24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>147520 Down Выбрать следующий сегмент Up Выбрать предыдущий сегмент Enter Открыть текущий сегмент Esc Закрыть текущий открытый сегмент без сохранения Ctrl+Enter Сохранить текущий сегмент и перейти к следующему Ctrl+1, Ctrl+2, ... Ctrl+9 Вставить n-ную подсказку из памяти переводов или терминологической базы Ctrl+Shift+S Скопировать исходный текст в поле для перевода Ctrl+Alt+S Выделить исходный текст Ctrl+Alt+W Вставить теги разметки из исходного текста Ctrl+G Диалог перехода к сегменту Ctrl+E Добавить термин в терминологическую базу Ctrl+P Искать термин Ctrl+Alt+G Включить поддержку Google Translate Esc Отменить текущий диалог Enter "Применить" текущий диалог
>>147519 Разве в юнити уже запилили поддержку 3д текстур? И на счёт лодов лукавят, только трава и деревья ну и детали, добавленные через террейн энжин.
Передвигаться по тексту с помощью горячей клавиши Ctrl+G - вводите номер сегмента (типа 200.1) и Enter. Конкретно в переводимой книге последний сегмент - 2624.1
>>147520 Не нужно, серьезно. Те, кому ты предлагаешь переводить, и так знают английский и им это нахуй не нужно, верно? А те, кто английского не знают, но уже хотят крузисы делать, они-то нахуй нужны первым?
>>147587 Хуйню сказал. >>147580 Input.GetKeyDown регистрирует только нажатие клавиши вниз, для регистрации удержания нужно использовать Input.GetKey. Если нужно кратковременное нажатие, то if ( Input.GetKey (KeyCode.LeftShift) & (Input.GetKeyDown (KeyCode.W)) ) Если нужна комба для быстрого бега if ( Input.GetKey (KeyCode.LeftShift) & (Input.GetKey (KeyCode.W)) )
Аноны, я в говно от этого вашего юнити. Нет, не то чтобы я не ждал такой возможной реакции, просто тут немного... Вобщем это не какой-нибудь гей-мейкер "лолололо игры бес прагамерованея налитай создовай!", я такого и ожидал, всё верно, но чую я что придётся мне подтянуть свой сишару. Но это ничего, у меня есть вы, это охуенный плюс. Всего парочка советов от вас и всё. Знания я впитываю быстро и легко, в своё бытие школьником освоил луа (да, он лёгкий пиздец, нашёл чем похвастаться), потом ещё по всяким мелочам лазил в разные языки. Ява там, питончик. Сейчас вот значит займёмся мы с вами сишар. Вопрос такой. Есть персонаж (пока что это куб, но кого это ебёт вообще?), у него всё просто и на мышке: лефтклик и он движется к позиции клика, райтклик и он туда поворачивается. Типа диабла, даже урок отличный нашёл по этому поводу, адаптировал его под свою ситуацию, закодил на примере, и всё такое. Но проблема в том, что я не знаю функционала сишару, вообще не знаю. В примере приводится такая последовательность действий: лефт клик - куб поворачивается в эту сторону и начинает идти по собственному вектору (0, 0, 1) через SimpleMove (который используется не для движения по вектору , а для задачи векторной скорости объекту), то есть ориентируется на самого себя в этом вопросе и скрипт его толкает вперёд со скоростью 1. У меня нужда какая: куб не должен поворачиваться, он просто идёт. В точку. А поворот производится на райтклик. То есть персонаж может стрейфиться, пятиться и всё такое и только с помощью мыши.Потом сам реализую изменение скорости движения в зависимости от направления, но это потом, не сейчас. Сейчас готов поворот, это хуйня лёгкая, сделал его давно, а вот движение - не могу. Как это работает в моей голове? Да очень просто - координаты точки минус координаты куба и пусть себе катится по этой хуйне. Почему это не подходит? Потому что SimpleMove задаёт векторную скорость, и если я кликаю в точку 0, 0, 500, а куб на начале координат, то куб стартует в эту точку со скоростью 500, постепенно замедляясь. И что мне нахуй делать? Меня, кодившего турельки и хуйню в гаррисмодовском экспрешене2, к такому жизнь не готовила. "Задать скорость движения в точку? Ха-ха, главное чтобы двигалось!" Сейчас ситуация другая. Нужно как-то реализовать движение в точку с постоянной скоростью и без поворотов. Мне что, сидеть и делать уравнение с квадратами (или даже кубами), для распределения скорости по осям в векторе так, чтобы в сумме она была = 1, а движение шло в нужную точку? Нет, я могу конечно, в каком-нибудь гаррисмоде я бы так и сделал, но тут всё наверно проще, должен же быть более простой путь?
>>147604 Извини, по запросу "бля, хачу кароч сделоть шоб было типа вектор но там все виличины от нуля до 1 и типа это сишару в юнете 3дэ", конкретно этой ссылки гуголь не выдал. Видел другой сборник референсов, порылся в нём, нашёл несколько фич, которые помогли с другими частями кода, но не эту. Спасибо, в любом случае, но я ещё зайду. Будь готов ещё погуглить за меня, котя.
>>147616 А я уже сделал) Напомнил тебе, что ты настолько бесполезный, что даже оскорбить человека своими словами не можешь, только заученными фразами. Но ты не расстаривайся - чтобы на заводе работать, особо воображение не требуется))
>>147520 Это очень опасно и неправильно. Зачем быдлу читать книги, в частности - по юнити? Всё-таки должен быть какой-то ценз вхождения в индустрию, имхо. И так говна хватает.
Есть сурфейсный шейдер который жует нарезанные в самом юнити спрайты с атласа. Как в самом шейдоре в функции surf получить такие координаты, как будто я работаю не с куском атласа, а с полноразмерной текстурой?
GUI Window tries to begin rendering while something else has not finished rendering! Either you have a recursive OnGUI rendering, or previous OnGUI did not clean up properly.
ХЗ, у меня просто привязан к анимированной камере text mesh
Всё ОК (анимируется и т.д.), но вот вопрос - у перфаба модели три вкладки: мэш метариг риг У метариг и риг дохрена вкладок с какими-то привязками и костями. Что-то мне подсказывает, что:
1 что-то из этих двух - лишнее. 2 что-то я сделал не так 3 одна из вкладок - просто кости, вторая - какие-то ИК-контроллеры
>>147603 >>147602 Нахуй идите. Операция x && y соответствует операции x & y за исключением того, что если xсуществует false" y не вычисляется, поскольку результат операции И false независимо от того, какие значения y . Это называется сокращенным вычислением.
Аноны, кто-нибудь в шейдерах разбирается? Нужно стандартный шейдер сделать таким, чтобы в нём не учитывались всякие эффекты типа затемнения, источников света.
Вот, например, шейдер, использующийся при выводе 2D спрайта. В нем не учитываются тени, картинка выглядит такой, какой была изначально. Нужно то же самое, только для 3D. Использовать шейдер спрайтов - не вариант, т.к. в нем дополнительно описано что-то типа правил, игнорирующих трехмерность и учитывающих при отрисовке только z-координату трансформа.
Господа, подскажите, молю. Делаю говнохоррор для мобил. При движении и поворотах по бокам от камеры видно как пропадают куски террейна и тут же появляются. Кто-нибудь сталкивался с таким?
>>147741 Долбоюбушка, & - побитовая операция, возвращает интегер. && - логическая, возвращает бул. Попробуй заменить & на && в сорт оф 0x110 & 0x101, и любой нормальный компилятор выебет тебя за такую хуйню. Соответствует у него, блеать. А та оптимизация, которую ты описал, для ВНЕЗАПНО БЛЯТЬ логического && , так что тот говнокодик, который ты защищаешь, вдвойне хуёвый (неграмотный и неоптимизированный).
>>147741 >x && y соответствует операции x & y Только для bool. Условие выше логическое, но оператор там байтоебский, с внезапно совпадающим результатом для логического. >сокращенным вычислением Могут быть применены только к логическим операциям, для битовых конпелятор не делает никаких предположений.
>>147826 >>147832 Два мамкиных кирилла-нонейма пытаются казаться умнее официальной документации от создателей языка, как мило. http://msdn.microsoft.com/en-gb/library/2a723cdk.aspx Еще раз, для пиздоглазых байтоебов, цитирую. >The operation >x && y >corresponds to the operation >x & y
>>147832 >Только для bool Вообще, если говорить не про шарп, то true - это не ноль. Соответственно, 0х10 и 0х01 - оба true. 0x10 && 0x01 == true, но 0x10 & 0x01 == 0 == false. Шарп, скорее всего имеет какой-то преобразователь для нативных bool-функций, вида return func() != 0. Но это так, для общего развития. >>147847 А ты неправ.
>>147847 Классную ссылку приволок. Теперь посмотри пример по своей ссылке, он хорошо поясняет за сокращеные вычисления у логических операций.
>x && y corresponds to the operation x & y Только для bool'a. Неужели это так трудно осознать? Для int, float, vector3 - && не имеет смысла(если конечно руками не приобразовывать их в bool).
>>147859 if ( Input.GetKey (KeyCode.LeftShift) & (Input.GetKeyDown (KeyCode.W)) ) if ( Input.GetKey (KeyCode.LeftShift) & (Input.GetKey (KeyCode.W)) ) И где тут не bool?
Доброго времени суток, подскажите, есть ли какие-нибудь гайды по юнити на русском? Православным ангельским пока не владею. Все что находил было в районе 2011-2012 года в основном, там старые версии и в новой 4.6.1 все по другому, эти уроки уже не актуальны, банально на самых первых туториалах все идет по пизде и непонятно в чем дело. Если нет современных гайдов на русском, что тогда? Качать старые версии юнити и по старым гайдам учиться? Или есть еще какие-то варианты? Английский пока нет возможности учить, ближе к лету пойду на курсы.
transform.localPosition assign attempt for 'MCH-upper_arm_smth.02.L' is not valid. Input localPosition is { NaN, NaN, NaN }. UnityEditor.DockArea:OnGUI() и transform.localScale assign attempt for 'MCH-upper_arm_smth.02.L' is not valid. Input localScale is { NaN, NaN, NaN }. UnityEditor.DockArea:OnGUI()
И предупреждение: Split Animation Take Not Found 'Default Take' UnityEditor.DockArea:OnGUI()
Все скейлы в Блендере обнулены, подозреваю, что тут ещё как-то связано с тем, что у многих костей модели в Unity вместо нолей в координатах скейл/вращение/позиция цифры вида: 2.249232e-10 -1.525879e-05
Если их исправить на нули вручную, ошибки тоже не исчезают.
Также, вероятно из-за ошибок Unity вылетает при попытке записать и сохранить анимацию в окне Animation.
Mecanim при всём при этом работает отлично, настройка костей и "мускульных" ограничений корректная, модель корректно принимает анимации, бипы, fbx и т.д.
>>147868 Тебе-то хорошо, у тебя канникулы - сиди дома целый день, и даже домашку делать не надо. А я, например, прохожу курсы понемногу, пишу код, пытаюсь рисовать и учить японский + ещё пару часов в день на физактивность. И мне даже сейчас времени не хватает, а скоро я ещё и на работу, похоже, устроюсь, тогда вообще пиздец будет. мимо
>>147865 >>147868 Но ведь английский сложная штука, какое самообучение вы чего? Я пропущу какой-нибудь параграф и все, дальше нихуя не буду понимать. В треде есть хоть кто-нибудь, кто сам выучил его чтобы мочь разговаривать и писать нормально? >>147866 >По юнити - куча уроков на ютюбе. Куча уроков по старым версиям, которые не котируются под новые. >Можно не уметь в язык на уровне, необходимом для просмотра сериальчиков Да ты охуел, это очень хороший уровень знаний, если можешь понимать сериалы. С таким можно смело писать "свободное владение английским" в резюме. Я даже после 8 месячных курсов не понимал там все, дай бог половину, хотя курсы были охуенные
>>147901 От 12 до 16 времен, если верить вики, к каждому слову по десятку значений которое можно понять только по контексту. Ошибешься с окончанием глагола, тебя никто не поймет. Ну да, очень просто, че это я
>>147915 Блять, мудила, я закончил лингвистический университет, у меня знания английского на свободном уровне. А теперь слушай, что я тебе скажу: в разговоре ты будешь использовать максимум 6 времён, не больше, да и то вряд ли. Окончания в английском - как два пальца обоссать, только дебил проебётся, да и его тоже, скорее всего, поймут. Да, придётся смотреть на контекст, но зато не нужно ебаться с анальным построением предложений, как в немецком, или запоминать туеву хучу иероглифов, как в азиатских хз, не шарю в узкоглазых. Короче, мразь, если ты не осилишь ангельский - можешь сразу сонную артерию себе перерубать, ибо такие хуесосы даже на заводе не нужны.
Я тут игру на юньке сделал (>>146975), но тот тред засрали и никто внимания не обратил. Это моя вторая игра на юнити, хотел написать свои впечатления.
Как и на любом конструкторе, приходится костылить очень много. Вот казалось бы, элементарная задача - сделать тайловую карту. Она у меня около 700х700 - не маленькая, но и не такая уж огромная. Как выяснилось, искаропки или бесплатными инструментами это реализовать невозможно. Сначала пытался сам делать, по спрайту на тайл. Меньше миллиона спрайтов, но юнька дохнет на этом. Оооок. Потом импортил каким-то скриптом через Tiled, он делает по кваду на тайл, одним объектом. Объект около миллиона треугольников получился - не импортится, out of memory. Это типа неподъемный размер графического объекта? Яааасно. В результате написал свой шейдер, где все рисуется на одном кваде, и текстура карты (1 пиксель на тайл) переключает текстуры тайлов. Немного глючит из-за неправильных округлений, некогда было вылизывать (идея была за день все сделать). Физон, естественно, тоже пришлось писать свой, т.к. родной потребовал бы или по 1 объекту на тайл, или какое-то жутко геморное разбиение карты на выпуклые многоугольники. Тайлового коллайдера нет, свой написать тоже невозможно, как я понял. То, что приходится такие вещи писать - это фейл.
Понравилось: проникся UI, префабами. Хорошо зделоли. Редактор UI не особо удобный, но сойдет. Звуки искаропки удобные. Управление удобно делать (хотя я таки накосячил там).
Суп, гейдевелоперач. Кто-нибудь работал со связкой ad mediator + unity? Решил поставить себе такую вещь, но мне нужно отключать баннер во время игры и оставлять включённым во время паузы и в меню. Нашёл только один туториал по связке, но там как-то мутно и неясно расписано, да и долго ебаться надо к тому же. Думаю вместо этого заюзать ad rotator, у него как раз есть ассет специальный. Кто-нибудь пользовался хотя бы чем-нибудь их этого?
>>147861 До примеров по своей ссылке не дошёл, сучка?
static void Main() { // Each method displays a message and returns a Boolean value. // Method1 returns false and Method2 returns true. When & is used, // both methods are called. Console.WriteLine("Regular AND:"); if (Method1() & Method2()) Console.WriteLine("Both methods returned true."); else Console.WriteLine("At least one of the methods returned false.");
// When && is used, after Method1 returns false, Method2 is // not called. Console.WriteLine("\nShort-circuit AND:"); if (Method1() && Method2()) Console.WriteLine("Both methods returned true."); else Console.WriteLine("At least one of the methods returned false."); }
Аноны, такой вопрос, экспортирую из 3д макса в fbx модель с костями анимацией, импортирую в юнити, потом мне понадобилось добавить ещё анимаций, как мне добавить новые анимации к старым?
>>147899 >Я пропущу какой-нибудь параграф и все, дальше нихуя не буду понимать Пройдёшься со словариком, и делов-то. >В треде есть хоть кто-нибудь, кто сам выучил его чтобы мочь разговаривать и писать нормально? Нет, но ты же не собираешься разговаривать с книжкой и дописывать туда свои охуительные мысли? >>147901 Итальянский же (хотя хз, испанский не учил, может ещё легче).
Cкачал пятёрку и нахуя качал, спрашивается? Выпечка лайтмапов продолжается, пока у тебя есть память. Запеки лайтмап, запеки его ещё раз, и так по кругу. Юнитеки что, даже свои беты не запускают после того, как скомпилят? Не качайте беты, короче. Бугуртил от уе4 бет, теперь от юнити бет бугурчу.
>>147919 Двачую этого, даже фразу от Витьки из падика уровня "i go in bed, do not worry me pozhaluista" любой англоговорящий, даже полный даун, поймёт именно так, как нужно. Если ты безвольное чмо из парашкинской деревни, успокаивающее себя тем, что это язык трудный, а не у тебя интеллектуальный паралич, то сиди дальше в своём колхозе и не высовывай измазанный в навозе носик дальше своих пары соток. А если тебе действительно захотелось хоть в какой-то геймдев - изволь выучить язык, на котором говорят люди с верхушек этого самого геймдева. Тем более, что для всяких туториальчиков от англоговорящих Васянов хватит бытового уровня. Ведь терминология переводится редко и на русском звучит так же как и на английском.
Ребят, есть объект (пила), должен вращаться вокруг своей оси и от 1 точки до другой и обратно. >transform.Rotate (Vector3.forward Time.deltaTime -70); Этим завставляю крутится вокруг своей оси.
>>147959 >>147948 Да я не особо жалуюсь, просто припекло. Что им, сложно было запустить свою бетку хоть один раз? GI это, конечно, заебись и хорошо сделали, но запекание приходится выключать, окно сцены выдает 1 фпс, а то и меньше, и эти досадные баги печалят. Хорошо, хоть в игре с фпс всё отлично, тут выгодное отличие.
>>147954 Да, тоже вот думаю. А как их двигать либо между 2 точками, либо отталкиваясь от координат? Короче пил много, я весь день просидел и ничего толкового не нашел. Пока вариант следующий, но он берет X от камеры вроде. В общем что-то очень не то, что мне нужно.
>>147965 Посоны, решил проблему. Если кому нужно: 1. Создаем 2 пустых объекта (начало и конец пути) 2. К движущемуся объекту привязываем PathFollowing.cs : http://www.sourcepod.com/lylgpt74-64807 3. Определяем объекты Start, End и задаем скорость передвижения 4. ????? 5. PROFIT
Блять, весь день делал почему-то. Нужно подсобраться.
>>147931 Создаешь ещё один fbx, имя_модели@имя_анимации.fbx и суёшь в юнити. Имя вообще не обязательно, но так оно подхватывает. Через маканим вообще до пизды. Главное, чтобы костей было столько же.
Порни, как добавить рекламу в игру на ВФ8? В гугле нихуя не нашёл: либо андроид/иос, либо юнити нахуй посылают. Мне уже хотя бы гугловский адмоб. С меня нефть
>>147516 Пиздец, никак создание инвентаря не могу освоить. То ли я тупой, то ли васян с ютуба втихаря за кадром скрипты допиливает, потому что переписывание 1-в-1 с тутора выдает нерабочий результат. https://www.youtube.com/watch?v=6twPV3e4crE
>>147946 Сука, ебучие пидоры, адова ярость нахуй блядь. Ёбаный пердолинг со скейлами в пятёрке. Ууу, блядь. Кому, ну кому не нравились скейлы в четвёртой юнити? Нахуя их переделывать? Чтобы пердолиться с моделями дольше? Ёбаная ненависть. И хуй там, в релизе вряд ли пофиксят.
>>148408 Юнитивский "метр" теперь вдвое больше. Энжой. Причём, если перетаскивать модели из старого проекта - сохраняется старый скейл. Ту же самую модель, в том же размере, с тем же скейлом точно так же отправляешь в фбх, в той же метрической системе. Суёшь в юньку, а она блядь больше в два раза, в два ёбаных раза. Зачем-то ещё прикрутили "Скейл модели из файла", который рид онли и вообще похуй. Переход на новую версию - это теперь не единоразовый пердолинг с проектом, а перманентный пердолинг. Или совать модели в старую юньку, потом брать их же из папки проекта и совать в новую, чтобы получить нужный скейл. Или я уёбок или юнитеки.
Разрабы Blender тоже решили что-то там намутить с размерами - для лучшей совместимости с юнем наверное.
Видимо долбоёбы из Юня решили подстроится под долбоёбов из Блендера. Потому что именно в Блендер размеры куба 2х2х2 метра. Но забыли между собой посоветоваться.
>>148430 >>148432 Ебашьте в старых версиях, в чём проблема? Непонимаю торопыг, которые качают любое свежее, ещё тёплое говно, потому что оно СВЕЖЕЕ. Моё отношение к софту: он как коньяк, должен пару лет отстояться, только тогда можно употреблять.
>>148436 У меня пекарня пустую сцену без текстур в анриле не тянет. Сцена в юнити с метров 300 used textures и лямом поликов кушает в три раза меньше. Пекарня, конечно, не новая, но это просто пустая сцена без шейдеров, без скриптов, без эффектов, вообще без ничего. При том, что я в крузисы на этой пекарне играю. И что мне, добавить две модели и три скрипта и всё, пека завис? А потом системные требования - два титана. Нахер надо.
>>148443 В старой и ебашу. Просто хотел на новый йоба-графон в пятёрке глянуть и заодно перекатиться. Но там что-то парочка багов отбили желание пользоваться до релиза нормального. Да и убер-графона не нашёл, от 4.5 не сильно отличается, зато с шейдорами что-то сделали, лол, какой-то глянец и опять кастомные мои переписывать, что-то в освещении изменили.
>>148531 Вместо текста подставляй индекс строки из массива. Элементарно же.
Олсо, посоны, вопрос. Нормально рисовать декали юнити так и не умеет? Получается надо рисовать в текстуру, как это делать-то. Получить пиксели декали и сделать сетпикселс к основе? Что-то нихуя не получается с наскока.
>>148558 Для этого нужно либо плодить скрипты для всех объектов интерфейса, либо создавать интерфейс в коде. И то и то какой-то бред, потому что зачем тогда визуальный редактор? Ну или я чего-то не знаю, потому и спрашиваю.
>>148564 Я просмотрел популярные ассеты, там везде интерфейс в коде. А у меня игра считай без графона, только статический 2д. Смысл вообще юнити тогда использовать пропадает, так что этот движок мне видимо не пойдет, буду дальше перебирать.
Долбоёб с ебучим ВФ репортин ин. В общем, поскольку я долбобоб, не могущий в элементарный код, я не осилил адротатор. Прайм31, как мне советовали, я спиздил, но среди спижженого нет адмоба под ВФ, только под ведро и айос. Попробую прихуячить баннер адмоба вручную через вижуал студио, но, насколько я понял, официальные доки от гугла описывают именно ВФ8, ибо у ВФ8.1 проект выглядит по-другому. В самом юнити ВФ8 и ВФ8.1, а точнее windows store - это разные билды. В общем вопрос: если я соберу игру под ВФ8, она будет работать и устанавливаться на ВФ8.1? И заодно прошу ткнуть меня лицом в какой-нибудь туториал/док/объяснение, чтобы я уже ушёл, с меня нефть.
Первый опыт в Unity и вообще в разработке игр. Хочу попробовать сделать простенькую аркаду, замысел уже готов. Прочитал книжку по C#, собрал по пошаговому мануалу с сайта unity космический скроллер.
Естественно, хотелось бы хоть что-нибудь получить даже с такой попытки. Поэтому у меня вопрос: подо что выгодней делать и как монетизировать свое поделие и есть ли вообще шансы? Я думаю про мобильные платформы, но непонятно что выбрать между iOS и Android, как там быть с разрешением и т.д.
В ИТТ треде не нашел, если было в предыдущих, просьба тыкнуть ссылкой.
Первый в рисовании портретов и вообще в рисовании картин. Хочу попробовать нарисовать Путина. Прочитал книжку по композиции, нарисовал куб по пошаговому мануалу.
Естественно, хотелось бы хоть что-нибудь получить даже с такой попытки. Поэтому у меня вопрос: какими красками выгодней делать и как свой шедевр монетизировать и есть ли вообще шансы? Я думаю выставляться в галерее, но непонятно что выбрать между лувром и третяковкой, как там быть с разрешением и т.д.
В ИТТ треде не нашел, если было в предыдущих, просьба тыкнуть ссылкой.
ньюфак, твоя говноподелка никому не нужна. дрочи юнити и С# и через года 3 смотри в сторону монетизации. из-за таких как ты подавляющая часть приложений в сторах - бесполезная хуита, которая только усложняет поиск нормального приложения в океане говна.
Бля накидал какой то лоуполи хуйни, тут в голову пришла идея. А почему бы в Юнити не делать 3д мультиков? Никакого тебе двухнедельного рендера. Ебашиш фрапсом и заебись.
>>148911 Скорее всего ты слишком тупой. Если тебе надо рандомно разбросать объекты по карте можно сделать так: backgroundGenerator.GenerateBackground(new Vector3(Random.Range(-100,100), 0, Random.Range(-100,100)), Quaternion.identity);
>>148916 >Нет, мне нужно рандомно ставить, а потом, что бы каждый объект спускался вниз с нужной мне скоростью. >>148911 туториалов нормальных нет. Поменьше бы кукарекал, то что тебе нужно есть в офф туториале space shooter
Ребята, есть ли смысл идти в юнити для создания однопальцевых игорей аля флаппи бирд или save my pixel? Или можно с чистой совестью продолжать писать самому?
Приветствую, аноны. Я ньюфаг в этом деле, но уж больно хочется попробовать свои силы, ощутив себя игроделом. Поясните, в чем преимущества "unity 3d" перед "unreal engine 4"?Второй вроде и выглядит покрасивее, и попроще на ощупь(блупринт, цена и все такое), но все рекомендуют первый. Вопрос:почему?
>>149037 Компилировать будешь по полчаса + коммьюнити меньше раз в 50 => туториалов меньше, инфы меньше, ебаться дольше будешь. Для симулятора кота лучше юнити, для клона анрила торнамента лучше анрил енжин
>>149040 Т.е. unity3d не годиться для создания чего-то более основательного, нежели индиговно? Мне было бы интересно попытаться запилить свою простенькую эмэмоэрпиджи, что для этого подойдет лучше?
>>149088 >запилить свою простенькую эмэмоэрпиджи, что для этого подойдет лучше? Я бы порекомендовал команду разработчиков, а ты зачем интересуешься? >>149080 Причём тут ретопология? Сиди ебашь лоуполи. Полигонами, как все нормальные люди. Когда научишься, тогда уже шкварься говнозебрами и ретопологиями.
>>149088 Ничего. Ты забросишь через месяц капания в туториалах. Nival делают Блицкриг 3 уже 4й год. На Юнити. СТратежку. 4 года делают и не выпустили. 40 человек команды. 15 программистов.
Господа девелоперы, объясните как работает Axis в unity? То есть механику оси я понял. А как определять, какие кновки на клаве использовать? Как добавить поддержку контроллера или виртуального джойстика для ведра? Как вообще назначить оси клавиши на клавиатуре? Пик-рандом.
>>149096 У меня половина проекта написана на юнитискрипте, ибо некоторые вещи мне проще и быстрее на нём сделать. Как правило это мелкие скрипты, которые, например, уничтожают объект при соприкосновении с игроком и т.п.
>>149037 >в чем преимущества "unity 3d" перед "unreal engine 4" Анрил до сих пор бетка, выше системки. Нихуя не проще, чем юнити, если ты не совсем долбоёб. В блюпринтах быстро вырастет лапша - охуеешь разбирать. Писать на крестах всё равно придётся, скорее всего. Хотя можно и обойтись, но спорно. Хотел перекатиться на анрил, но он меня заебал вылетами, глюками рендера, кривожопым уи, жопокодом от эпиков и конпиляцией.
>>149088 >попытаться запилить свою простенькую эмэмоэрпиджи Обосрался. ММО простыми не бывают, уже поверь мне. Тебе придётся пилить, собственно, рпг со всеми заёбами рпг. И сверху накатывать сетевой код, кодить сервер. Это пиздец, на десять жизней пилить. Пилю мморпг уже хуй знает сколько на ворованном графине.
>>149096 А нахуй? Шарп самый удобный. Не на "джаваскрипте" же хуярить.
>>149102 >Как вообще назначить оси клавиши на клавиатуре? Уёбывай в юнити мануал и не возвращайся, пока не научишься в нём искать.
>>149402 Кст првильно посоветовали. Но если ты нитакой можешь сделвть аж целых две текстуры и подменять их друг на друга либо хитро вычитать их цвета попиксельно через шейдер.
>>149402 Если всю текстуру, то сетпикселс лучше, чем сетпиксел. Можно ещё достать каналы и переназначить - сделать красный синим и наоборот.
Олсо, у меня появилась пара вопросов. 1. Если отключить на меше в префабе меш рендерер, то выключается аниматор, висящий на префабе. Обошёл грязным извращением, нормальные способы есть? 2. Как побороть себя и не создавать тучу булов на стейт? Есть, допустим, прыжок, это три анимации. На каждую делаю бул, иначе не могу. Либо стринг, но как по мне, лучше три була, чем стринг.
>>147516 Ребят, а есть хорошие, на ваш вгзгляд, уроки на русском? Уроков то много, но вот найти хорошие оказалось не просто. Английский учу, но начал недавно.
Я сейчас монитор переебу нахуй. Есть две сцены, координаты объектов в этих сценах одинаковые (написано что одинаковые), но по факту они расположены по разному по Z (сама игра 2D, и объекты стоят не в том порядке, который нужен сукаблять). Это просто пиздец, я делаю одно и то же в разных сценах и везде работает по разному, ебанный корейский рандом.
>>149596 Ну и пусть кособочит, тебе-то что? Всё равно в стандартных шейдорах нормалка берётся из общей яркости пикселей. У меня шейдор, которому необходимы свои особые карты нормалей - не сообщает юнити, что это карта нормалей и получает RGB вместо "грэскейл".
>>149609 Не, это я объебался и долго не замечал этого. Кособочит из-за нормализации + упаковка в DXT5, вроде. Один из каналов хуярится в альфа канал, лол. Ты всегда можешь заглянуть в ебучие шейдоры, кстати, и посмотреть что да как.
Юнитины, я сидел и лепил симулятор кота из готовых ассетов, но в мою голову пришка ОХУИТЕЛЬНАЯ ИДЕЯ. А что если из готовых ассетов сложить новый ассет, выложить его на АссетсЮнити, и продавать за два бакса. Какие подводные камни?
Здравствуй юнити-тред. Пишу ИИ, который бы сам собирал цепочку действий основываясь на эффектах действия, предварительных условиях для него и выдавал самую дешевую по очкам цепочку действия.
Собственно, простенькую версию сделал, храню условия и эффекты в Dictionary<string, bool>, в общем-то заебись работает. Но как-то не очень и хочу послушать советы как лучше хранить эффекты и условия.
>>150028 да глобально неудобно держать параметры в таком виде. я же сверяю их по стрингу. вот так ошибусь на символ в описании, а потом день уйдет на поиск того где что-то пошло не так. а я че-то немогу додуматься как мне хранить, например, изменение поля и как сказать ИИ что например если ты сожрешь этот предмет то твои ХП повысятся на десятку, а если этот то голод станет ниже.
Братишки, а есть ли возможность в скрипте префаба запилить фабрику? Что-то вроде такого:
[code] class PrefabController(MonoBehaviour):
public static def PrefabFactory(prefab_length as int) as GameObject: prefab_instance = GameObject.Instantiate(.../что здесь писать?/) prefab_instance.length = prefab_length
сраная разметка [code] class PrefabController(MonoBehaviour): public static def PrefabFactory(prefab_length as int) as GameObject: prefab_instance = GameObject.Instantiate(.../что здесь писать?/) prefab_instance.length = prefab_length
>>150552 Типа того. У меня есть неколько объектов, создаваемых из префаба, которые различаются только длиной. Не создавать же мне префаб на каждое значение длины.
>>147516 Котаны, такая проблема, есть машинка rigidbody, к ней с помощью addForce приложена сила и она едет по направлению движения, но косяк (пикрелейтед) в том, что машину начинает потихоньку сносит в сторону, походу из-за тысячных долей поворота на y, как исправить?
>>150759 Так я это и хочу делать, но в скрипте префаба. Вопрос-то в том, можно ли инстанцировать префаб из скрипта самого префаба public static методом?
Да какого ж хуя у меня в эдиторе в змейке блять 90 фпс всего? Ну что за хуйня, это ведь невозможно, сука, физически. Даже если бы я инстанцировал заново абсолютно всё каждый кадр, у меня было бы больше. В рот ебал это говно.
Ещё в юнити есть стрёмный баг, когда отрисовка прозрачности и "прочее" занимают овердохуя времени и фпс падает. На форуме дохуя было людей с таким багом, но розрабы не могут воспроизвести. Появляется рандомно и так же рандомно исчезает. И только на "DX11 on DX10 GPU". Но это только когда всинк включён бывает.
>>150964 Влияет. Скинмеш достаточно странно отключается, тянет за собой пару других компонентов. Но всё равно дофигища скинмешей могут подпортить производительность. По-моему, ложится всё на цпу, но могу ошибаться.
Кстати про меши, кто-то писал своё особое освещение? Или натыкались в инторнетах. Надо по-людски описать освещение с использованием своей матрицы и нескольких источников света. Хотя бы двух за раз, лол. Нашёл fx шейдор, в котором составляются массивы со всеми типами источников света в сцене, а потом плюсуется освещение в цикле. Это норм подход? В юнити буилтин шейдорах такого не нашёл. Хуёво не уметь в шейдоры, когда тебе нужны шейдоры.
>>151038 Есть один меш, пикрилейтед. С одним источником света всё збс. Включаем рядом поинт лайт. Шейдер - стандартный бумпед дифьюз, никаких текстур или бампов не назначено. Откуда-то появляется полоса. В вершинных шейдерах её нет. Её нет в мобильных шейдерах. Даже больше, её вообще нет при отложенном освещении. Лечится, но не очевидно и только редактированием шейдера. Конечно, это мои частные проблемы, а не проблемы юнити шейдоров, тем более, свои велосипеды я горожу только для одного типа объектов в игре. Осталось добавить в шейдор дополнительную работу с поинт лайтами. Аналог той ёбани, что я пишу, продаётся в ассет сторе за 10$, но неееет, надо ебаться до четырёх ночи в скриптах.
Господа, щито я делаю не так? При портировании на ведро - с графоном творится что-то невообразимое. Меняется прозрачность, какие-то слои появляются и вообще творится полнейший хаос. Подозреваю что вопрос из фака, поэтому анон должен понять меня. Или не должен, но скорее всего поймет.
>>151104 Пила должна быть такого же цвета как и земля. Полоски и ромбики имею одинаковые Z координаты. Что за хуйня? Алсо, никогда не вникал в эту тему, поэтому опять-таки извиняюсь, если очевидное спрашиваю. При порте на iOS таких проблем нет.
>>151111 Избавься от транспарентности. Она возникает либо на самих текстурах, либо, что вероятнее из-за твоего метода наложения. Сделай нормальное наложение.
Вдохновился идеей анона с зайцами, тоже засел за аи и сходу обосрался. Как лучше определять, видит ли бот игрока? Райкастить во весь "FOV"? Как-то дохуя ресурсоёмко смотрится. Есть один ебанутый метод, в принципе, тоже на физоне, но требует камеру. Что опять же ресурсоёмко, сама камера, а не метод. Очевидным кажется "моргать" камерой пару раз в секунду. Но так бот будет тупить плюс возможны фризы. Получается, у нас нет нихуя, кроме смотреть, нет ли между игроком и мобом препятствий.
>>151165 ИК ведь только в меканиме. А он пока не очень готов, по-моему.
>>151183 Кастуешь луч от игрока до моба (точнее, несколько) если ни с чем не столкнулся, то проверяешь дистанцию, если меньше какого-то порога, то видит.
>>151206 А, велосипеды с квадратными колёсами. Тут был анон же с шутерогонками какими-то, тоже ИК пилил, кажется. Если появится, надо его спросить, лол. По идее, дохуя сложная штука же должна быть? Высчитывать импульсы и такое прочее.
>>151232 Ну это и есть проверка препятствий. Вариант почти как червь пидор, но из-за проблем производительности придётся его использовать.
>>151256 Да вы охуели тут в этом разделе в последнее время. Каждый день вылезает какой-то пидор, который называет говном общепринятые вещи. Как ты, блядь, собрался проверять, видит ли бот игрока, т.е. отсутствуют ли препятствия между ботом и игроком, не проверяя, отсутствуют ли между ними препятствия?
>>151256 >дохуя сложная штука же должна быть Да кто его знает, может причина в том что я дебил, может что очень сложно, буду пинать это Ик, потом, если интересно отпишусь.
>>151434 Опа-опа, бро; а что, аффтомат таки приносит копейку сейчас? А то я на него сколько раз уже смотрел, и каждый раз плевал, мол, "та не, параша, наверное, какая-то". У тебя со скольких игр сколько капает, если не секрет? %:3%
>>151595 10-20 тысяч? Не верю что 50 игр могут приносить всего 10р в день, на одной какашке в адмобе можно больше выручить. Какая там схема монетизации?
>>151614 Дак лол, во всех сценах так. Я просто не пойму почему эта хрень есть исключительно при подключении ведра. Уже ВСЕ настройки которые нашел пробовал - продолжаю сосать.
>>151260 Вот тебе навскидку - прихуярю к боту камеру и буду проверять, нет ли во фруструме игрока. Производительность? В рот ебал. Зато так бот сможет заметить игрока среди кучи хлама, через которую не пройдут лучи. Бот заметит тень от игрока и вообще любое подозрительное движение. Конечно, я буду кастовать лучи и пытаться это скрыть.
>>151269 Ну пинай, хуле. Тоже путь саморазвития. Хотя я бы просто украл меканим или вообще ик не делал. Зойчем он вообще нужен?
>>151274 Так это. Массивы и циклы, циклы и массивы. И становится похуй на количество.
>>151703 >Зойчем он вообще нужен? Потому что охуенно. Пока максимум что сделал - сгиб в локте, правда работает через магию. Не могу посчитать цепь, либо считаю не тем.
>>151781 >Не могу посчитать цепь Ну по идее, тебе нужно скормить в скрипт пелвис, потом получить все сhild. Но нереально, по-моему, цепь рассчитывать программно - у разных суставов разная свобода вращения. Так что в коде обозначить свободу вращения для каждого типа сустава, потом забросить в скрипт каждый сустав. В юнити есть события, вызываемые при вращении трансформа? Что-то мне подсказывает, что нет, так что тебе придётся городить лишний луп, который будет отслеживать эту хуйню. А передать силу от кости к кости, по-моему, вообще импосибру, разве что ригидбоди на каждую вешать. Может быть я сильно ошибаюсь, никогда не пробовал пилить ик, единственное применение, которое вижу - реалистично ступни двигать на ступеньках. Но это решится простым кастом луча в пол и подкручиванием колена, на ик не тянет.
А у меня куча идей и ноль навыков. Вам бы показал эти идеи, но у вас такой хуйни уровня "новая супир мега риальзм игра" уже полно. Поэтому сейчас пойду и буду дальше писать.
>>151865 Но ведь в любом случае, не начинать же мне вести бложик для игры, которую я неспособен сделать. Тем более, что я это написал на всеобщей волне "я X, но вам не покажу".
>>151868 А вот мне бы пригодились частые и ёмкие консультации от профессионалов, но я обхожусь туториалами. Их хватает, но особого смысла они не несут, потому что сшару я не знаю.
>>151868 >и никому не рассказываю. На самом деле, это просто никому не интересно. Если я начну рассказывать, какую хуйню запилил за сегодня-вчера-позавчера, то тут просто не найдётся анона, который заинтересуется.
>>151795 Из кода хуй что понял, извини, кроме вычисления направления. Тебе нужно одну кость повернуть в таргет? Вычисли тогда вектор направления да крути.
Кто-то выше писал, что пилит змейку, и я тоже решил для практики запилить себе тоже. Никогда не думал, в змейке может быть столько нюансов. 1) Должны ли быть стены? 2) Нужно ли давать игроку выбрать скорость змеи? 3) Нужно ли раскидывать по карте обстаклзы? 4) Когда игрок переходит на след. уровень, его скорость надо увеличивать? 5) Нужно ли просто раскидывать обстаклзы или собирать из них фигуры? В общем, если не трудно, дайте ответы на эти вопросы, чтобы я знал, какая змея понравится большинству. И нет, какой-то первой/каноничной змеи нет, все разные.
>>151884 >Никогда не думал, в X может быть столько нюансов. Начало любого гейдевщика. Тоже был "приятно" удивлен количеством этих самых нюансов. 1) Да 2) Да 3) Нет 4) Нет 5) Нет
Cделай змейку как Light Snake, только приблизь камеру так, чтобы видно было не весь экран. Так нужно будет искать новые части. При этом добавь припятствий в виде стен и тд.
>>151887 > 4) Нет А каким образом тогда увеличивать сложность при переходе на новый лвл? А вообще спасибо, не видел лайт снейка раньше, интересная задумка.
>>151907 Что вам от старого гуя так жопу печёт? Гуй, как гуй. Работает збс, с новым даже не разбирался, старый ок.
Юнитаны, может у кого есть шейдер, как в спидтри? По сути, билборд, но каждый сабмеш билбордится отдельно. Повторить скриптом, само собой, нереально, да и шейдером тоже не получается. Без разрезания меша, походу, никак? Просто как-то хуёво смотрится, когда листья отрываются от веток и висят в пустоте.
Здесь кто-нибудь юнити ремоут юзает с ведром? Он у всех такое говно ебаное? Срал в рот матерям создателей и самим создателям юнити и ведра вонючим говном.
>>151639 Блядь, вот так всегда, хочешь помочь какому-то уебку, а он еще и выебывается. Мне нахуй не нужны все твои сцены, мне интересно посмотреть из-за чего баг такой
>>152107 Их шейдоры такое могут. Пикрил, один меш, без разрезаний. Листья билборды, ветки и ствол - нет. Нашёл в юнити эти шейдоры, но только для пятёрки, для 4.х придётся переделывать овердохуя. В принципе, рано или поздно перекатываться.
>>152118 Mod eto ty? В принципе, думаю, могут и купить, если не дорого. Но смысла особого нет, проще делать листья более сложной геометрией, на полигоны-то, в принципе, похуй. Разве что ты сможешь запилить под мобилы. В принципе, шейдор хороший, только вот сглаживание катаута уберуёбищное, надо будет выпилить нахуй.
Что такое с дырками от пуль? Почему они как-то пропадают. Реализовано через Raycast, if луч соприкасается с обьектом с тегом "wall" то Instantiate(Cube,rch.point,Quaternion.FromToRotation(Vector3.up,rch.normal));
Cube это перфаб Plane с Прозрачной/Дифуз текстурой дырки.
>>152150 > шейдоре префаба сделать выпучивание Как? Я посмотрел какой-то видос про З-ДРАКУ и там мужик менял Offset -1, -1 только в скрипте, в скриптах готовых шрейдеров оффсета нет и я хз, это тот же оффсет или нет.
В любом случае этот оффсет нихуя не дает вообще, ни пикрелейтед, ни если в самом срипте шрейдера писать.
>>152183 Ты о чем вообще? Если ты про дырки, то у меня написан таймер на удаление всего этого говна - дырок, гильз, пуль. >>152164 Оффсет нихуя не помогает чет. >>152184 и инфы вообще маловато по этому zf
>>152184 Я тебе дам один маленький совет. Нужно кодить. В готовых шейдорах нет вариантов решения з-файтинга и тебе останется только двигать плейны. Тем дальше отодвигать твой префаб с дыркой от стены, чем больше твоя видимая область в настройках камеры. Если какой-то мужик менял офсеты только в скрипте - то у него, оказывается, есть готовый скрипт для таких случаев. Хотя я себе сделал простую отрисовку в текстуру и всё >>148612 Сразу решаешь проблемы с лимитом декалей, производительностью, з-файтингом и даже с аллахом.
>>152262 Ты тот же самый чувак, который писал ИК? Не делай так больше, не спотыкайся о самую ёбаную элементарщину. Ведь есть GetComponentsInChildren, можно даже foreach (Transform child in transform) ёбнуть. Или transfrom.childCount использовать.
>>152275 При нахождении объектов в иерархии происходит картина где каждый объект пытается сохранить поворот другого и так до бесконечности. Если это позволит сохранять позицию объектов, то наверное будет норм. А самым тупым способом могло бы быть обозначение конечной точки кости с помощью пустых объектов.
>>152283 Тащи свой хуй, сосать будем. Спасибо большое, я в прошлый раз забыл "Apply" жмакнуть. А для вебплеера стоит компресд (тоесть точно так же) и все ок было. В общем спасибо, анон, долгих лет жизни, вся хуйня, пошел пилить.
Алсо, если кому интересно, решил пойти на конгрегейт, если не будет нормальных предложений на фгл. Буду участвовать в конкурсе. Надеюсь победить (хотя с такими фейлами остается только надеяться). Ведро буду либо через них же проталкивать, если людям понравится, либо сам.
>>152280 >каждый объект пытается сохранить поворот другого Потому что ты пытаешься получить поворот в глобальном спейсе. Используй transform.localEulerAngles для дочерних объектов, в редакторе, кстати, тоже ведь относительное вращение вместо абсолютного. Пикрил, родительские кости в абсолютной системе, дочерние в локальных.
Ничего лучше не посоветую, потому что до сих пор не понимаю, чего ты хочешь.
Какие есть ассетики/туториальчики по работе с тачем? Интересует в частности нормальное распознавание свайпов и, может быть, более сложных жестов. С меня нефть. нагуглить я и сам могу, интересует именно ваш опыт использования/предпочтения/советы
>>147516 Привет, юнитач. Я не силён в программировании и Шарпе вообще, а уж тем более не нравится мне оформление яваскрипта у юнити, можешь обьяснить, что я делаю не так?
[code] using UnityEngine; using System.Collections;
public class TouchClass : MonoBehaviour { public Vector2 startPos; public Vector2 direction; public bool directionChosen; void Update() { if (Input.touchCount > 0) { Touch touch = Input.GetTouch(0); touch.phaseTouchPhase.Began startPos = touch.position; directionChosen = false; TouchPhase.Moved direction = touch.position - startPos; TouchPhase.Ended directionChosen = true; } if (directionChosen) { // Тут должен быть весь экшон } } } [/code]
Блядь. Хотел подписать "килл ме плиз", чтобы вы проигрывали вместе со мной, но на скриншоте недостаточно уёбищно смотрится. Всё-таки делать игры это пиздец. Нужен стрёмный, возможно слегка криповатый персонаж с пафосным развевающимся плащом. А пока что получается только ржать среди ночи.
>>151862 Твои идеи дерьмо, прочитал сотни страниц темы с геймдевсру, одни долбоебы, и идеи уровня "вот как такая-то игра, только чтобы так" или "гигантский открытый мир как овер9000 жта". Или и вправду крутая идея, но только уже была заюзана 10 лет назад в игренейм, а школьник то и не знал. Так что молчи, мразь.
>>152485 Смотрю только западные сериалы. Фильмы ж перестали снимать вроде как. А, вот Эквилибриум смотрел. Такие-то ганката. Мечтал поиграть в подобное, потом поиграл в Devil May Cry 3, и успокоился :3
>>152384 Бля. Не смог нормально прискинить, я ммаксимум жопорук. Будет другая ворованная голова. Хуёво, когда в команде два человека, причём первый - твоя шиза.
>>152547 Ты забыл ещё cамое главное, HR. А также левелдизайн, пиар, бетатестинг, чёрный пиар и т.д. А что, есть варианты получше? Да и не моделирую я нихуя, только что украсть получится. А что? Всё равно не продам нихуя потом. Концепт-арт отваливается сам с таким раскладом. Анимацию сегодня сделал одну, завтра буду из неё программно делать две - поднимать руки и наводить их на цель. И всё-таки более-менее нормально прискинил голову. На пике скин сломан. Потом ещё прилепить охуенно огромный плащ надо, прикрутить к ботам подобные модельки и можно вбрасывать в тред вебмки с пафосными перестрелками в слоумо.
>>152664 Всё равно, что сказать - можно купить заебок картину за 100 баксов, а некоторые продают за 1000. Не всегда то, что тебе нужно можно найти бесплатно - приходится платить за говно, но которое требуется. Или там одного плана модели?
>>152767 А там были высокополигональные головы? Боюсь, обливион ебанулся бы с головами в 6к поликов. В скуриме, если не ошибаюсь, 1.5к поликов на всего персонажа.
>>152768 Ну, что б именно уж "любое" сложновато. Но морфинг это тру.
>>152775 А тебя не наебёшь. Но всё равно поликов гораздо меньше, чем у меня. Голова мимикрирует под пресет из фолача 3, но там тоже меньше поликов намного и текстура другая.
Сяп. Пытаюсь понять во взаимодействие физики. Пилю убийцу WOW, yoba global JMMORPG, а на самом деле - Mortal Combat в 3D. А) Непонятна ситуация с детекцией ударов. Варианты: 1. На костях триггеры. Удары реализуются анимацией. Проблема: во время замахов, или альтернативных движений (тысячи их, и некоторые культяпки из чар контроллера торчат оче далеко), триггера срабатывают, и это считается ударом. Но основная проблема в том, что культяпки проходят сквозь противников. Прикладывать силу при входе в триггер не вариант - персонаж выставил руку, его трое "затолкнули" в противника (а у нас не хентай). 2. На костях коллайдеры. Все збзь, кроме ньюанса: анимация отрабатывает по кадрам. За "степ" кадра, коллайдер успевает пройти чуть "внутрь" коллайдера противника, до того как OnColliderEnter успевает отработать остановка анимации. Получается "микровзрыв", персонаж улетает или разворачивает.
Щито починить в данных двух ситуациях, чтобы были ёба удары?
>>152838 >>152838 Сорян, нет. Да и нет в ней мысла, тут вопрос скорее теоретический - реализация взаимодействия персонажей, с симуляцией физики: определение касания, непроходимость. Каким образом подобное реализуется? К примеру, как сделан в плане взаимодействия персонажей Overgroth (весь их канал по 2 раза просмотрел, и не понял), или kingdom come deliverance?
>>152842 Ребята из Wolfire Games уже реализовали (вернее уже который год пилят альфу) и у них целый канал посвященный разработке, а у меня пока ничего yoba не реализовано - толкающиеся кубики никому не интересны (да, я стесняша).
>>153001 Сегу-то отклей. Недокументированные фичи. В 4.6 или 5 все про эффекты работают в гуи на фри версии. Так или иначе все про-фишки реализуются через код на фри версии. Разве что кроме рендера в текстуру, но и тут не уверен. Юнитеки не слишком заморачиваются с защитой, за что им и спасибо.
>>153014 Но имей ввиду, что стадия ебли с кодом может затянуться. Пока тени не подарили в бесплатной версии народ с ними извращался, как мог, даже через прожектор делали. А через шейдор решалось по-человечески, но с еблей. Хотя сейчас они только от дирекшнал лайт бесплатные и, кажется, террейн тени не отбрасывает. Я какое-то время не верил, что сделают постэффекты на фри, ведь там нужен рендер в текстуру, но нашёлся чувак, который смог это запилить. Правда, в сторе ассет не появился и файл "NOT AVAILABLE ANYMORE".
>>148693 Лучше сделать простую игру/полезное многим приложение, и вывести его в топ за 20-30к, если взлетит будешь жить на деньги с рекламы, не взлетит делай другое и так же выводи в топ, от неизвестного хуя платные/донатные игры никому не нужны.
>>147516 Я нубье в юнити. Есть пара вопросов. Задам их на примере. Хочу сделать небольшую игру: игровое поле - это шахматная доска прямоугольной формы портретной ориентации 8 на 12 клеточек. По этой доске перемещаются фишки. Я хочу чтоб на всех мобильных девайсах доска отображалась пропорционально. Очки отображались на верхней границе экрана. В общем как масштабировать доску? Пока вариант такой. Каждая клетка это один юнит. Далее взять ширину экрана = W, И при загрузке текстур (клеточек) выбрать poxels per unit W/8. Ну это упрощенный вариант. Доска тогда будет занимать всю ширину экрана. Конечно, нужно чтоб и в высоту она поместилась. Или же есть какие-то другие более простые способы? Например делать игру незадумываясь об экранах, а потом просто камеру подогнать под них. 407191
поцанчики, расскажите плизик ньюфагодауну почему у меня при создании ебучего инженера, он при запуске игры бегает кругами? я ничего не жму, просто вот игра стартует и он начинает бегать сука, кругами. пс я копался очень долго и в стандартной папке где скрипты к этому ебучему инженеру был скрипт какой то, типо на повороты и кароч убрал галочку поворачиваться, так он сука просто побежал вбок(в левый, если че). не надо писать про добавление анимаций я их все добавил - нихуя, потом выкинул комп, установил шиндус добавил анимации снова - тот же резалт. кричу от боли, на грани выпиливания, хелп
>>153074 >Может надо переключить проекцию с ортографической? Ноуп. Говорю же - настройки в других сценах точно такие же (сейчас проверил все же, но ничего не изменилось).
>>153074 нашел я этот аниматор, через анус в гугле, на пикрелейтед слева. а добавить своего инженера в панель контроллер не получается, пикрелейтед справа, возможно я не так это сделал, но я в рот ебал это дерьмо, какого хуя
>>153086 Ну, может, камера слишком далеко от гейобджектов? На скрине настройки вроде как в норме. Поставь сайз с 11 на 100 попробуй. Хуй его знает, что у тебя сломалось.
>>153096 я убираю галку Apply root motion и ничего не происходит, я предположил что как и на скрине слева у меня в поле Controller должен быть мой инженер, но уда ничего нельзя перетащить, вот
>>153097 Туда можно перетащить контроллер анимации. От меканима. Если убрать галку с рут моушн, то анимация перестанет двигать твоего пиздюка. Но бежать он не перестанет. Чтобы он перестал бежать, тебе нужно рабираться с компонентом Animation. Не аниматор.
>>153109 да сука работают у меня эти ебучие анимации, даже если не работали бы ссал я на них, сам бы ченить замутил, у меня этот ебучий инженер сам по себе бегает по карте! меня это напрягает. понимаешь, я запускаю игру(только камера терраин и инженер) и он начинает бежать кругами против часовой стрелки
>>153191 >На префабе АНИМАТОР, в нём убери Apply Root Motion, чтоб этот пидор не убегал. >Если убрать галку с рут моушн, то анимация перестанет двигать твоего пиздюка. Но бежать он не перестанет. >тебе нужно рабираться с компонентом Animation. Не аниматор. а что с этим Animation разбираться? что значит разобраться, это что сделать, что я не понимаю? пс Animation полностью как у поцанов с видеогайдов
>>153195 Он либо толстит, либо одно из двух. Чтобы инж убегал, нужно включить рут моушн. Который тупо не будет работать, если нет аватара. А он не сгенерится, пока риг не переключишь с легаси в генерик или гуманоид. Но тогда не будут работать анимации без меканима. Но если у него подключен меканим, то явно есть аниматор контроллер. А если у него просто базовый юнит, без переключения рига с легаси, то он не может сам по себе убегать куда-то без скриптов. Он будет шлифовать на месте и ничего больше.
Чем можно ограничить дальность прорисовки (облако пыли, туман как в Сайлент Хилл ) так, что б при этом ресурсов не особо много тратилось т.к. пилю под андроид ?
Внзапно меканим снова пиздец. Как смешать джве анимации? Блендтри настраивает только переходы или я не нашёл секретных кнопок. Только кодом, получается. Нахуй тогда вообще меканим, блядь.
>>153562 Убедись для начала, что это не твоих рук дело. Если само так, то переустанови шиндовс юнити, или пересоздай проект. Если у тебя всё рандомно отваливаться будет, то ты быстрее умрёшь, чем игру релизнешь
>>153629 Естественно, это моих рук дело. В одном окне устанавливается бул в тру. При этом должно появляться второе окно - в онгуи проверяется эта булева переменная, если да - то рисуем окошко. Всё просто. Но я наворачивал функционал другой, который мой гуй не трогал, в этом же скрипте. В итоге - бул ставится в тру, а окошко не появляется. Если добавить скрипт ниже подглючившего, пустой, но с вызовом онгуи - то всё лечится. Попробовал удалить из скрипта почти всё, кроме этих окон - похуй. Попробовал что на юнити 5, что на моей рабочей версии. Я наверняка буду наворачивать ещё окна и ещё скрипты, вызов гуя-то будет. Но не понимая почему всё исчезло - я не могу быть спокоен. Выброшу всю эту обработку в другой скрипт, других решений тупо не вижу.
>ты быстрее умрёшь, чем игру релизнешь А это в любом случае так и будет.
>>153684 Лолблядь. Оказывается, у меня в проверке if( hueta != null) { бул = тру } else { бул = фолс} Срабатывает и тру, и фолс. Как такое может быть - в душе не ебу. Причём если вешать второй скрипт - один хуй и тру, и фолс. Но зато работает.
>>153707 null это не эквивалент false, твоя проверка всегда будет true. Если ты на жаваскрипте пишешь то у юнити жаваскрипт не жаваскрипт и такие вольные конструкции там не прокатывают.
>>153794 Никогда не работал с юнити, но думаю, что для всех движков общий принцип будет один. 1) приходит событие нажатия на кнопку прыжка типа KeyDown (не KeyPress!); 2) запускаешь таймер на 300 миллисекунд например; 3) пока не сработал таймер и пока не пришло событие отпускания кнопки KeyUp: на каждом кадре добавляешь к вертикальному ускорению персонажа величину пропорциональную времени прошедшего кадра (если fps плавающий) или фиксированную величину (если fps фиксированный). 4) profit. Коэффициент ускорения подберёшь сам - я не знаю масштабов и метрик твоего мира, время ожидания нажатия тоже.
>>153729 Но у меня hueta это не бул, грубо говоря, это строка. В рабочем коде там проверка if( hueta != ""). Пишу на шарпе, проверить null ли hueta, если бы она была булом - у меня не получилось бы. Но сам факт, что срабатывает оба варианта это пиздос. Полечилось, правда. В гуе делать вообще хоть что-то очень сильно не советую. Осталось придумать костыль, как отобразить элементы поверх всего, ведь GUI.depth хуита хуитейшая и работает разве что для окон. Пока "гениальная" идея одна - рисовать поверх всей игры окно.
>>153794 У тебя скорее всего 2д, нихуя нём не шарю. Для 3д посоветовал бы в фикседапдейте добавлять велосити к мотору, пока нажата кнопка. Из минусов - при большом велосити взлёт продолжится и после отпускания кнопки.
>>153815 Есть конечно, Input.GetKeyDown и Input.GetKeyUp. Или ты думаешь, тут все знают апи движка? А потом пиздят, что юнити хуёвый, что игры тормозят.
>>153822 И, вдогонку, вместо проверки нажатия WASD и стрелочек есть GetAxis, с которым и на сосноли можно портироваться, и на ведро. Но всем же похуй, всё ведь и так работает.
>>153836 Расскажи, что за пакадж у тебя? Хоть какой-то доход идет, или 2 доллара в месяц? Думаю запилить несколько скриптов для стора, но лень и сомнения что кому-то что-то нужно.
>>153802 >Пока "гениальная" идея одна - рисовать поверх всей игры окно. Внезапно меня отпустило и я понял, что можно рисовать окно не поверх всей игры, а только там, где надо. Ещё один день разработки моей йоба-игры ушёл в небытие. Может, стоило перекатиться на новый гуй? Но я даже апи его не знаю и в референсе его пока нет. Ебись оно в рот.
>>153836 М, зареган в ассет сторе? Молодца. А ассеты туда выложил? А продал хоть что-то? Давай уж скрины, как ты выводишь сотни денег. Так-то я тоже дохуя где зарегал только всё тлен на самом деле.
>>153881 >Он на порядок лучше и проще старого. Полез-таки в референс, походу перепилили полностью его на сайте. Но там только спискота, без примеров кода я буду тыкаться не меньше часа в новый гуй. А у меня старого уже 800 строк, блядь, причём я только начал. Судя по гуглу, тултип не запилили, да ещё и старый выпилили, драг-и-дропа всё равно нет. Разве что дракулы экономить новым гуем. Хотя кто только вкатился на юнити, думаю, будет проще - теперь-то гуй можно таскать мышкой, как ассеты.
Ананасы помогите новичку. Есть 2д платформер, в котором есть блоки, которые нужно уничтожить. Нужно чтобы блок уничтожался когда игрок повернут к нему лицом. Знаю что нужно юзать RayCast но не могу понять как его юзать. Анон можешь запилить простой примерчик использование рейкаста 2д на C#. Что то типа "если нажата кнопка D рисуется луч вправо, и если луч встречает объект уничтожить его". Копаюсь в документации уже битый час, я у мамы походу даун.
Делаю зельдоклон, но как бы что бы все побыстрей и поёбестей хочется, а не аутизм с геймбоя Где взять шаблончики ассеты, а то с нуля я уж очень долго дрочусь, трудно же или гайд какой, я бы лучше контентом заправлял игру всё это время, тексты там, анимации, локации, а приходится основы пилить, что для меня долго и вообще.
>>153907 А если сделать просто - при нажатии появлять коллайдер перед персонажем и если коллайдер коллайдится с блоком - уничтожать его? Или это не просто? мимохудожник
Пиздец, только что закончил приделывать звуки к игре прошлые без звука были, смех. Короче реализовывал включение/выключение звуков посредством интеджера 0/1(не бул потому, что я это всё в плеер.префс загоняю/вытаскиваю потом) и передачи его всем объектам, которые могу проигрывать звуки, чтобы те в свою очередь перед проигрыванием могли чекнуть, надо это делать или нет. И только когда я это всё закончил, я понял, что можно ведь было по идее просто аудио.листенера отключать. Правда юнити при выключенном листенере неуверенно просит включить хотя бы одного. Карочи, легально ли выключать листенера, не сломается ли у меня от этого процессор? Не хочу всю систему ломать, чтобы потом сидеть около сломанного процессора, как дурак. Поясните вот за всё это, с меня благодарность.
>>154005 Запили паблик класс с статик паблик полем float audio_gain, и потом обращайся к нему каждый раз, когда хочешь проиграть звук. Аве глобальные переменные! А вообще да, листенер лучше.
Меканим снова пиздец. Как можно проиграть анимацию единожды? Допустим, есть цепочка ожидание -> доставание пушки -> бег Если сделать через бул, то получается, что после остановки снова проигрывается анимация доставания пушки, но это не нужно. Ждать какое-то время и снова ставил бул в фалс какой-то костыль. Городить хуйню из дополнительных булов или строить чепочку без обратных переходов, блядь? ожидание -> бег -> доставание пушки -> бег с пушкой -> ожидание с пушкой Нахера тогда бленд анимаций? Хоть и работает хуевасто.
>>154222 Хуй знает, я наверное ещё не въехал в фишку. Ладно можно сэкономить один бул, сделать в худших консольных традициях флоат спид. Но потом. Булов становится всё больше и больше и с кондишинс уже сложно совладать. У меня пока всего 7 анимаций, а уже шесть булов и один триггер. Учитывая, что все они вынужденно дублируются в коде, думаю, что мне не долго осталось быть относительно адекватным человеком. С портянкой свитчей в легаси моде я бы ебанулся гораздо позже.
>>154235 В контроллере, который делал чисто для развлечения-обучения, было 3 основных анимации ожидания (безоружный, вооруженный одноручным оружием, вооруженный двуручным), каждая анимация в 2 вариантах: спокойный и агрессивный. Для вооруженных вариантов анимации: достать-убрать в инвентарь, перезарядить, если в руках уже есть оружие, при доставании оружия другого типа идет переход через убирание в инвентарь предыдущего. Для всех вариантов 3 реакции на атаку: попадание одиночного выстрела, попадание очередью, уворот от атаки. Для реакций на атаку, кроме уворота, вариант перехода в состояние "оглушен". Для всех анимаций - переход в состояние "сбит с ног" через соответствующую тому, что в руках, анимацию падения. Для сбитого с ног персонажа тоже есть варианты реакции на атаку, оглушенность, возможность встать, с возвратом к состоянию, из которого был сбит с ног, смерть.
И на все эти 43 анимации ушли те же самые 6 булов и 2 интеджера, а про триггеры и не знал, когда все это делал. Если бы это были свичи в легаси, просто не осилил бы.
Никакого опыту в меканиме кстати не было, сделал контроллер после того, как туториал юнитековский про робота посмотрел.
Хз вообще, зачем тебе 6 булов на 7 анимаций, и в какую фишку там въезжать надо. Берешь и ебашишь, епта.
>>154253 Чёт не верю, что было столько анимаций и так мало булов. Либо у тебя просто блендилось полторы анимации, что косвенно ты сам подтверждаешь, описывая анимацию падения.
>Хз вообще, зачем тебе 6 булов на 7 анимаций Дефолтная анимация - айдл. Нужно достать оружие, ставим триггер тру, достаём оружие. Чтобы проигрывалась анимация бега с пушкой, а не с пустыми руками внезапно нужен ещё и бул. Подпрыгиваем, снова бул. Можно было обойтись триггером, но чё уж там. Нормально подпрыгиваем, була хватает. Прыгаем со скалы, всё пиздос, одной анимации и одного була уже мало, делаем два на один ёбаный прыжок. Кодом я бы сделал это гораздо проще, а в меканиме на 5 анимаций уже надо 3 була и триггер, айдл можно не считать. Если делать без обратных переходов, то можно обойтись меньшим числом, но они мне нужны. Думаю всё-таки перекатиться на легаси - всё равно все анимации генерик из-за глючного авторига в хуман моде.
>>154265 если хочешь, пиши мыло, скину пакедж, полюбопытствуешь
А использовать устаревшую систему из-за ошибки в риге - это какой-то экстенсивный, костыльный подход. Зачем сознательно городить ошибки из-за ошибки, совершенной случайно? Лучше сразу исправить риг, чем мучаться с ним потом всю жизнь.
>>154288 имхо, выбирать легаси следует только если ты собираешься делать билд в версии юнити младше 4.0. Или если у тебя есть куча наработок со старого проекта. Этот режим ведь только для совместимости со старыми проектами и оставили.
Поехавшие веса вершин в зависимости от типа рига - никогда такого не встречал.
>>154290 Наработки есть, но уж с 4.х, и анимации не касающиеся. Так-то я про генерик говорю, им тоже можно рулить без меканима из кода. Может, просто доёбываюсь из-за того, что булы приходится дублировать.
>Поехавшие веса вершин в зависимости от типа рига - никогда такого не встречал. Есть только в хуманоид риге, я когда долго и упорно гуглил находил, что в нём есть какой-то авториг. В кратце, у меня сбились все веса, где было 1.0 к одной кости. Этого было бы не заметно, что сетка съехала, если бы персонаж был цельным мешем, но это не так. Точнее, она не просто съехала, она ещё и сдвигалась при анимации из-за того, что вес разбился более, чем на одну кость.
>>147516 Поясните мне за префабы. В игре используются ящики с разными свойствами - таймер (после чего взрывается ящик), изменение материала и пр. Что лучше, прямо из кода менять все свойства или наделать всевозможные префабы и пользоваться ими? Во втором варианте около 150 префабов получается.
У террейн энжина обнаружился фатальный недостаток. Каким образом можно засунуть свои грязные ручки в его код? Интересует подгрузка кусков хейтмапы, хочется как-то сгладить этот процесс. Ну или писать свой велосипед, лол.
>>154527 Разобрался, оказывается для 4.6.2f1 мой испытанный кряк, который работал исправно еще с хуй знает какой версии и не менялся, не подходит. Ну ладно, этого стоило ожидать, просто привык уже к тому, что один и тот же кряк на все версии был.
Я тут недавно активировал 30-дневный триал юнити про и подумал, можно ли каждый месяц так делать, просто генерируя новую почту и аккаунт на сайте юнити? Или они там вычислят меня по розетке?
А синьёры здесь есть? Как долго шли к этому, какие специальные фишки используете (все в лябмда выражениях, в рефлексии, переопределены нативные классы для пущей пиздатости), какие сторонние плагины юзаете (кроме нгуи), как у вас с математикой, какие игры делаете (2д, 2д, казуал, мидкор и т.п.). И да, какая у вас зп, 3000$ и выше?
Анон признайся как делаешь управление под мобилки? Что то я пытался гуглить ничего путного не выдает, кроме синтаксиса юнити, там про всякие высчитывания координат пальца, рейкасты, и прочие дебри. Так вот анон неужели ты велосипедишь и пишешь контроллер сам, со всей этой ебатней, или юзаешь готовые ассеты? Может я что то не понимаю, поэтому реквестирую способы запилить простое управление на андроид, например обычный джостик на C#.
>>154659 Начни с простого. Есть джойстик и есть круг, внутри которого джойстик. Сделай так, чтобы джойстик не мог вылететь за пределы круга. Потом сделай так, чтобы в зависимости от положения джойстика в круге ты получал число по x от -1 до 1 и по y так же. Ну и дальше всё само завертится, закрутится. Сложные вещи нужно начинать создавать с простых шагов, тогда всё будет понятно. Хотя ты можешь просто спиздить ассет контроллеров под мобилки.
>>154648 еще небольшой вопрос я создал сферу сделал скрипт передвежения прикрепил камеру но она переворачивается при движение вместе со сферой а надо что бы просто смотрела за ней помогите пжлст
>>154661 Ну это да, сам джостик не так сложно запилить, проблема больше в том чтобы он реагировал на прикосновение. С клавиатурой можно просто "если нажата кнопка D, приложить силу в сторону". А вот именно с прикосновениями. Я в принципе в состоянии заморочиться, просто интересно, это реально так сложно? Две строчки для ввода с клавиатуры, эквивалентны отдельному скрипту с сотней строк.
Как реализовать физику колеса для оффроад игоря? Стандартный wheelcollider говно, потому что с одним рейкастом и колесо проваливается в препятствия при близком контакте. Цилиндров не завезли, сферы-капсулы тоже не подходят из-за того что они сильно выпуклые по сторонам, будут цепляться за препятствия. Придумывать свой велосипед из множества рейкастов? Тормознуто же получится, по крайней мере у меня точно.
>>154798 Очевидно, что твой вопрос просто никого не заинтересовал. Опиши подробнее, расскажи о намеченных костылях и путях решения. Тогда предложим что-то дельное или просто подскажем функцию апи.
>>154802 Да у меня все норм. Ну раз ты разщедриваешься на ответ, то вот тебе вопрос: как искусственно задержать юнити-сплеш скрин. Т.е. стоит задача, подгрузить под разрешение девайса картинку лоадинг скрина - в билд ложить нельзя. Пока грузится основной сплеш, нужно что-то показывать на экране, и тут 2 варианта: или малоразмерный встроенный сплеш (что не красиво) или попытаться заставить юнити-сплеш продержаться на экране дольше чем надо, и за это время подгрузить основной сплеш.
>>154805 Cплешскрин тебе показывают, пока не загрузится стартовая сцена. Закинь в воид старт загрузку своей пикчи плюс ожидание её загрузки. По идее, должно помочь.
>>154816 тварь ебаная, ты можешь открыть сайт юнити и посмотреть туториалы, как же вы заебали, животные. пока абсолютно каждый туториал не посмотришь, не возвращайся
>>154816 У меня 3д, но подход должен сгодится. Сначала создаёшь родительский ГО, в который инстансируешь неизменную часть персонажа. "Тело". В этот же родительский ГО добавляешь дочерние объекты свои, сохраняя ссылку на объект. Когда нужно - удаляешь объект, запиливаешь новый. Хотя у меня всё на слотах - слот под тело, слот под руки, слот под голову. В каждом слоте может быть дохулион моделей, но если надо, то всё стирается.
Аноны, есть какая-нибудь сборка от васяна с unity pro и rpg модулем. Есть настроение воплотить в жизнь некоторые мои сюжетные задумки, но серьезно заниматься игрой нет времени и желания.
>>154914 >для тебя специально туеву хучу рпг-мейкеров сделали, зачем тебе юнити? Во-первых, зачем так еврейски задавать вопрос на вопрос? Надо, значит надо. Во-вторых, в юнити я кое что уже делал и знаю немного языки на которых там можно делать скрипты. Смотрел видео с другими движками - картинка ужасно. Что говорит о ограниченности графической части их движка, так как в целях рекламы всегда стараются показать максимально возможное качество. А если у меня появится время и желание делать свой графон и писать много скриптов, то я могу столкнутся в этих конструкторах с проблемой предела их возможностей. Если есть конструктор типа НВН с готовыми модельками и потенциально хорошим графоном, то я не против такого.
>>154919 > Во-первых, зачем так еврейски задавать вопрос на вопрос? Совсем ебин? > для тебя специально туеву хучу рпг-мейкеров сделали Вот я ответил на твой вопрос утверждением и только потом задал вопрос. Всё остальное в принципе бред долбоёба. Ты собираешь в своём йоба-эрпэгэ дохуя шейдеры писать? Какие-то великолепные ААА-эффекты вставлять? Берёшь Скирра Констракт и пилишь, блять, раз раз раз, вот вот так вот пилишь, давай, приду проверю
Почоны, может кто имел дело с запиливанием освещения в 2d, а конкретно с этой штукой: http://u3d.as/content/pico-games/2dvls/36x Я не совсем понел, но походу чтоб оно работало, там надо создать источник света 2dls и накинуть на спрайт 2dls'овский шейдер, чтоб свет на него влиял, но когда накидываю - пикрелейтед1. Есть готовые 2dls'овский материалы, типаа зелёной херни на пикрелейтед2, но во-первых, они красят спрайт, а во-вторых появляется ебучая квадратная рамка. На стандартные материалы 2dls-свет, конечно же, не влияет. Собсно вопрос - ЧЯДНТ?
>>155031 Они вырубают не только юнити, даже собственный гугльтолк вырубают. Может, на новое апи переведут. Потому что отключают старое апи. Сильверлайт, гугл ёс, гул толк, джава, лицокнига видео, всё нахуй выключается. Окончательно поддержка будет выключена, когда количество использующих NPAPI будет меньше 5% от количества использующих хром. Пока что это не так, один юнити на 9% используется. В любом случае в пятой версии есть компил в хтмл 5. Другое дело, что хтмл 5 говно.
Подскажите годные туториалы по, скажем так, дизайну геймплея. Ну то есть как лучше всего делать это все. Всю жизнь писал классы. Все эти префабы и скрипты компоненты смущают.
Сап, посоны. Надо помощь, с меня как обычно. Буквально только начал ковыряться в юнити, стараюсь гуглить, но сейчас не вышло. Есть поле, к нему прикреплен скрипт, который при старте создает обьект. Надо сделать драг и дроп для этого обьекта. Но у меня, как ни крути, не выходит. Обьясните-помогите: 1) Это ведь можно в том самом скрипте делать, а не создавать новый для обьекта? Или лучше сделать отдельный? Т.к. таких обьектов потом будет несколько. 2) Я тут чуток накодил на С#, но меня посылают нахуй. Помогите, в общем. [code]public class Letter : MonoBehaviour {
public GameObject letter;
void Start () {
GameObject letterclone = (GameObject)Instantiate (letter,transform.position,transform.rotation); letterclone.transform.position = new Vector3(0.72f,-0.7f,0); //Это, по идее тот Drag and drop, но он не работает. Если кидать в Update, выдает ошибку, что letterclole не существует в данном контексте // А еще благодаря следующим строкам обьекта нет в камере. Поясните и за это плз GameObject.Find("letterclone"); Vector3 mousepos; mousepos = Input.mousePosition; letterclone.transform.position = mousepos; }
вот так попробую [code]public class Letter : MonoBehaviour {
public GameObject letter;
void Start () {
GameObject letterclone = (GameObject)Instantiate (letter,transform.position,transform.rotation); letterclone.transform.position = new Vector3(0.72f,-0.7f,0); //Это, по идее тот Drag and drop, но он не работает. Если кидать в Update, выдает ошибку, что letterclole не существует в данном контексте // А еще благодаря следующим строкам обьекта нет в камере. Поясните и за это плз GameObject.Find("letterclone"); Vector3 mousepos; mousepos = Input.mousePosition; letterclone.transform.position = mousepos; }
>>155073 Так ты создай-то не локальную переменную, а нормальную, как леттер. Тогда и в апдейт кинуть сможешь. Но то, что ты накидал это нихуя не драг-н-дроп.
>>155080 Реинкарнация NAM. Всё будет сделано в 3d, но будет наложен фильтр-пикселизатор, хз как это назвать. Тренировался в анриле, вот http://youtu.be/boel_9nOb4g. В юнити так можно? Можно сделать так, чтоб оружие было спрайтом, как в оригинальном NAMе, но окружение было под фильтром? Задача: Тонны музыки 60ых годов, 2д взрывы, хаос, безумие и мёртвые вьетнамцы.
Хочу рекламный баннер от AdMob засунуть в угол, официальный плагин даёт лепить его только по центру сверху или снизу. Какие-нибудь другие подходящие инструменты для этого есть?
>>155084 Искаропки драг-н-дроп есть только у гуи окон. Не знаю, в новом гуи, может, кнопкам добавили, но я в новый не лезу, у меня бета тормозит из-за бага. Тебе нужно понять, как работает ебучий драг-н-дроп и нужен он тебе для объектов в гуи или сцене. По сути, тебе нужно ловить объект под курсором при нажатии кнопки мышки и тягать его за мышкой при её перемещении. Подсказка, совать код нужно в апдейт. Но готовый код я тебе не дам. Чтобы ловить объект в сцене - нужен райкаст. Ну, если ты хочешь тягать произвольный объект, а не каждый раз один и тот же.
>>155086 >фильтр-пикселизатор Тун шейдинг? Чтоб графоуни, как в даркнесс? Хороший приём, чтобы скрыть хуёвый графен, кстати. Видео не смотрел, сижу с посудомоечной машины, в юнити можно всё, но секс с рендером сука сложный. Идея интересная, но не стоит на такое. Двадешные взрывы сейчас практически везде и делаются, кстати. Частицы двухмерные.
http://unity3d.com/
Торренты:
http://cgpeers.com/torrents.php?searchstr=unity
Сохранение форматирования кода:
[code]код[/code]
Предыдущий тред:
https://2ch.hk/gd/res/140913.html