Сохранен 17
https://2ch.hk/b/res/232099552.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Аноним 31/10/20 Суб 11:13:35 #1 №232099552 
160399408895216039835991600.jpg
Сап /b/.
Ситуация следующая.
Пол года назад мой знакомый предложил мне вкатится в разработку инди-игр. Казалось бы, идеальная команда: знакомый пень-программер, не шарящий в гейм-дизайне, и я, пень-художник, не шарящий в коде.
Я набросал первоначальный сценарий, который было вполне себе осилить вдвоём за полгода-год, знакомый оценил, мы начали разработку. Но чёт не у меня, не у него не шло.
В итоге я разработал другой концепт, который лично мне нравился на 146%. Мы опять приступили к развитию идеи. И тут у меня уже пошло-поехало, мне нравилось прорабатывать концепцию, создавать новые материалы для игры и т.д.
Но одним вечером, когда я представил кодеру мои идеи, тот, поджав хвост, заявил, что уходит с разработки, так как понятия не имеет, как концепцию воплощать в
плане программирования. Главный инициатор разработки ливнул с разработки.
А я до сих пор не могу остановиться, я продолжаю наращивать идеи, прорабатывать их, и в итоге осознаю, что этот проект мне не осилить даже за пять лет.
Анонсы, мне сорвало тормоза. Мне дико нравится концепт, и я не могу остановиться его улучшать.
ЧЁ ДЕЛАТЬ-ТО БЛЯ?









Аноним 31/10/20 Суб 11:16:04 #2 №232099642 
>>232099552 (OP)
Небольшая корректировка - я тоже не представляю, как воплощать своё детище в плане программирования.
Аноним 31/10/20 Суб 11:16:14 #3 №232099647 
расскажи что за концепт
sageАноним 31/10/20 Суб 11:17:47 #4 №232099709 
>>232099552 (OP)
Для этого и нужен норм гейм-дизайнер, а не чушкен который навыдумывает хуйни уровня "Там будут караваны эльфы рыцари".
Аноним 31/10/20 Суб 11:18:36 #5 №232099742 
>>232099647
Плюсую, без концепта не разобраться
Аноним 31/10/20 Суб 11:38:36 #6 №232100577 
>>232099709
>>232099709
Караванов эльфов рыцарей там не будет
Аноним 31/10/20 Суб 11:45:09 #7 №232100852 
>>232099647
>>232099742
Что-то типа frozen front'а в другой стилистике.
+ Куча механик из других игр, идей и задумок из моего воспалённого мозга, в которых чёрт ногу сломит
Аноним 31/10/20 Суб 11:45:59 #8 №232100880 
Готовь бабло, много бабла.

Ни одна пидораха в этой стране работать бесплатно не будет, дасже за долю в будущем майнкрафте
Аноним 31/10/20 Суб 11:50:12 #9 №232101085 
>>232100852
поздравляю всех, у нас сегодня родился маленький ахуевший менеджер который не имеет понятия как происходит процесс создания и разработки, зато у него дохуя новых и сумасшедших идей которые взорвут интернет и сделают его миллиардером.
Аноним 31/10/20 Суб 11:55:19 #10 №232101361 
>>232099552 (OP)
Дык сам стань программистом, вот годная паста на эту тему

Завтра ищешь в интернете книжку Categories for the Working Mathematician. Похуй если ничего не поймешь. Затем идешь на haskell.org и изучаешь стандартную библиотеку от корки до корки. Потом зубришь, именно, сука, вызубриваешь определения языка и стандартных библиотек - The Haskell 2010 Report, чтобы от зубов отскакивало. Когда напишешь свой первый катаморфизм, по пути изучив теорию типов на уровне TaPL-а, скачиваешь и изучаешь любую хаскеллевскую библиотеку с первоклассными функторами и морфизмами, рекомендую category-extras или recursion-schemes. Как переделаешь стандартную прелюдию, чтобы по крайней мере все рекурсивные схемы были выражены через комонады, можешь идти дальше - тебя ждет увлекательный мир теории категорий. Катаморфизмы, параморфизмы, зигоморфизмы, хистоморфизмы, препроморфизмы, анаморфизмы, апоморфизмы, футуморфизмы, постпроморфизмы, хиломорфизмы, крономорфизмы, синкрономорфизмы, экзоморфизмы, метаморфизмы, динаморфизмы алгебра и коалгебра Калвина Элгота наконец. Успех хиккующих выблядков / просто быдлокодеров типа рейфага или сисярп/джава-девелоперов, которые работают в Люксофте не будет тебя волновать и уже через пол года ты будешь получать такие гранты, что любой профессор будет течь при одном упоминании списка твоих публикаций.
Аноним 31/10/20 Суб 11:55:54 #11 №232101391 
>>232101085
Понятие-то имею, сам непосредственно разрабатываю графическую часть.
И таки да, мои навыки программерства немного охуевают от потока воображения
Аноним 31/10/20 Суб 11:58:09 #12 №232101522 
>>232101085
Да и делаю-то в основном, чтобы себя-любимого потешить.
Не нашёл - создал, так сказать.
Аноним 31/10/20 Суб 11:58:11 #13 №232101525 
>>232099552 (OP)
Мне бы такого знакомого, а то хочется вкатиться в геймдев, а с идеями и фантазией совсем туго
Аноним 31/10/20 Суб 12:14:51 #14 №232102434 
>>232099552 (OP)
> в итоге осознаю, что этот проект мне не осилить даже за пять лет.

Классическая ошибка новичка.

Я таким образом в первые три года закопал четыре или пять проектов. Вариантов у тебя немного:

- Начать дрочить игровой движок и кодинг. Для начального уровня знаний много не надо, учитывая, что будешь работать один. За пару месяцев научишься всему, что нужно, а дальше по ходу наступания на грабли. Говнокод, да, но зато это дорога к мечте. Будешь как тот безумец - создатель Dwarf Fortress, который работает над игрой уже лет 15, а она до сих пор не в релизе.

- Искать единомышленников. В том же /gd/ например. Пройдись по знакомым, знакомым знакомых, и можешь собрать команду из нескольких человек, будет тебе и программист, и художник, и хуй знает кто. Опасайся тех, кто хочет в геймдев, но никогда в нем не был: 99% что он не будет нихуя делать, а если будет - то косячно. Очень сложно найти зажигательных людей, готовых работать бесплатно за идею - по статистике едва ли один из пяти будет хоть как-то участвовать в разработке, и то не факт, что не отвалится через полгода. Будет круто, если ты умеешь свою задумку охуенно описать и зацепить слушателя.

- Написать дизайн-документ страниц на 15-20. Грамотно написать, а не как Кирилл. С разбором механик, математическими формулами, охватом всех разделов игры. Если важно, какие занавески в комнате героя - это должно быть в документе. Как атакует главный босс и сколько единиц урона наносит. Прогрессия игрока по ходу игры. Сравнение с аналогами. Подбор референсов. Оценка конкурентов. Построение роадмапа опционально.
После этого скармливает свое детище геймдев конторам или продюсерам и надеешься, что кому-то оно понравится.

Проблема тут в том, что скорее всего ты, как и я, руководствуешься принципом "было бы круто, если я добавлю..." Это худшее, что можно сделать при создании идеи. Есть помимо этого ряд вопросов:
- Интересна ли фича для игроков? Или на словах круто, а в игре - нудная тягомотина? (Например, отключение половины экрана, если тебе выбьют глаз)
- Взлетит ли такая идея с экономической точки зрения? Популярна ли идея кому-то кроме меня и моего друга васяна? (Узкие жанровые особенности)
- Оправдано ли тратить время на данную фичу и важна ли она в игре? (Ни одну игру ещё не сделали со всеми фичами, какие хотелось. Время не резиновое. Приходится выбирать, а остальное пускать под нож)
- Даже если механика годная, как её грамотно реализовать без дыр и перекосов в геймплее? (Сделай в своем шутере глубокую механику кулинарии с деревом крафта, которую никто никогда не будет юзать)

Отчасти все это решается прототипированием и плейтестами,к сожалению это сложно в инди командах. Второй способ - понимать, что ты делаешь и иметь опыт наступания на грабли. Есть куча геймдев каналов с кучей видосы непосредственно по геймдизайну. Ожидай в каждом втором из них ощущение "oh shi~" от осознания, что что-то у тебя пошло не так. Плюс это источник новых идей!

TLDR: ты обречён анон, но не унывай: шансы есть. А даже если твое детище умрет, из его пепла ты сможешь возродить что-то ещё более прекрасное.
Аноним 31/10/20 Суб 12:20:03 #15 №232102758 
>>232102434
Спасибо, анон.
Аноним 31/10/20 Суб 12:22:27 #16 №232102883 
>>232102434
Плюс детализированного диздока также в том, что если никтоьза него не возьмётся, его можно вбросить опытным людям, и они тебе распишут, где ты обосрался.

Поэтому - 15-20 страниц. Хороший подробный диздок должен занимать 60-120 станиц гуглодока, но тебе нужно научиться писать кратко и без воды. Идеально - две версии, сокращённая и полная.
Аноним 31/10/20 Суб 12:28:07 #17 №232103228 
>>232099552 (OP)
Составь на бумаге схему, как эти механики должны работать и взаимодействовать между собой математические. Если это интересная идея, а не кирилльство без связи между механиками, то учись погромировать.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения