24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Тред посвящен определённо лучшему открытому ПО Blender — профессиональный пакет 3D разработки. Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь страдать.
Не умеешь моделировать? Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций.
Не бойся постить свои работы. Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат, адекватные в большинстве.
>>249687 Меня вахоебы вообще удивляют. За что бы они не взялись, всегда один и тот же видос с одним и тем же сценарием получается. Как будто это вообще один и тот же чел все эти видосы пилит.
>>249691 2.91.2 это бамп номера версии c 2.91.1 (без каких-либо изменений в ней), из-за проблем с чтением версий в микрософтовском магазе. Обновляться с 2,91,1 не надо.
Специальной почты для репорта косяков на сайте у них нет и можно писать прям в чат разрабам, они сами там разбираются, кто поправит. в прошлый раз вообще Тон ответил o.0
Йобаны даз сломал мне блендер. Как сделать так, чтобы при вращении камеры вида нажатием колёсика камера вращалась не вокруг того, на что наведен курсор, а вокруг выбранного объекта?
>>249728 Не знаю, во всех ли туториалах, что я тебе сбросил, это так. Если да, то возьми из них, то что считаешь полезным, и не бери то, что полезным не считаешь, ОК?
Ссссука, как же у меня горит от этих пизданутых разрабов. Не будет, короче, человеческой процедурности в геонодах. Уебки разрабы шлют лесом каждого, кто просит запилить ноду что бы получать значение конкретного атрибута. Мол "такога ф планах нету" и "а у нас дезигн нодав жижометрии на ето ни ращщитан". Им твердят "но блядь одна нода которая будет давать доступ к атрибутам мгновенно возможности геонод бустанет минимум раз в десять". Неееее. Нахуя? Это не блендервей. Разрабы лучше сунут ебанину типа сэмплера текстуры и заскатеренными точками будут денсити в волюме выставлять. Но даже это в редких перерывах между решением важнейших вопросов: как подписать инпуты у нод, запихивать ли в одну конкретную ноду выпадающий список и, блять, как должен выглядеть воркспейс для геонод! Хуй ли они сделать-то пытаются? На хуй тогда вообще атрибуты ввели, если с ними нихуя самому не сделать? Нахуя они пиздаболят про процедурность, если ее по факту нет и не предвидится? Походу они вообще не в теме того, что сделать пытаются. Взять бы их за воротник, харкнуть в ебасосину, леща отвесить и заставить смотреть что тупо на одних только атрибутах выделывают в том же ебаном хуйдини. Что бы смотрели до тех пор, пока не допрут наконец чего от них требуется и перестануть колесо квадратное изобретать. Пиздец, блядь. Пиздец.
>>249705 короче хватит на сегодня, завтра буду ресницы-усы моделить. Так и не нашел, как убирать волосы при столкновении с мешом. И загуглить хз как, но зато с текстурированием немножко разобрался (справа реф, игрушка из войлока)
>>249747 >И будут слать Это называется выстрелом в ногу. Чтение/модификация/запись атрибутов и математика - это ебаный базис из которого можно пилить уже любую хуйню. Даже их сраный скаттер можно собрать используя только это (хотя это и заебисто было бы). Но эти хуепуталы заливая про типа "ноды низкого уровня" пиздошат высокоуровневый функционал. И шлют хуем челов из комунете, которые знают что именно им нужно для процедурки. Блендер для бленданов, да - охуенный девиз.
>attribute input и операции с пространствами/массивами Это все можно было бы сделать просто имея возможность читать атрибуты. Но - хуй.
>>249750 Не, там надо не просто читать. Это и так используется, хоть и не отдельным нодом. Надо иметь возможность взять некую базовую функцию (пространство кординат например), взять функцию от неё (sin например) и сэмплировать в массив (через snap например).
В сравнении с этим Atribute fill / random действительно более низкоуровневые операции.
Это не выстрел в ногу, это распределение ресурсов. Делают то, что могут успеть сделать.
>>249752 >Atribute fill / random Это не то что бы низкий уровень. Это пакетные операции. Низкий уровень, это как раз прочитать атрибут каждой точки и записать в него нужное значение. Звучит одинаково, но. Низкий уровень заключается в том, что такой операцией можно записывать не только одинаковое/рандомное значение в нужный атрибут каждой точки, а то что тебе нужно. Например есть обыкновенный грид-меш. Из каждой точки ты берешь атрибут position, из него берешь компонент x, считаешь sin(x), и результат записываешь в компонет z. И грид у тебя пойдет веселыми волнами. Это самый наглядный пример. Вокруг этой хуйни все и строится в нормальных пакетах. Да даже в тех же сверчаках, сосарах и an это тот самый фундамент на котором они построены. Но нет - это не блендервей.
Но предлагаю узбагоиться пока что. Реализовать пачку нодов и систему их взаимодействия действительно сложнее, чем запилить готовый нод, исполняющий короткий код. А им сейчас нужны именно готовые модули побырику.
Вообще хотелось бы инсайдерской инфы. Что они обсуждали, что в планах. Ибо есть стойкое ощущение, что они толком с дизайном ГН не определились и не представляют, как оно должно работать. То есть хотят короче и доступнее чем AN/SV, но хз как
>>249771 А для чего все это нужно? Какие-то генерации ландшафта? Моушен-дизайн? Что это вообще такое? В классической анимации просто ни разу не сталкивался с необходимостью таких вещей.
>>249773 Смотри. Банальная вещь, круговой массив инстансами с лёгким рандомайзом вращения. Для этого нужно а) создать N точек б) каждой из них дать место по кругу в) каждой из них дать вращение г) смешать вращение с рандомом д) заинстансить по ним объект
На данный момент возможны а) через костыль г) через создание ещё одного атрибута (если 10к точек в итоге, понадобится 20к) д без костылей.
>>249736 > каждого, кто просит Кстати это где происходит? На девтолке, видимо? Я бы вкатился почитать, а мож и пояснить. Но для начала выяснить, почему Жак Люк, понимающий зачем это всё надо, не продавит это всё.
>>249806 Если это про скорость исполнения, то, боюсь, при действительно большом количестве инстансируемого (или какое причастие тут правильнее сказать), и без генерации заново будет все это небыстро работать при таскании ползунка, так как разница между скриптом и не-скриптом будет равна разнице между быстротой операторов, использованных в скрипте и быстротой обновления зависимостей. Но много операторов в скрипте делают его не самым быстрым решением, конечно.
>>249775 А что по данной задаче, то, думаю, модификатор ParticleInstance может помочь. Там как раз и рандомное вращение можно задать, и вообще много настроек будет благодаря "опору" на систему частиц (волос, например)
>>249816 Я про инстансы на частицы написал, так как не знаю, как придать вращение инстансам на точкам вращения (чтобы у каждого инстанса свое вращения было). На частицах это просто.
>>249773 >Какие-то генерации ландшафта? Моушен-дизайн? Да и да. Особенно моушен-дизайн. Но это только частности. По-факту это и системы частиц, и симуляции, и процедурные модели чего попало, и почти любое извращение какое в голову придет. Короче посмотри что в том-же хуйдини психанутые вымуживают. Ну или в синьке, если тебе моушендизайн ближе. Даже сабстенс дизайнер отличным примером послужить может не смотря на то что он больше про 2д, а не про 3д.
>>249806 >при каждом изменении значения происходит полная генерация заново У мудаков - да. По-человечески при обновлении параметра должны пресчитываться только зависимые от этого параметра значения. Даже сам внешний вид сетей/графов из нод об этом кричит. Пример работы мудаков и человеков: композитор блендера и нюк соответственно (тут нюк можно заменить на ае, фьюжен и даже на натрон - суть сохранится).
>>249827 > при обновлении параметра должны пресчитываться только зависимые от этого параметра значения
В риггинге и анимации именно так в Блендере и происходит. Да и, как мне кажется, в подавляющем месте Блендера все так и работает. Всегда думал, что именно для этого и нужен Depsgraph. То, что объект создается заново - просто особенность оператора добавления объекта (это не значит, что он единственный такой, но фигня с созданием заново мне нечасто встречалась в Блендере)
>>249811 >рандомное вращение можно задать А если рандомное не нужно? Или нужно, но в каких-то заданных пределах? Например ты решил сгенерировать хрущевку и раскидать на нее балконы. Какие-то застекленные, какие-то - нет, на каких-то труханы сушатся, а на каких-то хлам типа велосипедов и тазов навален. А если ты целую улицу таких хрущевок заебенить хочешь? А квартал? И что бы все как в жизни они немного отличались. Тут никакие частицы уже не спасут. Как-то так. Лично моя надежда была на то, что в блендер запилят хотя бы зачаточный функционал для создания подобных систем. Но что-то пока одно разочарование от заявлений разрабов.
>>249828 А, не. Если я правильно тебя понял, то ты сейчас про добавление новых объектов в сцену. То есть куб там добавить, или икосферу. Через shift+a, короче, и рульки там подрочить. Тут да - никуда не деться от пересоздания. А если думать в рамках какой-то процедурности, то если такой "генератор меша" стоит первым в графе/сети, то и правда он всю систему отправит пересчитываться. Еще и результат непредсказуемый в итоге выдаст если система плохо составлена или где-то в ней ошибка допущена.
>>249830 Может. Но an все-таки больше как ответ синьке делался, судя по словам разрабов. И работает как обертка над пистон-апи. Плюсом контринтуитивность в некоторых моментах (итераторы например - да, обалденные итераторы зато они есть).
>>249833 Реализовать что? Что бы как будто жилы на хую взудвались? Если честно, то по твоей шбемке сложно понять чего именно тебе нужно. это я только за себя говорю
>>249832 Ну это да, меня когда-то удивило, что AN - это по сути непрерывно обновляемый скрипт, что вообще не есть хорошо. Изначально думал, что AN - это крутая си'шная штука, а оказалось, что это костыль, просто хай класса.
>>249840 Ещё как то видел в дроч тредах (просто мимо проходил) сфм вебмку, там у тяночки на ступнях морщинки проступали, когда она их сжимала, разжимала)
>>249836 И правда - реально ювелирный костыль. Сейчас бы блендер-разработчикам не эксплуатировать Жак-Люка-скайволкера, а слушать и не велосипед с квадратными колесами изобретать. Хотя этот жук вроде бы и не против... и к комунете бы прислушаться разрабам. самые интересные вопросы по функционалу идут от тех кто с синькам-гудинями знаком
>>249848 Ну, в ригах можно карту морщин проще подключать, без калькулирования сжатия. Что запустит блендшейп (шейп кей) сморщивания лба, то же и подключит карту морщин в этом месте. Нормали морщин так и так же не повально для всего лица фигачатся, а для тех мест, где эти морщины действительно возникают (прричем у данного конкретного персонажа).
>>249853 Слышь... А ты это... Ты как я делай... Слова сложные запоминай, а потом ими в тред говори. И вот они тут такие вдруг "шейпкей!", а ты им "тангент!", а они такие "драйвер?", а ты сразу "допшит, конечно!" Точно тебя за своего примут. Только вот важно-то что - это когда вдруг "курва!" тебе скажут, то это они не ругаются, это у них слово какое-то важное, не обидное даже совсем, не матюкайся на них за это.
>>249855 Ну вот и нашли, слава богу, применени an. А то только одна студия россейско-отечественная вроде даже на них достойный ролик-инфографику собрали.
Вот чем еще интересны разрабы геонод, так тем, что они сами с трудом представляют как у них атрибуты между собой взаимодействуют. Внезапный морф на шебмке нихуя не фича - это проеб передачи данных между атрибутами, тупо - баг. Хотя я вполне сознательно его нащупал. но репортить это нельзя - даже в мой пустой череп пара идей как это красиво заобьюзить пришли. если зарепортить, так они этот баг поломают И да - на входе у геонод ровно один ничем не потревоженный куб.
>>249845 о, заебок! Интересно, напишут когда-нибудь Tension с указанием направления вектором (куда тянется)? Скалярный подразумевает лишь в одну сторону.
>>249846 Увы, но нет, мой недальновидный друг. Возьми квадрат. Его можно сжать в тонюсенький ромб никак не меняя длину сторон.
К слову, суперважный момент, который пофиксили в GN в отличии от AN — стала возможна операция X=X+Y без уничтожения исходного меша например такая. Тут position перезаписываются но только в следующую итерацию меша. То есть не надо создавать дубликат, на котором хранятся исходные значения. AN этим иногда люто выбешивает: ошибся или просто нод с дефолтными настройками вставил в сеть, забыв отключить обновление, вершины улетели, перезагружай файл.
А Everything Nodes означает действительно Everything? То есть в теории в двлеком будущем я смогу нодами подключать все, для чего сейчас использую драйверы (в риге, наприимер)?
Анон, я тут шерстяного кота делаю. Вопрос, шерсть надо делать до ретопологии или после? Я просто не знаю, можно ли волосню запекать или не обязательно. Мне потом в движок импортировать надо, опять же хз, как там с шерстью дела обстоят.
>>249870 >ну прям хрущёвки — это Сверчок И тем не менее хрущи мне удалось наебенить в лишь хуйдине. Я уже не помню из-за чего со сверчком не срослось, но он слился. И да - нативное решение было бы хорошо. Только если бы его еще сделали по-людски...
>>249871 >Возьми квадрат. Его можно сжать в тонюсенький ромб никак не меняя длину сторон. У нас все еще есть диагонали.
>>249869 >Им бы модификаторы на ноды перевезти Так они вроде когда-то себя пяткой в грудь били мол именно это сделать и собираются. Правда еще раньше они пилили particles nodes. Теперь походу уже пора и geometry nodes переименовывать в какие-нибудь scattering nodes. Говно, короче, по лопате размазывают и решить не могут что вообще им делать.
Почему гундосый знает столько разной хуйни, но в портфеле у него все равно редкосная залупа? Он не пробовал модели делать, а не по закромам интернета ползать в поиске очередной малополезной фичи?
У меня есть блендер файл где большая сцена и там персонаж с ригом. Как перенести этого персонажа с ригом в другой блендер файл? Тут в блендере меня это так вымораживает, в той же Синеме4D можно просто выделить, нажать копировать и просто вставить в другой сцене, а тут я хуй знает. Есть ли туториал какой?
>>249908 Ну, во-первых, в Блендере тоже можно выделить, копировать и потом вставить. Но если опасаетесь что-то упустить, недовыделить и недокопировать, то лучше присоединить (Append) коллекцию: открываем целевой бленд-файл, жмем File - Append - ...ищем и выделяем исходный файл... - Collection - ...выбираем коллекцию персонажа с ригом... Соответственно, стоит предварительно позаботиться, чтобы все, связанное с ригом и геометрией, было положено в эту коллекцию. Скорее всего, вставятся все дата-блоки (например мэши, являщиеся шейпами костей), которую могут даже отсутствовать в коллекции. Так что, возможно, после аппенда придется чуть-чуть почистить сцену. А вообще, если в новом файле надо не редактировать риг, а просто использовать, то однозначно надо не аппендить, а линковать (File - Link), после чего делать прокси или оверрайд. И ничего лишнего не будет, и обновляться можно будет легко и безболезненно.
>>249909 А как в блендере открыть одновременно две сцены чтобы копировать-вставить? И переключатся между ними? Я когда создаю нью файл то выскакивает сообщение закрыть текущий файл? Возможно есть какой то урок где поясняется работа с интерфейсом, все что я смотрел сразу прыгают в моделинг, не объясняя толком как правильно работать с файлами.
>>249919 Так просто запусти Блендер с ярлычка столько раз, сколько хочешь - и будет необходимое количество файлов одновременно работать) Кстати, для копирования - вставки между двумя файлами необязательно держать эти 2 файла открытыми. Я иногда случайно нажимал CTRL-V в Блендере и у меня вставлялись вещи какой-то месячной давности, которые я когда-то копировал)
Тут кто-то показывал годные аддоны для ретопологии для блендера - как замена ретопофлоу. Можете заново показать. А то ретопофлоу реально какое-то говно. Из того что мне нужно чтобы я нарисовал 2 линии и они соединились с топологией, это в ретопофлоу топ.
>>249923 Зачем что именно - копировать-вставлять или держать несколько открытых файлов? Если копировать-вставлять, то тут больше вопрос к философии операции копирования и вставки - зачем она в в принципе нужна человечеству) Если про запущенные файлы, то для меня, например, это вообще норма - иметь по 2-3 минимум запущенных Блендеровских файла, я когда риг делаю (зачастую с помощью адаптации имеющейся арматуры к другому персонажу), то очень часто сверяюсь с другими персонажами с этой арматурой, как там что работает, какие я констрейнты выставил с какой силой, ну и все в таком духе. Когда по 600 - 1200 костей в риге, можно банально в самом себе запутаться. Вот и переключаюсь иногда на всякий случай между файлами для прояснения, зачем я те или иные детали добавил.
Аноныч, подскажи что чего отъедает в бленде? Что ест оперативу, а что видеопамять. Недавно открыл файл с комнатой и она съела всю видеопамять, обычная комната( в режиме рендера, на иви)
>>249930 Спец - это все-таки слово с некоторой оценочной коннотацией. И в этом плане надеюсь, что меня можно оценить как спеца. Риги.. Ну, полноценный анимационный персонаж может требовать много костей для расширенной механики тела. Вот, например, персонаж, которого я делал (не по работе, а так, чисто для себя): https://www.youtube.com/watch?v=1p3ZerGzlfM
>>249930 Правда там голова в корне некорректно расположена, за что мне безмерно стыдно навсегда, но исправлять было лень уже) А по работе сейчас животных делаю анимационных, там тоже весьма много костей будет - тело, лицо, необычные элементы вроде перьев и т.д.
>>249936 Можно все. Однажды все животные, которых я сейчас клепаю, будут опубликован, и я их тоже на YouTube заряжу, четкий комплект будетЮ гарантирую. А так, вообще, в плане риггинга и сопутствующих ему услуг мне Блендер катастрофически нравится.
>>249894 >они вроде когда-то себя пяткой в грудь били мол именно это сделать и собираются. Правда еще раньше они пилили particles nodes.
Я следил за этим. PN отложили, поняв, что нет фундаментальных вещей, а потом схватились за доступ к артибутам. Что касается модификаторов, то некоторые без смысла переносить, выгоднее сделать нодгруппы. Например для деформеров.
>>249987 Говном поливают не потому что твоя работа говно, а потому что внутри у поливальщиков говна полно. Но доля правды есть: ваху любят люди с довольно ограниченной фантазией и вкусом, это ранне-подростковая тема по сути. не огорчайся, большинство на планете такое.
>>250047 >потому что внутри у поливальщиков говна полно Вот только не надо этих псевдомудростей и не надо самооправдываться приписывая всему человечеству свои персональные черты. Если несколько незнакомых друг с другом людей называют что-то говном, то проблема явно не в них, а в этом самом говне. Если ты смело приписываешь большинству какую-то негативную черту, то это явно лично твоя проблема, а обосрать большинство окружающих тебе нужно что бы оправдать себя.
>>250053 >Если несколько незнакомых друг с другом людей называют что-то говном, то проблема явно не в них, а в этом самом говне.
Даже если объект говно, вменяемые говном поливать не будут. В них нет говна.
Мой кот вчера, гуляя, наткнулся на говно. Нюхнул, такой «ага, эт говно», поскрёб лапой, чутка закидав снегом и пошёл дальше. Потому что даже кот умнее и добрее говнополивальщиков.
>>250115 >вменяемые говном поливать не будут Вменяемые не скроют свою точку зрения, когда им что-то оценить предлагают. А честные еще и своим именем это назовут. И не приплетай сюда своего кота, он разговаривать не умеет. И свои психические травмы и комплексы по поводу честных прямолинейных людей держи при себе, не компенсируй их поливая помоями других.
Это материал для пикселизованного изображения. Делю координату UV на размер пикселя, округляю и умножаю на размер пикселя, таким образом цвет для всего квадрата берется из одной точки. Не понимаю, почему появляются полоски между квадратами. Они видны, только если у текстуры интерполяция - Linear. Но по моему предположению это от интерполяции вообще зависеть не должно.
>>250127 Хм. Попробовал вот так. Цвет полос совпадает. Будто бы захватывается неправильная усреднённая position. Вообще у разрабов надо спрашивать про это.
>>250125 Аааа, так ты все же признал, что назвать говно говном - это нормально, правильно и честно, но теперь начинаешь жопой вилять? Так вот когда кто-то вот так вот скидывает в тред ролик со своей оценкой, то этот кто-то рассчитывает на реакцию, тех кому он ролик показывает. И это хоть и опосредованный, но совершенно ясный запрос на чужое мнение. И своим словоблудием ты это не изменишь.
>>250146 >Аааа, так ты все же признал Ты ебанутый? Я и не отрицал.
> опосредованный, но совершенно ясный запрос на чужое мнение. Нет. Чел вкинул, потому что ему понравилось, захотел поделиться. Возможно даже ожидая единомышленников и поддержки. Но уж точно не оценки и мнения.
В этом и заключается токсичность: плюнуть в того, кто радуется. Говну радуется? Да похую.
>>250146 >но совершенно ясный запрос на чужое мнение. Спешите видеть, шизлу снова кажется, что его мнения кто-то спрашивает. И шизло бежит, роняя кал, высказывать своё охуенно ценное мнение. Конечно же про то, какие все дерьмо и мудаки. Один лишь дедушка Ленин хороший был вождь
>>250151 >Я и не отрицал. Да ты еще и не последовательный.
>Нет. Чел вкинул, потому что ему понравилось, захотел поделиться. Возможно даже ожидая единомышленников и поддержки. Но уж точно не оценки и мнения. То есть расчет на мнение и оценку был, но в то же время его не было? Ожидание позитивного фидбека от "единомышленников" - это запрос на мнение. Заканчивай уже со словоблудием.
>>250151 >В этом и заключается токсичность: плюнуть в того, кто радуется. Говну радуется? Да похую. >>250179 >Спешите видеть, шизлу снова кажется, что его мнения кто-то спрашивает. >И шизло бежит, роняя кал, высказывать своё охуенно ценное мнение. Конечно же про то, какие все дерьмо и мудаки. Один лишь дедушка Ленин хороший был вождь Опять же: не стоит питать свои комплексы нападками, выдумыванием отрицательных характеристик и модели поведения тем, чье мнение вам не по вкусу. Оскорбления и демагогия - это удел неопытных подростков, инфантилов и просто слаборазвитых интеллектуально, несостоявшихся в социуме людей, которыми они отсутствие аргументов компенсируют.
>>250187 >расчет на мнение и оценку был, но в то же время его не было? Расчёт на поддержку был. То есть предложение "поддержи или пройти мимо", а не "мне нужно твоё мнение". Во многих соцсетях отсутствует дизлайк по этой причине.
Товарищи, успокойтесь уже. Да я подписан на этого вахоаниматора и мне захотелось поделиться его прогрессом с людьми, как мне казалось более адекватных в плане оценки. Но вот так сразу лить гавно, на этого аниматора, на всю вахоанимацию, безапелляционно и без конструктивной критики - это непрофессионально.
Человек делает это на голом энтузиазме в свободное время и сейчас он уже на таком уровне, который недостижим для большей часть треда. И хорошо, что большая часть это англоязычное комьюнити, которое его поддерживает и мотивирует развиваться, а не ру комьюнити, которое просто смешивает с гавном, потому что... а хрен знает.. потому что сами везде ничего кроме гавна не различают.
>>250196 Буквально на днях обсуждал вопрос Ру/En коммунити. Не так всё однозначно. С одной стороны в англоязычном вообще не принят негатив и даже критика и это создаёт дружелюбную атмосферу. С другой когда все поддакивают или проходят мимо, автор не получает фидбэка и продолжает лепить хуйню, которую сам не замечает. С третьей, если автор не просит критики, значит и не надо. С пятой — не умеешь критиковать, молчи.
А именно это и происходит в русскоязычном сегменте. Срут в каменты вместо критики. Причём, когда мнения не спрашивали.
Ещё одна грань. Постит человек работу. А лайков нет или очень мало. И он задаётся вопросом «да что не так-то?!» а публика ему не отвечает. Хотя именно от публики ответ важен. Потому что может и с работой что-то не так или работа хорошая, но для публики не понятна, не близка или не уместна.
у меня на одной и той же работе очень разная реакция в разных сообществах, причём минимальная реакция среди ультранубов
Кто-нибудь напишите разрабам, чтобы починили Ctrl+Z Это очень актуально при раскраске весов, отключаешь дебильную симметрию для весов (я вообще не понимаю зачем они её оставили, нахрена мне симметричные веса привязанные к например левому пальцу) и оставляешь симметрию для топологии. Но когда подбираешь кисть, то нажав на Ctrl+Z опять симметрия весов возвращается, а ты незаметлив этого продолжаешь струячить веса на левом пальце, а после часа работы, когда пытаешься проверить работу ведешь отзеркаленные веса на правом пальце привязанные к левой кости пальца хватаешься за голову. Благо это можно быстро пофиксить если долго уже работаешь в блене, а вот новичкам придётся всё заново переделывать.
>>249883 1) шерсть после на адаптированном лоуполи меше. 2) запечь можно в кривые, нажав Convert на модификаторе, а из них уже плейны экструдировать и понакидать развёрточку.
>>250211 Ну в целом (визуально) норм для индимультика. Стилистика выдержанная под комикс. Местами 2д на 3д плохо легло, например вот это как бы оторванные рукава… В основном норм, но не примечательно ничем особым.
>>250194 Ты все сильнее сдаешь. Еще немного и ты примешь реальность.
>>250196 >>250197 Хрупкие вы снежиночки, столько обиды у вас в постах, такой страх перед человеческой непосредственностью. Я дам вам совет: хотите получать позитивный фидбек на каждый говняк, который вы слепили - бегайте с ними к мамке. Для мамки вы все равно самые умненькие и талантливые, даже если у вас очевидно из жопы руки растут. А остальные не обязаны вас хвалить. Это верно и для инета и для реальной жизни. Если ваши потуги характеризуют как говно - то это говно. Если вы выложили что-то на общее обозрение, то не зачем потом визжать "а я твоего мнения не спрашивал!" тем кто дал честную оценку тому что вы выложили. И дело совсем не в токсичности русскоязычного интернета, а в таких охуевших инфантилах, которые хотят что бы их либо хвалили, либо >>250198 >завалили ебло серуны То есть да, настоящий гной и говно рукомунете - это охуевшие инфантильные чсв упыри, которые хотят что бы их по головке гладили за каждый их высер, но получив реальную оценку начинают поливать говном окружающих.
>>250239 Лично я не оскорбляюсь, не люблю ваху, считая её продуктом для подростков и задержавшихся на этом уровне развития. Тем не менее мнения для меня лишь фактор, статистика, а говнополивальщики — просто шум.
>>250265 Ну так переходи уже к принятию, не тяни. Принятию того, что говно остается говном хоть нахваливай его, хоть молчи о нем. И того, что людям чтобы свое мнение выразить разрешение ни у кого получать не надо.
Бленданы есть вопрос, в зебре есть фича, что можно делать курву типа ремень с началом - сколько хочешь середины - конец. А в блендере такое можно сделать? И было бы супер если можно было юзать больше чем 3 сегмента.
>>250282 Что заставляет его руки находиться в настолько напряженном состоянии? Если он ничего не делает, то его локти должны опасть - левое просто повиснуть, а правое - упереться в приклад. И кисти в таком случае тоже напряжены. Ключицы (плечи) должны приопуститься. В общем, не видно, что персонаж находится в состоянии покоя. Или тут нет вообще гравитации?)) Если это шот из более активного состояния (перезарядка оружия, например), то опять-таки неестественные положения рук (не читаются намерения, т.е. он так выставил руки чтобы что? выстрелить вбок, а левой рукой держать, чтобы автомат вверх не улетел?)) Ну и вообще слишком все зеркально и натужно. Я когда на него смотрю, мне хочется плечи размять и кистями подвинуть, настолько чувствуется искусственность позы. Стопы тоже под разным бы углом положить. Голову чуть вбок, ибо направление взгляда стоит сделать читаемым даже без видимости глаз. Саму модель оценивать не хочу и не буду, ибо мне это не интересно, да и не разбираюсь я в этом. Но могу сказать, что из абсолютно любой модели можно сделать интересную композицию. Просто помни о наличии силы тяжести, которая не позволяет нам жить в Т-позе)) И симметрии избегай. Без фанатизма, но она реально очень все портит. Любой человек подсознательно сразу выцепляет в гуманоидных персонажах излишнюю симметрию. Моделить естественно надо симметрично (если не хочешь смерти от рук риггера), но в позах надо от этого отходить
>>250283 Видел твой ролик, отличная работа анончик, мне нрав. Не слушай местных шизиков, они рады полить говном любого. Им абсолютно без разницы будет это гуру с десятилетием опыта в индустрии или зеленый новичок.
>>250297 В зебре можно делать так сказать процедурный ремень: сделать начало, середину и конец и чтобы они соединялись и можно как хочешь кривой делать. Очень удобно делать ремни например. А в блендере так можно? Я знаю что можно один объект ареем по курве пустить. А можно ли сделать так как в зебре или более продвинуто? Например, сделать начало, конец и несколько середин? https://www.youtube.com/watch?v=8IfQjxTbTPs
>>250317 Входишь в режим редактирования арматуры, выбираешь нужные кости, P - Selection. Кости выделаются в отдельный объект. Далее в объектном режиме выбираешь этот новообразованный объект-арматуру, с шифтом выделяешь ту арматуру, к которой присоединяешь, Ctrl - J.
>>250319 Спасибо, отчасти помогло, но после анпарентига в режиме редактирования, при переходе в обьектный, блендер тупо вылетает. Там эта часть скелета не простая, она с ик кривой и хуками
>>250323 Не сталкивался. Делал с Арматурами (почти) все, вылеты были замечены при использовании Spline IK и некоторых особенностях парента таких костей. Удалось избежать вылетов путем удаления констрейнтов сплайна, пересохранения файла, потом добавления констрейнтов заново, после чего уже вылетать переставал Блендер
>>250377 Смотря что он дает. Если есть хотя бы терминал, то да - блендер можно запускать из него без морды. Но гпу ускорения наверняка не будет, как себя поведет ыви тоже непонятно ну и вообще какие мощностя у халявы - хз. А вообще если из ссули хочешь вытянуть пару десятков халявных сэмплов и миксануть их к тому что на своей пеке отрендерил - то можно заморочиться. небольшая хитрость - без морды сссыкля рендерит немного быстрее
>>250378 > Если есть хотя бы терминал, то да - блендер можно запускать из него без морды. Я думал может уже есть готовый колаб на который можно тупо скинуть свой бленд файл и отрендерить >Но гпу ускорения наверняка не будет Гугл теслу 4 дает, AI dungeon 2 играл на нем
>>250380 >может уже есть готовый колаб Я признаюсь честно: я совсем не в курсе что это за гугловский колаб такой. Отвечал просто потому, что когда-то я на awz блендер крутил для кое-каких вещей.
>>250454 Блендерчую по-полной. Если кто-то тащит в общественную сферу свое поделие а потом говном метает в тех кому оно не понравилось, то это прихуевший чсвшник который за похвалой приковылял, а не художник-перфекционист готовый собрать любую критику, чтобы стать истинным мастером.
>>250457 Не. Гундос наоборот любое очко вылизать готов. Это у него такой кредит доверия. Что бы потом на стримы, в дискорды приглашать и нарываться похвалу и лайки.
>>250465 Что вообще случилось с тредом за последний год? Раньше помню в шапках тредов были коллажи из работ, была особая атмосфера и локальный человек-мем Лысый, а сейчас как будто тридач умер и никто ничего не постит. Все ушли в конфу к Гундосу?
>>250467 Все ушли куда попало. Остались только сидящие по привычке и поехавшие типа гундособратии. Залетные еще случаются. Как вкатятся так и выкатятся. Я вот пытался видео-перекотами интерес бленданов к треду чутка приподнять, но такое теперь в хуй никому не вперлось. А в дискорде гундосого всю дорогу тихо и мрачно как на кладбище.
>>250470 Возьми точку, проэкструдь по силуту, отцентруй на центре картинке ориджин, подруби модификатор скрю, потом выдави хуйню ту ребристую и сабдивни
>>250470 Считаешь количество вырезов, например 8 Screw на 360 для базовой формы. Когда сделал, то делишь 360 на 16. применяешь, делаешь половинку круглого выреза, зеркало, применить, круговой массив из 8 секторов. Это если важна топология под сабдив. Если нет — просто вычитаешь буликом цилиндры из фигуры вращения.
>>250480 Создай свой собственный интернет, где тобой все восхищаться будут. Или беги к нянечке в ясельную группу, что бы она тебя за каждый пук в лобик целовала и хвалила. Но лучше сходи к мозгоправу, если тебе везде говно мерещится. Это ненормально, что ты все субъективно для тебя неприятное говном называешь и проявляешь все признаки мизантропии.
>>250499 Найс, ты помню тут засирал тред вип скринами, а по итогу высрался одним невнятным рендером, мог бы побольше нарендерить. Текстурки оче слабые, один мат на 99% модели, не хватает цветового разнообразия и акцентов, квиковерпеинт прилагаю
>>250514 Зачем Union, когда нужен Differenсe. Создай второй мэш, который повторяет контур разъема, но являет собой полностью замкнутую геометрию (и значительно упрощенную, ведь тебе не надо вырезать вообще полное соответствие геометрии разъема - лишь прорубить дырку сбоку), и установи его как цель Булеана для мэша компьютера (или что это) в режиме Difference.
>>250500 Рендеров то достаточно, проблема что именно на этом этапе возникла у меня проблема и не смог я более менее путную сцену создать создать красивую часов 6 ебался да плюнул.
>>250491 > где тобой все восхищаться будут я для себя не требую, но говнолейки хуже червя-пидора «Ничтожество неосознанно мстит всем, кто здоровее его, умней, честней, совестливей, стараясь низвести людей до своего образа и подобия»
>>250517 Не, дружок, жизнь не так устроена. Никакие ничтожества не виноваты в том, что ты везде говно видишь. Очевидно же что у тебя какие-то личные обиженки на тех, кто называет вещи своими именами. Велика вероятность что эта обиженка от того что ты часто получаешь не тот фидбек на который рассчитываешь и ты, из-за завышенной самооценки, весь фидбек без похвал приписываешь неким "говнолейкам" вместо того что бы относиться более критично к самому себе. И вот это вот свое говно ты проецируешь повсюду, даже на сраный двач в серьезность которого верят, наверное, только пятиклассники.
>>250547 1. а зачем, если я в таком виде могу настроить точность поверхности и отрендерить в соответствующем качестве? 2. пикрилейтыд. Проблемс, офисер?
Это автоматика, а ещё можно руками 1/16 вырезать и ретопнуть. Отзеркалить, размножить.
>>250550 >1. а зачем Затем что модель может быть нужна заказчику или экспортиться куда-то. А значит надо иметь привычку сразу по-человечески делать.
>2. пикрилейтыд. Проблемс, офисер? Слева - даже бевелы теперь не повесить и разворачивать охуеешь, если текстуру решишь накинуть, шэйдинг может всраться при малейшем изменении. Справа - серьезно? Авторемешер для такого случая, ты его везде готов пихать где не знаешь что делать? А может лучше ты наконец научишься под сабдив моделить и не станешь палить свои пробелы в знаниях?
Короче, гундос, ты опять обосрался. Только и можешь перед вкотятами выебываться.
>>250551 Короче, я тебе так скажу: ты можешь поныть что бы в треадх батя сабдива пришел и показал как сделать просто, изящно и красиво (батя сюда заходит изредка), а можешь гундоса слушать и потом переучиваться. Выбирай.
>>250552 Пиздец ты доебался с нихуя с этими сабдивами. Бульены вполне рабочие в блендоре, для такой вот "параметрической" херни, что для принта, что для геймдева. https://www.artstation.com/artwork/gJALXK вот эта херня запилена буликами в блендере
>>250552 > может быть >куда-то 1. Никаких вводных не было, что это и для чего. У человека была проблема сделать форму вращения и вырезы, я ответил как. 2. По болванке проще сделать ретоп, чем в вакууме вылепить сетку.
>>250554 Батя сабдива всегда приветствуется. Но сабдив — не единственный в мире метод, тем более для статики. А ещё очень дорогой по поликам.
>>250556 Ну так этот чувак явно в курсе что он делает. Другое дело когда вкотану внушают, мол "да хуярь все булками, епту, патом ремешнеш и фсе". Дурная услуга такие советы.
>>250560 Ты из пальца высасываешь требования, игноришь дополнительные ответы и переворачиваешь так, будто я предлагаю универсальный метод. При этом сам лезешь с сабдивом в каждую дырку.
>>250559 >да хуярь все булками, епту, патом ремешнеш и фсе Да норм, че такого, технологии и софт позволяют, на дворе же не нулевые, кому как удобно, главное чтобы задачи выполнялись. И раньше были талантливые извращенцы моделящие в браще, то что про сегодня говорить. Раньше в кадах никто не сидел, сейчас любой уважающий себя 3дешник должен знать какой-нибудь фюжен или мои.
>>250562 Раньше кады сетку говнейшую выплевывали, не для того же делались они. Сейчас уже кады хвалят, что они хорошо научились. Но говорю я не об этом. Даже сам сабдив не так важен. Важнее знания которые получишь научившись в хорошую сетку. А дальше да - хоть закомбинируйся методами, так как даже булки уже применять обдуманно начнешь. Иначе потребуется, например, сделать ретопо под мид/лоуполи или для персонажа под анимацию. И модель-то ладная, но сидит юный булинщик и не знает с какой стороны подойти.
>>250566 Не согласен с тобой, нагнетаешь прям как "ТРУ 3Д ГУРУ", которые просят показать сетку и заметив треугольничек дико вопят.
>сделать ретопо под мид/лоуполи то время что "булинщик" убьет на ретопо, ты убьешь на суппорта и правильную топологию под сабдив. Как никрути, а 90% времени моделинга - это тупая, унылая возня с точками. И да что это за колхоз и демагогия? >Иначе потребуется, например Должно быть четкое ТЗ.
>>250569 >то время что "булинщик" убьет на ретопо, ты убьешь на суппорта и правильную топологию под сабдив. Все-таки чистый булинщик потеряет намного больше времени, при условии что он ничего кроме булок не осваивал. Моделирование под сабдив и ретопология намного ближе друг к другу, чем булки и ретопо.
>чистый булинщик А "грязный" булинщик? Искаженные какие-то у тебя представления о 3де... диалог уровня шизиков софтосрачеров я тобi узнал шиз, я ливаю.
Подсунул мне тытруп в очередной раз стрим ссыжыалис, а там лид-веапонщик вот такое говорит по теме сегодняшнего бряцанья забралами: (о вкатывании и сабдиве (и немного о туторивальщиках (одного из треда мы хорошо знаем))): https://youtu.be/-pBnnH9dIyU?t=2906 (про "все хуйня, главное что бы выглядело заебись"): https://youtu.be/-pBnnH9dIyU?t=3932 (пример, почему топологию надо вилкой чистить, а не халтурить): https://youtu.be/-pBnnH9dIyU?t=4374
Как сделать такое, и можно ли вообще сделать? Я сделал толщину солидифаем, но оно просто делает толщину. А никак нельзя сделать так, чтобы тощина инвертировалась? Т.е. чтобы выступи шли наружу, а не внутрь.
>>250589 Перед тем как выдавливать эти пупырышки, назначь им вертекс группу, потом дублируешь объект, alt+s во внутрь, инвертируешь нормали, сшиваешь, выдавливаешь вертекс группы.
Как скрыть выделенную часть объекта? Помню в версиях которые раньше 2.8 можно было сокращением клавиш вызвать select box, выделить нужную часть и она скрывалась из вида.
>>250606 В режиме редактирования объекта - шорткатом H скрывается выделенная геометрия. В объектном режиме подойдет модификатор Mask + эта же выделенная геометрия, назначенная в группу вершин и "упомянутая" в параметрах модификатора.
>>250566 > Даже сам сабдив не так важен. Важнее знания которые получишь научившись в хорошую сетку. Ну вот это аргумент. Заебаться с сеткой ради практики это ок. Но на реальных задачах нужен конечный результат — хороший вид и быстро. И всем поебать, чё там за сетка.
>>250615 А хули блять, если моча долбаеб, довел тред до вниманиеблядского неймфажного шизо-чатика по поливанию говном я про всяких гундосых, лысых и иже с ними, гундосый тут вообще откровенно рекламится и пытается собрать паству. Не знаю конечно насколько "лампово" было раньше, закатился в сентябре 2020. откровенно сомневаюсь, что было по другому
>>250611 >Ну вот это аргумент Ну так я только об этом и говорил с самого начала. Хотя бы потому, что реальные задачи-то разные бывают. Где-то что угодно плюс ремеш задачу решит, но с не меньшей вероятностью может понадобиться и хорошая топология. Тем более что полимоделинг - это фундамент от которого уже все остальное отталкивается и ориентируясь в нем уже и сабдив, и булки, и скульпт, и авторемешеры можно намного более эффективно использовать. (ведь про кады мы не говорим, да?)
>>250615 Наверное все-таки 2016-2018 (я-то еще 2014 помню).
>>250619 >сомневаюсь, что было по другому Было. Когда-то вместо мгновенно выкатывающихся залетных энтузиастов и истеричных чсвшников-шизоловов в блендертредах на постоянной основе рукастые адекваты сидели. Сами древнетреды уже слились, даже изначальная нумерация проебалась, но в том году в одном из тредов эта тема поднималась и кто-то умудрился даже некоторые работы бленданонов того времени из архивов вытащить. А еще тогда никто не опускался до софтосрачей, да.
>>250630 >Ну так я только об этом и говорил с самого начала Нет, с самого начала ты тупо доебался до гундоса, который показал как просто решить конкретную задачу. У тебя к нему личная непирязнь?
>>250632 У тебя предвзятый взгляд на последовательность событий. Ведь до гундоса я не доябывался, только попросил в меш конвертнуть, он же почему-то стриггерился, выпятил губу, задрал подбородок и начал с высока разговаривать. При таком-то результате который он показал такая надменность и в самом деле перебор. Потому я и объяснил свою позицию, что надо не напыщенных жертв эффекта даннинга-крюгера слушать, а азы учить, что бы потом в какой-то момент себя беспомощным не почувсвовать.
>>250635 >я не доябывался, только попросил в меш конвертнуть, И с какой целью попросил?
>азы учить Новичку надо было тело вращения и вырезы в нём. Он получил ответ. Азы в данном случае - это сделать блокинг, сделать черновик буликами. А за топологию решать после, чисткой буликов, ремешем, ретопологией.
>>250641 > Если хочешь, если есть силы, могу еще "подоебываться". Этот ракурс ты выбрал как основной? Да, но все что касается художественной части ракурсов и света мне не даётся.
>>250647 По текстурам, слишком рандомно однообразно все разбросано, сгенереный шум - нужно добавить грязи, потеков в правильных местах, царапин, затертых мест (места отдыха для глаза). Немого выделить гайки или другие элементы, которые возможно чаще юзались (отвинчивались, открывались), можно пару попсовых попаданий. Если не будет окружения, то делай на островке, как подиуме, как писал выше, с каким нибудь камнем, лужей, кустом. Можно ногу на камень приподнять у робота. По свету же все просто относительноhttps://www.youtube.com/watch?v=eI5-YVDA48U ставишь, крутишь пока не понравиться. Я так понял ты хочешь сделать как бы на болоте в тумане? особо не напрягался бы свету
>>250649 наверное не буду дальше крутить, на артстейшен я его уже выложил, крутить вертеть и править я могу до бесконечности, лучше закончу учту свои ошибки и буду делать новые модельки и набивать себе портфолио потихоньку
>>250655 в вк группе blender только вот именно таких роботов выкладывали недавно, ничем принципиально не отличающихся. Такая неделя работ консервных банок двуногих однотипных от кайно, астрологи объявили. И ты тоже чуть позже выкладываешь такое же. Это именно повторение туториала. Возьми поищи в инете реф какой-нибудь незаезженный, да сделай все от начало и до конца. А лучше сам черновик накидай. А это удали из артстейшена.
>>250665 simplify, decimate, возможно даже превращение в меш (если ролл не важен или легко восстановить), проход инструментами типа релакса, merge, decimate, space, dissolve limited и возвращение в курву с узлами типа Auto.
Так же можно перегонять в ГП в котором есть скульпт кривых
>>250657 А то есть если я сделал работу в которой не повторяться ничего ни одной детали он ничем принципиально не отличается что-ли? То есть если я сделаю к примеру по рефу винтовку Мосина, можно сказать что я просто копировал тутор по М16 какой-нибудь? Или если замоделю ваз какой нибудь можно сказать что я просто копировал тутор по мустангу??? Ну я это так понимаю, или по правильному надо было не точки двигать а лепить его тогда было бы не заезженно?
>>250687 Еще идея в том, что запечь в текстуру, я то смогу всегда. А если, допустим, надо будет сохранить такую каверзную геометрию, то я могу споткнуться, по-этому такие моменты надо проработать заранее, чтобы когда настал мой час, я такой чисто:
>>250707 В меню UV такой пункт. Разворачивай как angle based. Если у тебя по границам вдавленных элементов острые края, смело бей на острова по шарпам. Если там везде гладко, то не бей. И получится такое, что в целом пропорционально размерам поликов.
И алсо, почему нельзя было сделать так, что б когда я отключал видимость во вьюпорту, то и на рендере тоже. Что б потом блять не охуевать (во время бэйка), когда внезапно оказывается, что забыл поставить галочку ещё в одном месте сука.
Как быстро переключаться между поз и едит мод?? пай меню тупое говно тупого говна для это задачи не подходит Можно как нибудь повесить на одну кнопку, одно нажатие поз, второе едит? Аниматоры, ригеры, выручайте.
>>250754 Не вводи нюфань в заблуждение, ещё во времена лысого этот тред не был эдемом со взаимопомощью и годными работами. Всегда были срачи и вниманиблядство лысого.
Подскажите пожалуйста как убрать отсвечивание в рендере cycles. Что нужно изменить или отключить что бы его не было? Мне нужен стиль аниме и тут это лишнее. Так вроде бы его не видно но вот за ухом заметил
>>250724 hide — только вьюпорт, только прячет, но покажет по Alt+H disable — отключает, не показывает по Alt+H Не надо так чтобы вьюпорт=рендер, ну или рендери со вьюпорта. Не надо потому, что некоторые объекты должны рендериться, при этом не мешать во вьюпорте, например эмиттер тысяч волос или внешняя коробка с фоном. Равно как и наоборот. Фигура для булика должна как-то обозначаться во вьюпорте, но скрываться из рендера.
>>250780 >Не надо потому, что некоторые объекты должны рендериться, при этом не мешать во вьюпорте
Надо. Я привык, как привык в человеческих пакетах (где это по умолчанию так, это блядь БАЗА, это нахуй везде так должно быть). И интуитивно жду, что хайд скроет и на рендере. И уже обосрался один раз и не понимал, схуяль у меня артефакты на запеченой моделе, оказало, что от скрытого объекта. Короче это нужно местами менять эти галочки.
>>250774 а, раскрыл, увидел. Так эмиссив же светит. Хуль ты хотел-то? Используй light path чтобы для камеры одно, для сцены другое, например так. Тут для сцены чистый диффуз
>>250782 >Я привык, как привык Никого не ебёт. И уж тем более сложная система не должна потакать нубским хотелкам. Хочешь как во вьюпорте — делай вьюпортрендер. Всё будет 1 к 1 даже вьюпортная хдрка светить будет
>>250787 Ты даже не понял как работает бле… У тебя isCameraRay выдаёт 1 или 0. воспользуйся им для переключения между тем, что видно для камеры и для сцены.
>>250757 Взаимопомощь была до момента пока гундос не ворвался и не начал чсв-херню нести, чужие советы копипастить и до усрачки спорить, что его его высеры полезнее советов анона. При том что гундос к моменту вката в тред блендер успел только пару месяцев покрутить и нес ахинею. В итоге реально годные советы от батьков сошли на нет.
>>250791 Я сделал как у тебя на скриншоте, дрочу ползунок нижний и волосы либо отражают свет с бликом либо вообще полностью без бликов и света. Что я не так делаю?
Чё этот дегенерат делает, блядь? С 5:36 Я чего-то не понимаю? Хули он придумал? Нахуй он ctrl+r сделал по кругу до этого, когда он не залил до конца маску. Он тупой блядь? Чё за хуйня
>>250827 > про f2 не слышал? Що поделать. Теоретик без портфолио и заказов. Я и не такое видал. Ретоп показывал без F2. Массив через дубликат и повтор. Развёртка без Path select в режиме Tag seam
>>250825 >>250827 >>250829 >>250830 >>250831 Спешите видеть: мегаспецы с двача в хлам разносят вкатывальный туторивал для от хохла который не первый год блендером деньгу зарабатывает.
>>250835 >>250834 Дегенераты что ли? Я поэтому и спрашиваю, чё он за хуйню блядь делает, потому что мне не понятно. В каком месте я разношу в хлам эту хуйню?
Так или иначе у него это выглядит как дерьмо, в отличие от >>250839
>>250851 >>250853 У тебя на глазу 9 ейджей, у анона 8, старайся юзать всегда четное количество, где-то двойные точки или не сшитые точки, нажми M мердж бай дистанс
>>250858 Так и работает, не удобно. Надо что-то типа как ТАБ работает если зайти в едит мод, потом в поз мод - то ТАБ начинает срабатывать как переключатель между этими модами. Все бы да ничего, но собираю риг и геометрию параллельно и надо прыгать обратно в обджект мод и вот тут опять приходится дрочить это пай меню. Мне бы на кнопке вот этот свитчер , между едит и поз, т.е. выделил арматуру нажал кнопку - зашел в едит мод (или поз сначала, как удобно), нажал эту же кнопку перешел в поз мод.
https://youtu.be/EztmPOhnWwA?t=1151 Этот чел выделяет boundary points и экструдит их через S, но у меня проблема, у него они не полые, а у меня полые все те, что без средней линии.
Я могу их конечно заделать с помощью F, но мне интересно, почему у меня не так, как у него, хотя я всё делал так же
>>250859 Проверить сейчас не могу, но вроде просто по табу он будет переключать на последний режим который был. Из обжекта через ктрл+таб в поз. Потом через пай в Эдит. И дальше табом щелкай. Из поза в обжект опять ктрл+таб. Вроде только так.
>>250839 Так, а где же вой «уу, опять хуйню высрал гундосый»? Ах да, зелёного оверлея нет, триггериться не на что.
>>250870 Лучше избегать, но экструды неизбежно порождают звёзды, а вырезы проще свести через звезду, чем переусложнять сетку, как сделал Слаква. За топологию Миловский рассказал всё.
Анон, поясни тугому. Делаю рекомендованный тутор индусика Ultimate Weapon Turorial. Докатился до разверток. На пике деталь. Выделенный участок разворачивается сначала без искажений - и я думал что так и надо, но затем индусик говорит что с нормалями будет неполадок и делает этот участок как показано в конце, то есть максимум прямых линий. Почему так? Он ничего путем не объяснил, а у меня ощущение, что я как дурак сейчас просто повторю, но когда делать сам буду, то у меня полностью отсутствует понимание логики действий. Сейчас я в логическом замешательстве, первый вариант меня всем устраивает, минимум искажений, ну да форма специфическая, но не в фотошопе же текстурим сегодня и сабстансу насрать какие у тебя формы? Короче говоря, почему такие формы правильно разворачивать в прямые линии с искажениями чеккера в мясо?
>>250875 Тут есть сильная зависимость от разрешения. Если ширина этой полосочки соразмерна с несколькими пикселями, то на сгибах пересечение пикселей наискось даст зубцы. Потому пытаются выставить параллельно пиксельной сетке или вовсе на готовый трим положить.
Скорее всего, индуса самого научили, но не объясняли.
Сделай развёртку как 1, когда доделаешь — скопируй и поправь всё как на 2. Запеки на разные разрешения и посмотри разницу. В таких ситуациях уж лучше провести эксперимент и понять границы применимости, чем быть тупым макаком.
>>250878 стало любопытно. Видишь юбка эпилептически подрагивает? В играх тоже порой при зуме такие рывки и тряска. От чего это и возможно ли такое фиксить, имея доступ к костям и кривым анимации?
>>250893 Обычная составляющая. Не в ней же дело, а в том, как это подано. Щас все больше будет появляться однообразного сиджи, потому что все стало такое легкое и доступное. А за всем этим лесом однообразного будет редко когда находится что-то интересное, на че позырить прикольно.
Я видел рекламу как-то трешовыго фильма про роботов, вроде "монстры созданные людьми" или тип того, там у роботов хорошая анимация голов, то есть они шустро головами вертят. Додумались наконец, что роботы не должны двигаться, как сраные диснеевские прицессы, а должны как станки на заводе, хуяк-хуяк.
>>250877 Не, я пока сделаю как индусик, оставив пунктик. Согласен, что если по-старинке красить в фотошопах всяких по карте UV, то там надо по линни островки - чтоб текстурки не поплыли типа дерева или кирпичей. Я делал объекты попроще и вообще не парился по этому поводу, стараясь добиваться именно ровной карты чеккера. Красил в сабстансе, там же запекал нормали с особенными придирками к качеству, так как лоупольный объект был Короче, через пару недель узнаю, как доделаю. Но вдруг кто подскажет.
>>250894 Да без аддонов любую развертку какую хошь. Развертку можно скульптить, сглаживать, разъединять, соединять, лайв анврап. Хошь так, хошь сяк. А какая тебе автоматика сделает так, как ты хошь? Тока нейросети, а их еще такие не сделали, какие надо.
Че там упрощать-то? Разве что делать развертку надо до миррора, а потом миррор можно налепить и применить и половинку развертки отзеркалить и все распределить. В ждва раза меньше лепить и ровно буит.
>>250897 да, мегасканы+китбаши+тупые обезьяны дёшево = однообразное бессмысленное говно.
> Додумались наконец, что роботы не должны двигаться, как сраные диснеевские прицессы А это зависит от того, враги роботы или друзья. Поверь, домашние роботы будущего будут нерационально медленными и нерационально человекоподобными. Просто чтобы не вызывать отторжения и ощущения угрозы.
А вот рабочие и боевые будут сочетать скорость, чёткость, и биомеханику. Резкие рывки туды-сюды сопряжены с большими затратами энергии на торможение и разгон.
Жму E S как он говорит. Только не понятно, зачем E, если можно нажать S и он всё тоже самое будет делать. Может у меня кнопки какие-то не те назначены и у меня что-то не то выбирается? Он же хочет сделать экструд алонг нормальс?
>>250915 >мегасканы+китбаши+тупые обезьяны дёшево = однообразное бессмысленное говно У тебя крайне предвзятое отношение.
>Резкие рывки туды-сюды сопряжены с большими затратами энергии на торможение и разгон И большой вопрос чем эти рывки делать. Гидравликой? Шаговыми моторами с ремнями/шестеренками? Ни то, ни другое ни разу не быстрая хрень. Это если говорить про "реализм". А в фантастике четких-резких роботов и так уже наклепали уйму.
>>250916 >чем тыкаться мышкой в кнопки Че несешь вообще?
я так и сделал, через оператор, тупо назначил кнопку на позмод. вместо 2-х кнопок, приходится нажимать 3 - поз едит обжект, а надо скомбайнить поз и едит в одну написал же что нужен свитчер для двух режимов на одной кнопке >выделил арматуру нажал кнопку - зашел в едит мод (или поз сначала, как удобно), нажал эту же кнопку перешел в поз мод.
точнее я не понял фразу 'выделить всё в режиме рёбер, всё выделяем и потом выбираем select>select>loops>...' Там не хватило фразы 'потом' для моего понимания, чтоб разделить выбор в режиме рёбер и 'boundary' >>250928
>>250930 ну так бондари эджс корректно выбираются только в эдж моде.
>>250931 > скомбайнить поз и едит в одну Откуда кнопка будет знать, как тебе удобно, в поз или эдит? Ты бы схемку нарисовал логики такого переключения. свитч между эдит-текущий работает на таб как раз.
>>250935 Тоже не понимаю, чего тебе надо. Я могу сделать для тебя еще одно одолжение и написать вторую версию аддона, которая будет переключать режимы неким сочетанием клавиш. Но ты должен внятно описать схему переключения режимов.
>>250915 Я всегда списывал человекоподобное поведение роботов на имитацию человека. Те же терминаторы, в хрониках сары конор, терминаторша Кемерон изображает хрупкую девушку, хотя сама железная кочерга, которая может стены ломать. То есть терминатор должен имитировать механику человеческого тела, которое имеет меньшую массу. https://www.youtube.com/watch?v=e9geaPrEW3E
>>250952 заметил, как сотрясается при резкой остановке? Инерцию никуда не деть. А когда это не закреплённая на станине херобора слишком резкие движения будут просто выводить из баланса
>>250959 В поиске не будет хоткея на аддон, если аддон не будет создавать свой keymap (ну это я к тому, что ЕЩЕ должен делать аддон)). Да не, все норм, все будет работать. Ну это пускай анон-заказчик проверяет, у меня все работает. А там кто его знает, может, я опять логику ложного ТАБа неправильно понял)
>>250957 Вот в кине должны сделать качественную симуляцию физическую, как робот будет компенсировать инерцию, как он будет за сто миллисекунд наводиться и стрелять в появившуюся в поле зрения цель. А то задолбали, когда тормозные кривокосые люди выживают в перестрелках с роботами.. нахер тогда эти роботы нужны.
>>250955 Снова закреплённый на станине робот, подключённый к стационарному питанию. Промышленный. У него от скорости работы зависит понижение себестоимости товара, который робот помогает произвести. И траты на перегрев и износ не так существены. Это как сравнивать пекарню и мобильник.
А теперь посмотри на амазоновских грузчиков. самый гибкий из них двигается довольно плавно https://youtu.be/fn3KWM1kuAw?t=153 А те «тумбочки» что двигают стеллажи довольно медленные, зато простые, дешёвые и эффективные.
>>250963 Ну я сужу по видосам с роботизированными конвеерами. По тем которые я видел во всяком случае. Там не так что бы прям молниеносно все. Средний задроченный китаец на фабрике работает +- с такой-же скоростью.
>>250962 пока что роботы или высокоэффективны, быстры но очень узко специализированы (а потому могут легко получить ломом по ебалу от васи) или очень гибкие, но сложные и довольно медленные.
>>250962 Но да, если кино про далёкое будущее, то вероятно запилят не только карманные реакторы холодного синтеза, но и системы с минимальным сопротивлением, трением и максимальной рекуперацией энергии. На сегодняшний день простой механический аналог — торможение в маховик через передачу и разгон с маховика обратно
>>250968 В крайнем случае, если условный гуманоидный терминатороподобный робот не сможет эффективно наводиться за 100 мс в пределах 90 градусов, то можно сделать и 200 мс и тоже будет охуенно. Вон этот т-1000 из жидкого метала стрелял из пестика, типа, не моргая, еще бегал и стрелял, и вообще старался быстро на крючек жать. Можно еще чуток сделать посверхчеловечней, чтобы хедшоты ставил на бегу. Вообще, чтобы один робот создавал ниибаца проблемы в пределах эффективной дальности его стрелкового оружия. Тогда будет чувствоваться, что ниибаца робот. Во времена первого терминатора тоже было так, в него стреляют, а ему хоть бы хны.
>>250971 Тут ты прав. Если робот неэффективен, то он нахер не нужен. Разве что рашить толпой дешёвых говнороботов. Но тут смысла нет, проще микродронов с зарядами запускать тучи.
>>250971 А можно просто научить хуево стреляющего робота собирать таких-же хуево стреляющих роботов. В итоге получиться ебучая орда которая числом задавит когда до пиздячки дело дойдет.
Кто нибудь знает есть ли для текущей версии блендера какой нибудь аддон или бесплатная ригнутая моделька реалистичного хумана для поз? Мне для рисования, концептов.
>>250948 Зашарил бы куда-нибудь скриптик. ЯЩИТАЮ что это намного удобнее и логичнее, чем то что есть сейчас, народ должен оценить.
Еще раз спасибо.
Алсо, на заметку нюфагам или тем кто просто не знает, можно миновать там ебучий ТАБ при редактировании, т.е. не нажимать сначала ТАБ потом 1,2,3, а сразу 1,2,3 и двигать точки , полики. пикрил бля ссылку проебал на автора, опять же ЯЩИТАЮ это намного удобнее чем хуйня по дефолту.
>>250999 Ты наверное единственный на весь тред, которого так просто стриггерить. Стоит нарочно написать какую-нибудь херню и вот уже ты бежишь - из пердака дым как у паровоза из трубы и орешь "нет ты!.. нет ты бомбанул!!!!". Больше никто кроме тебя в этом треде так себя не ведет. ну давай, гори дальше
>>250985 Любопытно, не знал. Но в объектном режиме у меня цифры заняты на Collection manager. Да и переключение через пай уже на таком автоматизме, что пофиг.
>>251034 так в синем не содержится инфы. там 0,5. Но чтобы описать наклон поверхности, нужно 2 значения. Иначе наклон только в 1 сторону описывается. тут же одинаковое затенение вниз и вбок.
>>251050 Да почти ничего. Гундос пафосно бредит, подсос гавкает на всех кто на гундоса косо посмотрит. Шизика вот ловят до сих пор. Из нового только еще более тотальное отсутствие работ в треде, да. А, ну и лысого все чаще вспоминают, да. Все. Ну пара видеоперекотов была, но ты может и застал их.
>>251052 >Гундосый Эээх. Мне такое не нравится. Ладно, как ремонт закончу и перееду в свою новую квартирку, вернусь обязательно, ну попробую хотябы к блендеру вернуться. А пока держитесь тут.
>>251059 Я притворствовал, чтоб не конфликтовать. Так-то мне никто не нравится. Даже я. Вот сейчас нашел пару не удалённых ещё рендеров и думаю оставить или тоже всё стереть к чертям, ведь смысла в них нет, но вспоминать как я это делал приятно...
>>251058 Тише-тише. Надо не так. Я тебя полюбил - я тебя научу. Надо так: "Всепремногоуважаемый Вячеслав, не почтите за дерзость, только не подумайте - я ни в коем случае не желаю ни в чем Вас уязвить свей нижайшей просьбой, подобное просто немыслимо при моем уважении к Вам и всём моем восхищении Вами. Но не могли бы Вы великодушнейше снизойти до моей наглой и совсем, конечно, неуместной просьбы дать мне возможность лишь бы на одно мгновение взглянуть на единственный восхитительный, сияющий среди низости всего остального интернета уголок - Ваш блистательный дискорд-канал". Он любит когда ему чсв чешут.
Всепремногоуважаемый Вячеслав, не почтите за дерзость, только не подумайте - я ни в коем случае не желаю ни в чем Вас уязвить свей нижайшей просьбой, подобное просто немыслимо при моем уважении к Вам и всём моем восхищении Вами. Но не могли бы Вы великодушнейше снизойти до моей наглой и совсем, конечно, неуместной просьбы дать мне возможность лишь бы на одно мгновение взглянуть на единственный восхитительный, сияющий среди низости всего остального интернета уголок - Ваш блистательный дискорд-канал
>>251060 Красота же, да. Удобная риалтаймовая физика без лишних заморочек - просто как все гениальное. Во всяком случае на видосе. Но в хуйдине такого нет (ну вот годная риалтаймовая симуляция ткани вот появилась в том году). А в блендуре о таком даже разговора не поднимали. Пойду видосик целиком посмотрю, там походу много интересного.
>>251071 В статике. То есть как в какой-нибудь игруле, например в тесе, где ты таскаешь предметы по комнате, а они друг с другом взаимодействуют. Если они это еще и удобным сделать смогли - то это ваще агонь.
>>251077 Так ничего не мешает же, ну чего же ты? Сайды, к слову, еще какую-то йобу к анимации прикрутили в последней версии. Я вот только к анимации не ориентируюсь, так как мне неинтересно, но вроде как эта йоба поначалу даже хайпанула.
>>251081 Если только на яйца ему. Не, это я так, выложил для глума собравшихся, одна из первых работ моих в Блендере, года 3 назад, когда я пытался освоить моделирование как таковое.
>>251088 Так-то да, но я Майю пытался освоить, причем даже у хорошего очень преподавателя. Но ее интерфейс, ее представление данных, философия ее работы как таковая вызывала у меня просто лютую депрессию, и по сути бросил. Теперь как-то стыдно прыгать к тематике Гудини, ибо по сути есть как минимум 1 незаврешенный квест "изучить программу".
>>251092 Та не, реально, никто из нормальных людей за софт не держится и +/- нормально относятся к чужому выбору. Я в последнее время "Гудини" слышать начал уже чаще, чем "Майя", причем, раньше это было только в разрезе VFX, а теперь и в контексте Soft Body / Cloth, например.
>>251093 Так и в самом деле все больше тридэшников на него внимание обращают. И обнаруживают, что гудини - это не только безумно увлекательный матан для упоротых r&dшников, а еще и вполне вылизанный софт для обычных "художников". А сайды еще и нагнетают: выбрали вектор сделать гудиню максимально доступным в простоте софтом. Тем не менее он все же не про директмоделинг. А вообще посмотри туторивалы у них на офсайте, по ним можно хорошее представление получить о том как гудиня работает и как разные его компоненты друг с другом использовать можно. При чем для этого можно просто на фасте посмотреть именно интермедиэйт даже не вникая что делают, а просто смотря как результат вырисовывается и как процесс выглядит. А там уж решить проще - хочешь это учить или нет.
>>251096 >Тем не менее он все же не про директмоделинг Ну меня слава богу моделинг и не интересует. Только риггинг + некоторые симуляции (ткани, мышцы, твердые тела)
>>251097 Если симуляции, то и правда стоит попробовать. Риггинг тоже хвалят, но я в этом, как уже сказал, совсем почти не ориентируюсь. В любом случае поучить что-то новое никогда не вредно. Лишь бы учить без предвзятости.
>>251159 Ща посмотрю, но я в любом случае нажимал «рекалкулейт аутсайд» >>251161 >алсо чо он у тебя весь в квадратиках А не должен? >авто смув включал? Нет, где-то сразу так сделал, где-то потом ретопологию сделал
>>251155 Оказывается правильное положение у нормалей это "внутрь", хуй знает почему, ну и похуй Но возник новый вопрос, куда с ЮВ при экспорте исчезли два острова?
>>251178 А тебе зачем это знать? Какая вообще разница? Почему такой интерес к этому? Почему тебе не интересно на что они до донатов жили? Тебе это надо что бы можно было сказать: "а вот епики/юбики, интелы/абобы и теперь еще %компания_нейм% блендеру деееенег дают! а другим не даюююют! а я блеееендером пользуюсь! бе-бе-бе!", так что ли? А ты можешь вот так не думая взять и объяснить что бы лично ты хотел, что бы на отмусоленный донат разрабы сделали? Что тебе очень бы хотелось что бы разрабы на данные им деньги впилили/перепилили/доработали/исправили? Или ты думаешь, что чем больше разрабам блендрера бабла скидыват, то тем больше у тебя шансов получить работу? Короче - в почему у тебя вообще такой вопрос в голове появился?
>>251186 >А так - больше донатов, больше разработчиков, больше фич, лучше программа. Что качественно изменилось с того момента как им эпики и юби бабла влили?
>>251182 >Вроде они не оч. любят благотворительность А это не благотворительность. Это возможность простимулировать рынок (больше стоков в магазах от работающих в блене) и возможность слезть с платного софта хотя бы частично, сделав затраты на софт меньше.
Если они сами не производят 3д-контент, им не особо надо.
Не знаю, что там с донатами от крупных компаний, но я вот подписался на Blender Cloud, и совсем не жалею. Очень много интересных ассетов, видеотуториалов, скриптов и всего-всего по ходу создания их мультфильмов появляется. Особенно интересны R&D решения вроде аддонов для обмена данными между департаментами. Вдохновляет.
>>251195 Я мимокрокодил, просто почитал твою хуйню, и сложилось впечатление, что ты реально контуженный , обиженный жизнью имбицил )) Могу тебе и в глаза сказать, готов приехать послушать?) Вся та хуйня тобою написанное это простое пиздабольство , рембо ты комнатный)) от того что ты много написал, жизнь твоя лучше не станет)) пиздеть не мешки ворочить, много вас таких по весне оттаяло )) Про таких как ты говорят: Мама не хотела, папа не старался) Вникай в моё послание тебе постарайся проанализировать и сделать выводы для себя)
> Поддерживаешь, короче, такой добровольно и в весьма скромных размерах донатом разработчиков, которые никогда в жизни ни копейки с тебя не попросили и благодаря которым у тебя в жизни есть софт, которым зарабатываешь на жизнь > контуженный
Мда, видимо, надо было под их голландскую дверь насрать за то, что не отработали должным образом деньги Юбисофта или кто им там донатил
>>251202 Они без донатов компаний и подписки юзеров больше сделали. Сейчас в болото автодеск-стайл скатились. Ты не застал то время, когда появилась эта фраза "блендер стремительно развивается". Так что да - ты контуженный фанатик, который древней хуйни наслушался и дрочит на нее.
>>251205 Что бы по-человечески - лень объяснять, да еще и лучше на самой модели показывать и знать что у тебя где быть должно. Поэтому тупо в зайди в эдит мод и потаскай меш до тех пор пока не получится то что тебе надо.
Очень надеюсь на ответ понимающих в риггинге анонов. Есть меш паука и простая арматура. Присоединяется всё заебись, без ошибок. Но при движении тянутся лишние точки (на пике показал, какие куски меша тянутся, при движении лап). Пробовал Voxel Heat Diffuse Skinningом, удалял лишние точки, нормали и трансофрмы проверил - один хер результат тот же. Единственное, что более менее помогло - сабдивижн. Но и с ним немного подтягиваются лишние точки.
В чём тут может быть проблема? inb4: Weight Paint это крайний случай. Хотелось бы понять суть проблемы.
>>251204 Какой древней хуйни, о чем ты? Я знаю одну древнюю хуйню, и это не то чтобы хуйня. Она заключается в том, что если какая-то кампания хочет прыгнуть выше своей головы, ей однажды придется выйти из статуса ламповой поделки "для своих" и начать выглядеть как один из тех монстров, с кем она конкурирует. И ей НАДО брать деньги от крупных компаний . И ей НАДО вводить организационную и бизнес-структуру, которая выдержит напор большого количества профессиональных пользователей. Да, кстати, подсказка по поводу пользователей, вот эти вот фрилансеры-двачеры, знаешь, они ни одной компании нахуй не упали, по большому счету. Важно лишь количество СТУДИЙ, использующих Blender - это альфа и омега развития 3D-пакета.
>чем больше разрабам блендрера бабла скидыват, то тем больше у тебя шансов получить работу Да, приколи? (Я не тот анон, которому ты это писал, но отвечу и на это). Шок-контент, скажи? Если у Блендера будет большой бюджет (а у нас пока нет объективных данных, что свое финансирование Блендер спускает на порошок), то это позволит как вводить большее количество конкурентоспособных функций, так и больше фиксироваться на маркетинге и продажах (продажах себя организациям), что несомненно приведет к большему количеству студий, использующих Блендер и большему количеству специалистов, требующихся в этой сфере. Последнее, кстати, требует также и внятных курсов по обучению таких специалистов.
>>251208 Ты автоматически что ли скинил? Зачем? Тут вручную работы на 10-15 минут. При движении - каком? При движении ног тянется пузо, например? Так проверь, чтобы на пузе не было весов с костей ног. Если что-то иное ты имел в виду, то кидай файл, гляну может быть.
>>251210 Я как ни смотрю примеры подобных работ, люди кидают автовес и всё работает нормально. Вот и хотел понять, почему так криво срабатывает. Понял бы ещё, если бы каждая лапа тянула по пол меша, но почему-то одна нормально работает, а остальные цепляют лишнее.
>>251211 Пидарасы. Внушают людям, что автоматические веса имеют право на жизнь. Ну ладно, они имеют, но это должна быть ОЧЕНЬ простая форма, типа, например, хвост и в нем 4 кости вставлены. Ну да, наверное прокатит. У тебя же Paw41.R очень близко к животу сидит. Как ей не захватить от него кусочка? Ясен пень захватит. Ну или любая другая, которая слишком близко сидит. У тебя пузо паука ж просто на 1 кость крепится? Ну и назначь всем вертексам пуза вес кости Body на единичку, а остальные веса просто удали с пуза.
>>251213 > Как ей не захватить от него кусочка? Ясен пень захватит. Вот тут как раз и не понятно. Если жопу отодвинуть далеко назад - он всё равно цепляет её, как бы далеко она не была. Как будто он группу вертексов как-то объединил и её использует.
>>251209 Да нихуя ты не знаешь. Иначе не сидел бы в блендертреде и выдумки свои псевдоэкономические не писал про бюджеты, маркетинги и альфа-омега-студии. А эти мантры про перспективы блендера я слышу с тех пор как сам с ним играться начал, с 2.51.
>>251215 Для чистоты эксперимента надо отпарентить мэш от арматуры, удалить модификатор арматуры со всех мэшей, удалить все группы вершин у мэша. Отодвинуть тело подальше и попробовать припарентить еще раз - если так сильно хочется попроовать - с автоматическими весами (автоматически - НЕ РАВНО Envelope Weights, с ними точно хуйня будет).
>>251216 >>251219 Через автоматик. С Envelope вообще не пробовал, завтра попробую с ним.
Так или иначе, дело сдвинулось с мёртвой точки. Насувал костей в задницу, перепривязал и стало хоть как-то лучше работать. Понял хоть, что не в меше дело. Спасибо за советы, анон!
Разбираюсь с модификаторами по этому уроку: https://youtu.be/xqhYJ5-L3Y0?t=174, но на моменте, где в уроке поверх boolean накладывается bevel, чтобы скруглить рёбра отверстия, у меня получается такая вот хуйня (пик 1). Пробовал с разными фигурами, результат один, сетку рвёт на части. Как фиксить?
Что ещё такого есть, чтоб учиться/запоминать основы с примерами? Нашёл ещё xyz hard surface, но к нему позже приступлю, т.к. он мне, кажется, посложнее и нужно уже хорошо знать основные вещи, чтобы свободно делать что-то с использованием всех возможностей блендера.
Давно видел анонсировали фичу, что когда экструдишь, то новые фейсы автоматически анврапаются или что-то такое. В общем текстура бесшовно продолжается. Это включили в блендер? У меня последняя версия.
>>251233 Увы, не шейдер. Артефакты в углах пересечения сетки образуются. Вроде бы логично, но почему они не образуются в том видео уроке. Хотелось бы это выяснить.
>>251238 Может быть. Там, где сетка пересекается, появляются лишние грани, которые превращают модель в кашу.
>>251241 Чувак, ты должен свое хуярить, а не туторивалы смотреть. Без самостоятельной работы и самообучения ты 3д не научишься хоть уповторяйся курсами и туторивалами (только кнопочки выучишь, как один известный в этом треде персонаж).
Подскажите, как одежду нормально накладывать на модельку с помощью модификатора ткани? Сделал платье, включил модификаторы а она как то криво накладывается, внутрь меша проваливается, хотя я даже подразделение применил но все равно выглядит хуево. Хочется что бы реалистично повисло платье на теле
>>251258 Да пожалуйся, делай хоть два года. За это время те кто посмотрели 2-3 туторивала и начали херачить самостоятельно уже годное лепить будут, а ты обнаружишь, что не знаешь даже что делать после того как дефолтный кубик удалил.
>>251259 >Есть еще вот эта годнота, которая во многих задачах рвёт марвелос: Ну вот опять... Ок, поехали: в каких именно многих задачах и как именно эта приблуда рвет марвелус? я ничего не имею против этой приблуды, а вот за смелые заявления тебе надо отвечать
>>251261 >те кто посмотрели 2-3 туторивала и начали херачить самостоятельно уже годное лепить будут, а ты обнаружишь, что не знаешь даже что делать после того как дефолтный кубик удалил Не думаю. Те кто чекнул 2-3 тутора через 2 года будут делать своё, но неправильно и криво. А тот кто смотрел гайды от топовых спецов будет делать немного хуже, но качество лучше.
>>251259 Блин, это даже не приблуда, это просто набор пресетов и быстрое обращение к тем или иным настройкам. Что действительно стоит сделать - так это ткрытл документацию и изучить все, что касается симуляции ткани. И никакие приблуды не нужны будут. Там действительно ничего сложного.
>>251270 Суть в том, что в очередной раз блендербой сначала кидает предъяву "в блендере лутше", а потом начинает маняврировать так как свои слова ничем подкрепить не может. Свиток из твоего видоса в марвелусе свернуть таки можно, вот только от марвелуса это даже не требуется, его делают под конкретные задачи, главная из которых - пошив и симуляция одежды. Ну и ты, походу, не только другой софт не знаешь, так еще и в нашем родном блендере не ориентируешься, раз так себя ведешь.
>>251251 Ну согласен отчасти. Шамана вполне хватает для того, чтобы понять, как оно работает в принципе. А потом уже да, делаешь своё (при чём, не боясь браться хоть за чёрную дыру, хоть за батю лысого), подглядывая, как делаются те или иные методы.
>>251241 Я сам пол года уже занимаюсь более менее. Начинал с шамана. Теперь смотрю полные гайды только, чтобы учиться некоторым приёмам/не забывать, что такое моделлинг, когда надолго бросаю. Есть ещё одна тема, которую открыл для себя, с которой проще тренироваться лично мне, конечно. Но, может, и тебе зайдет. Смотришь видос по основам (у grantt abbittа есть серия роликов, например, где он делает стулья всякие, простецкие мечи). Делаешь по уроку эти штуки, а потом начинаешь моделлить какую-то сцену с этими предметами, на что фантазии хватит, подглядывая в тупиковых ситуациях в сторонние гайды/советы на форумах (помогает в 90% случаев). Метод помогает не заскучать от уроков на час и более, т.к. своё всё-таки приятнее делать.
>>251280 Добавлю, что также парился, что не знаю основы, что нужно больше гайдов богу гайдов. А когда начал делать своё, не ограничивая себя в фантазии, начало вылазить то, чего я не знаю. В этом случае уже лез на форумы и ютуб по конкретным вопросам.
Аноны, куда лучше постить випки и законченные работы, щоб получать внимание какой-то фидбек? Я когда рисовал, у меня ламповый паблик вбыдлятне был, а с 3д что, твиттер делать что ли? Вк уже не буду использовать, к твиттеру ещё не привык. На артстейшоне говно всякое не котируется, как я понял, будет как портфолио.
>>251263 Есть компромис, посмотрел тутор - сделал свое. Например не домик шамана, а избушку. Не наковальню, а молот. Я тебе так скажу, туторы важны, особенно по модификаторам. Многие вещи через их различную последовательность делаются за пару минут, нежели незная ты будешь их моделить час. Тоже самое касается ограничителей
>>251291 Приведу пример. Я пытался делать одежду, по незнанию, только через режим редактирования и скульптинга, а потом я узнал про такой крышесносный модификатор как shrinkwrap. И то что я делал "по своему" выходило в десятки раз медленнее.
>>251293 Именно так и учатся. Именно на практике, когда каждый раз будут появляться прикладные задачи/проблемы и надо будет искать либо придумывать их решение и именно это дает знания. В туторах нет и тысячной части того, с чем придется столкнуться на практике. Можно хоть пять лет упорно смотреть туторвиалы, типа "готовиться" и один хер начав собственный проект уже через пять минут втупить и не знать что делать вообще. 3д - это не набор текста под диктовку, в 3д голову использовать надо.
Я кста до сих пор одну вещь не пойму как сделать. Есть кисть руки и надо сделать так чтобы при движении руки, пальцы перемещались по геометрии меша, не отставая и не проникая в меш, кк бы прилипали к поверхности. Думаю вот как сделать, мб rigidbody bones, но вдруг есть что-то намного проще, чего я не замечаю.
Как сделать так, чтобы ЮВ карта у разных объектов была постоянной? В том смысле что я например ставлю чашку на стол, и как расчитать так чтобы ЮВ у них были одинаковые? А не так, чтобы чашка была ультрадетализированная, а стол размытый. Я в теории мог бы все объекты выделить, развернуть и разбить, но тогда тонна ЮВ будет бесполезной.
>>251295 Если нужно простое следование пальцев за рукой, то почему бы не сделать кость для руки и не добавить ей костей для пальцев с простой родительской связью? Также можно припарентить кости пальцев напрямую к мэшу руки (выделив кажду главную кость пальца в отдельную арматуру или же просто накинув на такую кость Copy Transforms в отношении некоего передаточного звена - например, пустышки, которая зависит от мэша руки и выровнена по ориентации кости пальца). Что же касается непроникновения, если рассматривать именно его как отдельную задачу, то у кости есть констрейнт Shrinkwrap, я пользуюсь им, например, тогда, когда надо скольжение кости зрачка по мэшу глазного яблока
Запустил тестовый рендереще не сделал процедурный материал для накидки, да и металл поправить надо, получилось как-то всрато, вот почему например при включенном "шейд смус" оно не шейдит смус
>>251280 > а потом начинаешь моделлить какую-то сцену с этими предметами Что ты имеешь ввиду? Типа для стула создавать стол, лампы, телевизоры и кухню, а для меча того, кто его держать будет?
>>251251 >только кнопочки выучишь, как один известный в этом треде персонаж так мне это и нужно. лол! Хочу все кнопочки знать/модификаторы как работают и т.д, чтоб потом это уже всё применять на деле. Основы же знать надо!
>>251303 Ну и закономерно соснешь. Потому что станешь ходячим мануалом по блендеру, а моделить будешь на уровне юного вкатана, так как учил блендер, а не 3д.
>>251280 Можно просто смотреть уроки брать из них инструменты и приёмы, но делать своё, я так делаю. >>251301 Угол покрути, может он у тебя в ноль выкручен? И ты сглаживал до экспорта в пэинтер?
Сап аноны, можно ли пофиксить что кисть сохраняются только в одном файле блендера? А так же, как сохранить настроенную кисть? Скачал себе кисти с помощью плагина, но создавая новый файл кисти у меня проподают, и слетают настройки с моей кисточки. Решил наебать систему и сохранить настройки при запуске. Но это не имеет смысла, тк в своих старых анимациях я не могу пользоваться этими кистями. Что делать? При каждом открытии старого файла качать отдельно все кисточки, других вариантов нету?
>>251312 >Угол покрути, может он у тебя в ноль выкручен? Что за угол? >И ты сглаживал до экспорта в пэинтер? Не помню, но на самих текстурах квадратов нет, так что дело не в этом полагаю
>>251317 Да, после того, как ты создашь новую кисть, добавишь ей Fake User, чтобы она не удалялась даже тогда, когда у нее не будет "пользователей" (для этого надо нажать кнопку со значком "щита" в окне кисти, см. скриншот) и сохранишь настройки File -> Defaults -> Save Startup File (см. скриншот 2), то далее при открытии просто Блендера или файлов, сохраненных после таких настроек, кисть будет доступна (проверил). В файлах, созданных ранее, такой кисти не будет (тоже проверил). Поэтому выход - аппендить кисть в старые файлы из любого нового файла. В конце концов, ты можешь создать отдельный файл с коллекцией кистей (как это делается, например, когда в отдельном файле хранится коллекция поз/экшенов, и последние оттуда подтягиваются в сцену при необходимости). После того, как ты добавишь в старый файл кисть и сохранишь его с ней (также на всякий случай добавив Fake User), в этом старом файле кисть сохранится, и каждый раз добавлять ее туда не надо будет. В общем... кисть в Блендере - это еще один дата-блок - объект по сути - который либо присутствует в файле, либо нет) P.S. Вполне могу ошибаться, так как не тестировал на самых последних версиях Блендера.
Второй рендер прошел значительно успешнее, осталось только сделать материал для накидки, нужно что-то вроде такой же ткани с ромбовидной фактурой, только с обрамлением из другой ткани по краям, но я не ебу как такое сделать, отдельной геометрией? или отдельным полигонам назначить разный материал? хз короче Ну и второй вопрос - как сабстенс пейнтер заставить карты одного типа для различных материалов в одну запихивать например нормали для всех материалов в одну большую нормалмапу а не в 5 разных >>251344 оказалось что дело в том что когда я менял текстуры металла в ноде "имэдж текстур" для карты нормалей тип "нон-ргб" сбросился на "с-ргб"
Второй рендер прошел значительно успешнее, осталось только сделать материал для накидки, нужно что-то вроде такой же ткани с ромбовидной фактурой, только с обрамлением из другой ткани по краям, но я не ебу как такое сделать, отдельной геометрией? или отдельным полигонам назначить разный материал? хз короче Ну и второй вопрос - как сабстенс пейнтер заставить карты одного типа для различных материалов в одну запихивать например нормали для всех материалов в одну большую нормалмапу а не в 5 разных >>251344 оказалось что дело в том что когда я менял текстуры металла в ноде "имэдж текстур" для карты нормалей тип "нон-ргб" сбросился на "с-ргб"
Глянул мельком слитые с патреона туторы Хуйберта. Чисто позырить, мож че нового узнаю и потом снести с винта. А в итоге то годнота. Оставлю хранить на винте как шпаргалки.
>>251365 Бля, не, я все неправильно понял. Я думал тебе нужно, чтобы кости пальцев следовали за мэшем руки(!). Я еще подумал, что за странная конструкция, ведь пальцы И ТАК прикрепелены к руке). Ну тут, в общем-то тоже Shrinkwrap подойдет. Пустышки с ним ездят по поверхности тела, будучи зависимым от кости ладони, а кости пальцев получают свое вращение будучи, например, ориентированными в то место, где эти пустышки находятся (кость каждой фаланги смотрит в такую пустышку к примеру через Damped Track)
>>251370 Да на глазок тоже вполне можно (если глазок не косой, например; любой человек, кто делал риг, знает, что с положением кости потом еще сто раз сомневаешься, если это персонажка, конечно), но вот зули там Roll костей накидан рандомно... Плечо в одну сторону смотрит, предплечье - в другое. Планирует ли данный персонаж работать с нецелыми углами поул вектора IK (что есть рак), предварительно вычисленным непростыми математическими средствАми? Вопрос риторический. Мда, и ведь кто-то по нему будет учиться.
>>251369 Именно, спасибо. Мне ещё по физону продвинутому туторы бы. Про мешдеформ я уже немного знаю, но хочется прям детальный разбор всех параметров в физике ткани. Софт боди я как понял уже не реляет, неконтролируемое... Но и по остальным неплохо было бы, по жидкости, например.
>>251373 Самый детальный разбор настроек физики ты найдешь в документации, поверь , там все очень внятно расписано. После прочтения я достаточно быстро смог начать пользоваться всеми симуляциями Блендера
>>251379 Мб когда экструдишь, то отменяешь действие на ПКМ. Суть в том, что если уже экструдировад, то тяни, по ПКМ у тебя сбросится позиция новой точки и они наложаться, потом со смузом ебаться будешь. Если уже насрал – выделяет всё, Shift+M — By distance
>>251379 >Что я делаю не так-то? Торопишься, делаешь лишние движения, не понимаешь что делаешь тупо пытаясь повторить, похоже вообще не разбираешься в основах и теории. Успокойся не надо каждый раз писать тут если что-то не получается, терпение и труд, все получится.
>>251413 Когда как, по настроению. Ну не знаю я хорошо английский, что теперь поделать. Если есть возможность изучать на русском, это лучше чем сидеть и кривить ебалом ломая мозг, мол чё там было написано
>>251429 >>251430 Если не знаете можно просто промолчать. Пик это для примера. Я не собираюсь выполнять тутор, я хочу просто посмотреть, как другие делают, а не велосипедить, как Дима Скопин.
>>251432 Почему ты позволяешь себе обращаться ко мне матом? Разве я себе такого позволял. Повторяю если не знаешь и уж тем более не умеешь общаться на человеческом языке, не суйся туда, где люди общаются.
>>251435 Нет, дружок, это работает не так. Ты непонятно почему решил вдруг кого-то повоспитывать - получи закономерную реакцию. И нечего тебе теперь демагогию разводить и обвинять других в том, что это, оказывается, они не умеют общаться.
>>251442 Неправда все это. Если закрыть пальцами эти типа очень важные символы, кольца все равно двигаются, так что думаю, у них циклически меняются положение / масштаб.
>>251374 Да хз, Я просто говорю, что выглядит сомнительно и спрашиваю почему, потому что сам плохо разбираюсь. Бокал тоже выходит из композиции, как будто его в фотошопе присобачили. Нижняя бутылка норм выглядит, да.
>>251379 ахахха. у меня тоже эта хуйня была. >>250975 Но я сам догадался, что это отменённый экструд или чё-т типа того. Либо с альтом зажатым передвижение делал.
>>251379 алсо, если когда будешь делать экструд - отрывки одежды из двух кусков будут полыми - выбери режим выбора рёбер, а не точек, чтоб face's пропали.
https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.93/User_Interface >Navigation Gizmo changes. Better indication of negative axes, consistent use of color and size to indicate orientation, ability to be resized >Position Gizmo tooltips below their bounds so as to not obscure themselves
чет какие-то охуенно важные максо-вьюкубовские обновы...
>>251453 >Кто тут ещё демагогию развозит, долбоёба кусок Ты, например, мой обиженный всеми мелкобуквенный истерик. Выпей что ли пустырника или ромашки, а то ты уже буквально каждый день подрываешься в этом треде по любому поводу. Ты весь тред уже захламил ошметками своего пердака.
>>251462 Как переводится, то считай и делает. Shrink делает выбранную геометрию тоньше, Fatten - соответственно противоположное. Делают они это в направлении собственной нормали. Собстна, как выше написал анон, это перпендикуляр этой поверхности.
>>251435 >Повторяю если не знаешь и уж тем более не умеешь общаться на человеческом языке, не суйся туда, где люди общаются. Подними глаза до адресной строки и пиздуй в вк обратно в какой-нибудь сгэлайс. Уже матом обращаться нельзя, лол.
Имеется щупальце одинаковой толщины по всей длине. Как его сделать толстым у основания, но узким на конце? В интурнетах мне выдаёт только про задавание taper object для курвы, а у меня не курва, а уже готовый меш. Выручай, анон, ради христа...
>>251450 Возможно тебя смутило, что тарелки ровно сложены или темные прозрачные бокалы сверху. Не знаю, почему я их такими сделал. Ещё у меня не хватает разнообразия посуды, кажись. В следующий раз плотно этим займусь
>>251473 Можешь пропорциональным редактированием еще сделать. Горячка на O стандартная вроде, также в верхней панели есть это рядом с выбором осей и тд.
>>251478 меня, наверное, смутила реалистичность. Кто так посуду хранит? Кто так рандомно вино хранит, только если это не стилизованные пустые бутылки. Вообще всё что там стоит выглядит как декор. И вообще кому в голову сбредёт иметь 30 тарелок. лол
>>251485 Да, кстати, бывает, когда вхожу в психоэмоциональный мышко-стазис (в режиме покраски весов, например) и не хочется вообще обращаться к клавиатуре.
>>251503 >>251504 Немного сумбурно написал, первое это конечно искать работу на парашных рынках, второе это сделать портфель за 4 месяца. Ну и вкатиться норм можно за года 2.
>>251505 Некоторые за пол года осиливают. Но это чаще те кто образование и опыт хотя бы в 2д имеют. Ну и генералистом быть это абсолютно нормально же. Во всяком случае пока не дорастешь до уровня крупных студий почти без шансов.
>>251528 Вполне реально, но такой портфель надо было бы оооочень долго формировать. И каждый товар дожен быть реально качественным, ибо даже за 15 долларов можно найти конкурентоспособные предложения.
>>251531 Хммм... Ну если это все правда, то может и стоит сунуться в продажу ассетов в сторы юньки и уе4а. Можт на пузырь пива в месяц зарабатывать получится...
>>251503 А в какой сфере не так, я вот в универе 5 год кручусь как белочка, с переменным успехом, ради той самой заветной зарплаты старшего кассира в пятерочки, а мой дружбан после школы вкатился в кассиры и сейчас региональный менеджер с зарплатой в 140к. Повод задуматься. Надо было батю слушать и 7 лет назад 3дмакс дрочить начинать сейчас бы рисовал унитазы с домиками пристроенный по дружбе, но тогда слишком интересно было в жотан гонять с пацанами.
>>251536 Бля, сколько же я времени и возможностей проебал, проиграв весь универ в плойку. Реально 6 лет долбебизма. И как же теперь тяжело наверстывать...
>>251537 Вот вот, я тоже 3 года дурью маялся стримкром пытался стать , на даче сидел активно, потом годик поработал по спецухе и понял что надо искать себя, программирование оказалось не моё, я понимаю как это работает как писать код, но удовольствия нуль, меньше чем от работы на работе я хоть с железками работаю иногда даже рисую что-то трассировку по плате, попробывать 3д и зашло вспомнил как в детстве рисовал танки и автоматы с пистолетами из Лего собирал.
Китаны, я хочу закрутить верёвку по курве. Но как сделать так, чтобы закручивая последнюю точку вся кривая закручивалась одинаково? Закручивать по одной можно с ума сойти и всё-равно ен выйдет точно.
>>251546 Можно оперировать параметром Tilt (Ctrl + T) в отношении последней точки с включенным пропорциональным редактированием. Потом эту последнюю точку можно будет подвернуть вручную уже без пропорционального редактирования, чтобы подбить равномерность закручивания.
>>251546 Колесиком мыши редактируешь силу распространения пропорционального редактирования в пространстве вьюпорта после запуска соответствующего оператора (Ctrl + T)
Пацаны, помогите. Когда применяю модификатор Lattice, то получается такая ерунда с объектами. На обоих объектах, самой клетке и мелких штуках Apply Scale & Transformations сделал. Что я не так делаю?
>>251582 Lattice воздействует на объекты в той мере, в которой подвинуты точки этой самой Lattice. То есть если ты накидываешь такой модификатор на объект и целью выбираешь решетку, у которой уже сдвинуты точки (не пропорции там всякие, а именно точки - через режим редактирования или через модификаторы уже самой Lattice), то твой деформируемый объект будет деформироваться (не бейте за некрасивость фразы) сразу после добавления модификатора. Если нужно сначала подогнать Lattice, а потом уже добавлять ее как деформер, то подгонять надо в объектном режиме.
>>251587 Ты применяешь All Transforms в отношении Lattice объекта. All включает в себя Location, как ты понимаешь) "Применение" положения есть перенос пивота объекта в начало координат (либо в начало координат в пространстве родительского объекта, если таковой существует), иначе говоря местоположение точек Lattice'а определяется не трансформами объекта теперь, а положением точек (ведь трансформы по нулям) -> имеем измененное состояние точек LAttice -> имеем деформацию через модификатор.
Они догадаются сделать галочку в ассет браузере, которая бы отображала материалы и текстуры в текущей сцене? Это ж супер удобно будет, чем копаться в этих маленьких списочках, где хуй что разглядишь. А тут хоп, перетащил и всё.
>>251589 Благодарю. Вроде получилось. Но это бред какой-то, делаю гитару по уроку Блендера той же версии, которая у меня. Но, ничего не работает, как на видео-уроке
>>251586 Ух бля ща стена текста будет. Вот сейчас я реально бомблю. Я посмотрел сегодняшний блендуртудей с бравурной презентацией далая (чел, который вроде как ведет геоноды) и понял наконец что именно происходит. Очень много этот чел говорил, что они прежде всего сосредоточены на создании инструментария для нового мульта. Но при этом плотно работают с сообществом. Я сначала немного охуевал - ведь сообщество их просит совсем не о том что они делают. А потом вспомнил что в чате разрабов происходит, кто мульт делает и все встало на свои места. Хуйдожники, которые мульт пилят, не прикасались к процедурному моделированию. Они кипятком писают, только от того что им дали скаттер на нодах и им похер как оно работает. Об этом позже. А комунете, которое разрабы слушают, это челы-программеры, которые, на минуточку, тоже в процедури похоже слабо соображают и тупо с разрабами деснами чешут о том какие, блядь, выбрать алгоритмы случайного распределения точек. То есть - все. Вот это вся разработка. Может показаться, что я охуел говоря о том что программеры из комунете и хуйдожники явно очень слабо представляют себе процедурность. Но в девтолке и чате отмечаются товарищи, которые предлагают и просят атомарный функционал с помощью которого можно собрать всю хуергу, которую лепят сейчас разрабы. Их никто не слушает. Аргумент один: "сначала нужное для мульта, нужды наших хуйдожников". А потом хуй пойми что впиливается в альфу и пидарок на стримах эту херню хвастливо показывает. Чем хвастается: attribute samle texture. Во, думаю, заебок! Можно простенькие ландшафты генерить из всяких перлинов и вороных. Неа - хуй. Сэмплировать в position-то можно, но только после point distribute! Сетку ты не помнешь не смотря на то, что у вертексов есть тот же атрибут position что и у заскаттереных точек. Нельзя - и все. Почему? - пошел нахуй, мы по просьбе хуйдожников делаем. В итоге в демо-сцене с цветочной лужайкой перепады высоты сделаны ВРУЧНУЮ, а плотность травы/цветов берется из ВРУЧНУЮ нарисованной текстуры! Охуеть какая процедурность. Новость: "мы ввели поддержку волюмов!!!" хвастается пидарок на скриме. Бегу роняя кал смотреть - ну круто же, интересно пиздец что с этим сделать можно. Ничего. То есть можно заскаттерить точки, сунуть результат в points to volume и - фсе. Получаешь волюм с density вокруг заскаттереных точек. Можно настроить плотность вокселей и денсити. Денсити везде будет одинаковая, так как атрибут денсити от точек в поля не пишется, да и дступа к полям нет. Солвера тоже нет. На хуй оно нужно - не понятно. И так со всем что они прикручивают к геонодам. А почему пиздец геонодам? Да потому что по словам этого далая они именно так и дальше будут разработку вести. Прикручивая не пойми что не пойми нахуя забивая хуй на ожидания комунете они ведь даже своих же луку с томесом не слушают, которые как раз процедурщики, юзают их только как разрабов Суууука, я-то думал буду в родном блендаке колхозить свою кривую процедурь, а в итоге ощущение что мне хуем немытым по губам водят. Короче пора с геонод обратно расходиться. Кому в an со сверчаками, кому в синьку, а мне походу обратно хуйдини бороть.
>>251593 Всецело поддерживаю Blender в этом вопросе. В пизду ваши геоноды, я не знаю, что вы там в них моделируете, табуретки что ли с пиками точеными расставляете по каким-то закономерностям. Реально пиздуйте во всякие моушен-график-ориентированный софт, вы не нужны этому миру. Анимация, анимация и еще раз анимация - и ей подчиняющиеся области в виде риггинга и симуляций, например. Анимация - аристократия мира CG. Анимация - то, ради чего существуют остальные области компьютерной графики и без которой все представляло бы собой надрачивание на ваши ебаные унылые рендеры. Модель персонажей, делай риг персонажей, анимируй персонажей. Развивай художественное восприятие, чувство прекрасного, развивай красоту в себе. Анатомия, момент, сила, стремление - воплощенные в шотах. Ах тебе хочется процедурного моделирование. Так можешь себе его хоть в жопу засунуть a-la бусы анальные и гоняй их туда-сюда
>>251593 пошел нахуй, со своими геонодами, блендер взлетел в последнее время только потому что стал удобен для художнеков, все свое програмирование процедурность в очко себе засунь и пиздуй в гудини, без людей которые способны что-то ПРИДУМАТЬ, СОЗДАТЬ, НАРИСОВАТЬ, АНИМиРОВАТЬ все останется на уровне дроча с кубиками.
>>251602 А ты чего так бомбишь, мой мелкобуквенный дружок? Потому что не можешь ничего придумать, создать, нарисовать, анимировать? Горит от того что есть те кто все это могут? Так вот полыхни посильнее: у реальных художников все больше и больше спрос на процедурность, так как они смотрят на инструменты и их возможности шире тебя, вечнобомбящего матерщинника-неосилятора из блендертреда.
Ребят, я уже заебался с этим физоном. Пытаюсь сделать реалистичный физон груди. Трясучка и прочее все получается. НО, вот сохранение объема - нет. Когда деформирую сетку с одной стороны(снизу) то она сжимается, теряя объем, а нужно чтобы сохраняла, как мяч при ударе об пол, сохраняет часть объема, расширяясь в остальные стороны. Физон делаю через ткань+мешдеформ. Помогите новичку советом, я уже хз как сделать.
>>251617 вот кстати та анимация: https://twitter.com/Rigid3d/status/1287905778171617283 Он конечно пишет что мол все на костях, да шейпах.. но что-то с трудом верится. Есть еще Lustgard, это вообще топовый чувак, вот у него полюбому физон как есть.
>>251531 Навскидку: больше сотни персонажей. Большинство ретопнутые, покрашенные, с ригом… Ещё и востребованные для всякой фэнтазихуйни. Работа над 1 таким персонажем может стоить больше 1 килобакса.
>>251530 Именно. Так что несколько лет учёбы, потом несколько лет въёба и ещё года 3, чтобы это начало окупаться. Заслуженно.
>>251527 Доход ≠ прибыль кстати. Учитывая ровные цены, это доход до вычетов.
>>251593 > Аргумент один: "сначала нужное для мульта, нужды наших хуйдожников" Да, именно так. Сделают для мульта, сделают мульт а потом думать будут, как нормально перекроить хуергу, которую слепили, потому что в процессе пользования выяснится пачка недостатков.
>Сетку ты не помнешь Displace + изменённая геонодами вертексгруппа.
Но так да, у меня тоже пригорает, что нельзя нагенерировать массив position. Но для этого есть Сверчок и АН. УЖЕ. Так что похуй. ГН только начали внедрять, ждать от них чего-то без смысла.
>>251625 ясен пень что автоперевод. на ру сегменте хуй чего найдешь актуального, древние видосы, да кубы ворочают, еще дед какой-то видосы постоянно пишет, но там пезда - детский сад штаны на лямках. Где хард контент в ру сегменте, хоть мануалы какие, уроки слитые мб есть где? Заебали эти мастера по выпиливанию чушек, весь ютуб этими фрезеровщиками забит
И если действительно нужно сохранить объем, то нужно внутри мэша сделать некоторый объект, препятствующий проваливанию геометрии внутрь. Воспринимай это как подобие мускульной системы/скелета: https://blender.stackexchange.com/a/130365
>>251636 Блин не повеишь, но я только об этом думал. Сначало правда бредовые идеи были насчёт боксов как на пике, но такая же фигня по итогу как и обычные боксы.
>>251631 >потом думать будут, как нормально перекроить хуергу Так это уже третий раз будет, когда они под нож все пустят и с нуля начнут. Им бы плотно сесть в гудиню, ксю, майку или что там еще есть которое уже успешно используется и вкурить почему этот софт любят, а не переть в слепую не глядя по сторонам.
>Displace Тогда смысл в геонодах начинает пропадать.
>нельзя нагенерировать массив position Хех. Видел бы ты как я эту сраную процедурную стену делал. Массив бы очень пригодился, но пришлось решать задачу нездоровыми способами.
Может кто за скосы и углы пояснить на лоу- и хай-поли? Как лучше делать на лоу-модели: луп-катами поддержки лупить или, например, через hardops условный, задавать острым граням bevel weight в единицу и помечать как острыми плюс шейд смус и авто нормали и модификатор bevel вкидывать? И в принципе, есть ли смысл отдавать такую рутину тому же hardops'у с его Csharp'еном или как деды, ручками делать mark sharp где надо и играться с нормалями потом?
>>251670 А что там по рендеру то? Если в иви и надо скрыть косяки. То делаешь пбр материал, можно без текстурок - процедурно намутить. Сделать свет нормальный. Если в помещении то пробсы ещё незабыть. Плюс добавить мыла: Блюм+ туман+фейковые годрейсы+ глубину резкости чуть позади объекта. Про сайклс ничего не скажу, так как не использую, ибо рендеры анимации.
>>251689 Ты понимаешь, что для человека, который не смыслит в анимации ты просто издал просто набор слов? Поэтому и нужен гайд, так как на словах нихера не понятно, а в настройках 9000 всяких мелочей непонятных.
>>251690 Гайды по пбр материалу есть на Ютубе. По освещению тоже, с light probes или без, с hdri или без. Туман - добавляешь куб на площадь, в шейдер едиторе добавляешь шейдер principled volume. Блюм есть в настройках рендера, глубина резкости в настройках камеры, можешь чтоб не парится создать пустышку и чтобы по ней определялось. Фейковые годрейсы тоже есть гайд в Ютубе, даже сразу бленд фаил, чтоб самому не дрочится с нодами, тоже самое и насчёт пбр материала, готовые нод группы уже есть. Можно пойти ещё дальше, чтоб со всем кроме материала не дрочится, скачать готовую комнату или помещение с уже расставленным светом и настроенными пробами, блюмом, волюметриками, туманом и прочим
У меня такой вопрос, господа: на каком факультете можно учиться, чтобы насытиться дизайном и всем прилегающим, чтобы получить знания которые могут пригодиться в дальнейшей жизни 3д-моделлера? Скорее всего дизайн и есть?
А можно ли всех этих знаний из книжек начерпаться? Если да то каких/как искать, чтобы узнать о теории и впоследствии принимать её на деле? Какие основные предметы стоит изучить?
>>251745 Как раз именно там есть. Из-за того что хуйливут там много снимает. В итоге там реальные практические навыки и знания из первых рук дают с которыми работу реально найти, а не только диплом. Вот только экстернат там вроде как не существует. Так что только сам, только сам. :)
>>251755 В каких государственных? 3д, киношки, вефеха и прочее смежное что у них, что у нас по-факту только в частных шарагах.
>>251758 Например по запросу london vfx school пачка сразу выйдет. И все - дороха. Я сам немного прихуел, когда из разных интервью от челов из всяких ветадижитл, блюэр, днег, илм и пр. постоянно слышал, как они в середине карьеры в ландон в разные шараги учиться поступали и очень радовались результату. Конкретный список колледжей/шараг назвать, конечно, не смогу. Не записывал что бы не плакать от своего нищебродского бессилия. И да - там вефеха только одно из сильных направлений. Дизайн тоже среди топчиков.
У меня объекты перестали плавно перетаскиваться, теперь только по сетке рывками двигаются. Теперь через Ctrl плавное перемещение включается. Вопрос - что надо отжать, что стало как обычно?
ребзя подскажите, есть ли в блендере(cycles) возможность переделать геометрию созданную дисплейсмент текстурой через нод (а не модификатор, в большом объекте здании, фрески сделаны, отдельные наборы полигонов), или мне придется отдельным обьектом создавать фреску через модификатором, чтобы преобразовать ее в геометрию и булить ее в общий обьект(здание)
>>251770 бля походу непонятно все объяснил, короче, можно на весь обьект накинуть дисплейсмент модификатором, и потом преобразовать его в меш у меня через материал на отдельных участках обьекта накинут дисплейсмент нод, который работает в cycles только, как перевести весь обьект в геометрию (мне для 3д печати)
>>251770 >>251771 вообщем я выяснил разницу, в сайклах через нод используются шейдерный микродисплейсмент, чтобы его переделать в геометрию есть только один способ и мне не подходит https://www.youtube.com/watch?v=McALCOr39rY мне придется копировать участок стены в отдельный объект, накидывать модификатором дисплейсмент, преобразовать в геометрию и вставлять обратно в основной объект. А хуеть, какой блендер удобный, а ведь программно нет никаких ограничений чтобы так это работало. Я понимаю что можно еще скульптом накидывать через текстуру геометрию, но еще больший геморой при большом подразделении для деталей.
>>251775 Дополнительные там тоже низкие. Единственное чё смущает это цена жизни в канаде. на сайтах колледжей пишут, мол, 3.5к средний прайс за год жизни, а на любых других 1.5к это за месяц. И кому верить нахуй.
А нет, не пропало. Короче 3д - это градуэйтед программа на 1 год, которая доступна только после анградуэйтед программы.
А им важно на какой именно специальности и где именно анградуэйтед был закончен? Для 3д надо иметь бакалавар, т.е. надо институт закончить, в рашке, например? Сука, понятно, что нихуя не понятно.
>>251804 Альт работает во всех версиях, не пизди мне тут... Щёлкай более метко. Или попробуй с шифтом. Если не хоботился с дефолтными настройками — сработает.
наверное не так выразился. Например, нужно пришить руку к плечу, чтобы пришиваемая рука частично обтягивала плечо, создавая равномерный участок. Пробовал шринкврап по группе вершин, но немного не то, нужно чтобы шринк работал, как бы, с пропорциональным редактированием, т.е смягчал обтягивание. Как такое сделать анноныч? Или может это делается ка-то по другому...
Господа, как сделать переключатель из сплайновой ИК на ФК? Мб нужно было крюки из арматуры делать, и поверх ещё одну ФК арматуру включаемую повышением влияния чилдофф к крюкам первой арматуры
>>251858 Речь о том чтобы это в динамике работало? То есть чтобы рука двигалась, но при этом продолжала бы обтягивать Плечо? Во-первых, это фантастически странная конструкция. Во-вторых, да, я воспользовался бы Shrinkwrap'ом. В третьих - у этого модификатора можно установить группу вершин, в отношении которых он будет действовать, и этой группе нарисовать веса меньше чем 1, соответственно, и влияние модификатора будет более "смазанным".
Хочу сделать перо и покрасить его. Как лучше всего будет сделать? Сделать палочку и частицы на бока, в определённом направление? Так? А как основную форму для частиц задать(пик3)?
Я так понимаю придётся сделать что-то типа пикрелейтед2 и на фейсы частицы наложить, да? А как только на фейсы некоторые частицы наложить? Покраской? Или в новую группу переместить фейс, другой удалить и через миррор частицы с одного на другой захуярить?
>>251874 Я щас ебанусь нахуй, всё через жопу почему-то выходит. Как сделать, чтоб я мог просто нарисовать кривую и она ровно встала с места появления частиц?????? Почему она так по уебански в пространстве работает... попробую с мешом сделать, а не с кривой,чтоб хотя бы направления понять...
>>251880 ну это для низкой детализации. Или ты предлагаешь форму с просветами и пр. на лоуполи тоже сделать? Возможно это и правда намного лучше вариант... А как такие просветы сделать правильно/легче всего? Вырезать насквозь ножом?
>>251874 Открой тутор от хохла и его шамана, там в текстурированнии он очень неплохо сделал перья на голове шамана, посмотри, может и тебе понравится такой подход.
Как в блендере сделать так, чтобы на меше наросла "кожа", "стена" определённой толщины? Есть плагины или уже готовые функции для этого? То есть, например, у нас есть модель цилиндра и после такого модификатора его высота увеличится на N и радиус на N, а края могут стать как округлыми, так и угловыми (в зависимости от настроек, но мне хоть как)
1. Как удалять материалы от сюда? Пытался выбирать и жать крестики, но там только unlink data block и на минусе remove material slot. Как сами материалы удалять - не нашёл. 2. Как выбрать материал в ноуд эдиторе? На сколько мне известно, если бы я его выбрал я бы видел уже материал аутпут и прикрученную к нему менюшку с настройками surface, но этого не происходит. Чяднт?
>>251911 Тебя, шизло токсичное, спросил забыл. А нет - не забыл, ты же как раз из тех кого от комунете хорошо было бы изолировать, хуй ли тебя спрашивать?
Откуда можно воровать платные аддоны для Блендера? На сиджи пирс у меня аккаунта нет, на сиджи персии и разнообразных торрентах аддонов мало. Пока единственная мысль - накатить виртуальную машину чтобы с помощью гугла рыться по откровенным помойкам в поисках нужных аддонов среди гор вирусного мусора. Надо только будет асилить как не обосраться с тырнет-соединением, а то вангаю что вирусы и через виртуальную машину с подключенным wifi смогут засрать собой всё, до чего дотянется сеть. Может есть какие сайты популярные куда аддоны сливают?
Бля какие-то сраные микрофирзы во вьюпорте при навигации, в солид моде, причем пропадают в материал превью. В сцене ничего кроме геометрии с сабдивами нет. Никто не сталкивался, в чем может быть проблема? Не то что бы прям пиздец проблема, но раздражает.
Аноны, хелп. При экспорте fbx в мармосет или сабстенс, ювиху пидорасит и рандомно соединяются вершины одной логической геометрии, где бы они не находились на мапе, но чаще всего коннектятся те, что дальше всего разнесены. Соотвественно, на запечке артефактов целая тачка и их хер исправишь только лишь двиганием кейджа. В каком месте я долбоящер и что я делаю не так? На пике мармосетовский редактор оффеста, в котором четко видна эта ебала.
>>251920 Хуйня, конечно, но fail, fail again, fail better. В итоге у него накапливается скилл. А у перфекционистов, которые ничего не делают — только геморрой
>>251951 > и что я делаю не так? Используешь самый ненадёжный из экспортёров. Ибо формат закрыт. Юзай старинный obj или новый модный glTF. Оба поддерживают ЮВ, второй поддерживает ещё дохуя чего. Оба открыты и надёжны
>>251965 >Оба открыты и надёжны Первый устарел, ко второму экспортеры/импортеры пишет каждый в меру своего понимания (прям как алембик). В итоге все говно.
>>251973 Ну ок, тоже поумничаю Насколько помню, SPмаксимально убого поддерживает юдимы. Или что-то поменялось? А если и поддерживает, то что из игровых движков в них может и нуждается?
>>251979 Имею в виду, что булик тут ключевой, а остальное можно собрать несколькими способами, и не важно, каким конкретно.
>>251981 А зачем гуглить? Тебе принцип не понятен? Считаем физуху на упрощённой лоупольке, передаём на хайпольку. В случае твёрдых тел это просто парент, в случае мягких — мешдеформ или типа того. Стандартно в Блендере есть convex hull, в более поздних версиях спам капсул от голых эджей (compound parent) А так же можно выставить Source=Final, то есть под модификаторами. А модификаторы — десимейт, которые не видны на рендере, но используются при запечке физики.
>>251983 >Имею в виду, что булик тут ключевой, а остальное можно собрать несколькими способами, и не важно, каким конкретно. Мой интерес был сделать это именно в геонодах. Но раз уж ты так уверенно об этом заговорил, то какие способы ты вот так сейчас с ходу назовешь? Особенно интересно на счет изнасилования куба. Не забывай - разговор сейчас именно о геонодах.
>>251983 Спс за ответ, у меня хай поли сфера с физикой ткани, какой мой план действий? Создать лоу поли сферу, на неё накинуть такую же физику, как на хай, а хай привязать через мешдеформ к лоу. Так? И все?
>>251985 >вот так сейчас с ходу назовешь? Ванильный булик, Сверчок, АН. В геонодах вместо Value брать position от пустышки В геонодах делать Intersect для получения замкнутых половинок, без плейна посередине.
>>251990 Проще заремешить ткань в квады, симулить лоу, а после физики ставить 1-2 сабдива для гладкости.
Но если не катит, то да, симулить лоу. Но так как у блендера масса висит на вершинах, на лоу её нужно скорректировать, умножив на соотношение хай/лоу количества вершин
>Ванильный булик, Сверчок, АН. Я говорил об интересе конкретно к геонодам. И про булкомодификаторы, и про сверчек, и про ан, и про сосар я и так в курсе.
>В геонодах вместо Value брать position от пустышки Геонодыыыы, слышишь? Геонодыыы! Ничего лишнего, только геоноды. Пустышка сама по себе тебе не забулит ничего, надо ее lo
>>251993 Ну ок, хотел подрочить геоноды, подрочил. Молодец. Надеюсь, ты понимаешь, что на практике неуместно делать скейл-ротейт плейна нодами. В данном случае, разумеется.
>>251993 Ахуеть как макака себя ведет после 1к постов. Придется досписывать теперь. Поехали.
>>251991 >В геонодах вместо Value брать position от пустышки Геонодыыыы, слышишь? Геонодыыы! Ничего лишнего, только геоноды. Пустышка сама по себе тебе не забулит ничего, надо ее location совать в position плейна. А на хуя усложнять?
>без плейна посередине Я это и так попробовал - скучно.
>>252003 Ну по хорошему оптимизацию на хайполи надо было давно делать, тут соглы. Видимо надо начинать спамить им, что НАРОД ТРЕБУЕТ СТАБИЛЬНОЙ РАБОТЫ С 25млн поликов
>>252001 Грустно, только вот это переставление бэйджиков — просто признание сути, что быстро это не делается, во-первых. А во-вторых скорее верный политический ход. Когда там стоит «High», начинает казаться, что это значит «срочно» и «скоро запилят». А по факту нихуя. Без этого перфоманса проблем дохера.
Любителям душевного спокойствия крайне рекомендую сидеть на 2,83 LTS после неё depsgraph так перепиздошили, что поломали и то, что работало быстрее в предыдущих версиях.
>>252002 Что с тобой? Сколько еще раз надо повторить "геоноды"? То что ты показываешь я и так знаю. Смотри на ключевые слова: "geometry nodes". Понимаешь их? А теперь перечитай вот это: >>251985 Или ты просто не понимаешь что в видосе происходит и потому юлишь?
>>251965 А если мне надо будет мульти-формат, или как правильно хз, поддерживать? К примеру: взбредёт мне в голову вывалить свою поделку на сток, а там самый попсовый вариант - это fbx, который по-дефолту в каждой модели есть. И что получается: если я из блендера экспортну fbx в условную майку или Макс для контроля конечного вида, то там я тоже такую же бурду получу? Тогда как свой пайплайн строить с учётом таких приколюх? Или печь и текстурить в блендере, потом все в движок запихивать, такая же проблема будет? Как быть то?
>>252004 Этого требуют уже десяток лет, если не больше. Но раньше это как-то нивелировалось сочным конвейером новых полезных фич, а сейчас вообще хуй пойми чем бф заняты. Залипли в скульпт, завязли в гп, пообещали амбициозный гп, а все остальное тухнет. На скрине правильно написали про "sprite fright". У бф вообще впервые такая шляпа, что они новый проект лепят, но никто не может понять чем именно они заняты. Хотя еще "cosmos laundromat" был, да и вообще все что после него бф делало.
>>252008 Совершенно ясно, что тема видео - геоноды. Я с самого начала совершенно ясно дал понять, что весь интерес - сделать это в геонодах. Ни о каких других путях речи не шло. То что ты мне начал в своих видосиках подсовать мало того, что никак не относится к геонодам, так еще и ничем меня не удивляет, так как я и так показанное тобой знаю. Так что да - разговор бессмысленный, как и твой коммент под видео. Тем не менее за язык тебя никто не тянул: делай теперь компактнее и оптимальнее. Исключительно с помощью геонод, разумеется. Мне это интересно.
>>252004 >ТРЕБУЕТ СТАБИЛЬНОЙ РАБОТЫ С 25млн поликов
Ещё требуют (и я в том числе) работы быстрого сабдива (или хотя бы уровень 2.79), на чем то сложнее, чем кубик. Ибо, если ты моделишь какой то хард, то уже на одной итерации начинают лагать инструменты, таких проблем нет в максе и майи. Там я могу спокойно нарезать лупкаты и делать поддерживающие рёбра, с включенным сабдивом
>>252011 >Совершенно ясно, что тема видео - геоноды. ты отличаешь «геоноды» и «только геоноды»? Нахуя ты оперируешь этой помойной политотой «всем очевидно» и «совершенно ясно»? Нет. То что не декларировано — не однозначно.
>>252013 Ок. Хорошо. Отлично! Условимся, что все так как ты написал. Тогда просто охуенный вопрос: а чем в таком случае бф-то заняты, донаты на гашик сливают?
Есть тут иксперты по трекингу? Я ебал в рот вроде все заебись но бывают моменты когда маркер тречит вообще впизду какую-то, ВНЕ блядского квадрата Search Area, это блять как? Это потому что маркер в перспектив мод или что?
Я хотел сказать, что совершенно непонятно, что BF теперь имеет 20 разработчиков и бюджет в миллион долларов, но не может найти ни одного человека, чтобы сосредоточиться только на editmode и OpenSubdiv, особенно когда они уже давно знают все заметные узкие места.
Если BF хочет сохранить доверие пользователей, они могли бы, по крайней мере, иметь Сергея в качестве OpenSubdiv/Multires guy и Кэмпбелла в качестве editmode guy для цикла выпуска (например, для следующего LTS). Мы не будем жаловаться, если в течение этого времени не будет блестящих новых инструментов, просто сделайте все быстро. Теоретически это не может быть намного сложнее, чем оптимизировать систему отмены (что на самом деле может сделать .смешанные файлы непригодны для использования, если они сделаны неправильно).
>>252017 То есть ты тупо скопировал сетап из видео, удалил из него пару нод, поменял одно значение и это подсовываешь? Если бы не я оригинальный сетап собирал, то могу бы купиться, но я ясно вижу, что ты вообще не понял что в этом сетапе происходит и почему я именно так его собрал.
Да не. Добарро-то занимается и тянет, но не совсем уж без поддержки остальных. Да и по ГП нужны проверки и аппрув кода.
Я некоторое время негодовал, типа каким хуем они там заняты, например Шарыбин.
А потом хоба там оптимизация, тут оптимизация, причём существенная и прям core. В скорости рендера, скорости подготовки кадра, хоба, булики новые (это тоже дохуя важный момент)
Баги стали чинить очень бодро после последних бабловливаний.
В общем грустно всё, но не настолько грустно. Плюс ряд проблем, от которых мне припекает — by design ещё с эпохи до 2,77 тянется.
>>252022 Да, я тупой и не понимаю, зачем ты нагородил повторные ноды, когда весь перечень показанных результатов достигается показанными. Либо ты не показал в видео, что умеет твой длинный сетап
>>252020 > ВНЕ блядского квадрата Search Area, это блять как? Это потому что маркер в перспектив мод или что? Нужен конкретный пример. Лучше в файле. Ванговать сложно. Это может быть и твоя ошибка и bug и limitation
>>252026 Есть целая пачка случаев, когда трек начинает дуплить мимо серч ареа. Мыльный исходник, например, или резкое дерганье камеры. На вскидку ничего не сказать, посмотреть надо на сам футаж и куда ты ему треки суешь.
>>252026 >>252028 Я и так все уже понял с тобой. Если бы ты понимал что происходит с атрибутами (а ты не сможешь этого объяснить), то не писал бы сейчас такого. Твоя наглость по настоящему поражает.
>>252032 Да. Смысл именно в этом. Но это не значит что эта область поиска безотказная. Например если ты поставишь трек на кирпичную сцену, на конкретный кирпич, а в каком-то кадре камера резко дернулась, то может получиться что нужный кирпич полностью вылетит даже из области поиска, а под треком будет уже другой кирпич. Алгоритм тупой, он разницы не увидит и будет тречить уже не тот кирпич который надо. Это один из пачки случаев. Вообще я на словах плохо умею объяснять, я бы лучше показал.
>>252031 Ты можешь объяснить мне что делают остальные ноды? Смотрю твой видосик и его видосик и такой блять сиська-сиська фрукт-фрукт. Где шедевр без сомнения и почему?
>>251876 Спасибо аноныч. Но я по своему сделал, там слишком все сложно для меня. Сделал сплайн, на него хуки объекты, которые на чилдоффе с ФК арматурой и управляемым влиянием. И вигглсы работают и сплайн когда нужно. Еще бы коллизии ФК арматуры с др объектами настроить. В вигглах не завезли коллизии, а риджитбоди бонс кажется уже перебором.
>>252038 Оригинальная мысль была в геонодах морфить между несколькими уровнями сабдива, что бы ебнутые формы и эффекты получать. То есть это вообще не морф между кубом и сферой. Это даже на видео видно. Ну и пикрилейтед. Со вторым видосом все просто: товарищ, как обычно, решил состроить из себя умного, не вывез, попытался пыль в глаза пустить. На тебе - сработало (на это он и рассчитывал), на мне - нет, так как я отлично вижу что он тупо скопипастил оригинальный сетап из видоса и тупо наугад его перекурочил (потому что не понимает что вообще в этом сетапе происходит).
>>252115 В этом треде есть мастера по блендеразму. Можно учиться у гундосого, у обоих мелкобуквенных. Особенно у самого мелкобуквенного - эталонный блендераст.
Анон, я новичок и у меня вопрос по поводу интерфейса. Я хочу вкатится в анимацию, импортировать модельки, свет настраивать, карты ну и выстраивать все модельки, и конечно же анимация. Как лучше подступится к этому? Есть ли гайды, чтобы пропустить моделинг и сразу залететь в анимацию, без бубликов? Короче использовать блендер по назначению, для порнухи. А ещё увидел, что он в стиме есть, в чем прикол?
Походу непонятки возникает когда маркер надо тречить назад, в предыдущий кадр. Трекинг проходит по какому-то своему магическому серчареа который пользователю не показывают. Тот серчареа который показывают применим только для следующего кадра. Что я упускаю? Иначе каким образом трек нашел нужное место если оно было вне квадрата?
>>252145 Все он у тебя правильно тречит и в нужной области. Вот только ты зря серчареа такую гиганскую залупил и сам трек не надо тут такой огромный и распердоленный. Тут даже на глаз годных фич достаточно которые с дефолтными настройками можно оттречить. Ты только время на просчет теряешь.
В шапке написано разобратся с интерфейсом, а есть видос где показывают фишки интерфейса. Или же с уроков брать все и по ним уже научится где, что находится?
>>252162 Базово разбираешься с навигацией и окнами по урокам. А потом по ходу дела возникает ситуация, когда тебе надо 10 раз почти подряд сделать одно и то же. И удобнее запомнить хоткей, а не лазить в меню каждый раз. Так и выучишь. Да, по урокам. Любой взрослый 3д-софт без уроков начинать учить — боль.
>>252164 >Теперь понимаю, почему тебя шизиком назвали. Добро пожаловать.
>>252169 Да уже понял, нашел основы блендера, думал быстро в анимацию залечу. Решил все таки пройти основы для начала, чтобы потом не задавать платиновые вопросы.
>>252188 Ну скорее всего он 2-4-6-8 кнопки на нумпаде юзал. Они поворачивают камеру с углом вроде 15 градусов за нажатие. Направление каждой кнопки считай как wasd в игре любой. А так, вообще, ютуберы обычно аддон для отображения нажатых кнопок включают, так что посмотри ролик внимательнее, вполне вероятно что они отображаются у него.
>>252188 Ну так вставляй свои градусы в n-меню. На любой градус. Хоть на 40°, хоть на 45°, хоть на 16°, хоть на 22° если крепленое любишь. Нумпад-то для этого на хуй не упал.
>>252200 Норм. Довольно распространённый тип: работяга, чё-то строячит или гайки крутит, в свободное время блендерит для фана и для хозяйственных нужд.
>>252214 Каждый раз как гундос обосрется ты жопу рвешь защищая его от вымышленных шизиков. Он вообще кто тебе: друг, анальная жена, или ты его тявкающий сабмиссив на поводке?
>>252217 >друг, анальная жена, или ты его тявкающий сабмиссив на поводке Ты ниже пассивной агрессии даже не опускаешь градус накала своего дупла, да? он мне не друг, но я видел как ведёт себя на стримах
У меня короче проблема с этим местом. У чела с видео рука точно такая же, но при этом этой дыры блядской нет. Может какую-нибудь перепонку как у человека добавить? Ток вот как бы её ещё сделать... эх.
>>252210 Ну на какой секунде ты видишь 3д? Может где-то, конечно, блокинг был в 3д, но оно все обмазано. Чистого 3д не видно. Да и ты охуеешь все это хендпеинитить. Проще просто нарисовать и где-то обмазать.
>>249671 (OP) Почему рендер с блендера взёбывает цвета? В блендере выглядит нормально, но когда открываю в других программах цвета либо более насыщенные, либо недостаточно насыщенные. Какой самый быстрый способ исправить цвета в рендере?
Попытался использовать Cryptomatte в иви. Обновился до 2.91.2, но галок для этого здесь все еще не нашел, это только в экспериментальной версии работает пока?
>>252279 >Блюрится-то при любых раскладах 2д. датычо? правдаштоль?
Вот блюр 3д-текстуры. Под углом она выглядит резче из-за перспективного сжатия. 2д-блюр такого не даст, он размылит всё равномерно. 2д-блюр с учётом нормали тоже не даст.
2д блюрить относительно дёшево. 3д шейдер блюрить в математике изначально ещё дешевле Шатать и сэмплировать 3д до достижения хорошего качества — охуенно дорого
По продажам моделей кто-нибудь может пояснить? Вот есть модель кактуса, с модификаторами и материалами, что мне с ними делать, учитывая, что надо загружать в разных форматах и не факт, что то, что я сделал в блендере будет корректно работать в максе/майе ли корректно перенесется в obj.
>>252281 Объясни как вообще идет процесс от генерации 3д текстуры до ее маппинга и в каком месте влюрится. И как это выглядит для 2д текстуры. Я хочу понять.
Криптоматт оказался прикольным инструментом для композинга. в связи с этим вопрос как можно сохранить пресеты композинга чтобы не вытаскивать каждый раз вручную все ноды и не ставить галки?
Анончик, Гундосик и прочие Лысые пожалуйста будьте добры дайте гайт по шорткатам в нодах шейдинга на ютубе чел ноды соединяет кнопкой F а у меня нод вранглер стоит - а вот хуй!(
>>252284 > как вообще идет процесс от генерации 3д текстуры до ее маппинга Есть 3д-функция. Берём её значение в точке пространства, соответствующего XYZ. Всё. Это не маппинг, это срез непрерывного 3д-поля поверхностью объекта. Как лук резать: где не порежь, везде разная «текстура» в зависимости от направления реза. Блюрится 3д при генерации ещё, то есть в принципе функция «мыльный» результат даёт.
А если постблюр, то это надо взять точку, вокруг неё взять ещё штук 30 значений и усреднить. И так по каждой точке поверхности. То есть твои сэмлы сразу x30. Потому разрабы и не хотят этого.
>>252325 Бред. Как я и ожидал. Тебе стоит поучиться самому шейдеры в glsl/hlsl/cg писать или хотя бы с shadergraph юньки или редактором материалов уеча посерьезнее поиграть, с алгоритмами размытия разобраться, а не свои домыслы втирать.
>>252331 >почему связка ае+с4д так популярна Потому что для моушена и пилят (ну у ае правда шире сфера использования). Если хочешь в моушен - забудь про блендак.
>>252337 Ты внимательно прочитал то что я написал? Нет? Вот кратко: иди сначала теорию и практику подтяни. Узнай хотя бы как текстуры накладываются. Благо материала в интернете - горы, чай не начало нулевых.
Чому бы разрабам, просто не добавить один ползунок в модификаторы, как в максе и синьке, что б работать с деформерами было супер удобно? А ползунок этот называется - "Дайрекшн". Что б не ебаться с пустышками. Да, предвосхищу выпад гундоса, насчёт того, что пустышки это очень надо. Конечно нужно, но в максе и синьке тоже можно управлять через пустышки, а вот там вам еще и ползунок, что б было удобно напрямую управлять без всяких пустышек.
>>252351 Хаха, мы с тобой одновременно вкатились походу, тоже такая хуйня произошла. Так и не понял в чем дело, сделал все заново и все норм вышло. Может нормали перекручены?
>>252361 >Blender can be augmented to display color critical and accurate results, hardware depending. This involves profiling one's display, converting the resulting profile into a 3D LUT, and inserting it into the OpenColorIO configuration set. Короче надо быть пограмистом чтобы это исправить?
Ребята, подскажите. Вот эти все параметры после применения уже не изменить или где-то можно поднастроить после? А те параметры, которые появляются при добавлении нового мэша? Кол-во ребер, размеры и т.д..
>>252431 Я слышал что так в майке можно. Точно знаю что в гудине можно (но в ней вот прям что б помоделить - хуй, хотя то что ты на пике показал сделать легко)
>>252433 Ой знаю я это моралфажество. Сам когда-то выкинул все покряченное и на опенцорц и лицуху поменял. Потом оказалось, что гимп - говно, а в 3д полноценно без платного софта мало что сделаешь. Скатился обратно, короче.
Вышел из запоя и продолжаю задавать глупые вопросы, что за хуита происходит на пиках? Я хочу запихнуть текстуры для разных материалов в одну, решил что маски подойдут для этого, но тут такая ебала происходит, я вожу кистью только по области на ЮВ, а оно закрашивает еще и то что на модели сверху находится, при этом если я уменьшаю размер кисти до милипиздрического размера - все нормально, почему так?
>>252479 >>252478 неправильная развёртка, вершины болтаются хуй пойми где, там наверняка ещё и сдвоенные вершины с вывернутыми нормалями найдутся. Ещё и развёртываешь после позинга
Сорян народ что не совсем по теме. Мне нужен симулятор экрана смартфона, фейковый естественно. Примерно как на видео, только чтобы можно было картинку звонящего поменять.( Что-то наподобие звонка на смартфон) Есть что-то подобное? Я искал и не нашел ничего такого...
>>252491 ну мне посоветовали этот тутор я его и делаю. С предыдущими туторами проблем никаких не было. И вообще, тебе сложно объяснить? Например какого хуя у меня пикрелейтед
>>252276 >Почему рендер с блендера взёбывает цвета? Суслик, иви? Не могу точно сказать, но думаю всё из-за освещения и теней, ведь рендер не меняет текстуру или мешь, получается нужно тебе как-то выстраивать глобальное и местное освещение и тени.
>>252492 То что ты научился нажимать на Stretch уже хорошо, но теперь нужно подумать нахрена ты пытаешься разворачивать все листики в одном меше, когда нужно было сделать один листик, развернуть его, а потом в обджек режиме продублировать его.
>>252492 А так, тебе придётся всю сотню листиков поштучно разворачивать и для каждого делать свою развёртку, большие студии скажут тебе молодец, что у тебя каждый листик уникальный, мы же скажем, что ты дебил и тратишь время на то, что рядовой обыватель не увидит.
>>252492 И на всякий случай, разворачиваем с помощью линии марк сима, просто выбираешь режим граней, нажимаешь на ребре листа на одну грань с зажатым альтом и появившуюся линию вдоль листа раскрашиваешь марк симом.
>>252496 >>252497 >>252498 спасибо, конечно, но сложно, чел. я решил все перья заново сделать правильно я понимаю, что мои действия такие: 1. Делаю одно перо 2. Делаю сим 3. Развёртываю 4. С помощью alt+d делаю копии пера?
Должны ли перья выделяться все сразу? Для этого надо alt+d их копировать обязательно? Или их надо ctrl+j объединить?
>>252499 shift + D, но так делая я, пусть анон меня поправит можно ещё более правильно дублировать, ноя забыл комбинацию. Тебе хватит shift + D, а вообще как ты смотрел тутор? хохол как раз дублировал листики, в объектном режиме и складывал в одну коллекцию.
>>252501 тогда с хяули у меня все листки не выделяются? В комментах тоже об этом пишут и пишут что хохол исправил эту залупу и через альт-д копировал всё.
>>252500 >Должны ли перья выделяться все сразу? Нет они будут выделятся поштучно, так как разные объекты, чтобы они выделялись все разом нужно занести их в коллекцию или объединить в группу. Советую ещё раз внимательно посмотреть тутор, на медленной скорости, хохол в этом случае всё правильно делает.
>>252501 >Make both a Shift+D and Alt+D copy of the default cube. Now go to mesh mode and move one of the vertices. The Shift+D copy has a new independent mesh and isn’t affected. The Alt+D copy will “inherit” the same changes as the original.
>Alt+D is very useful if you might make changes in the future and you want all copies to automatically get the change (as opposed to individually updating each one by one). I think it also requires less memory, which is useful for a high object count, or large number of vertices.
>>252487 нет, в бленде то я просто на материал экрана мобилы назначу уже готовое видео звонка(для анимации), но его нужно где-то сделать. Была мысль поставить Bluestacks и туда приложение Fake Call и записать с экрана видео(но там неочень пресеты(темы) звонков, нужен как на видосе). Но мб есть какие онлайновые сервисы симуляции звонка. Нужен именно сам экран мобилы.
>>252493 >Суслик, иви? суслик Этот анон >>252361 говорит что блендер не выставляет icc профиль для своих рендеров по этому каждая программа по разному интерпритирует цвета в рендерах. Но я не уверен что правильно понял.
>>252513 Ты издеваешься? Что это у тебя за меш такой? У тебя же на картинке был нормальный меш на листиках. Зачем ты точки рисуешь и думаешь, что это превратится в квадратную сетку? Два пути 1. Сделать нормальный мешь с нормальной сеткой и развернуть его. 2. Сделать самый простой мешь в виде пера, без всех этих разрезов, а уже на текстуре наложить перо с разрезами и сделать мешь прозрачным. Я точно не помню, но хохол именно так поступил, нахрена трахаться с мешем, когда можно всё на текстуре показать.
Алсо, я странный баг нашёл, возможно он как-то связан с происходящим: 1) Создать plane 2) ctrl+ попалам 3) удалить правую часть 4) накинуть mirror 5) Скопировать объект через alt+D 6)Выделить новый объект через A в edit mode 7) Выделяется только новый объект, первый остаётся серым 8)x-удалить вершины выделение снимается, остаётся только первый объект 9) нажать tab чтоб перейти в object mod первый объект пропадает
Может у меня визуальная багулина какая-то, которая не отображает выделение всех объектов, но на деле они отображаются?
>>252476 Демагог ты малолетний. Я тебе сказал - иди и учи тему о которой ты тут задвигаешь. Ты ведь вообще не соображаешь как генерятся текстуры и на каком этапе и как они мылятся. Ты навыдумывал себе какой-то хуйни вместо того что бы пойти и разобраться в вопросе. Потому и требуешь какие-то алгоритмы и методы - от полного отсутствия понимания. Ну если ты хочешь с бардаком в черепухе жить - дело твое. Всем похуй, никто тебе мешать не станет. Так что не напрягайся и демагогию не разводи.
>>252541 Так что смущает? Линкованные объекты делят дата данные между собой. Редачишь на одном, на всех линкованных происходит тоже самое. Снёс вершину на одном, точно такие же вершины снесли на всех остальных. Положение в пространстве в объектном режиме вообще здесь не при делах, как хочешь, так и перемещай их.
>>252531 цэ не баг. Конструирующие модификаторы создают новую уникальную геометрию. Так что ты или крестик сними мирроры в эдитмоде выключи для всех кроме редактируемого или энжой ёр не_инстансес.
Blender — профессиональный пакет 3D разработки.
Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Основные версии:
релиз 2.91 https://www.blender.org/download/
LTS 2.83.7 https://www.blender.org/download/lts/
Сборки (например от Bonestudio): https://blender.community/c/graphicall/
Свежие альфы 2.93.0: https://builder.blender.org/download/
Ответы на вопросы с латиносом снова по понедельникам в 19:00 МСК на официальном канале блендера: https://www.youtube.com/channel/UCSMOQeBJ2RAnuFungnQOxLg
Задавать можно заранее в треде на https://blender.community/c/today/ Там же выходят анонсы фич и некоторые уроки.
Хочешь вкатиться?
Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь страдать.
Не умеешь моделировать?
Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций.
Не бойся постить свои работы.
Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат, адекватные в большинстве.
Рекомендуемые (анонами) ютуб-каналы.
На русском:
https://www.youtube.com/channel/UCLYrT1051M_6XkbEc5Te8PA
https://www.youtube.com/channel/UCuFIe_lhJuWwVdaguqNP6_A
https://www.youtube.com/user/fastaboutblender/videos
https://www.youtube.com/channel/UCTsJ31POjQwlPWJvxurINXA
На английском:
https://www.youtube.com/channel/UC9VayT7q3pQ7tdF-TG4Q0yQ
https://www.youtube.com/channel/UCOOmTjuGS9VwH3rziflB7Xg
https://www.youtube.com/channel/UCbmxZRQk-X0p-TOxd6PEYJA
https://www.youtube.com/channel/UCp7EwodJcppc6GqiRcnCpOw
Сборник полезных ссылок по теме и рядом: https://anon.to/wBZdex
Список популярных аддонов с краткими аннотациями:
https://github.com/agmmnn/awesome-blender
Предыдущий тред