24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
САСНЫЕ ВИДОСЫ 1. https://learn.unrealengine.com/home/dashboard - официальные туториалы. Раскрывают много тем и не занимают много времени, обратная сторона - они довольно поверхностные, и значительно уступают в объеме и глубине информации более длинным туториалам с ютуба/юдеми. Для дрочеров есть ачивки со значками. 2. https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ - официальный ютуб канал. Множество годных видосов с вебинаров и Live training 3. https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ - очевидный Мэтью Вадштейн. Делает короткие туториалы по каждой ноде. Видосов ОЧЕНЬ много, имеет смысл как замена малоинформативной офф документации. 4. https://devaddict.teachable.com/courses - три больших курса по мультиплееру: шутан, рпг и данжен-кроулер. На английском. Старые версии есть на торрентах. 5. https://www.youtube.com/channel/UC4d4FQlX2zurgNmRAr2QDkg - Если ты в твоем сердце горит огонь Октября, а в душе ты до сих пор комсомолец - то можешь глянуть их туториалы. Не забудь потом постирать штаны. На русском. Как по мне - то хуйня хуйней 6. https://www.udemy.com/course/unrealcourse/ - очень годная серия видосов по с++ для начинающих. Старые версии есть на торрентах. На английском. Для вкатышей имеет смысл сначала ознакомиться с базовой теорией с++
ХУЙНЯ С РЫНКА 1. Content examples - учебный проект из маркетплейса, огромное количество примеров работы почти всех функций движка - анимации, блюпринты, материалы, виджеты и т.д. 2. Парагон - бывшая моба от эпиков, ассеты доступны в маркете бесплатно. И их там очень много - десятки разных персонажей с анимациями и VFX, разные локации, замки, подземелья, горы и т.д. 3. https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/third-person-shooter-kit - Шутан с укрытиями и перекатами. Отлично подходит, когда нужно подсмотреть как что-то реализовано в реальной игре, а не учебных туториалах. Есть на торрентах. 4. Free for the month - каждый месяц эпики устраивают аттракцион невиданной щедрости и раздают некоторые ассеты забесплатно. Сюда могут входить плагины, модели, анимация - короче все что угодно. Например в мае забесплатно раздают пак лоупольных котов (цена в маркете 20$), детальную модель немецкой овчарки (95$), два набора звуков животных (примерно по 15$ каждый), анимированый пруд с рыбками(25$) и модульный домик в деревне (70$)
МАМ Я ВСЕ ЗНАЮ, КАК МНЕ ТЕПЕРЬ НАЙТИ РАБОТУ? 1. хх.ру - на момент создания треда 313 вакансий, хотя и не все они релевантные. В любом случае стоит начинать оттуда, многие вакансии дружелюбны ко вкатышам за еду. 2. https://forums.unrealengine.com/c/community/got-skills-looking-for-talent/56 - раздел офф форума с поиском и предложением работ. Примерно 3-4 предложения в день. Из минусов - ищут либо вкатышей забесплатно с непонятными перспективами (та же двачеразработка только под другой вывеской) либо сеньоров-помидоров с 5 летним стажем, но могут попасться и нормальные вакансии. 3. Раздел Job board в офф дискорде Unreal Sluckers. Примерно то же что и на форуме, но вакансий побольше - примерно 5-10 в сутки. Некоторые могут быть репостами предыдущих. Обычно ищут людей с хотя бы 2-3 годами опыта, так что для вката подходит плохо. 4. Биржи фриланса типа Апворка. На момент создания треда в Апворке 426 вакансий по поиску "Unreal Engine", однако релевантных здесь намного меньше чем на хх. В основном ищут моделеров/художников/левел-дизайнеров/саунд-дизайнеров/спецов по созданию видеороликов и т.д., именно програмистских вакансий маловато. Пожалуй наихудшее место для поиска работы, но чем черт не шутит. 5. На удивление много вакансий требующих знание работы с VR и AR. Также довольно популярное требование - знание мультиплеерной части. Если ты этого не знаешь - то сейчас имеет смысл покуруть туториалы про репликацию и мультикасты.
НО ТАМ ТРЕБУЮТ ОПЫТ И ПОРТФОЛИО Да, требуют. Многие требуют иметь готовые и зарелизеные игры - либо самостоятельные либо в составе студии. Но многие готовы принять на рассмотрение любое портфолио, даже если оно состоит из тестовых болванчиков и манекенов. Если у тебя такого нет - то сейчас хорошее время чтоб начать делать игру, которую будет не стыдно показывать на собеседовании.
Я РНН ГОСПОДИН И ХОЧУ ДЕЛАТЬ СВОЮ ИГРУ С ДВАЧЕРАМИ БЕЗ КРАНЧЕЙ И СКРАМОВ, А НЕ РАБОТАТЬ 8/5 НА ДЯДЮ Пока что двачеры не сделали ни одной игры, и никогда не сделают. Хочешь делать игры и получать деньги - или иди работать в студию или тащи в одиночку.
Никто не в курсе, как в анриле сделать нормальный опендур с днем, ночью, солнцем и луной? Я уже разобрался с солнцем и сделал что оно корректно восходит и заходит под правильными углами в зависимости от широты долготы и дня года в правильное время, но откуда луну брать? HDR -ку с луной по небу что ли двигать? Или сделать сферу с текстурой луны и уже её крутить? Плюс хотелось бы корректного затенения от солнца, чтобы лунный цикл тоже корректно работал.
Мне не для игры если что, просто симулятор некоторой местности.
Кто работал с грумом? Короче, смотрел туторы, повторял, вроде все ок. Сам грум из x-gen я импортнул, на скелетал меш забиндил, анимация работает корректно. Но встал вопрос как собрать шейдер для волос? Все поиски в гугле ведут к некоему шейдеру от NICK RUTLINH за 1 бакс. В котором реализован принцип как в Арнольде, на базе меланина, хуенина и.т.д. Я мог бы его взять и не париться, но я хотел бы разобраться по какому принципу это все делается с нуля? Плюс там используется некая нода "Hair Attribute". Вот, чтобы она появилась - её достаточно как и любую другую ноду вытянуть на стол и она сама грумм атрибуты подставит, или надо эти атрибуты при экспорте самому как-то делать? Ну и вообще хотелось бы статеек по шейдингу грумма в анриле, а то я тока вчера начал разбираться и вопросов сильно дохуя.
>>743187 Да, я уже разобрался более менее. И шейдер сделал. А еще Анрилы свой шейдер для грума запилили и он в МетаХуман используется, тока они там ппц чета накрутили дофига всего. Так что шейдер от Ника чуть допиленный под себя пока хватит.
Наверное платину прошу: где, блядь, мои фпс?? Суть проблемы. Поставил на сцену некотрое говно, летаю смотрю что да как. В среднем фпс 60 имею. Но! Иногда происходит какая-то хуйня и фпс начинает проседать до 15-20, при том, что сцена одна и та же, ракуср камеры один и тот же, нихуя не менлось. Потом альттабнусь, пойду гуглить, возращаюсь назад - снова 60 фпс - все норм. Такое ощущение, что на компе завелся вирус-майнер, очень хитрый, который жрет мои фпс по какому-то непредсказуемому сценарию. Иначе я не могу понять, почему одна и таже сцена при одинаковых условиях, выдает то 60фпс то 20.На тех же самых ракурсах камеры!
как корректно посадить самолет? у меня павн летает, коллизий на нем не могу включить, мув компонента нет, всё управление в самом самолете. соответственно при "посадке" он оверлапит поверхность. Поставил галочку swift (вроде) на ноде движения, теперь он цепляется за любой пиксель и застревает
>>740802 (OP) >6. https://www.udemy.com/course/unrealcourse/ - очень годная серия видосов по с++ для начинающих. Старые версии есть на торрентах. На английском. Для вкатышей имеет смысл сначала ознакомиться с базовой теорией с++ Это действительно годный курс? Я, блядь, его купил и там пока что хуйня уровня хеллоу ворлда на плюсах. Я очень надеюсь, что к концу этого говнокурса я смогу делать свои игры на анриле.
Как конвертировать класс ВР в с++ класс? Хочу посмотреть как кое что выглядит в с++. Я гуглил, что типа в блупринте должна быть опция FIle -> Developer -> Convert to c++, но её у меня спиздили блять
Как какать проверить, является ли структура дочерней от другой структуры? Конкретный пример - использую DataTable'ы, есть struct FWorldItemDTR : FTableRowBase для базовых атрибутов предметов, есть конкретные FWeaponItemDTR : FWorldItemDTR. И вот я делаю шаблонный метод по получению поинтера на инстанс структуры, но хочу при этом проверять, что TDataTableRow является дочерним от FWorldItemDTR, как это сделать?
Знаете ли вы норм туториалы которые научат делать такую базовую штуку для любой игры как меню и уровни?
Я ща сделал меню по рандомному тутору и всякая дичь типа неотключаемой паузы и возможности стрелять когда уже вышел из уровня. Я понимаю что это все можно отследить и всякие проверки ставить с галочками, но с таким подходом количество обсеров будет расти когда я буду добавлять менюшки и уровни. Должна же быть искаропки общая структура в которой такого говна нет.
>>744810 Ты сам придумываешь и реализовываешь структуру. С помощью чего угодно, как угодно. Можно массив переменных по типу була. Можно одной стринг переменной. Можно вообще без переменных отключая всё и включая то во что щёлкнуто. Всё зависит от твоей структуры, то как ты к ней обращаешься, а так-же обращается ли к ней что-то другой, и делает ли она сама это. Короче, лучше всего самому для себя реализовывать, либо попытаться найти хороший пример и что-то копировать от туда для себя.
>>744811 Пиздец. Не смотреть что делают другие и изобретать велосипед? Охуенный подход. Покажи игры, которые ты сделал из своих велосипедов. Аж интересно.
>>744811 >либо попытаться найти хороший пример Его еще попробуй найди. Я, например, видел дохуя примеров меню - в некоторых вообще кнопки мешами сделаны и камера перелетает от одного к другому, а каждое нажатие на кнопку-меш вызывает евент деспатчер, логика которого прописана в отдельном блюпринте. И вот как понять - это хороший пример реализации меню или нет, особенно когда перед глазами нет хорошего примера? Так что присоединяюсь к вопросу, тоже хотелось бы посмотреть как делают меню.
>>744843 >скажи зачем ты игры делаешь Потому что это что-то типа написания интерактивной книги, в которой можно управлять действиями персонажа. >если тебе нихуя не интересно решать задачи и самому во всем разбираться это не твое Если тебе интересно решать задачи, то пиздуй на литкод. А своим "решением задач" ты превратишь свой проект в говнокод из велосипедов. Ведь зачем использовать уже протестированный код для базовой хуйни, если можно неделю проебать, чтобы РАЗОБРАТЬСЯ САМОМУ. Ты же когда САМ РАЗБЕРЕШЬСЯ нихуя даже юнит тестов не напишешь на свой велосипед. Представляю, сколько багов в твоих говноподелках. Нахуя ты контейнеры stl тогда используешь? Пиши каждый раз свой вектор, и unordered_map. Не нравится? Ну, тогда делать игры не твое. Иди нахуй.
А вообще, такую хуйню про решение всего самостоятельно мог написать только неопытный еблан, который только недавно начал пытаться свое говно делать и до этого никогда не программировал. Знаю это потому что когда-то сам таким был.
Кривые в анимации не принимают мгновенно начальное значение, а постепенно подгоняет значение, а уже потом выполняют кривую, не зависимо от изначального значения, если 0 то будет из 1 подгон, если 1 то из 0. Как пофиксить?
Только сегодня припекло с уеча настолько, что решил дропнуть его и перейти на юнити, уже скачал юнити, разобрался, сделал там за 5 минут то, что не мог целый час высрать на уече, и с чего подгорело очко, а тут такая новость, будто Тим Свини решил лично меня задобрить, чтобы я остался. Скачаю посмотрю, может и правда годноту сделали. Хотя, размер проекта-демки в 100 гигабайт уже напрягает, я все-таки больше по минимализму, еще уеч напрягал своими проектами по десятку гигов, а тут уже счет на сотни идет, походу.
>>744979 Че? Уечу уже лет 7-8, куча игр на нем вышла. >>744978 Пытался сделать класс для часов, типа видеорила. Т.е. нужен был корневой компонент, и три дочерние компонента для стрелок, которые наследуют трансформ от основания плюс имеют собственный поворот. В итоге такая структура была - класс наследуется от актора, в нем корневой scene component, в нём static mesh component и еще 3 scene componenta, в каждом из которых статик меш соотв. стрелки, у стрелок локальный трансформ относительно scene componenta. В редакторе все настроил, расположил как надо, добавляю эти часы на уровень - стрелки начинет пидорасить, они вроде и привязаны к корню, но перемещаю корень на 10, а они перемещаются на 100 по одной оси и на 50 по другой, хотя не должны. В общем, жопа сгорела, сделал такую же структуру на юнити, там все норм работает, решил на него перекатиться.
>>744981 У меня недавно такая же параша была, когда я привязывал волосы к скелету. Тянешь за ползунок вдоль икса - они улетают кудато в ебеня. Вводишь вручную - если Х=1, то уползает влево, если Х=1,5 - то вправо. Пиздец у меня тоже жопа горела
>>744990 >Потестил уе 5 и вообще никаких изменений не увидел, акромя нискучного интерфейса. Даже проекты открываются и старые плаги работают. > в 2021 году выпустить новую версию софта где только новые иконки и чтобы ничего не было сломано - уже колоссальное достижение
>>744990 >акромя нискучного интерфейса. Ну они наконец-то переделали его с параши для пятилетних аутистов с огромными иконками во что-то хоть бы немного удобное.
Чего? ue5? Я только в ue4 разбираться начал. Не говорите только, что ue4 станет не поддерживаемым говном и будет удаляться насильно как флеш из браузеров.
Пиздос, у меня даж слов нету. Ретопология, карты нормалей, запекание света теперь прошлый век. Теперь просто включаешь наниты и все. Все бля, оптимизация не нужна. Просто скульптишь и пихаешь сырую моедьку в движок. Ахуеть. мимо 3д моделлер
>>745233 Да не. Наоборот даже. Теперь любой школьник может пихать свои модельки прямиком из зебры, забив хуй на оптимизацию, топологию, запекание. А это все чуть ли не половина работы, причем скучной и монотонной. Это было порогом для индюков.
>>745234 >Теперь любой школьник может Не может, наниты = только статическая геометрия. Для персонажей с анимациями она не работает, а значит остаются все старые проблемы, оптимизации, ретопологии и прочее.
>>745235 Они ж там хвастались что у робота того из демки в одном только наплечнике сотни миллионов поликов. Робот вполне динамичный. >>745236 Это да. Ну это новые стандарты теперь. ААА проекты будут рили по терабайту весить. Та демка от эпиков 100 гб весит.
>>745239 Робот из цельных не деформируемых мешей собран. Там я как понял, чтобы наниты работали, меш нельзя на уровне вершин модифицировать, т.е. к костям с весами не получится привязать, только весь меш целиком к одной кости. Так что для роботов сгодится, для людей и животных уже нет.
>>745243 Да, возможно. Ну для персонажей оно рили сомнительно. Для корректной анимации и рига нужна нормальная геометрия один хер. Это не сколько проблема движка, сколько 3д редакторов. Даже если бы движок позволял, погоды бы это не поменяло.
>>745235 >Для персонажей с анимациями она не работает
Вчера на стриме эпики сказали, что пока еще многие запланированные фичи не реализованы в раннем доступе. В релизе будет поддержка растений, скин и т.д.
>>745284 Ага. Я ждал революции от 3к поколения видеокарт, потом ждал революции от нового поколения консолей. Но то, что эпики сделали это какой то пиздос. Они превзошли все ожидания.
>>745078 Потестил ещё емиссив, и оказывается он работает только в скрин спейсе. То есть если я между шариком света и камерой ставлю плейн то он светить вообще перестает. Если задвинуть ща границы вида камеры то ещё работает. Тени четкие не получилось сделать. Если уменьшить размер шарика для резких теней то он перестает светить достаточно сильно чтобы их было видно. Даже если увеличить емиссив на шарике до космических чисел он все равно сильней светить не станет.
Сап геймдев, хочу пилить дварф фортресс в 3д на UE. Как ваш движок ведет себя, если в сцене присутствует 1000х1000х10 (10.000.000) квадратов со своей текстурой, которые раз в один игровой тик обновляются и удаляются/добавляются в зависимости от происходящего?
>>745319 По идее сделать можно, не обязательно же в один тик все обновлять. Но сделать сложно будет, надо знать как там мультитхреад работает. Унриал больше заточен под стандарты всякие. Шутанчики и тому подобное.
>>745315 Всё там работает. В комнате если шарик не виден в камере, то свет от него все равно будет распространятся. С отражениями так же, круто сделали, особенно если переключаться обратно на скрин спейс и сравнивать. Алсо, читай документацию.
>>745417 Только если предмет с емиссивом достаточно большой https://gyazo.com/db2d6a8edc88528aa8c46869e1ac99e5 Вот на гифке видно мелкий предмет если за стенкой то свет не кидает. А так то все круто я не спорю, того что они сделали достаточно чтобы делать красиво.
1. Как вообще концептуально организована работа с передвижением персонажа? Типа если я загрузил дефолтный TPS, то там есть один режим - персонаж просто бегает и прыгает. А если я хочу добавить например полет или плаванье? Это надо делать как-то на уровне кнопок (Типа каждую секунду проверять происходит с персонажем и в зависимости от этого кнопка W будет отвечать либо за движение вперед либо за полет вверх) или как-то иначе?
2. Как оптимальнее всего можно сделать НПС, который, грубо говоря, в большом опенволде может самостоятельно передвигаться на большие расстояния и как-то взаимодействовать с другими НПС пока этого не видит игрок? Грубо говоря отдельный блюпринт, в котором где-то на заднем фоне проходят вычисления того кто куда с кем, а при приближении этого виртуального НПС к игроку спавнится уже обычная моделька с обычным ИИ. Или в УЕЧ такое будет сильно жрать ресурсы? Или наоборот не потребуется и всю подобную логику можно засунуть в в актора которого можно отправить к той горе?
3. Есть ли вообще подробный гайд, как начать делать ИГРУ(пусть даже трехкнопочную, но полноценную), а не просто макет, чтобы не обосраться на этапе "ой, я тут сделал прикольную геймплейную фичу, щас вокруг нее добавлю других и получу готовы продукт...а нет не сделаю потому что забыл что-то важное типа субтитров или настроек управления вначале и надо всё переделывать"
>>745719 >А если я хочу добавить например полет или плаванье? Берешь и добавляешь. Плавание, вроде бы, и так есть, полет делается тоже ручками. В Content Examples есть летающая тарелка, ворующая коров. >Типа каждую секунду проверять происходит с персонажем Зачем? По идее ты и без проверки знаешь - летишь ты или нет. Плюс есть функция isFalling, которая говорит находишься ты в воздухе или нет. В воде она тоже работает. >Как оптимальнее Делай как умеешь, потом сделаешь рефакторинг. >в большом опенволде уже толстовато, но ладно >проходят вычисления того кто куда с кем Хуй его знает. На ум приходят космические рейнджеры, где симулируется кто с кем поторговал и кого убил даже когда игрок ничего не делает, ну и всякие торговые симуляторы типа анно тоже. Но я так сходу даже не знаю как так сделать. Вполне возможно что да, можно просто отправить актора на гору, при этом отключив ему ненужные функции типа видимости, колиженов и анимаций. >подробный гайд, как начать делать ИГРУ Я пока что не встречал таких. Кстати как делать настройки управления - вообще ни в одном туториале не встречал.
>>745754 >Берешь и добавляешь. Плавание, вроде бы, и так есть, полет делается тоже ручками. В Content Examples есть летающая тарелка, ворующая коров. Не-не, я имею в виду именно переключение между режимами передвижения персонажа. Просто я так понимаю должно получиться что-то вроде подобной ебанины или может кто-то как-то по-другому делал
господа, кто уже скачал новую версию редактора и демку, киньте плиз торрент. а то у меня через лаунчер вообще медленно тянет, а там говорят 100 гигов качать... проще убится нашем мухосранске
Господа, поясните, как в UE4 запихивать код С++ без установки б-гмерзкой вижлстудии? Студия мне венду шатает. А UE отлично работает без привязки к реестру. Хотелось бы как-то ручками подкладывать код, сделанный в любой проге и собирать. И еще вопрос по подключению модулей. Можно ли в UE собирать отдельные модули, а потом их подключать каждый раз не собирая все целиком?
>>745822 Ты код будешь в блокноте писать? Алсо ничего не мешает установить другую иде. Есть VS Code, Rider, Code:Blocks, XCode - тысячи их >Студия мне венду шатает. Настало время переустановить шиндовс
Привет, аноны. Использую стандартную сферу предоставленную анрилом, при приближении камеры к объекту вылазят полигоны, как это фиксить? Нужен идеальный гладкий шарик при любом приближении, т.к. пилю карту на земного шара похожую на гугл earth и соответственно приближения будут очень большие.
>>745826 Ну допустим, в блокноте. Как связать блокнот с UE, или другую ide как привязать? Или где прочитать, куда код складывается и в какой структуре перед сборкой? > время переустановить шиндовс Он заснапшотен. Каждая загрузка - как новый. А вот после студии превращается в медленное глючное говно. Ведь UE никак винду не шатает, другие проги тоже. Очень не хочется со студией связываться. Хоть специально под нее другой комп заводить, но на дополнительную производительную систему нет ни денег ни места.
>>745952 Печаль. Придется самому дальше разбираться. Я и спросил, потому что с наскока не удалось найти эту информацию. Потом подзабил на это. Может проект готовый с сишным кодом добыть и подсмотреть структуру?
>>745862 У тебя не должно быть единого шара. Иначе, при приближении вся эта модель будет в памяти сидеть, 90% нерисуемых деталей. В УЕ для этих целей есть адаптивные сети. Т.е. вся модель состоит из кусочков, каждая из которых может отдельно менять детализацию при приближении, но вся модель не сидит в памяти, когда в поле зрения только несколько кусков. Либо в редакторе порежь свою модель на несколько и загружай уже резанную. Если у тебя шар, как в Кербал СП, то там тупо, при приближении, загружается новый левел, где видна уже детальная поверхность. Кстати, там тоже детализация весьма условная. мимо, нюфаня
>>746043 >>746025 спасибо большое за совет, я тупо в свойствах материала сделал тессиляцию и стало норм.
алсо, за совет про то что резать модель отдельное спасибо, но я слишком ньюфаня для такого к сожалению, пока что. и к тому же там не так много полигонов чтобы прям это пиздец критично было.
>>746064 на самом деле я бы с радостью порезал эту модель, но я нихуя не 3д моделист и не ебу в этом ничего, мне погромивание ближе поэтому забью хуй в этом плане.
>>746043 чёто я вообще нихуя инфы в интернете не нашёл только для 3д печати. и как мне работать?
Ну вот есть у меня сфера, я её разрежу на 12 частей и что? Как мне это всё импортировал в ue4? а как мне на эти 12 частей наложить текстуру целой земли? Можно попродобнее или какие-нибуь ссылки и инфу, плиз
>>746043 Ты полигоны видел как торчат, кек? "Вся модель в памяти будет сидеть", там сидеть нечему, модель низкополгональная. Обычной тессиляции достаточно будет.
>>745979 Я как понял. анрил создает файлы VS при выборе VS как редактора и обращается к ним, а не хранит код в себе и запихивает в VS при каждом открытии. Чем тебя не устраивает например VS Code который только редактор без перделок или CLion, который можно выбрать вместо VS
Правильно ли я понимаю что NORMAL MAP(эта та что обхёмность на поверхности 3д модели создаёт) создаёт иллюзию объёмности за счёт оптических эффектов ну игры там с цветам и т.д.? И по факту это обыкновенная текстура
Есть много (к примеру 1000) акторов с триггерами на локации, какой процесс пройдет быстрее?
1. В Location Blueprint взять массив get all actors of class и проверить рядом с каким из них находится игрок 2. В блюпринте каждого из этих триггеров сделать такую проверку одновременно
>>740802 (OP) >6. https://www.udemy.com/course/unrealcourse/ - очень годная серия видосов по с++ для начинающих. Старые версии есть на торрентах. На английском. Для вкатышей имеет смысл сначала ознакомиться с базовой теорией с++ Пидорасы, блядь. Я за этот курс заплатил. Вы вообще видели ToonTanks часть? Там этот чел по блюпринтам так быстро пробегает, что хуй поймешь че вообще там происходит.
Пацаны помогите. Чет ковырялся с водой, которая плагином идет. И у меня внезапно все вылетело. Ну я перезапустил, он предложил востановить какие то файлы, я нажал ок и он опять вылетел с той же ошибкой. Теперь при запуске проекта он сразу вылетает с этой ошибкой. Как запустить проект теперь? Можно как то откатится назад или че? Резервных копий не делал
>>745826 на винде никак. Хотя можешь погуглить возможность установить плюсовый компилятор и линкер под винду и без вижуал студии. Но лично я такого способа не нашёл. Ещё есть другой велосипедный способ попробовать поставить clang через msys2, но у меня так вменяемо и не получилось на винде его настроить и я плюнул на это дело.
>>746893 Не совсем так. Есть куча сред с компилятором в своей же папке. Это эпики такую хуйню придумали. Их я и благодарю. А ведь УЕ офигенная среда, не считая этого прикола.
>>747327 Наниты очень хороши, это да. Но они не работают без люмена, ибо там вместо люмена какое-то прожорливый вариант света и ги вштавлен. Ну и естественно всё пластиковое нахой. Короче, мдаааа.
>>747331 Хаос как основной физический движок - норм, но он и в четверке есть. Ниагара как основной движок для партиклов - норм, но она и в четверке есть. Причем если обычные блюпринты спкойно копируются между четверкой и пятеркой, то при попытке скопировать ниагару у меня пятерка крашится. Наниты - заебумба, теперь можно использовать хайпольные модели прямо из зебры, не заебываясь с лоуполи и запеканием. Минус - терабайтный ссд сам себя не купит. Люмен вместо Лайтмасса - движок для полностью динамического освещения с таким-то рейтрейсингом. В теории позволяет полностью отказаться от статического освещения, запекания света и карт теней. На практе все не так радужно. Может в будущем допилят, но пока что нагревает видюху до 60 градусов даже в пустых сценах. Ебал его маму рот, приходится работать в режиме Unlit. Конрол риг - нихуя не понятно, но он и в четверке есть. Какая-то хуйня с расширеным инпутом - нихуя не понятно
>>747340 > Наниты Про это не знаю. Типа он сам готовит лоды из хайполи без ручной оптимизации (это и в четверке есть)? Даже не знаю что сказать. Я олдскульный 3дэшник и меня бесят неоптимизированные модели. > Люмен вместо Лайтмасса Не думаю, что от статического освещения когда-нибудь откажутся. Эта технология сама в себе. Оптимизацию никто не отменял хотя современные разрабы думают иначе
>>747340 К слову о статическом освещении. Когда считаются карты света, то они, как я понимаю, двух типов. 1. Странные карты света как текстуры на объекте. И что-то я не нашел нормального способа их редактировать. Там в каналах такая муть, и что значит каждый канал - не понятно. 2. Еще более странные - 3д текстуры, которые определяют освещенность для динамических объектов. Я даже не понял, можно ли их куда-то эспортировать или редактировать.
Вопрос. Допустим я делаю локацию с меняющимся временем суток или возможностью включить, выключить свет. Было бы прикольно, чтобы карты света были запечены в разных состояниях источника света для классного непрямого освещения. Или, например, у меня часть сцены должна иметь определенную освещенность, которую я буду засвечивать уже динамическим светом и артефакты, полученные в результате автопросчета мне не нужны. Кто нибудь так делал? При этом, чтоб не загружать сцену, а только карты света подменять.
>>747377 > Про это не знаю. Типа он сам готовит лоды из хайполи без ручной оптимизации Там были кукареки про новый формат модели. Это хайполи без лоуполи, скорее всего там просто датасет треугольников построен так, что можно очень быстро скакать по разрешениям сетки и текстуре, выстраивать лоды на уровне данных на любом уровне лода. Всё это как особый шейдер на видюхе работает. Довольно примитивная хуйня на самом деле, нинужная нахуй никому потому что требует райсрасинга для света.
Как мне кажется, уес разрабатывали под выпуск ртх карт. Но карты разобрали майнеры и уес обосрался на ближайшие джва-три года. По этому разработку сократили и это говно в альфе до сих пор.
>>747396 > быстро скакать по разрешениям сетки и текстуре, выстраивать лоды на уровне данных на любом уровне лода. Всё это как особый шейдер на видюхе работает На солиды похоже с процедурной генерацией сеток. Звучит красиво, пока не узнал как это работает. А то будет поебень, сжирающая гигабайты памяти и работающая только на топовом железе.
>>747400 Ну вообще хуй знает че там, я просто наманяфантазировал как бы я это сделал. Скорее всего там как-то иначе, какое-то объединение сетки с текстурами и уже по этому делается проход в стиле b-tree. А может и не бинарное дерево, может там другие проходы какие-то особые буфера. Проблемы, как мне видится, будет из-за невозможности создания запеченного света и вот этой свей работой со светом. Не теоретической невозможности, а проблемы с текущей реализацией и багами. А может и теоретическая невозможность для подобного подхода, по этому и напердолили люмень.
Разборов и спизженного кода пока что-то не видно. Выложат скоро и спиздят всю технологию, тогда и можно будет фантазировать с пруфами и думать проблемами. И спиздить нанит и люмен себе, олололо
>>747340 >Наниты - заебумба Действительно заебумба, но это не значит что оптимизицию сетки совсем отменили. Все эти миллиарды полигонов должны все равно где-то храниться, загружаться в память, выгружаться, заменятся другими миллиардами полигонов и.т.д. То есть лоупольки и карты нормалей все равно нужны. Но большой плюс в том, что теперь можно не делать лоды, и можно особо не париться с бюджетом на полигоны. Ну тоесть 20к на пушку и 60к на персонажа уже давно отошли в прошлое. Можно делать столько, сколько нужно для реализации своего художественного замысла. Пусть это будет 200-400к на гуманойда ну пусть даже 1кк, но это все равно на порядок меньше чем типикал скульпт в зебре на 20-40кк поликов. И занимать 95% объёма ассета информацией дающей +3% к визуалу просто не имеет практического смысла. Луше в тот же объем 10 оптимизированных ассетов засунуть.
Ну еще добавлю, что пусть Анриал и поддерживает миллиарды поликов, но тебе же это и ригать и красить и анимировать надо, а майя и субстанс пеинтер тебе спасибо не скажут. Да и работать с дикими пропукиваниями художникам тоже не айс будет. Так что самыая главная польза - отказ от лодов. Это кстати как раз память и экономит. Потому что лоды раза в 2 в среднем ассет раздувают. Приходилось жертвовать памятью ради производительности. Теперь такая жерта не требуется.
Нихуя не понял, наниты топ или говно? Вот я планирую делать лоу поли игру с графоном аля ps1, мне наниты помогут как-то? Не надо будет генерить лоды, контент будет меньше весить? Или это работает только для моделей с миллионами треугольников?
И что с люменом, он в моём случае как-то поможет? Будет работать для лоу-поли моделей? Или системные требования при этом будут такие, что лучше даже не соваться?
Хочу делать лоу-поли с ретро-графоном, и при этом генерируемым миром, поэтому запечка освещения не подходит, нужно динамическое. И сейчас в раздумьях, радоваться выходу уе5, или переходить на юнити, т.к. хочется, чтобы игра при этом не требовала двух 3090 для запуска, учитывая что в ней будет ретро графон.
>>747489 >Не надо будет генерить лоды, контент будет меньше весить? Да >радоваться выходу уе5 Радоваться пока нечему он в предварителном доступе - это еще не релиз и все 100 раз еще поменяется. >нужно динамическое. Для лоуполи графона тебе и обычного динамического освещения хватит с головой. Зачем тебе мягкие тени при лоуполи стилизации? >чтобы игра при этом не требовала двух 3090 для запуска К моменту когда ты сделаешь игру(если сделаешь) 3090 давно будет прошлым веком. Так что не о том ты вообще паришься. Посвяти себя лучше творчеству, геймплею, механникам и стилизации.
>>747480 Онаниты это чисто замена статик мешей, так что для персонажей ничего особо не поменялось. Плюс там еще ограничения, что наниты не работают на "коллективных" мешах типа волосяных карт и растительности. Но в демке вроде как раз ассеты по 50кк и загружали. >>747489 >я планирую похуй, ты все равно ничего не сделаешь
>>747495 >для персонажей ничего особо не поменялось На данный момент да, но движок еще слишком молодой, я думаю это постараются реализовать. >Но в демке вроде как раз ассеты по 50кк и загружали Да, потому что у демки такая пиар-задача. Показать что движку ну вааааще теперь похуй сколько там у вас поликов. И 2 уроня у них 100Гб занимали. 100Гб на 15 мин геймплея. Понятно, что в реальных играх такого не будет. Зато для съемки синематиков это прям топчик. В общем фичи все безусловно полезные, просто их надо использовать там где они принесут максимум профита, а не на всём подряд.
>>747494 >Посвяти себя лучше творчеству, геймплею, механникам и стилизации. Я боюсь, что меня засрут, что я делаю говно с ретрографоном, которое тормозит на современном железе. >Зачем тебе мягкие тени при лоуполи стилизации? Не знаю, чтобы красивенько было. Но наверное да, ты прав, пока не буду смотреть на уе5, буду на уече делать с динамическим освещением, а там видно будет.
>>747502 И всего раза в 2 лучше моей 1070, но в 10 раз дороже. А случится то, что будет какая нить 5070 жрущая 1,5кВт энергии и лучше 3090 тоже раза в 2.
>>747447 Там уже запрограммировано. На видосах примерно понятно, что лоды автоматом выстраиваются хитровыебаным шейдером. Типа можно модели в дохуилярд полигонов пихать в сцену и не париться. Раскрывать своё творчество, ёпт. Но, на экране должно быть не более 232 полигонов после оптимизации. Сразу вижу проблему, которые они выставили как фичу: в маркете ассеты теперь будут хайполи без оптимизации. Т.е., со временем, без использования нанитов, никакую готовую модель из маркета просто так не возьмешь.
>>747533 > когда уже придёт время, когда можно забыть об этом костыле? Да хоть сейчас. И поебать на нищуков с говновидяхами. Как мой дебильный знакомый говорит "А мне поебать на проблемы нищуков. Чо я буду в шакальном качестве контент делать?" Причем контент сам - шакальное говно, но размазан на 4к.
>>747537 Проблема таких шизиков только в одном - на мобилках и айпадах денег больше. Свинья лучше бы для мобилок и веба оптимизацию подогнала, а не делала наниты всякие. Ну и то что майкрафт с роболоксом до сих пор приносит огромные бабки - говорит о нужде индустрии в качественных хайполи задниках, которые в динамику не могут.
>>747542 Проблема в качественном контенте, а не в графике. Графон уже 10 лет назад завезли, а интересных геймплеев и сюжетов - по пальцам пересчитать. Так-то технологии - это гуд, но в прямых руках. Что касается дизайна, то тут тоже узкое место. У заказчиков оборудование еще тухлее, чем у геймеров.
>>747501 Частично да, но я хотя бы работаю в геймдев студии. За два года, что я сижу в /гд, еще ни один человек который сказал "я планирую делать" так ничего не сделал, и я в том числе.
>>747544 >>747545 А с хуев это вы решили что такие йобы можно понимать с наскока, скриптухи? Конечно нанит не очень-то и прогрессивен (обусловлено скорее обратной поддержкой и платформами, чем волей говноедов), но реверсинженеринг это сложное занятие тащемта и воссоздать код или найти главную концепцию, по тому что там выпукивает в видеокарту, относительно сложно.
>>747558 Таки шейдеры там же на гите. Да и их можно забрать в сборке УЕ. Я эти шейдеры ковырял, отключая лишние условия. Йобакодер, ты не палишься совсем
>>747562 И по-твоему я должен перестать капчевать и начать смотреть гит, ставить уес, просто чтобы удовлетворить любопытство по шейдерам геометрии? Это вообще-то не один день, вместе с просмотром реализации буферов и разбором формата хранения. Ты совсем поехал в своём манямирке, скриптух?
>>747567 Хороший оправдания, не пизди. Вполне законно звучат. Вместо бесполезной работы по изучению того что не буду использовать, делаю движ, шейдеры, игру и капчую двапчу.
Короче есть павн которому надо пожрать В дереве в зависимости от переменной из блекборда он запускает ветку поиска жратвы в нескольких местах (пикрелейтед) Во время выполнения таска он успевает найти еду в одном месте и она ему больше не нужна (переменная в блекборде точно меняется на 1) Но таск почему-то продолжает работать до тех пор пока не пройдет весь цикл, который находится уже в павне (нижний ивент), и брейк из цикла не срабатывает, + сам цикл заканчивается мгновенно, не ожидая on move finished, хотя поедание еды происходит точно после on move finished, как это вообще возможно блять, этот мув ту локейшен какой-то асинхронный видимо? Где я обосрался? С учетом того что в блекборду не запихать массив с разными акторами, как еще можно реализовать поочередную проверку каждого но с рабочим брейком, чтоб он перестал проверять после успешного поглощения еды?
>>748140 *отмена, он не подходит т.к. действие совершается не дойдя до актора, нужен какой-то ивент по завершению движения а он есть только у асинхронного
У тебя какой-то лютый велосипед из говна и палок. Нужно делать так: 1) таск check_dishes - записывает в блекборд реф на еду 2) стандартный таск move_to - идешь к еде 3) таск pohaval - съел еду, удалил ее из блекборда и поменял значение голода
АИ прыгает на препятствия. Но если у него не было скорости изначально (начал прыгать не с разгона а сразу от стены) то соответственно запрыгнуть не может. Как правильно добавить форс на высшей точке прыжка?
>>748216 При этом эир контроль как бы работает только если я пытаюсь записать видос о том что он не работает, т.е. когда фпс падает и рассчет физики вместе с ним по-другому работает, а когда я просто жду болванчик скачет в одном месте лол.
>>748223 Так и шо, она добавляется в начальной точке прыжка, т.е. на земле, но препятствие высокое, скорость гасится, болванчик вылетает на высшую точку прыжка снова с нулевой скоростью. Надо пердолить теперь отдельный ивент с достижением высоты чтоль?
Пиздец нельзя было сделать чтоб сначала луп потом кулдаун лол. Кулдаун срабатывает после первого же лупа (не важно где его расположить, над или под лупом), а как тогда без костылей сделать 3 лупа > кулдаун?
Сап УЕ5ч, поставил райдер от джетбрейнс, из-за какой-то ошибки плагин по линковке не работает из энжина а только если ставить его в папку гейм, из-за этого каждый раз когда компилю, дллки райдера тоже включаются, это баг или фича? На пикриле я поменял 1 строчку в 1 файле
Есть эксперты по навмешу? Можно ли на такой меш добавить хоть кусочек зеленого? Твикать рекастнавмеш до такого состояния не вышло, коллижены разные ставил, нав-модифаер волюм ничего не делает да и внутри актора его не поставить. Насколько норм идея увеличить все объекты раз в 10 ради фейкового повышения точности навмеша?
Сап, УЕч, есть знатоки анимаций на основе рут моушн? Что посоветуете почитать/посмотреть? В ютюбе гуглится только индус, который хоть это и реализовал, но он такой говнокодер и говноед, что делать по его туторам не хочеться. Какой-то стройной архитектуры там нет, весь код из костылей. Так же есть канал в рускоязыном сегменете, но там чел тупо повторил то, что сделал индус, даже макароны так-же развесил и функции назвал один в один. Но тем не менее, тема меня интересует. Хотелось бы сделать хороший анимационный блюприн полностью на рутмоушене. А так же наебнуть на это всё инверсную кинематику. Где брать годные примеры?
>>751014 забыл сказать такая проблема при экспорте через аддон mr Mannequins Tools, обычным путем кость есть, норм ли все будет если без аддона это делать или лучше с ним, кто работал с этим подскажите плиз как лучше, а то я 1 день в анимации полез и не знаю всех нюансов как что лучше делать
>>751018 Зачем ты сокет в стороннем софте вообще добавляешь? Это прям в УЕче делаеться в скелетон-ассете. Выбираешь кость руки, дальше ПКМ добавить сокет. Потом на сокете добавить превью меш и получаешь свою пушку уже в руке. Ну а дальше уже ровняешь свой сокет так, чтобы пушка лежала в руке правильно.
>>751121 А при чем тут люмен? Грумовые волосы и без люмена ФПС садят. Решается оптимизацией самих волос. Делаешь их чуть потолще, их кол-во поменьше, на саму бошку запекаешь подшерсток прям в текстуру чтобы залысин не было сильных и все норм будет. Так же груму можно настроить нормальные лоды. Не так как в Метахуман, где ты камерой от нигерши на метр отьехал, и она уже с другой прической стоит, а по-человечески. Когда ты камеру отдалаяшь волоски исчезают постепенно. Короче, если грамотно все делать это будет жрать ФПС соизмеримо с плашками.
>>751143 >А при чем тут люмен? При том, что у меня 2070 super, 32 гб памяти и i5 камень. Этого рига заглаза должно быть достаточно для процессинга 600 стрендов на дефолтном темплейте движка. Отключив люмен в GI и рефлекшонах получаю буст фпс на 100%
это всё я говорю про волосы с физоном. без физона как то проще фпс
Где вообще можно найти best practices по волосам и работе с ними кроме офф доки уича?
>>751150 Ну ты опять в кучу смешал волосы и люмен. Отключение люмена и без волос дает буст ФПС в 2 раза.
По волосам сильно много не расскажу - сам только учусь. На видосе мой самый первый опыт сделать волосы. На видосе тест без лодов. С лодами при удалении камеры на расстояние полного роста персонажа около 90-100 фпс вполне будет держать. Видюха у меня 1070. Если ты волосы сам делаешь в x-gene или подобном, то у тебя довольно много гибкости их оптимизировать. У меня тут около 18-20к курв. Это давнольно мало. Для сравнения, в метахумане у нигерши её баребухи содержат 3.5кк курв.(мне кажеться у реального человека волос меньше). В общем к чему пришел я: 1. Делаешь волосы толще и реже, у меня тут волосы раза в 4 толще, чем реальный человеческий. 2. Оптимизируешь карту плотности роста волос. На контурообразующих краях плотность 100%, а в толще бошки можно делать и 50%. 3.При такой оптимизации будут довольно сильно заметны проплешины. Поэтому запекаешь в саму текстуру скальпа некий фейковый подшерсток. 4. Настраиваешь лоды. На груме лоды очень круто сделали. Он не переключает их резко при пересечении определенного порога, а убирает и одновременно утолщает волоски постепенно при отъезжании камеры. Для каждого лода ты можешь даже настроить что у тебя будет подставляться вместо прически: грумм, плашки, или меш(шлем). Но! это выглядит как говно и переход сильно палится, так что лучше обойтись одним грумом.
>>751160 >Ну ты опять в кучу смешал волосы и люмен Ты же понимаешь, что волосы это объекты, которые имеют отражения и отбрасывают тень? Таким образом они полностью участвуют при просчёте светотени в люмене. У меня меньше 1к курвов, а фпс один хуй низкий. И я говорю про люмен т.к. если волосня куллится вне кадра, то фпс подскакивает до 120, а при возврате волос в кадр падает до 30-50. Так же если отключить люмен, то фпс поднимается до 90. И я генерил лоды, но куда уже меньше волосни делать если и все додики, которых я смотрел на ютьюб, экспортили волосню с тысячами курв и получали 60 фпс? Вроде эпики пытаются идти в кинематограф, но чёт с волоснёй нихуя не понятно как её юзать и не обсёрываться. Неужели всё хуйня и хеиркарды наше всё?
Я скачал 4.26. Попробую на нём импортнуть волосню и так замерить фпс. Алсо волосню я делал перегоном хеиркардов в партиклы в блендере.
>>751162 >Я скачал 4.26. Попробую на нём импортнуть волосню и так замерить фпс. Алсо волосню я делал перегоном хеиркардов в партиклы в блендере.
Да у меня как раз 4.26 на видосе. Пятерку я пока не ставил, потому что она еще сырая, хули её насиловать. Насчет партиклов в блендаке не подскажу. Может на этом этапе что-то не так. Но меньше 1000 курв должны вообще на ФПС почти никак не влиять визуально. В общем - где-то косяк. Попробуй взять волосы сделанные икс-геном. Ну или сам сделай. Волосатый шарик можно по-фасту за 5-10 мин набросать тупо покрутив крутилки. Закинь в движок да потесть.
Это (>>751167) был риторический вопрос, братишка. Я уже понял, что я просто не понимаю как работают волосняные партиклы в блендере и ориентировался на кол-во партиклов в блендере, а не в уиче. На видосе блендер показывал 2к партиклов, а по факту оказалось овер 100к. Во вкладке интерполяции уменьшил в 2 раза курв decimation и получил х2 прирост. Сейчас попробую сделать как ты говоришь, срезав практически всю волосню, оставив пару тысяч, но увеличив ширину волосни.
>>751167 Ебать у тебя там 6.24кк вертексов. Теперь понятно все. Короче физика считает вертексы. У тебя слишком много точек на один волосок. Плюс у тебя 100к стрендов, а у меня 18-20к. В общем это оптимизировать можно раз в 10-20 без визуальной потери качетсва.
>>751227 Visual Studio не code тоже нет под линукс и где твой бог теперь? Ты с каждым сообщением лишь доказываешь, что ты прыщеблядок-позёр, а не линуксоид.
>>751267 Додик, линукс тебе не нужен если ты "перекатываешься". Либо ты его используешь для работы, либо нет. Но сейчас даже для работы достаточно WSL, который индусы запилили у себя в 10. Не страдай хуйнёй.
>>751269 А толку, десятку через пол года начнут окукливать в пользу 11, а там без аппаратного зонда даже не запустится, WSL это типичный Embrace-Extend-Extinguish, пусть идут лесом, перекат должен быть полный, на винде больше жизни нет.
>>751269 Я переквтился потому, что баги дочтали на винде, драйвер винда старый ставит и откатывает, включает обновления , которые отключены во всех местах, изменение яркочти на хоткеях ломает,сон не работает,блендер плохо работает, на линуксе таких проблем у меня нет и я уже нашел замену анрилу, который умеют в бинари собирать под винду ( unity и годо), хоть и анрил довольно крут.
>>751274 Проблемы нищего додика с ноутбуком вместо компьютера. Но, в принципе, я понял, что ты кукаретик, а не девелопер. Так что перекатывайся хоть на файзер, хоть нахуй.
>>751276 Достаточно того, что ты не понял что здесь написано >>751273. Ещё я перед свиньёй бисер не метал. Попей водички, остудись, додик. Таких клоунов как ты тут уже миллионы было. Не ты первый, не ты последний.
Сап, Уеч. Пилю небольшую сисетму строительства и встал вопрос как делать ямы под подвал в терреине прямо во время игры? Ну типа у нас есть ландскейп я беру лопату подхожу к любому месту жму "копать" и в этом месте спавниться меш ямы, а кусок террейна становиться прозрачным. Я знаю, что можно кистями рисовать дырки в ландшафте и делать всякие пещеры. Но то в редакторе, а я бы хотел прям во время игры этим опасити управлять по заданным координатам.
Делал простейшую машинку по туторам. У всех по дефолту с нулями работает, а мне пришлось подбирать пикрил значения на глаз. Почему так нахуй? И можно ли как-то визуализировать эти все лучи, диаметры колеса и всякое такое. А то блять пришлось на кубик наезжать каждый раз и смотреть, чё получается. И ещё чё центр масс не настраивается? Ему ваще похуй, чё я там кручу, ничё не меняется.
>>752554 За каким-то хуем оно тут настравиается, а там факе и наёбка. С колёсам так нихуя и не понятно. Вот пик 2 на они на месте, а когда разгоняешься они куда-то сдвигаются - пик 3. Или это дебаг пиздит.
>>752505 Тоже не понимаю че так мало народу. Казалось бы, объективно лучший движок из доступных простому смертному. Куча туторов, бесплатных ассетов, мегасканов, темплейтов на каждый пук. Тебе родина народный движок дала! Бери да собирай игру! Не хочу. Хочу свой движок писать или делать платфомер про прыгающий кубик, или клон игры урвоня денди/сега из 90ых.
>>752704 Ну а что ты там хочешь покрутить? Есть уже куча обзоров на этот 100гиговый пример. Ты же экзешник хотел, насколько я понял. Соответсвенно сама структура проекта и реализация тебе не сильно нужна? Ну так в чем разница саому бегать или на ютубе?
>>752705 Мне интересны новые технологии и часто пользуюсь всякими AI штуками FaceApp, DAIN, Topaz AI и т.д. Качаю всякие tech-demo которые показывает bluedrake42 и подписан на Two Minute Papers. Короче делаю все чтобы не решать жизненные проблемы
>>752657 > Хочу свой движок писать или делать платфомер про прыгающий кубик, или клон игры урвоня денди/сега из 90ых. Лееее, а начинать то с чего, вот я сидел год туторы тошнил, нихуя не понял, пока одно учил, другое уже выветривалось. А щас засел за раннер про кубик по гайдам с ютюба и прям хорошо пошло.
>>752505 Урина бесконечно сильно сосёт по количеству и качеству обучающего материала для начинающих. Когда банально гуглишь жанр_name UE на ютюбе, всплывают ролики по юньке.
Аноньче шарящие в цпп, можете скомпилировать диалог плагин для 5 и 4.26 версии, очень прошу. Бинарники продают за, типа, символический донат, но я нищий
>>753012 Если просто протыкать и прототипчики поделать, то 5-й норм, хоть интерфейс людской сделали, а для полноценной разработки, сами эпики пока советуют его не использовать.
>>752943 >Лееее, а начинать то с чего, вот я сидел год туторы тошнил, нихуя не понял, пока одно учил, другое уже выветривалось. А щас засел за раннер про кубик по гайдам с ютюба и прям хорошо пошло.
Ты туторы просто так смотрел что-ли? Так в принципе ничего выучить нельзя. Надо: посмотрел - сразу попробовал. Причем не копипастить, а попробовать самому поиграться с параметрами темы. Раннер про кубик - это хорошо, если тебе реально это нравится и ты потом будешь свой ранеры мечты писать на этой основе. Я раннеры и платформеры в принципе за игры для компа не считаю. Ну не представляю я, чтобы я пришел с работы сел за комп и стал бегать раннер. Я люблю игры типа The Forest, где можно строить, крафтить, все это в 3Д от первого лица. В общем-то банальный сюрвайвол-хоррор. Сам бы хотел написать что-то подобное.
>>753159 Прост обстрактная задача из туторов не воспринимается как часть единого процесса, выполнил и забыл, а процесс создания раннера же, цельный процесс, где всегда виден результат и желание что-то тыкать и менять уже само появляется, т.к. перед лицом хоть и простенькая, но твоя игра. Ну это в моём случае офк, какие-нибудь олимпиадики и с документации сразу всё всасут и сразу побегут GTA 6 на бесплатных ассетах делать.
>>753179 >Прост обстрактная задача из туторов не воспринимается как часть единого процесса. Все верно, знания которые не понимаешь куда применить лично тебе и не будут запоминаться. Ты пилишь свою игру, ищешь фичи , которые тебе нужны и внедряешь. Тогда запомниться. Особенно если ты закоментишь основные моменты прямо в проекте. ГТА-6 там не в ассетах дело, а в актерах, сценарии, анимациях, диалогах и вот этом всем. Просто сделать один квартал к хорошим графонием уже не сильно заебистая залдача даже в одно лицо. Другое дело нах этот квартал без геймплея нужен?
>>753160 Ты ебанутый? Он забагован по самую жопу, в нем невозможно работать из-за миллиарда ошибок и регулярных крашей. Пока что у меня рекорд аж 4 часа без вылетов. И это несчитая абсолютно ублюдской работы с железом, из-за чего комп гудит как вертолет и приходится работать в пустом вьюпорте, чтоб не так лагало.
Нахуй вы в Пятый вообще лезете? Яглянул пару обзоров и успокоился. Собираюсь ставить в 2022 году, тогда же и абгрейд компа планирую капитальный. А пока самое время прсто отрабатывать текущие фичи в 4.26.
>>753183 >приходится работать в пустом вьюпорте, чтоб не так лагало. Ах да, выключи люмпен в настройках проекта, будет тебе производительность обычной четверки. Да, люмен работает даже на не ртх-картах, я сначала охуел от 40фпс на шутер темплейте и 1070
>>753420 >Ясно, понятно, Ну если ты нихуя не можешь сделать с такими инструментами как уеч то это твои проблемы маня. Попробуй хотя бы понизить свои хотелки от ААА ГТА 8 до игр попроще, может и у тебя что-то получится. >мне незачем Ну и сиди тогда с лагами лол.
>>753443 Сори, анон, но я работаю в гейм-студии, у меня нет хотелок - есть задачи от директора. И сейчас у нас стоит задача - освоить новые фичи из уе5 и сделать клон Valley of the Ancient, уложившись в не больше чем несколько месяцев работы. И когда кто-то утверждает что он уже "пол игры собрал" - я начинаю охуевать. Ты там солитер что ли сделал?
>>753528 В основном используют BlueprintCallable функции, которые вызывают из блюпринтов. То есть "верхний" уровень логики на блюпринтах, а его имплементация уже на плюсах. Есть одна игра полностью на блюпринтах, но она в категории бесперспективных долгостроев и больше служит для обучения вкатывальщиков.
>>753527 Ну что за хуйню ты несешь? Я же сказал - бывают игры попроще. Намного. Долина эта вообще просто набор мегасканов, че там клонировать? Ты тралируешь тупостью или что?
>>753537 Долина это ж вообще не игра а демонстрационный уровень. Копировать её в тупую - мог придумать только махровый начальник. Там спецом напихали миллиард полигонов, чтобы показать пользователям, что с нанитами, движку теперь ваще насрать на кол-во поликов. Это рекламная акция. Но это не значит что в реальном проекте должен быть такой дикий оверкил. Потому что кто это всё будет на диске-то хранить? 100Гигов на 10 мин геймплея?
>>753537 >бывают игры попроще. Намного. Крестики-нолики? Ну молодец, настоящий девелопер! >>753543 Ебать у тебя поток бессвязных мыслей. В Долине есть: - Люмен. Нужно проверить насколько он подходит для левелдизайна, что интересного с его помощью можно сделать. - Состоящий из нанитов босс. Нужно проверить сможем ли мы так же, как это будет выглядеть, будет ли это лучше обычных скелетных моделей, сможет ли его сделать кто-то другой, кроме единственного в студии персонажника. - Сможем ли мы сделать из мегасканов ландшафт, как это будет выглядеть, насколько это будет быстро и производительно, какие подводные камни. - Метахуман. Проверить сможем ли мы его использовать для создания персонажей. - Контрол риг и новая инверсная кинематика. Раньше с ними вообще никто не работал. - Ниагара. С ней раньше тоже никто не работал. - Виртуальное производство и моушен капчур средствами уепа. Как это работает, сможем ли мы это использовать, что для этого нужно. Куча других фич. Например на шебме я использовал motion warp для поднятия оружия - алгоритм рассчитает на каком расстоянии должен находится персонаж чтоб рука точно легла на рукоять, и сам к нему подходит.
>>753558 Вы на 4ом уже какие-то игры выпускали? Чета даже не верится, что у нас кто-то собрался делать игры вместо мобилоговна. Или это не у "нас" всё?
>>753561 Выпускали, да, студии 6 лет. Последняя игра вышла два месца назад - но она обосралась и имеет аж тысячу проданых копий в стиме, зато 85% положительных отзывов (из аж целых 100 рецензий). Короче обычный индюшиный ноунейм. Сейчас директор ищет издателя на следующую игру, а пока есть свободное время - дал задание освоиться с новыми инструментами. Вот мы и мучаемся с 5м - по подобию Valley of Ancient делаем технодемку про шамана, который просыпается в снегу и должен победить гигантского босса.
>>753581 >пока есть свободное время - дал задание освоиться с новыми инструментами. Вот мы и мучаемся с 5м - по подобию Valley of Ancient делаем технодемку про шамана, который просыпается в снегу и должен победить гигантского босса Похоже вашему директору некуда деньги девать. Хуйнёй страдает.
>>753586 Лол, нищеброд с двача считает чужие деньги и указывает что кто-то, по его ужасно профессиональному мнению, страдает хуйней. >>753602 Да-да, все вокруг малоленьние максималисты и вообще быдло - один ты у мамы молодец :3
Кто-то ковыряется уже с ХаВоС Дестракт? Никак не получается реализовать удаление разъебанного GeomertyCollection. При попытке DestroyActor движок вылетает. Я смотрл баг репорты, и там этот баг отмечали уже давно. Но он у них стоит с пометкой "Пофикшен", хотя, по факту нихуя. На моем 4.26 Chaos Preview(последнняя актуальная) все равно этот баг есть. Что я делаю не так? По сути мне надо, чтобы после разъеба, кусочки повалялись какой-то время а потом исчезли. Сейчас костылю через HiddenInGame, но это ж залупа полная. Из памяти-то оно не исчезает.
Очередная диллема вдух стульев. Есть небольшой проектик, который, возможно, захочу выложить в маркетплейс. По сути это некий компонент к Кэрэктеру позволяющий взаимодействовать с миром особым образом. В нем набралось уже порядочно функций и это только начало. Все написано на блюпринтах, но есть большой соблазн переписать некоторые сугубо вычислительные функции на крестах. Переписать хочу только линал который на вход принимает вектора и ротаторы и на выход выплевывает вектора и ротаторы без ссылок на какие-либо объекты из игрового мира. Такая-вот законченная вещь в себе. Я эти алгоритмы и писал изначально на крестах, в них отлаживал, а потом перерисовывал на блупринтах. И если на си++ там страничка лаконичного, понятного, красивого кода, то в блупринтах - это реально макароны которые красиво расставить физически нереально. Так вот, сильно ли пориджи-вкатывальшики будут плеваться моим проектом на маркетплейсе, если я упомину, что там есть С++? Или мне корчась от боли перфикциониста продолжать распутывать лапшу?
Просто есть подозрение, что те кто Си не знает, это не купят, а кто знет, тем более не купят, потому что не потерпят чужого кода у себя в проекте? Или это мои предрассудки?
>>740802 (OP) сап, какие надо иметь для минимального вката за еду на удаленке? Смотрю на хх сеньоры помидоры одни. моушн дезигн еще, сложно туда вкатываться? Какие навыки требуются? Что должно быть в портфолио?
>>757928 Да всем похуй же, смотрят на функционал и полезность. Лично я бы не стал делать полностью блюпринтовый проект - как раз из-за того что каждый может его открыть и потом плеваться от того что лапша неаккуратно развешана по нодам. Мое мнение - делать нужно на плюсах, в блюпринты только пользовательский интерфейс вывести. >те кто Си не знает, это не купят Так таких людей не то чтоб много, вкатывальщики только - но они особо и не покупают ничего. А невкатывальщики имеют хоть какой-то уровень знания плюсов. >>758001 >какие надо иметь для минимального вката за еду на удаленке 2 года опыта (обучения) и хотя бы базовые знания плюсов, контроля версий и программирования вообще. Могу скинуть контакты одной студии которая ищет вкатунов за 400-500-600 долл/мес на фуллтаймовую удаленку
>>758012 >вкатунов за 400-500-600 долл/мес на фуллтаймовую удаленку С перечисленными тобою требованиям? А знания лапши не пойдет что бы вкатиться в работу хотя бы по другим вакансиям ХХ?
>>758263 Очередное разжевывание базы для абсолютно полных нюфагов. Для тех кто вообще не в зуб ногой - имеет смысл. Для остальных - хз даже, там рассказываются совсем базовые вещи. Ну и бубнящий невыразительный запинающийся лектор в придачу. Не малаца. >300к отдать отличный бизнес, лол
>>758263 >>758271 Включил ради прикола послушать и проиграл. Лектор рассказывает про нейминг конвенцию и как называть переменные, рассказал про кемелКейс, снейк_кейс, вся хуйня. Вопрос из зала от какой-то тян(хули она там вообще забыла, лол?) голосом продавщицы из пятерочки: -эмм, а переменная это вообще что? 0_о
народ, такой вопрос сейчас в команде мы продумываем новый проект и хотим определиться со стеком, хотел бы узнать у вас, подходит ли для описанных ниже целей анриал, или же нужно ебаться с другими вещами Короче прога для мобильных устройств, нужно будет как работать с 3д графикой по классике жанра (не игры , статичные объекты) так и с классическими приколами приложений а ля чат, стор и тд норм ли для таких целей анриал?
>>758802 Если у вас есть кто-то, кто в нём уже разбирается, то можно и на анриле сделать. Проблема в том, что при сборке проект может тянуть с собой кучу вещей которые лично вам в приложении никогда не понадобятся. Всякие системы частиц, физику и.т.д. Теоретически, что-то можно поотключать сняв определенные галки, а с чем-то, возможно придётся ебаться. Так-то это движок с открытым кодом, если у вас есть толковый кодер, то там вообще можно всё под себя переписать. Другой вопрос, какие требования к результату? Если надо накидать по-фасту, за минимальный прайс и минимальное время лишь бы работало, то можно выбрать движок полегче. Ну и самое главное что у вас за Шейдер предполагается? БПР? Тогда норм. Но если у вас готовые модели с текстурными картами под Арнольнд или под Вирей или ещё подо что-то, то это надо будет подгонять под БПР. В общем всё зависит зависит от вашей команды. Если там смузи-пидоры на моноколесе, берите что-то максимально готовое и близкое. Если технические специалисты, то лучше с ними и посоветоваться.
Перестань скорллить, здесь анон с проблемой: Суть такова - через разные промежутки времени от получаса до пары часов в редакторе UE4.26.2 ломаются все всплывающие меню, когда их вызываешь они просто моргают на милисекунду и пропадают, приходится перезагружать редактор каждый раз...
Еще есть вторая проблема но не критичная - когда шейдеры собираются во вьюпорте происходит неприятное мерцание, раньше такого не замечал.
>>759477 Тоже сейчас изучаю активно плюсы для анрила. Вообще, судя по тому что я в туторах слышал, на крестах пишут некий родительский класс со всем основным функционалом, потом от него наслдуются уже блюпринтом и там меняют характеристики. Меш другой ставят, материал назначают и.т.д. То есть весь самый жирный функционал стараются упаковать в кресты. К примеру: ты сделал С++ класс "Жратва", в нем у тебя есть переменные и методы под её функционал. Там у тебя переменная под цену, каллории, массу, вкусно/не вкусно, ядовито/не довито. Потом всякие эффекты которые жратва может накладывать и.т.д. Далее ты от этого класса наследуешься блупринтом и делаешь конкретный продукт. Ставишь статик меш яблока, заполняешь его характеристики описанные в родительском классе и вот у тебя яблоко готово.
Алсо, думаю хорошо бы написать на крестах свою библиотеку функций. По-сути свои ноды, нужные конкретно для твоей игры. Я к примеру столкнулся с тем, что когда начинатся всякая векторная математика чуть сложнее чем заспавнить что-то ровно перед собой, то блупринт очень быстро обрастает кучей макарон, которые просто превращают все в нечитаемое говно. На крестах всё это компактнее гораздо.
Пришла в мою пустую голову любопытная идея для игрули. Накорябал пару схем, немного нацарапал диздок. С кем можно в личной беседе обсудить жизнеспособность данного копролита?
>>745212 Предлагаешь прям из зебры пихать? Наверное можешь прикинуть сколько это весить будет? Ты бы стал игру на террбайт качать даже с торрентов, крякнутую чисто глянуть побегать понравиться/нет? Ну и еще не забывай, что тебе это всё красить в пеинтере, в котором нанитов никаких нет. Так что наниты хороши пока только для сканов, где текстура и меш делаются автомачески.
>>760784 Погоди, модельки или готовый уровень/террейн? Сами модельки: деревья, заборы, домики, тачки, телки, бабки - ты конечно можешь в любом пакете делать. Но расставлять все это по ландшафту лучше же в самом УЕче.
>>760770 1кк поликов всего 14мб в наните. Эпики же вам всё объяснили уже. Допустим ассет традиционный, - меш 15к трисов, около 1мб со всеми данными + текстур сет еще на 20мб По размеру нанит будет меньше если юзать бленденные слоеные материалы с реюзом текстур, т.к. нормалки отлетают сразу, по поводу цвета, рафнеса и т.д. надо еще посмотреть насколько хорошо всё это можно впилить в вертексы.
>>761627 Первичные и вторичные формы, допустим можно пихнуть на наниты. Фаски туда же. Но куда девать микрорельеф? Ну к примеру поры на коже, рельеф коры дерева, микропрыщики на жопе, царапинки на оружии. Тоже в геометрию? У меня перс в зебре в полные рост сейчас 20кк поликов(не треугольников даже) и на поры кожи этого всеравно не хватает, поэтому я их делаю на текстуре уже, с реальных сканов прожекчу. Вот куда тут без нормалки? Да, я в курсе что скелетал меш с нанитами пока не работает, но я думаю ты понимаешь к чему я веду. Так что нормалку можно выкинуть на мультяшной какой-то дрочильне к примру. А графоний уровня МетаХуман уже в геометрию не пихнешь целиком.
Аноны 30 лвл заводчаннин в треде, хочу через <5 лет, сидеть в теплом кресле, пилить игоры на удаленке или в офисе. Каковы мои шансы на вкат ? О геймдеве знаю примерно нихуя, программирование - освоил азы на паскале )).
>>761775 Старайся поменьше думать о шансах и вообще рефлексировать, ничего хорошего из этого не выйдет. Решил вкатываться - пробуй, за пять леть можно космолет построить, главное постоянная поступательная работа.
>>761752 Так никто не мешает использовать нормалмапы вместе с нанитами. Я уверен что если открыть долину лень проверять - то там будут нормалмапы на нанитах. И вроде эпики это и говорили, что наниты сами по себе это хорошо, но это не значит что нормалмапы больше не нужны. >>761775 Ну в общем смотри, для того чтоб примерно освоиться с теорией нужен примерно год. За это время ты учишь ноды, как работает анимация, как работает ИИ, как работают материалы и т.д. Потом нужно еще примерно год-два на набивание опыта, чтоб не только знать ноды/функции, но и знать когда, как и зачем их нужно использовать. В общем если сейчас начнешь и будешь регулярно каждый день что-то изучать и смотреть туториалы, то через 2,5-3 года уже можно будет начинать рассылать резюме и искать работу. Через 5 лет уже будешь полноценным разрабом, если не забросишь это дело.
>>762103 >Ну в общем смотри, для того чтоб примерно освоиться с теорией нужен примерно год
>Потом нужно еще примерно год-два на набивание опыта
>сейчас начнешь и будешь регулярно каждый день что-то изучать и смотреть туториалы, то через 2,5-3 года уже можно будет начинать рассылать резюме и искать работу.
Нормальный такой трай хард. Вон мобилочных приложений-разрабов хоть жопой ешь, что бы попасть туда и года трай харда достаточно, а не 2.5-3. Получать деньги занимаясь делом, набраться какого то опыта там тоже можно, а потом линять оттуда куда то ещё. Вакансий навалом просто.
>>762103 >никто не мешает Понятно, что не мешает, вопрос то в другом. Эпики предлагают отказаться от нормалмапы. Их спрашивают, ага, лол, а вы видели сколько ваши хайпольки весить будут? Тут надо террабайты на игру. Они говорят - хуйня, 1кк поликов весит всего 14 метров. Так что, шо то хуйня, что это. Нормалка же тоже весит мегабайты там какие-то, но мы её убираем. Так что баш на баш. И уже на всё это я и говорю, что мне в зебре 20кк не хватает чтобы передать ту детализацию которую мне нужно. А тут 1кк ссаный. Для мультяшной параши типа вашего фортнайта может и хватит, а для моего ААА-убийцы всех игр, с моим Синематик качеством - это курам на смех. Ведь я и выбрал анрил чтобы на нем реалтайм фильмы кодить, а не кубиком по платфомерам прыгать как весь богомерзкий гд. Но я не говорю, что наниты это плохо. Это хорошо, но и нормалка нужна тоже.
>>762858 Ну это на самом деле некорректное сравнение, которое я привел. Тут важно 20кк на чём именно? Если на камушке под ногами, то нормальное, если на горе по которой ты модешь лазать - уже мыло-мыльное. В общем нужно считать из тексель денсити. И сравнивать ситуацию, когда у тебя один пиксель текстуры будет равен одному треугольнику геометрии. Пример: У нас есть небольшой ассет в виде полена как на пик-риле. Допустим мы решили всю его детализацию передать картой 1к разрешением. То есть у нас 1кк пикселей(Пусть 1024 == 1000 для примера) на нормалке. Нормалка 1к разрешением будет весить 4метра максимум. Если на 1 пиксель берем 4 байта RGMA. 1кк треугольников весит уже 14Мб. Но картинка у нас может быть упакована и сжата всякими алгоритмами сжатия и занимать еще меньше места, даже с МипМапами. Более того, текстуру можно реюзать, и какие-то чсти геометрии могут быть размаплены с оверлапами. Что еще сильнее все экономит. Понятно, что еще что-то будет весить сама лоуполька, но на такой пенек это 500кб максимум наверное. Того разница получается где-то раз 10 по экономии места в классическом варианте с нормалкой.
>>762239 ну вот первое же релевантное из твоей ссылки - юнити, ну да похуй, разницы особой нет. Требуется: > Знание С#. Для плюсов это минимум полгода учебы, скорее всего около года > опыт работы с Unity. Минимум полгода только на ознакомление с движком, около года чтоб хотя бы помнить какая функция/нода за что отвечает. >ООП Паттерны можно за неделю выучить, ок. Тем более что геймдевных паттернов не так много. > Наличие проектов на гитхабе И вот здесь уже меньше года никак не выйдет.
>>762899 > Наличие проектов на гитхабе А то ты никогда не видел, какую залупу пишут в требованиях от кандидата.
Пиздуешь на собес и делаешь вид что ты понимаешь о чём говоришь, даже когда ты нихера не понимаешь. Прохождение собесов это отдельная от твоих знаний искусство, там всем похуй на то что ты знаешь, более того - твои рекрутёры сами нихуя в этом не понимают.
>ООП с паттернами за неделю У тя почему то всё диаметрально противоположно. Как раз это понимание образуется годами, а заучить чо как работает можно максимум за год, не имея никакого понимания в программировании.
>Минимум полгода только на ознакомление с движком И этого +- достаточно, что бы ворваться на работу, а потом уже на работе >около года чтоб хотя бы помнить какая функция/нода за что отвечает.
А не год дрочить непонятно что в одно ебало.
Но, конечно же, самому в одно ебало полугода будет недостаточно для обучения, нужен хоть кто то, кто подскажет чо колупать и поможет устаканить знания.
Заходишь в какой нибудь дискорд, где сидит банда прогеров самого разного пошива - и задаёшь свои вопросы. Кто нибудь да ответит, такие почти всегда присутствуют в любом чате.
Чуваки. Кто поумнее ответьте мне на два вопроса которые волнуют меня очень сильно.
1- Сделал я демку осмысленную, инди на UE. Геймплей, графон, звук - всё есть. Как я могу заявить своё правообладание этим проектом и выпустить к примеру ранним доступом или релизом в стиме? 2- То же самое что в п.1, но если я хочу просто поделиться ей с миром на торрентах почитать отзывы, то могут ли спиздить мою игру и выпустить в стиме раньше меня самого? 3- В игре юзается много уникальных ассетов и вообще впрочем нет бесплатных наборов говна которое везде раздают. Так вот если дропнуть её на торренты без стима, могут ли из проекта спиздить модели, звуки, элементы кода.
>>763032 > 3 могут ли из проекта спиздить модели, звуки, элементы кода. Могут. На форуме эпиков был долгоживущий тред на эту тему. В крации - защитить контент в игре техническими средствами невозможно впринципе. Если компьютер может считать твой код/звук/модель - значит человек тоже это сможет
>>763499 а вот ни-ху-я, возможно это. ну точней возможно до степени, на которой попытка зареверсить уже не стоит усилий, как человек который саппортил некоторое время риппер моделей со скетчфаба и бросил когда они туда вкачали достаточно прикольную идею с шейдерами
короче у них вся геометрия, которая прям совсем честно рисуется видеокартой - это... куб. охуенный такой куб с кучей вершин. и они расшифровывают это все в реальную модель в шейдерах. а на видеокарту уходит чистый мусор :)
можно конечно с шейдерами разбираться, но это гиблое дело, потому что поменять их легко и там трюков в математике - вагон и маленькая тележка, это все надо вникать конкретно (на этом я и бросил)
>>763856 я к тому что при желании можно и модельку защитить, скетчфаб смог. но для какого-то конкретного движка все конечно вытаскивает без проблем. правда обычно это все все равно поломанное и требует дочинки - так что какие-то большие сцены проще с нуля делать чем рипать откуда-то
Чета я немого вдуплять что за in camera vfx в 4.27 появилась? Я было подумал что это эффекты в самой камере, но в обзорах показывают как встроить актеров в 3д сцену. При чем тут тогда vfx ? Кто-то разобрался что это за тема?
Кто-нибудь пишет в vscode? Захотел полностью на него перейти. Как этот ебаный автокомплит завести? Пишет не найден файл, но перепрыгивает. Автокомплит вообще не работает. Может какой сторонний lsp юзать?
Здарова гдач. У меня платиновый вопрос, кто нибудь вообще создал за всё время анрила 4 игру на блюпринтах? Прям без программирования, добротную игру с вменяемой графикой полностью на блюпринтах. Такая вообще существует?
Просто хочу запилить простенький тавердефенс и прям упороться по графонию, не зря же учился збрашу всё это время.
>>767728 Это тебе только экстрасенсы скажут, но проблемы блюпринтов лежат скорее в плане хуевой совместной работы и контроле версий, чем в непосредственно в разработке. Алсо ты сразу же допускаешь ошибку, считая что с++ это сложно, а блюпринты - нет. По сложности освоения примерно одинаково.
>>767764 >По сложности освоения примерно одинаково. Ну это какой-то манямирок, кресты это не только то что тебе анрил дал, а еще синтаксис и прочие паттерны хуерны Тот кто осилил блюпринты - осилит кресты, да, но на это уйдет сильно больше времени и сил. Потому что блюпринты объективно проще и понятнее.
Как мне лучше будет учиться? Смотреть унылые видосы с курсов на юдеми или пытаться что-то свое делать и по мере появления вопросов смотреть в гугле и так учиться?
>>767893 > Ну это какой-то манямирок, кресты это не только то что тебе анрил дал, а еще синтаксис и прочие паттерны хуерны Хуйню сказал. Паттерны относятся к программированию вообще, а не к отдельному языку - и к крестам они имеют ровно такое же отношение как и к блюпринтам. У блюпринтов как-бы тоже есть синтаксис и его тоже нужно учить. > Тот кто осилил блюпринты - осилит кресты, да, но на это уйдет сильно больше времени и сил. Потому что блюпринты объективно проще и понятнее. Что там проще? Те же объявления переменных, те же функции, те же вызовы стандартных функций и макросов, те же массивы, те же типы переменных. Или ты считаешь что нажать на плюсик и выбрать в менюшке тип int - это просто, а напечатать в студии "int32" это ебать как сложно?
>>768106 >ты считаешь что нажать на плюсик и выбрать в менюшке тип int - это просто, а напечатать в студии "int32" это ебать как сложно Ну понятно. Это предел твоих вохможностей в написании кода, создание переменной
>>768106 >Или ты считаешь что нажать на плюсик и выбрать в менюшке тип int - это просто Ну бля. Я спокойно освоил блюпринты и знаю еще пару несложных языков (типа жс), вообще код пишу лет с 14 (тогда еще дельфи был популярен) по приколу для себя, писал всякий несложный софт и немного байтоебил (писал читы), т.е. в целом у меня етсь понимание темы. Но за все эти годы плюсы мне так и не захотелось даже стараться. Не, я начинал конечно. Могу че-то очень простое написать если вспомнить. Но порог вхождения тупо раз в 10 выше. Просто потому что наждать на плюсик проще воспринимается и усваивается, даже с моим бэкграундом, что уж говорить о людях которые с нуля начинают? >Хуйню сказал. Паттерны относятся к программированию вообще Вот именно что хуйню. Я вообще рот ебал этих терминов и в целом эту сферу. Но блюпринты освоил на изи. Смекаешь?
>>768550 >> а напечатать в студии "int32" это ебать как сложно? Еще эта хуйня, пиздец студия какая-то, я вот ебанул в пюрбейсике че хочу, простой интерфейс, портабельная среда на 50мб, простой язык, быстрый кроссплатформенный транслятор в fasm, написал за час компильнул за наносекунду и пошел, нет блять надо скачать 50 гигов студии, либы подключить какие-нибудь, или на голом винапи ебашить гуй, хочу посмотреть чей-то код а там какие-то заголовки блять миллион файлов на проект из 1000 строк потому что так делают большие дяди в ентерпрайзе, и миллион еще подобных мелочей которые накладываются друг на друга. Вот в этом тоже кроется порог вхождения. Идите нахуй со своими крестами в итоге получается.
>>768576 > Чел ты тупой, речь не о том что сложна а о том что объективно сложнее бп. Только для людей вроде тебя, способных только на плюсики и менюшки нажимать. Объективно учить анриал по блюпринтам ни разу не быстрее чем по плюсам.
>>768599 Объективно ты дебик. Уже по первому же критерию - доступность туторов - посчитай сколько их на бп и сколько на крестах. Дальше можно не смотреть, ты и так обоссан.
>>768703 Ты ебанутый или слепошарый? По плюсам туториалов не меньше, чем по блюпринтам. > ты и так обоссан. Вернись в /б, выблядок, здесь тебе делать нечего.
>>768723 >По плюсам туториалов не меньше, чем по блюпринтам Раз в 100 меньше. По теме, не вижу смысла в плюсах, 95% функциональности прекрасно реализуется на лапше, бонусом очень сложно накосячить. Для остальных 5% всегда можно комбинировать плюсы с лапшой. мимо
>>768973 Там не только в этом была проблема (ее я пофиксил), оказалось что еще и редактор надо закрывать и заново открывать, иначе он не увидит изменения - охуенный движок, прям божественный.
>>768992 > Там не только в этом была проблема (ее я пофиксил), оказалось что еще и редактор надо закрывать и заново открывать, иначе он не увидит изменения Хуйню сказал
>>768997 >Хуйню сказал но это факт, я отнаследовал от этого класса блюпринт, и вот эта Temp не появлялась в инспекторе чтобы я не делал.. Пока я не закрыл редактор и заново его не открыл - тогда сразу появилась
при этом я это не сам придумал - это ютубер сказал, что когда редактируешь заголовки - лучше редактор закрывать - много проблем
>>769132 Вообще ты впринципе прав, но обычно достаточно просто закрыть все блюпринты, в которых используется этот файл и заново перекомпилировать, причем во второй раз компиляция обычно происходит за пару секунд.
Сап синьеры. Решил перекатить свою поделку на мобилку и обнарушил что как только я наворачиваю тачинтерфейс у меня отваливается интерактивность у всего UMG-интерфейса. Причем если я не создаю тачинтерфейс в Input то UI видит прикосновения к экрану и работает как будто мышкой тыкаешь Но тогда нет необходимых мне виртуальных джойстиков. На ютубе нихуя про это. На форуме нашел подобную проблему и охуел с ответа, надеюсь его минуснули потому что он не прав и есть какое то элегантное решение
Делаю карточную игру, не могу найти нормальный гайд, как сделать руку с картами с анимацией при драг-н-дропе:
Хочу чтобы игрок мог перемещать карточки в руке в разные места (сортировал) и при этом соседние карточки плавно смещались (заполняли освободившееся место и разъезжались впуская карточку на новое место).
Может кому встречался гайд или скрипт, для ознакомления.
2)Вот здесь https://www.youtube.com/watch?v=W1LNLgKcQHg какой то челик наворачивает обычный сенсорный интерфейс и при этом в главном меню у него работают кнопки а джойстика не видно. Что за хуйня?
>>769333 Апдейт. Нашел еще одного челика который пилит видосики по мобилкам. На форуме тишина, на ютубе тишина. На борде тишина.Что я точно понял? В UMG нет евента Touch, а дефолтный сенсорный интерфейс с виртуальными джойстиками падает на все карты, в том числе и на карту с главным меню. В общем помогите пожалуйста правильно запилить мобильный UI, второй день смотрю видосы и никто не касается этого вопроса
> На форуме тишина, на ютубе тишина. На борде тишина Потому что кроме тебя с этим никто не сталкивался. Я вот вообще никогда даже не смотрел в сторону тач инпута и хз что там с ним.
>>740802 (OP) как сделать так чтобы controller player pawnа мог воспользоваться встроенной ИИшной системой, как ИИ контроллер? Нужно чтобы playerа иногда частично отрубало от управления и за него садился ИИ
>>770520 сделал AMyPC: APlayerController, добавил в него логику AAIController с pathfindingа. Теперь у меня один и тот же контроллер и для plaeyerа и для ии
Делаю сетку оружия как в червяках, пилю выбор кнопками. Прежде чем буду копипастить можно ли еще как то упростить? Вдруг переделать придется, чтоб не тратить час на таскание нод.
Сап анрилач, начинающий девелопер в треде. Пилю неспешно метроидванию в 2.5D, назрел такой вопрос: как запилить виджет с миникартой как в Метроиде? Была идея набросать на отдельном слое затекстуренные блоки и выводить их с передвижной камеры на виджет, но вдруг есть менее анальный метод?
>>770922 Спасибо. Сам хочу прогнать видосы анрила через голосовой яндекс-переводчик и прикрутить английские субтитры. С русским языком явно приятнее будет смотреть, а если что-то не так переведено, то в субтитрах можно прочитать в оригинале.
Хочу спавнить несколько снарядов как в буллет хелах, с разным местом спавна и направлением. Сейчас у меня к камере прицеплена точка которую я использую для спавна снаряда. Есть ли способ умнее спавнить снаряды, чем натыкать точек к камере для каждого паттерна?
Точки на камере удобны, там сразу задается место и направление.
>>771052 То есть это еще не совсем лапша? Писал бы буквами засунул бы точки в массив и создавал через цикл. Но я хз как scene component в массив сунуть.
Не нашел для UE теста максимального одновременного количества ригидбади, которые не роняют фпс. Подскажите сколько UE выдержит коробок? Хочу сделать склад, который можно разгромить.
блять целый вечер потратил на layer material а оказалось что это давно мертвая технология и на нее год назад забили хуй она не может менять инстансы в принципе нормально не ведитесь как я и перекатывайтесь на юнити там хоть поддержка на вопросы годовой давности отвечает
>>745086 хуюсненького фичи после добавления начинают нормально работать дай бог через пять лет layered material добавили не позже 2018 а он до сих пор нормально не работает! 4 года прошло
Сап, блюпринтизёры. Разобрался с основными системами анрила, теперь хочу получить более практические навыки, но увы, фантазии не хватает. Какие небольшие проекты вы бы делали, чтобы испытать всё на практике, а главное взаимодействие разных систем?
>>772089 На эту тему есть куча туториалов типа "Делаем шутан", "Делаем фентезийную рпг", "Делаем метроидванию" и т.д. где как-раз показано все в целом. Если хочешь сделать что-то свое, могу тебе написать что я делал, пока было много свободного времени.
>>772100 Игра примерно копирует Пятницу 13е с восьмибиток - сайдскроллер/битэмап с видом сбоку. Игровой мир - это город, каждая улица которого представлена своим уровнем. Уровни - как это было принято в 8битках - просто одна прямая дорога с домиками на фоне. Каждую ночь на город нападают чудовища и пытаются вломиться в рандомный дом. Задача игрока - дойти до отмеченного на карте дома и дать пиздюлей мини-боссу до того, как закончится время. По дороге игрок должен пиздиться с мелкими нпц-противниками. Игрок не может умереть, но если его здоровье падает до 0 - он телепортируется домой и должен провести остаток ночи залечивая раны, а чудовища, соответственно, убивают часть жителей. Если количество жителей падает до 0 - гейм овер. За защиту жителей игрок получает очки опыта, за счет которых может прокачивать свои скиллы. Так же со временем возрастает количество и сила противников. На 40 день предполагается финальный махач с главным боссом, на этом игра заканчивается. По желанию - выбор персонажей, дружественные нпц (мирные жители, городская стража, охотники на чудовищ), торговля, крафт зелий. Бой с мини-боссом планировался в стиле изометрических пошаговых рпг. Потом я устроился на работу и забил на все это.
>>740802 (OP) Посмотрел два ролика на русском, три на английском, прочитал в оф.маунале про cast. Но так и не понял, что подавать на входное значение Object этой ноды. Где еще что просмотреть / почитать, чтобы понять? Почему не могли сделать интуитивно понятное получение переменных из других блупринтов?
>>772319 Не знаю. Может я вообще неправильно делаю. Просто из уроков понял, что получить переменные одного актора в другой можно через каст, а там какие-то сложности с ссылками
Я пробовал создавать переменную с типом самого этого актора. Но тогда он говорит, что мне не нужен каст. А без каста выдает ошибку none. Я пробовал создавать переменную с типом просто Actor, но тоже не подходит. И ссылка на self блюпринта, в котором делаю cast тоже не подходит. Я просто не понимаю, а все примеры на ютубе используют только EventOverlap, где как бы логично и понятно, что должно быть в синем пине ноды cast
>>772338 Еще раз, спокойно и по порядку. Шо тебе надо? Если ты хочешь получить переменную a из объекта А и кинуть её значение в переменную b объекта B - ты берешь напрямую переменную a, если она public, или вызываешь геттер. Чтобы поместить её в объект B ты вызываешь у него сеттер, куда и китаешь результат геттера. Вкратце А-getvaluea-B-setvalueb.
Геттер и сеттер ты естественно должен сам написать. Если у тебя проблемы с такой задачей и с пониманием концепции кастов, у меня для тебя ОЧЕНЬ плохие новости
>>772338 В общем, нашел костыльный способ на ютубе. Надо создать переменную с типом объекта. А потом в окне игры выбрать через пипетку туда нужный объект, потому что уе4 не дает выбрать его в details при редактировании блюпринта.
Либо создать ноду get All Actor Class, и в ней выбрать нужный объект (это массив, поэтому индекс надо подбирать методом тыка)
>>772338 Ну вообще чел правильно расписал на пике. Но есть и другие способы связать блюпринты. К примеру через интерфейс. Так же многие оверлапы, трейсы, хиты тебе сразу выдают актора. Если ты хочешь связать блупринты жестко, то можно и пипеткой. Тут уже надо смотреть что это кнкретно за блупринты и как они в игровом мире соотносятся. Без конкретики оптимальный способ рекомендовать сложно.
>>772385 Я им деньги зарабатываю, чмоня. То что ебанат уже которое сообщение не может сформулировать какие именно два блюпринта в каких условиях ему надо связывать - это его проблема. То, что он вместо того чтобы прислушаться к советам и разбираться, визжит и использует ебучий GetAllActorsOfTheClass -тоже его проблема.
>>772394 Если это два конкретных инстанса блюпринта - можно организовать это все через level blueprint, для чего он, внезапно, и предназначен. Но чел нам никак не расскажет, что у него за задача. Видимо очень секретно, боится что украдем идею.
>>772310 >>772331 >>772338 >>772385 Сначала они "я не знаю программирования, поэтому буду учить блюпринты", а потом "а что такое cast и родительский класс"? Удали анриал и потрать хотя бы полгода на общий курс с++, где тебе расскажут про переменные, наследование и классы.
с другой стороны нахуй мне все это собирать на динамике, если можно захардкодить шейдеры, сила питона один хуй
ну хз, может чсвешные гнойные пидоры крестоебы настолько преисполнились в познании эйпиай что подскажут чего то дельного а не то как бездарно проебать полгода жизни, сука ору с даунов
Есть BP Actor «А», есть BP Character «Б». В «А» есть несколько компонентов, чьи параметры (напр. позиция, для параметричности в будущем) я хочу передать в «Б». Поэтому в «Б» создаю ноду Cast to «А». Так оно работать не хочет.
Во входной пин Object надо что-то подать. Поэтому в «Б» создаю переменную, и выбираю в ее типе BP «А». Так тоже не работает.
Тогда в переменной выбираю тип старше, чем «А», т.е. Actor. Так тоже не работает. Внутри BP «Б» в настройках переменной нельзя выбрать Default Value (неактивное).
Тогда иду во вьюпорт уровня, там ищу сперва «Б», потом в его Details свою переменную, и пипеткой выбираю в нее «А». Тогда работает.
Но потом я засовываю весь блок с Cast и вытягиванием из него нужных мне параметров в Макрос. И опять ничего не работает.
Токсичный фантазер выше писал про Public переменные, но ведь они все публичные и глобальные по умолчанию. Но в разных классах не вызываются (да и в разных объектах одного класса тоже, видимо).
В Макросе я вместо Cast to «А» использовал GetAllActorClass, где прямо в ноде указан мой BP «А», и это сработало. Но компилятор пишет, что мне не надо в GetAllActorClass указывать «А», ведь Item is already an «А» (что неправда).
Может это «фичи» ООП такие, но было бы удобнее, если бы я мог в «А» создать переменные и вбить туда нужные мне данные. А потом вызвать через простой Get внутри «Б». Ну и просто указать через ссылку-переменную в каком из чилдренов именно я смотрю переменную в этот раз. Без танцов с пипетками
>>772492 Просто иди нахуй. Тебе два человека абсолютно адекватно ответили - у тебя нет понимания самых базовых вещей в программировании. Тебе рано в анриал - выучи хотя бы основы ООП, куда ты без этого блять лезешь? Вместо того чтобы сказать "Да, сорян, вернусь через полгода когда прочитаю "введение в с++" у тебя порвалась срака и ты начал ныть, что мы тут все токсичные.
>>772495 >введение в с++ У меня для тебя ОЧЕНЬ плохие новости, но я собираюсь писать только на BP, потому что у меня есть компетенции и вне пограмирования
>>772500 >У меня для тебя ОЧЕНЬ плохие новости, но иди нахуй со своими новостями Так это ты вместо адекватного ответа начал про новости, лол. Всё, в чс
>>772494 Вот это уже несколько более развернуто. Нельзя было так сразу написать? Было бы неплохо иметь еще инфы по тому, что это за акторы. Они уникальные, или их много? Поясню на примере. Если тебе надо знать положение одного объекта (скажем, кнопки на уровне) - это один разговор. Если тебе надо знать положением разных динамически создающихся объектов, например ботов - это другой.
Рассмотрим вариант с 2 уникальными блюпринтами на уровне. Но для начала я тебе поясню с публичными переменными. Скрин 1. вот для этого и надо учить основы ООП, чтобы понимать что делаешь. Делаем геттер. Делаем сеттер. Скрин 2. В левел блюпринте объединяем 2 конкретных инстанса блюпринта. Скрин 3. Вместо эвент тика можешь повесить на какой угодно эвент, он тут для иллюстрации. Касты тут не нужны абсолютно. Далее разберем второй вариант - когда нет конкретных инстансов на уровне.
>>772504 Лол, а рили, достаточно странно анрил работает с переменными. Надо будет поковыряться и посмотреть что там под капотом. За публичные переменные извиняюсь - зря быканул, по инерции работал как обычно в си, не ожидал, что анрил так себя ведет.
>>772494 Вариант второй. Мы НЕ знаем о каких акторах идет речь. Тогда задача усложняется. Декомпозируем. 1)Определить целевого актора 2)Получить данные И вот тут у нас проблемы возникают. Тому шо вариантов масса. а)Если это, например, персонаж, которому надо стрелять в другого персонажа - ставь AIPerception и настраивай ИИ. Там ничего сверхсложного нет. И вот тебе на первом же скрине пример использования каста. б)Если тебе не важно какой именно будет вариант из многих использоваться - можно юзать и GetAllActorOfTheClass. В данном конкретном случае я из множества путей назначаю случайно выбранный. Скрин 2 и 3. в)Можно передавать данные через blackboard, если это ИИ. Для этого есть функция Set Value as... которая на вход берет имя ключа blackboard и ссылку на blackboard, и значение которое надо установить. г) Особо дикий вариант. Если это ИИ ты можешь юзать synced ключи. Скрин 4.
>>772497 Удачи тебе реализовать неткод без c++, например. И не только его. Многие функции в блюпринтах просто отсутствуют. Вообще этот подход "мне не нужен X потому что я хорош в Y - говно. Ты прямо сейчас ебешься с X. Если ты так не хочешь учить C++ - найми себе нормального программиста и занимайся тем, в чем ты силен.
>>772519 Простейший пример - ты хочешь сменить настройки сервера (количество игроков, например, из-за смены карты) между матчами. Без С++ ты этого не сделаешь. >кококо матёшка с линальчиком пригадится Простейший линал нужен для определения векторов на противников, например. Теорвер и матан - для рассчета баланса не на "примерно почувствовать" а чтобы оно работало. Можно сколько угодно копротивляться против них, но они никуда не денутся. Ну еще можно копипастить чужие решения как мартышка, конечно, пролетая как фанера над парижем при малейшей попытке их поменять.
>нахуй ебаться с парашей из визуального шума Так и скажи что не хочешь изучать С++. Чего триггериться то так люто? Проблема только в том, что тебе говорят не про кресты, а про базовые понятия ООП. Cast-ы те же. Они не привязаны к языку. Ну и да, если у тебя код никрасивый - это сугубо твои личные проблемы и твоей организации, которая не может в нормальный кодстайл.
>>772525 > количество игроков, например, из-за смены карты всмысле блядь, это что за логика такая уебанская!?
если новая карта с меньшим max_player_count то просто кидаешь тех что не влезли на новую, элементарный плеер менеджмент наверняка есть в лапше ну или на самый крайний случай в каком нибудь индусском плагине за 10 баксов
> Без С++ ты этого не сделаешь. не верю, лень гуглить, ты лезешь в залупу, мне похуй
> Простейший линал я освоил за время чтения одного абзаца в вики
> для рассчета баланса есть бест практис в кукбуках, НАХУЯ УЕБИЩЕ ТЫ ТУПОРЫЛЕО МНЕ НАДО ЕБАТЬСЯ С ЭТОЙ ХУ Е ТОЙ БЕЗ ПРАКТИЧЕСКОГО ПРИМЕРМИЕНЯ СУКЧАРАРАА Я ТЕБЕ Я СПРАШИВАЮ СУКАААААА?
еще раз тебе повторяю дебилу блядь
весь твой обоссаный computer science нужно ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО rnd господам, а не обычным инженерам в стиле "падажжи-ебана" которые и собирают абсолютно все сервисы и приложения, пользуясь либами которые написали умные люди
но этих умных барадатых девственников сто штук на весь мир и конкретно тебе это нахуй не упало, ну разве что ты не типичный бичной русачок, время которого нихуя не стоит, поэтому он ебашит велосипеды, наху йне всравшиеся, кококо зато я знайо шо пад капотом уууу
> копипастить чужие решения как мартышка всю жизнь так делаю я датасаентист с брошенным гуманитарным и нихуя страшного, когда надо понять как работает берешь и понимаешь, зато у тебя в руках уже рабочая демка, которую ты запустил за секунды и уже представляешь зайдет тебе этот пайплайн или нет
> Чего триггериться то так люто? потому что ты форсишь эту парашу никчемную, она никому не нужна
сипарашный синтаксис это рак
если бы в моей ебищной шакалке был питон вместо я блять не помню фортран или еще хуета какая то и в шараге кресты блядь, сука я бы может и не проебал почти 10 лет жизни на хуйню, я сразу бы стал белым человеком
> базовые понятия ООП ХУИТА
вас уже все в говно макнули, а вы все продолжаете кукарекать про то как это заебись
жабята, те что еще не вышли в окно от своего уебещиного финтеха, сколько сидели без иде? пока над ничтожествами индусы не сжалились и запилили им шконку во вскоде, позорники без задач блядь..
> Cast-ы те же просто анон тупой лентяй, я хуй знает хуле ему было не ясно, пендосы охуенно объясняют, а не жуют сопли по часу сука, как рашкованцы ебаные или коклы гнусавые картавые
> нормальный кодстайл это нормальный парсер которому не нужно эксплиситли указывать не еол
>>772531 Хуя тебя порвало. Чувак, никто ничего не форсит. Сиди в том, чем тебе удобно, тебя никто не осуждает. Никто не заставляет тебя изучать что-то. Ты спрашивал - тебе давали советы, ты же начался кидаться на людей и сраться портянками про то, какой C++ плохой. Окей, плохой. Только потише.
>>740802 (OP) Готов заплатить за консультацию специалиста по движу, если он обьяснить мне как правильно реплицировать Root Motion по сети без rubber banding-а(коррекций)
FAQ https://www.writeurl.com/text/xun0z43omrlb3s4ob8e2/hcvwlcbc329lx8ioke1j
Как не запутаться в лапше https://github.com/Allar/ue4-style-guide
Еще указание как правильно варить лапшу и не только https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Development/CodingStandard/index.html
https://forums.unrealengine.com/ - Форум. Коммюнити живое, на все вопросы отвечают быстро. Можно общаться с живыми гейм-девелоперами и разработчиками движка, а не мамкиными тимлидами с двача
САСНЫЕ ВИДОСЫ
1. https://learn.unrealengine.com/home/dashboard - официальные туториалы. Раскрывают много тем и не занимают много времени, обратная сторона - они довольно поверхностные, и значительно уступают в объеме и глубине информации более длинным туториалам с ютуба/юдеми. Для дрочеров есть ачивки со значками.
2. https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ - официальный ютуб канал. Множество годных видосов с вебинаров и Live training
3. https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ - очевидный Мэтью Вадштейн. Делает короткие туториалы по каждой ноде. Видосов ОЧЕНЬ много, имеет смысл как замена малоинформативной офф документации.
4. https://devaddict.teachable.com/courses - три больших курса по мультиплееру: шутан, рпг и данжен-кроулер. На английском. Старые версии есть на торрентах.
5. https://www.youtube.com/channel/UC4d4FQlX2zurgNmRAr2QDkg - Если ты в твоем сердце горит огонь Октября, а в душе ты до сих пор комсомолец - то можешь глянуть их туториалы. Не забудь потом постирать штаны. На русском. Как по мне - то хуйня хуйней
6. https://www.udemy.com/course/unrealcourse/ - очень годная серия видосов по с++ для начинающих. Старые версии есть на торрентах. На английском. Для вкатышей имеет смысл сначала ознакомиться с базовой теорией с++
ХУЙНЯ С РЫНКА
1. Content examples - учебный проект из маркетплейса, огромное количество примеров работы почти всех функций движка - анимации, блюпринты, материалы, виджеты и т.д.
2. Парагон - бывшая моба от эпиков, ассеты доступны в маркете бесплатно. И их там очень много - десятки разных персонажей с анимациями и VFX, разные локации, замки, подземелья, горы и т.д.
3. https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/third-person-shooter-kit - Шутан с укрытиями и перекатами. Отлично подходит, когда нужно подсмотреть как что-то реализовано в реальной игре, а не учебных туториалах. Есть на торрентах.
4. Free for the month - каждый месяц эпики устраивают аттракцион невиданной щедрости и раздают некоторые ассеты забесплатно. Сюда могут входить плагины, модели, анимация - короче все что угодно. Например в мае забесплатно раздают пак лоупольных котов (цена в маркете 20$), детальную модель немецкой овчарки (95$), два набора звуков животных (примерно по 15$ каждый), анимированый пруд с рыбками(25$) и модульный домик в деревне (70$)
ЧТИВО ДЛЯ ХОЛОПОВ НА РУССКОМ Не читал, но осуждаю
1. Изучаем С++ создавая игру в Unreal Engine 4 (2015) - https://drive.google.com/file/d/0Bxq_tD0nkyzOOUZ3LXotZ3A5aG8/view
2. Разработка игр на Unreal Engine 4 за 24 часа (2019) - https://yadi.sk/i/8LU4psNWkDgBqg
3. Unreal Engine VR для разработчиков (2019) - https://yadi.sk/i/1QtyfuRdr6y5Lw
4. Ханин - Учебник Unreal Engine (2016) - https://vk.com/doc-68573701_518764406
5. Страуструп. Принципы и практика с использованием С++ - ссылку нагуглишь сам.
ЛИТЕРАТУРА ДЛЯ ГОСПОД НА АНГЕЛЬСКОМ
Лоу-левел книжки для вкатывальщиков. Много общей ознакомительной инфы.
1. David Nixxon. Unreal Engine 4 for Beginners (2017) https://mega.nz/file/xvAnAAyA#4JVreBvliIMx0UIfveb9pEKU05CEYSi9P3USYuxWKnU
2. Satheesh PV. Unreal Engine 4 Game Development Essentials (2016) https://mega.nz/file/UrRxmKCA#V8FzRTMA4j7_BJ7lMgplOCogxUuiEbxB1q1oCUh5Fmw
3. Lee - Unreal Engine Game Development from A to Z (2016) https://mega.nz/file/w6Q31QgR#3hdhyVy-X8hw1_M1OuJf8hAuauE_AGpRdFLpCBghjqA
Книга на 500 страниц, посвященная ИИ в уече. Куча инфы, которой нет ни в одном туториале.
4. Francesco Sapio. Hands on artificial intelligence with unreal engine (2019) https://mega.nz/file/8mRXwSzI#_G8SYaVQoeEcVbshfqT40vvj608xVNBFJmpwwewWi1w
ЛИТЕРАТУРА, НЕ СВЯЗАННАЯ С АНРИАЛОМ, НО ТЕБЕ ОНА ВСЕ РАВНО НУЖНА
1. Jesse Schell. The art of game design (2008) https://mega.nz/file/RrQFRYzT#MIXdGP5z-m7JFJkU1CRaEWL_e6pyX16yUd_CVailqN4
2. Scott Rogers - Level Up. Guide to great video game design (2014) https://mega.nz/file/lrIhmKqb#uhdj_MbHTD_mgNaSkmOSuCwEIm791dn9hbpdVu9PKbk
3. Bjarne Stroustrup. Programming: Principles and Practice Using C++ (2nd Edition)(2014) ссылку нагуглишь сам
МАМ Я ВСЕ ЗНАЮ, КАК МНЕ ТЕПЕРЬ НАЙТИ РАБОТУ?
1. хх.ру - на момент создания треда 313 вакансий, хотя и не все они релевантные. В любом случае стоит начинать оттуда, многие вакансии дружелюбны ко вкатышам за еду.
2. https://forums.unrealengine.com/c/community/got-skills-looking-for-talent/56 - раздел офф форума с поиском и предложением работ. Примерно 3-4 предложения в день. Из минусов - ищут либо вкатышей забесплатно с непонятными перспективами (та же двачеразработка только под другой вывеской) либо сеньоров-помидоров с 5 летним стажем, но могут попасться и нормальные вакансии.
3. Раздел Job board в офф дискорде Unreal Sluckers. Примерно то же что и на форуме, но вакансий побольше - примерно 5-10 в сутки. Некоторые могут быть репостами предыдущих. Обычно ищут людей с хотя бы 2-3 годами опыта, так что для вката подходит плохо.
4. Биржи фриланса типа Апворка. На момент создания треда в Апворке 426 вакансий по поиску "Unreal Engine", однако релевантных здесь намного меньше чем на хх. В основном ищут моделеров/художников/левел-дизайнеров/саунд-дизайнеров/спецов по созданию видеороликов и т.д., именно програмистских вакансий маловато. Пожалуй наихудшее место для поиска работы, но чем черт не шутит.
5. На удивление много вакансий требующих знание работы с VR и AR. Также довольно популярное требование - знание мультиплеерной части. Если ты этого не знаешь - то сейчас имеет смысл покуруть туториалы про репликацию и мультикасты.
НО ТАМ ТРЕБУЮТ ОПЫТ И ПОРТФОЛИО
Да, требуют. Многие требуют иметь готовые и зарелизеные игры - либо самостоятельные либо в составе студии. Но многие готовы принять на рассмотрение любое портфолио, даже если оно состоит из тестовых болванчиков и манекенов. Если у тебя такого нет - то сейчас хорошее время чтоб начать делать игру, которую будет не стыдно показывать на собеседовании.
Я РНН ГОСПОДИН И ХОЧУ ДЕЛАТЬ СВОЮ ИГРУ С ДВАЧЕРАМИ БЕЗ КРАНЧЕЙ И СКРАМОВ, А НЕ РАБОТАТЬ 8/5 НА ДЯДЮ
Пока что двачеры не сделали ни одной игры, и никогда не сделают. Хочешь делать игры и получать деньги - или иди работать в студию или тащи в одиночку.