24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
В какой-то момент даже западные игроделы поняли какое говно клепали и в результате появились неплохие западные рпг - Планскейп, Котор, Масс Эффект, которые были во многом вдохновлены японскими рпг.
Алсо, даже отец шутеров Ромеро был так вдохновлен Хроно Триггером, что попытался перенести какие-то идеи в Дайкатану, которая получилась неудачной, но все же.
А Том Холл - тоже один из создателей Дума - даже запилил собственную ваннаби жрпг - Анахронокс.
>>5288948 (OP) Ты ебанутый. Есть шины как с одной, так и с другой стороны. Только вот ЖРПГ обычно не дают главного - отыгрыша. Там почти всегда заготовленный персонаж с заготовленным характером и сюжетом, никакой вариативности.
>>5288983 Вариативность переоценена. Все равно все заранее продумано сценаристом и автором квестов. Но из-за того, что приходится прорабатывать сразу несколько линий, сюжет страдает.
>>5288948 (OP) Даже не знаю, ОП. Играть за пластикового болвана в клоунском наряде, который срет разноцветными лучами поноса и читать две строчки диалогов уровня "Я покакал" и "...", или за обычного мужика с разветвленной диалоговой системой.
>>5289015 Алсо, если я захочу почитать что-то, то я лучше почитаю хорошую книгу без графомании. А в игры надо играть и жрпг - одно из лучших интерактивных развлечений.
>>5288985 >есть душа и интересный сюжет Зависит от тайтла, да и в врпг это имеется >>5288992 Ну хз, в врпг вроде ДоС 2 или ДАО, сюжет тоже не страдает, а вариативность есть.
>>5288948 (OP) Согласен, заебали дауны, у которых пустышка без быта и жизни, да и заебали уже своими потугами сделать баб, на жападе как бы ни тужились, всегда бабы всратые получаются. Даже Элизабет всратая получилась.
>>5289153 сюжет вполне стандартный для финалок. но так как подачу и персонажей полностью просрали, понять его не получается. а учитывая что геймплей тоже просрали - и не хочется.
музыка хороша. ну и графон для своего времени вполне ок. но одной музыкой не вытянешь
>>5288948 (OP) >ЦРПГ - скучные и серые миры, почти полное отсутствие сюжета и запоминающихся персонажей, нулевая боевка, кривой геймплей и куча багов Разъебан одним Плейнскейпом.
>>5289125 Этим ДАО и прекрасен, там всё совершенно не так, как ты написал. Твой высер >ДРОКОН НОПАЛ И ОРКИ ПОМОХИ ВЕЛИКИЙ ГЕРОЙ как раз больше похож на дженерик жрпг сюжет.
>>5288948 (OP) ЗАШЕЛ В ВЭ @ ОТСОСИНЫ @ А ВОТ РАНЬШЕ... @ НУ ВЫ И ЛОХИ, ЕСТЬ ЖЕ ТОРРЕНТ @ РЮСИК @ АНГЛЮСИК @ ОБСУЖДЕНИЯ ПШЕКОВ @ СЖВ @ А ВОТ В НИХОНИИ ВСЕ ЛУЧШЕ ЧЕМ В ОСТАЛЬНОМ МИРЕ, ИГРЫ ТАМ ДЕЛАЮТ С ДУШОЙ @ И ТАК КАЖДЫЙ ДЕНЬ ПО КРУГУ ПОВТОРЯЮТСЯ ТРЕДЫ
>>5289265 да, эталонные рпг. но сложные и батхерт можно словить если пвпшиться. для тру рпг-задротов алсо, единственный игры, в которых РЕАЛЬНО можно ролеплеить, на соответствующих серверах.
>>5289302 Ещё и визги про семёна, ну точно пей таблетки. >>5289304 Хуй знает, что было выше не читал, ответил на конкретный пост с нулевой. Если он там так маневрировал, то дурак, бывает. В компьютерных рпг отыгрыш не нужен и удел душевнобольных аутистов.
>>5289304 Классическая ролевая игра подразумевает, что выбираешь какую-то роль или уже заранее созданного персонажа и прокачиваешь его для того, чтобы побеждать монстров. Все эти диалоги и различные способы прохождения квестов появились в рпг значительно позже и не были ядром таких игр. Такие игры стали ответвлением от классических рпг. И никакого настоящего отыгрыша там нет, просто сценарист и создатель квестов дали тебе несколько стульев. Отыгрыш возможен только в мморпг на ролеплей серверах.
В какой-нибудь визуальной новелле есть выбор, но ты же не относишь эти игры к ролевым?
>>5289272 >критерий ЖРПГ и ЦРПГ ОП у себя в посте написал Я не ОП и мне похуй, какие критерии он там себе наманяфантазировал. Если тебе хочется с ОПом обсудить говнака, хуле ты мне свои дебильные вопросы адресуешь, дебилушка?
>>5288948 (OP) >красочная графика И что? >потрясающие миры Как определяется, что мир "потрясающий"? >захватывающе дух сюжеты Как ты это определил? >запоминающиеся персонажи Одинаковые метросексуалы с прилизанными волосами и огромным мечом на спине. Сыграл в одну жрпг, сыграл во все? Ты это хотел сказать? >интересная боевка Что за параметр такой "интересная"? По проработанности боевой системы любая жрпг соснет у обоссанной хуйни типа нвн2.
>>5289325 Поэтому jrpg - это пример классических ролевых игр. В отличии от Фолачей и Планачей (создатели которого тем не менее вдохновлялись жрпг, но не геймплейно)
>>5289325 >В какой-нибудь визуальной новелле есть выбор, но ты же не относишь эти игры к ролевым? И чтобы визуальная новелла стала ролевой игрой, нужно добавить ядро ролевых игр - прокачку и боевку.
>>5288948 (OP) Я в этом году как раз прошёл ФФ7 ремейк, который просто бальзам на душу после ФФ 13-15, отлично зашла. Из классических ц-РПГ очень многое не любил, из новых вообще одна параша, если не Дерьмак, так Масс Эффект или Драгон Аге, которые просто грязь. Но тут внезапно для себя обнаружил Диско Элизиум, и это на мой взгляд вообще одна из лучших РПГ, в которую приходилось играть и всем остальным тоже советую.
>>5289351 Озвучил объективный факт. Если тебе этого мало и ты уходишь в отрицание реальности, то можешь подумать на досуге о том, что рпг в принципе не представляют инструментов для отыгрыша и реакции на действия игрока, следовательно весь отыгрыш происходит в голлове, следовательно отыгрышедебилы это унтеры с аутизмом/шизофренией.
>>5289371 >что рпг в принципе не представляют инструментов для отыгрыша и реакции на действия игрока Разве что предложить несколько стульев, заранее подготовленных сценаристом. Т.е. по сути мы выбираем то, что придумал другой человек.
>>5289371 >Озвучил объективный факт Это не факт, а жирный наброс мамкиного тралла с харкача. В нормальных рпг с отыгрышем все в порядке, в отличие от твоего линейного jrpg кинца и прочих экшенов с прокачкой типо курвака.
>>5289402 >В нормальных рпг с отыгрышем все в порядке Это в настольных с мастером или в ммо на ролевых серверах, шизоидный унтер? Как бы ты не визжал и как бы тебе не хотелось, но реальность не изменится и факты останутся фактами.
>>5289422 Шизоидный биомусор продолжает срать под себя ошибочными детектами и отсутствием хоть какой-то аргументации кроме хлещущей крови из порванной жопы.
>>5289450 Аргументация была выше, тупой биомусор, но ты её проигнорировал и стал визжать и искать под кроватью виабу, чем лишний раз подтвердил что отыгрышедебилы это унтеры, место которых в дурке.
>>5289519 Ну я хуй знает, то ли проблемы с чтением, то ли шизофрения совсем запущена. >В компьютерных рпг отыгрыш не нужен и удел душевнобольных аутистов. И про ведьмака я ничего не писал.
>>5288948 (OP) >ЖРПГ ПИЗДИШЬ NULEVOY YOBA @ ПИЗДИШЬ OCHE MALY YOBA @ ПИЗДИШЬ MALY YOBA @ ПОТОМ ПИЗДИШЬ SMOL YOBA @ ПОТОМ SREDNI YOBA @ ПОТОМ NORMALNI YOBA @ ПОТОМ VELIKY YOBA @ ПОТОМ TOLSTY YOBA @ ПОТОМ MEGA YOBA @ ПОТОМ OMEGA YOBA @ ПЕРСОНАЖ УЖЕ ПРОКАЧАН НАСТОЛЬКО, ЧТО МОЖЕТ ОДНИМ ПАЛЬЦЕМ ЗАДАВИТЬ МЕСТНОГО БОГА @ СКРИПТОВАЯ БИТВА С БОССОМ @ БОСС РВЕТ ТВОЕГО ПЕРСОНАЖА КАК ДЕШЕВКУ @ ЗА ДВА ЧАСА ПРОБЕГАЕШЬ СЮЖЕТКУ, ПРИХОДИШЬ К БОССУ И РАЗДАЕШЬ ЕМУ ПИЗДЮЛЕЙ @ "БЛЯ, БРАТАН, ИЗВИНИ, НЕДООЦЕНИЛ Я ТЕБЯ" @ ТВОЕГО ПЕРСОНАЖА УБИВАЕТ ОБЫЧНЫЙ ВОЯКА
>>5289634 Ты думаешь у фоллача будет дохера шансов при сравнении с ФФ7? ФФ7 по разнообразию любую западную ААА сейчас заткнет, а все скрины из фоллача это либо беготня по какому то красно рыжему песку, либо внутри серых домиков
>>5289526 А нахуя создавать, ебало? Мне похуй че там на оранжевом форуме челы подпукивают, свои мемасики себе и совим дноклассникам в очко запихай дружище пук @ кек @ argument invalid
>>5289698 Да не единственные. Но все персонажи и враги были флэт шейдед. В мини играх типа тех же чокобо все было флет шейдед и чокобо и все что вокруг. Игра использовала не так уж и много текстур, видимо из за того, что разработчики боялись того, что когда их пидорасит выглядит не круто. Они есть в боевых аренах и на карте мира, и то не везде и не всегда.
>>5289706 Падажи. Я что написал? Что текстуры были, и что они выглядели всрато, что для игр на пс1 с её железом было вообще частым явлением. То, что они были не везде этого никак не исправляет.
>>5289647 >Так это не факт, а твой домысел всего лишь Да нет, самый объективный факт, шизоидный аутяра которому от правды неприятно. >А про ведьмака другой анон тебе писал, учись читать. Так а зачем же ты мне про него написал, тупой биомусор?
>>5289758 >Да нет, самый объективный факт Ахах. Даже обоссывать тебя не буду, все равно не поймёшь, что обоссан, настолько ты замкнут в своём крошечном манямирке.
>>5289736 >То, что они были не везде этого никак не исправляет. Исправляет же. Все персонажи и враги были очень высоко детализированы и без дрожания. В сравнении с другими играми на пс1 это смотрелось очень круто и необычно.
>>5288948 (OP) У нас всегда любили качественную, близкую к реалистичной графику а не мультяшное говно. Поэтому вот это цветастое нагромождение не будет популярно. Потому что у нас есть вкус.
>>5289794 >детализация из голых разноцветных полигонов как в Alone in The Dark (1992) и Ecstatica. >текстуры больше не вибрируют потому что их не добавили в игру А тем временем на PC в 97-м вышел Quake 2 и Dungeon Keeper. Консоли. Консоли вперде.
>>5289794 >без дрожания Если ты про вершины, то в седьмой фф они, разумеется, дрожат. На железе псоне с его немоготой в точность дробных величин в принципе невозможно возможно с неиграбельным фреймрейтом иное.
То что текстурки на окружении в играх пидорасило под углом - это другая проблема, связанная с особенностями изкоробочного маппинга текстур на полигоны в псоне, которое тоже в хардвар упиралось. Сорт оф фиксилась высоким поликаунтом, в фф7 видимо это и сделали на аренках (иначе откуда там 15 фпс в бою взялось).
>>5289935 >в 97-м вышел Quake 2 И я б не сказал, что модельки финалки на его фоне смотрятся так уж плохо. Наоборот, флэт шейдед очень неплохо сочетается с аниме стилистикой, а отсутствие текстур компенсируется довольно неплохой геометрической детализацией. Зря они от этого стиля отошли в последующих частях, он классный.
>>5290498 Ну так тонны менюшек это раковое говно на уровне закликивания или даже хуже, я потому и спросил что в жрпг боевкав лучшем случае не лучше бичмака, буквально сорта говна.
>>5290583 >fallout >можно отыгрывать стрелка, специалиста по тяжелому/энергетическому оружию, харизматичного лидера, за которого напарники выполняю всю грязную работу, милишника.
>ведьмак >можно отыгрывать милишника с парой баффов
>>5288948 (OP) >потрясающие миры Которые выглядят одинаково >запоминающиеся персонажи Которые запоминаются лишь тем, что окончательно добивают чувство иммерсива, если таковое осталось после предыдущего пункта >интересная боевка Ох уж эти 50 оттенков пошаговой тактики в которой даже двигаться нельзя
>>5288971 >Планскейп, Котор, Масс Эффект >были во многом вдохновлены японскими рпг. Чё несёт
>>5290583 О, интерактивист пожаловал. А что для тебя отыгрышь? Возможность выбирать строчки в диалогах? Ну да, чего еще ожидать от мамкиного диванного дипломата, который никогда с задачей сложнее попросить у мамки денег не сталкивался - думает, что все в мире может решить виртуозным словоблудием. Настоящий отыгрышь - это возможность решить каждую любую задачу в игре теми методами, которыми ты хочешь. Убить(множеством способов), своровать, купить, уговорить, устроить диверсию, стравить с другим врагом, настучать охранникам, взломать системы объекта - в фоллауте выбор для каждого квеста гигантский.
>>5290812 >своровать, купить, уговорить, устроить диверсию, стравить с другим врагом, настучать охранникам, взломать системы объекта - в фоллауте выбор для каждого квеста гигантский. Нет там такого. Обычно у тебя два стула - либо чистка локаций вилкой, либо выбор нужной строчки в диалоге. В паре квестов за игру иногда можно выбрать третью строчку у третьего чувака, или на момент выполнения квеста иметь в инвентаре нужный итем, необходимость наличия которого до начала этого квеста ты никак не мог предугадать. Это говно полное.
Вообще, я дроча на нелинейность никогда не понимал. Как по мне, это только ухудшает качество игры, потому что распыляет силы сценаристов на несколько разных вариантов и вынуждает прописывать их последствия. Ведь в вариативных играх ты не сам пишешь историю, ты точно так же выбираешь варианты, которые написали за тебя. Я лучше пройду одну длинную и хорошо написанную линейную историю, чем у меня будет манявыбор из пяти хуевых нелинейных выборов, которые будут в пять раз короче, и четыре из которых я все равно не увижу без дрочки сейвов. Нахуя оно надо?
>>5290852 >Нет там такого А ты в фоллаут-то давно играл? Я вот Неваду прошел неделю назад - там все описанное мной было. >хорошо написанную В этом-то и проблема, которую обсуждали недавно в треде про планетку - вам слова важнее геймплея.
>>5290862 Чел, если у меня есть задача открыть дверь, мне вообще похуй чем ее открывать, ключом, подобранным с ближайшего трупа, взрывчаткой, рычагом, который можно обнаружить только при прокачанном восприятии, кодовым словом или собственным хуем - мне это ничего не дает. Один хуй ты в конце просто откроешь дверь. Это одна интеракция.
>>5290886 А что тебе даёт выбор строчки в диалоге? Это то же одна итеракция. С одним результатом - квест как шел так и идёт. Просто будет иллюзия, что ты что-то изменил.
>>5290895 Мне вообще выборы никакие не нужны. Мне нужна одна хорошая длинная история, вместо двадцати нелинейных огрызков, на которые дробится любой потенциально длинный квест когда его начинают начинять бесполезной вариативностью, 9 из 10 вариантов которой я все равно не увижу
>>5288948 (OP) ЦРПГ - с высокой вероятностью будет либо интересное интерактивное чтиво, либо интересная ролевая система с боёвкой. ЖРПГ - ни интрактивности, ни вариативности, ни отыгрыша, ни интересной боёвки. Визуальная новелла курильщика.
I have played FF7 (and loved it), and I think the influences it had on PST was the spells (which Ken Lee designed, and did a damn good job), and the fact that each type of player character would stick with one 'type' of weapon based on their personality or their personal preference.
As for the amnesia, Annah and Grace/Tifa and Aeris, as well as the three incarnations at the end -- I assure you that was not based on FF7. The amnesia was a plot device that seemed new to me (at the time) and worked well with the plot, Annah and Grace were based on (be prepared for lameness) Betty and Veronica from Archie and Ginger and Mary Ann from Gilligan's Island -- these romantic triangles seemed to work, so we went with characters that were similar (spunky with a few rough edges, vs. prim and proper), and the three incarnations were chosen just because of the Rule-of-Three in Planescape and because they were the ones that had the most impact on the player's life throughout the game.
>>5291693 Коротко: спеллы на весь экран и персонажи предпочитающие определенный тип оружия в зависимости от их личности были вдохновлены финалкой. Сюжет - нет.
>>5291693 >Сюжет - нет. Хотя, конечно, определенные сюжетные элементы он мог взять и неосознанно, потому что это просто осело в памяти после прохождения FF7, а теперь тупо отнекивается.
>>5289039 Ну вот, а говорите англюсик не сосет, там написано "son", но на картине явно девушка. Шах и мат, англсикопидоры, как можно было допустить такую детскую ошибку?
>>5289430 Юбка из ремней. Такие и ирл делают, прдеставь себе. Она же не нацепляет каждый ремень по отдельности, это всего лишь декор для создания модного эффекта.
>>5292027 Хвала аллаху что хоть к 2020 японцы научились нормальному чарактер дизайну, а не насилуют глаза этой перегруженной деталями поеботиной из нулевых-начала десятых. Когда вышла ПС2 они будто дорвались до мощностей и начали хуярить совершенно безвкусных овердизайнутых персонажей.
>>5288948 (OP) Ебать, приводит в пример абсолютно ебанутую игру, где происходит нелогичная хуйня и с которой финалка официально скатилась в говно, от которой фаны блюют дальше чем видят.
Какой то залупян с мячом вместо оружия. Злодей с настолько ебанутой прической, кричащей о том, что он злодей, что это просто вырвиглаз. Эта сраная полушортина. Игра в футбол внутри большого водяного шара, где игроки задерживают дыхание, хуй знает, на полчаса. И никакого пояснения по лору, почему и как они это делают. Ну и конечно АХАХАХАХАХАХА ГГ - это сука что то с чем то. Нахуй эту игру. А фоллач норм.
>>5292079 Не вижу ничего плохого в аляповатом дизайне. Почему все должно быть обязательно строго и стильно? Алсо, стиль - вещь субъективная. В F15 все в черном, выглядит аскетично, в выдержанном стиле. Но зачем обязательно придерживаться каких-то тенденций и какого-то строгого стиля? Это уже становится как ирл, когда все пытаются быть похожими на друг друга и боятся экспериментировать.
>>5292144 Мммм бля, крута, проплаченные журнашлюхи по иннерции поставили 9 из 10ти плоским персонажам и кривому сюжету. Ну и конечно кривому чарактер дизайну.
>>5292122 > Но зачем обязательно придерживаться каких-то тенденций и какого-то строгого стиля? Чтобы выглядеть относительно адекватно. Хотя я пятнашку прошёл поставив на Нокта скин бегемота нахуй.
>>5292122 Не, стиль вещь объективная. Меряется насмотренностью и вкусом. Если у тебя насмотренность и опыт нулевые, то и вкус говно, оденешься ты в хуйню какую то и выберешь тоже хуйню. Люди которые не имеют вкуса должны проглотить своё "а мне нравица!" и слушать людей знающих. Я понимаю, нелегко признавать что ты чего то не знаешь, но объективность важнее.
А то вечно блядь слышу "уууу вкус это субъективно, он у каждого свой, все равны", а потом сидят и не понимают почему Малевич в рот и в жопу ебет любого рисователя лесов, домиков и морей, выставляя себя идиотами в нормальном обществе.
>>5292174 Потому что адекватное говно>неадекватное говно. >>5292186 > а потом сидят и не понимают почему Малевич в рот и в жопу ебет любого рисователя лесов, домиков и морей Ну давай блядь, поведай истину, художник хуев.
>>5292198 >даже у халфы два Ты так говоришь, будто это не самый расхайпленный шутер за всю историю шутеров. Типа а че там, какая то халфа, никому неизвестная проходная игра.
>>5292186 >Не, стиль вещь объективная. Меряется насмотренностью и вкусом. Бля, да хуйня это все подзалупная. Насмотрелся он. Я понимаю, что вот такой-то цвет может сочетаться с таким-то и в таком-то оттенке, у меня есть глаза - но бля, почему обязательно делать так? Можно сочетать несочетаемое и выглядеть аляповато как на пикрилах, но это тоже будет выглядеть по-своему интересно. Но люди сейчас боятся выглядеть аляповато. Я скучаю по 90м когда можно было ходить как угодно и это было нормальным.
>>5292209 Ты дурак и сам не понимаешь? Когда ты рисуешь то что уже есть - ты тупо копируешь. Ты не творец, ты ремесленник. Просто унылая хуйня с кистью. Чем больше твоё творение похоже на реальность, тем меньше ты художник. Иллюстратор - да, дизайнер - да. Живописец может. Долбоеб - точно. Старым мастерам это простительно, тогда люди были в массе проще, это эволюция. Современное искусство не могло родиться из ничего. Но говорить что работы Айвазовского превосходят работы Малевича того же - верх долбоебизма.
>>5292224 Ну потому что без насмотренности ты не видишь всех оттенков в полной мере. Глаза надо тренировать. Я когда занялся концепт-артом и дизайном постепенно охуел от того, насколько больше стал видеть.
>>5288992 >Разветвленность уровней переоценена. >Все равно все заранее продумано художником и дизайнером уровней. Но из-за того, что приходится прорабатывать сразу несколько коридоров, основная кишка страдает.
>>5292292 Да, линейные уровни зачастую лучше разветвленных, так как проще проработать. На моей памяти не так много хороших игр с разветвленными уровням. Серия Thief хорошая. Но сюжет и уровни - не одно и то же. В сюжете слишком много вещей связанных между собой, меняешь что-то одно, сразу нужно дорабатывать что-то другое. И если сделать несколько сюжетных линий - то это просто титанический труд сделать все проработано, логично и без сюжетных дыр. Даже с одной сюжетной линией сценаристы бывает не справляются на 100%. Что уж говорить о нескольких, которые к тому же могут меняться прямо в процессе игры.
>>5289379 >Разве что предложить несколько стульев, заранее подготовленных сценаристом. Как-будто что-то плохое. Если вариантов много, они логично следуют из совершенных в игре выборов и повлияют на дальнейшую ситуацию - то это вполне достойно. А если часть из этих вариантов сулят преимущество, по сравнению с остальными, и для достижения этих вариантом тебе нужно быть внимательным и подмечать детали, чтобы совершить лучший выбор - то это еще и интересно. Джва года жду такую рпг. К слову, в связи с описанным выше я считаю скилл чеки в диалогах - тупиковым геймдизайнерским решением. Со скиллчеками в диалогах ты осознанно не влияешь на то, как разовьется диалог. Обычно как происходит - ты просто качаешь персонажа как тебе нравится и тут тебе попадается диалог - тебе либо везет и твоя прокачка вписывается в этот диалог и скиллчек либо не везет. Очень редко, когда игроки попадают на скилл чек в диалоге, откладывают диалог до лучших времен и идут качать красноречие или науку еще 5 левелов. Куда интереснее, когда до основной фразы в основном диалоге, в которой ты либо убедишь персонажа либо нет - так вот, когда до этого всего есть несколько предварительных диалогов - по которым можно понять к каким человеком(нпс) ты имеешь дело. И эти промежуточные диалоги по сути и дают тебе ответ - как стоит себя вести с этим нпс(т.е. что желательнее выбирать в диалогах с ним), чтобы убедить. Грубо говоря - персонаж падок на лесть и лесть с ним прокатит, или персонаж боевой бравый хуй, и прямая грубость у него вызывает большее уважение, чем дипломатичные танцы вокруг да около. Все это конечно мечты, не видел подобных игор. Может в каких-то текстовых инди поделиях это и реализовывают, но нихуя не в ААА.
>>5292324 > линейные уровни зачастую лучше разветвленных Вот чем лучше? Что значит, проработаны? Геймплейных ситуаций на этих проработанных уровнях может быть больше чем 1-2? Или все красиво задизайнено? Я вот не вижу интереса ходить по прекрасной, красивой, но линейной декорации.
>>5292330 > Если вариантов много, они логично следуют из совершенных в игре выборов и повлияют на дальнейшую ситуацию - то это вполне достойно. Может быть с игровой точки зрения это и хорошо, так как дает иллюзию выбора, но одну сюжетную линию все равно гораздо проще проработать и сделать интереснее.
>>5289364 Есть такой поджанр живых ролевых игорей, как словеска. Нет ни инвентарей, статов, только перонаж и здравый смысл, т.е. если игрок действую логично в рамкках выбраной роли, то мастеру нет нужны бросать кубик ну кроме совсем решений зависящих от удачи. Боевок с пробросом кубов там нет, но тем не менее вполне себе ролёвка.
>>5292330 >Если вариантов много, они логично следуют из совершенных в игре выборов и повлияют на дальнейшую ситуацию - то это вполне достойно. Чем больше вариантов у игрока- тем меньше свободы у геймдизайнера на самом. Деле. Нельзя сделать варианты со взаимоисключающими последствиями, потому что игру то продолжать как то надо, не делить же ее на несколько отдельных веток каждый раз, как игрок имеет возможность сделать выбор. Поэтому большинство игр в нелинейных играх фальшивые. Ты что то делаешь- а сценаристы всеми силами пытаются сгладить значимость этого выбора на дальнейших событиях. Типа как есть вариант убить персонажа или нет. Если убиваешь- его в игре дальше не будет, если оставляешь в живых- он все равно перестает играть ключевую роль в сюжете, а то и вовсе пропадает из него, появляясь в какой нибудь единственной сцене чуть дальше и практически нихуя в ней не меняя. А последствием интеграции такой нелинейности становится то, что качество сюжета очень сильно падает, ведь ему приходится быть усредненным и подходящим под все варианты, а значит по честному не подходящим ни под один из них.
>>5292364 Алсо, не поймите меня неправильно, я тоже люблю поблуждать и поаутировать в более открытых играх. Но хороший линеный уровень с меняющимся и разнообразным геймплеем не даст заскучать ни на минуту.
Но ведь в ДАО именно что дракон напал и в конце игры его убиваешь. Всякая хуйня типо государственного переворота и т.п. это мелочи. Основной сюжет примитивный.
>>5289990 Да, но не зебываем сколько одновременно моделей в кадре было в кваке и финалке, а ткже квака было полностью в 3д, а финалка даже на выходе та себе смотрелась(помни еще статью из пфью.учу, лол). Вообще, японоигори, за редким иключением, отстают в графене лет эдак на 10 от западных, я хз почему тк, может их тупо штампуют, как онеме.
>>5292364 Ну как тебе сказать. Там не линейные уровни, там тупо прямой коридор через всю игру. И это не преувеличение, игра буквально представляет из себя дорогу шириной 2 метра, которая идет вперед, а ты идешь по ней, натыкаешься на врагов и заставки, а вокруг этой дороги меняются декорации. Люди, которые привыкли называть линейными коридорами игры типа кал оф дюти, наверное просто не видели ФФ 13. На ее фоне любая колда это полномасштабный опенворлд.
>>5292391 >которая идет вперед, а ты идешь по ней, натыкаешься на врагов и заставки, а вокруг этой дороги меняются декорации Так Финалки же всегда были про сюжет и битвы. Если там битвы интересные, то какая разница по кишке ты идешь или натыкаешься на мобов на более открытом уровне?
>>5292388 > но не зебываем сколько одновременно моделей в кадре было в кваке и финалке Ну 3 персонажа+ враги, не помню сколько их максимум, но 3 было точно. В кваке 6 врагов на экране не уверен бывало ли вообще.
>>5292377 Так ёбана, мы же говорим о жанре рпг/жрпг, который должен поощрять эксплоринг. Если я хочу побегать по насыщенной действием кишке, то поставлю Буллетшторм или Вульфенштейн, и даже в Вульфе экплоринг поощряется секретиками и записками. В фекалках часто возникала ситуация, где ты бежишь по коридору и хуячишь мобов периодически, но коридор ДЛИНННЫЙ и ПУСТОЙ. В старых частях локации хоть выглядели как прикольный мультик и представляли из себя сменяющиеся задники.
>>5292428 В старых финалках много эксплоринга. В каждом данже куча сундуков и скрытых проходов, в городах они тоже бывают, есть секретные квесты и нпц, есть всякие коллектблсы (в некоторых частях), есть целые секретные локации в которых можно получить особо крутые оружия или саммонов. Уж в чем финалку не упрекнуть, так это в том, что там нечего эксплорить. Такая хуйня как ты пишешь, это только 13 есть, раньше было не так.
>>5292415 Это я не ту сложность выставил. На харде там 11 противников. Вот еще другой уровень - в этом кадре 9 противников. Но учитывайте, что в соседних помещениях тоже много противников и они могут прибегать за тобой + противники могут телепортироваться по триггеру. Квака очень динамичная игра с большим количеством противников. Хотя из-за более компактных уровней и 3д графона противников там, конечно, меньше чем в Думах.
>>5292447 Так сразу оговорился, что не про старые части говорю, а после 9ки. Девятая вообще была замечательным мультиком с сюжеткой уровня б, но пиздюку норм
>>5292378 >Всякая хуйня типо государственного переворота и т.п. это мелочи. Эти мелочи большая часть игрового времени и прямо связаны с основным сюжетом.
>>5292208 Нахуй на жирноту что-то по делу отвечать? >>5292209 >Потому что адекватное говно>неадекватное говно. Почему? Как ты определяешь адекватность? Нахуй она нужна в играх?
>>5292497 Игры должны быть фановыми. Это в принципе единственная вещь, которая в игра действительно важна. Есть куча способов сделать игру фановой и если в итоге это получилось- значит сделано было не зря. А если нет- то игра хуйня и никакая адекватность ее не спасает.
>>5292499 >Как они связаны, додик? Чтобы дойти до дракона нужна армия, которая в настоящий момент охотится за твоей жопой. >Концовка всегда одна - убиваешь дракона, добрый рыцарь умирает. А, ну так бы и сказал что не играл.
>>5292378 >Всякая хуйня типо государственного переворота и т.п. это мелочи. >Основной сюжет примитивный. Бля, лол. Это самое ебаное описание сюжета ДАО, что я читал в своей жизни. Ты ведь понимаешь, что Мор и нападение дракона - спусковой крючок к гражданской войне в Ферелдене, и мы всю игру вилкой чистим политическое поле, пытаясь предотвратить раздробленность государства? Собираем армию и союзников, чтобы не допустить ёбаных интриганов-аристократов до власти и напиздячить дракону, иначе вообще все полягут и соснут.
>>5292122 Есть определенные методы эффективного чардизайна, при помощи которых можно создать узнаваемого и запоминающегося персонажа- нужно продумать узнаваемый силуэт, иконик аксессуары, базовые формы, цветовую схему- много чего. Это не выбор между строгий-эпатажный, а между узнаваемый персонаж-новогодняя елка.
На примере выше единственное что ты запомнишь про персонажа это мемный пицца каттер, дай этот самый каттер другому перегруженному деталями персонажу ты их уже хуй отличишь. инб4 я миллион часов наиграл в феналку, я узнаю его из тысячи- речь не про фанатов, а про обывателя И это хуевый чардизайн.
>>5292232 Так абажжи родной, ты сейчас хочешь сказать что оценивать живопись можно исключительно по тому что на картине изображено, а гиперреалистичный пейзаж от импрессионистского ничем не отличается? Т.е. надо смотреть не на технику рисунка, мазки, светотень, композицию, палитру, вот это вот все а исключительно на то какой объект изображен на картине, типа вот у этого нарисован домик или кораблик- это говно, скучно, а вот тут у нас какая-то сложная абстракция, слон на комаринных ногах- вот это настоящее искусство!
>>5292591 Ну помимо качества игры есть еще такие вещи как маркетинг и лояльность. Рекламные кампании рокстар одни из самых дорогих в индустрии. Да и сама рокстар заслужила лояльность игроков десятилетиями выпуская классные игры. Если ты сравнишь продажи РДР2 со средними по индустрии- игра действительно продалась неплохо, но стоит сравнить с продажами ГТА 5- и сразу видно, что у РДР2 есть проблемы. 30 лямов копий против сотни с лишним.
>>5292655 Персонажи Финалок всегда были легко узнаваемыми и некоторых персонажей могли узнать даже те, кто не играл ни разу в Финалки. Уж в чем, а в плохом чардизайне Финалки точно обвинить нельзя.
>>5292727 Большинство игроков покупают игру все-таки непосредственно ради геймплея, а не какой-то там иммерсивности. В данном случае просто сработал маркетинг и имя Рокстар, поэтому такие продажи высокие. Большинство игроков так и не прошли игру до конца, я уверен. Хотя какая-то часть несомненно получила удовольствие от иммерсивности и аутирования.
>>5292802 Ты реально не понимаешь, я заметил что тупые сразу нервничать начинают когда что-то отклоняется от реализма, т.к. у них абстрактое мышление слабо развито.
>>5292820 Дык дело то не только в продажах, у игры и с отзывами и наградами от простых игроков все в порядке. >Большинство игроков так и не прошли игру до конца все в порядке Опенворлд игры в целом только треть игроков осиливает, даже такие хайповые как Ведьмак или игры Беседки.
>>5292802 Ну да, стилистика может быть разной. Главное, что персонаж узнаваем и имеет свои характерные черты. В результате ты узнаешь этого персонажа даже если его нарисовать в другой стилистике. На всех трех пикрилах ты легко определишь, что это Клауд из FF7.
>>5292680 Ну в общих чертах это один из пунктов. Если ты изображаешь гиперреалистичный пейзаж и у тебя идеальная светотень, то ты ну хороший ремесленник. Трудяга. Но не претендуй на то что это искусство, пожалуйста. Так же как концепт-арт и дизайн это не искусство. Дизайн может заходить куда то в ту степь, но тогда он перестает быть дизайном.
Слон на комариных, уже получше, но это всё же слон, с другими ногами. Можно интереснее. Сложные геометрические фигуры - это еще лучше, но надо двигаться дальше. Видео-арт, где художник творит под влиянием момента и по наитию, на фоне идет лекция про комаров, а музыкальное сопровождение - нойз в чистом виде, желательно произведенный прямо сейчас - это уже вот вот, рядом.
>>5292802 Ты не отличаешь стилистику от дизайна персонажа. На первом и втором пике Гордон Фримен в разной стилистике, но ты понимаешь что это Гордон Фримен. Потому что есть отличительные черты придуманные дизайнером персонажа.
>>5292299 Дизайнер и ученый - единственные по настоящему мужские профессии. Творчество, оптимизация, решение сложных проблем на ежедневной основе - всё там.
>>5292873 Это как раз искусство. Посмотри на цвета, посмотри на композ, прислушайся к подсознанию и прочувствуешь. Прочувствуешь протест против старого мира, прочувствуешь попытку передать чистую эстетику без копирования того, что уже и так есть. Для начала просто ходи (как откроются) стабильно раз в месяц на выставки. Современного искусства, старого, плакатов. Насмотренность появится и поймешь.
>>5292876 Говоришь как человек который плохо видит, но не носит очки и поэтому различает людей по характерным отличительным чертам которые еще способен разглядеть.
>>5292897 Не хочу устраивать споры об искусстве и вкусах, но с моей точки зрения Малевич, Кандинский и прочие по сути инстаграмм инфлюэнсеры своей эпохи, их творчество оценивается не само по себе а по количеству произведенного хайпа и именитости автора.
>>5292905 Только не говори, что ты не узнаешь кто на пикрелейтеде. Хотя казалось бы абсолютно неприметная внешность. Но даже в другой стилистике все равно понятно что за персонаж (если играл в игру).
>>5292845 >у игры и с отзывами и наградами от простых игроков все в порядке. Загадка века. Честно, хз за что этой игре можно поставить положительную оценку. Объективно игра баллов на 6.
>>5293022 И это был повод ставить положительные оценки игре которую большинство игроков не смогло пройти? При чем не по причинам того, что она сложная, а просто потому что заебались и заскучали
>>5293009 В двойке у Леона полицейский костюм. Алсо, Леон никогда не использовал палку с гвоздями. На артах он обычно изображается с пистолетом. Поэтому очевидно, что это не Леон.
>>5293045 >В двойке у Леона полицейский костюм. В четверке тоже, но в коричневой куртке и без опознавательных знаков. Образ Леона из 4 даже более узнаваемый, наверное.
>>5293035 >которую большинство игроков не смогло пройти? Опять таки, такой себе аргумент, учитывая что опенворлды очень редко осиливают больше трети игроков.
>>5292931 Ты манифест Малевича почитай. Там настолько мощная идеологическая база под всем этим, что все инстаграм инфлюенсеры бибу сосут перманентно. Это была борьба, борьба со старым укладом, с мещанством, с потребительским подходом к искусству. И они победили. Хайп давался потом и кровью, борьбой с обществом. И через творчество двигались идеи. Оно прямо брызжет сутью, не пряча её за формами в виде деревьев или облаков, напрямую обращаясь к сути человека, к его сознанию. Ух бля.
>>5293232 Ну вот, а я в рот ебал всю эту идеологию и идеи их мне чужды. Говорить что вот это пятно на холсте- выдающаяся работа потому что автор- классный мужик и мощные идеи задвигает это не для меня.
Я за это и не люблю жрпг, аниме. Потому что всегда какой-то цирк из персонажей. Одеваются в стили разных эпох, ведут себя карикатурно, сюжет про спасение и превозмогание, диалоги дебильные, когда вот так одетые персонажи начинают загонять сурьезную телегу. Я не говорю, что должен быть гримдорк но и воспринимать нормально такое не могу. Смотря на й пик фиалки, я хз какая это, 10 мб, я сразу вспоминаю jojo или уан пис. Вот такая же хуета из разномастных персов
>>5293261 Ванпис никогда и не позиционировался как нечто сурьезное, это же комедийный сенен. Да там есть пафос и превозмогания типичные для сенена но по всему от дизайна персонажей до имен понятно что это надо воспринимать с некоторой долей иронии. А жожо это просто мощнейший фансервис для геев.
>>5293254 Это уже стандартные ряки от быдлана пошли. Тебе же сказали - и для таких как ты делают, эм, "игры", ты главное не лесь к людям со вкусом и к играм для них.
>>5293261 > Одеваются в стили разных эпох, ведут себя карикатурно, сюжет про спасение и превозмогание, диалоги дебильные, когда вот так одетые персонажи начинают загонять сурьезную телегу. Словно что-то плохое.
>>5289325 РПГ идут родом из текстовых РПГ, которые были попыткой перенести настольные ролевые игры на компьютер. И диалоги, различные варианты прохождения квестов т прочее как раз были их основой. Учи матчасть, зумерок.
>>5293560 Основой настольных рпг были варгеймы и суть рпг была в том, чтобы сделать из типа варгейма линейное приключение, которое игроки проходят в коопе.
>>5288948 (OP) Што то хуета, что другое. РПГ в чистом виде - нахуй не обосралось в 2020, втравливать его элементы в экшон - благородно, но делать основой РПГ = сосать хуй. \Тред.
>>5288948 (OP) Как по мне, jrpg не очень, эти сюжеты заходят только под маняме, если же на деле сам играешь - ебучая скука. Поиграл недавно в 15-ую финалку, гринд и беготня меня дико заебали. Мой дух конечно дико захватили однообразные квесты по типу: поищи медальоны трупиков попутно убивая монстриков, поубивай монстриков попутно убивая монстриков, собери камни там, где попутно будут монстрики.
>>5295245 >Как по мне, jrpg не очень, эти сюжеты заходят только под маняме, если же на деле сам играешь - ебучая скука. Так наоборот же, в играх хоть какой-то геймплей есть и если сюжет не очень заходит, то хотя бы сражения и прокачка могут понравиться.
Алсо, сюжеты зачастую в играх воспринимаются лучше из-за эффекта вовлеченности, так ты являешься непосредственным участником. Мне, к примеру, нравится серия МГС. Стал бы я смотреть это как отдельное кино? Навряд ли. А вот в игре такой сюжет заходит на ура. И так со многими играми.
>>5288948 (OP) Объективно/субъективно про 15-ую финалку Красивая графика чек Мир, на любителя, монстров не оценил Основной сюжет, интересный, но требует гринда Персонажи, запоминающиеся, но чар дизайн не пощадил, будто бы корейский бойсбенд сбежал со сцены Боевка, на любителя, вовремя нажимать одну и ту же кнопку, ради просмотра 5-10 секундной анимации.
>>5295245 Ну а что ты хотел от одной из самой худшей части (наравне 13). Последняя хорошая игра от square enix - ff12, после этого они разучились делать игры.
>>5295276 Возьмем другой пример. Tales of Berseria, прошел, не сказать что прям сильно зацепил сюжет или геймплей, как-то не заметил как прошел. Вот просто прошел и всё.
>>5295753 даже бандюки в малиновых пиджаках ходили т.е. одеваться ярко было не зашкварно а в нулевые гопота стала поголовно носить только темную одежду
ЦРПГ - скучные и серые миры, почти полное отсутствие сюжета и запоминающихся персонажей, нулевая боевка, кривой геймплей и куча багов
Просто взгляните на пикрелйтеды. Как можно играть во что-то как на втором пике, когда есть куча шинов как на первом?