24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Дамы и господа, представляю вам убийцу unity3d -GODOT.
Почему я должен выбрать Godot?
1)Простота освоения - проще love2d, базарю, ведь тут есть редакторы сцен, GUI не такой приевшийся как в unity, встроенная поддержка физики, игра скейлится под любое разрешение экрана. Кароче не нужно изобретать велосипеды. Ну и самое важное - он использует Python-подобный язык для программирования с Python на GDScript можно переучиться за час. Python признан во всем мире самым простым языком для начинающих, поэтому если ты считаешь программирование чем-то невероятным или тебя воротит от скобочек (C#, Java, C++ и т.д.), выбирай не задумываясь.
2)Кроссплатформенность - поддерживает Windows, OSX, Linux, iOS, Android, PNaClВеб-приложения от Гугл, PS3, PSVita. На данный момент имеется нестабильный экспорт в Windows Phone, BlackBerry 10 и HTML5.
3)Бесплатность - тебе не придется платить за сам движок, покупать pro версию чтобы разблокировать различные функции. Даже если ты создашь убийцу майнкрафта тебе не придется выплачивать проценты с продаж жадным разработчикам. К тому же код движка открыт и даже ты можешь вносить в него изменения.
4)2д - Наиболее сильной частью движка является именно 2д. Имеется отдельный редактор сцен, скелетной анимации как Spine, частиц, физон, паралаксы, полигоны и т.д.
5)3д - Крузис тут не сделаешь, но если собрался делать что то под мобилки или какую нибудь ouya, то будет в самый раз. По графике примерно как Unity4. Впрочем уже сейчас имеются интересные фишки - визуальный редактор шейдеров как в blender или в каком нибудь платном ассете из того же unity ну и импорт из любого 3d редактора, разумеется.
А так-же куча различный фишек вроде разветвленной анимации, охуеннейшего дебаггера с графиками и статистикой, подсветка синтаксиса прямо в редакторе с автодополнением не хуже sublime text, поддержки интернет протоколов и многое другое, о чем я еще не знаю.
С чего начать?
С изучения питона. Постижение основ займет совсем немного времени. Я предлагаю такой путь изучения: 1)Находишь любую книгу по питону. Если готов читать на английском то Learn Python the Hard Way или Dive in Python. На русском мне понравилось это http://younglinux.info/python.php .Если тебе не хватает мотивации - погугли Завтра ищешь в интернете книжку Dive into python 2)Занимаешься практикой для закрепления знаний. Самое пацанское место - codeacademy, в принципе можно пропустить первый пункт и пройти обучение тут. Дальше можешь пойти осваивать Годот начиная с официальной вики, паралельно выполняя задачки на http://www.checkio.org/ . Дальше уже сам поймешь в каком направлении тебе нужно двигаться.
>>150143 Не сказал бы. Сейчас все больше и больше людей переходят на годот. На ютубе уже уйма туториалов, даже в россии пишут статьи. Ну и это немного разные движки, у панды нет user-friendly интерфейса.
Интерфейс у этого гогота пиздецовый, удобством напоминает блендер. Разворачиваешь окно на весь экран а лучше не становится, лол. Собрал под ведро, вес примера с 2д партиклами - 7,5 мегабайт. Параша, посоны некочайте.
>>150424 Что тут не понятного? Каждый объект сцены должен быть чайлдом другого объекта. На сцене может быть только один самый главный нод. Ну это как я понял, лучше почитай офф документацию.
Скачал я этот Годо. Объясните, как с ним вообще работать. Вот я добавил в сцену Node2d-ноду, назвал ее "player". Чайлдом добавил ноду Sprite и назвал ее "box". Добавил в Project settings - Input map экшены player_up, player_down, player_left, player_right и назначил им соответствующие кнопки на клавиатуре. Сохранил все это как "player.scn". Создал скрипт player.scn.gd с содержимым по умолчанию: ` extends Node2D
# member variables here, example: # var a=2 # var b="textvar"
func _ready(): # Initalization here pass
`
И куда мне собственно код писать? Пишу в func _ready(): ` var box_pos = get_node("box").get_pos() if(Input.is_key_pressed("player_up")): box_pos.y += 1 get_node("box").set_pos(box_pos) ` и ничего не происходит.
Туториалы в вики написаны явно для тех, кто уже все знает. Вот этот кусок туториала по созданию 2d-игры вообще отлично выглядит:
>Finally, the process function: >func _process(delta):
Все написано же, затираешь комменты если мешают и внутри func _ready() инициализируешь другие, которые будут выполняться в реалтайме. Тебе нужно вписать set_process(true) После это пишешь код с использованием этой функции - func _process(delta): вместо дельты может быть любая хрень, но суть в том то что эта дельта зависит от пройденного времени. И внутри напиши свой код(который нихрена не делает), вот только я бы написал var box_pos=get_pos() pos.y+=speeddeltaheading_direction set_pos(pos)
И в самом верху написал бы export speed чтобы можно было редактировать не копаясь в коде и heading_direction зависел бы от нажатой кнопки(если вверх то 1.0 если вниз то -1.0) Точно синтаксис не помню, но надеюсь суть ты понял
>>151127 Godot назвал его player.scn.gd и я не сопротивлялся. Да и какая разница.
Охтыжблин. Вот эту самую "set_process(true)" я и упустил, оказывается.
Да нет, понятное дело, что у меня так на самом деле никто двигаться не будет - это я упростил, чтоб не плодить пока лишних переменных, а то и так запустить не получалось. Спасибо за подсказку. Пойду дальше ковырять.
Лол. Ты скорость к фиксированному значению приравняй, а там где у тебя инпут ты пиши tank_pos.x+=speedmove_dirdelta ну и для игрика соответственно. Алсо ты все переменные вверху объявляй и get_node все в переменные пихай, код сложно читать.
>>151160 >скорость к фиксированному значению приравняй Так приравнена же, к нулю, вон. Или не понимаю, о чем ты. >а там где у тебя инпут ты пиши tank_pos.x+=speed move_dir delta Ну вот я поворачиваюсь на 180 градусов, move_dir в этот момент равен 3,14. Нажимаю UP и качусь вниз со скоростью 1 3,14 delta. А если еще сильнее повернусь, то еще быстрее покачусь. Но все равно вдоль оси Х. Ну, или по диагонали, если добавить тоже самое для Y. >Алсо ты все переменные вверху объявляй Вверху - это где? Они и так вверху, кроме, разве что, tank_pos потому что я вообще не уверен, нужна ли она в таком виде. >get_node все в переменные пихай А это как и зачем?
В этой макабе код вообще как-нибудь форматируется? Или я такой рукожопый? И да, если вообще с такими глупыми вопросами не в ветку движка писать надо, то намекните.
>>151158 Видимо только в програмаче. Кажется я понял чего ты хочешь. Нужно сделать примерно так (не знаю как в годоте вызываются тригонометрические функции) dx = speed math.cos( r ) dy = speed math.sin( r )
x_pos-=dx dtspeed y_pos-=dy dtspeed
Ну и добавь скорость вращения. И если твоя скорость равна 0, то ты не будешь двигаться. Если будет время сам попробую эту хрень сделать.
>>150136 Язык похож, но несовместим с пайтоном. Ведь нахуй нужны существующие библиотеки, правда? Самописный редактор кода. Студии-хуюдии, вимы-хуимы тем более не нужны. ООП архитектура. На вкус, на самом деле. Подозреваю, что на проектах сложнее платформера производительность пойдёт по пизде. С другой стороны, это единственный движок со средой, работающей на линуксе.
>>151186 Создатели прикручивали и питон и луа, но был жесткий обосрамс или со скоростью или с многопоточностью или с взаимодействием с движком. Так что решили изобрести свой велосипед в котором все ок. https://github.com/okamstudio/godot/wiki/gdscript раздел History можно почитать
В годоте самое интересное, что сам редактор написан на своем же движке с использованием своего же GUI. Так же у них в планах есть сделать интерфейс более юзер френдли и разработка только ~9 дней назад приостановилась (видимо разработчики в отъезде), а до этого почти каждый день были коммиты. Думаю в скором времени разработка продолжится в том же темпе.
Комунити у движка и правда крайне маленькое, но стоит учитывать, что стабильная версия появилась только в декабре 2014. Так что если есть желание присоединиться к самому популярному игровому движку на заре его становления - вперед. А если цель запилить что-то очень серьезное, то следует немного подождать.
>>151186 Критические по производительности места можно писать на C++. В движке есть поддержка модулей. Единственный минус такого подхода - придется перекомпилировать весь движок при добавлении нового модуля. Но думаю если проект серьезный, то это не проблема.
Improved Code Completion Visual Shader Editor 2D Engine Rewrite (Faster and support Z per node) 2D Shader support 2D Light & Shadows support
Godot 1.2 (~April-2015)
Improve debugger Live Scene Editing Complete UI Rework (rewrite UI, make it more friendly) This includes more UI related tasks that will be filled later
Godot 1.3 (~July-2015)
Better Networking Support. Ragdoll Wizard/Helper (can be done manually now but it's a lot of work) OpenGEX or FBX Import (ASSIMP? or blender did it..) Easier deployer for iOS and NaCL Windows Universal Binary support (API should exist now?)
Godot 1.4 (September 2015)
OpenGL ES 3.0 backend Post Process Shaders Support for Terrain Support for texture splatting & decals Reflections (using reflection probes) SSAO, LPV, and more modern visual effects. Let's put Unreal 4 and Cryengine to shame Improved Navmesh Support (Crowds) Make Audio System Graph-Based
>>151217 Так и не понял зачем они заменили интерфейс, из-за этого годот потерял отличительную черту и стал выглядеть как большинство движков. Алсо можно где нибудь скачать скомпилированные бинарники последней версии, хочу опробовать автокомплитер, ибо старый комплитер в стабильной версии вообще ни о чем.
https://github.com/jotson/godot-bunnymark Первым делом хотел бенчмарк написать, но уже есть. Но с производительностью провал какой то. Если на пикси при почти 20000 кроликов не проседает фпс, то тут даже до 2000 не могу добраться. Но автор порта написал что он сам лох и возможно дело в его криворукости.
>>151218 На оффициальном сайте бинарников последней версии нету. А левым людям доверять я бы не стал. Но если есть отчаянные, то пожалуйста: http://dropmefiles.com/LPzwF
У меня опять вопрос: как мне замостить текстуру по всей поверхности рабочей области? Или хотя бы как прикрепить текстуру к спрайту по заданным координатам? var bg = load("res://sprites/Environment/dirt.png") #тут я ее загрузил get_node("background").set_texture(bg) #тут задал ее своему спрайту background
>>151252 Под рабочей областью ты подразумеваешь экран? Тогда просто скейль по размеру синего прямоуглника на заднем фоне (это экран). Если нужно чтобы бекграунд следовал за персонажем просто новую сцену с паралаксом и потом прикрепи ее к основной (можешь в примере про платформер посмотреть). Если у тебя очень большая сцена, то лучше создай тайлсеты. (Создаешь в новой сцене столько тайлов сколько тебе нужно с нужными свойствами и экспортируешь в тайлсет.)
>>151267 Ну, рукожопость свою я и не отрицал. Но надо же как-то учиться. И да, я там неправильно написал: нужно использовать set_pos вместо set_offset. >>151282 В данном случае я подразумеваю "пол" всей сцены. Вот, текстура пола пикрелейтед. Т.е. это как бы тайлсет из одного тайла.
>>151292 Ну так это чисто тайл. Поэтому делай тайлсет из одного тайла с нужным тебе размером и расставляй где нужно. все равно скорее всего потом добавишь другие тайлы.
>>151225 Спасибо, надеюсь там не было вирусов автозамена действительно стала лучше, так же как и производительность кроликового бенчмарка, фпс заметно вырос.
Пачаны Что за хуйня Godot has its own scripting language called GDScript, which is similar to Python language. Вы же говорили, тут ПИТОН, а не на БАЗЕ питона..
>>151320 Можно, сам движок написан на плюсах, но это не эффективно. >>151319 Он сделан на базе второго питона, если не ошибаюсь. Большая часть синтаксиса взята именно оттуда, но это не чистый питон, он привязан к коду годота. Самое сложное тут это понять структуру движка, а с питона на GDScript перейти просто.
>>151334 Мы точно об одних и тех же вещах говорим? Если нужен именно питон то используй блендер или панду3д, но они не кроссплатформенны? не столь дружелюбны к юзеру ну и ориентация у них на 3д.
>>151324 Какая разница-то, блядь? Ты фанатик питона или программист на языке? Если нет, то и похуй, наверное, на чём писать? Тем более, что язык похож.
>>151473 Учить питон - пустая трата времени. Ты молодой ещё, неопытный, послушай батьку - учись программировать. Когда научишься, тебе будет похуй, на каком языке это делать.
>>151473 Ты просто изучаешь новую библиотеку. И так на любом движке. Не будешь же делать игры на встроенных возможностях языка. Так же дела обстоят в любой области программирования.
>>151472 Но. Tiled безусловно хороший редактор тайловых карт, но он совершенно не подходит для Physics-based игр. Основной минус Love2d это отсутствие редактора сцен. И я не смог найти адекватный и бесплатный. Хотя возможно я где-то обосрался 100%.
>>151657 >но он совершенно не подходит для Physics-based игр Прям. Рисуем круги, квадраты, многоугольники в слое КОЛЛИЗИИ, пишем парсер под соответствующий физический движ. Писал/пишу свое под Nape, все замечательно работает.
>>151657 >отсутствие редактора сцен Ты сперва реализуй (или скопипасти) SceneManager, а потом уже про редактор думай. На скриптоязыке ты можешь вообще делать его ингейм с немедленным отображением результата. Разумеется, на компилируемом языке тоже так можно, но сложнее.
Алсо, лень тестить, спрошу кирилла - как у годота с юникодом? На моей памяти пока ни один движок под платформой, отличной от Windows, не мог нормально обрабатывать клавиатурный ввод одноврменно на русском и на английском. Единственное, где видел нормальную интернационализацию и возможность писать в интерфейсе как на русском, так и на английском под разнообразными линуксами/макосями - это поделия улиток (вартандер и стар конфликт).
И как у него с аудио? Возможно ли в 2d-режиме использовать позиционный звук? Возможно ли записывать звук с микрофона, накладывать простые фильтры, вроде эффекта Допплера?
>>151787 Из коробки вроде идет только латиница, но если поставить шрифт с наличием юникода, то все должно быть ок. Вот тут например описано как можно поменять локализацию редактора: https://github.com/marynate/godot.localization
>>151682 Парсер написать не проблема, а круги твои и квадраты ниочень. >>151784 >Ты сперва реализуй (или скопипасти) SceneManager Что его реализовывать то? >На скриптоязыке ты можешь вообще делать его ингейм с немедленным отображением результата Для Love2d есть библиотека monocle.lua для этих целей.
>>152092 В том и дело, что это скорее не движок, а фреймворк. То есть он хорош, но слишком мало возможностей из коробки. Идеальный вариант для простых игр (змеек, тетрисов, головоломок), но для чего-то более серьезного нужен хороший редактор интерфейса/сцен, которым он обделен. >>152053 Все же сырой пока этот overlap2d. В глаза бросаются косяки интерфейса и в управлении есть бесящие моменты. Впрочем, как мне кажется они двигаются в нужном направлении.
>>152092 Ну и перелез на годот пока. Изучаю его исходники, смотрю туториалы, слежу за развитием. До этого пытался свой движок на основе Libgdx сделать с блекджеком и теми самыми, но изучив godot понял, что вот оно! По сравнению с юнити архитектура проектов мне больше нравится + есть возможность заглянуть под капот и поменять что-то под себя.
Народ, официальной документации сириусли достаточно, или вы еще где-то какие ресурсы находили? А то я, например, по top-down 2d ничего не нашел, пытался пилить основываясь на туторах для платформеров (ну типа дублируешь логику движения по второй оси, убираешь гравитацию и тд), но пока получается неоч. Алсо gdscript после питона и вправду норм, идея со сценами тоже начинает нравиться, но вот интерфейс у этого Годота какой-то кошмар
>>153019 Топ-даун же совсем изи. Используй векторы, так сможешь сразу 8 сторон движения сделать. Там в примерах вроде был пример изометрии, погляди, абсолютно одинаково должно быть.
>>153023 Да сделал, вроде даже проще, чем по координатам. Интересно теперь как реализовать плавное изменение направления, но при этом все так же оставить 8 направлений >>153454 пикрелейтед с оф форума
Поковырял немного. Интерфейс какой-то деревянный. Нет даже простешйего драг-н-дропа. Редактор очень неинтуитивный, в отличие от того-же юнити, в котором все понятно через 20 минут. API движка хуйня полная. Выглядит для меня пока как Кирилльская поделка. Может я конечно ошибаюсь. Есть какие-то нормальные туториалы?
>>154294 Ппц, дибил. Его делает 1 человек в свободнон от работы время. Хотя чего еще можно ожидать от говноеда, вроде тебя. Конечно только кусков говна, летящих из вонючей пасти.
Смотрел когда-то давно, но отпугнуло то, что скомпилированный проект так много потребляет памяти. У меня трехмерная сцена на шарпе под .net так памяти не жрет. Хз, может там уже исправили это
>>150136 >Python-подобный язык Сука. Я почти купился на твой маркетинг, если бы не это. Как они заебали ещё ГМЛ до сих пор помню. НАХУЯ? Есть питон, есть не питон, руби там говно всякое дохуищи хоть жаба, нет надо какое-то своё говно сделать.
>>160363 врут. какой в love2d оверхед, просто у них комплекс кирилла. любой кирилл в начале своего жизненного пути мечтает написать свой движок, придумать свой скриптовый язык и т.д.
На андроиде есть возмжность убрать этот экран загрузки на котором надпись ГОДОТ гейм энджин? Как производительность? Если всё в норме то пожалуй лучший 2d движок с минимальным порогом вхождения
>>167518 В настройках проекта покопайся, там должно быть. С производительностью спорно, так как сегодня сам Джуан признался что почти ничего не оптимизировал, но это дает большой простор для оптимизаций в будущем. На моем мега-омега-старом копьютере в баннимарке, сделаном на годоте, имею 2000 кроликов при 40 фпс в линуксе и только 9 фпс в винде. В годоте 1.0 фпс на винде равен фпсу на линуксе - 30
Давайте сравним с Unreal Engine 4 >>150136 >Простота освоения >тут есть редакторы сцен Стандартно. >встроенная поддержка физики Насколько проработанная и качественная? В unreal есть твёрдые объекты, объекты со скелетом (там всё что угодно, вплоть до ткани), разбиваемые объекты, возможность спавнить импульс по месту, ветер, кастомная гравитация >игра скейлится под любое разрешение экрана Стандартно >Ну и самое важное - он использует Python-подобный язык для программирования с Python на GDScript можно переучиться за час. Python признан во всем мире самым простым языком для начинающих Unreal в качестве языка программирования поддерживает блоксхемы. Что может быть проще блоксхем? По ним школьников учат программированию. >Windows, OSX, Linux, iOS, Android Тоже стандарт, поддерживаемый сегодня любым движком. Постой, а как он поддерживает iOS? Лицуху разраба надо покупать? >PS3 PS4 не завезли? >Бесплатность - тебе не придется платить за сам движок, покупать pro версию чтобы разблокировать различные функции. Даже если ты создашь убийцу майнкрафта тебе не придется выплачивать проценты с продаж жадным разработчикам. Пожалуй единственный серьёзный плюс. Впрочем, я и за UE4 должен всего 5%. > К тому же код движка открыт и даже ты можешь вносить в него изменения.
Good, но уже есть в UE4 >Имеется отдельный редактор сцен, скелетной анимации как Spine, частиц, физон, паралаксы, полигоны и т.д. Звучит заманчиво, хотя частицы и сплайны вполне реализованы и в UE4. Постой, а весь этот чудесный список работает везде или только в 2Д? > если собрался делать что то под мобилки или какую нибудь ouya, то будет в самый раз Прекрасно, ты сам обозначил нишу движка.
Судя по написанному - неплохое начинание, но уже вчерашний день. Рынок нынче перегрет, даже монструозный CryEngine продают за пару тысяч деревянных в месяц. Не вижу, как godot мог бы вылезти на большой рынок.
>>168064 > PS4 не завезли? Как только студия разработчика выпустит игру под новый консоли, так сразу и добавят, как это было с пс3 или нинтендо. > Постой, а как он поддерживает iOS? Лицуху разраба надо покупать? Лично я ничего не знаю об iOS, но разве там не всегда нужна лицензия? В любом случае вот гайд. https://github.com/okamstudio/godot/wiki/export_ios > Постой, а весь этот чудесный список работает везде или только в 2Д? Они для всех фишек добавляют версию для 3д и для 2д, насколько мне известно. С каждой версией возможностей все больше и больше. Сейчас актуальная версия 1.1 rc2 и были добавлены визуальные редакторы шейдеров как и сами шейдеры для 2д и 3д, переписан 2д движок - добавили поддержку слоев и масок коллизий, сделали поддержку z-уровня, добавили навигационные меши для 2д для поиска пути, в 3 уже были, освещение в 2д, тени, карты нормалей, рейкастинг, намного улучшили встроенный редактор кода автоподстановку и т.д. > Прекрасно, ты сам обозначил нишу движка. Просто я не считаю что по 3д графике он способен соревноваться с другими известными движками, но я в 3д ничего и не делаю. Но по роадмапу Джуан хотел сделать акцент на 3д в 1.3 версии по плану должен выйти осенью, но уже с 1.1 план разработки сбился на пару месяцев, добавив какие-то новомодные методы сглаживания или хз чего, увидим. > Не вижу, как godot мог бы вылезти на большой рынок. Смотря что считать большим рынком разработки. ААА-компании не будут использовать годот, это очевидно. Но всякие инди не обязательно в плохом смысле слова, инди-игры бывают любого уровня качества, все зависит от разработчика, вполне. Уверен что в не сильно далеком будущем что нибудь стоящее на движке появится, важно только привлечь толковых разработчиков Которые, кстати, уже появляются. >>168064 Разумеется можно, попробуй поискать на форуме или спросить в фейсбуке, как это можно сделать. А еще лучше попробуй сам разобраться с принципами рандомной генерации.
>>168185 love2d могут выбрать знакомые с lua, pygame - мастера питона, юнити - с# сенъоры. а вот кому может придти в голову связаться с полулюбительской проприетарной (читай: самопальной) технологией кроме детей - мне не ясно. кому кроме школьников с кучей свободного времени охота трахаться с их самопальным, ограниченным языком без библиотек, без нормального суппорта, без ничего, самопальным куцым редактором ?
>>168204 Их не надо писать. Берешь готовые и подключаешь. Скриптовый язык в годоте осваивается за день. А через неделю уже начинаешь с закрытыми глазами на нем писать.
>>168237 В демке он использует обыные координаты, но тут герой даже не привязан к сетке. Что мешает просто взять координаты и поделить их на высоту/ширину спрайта чтобы получить координаты?
>>168249 >Что мешает просто взять координаты и поделить их на высоту/ширину спрайта чтобы получить координаты?
То, что спрайты гексов у тебя не квадратно-гнездовым способом раскиданы, ну и при вписывании гекса в квадрат будут пустые области по углам. Деление в данном случае даст ПРИБЛИЖЕННЫЕ координаты, однако можно доработать алгоритм, вычислив расположение соседних гексов и по минимальному расстоянию до центра каждого найти гекс по координатам.
>>168264 Ребят, я тут мимо проходил и у меня возник глупый вопрос: можно ли представить координаты гексагональной сети в виде массива с тремя осями? Звиняйте если что не так.
Необучаемый чтоле, у тебя в каждом гнезде из твоего квадратно-гнездового способа помимо основного гексагона еще куски от четырех смежных. Ну поделил ты координаты на ширину, оказался в одном из квадратов прямоугольников, и в какой из пяти гексов в итоге попал? У меня НЕОПРЕДЕЛЕННОСТЬ от этой хуйни.
>>168369 1. Берешь координаты центра гексагона, в который попала точка по первому приближению (методом деления координаты) 2. Берешь также координаты смежных первому гексагону 6 гексагонов. 3. Получаешь расстояния от точки до центров 7 гексагонов. 5. Какое меньше, к тому гексагону точка и относится.
Должно быть довольно быстро, используется только простейшая арифметика.
Алсо, перед этим вычислением ставишь проверку, если точка находится в пределах вписанной окружности (расстояние от точки до первого гексагона < радиуса, который равен полуширине гексагона), это вычисление просто не проводишь.
>>170828 Попробовал редактор и почти решил переходить, но передумал и останусь на LibGDX.. к тому-же Overlap2D уже вполне себе юзабельный. Все рано или поздно упрется в написание кода и подсаживаться на еще один язык да и движок в целом не выгодно.
>>170832 Так смешно наблюдать над неосиляторами, которые не в силах выучить 10 команд и кричат - НО ПОТОМ ЖЕ НЕ ПРИГОДИТСЯ. Вы так же своей училке по литературе говорите? А с годотом пока вроде вышла крупная обнова с перепилом почти всего 2д и они всерьез взялись за интерфейс. Вот как сделают мышкотаскательство, так и можно будет перекатываться.
Документацию по работе с сетью так и не завезли? Меня не отпускает мысль сделать клон хаммерфайта с мультиплеером. Тем временем наткнулся на http://polycode.org Если кому не по нраву gdscript и примитивность love2d, то можно попробовать.
>>179070 Ivan Safrin is an interactive artist, programmer and game designer. He likes maps, projections & public spaces. He lives in Brooklyn and teaches programming at NYU Polytechnic School Of Engineering.
>>179062 О, он запилил новый сайт и даже сделал бинарники за столько лет, но вот только 32 битной версии нет. Тем не менее, я не думаю что движок ждет успех, так как автор пилит его уже кучу лет и с каждым годом его интерес и скорость разработки падают, скорее всего он выпустит в ближайшее время 1.0 версию и на этом разработка прекратится. А жаль, ведь давно он мне сильно понравился и я хотел использовать его вместо love2d. Но, кто знает, может к разработке подключится комьюнити и это будет действительно хороший движок, лучше годота.
>>182080 На этом сайте они постят только релизы, вся движуха в группе фейсбука. Там постоянно постят демки, игры, новости по разработке, свежие версии и т.д.
Godot нарм, но 3д-движок в нём имеет бекенды не под все платформы и 3д-физика там так себе. Я с ним поигрался и позже перешёл на Urho3d. У Urho3d редактор похуже, зато бекенды под все редеринг API которые можно придумать, скриптование на двух языках в т.ч. luajit, физический движок Bullet3d и 25 демок которые демонстрируют всё что можно. И экспорт в HTML5. MIT-лицензия. http://urho3d.github.io/
>>188029 Не надо упоминать в одном треде всемирно уважаемый UE с более чем двумя десятками лет безупречного авторитета (за чей логотип ни одному программисту на планете не стыдно) и школо-кривой-тормозной быдло-юнити, про который вон в соседней ветке сами приверженцы пишут >> 188016 скрипты нужны чтоб писать говнокод, помни это тут наоборот, последнему дебилу ясно, что лого юнити - зашквар для разраба.
Прямо уж как спайн? А деформить этот ваш хуйдот умеет, а? Оправдывайтесь крякелы? Тоесть берем один довольно большой спрайт, например все тело с головой, натягиваем на 2-4 костей, создаем меш из спрайта и автоматически распределям весы костей. А потом этот меш плавненько деформится, а не как балванчик из сауз-парка. Может ваш хуедот так, а кряклы? Что молчите?
А ИК-Огрничалки в вашем годоте есть? Как будете оправдываться на этот раз почему вместо божественного юнити и спайна используете вот "это"?
можно написать библиотеку на c++. А писать все равно придется на на их велоспиде. Алсо, не понимаю зачем вообще кому-то нужен этот GODOT, если есть в тысячу раз лучший cocos 2dx.
>>151181 Все speed, в process, умножь на delta. Тогда скорость не будет гулять с падением fps. Собственно, delta - это время между двумя кадрами. Сам пишу на Love2d. В моём куске быдлокода, красным помечено приложение вектора движения к текущим координатам, с умножением на модификатор скорости игры и dt (delta time)
Поясните за такую штуку - почти все демки на 100% грузят ядро проца. Но несколько (например 2д платформер с роботом) проц не грузят вообще. Надо фиксированный фпс выставлять где-то или что? Вопрос важный.
>>168389 Вот этот совет, кстати, хуйня, т.к. годится только для правильных гексов, которые в играх практически никогда не используются. Во всех Героях, например, гексы неправильные (если используется пиксельая лесенка "два прямо, один вбок", то гекс уже неправильный). Поэтому, после приближения "кирпичами", следует вычислить и точный треугольник, куда кликнул юзер. Это легко гуглится на том же стековерфлоу.
Котаны, тут кто-нибудь серьезно с этим движком знаком? Мне нужно распарсить текстовый файл на строки, из каждой строки вычленить слово после разделителя и посчитать в нем количество символов. Такое возможно? И где вообще найти инфу по работе с файлами и текстом?
>>150136 (OP) ОП, поясни: 1) Я правильно понимаю, что от питона там только отсутствие скобочек, но всех действительных удобств питона, типа генераторов списков и словарей, срезов, функций как переменных, библиотек типа itertools и тд просто нет, а есть самописный язык уровня QSP с самым базовым функционалом. 2) Со всеми этими редакторами сцен можно ли сделать рогалик - убийцу ДФ с процедурной генерацией всего? Или редактор рассчитан сугубо на казуалки для мобилок? 3) Пакует ли godot ресурсы в какой-либо свой архив и можно ли сделать так чтобы параметры объектов читались из внешних легко редактируемых файлов, типа json?
>>202038 Лолблять. Я просто неистово проорал с этого движка-убийцы, у которого со старта тут же возникают трудности с элементарнейшей 10-минутной-задачей в "скобочках".
>>150136 (OP) В целом понравилось, но сходу возник ряд вопросов. 1) Можно ли запилить сетевую игру, чтобы карта грузилась с сервера? 2) Можно ли запилить для игры моддинг, например, чтобы карты для сетевой игры можно было набросать в редакторе? 3) Можно ли запилить автоматическую загрузку/выгрузку мира по мере продвижения?
>>202056 1)Да, это самописный язык и там нет всех фишек питона. Но на питоне, к сожалению, ничего хорошего нет. 2)Можно, только чтобы сделать производительную игру не рекомендуется инстансить сцены, так как инстансинг достаточно дорог. 3)http://151.236.22.217/topics/12656 , тут ответ и на вопрос >>202038 Еще где то видел про парсинг джсона, но не могу найти.
>>202122 1;2;3)Все можно если знаешь теорию и как это сделать, то можно. Если вдруг не хватает существующих функций gdscript пишешь свой модуль на С++. Недавно кто то закоммитил регулярные выражения, например. Из коробки все это не поддерживается, но есть минимальная поддержка работы с сетью (хз насколько хороша). Еще есть несколько примеров сетевых игр.
>>202764 > Последняя версия вышла в 2009 году. Ты програмер или модница которая всё только с самой последней коллекции носит? > Тормозной. Если оптимизировать, то для большинства задач хватает, если не хватает то есть быстрый pyglet. > Является просто обёрткой над OpenGL. Ты не прав, он гораздо больше чем обёртка и предлагает больше сторонних возможностей чем тот же pygame. Алсо, на питоне есть ещё cocos2D (который без х в конце). Это тот же pyglet но тебе сделали анальный поводок в виде сцен, нодов подобной годотовскому.
У тебя странная логика: - Годот прост ибо там есть свой примитивный язык и готовый двиг структуру которого вам ещё нужно будет понять и простить, а если вам чего-то не хватает пиздуйте кодить на крестах. - Либы для питона сложны тк там нет редактора, чтобы программировать мышкой. Но ИРЛ всё обстоит примерно так: - В годоте чтобы сделать что-то сложнее тетриса ты должен разобраться с его логикой, его языком и хорошо знать кресты. Это сложнее. - В pygame тебе достаточно немного знать питон, например, ты можешь про ООП не слышать ни разу в жизни и уже сделать на нём игру. Это проще.
> Если оптимизировать Какой вилкой ты скриптовый язык оптимизировать собрался-то? > ИРЛ всё обстоит > В годоте чтобы сделать что-то сложнее тетриса ты должен разобраться с его логикой, его языком и хорошо знать кресты. > pygame тебе достаточно немного знать питон, например, ты можешь про ООП не слышать ни разу в жизни и уже сделать на нём игру
Не надо манямир с РЛ путать, плес. Pygame - говно без задач. А отношение крестов к двиглу на скриптовом языке такое же, как у PS к играм.
>>202808 >Какой вилкой ты скриптовый язык оптимизировать собрался-то? Не язык. Скорости питона для логики игры хватает с лихвой, если не совсем уж говнокод выдавать, а для всех шибко ёмких вычислений типа LOS и поиска пути есть готовые библиотеки написанные на С. А код игры. В pygame есть 2 способа отрисовки меделенный, когда ты каждую итерацию отрисовываешь всё с нуля, и более быстрый когда ты отслеживаешь и перерисовываешь только изменения произошедшие на экране. Также есть мамкины гении которые говорят МЕДЛЕННА позабыв сконвертировать загруженное изображение в пиксельный формат дисплея из за чего их ФПС проседает в 5-7 раз.
>>202776 Это моё второе сообщение в этом треде, я мимошёл, пояснить насчёт Питона в играх (как разочаровавшийся во всех питоновских библиотеках). Если так хочется - используй Пиглет. Для простых игр сойдёт. Годо я даже не пробовал (пока).
>>202776 Нахуй мне твой сраный питон? Если я захочу писать дохуя кода, я возьму кресты или rust, зачем нужен динамический недоязык, на котором противопоказано писать что-то, требующее отклика в реальном времени? Godot привлекает удобным редактором и пайплайном ресурсов, а ахритектура на сценах это вообще очень удобно и интересно. Мышкой в нём надо не программировать, а накидывать сцены, в то время как в пистоне ты сначала либо напишешь редактор с нуля за пару лет, либо будешь описывать все руками в текстовом файле. И ирл всё обстоит примерно так: - В pygame, чтобы сделать что-то сложнее змейки, придется написать неподдерживаемую лапшу на несколько тысяч строк и обосраться, ни о каком "сделать игру" речи не идет, конечно - В годоте вполне можно в разумные сроки накидать любую индюшатину в 2д, и с вероятностью 95% не придется выходить за пределы gdscript'a, т.к. в принципе его возможностей хватит.
> Нахуй мне твой сраный питон? Если я захочу писать дохуя кода, я возьму кресты или rust, зачем нужен динамический недоязык, на котором противопоказано писать что-то, требующее отклика в реальном времени? Кресты и раст сильно сосируют у питона по удобству и скорости разработки. Питон может быть медленным только если ты пишешь на нём убийцу ДФ с симуляцией распространения кислоода и углекислого газа в шахтах, а для твоей казуалки про птичек его может не хватить только если ты невиданный доселе говнокод сделал. > а ахритектура на сценах это вообще очень удобно и интересно. Калька с кокоса. > Мышкой в нём надо не программировать, а накидывать сцены, в то время как в пистоне ты сначала либо напишешь редактор с нуля за пару лет, либо будешь описывать все руками в текстовом файле. Ты можешь взять тот же cocos2d и сделать сцену к нему в tiled. Или как нормальный человек забить на казуалки и использовать процедурную генерацию. > неподдерживаемую лапшу на несколько тысяч строк Вот мы и выяснили, что все твои проблемы со скоростью питона заключаются в кривых ручках. > В годоте вполне можно в разумные сроки накидать любую индюшатину в 2д, и с вероятностью 95% не придется выходить за пределы gdscript'a, т.к. в принципе его возможностей хватит. Под индюшатиной в данном случае ты понимаешь казуалку для планшетика?
>>203263 >удобство Субъективщина. Если ты питономакака, то понятно, что тебе будет НЕУДОБНО от крестов. Нормальному прогеру без разницы на чем писать. Для питона нет нормальных средств отладки, профилирования, анализаторов использования кеша процессора и всего того, что необходимо при написании оптимизированного кроссплатформенного кода. На питоне не пишут библиотеки для работой с графикой (я не про обертки, а про opengl, например), со звуком. Всё, что тебе понадобится - это будут обертки над сишными либами, тебе придется ебаться вдвойне, и с пистоном, и с либами, их сборкой под разные платформы. Деплой вообще будет анальной мукой, ведь надо доставить конечному пользователю не только высранные тобой скрипты, а еще и целый интерпретатор языка со всей стандартной библиотекой, плюс зависимости, которые ты заюзал, кучу сишных либ, придется или собирать, или класть бинарники, а хрен знает, с чем они там залинкованы и еще не факт, что это говнище заведется на конечной машине и будет работать. Поэтому без знания крестов и пайплайна сборки всё равно придется туго. >скорость разработки Ануса? Скорость разработки напрямую зависит от экспертизы в программировании и знания используемых библиотек. Если ты раньше не писал ничего сложнее "привет мир" и решил внезапно высрать игру, то да, питон даст более быстрый старт, но понятно, что ты вряд ли высрешь что-то за пределами туториалов. Если у тебя 5 лет опыта промышленной разработки на крестах, ты не будешь разрабатывать быстрее, если перескочишь на питон. А проблемы со "скоростью питона" в питоне, это скриптовый язык, который хорошо выполняет свою задачу, и поэтому вполне заслуженно популярен. Но это не означает, что надо пихать его во все области, для которых он не предназначен, мотивируя это ленью изучать что-то более сложное. Под индюшатиной я понимаю что-то без миллионных бюджетов, возможностей godot из коробки хватит для 90% 2д игр, остальные 10% (ну вдруг захочется безграничный случайно генерируемый мир, и при этом чтобы было ММО и тянуло 1000 коннектов) покроются модулями на крестах. >ты можешь взять кокос Ты вообще ебанутый? Почему ты пытаешься впихнуть людям то, что им не нужно? Тред вообще не про кокос и не про питон. Почему ты приходишь в тред про годот и говоришь "годот не нужен, берите питон. На нём можно быстро писать. Конечно это не движок, у него нет редактора, но зато можно он быстрый а у тебя кривые руки! Возьми cocos. Да, редактора встроенного нет, но можно скачать tiled, ты можешь взять tiled, бери tiled, godot не нужен." Что ты вообще добиваешься? Нахуй мне твой tiled? Как редактор тайловых карт заменит редактор сцен годота, ты вообще не понимаешь разницу? Зачем нужна вся эта параша, куча не связанного между собой софта? Почему ты навязываешь это в треде про годот? Ты вообще нормальный? Давай я приду к тебе домой и скажу - ТЫ МОЖЕШЬ ПРОСТО ВЗЯТЬ И СРАТЬ НА СТОЛ, ЗАЧЕМ УНИТАЗ? СМЫВАТЬ НА СТОЛЕ НЕЛЬЗА, ЭТО ДА, И ГОВНОМ ВОНЯЕТ, НО ТЫ МОЖЕШЬ ЗАВЕРНУТЬ В СКАТЕРТЬ И ВЫБРОСИТЬ В ОКНО, А ЖОПУ ВЫТЕРЕТЬ ОБ СТЕНУ, КАК БЕЛЫЙ ЧЕЛОВЕК
>>203276 >Почему ты навязываешь это в треде про годот? Просто забавно наблюдать как у тебя бомбит от осознания того, что есть какая-то альтернатива программированию мышкой. Алсо, будь у тебя хоть 666 лет опыта промышленной разработки на крестах, ты всё равно не напишешь на них так же быстро тот же по функционалу код, что и а питоне. [monster for monster in monster_list if monster.type == "zombie"] На крестах ты не сделаешь. И так постоянно ты будешь писать лишние строки кода вместо того что питон делает из коробки в 1 строчку. Ты более связан в возможностях тк не запихаешь функцию в переменную, ты будешь писать деструкторы и совершать прочую анальную еблю. Добавь ещё время на чтение раздутого кода и на компиляцию. На крестах ты в любом случае пишешь медленнее и с большим геморроем в каждый отдельно взятый момент.
>>203357 >Ты более связан в возможностях тк не запихаешь функцию в переменную Это как раз можно. Вообще С++ за последнее время сильно продвинулся вперед.
>Добавь ещё время на чтение раздутого кода и на компиляцию. Не забудь добавить себе время на отлавливание ошибок в рантайме
>>203357 >Просто забавно наблюдать как у тебя бомбит от осознания того, что есть какая-то альтернатива программированию мышкой. Ты совсем отмороженный? Причем тут альтернатива, если тред не про это? И нет, мне не бомбит, перестань уже видеть вокруг БАТХЁРТ))) ЕБАТЬ ИМ ПИЧОТ ВОТ ЕТА Я ЗАТРАЛИЛ)). Я как бы работаю программистом, и хорошо знаю, как программировать не мышкой. И в годоте, внезапно, надо программировать не мышкой. У него нет блюпринтов или визуального скриптинга. Но причем здесь это? >[monster for monster in monster_list if monster.type == "zombie"] >На крестах ты не сделаешь За такой пиздец в геймдеве надо вообще отрывать руки и засовывать в жопу. Когда у тебя реалтаймовое приложение, у тебя есть около 15 миллисекунд на то, чтобы опросить ввод, обновить игровой мир, просчитать шаг в физике, отрисовать сцену. А теперь посмотри на свою функцию еще раз и представь, какой пиздец там происходит в плане аллокаций и промахов в кеш процессора. Хотя, ты же конченый, зачем тебе понимать что-то, высрал строку, пусть интерпретатор дальше думает. Но если уж сравнивать языки, то ничто не мешает тебе написать на крестах так: for (auto& monster : monsters) ---- if (monster.type == "zombie" ---- ---- .... Количество строк это не показатель и не аргумент. Попробуй взглянуть на своё говнище через пару месяцев и попытаться разобраться в лапше из однострочников. Чистый и поддерживаемый код решает. >Ты более связан в возможностях В каких? >не запихаешь функцию в переменную Ну ок. Сразу видно эксперта, который разбирается в том, о чем пиздит. auto sum = [](int x, int y) { return x + y; }; std::cout << sum(5, 2) << endl; >ты будешь писать деструкторы А ты не будешь. Деструкторы - это не связывание в возможностях, а их расширение, очень полезная вещь. >Добавь ещё время на чтение раздутого кода Может, еще добавить время на нажатие клавиш на клавиатуре? Что за пиздец ты несешь? Каким образом язык затрудняет чтение кода? Или стандарт крестов запрещает красиво и понятно оформлять его с отступами и комментариями? >и на компиляцию Лучше потратить 10 секунд на этапе компиляции, чем получить тормозное говно в рантайме. К тому же, системы сборки довольно продвинутые, компилят только измененные объектные файлы и работают в многопоточном режиме. В общем, прекрати уже срать себе на голову и позориться.
> тебя есть около 15 миллисекунд на то, чтобы опросить ввод, обновить игровой мир, просчитать шаг в физике, отрисовать сцену. И я вполне укладываюсь при ФулХД разрешении, а если до 720р окошко уменьшить так ФПС за 120. > for (auto& monster : monsters) > ---- if (monster.type == "zombie" > ---- ---- .... Давно на крестах скобочки отменили? И это не аналог приведённого мной генератора списка. А как на крестах сделать, например: a = list[3:-3:-1] Сколько строк это займёт? > Попробуй взглянуть на своё говнище через пару месяцев и попытаться разобраться в лапше из однострочников. Пробовал не раз, всё отлично читается. > Чистый и поддерживаемый код решает. А это больше про питон чем про кресты, но мы сейчас даже не про это а про скорость разработки. > В каких? Например, передавать в функцию произвольное количество переменных произвольного типа. > Деструкторы - это не связывание в возможностях, а их расширение, очень полезная вещь. И лишняя ебля которая просаживает скорость разработки. > Может, еще добавить время на нажатие клавиш на клавиатуре? Что за пиздец ты несешь? Каким образом язык затрудняет чтение кода? Или стандарт крестов запрещает красиво и понятно оформлять его с отступами и комментариями? Прочитать 1000 строк кода на питоне быстрее, чем 5000 на крестах делающих то же самое. > Лучше потратить 10 секунд на этапе компиляции, чем получить тормозное говно в рантайме. Но тормознутое говно только в твоём манямирке, а ИРЛ питон запускается сразу и ты на каждый тест изменения экономишь эти самые 10 секунд. > В общем, прекрати уже срать себе на голову и позориться. Но тогда тред про этот мёртвый редактор сценок мышкой совсем утонет. Заметь, тред только на твоём бомблении и плавает. Что как бы лучше всяких слов доказывает нужность годота.
>>203363 >Не забудь добавить себе время на отлавливание ошибок в рантайме А какие с этим проблемы? Ни разу не сталкивался если честно. Дебагер в PyCharm как часы работает.
>>203442 >>203375 С++ или Python - одна хуйня. Python разве что не оче для мобильной разработки все таки, на них из за меньшего объема памяти сборка мусора чаще отрабатывает (это не только про питон, это про все языки с GC), а с ручным управлением памятью можно оптимизировать этот момент. А под пекарню/консоли не важно, на чем разрабатываешь, если ты не ААА-тайтл делаешь. Серьезно, можно и на С++ понятный код писать (С++11 вообще сплошная функциональщина и декларативность), и на питоне наговнокодить, хотя на питоне наговнокодить, конечно, сложнее.
>>203484 У питона ниже порог вхождения => его изучают долбоебы, не желающие разбираться в сути вещей и развиваться, типа этого - >>203442 => больше говнокодеров, которые даже не могут оценить логарифмическую сложность алгоритма => больше говнокода. На крестах ты либо соснёшь и погрязнешь в сегфолтах и утечках и пойдешь учить питон, либо разберешься во всём и будешь писать быстрый и надежный код, третьего не дано.
>>203489 >Это когда у тебя краш на 1 из 5 запусков и ты воооообще не ебешь что не так. Очевидно, что дело в кривизне рук. >>203506 И архитектуру гораздо удобнее и быстрее прочитать, представить и обдумать, когда у тебя 1000 строк кода а не 5000 и когда ты не забиваешь себе голову ручной деструкцией и прочей низкоуровневой хуитой. >>203512 Крестоблядь такая крестоблядь... Питон берут те кто хочет писать игры, а не заниматься левым пердолингом. По твоей логике самые лучшие кодеры сидят и пишут всё на ассемблере, тк самый быстрый код и ни на чём другом, а ты просто слишком туп для астмы потому и носишься со своими крестами для неосиляторов.
>>203528 Ты же понимаешь, что выглядишь жалко? Такое ощущение, что взялся за кресты, внезапно осознал, что там надо включать голову и думать, и на тяге от пылающего пердака пересел на питон, там ведь всё просто, на нём даже школьников учат, значит и дегенерат вроде тебя поймёт. >Питон берут те кто хочет писать игры, а не заниматься левым пердолингом Ну давай, покажи нормальные игры, написанные целиком на питоне, где он используется как основной язык, а не скриптовая прослойка над крестами. Желательно, коммерчески успешные, выпущенные на гринлайте например. Но так как таких нет, можешь хотя бы что-нибудь опенсорсное найти.
>>203565 >написанные целиком на питоне Зачем? Давай отбросим твой юношеский максимализм про написание всё на одном языке и осознаем, что сама идеология использования питона для построения игр такова: Задроты, которые могут решить математическую задачку, но не имеют творческого начала чтобы сделать интересную игру, пишут все ресурсоёмкие алгоритмы по отрисовке графония, обсчёта физония и тд. И уже написали и выложили в свободный доступ. Потом ты как человек могущий в геймдизайн берёшь сделанные рабами кирпичики и складываешь их в игру используя язык белых людей. Твой запрос не адекватен с одной стороны, а с другой стороны я ни где не утверждал, что нужно делать работу задротов используя питон вместо того, чтобы писать игры.
>>203575 Ну всё, это уже слишком толсто, вытекаешь из треда. >ренпай >считать игрой набор статичных картинок >признал, что питон в целом не используется как полноценный самостоятельный язык, а как прослойка для скриптов, но объяснил это неким "задротством" >привел в пример список, где 95% игр написано на си и с++, а питон используется для скриптов
>>203594 И вот, когда крестобляди предьевили то что она просила, та решила искать троллей под кроваткой и нести хуиту гринтекстом вместо построения осмысленных предложений. Алсо, я тоже так могу. > Выдумывать свои определения для игр, игнорируя общепринятые. > Подразумевая что нужно всё писать на ё языке начиная с драйверов и ни в коем случае не использовать сторонних библиотек. > Долбиться в глаза, высасывая 95% из пальца и игнорировать то, что если кресты были бы достаточно годны то даже 5% игры на питоне бы не писалось.
>>150136 (OP) > Python признан во всем мире самым простым языком для начинающих, поэтому если ты считаешь программирование чем-то невероятным или тебя воротит от скобочек А если меня воротит, когда нет скобочек?
>>205503 Пошёл нахуй из треда, мразь. Тебе в unyti-тред. Еще даже не приступил к созданию игры, зато наверняка уже планирует, куда потратить полученные с продаж и рекламы миллионы.
>>207338 >мало туторов на русскому туторов к пистону или что? главное, чтобы докуметация к апи была, или что у них там а так прототип какой запилить на нем можно, гейплей отдрочить, в кортежи поняшиться
>>208004 Первый способ который мне пришел в голову это сменить курсор на кастомный(невидимый), но уверен есть более правильное решение если поискать в гугле.
>>213191 Ради интереса заходил в их группу в лицокниге. Более чем живая. Вообще если речь идет не о юнити или анриале, то надо смотреть форумы посвященные этим движкам и фреймворкам.
>>213191 В тредах сидят только unyti-дети, которые срутся и поливают всех говном, пока unyti свернут в трее. Godot хорош тем, что нет такого хайпа и агрессивного маркетинга, нет школьников-дегенератов, жадных до денег дельцов и прочего скама. Сидят анончики, молча изучают движок, идиллия.
>>214032 >Godot хорош тем, что нет такого хайпа и агрессивного маркетинга, нет школьников-дегенератов, жадных до денег дельцов и прочего скама. Потому что годот никому не нужен.
>>213191 >>214040 Все дискуссии происходят на странице в фейсбуке, реддите и форуме движка, хотя форум не не нравится после его переноса на опенпроджект. В ру комьюнити жива только группа в вконтакте.
Грызу потихоньку и пока вроде все хорошо, не считая некоторого неудобства интерфейса, но вот с редактором кода что-то сильно не то, вызывает отторжение.
>221265 Я не тот анон, но лично меня смущает собственноручно написанный физический движок, вряд ли он будет стабильнее и производительнее физикса или хавока, которые пилят уже чуть ли не десятилетие. Плюс сомнения насчет быстродействия в целом.
Потыкал вчера пару часов этот ваш Годот. Внезапно, неплохой движок оказался. Не знаю, сгодится ли для чего-то серьёзного, но для быстрого прототипирования - самое то. Встроенный недопитон прост и удобен, плюс редактор с автокомплитами всего и вся - ничего осваивать не надо, садись и пиши. Архитектура ок, понятная иерархия, удобно накидывать сцены, только пока не исследовал вопрос производительности. Порадовала возможность легко расширять внутренний язык своими модулями на плюсах. Ну и вообще, встроенных возможностей на большинство потребностей хватить должно. Из недостатков пока наткнулся только на громоздкость интерфейса. Короче, забрал домой, как инструмент для прототипирования.
Померял производительность баннимарком. Хуёво как-то выходит, на рабочем средненьком компе у меня всего 2500 кроликов выдаёт на 60 фпс. Orx, например, тут же выдаёт 50000. Полез в код годотовского баннимарка - а он сделан как раз так, как в одном из первых же туториалов говорили "как не надо". Ну, переписал его более приличным образом, всю логику в один скрипт, все объекты в один список, без создания статыщ нод. Результат - стал выдавать 3000 кроликов, лол. Тут уж мне стало всерьёз интересно, это у него рендерер такой медленный, или как. Расставил замеры, смотрю - нихуя, рендер быстрый, за 1 миллисекунду отрабатывает. А вот расчёт движений занимает 15 миллисекунд. Это для 3000 объектов. При том, что весь расчёт - это шесть(6!) арифметических(!) операций и четыре(4!) if'а. Это ПИЗДОС, господа. Я в первый раз вижу такой медленный байткод.
>>237342 Велосипед написали. Оптмизировать не написали. Вся сутьь киррилов. Нет бы взять проверенное решение: lua или python, нет сделаем говно, но зато свое
>>237342 Расчет движений чего? Спрайта? Kinematic body? Что такое огх? Проект в студию, кто тебя знает, что ты там нахуевертил, может добавил 3к физических тел и удивляешься, почему всё тормозит.
>>237609 лол, ты дебил штоле? Русским языком же написал, что не создаётся вообще ничего, никаких нод, никаких спрайтов, никаких объектов движка, все данные хранятся в простейшем массиве чисел, и рассчитываются арифметическими операциями. Приложил весь проект в раржпеге, сам смотри, как тормозят арифметические операции в скрипте. >Что такое огх? http://orx-project.org
>>237625 лол, я помню на сайте с бенчами баннимарков окркс назвали самым быстрым движком, а ты говоришь ДАЖЕ. Но так то да, годот очень медленный. Хз в чем проблема. Если можешь пофиксить проблемы перворманса хоть частично - добавляй пулл реквест в гитхабе.
>>239682 >а ты говоришь ДАЖЕ. Где это я говорю "даже"?
>Если можешь пофиксить проблемы перворманса хоть частично - добавляй пулл реквест в гитхабе. Нет, я посмотрел в сорцы, и понял, что мне совсем не хочется копаться в этом аргентинском коде. Там какая-то дикая мешанина.
>>240330 Есть классы для tcp и udp, но высокоуровневых механизмов пока нет, надо писать клиент/сервер самому. Обещали в 2.1 допилить. >>240352 Ты ошибся тредом? Unyti-тред рядом. >>239682 Всегда приходится идти на компромиссы, не бывает, чтобы был охуенный удобный движок с визуальными инструментами, при этом очень быстрый и с идеальным кодом. Годот свою цель выполняет, для прототипирования удобнее и легковеснее ничего не найти. Сделай игру на годоте, нужна скорость - перепиши на С++, это будет не очень сложно, весь контент уже есть и вся логика описана. А прототип на годоте набросать проще простого - куча визуальных редакторов, для сцен, анимаций, объектов. А сравнивать godot и orx будет только конченый долбоёб, ты бы еще сравнил с SDL или сразу с opengl. Совершенно разные вещи, с разными нишами и разной реализацией. Фактически, ты убедился, что нативный код на С++ считает математику быстрее, чем скриптовый язык, поздравляю.
>>240504 Типичный двачер - прицепился к отдельным словам, пропустив мимо ушей суть вопроса. А вопрос был не в том, что гдскрипт медленный(скоростей нативного кода от него никто и не ждёт), а в том, что они ПИЗДЕЦ медленный - в среднем на два порядка медленнее других скриптовых языков с динамической типизацией(сравнивался с луа и питоном).
Поясните за Nodes. Никакой документации по этой хуйне нет. Разрешают создать 1 свободную, все остальные вложеные. Можно менять parenting среди остальных, но первый объект стоит как хуй над остальными в любом случае. В этом есть какой-то глубинный смысл?
Есть туториалы, но там этот вопрос нигде не упомянут. Пишут например создайте текст, создайте спрайт. Создается дочерний от текста спрайт который виден как фон текста.
>>240517 Вообще, я промахнулся, писал не тебе, а чуваку, который сравнивал годот с orxом и пилил бенчмарки. Охуенный бенчмарк, замерять производительность сишного кода и скриптового языка. Насчет пистона и луа - бенчмарки в студию, или пустые слова. Ну вообще, lua и должен быть быстрее, в этом его фишка, а насчет пистона сомнения. Но под луа ты не найдешь движка с таким удобным инструментарием для быстрого прототипирования и визуальными редакторами всего и вся, тем более бесплатно.
>>240625 >Охуенный бенчмарк, замерять производительность сишного кода и скриптового языка. Ну как я и говорю, типичный двачер-жопочтец, не читающий даже посты, ответы на которые пишет.
>>241854 Кого ты слушаешь? Unyti-петухов? Это хуесосы, которые ни во что не могут и не сделали ничего в своей жизни, даже на своём обосраном unyti. Единственное, что они делают в своей жизни - это поливают всех говном на анонимном форуме, пока unyti свернут в трее. Мнением этих людей можно подтереться, оно не стоит вообще ничего, их мнение - это не больше, чем грязь на твоих ботинках. И ты готов бросить заниматься тем, что тебе интересно из-за них?
Сделал уроки на GameFromScratch и часов за 8 сваял вот это, вспоминая, как что делать подгоняя текстурки в гимпе. в общем норм, на js у меня это занимало больше времени - я доволен. Теперь буду кирильствовать во все поля.
>>253748 Да, пользуюсь им. А вообще, какая разница, в чём прокрастинировать Запилил прототип топдаун шутера, понял, что мне это не интересно, теперь начинаю пилить другой прототип. В общем кирильствую по паре часов 2-3 раза в неделю.
Залез в примеры, собрал один из них в apk, поставил на своё ведро - тапы не работают, т.е. нет управления. Попытался добавить в настройказ проекта события джойстика - не помогло. Как сделать?
>>258370 Потому что они убивают коммьнити постоянными перекатами на новые сайты. Теперь у них и группа в фейсбуке, и неофициальный форум который раньше был официальным, и никому не нужный QA-раздел под стайл стаковерфлоу, и реддит, и IRC-чат При этом на гиттер они перекатываться не хотят, так как прочитали какую то старую ебанутую статью что irc - тру. Лично я жду пока они пофиксят перформанс, так как тот же лав2д в разы быстрее и надеюсь на появление нового движка с не кастомным языком программирования.
Вам антиалиасинг при рисовании линий в мае месяце 2016 завезли? Или не нужен? Мне вот нужен. Завезли, или я хуево смотрю? Че, убийца юнити, можешь ты блять линию с антиалисингом мне запилить?
>>259146 Ну так-то да, я хотел сделать процедурную генерацию карт с тайлами из второго варкрафта, а там три типа местности (лето, зима, пустошь) по 380 тайлов в каждой, итого нужно ручками вырезать 1140 тайлов, придумать для них название и нарисовать коллизии.
>>259471 В нынешней версии годо - никакого, в лучшем случае можно написать свой генератор xml-тайлсета, чтобы не считать координаты вручную, но коллизии и осмысленные названия тайлов все равно нужно думать самому. В варкрафтовом сете многие тайлы дублируют друг друг друга с незначительными расхождениями, поэтому я просто не буду выбирать весь набор, только необходимые.
>>259473 Есть тайловый редактор карт Tiled и есть плагин, который может и него импортировать GodotTiledImporter вместе с коллизиями. Но видимо с новой версией он не работает. Пишет unsupported format... С декабря в теме плагина сообщений нет. И это печально. http://godotdevelopers.org/index.php?topic=5948.75
>В нынешней версии годо - никакого И это печально. Слишком много мороки с этими тайлами.
>>259640 Ну да, надо писать закрытое готовое решение на шарпах и продавать его лохам типа тебя. Это приносит много денег, потому что таких лохов - пруд пруди!
>>259901 >>259913 Юнити обсерают, особенно за тормознутость. Анрил обсерают, опять же за тормознутость. Посмотришь на что-то менее популярное - обсерают за тормознутость и баги. Как-то странно.
>>259938 Я пока решил использовать юнете - база пользователей, обилие материалов и шарп сыграли решающее значение. Годот пробовал, понравился, но по указанным причинам и общему затишью пока только слежу за ним. Надеюсь его не бросят и популярность возрастёт.
Для чего нужен _init? То что он конструктор класса - я понял. Но в чем его функция? Если скрипт при вызове и так запускается, зачем тогда нужен конструктор класса инициализации?
>>261058 Для того же, для чего нужны конструкторы в любом другом языке - для выполнения действий при создании объекта. >>261061 И не надо. Они тут не нужны. Нет, можно, конечно, нахуевертеть хитровыебанной логики, в которой они внезапно понадобятся, но в 99% случаев о них можно спокойно забыть. Ты точно можешь забыть.
>>262890 Петушиные треды, вроде этого, треда либгдх и прочих опенгл, лучше сразу скрывать. Тут сидят нервные красноглазики и ИЗОБРЕТАЮТ. Им некогда на твои никчемные вопросы отвечать.
>>262890 Но ведь в функциональных языка есть и объекты и конструкторы. Кроме, разве что, хаскиля, но и туда, думаю, завезли какой-нибудь либой. Не писал же ты на чём-то, что умерло ещё в конце семидесятых?
НА ЦИКЛЫ ПОСМОТРИТЕ ЧТО ЭТО БЛЯДЬ КТО ЭТО ДЕЛАЛ СУКА КАК В ЭТОЙ ХУЙНЕ РАЗОБРАТЬСЯ for x in [5, 7, 11]: statement # loop iterates 3 times with x as 5, then 7 and finally 11
var dict = {"a":0, "b":1, "c":2} for i in dict: print(dict) # loop provides the keys in an arbitrary order; may print 0, 1, 2, or 2, 0, 1, etc...
for i in range(3): statement # similar to [0, 1, 2] but does not allocate an array
for i in range(1,3): statement # similar to [1, 2] but does not allocate an array
for i in range(2,8,2): statement # similar to [2, 4, 6] but does not allocate an array
Использкю godot но не нашел встроенных инструментов для рисования 2d спрайтов и тд. Они там есть вообще? Если нет то какую бесплатную прогу посоветуйте для рисования спрайтов.
>>263636 Ну да. Я забыл про это маленький аспект. Честно говоря, я бы ни за что не пересел на юнити, если бы не такой охуевший оверпрайс. Во всем остальном он идеален для мобилок.
>>263642 Меня не смущает логотип. Даже гамака логотип меня не смущает. Но блядскийе модули стоят по 200 баксов. Это слишком дорого, на фоне овердохуя бесплатных решений.
>>263640 А не похуй? Если что-то серьёзное будешь писать, то всё равно потом переписывать но нормальное двигло. А для прототипирования оба годятся. Но в годо всё быстрее делается, имхо.
Как в этом говне сделать что бы силой вращалось колесо? Вот есть set_applied_force ( Vector2 force ) А для вращения что нибудь есть? Пиздос не тотуриалов, нихуя нет.
>>263762 Ты про те 10 постов потоков подгоревшего сознания, которые не несут в себе ничего, кроме анальной боли? Хочешь самовыражаться, заведи блог. Или не спамь, борец мамкин.
Смотрите, я применяю импульс к жопе объекта на картинке apply_impulse ( Vector2(0,-30), Vector2(0,-10)); Суть в том что когда объект поворачивается координаты применения импульса остаются абсолютные как их сделать относительными, что за ерунда почему не работает?
>>263813 Мне твои импульсы нахуй не всрались, например. Когда понадобятся - сделаю программно, как я всё тут делаю. А ты хуйнёй какой-то страдаешь, тебе никакой движок не поможет, если ты два плюс два сложить не можешь.
>>263801 Дебилушка, те посты были полезнее твоего, несмотря на "спам". Ты мочератор или подлизывающий? Лучше бы говно чистил, а не лез, куда не просят.
>>263824 Представь себе. Там были ньюфажные стоны проблемы и, по-моему, даже одна проблема с движком. В конце концов, они были, хотя бы просто забавными. Последние же постов 10 абсолютно бесполезны и не нужны.
>>263823 Юнити использует PhysX. Там есть все что нужно. Но дело ведь не в этом. Если ты завтра не найдешь нужной функции в юнити, ты побежишь искать движок в котором она есть. Просто потому что лень работать руками.
В общем я решил ту хуйню с относительными координатами, если кто тоже ебаться будет то вот var angle = get_rot() var vector_lenght = 20; apply_impulse ( Vector2(0,0), Vector2(cos(angle)vector_lenght,sin(angle)vector_lenght*-1));
Остается вопрос как вращать группу объектов, не по одному же их вращать, вы че блядь?
А как юзать всякие штуки из питона типа: math.degrees(X) - конвертирует радианы в градусы. math.radians(X) - конвертирует градусы в радианы. Почему math никак нельза подключить?
>>263897 Пока ты тут ныл, я половину игры успел написать. Углы поворота у него не поворачиваются, импульсы не прикладываются, охуеть вообще. Что за детский сад?
>>263909 Ну да, действительно, это же двач, тут у нас сидят нитакиекакфсе и по теме общаться совершенно не нужно. Сам же потом ныть будешь, что во всех тредах говно.
>>263979 Насерила твоя мамка когда ты из пизды вылезал. Тред о godot значит и любый вопросы о godot. Ну у тебя, как у заправского мудака, включился синдром вахтера КОКОКО НЕ ТАК ПИШУТ НЕ ПО ТЕМЕ С тобой не разговаривать надо, а в ебало тебе просто ссать.
А как поиск пути с физическими объектами нормально сделать? Слева на пикче зеленая область, это где зомби может ходить и ищет путь, соответственно он должен обойти стену и направиться к игроку, но в итоге он просто застревает в углу, так как стена и зомби физические объекты с коллизией. Как сделать что бы он обходил её нормально? Пока приходит только вариант, как на правой картинки - уменьшить регион навигации путей, но по мне это как то ебанно будет. Если я потом захочу добавить большой объект, который будет застревать и придется все полигоны навигации менять. Может есть какое нибудь решение?
>>264978 У меня с табуляцией все всегда норм. Но строить на этом чтение синтаксиса и прочее это дегенератизм. Компилятору должно быть насрать на пробелы.
>>264985 У меня с точкой и запятой все всегда норм. Но строить на этом чтение синтаксиса и прочее это дегенератизм. Компилятору должно быть насрать на скобочки. Сечёшь?
В общем попердолился. Что бы тайтлы нормально отображались нужно их импортировать через интерфейс годота с ОСОБЫМИ настройками. Разумеется об этом нигде не написано.
Заодно спрошу, есть ли тут слои для 2d света? Нужно что бы свет и шадоублоки друг на друга не реагировали в разных слоях.
Хочу начать делать солслайк-рогалик со стилизованной 3д-графикой, наподобие недавно провалившегося Некрополиса. Сейчас обратил внимание на Годот. Подойдет ли он для этих целей? Или все же Юнити? От годоты сейчас отталкивает множество упоминаний о различных багах. Существуют ли какие-либо завершенные более-менее серьёзные проекты на нём?
>>263183 Как ты, болезный, умудрился на питоне без объектов писать? Там же что угодно сложней хелловорлда должно быть объектно-ориентированным, иначе гроб гроб кладбище нельзя лямбды больше строчки?
>>287783 У меня по работе высоконагруженная система на питоне написана на 200к строк кода. Без объектов(единственное исключение - реализация многопоточности и её контроля). И ничего, всё работает как часы.
>>287852 всегда присутствовало в неявном виде, а сейчас обзавелось соответствующим синтаксическим сахаром. Пиши классы, создавай обьекты. Наследуй без всякого прототипирования.
Между тем я опробовал 3D в этом продукте аргентинского злого гения. Что я хочу сказать: СЫРОЕ, БЛЕАТЬ!!! А если подробнее, то расклад примерно следующий: + Это пока что единственный движок, в котором мне удалось сразу, без костылей и почти без геморроев написать процедурно генерируемую геометрию. + Архитектура движка позволяет всё так же быстро и легко конструировать прототипы и прописывать геймплей. + Встроенных коллизий и физики хватает на все базовые применения, всё работает искаропки. - Скудная документация, нихуя непонятно что как работает и работает ли вообще. - Современных фич имеется примерно нихуя. Графон непографонить вообще никак, кроме как всё дописывать самому, что тоже не сделать из-за сломанных шейдеров. - Шейдеры хуй напишешь. Документация скудная, функции не работают согласно документации, примеров нет, нихуя нет, нихуя не работает. В итоге остаёшься только с фиксированными материалами(гибко настраиваемыми, но не бесконечно гибко). - Импорт мешей и сцен скуден, ограничен, и часто спотыкается на ровном месте. Материалы не импортируются, требуется воссоздавать заново. - Инструментарий очень беден.
Итого - если хотите делать ЙОБУ, то с этим полный облом. Но если вам нужно всего-то какой-нибудь данжен краулер с говнопикселями вместо графики и простейшей моделью освещения, то тут Годо может вполне хорошо зайти.
>>288161 Сам только вчера вкатился в тред, но прозреваю что ничем. Тут вообще сплошная вкусовщина. Кому-то юнити, кому-то лав2д, кому-то годот, кому-то хуй в рот и залупу на воротник — на вкус и цвет все фломастеры разные. Большинство в той или иной мере страдают синдромом утёнка и выбирают движок по скриптовому языку (мол я учил пайтон, значит всем буду с пеной у рта доказывать что гейм мейкер говно без задач, а вот панда3д это круто) и по поддерживаемым технологиям, даже если пользоваться ими откровенно не удобно. Если ты ничего сверхсложного от своей 2д не ждёшь — можешь хоть на pygame пилить, пользуясь стандартными пайтоновскими библиотеками. А если хочешь огромного количества объектов, усложненных расчетов столкновений, риалтайм и по сети, то возможно стоит послушать более опытных товарищей чем я и выбрать что-то более продвинутое, а-ля cryengine или какой-нибудь unreal. Но так как этот раздел полон неосиляторов всех мастей, можешь выбирать движок хоть по цвету иконки, главное зубри документацию, ищи туториалы и главное — постоянно пиши я серьёзно, если прервёшься на пару дней — можешь сильно залипнуть и неделю ничего нового не сделаешь, просто потому что потерял мысль или придумал реализацию получше, но для которой всё придется переписать.
>>288161 По сути это кастрированная юнити, но зато тебе дается все стразу ИСПОДКАРОБКИ. ГМ на уровне, может чуть лучше чем это, хотя и не намного Там по крайней мере язык не питон.
>>290082 Ну вот бампанул ты, ну и что? По твоему без твоего бампа тред утонет и о нём все забудут? Или это повысит количество людей на доске, которым не пофигу на godot? Здесь каждый находит свой тред(ы) и периодически обновляет. Скорость постинга не настолько феерична чтобы регулярно бампать треды. Прекращай. И добра тебе.
Реально ли на годоте сделать подобные вещи? https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/33829 С гдскриптом вроде разобрался, но так как сам далек от гейм дева нихуя не шарю в шейдерах и подобных штуках Тут типо или варик зарание нарисовать под разные углы пушки и написать по угловую смену спрайта (хуйня полная) Или как-то пикселизовать это дело короче давайте гении рассказывайте!
>>294311 >Тут типо или варик Да когда ж вы, блядь, говорить-то научитесь? Если по делу: Ты можешь это реализовать шейдерами с помощью GLSL в godot вроде как не чистый GLSL, а опять какие-то костыли, как с пайтоном, но основной функционал сохраняетсяhttp://docs.godotengine.org/en/latest/reference/shading_language.html Ну а если тебе нужно вкатиться в GLSL с нуля: https://www.opengl.org/sdk/docs/tutorials/TyphoonLabs/Chapter_1.pdf Но если ты олдскулен, любишь писать велосипеды или принципиально не хочешь учить GLSL — то можешь попробовать написать собственную реализацию алгоритма Брезенхема, но я не утверждаю что это будет легче. Просто есть такая возможность. Я это вижу так: ты вращаешь текстуру руки на нужный угол, после этого дробишь область вокруг персонажа на сетку заданного размера, Брезенхемом определяешь какие ячейки нужно закрасить, а для заливки используешь сумму цветовых компонент всех пикселей (руки или руки и фона, в зависимости от того что ты хочешь увидеть) разделенную на количество пикселей. С моего дивана это выглядит возможным вариантом, но шейдеры будут работать намного быстрее, поэтому всё же рекомендую не лениться и читать. В любом случае добра тебе и удачи.
>>294504 >добра тебе и удачи >пост с помощью >Да когда ж вы, блядь, говорить-то научитесь? Никогда. До тех пор, пока ты им помогаешь, им нет смысла учиться говорить.
>>294537 Друг, посильная помощь — это всё, что ты можешь предложить доске. А какой смысл в ней кроме как обмениваться знаниями и помогать другим? Я ему не нянька, чтобы русскому учить, просто даю ответ исходя из того насколько понял вопрос. Лет десять назад я и сам слова коверкал, на падонкаффский манер, это было ещё до эмочек-педовочек. А потом однажды я просто посмотрел на себя "со стороны", перечитав логи ICQ годом позднее, и как отрезало. С тех пор стараюсь далеко не отступать от литературных норм, чего и всем советую.Но не пропагандирую.
>>294770 Какая мне разница кто тот анон, которому я пытаюсь помочь? Я это делаю не для него, а для себя. Альтруизм это самая извращенная форма эгоизма. Ведь даже если он не прочитает мой пост вообще или нифига не поймёт из того текста, для меня это всё равно будет засчитанная помощь. Я не буду чувствовать себя таким махровым жопошником, который знает, но не скажет. Хотя "знает" это слишком сильное слово, я касался glsl только в вузе и то вскользь, а Брезенхем мне вообще только для одной задачи был нужен, просто вспомнился Так или иначе тот аддон своих 5-ти убитых енотов не стоит имхо. Поэтому я наталкиваю молодое дарование на подходящую, на мой взгляд, информацию. И да, друг, не бойся быть добрым хотя бы на бордах. Это ирл люди воспринимают вежливость за слабость, а доброту за бесхребетность, здесь ты можешь быть таким, каким хочешь. Добра тебе и я надеюсь что мы в этом разделе эту тему больше поднимать не будем. Отвечая тебе я и так уже много наоффтопил.
Ништяк движок, как и писали выше, для мобилок просто не заменимая вещь. Только не говорите что вы не учили Юнити? И godot тоже придется учить, ибо, gd это всё же не python. Свои классы по человечески не создашь, логически не обработаешь, но сцуко, если надо забабахать прототип за пару дней - оно самое!
Почему я должен выбрать Godot?
1)Простота освоения - проще love2d, базарю, ведь тут есть редакторы сцен, GUI не такой приевшийся как в unity, встроенная поддержка физики, игра скейлится под любое разрешение экрана. Кароче не нужно изобретать велосипеды. Ну и самое важное - он использует Python-подобный язык для программирования с Python на GDScript можно переучиться за час. Python признан во всем мире самым простым языком для начинающих, поэтому если ты считаешь программирование чем-то невероятным или тебя воротит от скобочек (C#, Java, C++ и т.д.), выбирай не задумываясь.
2)Кроссплатформенность - поддерживает Windows, OSX, Linux, iOS, Android, PNaClВеб-приложения от Гугл, PS3, PSVita. На данный момент имеется нестабильный экспорт в Windows Phone, BlackBerry 10 и HTML5.
3)Бесплатность - тебе не придется платить за сам движок, покупать pro версию чтобы разблокировать различные функции. Даже если ты создашь убийцу майнкрафта тебе не придется выплачивать проценты с продаж жадным разработчикам. К тому же код движка открыт и даже ты можешь вносить в него изменения.
4)2д - Наиболее сильной частью движка является именно 2д. Имеется отдельный редактор сцен, скелетной анимации как Spine, частиц, физон, паралаксы, полигоны и т.д.
5)3д - Крузис тут не сделаешь, но если собрался делать что то под мобилки или какую нибудь ouya, то будет в самый раз. По графике примерно как Unity4. Впрочем уже сейчас имеются интересные фишки - визуальный редактор шейдеров как в blender или в каком нибудь платном ассете из того же unity ну и импорт из любого 3d редактора, разумеется.
А так-же куча различный фишек вроде разветвленной анимации, охуеннейшего дебаггера с графиками и статистикой, подсветка синтаксиса прямо в редакторе с автодополнением не хуже sublime text, поддержки интернет протоколов и многое другое, о чем я еще не знаю.
С чего начать?
С изучения питона. Постижение основ займет совсем немного времени. Я предлагаю такой путь изучения:
1)Находишь любую книгу по питону. Если готов читать на английском то Learn Python the Hard Way или Dive in Python. На русском мне понравилось это http://younglinux.info/python.php .Если тебе не хватает мотивации - погугли Завтра ищешь в интернете книжку Dive into python
2)Занимаешься практикой для закрепления знаний. Самое пацанское место - codeacademy, в принципе можно пропустить первый пункт и пройти обучение тут. Дальше можешь пойти осваивать Годот начиная с официальной вики, паралельно выполняя задачки на http://www.checkio.org/ . Дальше уже сам поймешь в каком направлении тебе нужно двигаться.
Вместе с движком обязательно качай примеры, там есть все - от платформера до чата.
FAQ: http://piratepad.net/rkHq0pSLQI
Игры, созданные локальными кириллами: http://piratepad.net/74dReETAV9
Мем треда: Scene has never been saved. Save before running!