24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>10003424 За счет сеттинга и дизайна выезжает. Геймплей и стыковка геймплея с сюжетом - паршивенько сделана. Алсо быть большим папочкой во второй части доставляло. По йрайней мере было ясно почему герйо такой ногибатор и идет по трупам, пританцовывая чечетку.
>>10003411 >Но сейчас это уже, увы, малоиграбельно. Да ладна. Проходил после первых биошоков и КОНЧАЛ РАДУГОЙ. Если бы память стереть можно было - прошел бы еще раз.
Систем шок 2=Биошок 1=Биошок 2=Биошок Инфинит Спорить бессмысленно. Прохожу сс2 сейчас, годнота, хоть и внезапно трудно играть после современного кинца.
>>10003445 >герйо такой ногибатор и идет по трупам, пританцовывая чечетк Хуясе, с читами играл? Я хотел убить с дрели, а мне хуй показали, прятаться и скериться нужно, что-бы не убили.
>>10003468 Проблемы 1)Плохо вписывается, что среди наномеханизмов, медицины восстанавливающей любые раны, лазерный пухей и киберимплантов пистолеты заклинивает посленесколкьих обойм. 2)Сильно всё завязано на атмосферу. А когда поднаторел - все эти реплики сиделок, печальные вздохи инфицированных и услужливые комментарии роботов-ассистентов раздающиеся где-то из темноты уже не впечатляют. Мало того, ты уже давно победил страх перед неизвестностью и избил его разводным ключем, экономя патроны. 3)Графоуни. Модели реально слеплены из десятка полигонов.
>>10003207 Потому что производитель почти всех современных игр, многое было спизжено оттуда. Но как по мне лучше бы этих монстров не было а был бы просто сюжет завязанный на робот которых контролирует Шодан.
>>10003511 Ну на счет пистолета согласен. С атмосферой все индивидуально. Как по мне - атмосфера меняется не надоедая. А графоноёбы пусть хуйца соснут. Нечего им в годноту играть.
>>10003585 Что ты имеешь против бомжей? Алсо, раз уж ты тут бугуртишь, тогда напишу так: Биошок Инфинит>Биошок 2>Биошок 1>Говно>Моча>Doom 3>System Shock 2
>>10003483 Навернул на днях этот ваш БИОШОК ИНФИНИТ, говнище ебаное, хуже любого шутанчика типа бордерлэндс или КОД, ни оружия, ни геймплея, лут - хуйня ненужная, на автомате все собирал, ЛИЗОНЬКА не спасает, хуйня из 10, пидрильское говно сука, вегас перепройду, чтоб пукан потушить.
>>10003545 >многое было спизжено оттуда. Лолчто, это Левиноподелие абсолютно вторично относительно предыдущих игр LGS. Ничего конкретно оттуда никто не пиздил, просто по той причине, что в самом SS2 ничего по-настоящему оригинального попросту нет (по той простой причине, что Левин - говнодел, напрочь неспособный продуцировать хоть какую-то новизну).
>>10004606 Выражусь другими словами: SS2 - броское и попсовое переложение предыдущих, более экспериментальных и значительно более новаторских, работ LGS. И под новаторством я не подразумеваю деятельность того чувака, который запилил Trespasser, он-то как раз своей деятельностью чуть не угробил первую часть Системшока.
>>10004630 Начнём с того, что типаж Шодан/Гладос спизжен из Карпентеровского ДаркСтара. Продолжим тем, что ХЛ вышел на год раньше. И закончим тем, что в СС2 вообще был гаечный ключ.
>>10004653 >Начнём с того, что типаж Шодан/Гладос спизжен из Карпентеровского ДаркСтара Аргументируй. >Продолжим тем, что ХЛ вышел на год раньше. Допустим. Но оригинальный SS вышел аж в 94.
>>10004674 Первый шок - это ультима, из который, во-первых, вытрясли, всю РПГшную часть (броски кубиков) и, во-вторых, это ультима с ФИЗИЧЕСКИМ ДВИЖКОМ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬЮ. В частности, с полноценной симуляцией тела протагониста (и я не зря упомянул здесь про чувака, запилившего Треспассер, поскольку именно он физический движок для СС и пилил). >а от вора в сс 2 вообще нихуя кроме движка. Очень смешно. И уровни там наверное тоже по квадратной сеточке запилены, как в UUW и SS1.
>>10004681 Ну правильно, мотив сбрендившего ломающегося компьютера со всё более ломающимся и ломающимся голосом спизжен из Одиссеи, в то время как мотив голоса "Барышни, делающей объявление по громкоговорителю аэропорта" спизжен из ДаркСтара.
>>10004695 >Первый шок - это ультима, из который, во-первых, вытрясли, всю РПГшную часть (броски кубиков) Кибермейдж. >И уровни там наверное тоже по квадратной сеточке запилены >кроме движка Жопой читаешь? Алсо в 99-м в этом не было никакого новаторства.
>>10004696 Оригинал был значительно более новаторской (и кривой) игрой, по сравнению с сиквелом. В сиквеле как раз "исправили обратно" две ключевых особенности первой части: отсутствие РПГ-подложки (мотивация Левина, которую тот прямым текстом озвучил в аудиоподкасте: "Ну, в общем, мы так глянули, что шутан на двигле Вора получался совсем каким-то хуёвым, потому мы вернули обратно прокачку и назвали это РПГ") и физон (который, во второй части, что он есть, что его нет).
>>10004706 >Кибермейдж. Вышел позже СС, лол. >Жопой читаешь? Научись писать не жопой. Левел-дизайн к самому движку никакого отношения не имеет, хотя, разумеется, ограничения движка накладывают ограничения и на левел-дизайн. >в 99-м в этом не было никакого новаторства. Ни в одном аспекте СС2 в 99-м не было никакого новаторства. Об это, собственно, и речь.
>>10003207 Ебанутая игра. Ладно еще начало, но когда ты бродишь по каким-то кишкам, а потом ныряешь в кровавый цветок, чтобы всплыть в серверной - это ОМСК.
>>10004740 Сурвайвал-хоррор - не жанр, а настроение. Есть сурвайвал - игра, для продвижения которой необходим менеджмент множества влияющих друг на друга ресурсов и шкал, некоторые из которых убывают с течением времени (вопрос о том, где проходит линия разграничения между сурвайвалом от первого лица и, например, гибридом шутера и стратегии в реальном времени, оставим в данном случае за скобками). Элементы сурвайвала, разумеется, есть и в СистемШоке, и в СистемШоке2, более того, их там больше, чем, скажем, в СайлентХилле. Есть AitD-подобные экшн-адвенчуры, к которым обычно причисляют большинство так называемых "сурвайвал хорроров" эпохи PS1&PS2. И есть всякие игрожуры-недоумки, которые плодят бессмысленные сущности на основании исключительно лишь своих хотелок и тонких чуйств, и не удосуживаются даже дать им чёткого определения (потому как такового попросту не существует). >>10004738 Повествовательный приём "аудиодневники" (суть - в возможности слушать это, продолжая при этом оновременно игру, то есть, аудидневники не приводят ко временному выпаданию тебя из процесса игры, в отличие от всяких там внутриигровых записок, вся суть СистемШока была в устранении всей лишней хуйни, которая стоит между игроком и заэкранным миром, будь то РПГшные атавизмы или подобные вот "режимы диалога" и "режимы чтения текста") и физон/интерактивность/свободное_комбинирование_механик (инерция/импульсы, симуляция тела протагониста, как шарнирной модели с неравномерным распределением массы). Вплоть до того, что если сожрать наркотик, замедляющий время, то время соответствующим образом замедлится и в мини-играх, в которые ты можешь играть на мини-компьютере ВНУТРИ самого СС (что соответствующим образом повлияет на набранные тобой в мини-игре очки и возможность усановить новый хайскор, лол). >>10004748 >hovertank Ни в коей мере. Ну или разве что в масштабе отдельно взятого IBM PC. Псевдотрёхмерные движки с заливкой тогда уже были (Total Eclipse), а геймплейно Hovertank - вообще ремикс Battlezone 1980 года выпуска.
>>10004813 >аудиодневники На сколько я помню? в изначальном виде озвучки не было, ее добавили уже в СД переиздании, так что стены текста эверивеар. Особенно смешно, что записки ввели чтобы избавиться от диалоговых деревьев, которые казались авторам слишком похожими на миниигры внутри игры, а в итоге засунули виртуальную реальность, которая все та же миниигра. >(инерция/импульсы, симуляция тела протагониста, как шарнирной модели с неравномерным распределением массы Было в разных шутанах уже тогда.
>>10003207 Как раз недавно впервые прошел ее. Очень неоднозначное впечатление получилось. Ожидал наверное все таки больше. Сильнее всего впечатление подпортила "не коридорность". Нет я конечно понимаю что раньше все игры такими делали, ну не делайте хотя бы респ врагов за спиной ну ебаный в рот. Врагов вообще не должно быть на уровне если я их вычистил. Стоит забыть какой то предмет и тебе приходиться снова бежать через толпу врагов в другой конец карты. Да и вообще слишком хитровыебанные квесты, первую половину игры прошел без прохождения а дальше уже дико заебался искать очередную ключ-карту и решил воспользоваться помощью зала.
>>10004813 >Сурвайвал-хоррор - не жанр, а настроение. Есть сурвайвал - игра, для продвижения которой необходим менеджмент множества влияющих друг на друга ресурсов и шкал, некоторые из которых убывают с течением времени (вопрос о том, где проходит линия разграничения между сурвайвалом от первого лица и, например, гибридом шутера и стратегии в реальном времени, оставим в данном случае за скобками). Элементы сурвайвала, разумеется, есть и в СистемШоке, и в СистемШоке2, более того, их там больше, чем, скажем, в СайлентХилле. Есть AitD-подобные экшн-адвенчуры, к которым обычно причисляют большинство так называемых "сурвайвал хорроров" эпохи PS1&PS2. И есть всякие игрожуры-недоумки, которые плодят бессмысленные сущности на основании исключительно лишь своих хотелок и тонких чуйств, и не удосуживаются даже дать им чёткого определения (потому как такового попросту не существует). А есть геймеры-недоумки, которые считают, что жанр - это нечто большее, чем просто наклейка на стенде в магазине под который пихают примерно похожие игры. Вышел первый резидент, при обсуждении которого использовалось buzzword survival-horror, потом так стали называть примерно похожие игры, вышедшие как раньше, так и до. Все свои высосанные определения некоего абстрактного сурвайвола-нехоррора как отца жанра с никому неизвестными примерами, которые я тут вижу не первый год, можешь засунуть себе обратно.
>>10005118 Бесконечный спавн монстров - игровая условность, создающая эффект огромного корабля, по которому игрок перемещается, выполняя задания поехавшего ИИ. Тогда как в игровой реальности, игрок полностью зачищает этаж и потом удивляется, почему из воздуха материализовался гибрид с гранатомётом.
>>10005355 Ок, а теперь будь так добр показать, что СС2 в достаточной степени похож на Резик для того, чтобы для него тоже можно было бы использовать связанный с Резиком мемас "survival horror".
Олсо, вот это >некоего абстрактного сурвайвола-нехоррора как отца жанра с никому неизвестными примерами безумно смешно смотрится на фоне (уже проходящего) бума всяких Неголодаек и зомбиговна про хижины и добычу еды.
>>10003207 Потому что ты утка. У самого пека c 2001 года, но в то время прошел мимо этой игры, пытался наверстать упущенное пол года назад, чтобы заполнить этот пробел и уже через пол часа геймплэя понял, что это абсолютно не играбельное гавно по нынешним меркам. Это вин 00-ых и не более того, сейчас эта игра не идет не в какое сравнение даже с консольным кинцом.
>>10009426 Тоже недавно прошёл впервые. Через пару часов входа наяривал за обе щёки. Прошёл за неделю не вставая со стула. Принципиально не пользовался гайдами.
>>10009426 Удвою. Наслушался посонов с вг и решил пройти первые Деус эксы — дропнул на втором уровне. Но Thief`ы с удовольствием впервые прошел в 2014.
>>10009426 Как раз таки вин на все времена. Вон какой-то мудак сцену оттуда переделал на край энджине 3, например https://www.youtube.com/watch?v=eEQReLZJXJQ Выпусти кто сейчас такую игру полностью, по ней будет мегахайп.
>>10009502 >Наслушался посонов с вг и решил пройти первые Деус эксы — дропнул на втором уровне. Деус экс 2 параша, 1 охуенен и вообще. Видимо вкусовщина, хуй знает. Для меня из недостатков только дубовый анриловский движок. Хотя на своё время тот ещё шин. >Но Thief`ы с удовольствием впервые прошел в 2014. 1-2 до сих пор перепрохожу регулярно. Эх и почему 2 часть голд так и не заделали. Чаю вот тут.
Играл еще когда СС2 был йобой. Ни тогда не понимал хайпа, ни сейчас. Посредственный шутан, шаблонный сайфай сюжет, способный удивить только тех, кто читал только этикетки на освежителях воздуха, ниочемная ролевая система, плодящиеся враги, порванный баланс.
>>10009595 >плодящиеся враги С игрой, где бектрекинг поставлен во главу угла, без респа врагов не обойтись. Не по пустым коридорам же ходить? Если продолжить логическую цепочку, то можно придти к выводу, что зомби тоже передвигаются, а не стоят на месте.
>>10009795 Но он прав, хуже надоедливого респавна в играх только автолевелинг. Посмотри, например, на Wizardry 8. Разве анальный респавн делает эту игру лучше?
>>10009922 Можно еще на дилдак сесть во время игры, для большего хардкора. А потом называть всех, кто без дилдака в жопе играет неосиляторами. >>10009867 Тут скорее наоборот, в Визардри намного хуже респаун, и бои намного медленнее.
>>10010095 Как тебе дауну уже пояснили, SS2 это игра с большим количеством бэктрекинга, порой на несколько десятков уровней и этажей назад. Респавн нужен чтобы поддерживать игрока в напряжении.