24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Blender — профессиональный пакет cвободного и открытого ПО для 3D, анимации, видеомонтажа, композитинга, и это не предел! Обладает нодовой системой, внедряемой всё шире (композ, шейдеры, анимация)
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно.
Не умеешь моделировать? Делай пончик и наковальню по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — так быстрее. Хотя есть менюшки и быстропоиск всех функций. Не бойся присылать свои работы. Игнорируй негативные ответы. Это местный шизик, который не хочет пить таблетки.
По поводу «невостребованности 2д анимации». https://youtu.be/Z_Qza18KfLk?t=747 Вот продюсер Тунбокса. Рисуют преимущественно 2д, но могут и 3д Захуярили Фримана, и Куми-Куми из топовых, и ещё дохуя всего. Хорошо живут на Кипре.
>>202138 → >Да я его задолбался обновлять. Он постоянно отваливается, а обновляется только перезаходом в тред и постингом из верхней формы. Мне лень. Значит нужно настройку включить показывать плавающую форму под постом.
>>202154 Зарендерить референс можно только из вьюпорта. Пик1.
Можно включить аддон Import images as planes и вкинуть картинку, желательно назначив Shadeless, чтобы не влияло на сцену. Либо назначить картинку шейдером на плейн вручную, что дольше и неудобнее. В этом случае картинка будет выводиться на обычный рендер.
>>202152 Я через неё и пощу и в ней нет поля для имени, куда вводится трип-пара.
>>202167 А, вот ты где, хуепутало? Чтож ты какой криворукий? По кой хер текст слева вверху так ебнул, что от поняхи и не осталось нихуя? Единственная законченная работа за два месяца, а ты ее даже в коллаж приблудить не смог.
Хм. Я тут пошуршал из любопытства, как и когда в Блендер-институт попадали разработчики, потому что на вид молодые.
Большинство попадало туда студентами или после учёбы походу. То есть не то что до 30, а даже до 25. Уверен, Тон создал им отличные условия. Не те, что в Гугле с понтами, а психологически отличные. Ну и да, Амстердам в топе городов по качеству жизни.
То есть в плане опыта и умения разрабатывать эти ребята ещё даже не приблизились к своему пику. Если останутся, то Блендур будет переть только сильнее.
На фото слева направо 1. Томас Дингес (вряд ли в команде) 2. Брехт (постоянно на трекере) 3. Шарыбин (тоже постоянно) 4. Стокнер (тоже фигачит что-то , но давно не пересекался)
>>202176 В плавающей сразу можно писать после открытия, а в эту нужно мышью тыкать. И она не убирается после отправки, надо обезьяне сказать, чтобы доработал.
Таки да. Но проблема в том, что если тред не обновить и написать даже из той формы, в которой есть поле имени и вбит пароль, трип всё равно не взлетает.
Двач, нихуя не могу анврапнуть маску ебучего шамана. Нарезал швов как в видеоуроке, нажимаю Unwrap, но нихуя не происходит. Если же попробовать выделить швами пару случайных полигонов, то всё срабатывает. ЧЯДНТ?
>>202206 Ещё вот чего не пойму. Сколько не смотрю работы новичков, все лепят тупо под копирку эту маску. Неужели не хочется хотя бы мелочь изменить, попробовать как поведёт себя топология? Или там по заданию деструктивный моделинг и только сабдив сверху, а значит негибкая сетка?
>>202209 >2d >лоли Лол, я скорее астрофизикой заинтересуюсь, чем его контентом. >>202210 Просто научись кончать без извержения, как китайцы учили. Лучшее от двух миров.
>>202211 Я помню, когда свой самый первый курс смотрел, мне нереально помогло то, что в начале ролика давали задание, а потом уже шло объяснение, как его выполнить, то есть ты сначала пробуешь сам своими кривыми ручками с нуля это сделать, а потом сравниваешь и запоминаешь более удобные способы, и закрепляешь. Всё равно кто-то спросит, так что вот этот курс https://www.udemy.com/course/blendertutorial/, не устану его советовать каждому вкатывающемуся.
До этого у меня бывали случаи, когда такая отсебятина в дальнейшем вставала боком, потому что на каком-то этапе не получалось доделать итоговый вариант модели из-за того что слишком уж видоизменил модель на каком-то из предыдущих этапов.
Я помню пилил гитару по видеоурокам, и тоже что-то там намудрил, в итоге в дальнейшем всё пошло настолько по пизде (из-за иной сетки), что тупо забросил. Поэтому здесь решил сразу делать всё как в уроке. А волю фантазии дам когда начну уже моделить что-то своё.
Есть ли сайт с работами типа футболок кепок там кофт, просто хочу сделать что то вроде магазина а моделей не нашел вообще, только пару штук супер хуевых
>>202240 Да у меня есть манекены, + потом на юнити или анриал перису что бы ходить можно было, мне это для практики нужно, всё готово почти но блять моделей шмоток ноль просто, на персии глянул, ток 2-3 модельки нашел и то такие себе.
>>202244 Обычно в моделях шмоток смысла нет. На конкретного персонажа в статике их „шьют“ в марвелусе (в блене тоже можно). Для динамики футболки заменяют туловище, а не покрывают его и тоже по персонажу подгоняются.
>>202248 да блять, мне надо 3д модельку, на маникен, и на вешалки накинуть, что бы видно было что это 3д а не просто ебаное 2д которое за камерой двигается. в статике всё надо
>>202249 >на маникен, и на вешалки накинуть >накинуть Вот за это и отвечает симуляция ткани. Две тряпки сшить на манекене и включить гравитацию. С футболкой совсем просто.
>>202248 >Для динамики футболки заменяют туловище Можно и внешний слой на тот же риг повесить, почти никогда веса не приходится менять. Так что единственное оправдание не использовать MD - ты убежденный нищук или НУ ОЧЕНЬ торопишься.
>>202252 Просто он удобнее того же максима тем что в нём есть всё то что надо на простые работы, и скульптинг, и рендер нормальный, и тд. А что бы начать что то делать в максимке надо хуеву тучу говна накинуть типа короны и еще гайды глянуть по ебанутому интерфейсу.
>>202252 >А есть готовые работы для Marvelous ? Есть, но они больше как примеры идут, проще самому накидать свои тряпки, благо программа настолько простая, что даже старые бабки разберутся.
>>202258 Пряник уже несколько раз писал вроде - делаешь маленькую палитру 16х16 с нужными цветами и анврапаешь на них свои модельки. Лоупольно, стильно, молодежно. >>202259 Тебе стоило 0 рублей не писать это. Зачем?
>>202264 >То-то халтурщики, создавшие Risk of Rain 2, продали 5 млн копий только на пк. И как это относится к тому стилистика это или нет? Мейнкрафт продали 300+ миллионов, хочешь сказать там охуенная стилистика?
Вот есть почтовый ящик. Вот есть грязь на нём. Грязь имеет такой же рафнес что и краска на ящике. Как сделать так, чтоб грязь имела рафнес другой? Я поставил туда Levels, кручу верчу ползунки, но рафнес не меняется.
>>202281 Странно, на слое грязи включаю-выключаю канал рафнес и ничего не меняется совсем. Может мне с режимами наложения подшаманить надо? У меня везде Normal стоит.
>>202289 Ты конечно извини, но вопросы у тебя пиздец. Ты когда обратно в блендер закидываешь, подключаешь рафнес нон колор в рафнес материала, понимаешь? Рафнес у тебя один, понимаешь? Нужно, чтобы по итогу рафнес на сперме был другим, понимаешь? Если ты хоть что-то из этого не понимаешь, то лучше пользуйся смарт материалами, они уже настроены, останется только отключать лишнее. Я даже объяснить не могу, где ты накосячил, потому что у тебя слои вообще неправильно раскиданы.
>>202291 Прикол. Я только что слой со спермой передвинул на самый верх и всё стало именно таким, как я хотел. Сперма шершавая, не бликует. Краска гладкая и блестит.
>>202298 Растут, так же это обеспечивает будущее софту - компании видят что куча артистов юзает блинджер и будет юзать этот софт внутри компании и платит блинджеру.
>>202320 4 ляма примерно, допустим их там трое в проекте (на сайте указано двое), по времени будут делать два года примерно (написано год), это по 55к на челика в месяц минимум, это не супер дохуя, но и не копейки, жить можно еще и пилишь свой проект, я так то за эти бабки делаю нудную офисную работу, с которой мне перспектив светит примерно нихуя. Еще если и продажи будут нормальные можно на деньги с продаж пилить новую игру. Ну это если они ее релизнут конечно.
>>202324 Да на тот же аутсорс. Задач при разработке больше, чем программирование и арты. Если взвалить все на двоих/четверых - большой шанс обосраться. Продвижение опять-же. На одном краудфандинге поделие не распиаришь.
>>202327 Инди проекты на то и инди что делаются в пару рыл. И уж точно не тратятся на продвижение. Все продвижение это рассказы в бложике о том какой охуенный будет у них проект.
>>202319 >нихуясе 52к набрали челики с таким графонием Вот и я о том же, дешево и сердита, а главное пипл хавает. Нет можно конечно апнуться в текстурировании в каком нить дезайнере, но это пипец как трудозатратно, что не то что игоря не запилишь, даже ролик не сделать.
>>202363 >Высота - это синий канал в нормалмапе, вроде. Можно просто его достать, как вариант. Ой, и правда, что-то сам не сообразил. Спал сегодня плохо, башка не варит совсем.
>А запечь с бубном только Был бы у меня "плоский", объект так бы и сделал.
>>202356 Смотришь такой этот видос. А потом в тред заходишь. А в треде: >Мммееее!.. А вот мультирез паламали, биз ниво ни паскульптить. >Мбее!.. Техтурпеттинг гавно, ничиво ни парисуишь. >Мммблеее!.. UV ни паразварачивать. Специалисты, блять.
>>202373 >Специалисты, блять. Ты же в курсе, что спец сможет на любом говне годно сделать? Наверняка есть люди, которые могут просто координаты вертексов в док вписывать и будет модель строиться
>>202367 Ты блендером пользуешься не? В блендере в принципе нету ни одного норм способа запечь хайтмапу кроме этого. >Вопрос про конвертацию имеющегося нормалмапа в бамп Это невозможно сделать. Потому что нормал мапа это направление, а не высота. Как ты блядь из направления высоту получишь?
>>202373 ну, на видосе что юв, что пеинт элементарнее некуда, будет посложнее, и придется умирать под блендеровском юв, будешь качать аддонов или паковать в ризоме. кстати есть тут люди, которые в студиях работали/работают? втреде про стоки мне ответили, что работа в студяих это говно за копейки с выгоранием, согласны?
>>202376 Нельзя. У тебя может быть низкое плато или высокое плато. На нормалмапе будет плато просто.Если ты тупо возьмешь 3 разных хайтмапы 0, 0.5, 1 ты из них получишь одинаковые нормалмапы из которых ты не узнаешь какая была высота изначально.
>>202375 Ты прав, с отключением каждого канала теряется треть инфы. И если на фронтальной поверхности играясь со значениями кое как вытянуть что-то похожее, то боковины проёбываются.
>>202374 >Ты же в курсе, что спец сможет на любом говне годно сделать? Иронию не воспринимаешь? Я об этом и написал. В видосе проха без труда замутил аниме-тянку, заретопил, покрасил и поригал имеющимися инструментами, а в треде всякие гундосые ноют что не поскульптить потому что мультирез поломан. А суть проста: прохе костылей и свистелок-перделок не нужно что бы годноту пилить. Ну а дилетант как плохой танцор: будет оправдываться что ему яйца мешают.
>>202251 Раньше его не только реже использовали но и реже указывали. Прикидывает такой художник, чё там работодателю надо? Ну вот это и напишу. А сейчас блендур на хайпе во-первых, во-вторых его хотя бы частично используют (прототипирование) ибо удобно, а в-третьих работодатели использование блена уже сочтут плюсом, тем более юбики и эпики подписались.
>>202254 Я только за MD, там из коробки и на поверхности всё то, что в Блене ещё надо найти и зааддонить. Но один хер ты перекинешь из MD в Блен, чтобы подправить (скульпт, риг).
>>202252 Ну тогда смотри тутор, как в Блене делается.
>>202258 Покраска по материалам и поликам, тун-шейдер, шейдлесс, Местами градиенты или это >>202262
Соль в том, что нужно уметь рисовать иллюстративно или иметь рефы.
>>202319 Ну смотри, зарплата 1го энтузиаста должна быть не менее 40 килорублей, чтобы не дропнуть и выпустить. Минимум нужен художник, программёр, озвучатель и аниматор. Полгода разработки 960 тысяч на минималках. Они так и расчитывали с целью в 35к. Так что не то чтоб нихуя себе но норм.
>>202373 Чувак а) лоуполит б)вершинки тягает. Там моделирование 90% времени. Скульпт и близко не доходит до пределов Блена. Заскульптил он только заготовку бошки, грубо, при этом гладкотянка. Другое дело скульптить пикрилейтед с полным рельефом. Без оптимизации это миллионы поликов и мультирез нужен. После того как завезли и он перестал падать, я с удовольствием начал скульптить и дальше проходить курс с клауда.
Текстурпэйнтинг слабоватый, и что хуже — тормознутый. Но масками и материалами, декалями (брови) всё можно.
УВ-развёртка в Блене быстрая, с аддонами вообще ащщ. Мне лично не хватает критично лишь одной мелочи: свободного сдвига вершин без порчи УВ. Остальное, чего нет — мелкие удобства. Например корректная индикация растяжений.
>>202376 Нельзя. Тут уже один иксперт предлагал из хайтмапы генерить нормали не запекая. Обосрался.
>>202414 Вангую либо слишком крупные воксели, либо недостаток субфреймов
Скачал блендер на макбук, но там не работает быстрые клавиши как на шиндовсе. Че делать? Как пользоваться ими в другой система и можно ли настроить так, чтобы пользоваться также, как на виндосе?
>>202459 На чём материал висит, вместе с тем и переносится. У меня по дефолту стоит на дату, так как аналогичная дата более вероятно имеет аналогичный материал. Вот пример
>>202463 п.с. Использоваться может как оверрайд. Например большинство дублей имеют материал А, зацепленный на меш, но некоторые имеют материал на объекте активный и оверрайдят то, что на меше, так как объект старше датаблока.
https://www.youtube.com/watch?v=X5Jksu5Z8AA Хороший обзор на варианты топологии в суставе. Единственное, что следует добавить: коленный сустав не так работает, кость не вертится вокруг одной точки, она перекатывается, и под кожей перемещаяется коленная чашечка. Локоть тоже немного смещается. И то и другое не находится в центре конечности.
>>202477 Это скульпт. На торце текстурные кисти, сбоку простая шкрябалка тонкая, сначала с несколькими полосами, потом с одной. Запись стрима уже смыло. Берёшь референсы и настраиваешь кисти, чтоб было так. И высокий полигонаж (там было ~7 миллионов на голову киянки). Сидишь, поглядываешь на реф, шкрябаешь. Сначала выщербины побольше, потом помельче.
>>202414 Отвечу на собственный вопрос. Меш съезжает потому что для Мантаплова орижин должен быть в центре массы. А по поводу воды продолжу экскрементировать, но определенно помогает значение Concave.
>>202481 >Единственное, что следует добавить: коленный сустав не так работает, кость не вертится вокруг одной точки, она перекатывается, и под кожей перемещаяется коленная чашечка. Я давно говорил, что нас тупо разводят своими дешманскими скелетами. Сгиб колена состоит не из 2х, а из 3х костей, тем самым упрощается настройки весов при экстремальном сгибании колен в позе присяда.
>>202485 Ну для резиновых мультяшек пофиг, а на более реалистичных персонажах на это намекает если не анатомия, то шарнирные куклы. У более дорогих двуосевые колени для полного сгиба.
>>202488 Какая разница как по-настоящему колени гнутся? Не представляю ситуации, когда вы сделали анимацию человека (что уже нереально), и зритель такой - думал что реально человека сняли, но сгибание коленей выдало!
>>202489 Я почти не помню 3d-моделей с корректными согнутыми коленями. Либо полносью хер забит и вместо коленей какая-то хрень, либо сгибают чуть-чуть, либо сгибают не до конца, имея легкую коррецию.
>>202494 Чувак ну вот реально ты без голых баб не мог обойтись, я всётаки держу ноофап, а меня то ночная поллюция провоцирует, то соратники с тридача подстрекают..
>>202497 >математики из пиксара и диснея напрасно ябутся над проблемой сгибов. Где ты и где пиксар, ебанушка, я тебе все ясно написал, что индиговну это не нужно.
>>202487 Корректирую рендеры, работаю в афтере, вот сегодня закончил UI рисовать, 3 дня ушло, а ещё продолжаю вкатываться в C# закончил очередной тутор, вот думаю, какой следующий тутор повторить.
Хороший тутор от Андрюши. Правда я всё это понял до этого видео. А из предыдущих его видео по свету я не понял нихуя. https://www.youtube.com/watch?v=5UCc3Z_-ibs Тлдр - свет надо юзать чтобы показать модель. Нету такой хуйни типа "скучный свет как лампочка в сортире". Свет должен показывать че ты моделил. Если нихуя не видно - плохой свет, если видно - хороший свет, даже если это лампочка в сортире.
>>202505 >Тлдр - свет надо юзать чтобы показать модель. Нету такой хуйни типа "скучный свет как лампочка в сортире". Свет должен показывать че ты моделил. Как то это не оч художественно звучит.
>>202510 >А ты чо художник? Картины есть? А если найду? Мне просто художники всегда рассказывали про то как предмет ради предмета - это отстой. Мол надо делать картину а не предмет, хоть картину вокруг одного предмета, но картину.
>>202514 Так показывай маткап. За скульпт-январь я убедился вот в чём: нельзя моделить и скульптить сначала, а потом только пилить свет. Нужно всё итеративно прорабатывать. То есть драфт общей формы, какие-то прикидки. И сразу приблизительно ракурс, с которого хочешь показать и базовый свет/цвет.
>>202515 Не то чтобы техническое совершенство мешало, но вот технически точное соблюдение реальности действительно нахер не упёрлось в большинстве случаев. Потому что человеки и так эту реальность видят.
Исключение как раз там, где человеки обычно не видят. Редкие ландшафты и погодные явления, редкие ракурсы, макросъёмка и микроскопическая съёмка и подобное.
>>202534 Блендер и все остальные пакеты стали резко нахуй не нужны. Не понял правда, в чем аниматоры там работают, столько поликов заебешься к скелету лепить.
>>202538 Ты еблан? Или засмотрелся на жопу гг так, что пропустил все, кроме нее и пещер? Больше не нужно ретопить и запекать, любая обезьяна весь твой опыт блендера растопчет, нарисовав и покрасив в зебре модельку из 25кк поликов.
>>202539 >Больше не нужно ретопить и запекать Я так понял, что все равно нужно будет, но это настало время авторетопа, можно делать телку поликов в 200к и не париться
>>202543 Я исхожу из того, что они не волшебники, что у них супер ссд и карты с рейтрейсом аппаратным, что меня на консольки не пустят. Не у многих такие машины, коронавирос ударил по кошелькам и их массовый приход замедлится, я к тому времени уже вторую игруху заканчивать буду.
>>202534 >500 статуй по 33 миллиона поликов Странно, как они так внезапно апнули? Помню одно время лет 6 назад постили супир технологию, которая позволила бы миллиарды полигонов юзать, но тогда все заглохло, они что не пиздели?
>>202553 Ну это объяснимо, сейчас аппаратный рейтрейсинг завозят, но блять статуи с 33кк полигонов и их 500 штук, при том что сейчас они от всего 2кк пукают и обмякают. Я не представляю, как вообще оперировать такой статуей, как ее красить, делать развертку. Представь как автоупаковывать миллионные островки юв. Даже зебра тормозит, про блендер и речи нет, а уеч5 похую, как такое возможно?
>>202554 Всё просто, ЭТО ИГРОВОЙ ДВИЖОК, а зебра инструмент для скульпы и других пуков. Они вроде еще в 12 году фотореалистик показали ебейшик на то время, но всё заглохло, но с деньгами эпиков скоро будут эталоном везде, вон фильмейкеры уже юзают его вовсю
Довольно интересный ход по оптимизации текстур у юбиков, в частности нормал мапы. Они вообще оставляют только R и G каналы в текстуре нормала, так как B чэнел особо не несёт много информации об объёме и его можно использовать под другую текстуру.
>>202574 Мне не нужен фш если я хочу быстро поменять размер, кропнуть или что-нибудь простое сделать. Сейчас у меня рендер делается, поэтому система работает плохо и фш загружался 42 сек. Ну и самое главное что в фш ультраубогая реализация батч работ.
>>202571 Меня тоже это напрягало, в итоге поставил 2 фотошопа, один CS6 300мб запускается с ссдшки за секунду, другой СС гиг+ если нужны современные фичи
>>202554 хз вообще. я чет думал реализм будет дальше развиваться в 8к PBR с нынешним пайплайном, а тут какие-то хайполи нереальные. Вон на 4к плавно лет 5 переходили, вместе с ростом объемов физической памяти и количеством пикселей в экранах. Тут уже и эпоха VR наступает, где 8к-режимы особо актуальны, а дальше и 16к. походу эпики решили выгоднее грузить видюху миллиардами полигонов, чем текстурами по пол-гигабайта за 1шт
>>202581 Ну полигонаж компьютеры переностя легче чем текстуры, вон блендер нормально 20 млн поликов рендерит, но если подключить 8к текстуру то держись.
Пиздец маркетинговый кал. этот ваш енгайн 5 Научились прокси в движок вставлять из зебры статику. А персы прямиком из 2008 года с ретопом и нормальками.
>>202624 В целом да. Но и потому еще, что не какой-нибудь мелкий мерзенький подлец. А ведь чуть не оступился. Спасибо, что остановил. Впредь так не буду, даже мысли до себя не допущу.
>>202627 Просто ты не понимаешь значения, пиксельный шейдер и вершинный. Грубо- вершинный шейдер, это то, что влияет на форму и изменение её. Скелетная анимация, шейпкей, морфы разные, есть ничто иное как вершинный шейдер, к нему же вроде и тесселяция относится. Пиксельный шейдер, это то, что влияет на конечный вид, все эти спекуляры, рафнесы, нормали, в общем материал- есть пиксельный шейдер. Поправьте мня если я не прав
>>202593 Ну, Артемка - что тут скажешь? Еще немного и в Амстердам поедешь. За Шарыбина замуж выйдешь. Будешь с ним кильку хавать и гашиш курить. Бросай этот тред, короче, ты один из горстки, которые могут. Другие кто мог уже ушли отсюда. Негоже тебе тут свой талант прожигать в одиночестве.
>>202615 Там про энвайронмент было. >ригнуть и анимировать 32 млн поликов Ригаешь и анимируешь лоуполи или прокси - в игре дисплейс и вот тебе йоба анимация с 32 млрд поликов.
>>202642 >Еще немного и в Амстердам поедешь. А как это сделать? Написать им "здрасте вам программист не нужен"? Надо хотя бы какую-нибудь йобу сделать. Убийцу субстанс дизайнера. А в Амстердаме влажно и тесно. >>202644 Неа, робота Миша делал. Ссылки на него в описании.
>>202651 >>202651 >Надо хотя бы какую-нибудь йобу сделать. Убийцу субстанс дизайнера. Реализуй для текстур пэинтера видимую кисть скользящую по объекту. А то я чисто из-за этого не пользуюсь их текстуркой, проще в фш нарисовать. У них что-то не получается. Причём надо так, чтоб её ыло видно всегда, а не как сейчас в скульпте, нажал и оно исчезло, сука
>>202651 Ну что ты такой смешной? Говорю-же: за Шарыбина замуж выйди. В этих Нидерландах заднеприводных любят и очень их защищают. Ну или в summer of code вкатись с чем-то востребованным для блендера. Композ или texture node editor возьмись довести до современных требований. Но это сложнее чем под хвост пороться и фиктивные браки заключать.
>>202653 Ну мне щас критически не хватает рисовки flow map. Посмотрю, может сделаю. >>202654 >summer of code Этож хуйня для студентов? А я бумер сеньор помидор.
>>202534 Мне больше всего в этой демке понравился свет и физика шарфика на гг. А то, что он за всё демо ни разу не провалился в модель гг заставило меня кончить. Как же заебала такая хуйня в играх, что части моделей проваливаются в другие. За такое глаз цепляется моментально, порча всё впечатление.
>>202665 >>202665 Надеюсь, что меньше всего тебе в этой демке нравится уродливая кукла с переигранными эмоциями. Как же заебало это в играх. гипертрофированные эмоции и жестикуляции, будто они не видили ни разу живых людей. Это всё подходит для сцены, как российские актёры, которых обучили играть криком на сцене и они так же начинают кричать в кино, не понимая, что сцена и жизнь, не одно и то же, потому им никогда не веришь. А движения персонажей... Когда же они уже научатся анимировать? А ведь всего лишь надо не по отдельности записывать мокапы и после их кривыми менять, чтоб типо плавненько, а собрать реальную сцену, куда запустить реального человека и записать всё его поведение. Тогда он не будет так наигранно пригибаться...
>>202666 А деньги где они брать будут такие что бы каждого челика так записать, так и годы уйдут только на такие вот записи и шлифовку, а простые геймеры даже не заметят, уж лучше пусть дрочат что могут.
>>202666 >чтоб типо плавненько, а собрать реальную сцену, куда запустить реального человека и записать всё его поведение. Тогда это не игра будет. Тебе нельзя будет в таком случае делать шаг влево или вправо от той траектории которой прошел актер.
>>202533 Берёшь материал грязи, смешиваешь со своими колёсами по маске, которую частично можно из грязи взять. В чём проблема?
>>202543 Сколько? Главная задача движка — сделать так, чтобы на экране в каждый момент времени была плотность или около 1 треугольника на пиксель или 1 тексель на пиксель. То есть отображать одномоментно нужно не более 10—15 миллионов поликов на 4к-экране. У них там на «месиве» даже миллиона нет.
>>202565 Sai2 для подмазать. Ресайз уже встроенный же.
>>202638 Да. Вершинный шейдер на деле не шейдер а двигает её. Но называется так, потому что вектор идёт через пиксельный конвейер ГПУ.
>>202642 Если кому-то интересно попасть туда, то путь — через участие в GSOC и запил своего бранча или мегааддона.
>>202660 Ну студентом ты всегда можешь записаться в шарагу какую.
>>202666 Проблема в том, что на недостаточной топологии и относительно небольшом количестве костей с отсутствием симуляции мягких тканей натуральные эмоции будут деревянными, их компенсируют. Но тут слишком. Ах-ох. С другой стороны не будут же они в демку пихать «Нихуя себе!» когда камни сыплются и «Уфф… бляяяя… ыыыырррх» когда лезет по скалам.
>>202678 1) накинь weighted normals чтобы причесать нормали. 2) да, это трубка отражается в баке, а баке в трубке. Включи в иви скринспейс-отражения, увидишь в баке примерно то же.
>>202754 Когда долго собираешь спагетти из нод, рано или поздно начинаешь автоматизировать что-то. Мне интересно, для чего он по итогу применяет свои знания.
>>202757 Статика и спецэффекты (запечённые в последовательность кадров) для AR (отсюда и интерес к анимэйшн нодс). Этот рынок сейчас на подъёме. Но Спарк — пиздец тормозное уёбищное говно даже сам по себе, а в сравнении с Бленом так вообще говно говна. Самая сраная часть работы именно в спарке. И кодеры-индусы, которые периодически ломают. Недавно тупо сломали блендмоды в одном шейдере, а в другой их завезли. И сделанные эффекты наебнулись разом у всех, кто обновился. Выдаёт варнинги «ваша сборка нодов устарела» без указания где, в чём, какие ноды заменить. Спарк в мутмоде, при полностью остановленной анимации, всё равно жрёт проц как не в себя. Будто майнит.
За время платят, нервы у меня крепкие. В целом ок, но не советую.
>>202762 Ну форма уже поживее, однако очень большие, а на первой ещё и ракурс пц. Камеру на 135 мм переставь, не работай под 35-50 с лицами/мордами.
>>202770 Короче если в Блендере ситуация такая, что «поэкспериментировал, где-то баги, где-то не оч работает, но потом чинят и заработает», то в Спарке «поэкспериментировал, обошёл проблемы, сделал нормально, потом всё сломают и работать не будет».
>>202771 Дело не в конфиге, дело в уёбищном Спарке, поверь. В Блене я спавню тысячи частиц спрайтами в реалтайме. Спарк усирается на сотне.
>>202772 Забей. Ощущение пропрций прийдёт с практикой. Рисуй, лепи, поправляй, внимательно учи по референсам и поправляй себя.
>>202785 1. Ну а как они защитят? Человек покупает и расшаривает 2. По лицензии аддоны на питоне, использующие внутренние операторы блендера наследуют GPL, то есть автор аддона не может предьявить типа «не распространяйте, ибо копирайт».
Только аддоны типа UV Packmaster или quadremesher могут иметь отдельную лицензию на файл-исполнитель (exe), ибо тот работает независимо от Блена.
Если кратко: с юридической точки зрения пиздить аддоны легально, но с практической если их только пиздить, авторы не будут их писать/апдейтить.
>>202793 >UV Packmaster или quadremesher А есть еще какие-то обязательные аддоны, которые закрывают дыры блина или ускоряют работу? А то я чет как f2 и нод ранглер врубил в январе, так и сижу с ними.
я думаю можно сделать защиту незаебную ни для аддонщика, ни для покупателя, только вот ради 5$ париться с этим вряд ли кто будет.\ жаль что я не шарю в программировании
>>202795 Потому что их не только пиздят но и покупают в одном случае. В другом случае авторы и так хорошо зарабатывают, а аддоны пилят под свои нужды, чтобы, опять-таки зарабатывать.
>>202796 Уф, столько раз спрашивали уже… Я попозже запилю список с краткими аннотациями. Но вообще всё зависит от нужд. Гуглишь «blender addon for X» и всё.
>>202799 >Но вообще всё зависит от нужд. Бля, точно, я тупой. Я в основном делаю скульпты персонажей, потом через ретопофлоу и ригифай готовлю к анимации. Крашу в пеинтере, одеваю в мд, так что из этого ничего не требуется.
>>202817 да сорян, пиздец >>202818 >Субсурфейса слишком много. да вроде нормально, мне нравится так >>202816 >LKAK ты сделал веки?* Они еще анимррованные? не, не анимированные, просто из плейна сделал
>>202823 бля ну мне реально так нравится((( она как из резины этой, есть такие игрушки >>202824 >Это как, не тяни покажи сетку и модификаторы что ты как этотГН! да там нет ничего же - плейн, он уходит под геометрию, потом его сглаживаю субдивиженом и толстоту солидифи
>>202835 Забудь. Для этого применяют специализированный софт и приблуды. И да, три слоя разной степени условности для костей, мышц и кожи. К тому же твой вопрос намекает, что ты не анимировал даже палки. Какая разница можно или нет, если ты этого в ближайшие 5 лет делать не будешь?
У Блендера даже софтбоди пока без объёма, чисто на пружинах. Вот только собираются перепилить на GSOC
На представленной анимашке, кстати, кожа выглядит как ригнутая на мышцы, но не имеющая собственной симуляции.
Там лицензия Апачи, открытый код, все дела. Но нужно понимать, что в основной команде сейчас нет ни одного разраба, который бы упарывался физсимуляциями мягких тел. Разраб мантаплова единственный, кто вообще по симуляциям.
>>202849 Что за софт и приблуды? Просто интересно. Я например аниматором хотел стать и делать такие йобы, и слышал что в майа это делать можно - тот медведь сделать в майа. Вот думаю можно ли в блнедере такое сделать или на маю переключиться.
Чет у меня какие-то пайплайнопроблемы. Делаю башку. Ремеш в принципе кусок говна и юзать его нельзя. Динотопо в 100 раз быстрее и лучше. Но очень сложно делать веки. Сделал веки из отдельного меша дальше их нельзя приделать к мешу не разъебав меш. Можно ремешнуть, но веки опять слипнутся или получится 20 лямов треугольников и я с этим работать не могу. Мультирез никакой свободы не оставляет - какой бейзмеш есть такая башка и получится. Мне например удобно без носа, рта и глаз сначала череп вылепить, я этого не смогу сделать с башкой под мультирез на которой уже есть всё. Мультирезную башку подогнать под динотопо скульпт тоже не понятно как. Ретоп каждый раз делать тоже заебно как-то.
>>202884 Добик, если ты не собираешься анимировать, то крась прям на скульпт. А если собиарешься, то ты зря потратил время всего треда, потому что без ретопа никуда.
>>202887 Да. Ты можешь ретопить на свою заготовку просто, если у тебя уже гуманоид например, то любой лоу поли меш из твоих старых проектов подойдет. Я вообще охуевший, беру бейз меш и прям по нему начинаю хуярить в дубликате, потом небольшой подтяг с/без врапа и печка.
>>202889 >то любой лоу поли меш из твоих старых проектов подойдет. Так именно что нет. Тягать эту парашу на скульпт не сильно легче чем заново ретоп делать. >прям по нему начинаю хуярить в дубликате Помять готовую башку от балды я тоже могу. Просто это не подходит под задачу. Задача сделать определенную башку, а не от балды помятую. А для этого надо сначала череп дрочить. А череп не видно если на модели есть глаза Инфа 100
>>202877 Во, теперь хорошо. Немного припизднутая, но зато задорная забавная мордаха.
Только это, у них головы не шариками. Ну и глаза в итоге поплоще и впечатление не такое пучеглазое. Посмотри фотки игрушек. Там как бы шарик взяли двумя пальцами и ущипнули спереди слегка.
>>202880 Лол. Ты думаешь, Тон с его стажем руководителя зыбкого аутсорса расчитывает на 1 месяц вперёд? Это не так работает. И ещё не ясно как работает счётчик, если он за пару дней скачет.
>>202884 Ремеш либо для грубого прототипирования, либо предфинальная перед мультирезом. Динтопо — для ещё более грубого прототипирования но накладывает неизменность гомеоморфности изменений.
Работаешь от общего к частному. Лепишь отдельные детали, добиваешься нужных пропорций, потом всё свариваешь и мультирезишь.
То есть последовательность: динтопо, дырки где надо, ремеш, динтопо, ремеш, мультирез. Если под анимацию, то ретопо перед мультирезом, чтобы печь с него на лоупольку.
>>202915 На маке по идее ровно та же раскладка. Cmd вместо Ctrl разве что. Попробуй пересбросить на ванильные настройки, поменять какой-то конкретный хоткей и посмотреть, реагирует ли.
>>202439 >Скачал блендер на макбук, но там не работает быстрые клавиши как на шиндовсе. Че делать? Как пользоваться ими в другой система и можно ли настроить так, чтобы пользоваться также, как на виндосе? Какие? я вот пользуюс на маке, все вроде нормально
>>202927 >короче они сделали запекание нормалей на лету я полагаю >потому что миллиарды полигонов, это блядь нереально скорее всего там симплифай в геометрическом шейдере. как бы обратная тесселяция, в зависимости от расстояния до камеры. вопрос только - какой меш живет в памяти? если полный то этот подход нежизнеспособный
>>202534 Все тут такие умные. Анимация - говно. Шарфик - заебись. Лоды-хуелоды. Зубраш всех подебил. И никто не заметил, что коса у тянки как хуй в киселе болтается. Эксперты, бля.
>>202939 Ну так и вода, да. Ебейшее количество полигонов в сцене, ебать-колотить освещение, хуе-мое. А ручеек сделанный в хуйдини не прикрутили. Может оказаться, что вся вкуснота работает только в статике, да еще при соблюдении ебать каких условий, которые даже соблюдать неразумно, а динамика, даже если тупо запеченная - хуиньки. А сколько еще не рассказали? А все уже сидят дрочат.
>>202940 Одного реалтайм ги достаточно, это революшн, итс имейзингс, не нужно с лайтмапами дрочиться. Но это еще не скоро, сам двиг в следующем году только выйдет, а железо под него через года три только у многих появится, а то и позже, там на ссд все преимущество завязано.
>>202941 GI даже в первом сралкере было, надо сказать. А GSC ни разу не пионеры технологий. Так что тут революции точно нет. Зато есть вопрос: какие условия нужны, что бы вкуснота вышла за пределы технодемки.
>>202942 Нихуя там не было, огрызок какой-то. В крае еще лет десять назад было, но тоже не так круто, и от него отказались, бросили развивать. Время пришло (и даже еще не пришло нихуя, только с пс5). >Зато есть вопрос: какие условия нужны, что бы вкуснота вышла за пределы технодемки. Известно какие, видюхи мощные и ссд, свиня рассказывал, что миллиарды полигонов за счет ссд, что пс5 суперсбалансированная, заебал нахваливать.
>>202534 Что-то мне кажется, что в ближайшее время эту хуйню будут юзать киношники. Среднее железо эту хуйню не вывезет хоть убейся. Да и обещаниям сони доверия особого нет.
>>202947 Блядь им показали пересвеченную пустыню эльсвейр и они все потекли... Где валенвуд? Где сотни тысяч деревьев с листвой, мхами и ручейками с небес? Нет? Ну жрите сотни игорь с пустынями и скалами тепреь, как и раньше. Нет спасибо, я не голодный
>>202944 >Нихуя там не было, огрызок какой-то Ты уж определись было или не было. Впрочем по-факту - было. Огрызок или нет роли не играет. Тут интересно то, что еще 13 лет назад в движки его пихали и оно даже работало на достаточно шустрых компах. С тех пор кто только с ним не заигрывал.
>Известно какие, видюхи мощные и ссд Железо - не интересно. Сто процентов, что там еще и на программном уровне шлагбаумов немеряно. В демке GI показали только в закрытых "помещениях", которые еще неизвестно как создавали. Может это какая-то чисто локальная шняга, которая в крохотных объемах работает, с предустановленным направлением источника и какое-нибудь хипстерское изменение дня/ночи, или рандомно двигающиеся прожекторы уже не прокатят. Фонарик вообще не интересно, если вспомнить того-же сралкера.
>>202949 >Ты уж определись было или не было. Было но дерьмовое, другим способом, для тебя это волшебство какое-то что ли, сказали реалтайм ги и фсе блять, одинакава! Тут вообще скоро рейтрейсинг аппаратный будет, ни в какое сравнение с тем говном что было в срулькере. >В демке GI показали только в закрытых "помещениях" Шары то протри, там везде оно, хуйню несешь, запеченное у них уже давно в движке есть
>>202950 > еще десяток лет расти будут Ну посмотрим что там в шестёрке будет, если хуйня как скайрим, то женюсь. Если нет и там всё по красоте и хардкорно, чтоб нельзя было стать одновременно и гм и королём воров и властелином всего мира, то куплю новый ком и отложу женитьюу ещё на 10 лет.
>>202953 Я знаю, что UE юзают. Но если эта хуйня правда будет так работать, то можно будет не ебать мозги с оптимизацией, а сразу из зебры кидать хайполи хуйню.
>>202963 Я не понимаю, я там увидел только жуткие пересвет всего и вся без адаптации зрения, будто фотографию пересветили, выкрутили гамму и впихнули в три яруса в динамику. Ну можешь считать меня довеном, то что я там увиде, реально уродство, от жуткой нереалистичности окружения, до куклы из сальных фантазий прыщавого прогроммиста.
>>202964 >7.5 миллионов просмотров за день >200 тысяч лайков >27 тысяч восторженных комментов >двощер сильно похожий на школьника считает ролик говном Што же делать
>>202967 Ничего не делать. Просто покажи мне, что такое жиай. Я тебя прошу об этом лишь. То что большинство населения планеты, малолетние дебилы, так твои слова это только подтвердили. Я не играю в игры, поэтому я не могу объективно оценивать это видео, я просто пытаюсь понять, чем интерактивная сцена с жиай, отличается от той же без.
>>202970 То есть типо отражение света от поверхности на окружение? Я где факт доказательства, что там просто не инвертированная лайтмапа с маской привязанной к источнику света? М? Ну ладно, рать нам не будут, это уж точно.
>>202971 Одно дело немножко спиздануть, другое поставить крест на репутации, чтобы над тобой потом всегда смеялись, не путай. А выгода какая? Двиг все равно бесплатный.
>>202972 Я подозреваю, что как минимум немножко там спизданули и там действительно запечёнка лайтмапы с маской к круглому градиенту. жиай ваш может и есть, но уж слишком подозрительно всё вдруг становится чёрным и только по круглому пятну остаётся свет. Пока не покажут изнанку сцены, нет доверия.
>>202971 >Я где факт доказательства Ну во первых какой смысл врать если потом любой желающий скачает и проверит сам. Во вторых - у них и так есть скринспейс ги, который работает. А когда то говорили что это а)невозможно б)если и возможно то ни одна видюха не потянет
>>202961 А ты, как я вижу, топовый эксперт? Единственный на весь тред в вопросе ориентируешься? И на дваче сидишь просто от скуки, а на самом деле лид у эпиков?
>>202975 Я посмотрел этот момент на 0,25. Там реально не меняется освещение окружения, когда световое пятно уходит из кадра. Нет там жиай. Я не мог понять, потому что я не понимаю чем вы восхищаетесь. Да хорошо если я ошибаюсь (для производителей железа хорошо). Для геймера не изменится ничего, это будут всё те же ссаные однообразные сотни игорь в разных оболочках.
>>202975 А ещё досмотри на 0,25 момент прыжка, когда эта кукла залезает на обрыв, опираясь одной рукой о воздух... Вот уж 100% нассали дебилам в глаза, считая свою аудиторию, дебилами, а дебилы и рады. Спасибо. Вернусь завтра, посмотрю на чём вы тут сойдётесь.
>>202929 https://youtu.be/qC5KtatMcUw?t=142 А это что? И почему оно меняется в зависимости от направления камеры? Скорость воспроизведения понизь, блядь. Мегатекстуру хуйнули вам в рыло прям. То над чем трудился Кармак, но его не поняли, теперь открыто пихают вам в рыло и говорят хавайте, це ню эидж
>>202985 Правильно. С начала нулевых разрабы двиглов технодемками кормят, а на выхлопе от силы треть обещанного. Оставшиеся две трети хоть и работают, но возможность использовать околонулевая. До сих пор каждый модный «некстген» прежде всего на художниках и сценаристах выезжает.
Короче вкатываюсь. Не моделил нихуя пару лет. Сейчас захотелось анимаций порисовать, решил 3д для окружения поюзать. Вопрос - стоит ли разбираться в EEVEE? Просто пока выглядит как ебота с кучей костылей. Стоит ли разбираться во всех костылях или забить хуй и рендерить по человечески?
И в этот тред вообще есть смысл что кидать? А то пролистал так, и из работ только пони увидел. Здесь критикуют что-то, или все уже за 150 перекатов стали дохуя крутанами и боятся деанона, а тред для срача?
Картинка просто для вката. Сам вижу, что со светом пизда.
>>203008 Я потерял шесть минут своей жизни. Потом за минуту справился без всяких возведений в степень и вычитаний. сейчас начнется про то, что у гундосого лучше, а у меня тут не так, здесь не то
>>203023 Вариант рабочий и правильный. Но я не вижу смысла делить и потом сливать каналы, когда их можно обработать пачкой. Суть-то ровно одна — переопределение диапазона.
Только теперь, чтобы изменить влияние в твоей сборке нужно подцепить Value вот таким способом. Потому что ты решил что векторный add правильнее и тем самым избавился от регулировки значения
>>203025 И про каналы, и про value я отлично знаю. Каналы разбил для наглядности, на случай если вопросы будут что происходит, а value не добавил что бы скриншот не загромождать. Ладно, сиди крути сопли дальше.
Ура!!! У них наконец нашлось время рассмотреть мой багрепорт по бэйку (ему уже год исполнился). Который, вроде как, оказался или фичареквестом или пэйперкатом. Из-за отсутствия ограничения луча запеканки получались артефакты.
Начальный код запилили, Брехт одобрил новую функцию. Ждите в мастере.
Теперь будет отдельно длина луча и высота начала луча над поверхностью. Это позволит печь с объектов с сильно отличающейся геометрией, не выхватывая пачку артефактов.
>>203041 У меня картОЧКА какашечка, а проц топчег и я на нём только рендерю пока, в октане можно им тоже норм рендерить, а у радивонов походу всё на гпу ? или нет?
>>203041 Потестил, пиздатая штука, но не очень подходит для фаст просмотра, по сравнению с цыклюсом, но динойзит и качество мое почтение, да и цветокор присетами есть что тоже плюс, а самое пиздатое как по мне, возможность ограничение реднера по ядрам, сделал 8 ядер на своем 16 ядерном коке, и можно в комплюцкере сидеть без тормозов. Правд со светом ебала какая то, яркая сцена стала тёмной, но это мб пару циферок поменять надо, а я бегло глянул.
>>203048 у меня на 2.3 был баг что если я рендерю анимацию с hdri картой то на какомто кадре(60 или 16 не помню) хдри просто сдыхал и после этого рендерилась какаято параша, еще и по х10 времени на кадр. Новую версию чето не получается скачать, пишет осталось 10 часов и обрывается.
>>203078 Все жизни не могут быть счастливыми, сколько китайцев умерли, всю жизнь прожив на заводах, чтобы какой-нибудь толстый амер жил на пособия и имел айфончик. Тебе еще легче, но тоже говено, таков удел.
>>203072 А как вообще определить, платные ли текстуры или нет? Типа использовала компания где-то картинку, или ты сам выложил модель на сток. И что, пишет такой чувак: "Вот у левого кирпича в третьем ряду снизу похоже моя текстура. Можете доказать, что Вы ее купили?". И компания такая: "Да, конечно, вот художник, который это делал, пообщайтесь с ним". И ты такой: "Да, вот чек за 12 сентября 2017 года, подтверждающий покупку этой текстуры.". Так это происходить должно?
Прорыв только в оптимизации поликов на экран. В остальном это микс известных технологий. Например GI это микс воксельной запечки, скринспейса и ещё чего-то. Работает как быстрое но не реалтайм запекание диффузных переотражений.
На какой слой мне ставить ржавчину? Есть слой стали, поверх него слой краски. Надо налепить ржавчины Внимание вопрос: мне слой ржавчины ставить между сталью и краской или поверх краски? Просто ржавеет же сталь, а не краска, значит по логике, ржавчина должна быть между сталью и краской. Но на всех референсах ржавчина поверх краски. Вы поняли чего я хочу?
>>203103 Ставь поверх краски с маскированием краски там, где последняя совсем отвалилась. Ржавчина растёт кристаллами, пропитывает краску, слущивает её или пробирается через поры и трещины поверх краски, тоже окрашивая. И изучай референсы. Бывает и так и эдак. Но почтовый ящик покрывают не автокраской и не в специальном цеху, так что высок шанс слущивания. То есть краска, ржавчина, сталь.
Мне нужно сделать так, чтоб полосы грязи были неровными и хаотичными, как на туторе (пик1). На туторе стоит филл поверх генератора с режимом смешивания мультиплай. Я себе поставил точно так же. Почему у меня полоски грязи ровные?
>>203063 Сыроват, + не очень дружит когда 2 галки gpu+cpu, хотя у меня норм вышло только со 2 раза, а денойз реально крутой, глянь на свою картинку шума ноль, потестил и только кастомный денойз для rtx круче вышел чем этот, а бля с ним только от 2070 смысл ебейший
>>203137 Так я о том и говорю, за тебя работает Smart Material. Остается только прокачивать умение в хорошую сетку. А для хобби дрочить процедурку в блендаре. Пздц я вас разгадал
>>203137 Не сделаю. Во первых это бесполезная хуйня, да ещё и субдива черезчур много. А во вторых я пиздец устал. Если ранше через меня проходило 100 человек и я уставал, то теперь 3 сотни и я охуеваю к вечеру, с круглыми шарами иду домой кушать пельмешки. Хорошо хоть до дома 2 минуты теперь. Даже пофапать сил не остаётся, хуйц от усталости не стоит. Не знаю, смогу ли я тепреь вообще моджелить после такого...
>>203143 >ранше через меня проходило 100 человек и я уставал, то теперь 3 сотни Неужели вдруг новостей обчитались о том что коронавирус смолящих не берет и теперь все разом закурили?
>кушать пельмешки Тебе дали микроволновку, что бы в ней за 10-15 минут картошку запеченную делать или омлет в чашке за 3 минуты, а ты жрешь пельмехи от которых один только положительный эффект: бздеть зловонно.
>>203146 Да блядь. Я в блинере так никогда не смогу. А платным софтом не пользуюсь изпринципа. ФШ не считается, у меня версия 2013 года и типо раз старая, значит можно использовать, вот.
>>203148 >типо раз старая, значит можно использовать Это оправдание. Оно так не работает. Наверни лучше гимпов, материалайзов и прочей бесплатной шняги. Не то что бы это тебя счастливым сделает, скорее геморройных шишек еще больше наплодишь, но по итогу результат будет как минимум не хуже.
>>203147 В микроволновке я делаю всего две вещи. Попкорн с сыром и запеченный сыр с сыром. Вроде не пержу от пельменей, они домашней лепки. Пукаю только от молока и от сладкого. Люди и не бросали курить. Они детю чупс не купят, удавятся, но себе две пачки на день возьмут. Когда за месяц простоя некоторым дали по 5к зарплаты, они ринулись ко мне блоками брать сиги в первую очередь. Во вторую пивас. >>203149 Прокладкой между твоими деньгами и полочкой с товаром. Шеф обещает заменить нас на роботов.
>>203151 >Пукаю Не. Ну это ты не серьезно. Если уж пердеть, то так что бы обои отклеивались и огонь с газовой плиты у соседей сдувало. А то пукаешь, как девочка.
>детю чупс не купят, удавятся Плохого ты о людях мнения, лысый. А ведь сам ядом торгуешь.
>>203152 >Плохого ты о людях мнения Да плохого, потому что у меня на кассе стоит стойка с чупсами и вот всю неделю ко мне заходят одни и те же мамки и один папка с детями, берут себе по две пачки говна, дитятки всю неделю кричат, мам чупс, купи чупа, пап ну давай купим чупс, ну пожалуйста, ну пап, ну мам. Эти суки говорят не сегодня, денег нет, берут две пачки и уходят... Да не люди говно, я говно, что вижу вокруг говно, прости меня...
>>203168 Можно. Для тех, для кого строчка примитивная, её значение, положение и переменные ясны как день, есть превьюшка, где эта строчка написана и даже раскрашена.
Но три куска видео сделаны для тех, кто вообще не сталкивался с кодом и драйверами. То есть даже поясняется, что есть иф и как работает и как вложить одно троичное условие в другое, нигде не проебавшись с градусами и радианами.
Если считаешь себя знатоком, предложи (не подглядывая), как можно переписать строчку кода, полученную в конце видео в два формата: 1) для случая, когда Z чаще внутри диапазона, чем снаружи 2) для случая, когда лимиты влево-вправо равны (только знаком отличаются) и можно ужать код
Вот строчка: radians(-110) if degrees(z)<-110 else ( radians(110) if degrees(z)>110 else z)
>>203168 Потому, что это его предел. В реальности он не соображает как использовать драйвера, поэтому кроме примитивного примера ничего выдумать не может. Просто сравни с древним тутором от владельца хохлофорума: https://www.youtube.com/watch?v=Hbg7C6gbvK4
>>203171 >В реальности он не соображает как использовать драйвера Кекус максимус. Просто я не гружу сложными примерами новичков, впервые видящих драйвера. Видеорилейтед — лесенка, которую я собрал раньше, чем Слаква свой видос выпустил. В отличии от шейпкеев в видео у меня дисплейс по группе, у которого нет жёсткого лимита. Лестница ставит в приоритет высоту, на которую она должна подниматься и угол, на который заворачиваться, так как в здании эти вещи фиксированы.
>>203173 Да я даже не сомневался, что ты что-то такое напишешь. Тебя же всегда триггерит, когда тут ссылки на туториалы батек блендера кто-то дает. И не поверю я, что ты свое недоразумение сделал раньше. Вот, блять, всегда одно и то же: чем бы ты не полез хвастаться оно обязательно уже найдется у кого-то другого и будет выше уровнем. Скажешь тебе об этом и ты начинаешь принижать того, кто это сделал, начинаешь разводить демагогию. Ни одного исключения я пока не видел.
Помните, я говорил, что шизик не сможет скрывать меня по трипкоду, потому что лишит себя возможности нападать и сраться ?
>>203176 > оно обязательно уже найдется у кого-то другого >и будет выше уровнем Вот это неожиданность! Я не супербатя всего Блендера! Как же так-то? Где я свернул не туда?! Нужно срочно брать с тебя пример: ничего не делать и ни с кем не делиться.
>>203082 я хз, но все равно. Я как-то на сайты, про продают текстуры, так есть и бесплатные текстуры, но их нельзя использовать в коммерческих целях, только платные.
>>203180 Тебе что по итогу нужно? Картинка-спрайтщит NxM? Если так, уверен, на изи найти программку для склейки или даже командную строку для имэджмэджика. Последний является ультимативным средством обработки, но не имеет GUI (не имел, когда я с ним знакомился).
>>203182 >Тебе что по итогу нужно? Картинка-спрайтщит NxM? Ну да. >Если так, уверен, на изи найти программку для склейки или даже командную строку для имэджмэджика. Я тупой и задолбался осваивать новый софт(пиратить, покупать, качать с торрентов с вирусами) хочу просто всё по возможности делать в блендере, благо он на многое способен.
>>203185 Ну если в Блендере, можно попробовать костылить image sequenve через запекание с дробной UV на целую. Не уверен, что в обычном шейдере можно прогнать цикл. AN точно может.
>>203136 Вот только от управления каждый раз хочется клавиатуру и мышку в монитор запустить, как же хочется сломать ебало тому кто его таким сделал, да еще и стандартные бинды поставил на ебанутые кнопки, это как зайти в шутер, а там кнопка гранаты на мягкий знак, а ходьба на y-h-g-j пиздец крчь
Что делать если я перекатываюсь из твердотельного CAD моделирования и мне очень больно? Больно от того что приходится постоянно ебатся топологией и шейдингом, и от того что все делается приблизительно, на глазок. Как фиксить?
>>203212 >Новая математическая модель (2019) физсимуляции >Как в Блендере Ну разве что взять, изучить документацию, написать всё на Си, форкнуть Блендер, внедрить, создать интерфейс и рычаги управления.
>>203213 Никак. Полигоналка это всегда очень приблизительно. То есть точное моделирование есть, но результат-то всё равно не нурбсовый.
>>203214 >Никак. Полигоналка это всегда очень приблизительно. Это понятно что никак. Ведь совсем другой подход, его не изменить. Но как мне полегче это принять? Может можно хоть как-то приблизить рабочий процесс к тому что я привык?
Есть ли смысл запекать цилиндры и бевелы, или shade smooth даёт такой же результат? Например, запекать цилиндр с 64 гранями на цилиндр с 12. Или фаску с множеством сечений на фаску с одним. Просто я видел, что так делают.
Есть некая сцена, которая рендерится в EEVEE (пик 1) (именно в иви, суслик по некоторым причинам не подходит, да и не имеет проблем с рендерингом этой картинки). В ней есть источник света (если конкретнее - spot), который спрятан внутри объекта. Если смотреть, скажем, сбоку - то все норм. Но если поставить камеру сверху так, что предмет будет находиться на одной линии с источником света (пик 2, не умею описывать геометрию словами) - то свет начинает проходить сквозь этот объект. А теперь, собственно, вопрос - ЧЯДНТ, и как заставить рендериться эту сцену так, чтобы источники света не просвечивали объекты насквозь?
Есть некая сцена, которая рендерится в EEVEE (пик 1) (именно в иви, суслик по некоторым причинам не подходит, да и не имеет проблем с рендерингом этой картинки). В ней есть источник света (если конкретнее - spot), который спрятан внутри объекта, и есть куб, который создает эффект тумана с помощью princepled Volume. Если смотреть, скажем, сбоку - то все норм. Но если поставить камеру сверху так, что предмет будет находиться на одной линии с источником света (пик 2, не умею описывать геометрию словами) - то свет начинает проходить сквозь этот объект. Если убрать туман, то все вновь рендерится нормально, но хотелось бы оставить конус света от источника. А теперь, собственно, вопрос - ЧЯДНТ, и как заставить рендериться эту сцену так, чтобы источники света не просвечивали объекты насквозь?
(нормали не вывернуты, текстуры не имеют прозрачности, простые варианты решения вроде "добавить толщины и подергать галочки в настройках рендера уже опробованы, и они не сработали)
>>203223 Ок, поищу и попробую, собственно у меня тоже с фарами на самом деле. >>203225 Тогда получается какой-то сюр с конусом света, но и в этом случае свет проходит сквозь объекты. >>203230 Черт, облажался и отправил дважды. >>203231 Сцена рисовалась для примера за 5 минут, я знаю, как должно быть, и если сделать корректно, всё ещё хуже.
>>203212 Если нет туториала как это симулировать в Гудини, то это нельзя симулировать вообще. Вообще у 2 минуты бумаги чаще всего показывают вещи которые будут имплементированы в сотфар только через годы. >>203222 Шебем рил
>>203241 Кидаешь куб размером с сцену, придаёшь ему материал, шейдер - princepled volume (только не для поверхности, а для объема), уменьшаешь силу эффекта (дефолтная сделает всё трудно различимым), после этого у источников света появляется этот эффект Если нет, то в настройках иви надо покопаться (я отошёл от компа, скринов не будет)
Странно, может мне показалось, но вроде же была где-то настройка у ламп на клиппинг от лампы. Или нет?
Попробовал Area Disk вроде не так сильно течёт и лучше слушается клэмпа по мощности, возможно потому, что мощность не сконцентрирована в одной точке изначально.
>>203248 п.с. Ащемта если бы передо мной стояла такая задача, то я бы просто запилил матаном коническую обрезку волюметрика, получив гарантированный результат плюс отсутствие лишних просчётов вне этого конуса.
>>203252 Трёхмерная текстура/функция. Сунь сферический градиент в интенсивность и посмотри, что будет Конус в данном случае — это множество точек внутри конуса. Ну либо SDF от линии со сжатием к источнику.
>>203252 Простые примеры. Круг — это множество точек, где x²+y²=R² Диск — это множество точек, где x²+y²<=R² Цилиндр, это множество кругов, для которых 0<z<Высоты Конус, это множество кругов, диаметр которых уменьшается по Z линейно до нуля, то есть R обратнопропорционально z А дальше усечённый конус и падение интенсивности вдаль и к краям.
Общий принцип — множества и множества множеств. Простейшее множество — это как раз greater than
>>203255 Что-то мне припоминается, что не круг, а окружность. При чем окружность - это множество всех точек плоскости, равноудалённых от точки этой плоскости, называемой центром. И таких определений множествам я никак припомнить не могу. Ты уже новую математику изобретаешь, лобачевский?
> Странно, может мне показалось, но вроде же была где-то настройка у ламп на клиппинг от лампы. Или нет? Похоже, он потерялся где-то между 2.79 и 2.8. Кстати, light clamping в настройках рендера помог. >>203253 Вообще, интересное решение, получается, эффект создастся только там, где мне нужно.
Но есть нюанс - иви продолжает делать объекты полупрозрачными, если они находятся за источником света с "тучей", даже в случае, если она не затрагивает их. Ну или я что-то делаю не так.
>>203256 Из всего обилия курсов мне понравился blender 2.8 launchpad от cgboost, можешь начать с него - начнёшь с интерфейса и хоткеев, а через неделю придёшь сюда решать проблему со светом, который течёт через корпус машины.
>>203264 > а через неделю придёшь сюда решать проблему со светом, который течёт через корпус машины. Надеюсь это художественное преувеличение. Я уже пол года блендер учу и вот моя самая сложная модель https://skfb.ly/6RYpD
Как решать проблему с хуёво бликующей сеткой? Я читал, что когда меш плохо шейдит, это значит вертекс нормали криво повёрнуты. А как их правильно развернуть?
>>203271 Я уже пробовал. Повесил этот модификатор, сильно лучше не стало. Иду в телеграмовский чат по блендеру, спрашиваю как работать с этим модификатором. В ответ получил "аааряяяя ты сначала почитай что такое нормали, прежде чем взвешивать на право и на лево, пидарас"
>>203272 Можешь показать скриншоты, с шейдингом и с сеткой. > телеграмовский чат по блендеру Мерзкое сообщество. Когда я туда заходил, меня тоже токсики атаковали.
>>203288 Стратегии с калькулятором (Rimworld, Oxygen Not Included, Prison Architect), аркадное (Ori,Valfaris), атмосферно-выживачные соло (Don`t starve, Subnautica). Совсем редко в тупые кликеры. Недавно в Fallout shelter периодически заходил. Было дело, гонял в Майнкрафт с техномодами (калькулятор, программирование, логистика)
есть у кого boxcutter? после duke nukem forever перестал покупать цифровые продукты в которых не уверен, а никакой demo или чего-то подобного у них нет. хотелось бы затестить заранее
>>203295 Да уж, крутой у него артстейшон, спасибо за наводку. >>203296 Специально заскриншотил кривой мапинг, хотел какую-нибудь шутку по этому поводу написать, но ничего не придумал. > .kkrieger > 2004 год Ты уверен? Мне бы хотелось чего-нибудь стильного и современного для вдохновения и для примера. Но посмотрю, спасибо.
>>203327 Я не понял твоей реакции. Ты считаешь работы плохими? Так скажи пожалуйста что мне исправить? Или ты считаешь что вас обманываю, выдавая себя за новичка? Тогда сочту за комплимент, нет, до этого мои работы были полностью скопированы с туторов, но это же не считается.
>>203332 Есть в этом конечно доля правды, про 3 дня я громко сказал, но я имел ввиду 3-й день делаю СВОИ работы. Да и не интересно спорить мне на такую тему, ты даже проигнорировал мой вопрос о том, как улучшить работы.
>>203333 >ты даже проигнорировал мой вопрос о том, как улучшить работы Вполне ок работы, смотря куда ты стремишься. Для дешевой мобилки вполне окей ассеты.
>>203327 не он вполне подходит под новичка. я помню когда еще только вкатывался (тогда еще в 3д макс 6ой) то почти сразу получилось булианами и тупыми материалами своять самднлишного трасформера. дружок у меня по фану блендер пробовал так сразу взялся спейчмарина хуяячить что я аж офигел как все получалось. кароч парень молодец все норм
>>203325 да тебе сейчас не нужна критика, просто фигачь дальше и много. сам скоро начнешь понимать что где и как. а вот когда серьезное попрет можно будет и поковырять твои работы.
И так, я запилил что хотел. Оптимизировал. Доволен.
Минус: не запилил спирализацию, потому что алгоритм заточен под расчёт одного синуса на кольцо, из-за чего быстрее в 10+ раз прямого пробега по вершинам. А спираль и так и так подразумевает сдвиг каждого значения. Методы массового сдвига не прокатили.
Минус2: меш, сделанный из кривой с крышками подколбашивает, а прямое изготовление на основе сплайна крышек не имеет.
Главный вывод: скрипт быстрее, чем ноды. Даже на уровне A*B/C Потом для интереса попробую заменить на максимально скриптованное решение.
>>203342 Красный вес — не означает полное влияние кости. Потому что вершина может состоять, например, в трёх группах с весом 1. И каждая будет влиять по 1/3. Есть нормализация весов. После неё нарисованные веса соответствуют силе влияния.
>>203367 Дык ты теперь только деградировать тут будешь. Переселяйся лучше к батям, получишь шанс стать аноном-который-смог. А сюда заходить будешь поугарать над безрукими.
>>203382 >и там типа движуха идет? >>203380 В телеге есть несколько очень и очень живых каналов. По сравнению с сними в этом треде и дискорде весело как в гробу. В вк живые интересные группы есть.
>>203386 >конкурсы бы запилили как гдшники Много пользы от гдшных конкурсов? Ну если кому-то интересно пилите, вообще неплохие конкурсы в вк CG Allies, призы какие-то книжки с картинками с артстейшна. Я пилю игруху, нет времени на всякую хуйню, еле капчевать успеваю.
>>203388 Мне нравится. Но что за пятна? Нормали глючат или это такая задумка? И я бы лично кинул микроскопический бевел, ну или если ты не планируешь в говнодвижки отправлять то может бевелшейдер.
как вот такой вот синий светящийся дым сделать из презентации уепа? чует моё сердце, что ковырят надо в сторону principled volume, накидывать его на меш в форме арки и там нойзом чё то как то делать, но не могу понять, с чего начать
только стартую с блендером. долблюсь в hard surface и моделю максимально квадратные объекты. нужно было сделать эксруд внуть по ходу граней с небольшим инсетом. я это сделал, но в целом задницу то себе порвал чтоб было ровно. по сути пришлось делать два инсета и один подгонять руками с снепом. вопрос в том что может это можно как-то проще сделать или сделать как-то non-destructive так как потом сверху мне нужно будет сделать ещё такой проём и нужно будет чтоб его ширина и глубина была такая же. подскажите как решить или такие штуки до сих пор нужно руками делать?
>>203402 Если хочешь волюм, то на блендер клауде расшарили бесплатный файл с воронкой дыма, когда ввели нод закручивания. Прям на стриме Пабло такой, о это важная штука, пусть будет доступна для всех.
Но конкретно в демке это может быть пачка текстур или шейдер с параллаксом (про лёд видел видеоролик?)
>>203408 типа делаю массив плейнов, на них шейдер из микса трансперент и эмишн с объект координатами? >>203410 >Если хочешь волюм я хочу как в демке максимально простым способом про лёд не видел. >>203411 >>203413 хз, разве мне не понадобится всё равно процедурный шейдер на запеченную динамику? светиться то что будет? вариант то норм, но меня отталкивает вот это всё запекать перезапекать. у меня терпения не хватит
>>203414 Interesting... У тебя кстати курса нет по ригу и весам особенно? Я смотрел дан про и другие, но в них много чего не поясняется. Я тоже столкнулся с тем что местный нуб делал - веса половинились, а при нормализации очень странно размазывались что у меня получалось что кость, которая была очень далеко красила свой вес на близкую кость при нормализации и прочий бред.
>>203418 >Я тоже столкнулся с тем что местный нуб делал Полюбас ты не сталкивался с тем что в интернетах нету зариганных не мультяшных глаз ВООБЩЕ. Делают только хуйню где нету складки между верхним веком и бровью и глазное яблоко сферическое. Я пока не придумал ничего лучше чем по кости добавить на каждый вертекс, но я не хочу это делать.
>>203415 Простейший способ — многослойный меш с процедурками и дисторшеном/закручиванием
Да, шейдер на запечённый дым понадобится процедурный, но гораздо проще, так как дым имеет толщину и свечение его и так будет самоусиливаться. То есть может хватить эмишшена с парой градаций (по скорости и по положению)
>>203417 Не, в 2.8 с чем-то. Это именно нод закручивания векторов (Vector rotate).
>>203418 Не, я в ригах слаб, костылю свои собственные простенькие. Вообще не люблю это дело.
>>203437 Ну вот надо по кости добавить на каждый вертекс. Не обосраться с развесовкой и всё руками. >>203438 Ты ведь даже не открывал эти файлы? Зачем ты меня байтишь на это?
>>203440 на практике такой риг врят ли будет удобен. пальцы лучше через форвард анимировать, чтобы иметь полный доступ к деформациям. инверсная кинематика нужна только на ноги и на руки.
>>203432 Но ведь предмет устроен не так. Это объект, на который наложены пластины. В принципе можно деструктивным экструдом прожать швы. А можно вот так через солидифай накостылить.
>>203453 нет, как раз с лупами ебаться - это проклятье. я вот сначала тоже думал типа хахаха вы чё пидарасы отдельный объект делаете на каждый прямоугольник. а потом намучался с монолитными мешами и понял, что лучше разбивать меш объекты
>>203460 Если ничто не мешает поделить на объекты и, более того, объект в жизни не является идеально отполированным монолитом, лучше разделить. При этом можно отдельно держать вспомогательный монолитный и без дырок, чтоб на него шринкрапить или нормали с него грабить.
>>203468 Сразу совет: не мучай себя работой в блендеровском композиторе. Если хочешь композ для видео, то сразу нюк, или аф. Если просто постобработка, то лучше в фш, на крайний случай в гимп.
>>203470 У блендера композ ебейше тормозной и мало инструментов. Я недавно, когда курс по нюку прошел, чуть не заплакал, поняв сколько времени и нервов зря проебал в блендере. А про дайвинчик я забыл просто. Его фьюжен, конечно, послабже нюка, но в разы лучше блендеровского. Но меньше распространен.
девочки я сейчас заплачу. почему блядь когда с динтопо первый мазок делаешь, появляется вот такая ребристость? я не хочу блядь сабдивить под 5кк полигонов весь меш. смуз шейдинг стоит. если смуз-кистью потом чистить-чистить расрасрас то всё замазывается, но это же ебанёшься, это пытка какая то. я сейчас збраш нахуй скачаю
>>203473 Вообще платный. Да еще какой платный. Что еще ждать от стандарта индустрии, в котором без малого весь голливуд композит? Но у него есть non-commercial версия. Из нее вырезаны некоторые фичи, но ничего критичного. Ну и рендер только в 1920х1080.
>>203478 Да, я на nc. Крякнутые версии можно даже не качать. Обязательно кривые будут. А в европках/америках и вовсе смеются, что как поставишь крякнутую, так через несколько дней придут чуваки в черном и сунут бумажку с иском на охрененную сумму. Смех-смехом, но фаундри очень свою программщину защищает и такие случаи действительно были, а иски и вовсе норма.
>>203470 Прежде всего скоростью. У него нет кэширования, и когда ты крутнул очередную настройку, он начинает пересчитывать всё дерево. То есть несложный композ для анимации есть смысл сделать, всё равно на каждый кадр будет пересчитываться. А вот сложный и для статики — ну нахер.
>>203492 >бамп вопросу, а то утонет щас в ваших срачах а что не так? у тебя нахлабучиваются полики по исходной геометрии, ну и нахлабучиваются они специфически, насколько можно понять не по катмул-рому, вот и все
>>203474 >почему блядь когда с динтопо первый мазок делаешь, появляется вот такая ребристость? Потому что у динотопо отдельная настройка смус шейдинга.
>>203474 Ты в ровные размытые нормали ввинчиваешь нерегулярные треугольники. Если тебе не сильно поскульптить, то делай меш под сабдив и накидывай мультирез. Если сильно — делай хайполи меш сначала, чтобы нормальки не были размазаны далеко.
>>203495 Триангулировать, перенести нормали. Игре пофиг, она сожрёт. Это сабдив может не сожрать. К тому же кирпич кирпичом, проблем не будет. Взвешенные нормали->триангуляция.
>>203495 >Как потом это допустим сделать в нормальуню геометрию чтобы в игру загрузить, это же всё булеанами порезано, так? а зачем она в игре, берешь базовую геометрию самую простую, и на нее запеканочку
>>203498 >Покажи сетку? слева лоу для экспорта в игру, справа хай для запеканки >>203498 >Я думал он просто булеаны нарезает и всё. Я не понял.жпег хардопс делает тоже самое. просто в более удобной обертке - в основном последовательности команд в одном меню + сорт модификаторов
>>203504 Ты лоуполи кнопки просто обвёл на уже хайпольной гео? И там у тебя вертикальные линии - я знаю что они на запекании не работают, а у тебя ок. Как так?
>>203503 substance painter. Я не буду ничего рекомендовать, просто привык так делать хардсурфейс: блендер с хардопсом + субстанс для васянского покраса
>>203505 поскольку эти кнопки это просто два паралепипеда которые булятся в хайполи я их же самих и забулил в лоуполи. Потом на лоуполи децимейт. Развертку я пока еще полуруками делаю, но в данном случае даже ничего не надо выбирать руками - в лоу модели select sharp edges потом mark seams и выбрать все - uv unwrap. Можно было бы даже скрипт для этого написать - чтобы он делал копию, потом такую васянскую развертку, предлагал экспорт, а после экспорта удалял дубль. Но мне лень.
Посоветуйте туторы для substance painter. На ютабе чёт говно какое то, одни васяны которые нихуя не говоря сразу красят модельку с ускорением x10 под дабстеп.
Ну и на пониебнутой я тоже всю эту хуйню хардсурфейсную делал так же. Если захочу аналогично сделаю лоуполи удалив бевел и ненужные булены и запеку все это в сабстансе для того чтобы в игру засунуть.
Ну и на пониебнутой я тоже всю эту хуйню хардсурфейсную делал так же. Если захочу аналогично сделаю лоуполи удалив бевел и ненужные булены и запеку все это в сабстансе для того чтобы в игру засунуть.
>>203524 Ну триангуляция нужна, ибо разные движки по-разному нгоны воспринимают(по факту даже между блендером и сабсом часто видно расхождения). Ну есть модификатор в блинере который делает ок. А что до самой геометрии... ну всегда вылезет профессианал который скажет что такая сетка говно и вообще так делать нельзя... только вот я за последние года насмотрелся на сетки в играх и понял одно - оно работает в итоге и выглядит ОК, везде сетка сегодня какая угодно всратая тк дрочить на сетку и тратить на это время отказываясь от быстрых воркфлоу просто невыгодно. Только на персонажах(которые зариганы) народ дрочится за сетку, ну и это понятно почему.
Ну и еще видно тенденцию - разработчики анрила хотят чтобы сеткодрочеры вообще здохли нахуй. Судя по оживлению в треде(и вообще в кругах тридэшников) которое сопроваждало показ уе5, хотят этого не только сами эпики, но и 99% васянов в мире.
>>203528 Почему? Раньше можно было изи - дециматор / автоюв делать в той же зебре. Я так часто делал для ассетов на которые похуй. Для анимации и персонажки сетка всё-равно понадобиться. И еще вопрос, если там будет сотня разных статуй по 1млрд поликов - игра что сотню террабайт весить будет? Да и я из зебры с трудом даже 40кк поликов экспортирую, а 60кк+ вообще не экспортит - памяти не хватает.
>>203528 >но и 99% васянов в мире А зачем тратить время на то, на что можне не тратить. Да и по факту сеткодрочерство нужно или для жесткого крутого хардсерфейса, которое будет близкими планами под крутым светом, или для хуйни под анимацию. На топологию каменной стены как-то и сейчас поебать.
>>203529 >Почему? Не знаю. Я от самой кухни индустрии достаточно далек, так просто, пара друзей есть.
>>203529 >если там будет сотня разных статуй по 1млрд поликов - игра что сотню террабайт весить будет? Есть подозрение что не просто сотню терабайт, а еще и требовать эти терабайты видеопамяти для того чтобы хранить эти сетки до того как они попадают в mesh shader для децимации. Но в общем мое мнение что в реальных проектах даже в этом гене если и будет такое, то в паре индипроектов максимум.
>>203534 >Все равно сетку будут дрочить, там где можно получить преимущество крупные студии будут получать. Просто планка снижается. Ну кто-то будет. А всякие конвееры типа юбисофтов так и продолжат заказывать ассеты на аутсорсе и покупать на стоках, и после автолодов и подгона текстур по цветам вставлять в свои шедевры.
>>203536 >А всякие конвееры типа юбисофтов так и продолжат заказывать ассеты на аутсорсе и покупать на стоках, и после автолодов и подгона текстур по цветам вставлять в свои шедевры. Лолчто? В "конвеерах" как ты сказал юбисофт работают топовые 3д артисты по всем специальностям, и юбики одни из форвардов индустрии. А их игры - одни из самых популярных и продаваемых продуктов.
>>203538 >В "конвеерах" как ты сказал юбисофт работают топовые 3д артисты по всем специальностям Работают. Но они огромное количество работы отдают на аутсорс/покупают готового. Посмотри списки студий и чем они занимаются в титрах любой современной юбиигры.
>>203538 >работают топовые 3д артисты по всем специальностям Именно. Ты представляешь сколько бы стоило производство игры, если бы ее полностью делали 3д специалисты. Зачем платить крутому моделлеру условные 50 долларов в час за бочку, если можно платить 10 индусу?
В общем косяков достаточно, надо геометрию более близкую делать, но учитывая что это 15 минут и я даже не думал о ретопо, и при этом можно спокойно продолжать улучшать я считаю что этого достаточно, для васянмоделинга моего уровня точно.
На превью материал смотрится удовлетворительно, с нужными глосс и шероховатостью. На модельке при рендере - как говно. Делать текстуру окрашенного металла - это ебля с кучей нодов или всё проще? Смотрю на чужие модельки (краз и шишига, например), там всё выглядит охуенно, ощущение металла и объема передается.
>>203548 Не очень понял, чего ты ко мне приебался. Я где-то это отрицал. Думаю, что любому понятно, что я имел в виду, что часть работы можно спокойно скнитуь говноделам, а люди и не заметят. Так зачем платить больше.
>>203550 >я имел в виду, что часть работы можно спокойно скнитуь говноделам Чёт ты порвался уже второй раз, качество ассетов в играх юбиков не выглядит как сделанные как у говноделов. Иди прими таблетк.
>>203548 >чекни хуйстейшн на юбиков и порвись от топовейших работ А потом включи в их играх сетку решейдом и порвись от топологии. Никто не говорит про то как они выглядят, я наоборот говорил что сетка сегодня зачастую вообще не влияет на итоговое качество. Так как разговор был только о качестве сетки. От чего ты порвался мне не понятно.
>>203555 >Орнул от того что тебе кажется что твои оппоненты рвуться просто указывая что ты бредишь. Мне кажется что ты порвался не от того что ты тут указываешь, а от того как ты триггернулся как только кто-то упомянул юбисофт, и начал бегать по всему треду агрясь на все посты подряд доказывая что юбисофт топ.
Помогите, какие условия должны быть, чтоб ctrl-J джоинт заработал? Я вроде выделяю меши, а возможность объединить не показывается и ctrl-J не работает.
>>203559 Окей. О чем разговор? Что ты хочешь доказать? Что крутые 3д спецы внутри юбисофт все сами делают и при этом выдрачивают сетку? Или что они все таки используют сторонние ассеты и потом там выдрачивают сетку? Или что сетка там уже выдроченая? В чем суть твоих претензий?
>>203569 Я понимаю, что у тебя не работает то, что не может не работать, это говорит о тебе что ты даун-долбоебина, сын дауна-долбоеба, а мать твоя обычная обоссанная шлюха.
>>203572 Те кто обижается на лаунов, как правило забитый аутист. Я вас всех рассужу, мимо психолог. Кстати, те кто пишет мимо психолог, как правило лысый под пивасом, но это не точно.
>>203570 >Может у них есть отдельные работяги ретопщики для выдрочки? У них есть просто есть люди которые оценивают качество. Разумеется уровень качества варьируется. В любом случае топология будет прогнана через пайплайн, из нее будут генерится лоды нужные, для этого сетка тоже должна быть подготовлена.
>>203577 Не думаю, что топовый модельщик после скульпта будет сам сидеть и ретопить несколько часов, нахуй это нужно, заретопить любой может, а его драгоценное время должно тратиться на скульптинг.
>>203578 Я видел несколько видосов от топовых модельщиков - они почемуто все делают все сами начиная от скульпта(иногда даже от скетча 2д) до рига финального. Но утверждать ничего не буду так как прямой инфы у меня нет.
Блендер тред двача™
>Латинос каждый понедельник в 19:00 по МСК на офф канале блендера на ютубе:
https://www.youtube.com/channel/UCSMOQeBJ2RAnuFungnQOxLg
Blender — профессиональный пакет cвободного и открытого ПО для 3D, анимации, видеомонтажа, композитинга, и это не предел! Обладает нодовой системой, внедряемой всё шире (композ, шейдеры, анимация)
Скачать блендер бесплатно без регистрации и смс: >https://www.blender.org/
Хочешь вкатиться?
Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно.
Не умеешь моделировать? Делай пончик и наковальню по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — так быстрее. Хотя есть менюшки и быстропоиск всех функций.
Не бойся присылать свои работы. Игнорируй негативные ответы. Это местный шизик, который не хочет пить таблетки.
Рекомендуемые (анонами) ютуб-каналы.
На русском:
https://www.youtube.com/channel/UCLYrT1051M_6XkbEc5Te8PA
https://www.youtube.com/channel/UCuFIe_lhJuWwVdaguqNP6_A
https://www.youtube.com/user/fastaboutblender/videos
https://www.youtube.com/channel/UCTsJ31POjQwlPWJvxurINXA
На английском:
https://www.youtube.com/channel/UC9VayT7q3pQ7tdF-TG4Q0yQ
https://www.youtube.com/channel/UCOOmTjuGS9VwH3rziflB7Xg
https://www.youtube.com/channel/UCZFUrFoqvqlN8seaAeEwjlw
https://www.youtube.com/channel/UCbmxZRQk-X0p-TOxd6PEYJA
https://www.youtube.com/channel/UCvTkXfdV-oQRUYMM2R3p9zQ
https://www.youtube.com/channel/UCp7EwodJcppc6GqiRcnCpOw
Набор ссылок от Отца Основателя по теме и рядом: https://anon.to/wBZdex
Прошлый тред