24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Таскаем из гугла спрайты, ищем восьмибитную музыку, рисуем в paint'e
пиксельных уродцев, копаемся в скриптах, событиях, переключателях и
переменных итт. А также просто обсуждаем самый лютый и нетленный
конструктор(и его подражателей) для людей, которые умеют рисовать,
писать тексты и заниматься любым другим творчеством, но неспособные
осилить даже BASIC
FAQ:
Q: Что это такое? A:
RPG Maker - это японская линейка конструкторов игр, уходящая корнями
чуть ли не в 1988 год. В последние 16 лет детище ASCII (а сейчас -
Enterbrain) сначала через пиратские переводы на английский/русский, а
потом и официально пришло и на западные ПК.
Q: И что же на нём можно сделать? A:
Ну, за вычетом графической составляющей, которая практически полностью
двухмерна, с помощью прямых рук можно сделать практически всё что душе
пожелаешь. В основном же RPG Maker создан для игр жанра JRPG. Но даже с
минимальными усилиями и практически без кодинга были созданы такие игры,
как например Ao Oni, Ib, Yume Nikki, Witch House, To The Moon и многие
другие, которые представляют собой совершенно другие жанры. Ушлые японцы
даже клепают порнографические игры, Violated Heroine например.
Q: Какие навыки нужны? A:
Поначалу - никакие. Бесплатные музыка, звуки и графика свободно лежат в
интернете в огромных количествах. Кодить не нужно. Большую часть работы
выполняют переменные и переключатели. По мере углубления в конструктор
появляется необходимость в логике и алгебре хотя бы за 7-ой класс. Но
даже в этом случае огромное множество уроков и пособий в
интернете поможет решить большинство возникающих вопросов. Механика
конструктора, насколько далеко её можно проследить, оставалась
неизменной с RM95, и большинство уроков к старым версиям конструктора
подходит и к новым. Ещё на самом деле очень поможет знание английского
языка: несмотря на огромное количество переводов на русский самой
различной информации, многие нюансы так и остались раскрытыми только на
английском языке. Также следует упомянуть что конструктор поощряет находчивость и смекалочку, с помощью которой даже страшными костылями можно сделать абсолютно невероятные, казалось бы вещи.
Q: Какие уроки посоветуете почитать? A:
Их бесчисленное множество и по большей части они друг-друга копируют.
Найти эти уроки практически по любому вопросу можно просто погуглив.
Также существует олдфажный отечественный гайд по конструктору 2000/2003
года, который всё ещё очень полезен и поможет разобраться в
переключателях и переменных можно почитать здесь: http://rm2k.narod.ru/tut4.html
. Последнее время гайд может и не читаться из-за устаревшего unicode,
так что вежливо просим, кто может, перезалить текст на гуглформы и дать
ссылку.
Q: А как насчёт других проектов Enterbrain? A: В основном у них есть RPG Sim Maker - конструктор тактических
JRPG от 1998 года с непонятной боёвкой, Manga Maker - который вообще не
к селу ни к городу, и IG Maker, который показывает себя чуть ли ни как
"убийца Game Maker". В общем, непонятно и не по теме.
Q: Продавать свои игры можно? A: Можно. Очень даже. Примеров куча.
Q: Где спиратить? A: С торрентов. На разные версии RPG Maker регулярно делают хорошую скидку с Steam.
Q: Какая версия лучше? A:
Чем новее - тем навороченнее, как в графоне, так и в возможностях. На
версии 95 и 2000 (она же 2К) садиться не рекомендую: они только для
страшных олдфагов. Из менее олдфажных частей - если хотите жирные
пиксели, то смотрите на 2003; если же хотите чего-нибудь посовременнее,
то тогда лучше всего VX Ace. XP застрял где-то посередине и никому не
нужен. Самая новая версия RPG Maker - MV, заменила внутреннюю
скриптовую систему с Ruby-like на Java, а также добавила графонистый
режим цветного освещения. Также в неё встроена система автоматической
установки и настройки плагинов прям из мастерской Steam и не только.
Q: Где взять музыку/графику/скрипты? A:
Из интернета, где же ещё. Музыку можно подыскать на FreeMusicArchive.
Звуки - на FreeSound. Графику и скрипты с форумов и сайтов, посвящённых
RPG Maker.
Подскажите гайды, ребята. На ютубе какой-то водянистый бред, который слушать невозможно, а в других местах какие-то обрывки на два урока. Вообще, можно ли освоить программу в идеале просто методом тыка?
>>645329 Я в начале тоже нихуя не понял, но потом зашло, да гайдов мало, но освоить довольно просто. Можешь задавать тут свои ответы, я сюда часто захожу, может подскажу чего.
У меня есть маленькая учебная игра на костракте, еще когда то давно лазил в гамаке. Есть задумка по игре, jrpg, но реализовать jrpg ядро на других конструкторах с нуля мне тяжело, поэтому задумываюсь о рпг мейкере. Но у меня есть нескольковажных нюансов:
Графика в игре не пиксель арт, а 2д спрайты из 3д моделек. Также упор на большое количество долгих анимаций при атаках, в связи с чем вопросы
Сколько фреймов можно делать в анимациях атак, абилок и т.д? Какого разрешения могут быть спрайты максимально, и окно игры само? Можно ли добавить свой шрифт, нарисованный ручками, то есть из png файла вычленить буквы как это можно сделать в Констракте А можно ли там сделать так что при атаке персом другого перса, сделать так что их тпшит друг к другу, и у одного проходит анимация как он наносит хиты, а у другого анимация как по нему они проходят? Пожалуй еа этом все
>>645704 >Сколько фреймов можно делать в анимациях атак, абилок и т.д? Ну вот в стандартных я смотрю есть анимации на 30 фреймов, думаю если сохранять сетку то можно еще добавлять. >Какого разрешения могут быть спрайты максимально, и окно игры само? Насчет максимального не знаю, были и такие что в экран не влезали, я например с помощью спрайтов добавлял в игру дома. Окно игры можно сделать хоть на весь экран, накатываешь Yanfly core engine, и делаешь сколько нужно. >Можно ли добавить свой шрифт В проекте есть папка со шрифтами, так что думаю можно, в крайнем случае должен быть плагин. >сделать так что их тпшит друг к другу Ты имеешь в виду анимированую боевку? Куча плагинов разной степени выебистости к твоим услугам. Есть режим битвы сбоку, так что если художник дохуя, то можешь запилить полноценные анимации.
>>645704 >Можно ли добавить свой шрифт Шрифты любые, хоть из Ворда выдирай, если это можно конечно, хоть сам делай через специальный софт. Сам брал из сети, а свой рисовать геморно. >А можно ли там сделать так что при атаке персом другого перса, сделать так что их тпшит друг к другу, и у одного проходит анимация как он наносит хиты, а у другого анимация как по нему они проходят? В том же самом плагине от yanfly, только в battle engine, можно сделать чтобы герой вместо выпада подходил к врагу впритык и исполнял анимацию атаки, это даже в видосе показано у него на канале.
Вопрос от нуба. Как сделать чтоб неписи, не просто ходили по маршруту, а, например, прыгали на месте, пиздили палкой манекен(типа имитация боя), танцевали. (Короче как анимировать чурбанов из спрайтовых анимаций? Гайд плес, оч нада.)
>>645754 Движение - заданное - прыжок 0 , 0 Вот тебе и прыжок на месте, с анимацией атаки и танца сложнее, можно сделать чтобы непись ходил и крутился в разные стороны (типа танцует), либо самому нарисовать анимации для танцев.
>>646001 Фотожоп Правда умение рисовать лишним не будет. Помню пробовал нарисовать монстра, а потом вставил его в игру, думал не заработает... чуть не обосрался с того как он резво на меня побежал.
Почему я такой необучаемый дебил? Не могу осилить даже рпгмейкеровский маппинг... Хорошо что я вовремя отказался от вкатывания в юнити и уе4. За полгода даже какой нибудь демо не склепать это уже клиника. Даже если в голове есть идеи, стоит только открыть редактор и сразу белый шум в голове, трачу час на маппинг непонятной хуйни, получаю говно - удаляю... уже 2 часа ночи нахуй, пиздуйте спать завтра повторим. Таким макаром придется либо отказаться от маппинга совсем, превратив игру в текстовый вн - рогалик с рандомными событиями, либо вообще на ренпай укатываться, но там нет геймплея и придется выдумывать велосипеды.
>>647298 Так есть или нету? А то я тут уже пару дней не могу решить какие мне спрайты юзать. Можно конечно самому рисовать, но слишком много времени это займет.
Нужна помощь спеца. Задал персонажу автономное движение влево, потом вправо. Если он сталкивается с игроком, то говорит, что-то. Проблема заключается в том, что после сказанной фразы он перестаёт передвигаться, хотя нужно, чтобы он продолжал это делать. Как это поправить? Сидел два часа, чуть все волосы на попе не выдрал.
>>648056 после обмена репликами вкл переключатель А, на странице, активируемой переключателем А обмен репликами и вкл переключатель Б, на странице активируемой переключателем Б обмен репликами и вкл переключатель А.
>>648107 Спасибо, анон. Разрешите ещё вопрос? Хочу сделать такой эвент. Струя пламени проходя три стадии, т.е. от самой маленькой, до самой большой, дамажит игрока если он стоит на этом пламени во время последний стадии либо касается его. Как запилить три стадии я разобрался. Просто сделал три страницы с разным спрайтом пламени и связал их переключателями и командой "Подождите : 60 кадров". И вот здесь возникла проблема. Так-как все три стадии запускаются параллельно, чтобы игрок мог продолжать двигаться, не имею возможности выстовить ивент именно дамага огня, получается, что он дамажет даже если игрок не стоит на нём. Самое близкое, что получилось сделать это через переменные поставить чтобы касание последнего фрейма второй стадии и первого третий наносило урон, но если игрок касается огня в любой другой момент соответственно переменная не выполняется и если коснуться огня в любой другой фрейм, пусть даже третий стадии ничего не произойдет. Вооот... Может есть какие модули или скрипты? Или есть какое-то другое решение?
>>648343 Да забыл, добавить. Может есть программа для распаковки игор на мейкере, чтобы их в редакторе запустить? Я бы в чужом коде покапался может и понял чего.
>>648343 Не лезь, оно тебя сожрет. Казалось бы такие простые ловушки должны быть вшиты в мейкер по дефолту, а в итоге имеем кучу тем на форумах, где то даже находил ПРОСТОЙ способ запилить полностью рабочую ловушку, но я ту стену текста так и не осилил. Да и ты в играх практически нигде не встретишь подобных ловушек из за сложности с реализацией.
Как пользоваться плагином SFonts от Victor'a Sant'a? Я скачал плагин, кинул в папку проекта js/plugins. Basic Module тoже устанoвил. Скачал архив Sfonts. Запускаю тест игры - Failed to load: img/sfonts/ArialWhite.png Если я сoздаю такую папку "sfonts" и кидаю туда файл ArialWhite.png, тo игра запускается, нo в ней абсoлютнo весь текст невидимый
>>645261 (OP) Пачаны, подскажите пожалуйста нафане как персонажу запретить ходить по разным объектам на карте мира. Просто мой запросто шагает через деревья, стены и даже горы. Я понимаю что сильно тупой, но я правда не могу понять, нагуглить толком не смог ничего, выдаёт совсем не то что нужно.
Кто шарит в этом деле, подскажите. Пилю игру, и пояился вопрос в размерах уровней. Или уровня. Мне очень нравится, как задийзайнен мир в Темных душах, но, прям так, конечно, в рпг мейкере не реализовать. Но не суть. Если, в идее, перенести души на рпг мейкер, какой размер выходит у локаций, примерно? Пардон за сумбурность.
>>658304 если переносить Зд эстетику в 2д скорее всего не удастся передать стиль и атмосферу. В голове у автора может и круто будет, но 2д инструментарий не даст это реализовать (без крупных капиталовложений). Анон предлагает делать маленькие коридоры и арены как в Темном Подземелье.
Какое вы разрешение ставите? Стандартное кажется слишком маленьким, думал сделать 1280x720, но от него глаза болеть начинают, а если сделать 1280x960 глаза не режет, но кажется слишком большим.
>>658304 > Или уровня. Мне очень нравится, как задийзайнен мир в Темных душах, но, прям так, конечно, в рпг мейкере не реализовать Dark Souls? На рпг макере делали годные соулайки. Возможно даже есть готовый набор скриптов.
Из последнего годного что я играл - Black Souls. Годная штука, на основе английских сказок с элементами жизофрении (аля Алиса МакГи), но с элементами хентая.
Была и еще одна, но она копировала Demon Souls (тоже элементы хентая, но с игровой стороны там круто показан тлен мира - нпс постепенно умирали, и прикол в том что их можно было спасти, но надо знать как, от этого атмосфера еще тяжелее)
Может знает кто какую библиотеку с персонажами для MV? На девианте 2,5 чарсета, неужели народ не делает чаров в виде анимушных персонажей? Для vx целую кучу склепали, а для mv даже если и попадались, то на каком нибудь твиторе где их нельзя скачать.
>>661166 Уже всё равно, я просто создал копию класса и всё починилось. И раз уж на то пошло, у кого нибудь есть плагин на смену классов и/или древо навыков?
Ох пиздец, кто ж знал что делать игры на мукере так тяжко, или это просто я такой неосилятор? Уже реально думаю бросать это дело, и бежать без оглядки. Обидно, а ведь столько идей было, на бумажке то все хорошо, а как надо ручками делать так сразу впадаешь в ступор и не знаешь что делать, а если знаешь то впадлу делать. Диалоги выходят кринжовые, локации хуевые, время упущенно а выхлопа ноль. Мдя, походу гейдев это еще одна сфера которая не моя, слишком высокие требования к навыкам усидчивости и самоконтроля.
>>661929 > впадлу делать > слишком высокие требования к навыкам усидчивости и самоконтроля Именно так, БРО! Мы с тобой по природе такие, а движки не причем.
Не могу определится с разрешением, вроде стандартное маленькое удобное, но внутренний графодрочер дико орёт что мало. Так какое же лучше? 816x624 1104x624 1280x720 1280x960 Вроде если картинки пихать то чем больше тем лучше, да и на карту хочется посмотреть, зря я ее чтоле маппил? С другой стороны от большого устают глаза, и сложно делать всякие секретки. Хотя в случае надобности можно с помощью изображений вставлять рамку, в таком случае большое более функционально.
Ананасы, нужна помощь, а то я ебанусь. Пользуюсь RPG Maker MV. Накачал тайлов пола, стен и тд, но они все для других версий и значит разрешения не те. В фотошопе поправил разрешение (768х768), разровнял по гриду (каждая клетка 48х48) и почти все заработали как надо. Т.е тайлы травы/земли на улице, стен внутри и снаружи выглядят как надо, но блять пол внутри (т.е доски, линолеум, паркет ) всегда закосяченные, пик релейтед. В мейкере что ли какой - то анализ изображений что ли встроен, и у всех тайлов должны быть четкие границы? Нихуя не понимаю.
>>665680 И еще добавлю что 768x768 это для тайлов B C D E У тайлов А1(Вода) и А2(Пол) размер 768x576 А3 = 768x384 A4 = 768x720 A5 = 384x768 Неправильно вставишь тайлы и готовься ко всякой хуйне
>>648343 Пчел, ну костыли нада сочинять. Кароче, делаешь цветной слой на карте для места где горит огонь. Делаешь цикличное событие загорающегося и тухнущего огня 1-2-3-2-1 по 5 сек на каждый. Делаешь так чтоб при попадании игрока на это поле конкретного цикла срабатывала процедура дамага. Сам не пробовал , вечером протестирую.
Кто-нибудь знает, как такого формата картинки искать? Я на эти два чисто случайно наткнулся. Они лучше дефолтных, но их мало пиздец, никак не могу такие же, но в одежде найти. Сам одежду нарисовать че-то не могу никак - руки с жопы. Прически с чибиков перекопировать смог, а одежду если растягивать, мыло получается и ноги там слишком короткие.
>>667149 О мой маленький неофит, ты сейчас выходишь на кривую дорожку графодрочерства, не имея навыков пиксель арта, ты уже потираешь потные ручки при виде графики. Все там были, вообще есть несколько стадий мукеризма 1. Собирает кучу ресурсов которые никогда не использует (вдруг пригодятся?) 2. Пытается подогнать под мейкер сторонние ресурсы 3. Учится параллаксить 4. Пытается нарисовать свои 5. Высокие персонажи 6. Карты в натуральную величину 7. Крах, осознание, смирение 8. Возвращение к чибикам и ртп. Вот так анон, Extended генератор и минимализм наши лучшие друзья, жаль я это понял лишь спустя год.
>>667678 Картинки, или вебм как написал анон выше (только нужен плагин на возможность скипнуть) Большая часть игр на мейкере сделана с помощью чибиков, крутой графин себе могут позволить лишь уникумы и студии вроде кагуры, а если ты индюк и работаешь в одиночку, то высокие чары это последнее о чем тебе надо думать. Вообще есть генератор высоких персонажей, но там весьма мало контента, а вот для чибиков его достаточно чтобы склепать кого угодно. Ну и ты правильно подметил, ТЕКСТ в порно игре это самая важная часть, не картинки, не спрайты, а именно текст. Сейчас лучше сделать упор на текст, геймплей и ивенты, многие успешные игры сперва имели простую графику, а позже ремейкались в фул хд 4к.
>>668295 Хз, у меня сразу окно с игрой открывает, а для браузера отдельный ярлык
>>668315 MOG time system, но придется заморочится чтобы прикрутить его к ивентам. Лично я себе сделал такой вариант: Есть общее паралельное событие с переменной которая считает время (можно до 24х, у меня стоит до 12), после чего обнуляется. В зависимости от значения происходит тонирование экрана утро/день/вечер/ночь и активируются ивенты ,например зажигаются фонари, появляются монстры, нпс, открываются локации. Минусы этого способа что время не идет само собой, его нужно триггерить, например при переходе в другую локацию, или действиями (дрочить 2 часа/ ебашить на заводе 9 часов) и еще нужно этот ивент скопировать на все карты где он требуется. Плюсы этого способа в простоте реализации, и не нужно никаких плагинов, хотя можно прикрутить какое нибудь окошко для вывода переменной, или для реализма можно сделать вывод времени на всяких часах, или положить в инвентарь карманные, которые будут выводить время.
>>668512 Я уже сам сделал. Просто на всех локах 2 события, запускаемых паралельно. Одно менят переменную каждые 10 секунд, а второе при определённых значениях переменной меняет освещение. Это оказалось проще, чем я думал. Теперь буду пытаться понять, как свои иконки засунуть. Мб тут подскажут ;)
>>668582 Вместо того чтобы ставить события во всех локациях, можно сделать общее событие которое будет работать везде. >Теперь буду пытаться понять, как свои иконки засунуть. Мб тут подскажут Нет ничего проще, в папке img/system лежит иконсет, открываешь в фотожопе, и ставишь сетку на 32px, ну и вставляешь что нужно, можешь расширять его в высоту до бесконечности. Иконки нужны 32px, хотя с помощью некоторых плагинов можно увеличить размер, но тогда придется подгонять весь иконсет.
>>668602 Ну если у тебя есть другой редактор то можешь в нем. Фотошоп вообще невероятно полезен, особенно для мейкера который поддерживает только png. Рекомендую изучить, очень полезная штука.
>>668740 Во, ещё один вороватый нищук решил на ворованном софте делать игоры, продавать их и... С пиратскими копиями своего поделия бороться будешь, м?
>>668743 Я и не собираюсь ничего продавать, я свое говно сам собираю, сам нюхаю Было бы чего продавать, коммерческий проект в одно рыло замутить крайне сложно и долго.
>>668743 >С пиратскими копиями своего поделия бороться будешь, м? Ты может меня еще с майкрософтом сравнишь? Билл не обеднеет от одной спижженой копии, а у меня нету столько дурного бабла, сколько они ломят за офисное ПО. Продавали бы баксов по 30, я б честно покупал.
>>668743 >С пиратскими копиями своего поделия бороться будешь, м? Это бессмысленно, игру если она что то из себя представляет сразу потащат на торренты. В целом пиратство нельзя назвать кражей, вот если бы спиздили и продавали от своего имени, это да. Если человек скачал с торрента, то скорее всего он и так бы ее не купил, это не убытки а потенциально упущенная прибыль, собственно поэтому всякие капиталистические кабанчики прикручивают к софту денувы. Физических убытков они не несут, они торгуют товаром который можно копировать бесконечно, но при этом продают его за оверпрайс, и уничтожают любую конкуренцию в зародыше дабы не демпинговали.
>>668880 > Если человек скачал с торрента, то скорее всего он и так бы ее не купил, Мммм, нет. Учитывая, что оценить продукт по демо версии, особенно игру, не всегда получается, и тем более что сейчас практически никто не делает демоверсии игр, торрент получается единственный вариант это сделать.
Так что правильней будет сказать, если игра не говно, то ее скорее всего купят даже после торрента. Ну, по крайней мере это я такой ебанутый.
>>668895 > это я такой ебанутый Зис. Потому что вместо торрентов есть ютуб. Я так увидел, и захотел поиграть, и купил Outer Wilds (не путать с Outer Worlds). Изумительная годнота! (для меня)
>>668986 Блять, что там щупать ты собрался? На ютубе я вижу, если говорить о вышеназванной игре, что можно: - ходить по микропланетам - летать на деревянном космолёте - ловить сигналы от соплеменников-лягухоидов, прилетать в гости, пиздеть ниачом, жарить зефирки на костре - расшифровывать древние письмена барашкоидов и разгадывать тайны истории (уау!) - есть чорная дыра-телепорт, в которую можно свалиться и вывалиться из белой дыры - есть крипота от которой не убежать, так что пробирайся тихо, как мыш - есть Неведомая Ебаная Квантовая планета, на которой кот Шрёдингера одновременно жив и мертв Хули там щупать, если и по видосам прохождения видно, что годнота (на мой вкус) зашкаливает и надо брать? Купил и ни разу не пожалел.
>>669067 А самый кайф в финале, когда самая печальная музыка игры (на которую у тебя за время игры сформируется условный рефлекс) обретет оптимистические ноты. И ты словно на крыльях понесёшься к финалу. Гениальное решение в звуковом дизайне. Заберу себе в своих игорах. https://www.youtube.com/watch?v=yJTJlieo6gk
>>645261 (OP) Скачал class change core, что бы по достижению определённого уровня можно было сменить класс на один из двух более крутых. Прописал команды, запускаю игру, а там у персонажа разблокированны все классы, кроме тех, что должны. Условно, прописано, что по достижению 10-го уровня война становятся доступны 2 класса крутых Войнов, аналогично для магов. Однако, при тесте, когда воин достигает 10-го уровня он может сменить на любой класс. Что за бред?
>>669342 Не ну вот как так игры делать то? Дал персонажу казалось бы абсолютно непопулярное еврейское имя, нет блять нате, другой додик в мукеротреде высрал такое же.
>>669445 Ну мне персонажи с таким именем не попадались >>669446 Да не надо, я все равно еще до конца не решился, выбрать имя персонажу наверное сложнее чем собственным детям. А насчет твоей проблемы, тут только долбиться в инструкцию, сам бывало 2 часа тратил чтобы плагин заработал. И вообще, нельзя ли замутить подобную фичу без плагинов? Вроде не сильно сложно
>>669453 Да в том и проблема, я сделал все как в трейлере-видео, почти добуквенно, но по итогу вот такая хрень происходит. Просто вдруг тут кто то ещё использует этот плагин и знает, где я накосячил
>>669452 Ну вот я загуглил инструкцию к этому плагину: > <Level Unlock Requirements> > Class x: Level y > Class x: Level y > </Level Unlock Requirements> > Sets the requirements for unlocking that particular class. The unlocking > of the class will require classes x to be at level y. Insert multiple of > the strings in between the two opening and closing notetags to require all > of the class levels to be met. И мне кажется, что под класс х левел у подразумеваются индексы, то есть, согласно твоей пикче должно быть написано: <Level Unlock Requirements> 0002:10 </Level Unlock Requirements>
>>669458 Не, сделав так, как у тебя эти классы стали недоступны в принципе. У пи похрен. Сделаю отдельное здание, где за золото можно будет сменить класс. И не ипёт
>>669465 Я-то? Вкатываюсь покашта. Сделал дефолтный проект и гоняю в нем персов. Плагин-то платный. Судя по твоей фразе "скачал" ты юзаешь какую-то левую версию, которая может быть с багами. Сколько строк в твоей версии YEP_ClassChangeCore.js ?
>>669458 В целом мысль правильная Хотя нули очевидно лишние, мне кажется должно быть так: <Level Unlock Requirements> Class 2: Level 10 </Level Unlock Requirements>
>>669511 Я тоже не могу найти тот сайт. Ну и чёрт с ним. Я уже сделал смену класса через спец. здание за деньги. Требования по уровню сделать нельзя, так пусть хоть раскошелиться придётся
>>669477 Попробовал у себя, все заработало с первого раза, аж охуел. Значит ты что то не там прописал, у тебя в меню плагина в строке unlocked classes какие цифры стоят? Если id класса есть в этой строке, он будет открыт по дефолту.
>>669541 По умолчанию там стоит 1 2 3 4, это id классов которые тебе доступны, остальные не появятся пока не выполнены условия. Ну я даже не знаю почему он может не работать, там проще некуда, может у тебя плагины конфликтуют? Иногда плагин может йобу дать если он находится в конце списка, попробуй поднять повыше.
>>669556 Я уже как только не пробовал, но испортить вообще никак не получилось, все работает как часы. Если в unlocked class у тебя пусто, значит начинать игру ты будешь с одним классом, каким образом они у тебя все доступны я не понимаю, разве что ты скопировал и вставлял одну формулу во все классы и забыл изменить.
>>669568 Блядб, я походу случайно удалил этот плагин вообще. Скинь ссылку, откуда ты скачал я пожалуйста. А на новом проекте всё работало исправно, это да. Вот только из за чего не работает на моём я понять не могу
>>669568 ДА ЁБАНЫЙ ВРОТ Я заплатил этот сраный доллар, скачал это плагин заново, поставил, ввёл всё те же требования к разблокоровке, и что бы вы думали? Классы, не имеющие требований к разблокировке, недоступны, а имеющие могут быть сменены в любой момент любым классом и уровнем. У меня уже нервы сдают.
Раз уж тут актив +- поднялся, задам такой вопрос: что сподвигло вас к вкатыванию в геймдев в целом и конкретно в рмг мейкер в частности? Вы увидели игру на движке, и она вам зашла? Вы узнали, что этот движок куда проще аналогов? Вы любите jrpg? И если не секрет, опишите свою игору? Ну там, жанр, сетинг, масштаб, готовность?
>>669704 Автоматическая ностальгия по первым финалкам. Пилишь пилишь эрпогэ мечты - а на выходе финалка! Таким образом можно играть в утиную финалку детства вечно! И всё время с новыми сюжетами.
>>669708 > что сподвигло вас к вкатыванию в геймдев в целом и конкретно в рмг мейкер в частности? В целом в геймдев вкатился потому что хочется донести свои идеи людям. Пытаюсь через игоря. Рпг - потому что только рпг обладает наивысшими изъяснительными возможностями. Мы это обсуждали и ньюфаготреде однажды, пришли к мнению, что любая игра рассказывает нам некоторую историю, даже тетрис какой-нибудь, даже три-в-ряд. Но именно рпг наиболее многословна в этом вопросе. Рпгмекер купил, чтобы произвести над ним реверсинженерное надругательство. Узнать, как выглядит типичная рпг изнутри. Увиденным разочаровался. Многие решения сомнительны и мне не подходят. Но, что уж поделать? К жанру жрпг/2д отношусь прохладно. Играл в некоторые тайтлы, зашло. Но не прям фанатею. > И если не секрет, опишите свою игору? Ну там, жанр, сетинг, масштаб, готовность? Описывал в подробностях в кототреде (многабукф ААААА), несколько своих идей во всех подробностях. Когда с рофлом, а когда и серьёзно. Милости прошу ознакомиться.
>>669691 Тащемта до недавнего времени все эти плагины были бесплатные, но потом у янфлаев от чего то бомбануло, и они все сделали по доллару, так что ничего ты не украл.
>>669708 Большой любитель порно дрочилен на мейкере, в целом сейчас только в них и играю. В какой то момент захотелось сделать свою, но рисовать я не умею, поэтому пизжу картинки из интернета, и делаю порно фанфики чисто для себя. Были конечно идеи сделать что нибудь серьезное, даже есть весьма солидный лор, но я настолько помешался на хентае, что игру без ебли делать просто неинтересно, а нарисовать персонажей я не могу, может когда нибудь. >И если не секрет, опишите свою игору? Ну там, жанр, сетинг, масштаб, готовность? Идей было много, все потонули так как требовали много времени + мой перфекционизм их убил.
>>669780 Я бы почитал, но не знаю, что за кототред? Это что то про кошек? Алсо, на какой стадии готовности будет прилично кидать своё поделие? Очень хочется критики, но из друзей только два согласились тестить, и то делают это ну уж очень нерегулярно.
>>670095 Эт да Mgq paradox в этом плане прям эталон. Ахуенная история, интересная прокачка, хентай строго необязательный (лично я так за всю игру не увидел ни одной сцены, тупо не захотел). Так ещё после истории есть Лейт гейм контент часов едак на 30. После неё и решил вкатится в мейкер
>>670124 А в оригинальную новеллу играл? А то мне после нее парадокс как то не заходит, вот эта вся прокачка со сменой классов и компаньонами кажется лишней. Надо будет пройти как нибудь.
>>670133 Новеллу играл, как раз после неё парадокс расцветает. Всякие сюжетные референсы тяжело понять без новеллы. Там вообще весь сюжет строится вокруг того, что в параллельных мирах история идёт не по канону, из за чего они поглощаются хаосом
Подвисает игра после того как заканчивается бой, музыка из боя сменяется на тему мапы, но остается полностью пустой экран битвы без врагов и интерфейса. И тут ньюанс, к сожалению такое случилось не у меня, а у целых двух людей. Я прогнал ~40-50 боев того же билда и у меня ни разу не получилось его повторить. Нагуглить внятного ничего не смог. В чем может быть проблема?
>>670348 Даже не знаю, я никогда еще игру в "коробку" не собирал, может глюкнуло чего в самом мейкере. Один раз у меня произошел баг, когда во время боя никто ни в кого попасть не мог как бы я не менял статы, пришлось вообще новый создавать.
прост руки все чешутся, думаю попробовать себя в этой области.. либо сосредоточится на своей игре (но тормозит, из меня никакой геймдизайнер - я не могу придумать чтобы в мою идею было интересно играть, и ничего кроме графического стиля стилизованного под рпг макер но в 3д я не смог придумать (а этого недостаточно)
конечно бытует мнение что 3д сложнее - но я не согласен, если не гнаться за реализмом а оставить лоу-поли пиксельный стиль рпгмакера - то такое делать намного проще чем рисовать тайлы (сам потихоньку осваиваю моделирование).
хотя конечно такие движки тоже есть - но они страдают слишком низкой детализацией - по сути это все еще 2д, с теми же тайлами только натянутыми на объемные кубы. Выглядят не очень (хотя игры в стиме на этих движках уже продаются) Я же хочу чтобы детализация окружения была где-то на уровне warcraft 3 (кастомных рпг карт)
>>670634 Вообще я бы не отказался. Но есть один нюанс. По моему скромному мнению, в 2020 году нет смысла пилить ещё один движок. Если тебе очень неймётся, ты можешь сделать намного круче: ты можешь запилить РПГ-аддон к любому из популярных опенсорсных движков общего назначения. Этот аддон будет предлагать удобные и функциональные инструменты и компоненты для быстрого запила пользователями собственных эрпогэ.
>>670634 Нинужон ящитаю, если можешь в 3д, то сделай нормальную игру. Я вот вкатился в мейкер потому как ничего сложнее не смог осилить, да и здесь не смог добиться больших успехов. Ну и опять же, сомневаюсь что сделать jrpg в 3д если не смог в 2д будет проще, скорее будет все тоже самое + больше работы.
>>670634 >анон, а вот скажи - а нужен ли 3D rpg maker? А зачем? Визуально, конечно, прорыв по сравнению с 2д, но геймплейно-то что ты с этим делать будешь? Когда в Финалку пришло 3д, то они три игры выпустили, прежде чем стало возможно реально перемещаться по локации во время боя и как-то в пространстве менять тактически позиции. >бытует мнение что 3д сложнее - но я не согласен, если не гнаться за реализмом а оставить лоу-поли пиксельный стиль рпгмакера - то такое делать намного проще чем рисовать тайлы Для того, чтобы рисовать тайлы, нужен пейнт, которому и пятилетка за полчаса научится. А для того чтобы рисовать модели, чтобы их нормально анимировать и текстурировать - нужно обладать объёмным мышлением и хотя бы на уровне любителя оперировать программами, где даже в самом оптимальном формате интерфейса редактор выглядит как приборная панель Боинга. Ну и стилистику в 3д держать гораздо сложнее. >хотя конечно такие движки тоже есть - но они страдают слишком низкой детализацией Я не знаю таких движков и игр, чтобы их продавали - дай список и примеры плиз. Мне в голову только SMILE GAME BUILDER приходит, но там с детализацией всё норм, там геймплей говно, лол.
Что то я не пойму, почему когда я делаю паралельное событие которое тонирует экран при значении переменной, мейкер тупо начинает прогонять их по очереди, хотя раньше когда я так делал все работало.
Братушки-технари, помогите тупому гумунитарию с кодом.
Хочу сделать что-то вроде мини-игры со стрелочками, где надо успевать нажимать появляющиеся на экране кнопки. Делаю примерно так: задаю таймер на пять секунд. Время пошло - появляется картинка - "нажать клавишу <такая-то>" - ты подебил, картинку убрать - иначе: ты проиграл.
В итоге проходит только если держать клавишу, но нажатие почему-то результата не дает. Где я туплю?
Алсо, подскажите мастхев-плагины и где их качать. Некоторые ютуберы че-то советуют, но все советуют разное. Мне надо бы че-нибудь на изменение титульного меню и на расширение геймплейных опций, чтоб я мог сделать че-нибудь получше чем тупо визуальная новелла.
Как вы делаете вступление в своей игре? Ой простите, "Проекте" Когда нужно сделать пролог - впадаю в ступор, а без него морально сложно делать все остальное. Делать эпичную катсцену, или просто текст, или показать вступление слайдами? Делать длинющий пролог, или сразу бросать игрока в мир? Понты или простота? Как же сложно делать игры.
>>672286 Я делаю кратенький диалог гг с другом, где объясняю (устами персонажей), кто такой в принципе гг и зачем он оторвал свою жопу от стула, а мироустройство объясняю через неписей в городах, ведущих между собой беседы о политике/новостях и прочей ерунде.
>>672286 Зависит от того, насколько главный герой знаком с окружающим миром. Во всяких эпохальных Фолачах пролог умещается в пару минут, потому что очередной "выходец из" понятия не имеет, что там, снаружи. Здесь такая же петрушка - чем менее знаком главному герою тот мир, в котором он обитает, тем короче пролог.
Никому случаем не попадался годный генератор лиц, которые можно было бы впихнуть в мейкер? С чибиками свыкся, а вот ебальники это пиздец, их будто специально всратыми делали, и если для тянучек есть хоть какой фикс, то с кунами совсем плохо. Знаю что надо самому рисовать, да руки-крюки.
Эх, как бы себя убедить бросить мейкер, времени вбухал прилично, и уйти без единой игры слишком обидно, но довести до ума не получается. Хватает лишь на первые локации и в общем то все, а дальше становится впадлу, слишком много всего нужно сделать, но и не делать тоже не могу. Сделать чтоле игру совсем без карт и персонажей? Да вроде скучно, хочется побегать и пособирать всякое говно... Все же потреблять контент куда легче.
>>673167 Есть такая вещь как проявление дисциплины. Если каждый день генерировать по одной минуте геймплея, то к концу года гарантированно получишь 6 часов игры. Это не бред, не всякая мотивационная хуета, а банальная математика. Каждый день по одной минуте игры.
Аноны, помогите советом. Хочу сделать игру ДЛЯ ДУШИ. Интересный мозговынос, но геймплейная его суть - психодел пакман в сеттинге, похожем на Lisa Painful RPG. Возможно ли это реализовать в RPG Maker? Так как игра по жанру не очень подходит. Т.е. съедать обьекты, после чего начинается новая сцена с психодел диалогами. Бекграунд - есть сообщник художник, рисующий неплохо. Я движками не владею, но есть бекграунд в виде знания питона. В стиме куплем RPG Maker MV.
Аноны, подайте мысль Хочу запилить в своей игре небольшие нелинейные моменты, исход которых игрок будет выбирать через ветку возможных вариантов или действий. Вот есть условно локация с двумя стульями и каждый делает что-то своё, когда на него садишься, но выбрать можно лишь один, после чего сесть на второй в текущем прохождении уже нельзя.
Моя задача в том, как сделать штатными средствами так, чтобы игрок не абузил сейв/лоад, чтобы посмотреть, что дают оба варианта. При этом я намеренно делаю всё без сторонних скриптов, чтобы напрячь возможности движка и свои собственные.
Предложите ваши варианты, как реализовать идею, если можете. Пока я думаю просто отключить возможность сохранения при заходе на локацию со стульями (но это не помешает игроку загрузить более ранний сейв), либо как-то привязать ивенты стульев к количеству сохранений, но хз, возможно ли это сделать вообще.
>>674897 Я сам не очень это люблю, но там именно такая задумка (если её не реализовать, придётся саму концепцию менять). Во всей остальной игре можно будет сохраняться когда хочешь, только в паре необязательных по сюжету мест нет.
>>674896 Перед сценой с выбором отключить возможность сохранения. Игрок вряд-ли будет проходить минут 20-30 ради выбора. Если сюжет позволяет, можно сделать выбор внезапным, что бы игрок просто не подумал перед ним сохраняться
>>674896 Отключить пользовательское сохранение. Как вообще пользователь понимает, что перед ним выбор, и когда будет известен результат? Если не ясно, что сейчас ключевой выбор, то игрок сделает выбор естественно, не напрягаясь. Если результат становится известным вскоре после выбора, и он не токсичный, то смысла загружаться нет, особенно если это первое прохождение. Когда результат известен вскоре после выбора и результат парашенский, тут городи не городи костылей, игрок будет сопротивляться скорее всего и бросит игру если нет возможности перезагрузки.
>>674901 Ну, ничего не остаётся видимо другого. Кстати, а что даёт опция на пике? Я обычно когда делаю ивенты с переменными, просто ставлю operand = constant (к примеру, 1), какие-то другие опции мне не пригождались пока.
Рон Свонсон дело говорит. Я свою ракоигру делаю уже лет 7 (хотя начинал её, чтоб тупо поугарать с другом и никогда не ставил цели выше). Всё это время она росла вширь и у меня менялась собственная планка качества (что раньше казалось приемлемым, сейчас приходится переделывать чуть ли не с нуля). Но я стабильно что-то докручиваю, сделать одну минуту геймплея как раз и занимает день (потому что надо ещё рисовать спрайты, картинки под это дело). Пробежался по локациям в игре и составил в блокнотике список того, что на каждой нужно сделать и переделать. Когда выполняю пункт - зачёркиваю. При этом остаётся удовлетворение от того, что какой-то шаг остался позади. Попробуй тоже, вдруг удастся себя замотивировать.
>>674906 Спасибо, а то я после всех этих форумов где у каждого по десятку игр уже начал думать что норма выдавать по одной каждые 2 месяца. В целом мне действительно некуда торопится, пожалуй прекращу самобичевание и буду делать в свое удовольствие, а то моя планка качества не растет, а падает.
Попробовал сделать короче хуетень - игроку предлагается ответить на 5 вопросов, по 4 варианта ответа в каждом. Каждый ответ - плюс одно уникальное число переменной. По окончании опроса числа суммируются, в зависимости от суммы выдаётся уникальный результат (текстовое сообщение). Второй день перебираю комбинации, чтобы для каждой задать результат, а они всё никак не заканчиваются. Как вообще подсчитать их, с математикой хуёво.
>>675907 Спасибо, но это ты посчитал количество чисел переменных, а не вариантов прохождения 5 вопросов по 4 варианта ответа каждый. Я попробовал сейчас посчитать и у меня получилось 4845. Короче, я ёбнусь это делать. Жаль
>>675898 Описывай подробнее блядь чё ты задумал. Как мы вообще можем что-либо сказать, если ты никаких конкретных чисел не дал? Как связанна конкретно сумма и текстовое сообщение?
За каждый ответ игра добавляет какое-то количество к переменной, во всех ответах количество добавляется разное. В конце получается число и выдаётся текст, равный этому числу в одной из веток условий.
Анон выше прав, лучше подсократить всё это дело вполовину.
Так, теперь вижу, у тебя выйдет 4^5=2^10=256 вариантов ответа. Я вообще не знаю какие у тебя математические навыки, но ты реально что-то напутал в своих вычислениях. Всё это дело можно решительно подсократить, если у тебя текстовое сообщение в зависимости от ответа меняется только в некоторых местах, потому что можно текст записывать в переменные и обращаться к ним в сообщениях при необходимости.
>>676046 Если [переменная] =< [число] то [текст] Если [переменная] => [число] и =< [число] то [текст] И так далее. Пример : Игрок проходит тест, его итоговый результат равен 47 Есть 4 варианта текста по окончанию теста 1-20, 21-40, 41-60, 61+ Если var =< 20 то показываем текст 1 Если var => 21 и =< 40 то текст 2 Если var => 41 и =< 60 то текст 3 Если var => 61 то текст 4 Так как переменная которую накрутил игрок равна 47, он получит сообщение номер 3, потому что переменная проходит только это условие. Надеюсь я правильно тебя понял и не зря потратил время. Могу объяснить скринами, если что-то неясно. никогда не умел доходчиво объяснить
>>645261 (OP) Сап, Аноны Хочу сделать игру да-да, нассыте мне на лицо, мне похуй Основа - играешь за персонажа в типичном Фентези-мире, драконы, эльфы, огромные мечи прилагаются. Что делать - быть наемником и убивать живность/людей, можно быть торговцем, можно выполнять квесты и быть типичным ГГ из исекаев. Большой и злой пидор - ниибовый дракон. Убиваешь его - красава, молодец, теперь ты во фриплее. Не хочу делать основной квест и прочее говно, всегда не любил эти рельсы. Особенность - пиздец как хочется сделать возможность создать свое государство. Или даже не государство, хуй с ним, просто независимую деревню/город. Строить там дома, поля, стены. Нанимать длинноносых продавцов, стражников и т.д. Есть возможность запилить это в RPGM? Прост я раньше в нем ковырялся, и он мне показался простым как две копейки, даже проще GMS2.
tl;dr Я хочу сделать 2D Dragon's Dogma с возможностью строить домики деревянные без набигания
>>676569 Просто меняй карты и все. Если купил дом побольше, то делай скрипт перехода на новую локацию, которая больше старой. Продавцов, стражников можно через события наспавнить. Если нанял охрану, то событие меняется с прозрачного на модельку стражника.
>>676614 Слишком много карт понадобится. Как по мне - лучше запилить графику зданий (как графика персонажей) и менять повороты при апдейте Или переключателями (локальными или обычными)
Это невозможно дефолтными методами рпг мейкера (имею в виду кнопки) Но вполне реализуемо простым скриптом [пик1] Где 69 - номер переменной, после чего пишешь текст в кавычках. \V[69] в сообщении выведет значение переменной. В результате этого получаем сообщение [пик2]
Новый ньюфаг, лень гуглить - спрошу анона. Насколько просто в рпг-мейкерах будет сменить графоний в готовом проекте? Допустим карта полностью готова, ебенячьи человечки расставлены, домики слеплены и так далия (всё на старндартных ассетах) и тут вкатывается хуйдожник и дарит мне буквально всё - тайлы, спрайты для окружения и предметов, персонажей. Просто ли будет это всё поменять или придётся заново каждого человечика расставлять, каждый домик лепить etc
>>677038 ебенячьи человечки поменяют скинчики легко, указать только из какого файла брать скинчики. домики и лужайки чтоб перекрасились надо графу художника также структурировать как стандартный ассет. и тут пожалуй проще заново натыкать лужайки домики.
>>677038 Вся графика на тайлсетах - графических файлах где все элементы мозаики сложены в один файл. Их можно хоть в пейнте редактировать, то на одну карту - по одному тайлсету определённого вида. Так что если ты новые тайлы в файле тупо поверх старых налепишь на тайлсете, то при подзагрузке заменённые элементы будут прорисовываться уже как новые.
Как думаете, можно ли сделать игру в которую будет интересно играть самому? Я свои говнульки походу никогда не доведу дальше планов, вот и думаю а стоит ли оно того, может есть более простые способы испражнять свои манямирки в реальность?
>>677846 Вообще с любым творчеством немаловажно, чтобы оно в первую очередь нравилось тебе, чтобы оно тебя своим видом и формой устраивало. Если ты делаешь на отъебись даже для себя, то лучше ничего не делать.
Но отвечая на вопрос >можно ли сделать игру в которую будет интересно играть самому?
Имхо, если только ты в неё ненароком заложишь какую-то глубину, о которой сам не будешь подозревать.
Ты создатель игры. Ты знаешь её лучше, чем кто-либо другой, все места в ней, как она работает и устроена за кадром. Следовательно, часть интереса, которая обычно сопровождает игрока, ничего пока толком не знающего об игре и её механиках и сюжете, отсекается.
Ты можешь попробовать сделать какую-нибудь весёлую ферму или сессионку, где сыгранные партии каждый раз дают разные результаты и есть вариативность прохождения. Или просто сделать игру мечты, чтобы в ней было всё точно так, как ты представляешь и не иначе. Но второй путь, я сразу говорю - охуительно долог, сложен и есть немалый шанс, что ты всё бросишь. Либо возьмёшься в руки, доведёшь всё до конца и выйдешь из цикла разработки другим человеком, такое тоже может быть.
>>677854 >Ты знаешь её лучше, чем кто-либо другой, все места в ней, как она работает и устроена за кадром. Следовательно, часть интереса, которая обычно сопровождает игрока, ничего пока толком не знающего об игре и её механиках и сюжете, отсекается.
Вот тут интересный момент. Есть игры и жанры, в которых ты можешь знать вообще все нюансы, но в них все равно интересно играть. Например весь жанр mmorpg - любой заядлый игрок в lineage наизусть знает таблицы дропа с каждого моба, но все равно ему интересно в нее играть... Ладно, там пвп. Но я играл и в пве ммо, там тоже даже полностью зная каждый момент было интересно.
Это как-то связано с механиками гринда. И это работает даже в сингл-играх, например майнкрафт, террария - в них ведь игрок в определенный момент знает всё об игре, но все равно играет годами.
Плюс есть жанры, в которых совсем примитивные механики, которые игрок узнает за пять минут - но играет он в них также с интересом (да хотя бы шахматы - все ведь знают их правила и фишки, но все равно интересно играть... а если развивать идею - то это варгеймы)
И собственно в некоторых играх на рпг макер вводят бесконечные подземелья, когда игрок прошел все игру - он идет в этот бесконечный данж и тупо гриндит - некоторых это задерживает.
Так что если автор хочет с интересом играть в свою игру, даже зная всё о ней - он должен склоняться в эту сторону (отказываясь от сюжета, игр на загадки и т.д.)
Еще такой вопрос, если есть внушительная история с большим числом различных сюжетных ветвей, то стоит ли делать одну большую игру и впихивать туда все, либо лучше порезать ее на отдельные игры-эпизоды?
>>677983 Если линейная и нельзя вернуться назад - смело дроби. Если иначе - сдохнешь от костылей. В рпгмейкере реально таскать частично данные между играми, но это самому писать нужно, и скорее всего windows only.
Купил себе сегодня в стиме RPG Maker XP, чисто поклепать смешнявки для своих интернет друганов, но быстро обнаружил, что он не хочет поддерживать кириллицу. Быстро прогуглив я узнал, что такая проблема лишь у тех, у кого системная локаль не русская/булгарская/украинская и прочая, в которых есть что-то кроме латиницы( я себе ставил амереканскую). Собственно, в интернете дают только два решения этой проблемы - либо меняй локаль, либо используй эмулятор локалей. Локаль менять не хочу, качать какой-то хуй пойми левый эмулятор локалей тоже, есть какой-то другой способ сделать так, чтобы Мейкер у меня кириллицу мог внятно отображать?
>>679073 Печально, ну ладно, похоже все же надо будет менять локаль(Ну или диалоги через картинки подавать, но эта такая залупа, что ебал её мамину маму в рот)
>>679122 Читал я про этот AppLocale, один человек жаловался, что она ему все шрифты в винде распидорасила(что забавно, учитывая, что это продукция мелкософта) >>679178 Оче всрато выглядит, друзьяшки не оценят.
Вообще попробую поучить руби и написать скрипт, который заставит XP воспринимать киррилицу каким-нибудь хуем. Потому что жопой чую, что среди моих знакомых не у одного меня стоит локаль без поддержки кириллицы.
>>679216 Ну я вот человек у которого амереканская локаль, хуй знает почему так, может просто потому, что я при установке винды устанавливал инглиш в качестве системного языка. Вообще проблему с неотображением кириллицы я встретил только в RPG Maker XP за последнее 15 лет, кто же знал, что в 2020 году с такой проблемой возможно столкнуться?
>>679265 Как упоротую крайнюю меру можно попробовать поиграться со шрифтами. В винде есть шрифт Terminal (не факт, что ты сумеешь его в игре как-то использовать), который выделяется ебнутой кодировкой.
Подскажите пример, как можно убирать из диалогов уже проговоренные варианты ответа. Всё, на что у меня хватило фантазии, это сделать цикл, в котором меняется ответ на "мы уже об этом говорили", а как сделать, чтобы уже выбранные реплики исчезали и не маячили перед глазами?
>>679349 Ну я вот так пока сделал. Допустим у тебя пять реплик в диалоге. Выбираешь реплику, получаешь ответ. Потом тебя отбрасывают обратно к выбору реплик и обычно в РПГ та реплика, что ты уже спросил, исчезает. А у меня получилось только так, что у этой реплики другой ответ.
Ситуация типа такой, что мы можем расспросить непися о разных вещах и чтобы не было бесконечных разговоров об одном и том же, надо убирать уже обсужденные.
>>679350 Ну в принципе задача простая, слепил счас в новом проекте. Но "кнопками из коробки" заебешься это делать + ресурсов норм потратишь, если на каждого второго нпс по 5 диалогов. Алсо тебе нужно будет скачать маленький плагин, который поможет скрывать необходимые, уже обговоренные диалоги.
>>679373 https://drive.google.com/file/d/1srFXEcGPWcB5BbOe-6irVTPtA-iCq6pD/view?usp=sharing Держи дем очку, анонче. Если вкратце(или не очень вкратце), то ты создаешь массив (переменная в которой хранится не одно значение, а несколько) $gameVariables.setValue(5, [1, 1, 1, 1, 1]); Где 5 - номер переменной в датабазе, остальное - значения. У каждого значения есть ключ, по которому его можно вызвать. (на примере ниже, который используется после диалога, строка меняет одно из значений на 0) $gameVariables.value(5)[3] = 0; > меняем значение 4-той позиции в переменной 5 на 0 Потом скрипт проверяет значение hide_choice(3, $gameVariables.value(5)[3] === 0); > скрыть выбор 3, если четвертое значение переменной(массива) 5 равно 0. Не знаю, зачем я на тебя всё это вывалил. Да, я дурачок. Спрашивай, если что-то непонятно.
>>645319 Абсолютно переоцененная поделка с ужасным кривым и корявым геймдизайном. Взлетела только за счет эджи-составляющей, что схавали впечатлительные хомячки, типа "оооо, тут можна насиловать в попу и есть трупы ахаха".
>>645261 (OP) Аноны, вкатываюсь к вам. 1) подскажите по поводу RPG maker MV. Использую 4k экран. В maker возможно работать только при виндовском мастабировании 200%(1920x1080). При меньшем масштабе мейкер либо слишком маленький (нейтив 4k), либо размазанный(150%). Есть ли какой-то способ вручную увеличить шрифты и панели в редакторе??? Так как хочется и большое экранное пространство в 4k, но и без проблем читать текст с моим хуевым зрением. 2) Посоветуйте действительно годный канал/книгу с туториалом по MV. Чтобы от и до. Всё, что в рускоязычном ютубе (аля мастерская) - пиздец и вода.
>>679464 Блять, по совету местных анонов купил это в стиме. Там вообще будет что-то интересное или проще рефандить? Пока для себя отметил то, что музыки практически нет и контента на первый взгляд мало. Ожидал хидден гем уровня lisa rpg, но что-то не то.
>>679634 Там довольно интересный лор, но до него ещё надо допереть. Это рогалик (вернее roguelite), большую часть контента ты можешь и не увидеть. Есть скрытые механики, до которых не допрёшь, если не найти нужные книги, а все предметы выпадают рандомно и можно их не найти. При игре жопа подгорает знатно, особенно когда ты убиваешь босса вроде без потерь, а потом подыхаешь от заражения, которое нечем снять, т.к. на лечилку этого конкретного статуса тебе не свезло с рандомом. Играть в это сложно и больно, если не лезть в гайды и не знать хинты наперёд.
>>679652 Ок, попробую. А вообще, посоветуй пожалуйста крутых игр, сделанных на гейммейкеры. Не фентези. В Lisa RPG, OFF, to the moon и прочее мейнстримовое прошёл. Сейчас делаю шизофренический экспиренс в RPG Maker, хочу почерпнуть интересные идеи с других проектов и развить их.
>>679652 >Это рогалик (вернее roguelite) Да если бы. Вместо пермадеса просто ограниченные сейвы. Вместо генерации просто небольшой набор готовых вариаций уровня. И очень малый. В итоге ни то, ни сё. Повтор одних и тех же диалогов и сценок постоянно пересматривать задалбывает дичайше. Автор сам не понял, какую игру он сделать хотел.
>>680372 Ну а ты че хотел от игры на мейкере? Я конечно не играл, но могу предположить, что изначально автор и хотел сделать такой типичный рогалик с случайной генерацией уровней, но не хотел в прогроммирование. В итоге просто реализовал игру как мог.
Я так понял, что тру пиксель-перфект игру, как бы эмулирующую картинку со старых платформ и консолей с низким разрешением, не сделать без очень сильных заморочек? Я именно про строго 1 к 1 пиксели, не плавающие и не наезжающие друг на друга, всегда одинакого размера и с такими же менюшками и интерфейсом, естественно.
>>681120 Наоборот, работать с пиксельпёрфектностью гораздо удобней. Никаких дробных координат, всегда чёткие коллизии. Единый и понятный стиль во всём.
Вот его >>667317 Слушайте, он истину говорит, дрочерство в графон для вас может оказатся фатальным, если нет хотя-бы года опыта работы с дизайном в пиксельэдите, фотожопе или хотябы в корельдраве на крайний случай (но не в пайнте, блядь!)
>>669785 Да, вот за это конечно янфлаю бы по морде дать, ладно бы он изменил политику и начал выпускать новые плагины платно, так он взял и кучу плагинов которые ранее юзались бесплатно взял и зажопил!
>>673167 На самом деле минута геймплея в день это очень даже заебись, у аниматоров норма в день 4-6 секунд обычно. Но лучше жеппу напрягать и делать хотя-бы две минуты.
>>682182 >у аниматоров норма в день 4-6 секунд обычно Да как бы не меньше. Секунда это 60 кадров. В тридэ-анимации, конечно, не надо каждый кадр прорабатывать, прога сама достраивает движения между позами, но если у тебя сцена с несколькими персонажами, то ты три секунды (180 кадров) будешь весь день, не разгибаясь, ебошить. А если там еще лицевая, то вообще пиздец.
Хотя если мы про анимацию ебли говорим, то может быть и 6 сек, и 28 сек, и минуту, в зависимости от качества проработки микродвижений.
>>682197 Ну ладно тебе 60. Столько никто не делает. Если речь о дваде, конечно. Как бы все на 24 ориентируются. Или на 12, чтобы подчеркнуть стиль и меньше времени тратить (на самом деле не меньше).
>>682181 У меня лично люто сгорела жопа с того, что половина его плагинов тупо очень жирные и лезут куда не надо. В итоге я трачу вагон времени на исправление всякой хуйни, которую он написал.
>>682394 У MV нет требований к сетке персонажей, там любой размер может быть, нормально обрежет. Дефолтное 48х48, если что.
>>682391 Я кстати как-то делал себе (уебищную) секундную анимацию в тридэ, и по незнанию каждый кадр отрисовывал, когда облет камеры это заебись-но! Слишком плавное движение модельки все равно наоборот мешает восприятию, так что делать кадр на три это абсолютно оптимально-задается резкость движения.
>>682525 Ну даже если не каждый, а каждый третий кадр из 60-ти, это тоже заебёшься. И опять же, представь что у тебя сцена из трёх главгероев со сложным ригом (Сокка и Аанг ебут Азулу), плюс массовка (толпа крестьян стоит вокруг и аплодирует). И тебе три секунды, 180 кадров, каждый третий кадр надо проработать. Дня может и не хватить.
>>682530 Так это ж аниме. Там чисто по традиции анимация весьма условная. В эрго прокси местами я охуевал, когда тупо статичная картинка на минуту и только рты шевелятся.
>>682545 Вот в Эрго Прокси с анимацией как раз всё ОЧЕНЬ хорошо. Когда встречался с аниматоршей, смотрели вместе и натурально охуевали от качества. Ты просто посмотри на то как в первой серии Рил кидает на кресто телефон. КАК он отскакивает!
>>682561 Есть прикольные моменты, но в европейской анимации я нигде такого не видел, чтобы статичную картинку с шевелящимися ртами пускали, а в аниме бывает. Хотя в какой-нибудь Харухи даже мобы на заднем плане проработаны, моргают, че-то делают, так что раз на раз не приходится.
>>683490 если не брезгуешь хентайчиком, то Black Souls 2 зачетна - автору удалось передать мрачную атмосферу дарк соула на таком движке.. Я бы даже сказал что дальше больше чем дарк соул
ну кто в дарке переживал за персонажей? я точно нет. А тут, одна из концовок (а они все отрицательны) - гг бежал из погибающего сказочного мира, красная шапка осталась сдерживать врагов, и вот гг в реальном мире (нет) идет по улице, и на встречу ему идет вся израненная залитая кровью красная шапка с измученной уставшей улыбкой - пиздец, я сплакнул (ну еще потому что она все равно скоро умрет, из-за болезни/проклятия о чем знает и она и гг)
>>683858 Просто игры на мейкере это особый вид искусства, среднестатистическое быдло в такое не играет, а значит клепать их экономически невыгодно. Ну и опять же движок весьма ограниченный, я лично ни одной годной рпг не встречал, на мейкере играют либо в хентай, либо в хорроры.
>>683859 >я лично ни одной годной рпг не встречал в monster girl quest paradox сильная ролевая система (только вот она там нах не нужна... я с тех пор ищу что-то подобное на рпг мекере с тоннами нюансов типа десятков видов сопротивлений)
>>682545 Короче, не бзди, как уже показал разведдопрос-в плане анимации ты ноль, так что мне твои советы не нужны. Делал недавно анимацию из 60 кадров, за 2 часа вполне справился будучи почти полным нубом.
>>683859 Ну, Kagura вполне бодро свой проходняк клепает и его покупают. Другое дело что тут такую игру не расхайпишь, так то конечно выгодно если конвеером делать когда уже есть команда, дизайнеры и опыт-и все это сразу в стим лить.
>>683920 Ну да, Кагура это пример успешной конторы, возможно клепал бы народ игры в команде это дело еще процветало, но в нашем случае мейкер используется всякими додиками вроде меня, которые не могут в программирование/рисование и клепают у себя в подвале игру мечты которая никогда даже до демо не дорастет. Есть конечно уникумы, но таких единицы и это как правило японцы. >>683927 Ну такое, выглядит как что то среднее между Ace и MV, графика не такая кислотная что радует, но в целом выглядит как шаг назад, тот же wolf rpg editor как мне кажется укатил далеко вперед. >>683960 Это было бы замечательно, жаль разрабы мейкера такие же ленивые уебища как и его пользователи
>>683927 По сути, все что я интересного увидел это импрув анимации и нормальное разделение по уровням, остальное это просто MV со скриптами. Они блять все еще поддержку мультиядер не запилили?
Попробовал накатить XP тайлы на мв, и я вот не понимаю какого хуя в xp было такое годное ртп + высокие чары, а потом все скатилось в мультяшность и кислоту с чибиками? Я уже молчу что там можно было делать огромные листы с тайлами, а не собирать по новой тайлсет для каждой карты. Как вообще получилось так деградировать?
>>686980 Лол, видно нихрена ты не разобрался, в хр нормально не работают авто аним.тайлы, огромные листы не такие уж огромные а чибиков просто существенно проще рисовать и дебажить-школота с проходимостью не может до сих пор разобраться-какие там еще слои-шмлои?! Вот для них и делают максимально простой продукт.
>>687413 >а чибиков просто существенно проще рисовать В чем проблема один раз нарисовать нормальную тушку и просто вставить в генератор? Ну а проходимость это проблема школоты.
Блин, пиксельарт это вообще жопа какая-то. Не завидую тем, кто анимированные листочки на деревьях вырисовывает в таком стиле. Правда, почему-то я не могу остановиться теперь, увлекает пиздец.
>>687468 Я вообще в шоке как люди его рисуют, у самого даже обычный рисунок не получается, а кто то еще и анимации делает нихуёвые. Но пиксельарт конечно очень ламповый, никогда не пойму додиков что хуесосят игры за пиксельный графин, пиксель-арт круто.
>>687474 Просто у людей есть талант к рисованию, им это привычно и легко. Иначе откуда столько доморощенных художников и аниматоров (анимировать нихуя не легко, но проще, если ты умеешь рисовать).
Я сам только вот как на пике выше умею делать пиксели, выбивается из дефолтного стиля мейкера конечно, но я вообще в рот ебал пытаться в эту стилистику, у дефолтных спрайтов все пиксели разного оттенка. Я не знаю, как такое рисуют.
Есть здесь аутисты? Каким образом карты клепаете, ртп/рандомные тайлы/свои тайлы/параллакс? В какой тематике? Покажите хоть что получается, интересно же поглядеть и сравнить.
>>687465 Проблема в том же, в чем же например- нарисовать картинку в 720 проще чем в 1280. Если ты и этого не понял ну тогда сочувствую прогрессирующему аутизму.
>>687653 Карты вручную обычно делаю, расставляю там всё по своему художественному видению. На днях сделал такую лужайку, прям загляденье. А потом блядский рпгмейкер не закрылся по-нормальному и файлы побились, пришлось восстанавливать и недавние карты все стёрлись :(
Сильно ли вы заморачиваетесь с картами? Сам дико загоняюсь, ведь все карты должны быть идеальными, в итоге разработка продвигается чуть более чем никак.
>>689535 итерировай. слепи как есть, потом расставишь, тестируешь и ебаные места переделываешь, на одну карту где-то 20 итераций функциональных и косметических 5-6 штук
>>689535 Да, интеракции должны быть, карты не должны быть гиганскими и слишком крошечными, земля главное-не должна состоять из сплошной заливки одним тоном, везде нужно пихать всякой чушни типо грязи/высокой травы/песка/хоть лавы и пеньков, главное что бы не однородно. Если на маленькой/средней мапе есть квадрат 5 на 5 где ВООБЩЕ ничего нет то карта хуйня-переделывай.
>>691786 А если я запилю проект игры, сделаю её, пойму что за неё не стыдно и только потом куплю лицуху, перенесу туда свою игру (проект) и потом выпущу? Так сработает или хуйня план? Просто не хочу покупать рпг мейкер и на половине пути понять что это не моё и проебать впустую деньги
>>691816 MV в стиме стоит около 300 рублей на распродажах, более ранние и того дешевле. А так всем похуй (наверное), если с середины только купишь, не подписка же.
>>691849 В mv жаваскрипт, кодинг нужен только для написания плагинов, но их в целом и так на все случаи жизни хватает, куда важней их правильно комбинировать.
А есть ли в рпг мейкере возможность реализовать бой, стрельбу напрямую, то есть не выводить никаких доп окон с выбором действий(типа удар, лечение и тд)
Бл лол, что я делаю не так, почему когда перс проходит определенный маршрут,и после появлении эмоции он продолжает дальше идти ? мне нужно что бы он стоял, бьюсь мин 40, и никак не получается, в чем проблема ?
>>693063 Или можешь въебать в конце события переменная хуйпизда = 1, и в начале делать проверку, если хуй пизда не равна 1, то запуск, если равна, то всё, конец, завершение.
>>693063 >>693099 Самостоятельный оператор Новая страница На новой странице подключаешь оператор (У тебя подписан как локальный) При автозапуске ты никак не управляешь процессом, и если его не переключить, он будет проигрываться бесконечно, ну или застрянет.
Ребзя, а можно ли как то сделать такую вещицу,к примеру нпс стоит, к нему подходит игрок, "стреляет" И у нпс воспроизводится анимация падения на землю, или он просто падает на землю, ну или уже лежит? Чот не понял как это можно организовать
Ну что, приобрел я значит на торрентах MZ + dlc, ну что тут сказать? Вот когда еще только MV вышел, на форумах писали что потом небось выкатят какой нибудь MV Ace, ну вот собственно это он и есть. -Добавили всякие мелкие полезные фичи вроде смены разрешения, и собственно все. -Звуки в игре - минус уши -Со слоями ничего не понятно как они работают. -Генератор: добавили детей и 3 позы дамага, это хорошо, плохо то что лица всратые, и если с тянучками еще можно что то слепить, то хуемрази просто убервсратые, кнопку "случайно" вообще нужно вырезать нахуй, ибо выдает уродцев что обливиону и не снились. -Теперь на старте есть пачка классов/навыков/состояний и прочей даты -РТП: Стало более приземленным, исчезли кислотные цвета, детализация тайлов стала лучше, теперь можно даже вылепить что нибудь симпатичное, хотя скалы всратые. А вот SF раньше был тайлами современности, а теперь киберпанк, что как по мне минус да и вообще SF теперь выглядит слишком токсично. В dlc оказалось все ртп от MV включая части генератора.
Короче чем они там думали выпуская такой продукт я не знаю, в калофдути нового контента больше чем здесь, короче жду следующий мейкер, вангую графику 64px.
Аноны, а вот скажите, как вы относитесь к порно в играх?
У меня уже давно есть мысля сделать игру, но я все никак не решусь, так как не могу понять чего я хочу. Короче нетипичная такая темная фэнтезятина про великовозрастного сыну-корзину, которого судьба выбрасывает из зоны комфорта, а назад пути собственно и нет(буквально), вследствие чего ему приходится отправится в путь и охуевать с мира в котором он живет. Но вот в чем вопрос, историю можно рассказать тремя путями: 1) Обычная такая адвенчура, все отношения между персонажами чисто платонические, и не заходят дальше обнимашек/поцелуев в щечку, либо же отсутствуют в принципе 2) Собственно H-контент, с возможностью дорваться до писечки одной из компаньонш, либо вообще выйти на гарем, но все чисто по желанию, и события можно вообще не триггерить. 3) Без прикрас, мир показан как он есть, изнасилования, гуро, торговля людьми, зоо-педо-копро-некро ну и прочий контент способный покалечить психику нуфага. Вот собственно какой вариант вы бы выбрали? Просто я слишком помешанный, и пытаюсь везде всунуть порнуху, без нее мне скучно, но ведь обычный обыватель такое не оценит? Эх, верните мне времена когда у каждого школьника на телефоне былы 18+ игры, и это не считалось зазорным.
>>694061 > Короче чем они там думали выпуская такой продукт я не знаю, в калофдути нового контента больше чем здесь, короче жду следующий мейкер, вангую графику 64px. их работа сделана на более чем 80 бачей. Они могли бы спокойно выкатить несколько паков с включенной анимацией за эти деньги тем более в Великой еще и цена в косарь > 64px. ну ты и долбоеб я погляжу
>>694803 >их работа сделана на более чем 80 бачей Но они ничего не сделали, прикрутили пару простых фич которые по идее и так должны были быть, многих нужных функций так и не появилось, еще и плагины поломали, ну реально просто dlc к mv. >ну ты и долбоеб я погляжу Почему? Размеры сетки увеличивались от мейкера к мейкеру, так что это вполне возможно
>>694704 Так а рассвет игр Дарккуки, Дахра, Акабура, и тысяч других авторов с поделками ВН на Ренпае и том же Мукере это типо стало зазорно? Порно заебись, если делаешь на аудиторию школоты то заливай гуро, если делаешь для себя то делай как хочешь, блядь! соблюдай баланс и учитывай что легко а что трудно реализовать, но без 18+ контента я лично вообще практически в игры не гамаю сейчас.
>>697315 Вид с боку уебищен, если не умеешь рисовать и анимировать. Каждая вторая игра с видом сбоку напоминает атаку титанов-милипиздрячные чибики справа и огромные враги слева. Хотя становится понятно почему крысы и пчелы представляют угрозу, лол.
>>697732 Блядь, а на дворе вообще то нихуя не 80-е, что бы глазам не было БОЛЬНО нужно сильно вкладываться в анимации-атаки, простоя, защиты, победы-поражения, и хотя бы как-то разнообразно делать скиллы, при чем критерий подгонки батлеров врага усложняется за счет масштаба.
>>698448 У нас в треде в лучшем случае 2,5 инвалида которые не сделали ни одной игры, а такие конкурсы проводятся для нормисов, чтобы они могли потешить свое чсв. У двачера там никаких шансов, он банально не вложится в сроки даже если их увеличить в 100 раз, да и нахуя оно надо?
>>698448 Ну это реально парад лицемерия, ты просто не знаешь какой там подпольный срач в финале начинается. Да и конкурс проходит-проекты призеры улетают на мусорку архивов и больше от туда не вылазят.
>>702581 В теории можно, мне удавалось даже на лету менять тайлы карты. Никаких готовых скрипотов не знаю, только в курсе, что плагин рейкастинга имеет генератор лабиринтов, но тащить его ради одних только лабиринтов тупо. https://github.com/HashakGik/Raycasting-RMMV
Нет, серьезно, ты вот сейчас какие-то влажные фантазии школьника описал.
Даже если ты не толстишь, то это будет геморойная и долгая разработка, и страдать в rpgm, gms или unity - вообще разницы нет. Делай там, где делал свои остальные игры.
>>711862 Юнити слишком сложный, рпгмукер простой и понятливый с набором начальных ресурсов, поэтому его легко учить. Для юнити нужно читать кучу гайдов, я слишком ленивый.
>>645261 (OP) О, мой тред ещё живой. Хочу сказать пару слов по SRPG Studio - очередную японскую дрочильню для неумеющих в кодинг. Сделана не Enterbrain'ом и это заметно. В стиме есть неплохое демо, чтобы опробовать. Игры, которые на нём можно делать - это тактические рпг аля Final Fantasy Tactics и Fire Emblem. Самая большая проблема движка в том, что ровно сколько много можно поменять, ровно столько же поменять нельзя. Сделать какую-нибудь хитрую боевую систему, не копаясь в коде, как это было в RPG Maker, где все формулы урона и эффектов переписывались прямо в соответствующих окошках - нельзя. Переписать что-либо в коде - ёбаный по голове, там 24 кб средний вес одного из кодов, когда как в мейкере просто по-аналогии через руби можно было хотя бы размер окон изменить. Хуёвее всего это конечно недостаток документации. Официальный мануал - это натурально гугл-транслейт с японского. Я пока читал, думал что меня инсульт пару раз разбил - текст в говнище неразборчивое несколько раз превращается. Одна надежда на форум программы в стиме, где куча народу волосы на голове рвёт. Короче, если вы хотите сделать один-в-один копию Fire Emblem - это ваше. Если хотите как-то поиграться с жанром - готовьтесь к тому, что придётся попотеть.
Не знаю пилить ли свой лор на мейкере или что то другое учить... Тут хоть что то могу, а юнити и гамак слишком сложные, да и без кодинга хуй что сделаешь, еще и ресурсов нет. Вот не знаю даже, была бы более адекватная боевка я бы и не задумывался, Atb сложная костыльная хуйня. Было бы неплохо сделать бой в стиле fear & gunger, но с системой рядов. Может знает кто интересные плагины на боевку?
>>713834 Отринь свои исканья. Нет ни у кого плагина на нормальную боевку, нормальная боевка это множество плагинов/систем/предметок/полосок/баффов-дебаффов и прочего прочего...
Сап анонам Кто-нибудь может дать ссылку, откуда можно скачать тайлы современного городского интерьера и экстерьера для RPG Maker VX Ace? Сколько искал, ничего подходящего найти не могу.
>>717236 > RPG Maker VX Ace Немного погуглил и тоже ничего толкового не нашёл. Остаётся один вариант: гуглить просто тайлсеты в формате пикч и вручную создавать из них ассеты мейкера.
>>645261 (OP) Кто-нибудь знает, как на версии VX Ace изменить меню паузы, чтобы вместо уровня персонажей, построения, состояний и прочего показывались только, например сохранение, инвентарь и выход из игры? Заранее благодарен
Сап аноны, может кто знает, как челик сделал такую боевку, что за скрипты? и вообще что за версия мейкера. если это вообще мейкер, хотя вроде должен быть он. И самое главное можно ли заебашить такую боевку в MV или MZ ?
>>645261 (OP) купил неделю назад RPG Maker MV по скидкам.
Думаю начать делать игру, но с необычным геймплеем и визуальным стилем, как Hylics например, в жанре скорее симулятора ходьбы. адвенчуры с множеством развилок. Все карты хочу рисовать от руки, а не тайлово, так же еще не разобрался как делать персонажей выше одной клетки. И можно ли добавить больше кадров на анимацию?
У движка есть какие-либо ограничения по сложности графики в игре? Большие анимированные спрайты итд? это будет жутко тормозить? Есть ли понятие слоев, типа оверлея, когда сверху карты накладываешь тени от листьев, или падение снега, или пыль? Также. я могу создать с нуля крутые катсцены, как видеоролики-мультфильмы. Это же не сложно вставлять как ивенты в игру? Какой формат видео любит движок?
Друг-музыкант согласился писать музыку для игры тоже. Там есть какие-то нюансы в плане формата и размера звуковых файлов?
>>719086 >не разобрался как делать персонажей выше одной клетки $ в помощь. >хочу рисовать от руки Можно, но заебешься границы ставить. >можно ли добавить больше кадров на анимацию Анимацию чего? В анимацию, например, заклинаний хоть в 144 фпс сделать. >У движка есть какие-либо ограничения по сложности графики в игре? Большие анимированные спрайты Опять же, что ты имеешь в виду под анимацией. Сам не встречался с тем, чтобы лагало пиздец. Видел, правда, один проект (девочки в карты играют) и там пиздец лагало. Не думаю, что у тебя будет так. >Есть ли понятие слоев, типа оверлея В MV нету слев. В MZ добавили обратно, вроде. А так все по тайлсетам делается. >я могу создать с нуля крутые катсцены Эвентами на движке? Ну можно, че нет то. Видео тоже жрет, правда не знаю какого формата. >Друг-музыкант согласился писать музыку для игры тоже. Там есть какие-то нюансы в плане формата и размера Форматы ogg и mp3. Я другие не совал. Про размер не скажу, но не мгновенная подрузка будет иметь место, если ты заранее не закешируешь музыку SRD Preloader Core в помощь.
>>719089 >$ в помощь. да все норм, я учу уроки, просто вскользь спросил >Можно, но заебешься границы ставить. ну может и не заебусь. Интересней своя картинка, а не "рпгмейкер-ту-зе мун-одинаковый визуал едишн" Я отлично рисую, правда не в pixelart
>Анимацию чего? В анимацию, например, заклинаний хоть в 144 фпс сделать.
ну вот допустим я делаю крутую анимацию в других программах, а потом экспортирую ее в фреймы, но чтоб их было больше, чем три фрейма на движение "влево", например >Эвентами на движке? нет не ивентами, а именно видеоролики, я - профессиональный аниматор и спец по компьютерной графике и, думаю, из этого можно сделать фишку, когда игра местами хромает, но есть хороший сюжет, рисовка, стиль и отличные катсцены (штук 12 на игру) оставляют приятное впечатление и игровой опыт
Я просто не знаю, как технически движок работает с видео. Не будет тормозов? там вообще есть понятие катсцен в виде видеороликов? я скорей хочу сделать интересную историю, типа Firewatch, Dear Esther, What remains of Eldrith Fynch, Journey но в технике движка rpg maker и хочу сконцентрироваться на своих сильных сторонах, как художник и мультипликатор
>Форматы ogg и mp3 то есть в плане создания музыки особых ограничений нет?
>>719090 >Я отлично рисую, правда не в pixelart Вопросов нет. Сам все тогда органично сделаешь. >о чтоб их было больше, чем три фрейма на движение "влево", например Вроде видел плагин на увеличение фреймов на движение, но точно не скажу. Вообще 3 фрейма - это базовая штука и без скриптов ты это не изменишь. >нет не ивентами, а именно видеоролики Проблем нет. Движок жрет видео, но я точно не знаю какие. Тут или еще искать ответы, или пробовать самому. По поводу тормозов - видео тормозить не должно само по себе. Может быть подгрузка видео и из за этого быть пауза между геймплеем и катсценой. Решение я написал выше. >то есть в плане создания музыки особых ограничений нет? Нет. Ну только она по идее должна хорошо "зацикливаться", но это ты и сам разберешься.
>>719090 >Я просто не знаю, как технически движок работает с видео. Не будет тормозов? там вообще есть понятие катсцен в виде видеороликов? MV поддерживает webm
>>719717 Это реальная проблема, сам такой список искал, игры вроде клепают все подряд, на форумах у каждого с десяток проектов, а где игры никто не знает. Ну хентай еще легко найти, а вот что то серьёзное... классических не-хентай рпг не видел ни одной. Если любишь хоррор - квесты и всякие бродилки, просто гугли лучшие игори на рпгмейкере, они же в основном самые известные и интересные.
>>719717 >>719780 Полно известных игр на рпг-мейкере. Собственно рпг среди них - где-то треть, но и там рпг-составляющая - просто приправа к сюжету и арт-дизайну (хиликс, лиза). А так - Корпс Пати, На Луну, Могеко, буквально недавно вышла игра, которая уже неделю не слезает с нулевой Стима, на которую деньги собирали на кикстартере ещё в 2015 году. Называется OMORI. Для любых омских игр с акцентом на историю - идеальный движок.
>>721002 Про эти игры я в курсе, corpse party прошел все части, Могеко/серый сад/Вадонахара настоящие шедевры, до сих пор жду карнавальный ритм и могеко2. И вообще много всяких переиграл. Я и говорю что большая часть годноты это хоррор/бродилки, а вот конкретно каноничных рпг не знаю совсем, хентайных хоть жопой жуй, а из серьезного что то достойное не попадалось.
>>719717 Смотрю, тут уже накидал всего, но до сих пор не скинули готи 2020(2017(2012)): Pronant Symphony. Хорошая история, интересные, хоть и в какой-то мере архетипичные персонажи, своеобразный подход к классической жрпгшной боевке, 9 концовок и 2 "скрытых" и для любителей гринда тоже есть, чем заняться. Игра, конечно, хентайная, но фокус там делается именно на геймплей, историю и персонажей. Скоро даже в Стиме должна выйти, если верить разработчику. https://youtu.be/Af31XPreXSk
>>724379 Честно я больше чем за год так и не разобрался, но скажу что регионы ебически полезная хуйня, они часто используются в плагинах и маст хэв в параллаксе. С их помощью можно установить проходимость для каждой клетки, создавать различные зоны, или если у твоей карты нет границ, то переход можно сделать с помощью одного региона и ивента, а не создавать тысячу событий для каждой клетки/невидимые стены.
Как эта игра стала такой успешной ещё до релиза и собрала 200к на кикстартере? Да, видно что работа проделана огромная. Но всё же такой минималистичный стиль и рпгмейкер в качестве движка, откуда столько фанатов?
Ёбаный в рот этот ваш РПГ мейкер. Купил по скидосу это поделие коренных анимешников. И у меня возник вопрос? А доки то где блядь? Мне что учить pixiv чтобы разобраться как сделать своё меню? А нахуя мне тогда этот мейкер то блядь? Где моё хуяк-хуяк и в продакшон?
Правильно ли я понимаю, что можно нарисовать сначала допустим, условно, пиксельную мазню, разбить на тайлы, въебать в правильную папку в проекте и собрать в редакторе? Хотя когда смотрел гайд по паралаксу, пришла мысль, что вроде как можно картинку готовую с правильным размером въебать, а потом уже с помощью плагина, наставить хуевин по которым ходить можно. Или нет?
Еще хотел спросить про плагин который вместо маленького лица во время диалогов картинку может показывать слева или справа, которая идёт под текстом. Типа как в новелках. Или же такое можно сделать без плагина? Просто вставлял картинку, а выбрать ее не получалось. Может какой нибудь символ нужно вставить перед именем файла...
Ещё хотел узнать что за плагин или костыль позволяет воспроизвести анимацию после прохода в определенной точке поверх игры.
Завтра кину визуальные примеры, а то может по описанию не понятно.
Не, ну я могу и руками картинки повтыкивать, но нах так прикладывать на второй день освоения программы... Нормальные плагины за деньги, еще часть без гайдов, остальные отвалились на новых версиях. Ахуенно, вкатывайтесь ребята, клепайте одинаковый калыч без плагинов.
>>727460 Кто нибудь в курсе что за набор тайлов на фоне? Видел в нескольких игорях аселоры, но сколько не искал не нашел, как я понимаю это их авторский?
>>727568 Скорее всего. У них ведь персонажи не 48x48, а больше. Там наверно все размеры под это подстроены. Могу попробовать декодером поискать. А то я только персонажей, и анимации вытянул, хотел глянуть как они их лепили в игре.
>>727563 Ну вот и все ебать. Проходишь\нажимаешь и анимация ебли воспроизводится, ахуенно. Надо еще плагин для зацикливания высрать, вроде видел где то пока эту хуйню искал и все. Можно рисовать дрочильню тысячилетия. Наконец то.
>>729440 Ты не в размеры долбись, а в разнообразие. Я к тому, что делай много карт по 30х30, чем одну 150х150. Я вот стартовую сделал 51х51 и только сейчас понял, что разнообразие достигается с помощью маленьких локаций, в которые можно напихать разные тайлеты.
Короче бери свои наготовленные локации, увеличивай в 1.5 раза и разбивай на 4 локации. Так будет приятнее.
>>729448 Просто в типикал эрпоге принято делать дома маленькими, а мне постоянно хочется влепить в натуральную величину, выглядит неплохо но сжирает место, в итоге больше времени на беготню что не есть хорошо. И если в средневековом сеттинге дома еще можно сделать компактно и красиво, то в современном с этим проблемы так как нужно и дороги проложить, и тротуары шире делать чтобы мобцы по дорогам не бегали и в тоже время проход не закрывали, дома растут в этажах, а еще гаражи/парковки/балконы вся хуйня. С маппингом внутри помещений проблем нет, там даже слишком компактно получается.
>>729454 >Просто в типикал эрпоге принято делать дома маленькими, а мне >постоянно хочется влепить в натуральную величину, выглядит >неплохо но сжирает место, в итоге больше времени на беготню что не >есть хорошо
Делай пространные локации, только не выпускай туда игрового ебенячьего человечка. Просто покажи, что у тебя есть такие здоровые карты в катсценах на две три секунды каждая. И все будут довольны, ты что сделал реалистичные карты и игрок об этом знает, а игрок, что ему не надо там пиксельхантить.
>С маппингом внутри помещений проблем нет, там даже слишком >компактно получается.
Вопрос больше по рисованию, но раз я рисую тайлы для JRPG, то почему бы не написать сюда. Есть стиль, но нет цветов, этому стилю соответствующих, поэтому рисовать тайлы и спрайты не получается. После больше полугода попыток впустую спрашиваю: как это вообще делается? Как подобрать правильные цвета для стиля? Стиль такой, как на картинке - как раз использую её в качестве референса. Всё тёмное, синее, очень "ночное". А теперь нужно найти всякие красные-жёлтые-зелёные к этому стилю. И я не понимаю, как такое сделать. А ещё коричневый... В общем, всё ужасно запутано.
Кто нибудь знает нормальный плагин с фронтальной боевкой для MV? Чтобы анимацию вражеской атаки по персонажу показывало. У MoG слишком перегруженные батлхабы которые трудно подогнать под другое расширение, а янфлаевские status window закрывает полосками хп ебало персонажа, я знаю что это по идее можно пофиксить поковыряв плагин, а я в код не могу совсем.
>>733742 Там много параметров, и приходится вписывать наугад. Впрочем я уже решил поставить стандартное расширение так что проблема можно сказать решена.
>>738054 Все оказалось проще. Каус сын собаки и его плагин не обновляется. Его забанили и обоссали на всех ресурсах по мукеру и на гитхабе за воровство графики. Пробую другой плагин.
>>738065 Ну, даже без всяких плагинов когда используешь паралакс, то он начинает дублироваться, чтобы забить те участки, которые картинка не перекрывает своим размером. Если проблема не в этом, то может у тебя стоит еще какой сторонний плагин даже хз какой. Меняй размеры карты, картинки, замазывай повторяющиеся элементы. Играйся короче. GAME maker жи.
>>738066 Да я понимаю, но ничего лишнего нет. Пиздец какой то. Может в настройках плагина где то галочку пропустил? Восклицательный знак ставил, может еще что то надо?
Я даже просто мапшотом скрин делал, и его закидывал,все равно множит, даже стандартную зелень.
>>738069 Тогда хз даже. Твой проект, ты лучше знаешь чего добавлял и делал. Как вариант попробуй выключить все плагины и посмотреть, сохраняется ли эта херня. Если сохраняется, то проблема в основных настройках мукера.
Оказалось 10*9 тайлов слишком маленький размер. Нагуглил что минимум 17x13 (816x624), иначе будет такая шляпа. Попробовал увеличить до рекомендуемых, вроде исправилось. Щас подрочу колизию и скажу.
>>738887 Хотел что можно было камин зажеч с воспроизведением звука и выключением его когда выбираешь потушить. Вроде получилось. Работает по крайней мере как хотел.
Таскаем из гугла спрайты, ищем восьмибитную музыку, рисуем в paint'e пиксельных уродцев, копаемся в скриптах, событиях, переключателях и переменных итт.
А также просто обсуждаем самый лютый и нетленный конструктор(и его подражателей) для людей, которые умеют рисовать, писать тексты и заниматься любым другим творчеством, но неспособные осилить даже BASIC
FAQ:
Q: Что это такое?
A: RPG Maker - это японская линейка конструкторов игр, уходящая корнями чуть ли не в 1988 год. В последние 16 лет детище ASCII (а сейчас - Enterbrain) сначала через пиратские переводы на английский/русский, а потом и официально пришло и на западные ПК.
Q: И что же на нём можно сделать?
A: Ну, за вычетом графической составляющей, которая практически полностью двухмерна, с помощью прямых рук можно сделать практически всё что душе пожелаешь. В основном же RPG Maker создан для игр жанра JRPG. Но даже с минимальными усилиями и практически без кодинга были созданы такие игры, как например Ao Oni, Ib, Yume Nikki, Witch House, To The Moon и многие другие, которые представляют собой совершенно другие жанры. Ушлые японцы даже клепают порнографические игры, Violated Heroine например.
Q: Какие навыки нужны?
A: Поначалу - никакие. Бесплатные музыка, звуки и графика свободно лежат в интернете в огромных количествах. Кодить не нужно. Большую часть работы выполняют переменные и переключатели. По мере углубления в конструктор появляется необходимость в логике и алгебре хотя бы за 7-ой класс. Но даже в этом случае огромное множество уроков и пособий в интернете поможет решить большинство возникающих вопросов. Механика конструктора, насколько далеко её можно проследить, оставалась неизменной с RM95, и большинство уроков к старым версиям конструктора подходит и к новым. Ещё на самом деле очень поможет знание английского языка: несмотря на огромное количество переводов на русский самой различной информации, многие нюансы так и остались раскрытыми только на английском языке.
Также следует упомянуть что конструктор поощряет находчивость и смекалочку, с помощью которой даже страшными костылями можно сделать абсолютно невероятные, казалось бы вещи.
Q: Какие уроки посоветуете почитать?
A: Их бесчисленное множество и по большей части они друг-друга копируют. Найти эти уроки практически по любому вопросу можно просто погуглив. Также существует олдфажный отечественный гайд по конструктору 2000/2003 года, который всё ещё очень полезен и поможет разобраться в переключателях и переменных можно почитать здесь: http://rm2k.narod.ru/tut4.html . Последнее время гайд может и не читаться из-за устаревшего unicode, так что вежливо просим, кто может, перезалить текст на гуглформы и дать ссылку.
Q: А как насчёт других проектов Enterbrain?
A: В основном у них есть RPG Sim Maker - конструктор тактических JRPG от 1998 года с непонятной боёвкой, Manga Maker - который вообще не к селу ни к городу, и IG Maker, который показывает себя чуть ли ни как "убийца Game Maker". В общем, непонятно и не по теме.
Q: Продавать свои игры можно?
A: Можно. Очень даже. Примеров куча.
Q: Где спиратить?
A: С торрентов. На разные версии RPG Maker регулярно делают хорошую скидку с Steam.
Q: Какая версия лучше?
A: Чем новее - тем навороченнее, как в графоне, так и в возможностях. На версии 95 и 2000 (она же 2К) садиться не рекомендую: они только для страшных олдфагов. Из менее олдфажных частей - если хотите жирные пиксели, то смотрите на 2003; если же хотите чего-нибудь посовременнее, то тогда лучше всего VX Ace. XP застрял где-то посередине и никому не нужен.
Самая новая версия RPG Maker - MV, заменила внутреннюю скриптовую систему с Ruby-like на Java, а также добавила графонистый режим цветного освещения. Также в неё встроена система автоматической установки и настройки плагинов прям из мастерской Steam и не только.
Q: Где взять музыку/графику/скрипты?
A: Из интернета, где же ещё. Музыку можно подыскать на FreeMusicArchive. Звуки - на FreeSound. Графику и скрипты с форумов и сайтов, посвящённых RPG Maker.
Прошлый в бамплимите: https://2ch.hk/gd/res/464641.html