24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Первым был как известно зомби-кун, которого невзлюбили тут еще со времен первой части, которая и привела его к успеху. И хоть его не любят, но все же уважают. Вторым стал Экспедиция-кун. Он так и не отписался о полученных профитах, если они были вообще, тот тред утонул, поэтому призываю его сюда, с подробным отчетом. Сколько заработал сам, сколько отдал издателям, какие планы на будущее, что посоветует новичкам.
Также в треде можно обсудить кандидатов в успешные: Аврора-кун, Дум, Мисато-фаг, Сохей, жду его метроидванию, хотя новостей давно не было и т.п..
Ньфаги не знают, олдфаги не помнят. Первый зомби-раннер, ужасная пиксельная графика, божественная анимация, первый миллион. Не знаю как вы, а я всегда с интересом читаю все, что писал автор этой игры. Его подход мне импонирует.
>>145935 Не злись, братюнь. ты хто? >>145936 > ужасная пиксельная графика Хорошая графика, не надо тут! >>145945 Зато эпичен. Где-то он сейчас... >>145946 2д клон говно-3д-редактора не может зваться игрой, если я о том подумал.
На пикче примерное кол-во проектов доведенных до альфа/бэта или релиз версии проекты.
Я обычно ридонли, бывает пару постов в неделю оставляю. На самом деле не о чем говорить. Прошлый год был очень трудным, множество проектов были отменены по своей не рентабельности. Мне нечем гордится сейчас. Экспедиция ушла в релиз, вышел апдейт - багфикс, андроид версия + амазон. У меня до сих пор нет достоверной информации о точных продажах игры. Она окупилась, единственное, что мне известно на данных момент, а о этапах разработки и остальном я уже говорил.
Все суммы мне будут известны после новогодних праздников. Получил премиальные за сам релиз, не особо разбогател.
Сейчас же работаю над прототипами. В основном всегда занимаюсь разработкой, если есть немного свободного времени. Можно в день потратить 2-3 часа на проект, контент или просто разбор полетов с знакомыми программистами. Помогаю кому то с графикой или пишу прототипы сам, по возможности.
Не уверен, что могу помочь своими капитанскими советами новичкам. Вкратце - создавайте больше контента, тренируйтесь, собирайте фидбэк, получайте levelup! И так по кругу. Собственно так я и работаю.
Это мне и помогает в развитии навыков. Нужно постоянно общаться в конфачах, создавать различные макеты, писать дизайн документы, и что немаловажно - играть в игры, которые вы любите. Со временем появляется чувство вкуса и вы начинаете замечать множество мелочей, которые влияют на тот или иной аспект игры.
Посоветую не веловипедить, а использовать любые средства для достижения цели в кратчайшие сроки. Большинство игр так или иначе заимствуют друг у друга фичи, игровые приемы и т.д. Естественно злоупотреблять этим не стоит, возможно дальше у вас будет получаться создавать что то свое. Но на начальных этапах советую анализировать больше чужих проектов. Как они показывают свой мир, как обучают игрока, на чем основан левелдизайн, к примеру.
Старайтесь анализировать по возможности каждый аспект, который вы хотите создать и взять из другой игры. Будь то высота прыжка или скорость бега.
Экспериментируйте до тех пор, пока вам самим не понравится то, что вы сделали. Больше перепроверяйте полученный результат, чтобы скорректировать его.
Не знаю, чем еще помочь могу. Спрашивайте свои ответы.
Этот проект реинкарнировали два раза, но программисты не смогли реализовать задуманное. К тому же сценарист так толком и не написал сюжет. Кажется мой второй проект, после Нулькота.
>>145973 Нашел старую обоину по ней. Ну, обычный платформер с заскриптованными сценами, создавали на юнити кажется. Сделали прототип, озвучивали даже вроде, кустарно. После решили прикрутить Spine и перерисовать графику, а уже потом решили оставить этот проект в покое, т.к. ушли от начальной идеи. Испортили "концепцию" наверное.
>>145971 Возможно, тебя неоднократно спрашивали, но какие советы ты дашь художнику-аниматору (классическая анимация, перекладка), вступающему в трудовую жизнь, в плане профессиональной карьеры?
>>145988 Добавляйся к Zurbala в скуп. У нас там есть конфач.
>>145989 Аниматоры ценный кадр. Сейчас, у нас в студии к примеру, особо талантливых людей по этому курсу мало. Даже я не могу толком в анимации. Если есть возможность - изучай Spine. Сейчас его постоянно используют для анимации персонажей и прочего. Всегда нужны люди, которые умеют создавать эффекты, партиклы в Unity. С собой желательно иметь хорошее портфолио, а так же пробовать не только в анимации, но и создание самого контента, например тонну шапок или скинов, задники для уровней и прочее. Т.е. нужно стараться знать в каждой области хотя бы основы.
Опять же, мелкие конторы требуют знание юнити и работы в нём. На счет контор с ААА играми ничего не скажу.
Заводи бложик или аккаунт в популярных сетях, выкладывай свои работы и получай фидбек / репутацию. Постоянно выкладывай свои работы, не менее 1 в месяц хотяб. От популярности и будет зависеть твой кошелек.
>>145992 А что там у вас за конфа? Много вас там? Проффи или так, разношерсть? Художники аль кодеры? Чего обсуждаете обычно? А то может тоже постучаться к вам.
>>145992 >Аниматоры ценный кадр. Сейчас, у нас в студии к примеру, особо талантливых людей по этому курсу мало. А есть чо по анимации? Я тут пока туплю без заказов. Осталось моё мыло? кораблик-кун
>>145997 К сожалению пока ничего нет. И скорее всего отдаленно не будем сотрудничать. Сейчас у нас гонки, парковки, которые особо и не требуют анимации.
>>146001 ПАТАМУШТА ОН АХУЕНЕН!! А это в каком треде?
Нет, серьезно, ничего охуенней для персонажки я не видел. Все дико удобно. Видно, что аниматор делал а не кодеры с абстрактными представлениями об анимации. зомбикун
>>146001 Нет, не я. Приходилось иметь дело с Spine, но не долго. Решил вектором не заниматься. А в пиксельарте эта утилита не особо нужнв.
Работать там легко. Достаточно создать анимацию и на её скелет можно надевать N количество спрайтов, менять их и т.д. Тем более все это заменяет по кадровые анимации и хранится в 1 атласе и экономит ресурсы.
>>146004 В битемап треде. Ахуеннее флеша? Ну прям не знаю. Кто бы сказал - рассмеялся бы в рожу, но раз уж ты пиаришь - гляну, так и быть. кораблик-кун
>>146007 Определенно ахуеннее. Но подчеркиваю - только для персонажки. В спайне много функционала именно для облегчения. Во флеше немного исправить и удлиннить например анимацию целая трагедия, а тут прям душа радуется от того как все удобно. Алсо работа с таймлайнои гораздо ближе к АЕ, чем к флешу, поэтому если в АЕ нет опыта по началу может быть сложно адаптироваться. Алсо2 я не нашел ломаной версии, пришлось покупать. Но ни капли не пожалел.
>>146005 >Работать там легко. Достаточно создать анимацию и на её скелет можно надевать N количество спрайтов, менять их и т.д. Тем более все это заменяет по кадровые анимации и хранится в 1 атласе и экономит ресурсы. Ну, этим и флеш охуенен. Единственное что навскидку увидел там - это вертексный морфинг частей. Но, опять же, насколько всё это не тормозит на мобилках?
Пустоши, как и подземелья на Короне написаны, не смогу дать билды. Гонки рисовал прогеру, обычный флеппи берд, на Юнити, билды только на Test Flight. Обещал выпустить в ближайшее время. Уже доделал и вставил рекламу с рекордами.
Армии, просто прототип для Tower Attack игры. Слева кликаем на иконку юнитов, а на стрелку ВПРАВО с краю карты можно вызывть врагов.
>>145965 >Не уверен, что могу помочь своими капитанскими советами новичкам. Вкратце - создавайте больше контента, тренируйтесь, собирайте фидбэк, получайте levelup! И так по кругу. Собственно так я и работаю. Посоветуй зарубежные геймдев сайты, на которых можно набраться опыта? Очень хочу зарегистрироваться на каком-нибудь многолетнем форуме и сидеть там, читать чужие кулстори и наблюдать за проектами, постить свои, но не знаю с чего начать.
>>146102 Ты со мной не согласен? Ну давай разберем по частям твои шедевры. >>146008 Если бы не тонны подобного инди-ретро-говна, я бы написал, что на троечку потянет. >>146015 Геймплея нет, тут даже обсуждать нечего.
Остальное ты показывать не стал, значит там все еще хуже или показывать нечего. Вот уж действительно, успех уровня гд.
>>146138 >поверхностной, тривиальной критики Но моя критика адекватна тому, что ты показал, там и правда обсуждать нечего, я не увидел игр. Приходи когда будет геймплей, тогда и будет критика.
>>146109 >Бывает >Ты со мной не согласен? Логика уровня /gd. "Разбор" твой тоже стоит недорого. "Обуждать нечего", "тонны инди-говна"... не аргументы. Вкусовщина. Алсо, успех его не в успешности игр как таковых (если под успешность подразумевать "нравиться всем"), а в работоспособности и борьбе с прокрастинацией. не-дейв-кун
>>146155 >А ты шутник у нас. Ты правда думаешь, что это дейв оправдывается? >Сеанс аутотренинга итт. На мой вкус, "Дейв" - серьёзная заявка на победу. Прошёл уровней пять. Учитывая, что это сырая бетка (нету хп, анимации врагов, стрельбы в прыжке, смысла собирать золото (даже банального счётчика), невысокая скорость бега... слышишь, дейв-кун?) - на выходе будет отличная игра. Я - кораблик-кун, есличо
>>146164 >Проблема всех артистов в том, что они считают, что игру можно нарисовать. Эх, прямо в сердце... Ну а что делать, если мы больше нихуя не умеем? Учиться. А как учиться с некрасивым графоном, лол? >А работоспобность это еще не успех. Но 90% успеха, имхо.
>>146170 >Но 90% успеха, имхо. Нихуя подобного, процентов 60-70. Но без работоспособности к успеху не придти, тут соглашусь.
>>146171 >Дир Эстер нарисовали Ты очень поверхностно оцениваешь работу ее автора, если так пишешь. Погугли что ли историю создания, там не только нарисовал. Так что не проглотили бы, без кропотливой работы над уровнями, над процессом прохождения, это и есть работа с геймплеем.
Успех у зомби-куна и у авторов орион. А это >>145965 не успех, а набор мокапов. За исключением Дейва и Экспедиции конечно, там хоть какой-никакой, а геймплей присутствует.
>>146178 Под "нарисовали" я как раз и понимаю работу над графоном и уровнями. Геймплея в ней нет, а ты доебался именно до его отсутствия. Дир Эстер это просто демосцена, с якобы глубоким подтекстом. И я не говорю, что это плохо. Сегодняшние реалии говорят нам, что геймплей не нужен.
>>146184 Ну если для тебя "игровой процесс" это нажимать одну кнопку, то да, в Дир Эстер великолепная работа над тропинками - главный геймплейный элемент этой игры. На кончиках пальцев.
>>146246 Однако показательно, что многие из игр к которым ты приложился, выстреливают.
Вот с другой стороны, такая странная хуйня, но мне твой Disease Warrior Rampage понравился намного больше, чем Back to Zombieland, по правде говоря он мне вообще не нравится.
Видать не быть мне успешным флэшером, не могу понять ни вкусов, ни логики спонсоров. Как к примеру вот такую хуитищу www.a10.com/skill-games/zomburger в 7 косарей оценили, какой-то пиздец по-моему.
>>146249 Да в целом все достаточно объяснимо. Я когда начинал ее делать понятия не имел о ЦА и подстройке под него поэтому получилось все очень противоречиво. "Серьезная" не казуальная графика, но при этом сеттинг казуальный. Геймплей весь репитативный и отличий мало. Ачивки все только "лишь бы были" и на геймплей не влияют и зарабатываются просто по ходу игры не требуя от игрока дополнительных действий. К тому же изначально управление задумывалось как в Deaht vs Monstars (персонаж ползает за мышкой и стреляет в противоположную сторону) но поддавшись на нытье тестеров сделали максимально банальное кримсонлендовское управление. К тому же она изначально была очень хардкорной, но опять же из-за нытья упростил раза так в 4. Ну и в итоге получилось, что игра не попадает ни в одну большую группу ЦА и не имеет никакой фишки чтоб чем-то зацепить. Да и топдаун шутеры уже давно не в фаворе. Отсюда плохой спрос и низкая цена. К слову, думаю, когда будем загружать на конг, то верну хардкор частично и управление по дуфолту мышкой. Эксперимента ради. Зомбургер же казуален и имеет не самое банальное управление, так что лучше попадает в ЦА. Но я сам не всегда понимаю логику спонсоров, так что это норма.
>>146269 >персонаж ползает за мышкой и стреляет в противоположную сторону >но поддавшись на нытье тестеров сделали максимально банальное кримсонлендовское управление Тестеры как-то аргументировали? Ведь это же классно подходит для для планшетов.
>>146270 Тупили с прицеливанием и локом поворота на ПКМ и постоянно возмущались почему он стреляет в обратную от направления движения сторону. >>146272 Я ж не говорю, что оно интересное. Просто не сильно типичное :3
>>146312 Он стал просить здесь пожетрвований на рендер промо-ролика к своей игре, с которым он потом собирался идти на кекстартер. Когда анонимусы объяснили ему, что они по этому поводу думают, он страшно оскорбился и выставил модели из игры на продажу в ассет сторе, объявив проект мертвым.
>>146337 Дык. Он это и собирался рендерить за деньги анонимусов в профессиональном сервисе. Ему сказали просто полгодика погонять свою печь, но он гордо отказался, лал.
>>146109 Воу, воу. Меня в треде не было. На самом деле нечего показывать, это да. Есть пару достроенных проектов на глазу у издателей, как например Deadshell или Пошаговая стратегия. Мы допиливаем проекты, все в порядке, опыт есть. Просто ищем хорошие предложения.
>>145934 А я на My Native Foreign Land заработал 11,09$ (плюс видео летсплей прохождение от Зебуро имеется). И еще на третьем конкурсе гд выиграл 400~руб. за Absurdation. Нет, я не называю себя успешным, это всё копеечка, прост захотелось написать в родной гдачик.
Да нас в команде уже пять человек наберется. Но ОП Аврора-тредов, он единый и неделимый, да. И это не я. ОП развлекается на законных выходных. Сейчас переводим игру на английский. Еще появилась возможность поучаствовать в еще одном джеме... вряд ли из этого что-то выйдет, на самом деле, но может быть, может быть. Такие вот дела.
>>146674 Тред об успехе же, а не о тех кого помним или нет. Сколько заработал на своих поделиях? Может ты выиграл серьезный приз или на последнем девгамме твой игорь был гвоздем программы? Даешь ли ты интервью крутым порталам и знаком ли лично с ребятами из крупных издательств?
Выпустил пару месяцев назад свою мобу в вк. Особой популярности не сыскал, за пару месяцев заработал около 25к. Сейчас думаю продать хотя бы за сотню. Пруфов не будет ибо дианон
>>146674 Я сам в ридонли в основном сижу.Иногда в треды свои поделки кидал. Большинство из этого на фалько попало. Йоба с фонариком на десуре лежит. В сумме 20 баксов поднял за это все. Так что успехом трудно назвать. Но все это за время сидения на гдачике. Да, кстати, еще это пилил, пока комп с исходниками не уперли https://www.youtube.com/watch?v=-5ZXgAFP-_Q
>>146821 >Дум Стилера, вроде, продолжает. Во всяком случае, у себя в бложике донаты собирает на какую-то игру. Точно не помню. Гуглани. > Сохей, жду его метроидванию Все ждут. С таким-то графоном как не ждать?
>>146748 >Большинство из этого на фалько попало. Йоба с фонариком на десуре лежит. Где больше заработал, на фальке, или на десуре? Кому предпочтение отдаешь.
>>146964 А на десуре можно свою игру бесплатно пихать и чтобы там они на рекламе деньги мне добывали? Прост то что я делаю - кривой платформер и за такое будет мне стыдно деньги просить, а за бесплатно распространять с показами рекламы самое то, да и на десуре может и не пройдет, а фалковары точно захавают такое.
>>145934 Кстати, автор игры с оп-пика есть в треде? Хотел спросить я, не обидится ли он за то, что я пилю коммерческую йобу в его стиле? То есть похожий геймплей и стиль рисовки, а также продвижение, как в метроидваниях. Остальное от себя, собсно. Пикрилейтед первые наброски
>>147327 Я только "за" хорошие проекты, и естественно, сам уникального ничего не создавал. На самом деле такой стиль использовался для того, чтобы быстрее отрисовать локации для игры, но потом решил так все и оставить.
По картинке есть потенциал, мне очень нравится. Это для мобилок или ПК?
>>147346 Сперва сделаю для ПК, а дальше, возможно,буду портировать. Очень сырая демка по ссылке http://tenetest.esy.es/ Скорее всего, все еще переделается
>>147647 Я о таких не слышал, но если много годноты, то, думаю, можно покидать в ассет-сторы разных конструкторов, вроде Scirra construct, Stencil, Game maker, или даже того самого Unity.
>>149101 Её вроде какие-то школьники запилили? Помню, видел видео геймплея. Странно, что Nekki заинтересовались таким говном. Тем более портировать его на мобилки. Ну, не знаю. Хотя с их трафиком можно всё, что угодно раскрутить.
>>145965 >На пикче примерное кол-во проектов доведенных до альфа/бэта или релиз версии проекты. Ебать это >>146015 даже на альфу не потянет, максимум на >нарисовал 2 спрайта, вставил в гамак Остальное такого же уровня?
>>149125 Я другой успешный художник, но арт у этого товарища крайне хорош. В игре арт может и не так пиздат, но тоже вполне себе достаточен. Плюс геймплей 10 тох из 10. Такой-то дабстепчик.
>>149136 Не надо за меня писать очевидное, лал. Я ещё авроракуну и думчику заслуженные дифирамбы пою. Ну а что у сохея графон 10 из 10, тут уж вряд-ли кто-то спорить будет
>>145934 Немного дегтя: Этот ваш самый "игроделер", пилил свою игру на сколько помню на гейм мейкере кирилл кокококо, не суть, он пал в моих глазах, когда выяснилось, что большую часть арта и звуков, в том числе музыки они попиздили из чужих проектов. мимоолдфагвашегогейдева
>>149149 И похоже это стало традицией. Несколько спрайтов с >>145965 выглядят до боли знакомо. Напомните мне другую историю успеха, как спейс педишн кун распилил бюджет конкурса с опом из НН.
>>149180 >Я вот тоже умею слова в тетрадь записывать, только вот книг не пишу. тут 99 процентов таких, а расставить спрайты по сцене любой школьник сможет
>>149184 Хуита, тебя послушать так нельзя назвать хуйней машину, пока не сделаешь такую же. Жалко выглядят артисты, которые пытаются выдать картинки за игры и верят, что это и есть успех.
>>149186 Можно. Но если ты в тусовке инженеров бугатти, гмц (да хоть автоваза, лол), то говорить %машинанейм% говно и хуита, будучи васяном с высшим экономическим образованием - будешь выглядеть довольно жалко. >Жалко выглядят артисты, которые пытаются выдать картинки за игры и верят, что это и есть успех. >>149183 И "успешные" - это не самоназвание. Их так назвал ОП этого ИТТтхрэада. Все претензии - к нему, бро. Лично моё мнение - сделать что-то законченное, где можно бегать, прыгать, собирать хуиту, ездить, дрочить хуй, ебать мамку и т.д. - уже успех. Ведь 90% игр такие и есть, лал.
>>149388 Да, дискретно. Сначала пробовали стандартный вариант, но сложно было приспособиться. Сделали уже скриншотиков, билды на IOS и Android, скоро выбросим в стор.
>>149393 Чё не сделал-то? Алсо, вдохновлялся риверситирэнсомом? Чубрику справа я бы задержал кадр опиздюленного ебальника чуток. Сейчас мерцает сильно и не заметно выражение лица.
>>149395 Мне Double Dragon 2 ближе по духу на NES. Возможно состряпаю прототип. Пока не решили какой проект будем делать на телефоны. Или шутер или подземелья.
>>145934 А я сейчас лид геймдиз на одном ММО проекте, там еще тематика поста-апокалипсиса, ага. А еще перед этой ММО мы делали сингловую игру, это должен был быть сиквел к одной почти культовой игре, про радиацию там, виживание, ну вы поняли. Но нас всех тогда разогнали к хуям, почему разогнали, кстати, так никто и не знает. Такие дела. Пруфов не будет.
>>146171 >>146178 >>146183 Распиарили тут эту DE, я таки выделил время, скачал её и обмазался. Ребята, этот кал что, действительно сейчас считается игрой? Я люблю визуальные новеллы, интерактивное кино и квесты, и всё это, конечно, игры. Но Dear Esther? Это просто какая-то демка. Если бы я её увидел в 2000-м году, то охуел бы от графона, но сейчас там не на что смотреть. Атмосфера? В первой готике я бегал на берег моря любоваться закатами, и выходил на пикники в любимые места. Тут-то что? Камни, обломки кораблей (по которым даже нельзя полазать), какие-то кустики... В общем, я в ахуе.Это даже интерактивным кином нельзя назвать, потому что неинтерактивно и не интересно. Может там ближе к середине начинается "ух", но больше получаса я не осилил. Подвожу итог: впизду такую идюшатину. P.S.:Обмазался ещё The Kite, который мне какой-то анон давно советовал - годнота. Душа и искренность.
Поставил. Играть в это, конечно, невозможно, но гораздо лучше, чем флаппибёрд. Желаю вам не меньшего хайпа и фанов. Когда побольше наберётся отзывов - выставлю пять звёзд, а то если сейчас - дианон же. Или просто звёзды не палят никнейм?
>>153969 Чо? Напишу я коммент, а ты зайдёшь в стор и увидишь первый коммент от "Васян2011_лалка", и конечно же придёшь с лигионом срать мне под дверь. Я знаю!!!1111
>>153974 Две недели игру и около недели подключение социалок, скриншоты, видео. Плюс две недели апрув у апл. От начала и до релиза прошел месяц. Такие дела.
>>164290 >разработчик: Mobirate Стоило ли тогда обращаться в этот Mobirate? И не обидно? Игру то вдвоем пилили, а в раздувшихся после мобилизации титрах имя опа попадается редко, да и то на вторых ролях.
>>164301 >Портфелио Ну ахуеть теперь, имя опа упоминается где-то там, хуй знает где, в титрах игры. Игра в игре, найди создателя игры среди продюсеров, координаторов и родственников директора.
>>164301 >Фичеринг в тунце - весьма неплохой результат. Да, но только выходит, что результат этот не твой. Какое ты вообще имеешь отношение к игре и с какой стати показываешь ее в резюме? Собрал полуровня? Предложил ахуитительную идею профессиональным геймдизам? Чем докажешь?
>>164305 >>164308 Обычно никто не делает никаких расследований при найме сотрудника на работу. Чем докажешь, лал, я что, в суде? Если у меня такое когда-нибудь спросят, я просто уйду оттуда сразу же.
>>164305 Полностью участвовал в разработке. Перерисовывал всю графику для локаций, придумывал новые. Нанимал звуковиков, следил за тестированием и т.д. Не кодил только если.
>>164304 Никто не смотрит, просто говорю, что руководил проектом и показываю разным издателям. В плюс отправляю ссылку на оригинальную игру.
>>164308 Причастен к результату, поэтому указываю её в резюме. Собрал все уровни до единого, идей не предлагал проф. геймдизам. Работал со стажерами, начинающими геймдизайнерами. Что конкретно и как я тебе должен это доказать?
>>164347 Это платформер на IOS | Android, оригинальная игра разрабатывалась мной и прогером здесь в /gd/ Издавали через геймдев контору, а лично я доводил продукт до играбельного состояния. Участвовал в роли геймдизайнера, дизайнера уровней, художника и руководил процессом разработки.
>>164356 то есть как это - издавали? вы отправили сырую версию кому-то в "геймдев контору" и они ее уже допиливали. так что-ли? кем ты руководил-то лол?
>>164363 Отправляли на DevGamm. Потом выбирали, кто будет издавать. Со стороны издателя - программисты, тестеры для портирования игры. Руководил процессом разработки. Есть задача - портировать и дополнить проект, вот тебе сотрудников пачку, обучай-руководи.
>>164303 >Ну ахуеть теперь, имя опа упоминается где-то там, хуй знает где, в титрах игры. >Игра в игре, найди создателя игры среди продюсеров, координаторов и родственников директора. Серенькнул чет.
>>164442 Да практически все издатели такие хуесосы. Ты почитай их договоры. Они там снимают с себя любые риски, зато ты попадешь к ним в анальное рабство.
>>164486 Любой успех относителен, однако есть общепринятые показатели, которые соответствуют представлениям определенной социальной группы. Оценивать успешность можно исходя из этого.
Прийти можно разными путями, в гугле ты можешь найти множество интересных теорий на этот счет.
Вторым стал Экспедиция-кун. Он так и не отписался о полученных профитах, если они были вообще, тот тред утонул, поэтому призываю его сюда, с подробным отчетом. Сколько заработал сам, сколько отдал издателям, какие планы на будущее, что посоветует новичкам.
Также в треде можно обсудить кандидатов в успешные: Аврора-кун, Дум, Мисато-фаг, Сохей, жду его метроидванию, хотя новостей давно не было и т.п..