24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Анон, допустим я хочу запилить собственный двиг, с нуля. Abudgine, 2ch engine, Gemor 3d (как тут кто-то шутил) Зачем: - Унити и Уеч проприетарны - Годот - хуансорс, развивается хуй пойми как, в текущем виде неюзабелен
Целевая платформа: PC Если двиг нужно затачивать под тип/жанр проекта, то это опенворлд шутан а-ля FarCry
Как должна выглядеть архитекрура двига в 2019 году? Какие подходы сейчас актуальны? С чего начать, что читать?
>>596922 (OP) >Как должна выглядеть архитекрура двига в 2019 году? Какие подходы сейчас актуальны?
> Зачем: > - Унити и Уеч проприетарны > - Годот - хуансорс, развивается хуй пойми как, в текущем виде неюзабелен
>С чего начать, что читать? Ни с чего. В твоем случае(судя по твоим вопросам и назначению движка - для опенаорлд шутанов) писать свой движок можно исключительно в образовательных целях. Подумай сначала, а стоит ли вообще это делать в виде движка, стоит ли делать движок именно для опенворлд шутана, или может вооюще лучше тупа с директхом поиграться или запилить свою систему для подгрузки открытого мира на каком нормальном движке(типа уе4 или юнити). Или может вообще лучше игру сделать? Потому что если ты хочешь сделать именно движок - тебе придется заниматься ещё кучей всякой ебанины, а потом в процессе ты сам осознаешь, что ты просто большой опенворлд хотел сделать, а не заниматьсч всей этой хуйней.
>>596922 (OP) Вся суть говнотреда: ОП начитался умных (нет) Антонов про движки и давай говорить, что он создаст игру мечты, ведь гогот оказывается говно (ряя Хуан уебан :((( ), юнити и уеч тоже (ряя, нидают заработать 100кдолларов). На практике большинство самодельных движков это творения людей, которые имеют большой опыт в матане и cs (информатике), а оп явно не заканчивал какой-нибудь ИТИС и не имеет опыт в геймдеве. Большинство людей делают это для получения опыта в оптимизации игр уже в готовых движках, либо просто побаловаться, но не для создания фаркраеговна. За это время ты уже на юнити игру своей мечты сделаешь, а пока сажи говна автору /THREAD
>>596922 (OP) В одно рыло в разумное время можно запилить только 2д двиг, про 3д, а тем более опенворлды пока забудь. У тебя просто не хватит программерский и математической базы, да и контента не хватит, чтобы тестировать и заполнять сцены. Поставь себе цель попроще для начала, в 2д, но чтобы на годоте было нереально такое запилить, типа террарии, например, большой процедурно генерируемый 2д мир. И изучай по нарастающей. Не хватайся сразу за крузисы, это утопия.
>>596922 (OP) >опенворлд шутан а-ля FarCry >что читать? Очевидный github.com/CRYTEK/CRYENGINE . Он то вообще тоже проприетарный, но если не копировать один в один, а просто "вдохновляться", то проблем возникнуть не должно...
>>596922 (OP) Я тоже задавал такой вопрос в бред, там мне популярно объяснили что это не реально. И вот основные причины. Нужно изучить api работы видеокарты, например сейчас популярный Vulkan. Нужно знать С++ и разного рода паттерны проектирования. Нужно знать математику и физику на хорошем уровне, так как нужно будет прописывать шейдеры и всю эту канитель с разными эффектами, отображением полигональной сетки, сглаживаний и т.д. И самое трудно научится писать не говно код, когда код разрастется ты сам не будешь понимать что происходит что написано и будешь ошибаться и будут накапливаться ошибки которые будут крашить движок.
Короче если сейчас начнешь то лет через 15-20 может быть закончишь.
>>599007 >А одного вулкана достаточно? Да достаточно.
>Должно быть переключение на директикс/опенгл? Нахуя? опенгл уже не актуальный и устарел вместо него сделали вулкан который лучше. директикс принадлежит виндовс и не является свободным программным обеспечением. Вулкан поддерживается всеми новыми видеокартами, а добавлять туда другое апи для совмести со старыми видяхами нахуй ненужно.
>>598978 >простое 3д можно высрать с нуля за месяц максимум, опять же по туториалам. Можно и за месяц высрать, но тебе нужно будет построить архитектуру и скомпонировать звук, объекты, текстурки, анимации, физику, сетевой режим, в один удобоваримый процесс что бы с этим можно было удобно работать и что бы оно не крашилось, это дохулион строк кода.
>>599034 А еще надо создать свой язык программирования и компилятор для него, ага. Для всего есть готовые библиотеки. Тратить время ты будешь не на движок, а на код геймплея.
>>599033 > опенгл уже не актуальный и устарел вместо него сделали вулкан который лучше Скромно замечу, что вулкан это как бы такой опенгл без слова опен. Это как провайдер сначала убирает слово "анлим" из всех тарифов, а потом вводит лимиты в 16гб/мес.
>>599033 Я последние лет 5 изучаю разные связаные с разработкой игр вещи. Могу написать свой движок, прикрутить к нему физический движок, но столкнулся с тем, что для реализации моих планов мне не хватает знаний матана. Теперь задрачивают матан (точнее тензорное исчисление, геометрическую алгебру).
>>599300 Я когда создавал подобный тред в /b мне один человек скинул свою почту [email protected] что бы вместе разрабатывать, но аноны меня переубедили что разрабатывать движок очень долго и сложно и нужно знать матан, так что если хочешь напиши этому человеку он может согласится разрабатывать, он знает плюсы и опенгл немного.
>играться с вулканом Так ты хочешь полный игровой двиг или лишь 3D rendering двиг? Для рендера же можно что-то готовое использовать вроде OGRE или OpenSceneGraph (как в OpenMW), чтобы не усложнять свою задачу и при этом легко переноситься на разные низкоуровневые граф. API (OpenGL, DirectX, Vulkan, Metal). А по архитектуре игровых движков в целом, есть неплохое введение -- книга Game Engine Architecture от Jason Gregory (работавшего над Uncharted и Last of Us).
>>599358 А, чёрт. Забыл что у OpenSceneGraph только OpenGL. >What renderers (OpenGL, DirectX, ...) does the OpenSceneGraph support? >OpenSceneGraph only supports rendering through OpenGL. In fact, a lot of the classes in the library are merely object-oriented versions of OpenGL concepts. Но про OGRE всё в силе. Разве что в текущей версии, vulkan-рендера пока нет, но у них в планах его впилить.
Вот например люди сделали то, о чем говорится в треде https://github.com/mosra/magnum - Mosra Magnum. Есть все. И поддержка звука, и хаки для обхода ошибок в реализации opengl на самых разных видеокартах https://www.ogre3d.org/ - Ogre3D. В свое время был почти как юнити сейчас, но на С++. Тоже есть все - графика, звук, физика. http://irrlicht.sourceforge.net/ - Irrlicht . Древний, но рабочий. Тоже есть поддержка звука и графики и интерфейс для физического движка. https://github.com/JoeyDeVries/Cell - Более современный. Есть поддержка только графики, но позиционируется как обучающий проект для таких как ОП.
Локфри Стейтлесс Мультитрединг Энтити Компонент Систем с Рендер Менеджером, который сможет рисовать объекты не зависимо от логики. Ты вкурсе, что объекты нельзя писать так, что они рисуют сами себя? Всё, пиши.
Зачем:
- Унити и Уеч проприетарны
- Годот - хуансорс, развивается хуй пойми как, в текущем виде неюзабелен
Целевая платформа: PC
Если двиг нужно затачивать под тип/жанр проекта, то это опенворлд шутан а-ля FarCry
Как должна выглядеть архитекрура двига в 2019 году? Какие подходы сейчас актуальны? С чего начать, что читать?