public float damping = 5.0f;
public bool smoothRotation = true;
public bool followBehind = true;
public float rotationDamping = 10.0f;

void Update () {
Vector3 wantedPosition;
if(followBehind)
wantedPosition = target.TransformPoint(0, height, -distance);
else
wantedPosition = target.TransformPoint(0, height, distance);

transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, wantedPosition, Time.deltaTime damping);

if (smoothRotation) {
Quaternion wantedRotation = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position, target.up);
transform.rotation = Quaternion.Slerp (transform.rotation, wantedRotation, Time.deltaTime
rotationDamping);
}
else transform.LookAt (target, target.up);
}
}

С этим скриптом машина будто движется рывками, как дёрганая анимация или просадка фпс.
ЧЯДНТ?
Аноним 24/02/20 Пнд 04:54:57 #252 №644661 
>>644660
Попробуй не в Update а в FixedUpdate запихать
Аноним 24/02/20 Пнд 07:48:18 #253 №644667 
>>644628
>>644626
Короче все заработало без ошибок. В инструкции по кряку в адресе слеш стоит сбивающий с толку, даже не запустилось сначала, если его убрать все гуд. И ссылка на сервер устаревшая, в комментах написали новую.
В вижуал студии такая минимапа удобная, а в райдере какой-то плагин от васяна с 18 года не обновлявшийся, мелкий сильно, и в нем не подсвечивается ничего. Плагин для скролла средней кнопкой мыши годный, но не скроллит по горизонтали, пиздец неразрешимая задача. А так вроде годно.
Аноним 24/02/20 Пнд 08:26:18 #254 №644668 
image.png
>>644667
Аноним 24/02/20 Пнд 09:43:10 #255 №644672 
>>644667
>минимапа удобная
Это та, которая справа показывается? Никогда ей не пользовался.
>>644668
Хуй знает, у меня тоже самое. Вообще много всего подчеркивает, я половину всего не понимаю, что он хочет вообще, даже Debug.Log() подчеркивает.
Аноним 24/02/20 Пнд 09:49:22 #256 №644673 
image.png
>>644672
>Хуй знает, у меня тоже самое. Вообще много всего подчеркивае
У меня уже перестало подчеркивать.
>>644672
>Это та, которая справа показывается? Никогда ей не пользовался.
Ну там удобно когда выделенное на карте отмечается если документ большой просто на карту тыкаешь и сразу переносит туда, очень удобно. И скролл колесиком во все стороны
Аноним 24/02/20 Пнд 09:51:57 #257 №644674 
>>644673
>Ну там удобно когда выделенное на карте отмечается если документ большой просто на карту тыкаешь и сразу переносит туда, очень удобно.
Ну то же самое что и в райдере по умолчанию но там ползунок узкий, не попасть
Аноним 24/02/20 Пнд 09:59:42 #258 №644676 
image.png
Пахом.jpg
Сниппеты удобнее делать, корутинки готовые уже
Аноним 24/02/20 Пнд 10:33:34 #259 №644678 
>>644676
Хм, а у меня нет в том меню настроек пункта "Unity"...
Ты просто установил Raider официальный или у тебя ломанный?
У меня ломанный 2018, и нет такого пункта :(
Аноним 24/02/20 Пнд 10:37:38 #260 №644679 
Посоны, я начинающий, не понимаю. Когда грузить ресурсы? Я делал Resource.Load по надобности, то есть например когда звук нужон - он грузится из ресурсов и сразу пихается в дикшенари, чтобы потом второй раз не грузить, когда он понадобится. Но так возникает лаг когда он грузится, даже в стэндалон билде, то есть это наверное неправильно. А как правильно, все нужные ресурсы заранее грузить?
Аноним 24/02/20 Пнд 10:41:19 #261 №644681 
>>644678
Ломанный 2019.3
Да там и неважно наверное, делай просто в сишарп
Аноним 24/02/20 Пнд 11:06:07 #262 №644688 
>>644660
Проверь машину со статичной камерой. Если рывков нет - дело в рассинхронах между камерой и машиной. Попробуй LateUpdate.
Аноним 24/02/20 Пнд 11:27:27 #263 №644689 
>>644660
У меня недавно похожая хуйня была, думал движение криво написал, а оказывается это камера мозг ебала, жесть.
>>644679
А нахуя такие сложности? Просто храни звуки в папке со звуками, выстави им только настройки нужные и всё.
https://habr.com/ru/post/437474/
Аноним 24/02/20 Пнд 11:29:18 #264 №644690 
image.png
image.png
image.png
image.png
>>644678
Чекни в плагинах включенный Unity. Если нету - то теряется половина мотивации использования райдера, лол.

>>644668
Русский текст не нужен Райдер помимо прочего ищет очепятки в названиях, стрингах и комментах. Либо гугли русскоязычный словарь для него (ни разу не пользовался), либо через Alt+Enter отключай предупреждение на незнакомые слова. Либо вручную каждое слово ебаш в словарь.

Я в отображении настроил так, что хинты не подчеркиваются вообще, и все маловажные предупреждения отправил в раздел хинтов. Таким образом код не засирается ненужными подчеркиваниями, но при анализе кода Ctrl+I предупреждения все равно остаются, на всякий случай.

>>644672
>я половину всего не понимаю, что он хочет вообще, даже Debug.Log() подчеркивает
Так мышкой наводи, тултипа подскажет. Debug.Log - дорогая операция, как GetComponent или FindWithTag. Он рекомендует не юзать его в апдейтах.
Аноним 24/02/20 Пнд 11:40:52 #265 №644694 
014856172693463.jpg
>>644690
> Либо гугли русскоязычный словарь для него (ни разу не пользовался), либо через Alt+Enter отключай
Он сам как-то починился, когда начал всю эту хрень фиксить. Еще везде неймспейсы объявляет, независимо от папок, я вообще не знаю нафиг это нужно, сломает мне проджект нахуй.
Аноним 24/02/20 Пнд 11:45:48 #266 №644696 
>>644689
Так мне нужно их из ресурсов грузить. Например в xml-ке лежат разные виды оружия, у них прописаны звуки выстрела (путь к ним в папке ресурсов). Когда нужно выстрелить, он подгружает из ресурсов звук.
Аноним 24/02/20 Пнд 12:13:29 #267 №644700 
>>644696
Охуеть, вот это ты придумал.
>>644690
Плагин есть, версия старая наверное просто, нет некоторых фич новых.
Спасибо за советы кста.
Алсо, как ты белой теме сидишь, тебе норм? Или у тебя светло перед компом шо пиздец?
Аноним 24/02/20 Пнд 12:16:20 #268 №644701 
>>644700
Я тоже в белой, например, на темной сильно глаза болят. У тебя и в браузере везде темная тема?
Аноним 24/02/20 Пнд 12:17:51 #269 №644703 
>>644700
Дак а как правильно-то, блядь?
Аноним 24/02/20 Пнд 12:31:57 #270 №644705 
>>644700
Выжигаю себе мелатонин яркими цветами, чтобы лучше работалось.

По ночам без света не работаю, иначе, наверное, привыкал бы к темной.
Аноним 24/02/20 Пнд 12:45:02 #271 №644706 
.png
.png
Вопрос по 3Д моделькам в редакторе (blend и fbx если это важно).

Иногда превьюшки беленькие, типа как с глобал илюминейшн.
А иногда серые, типа блендеровского шейдера solid.
От чего это зависит?
Аноним 24/02/20 Пнд 12:48:04 #272 №644707 
Немного обосрался с масштабами главного героя.
Это не критично если мне нужно подкорректировать его размер с 1 на, скажем, 1.2 ?
Или лучше всё-таки исправить в 3Д редакторе?
Аноним 24/02/20 Пнд 13:15:31 #273 №644710 
>>644701
Ага, я себе дополнение на затемнение поставил, у меня и в комнате частенько темно, северная сторона в тени и всё такое.
>>644705
>Выжигаю себе мелатонин яркими цветами
Это что за лайфхаки такие, лол. И как, помогает?
>>644707
Если физику rigidbody не юзаешь то ничего страшного.
Аноним 24/02/20 Пнд 13:17:55 #274 №644711 
>>644710
> rigidbody
О, а я как раз юзаю.
Какие подводные камни?
Аноним 24/02/20 Пнд 13:46:32 #275 №644716 
image.png
>>644710
>Это что за лайфхаки такие, лол. И как, помогает?
На уровне плацебо.

Так-то у всякой дичи типа пикрелейтеда доказана эффективность, но до такого я ещё не дошёл. Лишь соблюдаю рекомендации: утром и днем побольше синего, вечером побольше желтого.
Аноним 24/02/20 Пнд 13:48:25 #276 №644717 
image.png
>>644707
Палю лайфхак.
Аноним 24/02/20 Пнд 13:52:00 #277 №644720 
>>644717
Спасибо.
Это более православно чем скейлить в сцене? Почему?
Аноним 24/02/20 Пнд 14:00:21 #278 №644722 
>>644720
Ибо в сцене скейлятся вместе с родителем его компоненты и дети. Если ты поставишь персонажа со скейлом 1.2, а потом тебе нужен будет дочерний объект с глобальным скейлом 1, то локальный скейл придется ставить 0.833. Также по пизде пойдут дочерние расстояния, захочешь ты прикперить к персонажу, скажем, нимб на расстоянии 1, а на деле он будет висеть на 1,2. В целом правило работы в юнити - везде где можно юзать скейл 1, а остальное по нулям.

Внезапно, на rigidbody это тоже влияет, хотя я не знал:
https://docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody.html
Аноним 24/02/20 Пнд 14:15:32 #279 №644723 
Кто-нибудь знает как в этом райдере перемещаться на горящих клавишах ну выделил переменную и если она в разных местах перемещаться к ней. Я нашел только контрл клик на ней и появится окошко с вариантами navigate declaration, другого способа нет? Например нажал вниз и он переходит по порядку без окошка?
Аноним 24/02/20 Пнд 15:06:03 #280 №644730 
Посоны, ну чего вы, мы же друзья. Расскажите как правильно надо делать-то.
>>644696-анон
Аноним 24/02/20 Пнд 15:53:48 #281 №644735 
>>644730
Вообще хуй знает, специфическая пробелема какая-то. Сделай предварительную загрузку нужных звуков при загрузке сцены, для этого лоадинг скрины и изобрели, лол.
Аноним 24/02/20 Пнд 16:41:33 #282 №644737 
Я совсем не из геймдева. Племянник попросил показать, как делают игры.
Где можно найти нормальный пак с 3d моделями популярных персонажей? На рутрекере одна мебель
Аноним 24/02/20 Пнд 17:08:11 #283 №644740 
>>644737
И что ты будешь с этими моделями делать?
Аноним 24/02/20 Пнд 17:16:54 #284 №644744 
>>644737
Проще всего будет, наверное, качнуть один из официальных паков юнити с примерами игр. Там есть интересные и уже настроенные.
Аноним 24/02/20 Пнд 18:54:14 #285 №644770 
>>644744
а почему сразу готовую игру не скачать?
Аноним 24/02/20 Пнд 20:03:49 #286 №644799 
image.png
>>644667
> но не скроллит по горизонтали, пиздец неразрешимая задача
Какая же я сука, какая тварь. Так бы и мучился годами.
У плагина всего 2 492 скачек, дауны даже не подозревают как это удобно. К слову у вижуал студии такое же только корявее 77,623 installs
Аноним 24/02/20 Пнд 20:57:13 #287 №644805 
15586229083190.jpg
14204896995970.gif
14204896995971.gif
14204896995972.webm
>>644799
Кстати минимапу тоже починил, она оказывается начинает совпадать с полосками (error strip mark) когда в документе строчек 200 и больше. Просто пустых ставлю до двухсот и карта идеально работает, блять какой же я царь, сделал из райдероговна конфетку.
Аноним 24/02/20 Пнд 21:29:57 #288 №644808 
15321585564540.jpg
>>644799
>Какая же я сука, какая тварь.
>>644805
>блять какой же я царь
Аноним 25/02/20 Втр 12:19:20 #289 №644931 
Всем привет, первый раз за Юнити. Создаю значит куб висящий в пространстве, нажимаю на play в game mode.

И он мне пишет:
All compiler errors have to be fixed before you can enter playmode!
UnityEditor.SceneView:ShowCompileErrorNotification() (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/SceneView/SceneView.cs:2935)

Чего ? Такого пути и близко у меня на компе нет.
Версия 2018.4.17f1
Аноним 25/02/20 Втр 13:12:22 #290 №644941 
>>644931
Как вариант, юнити криво поставился. Если у тебя ошибок в твоих скриптах нет.
Аноним 25/02/20 Втр 13:21:03 #291 №644944 
>>644931
Возможно путь к юнити содержит кириллицу, вроде тоже может проблемы вызывать
Аноним 25/02/20 Втр 15:34:21 #292 №644983 
.png
Такой трабл - юзаю эти скрипты для следов от шин (они вроде бы из стандартных библиотек).

Скрипт WheelEffects применяю к ГО, на которых навешаны wheel collider-ы.
В окошке скрипта назначены перфабы со скриптом SkidTrail.

Так вот, проблема в том, что следы не рисуются по центру коллайдера/колеса а разлетаются шире.
Скейл всюду на 1, если это важно.

В чём подвох?

https://pastebin.com/Bdk1eWfS
https://pastebin.com/NKhCkLBv
Аноним 25/02/20 Втр 15:39:07 #293 №644984 
Посоны, а как быть, если надо хранить в классе массив разных классов. К примеру, в классе Body должны храниться ноги, руки, туловище и голова. Решение сделать их обыкновенными переменными конкретного типа не канает, количество конечностей может меняться в процессе игры и в принципе быть разным у разных инстансов одного типа. При этом у самих конечностей функционал различается, но в некоторохы моментах схож, например, у рук другая логика, нежели у ног, но у всех есть хп.

Тут само собой напрашивается унаследовать типы конечностей от абстрактного типа конечность и хранить в боди массив этого абстрактного типа. Но я везде читаю, что юнити не умеет сериализовать такие коллекции.

Дайте что ли советов мудрых? Может, я что неправильно понимаю?
Аноним 25/02/20 Втр 17:50:52 #294 №645008 
>>644931
Нельзя очистить консоль и потом запустить?
Открой скрипт, на который указывает ошибка. Посмотри что неправильно. Но скорее всего проблема в .net . Поставь все что можно, дотнет девелопер, дотнет 3 и 4. У меня такая хуйня на линуксах когда дотнет был криво поставлен была.
Аноним 25/02/20 Втр 17:50:57 #295 №645009 
>>644984
А тебе зачем их сериализовать, ты конкретные элементы массива хочешь в редакторе редактировать?
Аноним 25/02/20 Втр 18:22:17 #296 №645018 
>>645009
Именно так. Хочу запилить удобные редакторы для всех основных компонентов игры, чтобы потом просто разбрасывать их по сценкам, чуть корректируя циферки.
Аноним 25/02/20 Втр 18:29:56 #297 №645020 
>>645018
Тебе тогда надо кастомные инспекторы изучать и писать для твоих классов наверное
Есть ещё мощный плагин для инспектора, Один инспектор называется, поизучай его, может там можно их сериализовать
Аноним 25/02/20 Втр 19:02:29 #298 №645030 
изображение.png
>>645020
Понял, спасибо за наводку, анон! Похоже, именно это мне и нужно.
Аноним 25/02/20 Втр 19:59:27 #299 №645042 
>>644984
Стандартный костыль - написать AbstractBodyPart наследуемый от ScriptableObject'а. SO, по сути, единственный вариант из коробки, позволяющий создание класса как файла и последующее его перетаскивание в инспекторе. Дальше пишешь сколько угодно наследников и в любой комбинации перетаскиваешь их на персонажей.

Впрочем, в твоем случае можно сделать элегантнее, написав обычный класс с атрибутом Serializable и енумом BodyPartType {Head, Arm, ...}. Таким образом обычным листом можно объявить сколько угодно частей тела, каждой из которых потом выставить свой тип.

Но все зависит от содержимого твоих конечностей, можно заебашить крутую сменную логику через strategy или factory паттерн. Для каждой части тела пишешь логику, обертывая ее в интерфейс. А в части тела создаёшь единственную переменную этого интерфейса, в которую динамично льешь нужную логику. С сериализацией разных характеристик будет сложнее.

В инспекторе будет не так красиво выглядеть, зато не нужно засирать прожект бесконечными scriptableobject'ами.
Аноним 25/02/20 Втр 20:20:09 #300 №645047 
>>644983
хелп ми
Аноним 25/02/20 Втр 20:23:01 #301 №645048 
Пацаны, нужна переменная состояния и чтобы с разных скриптов ее можно было легко получать, как это делается? Неудаляемый объект и у него через геткомпонент узнавать?
Аноним 25/02/20 Втр 20:36:57 #302 №645053 
1000094253.jpg
>>645048
Аноним 25/02/20 Втр 20:54:09 #303 №645056 
>>645053
Гори в аду
Аноним 25/02/20 Втр 21:41:29 #304 №645061 
unnamed (1).jpg
>>645056
>ад
Всего лишь слово.
Аноним 26/02/20 Срд 00:30:41 #305 №645086 
>>645047
Добавь в коде костыль в виде доп вектора смещения вот тут
m_SkidTrail.localPosition = -Vector3.up*m_WheelCollider.radius;
И настрой в инспекторе
Хз вроде самый простой варик
Аноним 26/02/20 Срд 00:45:43 #306 №645089 
.png
>>645086
Спасибо.
Аноним 26/02/20 Срд 06:22:48 #307 №645108 
>>645061
Хроший фильм, провалился в прокате, хоть бы и ты провалился, пидар.
Аноним 26/02/20 Срд 10:14:00 #308 №645127 
Пацаны, в редакторе на маленьком окошке 300фпс и играется быстрее чем на фул 150фпс. Чтобы ограничить фпс пишут
QualitySettings.vSyncCount = 0; // VSync must be disabled
Application.targetFrameRate = 60;

Они что ебанутые всинк отключать?
Или эта разница в скорости только в редакторе, а при билде не будет? Просто билдится по пол часа не потестишь. Как то стремно все, еще дельтатайм нужно ставить, но непонятно где, один раз из ста забудешь и пиздец
Аноним 26/02/20 Срд 10:34:15 #309 №645129 
image.png
Как включить такое окно при билде?
Аноним 26/02/20 Срд 11:12:57 #310 №645134 
unityhub.png
Привет, анончик.
Перекатываюсь в юнити из <движокname>.
Подскажи, в какую версию с пикрелейтеда вкатываться, так чтобы потом не больно было?
Аноним 26/02/20 Срд 11:18:36 #311 №645137 
>>645134
У тебя уже установлена, 2019.3.2f1
Аноним 26/02/20 Срд 11:22:04 #312 №645139 
>>645134
2017 попроще, 2018 понавороченней, 2019 сыровата ещё на мой взгляд
Если начинаешь с нуля то я бы рекомендовал 2017 но другие могут со мной не согласиться
Аноним 26/02/20 Срд 11:23:53 #313 №645140 
>>645134
Для обучения - любой стейбл.
Для реальной разработки - любой ЛТС.
Для обкатки фич и запила туториалов по ним (а так же для фидбека юнитекам, если ты прям фанат-фанат) - самый свежий анстейбл.
Аноним 26/02/20 Срд 11:24:00 #314 №645141 
>>645127
Всю геймплейную логику вообще нужно в fixedupdate пихать, чтоб не зависело от фпс, по крайней мере движение или боевку
Аноним 26/02/20 Срд 11:35:33 #315 №645143 
вы-ебанутый.webm
>>645141
Аноним 26/02/20 Срд 12:49:03 #316 №645152 
>>645086
Почему ты написал "m_SkidTrail"? К чему эта m_.
Я вот начал читать "совершенный код", и там тоже эти m_ иногда встречаются. Они что-то обозначают?
Аноним 26/02/20 Срд 12:50:10 #317 №645153 
>>645129
Насколько я знаю то никак. Ну так в гугле писали вроде
Аноним 26/02/20 Срд 13:09:36 #318 №645158 
>>645152
Венгерская нотация. Это устаревшая херня со времен когда не было нормальных IDE, программисты на си ставили префиксы к переменным чтобы было легче читать код - в частности m_ от member для приватных полей. Но зачем сейчас так пишут мне не понятно.
Аноним 26/02/20 Срд 13:43:07 #319 №645167 
>>645127
Да, короче эта хуйня только в редакторе, в билде обрезается до 60. Ну вот вообще не понимаю нахуя так делать? Придется всегда теперь ставить ограничение для редактора
Аноним 26/02/20 Срд 13:49:27 #320 №645168 
>>645127
Я кстати до сих пор не понимаю, что такое Vsync. Типа чота ограничивает кадры или хуй пойму.

>>645158
Ого, спасибо за инфу.
Аноним 26/02/20 Срд 13:55:00 #321 №645169 
Пацаны, как сделать несколько тегов объекту? Вешаю скрипт майтег в нем пишется - плеер тру, желтый фолз, и потом гетвискомпонентс и в цикле проверять тру тег или нет?
Аноним 26/02/20 Срд 14:15:11 #322 №645175 
>>645169
Ты уверен, что тебе нужны несколько тегов? Есть же божественные слои, плюс проверку CompareTag("Player") можно заменить на GetComponent<PlayerController>(), например. Если не херачишь проверки каждый апдейт.
Аноним 26/02/20 Срд 14:21:20 #323 №645176 
>>645175
Ну то есть можно сделать пустые скрипты с названиями как теги и вешать на объекты и это выгоднее?
Аноним 26/02/20 Срд 15:04:31 #324 №645191 
>>645176
Сделал цикл на миллион и на сто объектов в котором просто получаю с тегом объекты, или с компонентами. С тегом в 3 раза быстрее
Аноним 26/02/20 Срд 15:05:13 #325 №645192 
>>645191
Могли бы сделать галочку и возможность несколько тегов вставлять, я думал там в сто раз разница.
Аноним 26/02/20 Срд 16:03:32 #326 №645207 
>>645176
А зачем пустые? Тег тебе нужен для идентификации объекта, но его можно идентифицировать и без тега. Если объект интерактивен, то у него, вероятно, есть компонент интерактивного обьекта. Если объект сохраняемый, то у него прицеплен скрипт сохранения. Передвижной/статичный определяется через Rigidbody.isKinematic. Анимируемый через Animator.

Приведи пример объекта, которому необходимо хотя бы два-три тега и для чего они нужны.
Аноним 26/02/20 Срд 16:16:10 #327 №645208 
>>645207
>Тег тебе нужен для идентификации объекта, но его можно идентифицировать и без тега.
> НИНУЖНА, ВЕДЬ МОЖНА ИЗЪЕБНУТЬСИ!
Зачем тогда в юнити есть теги и слои, умник?
Аноним 26/02/20 Срд 19:55:04 #328 №645243 
>>645208
Множественные теги были бы, безусловно, полезными и удобными во многих ситуациях. Просто лично я считаю теги плохим решением в большинстве задач - сам использую только тег Player для триггеров, и то потому что мне лень изъебываться с качественной архитектурой.
Аноним 26/02/20 Срд 20:01:11 #329 №645245 
>>645243
Короче на моем тестовом говне FindGameObjectsWithTag 3.39с, а поиск по слоям 18.84 секунд
Аноним 26/02/20 Срд 20:01:43 #330 №645246 
Стив Каррел офис.gif
>>645243
> с качественной архитектурой
Аноним 26/02/20 Срд 20:03:59 #331 №645248 
f56bfff4ed4f[1].jpg
d9beba113d3d[1].jpg
>>641602 (OP)
Стоит читать приклейд, чтоб понимать си шарп для юнити?
Аноним 26/02/20 Срд 21:39:46 #332 №645260 
>>645248
Если ты спрашиваешь, необходимо ли, то ответ - нет. Можно делать простое мобилкоговно в одиночку без особого умения программировать.

Если хочешь фундаментальных знаний по программированию, чтобы в дальнейшем расти как программист и делать крутые проекты соло или в командах - то безусловно. Не обязательно пикрелейтед.
Аноним 26/02/20 Срд 21:57:30 #333 №645264 
>>645260
Да и не только мобилко говно, весь гринлайт завален ассетфлипами
Аноним 27/02/20 Чтв 00:32:13 #334 №645276 
15816167591021.jpg
Мужики, дак я не понял ни пизды. Если у меня дохулиард навмешагентов, а я допустим беру и вместо того, чтобы выставлять им SetDestination, просто вычисляю все их пути вручную через NavMesh.CalculatePath и ставлю их агентам через SetPath, но при этом вычисляю пути внутри джобов?! Такое вообще будет работать? И если будет, даст ли выигрыш по производительности?
Аноним 27/02/20 Чтв 04:03:12 #335 №645282 
Как написать скрипт чтобы один объект включался если другой объект движется?
Аноним 27/02/20 Чтв 04:40:12 #336 №645284 
Как создать условие типа:

if (Input.GetKeyUp (KeyCode.W)) на протяжении N секунд, то...

?
Аноним 27/02/20 Чтв 05:07:33 #337 №645286 
>>645282
Vector 3 lastPos;

void Check(){
Vector3 delta = gameobject2.position - lastPos;
lastPos = gameObject2.position;
gameobject1.SetActive(delta.magnitude >0);
}
Аноним 27/02/20 Чтв 05:09:46 #338 №645287 
>>645284
Getkeyup ты не получишь на протяжении никак, оно мгновенное
чтобы получить getkey
запоминаешь время getkeydown, а на getkeyup сравниваешь с текущим, если больше n
Аноним 27/02/20 Чтв 05:12:36 #339 №645288 
>>645287
Я хотел как-то так сделать, но ума не хватает:

float holdTime = СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ ПРОШЛО С МОМЕНТА ОТЖАТИЯ КЛАВИШИ

void Update ()
{
if ((Input.GetKeyUp (KeyCode.W)) && (holdTime >= 5 секунд))

{происходит что-то}
}
Аноним 27/02/20 Чтв 08:13:28 #340 №645299 
>>645137
>У тебя уже установлена, 2019.3.2f1
Ну я, как бы, с разбегу установил , а потом попробовал загрузить примеры, а они 2018-ю требуют. Вот и решил у анона уточнить.
>>645139
>>645140
>Для реальной разработки - любой ЛТС.
Ок. Спасибо. Почитал про LTS, пожалуй остановлюсь на 2018.4.17f1(LTS)
-----------
Еще ньюфажный вопрос. Как у юнити производительность на андроиде при использовании тайлмапов?
Суть в чем. Планирую делать 2Д-пиксельарт платформеро-квест (вроде недометроидвании). Основная платформа ПК, но хочу сделать версию и для андроида. В другом движке столкнулся с проблемой, что при использовании тайлмапов на андроиде, FPS сильно падает до 5...15, всяческими изъебствами можно поднять его раза в 2, что тоже не айс. Хочу честные 60FPS (при физике в 120), чтобы скроллинг был плавный и без рывков. Нормально ли у юнити с этим? Или мне следует похоронить идею делать билд под ведро?
Аноним 27/02/20 Чтв 08:31:07 #341 №645300 
>>645288
float holdRate = 5000.0; // Период задержки в миллисекундах, означающий долгое нажатие
float holdTime = 0.0; // Сюда будет прилетать актуальное время задержки
bool isHolding = false; // Флаг удерживания клавиши

void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)
{
isHolding = true;
holdTime = 0;
}
else
{
isHolding = false;
}
if (isHolding)
{
holdTime += DeltaTime; // Не помню как там у вас дельту извлекают.
}
if ((Input.GetKeyUp (KeyCode.W)) && (holdTime >= holdRate))

{происходит что-то}

}
Аноним 27/02/20 Чтв 08:34:56 #342 №645301 
>>645299
C тайлмапами всё заебок!
Аноним 27/02/20 Чтв 08:39:17 #343 №645302 
>>645300

> if ((Input.GetKeyUp (KeyCode.W)) && (holdTime >= holdRate))

> {происходит что-то}

> }

Разве киАп возвращает тру не только в момент отжатия клавиши?
Аноним 27/02/20 Чтв 08:42:05 #344 №645303 
>>645276
Мань, тогда уж проще свой пасфайндер написать. Твоя хуйня это пятая ножка стула.
Аноним 27/02/20 Чтв 08:46:07 #345 №645304 
>>645300
А ещё можно так:
float holdRate = 5000.0; // Период задержки в миллисекундах, означающий долгое нажатие
float holdTime = 0.0; // Сюда будет прилетать актуальное время задержки
bool isHolding = false; // Флаг удерживания клавиши

void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
isHolding = true;
holdTime = 0;
}
else
{
isHolding = false;
}
if (isHolding)
{
holdTime += Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKeyUp (KeyCode.W)
{
if (holdTime >= holdRate)
{//Обрабатываем длинное нажатие}
else
{//Обрабатываем короткое нажатие}
}
}
Аноним 27/02/20 Чтв 08:49:28 #346 №645305 
>>645302
Падажжи... блять... Время не будет накапливаться. Щас код переделаю.
Аноним 27/02/20 Чтв 08:55:50 #347 №645306 
>>645302
float holdRate = 5000.0; // Период задержки в миллисекундах, означающий долгое нажатие
float holdTime = 0.0; // Сюда будет прилетать актуальное время задержки
bool isHolding = false; // Флаг удерживания клавиши

void Update()
{
isHolding = Input.GetKeyDown(KeyCode.W); // Здесь иф вообще не нужен, просто юзаем keyDown как флаг

if (isHolding) // Пока мы удерживаем клавишу, эта ветка работает и накапливает время удерживания
{
holdTime += Time.deltaTime;
}

if (Input.GetKeyUp (KeyCode.W) // Теперь обработаем keyUp
{
if (holdTime >= holdRate)
{//Обрабатываем длинное нажатие}
else
{//Обрабатываем короткое нажатие}
holdTime = 0; // Вот здесь обнуляем!
}
}
Аноним 27/02/20 Чтв 09:01:00 #348 №645307 
>>645306
А, ну и флаг вообще не нужен. Можешь его из кода выпилить. Домашнее задание тебе))
Аноним 27/02/20 Чтв 09:16:21 #349 №645309 
>>645306
Из первой части кода мы сможем отображать в интерфейсе прогрессбар с прогрессом удерживания клавиши, во второй части мы его скрываем там же, где обнуляется таймер.
Если планируется использовать удерживания нескольких кнопок вместе или раздельно, то придется завести таймер на каждую. То же самое по рейтам, если на каждую клавишу свой - заводим отдельный рейт.
Аноним 27/02/20 Чтв 10:06:48 #350 №645311 
image.png
image.png
Анон, я тут страдаю. Юнити сделан под 3д-игры. На прикле синим RaycastHit2D.normal создаёт нормаль от второй платформы. Но он создаёт нормаль в 3д, а мне надо в 2д, как на втором прикле.
Аноним 27/02/20 Чтв 10:34:04 #351 №645313 
>>645303
Так в своём пасфайндере локал авойданса не будет и придётся его страшными костылями дописывать, а в навмешагенте он уже есть. А тут вычисление путей для навмешагентов будет в джобах, на всех ядрах будет работать, по идее быстрее должно быть. И чего ты на меня ругаешься? Я тебя не обзывал. Ты сам маня, а еще пидорас, хуй, говно и ебать.
Аноним 27/02/20 Чтв 10:35:12 #352 №645314 
>>645311
Разобрался. Надо было использовать ClosestPoint.
>>645312
Я же тебе два изображения сделал. Мне надо было переписывать скрипт, чтобы показать, что синяя нормаль идёт от второй платформы? Неужели итак не ясно?
Аноним 27/02/20 Чтв 10:44:24 #353 №645318 
>>645313
>>645314
Не корми толстяка.
Аноним 27/02/20 Чтв 11:59:25 #354 №645324 
IMG20200227114725860.jpg
IMG20200227114722487.jpg
>>645020
>>645042

Вощем, держу в курсе. Один инспектор панацеей не оказался, маловато инфы именно по фичам, которые мне нужны. А так большая часть функционала мне вообще не нужна, я же сам себе злобный буратино эдиторы пишу. Извернулся пока так: у класса анатомия есть заранее заданный перечислением массив регионов тела, каждый регион содержит массив конечностей. Конечность содержит свой тип, массив дочерних конечностей (помню про лимит циклической сериализации, 7 у меня быть в принципе не должно, максимум 1-2) и массив характеристик. Каждая характеристика содержит свой тип и значение. В процессе выполнения это все правдами и неправдами приводится к необходимого типа перечислениям (ажно рефлексию задействовал, благо это только в эдиторе). По скринам думаю более понятно, каков на самом деле пиздец, и как было бы проще и понятнее, умей юнити сериализлвать полиморфизм.
Аноним 27/02/20 Чтв 12:09:50 #355 №645325 
>>645324
Объясните, в чём именно я тупой.
Перенёс передвижение объекта через transform.Translate() из апдейта в фикседапдейт, но не сразу заметил, что непосредственное перемещение всё ещё использует deltaTime, а не fixedDeltaTime.
И при этом похоже вообще нет разницы. Пробовал двигать в апдейт или фиксед апдейте, используя разные делтаТайм в разных комбинациях - и объект всегда движется одинаково.
Даже делал два перемещения в противоположных направлениях в разных комбинациях апдейтов и объект просто висел на месте.
В редакторе фиксированные фпс для апдейта или что как куда?
Аноним 27/02/20 Чтв 12:14:56 #356 №645326 
>>645325
>For reading the delta time it is recommended to use Time.deltaTime instead because it automatically returns the right delta time if you are inside a FixedUpdate function or Update function.
Ясно, тупой потому что сперва надо заглядывать в доки
Аноним 27/02/20 Чтв 14:07:20 #357 №645343 
В общем хуй знает, я в гугле ничего не нашёл про такое решение, вероятно всё-таки не заработает. Советуют какие-то залупы, типа NavMeshQuery который готов на 20% и ему надо частокол из костылей строить. А ведь звучало так логично, раскидываешь вычисление путей на джобы, потом ставишь агентам. Почему так? Может всё-таки попробую запилить, как с РАБоты приду, и посмотрю заработает или нет.
>>645276-анон
Аноним 27/02/20 Чтв 15:47:31 #358 №645362 
>>645286
>>645284

Короче написал вот такое:

public GameObject Car;
public GameObject Light;

Vector3 lastPos;
Vector3 currentPos;

void Awake()
{
lastPos = Car.transform.position;
}

void Update()
{

currentPos = Car.transform.position;

if (currentPos.x != lastPos.x)
{
Light.SetActive(true);
}

else if (currentPos.x == lastPos.x)
{
Light.SetActive(false);
}

lastPos = currentPos;


Есть проблема - во время движения фара не светит а мигает.
Что исправить?
Аноним 27/02/20 Чтв 15:48:15 #359 №645363 
>>645362
Ёбаная макаба, вот код:
https://pastebin.com/6dja2VaP
Аноним 27/02/20 Чтв 15:52:43 #360 №645365 
>>645362
>во время движения фара не светит а мигает.
Замени лампочку в фаре, проверь проводку и систему освещения, мб коротит где-то что-то или контакт просто плохой.
Аноним 27/02/20 Чтв 15:57:05 #361 №645368 
>>645324
Выглядит круто, анон. Хоть и пиздецово реализовывать и настраивать все это будет.

Текстовый рогалик пилишь или как ты планируешь отображение динамичных частей тела?
Аноним 27/02/20 Чтв 16:15:44 #362 №645373 
>>645368
Пиздец, я это сразу понимал. С такой реализацией у меня в принципе возможно голове приделать характеристику ноги, а на ноге могут быть головы, руки, ноги и все, что угодно.

Отображение пока не планирую, я просто графоний делать не умею. Выглядеть будет так: менюшка с фигурой телки, и на частях тела интерактивные элементы. На них наводишь, вываливается список мяса и модификаций этого региона.
Аноним 27/02/20 Чтв 16:52:59 #363 №645379 
Народ, а я вот с такой проблемой сталкиваюсь не первый раз, и до сих пор не знаю, как её решить.
У меня не получается сделать партикл систем на канвасе. Просто не видно эффектов.
Сталкивался кто с таким? Или вы просто создаете на UI элементе партикл систем и все работает без проблем?
Аноним 27/02/20 Чтв 16:58:17 #364 №645380 
>>645379
Подозреваю что он у тебя заскейлился как-нибудь хуёво и его просто не видно оттого что он слишком маленький.
Аноним 27/02/20 Чтв 19:16:40 #365 №645397 
>>645380
Не, он не показывается на UI элементах, типа вне UI панелек партиклы видно, а внутри они как-будто не рендерятся. Хотя они на леере UI находятся. Может быть надо что-то сделать с ними, чтобы они на рендер UI попали?
Аноним 27/02/20 Чтв 19:20:58 #366 №645399 
>>645397
Вот я нашел сам себе ответ. Но это же хуйня какая-то. Камера отдельная, Што бля.
https://answers.unity.com/questions/1169898/hi-guys-i-need-some-help-with-gui.html?childToView=1169946#answer-1169946
 Аноним 27/02/20 Чтв 19:23:31 #367 №645400 
>>645380
adasd s df sd
Аноним 27/02/20 Чтв 19:58:30 #368 №645406 
>>645373
Забавно. По изначальному описанию я представлял себе механику в духе DF, где мобу может зарандомиться сколько угодно щупалец, хвостов, голов, ядовитых желез и конечностей, не говоря уже о материале плоти и типах атак.

Долго размышляю над тем, как стабильно подружить процедурную генерацию мобов и их визуальное отображение. Пока в заметках одни костыли.
Аноним 27/02/20 Чтв 20:43:20 #369 №645410 
Анончики, суть токова. Я тут изобретаю велосипед ковыряю интеллект мобчикам и хочу, чтобы они умели прятаться за укрытиями.

Представь - шутер с видом сверху, где ты проходишь арену за ареной в пару экранов размером. На арене десяток-два мобов. Редко разбросаны препятствия, через которые ни пройти, ни пострелять. Как сделать, чтобы мобы умели прятаться за ними?

Пока придумал два способа.

Способ 1.
- Разбивать арену на сетку.
- Запомнить координаты каждой ячейки.
- Когда моб принимает решение, кинуть 200 рейкастов от игрока в сторону каждой ячейки. Те ячейки, куда рейкаст дошёл - "опасные", те, где рейкаст прервался по пути - "безопасные".
- Моб выбирает ближайшую безопасную ячейку и идет туда.

Даже учитывая, что ячейки можно делать не слишком мелкими (арена 50х20 метров), что не каждый моб прячется и решение принимается не каждый апдейт и не каждую даже секунду, 200 рейкастов как-то дохуя. Полуметровые ячейки навскидку оптимальная точность потребуют уже 800 рейкастов. Можно делать расчеты безопасной сетки динамично без перерывов и размазать на разные апдейты, но все равно я не в восторге от бросков по десятку-два рейкастов каждый апдейт.

Способ 2.
- Хранить список всех препятствий в коллекции.
- Когда моб принимает решение, брать ближайшее препятствие к нему.
- Ставить точкой назначения область с противоположной от игрока стороны укрытия магическим образом определяя размеры препятствия чтобы сделать отступ от его центра? или через SamplePosition?.

Звучит как фигня с точки зрения производительности, но трекинг препятствий, их размеров, размеров безопасной области вокруг них... Очень много работы по настройке системы, в то время как первая будет работать из коробки. А тут большой круглый камень и маленькую длинную стену придется рассчитывать совершенно по разному.

Что думаете?
Аноним 27/02/20 Чтв 20:55:02 #370 №645414 
bandicam 2020-02-27 20-51-26-117.jpg
Гайз, я тупой, скачала Фунгуз и не вижу пути куда жать чтоб делать игру. Может туориальчик какой короткий чтоб понимание пришло? В Ренпае было так легко разобраться со его обучалкой.
(Алсо это не будет считаться кражей, если движок не с нуля делал?)
Аноним 27/02/20 Чтв 20:59:36 #371 №645415 
>>645410
> Что думаете?
Может лучше GOAP?
>>645414
Пять секунд в ютубе
https://www.youtube.com/watch?v=N-AVCWbA4OA&list=PLFkIehRqW5mlR3t34bs3nAELzZpVT0gb0
Алсо, у фунгуса есть лицензия. Читаешь - делаешь выводы для себя.
Няшечка покажи писечку!
Аноним 27/02/20 Чтв 21:13:54 #372 №645419 
здарова
хочу написать простейшую 2d игру типо шашек. Точнее уже написал на чистой java и потом переписывал под swift. сейчас хочу переписать все это под единую кодовую базу, + чтобы была возможность хоть какие-то эффекты/анимацию прикрутить и при этом держать 60fps (сейчас все рисуется в onDraw). Стоит ли юзать для этого unity? Не слишком ли он тяжел для простой игры? Легко ли нарисовать 2д гуй, можно ли по прежнему пользоваться старыми либами от ведра и ios ?
Аноним 27/02/20 Чтв 21:19:16 #373 №645420 
>>645415
>Может лучше GOAP?
Может. Надо купить тему.
Аноним 27/02/20 Чтв 21:54:37 #374 №645426 
>>645415
>Может лучше GOAP?
ГОАП - способ организации фсм, вопрос о организации одного из конечных действий. В контексте гоап это скорее реализация сенсора укрытий.

>>645410
Первый способ лучше, рейкасты нихуя не стоят, ручной работы меньше. Второй лучше если только у тебя будет какое то хитрое взаимодействие с конкретными укрытиями.
И первый способ хорошо сочетать с многими другими системами. Например, игрок кинул гранату или бочка загорелась, - и ты просто инвалидируешь дополнительные ячейки.
Аноним 27/02/20 Чтв 22:10:56 #375 №645429 
А когда вообще DOTS допилят? Так, примерно, можете почувствовать?
Аноним 27/02/20 Чтв 22:26:13 #376 №645430 
>>645426
>И первый способ хорошо сочетать с многими другими системами.
Тоже об этом подумал. Наверное, буду допиливать в сторону более универсального и легковесного менеджера ячеек, если других гениальных идей не придет.
Аноним 27/02/20 Чтв 22:59:26 #377 №645438 
>>645406
>где мобу может зарандомиться сколько угодно щупалец, хвостов, голов, ядовитых желез и конечностей, не говоря уже о материале плоти и типах атак

Тащемта, это есть в планах, но в отложенных. Пока я хочу полностью поставить на ноги хотя бы человеков и им подобных существ. Большой класс Person у меня отвечает за все, что может происходить с человекообразными существами. Они должны работать, разговаривать, обмениваться с игроком и с игровыми менеджерами, носить тряпки, давать задания, участвовать в случайных событиях, драться и ебаться.

В игровом мире будет четкое разделение на персон и не-персон (Creatures, позже допишу). Все, что носит компонент Person, должно уметь все вышеназванное. Но по первоначальной задумке я хотел реализовать сам класс Person как очень гибкий, чтобы персоной мог считаться даже не слишком похожий на человека организм.

Я в принципе отлично представлял себе все, что хочу реализовать, в рамках чистого шарпа. Но в юнити об неожиданный хуй споткнулся. Ну и поделом, тащемта. Не надо воображать до того, как начнешь постигать.
Аноним 27/02/20 Чтв 23:06:26 #378 №645440 
>>645438
> Все, что носит компонент Person, должно уметь все вышеназванное. Но по первоначальной задумке я хотел реализовать сам класс Person как очень гибкий, чтобы персоной мог считаться даже не слишком похожий на человека организм.
Какая-то смесь из антипаттерна класс-бог и композиции. Зачем делать класс-бог, который может всё, если нужно наоборот делать отдельные компоненты (работать, разговаривать, обмениваться с игроком и с игровыми менеджерами, носить тряпки, давать задания, участвовать в случайных событиях, драться и ебаться) после чего навешивать их на персонажей, в том числе генератором.
Аноним 27/02/20 Чтв 23:14:23 #379 №645441 
>>645440
Я бы добавил компонентам тэги и генератор бы накидывал компоненты пачками (исключая повторяющиеся). Например, генерируя человека, ему накидываются компоненты с тэгом person, потом еще с тэгами merchant, citizen, noble получаем персонажа, который обладает умениями разумной сущности, торговца, живущего в городе, благородного происхождения. Но список тэгов конечно же надо тщательно продумывать. Тут я с потолка взял.
Аноним 28/02/20 Птн 07:31:48 #380 №645468 
>>645440
Да, класс-бог, я это сразу себе так представлял. Я просто первый раз на юнити что-то делаю. Пока гуглил, создалось впечатление, что вызовы GetComponent лучше сокращать, дескать они съедают оптимизацию. А потом, когда начал планировать "логичную" архитектуру, я понял, что в принципе классы, которые исполльзуются в Person не используются больше нигде, так что зачем делать их компонентами и таскать с собой мусор от MonoBehaviour, если можно без этого?
Аноним 28/02/20 Птн 09:04:39 #381 №645471 
>>645468
>зачем делать их компонентами и таскать с собой мусор от MonoBehaviour, если можно без этого?
Это ты правильно. Наследоваться от monobehaviour там, где это не надо - типичная ошибка новичка в Юнити.
Аноним 28/02/20 Птн 09:59:22 #382 №645477 
>>641602 (OP)
Как загнать в массив все тайлы? И как вообще получить ссылку на тайл по имени?
Аноним 28/02/20 Птн 12:13:02 #383 №645492 
>>645477
По индексу и.. по индексу. Кажется тебе нужно освежить в памяти что такое массив.
Аноним 28/02/20 Птн 12:35:27 #384 №645495 
В юнити можно как-нибудь вытащить после рэйкаста коллайдер, а точнее - координаты его центра, с которым луч столкнулся, с учётом того, что коллайдеров на объекте несколько. На боксколлайдере есть переменная center, но как получить к ней доступ с учётом вышесканного?
Аноним 28/02/20 Птн 12:40:19 #385 №645496 
>>645495
в RaycastHit же есть коллайдер, в который луч влетел, оттуда можно и центр взять.
Аноним 28/02/20 Птн 13:19:40 #386 №645500 
>>645415
>у фунгуса есть лицензия. Читаешь - делаешь выводы для себя.
Какие выводы? Скажи так. Делаю игру на бесплатном движке с помощью бесплатных ассетов и продавать игру не получится?
В этом случае
1) Как фунгусы узнают что я их поделие юзаю?
2) У юнити какая-то планка в виде годового оборота за игру что-то около 100К баксов, возьму и куплю лучшуую версию, это будет копейками на тот момент.
Аноним 28/02/20 Птн 13:32:22 #387 №645504 
137228460195.jpg
Бля, анон, почему я такой тупой и не понимаю сути интерфейсов с#? Я один их не понимаю? Мне кажется, все, кто учился в вузике на IT специальность шарят за такие вещи.
Я до этого читал "Паттерны программирования", сейчас читаю "Совершенный код", и тут вот пишут:
Интерфейс должен представлять хорошую абстракцию, скрывающую детали реализации класса... Должен представлять собой группу методов, четко согласующихся друг с другом
И я блядь не понимаю, как это использовать в Unity. Много я делаю интерфейсов. Надо ли мне их делать. Нормально ли в одном классе наследовать два, три, четыре интерфейса. Как именно надо к классам делать интерфейсы.

Типа интерфейсы помогают избегать прямого наследования классов, типа как в скриптах мы пишем и потом в Эдиторе переносим
publuc TestScript testScript;
А с интерфейсом мы просто бы унаследовали его интерфейс? Или что, как, я не понимая, скажите, я один не понимаю? Мне реально кажется, что это очевидно, но я блядь не понимаю. И видео смотрел, и читал про ООП, что бля хуле так сложно.
Аноним 28/02/20 Птн 13:36:17 #388 №645505 
>>645504
Двачая этого. Почему нельзя делать игры скажем на Питоне?
Аноним 28/02/20 Птн 13:43:04 #389 №645506 
>>645504
Короче поясняю за интерфейсы и зачем они нужны. Представь что ты делаешь взрыв. Взрыв должен дамажить разные объекты. Как ты будешь это делать? Вариант 1 - сделать общий класс с параметром здоровье и функцией Нанестиурон(), и от него наследовать все другие классы. Так делают лохи. Пацаны пишут интерфейс ИДамажить с методом Нанестиурон() и вешают его на все классы где нужно дамажить.
Аноним !qXDuImSRhs 28/02/20 Птн 13:43:49 #390 №645507 
image.png
>>645504
Если коротко не надо тебе использовать интерфейсы. Такого рода асбтракции нужны для крупных проектов, где много когда и сложная архитектура и для разработчиков библиотек в вакууме. Проблемы без них бывают чисто технические

C# язык типизированный. Если метод Foo(Car car) принимает параметр типа Car значит только Car и ничего больше. Это не совсем правда. Правда в том, что можно передать и класс -- наследник Car. Это и называется полиморфизм или истинный полиморфизм (полиморфизм в ООП)

Получается, что разработчик библиотеки должен реализовать полезный алгоритм, например сортировки, каких-то объектов. А каких он не знает, т.к. будешь их ты писать ПОТОМ. Поэтому он пишет базовый абстрактный класс/интерфейс и работает с ним. Потом ты свой конкретный класс наследуешь от этого интерфейса и пихаешь в код библиотеки и всё

А в РФ этому не учат в большинстве университетов, я много лет преподавал онлайн, знаю о чём говорю
Аноним 28/02/20 Птн 13:51:49 #391 №645508 
>>645507 анон, вот я не понимаю, я же не погромист ни хуя. Смотри, у меня есть класс WeaponTemplate с кучей всяких данных и статов оружия (там все простые типы, флоаты всякие и строки), и есть дохуя юнитов которым эти статы периодически нужны. Так если я в классе юнита сделаю WeaponTemplate template, и куча юнитов загрузит туда один и тот же темплейт, то это памяти всё равно займёт (количество юнитов умноженное на размер темплейта), или они все на один будут ссылаться? Ни пизды не понимаю, аж слышу как шестерёнки в голове скрипят.
Аноним !qXDuImSRhs 28/02/20 Птн 14:01:28 #392 №645509 
image.png
>>645508
Когда ты пишешь в файле
class Car
{
string name;
}
Это называется class declaration объявление класса, аналог ты нарисовал чертёж машины. Память пока (ну почти) не выделена, всё хорошо

Когда ты где-то типа в Main обычного приложения или в Start юнити пишешь new Car() ты создаешь экземпляр класса, аналог создаешь на заводе машину по чертежку. Каждый вызов new выделяет память

Тоже самое работает и с полями fields класса (name у нашей Car). Если у тебя есть поле WeaponTemplate у твоих юнитов, то на каждого юнита будет создаваться своей экземпляр WeaponTemplate

Если у каждого юнита свои данные (значения) элементов WeaponTemplate, то так и надо. Если данных у всех одинаковые, то не клади в юнити WeaponTemplate

И вообще не парься о таком, пока ты слишком нихера не знаешь
Аноним 28/02/20 Птн 14:06:43 #393 №645511 
>>645492
Ну массив я знаю что такое, могу его создать, а как туда все спрайты из assets запихнуть?
Аноним !qXDuImSRhs 28/02/20 Птн 14:12:08 #394 №645513 
image.png
>>645511
Создаешь публичный массив как поле своего скрипт компонента наследуюшего MonoBehaviour
public Sprite[] sprites;

или приватный с атрибутом
[SerializeField]
private Sprite[] sprites;

В инспекторе появляется соотвствуеющее поле Sprites. Ставишь нужный размер массива как число и ручками тягаешь нужный спрайты из ассетов (например колоду карт)
Аноним 28/02/20 Птн 14:15:02 #395 №645514 
>>645513
А если их у меня 5000, то каждый спрайт нужно перетаскивать, а если я например 4-й варианты одного из 5000-го спрайта забуду туда перетащить? Можно их как нибудь через Find/Load туда циклом запихнуть?
Аноним 28/02/20 Птн 14:31:32 #396 №645515 
image.png
>>645514
Если их много можно через Find их циклом достать. Или положить в ресурсы и Resources.LoadAll взять. Сам же написал, чё ты хочешь-то блядь?

А вообще если их прямо 5000 то зачем их грузить все в один объект. Пусть каждый объект смотрит своё имя и через Find грузит только свой спрайт и ставит себе при инициализации
Аноним 28/02/20 Птн 14:36:17 #397 №645516 
>>645515
А если кто-то захочет сказать, что Find это дорого, то грузите ресурсами, создавайте фабрики, которые будут создавать геймобжекты

Но вообще вся эта оптимизация должна быть по требованию и в руках тех, кто понимает, что под капотом. Искать конкретные решения частных ситуаций, роняя кал по форумам это неадекат какой-то. Это я не про анонов выше, а потенциальным спорщикам за Find
Аноним 28/02/20 Птн 14:40:32 #398 №645517 
>>645496
Да я чёт тупил всё как ентот центр вытащить, вот докумекал - лучик.collider.bounds.center;
Аноним 28/02/20 Птн 15:38:46 #399 №645520 
>>645515
>>645515
А если мне нужно тайлы заменять (допустим на 1 тайл = 4 его варианта в зависимости от ситуаций), меняю так:

public TileBase Tile1;
public TileBase Tile2;
private Tilemap map;
...
map.SwapTile(Tile2, Tile1);

но нужно руками в инспекторе тащить каждый тайл что накладно т.к. их будет дохуя. Даже по одному ссылку на него получить не удалось, их вообще можно через find все в массив загнать и как конкретно это сделать?
Аноним 28/02/20 Птн 15:48:34 #400 №645521 
>>645509
а если я беру создаю класс GameResources и один его инстанс, и в нём лежит словарь всех WeaponTemplate-ов. У него есть метод GetWeapon, который принимает обычную строку, ищет по ней в словаре темплейт и возвращает его. А у юнитов записана просто строка-индекс оружия, и когда юниту нужны статы оружия, он каждый раз получает темплейт из инстанса GameResources и берёт из него статы. Так лучше получится или нет?
Аноним 28/02/20 Птн 15:52:14 #401 №645523 
>>645521
и вообще стоит ли об этом думать, если там только простые данные хранятся, строки и флоаты? Сколько они там памяти займут, копейки какие-нибудь. ХУЙ ЗНАЕТ!
Аноним 28/02/20 Птн 16:59:09 #402 №645529 
Бля, я сам спросил про интерфейсы, теперь еще читать что вы написали тут, пиздеееец, щас вообще запутаюсь

>>645507
Ой, спасибо за ответ, чувствуется, что преподавал раньше, понятно объясняешь.

Можешь оценить, правильно ли я ООП понимаю- в отличии от компонентно-ориентированного программирования (упрощенная/устаревшая парадигма) в ООП мы используем абстракции реального мира для упрощения восприятия программного кода и взаимодействия с ним.
Мы можем сами создавать новые виды обьектов, которые являются абстракциями реального мира, например, машину. Делается это так:

private class Car
{
private Car car;
}


Пока что вроде правильно, да?

Но, допустим машину нужно заправлять. Сделаем другой класс GasStation и метод для заправки в нем:

private void SetCarFuel(Car car,int fuel)
{
car.GetCarFuel += fuel;
}


Вот. Как теперь всё это дело совместить? Для взаимодействия с этим всем же интерфейс должен помочь? Типа у нас все максимально приватное, а интерфейс обеспечивает связь. Но я нихуя не понимаю. Приватные поля и методы не получить, если не юзать прямое наследование, еще и сделав их пабликами. Это вообще возможно или я хуйню делаю?
Аноним 28/02/20 Птн 17:01:25 #403 №645530 
>>645507
Или интерфейс можно юзать только для обьектов типа
IClickable, IDamagebl, IKillable и всё в таком духе?

Если это так, то подскажи пожалуйста, если я использую в классе по 4-5 таких интерфейсов- это норм? А то мне всегда кажется, что я хуйню делаю, потому что у меня много интерфейсов собирается.
Аноним 28/02/20 Птн 17:08:18 #404 №645531 
>>645530
Вообще ладно, я хз как это понять, может быть надо пару конкретно специальных тестовых проектов написать, чтобы понять интерфейсы и как создавать связи между классами правильно :(
Аноним 28/02/20 Птн 17:16:44 #405 №645533 
>>645529
Вообще забей, что я здесь написал, хуйета какая-то.
Как говорят, в геймдеве главный враг программиста- перфекционизм. Делай как делается и там видно будет.
Но очень хочется понять, как делать интерфейсы, а то я себя отсталым чувствую
Аноним 28/02/20 Птн 17:22:20 #406 №645534 
15828329174640.gif
>>645520
Я вот чего не пойму, если у тебя дохуя разных юнитов со своими тайлами (по 4 на каждый), то какая тебе разница руками в инспеторе их натаскать или путь прописывать для Find в методе Start?
Может ты просто не можешь ни Find-ом найти, ни руками таскануть? Так погугли примеры

>>645521
>>645523
В целом так получится, но почему бы тебе собственно один WeaponTemplate не хранить в самом юните? Т.е. есть у тебя этот склад теймплейтов в SceneController-е например. Вот есть у юнита оружие по умолчанию, он его в Start ищет в складе, и статы себе сохраняет. А если оружие изменилось, то снова ищет и снова меняет. Попробуй так сделать. По пути поймешь лучше задачу и разберёшься

>>645529
Воу-воу-воу, полегче. У тебя турбо каша в голове из отрывков модных книг про ООП для новичков

Компонентно ориенитрованное программирование не устарело. Это другой подход, отличающисяй от ООП и имеет свои плюсы. Такой подход как раз активно применяется в игровых движках (юнити). Как раз игровой объект юнити имеет нарор компонентов (скриптов, српайтов, трансформ и т.п.)

ООП это подход основной для языка C#. Если разбирать твой код

>private class Car
В сишарпе классы (не внутренние) не могут быть приватными это раз. Зачем тебе поле того же типа внутри класса это два? (так делают связанные списки в чистом Си, но я не думаю, что ты это хотел)

>>645530
>>645531
>>645533
Насчет интерфейсов. Я уже писал выше, что это. Если ты этого не понимаешь, значит тебе ещё рано это понимать. Ты ещё не понимаешь в принципе основы ООП. Потому что ты написал private void SetCarFuel(Car car,int fuel) тем самым выдав себя, что мыслишь ещё на уровне т.е. процедурного программирования

Оно исторически раньше появилось и легче людьми воспринимается. Посмотри мою лекцию по парадигмам программирования на этот счёт
https://www.youtube.com/watch?v=Jvn3TU8RE_U

Аноним 28/02/20 Птн 17:34:36 #407 №645536 
>>645507
>асбтракции нужны для крупных проектов, где много когда и сложная архитектура и для разработчиков библиотек в вакууме
Как соло разработчик, обладающий опытом нескольких лет стрельбы себе в ногу, авторитетно заявляю, что это заблуждение.

Абстракции и паттерны - единственное, что спасает проекты от превращения в спагетти. В одиночку поддерживать чистоту архитектуры ещё важней, чем в команде, поскольку тебе приходится самому создавать и модифицировать разные модули. Тебе нужно держать в голове не только их содержание, но, что важнее, и взаимодействия между ними.

Согласиться я могу с тем, что из-за специфики юньки интерфейсы здесь менее востребованы. Но если ты делаешь что-то сложнее кликера или матч3, то ты должен выжимать все, чтобы не получить нестабильный говнокод.

Пример из практики. Нужно сделать мобов. Чтобы не херачить их где попало, выношу их в отдельную assembly. В ходе долгих ковыряний у меня выходит 1(!) класс врага с модульными логикой и внешкой, из которых я могу собрать любого моба или даже главного героя, подключив логику игрока.

Все скрипты аккуратно рассортированы и имеют доступы через internal, таким образом мне не нужно ломать голову ни сейчас , ни через полгода, о том, как моя система персонажей общается с внешним миром. Все взаимодействия защищены внутри assembly.

Но внешнему миру нужно отдавать команды персонажам. Таким образом я делаю интерфейс ICharacter, несмотря на то что у него лишь один наследник с модификатором public, создавая таким образом точку входа в мою либу персонажей.

Теперь, какие бы костыли я ни нагородил в игре в будущем, я точно знаю, что система персонажей стабильна, не пересекается с другими модулями в тысяче мест и не приводит к неожиданным багам от того, что я добавил в комнату трёх собак вместо четырех кошек. Но при этом все равно имею ограниченное влияние на персонажей через ICharacter, могу иметь список мобов, телепортировать их, перемещать, удалять.
Аноним 28/02/20 Птн 17:35:09 #408 №645538 
>>645534
>выдав себя, что мыслишь ещё на уровне т.е. процедурного программирования
Да, так и есть, пытаюсь это исправить :(

>У тебя турбо каша в голове из отрывков модных книг про ООП для новичков
Вообще ни одной книжки по ООП не читал, походу надо почитать, мб встанет что-нибудь на место. Спасибо за советы, пойду разбираться.

Хуя ты мутишь, даже канал есть, я на тебя в ВК подписан, а ты оказывается еще и ютюбер, лол. Когда только всё успеваешь...
Аноним 28/02/20 Птн 17:37:32 #409 №645539 
>>645534
>от есть у юнита оружие по умолчанию, он его в Start ищет в складе, и статы себе сохраняет. А если оружие изменилось, то снова ищет и снова меняет.
Так я именно так сначала и сделал, просто меня побеспокоило, что так у каждого юнита сохраняется своя копия темплейта и лишняя память занимается (поскольку темплейт может быть один и тот же у многих юнитов). Но потом я подумал что это всё равно мизерное количество памяти и погоды не сделает.
Аноним 28/02/20 Птн 17:54:17 #410 №645541 
15817240427450.gif
image.png
>>645539
Погоды действительно не сделает. Но если ты так хочешь, то в складе у тебя есть массив/словарь по строке
WeaponTemplate[] templates;

И тогда каждый юнит может находить нужный себе темплейт и сохранять у себя ссылку на теймплейт, т.е. у юнита будет поле
WeaponTemplate myTemplate;

Тогда копирования не будет (за исключением 4 байта на юнита на адрес ссылки)

>>645538
Удачного развития братиш, когда-то давно я думал, что программирование это слишком сложно и не для меня

>>645536
Чувак, пойми правильно, я это не тебе писал, а челу выше. Разным людям, разный подход, не нужны ему эти ньюнсы. То что ты говоришь для него уже сложный проект. И ты говоришь про абстракции, а вопрос про интерфейсы. Вот я кубы делаю (игра на прикрепленной гифке), без интернфейсов спокойно обхожусь, но с абстракциями минимальными

У меня был проект глобальной стратегии раньше https://xgm.guru/p/sqworld (см пик 2), всё очень абстрактно, минимум юнити, максимум кода. Почему я так делал? Потому что юнити плохо знал. Когда знаешь юнити и понимаешь компонентную систему лучше, наоборот перекладываешь всё что можешь на юнити и компоненты, без ООП

В этом и смысл игровых движков отчасти. Конечно это всё работает пока я делаю идни говно средней руки, для более крупных проектов свои требования
Аноним 28/02/20 Птн 18:03:52 #411 №645542 
Хотел просто делать игры, а приходится читать 700 страничные книжки по программированию, эх :(
Еще и звучит книжка как страшно- Обьектно ориентированное мышление... Не зря говорят, что программисты мышастые чуваки, совсем по другому даже мир воспринимают... Конечно, такие книжки почитаешь, потом вообще поехавший будешь, классами обмазался и пошел делегатами и интерфейсами братишку кормить
Аноним 28/02/20 Птн 18:04:57 #412 №645543 
>>645541
Окей, вроде понял, спасибо друг анон.
Аноним 28/02/20 Птн 21:44:35 #413 №645570 
>>645500
> Какие выводы? Скажи так.
Блять, я про фунгус слышу второй раз в жизни и читать его лицензию за тебя нет желания. Сорян, бро! Но давай-ка сам.
Аноним 28/02/20 Птн 21:52:19 #414 №645572 
13733933121.jpg
>>645570
Брофист, бро!
Аноним 28/02/20 Птн 22:01:52 #415 №645573 
>>645504
Ну смотри, лично я понимаю интерфейсы, как тэги. Вот есть у тебя некоторая музывальная библиотека на твоём харде. Есть треки спокойные, есть агрессивные, есть рок, есть металл, есть попса, есть ретро, есть живая музыка, есть электроника, и ещё куча тегов. На каждом треке может быть тобой или кем-то повешен один или несколько тэгов. Тэг означает, что в треке ЕСТЬ то, что написано в тэге.

И вот ты такой думаешь, хочу послушать спокойный рок, в поиске по тэгам ты пишешь "добавить в плейлист треки с тегами (рок, спокойные)".

Ровно то же самое и делают интерфейсы в кодинге. Интерфейс означает, что в классе, который изволил унаследоваться от интерфейса ЕСТЬ всё, что объявлено в интерфейсе. При этом, если в разных интерфейсах объявлена одинаковая функция "ТУПИТЬ()", она должна присутствовать в классе одна. Если функции с одинаковым именем и разными аргументами или возвратом, то разные языки относятся к этому по разному. Сишарп требует реализовать обе как перегрузки (?вроде).
После этого ты, имея интерфейсы IТупой, IУмный, IПрямоходящий, IЧетвероногий и классы Человек : IПрямоходящий, Собака : IЧетвероногий и ещё классы Вася : Человек, IТупой, Аристарх : Человек, IУмный, Тузик : Собака, IТупой сможешь создать массив тупых IТупой тупые = new IТупой() в который могут попасть как люди, так и собаки, важно что все в этом массиве будут тупые и будут реализовывать тупость.

Аноним 28/02/20 Птн 23:39:20 #416 №645587 
145874970532.jpg
>>645573
IТупить, да, что ты несешь вообще, я хуею, сук, насмешил.

Я попытаюсь завтра на свежую голову понять, что ты написал, пока что я в ахуе жостком с твоих сравнений :D
Аноним 29/02/20 Суб 00:19:09 #417 №645594 
1582924740409.png
>>645587
Довай!
Аноним 29/02/20 Суб 11:45:06 #418 №645624 
>>645573
Забавная аналогия. Вполне себе точная.
Аноним 29/02/20 Суб 17:50:56 #419 №645651 
Посоветуйте чем лучше делать игру по типу новеллы с картой мирка и локациями как в квестах, а так же с элементами жрпг со статами? Просто я совсем нуфаг, фангус поставил для новелности, а остальное фз что делать. Сейчас пока досматриваю уроки по нему.
Аноним 01/03/20 Вск 15:47:55 #420 №645794 
Бля, я вот смотрю на чужие игры, успешные и провальные, сравниваю их, и осознаю, что от успешных игр мои разработки отличаются только тем, что хорошие игры надо пилить днями и ночами, ебашить как сумашедший, и только тогда может получится крутая тема. А я так не могу, я ленюсь. Эх.
Борьба за крым Аноним 01/03/20 Вск 16:26:41 #421 №645799 
2020-03-01 18-50-10.mkv
Делаю игру, видос из процесса
Аноним 01/03/20 Вск 16:53:01 #422 №645809 
65655445.png
656545656.png
Пытаюсь делать изометрическое перемещение по этому туториалу

https://www.youtube.com/watch?v=tywt9tOubEY

Игрок ходит как положено, анимации играются, но теперь возникает вопрос.
Как сделать контроллер анимаций для неуправляемого нпс?
Я могу двигать нпс, могу заскриптовать его движение, форсировать проигрыш нужных анимаций.
Но допустим он должен искать игрока и нападать на него - как задать ему всё то же самое, что и игроку в этом туториале, но без Input.GetAxis?

Чтобы скрипт сам определял, двигается объект или нет, в какую сторону повёрнут и в соответствии с этим играл нужные анимации? Мб нужно заменить инпуты чем-то другим, но не могу сообразить (rbody.velocity?).

Аноним 01/03/20 Вск 17:21:17 #423 №645814 
>>645799
Тарас, но ведь ИРЛ вы сдали Крым без всякой борьбы. Лучше бы ты в АТО пошёл.
Аноним 01/03/20 Вск 18:02:24 #424 №645823 
Без названуия.jpg
Несколько лет назад еще на констракте пилил исходник прикольный, там пиксели рисовались короче целое облако с гравитацией к мыши и потом назад на место возвращались. И такая производительность дерьмовая была, всего 90 на 90 точек квадрат. Мерил производительность, на простых выражениях констрактовские события раз в восемьдесят были медленнее чем сишарпа в юнити. Сейчас вспомнил про этот исходник, переделал на юнити, хорошо постарался, думал, что в сто раз больше точек получится... ХУЙ ТАМ! Раза в два лучше и все.
Аноним 01/03/20 Вск 18:57:16 #425 №645828 
>>645809
Смотря как будешь двигать нас
Если через ригидбади то ригидбади.велосити, если через изменение координат то запоминает предыдущее значение и вычисляет дельту
Аноним 01/03/20 Вск 18:57:37 #426 №645829 
>>645828
Двигать нпс*
Аноним 01/03/20 Вск 19:55:37 #427 №645837 
>>645794
Так проблема не в тебе, а в масштабе игры. Придумывай мега-охуенную механику для очень простой игры. Или объединяйся в команды и ленитесь вместе
Аноним 01/03/20 Вск 20:02:05 #428 №645839 
>>645809
Потому что у тебя изначально сделано плохо. Анимации привязаны не к персонажу, а к инпуту. А нужно наоборот.

Самое простое - делаешь функцию движения персонажа public void Move(Vector3 direction). И всю логику зашиваешь в него. Без инпута.

Таким образом, для игрока ты делаешь скрипт InputReader, который читает инпут и вызывает передвижение персонажа через Move. А для мобов ты делаешь любую другую логику, которая будет производить вычисления и тоже вызывать передвижение персонажа.

Твоему персонажу можно будет подключить любую внешнюю логику и он будет работать корректно, потому что анимации и передвижение не связаны с логикой, а просто вызываются функцией.
Аноним 01/03/20 Вск 20:17:07 #429 №645841 
>>645837
Вот даже моя небольшая игра, из-за того, что я хочу её сделать сочной, требует больших затрат времени. Настройка света, звука, пост проца, анимаций, движения... много всего. А я один. Но да, в командах попроще, безусловно.
Аноним 01/03/20 Вск 21:12:52 #430 №645846 
image.png
>>641602 (OP)
Как создать пустой префаб? Версия 2018.4, в гугле бан
Аноним 01/03/20 Вск 21:19:40 #431 №645851 
>>645846
var go = new GameObject();
Аноним 01/03/20 Вск 21:22:41 #432 №645854 
>>645851
В юнити консоль можно открыть? я нубло просто, начал изучение с курса на курсере от MSU
Аноним 01/03/20 Вск 21:23:39 #433 №645855 
>>645854
Нельзя
Аноним 01/03/20 Вск 21:27:56 #434 №645860 
>>645846
Можно создать пустой объект в сцене и перетащить его в ассеты, но зачем?
Аноним 01/03/20 Вск 21:28:45 #435 №645861 
>>645860
Чтобы можно было потом им стрелять!
Аноним 01/03/20 Вск 21:30:12 #436 №645863 
>>645861
Стрелять надо пулей, а не пустышкой.
Аноним 01/03/20 Вск 21:37:57 #437 №645868 
>>645839
В общем понял, что у меня это не взлетит с моим инструментарием. Под 2д он не сильно заточен, а что-то другое качать-изучать или тем паче велосипедить с нуля слишком долго, уже к нему привык.
Он не умеет двигать ригидбоди 2д, двигает только CharaterController, а если не находит - двигает трансформом, отсюда и мои траблы, что скрипту было пофигу на проверку rigidbody.velocity - ригидбоди просто не двигается.
Проще наверно делать микс 3д и 2д, что-то вроде ортографической камеры со спрайтовыми персонажами как в фф тактикс, только камеру зафиксировать. Мб схавает немного больше ресурсов, зато смогу в короткий срок прототип запилить без.
Аноним 01/03/20 Вск 21:50:32 #438 №645875 
image.png
Ну и куда тут писать? Окон для ввода никак не вызывать, при нажатии в любую область также не появляется возможность ввода
Аноним 01/03/20 Вск 21:51:42 #439 №645877 
>>645875
Пиши в скрипты.
Аноним 01/03/20 Вск 22:06:10 #440 №645886 
>>645875
В эту консоль только сообщения выводятся, об ошибках, например. Тебе надо создать скрипт и добавить его как компонент на объект.
Аноним 01/03/20 Вск 22:09:05 #441 №645888 
>>645886
>>645877
Спасибо большое, я на самом деле в шоке от того, что меня не послали нахуй за по сути идиотские вопросы, как будто не на дваче. Добра вам всем.
Аноним 01/03/20 Вск 22:10:42 #442 №645889 
>>645888
Качай rider для проганья, такая няша, все за тебя делает.
Аноним 01/03/20 Вск 22:20:32 #443 №645897 
>>645889
Какаята коммерческая платная параша с триалом. За 8К в год по подписке, то есть ты эту парашу в лучших традициях современности не приобретаешь, а арендуешь. Или ты предлагаешь воровать?
Аноним 01/03/20 Вск 22:22:16 #444 №645898 
>>645897
>Или ты предлагаешь воровать?
Естественно
>параша
Заставлять не буду, вообще зря быдлу годноту засветил
Аноним 01/03/20 Вск 23:16:15 #445 №645916 
>>645897
> эту парашу в лучших традициях современности не приобретаешь, а арендуешь
Почему-то это не написано прямо, но тебе дают бесплатную вечную лицензию купленной версии. Просто по истечении подписки обновлять ее не сможешь. Работает вроде при покупке на год.
>>645903
Делать коммерческие игры на пиратском софте, такое себе.
Аноним 01/03/20 Вск 23:49:53 #446 №645922 
С какого движка проще начать ,что бы просто вкатиться для себя?С юнити или анриала? потом ,мб перешёл на второй ,тоже изучить ,но надо же с чего-то начать ,желательно попроще Как хобби хочу поковыряться с игрушками ,основными механиками,физикой и мб сварганить дрочильню на мобилку .как понимаю адекватной русской локализации нет ни там ни там? Ещё вопрос ,в ассет сторе визуальное программирование 80 бачей стоит,его спиратить можно? Будет работать ,или как тогда его запустить ,посмотреть что это вообще такое. На яп похуй,т.к. оба знаю только на поверхностном уровне. И ещё ,а что с них лучами в юнити,они там есть?
И вообще ,какие плюсы за порталом кроме графена есть?
Аноним 02/03/20 Пнд 00:06:54 #447 №645924 
>>645922
Я как вкатывальщик попробовал оба и выбрал урину т.к. блюпринты и обучающего материала на русском языке стало больше за год. Но моя цель мультиплеерный дуэльный шутат с примитивной графикой, и по моим расчётам реализовать его в урине проще.
Аноним 02/03/20 Пнд 00:43:50 #448 №645930 
>>645922
Анрил для 2д не оче, зато там ежемесячно раздают оче годные крупные ассеты.

На шарпе начать пилить говноскрипты проще. Визуальное программирование и блюпринты будет говном в любом случае, если тебе нужна сколько-то хитрая логика.

Юнька очень дружелюбна к новичкам и имеет огромное коммьюнити, которое засрали вопросами на совершенно любой вкус - тяжело столкнуться с проблемой и не нагуглить решения. Но развивается она не в очень хорошем направлении. От года в год производительность редактора падает, некоторые фичи юзеры ждут годами, некоторые фичи выпускают и перестают поддерживать через год-два, некоторые попросту оставляют сырыми.

Остается надеяться, что они возьмут свои яйца в руки и сделают хорошо, так как движок-то классный. Для казуальщины в одно лицо, думаю, он по-прежнему самый лучший. Если же хочешь делать игру мечты три года - то анрил зайдет.
Аноним 02/03/20 Пнд 00:48:31 #449 №645931 
>>645922
Если не планируешь делать ААА игру, бери юнити. Если планируешь - уеч соответственно. Но если выбрал уеч, блюпринты крайне не рекомендую, только потратишь время разбираясь в них. Лучше дрочи плюсы для уеча.
Аноним 02/03/20 Пнд 01:44:28 #450 №645934 
>>645931
Понял,значит анриал лесом пока что
Аноним 02/03/20 Пнд 03:03:41 #451 №645937 
>>645868
Лолчто
У charactercontroller тоже velocity есть
Аноним 02/03/20 Пнд 07:29:12 #452 №645947 
>>645937
Об этом я в курсе, только если учесть что всё в 2д, его прицепить не получается - конфликтует с collider 2d, rigidbody 2d и этим всем.
Он заточен под триде по сути, а если начинаешь цеплять его для 2д, получаются странные вещи типа провалов сквозь спрайты, по моему ему пофиг на 2д коллайдеры, нужно компоненты для 3д цеплять чтобы всё работало. Поэтому и хочу теперь делать псевдо-2д в 3д пространстве, чтобы работал этот несчастный контроллер как положено.
Аноним 02/03/20 Пнд 08:20:05 #453 №645950 
>>645931
> Лучше дрочи плюсы для уеча.
А хули там дрочить-та? Вместо точки в методах ::, вместо точки в ссылках ->. Всё, краткий курс си окончен. Диплом можешь в интернетах скачать.
Аноним 02/03/20 Пнд 09:49:59 #454 №645969 
>>645916
>но тебе дают бесплатную вечную лицензию купленной версии
Да, тоже читал об этом, когда собирался покупать Райдер. Но надо целый год подписку оформлять. Не уверен, что надо обязательно прям покупать сразу на год, может быть можно и просто в течении года подписку продлевать.
Аноним 02/03/20 Пнд 12:12:17 #455 №645993 
>>645875
Спасибо, проиграл.
Снова кадры из Украины Аноним 02/03/20 Пнд 15:59:57 #456 №646035 
2020-03-02 18-37-32.mkv
Оперативная съемка
Аноним 02/03/20 Пнд 16:12:50 #457 №646039 
>>646035
Чотко, но всего 1 приём?
Аноним 02/03/20 Пнд 16:33:33 #458 №646049 
>>646039
Одна из запланированных фич - разные приемы в зависимости от положения атакующего и жертвы, Но сейчас первостатейная задача - игра по сетке. Дальше буду добавлять разнообразие приемов
Аноним 02/03/20 Пнд 18:40:02 #459 №646082 
>>646035
Ты не мог бы выводить видео ОБС в другой формат? мп4 или мов. А то в браузере (ФФ в убунте) не воспроизводится, приходится скачивать и смотреть плеером. Заранее спасибо.
Аноним 02/03/20 Пнд 20:31:04 #460 №646098 
Кто прочитал книгу "Unity in action" ? Стоит ли тратить на нее время ?
Аноним 02/03/20 Пнд 20:35:53 #461 №646101 
>>646098
Не стоит. Начинаешь так - хочу подвинуть кубик, не знаю как, вбиваю в гугел - unity move object, читаешь, смотришь, записываешь, чтобы потом быстро вспомнить, когда опять понадобится.
Аноним 02/03/20 Пнд 20:48:27 #462 №646105 
>>646098
Читал предпоследнее издание. Если ты ультра-новичок, то зайдет, иначе узнаешь мало нового. Мне не понравилось обилие воды.
>>646101
Неплохой способ быстро научиться тому, что тебе нужно, но это приводит к тому, что ты два года городишь костыли, а потом такой: "ебать, так можно было?" - открываешь уже давно встроенный в юнити велосипед. Книги (по идее) в этом помогают, давая краткий обзор сразу всего. Или как вариант смотреть рандомом все подряд курсы на ютубе.
Аноним 02/03/20 Пнд 20:50:25 #463 №646107 
PlayerHach.png
>>646082
Принято, в след раз будет мп4. Кстати, народ, кто хочет поучаствовать? скинов порисовать рофла ради. я скидываю образец, надо по немурисовать, примерно соблюдая те же края. И работать над где нить типа фотошопа, чтоб прозрачность сохранить. Потом запишу видос с теми скинами, которые нарисуете
Аноним 02/03/20 Пнд 20:53:38 #464 №646108 
>>646105
>Книги (по идее) в этом помогают
Нету в той книге нихуя.
Аноним 02/03/20 Пнд 20:57:19 #465 №646109 
>>646107
Нам бы кто нарисовал. Моделеры и художники в жоском дефиците и почти сразу сливаются.
мимо девочка-волшебница из ААААААА-треда
Аноним 02/03/20 Пнд 21:15:04 #466 №646114 
2020-03-03 00-07-52.mp4
Первая демка мультиплеерного геймплея, в мп4
Аноним 02/03/20 Пнд 21:41:49 #467 №646122 
>>646114
Хоспаде, дякую за мп4!
Угарный прототип! Уж не собираешься ли ты покуситься на славу счастливых колёс?
Аноним 02/03/20 Пнд 22:03:09 #468 №646125 
>>646114
весело
Аноним 02/03/20 Пнд 22:16:57 #469 №646130 
---.png
Столкнулся с очень странной темой, камера показывает в окне game все что надо. Но при билде на apk часть объектов пропадает, когда запускаю на ведре. С clipplane все ок, так же и с координатами камеры.
Аноним 03/03/20 Втр 00:20:16 #470 №646144 
Нужно ли для тайловой карты делать тайлы под каждым углом или можно как-нибудь сделать один вид и его поворачивать?
Аноним 03/03/20 Втр 06:03:24 #471 №646154 
>>646122
не, даж не близко. ЭТо будет ближе к Duck Game
Аноним 03/03/20 Втр 06:14:07 #472 №646155 
>>646130
Может Far clip plane низковат? попробую камере установить более серьезные значения на ее Z, near clip plane и far clip plane, чтобы проверить наверняка
Аноним 03/03/20 Втр 06:58:01 #473 №646157 
>>645343
> почему так?
Потому что, манюнь, когда лезешь в чужой код, будь готов принять на рот.
Ты ведь без исходников не можешь знать пайплайн работы/вычислений навмешагента, соответственно, затея с выемкой калькуляций в части расчета путей в отдельные потоки с высокой вероятностью была обречена на провал. Тут надо понимать, что НМА - это готовый инструмент, не надо лепить к стулу пятую ножку. Хочешь высокую производительность - пиши с нуля. Для большинства кудахтерных игрулек по графам через дейкстру можно решить большинство задач по пасфайдингу с учетом препятствий и т.д., вычисления там последовательнные, так что их легко на потоки распределять даже без джобов, т.к. не требуют юнити-апи как таковые.
Аноним 03/03/20 Втр 12:37:59 #474 №646184 
>>646130
>>646155
Она видит 2 дальних объекта, два ближних нет, near = 0.01
Аноним 03/03/20 Втр 14:20:59 #475 №646188 
Что исправить, чтобы последнее условие (с Пробелом) исполнялось?
инби4 мой мозг

https://pastebin.com/pd5xGPrW
Аноним !gOlrx2AM8I 03/03/20 Втр 14:44:53 #476 №646194 
>>646184
мб шейдеры на лод0 мабила не держит, разрешение текстур на мипмепах больше максимального доступного, хуй знает крч, сотни хуйни можно наванговать не зная всей ситуации в целом
>>646188
ну оно мб и исполняется, но сразу заменяется теми двумя ифами сверху
Аноним 03/03/20 Втр 14:49:43 #477 №646196 
>>646194
> ну оно мб и исполняется, но сразу заменяется теми двумя ифами сверху
Да, на миллисекунду успевает сработать и мигнуть.
Но как сделать, чтоб нормально было?
Аноним !gOlrx2AM8I 03/03/20 Втр 15:10:44 #478 №646214 
15748437715990.png
>>646196
да блять ну ты хоть объяснил бы что именно хочешь
Аноним 03/03/20 Втр 15:17:05 #479 №646216 
>>646214
Чтобы светило с заданным intensity пока нажата кнопка.
А когда отжата - возвращалось к первым двум условиям.
Аноним 03/03/20 Втр 15:21:05 #480 №646218 
>>646216
>А когда отжата - возвращалось к первым двум условиям.
Добавь тем условиям условие что клавиша не нажата
Аноним 03/03/20 Втр 15:48:43 #481 №646223 
>>646216
if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
Аноним 03/03/20 Втр 16:53:54 #482 №646248 
АААааа кто-нибудь смог настроить эти новые URP 2D тени? Я ебал, свет получилось, пост-процессинг получился, а тени через ShadowCaster2D их новый не получается. АААА.
Аноним 04/03/20 Срд 18:22:06 #483 №646537 
Посоветуйте где взять бесплатные модельки? Которые я смогу с чистой совестью использовать в своей игре. Собираюсь делать ими декорации, фоны и всякие побрякушки персонажам не первой степени важности.
Аноним 04/03/20 Срд 18:41:12 #484 №646542 
Снимок.PNG
Геймдач помоги, что за хуйня, Юнити не видит ебучую скобку, хотя она там есть что за хуйня БЛЯТЬ
Аноним 04/03/20 Срд 18:43:44 #485 №646544 
>>646542
Все, решил, ебучий редактор не работал
Аноним 04/03/20 Срд 19:43:54 #486 №646559 
>>646537
https://assetstore.unity.com/
Аноним 04/03/20 Срд 19:55:10 #487 №646564 
Кто-нибудь щупал новый animation rigging? Какие у него преимущества над обычным IK?
Аноним 04/03/20 Срд 21:12:56 #488 №646584 
>>646559
Точно что взять оттуда зверушек и автор не будет говниться? Если вспомните сайты, накидайте подобного.
Аноним 04/03/20 Срд 22:43:07 #489 №646599 
Новый гуй ещё не выкатили?
Аноним 05/03/20 Чтв 01:18:50 #490 №646619 
>>646544
Лол, че ты там решил то с редактором, у тебя стоит ; на строчке с if вот он и ругается
Аноним 05/03/20 Чтв 08:19:47 #491 №646639 
>>646619
Тоже вспомнил, как из-за ; после if все нахуй работать перестало, а я дико не одуплял, какого хуя. Было как-то так:

if(...);
return true;
if(...) ...

Знатно я тогда вздристнул, когда понял, почему код после ретурна считался недостижимым.
Аноним 05/03/20 Чтв 10:40:15 #492 №646657 
image.png
>>646599
Новый гуй редактора? Выкатили.
Аноним 05/03/20 Чтв 10:53:57 #493 №646659 
>>646657
Это же платная чорненькая тема или нет?
Аноним 05/03/20 Чтв 11:10:52 #494 №646663 
>>646659
>Это же платная чорненькая тема
Да, доступна по подписке.
Аноним 05/03/20 Чтв 16:08:11 #495 №646734 
>>646657
>>646659
вас не тошнит от нее? или у вас сисярп тоже с черным фоном?
Аноним 05/03/20 Чтв 17:00:03 #496 №646754 
Как можно икремент enum'а сделать?

Что-то вроде:
DayWeek D;

D = DayWeek.Sunday;
D++; // D = Monday
D += 2; // D = Wednesday
D += 10; // D = 13
Но после ++ результат число а не название
Аноним 05/03/20 Чтв 17:56:10 #497 №646785 
>>646754
Как-нибудь так можешь попробовать:

DayOfWeek currentDay;
IEnumerable<int> dayNums = Enum.GetValues(typeof(DayOfWeek)).Cast<int>();

foreach (int dayNum in dayNums)
currentDay = (DayOfWeek)dayNum;
Аноним 05/03/20 Чтв 18:07:15 #498 №646789 
>>646785
Даже вот так, если число надо:
DayOfWeek currentDay;
int currentDayInt;
IEnumerable<int> dayNums = Enum.GetValues(typeof(DayOfWeek)).Cast<int>();

foreach (int dayNum in dayNums)
{
currentDay = (DayOfWeek)dayNum;
currentDayInt = (int)currentDay;
}
Аноним 05/03/20 Чтв 18:30:35 #499 №646794 
Чем лучше делать tilemaps? Есть прога tiled map editor, есть просто скрипты 2-dextras, добавляющие тот же самый функционал. Есть еще какие-то способы (другие наборы скриптов, сторонние приложения)? Что лучше?
Аноним 05/03/20 Чтв 22:18:09 #500 №646862 
Как все скрипты одним махом отключить у выбранного ГО ?

Если у ГО куча скриптов навешана, тупо же для каждого делать строчку типа:

(hui.GetComponent("zalupa") as MonoBehaviour).enabled = false;
Аноним 05/03/20 Чтв 22:29:08 #501 №646865 
.png
Почему фриз не срабатывает вообще?

https://pastebin.com/f7AP0f0C
Аноним 05/03/20 Чтв 22:38:10 #502 №646868 
>>646865
Используй кейкод, а лучше GetButton
Аноним 05/03/20 Чтв 22:55:26 #503 №646873 
.png
.png
>>646868
Я сейчас заметил что проблема видимо в другом - когда я запускаю сцену,
этот объект, который нужно заморозить, исчезает из окошка, куда он назначен.
Аноним 05/03/20 Чтв 23:38:58 #504 №646883 
>>646862
Очевидно, не навешивать тысячи скриптов. Или сгруппировать их в дочерний объект и тупо отключить его.
Или написать что-то вроде:

foreach (var script in GetComponentsInChildren<MonoBehaviour>()) script.enabled = false;
Аноним 05/03/20 Чтв 23:40:42 #505 №646885 
>>646873
Это может быть баг инспектора, у меня такое было пару лет назад. Надо чекать дебаггером или логами, что компонент действительно обнуляется.
Аноним 06/03/20 Птн 05:46:18 #506 №646893 
Анон ищу ассет управления персонажем от третьего лица с высокой подвижностью (короче, как risk of rain 2)

Подскажи, а....

(если про идею - то хочу сделать мясную игру в аниме стиле - чтобы лоли потрошили врагов с морем крови
Аноним 06/03/20 Птн 08:52:58 #507 №646909 
Пацаны, кто-нибудь юзал джобы без екс? Дайте простой пример, есть большой массив, нужно к каждой ячейке например единичку прибавлять каждый кадр в апдейте. Я нашел, но там ошибки лезут, нихуя непонятно, ПОЖАЛУЙЦТАС!
Аноним 06/03/20 Птн 09:03:41 #508 №646912 
>>646789
Тебе нужна "развёртка"
https://stackoverflow.com/questions/14415753/wrap-value-into-range-min-max-without-division
Аноним 06/03/20 Птн 12:40:34 #509 №646933 
>>646657
Новый гуй редактора выкатли ещё год назад нахуй. Лучше бы старый оставили, в новом окно иерархии попердолило, нам же пиздец, как нужны кнопки "СКРЫТЬ ОБЪЕКТЫ", но они, правда, не скрываются, пока ты не нажмёшь "СКРЫТЬ СКРЫТЫЕ ОБЪЕКТЫ", но они и тогда скроются только в окне сцены, не более. Мегапиздатая кнопка, примерно такая же пиздатая, как кнопка "ЗАПРЕТИТЬ ВЫБИРАТЬ ОБЪЕКТ".
Вообще я про юиэлементс, которые тоже уже год обещают. И уже таки выкатили, двач традиционно бесполезная хуйня.
https://youtu.be/t4tfgI1XvGs

Олсо заметил, что после перехода с семёрки на десятку юнька стала втрое больше RAM поглощать, пиздос.
Оптимизация Аноним 06/03/20 Птн 14:13:43 #510 №646946 
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/fcxkaq/object_pooling_gave_as_3x_more_fps_in_unity_hdrp/
Аноним 06/03/20 Птн 14:23:57 #511 №646948 
>>646946
> сделали физику, логику и анимации всех объектов работающими во всей сцене разом
> потом убрали, оставив их только в зоне видимости камеры
> Оптимизация
Аноним 06/03/20 Птн 15:41:45 #512 №646966 
>>646933
Где чел с видео взял панел рендерер?
Аноним 06/03/20 Птн 17:56:43 #513 №646989 
Анону, который про интерфейсы и ООП рассказывал, спасибо хочу сказать, я сейчас дочитываю книжку, и прям чувствую, как обрывочные знания собираются в цельную картинку.
Аноним 06/03/20 Птн 21:49:39 #514 №647033 
>>646966
Докинь в манифест
"com.unity.ui.runtime": "0.0.3-preview"
Аноним 07/03/20 Суб 04:37:37 #515 №647077 
Вы обращали внимание на глюк автомобиля из стандартных ассетов?
Если "заглушить мотор" машина не стартует вперёд пока не нажмёшь сначала "S" т.е. задний ход.
Это баг или фича? Как пофиксить?
Я думал это я напартачил, скачал официальный пак - там то же самое.
sageАноним 07/03/20 Суб 06:59:07 #516 №647082 
>>647033
Спасибо
Аноним 07/03/20 Суб 13:00:02 #517 №647136 
Тупой вопрос, мне не очевидно - как сохранить проект не проектом, а ехешником, т.к. как игру для мака или виндоуза? В гугле одни сейв лоады.
Аноним 07/03/20 Суб 13:14:43 #518 №647139 
>>647136
Build
Аноним 07/03/20 Суб 13:16:34 #519 №647140 
Посаны, подскажите по архитектуре. У меня есть класс Unit (модуль) который содержит в соответствующих массивах модификаторы к характеристикам перса: StatModifiers, SkillModifiers, FormModifiers и т.д. Этих юнитов на перса по замыслу крепится дохуя и больше. Но выходит так, что у каждого юнита есть лишь один-два модификатора, то есть наиболее часто все массивы кроме одного остаются пустыми, да и тот непустой - тоже содержит один или два элемента. Как в этом случае лучше делать, инициализировать все массивы при создании Unit и таскать на персе дохуя пустых массивов, или пусть инициализируются налету, по добавлении к юниту нового модификатора? Юниты - не mono behaviour, инициализируются обычным способом, явным вызовом конструктора.
Аноним 07/03/20 Суб 13:53:22 #520 №647147 
>>647139
Спасибо, а как назначить разрешение постоянное, что онли 16:9 я хочу, а не любое из предложенных.
Аноним 07/03/20 Суб 15:22:37 #521 №647153 
>>647147
как ты вообще этот тред нашел
Аноним 07/03/20 Суб 15:45:45 #522 №647156 
есть ли какой-нибудь способ отреверсить уже скомпиленные шейдеры? хочу посмотреть как они устроены
Аноним 07/03/20 Суб 16:03:31 #523 №647159 
paimei224987.jpg
А вы используете пробелы в названиях объектов на сцене, в ассетах?
Аноним 07/03/20 Суб 16:21:30 #524 №647160 
Накатил юнити-хуюнити на win7x64.
При попытке скомпилировать любой скрипт говорит что скрипт должен наследоваться от какой-то хуеты(от которой он уже наследуется при создании).
Это траблы семерки или есть какой-то способ подвыпрямить мои кривые рученьки?
Аноним 07/03/20 Суб 16:32:42 #525 №647165 
>>647163 (OP)
>>647163 (OP)
>>647163 (OP)
Аноним 08/03/20 Вск 01:51:29 #526 №647281 
>>645573
>унаследоваться от интерфейса
))))))))))))))))))))))))
Аноним 10/03/20 Втр 10:54:30 #527 №647777 
>>647159
по привычке нет, но тащемта похуй, названия суть стринги, можешь хоть одинаковые давать всем обжектам, ни на что это не влияет. а вот в геймейкере такое не прокатит.
Аноним 10/03/20 Втр 15:15:28 #528 №647881 
Вопрос, обязательно ли для тайлов рисовать каждый спрайт в разных ориентациях, или можно нарисовать один?
Аноним 11/03/20 Срд 09:38:49 #529 №648029 
>>647881
У спрайтрендера есть функция флип по х и по у.
Аноним 11/03/20 Срд 09:39:52 #530 №648030 
>>648029
А вот поворачивать только через трансформ
Замутил компиляцию прикольных моментов из процесса разработки Аноним 10/04/20 Птн 20:02:41 #531 №655166 
https://www.youtube.com/watch?v=WrIsQN7FvqU&feature=youtu.be
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения