24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Здесь я буду вести дневник разработки одного уровня для своего платформера. Пикрелейтед - скриншот из игры. Во избежание деанона я постараюсь не вдаваться в подробности сюжета и не стану говорить названия игры. В кратце говоря, это шутер с видом сбоку, где вы играете за оживлённую льдинку. Есть много разного оружия и ещё больше врагов, которых нужно устранить. Если вам всё ещё не стало похуй, то в этом трендже вы сможете проследить за процессом создания нового уровня от отрисовки текстур до написания незначительных событий и работы над искусственным интеллектом врагов и даже предложить свои идеи. Ну что ж, трендж разработки бездарной игры объявляется открытым.
Я выбрал зимнюю тематику. Здесь будут платформы, покрытые снегом, несколько заснеженных домиков на фоне, мосты и пещеры, внутри которые, возможно, будут покрыты льдом. Для того, чтобы нарисовать платформы, я решил отталкиваться от пикрелейтед 1 (сурс - Lost Winds). Пикрелейтед 2 - заготовка уровня, уже протестированная на играбельность, но, скорее всего, она претерпет изменения. В отличие от того, что мне приходилось делать раньше, эта карта имеет очень большие размеры и платформы находятся на нескольких уровнях. Так же я постарался сделать здесь большие прямоугольные помещения, которые и станут пещерами. Из-за размеров карты придётся очень сильно потрудиться над ии врагов. Но пока что я хочу заняться отрисовкой текстур.
Для начала я сделал набросок передних сторон платформ. Однако сейчас, после того, как я натянул текстуру на платформы, видно, что она не очень подходит. Скорее всего, я использую её для стен, которые будут на фоне, но для основных платформ придётся придумать что-то другое.
Не мог отправить пост ночью, так что пилю сейчас. Решил отказаться от прошлой текстуры, сейчас экспериментирую с камешками, подобными тем, что на ОП-пике. Как смогу, доведу её до ума и изменю фон - все эти мелкие элементы слишком дробят картинку.
>>143589 Вполне можно и для платформ, только контуры должны быть соответствующие, они у тебя всё и портят. Контуры в данном случае должны развивать текстуру и быть с неровными краями хотя бы по бокам (подсмотри в качестве референсов хотя бы Sonic 3, где этап с камнями). А текстура очень неплохая, может только чуть поаккуратнее сделать, но это на вкус и цвет.
>>143638 Что-то подобное делал на другом уровне. На самом деле не сложно, просто я сомневаюсь насчёт этой >>143589 новой текстуры. Насчёт аккуратности ты прав, я просто смотрю, будет ли она подходить по цвету и форме камней. Само-собой, ещё буду возиться с ней, если найду, куда приклеить.
>>143640 Ну клёво чё. Вот если так же сделать эту >>143589, то будет тоже зашибенно смотреться. Там фактура совсем другая будет, более "колючая". Не думаю, что стоит её сливать.
>>143653 Только дебилы негативно реагируют на флеш. А почему AS2? Я понимаю, что он проще и удобней для гуманитария, т.к. там нету ёбаного ООП. Но ты же явно погромист.
>>143683 На дизайнера учусь, языкам нигде не обучался. Кроме AS2 ничего не знаю. Когда начинал делать игру, опыт был очень маленький. Я собираюсь перейти на AS3, думаю, это займёт несколько вечеров, но сначала хочу доделать уже эту дэмку и дать людям посмотреть на игру.
>>143640 Хорошая графика. Применительно именно к этому уровню, я бы советовал убрать или изменить мелкие камни на поверхности платформы. Во-первых, цветовая гамма лучше бы смотрелась такая же как и у остальной части платформы, во-вторых, по размеру выбиваются и лежат не очень естественно, или же оставить ровный верх. Хотя наверное, ты уже всё это обдумывал.
>>143720 В продолжение. Оп пик тоже страдает от этого, но там гораздо лучше всё смотрится из-за одинаковой цветовой гаммы и одинакового размера боковых и верхних камней. Неплохо бы поработать над более плавным переходом основной массы в поверхность, чтобы переход был не так заметен, например попробовать добавить контраста на тенях камней поверхности. И сочетание ровной поверхности и камней на поверхности на платформе по центру не оче.
>>143727 Да, тоже думаю, что лучше доработать. Кстати, >>143589 здесь классная идея то, что свет звёзд как бы отражается в верхних плоскостях кристаллов (камней?). Не советую бросать эту текстурку.
Продолжаю возиться с графикой. На пикрелейтед 1 - маленькая часть уровня, пещерка. Для неё характерно то, что платформы с внутренней стороны покрыты льдом. Тень, падающую на лёд, возможно, сделаю по-меньше. У платформы слева камни внизу объёмны, так будет со всеми платформами. Текстуру с острыми камнями не дропаю, она будет в некоторых местах "переплетаться" с текущей текстуркой. Так же немного затемнил небо. Пикрелейтед 2 - логотип уровня, первая буква его названия "Iotusatu". На уровне будут стоять скульптуры в виде этого логотипа с развивающимся флагом и анимированым огнём. В прочем, огонь не будет таким реалистичным, я просто возьму огонь с ОП-пика.
>>143581 Расскажи подробнее про геймплей. На одном из скринов перс держит предмет - значит, это полу-квест типа Диззи? Будут линейные уровни или один большой?
>>143756 Самый обычный шутер. Если под предметом ты подразумеваешь гаечный ключ, то это просто оружие ближнего боя. Хотя не исключаю введение предметов для прохождение каких-то квестов в дальнейшем. В демке будут бесконечные бои. Отбиваешься от одной волны, ждёшь следующую, отбиваешься от следующей. Можно дропать своё оружие и подбирать выпавшее от убитых врагов, так что есть возможность менять пушки очень часто. В общем-то, делаю её, чтобы показать стрельбу да прыжки. После демки берусь за режим сценария. Там к обычным волнам добавятся ещё и события, вроде анимации на фоне или, скажем, сообщений по рации. В отличие от демо, здесь постоянно будет карта меняться. Убил врагов, посмотрел, как что-то взорвалось на фоне, телепортнулся на следующий остров, и так продвигаешься по сценарию.
Ну коль оп не хуй внезапно, то у меня вопрос. А почему такая классика? Ну пушки, там, волны — вот это все. Это ж из 80х прямиком. Ну понимаю, сейчас идея на вес золота, но ты подумай фичу, что-ли.
>>144211 Да, ты прав, конечно этого недостаточно. На самом деле, планы-то большие - в моей голове и острова разрушаются, и ты пытаешься ещё кого-то подстрелить в этом хаосе, и кастомизация оружия. Идеи-то есть, вот только сначала бы довести всё это до ума, а потом уже говорить. По делу, пока только механику кое-как допиливаю, и, считай, это только начало. Там много чего придумать можно будет.
Ладно, думаю, можно спалить и ещё один уровень. Теперь видео, записал мой друг. Вчера что-то поменял и теперь гг умирает в рандомный момент, это случается довольно часто. Не знаю, из-за чего это, но постараюсь исправить. Асло, позже добавлю след от выстрелов из этой красной пушки, пока что без следа стреляет. youtu.be/blUJ5dPA83E
ОП пропал и сожалеет о этом. Завтра у меня экзамен, а потом ещё через пять дней, поэтому разработка стоит на месте. Технодемку намечал на Новый год, но вышло так, что ещё много дорабатывать. Так или иначе, за игру возьмусь сразу же, как сдам экзамены. А теперь самое главное, почитать о проекте можно здесь cojam.ru/games/jicem
>>144318 Неплохо, хотя музыка депрессивная, никак не вяжется с тем что происходит на экране. Не говорю что надо убердетское, но сейчас музыка крипоидная. И врагов бы хотелось видеть других, а не только другие льдинки - слишком однообразно.
>>146508 Музыка не только депрессивная есть, просто берегу до публикации демки. Тоже думал о том, чтобы ввести и других врагов, идеи есть и реализовать будет не сложно. Пока только не знаю, как ввязать врагов не льдинок в сюжет.
>>146535 Потому, что у тебя, как минимум, больше простора для выбора платформы, меньше гемороя по поводу истерии вокруг смерти флеша и возможность всегда съебнуть обратно на as3 в случае чего т.к. haxe диалект as3
Здаров! Я тут ищу с кем на пару подобным заняться. Тебе друкк для этих дел не нужен? Можно эту добить или за новоё взяться. Я, правда, больше думал о мультиплеере и возможном порте на мобилки. В общем, если хоть чуть актуально - дай знать. Это мой первый пост тут, я хз писать мыло или нет -)
>>149310 Поищи по запросу "бесшовные текстуры". Пользуюсь Paint tool sai для текстур с объёмными камнями. Сначала рисую середину, потом разделяю её на две части и передвигаю их в противоположные стороны по краям, потом снова работаю над серединой, делю всё на две части, так всю работу. Текстуры с плоскими камнями рисую в самом флеше. Он удобен тем, что часть будущего изображения можно хранить за пределами холста, такого очень не хватает в Sai. Сначала рисую камни с одного края, копирую и вставляю на противоположную сторону так, чтобы оба края совмещались, после работаю над тем, что в середине. Думаю, есть и более удобный софт для создания текстур. Возможно, в фотошопе есть что-то для этого, но мой комп не очень дружит с фш и приходится вот так ухищряться. Во всяком случае, я привык и мне удобно делать так.
>>149328 Благодарю и бампаю. Вообще хочу последить за твоим проектом. Привлекло то, что ты не забрасываешь работу на несколько месяцев без бампа. Хотя больше интересно, как ты будешь продвигатьну, считай уже начал и продавать свой проект.
>>149310 >>149328 Пиздец сложно. Сая хороша для рисования (наверное), но для затайливания текстур хорош шопик. Как может комп не дружить с фш? Может ты ему последнюю версию пихаешь? Поставь cs3 какой-нибудь и будет щасте. А для затайливания там есть хороший инструмент - filter>other>offset. Алгоритм такой - хуяришь текстуру нужного размера, затем делаешь offset по нужной оси (он тупо скроллит твою картинку) на половину размера картинки. Шов становится в центр рабочей области, ты его зарисовываешь (так же, как делаешь в сае), вуаля - у тебя бесшовная текстура. Во флеше я делаю так - создаю квадрат-тайл нужного размера, конвертирую в мувиклип, копирую этот мувиклип впритык справа, слева, сверху, снизу и по-диагоналям. Всё, рисую внутри центрального и сразу вижу, как оно стыкуется. Это капитанские вещи, но может кому-то поможет. мимо
>>149368 Ух, рад, что кому-то это нравится, спасибо за поддержку. На самом деле я уже второй год эту игру делаю, начинал с очень маленьким опытом и часто месяцами не прикасался к ней. Как сейчас, пообещал к Новому году, понял, что нужно многое доделать даже к демке, а теперь она лежит у меня недели три. Насчёт продвижения, кстати, в сентябре выступал с ней на одном местном мероприятии, всё забываю в блоге об этом написать. Вот видео http://www.youtube.com/watch?v=P9DkEm6hTtY . травля деанон. Это было моё первое выступление, с которым я немного пополнил ранее пустую полоску очков опыта. На будущее - всегда с собой нужно брать что-то, что зрители могли бы забрать : буклеты с ссылкой на своё творение, и второе - позаботиться о СМИ. Как вариант, можно написать в местную газету, что мол кто-то там игру сделал и покажет её там-то, сенсация, все дела. Познакомился с организатором, сдружились немного, она сказала, что может помочь, даст выйти на меня одному человеку из какой-то газеты или интернет-издательства. Далее в моих влажных фантазиях было бы неплохо провести небольшую выставку и показать немного геймплея игры. Сделать это я хотел бы с другими игроделами, но пока что в своём мухосранске не нашёл кого-то, с кем бы мог это сделать. Так или иначе, если до показа дойдёт, обязательно сообщу об этом.
>>153595 Ты это. Как тебе подсказать. Стоят короче на ногах, и поэтому вовсе не обязательно одну ногу поднимать вверх на 90 градусов. А то я хотел поздороваться, задел ногу, а ты возьми и ёбнись, упал головой о бордюр и начал дрочить. А потом в больнице проснулся и всем рассказывал что тебе кто-то дрочил, память, видась, отшибло.
Смотрю на Jatpack Squad и Dave и понимаю, как далеко ещё до чего-то нормального. Бамп забагованной демкой. https://yadi.sk/d/hZHlPy9Rexqzx Не оптимизировал, может сильно тормозить в некоторые моменты. WAD - движение, S - следующее оружие, Q - выбросить, ЛКМ - стрельба. Когда возвращаетесь в меню и снова выбираете уровень, будет чёрный экран, пока не умрёте. Бои бесконечные; игра будет окончена, если потратите все продолжения.
Судя по количеству скачиваний, лучше на сайте держать флешку. Проблема в том, что в браузере сильнее лагает, но да плевать. http://cojam.ru/games/jicem/dm >>157078, прикрутил. Нажми L.
Всё хорошо, но есть несколько замечаний: 1) Оп, купи новый компьютер, серьёзно. Full HD-качество это конечно круто, но лагающая флешка (!) это слишком. 2015 год на дворе. 2) Когда враги спавнятся прямо у тебя под носом (как на 7:40) - это очень плохо. Очень. 3) ИИ противников глупый немного. То за карту вылетают, то зависают. 4) Слишком, нет, СЛИШКОМ дисбалансный огнемёт. Как минимум надо увеличить расход топлива и уменьшить количество зарядов "в одни руки". Думал сначала, что та большая пушка самая крутая, но, признаться честно, немного удивился, когда игрок с огнемётом в конце видео снёс всех буквально за пол-минуты. 5) Если >>144318 - не тот же уровень, то всё как-то слишком одинаково фиолетово. Буду дома завтра-послезавтра, гляну демку, может там и другие левелы есть.
Ну и вопросы: 1) Один всё делаешь? Если да, то лучше найди команду, без неё нормальную инди не потянуть ИМХО. 2) Планируется как-то развивать всё дальше? Кикстартер, гринлайт, всё такое имею в виду. 3) Какие особенности у игры?
Вроде всё. Допиливай, оп, буду следить за тобой иногда.
>>157488 Спасибо большое за развёрнутый отзыв. Я уж думал, на предыдущих двух всё затихнет.
1) Если я куплю новый комп, как это поможет флешке? Проблема в том, что я нагрузил её и не оптимизировал пока что. Тут придётся просто графикой жертвовать и проще делать некоторые вещи. 2) Да, забыл об этом, но знаю, что нужно исправлять. Как вариант, место спауна будет обозначаться шариком света, а через пару секунд там появится враг. Этого времени должно быть достаточно, чтобы либо отскочить оттуда, либо запустить пару гранат до спауна (нет, сделаю их бессмертными на какое-то время после появления)
Над ИИ ещё поработаю. За балансом трудно уследить, в третьем уровне через пару-тройку минут вообще будешь богом. Вижу, что это плохо, наскучивает как-то быстро всех валить, тут ещё тестить и тестить, подстраивать и подстраивать. Уровня всего три, в них динамики нет как таковой, просто показываю стрельбу в игре. В сюжетке всё намного динамичнее сделаю. Хотя и в демке думал организовать хчто-то вроде перехода из вечера в ночь, например.
Делаю один пока. Очень не уверен, что получится сколотить команду без денег. Даже если и удастся хоть кого-то найти, будет трудно это делать вместе. У каждого своя жизнь, работа. Можно было бы найти инвестора, вот только кому сдался такой проект? Пока я не покажу, что он нужен массе, что есть хоть какая-то аудитория, никто не станет помогать финансово. Думал о кикстартере, но пока сюжет никак не реализован, в этом нет смысла. Всё, что есть сейчас - стрельба, прыжки. Кому на Кикстартере нужна игра, в которой есть только стрельба и прыжки? В общем, я не знаю пока, как дальше всё будет, сейчас я просто хочу сделать игру, которая людям понравится.
Об особенностях. Всё, что будет дальше - мои Кирилло-фантазии, которые пока не реализованы в демке. Это 2D-шутер, 90% времени в котором ты будешь прыгать и стрелять. Уровни разделены на острова. Я решил не делать уровни типа "Начинаешь в левой точке -> Движешься вправо -> Заканчиваешь в правой точке", тут будет немного по-другому. Появился на острове, зачистил от врагов, посмотрел анимацию падающего самолёта на фоне, телепортируешься на другой остров. С каждым новым островом что-то меняется - фон, архитектура, растения, враги. Помимо кубиков ещё кого-нибудь нарисую. Червей там летающих, босс вертолёт обязательно будет. Иногда действие будет сменяться катсценками для раскрытия сюжета. Наверное, всё.
пиздец блять, клон какой-то Teeworlds с ГРАФИКОЙ на флеше блять, НА ФЛЕШЕ СУКА, 2015 ГОД НА ДВОРЕ оп, займись лучше чем нибудь нормальным, а не этим дерьмом
Если вам всё ещё не стало похуй, то в этом трендже вы сможете проследить за процессом создания нового уровня от отрисовки текстур до написания незначительных событий и работы над искусственным интеллектом врагов и даже предложить свои идеи.
Ну что ж, трендж разработки бездарной игры объявляется открытым.