24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сап /b/. Ситуация следующая. Пол года назад мой знакомый предложил мне вкатится в разработку инди-игр. Казалось бы, идеальная команда: знакомый пень-программер, не шарящий в гейм-дизайне, и я, пень-художник, не шарящий в коде. Я набросал первоначальный сценарий, который было вполне себе осилить вдвоём за полгода-год, знакомый оценил, мы начали разработку. Но чёт не у меня, не у него не шло. В итоге я разработал другой концепт, который лично мне нравился на 146%. Мы опять приступили к развитию идеи. И тут у меня уже пошло-поехало, мне нравилось прорабатывать концепцию, создавать новые материалы для игры и т.д. Но одним вечером, когда я представил кодеру мои идеи, тот, поджав хвост, заявил, что уходит с разработки, так как понятия не имеет, как концепцию воплощать в плане программирования. Главный инициатор разработки ливнул с разработки. А я до сих пор не могу остановиться, я продолжаю наращивать идеи, прорабатывать их, и в итоге осознаю, что этот проект мне не осилить даже за пять лет. Анонсы, мне сорвало тормоза. Мне дико нравится концепт, и я не могу остановиться его улучшать. ЧЁ ДЕЛАТЬ-ТО БЛЯ?
>>232099647 >>232099742 Что-то типа frozen front'а в другой стилистике. + Куча механик из других игр, идей и задумок из моего воспалённого мозга, в которых чёрт ногу сломит
>>232100852 поздравляю всех, у нас сегодня родился маленький ахуевший менеджер который не имеет понятия как происходит процесс создания и разработки, зато у него дохуя новых и сумасшедших идей которые взорвут интернет и сделают его миллиардером.
>>232099552 (OP) Дык сам стань программистом, вот годная паста на эту тему
Завтра ищешь в интернете книжку Categories for the Working Mathematician. Похуй если ничего не поймешь. Затем идешь на haskell.org и изучаешь стандартную библиотеку от корки до корки. Потом зубришь, именно, сука, вызубриваешь определения языка и стандартных библиотек - The Haskell 2010 Report, чтобы от зубов отскакивало. Когда напишешь свой первый катаморфизм, по пути изучив теорию типов на уровне TaPL-а, скачиваешь и изучаешь любую хаскеллевскую библиотеку с первоклассными функторами и морфизмами, рекомендую category-extras или recursion-schemes. Как переделаешь стандартную прелюдию, чтобы по крайней мере все рекурсивные схемы были выражены через комонады, можешь идти дальше - тебя ждет увлекательный мир теории категорий. Катаморфизмы, параморфизмы, зигоморфизмы, хистоморфизмы, препроморфизмы, анаморфизмы, апоморфизмы, футуморфизмы, постпроморфизмы, хиломорфизмы, крономорфизмы, синкрономорфизмы, экзоморфизмы, метаморфизмы, динаморфизмы алгебра и коалгебра Калвина Элгота наконец. Успех хиккующих выблядков / просто быдлокодеров типа рейфага или сисярп/джава-девелоперов, которые работают в Люксофте не будет тебя волновать и уже через пол года ты будешь получать такие гранты, что любой профессор будет течь при одном упоминании списка твоих публикаций.
>>232101085 Понятие-то имею, сам непосредственно разрабатываю графическую часть. И таки да, мои навыки программерства немного охуевают от потока воображения
>>232099552 (OP) > в итоге осознаю, что этот проект мне не осилить даже за пять лет.
Классическая ошибка новичка.
Я таким образом в первые три года закопал четыре или пять проектов. Вариантов у тебя немного:
- Начать дрочить игровой движок и кодинг. Для начального уровня знаний много не надо, учитывая, что будешь работать один. За пару месяцев научишься всему, что нужно, а дальше по ходу наступания на грабли. Говнокод, да, но зато это дорога к мечте. Будешь как тот безумец - создатель Dwarf Fortress, который работает над игрой уже лет 15, а она до сих пор не в релизе.
- Искать единомышленников. В том же /gd/ например. Пройдись по знакомым, знакомым знакомых, и можешь собрать команду из нескольких человек, будет тебе и программист, и художник, и хуй знает кто. Опасайся тех, кто хочет в геймдев, но никогда в нем не был: 99% что он не будет нихуя делать, а если будет - то косячно. Очень сложно найти зажигательных людей, готовых работать бесплатно за идею - по статистике едва ли один из пяти будет хоть как-то участвовать в разработке, и то не факт, что не отвалится через полгода. Будет круто, если ты умеешь свою задумку охуенно описать и зацепить слушателя.
- Написать дизайн-документ страниц на 15-20. Грамотно написать, а не как Кирилл. С разбором механик, математическими формулами, охватом всех разделов игры. Если важно, какие занавески в комнате героя - это должно быть в документе. Как атакует главный босс и сколько единиц урона наносит. Прогрессия игрока по ходу игры. Сравнение с аналогами. Подбор референсов. Оценка конкурентов. Построение роадмапа опционально. После этого скармливает свое детище геймдев конторам или продюсерам и надеешься, что кому-то оно понравится.
Проблема тут в том, что скорее всего ты, как и я, руководствуешься принципом "было бы круто, если я добавлю..." Это худшее, что можно сделать при создании идеи. Есть помимо этого ряд вопросов: - Интересна ли фича для игроков? Или на словах круто, а в игре - нудная тягомотина? (Например, отключение половины экрана, если тебе выбьют глаз) - Взлетит ли такая идея с экономической точки зрения? Популярна ли идея кому-то кроме меня и моего друга васяна? (Узкие жанровые особенности) - Оправдано ли тратить время на данную фичу и важна ли она в игре? (Ни одну игру ещё не сделали со всеми фичами, какие хотелось. Время не резиновое. Приходится выбирать, а остальное пускать под нож) - Даже если механика годная, как её грамотно реализовать без дыр и перекосов в геймплее? (Сделай в своем шутере глубокую механику кулинарии с деревом крафта, которую никто никогда не будет юзать)
Отчасти все это решается прототипированием и плейтестами,к сожалению это сложно в инди командах. Второй способ - понимать, что ты делаешь и иметь опыт наступания на грабли. Есть куча геймдев каналов с кучей видосы непосредственно по геймдизайну. Ожидай в каждом втором из них ощущение "oh shi~" от осознания, что что-то у тебя пошло не так. Плюс это источник новых идей!
TLDR: ты обречён анон, но не унывай: шансы есть. А даже если твое детище умрет, из его пепла ты сможешь возродить что-то ещё более прекрасное.
>>232102434 Плюс детализированного диздока также в том, что если никтоьза него не возьмётся, его можно вбросить опытным людям, и они тебе распишут, где ты обосрался.
Поэтому - 15-20 страниц. Хороший подробный диздок должен занимать 60-120 станиц гуглодока, но тебе нужно научиться писать кратко и без воды. Идеально - две версии, сокращённая и полная.
>>232099552 (OP) Составь на бумаге схему, как эти механики должны работать и взаимодействовать между собой математические. Если это интересная идея, а не кирилльство без связи между механиками, то учись погромировать.
Ситуация следующая.
Пол года назад мой знакомый предложил мне вкатится в разработку инди-игр. Казалось бы, идеальная команда: знакомый пень-программер, не шарящий в гейм-дизайне, и я, пень-художник, не шарящий в коде.
Я набросал первоначальный сценарий, который было вполне себе осилить вдвоём за полгода-год, знакомый оценил, мы начали разработку. Но чёт не у меня, не у него не шло.
В итоге я разработал другой концепт, который лично мне нравился на 146%. Мы опять приступили к развитию идеи. И тут у меня уже пошло-поехало, мне нравилось прорабатывать концепцию, создавать новые материалы для игры и т.д.
Но одним вечером, когда я представил кодеру мои идеи, тот, поджав хвост, заявил, что уходит с разработки, так как понятия не имеет, как концепцию воплощать в
плане программирования. Главный инициатор разработки ливнул с разработки.
А я до сих пор не могу остановиться, я продолжаю наращивать идеи, прорабатывать их, и в итоге осознаю, что этот проект мне не осилить даже за пять лет.
Анонсы, мне сорвало тормоза. Мне дико нравится концепт, и я не могу остановиться его улучшать.
ЧЁ ДЕЛАТЬ-ТО БЛЯ?