24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Всем привет. Я пилю бесплатную игру и столкнулся с небольшой проблемой. Поиграть Вы можете здесь - https://gotm.io/podotchet/space. Суть в том, что стратегия спавна кучи ангаров перебивает все остальные стратегии. Да и игра выглядит какой-то неправильной по ощущениям. За вчерашний тред я так и не выяснил, как это можно исправить. Нужны мудрые советы с двача. Все уровни и имеющиеся постройки на данный момент открыты, но обучение есть только на первом уровне, поэтому, пожалуйста, начните с этого уровня.
Если не хочется или Вы не успели прочитать подсказки или их плохо видно (gotm сильно пережимает): - Для постройки здания нажмите на любую пустую клетку и перетащите здание с панели строительства на "зеленую клетку". - Для постройки маршрута выберите Ваше любое здание и дважды нажмите на любую ячейку. - Для просмотра описания здания, нажмите на здание в панели строительства. - Если поставить здание на существующем маршруте, маршрут будет перестроен автоматически. - Если построить вокруг здания другие, не оставив свободных клеток, заблокированное здание перестанет производить корабли. - Клик с удерживанием выбирает все здания одинакового типа и позволяет строить маршруты сразу нескольким зданиям. - Из ресурсов - топливо, наука, индустрия. Топливо тратится на спавн кораблей, наука открывает здания, индустрия - стоимость покупки новых зданий.
>>217007083 На хуй пишется раздельно. Проверочное действие, это вставка между "на" и существительным прилагательного. Для примера - "Иди на большой хуй". Спасибо.
>>217007057 (OP) Пока не играл , но осуждаю. Посмотрю ближе к вечеру, если не забуду и ссылку не потеряю. Однако общий смысл - правь баланс. Хочешь опустить важность какого-то здания - повысь на него цену. Хочешь оставить важность здания, но препятствовать его бесконечной замтройке - увеличивай его стоимость. Т.е. Первый ангар 10 ресурса стоит, второй 100, третий 1000 и т.д.. Ты как гейм-дизайнер должен ответить хотя бы себе на вопрос - какие в принципе у тебя в игре основные стратегии? А то может там ричего, кроме постройки ангаров и сделать нельзя толкового. Когда список стратегий для себя определил, то думай, почему все используют ангары, а не остальные определенные тобой стратегии. Может это ангары дикая имба и их надо резать. Может, остальные стратегии дикое дно и их надо менять/апать. Как именно резать или апать? Тоже вопрос хороший, на него ответить можно только лишь зная, какой ты хотел видеть итоговую игру. Меняешь их так, чтобы они сами подталкивали игрока к действию по твоему плану. И т.д.
>>217008606 Вот до адекватного геймдиза я не дотягиваю. Я хотел сделать камень-ножницы-бумага, где ты выставляешь какое-то здание, а игрок на это может ответить другим, но выходит очень медленно и (мне) уже почему-то не интересно играть. И чтобы не попадать в субьективщину и нужен взгляд со стороны.
>>217008720 Все ж зашел, поиграл. Отдельный респект за то, что это можно с телефона сделать
По геймплею - выглядит, будто ангары - это действительно единственный способ игры. По сути у тебя tower deffence/offence с моей точки зрения, конечно - есть база твоя и врага, надо чужую уничтожить и защитить свою. Тут основы интересности геймплея придуманы достаточно давно - один ресурс, который дается за время/уничтожение врагов/постройку зданий, его добывающих + наносящие разных типов урон здания и враги, которые имунны к какому-либо виду урона.
Т.е. Пускай у тебя есть ангары, производящие корабли. Пусть будут еще условные ракетные шахты и лазерные установки. Корабли бьют ракеты, ракеты бьют лазеры, лазеры бьют корабли. Ты можешь строить либо добывалки денег (добывают деньги на постройку всего), либо атакующие здания (ангары, ракетные шахты и лазерные установки), либо танчащие здания (энергетический шит - в два раза меньше урон от лазера, броня - в два раза меньше урон от ракет и зенитки - мпньше от кораблей). У тебя получается, что есть три глобальных стратегии - запинывание врага одним из типов оружия. Плюс отстройка защиты от вражеского вооружения. Плюс отстройка ресурсодобывалок, чтобы хватало ресурса. Конкретные комбинации из этих стратегий определяет игровое поле и действия противника. Также вангую, что все равно выигрышной стратегией будет онли отстройка кучи вооружения, поэтому можно ограничить максимальное число зданий на карте, чтобы пришлось думать, какое из них важнее в данный момент. И еще как вариант каждое следующее здание одного типа дороже предыдущего - позволит строить от этого тактику и заставит думать еще и об обороне, а не только об атаке. Плюс уменьшит вероятность подвиса игры из-за введенного ограничения на количество одновременных зданий.
Это беглый взгляд с описанием того, какой бы я сделал игру, если бы делал ее типа твоей. Задавай вопросы, если интересно, могу попробовать объяснить почему именно так
>>217009264 Я хотел сделать что-то вроде игры в камень ножницы бумага, но иначе. Есть куча зданий, которые дают что-то свое. Например - есть астероиды, наносящие 1 урон тем, кто по ним пролетает. Но есть и харвестеры, собирающие их и дающие ресурсы. Но харвестеры слабы и их в ничью убивает ангар. Есть здания дающие буст к хп пролетающим мимо кораблям, но есть и "корабли паладины" снимающие все бафы с атакуемого объекта. И так в вечном цикле. Один игрок берет что-то, другой ему противопоставляет что-то. И все это относительно равное, чтобы даже базовые строения были хоть сколько-то полезны.
>>217009372 Если верить науке геймдизайна (хотя наука в данном случае не совсем правильное слово, наверное), игра интересна тогда, когда в ней можно достичь победы несколькими разными путями. Каждый из путей должен быть в некоторых ситуациях хорош, а в некоторых плох. Причем этих путей не должно быть сильно много, иначе игроку будет сложно. Эти пути должны иметь возможность комбинироваться для создания других путей победы на основе них.
Т.е. в моем случае есть три пути, которые могут работать в чистом виде - корабли, ракеты, лазеры. Защита от них вынудит использовать комбинации из них. Ситуцию спама чего-то одного так, что уже становится неважен тип, решает ограничение одновременного числа на карте.
Можно придумать что-то подобное с усилением кораблей клетками, по которым они пролетают. Тогда у игрока будут разные варианты по раскладыванию этих усилений.
Определи для себя хотя бы три конкретных разных стратегии победы и подумай над тем, как они сочетаются и кроют друд друга
И да, много разных типов ресурсов имеет смысл только при длинной игровой партии (типа час и больше). Для коротких партий это лишнее усложнение, которое зачастую будет игнорироваться
>>217009634 > усилением кораблей клетками, по которым они пролетают Это уже есть.
Я определял путь, как раш - кучу ангаров, наука - ускорение цикла получения новых зданий и ответок на вражеские комбинации, и индустрии - когда ты строишь экономику, чтобы производить что-то более мощное, но не разнообразное. Но просчеты их идут в молоко. Две последних стратегии добавляют игроку гемороя, но прибыльность их начинает капать только с 4-5 ходов, что по сравнению с рисками не очень валидно. Но и раш стратегию убивать не хочется.
>>217009939 Раш - окей Производство - более мощный, но без разнообразия раш - окей Наука - ответ на комбинации - чет хз. Комбинаций-то особо и нет же, раз все не сильно разнообразное, а просто более мощное
Теперь пара - раш и производство . Раш начинает работать с первого хода, производство по твоим словам где-то с пятого. Причем как я понимаю, где-то с пятого начнется только отстройка первых более мощных чего-то там, в то время как при раше уже будет туча кораблей. Значит, надо резать ангары, чтобы они тоже начинали нормально работать ближе к пятому ходу. Типа поднимать цены и резать урон. И апать производство так, чтобы их в первые ходы ангары не разрывали всухую
>>217010182 Попробуй пропустить первый ход, построить индустриальное здание и отыграть. Очень сложно объяснить то, что нужно прочувствовать. Или построй на первом ходу научное здание. И тоже прочувствуй что что-то не так.
Суть в том, что стратегия спавна кучи ангаров перебивает все остальные стратегии. Да и игра выглядит какой-то неправильной по ощущениям. За вчерашний тред я так и не выяснил, как это можно исправить. Нужны мудрые советы с двача.
Все уровни и имеющиеся постройки на данный момент открыты, но обучение есть только на первом уровне, поэтому, пожалуйста, начните с этого уровня.
Если не хочется или Вы не успели прочитать подсказки или их плохо видно (gotm сильно пережимает):
- Для постройки здания нажмите на любую пустую клетку и перетащите здание с панели строительства на "зеленую клетку".
- Для постройки маршрута выберите Ваше любое здание и дважды нажмите на любую ячейку.
- Для просмотра описания здания, нажмите на здание в панели строительства.
- Если поставить здание на существующем маршруте, маршрут будет перестроен автоматически.
- Если построить вокруг здания другие, не оставив свободных клеток, заблокированное здание перестанет производить корабли.
- Клик с удерживанием выбирает все здания одинакового типа и позволяет строить маршруты сразу нескольким зданиям.
- Из ресурсов - топливо, наука, индустрия. Топливо тратится на спавн кораблей, наука открывает здания, индустрия - стоимость покупки новых зданий.