Сохранен 238
https://2ch.hk/vg/res/10001133.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

атрибуты и характеристики

 Аноним 04/03/15 Срд 19:16:15 #1 №10001133 
14254857754770.jpg
Атрибуты, характеристики персонажа - что это за ерунда, зачем оно нужно в играх?
Единственное оправдание я вижу в историческом наследии, когда рпг на компьютере не могли представить иначе как dnd парашу, и, сука, упорно следовали этому принципу на протяжении долго времени развития индустрии.
Из игры в игру перенося злоебучие силу, ловкость, харызму, конформность...
И зачем? В чём интерес атрибутов?
Есть мнение, что "атрибуты служат тому, чтобы раскидывать билды". Меняя величины, получаем уникального персонажа. Офигеть не встать. Уникальный, наверное, тем, что где-то там за душой теплится вера в дизайнеров, их работу над балансом, и возможностей для атрибутов проявить себя.
Так или иначе все претензии можно свести к одной, фундаментальной - атрибуты невыразительны.
Разберём на конкретном примере. Задумайтесь, на секундочку о таком распространённом решении - убеждение, величина которого отображается в числах! Единственное обоснование для выражения такой характеристики числом - чтобы было куда тратится. Игра со временем вынуждает тебя тратится в убеждение, при этом никак не обосновывая рост требований. Если бы механика была идеальна, то каждое, пускай и вложенной от балды или по ошибке очко в данный атрибут сыграл свою роль, величина, изменившая незначительно, всё равно оказало влияние. Слабо испытать такое это на практике? Хуй там лежал, везде есть ориентация на билды. Стоуровневый воин с одним дырявым очком харизмы никогда не ощутит его влияния, никогда не реализует эту характеристику. И так практически в любой игре.
Если так и надо, то почему? Какое вы этому находите объяснение?
Потом. Допустим, изменилась величина, с одного до сотни. Как игрок ощутит это изменение? Скорее всего никак, для него оно будет настолько же ничтожно, как изменение с одного до двух. Потому что с ростом могущества перед игроком ставят более сложные задачи, более сильных монстров. Требования к характеристики снова меняются с её ростом, и если раньше она была только набором цифр требования к шмоту или перкам, то даже её изменение на дамаге сводится на нет. Ну так-то да, цифры растут, игры идёт... но какой смысл? Это всё равно, что натравить на игрока 101 монстра, один из которых может погибнуть только после того, как игрок набьёт счётчик в 100 убитых монстров. Смысл в этом какой??
Не говоря уже о таком откровенно гадком решении, как предложение раскидать очки до начала самой игры, "генерация персонажа", видите ли. Мало того, что полагаться на описание(и на милость разработчиков, которые обязательно всё-всё учли, которые сделали интересную игру при любом билде, сделали востребованной на практике каждую характеристику...), так вот, полагаться на описание - попросту глупо, так ещё и игрок, не знакомый с действием всей этой чехарды на практике оказывается в незавидном положении.
Атрибуты всегда были для меня какой-то абсолютно лишней, насквозь искусственной фикцией. Я не ощущал влияние в игре, сами они выражены в игре разработчиками лишь как "проверки", подобрал шмот - требование к ловкости, вот она, проверка на ловкость, нужно кого-то уговорить/убедить - "проверка на убеждение". Игрок как не влиял по существу на игру, там и доступный ему "арсенал"(возможности влияния) в лице атрибутов оказываются крайне ограниченным. И попросту необоснованными (лично я никакого обоснования этому не нахожу).
Но даже если перед нами игра мечты, где, выкладываясь, в атрибуты, игрок всегда находит, где их применить. Насколько же это невыразительно. Игра заставляет вас тратить силы на голые цифры, причём даже не оформленные никак. Будь это не так, в любой игре можно было в любой момент "конвертировать" все свои очки непосредственно во влияние.
Даже потратить реальные деньги на украшение в фритуплейке имеет больше смысла, чем получить, после преодоления длинного данжа, ещё один набор цифр, который обесцениться самой игрой тут же на месте, честно говоря, уже при левелапе все получаемые очки - бесценок.
Почему неправ?
sageАноним 04/03/15 Срд 19:22:53 #2 №10001181 
дурашка
Аноним 04/03/15 Срд 19:37:04 #3 №10001307 
бамп, что ли
sageАноним 04/03/15 Срд 19:39:19 #4 №10001330 
Ёбнутый. Написал какую-то стену текста, но по первому предложению понятно, что читать дальше нет смысла. Нахуя? Саганул.
sageАноним 04/03/15 Срд 19:45:48 #5 №10001400 
Дыбовский, собрал уже на свой ремастеринг?
Аноним 04/03/15 Срд 19:49:31 #6 №10001440 
>>10001330
А нахуя ты читаешь другие треды, например?
Аноним 04/03/15 Срд 19:49:58 #7 №10001447 
14254877988600.jpg
>>10001133
Атрибуты - это одна из основ игры, как здоровье в шутерах или пазлы в Сайлент Хилле. Игры вообще не должны сильно приближаться к реализму, ну разве что качеством звука и графики. Они должны оставаться играми со своими правилами и условностями.
Аноним 04/03/15 Срд 19:51:38 #8 №10001464 
>>10001447
>со своими правилами и условностями.
Аргументируй без доведения до абсурда и крайних примеров.
Аноним 04/03/15 Срд 19:52:20 #9 №10001469 
>>10001447
Но я написал, чем это плохо.
И причём здесь основ? Многие игры прекрасно обходятся без атрибутов, при этом есть здоровье, перки, показатели урона и прочее-прочее.
Аноним 04/03/15 Срд 19:57:04 #10 №10001507 
/mmo ->
Аноним 04/03/15 Срд 20:04:15 #11 №10001569 
>>10001133
Всё просто - атрибуты должны быть , но мастерство игрока должно быть важнее (как в душах).
Аноним 04/03/15 Срд 20:05:40 #12 №10001579 
>>10001569
Самое интересное как раз в том, почему должны быть? Лично я считаю, что от них лишь беды, горести и разочарования...
Аноним 04/03/15 Срд 20:06:47 #13 №10001590 
>>10001464
Если без крайних примеров, то правила есть в любой игре, даже в сандбоксах. Чтобы заставить игрока сдвинуться с места, нужна какая-то цель, но чтобы эта цель не выполнялась автоматически, нужны какие-то правила. На этом вроде и строятся игры. Ну а условности нужны далеко не везде, но полностью от них избавиться невозможно, поэтому, убирая возможность носить десять пушек в невидимом кармане, нужно думать, не навредит ли это игровому процессу.
>>10001469
Ты написал, чем тебе это не нравится. В этом разделе некоторые считают, что диалоги - рак рпг, и в ролевой игре не должно быть вообще ничего кроме гринда и характеристик. Тем не менее, большинство разработчиков придерживаются считают и атрибуты, и диалоги очень важными составляющими игры. Их игры покупают и проходят по нескольку раз, значит, они скорее всего правы.
Аноним 04/03/15 Срд 20:07:53 #14 №10001598 
>>10001579
А что ты можешь предложить вместо атрибутов? Чтобы было интересней играть?
Аноним 04/03/15 Срд 20:10:35 #15 №10001623 
>>10001598
Перки. Вообще-то серьёзно. А ведь сколько вони было, когда в скайриме отказались от атрибутов...

>>10001590
Речь идёт о конкретной совокупности. Понятно, что здоровье, в какой-то степени тоже атрибут. Твой ответ - авторитет разработчиков? Либо у нас недопонимание, как с примером выше.
Аноним 04/03/15 Срд 20:10:45 #16 №10001626 
14254890453090.png
>>10001133
Беги души покупай, например.
Аноним 04/03/15 Срд 20:11:23 #17 №10001633 
>>10001626
Мне откроется истина?
Аноним 04/03/15 Срд 20:11:43 #18 №10001634 
>>10001590
>диалоги - рак рпг, и в ролевой игре не должно быть вообще ничего кроме гринда и характеристик.
Сука пздц. Хак-энд-слэш у них уже эталон РПГ?
Аноним 04/03/15 Срд 20:12:33 #19 №10001644 
14254891532380.jpg
>>10001633
Ага. Возвращайся когда пройдешь игру первым уровнем.
Аноним 04/03/15 Срд 20:13:02 #20 №10001649 
>>10001634
Что есть эрпоге??? Всегда актуальный и интересный срач. Го, я создал)))
Аноним 04/03/15 Срд 20:14:49 #21 №10001665 
>>10001644
Хитрец, надумал меня отсюда спровадить? Подожду пока ответов здесь.
Или постарайся выразить ту истину в словесной форме, пожалуйста :3
Аноним 04/03/15 Срд 20:15:36 #22 №10001673 
>>10001633
Разве что та, которая гласит "никогда никому не верь особенно душедебилам".
Аноним 04/03/15 Срд 20:17:23 #23 №10001684 
>>10001673
Харкаю этого ананиста. Мне хватило одного только пиздежа про боёвку.
Аноним 04/03/15 Срд 20:18:31 #24 №10001698 
>>10001623
Если я не ошибаюсь, "перки" из скайрима - это как раз условные цифры, согласно которым ты вроде бы становишься сильнее, а вкурив пару гайдов можешь сделать Б-га, который будет выносить драконов с одной стрелы. Хуевая замена.
Мой ответ - мое собственное мнение+мнение игроков+мнение разработчиков. "Перки", которые ты назвал, по сути не отличаются от тех же атрибутов.
Аноним 04/03/15 Срд 20:19:15 #25 №10001703 
>>10001133
Они нужны для того, чтобы всякое говно без идеи можно было назвать игрой.
Аноним 04/03/15 Срд 20:20:33 #26 №10001711 
14254896331970.jpg
>>10001684
Как ты через интернет-то харкаешь, глупенький?
Аноним 04/03/15 Срд 20:21:19 #27 №10001720 
>>10001711
Ничего удивительного, мы же на харкаче!
Аноним 04/03/15 Срд 20:22:08 #28 №10001724 
>>10001698
Ты недоволен конкретной реализацией или в целом? Потому что если в целом, то не обосновал нифига.
Отличная замена, ящитаю. Хотя бы потому, что перки выразительны. Игрок, обладая перками, сам выбирает способ борьбы с противниками, например.
В случае атрибутов максимум вариативности - отложить свободное очко на потом.
Аноним 04/03/15 Срд 20:23:09 #29 №10001733 
14254897899680.png
>>10001133
Ну допустим.
Какие твои альтернативы-то?
Аноним 04/03/15 Срд 20:25:28 #30 №10001751 
>>10001133
В чем-то согласен с ОПом. Мне вот тоже нравится, когда отходят от привычного завала ни на что не влияющих цифирь к более лаконичным системам.

Я так думаю, еще виновата лень. Вместо того, чтобы грамотно продумать дизайн игры, отсечь лишнее и оставить нечто действительно необходимое, берется какая-нибудь существующая настольная система и без лишнего пиздежа вкорячивается в игру.
Аноним 04/03/15 Срд 20:26:11 #31 №10001758 
>>10001733
Перки, активные умения. Или пусть характеристики оружия полностью определяют взаимодействия с миром. Прям как в шутанах, да) Но даже это лучше, чем цифры без всякой формы. Даже кол-во населения в 4X стратегиях ощущается куда лучше. Даже грёбанная статистика в онлайн-пострелушке может сказать больше по существу.
Аноним 04/03/15 Срд 20:28:40 #32 №10001775 
>>10001133
в планскейп поиграй и поймешь зачем.
Аноним 04/03/15 Срд 20:28:58 #33 №10001777 
> Перки вместо атрибутов
Блядь, ты можешь своим словами рассказать?

Вот чем, блядь, отличаются перки от атрибутов?
Аноним OP 04/03/15 Срд 20:30:00 #34 №10001785 
>>10001751
Вариант, хотя мне самому всегда казалось притянутым.
Мешают представления людей того времени. Игрок в настолке даёт волю фантазии, и контролирует его "система той же сложности" - другой человек, мастер. Раньше страдали навязчивой идеей, что компьютер сможет заменить мастера. А отыгрывать на компьютере дипломата с полутора репликами, востребованными, в лучшем случае два раза в начале игры, так же весело, как крошить монстров и собирать лут.
Аноним 04/03/15 Срд 20:30:34 #35 №10001790 
>>10001469
>Многие игры прекрасно обходятся без атрибутов, при этом есть здоровье, перки, показатели урона и прочее-прочее.
Например? Сука, ты троллишь нас, что ли? Где конкретика, блядь?
Аноним 04/03/15 Срд 20:32:24 #36 №10001803 
>>10001724
Это нормальная замена, но она далеко не везде нужна. Я играл в FOnline пару лет назад. Там очень хорошо реализовали атрибуты - они были нужны для приобретения специальных перков, для выполнения квестов, для О.Д. и.т.д. Правда создать играбельного персонажа с первого раза там почти нереально, но и играть в Скайрим на самом сложном без гайдов/опыта игры в другие TES мало кому удается.
Аноним 04/03/15 Срд 20:32:26 #37 №10001804 
>>10001775
Нет уж, скажи словами. А то вдруг у нас такое разное восприятие, для тебя всё очевидно, а для меня нет.

>>10001790
Скайрим)) (да, атрибуты остались в глубине механики, но в том смысле, в котором описано в оп-посте, атрибутов нет)
Любой слэшер, где взаимодействие с миром определяет оружие, гаджеты, сверхсилы/способности, ну ты понел.
Аноним 04/03/15 Срд 20:33:31 #38 №10001808 
>>10001758
То, что ты называешь "перками" - это не перки, а +15% к навыку. Пожалуйста, так и пиши.
Аноним 04/03/15 Срд 20:35:26 #39 №10001819 
>>10001804
>Нет уж, скажи словами. А то вдруг у нас такое разное восприятие, для тебя всё очевидно, а для меня нет.
Он видимо имел ввиду, что там кроме атрибутов вообще ничего не прокачивается. Реализовано крайне хуево.
Аноним 04/03/15 Срд 20:36:08 #40 №10001821 
>>10001698
Как бы во всех ТЕСах ролевая система заточена на то, что ты через некторой время после задротной прокачки станешь богом. Я бы даже сказал, если прицельно не идти на всякие имба-перки, то персонаж в скае получается вполне себе сбалансированным. Вон, они же еще недавно захуячили "легендарный" патч, где любой мимовасян в меховых трусах может выебать перекачанного довакина в жопу.
Аноним 04/03/15 Срд 20:36:10 #41 №10001822 
>>10001777
Атрибут выбираешь в начале игры, а "перки" приобретаются в процессе.
Аноним 04/03/15 Срд 20:36:18 #42 №10001826 
>>10001777
Перки конкретнее. Это цифры, облачённые в форму. А атрибуты без формы вообще. Без формы, а зачастую, и без существенного влияния.

>>10001808
>+15% к навыку
Какому навыку, лол?
Ты специально так делаешь? Это как раз атрибуты - абстракция, опирающаяся сама на себя.
Ты ведь не сказал, к какому навыку. А перки вполне обходятся без "навыков".
Аноним 04/03/15 Срд 20:36:51 #43 №10001830 
>>10001804
новые варианты развития квестов, диалогов и тд - гибкий отыгрыш. справедливо, наверное, для всех дндшных игр, но в планскейпе особенно чувствуется.
Аноним 04/03/15 Срд 20:37:21 #44 №10001832 
>>10001821
>некоторое
fix
Аноним 04/03/15 Срд 20:37:23 #45 №10001833 
>>10001822
Атрибуты в данном конкретном случае - это та совокупность "основных" характеристик персонажа, типа сила, ловкость, есть этому специальный термин? Старался же как можно конкретнее, ну что вы...
Аноним 04/03/15 Срд 20:39:45 #46 №10001845 
>>10001826
+15 к навыку кузнечного дела, +15 к холодному оружию. Вообще, ты какую-то нечитабельную хуиту придумал со всеми этими "атрибуты это не атрибуты, а совокупность атрибутов, а перки это не перки, а +15 из скайримчика".
Аноним 04/03/15 Срд 20:40:07 #47 №10001848 
14254908078610.jpg
>>10001758
Короче, я вроде понял, ОП. Ты хочешь не плавное повышение умений, а ортогональный дизайн, при котором каждая хуитка добавляет что-то принципиально новое? И комбинировать их, типа.

Это нормально. Это есть в некоторых играх. Скажем в олдовых рогаликах, тот же нетхак очень ортогонален к примеру, каждое прохождение относительно уникально из-за этой хуйни. Еще например мод Perkus Maximus к скайриму преследует ту же цель. И т.п.

Но как ты например предлагаешь бороться с тем, что ты всю игру дрочил удар мечом, а качаешь себе перк на магию? Это же нелогично, когда персонаж каким-то хуем учится в магию, хотя ни одного заклинания за игру не сказал. В общем, это классическая загвоздка дизайна ролевых систем, в которой нет единого решения.
Аноним 04/03/15 Срд 20:40:43 #48 №10001853 
>>10001830
В Planescape нельзя было прокачивать ничего кроме мудрости и равномерно инты/харизмы, если ты не хотел пропустить всю игру. Крайне хуевая реализация.
Аноним 04/03/15 Срд 20:43:19 #49 №10001870 
>>10001845
Просто казалось, лучше обсуждать что-то конкретное, а не притягивать к перкам навыки.
В случае перков за каждым таким +15 лежит вполне конкретное, ощутимое изменение влияния игрока. Можно ковать новые мечи, например.
А в случае атрибутов, типа СИЛА, влияние которых, по идее, распространяется вообще всюду типа быстрее побежал, сильнее ударил, больше поднял, ТИПА СИЛЬНЕЕ ЖЕ СТАЛ, каждый кто как себе понимает СИЛЬНЕЕ.
Аноним 04/03/15 Срд 20:47:27 #50 №10001893 
>>10001821
>Я бы даже сказал, если прицельно не идти на всякие имба-перки, то персонаж в скае получается вполне себе сбалансированным.
Не соглашусь, пожалуй. Наоборот - нужно постараться, чтобы сохранить своего персонажа сбалансированным и тем самым обеспечить для себя хоть какой-то челлендж на протяжении всего прохождения.
Обычно игра как раз таки подталкивает к максимально манчкинскому отыгрышу Бенни Хилла из-за обилия разного рода квестов и приключений, часто слабо связанных или даже противоречащих друг другу. В итоге у большинства игроков и получается грандмастер Соратников и архимаг Коллегии одновременно по статам и атрибутам получается похожее чудовище в даэдрике и ваншотящим из сника луком.
Аноним 04/03/15 Срд 20:49:27 #51 №10001907 
>>10001870
В FOnline, имея силу 6, ты мог поднять пушку, для которой требуется 9, но при этом получал штраф к меткости. Более хуевая реализация - при силе 5 ты не можешь поднять пушку, требующую силу 6. Но это тоже играбельно. Вот что я считаю уберхуевым - это всякие ментаты, операции и прочая хуита, поднимающая первоначальные атрибуты до небес. В моем понимании охуенность атрибутов в том, чтобы изъебываться два часа и в конце концов сделать почти не инвалида. В первом и третьем Фоллачах атрибуты проебаны - ты раскидываешь очки рандомом или по выученной схеме и автоматом получаешь имбу.
Аноним 04/03/15 Срд 20:49:42 #52 №10001908 
>>10001848
>котором каждая хуитка добавляет что-то принципиально новое?
Ну да.
Сам я не против отыгрывать в голове, не против множества условностей.
Но игра всегда будет абстракцией. Если я вкладываюсь в дипломатию, и она оказывается невостребованной, почему-то это нифига не способствует отыгрышу, а наоборот, наглядно демонстрирует ущербность персонажа в игре, лол, с этим атрибуты справляются на отлично.
Механика должна быть целостной и продуманной в себе.
То есть, если игра про истребление бандитов у дороги, не надо строить иллюзий, словно у каждого спрайта богатая история в этом мире. Для этого лучше специально сделать игру отдельного жанра, где можно сосредоточиться на социальной составляющей. Как-то так.
Аноним 04/03/15 Срд 20:49:46 #53 №10001909 
>>10001853
игру как раз с интой харизмой и мудростью проходил, но помню были моменты (редкие) когда нужна была ловкость или сила. да и суть в том что статы хороши, просто не должны скатываться в требования к шмоту, или чисто манкчинскому прогрессу.
Аноним 04/03/15 Срд 20:50:43 #54 №10001915 
>>10001853
Прав. Другое дело, что это опирающееся на социальное взаимодействие прохождение как раз таки и делает игру уникальной по сравнению с другими представителями жанра. Жаль, что для воина или разбойника подобного не придумали, зато это с лихвой компенсировано большинством современных RPG, в которых та же харизма и мудрость просто до пизды.
Аноним 04/03/15 Срд 21:03:39 #55 №10001972 
>>10001907
>имея силу 6, ты мог поднять пушку, для которой требуется 9, но при этом получал штраф к меткости
Ну вот уже что-то. Действительно хорошая реализация. Эти цифры действительно обрели смысл. Действительно что-то существенное. Здесь разрабы заставили цифры работать и развлекать игрока, лол.
Такую реализацию я бы принял.

Другое дело, что из-за иллюзий зачастую, например, вводят целый перечень атрибутов, которые на практике ничуть не равноценны. То же убеждение стоит в одном ряду с силой и так далее.
Дело не в том, что я придираюсь, но если вопрос принципа, я бы вообще не позволил выражать убеждение в численном значении. По мне так убеждение должно выражаться в диалогах и только. То есть какая-то конкретная реплика имеет возможность повлиять на решение непися, например.
А разрабам словно постоянно мало атрибутов, они пытаются уравнять между собой милишника и стрелка, и если в геймплее это ещё может как-то выражаться, то по атрибутам - замена одних цифр на другие и только. И значение эти цифры имею только по произволу разработчиков, иного обоснования им нету. Надеюсь, получилось донесть..
Аноним 04/03/15 Срд 21:06:41 #56 №10001983 
Очевидно что аттрибуты позволяют сделать более уникальный билд, но аттрибуты не должны быть единственным способом кастомизации персонажа.
Аноним 04/03/15 Срд 21:06:46 #57 №10001985 
>>10001972
>они пытаются уравнять между собой милишника и стрелка
уточнение, не уравнять, а привести всё в одну форму, выраженную в цифрах-атрибутах
в геймлее выражается разным оружием, естественно, которое и ведёт себя по-разному, то есть милишное оружие ведёт себя ощутимо иначе, чем "дистанционное"
Аноним 04/03/15 Срд 21:08:19 #58 №10001994 
>>10001972
>Ну вот уже что-то. Действительно хорошая реализация.
В Dark Souls так же. Там даже специальные анимации прорисовали для ударов оружием, на владение которым у тебя не хватает силы. Охуенно, базарю.
Аноним 04/03/15 Срд 21:12:41 #59 №10002024 
>>10001983
Но ведь согласись, особого смысла в этом не будет, если священник от инквизитора будет меняться только абстрактной шкалой, и нигде в игре это выраженно не будет.
Даже разного цвета робы больше оценишь.
А парочка проверок на протяжении игры, которые встречаются только в сюжетке не стоит того, чтобы плодить монстра - систему с кучей едва полезных атрибутов-характеристик.
И ещё один момент. Ну вот, отличается один твой персонаж от другого разницей убеждения в 1 ед. По существу это будет иметь значение только при проверке. Возможно ли вообще создать такую игру, где всё будет учтено до такой степени точности, при этом игру честную,справедливую и одинаково интересную для разных билдов?

>>10001994
>Там даже специальные анимации прорисовали для ударов оружием, на владение которым у тебя не хватает силы
Звучит круто и очень кстати по теме.
Аноним 04/03/15 Срд 21:15:14 #60 №10002048 
>>10002024
> Но ведь согласись, особого смысла в этом не будет, если священник от инквизитора будет меняться только абстрактной шкалой, и нигде в игре это выраженно не будет.
Даже разного цвета робы больше оценишь.
А парочка проверок на протяжении игры, которые встречаются только в сюжетке не стоит того, чтобы плодить монстра - систему с кучей едва полезных атрибутов-характеристик.
И ещё один момент. Ну вот, отличается один твой персонаж от другого разницей убеждения в 1 ед. По существу это будет иметь значение только при проверке. Возможно ли вообще создать такую игру, где всё будет учтено до такой степени точности, при этом игру честную,справедливую и одинаково интересную для разных билдов?
Ну так для этого и нужно пилить йоба-детальную систему.
И от этих называемых "Проверок" зависит история.
Вот есть дверь для выполнения квеста - не можешь ее открыть, все, это задание ты не выполнишь.
И это очень круто когда некоторый контент может быть просто упущен во время прохождения, а не когда ты видишь все что должен был видеть.
Аноним 04/03/15 Срд 21:15:31 #61 №10002050 
>>имея силу 6, ты мог поднять пушку, для которой требуется 9, но при этом получал штраф к меткости
Ну и как вашими перками-хуерками реализовать "убеждение"?
Аноним 04/03/15 Срд 21:17:18 #62 №10002065 
>>10002050
в нью вегасе более менее сделали, еще бы цифры не показывали, в тройке говно.
Аноним 04/03/15 Срд 21:30:02 #63 №10002087 
>>10001848
>Но как ты например предлагаешь бороться с тем, что ты всю игру дрочил удар мечом, а качаешь себе перк на магию?
А это может сойти за условность. Причём эту условность простить легче, ведь она служит на пользу механике, в то время как атрибуты могут ввести игрока в заблуждение.
Так же это может быть проблема другого толка. В скайриме это сделали специально, грубо говоря, для экономии времени игрока. Ну это отдельный вопрос, в чём больше вариативности - возможность переучиться по ходу игры или пройти игру другим классом.
Во многом всё зависит от реализации.
И вполне возможно реализовать систему так, чтобы в мили набиралась одна шкала опыта, при нанесении урона стихиями посредством магии - другая шкала опыта. И проблемы как не бывало.

>>10002050
Лично я писал, что конкретно убеждение в принципе не приемлю в числовом выражении.
Но можно взять пример с DE:HR. Точнее по аналогии. Есть три типа характера, перки ты берёшь для убеждения персон с характером конкретного типа. И определить характер можно в разговоре, или ещё как, если уж на то пошло.
Другое дело, что в DE:HR эти типы - лишь "уровни ограничения".
Аноним 04/03/15 Срд 21:30:43 #64 №10002101 
Это усиленная кастомизация персонажа. Можно конечно выпилить все хар-ки нацепить цветастую шапку с бантиком и сказать "вот какой я охуенный!", но это не то, шапка ни на что не повлияет во время игры. Цифры можно заменить перками, чтобы кэжулу было понятней, что вот оно, влияние хар-ки налицо. А остальные и так поймут, что сыграв один раз в шахматы, ты мастером не станешь.
Аноним 04/03/15 Срд 21:33:23 #65 №10002119 
>>10001133
Пост еще не дочитал полностью, но уже понял проблему ОП-а.
ОП, проблема не в атрибутах. Они сами по себе не хороши и не плохи, а служат для балансировки игры, пока не запилят настоящий релазм(честную реализацию физического мира).
ОП, проблема в граничных значениях. Эти самые цифры часто так и остаются цифрами. Т.е. есть шкала чего-то от одного до двадцати.
При этом минимальное значение - допустим, пять(не ясно, зачем предыдущие уровни тогда добавили), дальше - двенадцать(первая имба-абилка), еще дальше - двадцать(супер-мега-имба-абилка).
Все, что между - либо не существует, либо шлак.
Т.е. на самом деле шкала имеет три позиции, а не двадцать.
Аноним 04/03/15 Срд 21:33:58 #66 №10002124 
>>10002048
А что плохого в том, чтобы затратить некоторые усилия, но всё-таки заполучить контент?
Тут важно понять, что тебя больше прельщает, эксклюзивность для класса или возможность проявить себя, как в случае с загадками на смекалку?
Аноним 04/03/15 Срд 21:38:49 #67 №10002163 
>>10002119
Вот именно, там, где нам рисуют невообразимую вариативность буквально в каждом аспекте на деле - максимум три позиции, проработанные дизайнерами вручную. То есть такие моменты, когда атрибуты востребованы - постановка. Такие моменты специально поставлены. А ведь игра прежде всего симуляция, тут я согласен с тобой. И атрибуты в играх - это, имхо, атрибут симуляции (каламбур). Ну типа, в идеале нас выпускают в живой мир, и убеждение работает на любом жителе в деревне. Причём по существу, например, каждый раз по-разному.
Аноним 04/03/15 Срд 21:42:18 #68 №10002193 
>>10002065
>в нью вегасе более менее сделали
Я не играл, как там сделали?
Аноним 04/03/15 Срд 21:42:23 #69 №10002196 
>>10002101
>Цифры можно заменить перками, чтобы кэжулу было понятней, что вот оно, влияние хар-ки налицо. А остальные и так поймут
Ну да, если бы. Как раз таки разница между перками и атрибутами на определённом уровне принципиальная.
Атрибуты типа должны побороть дискретность и схематичность цифрового мирка, но для полноценной реализации чего-то подобного нужен ИИ-мастер-режиссёр по ту сторону экрана. Ссли мирок таков по сути своей таков - схематичен, зачем строить иллюзии и откровенно вводить в заблуждение?
Аноним 04/03/15 Срд 21:43:50 #70 №10002206 
14254946304740.jpg
>>10001133
>получить, после преодоления длинного данжа, ещё один набор цифр, который обесцениться самой игрой тут же на месте
Точное описание всего дьяблоговна. И тем не менее даже эта поебень имеет миллионы фанатов.

Ты абсолютно прав - большая часть видимых численных характеристик персонажа - это полный бред.
В 95% случаев характеристики служат лишь проверкой для получения\применения навыка\перка\экипировки.
А вышеупомянутый дарк соулс вообще - апофеоз чисельной хуиты т.к. влияние некоторых характеристик ничтожно изначально, а влияние некоторых становится ничтожным после определённого порога и игра об этом никак не предупреждает. А для синглплеера они вообще даже не нужны.

А кто во всём виноват? Настолки конечно же.

Аноним 04/03/15 Срд 21:49:08 #71 №10002269 
>>10001785
Самый толковый пост в треде, который перечеркивает все бла-бла-бла из топ-поста. Ах да, и его тоже написал ОП.
Аноним 04/03/15 Срд 21:50:08 #72 №10002277 
14254950084170.jpg
14254950084211.jpg
>>10002163
Чую, сейчас меня обоссут все кому не лень.
Внезапно, вот хороший пример древа скиллов, которое действительно что-то значит и рабочей системы убеждения(при первом прохождении, теоретически, долбоеб не могущий выбрать толком линию поведения никого убедить не может).
>невообразимую вариативность буквально в каждом аспекте на деле - максимум три позиции, проработанные дизайнерами вручную
>Ну типа, в идеале нас выпускают в живой мир, и убеждение работает на любом жителе в деревне. Причём по существу, например, каждый раз по-разному.
Вангую я, ты говоришь в основном про AD&D. Так вот, ты упускаешь из виду очень важный момент - эта система делалась в расчете на наличие DM-а. Живого человека, который может обеспечить адекватную реакцию мира с вариативностью для кажой конкретной ситуации, в которую партия попала. В CG это просто не реально, поэтому прямой перенос механики на компьютер получается не очень.
Аноним OP 04/03/15 Срд 21:50:19 #73 №10002281 
>>10002206
Ну, честно говоря, сам я люблю порубиться в хак-н-слэш, арпг. Если воспринимать их как "постоянное приспособление персонажа к окружающим условиям" - то есть осмысленный выбор лута из рандома. И вот как раз чтобы разнообразить выбор, служат различные характеристики, которые могут проявляться в геймплее разновидность урона - огненный, ледяной.
То есть в таких играх надо рассматривать атрибуты в совокупности с характеристиками лута. Это делает всю игру. Хак-н-слэш не строит перед игроком иллюзию, что он может в любой момент сойти с дороги, а там, за гранью - целый мир, "честно-честно, вот даже предпосылки тому в механике..."Хак-н-слэш именно про цифры, как и тайкуны, в какой-то степени.
Другое дело, что опять же, позиционирование со стороны разработчиков порой чуть ли не до "полноценного рпг", типа "вот у нас и квесты, и выбор в репликах". И непрозрачность механики для игрока. Зачастую встречаю здесь такую претензию - формулы расчёта урона ищут на сторонних форумах. Нахуя прятать это от игрока?
Аноним OP 04/03/15 Срд 21:54:10 #74 №10002308 
>>10002269
Ну блин, мне даже обидно стало.
Трудно просто выразить мысли свои, ты всё понимаешь и знаешь, как выразить лаконичнее?
Но это очень поверхностно, меня на самом деле мало волнуют причина такого уклада, потому как верно заметили в треде - главный вопрос тут же становится "а какие альтернативы?"
Аноним 04/03/15 Срд 22:00:44 #75 №10002373 
>>10002277
Вот ты хорошо меня понял. Сам я только во второй масс эффект играл, и довольно давно, к сожалению, мало запомнил, но с какого-то момента очень схематичное разделение на выбор из "злых" и "добрых" реплик, хороший/плохой коп, вот это вот вс :3 В то время показалось не слишком изящным, но и саму игру я пробежал не очень внимательно, так что не буду судить.
Аноним 04/03/15 Срд 22:03:59 #76 №10002406 
>>10002308
> ты всё понимаешь и знаешь, как выразить лаконичнее?
Пока что попытки лаконичности были, как я понял, использованием терминов "перки", "атрибуты", которые многие понимают по разному. Кароч, термины сами по себе бессмыслены, они приобретают ценность только в системе описывающей нечто. То есть, по-моему, нужно обсуждать ИГРУ в целом, а не пытаться ввести в замкнутую систему чужеродные термины.
Аноним 04/03/15 Срд 22:05:57 #77 №10002425 
>>10002406
>ют по разному.
ют по-разному.
Аноним 04/03/15 Срд 22:07:07 #78 №10002433 
>>10002406
Так тут не игру в целом обсуждают, а жанр.
Аноним 04/03/15 Срд 22:07:37 #79 №10002439 
>>10002406
О них речь пошла только когда потребовали предложить альтернативу же. Они послужили примером.
Сам я практически в каждом посте пытаюсь сказать одно и то же разными словами.
Progress Quest [Progress Quest] Аноним 04/03/15 Срд 22:08:00 #80 №10002441 
>Атрибуты, характеристики персонажа - что это за ерунда, зачем оно нужно в играх?
>>10002119 уже на самом деле высказал половину того что хотел написать я.
Но атрибуты так же нужны и для того чтобы гипотетический Васян чувствовал результат приложенных им усилий, т.е. рост силы и могущества его персонажа, его прогресс и получал бы удовольствие от осознания превосходства своего альтер-эго над неписями и мобами.

В чём-то это ещё и уловка, позволяющая увлечь игрока и заставить его качаться больше и больше.

Progress Quest во все поля.
Аноним 04/03/15 Срд 22:12:36 #81 №10002484 
>>10002119
>пока не запилят настоящий релазм(честную реализацию физического мира).
>игра
>реализм
Маня, ты хоть понимаешь, что ты дебил?
sageАноним 04/03/15 Срд 22:13:53 #82 №10002501 
>>10001133
>Атрибуты, характеристики персонажа - что это за ерунда, зачем оно нужно в играх?
Это те самые условности, что и делают игры такими охуенными. Дурачина.
Аноним 04/03/15 Срд 22:15:24 #83 №10002516 
>>10002501
>Это те самые условности,
Я не против, но нет ли у этих условностей недостатков?
А не могут ли быть другие условности игры, исключающие "атрибуты"?
[Progress Quest] Аноним 04/03/15 Срд 22:15:40 #84 №10002518 
>>10002484
Где проблема?

Ты вот, если бы я не написал, так и продолжал бы думать что в реальном мире живёшь.
Аноним 04/03/15 Срд 22:15:46 #85 №10002520 
>>10000000
test
Аноним 04/03/15 Срд 22:16:45 #86 №10002531 
>>10002520
Ну это всё теперь, полный звездец(((
Аноним 04/03/15 Срд 22:18:08 #87 №10002542 
>>10002484
Нет. Поясни.
Аноним 04/03/15 Срд 22:18:36 #88 №10002549 
>>99999999
test
Аноним 04/03/15 Срд 22:19:01 #89 №10002553 
>>9999999
test
Аноним 04/03/15 Срд 22:20:15 #90 №10002562 
>>9999999
Доска проёбана, закрывайте нахуй!
Аноним 04/03/15 Срд 22:23:37 #91 №10002592 
>>10002518
>Ты вот, если бы я не написал, так и продолжал бы думать что в реальном мире живёшь.
Бла-бла-бла. Как твои пиздорассуждения помогут решить практическую задачу?
Аноним 04/03/15 Срд 22:25:40 #92 №10002611 
>>10002542
Сколько вас тут?
Аноним 04/03/15 Срд 22:27:25 #93 №10002626 
>>10002611
Лол. Я - вот
>>10002542
>>10002119
>>10002277
Аноним 04/03/15 Срд 22:32:01 #94 №10002663 
>>10002119
>Эти самые цифры часто так и остаются цифрами
Поэтому они невыразительные.
А чтобы они заработали, их изменение должно выражаться во влиянии игрока на мир.
То есть файерболы разных цветов и названий - это невыразительно, их можно "сократить". Если для игрока это будут те прожектайлы, пусть и разных расцветок, и характеристик, которые состоят в предельно простых соотношениях типа огонь как лёд, только без штрафа у некоторых противников - это невыразительно.
Эт если подытожить, кароч.

>>10002441
Ты прав. Но они не очень хорошо справляются с этой задачей, вот к чему веду.
Аноним 04/03/15 Срд 22:33:07 #95 №10002681 
>>10002406
Атрибут СИЛА растет от 1 до 20 и с каждой единичкой урон растет на хуй процентов. А вот каждая третья единичка дает ПЕРК - способность, не измеряющуюся в цифрах, например использовать тяжелое оружие либо особый удар. В лишнем стволе четко проглядывается.
По поводу влияния цифорь на мир - смотрим Фейбл: увеличил силу - увеличил мышцы у персонажа. Хорошо сделано.
А вот прокачка на мой взгляд лучшее всего смотрится в элдерскролсах: чем ты больше всего занимаешься, то и развиваешь.
И последний интересный пример - Санитары подземелий ДЖВА. Там прикрутили особый режим, в котором ты прокачан с самого начала игры и на цифорки внимания не обращаешь. Поиграл, неплохо, но на один раз. Суть ролевой игры в возможном перепрохождении в другой роли, и тут на сцену выходит АТРИБУТ
http://www.youtube.com/watch?v=vrQJ6vPBdtA&feature=player_detailpage#t=74
Аноним 04/03/15 Срд 22:36:13 #96 №10002719 
>>10002663
>Поэтому они невыразительные.
Без гейм-мастера они, мягко говоря, блекнут, согласен. И, блядь, нет даже такой игры, где игрок мог бы поработать за гейм-мастера, вдохнув немного жизни в игру - ведь мир компьютерной игры детерменирован, сука. Вот так я смотрю на проблему.
Аноним 04/03/15 Срд 22:37:04 #97 №10002729 
>>10002681
> увеличил силу - увеличил мышцы у персонажа.
Хуита.
Аноним 04/03/15 Срд 22:39:09 #98 №10002752 
>>10002719
Кстати, что-то такое пилят в третьем фейбле.
Посмотрим, что выйдет.
Кстати, а почему нет? Механика, инвентарь, карта, арты подземелий - пусть будет на ПК. Добавляем в микс голосовой чат и распределение ролей на приключенцев и DM-а. Вуаля, настолка без стола.
Аноним 04/03/15 Срд 22:40:04 #99 №10002759 
>>10002719
Любая механика исчерпаема, что уж тут поделать.
Меня больше расстраивает, что подвижки насчёт этого
>где игрок мог бы поработать за гейм-мастера
как раз таки были, но игрок строил нарратив, повествование.
Хотя есть, например, Зевс для ArmA 3, где игрок управляет сценарием прямо по ходу действия. То есть непосредственно.

>>10002681
Хорошие примеры, вот в очередной раз убеждаюсь, что думаем-то мы примерно одинаково, значит, определённо истина где-то присутствует :3
Аноним 04/03/15 Срд 22:43:24 #100 №10002795 
>>10002752
Потому что зачастую гейм-мастер не сможет выразить что-то конкретное посредством игровой механики.
Всё, что ему предстоит обыграть, должно укладываться в механику этого цифрового "редактора".
Аноним 04/03/15 Срд 22:44:46 #101 №10002808 
>>10002759
>игрок строил нарратив
То есть мастер строил нарратив. Никак не нагуглю.
Аноним 04/03/15 Срд 22:44:57 #102 №10002810 
>>10002752
> Вуаля, настолка без стола.
www.sleepisdeath.net
Аноним 04/03/15 Срд 22:46:31 #103 №10002829 
>>10002810
О, это именно она! >>10002759
Аноним 04/03/15 Срд 22:47:51 #104 №10002850 
>>10002752
Fable Legends, конечно же.
>>10002795
Запилить специальный режим спешл-эвентов, где DM сможет творить практически все что угодно. Когда я говорил про механику, я в основном подразумевал бросок кубика и боевку.
Аноним 04/03/15 Срд 22:50:37 #105 №10002880 
>>10002850
Но ведь браузерки стремятся к чему-то подобному, разве нет?
Аноним 04/03/15 Срд 22:53:44 #106 №10002925 
>>10002880
Насколько я понимаю, браузерки весьма успешно стремятся к коробке Скиннера.
Аноним 04/03/15 Срд 22:55:13 #107 №10002941 
>>10001908
>Если я вкладываюсь в дипломатию, и она оказывается невостребованной, почему-то это нифига не способствует отыгрышу, а наоборот, наглядно демонстрирует ущербность персонажа в игре
Тут есть несколько распространенных решений, делать прокачку небоевых навыков отдельной от боевых (амалюр, частично ДАО например) или делать статы с несколькими областями применения (в шадоуране декинг дат бонуса на действия в киберпространстве и абилку работающую в реальном мире, крафтинг в ньювегасе и т.д.). Хотя самый простой казалось бы способо - сделать этот скилл востребованным.
Аноним 04/03/15 Срд 22:55:14 #108 №10002942 
>>10002925
Для этого Скиннер настроил механизм камеры так, чтобы пища выдавалась животному не каждый раз, когда оно нажимает на рычаг, а в случайном порядке. Поведение грызуна заметно изменилось. Подопытный стал нажимать на рычаг постоянно, не зная, когда ожидать вознаграждение.
Аноним 04/03/15 Срд 22:55:47 #109 №10002954 
>>10001972
>вводят целый перечень атрибутов, которые на практике ничуть не равноценны.
Ну так глобальная цель РПГ - отыгрыш и "реалистичность". А ИРЛ "аттрибуты" далеко не равноценны, смазливое лицо и харизма - золотой билетик в жизнь, интеллект - серебрянный. Физические характеристики нахуй не нужны.
Аноним 04/03/15 Срд 22:57:26 #110 №10002973 
>>10002954
>Физические характеристики нахуй не нужны
Подкаченное тельце и успехи в спорте вполне нормально дополняют харизму.
Аноним 04/03/15 Срд 22:58:42 #111 №10002994 
>>10002973
>>10002954
Чувачки, вы заигрались в игры. Вне их не все так однозначно.
Аноним 04/03/15 Срд 22:58:56 #112 №10002998 
>>10002087
>И вполне возможно реализовать систему так, чтобы в мили набиралась одна шкала опыта, при нанесении урона стихиями посредством магии - другая шкала опыта. И проблемы как не бывало.
что то типа этого в фабле было же
хочешь быть сильным воином - ешь яблочки, повышай красный опыт
Аноним 04/03/15 Срд 23:00:53 #113 №10003018 
>>10002810
Была эпоха увлечения среди двачеров этой игрой? Как ss13.
Аноним 04/03/15 Срд 23:01:00 #114 №10003019 
>>10002941
Согласен с тобой, изолировать различные сферы игры друг от друга.

>>10002954
>Атрибуты типа должны побороть дискретность и схематичность цифрового мирка, но для полноценной реализации чего-то подобного нужен ИИ-мастер-режиссёр по ту сторону экрана
>Раньше страдали навязчивой идеей, что компьютер сможет заменить мастера
Цель-то благая, но иллюзии неминуемо разрушаются. Сам я бы и не против, если бы это не шло игре во вред.
Аноним 04/03/15 Срд 23:02:56 #115 №10003042 
>>10002941
Тут я привёл пример >>10002087 , пускай убеждение проявляет себя в социальном аспекте игры, как и положено. А как сейчас вообще возможно реализовать социалку в сингловой игре? Посредством выбора реплик. И зачем прокачиваемый атрибут в таком случае лично я решительно не понимаю.
Аноним 04/03/15 Срд 23:04:04 #116 №10003062 
>>10002050
Спецперки для спецпроверки которую ты уже благополучно пропустил, решив другим способом/завалив квест.
Аноним 04/03/15 Срд 23:04:09 #117 №10003065 
>>10003019
Допустим, в Black & White в какой-то мере было неплохо реализовано.
Не RPG, разумеется, но твой титан учился и развивался.

Сейчас пилят такой эпический проект, как Dwarf Fortress. Уже в некоторой степени взлетело.
Аноним 04/03/15 Срд 23:07:08 #118 №10003094 
>>10003062
А ведь зачастую так и делают!
Аноним 04/03/15 Срд 23:11:21 #119 №10003143 
>>10002994
Просто в жизни тоже решает рандом.
Аноним 04/03/15 Срд 23:18:12 #120 №10003213 
14255002926920.jpg
14255002926931.jpg
14255002926942.jpg
14255002926943.jpg
>>10003143
И сейчас я это докажу...
Аноним 04/03/15 Срд 23:20:16 #121 №10003238 
>>10003042
>И зачем прокачиваемый атрибут в таком случае лично я решительно не понимаю.
Для отыгрыша. Хочет сосачер Петя отыграть харизматичного дипломата, который всеми вертит на хую, вкачивает дипломатию. Опа, первая встреча с ограбителями, они такие "гони лавэ за проход", Вася такой "чуваки, я же вам на той неделе за месяц вперед все оплатил", они "бля, мы забыли, извини мужик. Вейт, а не гонишь ди ты?", Вася такой "не, я честный пацан, своих не кидаю", они "ну лажно тогда, проходи", и вася чувствует себя охуенным дипломатом.
А вообще на мой взгляд все можно реализоват более комплексно, тоесть статы дают доступ к новым возможностям, в случае социалки - новым веткам диалогов, а что и как делать дальше - зависит от игрока. Например в аркануме дипломатия в диалоге давала доступ к нескольким новым вариантам ответа, но из них нужно было выбрать правильный. Или даже так: воин встречает в лесу гопоту, но отбрехаться от них не может, зато может попробовать их разозлить и заставить действовать неадектватно, в таком случае значение харизмы определяет силу эффекта.
Аноним 04/03/15 Срд 23:28:07 #122 №10003340 
>>10003238
Но в то же время харизма могла иметь и другое влияние в других ситуациях, верно?
Возникает вопрос, стала ли харизма какой-то собирательной характеристикой для отражения влияния грубо говоря "мирным, небоевым" путём, или она вполне конкретна и предназначалась для случаев подобного рода? Именно на случай компенсации агрессии, вместо традиционного убеждения посредством доводов (новых реплик).

>>10003238>>10003065
Надо разобрать ваши конкретные случаи. Мы ещё вернёмся к этому, парни :3
Аноним 04/03/15 Срд 23:28:34 #123 №10003344 
ЯННП, что вы все несёте. Какие условности? Характеристики придумали именно для реализма и отыгрыша. Чтобы ты видел, что твой персонаж, например, сильный, но тупой. Другое дело, что придумывалось это действительно для настолок, которые лучше позволяют отыграть разницу характеристик. Но даже в компьютерных играх каждая единичка силы (ладно, в том же ДнД не каждая, но об этом ниже) добавляет урона в рукопашной и переносимый вес, и это, не отрицай, ощущается и придаёт уникальность. С характеристиками, нужными только для проверок и требований, тяжелее, но игры с кучей этих самых проверок справляются.
Описанные проблемы "пустых" степеней развития (похоже на "пустые уровни") и баланса, принуждающего к минмаксингу, действительно серьёзны. Но это — стандартные проблемы геймдизайна; и если они не везде достаточно хорошо решаются, это не причина избавляться от них везде. Похоже на требование (с ним недавно один выступал) убрать из шутанов дробовики, а то в некоторых игорях они сосут.
Но претензия более валидна, если переформулировать её так: разработчикам в каждом конкретном случае стоит подумать, нужны ли в их игре характеристики, а не следовать традициям. С другой стороны, фоннаты жанра не так поймут, ещё обвинят в УГОДЕ казуалам Касается любого элемента игры, тащемта. Между прочим, Джошуа Сойер — тот ещё олдскульщик-хардкорщик-настольщик — говорил что-то похожее, и именно про атрибуты. Ещё упоминал, что на Скайрим совершенно зря наехали в этом плане.
Аноним 04/03/15 Срд 23:31:00 #124 №10003379 
>>10002954
>смазливое лицо и харизма - золотой билетик в жизнь, интеллект - серебрянный
Протопопов-тян, плиз.
Аноним 04/03/15 Срд 23:32:11 #125 №10003399 
14255011311150.jpg
Аноним OP 04/03/15 Срд 23:48:09 #126 №10003579 
>>10003344
Тогда можно сказать, что я радикал, в какой-то степени. Но ведь стараюсь приводить аргументы, почему от атрибутов пользы мало, и, зачастую, их без вреда для восприятия можно заменить другой системой. Например, перками.
А оппоненты придерживающиеся атрибутов, не слишком убедительны, хотя честно стараюсь найти общий язык.
>это — стандартные проблемы геймдизайна; и если они не везде достаточно хорошо решаются, это не причина избавляться от них везде. Похоже на требование (с ним недавно один выступал) убрать из шутанов дробовики, а то в некоторых игорях они сосут
Такая тема и на отдельный тред потянет :3
Не совсем так. Всё-таки дробовики - маленький элемент, атрибуты же в основе механики.
Если подытожить, то, наверное, в случае атрибутов механика сама провоцирует возникновение условностей разного рода, тогда как в любом жанре этого стараются по мере возможностей избегать.
Лично я склонен считать, что отыгрышь, который опять же в такой механике ни в чём не выражается, не стоит таких жертв в лице возникновения условностей.
Любая механика сразу очерчивает границы восприятия, те же жанровые рамки, рпг с атрибутами строит песочные замки, сулит мир без границ, неисчерпаемую вариативность, и, распределяя силы условно уже на множество категорий игроков, которые будут играть разными билдами, разработчики в итоге не могут удовлетворить ни одного из них(одного привередливого уёбу вроде меня).
И вроде неплохо, может получится игра для фантазёров мечтателей, любителей отыгрыша. Но мне кажется, это настолько тонкая грань, что тут в принципе нельзя угадать. Это уже "пространство тонкий материй", кто-то и в майнкрафте отыгрывает, и майнкрафт предоставляет кому-то куда больше средств для отыгрыша.
Аноним 04/03/15 Срд 23:51:58 #127 №10003625 
>>10002193
От твоего скилла красноречия разные фразы пилит, а не рандомом определяет.
Одно плохо что ванилла показывает прокатит фраза или нет.
Аноним 04/03/15 Срд 23:53:43 #128 №10003641 
>>10002277
Хорошее древо скиллов в десу сексе, особенно соц. Адаптор.
Аноним OP 04/03/15 Срд 23:55:03 #129 №10003654 
В целом я опираюсь на невыразительность атрибутов.
>Чтобы ты видел, что твой персонаж, например, сильный, но тупой
Как заметили выше, это цифры, которые останутся цифрами, пока не получат выразительную форму. Перки куда выразительнее.
Не хочу отдалятся в эзотерику, но надеюсь, это как-то интуитивно понятно для всех.
Надо привязать эти цифры к сущностям, сплести в соотношения, пустить в оборот, заставить как-то работать, кароче. Желательно в геймплее. А за отыгрыш выше сказал.

>>10003641
Да, упоминал(но про HR), потенциал большой, но пачуть недожали.
Аноним 04/03/15 Срд 23:57:46 #130 №10003679 
>>10003641
HR-то? Согласен, здорово сделали.
>>10003654
>цифры, которые останутся цифрами, пока не получат выразительную форму
Show, don't tell. Когда еще придумали.
Аноним 05/03/15 Чтв 00:13:28 #131 №10003844 
>>10003654
возможно еще невыразительность зависит и от размера игры. тес, например слишком большая игра чтобы обыграть каждую ситуацию где пригодился бы тот или иной атрибут, в морре и обле, например эти атрибуты выглядели как не пришей кобыле хвост. с изометрическими рпг проще и им они очень даже подходят.
Аноним 05/03/15 Чтв 00:20:31 #132 №10003904 
>>10003340
>Возникает вопрос, стала ли харизма какой-то собирательной характеристикой для отражения влияния грубо говоря "мирным, небоевым" путём, или она вполне конкретна и предназначалась для случаев подобного рода? Именно на случай компенсации агрессии, вместо традиционного убеждения посредством доводов (новых реплик).
Тут все сложнее, поэтому надо рассматривать в ретроспективе. По ряду причин наибольшее влиянее на српг оказало днд, но изначально днд было системой сугубо ориентированной на данжон кролинг, эдакий гринд пещерок с элементами выживача. При этом использование д20 как основного броска для определения того или иного действия создавало очень нихуевое влияние рандома (так как разброс большой по сравнению с бюроском нескольких кубиков меньших значений, 2д10, 3д6 и т.д.). В АДнД боевое взаимодействие прежде всего поределялось уровнем и классом, статы давали бонус и только, статы еще и накидывались при генерации, тоесть опять рандом. Теперь сравним боевкуи все остальное: файтер вася хочет уебать огра двуручем, мастер - "кидай бросок атаки", вор Петя хочет проползти по канату, натянутому над пропастью, мастер - "кидай ловкость", бард Коля хочет развести девку в таверне на секс в пердачело, мастер - "кидай харизму". Алсо статы имели обычно несколько ролей, например у файтер с определенного уровня появлялись послежователи, харизма емнип определяла их количество. Но в боевке шел синеризм атрибутов и класса (тхако + бонус от силы в броске атаки), а небоевое взаимодействие решалось только броском статов, потом правда завезли скиллы для вора и профишенси для всех (и последние были лютым пиздецом, так как в каждом саплементе добавляли кучу новых профишенси, кладя ху на профишенси из других книг). В трешке уже сделали более застримланенную систему скиллов, для разговоров были убеждение, запугивание, блеф и сенс мотивс. Но все играю по разному, кто-то клал в социалке хуй на циферки и кубики и просто отыгрывал, кто-то нет, причем можно было сочетать: полуорк Вася хочет запугать фермера на предмет инфы о местном бароне (бросок запугивания) и для подкрепления своих аргументов хватает ближайшую подкову и с легкостью разгибает ее одним мизинцем (бросок силы), фермер обсирает штаны (мастер дает бонус к броску запугивания). При этом днд было царством лютого рандома, можно было разрубить одним ударом огра пополам, а можно было насадиться на собственный меч, причем с равной вероятиностью, и никакого квиксейва/квиклоада, если ты провалил спас от дизинтеграции, то накидывай нового чара первого уровня, ага, или жди, когда партия докачается ждо резуректа, также и с дипломатией, хотя уже в зависимости от злобности ДМа.
А теперь про игори, все вышесказанное наиболее заметно, как это не порадоксально, на фоллачах первом и втором, там скилл убеждения (харизма реально влияла только на число лишних стволов и стартовые скиллы, хотя была пара чеков в двушке) определял вероятность срабатывания аргумента (бросок кубика), а не наличие самого аргумента в окне диалога, хотя некоторые другие статы добавляли реплик, например интеллект и восприятие. А теперь посмотрим на Нью Вегас просто я нииграл в трешку, там нужны фиксированные значения скилла, чтобы реплика сработала, нет рандома, меньше фрустрейшона и сейвскамминга. Так же и в ДАО. Тоесть две принциально разные картины, в одном случае всегда есть возможность, но статы определяют вероятность, поэтому может и повезти с 1 харизмы, в другом будь добр иметь стат не ниже n (случай с гопотой на мосту в аркаче - частный вид второго примера, так как для новой ветки диалога требуется стат не ниже определенного значения). Градуального подхода (когда попытка убедить с разными значениямии стата будет давать результат больше нуля, но разный в зависимсти от значения стата) я еще не встречал, максимум диалог с прогрессирующими чеками. Например убедить грабителей тебя не трогать (убеждение 25), убедить их еще и подкинуть тебе деньжат на дорожку (убеждение 50), убедить их свернуть со скользкой дорожки и начать вести честную жизгь (убеждение 75).
Важный момент в контексте настолок, выше по треду видел жалобы на прогрессирующие по ходу игры чеки статов убеждения, так вот дело в том, что в настолках персонажи прогрессируют субьективно медленнее, как правило одно полноценное приключение - уровень или два, а чем выше персонажи по уровню, тем более глобальными делами занимаются, лоу левельные приключенцы разводят трактирщиков на халявную выпивку, хайлевельные разводят королей на дворянское звание, в таком ключе росто скиллчеков оправдан. В српг же чеки привязаны к прогрессу по игре, что казалось бы то же самое, но на деле получается, что трактирщик в стартовой локации для развода на бесплтную выпивку требует скажем убеждение 25, а ближе к эндгейму друой трактирщик - 75. Короче непродуманный и ленивый геймдизайн.
Еще раз повторю, что днда это система, оринетированная прежде всего на боевку. В системах, где главное - социалка, например упырь: переодевание белых волков имеет более сложную систему, там емнип аж 6 статов, отвечающих за социалку (прада там они разделены две категории вроде атрибутов и скиллов, плохо помню уже), причем эти статы имеют и другие эффекты, например участвуют в бросках некоторых вампирских абилок, которые в свою очередь, будучи более абстрактными чем вансианская магия днд, могут быть использованы как в бою, так и вне оного (вентру может использовать присутсвие для дебафа противника, а так же и для влияния на окружающих унтерменьшей), к слову в бладлайнс это реализовано вообще никак. Помоему парадокс харизмы в српг вызван только ленью и отсутствием фантазии разрабов, которые не могут даже украсть у тех, кто это все сделал лучше чем в днд.
Алсо раз уж вспомнили хьюман революшен, не припомню аналогов местной системы диалогов (разве что миниигра из обливиона), там неправильный ответ это еще не совсем обосрамс, а правильный - только шаг к победе, правда статов нет, лол, кейси мод - просто рулетка для скипания диалогов, но это самое близкое к градуальной роли статов в диалоге.
Аноним 05/03/15 Чтв 01:57:29 #133 №10004619 
Вкатился.

Всем должно быть очевидно, что лучшая система прокачки еще не реализована, а существует только у меня в голове. Это система надстроек, в которой одна, глобальная, шкала опыта или две-три, как в Сказке превалирует над рядом навыков, которые, в свою очередь, являются доминантными к еще большему количеством поднавыков-слэш-перков.
Приведу пример-зарисовку: за использование силовых приемов , усердное махание мечем, толкание ящиков героя награждают дозированным увеличением здоровья, урона, попутно герой получает постоянный и весьма значительный буст к скорости прокачки доминантных навыков. Конкретно: если усердно трахать противника по башке булавой прокачивается навык Тяжелое оружие, если любишь Тяжелую броню с махровым гульфом, прокачивается соответственно Тяжелая броня. Эти же навыки может прокачать и маг, но затратив на это куда больше усилий и времени, так как нет постоянного буста к exp этих навыков, конкретно данные навыки привязаны к "Силовой шкале опыта" и прочих ништяков (урон, стамина). За прокачку навыков награждаем незначительными плюшками (небольшой прибавкой к урону по конкретному навыку, меньше штрафа к стамине в тяжелых доспехах). Аналогичная ситуация будет и с воином, прокачивающим атрибуты, затрагивающие мыслительные процессы, сосредоточение воли, витиеватость ума.
Далее. Поднавыки/перки. Я, кстати, забыл упомянуть, какой же профит прокачивать навыки - за их прокачку система наделяет играющего очками поднавыков, которые он уже может распределить самостоятельно, рассикдывая их по древу навыков, "произрастающего" из навыка. Если первые два пласта система походила на TES, то здесь уже начинается Маскарад, с бладпойнтами, или Deus Ex HR ветвь для той же булавы это что-то вроде "Быстрый замах- Очень быстрый замах (от него отходят) - Сшибающий удар (открывающий соответствующую абилку), Блок тупым оружием, Круговой удар и так далее. Вьются корешки, с коленом в 3-5 уровней. К каждому доминирующему навыку свое древо. Надеюсь доступно объяснил и не наебался с формулировами.

Все, заебался я играть в киррила, укатываюсь.
Аноним 05/03/15 Чтв 02:03:24 #134 №10004642 
>>10004619
>существует только у меня в голове
Либо не только у тебя, либо мы с тобой - один человек.
Аноним 05/03/15 Чтв 02:11:14 #135 №10004667 
>>10001133
>Атрибуты всегда были для меня какой-то абсолютно лишней, насквозь искусственной фикцией
То, что ты в жизни тупой, безвольный омежка-сыч с брюшком и с жиром вместо бицухи - тоже является для тебя лишней, насквозь искусственной фикцией?
sageАноним 05/03/15 Чтв 05:05:11 #136 №10005041 
>>10004619
Анончик, ты наверно не пробовал, но тут игра есть - ТУПО СКАЙРИМ. Ты наверно не пробовал конкретно этот ТЕС, но там система точно как ты описал.
>какой же профит прокачивать навыки - за их прокачку система наделяет играющего очками поднавыков, которые он уже может распределить самостоятельно, рассикдывая их по древу навыков, "произрастающего" из навыка
вот это вот всё
Аноним 05/03/15 Чтв 05:36:02 #137 №10005066 
>>10001133
Меня вообще напрягает прокачка в РПГ, считаю что возможность за пару игровых месяцев раскачать хилого задрота в Конана-варвара это глупость. Лучше уж фиксированные характеристики(таланты) на этапе генерации персонажа, а дальше отыгрыш и взаимодействие с миром.
Аноним 05/03/15 Чтв 07:58:27 #138 №10005381 
14255315073100.jpg
>>10001133
Играй в Monster Hunter Freedom Unite через эмулятор PSP -ppsspp.
Никаких перков, только твой скилл.
Аноним 05/03/15 Чтв 08:10:29 #139 №10005402 
>>10003340
>Возникает вопрос, стала ли харизма какой-то собирательной характеристикой для отражения влияния грубо говоря "мирным, небоевым" путём, или она вполне конкретна и предназначалась для случаев подобного рода?
Блядь, я нихуя не понимаю.
Аноним 05/03/15 Чтв 08:12:12 #140 №10005407 
>>10005381
Вот этого хантера удвою.
Аноним 05/03/15 Чтв 09:07:27 #141 №10005583 
>>10005381
>Никаких перков, только твой скилл.
Это решение проблемы тривиально, а потому неинтересно
Аноним 05/03/15 Чтв 11:29:03 #142 №10006306 
Бамп.
Аноним 05/03/15 Чтв 12:00:09 #143 №10006506 
>>10001133
Очевидно же. Ты можешь сделать слабого слепого жиробаса и отыгрывать себя в игре.
Аноним 05/03/15 Чтв 12:39:26 #144 №10006751 
>>10001634
Диалоги в крпг это как попытка перенести дынду без живого мастера.
Аноним 05/03/15 Чтв 13:29:51 #145 №10007112 
Так и не понял, что плохого в проверках умений.
Аноним 05/03/15 Чтв 13:49:50 #146 №10007290 
>>10005381
>Никаких перков, только твой скилл.
А теперь расскажи, как применить эти принципы для чего-то к стрельбы/квазифехтования. Например, для пресловутого убеждения.
Аноним 05/03/15 Чтв 13:55:47 #147 №10007335 
>>10003904
Бля, сказал как бог. Схоронил. Очень хороший подход.
Аноним 05/03/15 Чтв 14:17:13 #148 №10007522 
>>10007290
>для чего-то к стрельбы/квазифехтования
для чего-то кроме стрельбы/квазифехтования
Аноним 05/03/15 Чтв 15:07:13 #149 №10007967 
Странно, что мнение, которе я сейчас озвучу, до сих пор не прозвучало.

То, чего хочет ОП, очень легко реализовать. Безумно легко реализовать. Фактически, все, что нужно сделать - заменить циферки, которые он так ненавидит, на слова. И это намного проще для создателей игры, описывать все словами, а не цифрами. Для циферок нужно продумывать очень четкую, слаженную систему, чтобы цифры были именно теми, какими и задумывались, иначе все сломается, и Вася сможет заабузить себе всемогущество на первом часу игры. Для слов же ничего подобного не требуется. Ты просто пишешь "Меч. Острый на вид" и ничего больше", и Вася уже не сможет просчитать точно необходимое ему значение урона, чтобы циферка в циферку ему хватало на босса, ему придется выживать как-то так.

В чем проблема?

В том, что людям нравятся цифры.

Оп либо реально нитакой как фсе, либо не понимает, что он несет, и сам взвоет, когда цифры пропадут из нашего мира. Цифры - это контроль. Это метаигровая информация, которая дает тебе полную власть над ситуацией. Ты можешь сразу увидеть, что Меч Истины х3 по базовому урону уступает Клеймору Божественного Света, но если ты накинешь на него Яд Тритона, то он станет намного эффективнее чем клеймор, поэтому ты сможешь однозначно выбрать Меч Истины. Ты точно и однозначно видишь, что у босса три тысячи хп, что тебе с твоим базовым уроном в двадцатку никак не осилить. Ты уходишь качаться и возвращаешься с нужными значениями. Мы можем вспомнить серию Тотал Вор. В Сёгуне на экране дипломатии ты мог ясно увидеть все модификаторы, которые влияли на решение компьютерного оппонента, что ты когда-то захватил его земли и он обижен (-15), что ему не нравится твоя завоевательная политика (-10), но при этом ты сделал ему очень приятные подарки недавно (+20) и исходя из этого он принимал решение. Это позволяло ПЛАНИРОВАТЬ и побеждать благодаря своим планам, благодаря своему уму. В то же время, в Риме от циферок отказались, выдавая игроку лишь финальное решение, не показывая причин, по которым это решение было принято. И мне, как и многим другим, это показалось ужасным, абсурдным! Решения компьютера невозможно было предсказать, у тебя не было над ними власти. Они казались абсолютно случайными и глупыми. Ты не мог планировать. Раньше глупость ИИ могла быть оправдана цифрами. Теперь глупость не оправдана ничем.

Разумеется, не всем нравятся цифры. Идиотам, которые не умеют планировать, которые не имеют, и никогда не имели контроля над ситуацией, цифры пугают и дезориентируют. О боже, в этой игре нужно СЧИТАТЬ. О боже, в ней надо ДУМАТЬ! Какой ужас!

Да, для всяких аркадок и шутерков отмена хоть какой-то игровой информации может способствовать атмосферности и погружению в мир. Но для игр, в которых требуется мозг, информация необходима.
Аноним 05/03/15 Чтв 15:08:48 #150 №10007981 
>>10003904
Спасибо тебе, подробно и доступно.
>случай с гопотой на мосту в аркаче - частный вид второго примера
Вооот, к чему и был задан вопрос. Из твоего объяснения становится понятно, проблема в том, что боевой дндой хотели выразить социальный ивент.
Очень говорилось на протяжении всего треда, игра по боёвку, где социальные ивенты скорее исключение или опциональны, они выражены через ту же боевую механику по сути механику.
То есть та же харизма стоит в одном ряду с боевыми характеристиками и позиционируется как равноценная.
Всё это приводит к чудовищным зависимостям, например, некоторого лута от таких атрибутов. И чтобы оправдать неравноценность некоторых атрибутов городят условности и прочее.
Лишь бы только игра не казалась такой схематичной, как современные с аванпостами, инвентарём со слотами вместо ячеек и прочее. И при этом выражают убеждение в численном значении, вот как "несхематично", тут же вариации от одного до ста, например(по факту нет).
Аноним 05/03/15 Чтв 15:15:44 #151 №10008046 
>>10007967
Ну, я, конечно, провоцировал анона на "геймера-интерактивиста", но всё же рад, что тред довольно быстро перешёл к обсуждению по существу.
У тебя претензия уже в какой-то другой плоскости.
Дело не в том, как легко спрятать цифры. Это вопрос самого принципа явить людям эти голые цифры, не облачённые в игровую форму. Если бы эти цифры представляли собой что-то существенное, действительно, не было бы никакой нужды вообще их показывать.
Ну остаётся только дрочить на увеличение атрибута на +1 и надеяться, что это как-то себя проявит в игре. Проявит, но как - требованиями к луту, которые тоже зависят от того, что далеко за гранью восприятия игрока.
Видишь, в чём проблема? Целый пласт механики, которую прежде старательно прятали (у нас не броски костей, у нас настоящее приключение!), взяли и бесцеремонно вывалили на игрока. И зачем? Это разве снимает с разработчиков ответственность за эту часть?
И, обрати внимание, сюда >>10002281 , например.
Аноним 05/03/15 Чтв 15:19:13 #152 №10008071 
>>10007981
>Очень
Часто
>через ту же боевую механику по сути механику
лол, стыдно
Аноним 05/03/15 Чтв 15:21:30 #153 №10008092 
>>10008046
>Видишь, в чём проблема? Целый пласт механики, которую прежде старательно прятали (у нас не броски костей, у нас настоящее приключение!), взяли и бесцеремонно вывалили на игрока
Это кто цифры прятал от игрока?
Аноним 05/03/15 Чтв 15:22:21 #154 №10008103 
>>10008092
Ну спрогнозируй, например, вероятность следующей проверки на убеждение, или выпадения клеймора ядовытых подштаников.
Аноним 05/03/15 Чтв 15:23:29 #155 №10008111 
>>10008071
Не отвлекайся.
Аноним 05/03/15 Чтв 15:27:10 #156 №10008139 
Именно поэтому
>Это позволяло ПЛАНИРОВАТЬ и побеждать благодаря своим планам
Работало в Сёгуне, и не работает в рпг(экшн-рпг?)
Вот есть перед тобой все эти атрибуты, и ты даже волен их распределять в какой-то степени. Но сути-то что? Если ещё неизвестно, например как они проявляют себя в геймплее.
Аноним 05/03/15 Чтв 15:31:56 #157 №10008171 
>>10008046
Простите, я все еще не понимаю, о чем вы все здесь говорите.

Мне сложно представить себе игру, в которой цифры были и НЕ имели бы существенного значения. То есть, конечно встречаются дьяблы и всякие лольцы с +0.001% crit chance, но это несерьезно.

Я вижу, что вы говорите о все том же "спрятать цифры" о котором я и говорил. Это реализовано в настольном ДнД, когда мастер тебе вместо "у скелета резист к колющему" говорит "Похоже, ваше оружие не наносит какого-либо вреда!". И, как я уже говорил, все это заменить до ужаса просто. Меч +1 становится "Хорошим мечом", +2 "Острым мечом", +3 "Превосходным мечом", а дамаг вместо циферок выводится как "Слабый/сильный/ужасающий удар". То есть, это в определенной степени способствует погружению в игру, ведь здесь все как в жизни, никакой меты. Но забрав цифры ты также забираешь и возможность игрока управлять игрой. Что для многих - очень существенная потеря.
Аноним 05/03/15 Чтв 15:37:12 #158 №10008203 
>>10008046
А вообще я вижу у вас какие-то логические нарушения. Вы говорите, что если бы цифры представляли собой что-то существенное, то не было бы нужды их показывать. Это бред. Как раз если цифры непосредственно влияют на игру, их и надо выводить, чтобы игрок мог проанализировать их и играть соответствующе. Это незначительные цифры можно спрятать.
Аноним 05/03/15 Чтв 15:39:43 #159 №10008222 
>>10008046
В общем и целом, если вы хотите, чтобы я вас понял, выразите, пожалуйста, всю свою позицию в одном предельно структурированном и разжеванном сообщении, чтобы было понятно даже полным идиотам. Я думаю, это решит проблему.
Аноним 05/03/15 Чтв 15:42:14 #160 №10008250 
>>10008171
>цифры были и НЕ имели бы существенного значения
Поэтому я настаиваю на невыразительности.
Цифры всего лишь цифры, которые таковыми и останутся, пока не обретут форму и так далее на протяжении всего треда.
Игрок может оперировать атрибутами, но какой смысл, если нельзя точно прогнозировать следующую проверку. В этом кроется внутреннее противоречие.
Игры с атрибутами призваны обрисовать такой многогранный игровой мир, где каждый болванчик с одной репликой - настоящая личность и прочее в таком духе, призваны стереть ощущение схематичности игры, и хорошо описывают игру, в которой уживается несколько якобы "непохожих" аспектов вроде боёвки, разнообразного лута, социалки, крафта, и всё на одной платформе, всё выражено в одних категориях - атрибуты.
Но для полноценной реализации чего-то подобного нужен ИИ-режиссёр по ту сторону экрана. Причём ИИ в том самом "научном" значении.
Повод отказаться от атрибутов - множество их! Привёл в треде. Над альтернативами тоже думаем :3
Аноним 05/03/15 Чтв 15:47:01 #161 №10008283 
>>10008203
В игре игрок не обязательно должен оперировать цифрами. Это всего лишь числовое выражение.
А для развлечений подобного рода, как Вы представляете, можно воспользоваться задачником по математике, например(ну всё теперь, претензию к тому, что я тупой гуманитарий, возведут в абсолют и тред укатится в гавно)
Оперирование атрибутами в числовом значении так же интересно, как уничтожать противников на экране, буквально стирая их ластиком размером в пиксель(как в пейнте). Тут игрок оперирует пикселями, вот это контроль! Как это интересно.
Аноним 05/03/15 Чтв 15:51:25 #162 №10008323 
>так же интересно
Важная поправка, но это если цифры замыкаются на цифрах. Если в итоге не проявляются, то действительно, к чему тогда и графон этот весь? >>10003654

То есть да, оспорить то, что +1 к хуячести имеет какое-то значение невозможно. Но я говорю о значении в игровом смысле. Значение для игрока, на вот этом уровне.
А так оно конечно, все игры код, на таком уровне всё выражается в битах и операндах.
Аноним 05/03/15 Чтв 15:56:19 #163 №10008363 
>>10008250
Теперь я вас понял.

Но а) Игры с проверками характеристик в большинстве своем уже канули в лету, б) Зачем вы вообще играете в РПГ в таком случае? РПГ, в большинстве своем, это не про морально-интеллектуальное развитие, а исключительно про развитие физическое. То, чего вы хотите, вы предостаточно найдете в сюжетно ориентированных играх: все гладко, четко, игрок превосходно ассоциирует себя с персонажем и замечательно себя чувствует. Играйте в игры с отыгрышем в голове, в конце концов, эта область имеет гораздо больший ролевой потенциал в настоящий момент, чем любая другая. Играйте в Сталкера, отыгрывайте злостного бандита-фашиста, который сбежал из тюряги и теперь скрывается на Зоне. Или наоборот, интеллегента-ученого, который и пушки в жизни не держал, но занесла нелегкая. Играйте в рогалики, когда в игре нет и намека на графику, воображение подстегивается грандиозно. Вы не знаете, насколько атмосферными могут быть кучки символов, когда за ними стоит история. Я мог бы целую книгу написать, с невероятнейшими сюжетными поворотами, драмой, философскими откровениями по одному лишь раунду в Cataclysm: Dark days ahead. Играйте в какую-нибудь ММОРПГ на ролевых серверах, в конце концов, никто не сможет отыгрывать человека лучше, чем сам человек. Тысячи вариантов. Чего вы так к РПГ то прицепились?
Аноним 05/03/15 Чтв 16:02:06 #164 №10008407 
>>10008363
Играю во всё подряд :3
Но вот опять же, вместо того, чтобы опровергнуть меня или доказать преимущества атрибутов, вы уходите от разговора.
Так вы согласны со мной? Или всё же считаете, что я заблуждаюсь? Допускаю, что могу заблуждаться, но мне интересно было бы прочесть опровержение.

Проще говоря, рпг без атрибутов практически ничего не теряют.
А даже наоборот, там, где к каждому аспекту(социалка, боёвка, лут - вот эти категории) в геймплее находится свой оригинальный подход, не возникает конфликта на таком уровне.
sageАноним 05/03/15 Чтв 16:03:11 #165 №10008423 
>>10001133
Потому что развитие персонажа, дауненок. Как по твоему разграничить сурового, брутального воина с двуручным молотом и лучника-разбойника? А чародея?
Вот тебе и ответ, а твоя стена воды ничего, кроме смеха не вызывает.
Аноним 05/03/15 Чтв 16:04:38 #166 №10008435 
>>10001893
Я не знаю, какое у вас там чудовище получается, когда я шел до хротгара, меня почти отпиздил волк и убил бы с трех ударов тролль, если бы не постоянные багованные остановки, чтобы порычать.
Аноним 05/03/15 Чтв 16:05:59 #167 №10008450 
>>10008423
Для тебя их разницу показывают только атрибуты?
Чем плохи в том же случае перки-умения(разделённые на ветки для каждого класса). И отличить воина от лучника ты сможешь по наличию определяющих перков.
Аноним 05/03/15 Чтв 16:06:53 #168 №10008462 
>>10008450
Перки всегда завязаны на атрибуты.
Аноним 05/03/15 Чтв 16:07:03 #169 №10008464 
>>10008407
Это своя категория игростроя, которая по нраву своей категории людей. Лично я получаю удовольствие от грамотной прокачки и манчкинства в каком-нибудь балдурс гейте, это мой стиль игры. Я могу понять и тех, кто от этого отказывается. Что я сделать не могу - так это принципиально доказывать то, что моя позиция доминантна. Вам не нравятся циферко-зависимые РПГ? Не играйте в них. Зачем спорить на бордах об этом?
Аноним 05/03/15 Чтв 16:07:49 #170 №10008472 
>>10008462
Зачем тогда оперировать атрибутами?
Аноним 05/03/15 Чтв 16:09:57 #171 №10008493 
>>10008472
Для реалистичности
Аноним 05/03/15 Чтв 16:11:29 #172 №10008516 
>>10008450
Ветки это вообще пиздец, вот от чего нужно избавляться, так это от них. В теории это может и хорошо, но на практике там 50%+ лишнего говна, вроде 5% критшанса или 1% урона. А без разбавления ветки подобным говном она будет скудная и невыразительная с 4.5 годными умениями.
На тот же вов посмотри, близзы это еще в 2010 поняли.
Аноним 05/03/15 Чтв 16:13:23 #173 №10008538 
>>10008516
алсо, и самое печальное в ветках то, что в итоге там будет 1 годная комбинация, которой будут пользоваться все.
Аноним 05/03/15 Чтв 16:13:57 #174 №10008546 
>>10008464
Очень удобно привязать всё к циферкам. В то время как я устал повторять, что не сами цифры меня смущают.
>Зачем спорить на бордах об этом?
А почему бы и нет?
Многие экшн-рпг тоже сделаны с атрибутами, вот конкретно для них атрибуты наименее всего полезны.
Если я ошибаюсь, мне действительно инетерсно узнать, в чём ошибка, возможно, это поможет мне переоценить атрибуты, игры в целом, правильно позиционировать их для себя.

>>10008516
Вот с тобой я тоже согласен. Можно и об этом поговорить.
Аноним 05/03/15 Чтв 16:20:12 #175 №10008614 
>>10008546
Если все это убрать, то какое будет развитие у персонажа? С таким мышлением можно и гир убрать. И оружие нивелировать меж собой. Как ирл.

Но для этого в игре нужна боевка, отзывчивость и управление которой должно полностью зависеть от твоих реальных навыков. А это врядли реально сделать.
sageАноним 05/03/15 Чтв 16:22:46 #176 №10008650 
>>10004667
Но это не его вина
Аноним 05/03/15 Чтв 16:24:26 #177 №10008667 
>>10008614
А зачем всё выражать в атрибутах? Предлагаю использовать какую-нибудь другую систему. Даже просто схематичные перки уже воспринимаются куда лучше(тогда как в глубине механики компьютер будет оперировать всё теми же атрибутами).
Не знаю, подойдёт ли тут слово коммуникация. Так вот, коммуникация с игрой посредством атрибутов - не лучшая идея.

>>10008650
Спасибо :3
Аноним 05/03/15 Чтв 16:25:22 #178 №10008678 
>>10008614
Что-то типо jedi academy я имею ввиду. Но тут еще одна проблема - кто будет в это играть? Большинству нужен отдых пресс х, а не задротство. Тем более в сингле-рпг.
Аноним 05/03/15 Чтв 16:27:57 #179 №10008704 
>>10008667
Называть устоявшуюся систему говном, не предлагая никакой альтернативы, лол. Так нельзя. Соси хуй, а я уебываю из треда.
Аноним 05/03/15 Чтв 16:33:30 #180 №10008759 
>>10008704
Перки - альтернатива. 15 пост
>>10001623
Всё, ходим кругами.
Аноним 05/03/15 Чтв 16:38:03 #181 №10008794 
>>10001133
Нет. Самым сладким всегда было нахождение такой комбинации цифр характеристик скиллов и статов, чтобы враги и пикнуть не могли ко второй половине игры на самом высоком уровне сложности.
Без гайдов, конечно.
Аноним 05/03/15 Чтв 16:39:16 #182 №10008806 
Самая унылая телега, что я читал в своей жизни.
Ты не прав, потому что тупой.
А объяснять почему ты тупой долго и лень.
Очередняра, пытающаяся снять покров с глаз.
Пффф.
Аноним 05/03/15 Чтв 16:44:44 #183 №10008846 
>>10008806
THIS
[/thread]
Аноним 05/03/15 Чтв 17:05:26 #184 №10009023 
>>10008794
Как же я ненавижу РПГ из-за этого.
Аноним 05/03/15 Чтв 17:05:57 #185 №10009027 
>>10001133
Оп, работаю с коллективом геймдизайнеров (одна игра релизнута, вторая пойдёт в релиз в апреле), которые считают так же.

Правда они делают настолку а не компоигру.

В любом случае тебе сюда - http://imaginaria.ru/profile/BlackGnomeStudio/created/topics/

Там найдёшь остальные ссылки.
Аноним 05/03/15 Чтв 17:46:00 #186 №10009481 
>>10009027
Гномосектанты уже и сюда просочились.
Аноним 05/03/15 Чтв 18:01:15 #187 №10009629 
>>10009481
Но по ходу они думают так же, как ОП, раз сделали персонажей без статов, только с перками и навыками.
Аноним 05/03/15 Чтв 18:03:13 #188 №10009659 
>>10009629
Когда я слышу перк, мне хочется, взять и уебать.

мимо парабеллум
Аноним 05/03/15 Чтв 18:13:03 #189 №10009787 
>>10009659
А как их называть? Фичи? Черты? Особенности?
Аноним 05/03/15 Чтв 18:28:54 #190 №10009975 
>>10009787
>Особенности
Бинго.
Аноним 05/03/15 Чтв 18:35:28 #191 №10010058 
>>10009975
Один хуй разницы, суть та же самая. Трейты еще есть.
Аноним 05/03/15 Чтв 20:07:40 #192 №10011070 
>>10008250
Полезность перка тоже нельзя прогнозировать. И полезность оружия, или угментаций из Десу.
Что ты понимаешь под "невыразительностью", я так и не допёр. Может, ты был слишком невыразителен? Единственное понимание, приходящее мне на ум — тебе нравятся перки/фиты/абилки и прочие "умения одного конкретного приёма". Ну что ж, пожалуй, в сугубо геймистских, челленджевых играх действительно лучше обойтись одними ими. В более отыгрышных системах, как например, грядущие Pillars of Eternity и Tides of Numenera, хочется иметь описание того какой твой персонаж вообще, и чтобы эти общие характеристики влияло на всё остальное, лежали как бы в основе механики. Но в этих двух проблемы баланса решены оригинальным образом. Например, в Нуменере механика Effort размывает предел успешной проверки характеристики или умения.
Аноним 05/03/15 Чтв 20:21:35 #193 №10011229 
>>10008250
>Цифры всего лишь цифры, которые таковыми и останутся
Вот здесь то и кроется вся непролазная глупость ОПа, цифра это всего лишь язык, язык на котором говорит игра, язык сложный, но глубокий, честный и награждающий за понимание, когдая я вижу 18 силы у воина в НВН я вижу не число 18, я вижу образ, образ сквозь язык, проблема современных недогеймеров с цифрами это будто
большой брат проблемы русских не могущих в английский, притом язык цифр намного красивее, чётчё, лаконичнее,
идеальный язык. Чем всё обоорачивается когда в него не могут даже разрабы а не игроки мы все прекрасно знаем, из неочевидного тот же первый Спеллфорс в котором кроме экипировки для героев нет цифр нигде в результате чего игра кошмарно непрозрачна и с трудом функционирует в момент игры в неё игрока.
Аноним 05/03/15 Чтв 20:28:24 #194 №10011322 
>>10001133
После 20 лет игрового стажа пришел к выводу, что нужна только качественная прокачка, а количественная нахуй не уперлась. В Far Cry 3 интереснее качаться, чем в TES. Взял перк - и сразу видишь, что изменилось, новые возможности у тебя. С крыши там на голову прыгать научился, или бегать тихо, или ножи метать. Даже один-два количественных перка, которые там есть (точно помню, что было подводное плавание), увеличивают показатель сразу в 2-3 раза, не размазывая говно по тарелке.
Аноним 05/03/15 Чтв 20:40:54 #195 №10011438 
>>10008407
>рпг без атрибутов практически ничего не теряют
Кроме разнообразия за пределами рельсов сюжета. Перк "лёгкие атлета" может дать тебе дольше времени под водой и более долгий спринт, но +1 к выносливости даст тебе тоже + немного здоровья, переносимости ядов и носимого веса. Перк "обольститель" даст тебе новые реплики в диалогах с женщинами и пидорами, а с +1 к харизме ты сможешь не только говорить, но и успешней доминировать магией.
Аноним 05/03/15 Чтв 20:43:03 #196 №10011468 
14255773830130.jpg
Циферки - это самая большое разочарование в игровой индустрии за последние лет двадцать и самая мерзкая халтура со стороны разработчиков, которым насрать на своих игроков. В те времена, когда процессоры способны обрабатывать миллиарды формул, а RAM способен хранить в себе миллионы переменных, ленивые разрабы продолжают спихивать все расчёты на игрока. Для этого ленивые уёбки не отказались от убожеской системы левелинга, дабы тупые игроки посмотрев всего на одну циферку могли оценить по зубам им этот враг или нет. Качество шмота? Боевые навыки? Сотня трупов вокруг него? А, кому это нахуй надо, посмотрел что враг выше тебя на два уровня и ушёл дальше дрочить полоску опыта.
Ленивые уёбки не только не отказались от уёбищной социальной диалоговой системы с навыком красноречия-убеждения, так они ещё и начали прямо в диалогах показывать сколько нужно иметь скила в числовом эквиваленте - 25, 50 или 100. Разве захочет тупой игрок обращать внимание на манеру разговора непися? Его одежду, образование, состояние? Пф, даже в диалоги можно не вчитываться, игра сама тебе назовёт цифру от балды, которую ты сравнишь со своей и если твоя выше - вперёд, к успеху.
А ещё ленивые уёбки обожают засрать весь лист персонажа ебучими циферками, даже если эти циферки понадобятся раз в жизни. 23 процента резиста к теневой магии? Ну я же тупой игрок, я же не смогу в схватке с тёмным магом определить по сложности боя, что у меня нехилый викнес к подобным атакам, я обязательно должен знать циферку, и чтобы эта циферка увеличивалась с каждым уровнем, охуенно же, жить без точного значения не смогу.
Иногда ленивые уёбки дают циферки даже таким вещам, которые впринципе не могут их иметь. Например, владение определённым видом оружия. Серьёзно? Мечник с навыком 32,25 отличается чем-то от своих собратьев с 27,40 и 34,15? Пальчики на рукояти на два миллиметра правильнее держит, чем остальные? Замахивается на два миллиметра шире? Прикладывает на три джоуля больше силы в удар? Вы понимаете, насколько это паршивое говно пованивает халтурой типа "не хотим заморачиваться с разными стилями, анимациями и способом ведения боя, вот тебе, тупой игрок, циферка, и ебись с ней как хочешь". И когда подобное говно есть в дьябле, это нормально. Когда ммодауны хвастают тем, что у них скилл на 0,000001 выше чем средний по серверу - это нормально. Но когда подобную срань пихают в сюжетноориентированную сингл-РПГ, у меня всё опускается.
Циферки должен считать компьютер, он для этого и создан. А человек должен по результатам расчётов компьютера определить на глазок свои навыки, характеристики и способности. Иначе игра, предназначенная для веселья, превращается в домашнее задание по алгебре и обрастает билдами, оптимальной раскачкой и к третьему прохождению превращается в унылое копипастное говно как по учебнику.
Аноним 05/03/15 Чтв 21:02:09 #197 №10011694 
>>10011438
И ещё одно - ненавижу ситуация вроде "видишь стеночку в трещинах? возьми перк и сможешь пробить её руками! Больше этот перк ни на что не годен, зато тебе покажут анимацию убийства через стенку."
Аноним 05/03/15 Чтв 22:48:51 #198 №10013083 
14255849311750.jpg
14255849311761.jpg
Мне отчасти понятен ван хейт к циферкам, но вы заблуждаетесь касательно полного от них отказа. Переназвать мечи хороший-плохой это просто упростить инфу для не-манчкинов, что уже давно сделано во всяких хак`енд`слешах типа диаблы и бордерлендса. Там различают крутость вещи по цвету(белая, оранжевая, уникальная фиолетовая). Мне ваш спор не особо интересен, но так как тут собрались знатоки, задам вот какой реквест.

Обожаю продуманный лут. Нужна игра, ролевая само собой, где бы вещи в инвентаре не только красиво нарисованы но и отличаются функционалом, а не просто парой цыферек к урону . Я без ума от опознания предметов и составления коллекций проклятых вещей. При этом мне особенно интересны описания, эстетичность и применимость; всяческие уникальные статуэтки вызова, карманные крепости и скатерти-самобранки. Год тир:
Планетка (какая потрясающая почти шаманская акцентуация на частях тел, весь инвентарь похож на собрание органов из препарационной, где каждую вещь можно потрогать/понюхать/укусить);
Арканум (весёлые проклятые вещи, описания схем предметов как на аукционе викторианской эпохи);
и даже отчасти Скайрим (понравилось зельеварение, каждая травинка продумана, Корень Нирна например звучит когда проходишь мимо него, паслён растёт возле могил и т. п.)

Из наиболее вероятных кандидатов на прохождение пока присматриваюсь к Оригинальному Греху. Вспомнил старую игру Даркландс ещё, она вам понравится такой безумно нагружающей процесс особенностью, что числовые характеристики шмоток узнать можно только у торговца или кузнеца, а в зельевареньи сварить наугад... да хоть зелье смены пола, яд, взрывчатку или тупо кислоту.

Надеюсь на вашу помощь, ролеваны.
Аноним 05/03/15 Чтв 23:31:08 #199 №10013598 
Тред с огромным количеством больших постов.
Аноним 05/03/15 Чтв 23:33:32 #200 №10013632 
>>10013083
Попробуй System Shock 2, там и описания предметов пространные, и исследования (опознания) нетривиальные, и игровой картридж есть.
Аноним 06/03/15 Птн 01:19:58 #201 №10014634 
>>10007967
>Меч. Острый на вид
А персонаж:
>Мужик. Тупой на вид
Иначе почему он не может определить годноту меча? Если бы он был настоящим воином - он бы понял ценность клинка. А так у него скилла нет - ему крутой меч не поможет, он им будет как шваброй махать. Так что твоя система никуда не годится, она нереалистичная и неинформативна. А если давать более полные описания, то ты всего лишь немного затруднишь людям определение хорошего шмота.
Аноним 06/03/15 Птн 01:28:57 #202 №10014679 
>>10011468
Полностью плюсую. Ты просто не учел почему так происходит. А происходит так потому, что все идет со времен настолок, а в настолки играют всякие нерды, зачастую технари. Для них фентези-сеттинг - всего лишь оберта, им нужна стройная математика цифр и формул, в ней они чувствуют себя как дома, все понятно, все предсказуемо, им похуй, что в реальности, а, тем более, в фентези-мирке так не бывает. Самый кайф для них - найти какую-нибудь дыру в балансе и построить на ней свой имбабилд, типа, "наебать систему", а потом гордо писать об этом в тредах. Не, пытливый ум достоин уважения, в принципе, просто это мало отношения имеет к игре как к художествнному произведению. Впрочем, когда в игры стало вовлекаться больше негиковско/нердового быдла - количество циферок в рпг сразу пошло вниз. Может, рано или поздно в каких-то игрищах от биоваре мы и увидим какую-то такую ролевую систему, где цифры полностью скрыты от игрока. Например, в последней ДА:инквизиции можно вообще ни разу не заглядывать на даташит со статами перса - номинально он есть, но реально несет какое-то значение разве что для внутренней механики игры - игрок на эти статы влиять не может, знание их ему ничего не дает - растут себе с левел апами и растут. Разве что по цифре левела смотришь какой тебе шмот подходит, а какой нет. Т.е. прокачка свелась к анлоку тех или иных скиллов/спеллов на дереве.
Аноним 06/03/15 Птн 01:33:55 #203 №10014708 
14255948355580.jpg
>>10007967
Да что вы говорите. Более того, можно даже посмотреть отношения других стран.

в риме такая же инфа
Аноним 06/03/15 Птн 01:38:25 #204 №10014734 
А ещё убрать из шутеров подсчёт патронов. Цифры нинужны.
Аноним 06/03/15 Птн 01:43:59 #205 №10014759 
>>10014734
В норм реалистичных шутерах с модами типа армы так и делают. Кстати, не то, чтобы это сильно усложняло процесс, но реализма добавляет.
Аноним 06/03/15 Птн 01:49:25 #206 №10014792 
>>10014759
Только это совершенно разные игры. Да и в той же арме до сих пор дебильный баг, когда патроны "перетекают" из магазина в магазин. ОП скорее всего просто тупой, раз в цифры не может, но ему там выше поясняли уже.
Аноним 06/03/15 Птн 01:52:17 #207 №10014808 
>>10014792
Что за баг? Не знаю такого, сто лет играю - ничего никуда не перетекает. Алсо в арме на некотором оружии из модов есть прозрачные магазины и можно определять его полноту визуально - опустив взгляд.
Аноним 06/03/15 Птн 01:54:39 #208 №10014828 
>>10001848
> Но как ты например предлагаешь бороться с тем, что ты всю игру дрочил удар мечом, а качаешь себе перк на магию?
Сделать несколько веток перков, очевидно же.
Конечно, костыли ебаные, но по-другому никак. Дрочишь меч - получаешь скиллпойнт на ветвь мечей, магию - на соответствующую ветку и т.д.
Пусть грубо - чтобы и протеребив огненые заклинания, можно было апнуть хилерские спелы; или потыкав шпагой, прокачать двуручи, но имено такое разделение.
Аноним 06/03/15 Птн 01:55:04 #209 №10014830 
14255961041350.jpg
>>10001569
>>10001626
В душах и прочей ммо-для-одного хуите для дебилов как раз этот манчкинский рак меньше всего нужен.
Просто аутисты любят поперекладывать циферки. Вот и сидят там ковыряют. А у консолесектантов это вобще условный рефлекс. В виабуговне и контента-то нет. Гриндань да "качайся" - вся игра.
Аноним 06/03/15 Птн 01:55:52 #210 №10014835 
>>10014808
Это когда вытрелял три патрона, перезарядился. Выстрелял ещё три, перезарядился. Выстреливаешь магазины поочерёдно. В последнем не хватает шести патронов и не было ни одно, в котором не хватало бы трёх. Ставил когда-то арму 3, проигрывал с такой реалистичности.
Аноним 06/03/15 Птн 01:57:46 #211 №10014856 
>>10014830
Ещё фокус в накопительной системе достижений для игрока. Это всё геймдизайн и от цифр никто никогда не откажется. В тех же д3, которые были пройдёны уже хуй знает когда, ввели новый шмот, на котором не только +3 к пинусу, но +2 к ширине очка. И все побежали фармить.
Аноним 06/03/15 Птн 02:02:01 #212 №10014886 
>>10014835
Много времени потратил на подсчеты? :3
Аноним 06/03/15 Птн 02:03:00 #213 №10014892 
>>10014856
Я и не говорю, что они не дибилы. Д3-говноеды вообще низшая форма жизни. Что касается шмота, его никто не мешает добавлять куда угодно. Хоть в дум.
Аноним 06/03/15 Птн 02:04:58 #214 №10014907 
>>10014835
Играй в сват, хуле ноешь.
Аноним 06/03/15 Птн 02:09:42 #215 №10014946 
14255969825910.jpg
>>10014828
В том что кто-то ебёт всех мечем а качает магию нет ничего предосудительного. Знавал одного культуриста, который как хобби увлекался высшей математикой.
Прекрасная система этого в Аркануме, мало уметь что-то, нужно научиться делать это мастерски. На каждый скилл есть свой квест, который тебя зарекомендует, но до этого обязательны занятия с репетитором. Непонятная придирка к этому, в ролевухах полно условностей и отыгрыша в голове, суть игры развлекать а не моделировать. Хочешь реализма - пиздуй на живую ролёвку.
Аноним 06/03/15 Птн 02:12:27 #216 №10014963 
>>10014892
В данном конкретном случае - хуй знает. Но игроку интересно дрочить на цифры, добиваться капа значений (если он есть). Даже если персонаж имба с обычным ножом ваншотает любого босса - игрок всё равно будет дрочить на меч с повышенным уроном. Если есть учет побед - игрок будет убивать каждую встреченную улитку. В скайриме "учет побед" неочевиден, там учёт нанесённого урона. Но это приводит к тем же последствиям практически и ради того же результата. Даже если будет стат, совершенно не влияющий на игровой процесс, но отображающийся в игре - его будут задрачивать. Яркий пример - это гномория со статом "файтинг". Это показатель боеспособности юнита без оружия. Но игрока задрачивают этот стат, это видно по форумам. Есть гайды, в которых игроков учат, как его задрачивать. Но боевые отряды юнитов не ходят без оружия - игрок задрачивает ещё и урон оружием. Это увеличивает время вовлеченности в игру и удовлетворённость от игрового процесса.
Аноним 06/03/15 Птн 02:12:52 #217 №10014965 
>>10013083
ОП пиздел про ненужность характеристик игрока, а не лута. В шутанах оружие тоже разное.
Бордерлендс, например, шутан, вещей дохуя, только за каким-то хуем прикрутили уровни для аутистов. Доходит полоска до конца - урон от всего удваивается. А если враг на 3 уровня выше его вобще не убить. Ахуеть интересно.
Аноним 06/03/15 Птн 02:16:35 #218 №10014995 
14255973957400.png
>>10014963
>Яркий пример - это гномория
Кто блядь вобще в такое играет.
Аноним 06/03/15 Птн 02:18:27 #219 №10015006 
>>10014995
278 результатов в выдаче гугла, своя вики, своё коммунити, в том числе ру. Учитывая, какова сама игра - это явный успех.
Аноним 06/03/15 Птн 02:18:44 #220 №10015011 
>>10015006
>278к
Аноним 06/03/15 Птн 02:26:13 #221 №10015061 
>>10014708
Ліл, сначала решил что это Кресты, с одной стороны хорошо что в ТВ теперь красивая карта, с другой плохо что они ее спиздили.
Аноним 06/03/15 Птн 02:37:53 #222 №10015124 
14255986732750.png
14255986732791.jpg
14255986732832.jpg
>>10013632
Та там всё шутёристо как-то. Но немедленно попробую.
>>10014965
И получаем Фар Край или Мордор какой-то. Типа развитие есть, но можно прописать сразу максимум опыта и не страдать гринданом понапрасну.
>>10013083
Бамп же!
Вспомнил инвентари Вампирачей: линии крови отличались некой красотой исполнения, можно вертеть и рассматривать фотки, визитки, оружие; старые же были очень стильными в плане того что в разные временные отрезки (средневековье/современность) используем разные шмотки, причём мечи будут в наши дни годны только на металлолом а копеешные украшения стоить запредельно дорого.
Аноним 06/03/15 Птн 10:28:38 #223 №10016353 
>>10014679
>а в настолки играют всякие нерды, зачастую технари.
>Самый кайф для них - найти какую-нибудь дыру в балансе и построить на ней свой имбабилд,
Вот и причина уебищности видеоигр. Поначалу это было свежо и необычно, не сейчас видеигры развились до такой степени, что нетрудно увидеть их сущность. Кароч, нерды увидели в зеркале (сущности видеоигр) самих себя - уродливых, скучных и занудных.
Аноним 06/03/15 Птн 10:29:36 #224 №10016356 
>>10016353
Дилдовский выебал кота.
Аноним 06/03/15 Птн 10:42:05 #225 №10016445 
>>10011468
Охуенный пост. Хоть сейчас в рамку и на стену. Или вайпать им "что такое рпг" треды.
Аноним 06/03/15 Птн 11:25:24 #226 №10016753 
Статы это ещё хуйня. Я вот 20 лет жду когда из файтинги из стачивания полоски с прыжками на 3 метра и фаерболами превратятся во что-то большее.
Аноним 06/03/15 Птн 13:17:11 #227 №10017728 
А я думал, что в вг одни школьники, а тут такой тред.
Аноним 07/03/15 Суб 00:08:15 #228 №10022861 
бамп ленивый отложенный
Аноним 07/03/15 Суб 13:59:16 #229 №10026993 
 
Аноним 07/03/15 Суб 19:04:29 #230 №10030335 
>>10016753
И во что же?
Аноним 07/03/15 Суб 22:28:54 #231 №10032677 
Я вот что скажу: Ебаные, сука, плащи в WoW. Мразотные. Сука, такие, блядь, портящие настроение. Никакой радости не получил от плащей. А могло ведь взлететь
Аноним 08/03/15 Вск 03:53:06 #232 №10034777 
>>10016753
Удваиваю. Задумываюсь о полном физическом симуляторе с масштабирующимся управлением. Может, специальные манипуляторы разработают, в сочетании с окулус-рифтом.
Аноним 08/03/15 Вск 12:05:32 #233 №10036234 
 
Аноним 08/03/15 Вск 13:06:31 #234 №10036770 
>>10001758
>2016 год, разработчики убрали аттрибуты во всех играх, вместо них ввели перки
>тред на харкаче:
Перки персонажа - что это за ерунда, зачем оно нужно в играх?
Единственное оправдание я вижу в историческом наследии, когда рпг на компьютере не могли представить иначе как dnd парашу, и, сука, упорно следовали этому принципу на протяжении долго времени развития индустрии.
Из игры в игру перенося злоебучие "владение оружием с двух рук", "мастерство владения косой", "друг животных", "улучшенное чутьё"...
И зачем? В чём интерес перков?
Есть мнение, что "перки служат тому, чтобы раскидывать билды". Добавляя разные перки, получаем уникального персонажа. Офигеть не встать. Уникальный, наверное, тем, что где-то там за душой теплится вера в дизайнеров, их работу над балансом, и возможностей для перков проявить себя.
Так или иначе все претензии можно свести к одной, фундаментальной - перки невыразительны...
Аноним 08/03/15 Вск 17:10:07 #235 №10039156 
>>10034777
Рожу себе тока не разбей, симулятор херов.
Аноним 08/03/15 Вск 17:12:33 #236 №10039184 
>>10036770
>Так или иначе все претензии можно свести к одной, фундаментальной - перки невыразительны...
Поправлю:
Так или иначе все претензии можно свести к одной, фундаментальной - выразительность перков заканчивается на выразительности словосочетания, которым его назвали. Ведь игровой мир однообразно реагирует на множество перков.
Аноним 08/03/15 Вск 17:28:16 #237 №10039357 
>>10011468
> сюжетноориентированную сингл-РПГ
Ну давай кирилл на конкретном примера, что и в какой игре нужно перепилить.
А то я охуеваю какую чепуху несёшь, игрок определить диалог ответить. ЧТо блядь? Ты анимацию лицевую сделай для начала и ИИ чтобы с нпс можно было так взаимодействовать.
Аноним 09/03/15 Пнд 02:22:34 #238 №10043813 
>>10001133
> Если бы механика была идеальна, то каждое, пускай и вложенной от балды или по ошибке очко в данный атрибут сыграл свою роль, величина, изменившая незначительно, всё равно оказало влияние. Слабо испытать такое это на практике? Хуй там лежал, везде есть ориентация на билды. Стоуровневый воин с одним дырявым очком харизмы никогда не ощутит его влияния, никогда не реализует эту характеристику. И так практически в любой игре.
В той же готике я делал мага-воина-лукаря-хуйпоймикого и мне было действительно тяжело. Я был сосницким и это была одна из моих первых игр, но ты скорее всего киберкотлета-задрот который читает сотню сайтов перед тем как закинуть статы и гуглишь КРУТОЙ БИЛД. Потом бегают в каждой игре толпы одинаковых персонажей.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения