Сохранен 750
https://2ch.hk/gd/res/744234.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unity3D #14 — объективно лучший игровой движок

 Аноним 21/05/21 Птн 22:12:46 #1 №744234 
unity3d.jpg
video-post-1.jpg
hearthstone.png
genshin.jpg
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: >>728504 (OP)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
Аноним 21/05/21 Птн 22:17:49 #2 №744237 
16176092267730.jpg
>>744234 (OP)
И сразу после перекота вопрос. В движкосраче-треде увидел две этих ссылки про DOTS https://youtu.be/0VQyWo-gb2c , https://youtu.be/D1KShj8ZV_I насколько они релевантны? Меня пытаются наебать?

Если же нет, то почему оно не получает распространения.
Аноним 21/05/21 Птн 22:19:52 #3 №744239 
>>744237
>то почему оно не получает распространения
Они переносят ВЕСЬ движок на ECS. Все системы. Поэтому DOTS находится в превью.

https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/index.html
Аноним 21/05/21 Птн 22:27:23 #4 №744242 
>>744239
Но уже сейчас, можно делать на нем что-то серьезное? Раз такой тренд у юнити, то чем раньше, тем лучше же.
Аноним 21/05/21 Птн 22:30:18 #5 №744246 
>>744242
Знаешь, зависит от того, даст ли ECS профит твоей игре. Сейчас использовать ECS ради ECS нет смысла. Только когда они доведут его до ума, настроят редактор максимально под ECS, вот тогда да.

Лично я в следующем проекте буду использовать ECS, потому что у меня будет много сущностей с разными способностями и разные режимы игры.
Аноним 21/05/21 Птн 22:39:02 #6 №744252 
>>744246
Просто я только вкатываюсь и мне довольно сложно грамотно делать архитектуру в ООП, код превращается в пиздец очень быстро.
Это же выглядит как решение да и мне будет проще, наверное без сильного бэкграунда перейти на другой подход.
Аноним 21/05/21 Птн 22:42:36 #7 №744255 
У меня билд разрешение сохранил после ресайза окна и не подчиняется значениям default screen width/height, как исправить?
Аноним 21/05/21 Птн 22:43:54 #8 №744256 
>>744252
>я только вкатываюсь
Тогда я тебе совершенно точно не советую сейчас связываться в ECS. Юнити работает на компонентах. Старайся разбивать свои сущности на компоненты. Не используй наследование. Чем меньше работы выполняет компонент, тем лучше. Ещё почитай про ScriptableObject, которые используют для хранения данных.
Аноним 21/05/21 Птн 22:47:09 #9 №744258 
>>744246
>ECS
Поясните для тупого что это такое и для чего нужно?
Аноним 21/05/21 Птн 22:47:19 #10 №744259 
>>744256
Ну как, вкатываюсь. У меня есть профильная вышка по пограмированию, ноль коммерческого опыта и знание юнити по нескольким слитым курсам. Я могу понять от чего бегу. Хотелось бы ультимативное решение для архитектуры.
Аноним 21/05/21 Птн 22:48:32 #11 №744260 
>>744258
В тех видео выше, поставь Субтитры - английский, появится в окне настройки субтитров, где ты ставил язык, кнопка "перевести" - поставь русский. Тема специфичная, почти вся информация на ангелском по ECS.
Аноним 21/05/21 Птн 22:49:31 #12 №744261 
>>744258
>Поясните для тупого что это такое и для чего нужно?
Это старое решение для написания игровой архитектуры. Очень хорошее, как по мне.
https://www.youtube.com/watch?v=W3aieHjyNvw

>>744259
В любом случае пока не связывайся с ECS. Потому что 99% пользовательского опыта разработчиков основано на стандартной системе компонентов.
Аноним 21/05/21 Птн 22:56:38 #13 №744262 
>>744261
>пока не связывайся с ECS
Я пока только изучаю движок, так-что первые мои мобильные говноигры точно будут на стандартной системе.

Просто выглядит очень интересно и я попробую потыкать, часик в день как для общего развития. Использовать превью пакеты в любом случае, как то стремно.
sage[mailto:sage] Аноним 21/05/21 Птн 23:37:54 #14 №744265 
> объективно лучший игровой движок
Жир начал сочиться из системного блока рано утром. Солнце только показалось из-за горизонта, запели первые утренние пташки, а под компом уже была порядочная жирная лужа. Я не понимал в чём причина этого явления и просто протёр лужу. Когда я включил компьютер, жир начал вытекать уже и из монитора тонкой но непрерывной струёй. Я терпел, я думал это пройдёт. Но всё же была непонятна причина столь активного жироотделения. Когда я зашёл на двач, жир потёк таким потоком что нужно было подставлять тазик под монитор и системник и выносить их каждые 20 минут. Потом я открыл этот тред... Это было нечто невообразимое, это был уже не поток, это было какое-то цунами жира! Он хлынул из компа, ничто уже не могло его остановить! Поток жира нёсся, снося всё на своём пути. Не знаю каким чудом мне удалось уцелеть, ибо от моего дома остались одни руины, двор сейчас похож на пустыню с барханами из жира. Погибли люди, некоторые лишились крыши над головой. Оп, что же ты наделал?
Аноним 22/05/21 Суб 00:08:08 #15 №744272 
>>744234 (OP)
>На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие

Какую-то хуйню назвали, а Boneworks, Valheim Genshin Impact, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Subnautica не написали
Аноним 22/05/21 Суб 05:29:47 #16 №744289 DELETED
>>744272
>Valheim Genshin Impact
Вообще удивительно, как ебунити вывез такое с нормальным фпс.
Аноним 22/05/21 Суб 06:09:21 #17 №744290 
bandicam 2021-05-10 16-35-53-016.mp4
Повесил на тайловую карту tilemap collider, на сам танк - box collider и rigidbody. Возникла проблема видеорилейтед - при столкновении с препятствием танк начинает вращаться в воздухе, словно он висит в невесомости. Как это фиксить? Сделал в Update постоянное обновление скорости и поворота танка, но это какой-то костыль. Как сделать его фиксированным в пространстве, без инерции?
Аноним 22/05/21 Суб 06:09:46 #18 №744291 
>>744290
Забыл упомянуть - танк двигается через присваивание скорости (velocity) rigidbody.
Аноним 22/05/21 Суб 07:48:24 #19 №744293 
>>744265
>>744289
Чмоньки, вы постоянно визжите когда в ваш тред приходят с жалобами, так какого хуя вы суда поналетели-то?
Аноним 22/05/21 Суб 07:52:12 #20 №744294 
>>744290
>столкновении с препятствием танк начинает вращаться в воздухе
В компоненте rigidbody танка есть Constaints, там поставь галку на запрет вращения (rotate по какой-то из осей), ну и с другими опциями поиграйся, это rigidbody дает такой эффект (или погугли видосы - я просто давно не работаю с 2д, так сразу не вспомню, то точно такое делал)
Аноним 22/05/21 Суб 08:55:37 #21 №744302 
image.png
>>744290
Клон танчиков с приставки делаешь? И анон выше тебе верно подсказал, в rigidbody запрети ротацию по осям

мимо буквально пару дней назад сдал проект пикрил
Аноним 22/05/21 Суб 10:30:42 #22 №744307 
>>744293
Кто «вы-то»?! К кому ты обращаешься? Я один здесь, нахуй! Кто «чмоньки»-то, блядь? Я уже не человек, блядь, я зверь нахуй!
Аноним 22/05/21 Суб 12:31:16 #23 №744318 DELETED
1
sage[mailto:sage] Аноним 22/05/21 Суб 12:38:34 #24 №744320 
>>744234 (OP)
>объективно лучший игровой движок
UE4
Аноним 22/05/21 Суб 12:59:17 #25 №744322 DELETED
>>744320
>UE4
Ни одной игры в /gd за все эти годы на нём не сделали. Это один из промышленных движков, рассчитанных на команды.
sageАноним 22/05/21 Суб 13:54:36 #26 №744326 DELETED
>>744234 (OP)
>объективно лучший
Зарепортил движкосрач
Аноним 22/05/21 Суб 14:02:22 #27 №744327 DELETED
>>744322
>Ни одной игры в /gd за все эти годы на нём не сделали.
Да здесь вообще с играми туго. Либо шизокал, либо унылые пиксельные платформеры, которым Уеч ни к чему.

>Это один из промышленных движков, рассчитанных на команды.
Бред. На нём наоборот в разы проще работать в одиночку, чем на Юнити.
Аноним 22/05/21 Суб 15:03:11 #28 №744335 DELETED
>>744327
>На нём наоборот в разы проще работать в одиночку, чем на Юнити.
Какие ваши доказательства? не ради срача, движок выбираю
Аноним 22/05/21 Суб 15:27:37 #29 №744340 
По какому принципу ставится wheel collider? У меня постоянно они то вбок то задом наперёд. Использую костыли в виде инверсии motortorque, и создания всяких боксов в моделях с их последующим разворотом
Аноним 22/05/21 Суб 16:44:25 #30 №744354 DELETED
>>744335
Там много встроенных фич, которые в юнити тоже есть, но требуют чуть большего знания для использования. Пост-процессинг, character controller, болванчик персонажа и т.п.

мимо другой анон
Аноним 22/05/21 Суб 20:07:12 #31 №744377 
>>744234 (OP)
Сап юнитач, хочу вкатится в мульти ёрли аксес в стим, и по немногу рубить бакинские с косметики и простого доната.
Посмотрел пару технологий через что реализуется мультик.
Кто через что реализует? Надо ли арендовать сервак где-то за границей? Так как это выживач по типу дэйЗ, и подобных то думаю нужны сервера, нельзя же доверить вычисления на стороне клиентов.
Также смотрел в сторону из совсех новых это MLAPI, но он только вышел и еще будет хз сколько дорабатываться.
В общем копаясь чуть глубже базы, возникает куча вопрос уже на этапе планирования, реквестирую советов.

Аноним 22/05/21 Суб 20:33:44 #32 №744382 
>>744377
О, выживач, круто! Покажи, я тоже переодически кодю в голове подобную тему
Аноним 22/05/21 Суб 21:49:17 #33 №744389 
>>744377
>Кто через что реализует?
Каждые по своему.

>Надо ли арендовать сервак где-то за границей?
Да, по-хорошему. Иначе представь пинг у американцев, которые будут вынуждены играть на российском сервере.

Из готовых серверных решений есть:
- Photon Server: чистый серверный код без какой-либо игровой логики
https://www.photonengine.com/en-US/Server
- Photon Bolt: реализует основные сетевые фишки игр, но не знаю, подойдёт ли он для массового пультиплеера
https://www.photonengine.com/en-US/BOLT

Далее, где нам собственно запускать сервера. Либо ты будешь сам ебаться с хостингами, что очень утомительно и для этого обычно нанимают отдельных людей. Либо используешь готовые сервисы. Допустим PlayFab: https://playfab.com/multiplayer/
Аноним 23/05/21 Вск 11:47:10 #34 №744452 
image.png
как отловить такую ошибку?
Аноним 23/05/21 Вск 11:47:35 #35 №744453 
>>744382
>
>
22222222222
Аноним 23/05/21 Вск 12:43:12 #36 №744457 
Как вызвать функцию в другом скрипте, но так чтобы она отработала параллельно и не стопорила всё остальное?
Аноним 23/05/21 Вск 13:00:11 #37 №744459 
>>744452
Нажимаешь два раза на неё и в коде показывается где трабла, потом путём логики думаешь в какой момент это происходит, и в конце если не находишь дебагом ищешь, либо логами.

>>744457
Делаешь мультитреды, в юньке не очень сложная темка, но почитать документацию надо.
Аноним 23/05/21 Вск 14:06:27 #38 №744465 
>>744452
В смысле как? У тебя объект, над которым ты хочешь совершить действие, имеет значение null, то есть там ничего нет. Соответственно где-то проеб с инициализацией (в инспекторе забыл перетащить например, или Find не сработал)
Аноним 23/05/21 Вск 20:41:40 #39 №744531 
Есть примеры нормальной реализации state machine для 2д игры?

В коде, например, четко не разделяется падение и прыжок, а анимации разные. Или например. idle и movement. Нужно просто ифы ставить или как люди перехватывают смену состояний?
Аноним 23/05/21 Вск 22:39:43 #40 №744556 
Всем привет, не подскажете, как работает Move() у Character Controller`а ? Просто думаю через AddForce реализовывать перемещение это немного долбоебизм, а на простой смене transform position пошловато, да и колллайдеры может перескакивать.
Аноним 23/05/21 Вск 22:47:11 #41 №744557 
>>744556
И да, вы вообще используете Character Controller в своих проектах? Это оправданно?
Аноним 23/05/21 Вск 22:51:52 #42 №744558 
>>744556
>>744557
Смотря для кого или чего. Что нужно удобно двигать куда надо, а что толкать физически.
Контроллер тебе идеально подойдёт для гг, форсе для пули к примеру, а через трансформ для каких либо узко специализированных зада.
Аноним 24/05/21 Пнд 06:42:08 #43 №744648 
Как вы храните заготовки и идеи проектов? Не когда делаешь одну конкретную игру, а когда экспериментируешь с механиками, понимаешь что механика интересная, но прямо сейчас она не нужна.

Просто сейчас получается свалка, в которой я потом ничего не могу найти (вот почему юнитеки не могли добавить не только ввод названия проекта но и его описание? Всего одну строчку текста блин к проекту в юнитихабе)
Аноним 24/05/21 Пнд 10:25:13 #44 №744655 
>>744648
Для тебя, и тех кто использует вообще всё просто, делаешь нужную механику/объекты/сцены, потом просто это в бандл экспортируешь, он автоматом подтягивает все нужные ресурсы для работы.
Остаётся в конце просто переименовать ассет чтобы было понятно что это, или иметь текстовик с кратким описанием каждого твоего ассета по названием файлов, тут как говорится воля фантазии.
Аноним 24/05/21 Пнд 10:25:58 #45 №744656 
>>744655
>>744648
>и тех кто использует вообще всё просто
Unity

быстрофикс
Аноним 24/05/21 Пнд 12:17:06 #46 №744658 
image.png
>>744648
Ты можешь экспортировать файлы из проекта в .unitypackage (всё, что ты качаешь с ассет стора - в точно таких же бандлах лежит). Назвать как тебе удобное и хранить на пк.
Это более простым языком то, о чём анон выше написал
Аноним 24/05/21 Пнд 13:29:27 #47 №744668 
asdasdzxc.png
Как редактировать параметры RenderPipeline через код?
Аноним 24/05/21 Пнд 17:54:35 #48 №744684 
>>744668
Настройки проекта можно вот так редактировать:
compName = EditorGUILayout.TextField("Company Name:", compName);

UnityEditor.PlayerSettings.companyName = "someBS";


Наверняка рендерпайплайн можно как-то так редактировать.
Аноним 24/05/21 Пнд 20:05:42 #49 №744702 
>>744558
А для NPC например? (логично, что так же подходит)
Я просто думаю что не слишком ли он перегружен, мб лучше реализовать свой контроллер через rigidbody
Аноним 24/05/21 Пнд 20:12:52 #50 №744704 
>>744702
Для нпс у тебя Аи_клиент уже встроенный, там вообще ничего делать тебе не надо.
В юнити если посмотреть всё можно делать самому через свои более простые(как кажется на первый взгляд) велосипеды.
Пробуй сделать сам, вдруг и взаправду для твоих целей подойдёт лучше чем ванила от юньки, но я конечно очень сильно сомневаюсь.
Аноним 24/05/21 Пнд 20:40:22 #51 №744712 
Сап юнитач! Пытаюсь разобраться с физикой Hover Car. Чтобы делать через PID регуляторы - я достаточно тугоумен а туторы с ютуба нихуя не помогают. Как тарантас пиздошит при наезде на препятствие - так и пиздошит, хотя повторяю всё в точности что на уроке. Аноны кто делал хавер кары, поделитесь советом, как заставить машину перетать прыгать после того как она наехала на препятствия
Аноним 24/05/21 Пнд 20:50:35 #52 №744714 
>>744684
Вот я и хочу узнать как. Дело в том, что рендер пайплайн - это не настройка проекта, он в иерархии лежит и их можно насоздавать сколь угодно
Аноним 25/05/21 Втр 13:45:36 #53 №744757 
Посоны, возможно тупой вопрос, но все же. Делаю кликер, поставил ui button в центр экрана, кликаешь по ней - получаешь бабло. Мышкой все работает нормально, на телефоне одним или двумя пальцами тоже норм, а вот если 3 пальца заюзать кнопка не реагирует. Можно это починить как-то?
Аноним 25/05/21 Втр 13:48:09 #54 №744758 
>>744265
Хах!
Аноним 25/05/21 Втр 14:09:19 #55 №744762 
>>744714
>>744684
Никаких мыслей? Может хоть подскажете, где спросить? Я пытался на форчан залезть по такому поводу, но не нашел там где можно задать такой вопрос
Аноним 25/05/21 Втр 14:21:20 #56 №744763 
>>744762
Я вообще хз что такое renderpipeline, но это не оно?
>Unity’s Scriptable Render Pipeline (SRP) is a feature that allows you to control rendering
via C# scripts
.
https://docs.unity3d.com/Manual/ScriptableRenderPipeline.html
Аноним 25/05/21 Втр 14:32:26 #57 №744766 
>>744763
В смысле "хз"? Вы что, не пользуетесь URP?
Да, это то, ну а как редактировать его параметры через код то? Там всё о том, как самому наскриптить рендер пайплайн, а мне в рантайме надо его редактировать. Проблема то в том, что этот пайплайн не висит на каком-то объекте, чтобы я мог обратиться к нему с помощью геткомпонент
Аноним 25/05/21 Втр 14:34:33 #58 №744767 
>>744766
>В смысле "хз"? Вы что, не пользуетесь URP?
Я только 2d хуйню делаю, в 3d не лез ни разу
Аноним 25/05/21 Втр 14:43:42 #59 №744768 
>>744766
Ну есть несколько вариантов. Самый правильный это сделать несколько пайплайнов с нужными тебе настройками и менять их в процессе игры когда тебе надо - https://docs.unity3d.com/Manual/srp-setting-render-pipeline-asset.html

Но если у тебя там динамическая смена микронастроек каждую минуту, то создавать 100500 пайплайнов явно неудобно будет, не уверен сработает ли это и потестить не могу, но можешь попробовать так:
Закидываешь свой пайплайн в Resources, через код загружаешь его "as RenderPipelineAsset" и редактируешь. Вполне возможно, что после этого нужно будет сразу его заново назначить в настройках, но если и без этого будет работать - то не нужно.
Не уверен, что второй способ в принципе сработает, но попробовать можешь
Аноним 25/05/21 Втр 14:43:49 #60 №744769 
image.png
>>744766
Возможно тебе помогут ссылочки.
https://forum.unity.com/threads/change-shadow-resolution-from-script.784793/

https://forum.unity.com/threads/changing-private-urp-parameters-cast-shadows-shadow-resolution-soft-shadows-etc.1071200/
Аноним 25/05/21 Втр 15:02:50 #61 №744772 
>>744757
AllowMultituch в настройках камеры или проекта (player-android) а также изпользование OnPress() ?
Аноним 25/05/21 Втр 15:12:13 #62 №744775 
>>744772
>AllowMultituch в настройках камеры или проекта (player-android)
Что-то не могу найти такое
>также изпользование OnPress()
Но тогда же будет обрабатываться не нажатие а удержание кнопки? Или как это работает?
Аноним 25/05/21 Втр 15:51:29 #63 №744782 
>>744712
Никогда не делал, но попробуй поиграться с массой, поменять центр массы например.
Аноним 25/05/21 Втр 17:55:51 #64 №744806 
Двач, как заменять модель у объекта примитивами? (недавно в unity)
Аноним 26/05/21 Срд 01:53:15 #65 №744847 
Посоны, как unity ads работает с другими сторами? Если я например выложу игру в xiaomi сторе реклама unity будет работать? Что указывать тогда в айдишнике? ID гугл стора?
Аноним 26/05/21 Срд 08:37:37 #66 №744854 
>>744769
Спасибо.
Звиздец, 2021 год уже подходит к середине, полтора года уже прошло, как был задан вопрос на форуме юнити, а чтобы менять элементарные параметры графики в УНИВЕРСАЛЬНОМ рендер пайплайне (который юнити преподносят как неизбежное и верное решение в будущем) всё ещё надо накатывать сторонние хаки от левых чуваков.....................
Аноним 26/05/21 Срд 10:21:52 #67 №744863 
Вопрос. Кто как сохраняет настройки для своих костылей? Вот сделал я например EditorWindow, оно редактирует какие-то игровые ресурсы, все заебись. Но хочется сохранить какие-то настройки конкретно этого окна, а не игровых ресурсов. Например цветовую палитру, или какие-то чекбоксы для тех или иных инструментов чтобы они лишний раз глаза не мозолили, но чтобы я мог их включить когда они нужны.

Я обычно загоняю такое в ScriptableObject, но это надо чтобы окошко его создавало когда его нет, чтобы оно его искало, если потеряло. Поэтому хотелось бы узнать об альтернативах.
Аноним 26/05/21 Срд 12:16:23 #68 №744879 
>>744863
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorPrefs.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SettingsProvider.html
Аноним 26/05/21 Срд 12:24:54 #69 №744883 
>>744879
И ещё SessionState, если нужно хранить данные в рамках одной сессии
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SessionState.html
Аноним 26/05/21 Срд 12:24:58 #70 №744884 
>>744879
Я знаю. Оба какое-то говно в целом. Хранить что-то в регистре это самое ебанутое что может предложить юнити, а в скриптабл обжектах я и так уже храню. Но там "поищи папку с проектом костыля, поищи папку в папке, поищи в папке в папке этот файл, если не нашел то поищи по типу, если не нашел вообще ничего то создай", а потом переименуешь название папки костыля и вспоминаешь где там указать переименованную папку. Не-у-доб-но.
Аноним 26/05/21 Срд 12:56:11 #71 №744890 
>>744884
О! Надо будет попробовать просто хранить настройки в мета-файле самого скрипта который вызывает окошко! Есть же https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetImporter-userData.html
Аноним 26/05/21 Срд 13:21:43 #72 №744897 
>>744863
Храню весь стафф по размеру окон, игровым данным, настройкам в бинарнике.
Плюсы? Всё просто и в одном месте
Минусы? Для себя не нашёл.

Советую.
Аноним 26/05/21 Срд 13:49:17 #73 №744900 
>>744897
Я хранил, но когда проект состоит из связки костылей которые кочуют из проекта в проект и иногда надо папку переименовать чтобы красиво было, иногда ещё какую-то хуйню сделать это становится неудобно.
Приходится дробить файлы настроек, делать какую-то хуйню для поиска потерявшихся.

Вообще да, у юнити же EditorWindow наследуется от ScriptableObject. Можно же получить моноскрипт через MonoScript.FromScriptableObject(this), получить путь к моноскрипту через AssetDatabase.GetAssetPath(obj) и наконец получить AssetImporter через AssetImporter.GetAtPath(path); а дальше творить всякую хуйню через этот импортер через его userData и не забывать сохранять его. Конечно там хранится простой стринг, ну да и хуй с этим. Для хранения настроек окна вызываемого этим скриптом наверно покатит.
Похраню пока там всякую маловажную хуйню и если чето наебнется то приду ныть в тред.
Аноним 26/05/21 Срд 22:48:51 #74 №744993 
Привет, народ! Решил потыкать Юнити, скачал, и столкнулся с проблемой: я не могу собирать билды под Винду и Макось. Только Линукс I use Arch btw. В хабе галочки напротив Windows Build Support и Mac Build Support стоят, но билд под Винду все равно не могу сделать. Что за хуйня, анон? Как это лечится?
Аноним 26/05/21 Срд 22:57:36 #75 №744997 
>>744993
Скрин ошибки?
Аноним 26/05/21 Срд 23:10:31 #76 №745001 
Снимок экрана от 2021-05-26 23-04-51.png
Снимок экрана от 2021-05-26 23-05-01.png
Снимок экрана от 2021-05-26 23-07-15.png
>>744997
>Скрин ошибки?
Да там нет ошибки как таковой. В меню тупо нет нужного пункта. При том, что он должен быть.
Аноним 26/05/21 Срд 23:43:48 #77 №745006 
кек
Аноним 26/05/21 Срд 23:44:03 #78 №745007 
>>745001
У тебя не установлены Windows\Mac build support
Аноним 27/05/21 Чтв 09:14:45 #79 №745044 
>>744034 →
> Посоны, посмотрел видос этого вашего сакутина. В чем проблема использовать имя объекта, а не тег? Почему на пике лучше?
Чисто с точки зрения производительности, в данном случае проверка тэга может быть быстрее. Поскольку ты не пытаешься конвертировать весь объект в объект Player, а просто сравниваешь строчку тэга.
Аноним 27/05/21 Чтв 10:27:49 #80 №745055 
>>744900
Тут хз, хз. Как написал выше, использую бинарники уже пару лет, до этого юзал хмл, но не зашло. С натяжкой могу разве что сказать получаются большие структуры, и под определённые игры может быть это будет не ок.
Аноним 27/05/21 Чтв 12:14:15 #81 №745066 
Есть годный гайд как сделать boobs physics? Все, что нагугливаю, платный ассет, это не вариант. Тканью вроде тоже нельзя делать.
Аноним 27/05/21 Чтв 13:59:40 #82 №745077 
>>745066
Насчёт гайда не знаю, маловероятно что рабочий в шаре есть.
Есть куча говно видосов, их брать за основу нету смысла, но для инфы посмотреть стоит.
Я делал двумя способами, оба рабочие, но со своими тонкостями.
Первый это реализация в юнити костями и скриптом.
Второй в блендере запекал несколько вариаций покачивания и уже в юньке на её костях дополнял ими.
Варианты не идеальные, и со своими минусами, но для тянучки подходят хорошо, и смотрятся не сильно всрато.
Аноним 27/05/21 Чтв 15:06:38 #83 №745085 
Посоны, на андроиде игра проседает по фпс, в профайлере Gfx.WaitForPresentOnGfxThread > Semaphore.WaitSignal занимает 63%. Гуглил, нихуя не понял. Подскажите как починить?
Аноним 27/05/21 Чтв 16:14:15 #84 №745100 
В каких случаях полагается использовать static к полю? Нужно ли вообще?
Аноним 27/05/21 Чтв 16:30:41 #85 №745107 
>>745055
я тоже использовал но само наличие внешнего файла это геморой.

вообще вот да, использовать юзердату пока заебись для хранения настроек окна. особенно учитывая то как у юнити удобно встроен json.

>>745100
там где хочется иметь доступ к этому полю через тип, а не лезть через инстанс и там где он нужен только в одном экземпляре.

на самом деле кучу говна можно по умолчанию делать статичным. единственный реальный минус статичных классов в юнити это пожалуй то что хер его знает когда они там инициализируются и лучше это делать вручную.
Аноним 27/05/21 Чтв 16:54:03 #86 №745111 
my_object.GetComponent<MeshFilter>().mesh = Resources.Load<Mesh>("Assets/Trapeze.fbx");
Почему не меняется модель для объекта?
Аноним 27/05/21 Чтв 18:32:17 #87 №745128 
>>745007
>У тебя не установлены Windows\Mac build support
Спасибо, блять! А то я не заметил! Это говно отказывается ставится, что мне с этим делать?
Аноним 27/05/21 Чтв 19:09:17 #88 №745134 
>>745128
У всех ставиться, у тебя нет. Совсем хлебушек? Удали подчистую тогда и поставь заново, не забывая указать при установке галочки каких пакетов тебе нужно.
Нахуй ты вообще только линукс при установки выбирал?
Аноним 27/05/21 Чтв 21:35:26 #89 №745155 
>>745107
>я тоже использовал но само наличие внешнего файла это геморой.
Погоди, а как ты собирался хранить инфу об прогрессе и игре не во внешних файлах? Реестр? Наркоман чтоли?
Аноним 27/05/21 Чтв 22:14:21 #90 №745166 
>>745155
каком прогрессе? какой игре? ты сообщения не читаешь чтоли?
>Кто как сохраняет настройки для своих костылей?
Аноним 27/05/21 Чтв 23:22:55 #91 №745184 
>>745166
Ну это не отменяет факта, ведь настроек может быть много, и они разные, считай тот же сэйв файл.
Или о чём мы?
Аноним 28/05/21 Птн 15:38:02 #92 №745268 
Пиздец посоны, запилил простую 2д игру. Тестирую на двух телефонах, один послабее, другой поновее. Поставил Application.targetFrameRate = 60; ну а хули, нахуя мне больше 60? Новый телефон выдает ~60фпс, старый - 33фпса. Ебался неделю, оптимизировал, переписывал код, пережимал картинки, качество крутил, вертикальную синхронизацию ебал. Один хуй на одном 60, на другом 33.

Сейчас попробовал поставить Application.targetFrameRate = 300; теперь на обоих телефонах 60 фпса. Вот какого хуя? Что это было?
Аноним 28/05/21 Птн 16:33:29 #93 №745271 
image.png
image.png
image.png
>>745184
Мы о настройках окна для редактирования каких-то ресурсов лол. Написал же. Вот есть окошко. Хопа скрипт этого окошка, или папка этого окошка гуляют по проекту. Как хранить настройки окошка? Создавать файл? Надо тогда как-то следить за ним. Создавать когда его нет, как-то следить куда его пихать и желательно не терять если все это в разных папках. Неудобно. Надо чтобы юнити само как-то там делало всё и не теряло файлы настроек, а желательно даже чтобы я не знал где они вообще. Совать в реестр? Не вариант. Но! Юнити таскает за всеми файлами мета-файлы. Ткнул в них и смотрю обана а там же есть какая-то строчка с юзердатой. Я что, могу сам туда свою дату совать? И юнити будет за меня таскать эти файлы само куда скажу прямо за скриптом? И я их не буду видеть? Заебись!

А вот надо например как тут. Делаю окошко для редактирования паттернов. Допустим я хочу сохранять статус открытых кнопок-вкладок как справа, какие-то значения (в данном случае размер пиптиков и толщину линий) и какую-то библиотеку связывающую цвета с типом чтобы было понятно так что куда сунуть можно. Как бы мелочь, а как-бы приятная. Городить ради такой хуйни отдельный файл? Ну нахуй. А тут хопа и можно в метафайл скрипта самого окошка сунуть эти настройки предварительно сериализовав в строку через json который так клево встроен в юнити. Удобно? Удобно. Не проебу? Проебу только с метафайлом который кочует за скриптом один хрен. Да и даже если проебу то не так и важно всё это.

На мой взгляд для каких-то мелочей просто идеально.
Аноним 28/05/21 Птн 16:47:25 #94 №745272 
>>745271
Алсо да. Советую поглядеть https://youtu.be/SyR4OYZpVqQ когда стал смотреть че ещё люди творят наткнулся на это видео.
Аноним 29/05/21 Суб 01:32:38 #95 №745341 
>>745271
Я то понял, без обид, но ты пишешь какую-то ахинею. Тебе надо хранить допустим данные, для этого у тебя есть файл, или при очень большом количестве несколько.
Всё что тебе остаётся это написать один скрипт который будет сохранять/загружать, всё.

Поэтому повторюсь, без обид, но ты явно не шаришь, и советуешь адский велосипед.
Аноним 29/05/21 Суб 05:14:03 #96 №745367 
Немного не в тему, но кто-нибудь делал неигровые приложения на Unity? Насколько оно вообще возможно?
Аноним 29/05/21 Суб 07:12:49 #97 №745370 
.png
.png
Решил потыкать юнити, тк свой движок писать впадлу. Че он от меня хочет? Скрипт кстати уже привязывался и была эта ошибка, которая фиксилась магическим образом пока я отходил. Сейчас ни в какую.
Аноним 29/05/21 Суб 07:15:39 #98 №745371 
>>745370
Проблема пофиксилась удалением пробела в названии. Это норма или я такой криворукий?
Аноним 29/05/21 Суб 08:18:43 #99 №745373 
>>745371
Имена скриптов в юнити пишутся без пробелов. Вообще, движок бывает капризным периодически
Аноним 29/05/21 Суб 09:03:15 #100 №745374 
>>745367
типо редактора левелов? тоже интересно
Аноним 29/05/21 Суб 12:02:29 #101 №745388 
>>745341
Мне кажется это ТЫ не шаришь и читаешь не внимательно. Мне бы хотелось узнать сколько у тебя опыта работы с юнити.
Когда у тебя уже есть некоторые инструменты удобные для прототипирования, но тебе не нужны все они, то нужна модульность. Нужно иметь возможность разделять свои инструменты. Наличие какого-то единого файла настроек как минимум подразумевает какую-то общую архитектуру между инструментами. Уже неудобно. Совсем пиздец как неудобно. Сегодня в проекте нужен какой-то генератор хуйни, завтра нужен дебугер, послезавтра какая-то другая библиотека, а послепослезавтра они перестают быть нужны и надо их удалить и сунуть что-то ещё.
Какие варианты? Сделать скриптабл обжект "настройки" и писать их как partial класс добавляя туда от других инструментов? Неудобно, громоздко, требует зависимости одного проекта от другого.
Или делать так чтобы каждый инструмент имел свой файл настроек, тогда надо писать в каждом инструменте скриптабл обжект и некоторое количество кода чтобы он не потерялся. Менее неудобно, но более громоздко. А желательно создавать рядышком папку Resources просто чтобы не проебать его.

А тут обана вон выше десяток строк кода которые заменяют всю возню с файликами, потому что эту возню делает само юнити. Заебись.

Юнити как назло ещё и не даёт сериализовать EditorWindow в файл, не смотря на то что оно наследуется от ScriptableObject.

>>745370
Лучше не иметь пробелы в названии файлов со скриптами. Если создаешь монобихейвор или вообще всю хуйню что наследуется от UnityEngine.Object то лучше придерживаться тому чтобы название файла = название класса внутри него. И чтобы этот класс был первым который там упоминается.
Аноним 29/05/21 Суб 12:07:01 #102 №745389 
>>745367
Вполне возможно. Знаю одного человека который писал штуку для управления дронами в юнити. И другого который делал красивую хуйню для расчета материала нужного для кровли крыши. Юнити же удобно само по себе для такого сорта вещей.
Аноним 29/05/21 Суб 12:26:27 #103 №745393 
Почему текст на меньших разрешениях экрана начинает расплываться? Как исправить? Билд под андроид.
Аноним 29/05/21 Суб 13:00:54 #104 №745399 
>>745393
А хуй знает. Предположу что ты с новым гуи сидишь.

Включи пиксель перфект, если не включил.
Попробуй поменять размер самого шрифта в настройках.
Попробуй поменять фильтрацию у шрифта. Это вроде font.material.mainTexture.filterMode.
Ещё можешь попробовать уменьшить скейл у компонента шрифта, но увеличить размер самого шрифта в нём.
Аноним 29/05/21 Суб 16:07:13 #105 №745432 
Кто-нибудь знает, как из MagicaVoxel нормально экспортировать 3Д тайлы. В Юнити нулевая координата не по центру, а с угла.
Аноним 29/05/21 Суб 17:44:11 #106 №745451 
>>745432
Так это называется пивот поинтом у модели, и он фиксится либо в редакторе модели или созданием пустышки в юньке.
Аноним 29/05/21 Суб 20:30:02 #107 №745493 
Простите за вопрос, но аноны, скажите пожалуйста:
За сколько можно вкатиться с нуля с C# и юнити до первой работы? могу уделять 30 часов в неделю обучению. У кого какой опыт?
Я знаю про кранчи и тд, но стоит ли вкатываться вообще сейчас в юнити c# ?
Или лучше на галеру стандартную, но игры хоть мне нравятся, а веб прям работа работа
Мне 23 если что, хочу устроить перекот
Аноним 29/05/21 Суб 21:10:53 #108 №745519 
>>745493
Если опыт погромирования есть то наверно за месяц с таким темпом вкатишься. 3-6 и можешь уже принимать работу для дебилов.
Работу найти не трудно, трудно найти хорошую работу.
В шарп вкатываться это уже отдельная тема, но в целом юнити можно использовать для вкатывания в шарп в какой-то мере.

Вообще ответ больше зависит от твоих ожиданий. Что ты ожидаешь уметь делать? Быть человеком-оркестром трудно. Даже если только с кодом взаимодействуешь.
Аноним 29/05/21 Суб 21:22:57 #109 №745522 
>>745519
Ну я бы хотел запилить свою игру хотя бы из ассетов,ну и мобилки не самые казуальные на работку. C# не знаю от слова совсем. Хотя думал еще начать моделить семостоятельно и сделать не самую сложную игрушку про жизнь славика сычева в школе, мб не один в 3d.
Аноним 29/05/21 Суб 21:57:50 #110 №745536 
>>745522
>C# не знаю от слова совсем
Поэтому лучше начни с изучения языка. А то ты пытаешься освоить одновременно два очень сложных предмета. Приведёт это всё к обосрамсу.
Аноним 29/05/21 Суб 22:05:33 #111 №745537 
>>745536
Ну я планирую пройти курс по юнити, там c# в комплекте,вроде с языка и начинается там обучение.( с торрентов очевидно, я же не совсем поехавший) Моделлинг да, потом как-нибудь, уже после нахождения работы. Ну или самое простое в блендере если нужно будет для порфолио тайтлов.
Ну ладно, в общем вкатываться можно я так понял, сильно подводных нет. Спасибо
Аноним 29/05/21 Суб 22:08:06 #112 №745538 
>>745522
Ну, тут удачи можно пожелать только. Если моделить умеешь немного то может даже справишься. Если не умеешь то 2-4 недели ещё потратить придется до состояния когда себе плейсхолдеры сможешь делать.
Вообще следует сказать что "изучать" в юнити и делать в нём игры немного конфликтующие процессы. Так как по мере узнавания новых вещей проще зачастую будет снести проект и сделать заново, чем пытаться исправить. Так что в начале поменьше цепляйся за свои поделия.

>>745536
Да так то одно другому не мешает. Я вот погромировать научился примерно в тех-же обстоятельствах. А юнити в каких-то базовых вещах помогает узнавать язык как-то более интерактивно. Не сидеть консольное приложение писать, а делать чтобы там говно падало из жопы осла процедурно. Проще поставить себе цель!

Но да. Лучше для начала хотя=бы пройтись по различиям reference/value типам и че такое stack, а что такое heap,
Аноним 29/05/21 Суб 22:09:58 #113 №745539 
>>745538
>Не сидеть консольное приложение писать
Лул, я когда изучал C++, то параллельно начал писать консольную игру. А уже через несколько месяцев начал писать свой 2Д двиг, чтобы выводить картиночки.
Аноним 29/05/21 Суб 23:51:23 #114 №745582 
Рисунок1.png
Посоны, помогите. Делаю 2д платформер, есть персонаж с такими возможностями: бегать, прыгать, делать комбо ударов мечем на земле, в воздухе. делать двойной прыжок, скользить по стене, отпрыгивать от стены, если нажат прыжок во время скольжения.
Как лучше всего это сделать, чтобы без тонны ифов? Есть какой-нибудь пример?

Аноним 30/05/21 Вск 05:21:34 #115 №745613 
>>745538
>reference/value типам и че такое stack, а что такое heap,
А зачем это в юнитивском шарпе? Учитывая, что там распределение в памяти детерминировано, и массив, и объект будет размещаться только динамически.
Аноним 30/05/21 Вск 08:23:48 #116 №745614 DELETED
Пацаны, простите за глупый вопрос, я только допиливаю свою первую игру и многое делая как мне кажется неправильно, поэтому важный вопрос знатокам: вы бы отсосали роману сакутину и почему он такой чед? C# буквально 3 месяц изучаю, так что не обессутьте.
Аноним 30/05/21 Вск 10:25:53 #117 №745626 
>>745582
state machine
Аноним 30/05/21 Вск 11:16:12 #118 №745632 
>>745626
А есть пример? Я пытаюсь по этому паттерны, но сложности с тем, как впихнуть проверки на колиженер
Аноним 30/05/21 Вск 11:36:16 #119 №745636 
>>745539
Кек. Делал почти то-же самое когда меня учили делфи, но решил что аутизм.

>>745613
А знаком ли ты с шарпом? структ от класса чем отличается?

>>745632
А в чем сложность то лол? Вот есть у тебя абстрактная нода стейт машины, в ней ебани проверку физона и спрашивай её из такого-же абстрактного метода "процессить ноду". Заимплементи например ноду "полёт" и в реализованном там методе "процессить ноду" спрашивай не окончился ли полёт, а если окончился, то перемещайся в другую ноду.

Можешь даже не писать всю эту мошню с графом, а просто использовать для неё аниматор. https://docs.unity3d.com/ru/2019.4/Manual/Animator.html
Там можно на ноды кидать бихейворы. Можно в этих бихейворах описывать все эти проверки. Заодно и анимации возложить на это.
Аноним 30/05/21 Вск 11:43:24 #120 №745639 
image.png
Кстати! Какой клевый фокус. Я и раньше тыкал матрицу трансформации у гуи, но теперь узнал что можно заставлять его рисовать больше чем надо на самом деле через GUI.BeginGroup и таким образом можно скейлить свою хуйню по всякому.
Аноним 30/05/21 Вск 12:51:09 #121 №745651 
А Унити даёт разрабам гранты без обязательств на разработку, как это делает Анрил?
Аноним 30/05/21 Вск 12:51:21 #122 №745652 
>>745636
>структ от класса чем отличается?
Тем что структура не имеет фишек ооп, не может наследовать и т.д.
Аноним 30/05/21 Вск 13:26:42 #123 №745656 
image.png
>>745652
C++ господин, ты? Или просто неуч? У меня где-то была клевая ссылка объясняющая различия для C, C++ и C# между структами и классами, но я её проебал.

Нет, различия в том где они располагаются. В стеке, или куче. И то как они передаются. По ссылке, или по значению.
Например, почему для класса мы получили 2, 2, а для структа 1, 2?
Аноним 30/05/21 Вск 13:56:01 #124 №745660 
>>745656
Ммм, то есть myClass2 не создает новую сущность в памяти, а просто становится указателем на уже существующую - myClass1. Поэтому участок памяти с данными один и тот же, просто обращаемся через разные имена.

А структура, значится, создает сущность в памяти уже на момент объявления без использования new. А через new просто инициализирует данные. Надеюсь я правильно понял. Если да, то этот new меня запутал. Я думал он конкретно для динамической памяти.
Аноним 30/05/21 Вск 14:09:39 #125 №745663 
>>745660
new просто для вызова конструктора. В случае структов не обязательно даже вызывать его. Достаточно объявить
MyStruct myStruct3;
myStruct3.myInt = 3;
и оно уже считается полностью инициализированным.
Но опять таки структы при желании можно передавать в методы по ссылке через ref.
Ну и если я объявлю массив MyClass[] то это будет массив с ссылками. А при объявлении MyStruct[] то это будет по факту просто массив с int. Ну и разумеется производительность при кешировании у них будет мягко говоря различаться.

Так что да, это такой достаточно поверхностный способ менеджмента памяти в шарпе.
Аноним 30/05/21 Вск 14:27:54 #126 №745666 
>>745663
То есть по правилам шарпа структуры только в стеке размещаются? А классы только в куче?
Аноним 30/05/21 Вск 14:41:23 #127 №745668 
>>745666
Если в общем и размыто то да.
Есть ещё боксинг-анбоксинг, в случае с юнити есть удивительные манипуляции с тем как копируются большие структы, ещё у шарпа есть unsafe код где можно упарываться пойнтерами и многое другое. Но в общем и целом да. При обращении к классу лезешь в кучу по ссылке, при обращении к структу ты обращаешься к связке полей.
Аноним 30/05/21 Вск 15:35:49 #128 №745682 
>>745668
Понял брат, спасибо.
Аноним 30/05/21 Вск 16:45:22 #129 №745692 
>>745537
>курс по юнити
На официальном сайте проходи, там есть два, один просто обозревает юнити как движок, во втором дают азы шарпа и поэтапно сделаешь 5 прототипов. Все остальные курсы говно.
мимо
Аноним 30/05/21 Вск 16:59:03 #130 №745696 
>>745692
Да у меня англ так себе пока что, так что пока думаю с отуса на торрентах пройти попутно апая язык, а там уже и досмотрю что нужно будет на англ. Жаль сакутина на торрентах нету, вроде годный чел.
Меня больше то интересовала перспектива, что там по рынку с работой, есть ли проблемы с поиском(очевидно вакансии уже смотрел и на гд.ру и на нн и в группах вк, но все равно не до конца понятно было, но насколько понял, смысл вката все еще есть, как и перспективы)
Аноним 30/05/21 Вск 17:09:42 #131 №745698 
>>745696
Там простой английский и после каждого ролика, есть простой список действий по пунктом для выполнения. Лучше этого формата ты не найдешь, будут 30 минутный ролики со скачущими туда-сюда мыслями без структуры.

У Сакутина, обычные курсы, там нет ничего особенного. Если интересно посмотри в предыдущих тредах, там анон давал ссылки на скачивания с файлообменников актуальных курсов 2019+
Аноним 30/05/21 Вск 17:23:05 #132 №745705 
>>745698
Хорошо, гляну, спасибо
Аноним 30/05/21 Вск 18:36:09 #133 №745716 
Есть юнити таймер? Или свои костыли делать?
Аноним 30/05/21 Вск 18:48:33 #134 №745717 
>>745716
тут тебе не гугл, не будь кончем.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time.html
Аноним 30/05/21 Вск 18:57:30 #135 №745718 
>>745717
Ну да, только там нет того, что я просил. Мне таймер нужен, чтобы секунду за секундой отсчитывал.
Аноним 30/05/21 Вск 19:05:46 #136 №745723 
>>745718
Корутину запустить?
Аноним 30/05/21 Вск 19:14:02 #137 №745726 
>>745723
Да, но пришлось код перегружать, понижать читаемость. Мда уж, ну юнити.
Аноним 30/05/21 Вск 19:16:19 #138 №745731 
>>745718
Берёшь короче float и прибавляеш к нему в апдейте deltaTime. Обана в этом float считаются секунды!
Аноним 30/05/21 Вск 19:31:38 #139 №745740 
>>745731
КОСТЫЛЬ
Аноним 30/05/21 Вск 19:45:20 #140 №745744 
>>745740
Ну ты и дэбил. Есть ещё MonoBehaviour.InvokeRepeating, но это уже реально костыль.
Аноним 30/05/21 Вск 19:51:07 #141 №745746 
>>745744
Хамло невоспитанное. Так зачем ты об этом пишешь, если это "реально костыль"?
Аноним 30/05/21 Вск 20:04:31 #142 №745750 
>>745746
Потому что для тебя это решение, судя по твоей сбитой системе координат.
Аноним 30/05/21 Вск 20:48:37 #143 №745762 
HubWorld.png
Делаю игру по типу марио 64. Столкнулся с проблемой переходов между уровнями. Каждый уровень - отдельная сцена, на сцене может быть несколько дверей которые могут вести куда угодно. Лайаут как на пике.
Так вот, в скрипте двери я могу прописать какую сцену загружать, НО, как указать у какой двери спавнить игрока? Вроде в метод SceneManager.LoadScene() нельзя никаких дополнительных данных передовать.
Аноним 30/05/21 Вск 20:56:43 #144 №745764 
>>745762
просто перемещай игрока в дверь?
Аноним 30/05/21 Вск 21:02:43 #145 №745767 
>>745764
В том то и вопрос - в какую дверь. Например если из хаба мы пойдём в верхнюю-правую комнату - в какую из 4-ёх даерей спавнить игрока?
Аноним 30/05/21 Вск 21:13:54 #146 №745769 
>>745767
У тебя проблемы с тем чтобы связать между собой двери чтоли. Ну сделай в нужной сцене менеджер, на котором будет висеть словарик с сценами из которых туда можно прийти. Когда сцена загружается, она в статичном классе смотрит "ага игрок раньше был в этой сцене, значит суем его в эту дверь", после чего перемещает его в нужную дверь, а затем обновляет переменную сцены в статичном классе, чтобы все остальные сцены могли проделать то-же самое.

Это если не хочется делать какого-то няшного редактора и просто хочется получить результат.
траблы с запуском игр Аноним 30/05/21 Вск 23:33:16 #147 №745776 
image.png
сап, товарищи. Проблема такая: запуская игру на юнити, получаю смачного цифрового хуйца. Игра начинает запускаться, но вылезает окно юнити и игра сразу же закрывается (или вылетает, хз). Чё делать в данной ситуации? Ниже картинка самого окошка на примере ЛМР (такая же хуйня и в among us)
Аноним 31/05/21 Пнд 00:29:18 #148 №745780 
>>745776
>Ниже картинка самого окошка на примере ЛМР
>ЛМР
Толстая реклама этой хуйни?
Аноним 31/05/21 Пнд 00:33:53 #149 №745781 
>>745780
Похоже на то.

>>745776
Разработчику багрепорт слать.
Аноним 31/05/21 Пнд 00:35:46 #150 №745783 
>>745776
>ЛМР
Ого. Оно всё таки релизнулось?
Аноним 31/05/21 Пнд 00:54:15 #151 №745787 
>>745780
>>745781
да не, у меня такое не только с этим.
>>745783
Нет, демо версия
Аноним 31/05/21 Пнд 03:41:51 #152 №745807 
Какой самый адекватный способ для локализации игр на разные языки? Попробовал lean localization чтобы особо не заморачиваться, но это бред по-моему 9000 обьектов на сцене держать?
Аноним 31/05/21 Пнд 10:45:29 #153 №745830 
>>745762
Для сохранения прогресса есть два пути.
1. Делаешь стартовую сцену перед своей основной игрой, и на ней объект, на объекте скрипт с нужными для тебя переменными, а в методе авэйк объекта ставишь донтдестрой, дабы объект не проебался при смене сцен.
2. Делаешь функию сохранения и загрузки из файла, и загружаешь/сохраняешь от туда в течение игры.

>>745807
Для текста файлик/файлики и смена текста при инициализации игры, либо же скрипты с текстом.
Для текстур/моделей хранить их дубликаты.
Аноним 31/05/21 Пнд 13:13:05 #154 №745847 
image.png
>>745807
>Попробовал lean localization чтобы особо не заморачиваться, но это бред по-моему 9000 обьектов на сцене держать?
Это нормально. Я писал свой простой локализер, но он примерно так и работает. В UI вешаю на текст компонент LocalizedText, который подменяет текст на локализованный. А внутри скриптов, где динамический текст, уже напрямую использую Locale.GetString(...)

Единственное, у меня ещё есть расширенный вариант LocalizedText
Аноним 31/05/21 Пнд 14:13:35 #155 №745885 
изображение.png
изображение.png
Сап, аноны. Подскажите, как сделать камеру а-ля Life is strange? Сейчас поясню: в LiS камера облетает персонажа, но глядит из-за плеча, благодаря чему можно наводиться на предметы. У меня же камера также облетает персонажа, смотрит на него через LookAt(), но смотрит она точно в центр. Никак не могу придумать, как пофиксить
Аноним 31/05/21 Пнд 14:15:12 #156 №745887 
>>745885
>Никак не могу придумать, как пофиксить
Добавь пустой объект внутрь персонажа, назови его Pivot Point и размести справа. Пускай камера следит за ним.
Аноним 31/05/21 Пнд 14:21:26 #157 №745892 
>>745887
Спасибо, анон
Аноним 31/05/21 Пнд 14:22:16 #158 №745894 
>>745847
>Это нормально.
А большое количество обьектов на сцене, которые содержат только тексты перевода не заруинит производительность?
Аноним 31/05/21 Пнд 14:24:03 #159 №745895 
>>745892
Только учти, что root объект твоего персонажа не должен вращаться, ведь иначе тогда и Pivot будет вращаться. У меня сама моделька персонажа, которая вращается, хранится в объекте Avatar, который находится внутри root объекта.
Аноним 31/05/21 Пнд 14:34:27 #160 №745904 
>>745895
Прости за глупый вопрос, анончик - то есть у тебя root объектом является просто пустой объект?
Аноним 31/05/21 Пнд 14:38:41 #161 №745905 
>>745904
На нём весят скрипты связанные с персонажем. Это управление персонажем и всякая логика. А внутри этого объекта уже сама моделька с аниматором, пивоты для камеры, объект для озвучки шагов персонажа и прочее.
Аноним 31/05/21 Пнд 14:43:21 #162 №745907 
>>745905
Снова спасибо, анон
Аноним 31/05/21 Пнд 16:51:54 #163 №745922 
Безымянный.png
>>745904
Не понимаю. Скачал юнити, разрешил доступ в интернеты, а всё равно ошибка. ЧЯДНТ?

я вообще нубас, поглядел туторы на ютубе, решил руками потыкать и проверить всё сам, а тут засада
Аноним 31/05/21 Пнд 17:15:57 #164 №745928 
kombinirovannyyfiltrvk600a2b2e2k2p3d-1000x1000.jpg
>>745769
Действительно, всё так просто оказалось. У соединённых дверей просто должен быть какой-то общий id. Спасибо, держи фильтр.
Аноним 31/05/21 Пнд 17:17:01 #165 №745929 
>>745922
Папки на русском не называй, что ты как маленький
Аноним 31/05/21 Пнд 17:41:28 #166 №745934 
>>745929
Я бы ещё рекомендовал для рабочих папок не использовать пробелы.
Аноним 31/05/21 Пнд 19:18:02 #167 №745957 
В ассет сторе в принципе есть нормальные бесплатные анимации на кнопочки? Не могу найти никак.
Аноним 31/05/21 Пнд 20:11:00 #168 №745958 
>>745957
Сделай сам, в чём проблема? Анимация для кнопок это плевое дело, можешь ITween использовать, еще проще будет
Аноним 01/06/21 Втр 04:53:42 #169 №746003 
Анон, дай видео урок по пиксельперфект 2д стилизованному под старые консоли аля nes/sega и с последующим портом под андроиды (то есть чтобы нормально показывало на всем этом зоопарке планшетов). Размер вьюпорта 320х240

Я конечно понимаю что есть статьи в том числе и от юнитидева, но это все разбросано.
А мне надо вот прям за день вкатится в тему и начать делать игру - там игра на неделю разработки (я ее не сам придумал, а ворую с одной платформы со своими правками и заменой графики), нет времени вкатываться.

Делать методом проб и ошибок - хуита, сделал одну вещь, она них не работает - полдня гуглишь правильное решение, сделал вторую вещь, она них не работает - полдня гуглишь правильное решение. На игру времени нет

В прошлый раз пытался запилить рогалик и плюнул на него.
А да, я еще перфекционист, не могу тяп ляп. У меня даже от координаты типа 1.00011 жопа горит из-за этой дробной части, а если спрайт на пиксель дальше нужного подвинулся от скрипта - я кидаюсь на монитор с желанием его разьебать
Аноним 01/06/21 Втр 05:31:11 #170 №746004 
>>745894
Переводы текста лучше хранить в ScriptableObject'ах, а не в сцене. А ещё лучше - хранить весь текст в гугл таблицах, а потом его подтягивать в ScriptableObject, на который ссылается система локализации. Естественно, все это делается в редакторе, в билде у тебя будет объект со всеми строками и синхронизировать перевод "на лету" не получится.
Аноним 01/06/21 Втр 08:55:23 #171 №746010 
>>746004
>>745847
А что, нельзя просто подкачивать ТХТ с текстом в рантайме?
мимо
Аноним 01/06/21 Втр 09:23:42 #172 №746011 
Насколько влияет количество канвасов на сцене на производительность? А то ради удобства хочется раскидать элементы по разным.
Аноним 01/06/21 Втр 09:39:35 #173 №746014 
>>746011
Раньше когда чекал тему была фишка что надо было всё расстаскивать по большому количеству, и не углублять всё в одном.
Может сейчас уже что-то и поменялось.
Аноним 01/06/21 Втр 10:27:41 #174 №746021 DELETED
Почему юнити такое забагованное и отсталое говно?
Аноним 01/06/21 Втр 11:20:30 #175 №746033 
>>746021
Может быть ты?
С юнькой всё ок, лучшее решение для инди на сегодняшний день.
Аноним 01/06/21 Втр 11:29:25 #176 №746034 
>>746033
как слайдер кастомизировать? ни цвета ни кноб нихуя нельзя поменять
почему Outline с толщиной по Х и У в 1 пиксель не всегда отображается?
Аноним 01/06/21 Втр 11:42:29 #177 №746036 
>>746034
>ни цвета ни кноб нихуя нельзя поменять
Можно, а ты просто криворукий дебил
Аноним 01/06/21 Втр 12:30:21 #178 №746039 
>>746034
Как анон выше написал, в юньке, ты можешь всё что угодно кастомизировать, вот вообще всё, у тебя полная свобода в редактирование и добавление, это не говоря об анимациях, свистоперделках и т.д. Единственное что, требуется понимать что ты хочешь сделать чтобы изучать в нужном направлении.
Аноним 01/06/21 Втр 12:42:58 #179 №746041 
>>746034
>как слайдер кастомизировать? ни цвета ни кноб нихуя нельзя поменять
либо упоротый, либо пиздоглазый.

>Outline с толщиной по Х и У в 1 пиксель не всегда отображается?
ебани материал с ним. UI вообще-то тоже можно шейдорами обмазывать.
Аноним 01/06/21 Втр 12:43:21 #180 №746042 
image.png
>>746034
>как слайдер кастомизировать? ни цвета ни кноб нихуя нельзя поменять
либо упоротый, либо пиздоглазый.

>Outline с толщиной по Х и У в 1 пиксель не всегда отображается?
ебани материал с ним. UI вообще-то тоже можно шейдорами обмазывать.
Аноним 01/06/21 Втр 14:26:02 #181 №746050 
Господа, пользовались такой услугой, как код-ревью? Это когда профессионал смотрит твой код в проекте и говорит, как улучшить.
Если пользовались, то у кого брали?
Или может сами делали?
Аноним 01/06/21 Втр 17:11:00 #182 №746074 
>>746050
Анон, вот тебе гайд по лучшему кодревью, заливаешь на какой-нибудь pastebin/github (в зависимости от приватности проекта)
заходишь на любой форум Борду пишешь что у тебя самый ахуенный код в мире. Вуаля бесплатное кодревью ток придётся фильтровать мат
Аноним 01/06/21 Втр 18:46:14 #183 №746093 
>>746074
Адски двачую, рабочий вариант, и даже лучше, так-как тебе выскажут всё что думают.
Аноним 01/06/21 Втр 20:00:23 #184 №746104 
Сап Юнитач, врываюсь в геймдев. Делал кто соединение по блютузу/wifi между двумя устройствами? Я не очень понимаю логику прогрузки сцен и передачи данных между телефонами. Я пока понимаю примерно так:На одном устройстве прогружаются два объекта и на втором устройстве прогружаются два объекта. И если первый игрок свдинулся, то на второе устройство отправляются новые координаты первого игрока и на втором устройстве эти координаты передаются объекту отвечающие за позицию первого игрока? А со сценами как тогда быть,если к примеру окружение на сцене каждый раз случайно генерируется?Передавать второму устройству сид для генерации?
Аноним 01/06/21 Втр 20:42:23 #185 №746108 
>>746104
>Передавать второму устройству сид для генерации?
Именно так.
Аноним 02/06/21 Срд 03:53:33 #186 №746144 
>>746050
Могу провести ревью кода, если проект небольшой. Бесплатно. Порядок такой - скидываешь проект/код, я его смотрю, а затем в текстовом/голосовом виде рассказываю, что не так и как это исправить. Делаю для себя, чтобы потренироваться. Если заинтересовал - пиши контакты.
Аноним 02/06/21 Срд 04:49:14 #187 №746148 
>>746144
>Бесплатно.
Хуита кстати. Так как обычно в таких случаях у ревьювера одна цель - обосрать тебя (почему в интернете все постоянно хотят кого-то обосрать?).
Никакого пользы от таких ревью нет и быть не может, так как их делают люди, возможно даже вообще не шарящие за программирование - ведь их цель не помочь, а обосрать. (поэтому в опенсурс проектах за такие попытки сразу дают баны и запрещают обсуждать тот же кодестайл).
Ну может ты не из таких, я не знаю. Просто это мой опыт просмотра кучи опенсурс проектов за десять лет жизни.

А вот идея платных ревьюверов интересна - может реально есть такая услуга? И кто предоставляет?


p.s. впрочем хороший код нужен ровно в одном месте - на собеседовании, так что...
Аноним 02/06/21 Срд 05:24:16 #188 №746150 
>>746148
Ты только что обосрал мое предложение, хотя вопрошаешь о том, почему все обсирают друг друга. Заранее обрекаешь мою затею на провал, не удосужившись проверить, действительно ли все так плохо.

По поводу попенсурса и комментариев в общих репозиториях - очень часто это делается для поднятия своего чсв. Формат моего предложения не подразумевает работы на публику, соответственно, мне не перед кем трясти бородой.
Аноним 02/06/21 Срд 07:33:09 #189 №746167 
>>746164
А это - многие другие!
Аноним 02/06/21 Срд 13:09:09 #190 №746198 DELETED
>>744289
> Valheim
> с нормальным фпс

это рофл?
он даже на 9900 с 2060 умудряется просаживаться до 20-30фпс в 1080р, если много костров развести
Аноним 02/06/21 Срд 14:30:28 #191 №746227 
>>746010
Нельзя?
Аноним 02/06/21 Срд 15:21:09 #192 №746238 
По созданию сервера что бы клиенты из стима подключались и играли на нём, какие есть доступные варианты? Билд сервер версии игры в юньке и последующее заливание куда то на хостинг, или чисто через код?
Аноним 03/06/21 Чтв 04:53:04 #193 №746362 
>>746150
>Ты только что обосрал мое предложение,
Да я не твое предложение, а общий подход - когда ньюфаг выкладывает код на общее обозрение в надежде, что ему помогут и подскажут как надо писать код..
Аноним 03/06/21 Чтв 09:46:29 #194 №746380 
>>746238
"headless" билд.
Аноним 03/06/21 Чтв 10:12:22 #195 №746385 
image.png
Хочу вкатиться в создание ассетов для юнити и назрел вопрос: Как часто ру анон покупает что-то в юнити сторе и что именно?
Аноним 03/06/21 Чтв 10:14:56 #196 №746386 
>>746385
Оно не стоит того. Копейки заработаешь.
Аноним 03/06/21 Чтв 10:19:17 #197 №746387 
>>746386
Уже продавал что-нибудь? Понятно, что рынок забит дампингующими индусами, но это единственное к чему у меня есть хоть какой-то интерес
Аноним 03/06/21 Чтв 10:22:26 #198 №746388 
>>746387
Я таким не занимался
https://www.gamasutra.com/blogs/KonstantinSaetsky/20201103/373053/What_is_the_Unity_Asset_Store_and_how_to_make_money_on_it.php
Аноним 03/06/21 Чтв 10:29:30 #199 №746390 
>>746388
>Set a price for the asset. Remember, Unity takes 30% of the sales;
Пиздец.

>After publishing my debut asset, the Asset Store brought me $56 in the first month. And in six months I have already received $316.8.
Пиздец.

Спасибо за статью, анон, полезно.
Все равно хотя бы раз попробую что-нибудь запилить, для кодинга я слишком тупой
Аноним 03/06/21 Чтв 10:31:56 #200 №746391 
>>746390
Хотя если он сделал $316 пассивно со своего первого ассета, а не со всех в общем, то уже не так плохо
Аноним 03/06/21 Чтв 11:13:03 #201 №746393 
Тут есть те, кто в конторе работает и пилит под мобилки?
Есть желание перекатиться из околоэнтерпрайза (опыт год, java. Игрушки игогда раньше кириллил, но на голых джаве и крестах).
Насколько сложно попасть в юнити на разработку под мобилки с таким бэкграундом? Естественно, собираюсь подучить шарп (с джавы легко перейти будет) и сам движок изучить, запилить пет-проекты, с апи мобильных осей разобраться.
И вообще, гиблая затея? Готов в доходе потерять.
Аноним 03/06/21 Чтв 12:29:31 #202 №746400 
unityPride.png
Че пацаны месяц гордости...
Аноним 03/06/21 Чтв 12:55:31 #203 №746404 
>>746385
По-моему никто не покупает, кроме самых ленивых и богатых. Ибо умеющий гуглить и так найдет.
Аноним 03/06/21 Чтв 13:02:09 #204 №746405 
>>746393
Хотя нет, нахуй надо. Передумал, лол. Лучше для хобби оставлю.
Аноним 03/06/21 Чтв 15:03:11 #205 №746416 
в2в.jpg
Первый день в движке
мм какой замечательный движок
И я так мой первый и я подозреваю не последний вопрос какого хера ему надо!!

Аноним 03/06/21 Чтв 15:53:46 #206 №746425 
Увожаемые, последняя стабильная юнити работает нативно на М1?
Аноним 03/06/21 Чтв 16:03:25 #207 №746428 
>>746416
друг, ты бы логи хотя бы читал. Авторизироваться в движе же надо
Аноним 03/06/21 Чтв 16:10:33 #208 №746430 
умум.jpg
>>746428
>друг
Я пять раз входил и выходил из движка и несколько раз из из магазина в магазин.
На буржуйском форуме мне посоветовали скачать ранние сборки 18года и там закачать ассеты, после чего и в сборке 21года они будут работать, тупо, ноя попробовал и о чудо, каким-то образом это сработало.
Удивительный мир Юнити.Начало.

Аноним 03/06/21 Чтв 16:12:52 #209 №746432 
Screenshot1.jpg
>>746430
Аноним 03/06/21 Чтв 18:15:03 #210 №746464 
Чем можно редактировать сейвы с юнити файл формата .es3
Аноним 03/06/21 Чтв 18:23:41 #211 №746465 
Еще вопрос Assembly CSharp.dll он собирает все скрипты вроде как, можно ли его отредактировать что б включить скрытые настройки (читы тригеры и прочее) которые там могут присутствовать или нужен полностью другой Assembly CSharp что бы там все это было прописано.
Аноним 03/06/21 Чтв 22:48:19 #212 №746500 
>>746432
друг, а почему 18 юнити а не 20?
Аноним 03/06/21 Чтв 23:58:33 #213 №746505 
>>746465
Ты бы взял в рот у Романа Сакутина?
Аноним 04/06/21 Птн 00:42:16 #214 №746508 
>>746505
Насчёт этого кадра. Хуесосит всего и вся, когда можно было бы обойтись без оскорблений.Но что скажет анон, посмотрев как программирует Рома?Заслуженно хейтит?
Аноним 04/06/21 Птн 01:27:24 #215 №746517 
>>746508
Синтаксический сахар.
Аноним 04/06/21 Птн 04:28:53 #216 №746531 
как узнать что потребляет много озу?
Аноним 04/06/21 Птн 08:05:54 #217 №746538 
>>746432
>>746430
Тоже самое было. Но в моём случае ещё обиднее, так как я затарился в ассет сторе на всю котлету.
Аноним 04/06/21 Птн 08:37:41 #218 №746540 
>>746508
Давно за ним слежо и не только по юнити, но и видосы на канале, раньше гавнокодил, сейчас более менее научился, бесит его ЧВС и предвзятое мнение, да и курсы его гавно я покупал С#, знаю.
Аноним 04/06/21 Птн 08:54:34 #219 №746543 
>>746538
У вас случаем интернет не через проксю? Там есть проблема с юнити хабом, который не хочет авторизироваться если в видне включены прокси настройки
Аноним 04/06/21 Птн 09:09:09 #220 №746546 
737be23b1dee6ad8e90fd6a7ee745797.png
У кого-нибудь были баги в анимациях, когда не меняется цвет? Со всем, что касается размера или вращения, работает нормально, но как доходит до цвета, ничего не происходит. Видно, что значения в ключах rgba меняются, но сам цвет как был белым так и остался. Версия 2020.3.8
Аноним 04/06/21 Птн 09:52:40 #221 №746553 
Есть ли ассеты с интерфейсом и меню в стиле клэш рояля и archero? Ну или просто как у жефолтных популярных аркад, у них все 1 в 1, думаю, что они тупо покупают ассет в сторе.
Аноним 04/06/21 Птн 10:53:03 #222 №746561 
>>746425

бамп
Аноним 04/06/21 Птн 13:16:05 #223 №746588 
>>746465
Уже сам во всем разобрался девелоперы вы чмондельные ваш уровень клепать мобилку парашу с кучей багов сиди тут короче и не отсвечивайте хуtйсосы. Дорога в геймдев вам закрыта. ^_^ ..!..
Аноним 04/06/21 Птн 15:19:04 #224 №746621 
>>746553
Попробуй поискать по словам "toon ui".
Аноним 04/06/21 Птн 17:04:10 #225 №746624 
>>746588
Пруф, что разобрался
Аноним 04/06/21 Птн 17:12:04 #226 №746626 
-p2mt9MGCH0.jpg
После переката развелся рак в треде, я смотрю
Аноним 04/06/21 Птн 17:23:04 #227 №746628 
>>746626
Соседство с срачешизиками.
Аноним 04/06/21 Птн 20:38:31 #228 №746641 
Сам юнитач, возможно ли покрасить не весь меш, а только некоторые треугольники? Я сегененировал меш и хотел бы раскрасить его без градиентов. Т.е. один треугольник спшлодной зелёный,а второй треугольник сплошной синий,например
Аноним 04/06/21 Птн 20:46:56 #229 №746642 DELETED
>>746626
>После переката развелся рак в треде, я смотрю
Он не завёлся а перекатился
Аноним 04/06/21 Птн 21:25:17 #230 №746643 
>>746642
Вангую, что на видео и есть та самая "свинособака".
Аноним 04/06/21 Птн 22:21:59 #231 №746650 
для вычислительных шейдоров же нету способа вывести список кернелов?
Аноним 04/06/21 Птн 22:53:37 #232 №746652 
Почему так сложно всё?
Аноним 05/06/21 Суб 00:18:27 #233 №746662 
джун(мб и выше) на C# и знаю С++ на ок уровне. Unity или UE4?
Аноним 05/06/21 Суб 02:10:54 #234 №746679 
>>746662
В целом чисто на твой вкус. Оба движка хороши, плюс недавно выкатили UE5 в котором много полезных фич.
В целом, если тебе нужно чисто чтобы на работу устроится или индюшатину делать - Unity будет выбором получше. Больше вакансий, движок удобней для всяких простых проектов аля мобилок и подобного что не отменяет возможность делать сложные игры аля Тарков или Pathfinder и пр. из шапки

В UE есть встроенные из коробки фишки, которые в юнити требуют действий от тебя, вроде пост-процессинга, болванчика-персонажа и подобного. Плюс, как я понял по презентации, в новом UE5 добавили много удобных штук для редактирования терейна и оптимизированного создания больших локаций. Еще из плюсов UE5 - у них довольно большой и удобный пакет ассетов для создания окружения.

Вся инфа по UE5 - сугубо статьи, презентации и поиграные игры на оном. В общем-то тебе ничего не мешает просто покопаться в одном и в другом недельку
Аноним 05/06/21 Суб 08:02:16 #235 №746686 
>>746662
UE для профессиональной разработки. Я бы рекомендовал начать с Unity. Гораздо проще вкатиться и проще будет найти работу/команду инди-разработчиков.
Аноним 05/06/21 Суб 08:32:07 #236 №746689 
>>746686
Бред.
Аноним 05/06/21 Суб 11:05:39 #237 №746696 
image.png
image.png
>>746689
Аноним 05/06/21 Суб 12:10:26 #238 №746710 
как выпилить все мета файлы? и не сломается что-нибудь потом?
просо хочу схоронить проект на харде или возможно кому-нибудь скинут, а он блядь 2 гига весит (при том что билд игры весит 180 мб)
Аноним 05/06/21 Суб 12:26:02 #239 №746713 
>>746710
>как выпилить все мета файлы? и не сломается что-нибудь потом?
Сломается.
Сохраняй на гитхабе и оттуда скидывай.
Eсть гит игнор для юнити https://github.com/github/gitignore/blob/master/Unity.gitignore
>2 гига весит
Папка Library больше всего места занимает?
Аноним 05/06/21 Суб 14:34:54 #240 №746723 
image.png
>>746713
да, в library эти папки
Аноним 05/06/21 Суб 15:20:03 #241 №746729 
>>746723
Всё что находится в папки Library это кеш, который можно удалить.
Аноним 05/06/21 Суб 15:39:05 #242 №746731 
>>746696
Мобильный кал за игры не считаем.
Аноним 05/06/21 Суб 15:43:06 #243 №746732 
А можно в InputManager настроить такое:
Я нажал на какую-то кнопку, причем быстро нажал, и значение Input.GetAxis("SomeShit") плавно меняется с 0 до 1, а когда нажал второй раз, значение вернулось с 1 до 0. Главный момент, чтобы смена значения была даже тогда, когда кнопка, отвечающая за ось SomeShit не была нажата.
Аноним 05/06/21 Суб 15:50:26 #244 №746733 
>>746732
PS на примере гонок: я лишь один раз нажал кнопку "W", и авто плавно едет второй, так как значение с этой оси равняется 1, даже с отпущенной кнопкой W.
Или это придется вручную писать?
Аноним 05/06/21 Суб 15:58:08 #245 №746734 
Есть какой-нибудь гайд как правильно делать гуи игры? А то начинаю делать через юнитевское - и какой то ад творится - куча всякого мусора, эти дурацкие координаты, расползается по экрану (то есть в редакторе все четко под разрешение, а в билде пол интерфейса где-то за экраном)
Аноним 05/06/21 Суб 16:04:40 #246 №746735 
>>746733
>второй
Вперёд
fix
Аноним 05/06/21 Суб 17:21:51 #247 №746740 
>>746734
изучи React Transform и в нём настрой привязку UI элементов к точке на экране
Аноним 05/06/21 Суб 17:29:06 #248 №746741 
>>746734
Расставляешь в настройках UI места куда ему привязываться и во всех разрешениях всё делается само из коробки. Прописывать в коде или что-то самому делать это уже вчерашний день, либо уж для слишком специализированных и узко направленных решений, обычно анону для инди 100% такое не нужно.
Аноним 05/06/21 Суб 22:16:20 #249 №746766 
>>746621
> Попробуй поискать по словам "toon ui".
Да уже сам запилил.
Аноним 06/06/21 Вск 04:17:41 #250 №746783 
>>746731
Я вот сейчас кастелванию на мобиле играю (которая симфония ночи) - охуенно же

То что на мобилах не делают нормальных игр - это другой вопрос.

Когда-то и на пк все это говно строчили всякие аловары

И на флеше (при том что на флеше также были и достойные игры)
Аноним 06/06/21 Вск 11:44:46 #251 №746804 
Новая папка 2021.06.06 - 13.39.33.02.DVR (online-video-cutt[...].mp4
Тяжело, когда руки не из того места =/
Аноним 06/06/21 Вск 11:54:17 #252 №746808 
>>746804
хуя жара
Аноним 06/06/21 Вск 12:41:14 #253 №746815 
image.png
ну какого хуя эта пиздень импортирует говно уже второй час?
Аноним 06/06/21 Вск 12:46:01 #254 №746816 
Я меня такая же проблема, перешёл на более старую версию, отпустило..
Аноним 06/06/21 Вск 14:17:32 #255 №746837 
>>746815
Может у тебя комп слабенький? Потом будет быстро загружаться. Он генерирует временные файлы в папку Library.
Аноним 06/06/21 Вск 14:20:05 #256 №746838 
>>746783
>То что на мобилах не делают нормальных игр - это другой вопрос
Нормальные игры по каким критериям? Двачерским? Для меня хуинди в стиме - не игры - и я их никогда не покупаю. И что теперь? То, что на мобилках сплошной фритуплей, это уже особенности платформы. Никто не хочет там покупать игры.
Аноним 06/06/21 Вск 20:07:31 #257 №746908 
Парни не могу понять чего он хочет.
Scene 'Assets/Scenes/SampleScene.unity' couldn't be loaded because it has not been added to the build settings or the AssetBundle has not been loaded.
To add a scene to the build settings use the menu File->Build Settings...
UnityEngine.SceneManagement.SceneManager:LoadScene(String)
com.pub.rpg2e.GameMaster:StartGame() (at Assets/Scenes/GameMaster.cs:27)
UnityEngine.EventSystems.EventSystem:Update()

Кароче есть две сцены, сцена с игрой и сцена меню. В сцене меню настрои кнопку старт, привязал к ней пустышку объект, а на объект пустышку кинул скрипт, в котором есть метод загружающий уровень.
Если коротко то тело метода
SceneManager.LoadScene("SampleScene");
Так вот пишет, что не может загрузить сцену, окей делаю ещё одну сцену и вывожу её в вершину иерархии пути и ничего, копирую путь сцены, ничего, этот еблан в книги даже толком не указал в какую папку сохранить сцены с игрой, в какую скрипты, а ты теперь догадывайся куда файл засунуть или какой путь указать.
Аноним 06/06/21 Вск 20:25:40 #258 №746913 
>>746908
Настройки проекта открой. Там есть список включенных в проект сцен. Добавь туда все нужные сцены.
Аноним 06/06/21 Вск 23:10:08 #259 №746933 
Бля почему в этой манде так сложно напилить свой няшный эвент менеджер а-ля как это делают в js.
Сука боль ыыыыааааа.
Аноним 07/06/21 Пнд 00:02:25 #260 №746937 
Как лучше делать сохранение настроек при переходе по сценам? Сделать меню неуничтожаемым объектом?
Аноним 07/06/21 Пнд 00:38:24 #261 №746939 
>>746933
Что сложного? Есть много способов на любой вкус.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.SendMessage.html
https://gist.github.com/bendangelo/093edb33c2e844c5c73a
https://devansh.space/scriptable-objects-and-event-systems
Аноним 07/06/21 Пнд 01:49:25 #262 №746944 
>>746937
Либо сделай один неуничтожающийся обьект, либо записывай данные в статик класс
Аноним 07/06/21 Пнд 07:39:07 #263 №746957 DELETED
>>746913
>Там есть список включенных в проект сцен.
Видел.
>Добавь туда все нужные сцены.
Только, как это сделать конечно не сказал.

Пришлось поочерёдно открывать сцены и каждую добавлять.
В любом случае спасибо.
Аноним 07/06/21 Пнд 08:22:03 #264 №746958 
> Использовать ES3, вместо создания собственных костылей
В чём я не прав?
Аноним 07/06/21 Пнд 09:50:20 #265 №746965 
>>746957
>Только, как это сделать конечно не сказал.
Бля, если тебе еще и это обьяснять нужно, то нахуй ты вообще сюда пришел? Может ты еще и экран на телефон фотографируешь, вместо того чтобы скриншот сделать, потому что тебе никто не сказал на какую кнопочку для этого нажать?
Аноним 07/06/21 Пнд 10:02:13 #266 №746966 
ЗДАРОВА, КОТАНЫ!
Ищу годный гайд по разбивке проекта на два апк под андроид. Как водится - основной апк для кор-механик, вторичный (для дозагрузки) под контент, как паковать и как это дело потом согласовать. Пилю первый проект манямечты.
Аноним 07/06/21 Пнд 10:31:55 #267 №746971 
>>745367
Нативные виндовс-компоненты и контролы не вставить.
Аноним 07/06/21 Пнд 12:56:11 #268 №746982 
>>746958
>ES3
Что это? Ассет какой-то?
Аноним 07/06/21 Пнд 12:56:36 #269 №746983 
>>746966
А ты уверен, что оно тебе сейчас надо? До 100 МБ можно не разделять. Есть ещё автоматическое разделение:
https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/android-OBBsupport.html
Аноним 07/06/21 Пнд 12:57:36 #270 №746985 
>>746966
В гугле щас до 150 мб можно бандлом, до 100 мб можно апк.
Аноним 07/06/21 Пнд 13:07:10 #271 №746987 
>>746982
система сохранений с поддержкой всех платформ
Аноним 07/06/21 Пнд 14:09:37 #272 №747004 
>>746987
Так это ассет или в юнити по умолчанию есть?
Аноним 07/06/21 Пнд 14:10:59 #273 №747005 
>>746983
От души душевно в душу, но это я читал, забыл дописать что ищу альтернативные гайды. Да, разделять надо, хотя бы из тех соображений, что при необходимости допила после релиза, не пришлось бы все перезаливать и перекачивать юзерам.
Аноним 07/06/21 Пнд 15:34:08 #274 №747021 
>>747004
Ассет, платный можно спиратить
Сам юзал в одной игре - работает чудесно, помогает избежать костылей для сохранения листов + по заверениям разрабов работает даже лучше, чем встроенные префсы
Аноним 07/06/21 Пнд 16:11:21 #275 №747027 
image.png
>>747021
Это всё элементарно реализуется с помощью Newtonsoft.Json. Можно сохранять любые данные, хоть List, хоть Dictionary.

Аноним 07/06/21 Пнд 16:32:18 #276 №747033 
>>747027
двачую этого, только можно вообще без васянов и юзать дотнетовский бинарный сериализатор
писать почти нихуя не надо и все работает норм
Аноним 07/06/21 Пнд 17:15:35 #277 №747041 
Глупый может вопрос:
Пишут что GameObject.Find() это медленно.
Проверил со стопватчем, среди 1000+ объектов нашло за 0.1 ms (меньше чем тратит Debug.Log()).

То есть если не юзать в апдейте то это норм?
Аноним 07/06/21 Пнд 17:22:17 #278 №747043 
>>747041
Если он у тебя не вызывается часто - норм
Аноним 07/06/21 Пнд 17:28:04 #279 №747044 
>>747041
Это норм, если не в апдейте. Но вообще, разработчики избегают этого метода.
Аноним 07/06/21 Пнд 17:29:08 #280 №747045 
>>747043
Периодически, типа как меседж передать когда надо.
Диалоговая система ищет акторов по сцене к примеру.
(лень писать евент систему (если можно не писать))
Аноним 07/06/21 Пнд 17:37:55 #281 №747046 
>>747044
Потому что некрасиво смотрится на кодревью наверн)
Аноним 07/06/21 Пнд 19:20:50 #282 №747066 
selfloss.mp4
В чём он не прав?
Аноним 07/06/21 Пнд 19:37:49 #283 №747069 
>>747066
Ну, это очевидные вещи. УЕ отлично подойдёт для графонистой игры. А индюшатину проще запилить на Юнити.
Аноним 07/06/21 Пнд 19:53:19 #284 №747072 
>>747066
По фактам все
Аноним 07/06/21 Пнд 22:32:44 #285 №747106 
>>747066
Ссылка есть на него?
Аноним 07/06/21 Пнд 22:46:35 #286 №747112 
>>747106
Нашёл, всё в порядке пацаны.
Аноним 07/06/21 Пнд 23:31:39 #287 №747130 
>>747066
Ну он только на рендеры ноет.
Аноним 08/06/21 Втр 01:06:46 #288 №747142 
>>747066
>ми-ми-ми никто в твиторе ни лайкает мое говно((((((
Вон люди на реддите постят свои поделки на юнити и получают тысячи лайков за сутки
https://www.reddit.com/r/Unity3D
Аноним 08/06/21 Втр 08:20:34 #289 №747165 
image.png
image.png
>>746939
А вообще, имеет вообще смысл вместо обычных событий делать так(пик)? С одной стороны, так проще тестировать код, потому что любой может послать событие, ты не привязываешься к конкретному классу. С другой стороны, чтобы отобразить в том же UI текущее состояние, тебе нужно обратиться к конкретному классу anyway.

Есть UI, который отображает никнейм игрока. В OnEnable отображаем текущее значение:
var playerService = Context.Resolve<IPlayerService>();
nicknameUi.text = playerService.Nickname;

А потом привязываемся к событиям:
playerService.NicknameChanged += ...;
playerService.NicknameChanged -= ...;

Аноним 08/06/21 Втр 08:26:23 #290 №747167 
Хм, использовать EventManager для высокоуровневых событий реально будет удобно, если подумать. Когда игрок нажал Начать игру, например.
Аноним 08/06/21 Втр 11:46:09 #291 №747187 
>>747130
я бы сказал единственная часто что мне понравилась, т.к. сам не понимаю этот feature creep пиздец
Аноним 08/06/21 Втр 11:47:04 #292 №747188 
>часто
часть
Аноним 08/06/21 Втр 17:07:31 #293 №747234 
Котаны, у кого-нибудь есть Prime31 Play Game Services Plugin? Хочу проверить перед покупкой подойдёт ли он мне.
Аноним 08/06/21 Втр 19:00:19 #294 №747269 
>>747187
Они-ж теперь акциями торгуют. И чтоб цена шла вверх надо постоянно создавать инфоповоды "смотрите какую охуенную фичц мы запилили", а после на эту фичу уже всем насрать.
Аноним 08/06/21 Втр 19:16:36 #295 №747278 
>>747269
Вот поэтому баги только увеличиваюся.
И на любой вопрос почему x не работает - купите ассет.
Аноним 08/06/21 Втр 21:07:38 #296 №747319 
>>747066
Что за кент, дайте ссыль, плиз
Аноним 09/06/21 Срд 06:24:18 #297 №747426 
>>747278
Возможно они вынуждены этим заниматься? В отличии от UE45, который пригрели себе эпик геи
Аноним 09/06/21 Срд 12:18:24 #298 №747443 
image.png
Прикрутил анимацию поворота к персонажу, при запуске игры персонаж нормально крутится, но во время поворота у него в компоненте transform значения в rotation не меняются. Как сделать, чтобы менялось там тоже?
Аноним 09/06/21 Срд 13:06:15 #299 №747450 
>>747443
Настройки компонента аниматора покажи. Там есть поле как раз для этого. Apply Motion Root вроде
Аноним 09/06/21 Срд 13:15:22 #300 №747452 
image.png
как выпилить префаб? Destroy ошибку выдаёт
Аноним 09/06/21 Срд 13:19:40 #301 №747453 
>>747452
Друг, ты покажи хотя бы какую он ошибку выдаёт
Аноним 09/06/21 Срд 13:20:32 #302 №747454 
>>747453
>Destroying assets is not permitted to avoid data loss.
>If you really want to remove an asset use DestroyImmediate (theObject, true);
Аноним 09/06/21 Срд 13:21:37 #303 №747455 
>>747450
Спасибо, но уже разобрался. У меня в OnAnimatorMove не было этой строчки:
transform.rotation = animator.rootRotation;
Аноним 09/06/21 Срд 13:21:39 #304 №747456 
>>747452
Тебе не префаб нужно удалять, а его копию.

var instance = Instance.......
Destroy(instance);
Аноним 09/06/21 Срд 13:27:04 #305 №747457 
2 .webm
>>747456
спасибо
Аноним 09/06/21 Срд 13:28:19 #306 №747458 
>>747457
Бро, это не решение проблемы. Ты создаёшь копию и тут же её удаляешь. В чём смысл? Опиши задачу.
Аноним 09/06/21 Срд 13:31:03 #307 №747459 
>>747458
я его через секунду удаляю, так как анимация, которая на нём висит длится всего одну секунду
Аноним 09/06/21 Срд 13:34:38 #308 №747460 
иногда вот играю в старые игры, годов так 2000-2005, которые реально интересны, и думаю, блин, игру с такими простыми моделями, текстурами, примитивной физикой и я один могу сделать за годик-другой.
но вот что-то не делаю
Аноним 09/06/21 Срд 13:36:38 #309 №747461 
image.png
>>747459
Можешь для удобства повесить на префаб такой универсальный компонент.
Аноним 09/06/21 Срд 13:38:08 #310 №747462 
>>747461
бля... какой-же я невнимательный, это просто пиздец и люблю всё усложнить
Аноним 09/06/21 Срд 13:38:35 #311 №747463 
Юнити совсем-совсем не дает доступ кданным в сцене из билда?
Т.е. пока сцена не загружена, ее данные закрыты?

А если я хочу сохранить ее состояние в рантайме и не запускать каждый раз забилженное состояние?
Аноним 09/06/21 Срд 14:47:40 #312 №747478 
>>747426
Наверное да, раз сами игры они делать не хотят.
Как например херстоун, наверняка некисло им отвалил за свой успех.
Аноним 09/06/21 Срд 14:49:25 #313 №747479 
>>747066
Насчёт финансирования. У юнитеков есть менеджеры с которыми можно договориться. Условия под каждого свои. Нам они выписали приличный бонус на юнити адс. У них есть русскоязычные менеджеры.
Аноним 09/06/21 Срд 15:08:27 #314 №747481 
>>747479
Что пилите?
Аноним 09/06/21 Срд 15:14:24 #315 №747483 
Поясните за процедурные анимации в юнити, как с ними дела?
Есть аналоги уечевского control rig? Что с IK солверами, физическими анимациями?
Можно ли пилить продвинутые процедурные анимации с функционалом из коробки, без покупки ассетов?
Аноним 09/06/21 Срд 19:28:43 #316 №747529 
Пытаюсь прикрутить объемные воксельные тайлы из MagicaVoxel в юнити через TileMapEditor и TileMapExtras, которые позволяют делать тайлы GameObject'ами. Мб есть у кого нормальный гайд на это всё дело? Нашёл только у Emerald Powder на ютубе, но не особо у меня получается даже по его коду
Аноним 09/06/21 Срд 19:34:31 #317 №747530 
>>747483
https://www.youtube.com/watch?v=9IBhQMYYYWs
Аноним 09/06/21 Срд 20:32:15 #318 №747540 
>>746050
>Господа, пользовались такой услугой, как код-ревью?
Ожидание : обзор архитектуры с указанием на неочевидные проблемы и подводные камни.
Реальность : доёбки до нэйминга и орфографии.

Бесполезная хуита этот кодревью. Самый лучшщий способ отревьювить свой код - посмотреть на него через месяцок, другой.
Аноним 09/06/21 Срд 20:38:00 #319 №747541 
>>747481
>Что пилите?
Уже запилено. Так на нас менеджер вышел. Написал на почту.
Аноним 09/06/21 Срд 21:05:32 #320 №747547 
>>747463
Можно же костылить и сохранять данные необходимые для рантайма в статик полях
Аноним 09/06/21 Срд 21:06:57 #321 №747548 
>>747540
> Самый лучшщий способ отревьювить свой код - посмотреть на него через месяцок, другой.
Два чая анону, также в процессе написания кода регулярно спрашиваю себя, а не делаю ли я хуету. Если ответ - возможно, то переписываю
Аноним 09/06/21 Срд 21:27:29 #322 №747552 
>>747547
это значит что при загрузке сцены надо все снова двигать туда где было
все закрытые двери открывать, все собранные бобы убирать, всех убитых гоблинов удалять (или спавнить труп) и тд

не проще было бы перепечь сцену с новыми данными и все?
Аноним 09/06/21 Срд 21:57:13 #323 №747557 
>>747548
>Если ответ - возможно, то переписываю
При этом важно не забывать, что это всего лишь инструмент. Я как-то посмотрел исходники Террарии, там вот разработчики не парились. По 10-20 тысяч строк классы. Все предметы и их логика были в одном единственной классе. Всего было где-то 10 игровых классов или меньше.
Аноним 09/06/21 Срд 22:16:20 #324 №747560 
>>747541
Так что запилили?
Аноним 10/06/21 Чтв 04:53:43 #325 №747578 
К слову о Сакутиных и прочих чсв кододрочевов.

Сейчас достал один ассет, ассет охуенен, в нем 90% для моей игры уже сделано (при том что сложной игры - песочницы-выживалки, а не гиперказуала)

Смотрю код... Короче, если бы Сакутин его увидал, его ор бы услышали на марсе. НО!!!. Есть две большие но:

- код читается легко
- код делает свою работу

Я это к чему - меня реально удивляет вся эта мода дрочить на какие-то там стандарты, дрочить на бесполезную инкапсуляцию (извиняюсь спросить - что в коде может взять и само поменять переменные без программиста?)

Вот в восьмидесятые, девяностые и даже нулевые никто на это не дрочил - а столько великого софта было написано, и мы до сих пор пользуемся их трудами. А все эти Сакутины - что они сделали? Говноказуалки для андроида? Это вот ради этого надо так дрочить на код? Для очередной мобилки которую пилят за неделю, продают за 3 месяца, а через год забывают про ее существование?

И ведь дрочат же на собесах.
Аноним 10/06/21 Чтв 05:31:12 #326 №747581 
>>747578
Это всё понятно, но вот скажи мне честно: ты бы отсосал Роману Сакутину?
Аноним 10/06/21 Чтв 05:34:43 #327 №747583 
>>747581
Иди сдрочни чтоли. Ты тут какой месяц про отсос пишешь.
Аноним 10/06/21 Чтв 05:40:02 #328 №747584 
>>747583
Не знаю, о чем ты. Я вообще из твоего поста узнал о нем, а далее любопытство сыграло злую шутку. Открыл рандомнвй видос из гугла и понял, что это бог во плоти. Ну как у него не взять в рот?
Аноним 10/06/21 Чтв 06:09:15 #329 №747586 
>>747578
>дрочить на какие-то там стандарты, дрочить на бесполезную инкапсуляцию
Опытным программистам такие детали помогают. Если я вижу инкапсулированные поля, то понимаю, что они извне не изменяются. По крайней мере напрямую.

Если я использую какой-то сервис в игре, то мне нужно как-то запускать игру в редакторе с фейковым сервисом. Для этого я использую интерфейс, который описывает сервис и пишу две реализации. Одна реализация используется в билде, другая в редакторе.
Аноним 10/06/21 Чтв 07:02:07 #330 №747588 
image.png
А вот так вообще нормально менять спрайт на кнопке?
Аноним 10/06/21 Чтв 09:00:39 #331 №747593 
>>747588
ва первых - за 2 геткомпонента подряд нужно тупо расстреливать. написать var image = getcomponent<image>() должно работать на уровне рефлексов

ва втарых - правильно будет ввести поле куда или назначать имедж в инстпекторе или получать его в старте

ва третьих - так как эту кнопку будут нажимать раз в пятилетку буквально - никакого влияния на производительность тут не будет
Аноним 10/06/21 Чтв 09:00:59 #332 №747594 
image.png
>>747586
>Если я вижу инкапсулированные поля, то понимаю, что они извне не изменяются
Что тебе дает это понимание? По факту это одно из мнимых аргументов, которое придумали чтобы оправдать очередную дрочку, тогда как в реале оно нах не надо. Есть такая категория аргументов, которая на бумаге красиво звучит (раньше кстати это называли методом черного ящика, а сейчас вот инкапсуляцией переобозвали)

Например в си вообще почти всё было в глобальных переменных. Никому это не создавало никаких сложностей, все операционные системы на си, почти все драйвера на си.
Твоя мобило-дрочка в 20к строк даже близко не стоит рядом с такими монстрами по объему кода. Так почему тебе сложно читать свой код?


На пикче если что - код Кармака из дума3 (теже самые глобальные переменные, при том что Кармак уже пересел на с++ к тому времени)
Аноним 10/06/21 Чтв 09:26:53 #333 №747597 
>>747593
>за 2 геткомпонента подряд нужно тупо расстреливать
Ты скОзал? Понятно что это не эффективно, и можно реализовать лучше, но доёбываться нет смысла, зная какой уровень у программиста.

>правильно будет ввести поле куда или назначать имедж в инстпекторе
Можно придумать множество реализаций, и это причём не самые оптимальные с точки архитектуры.

>так как эту кнопку будут нажимать раз в пятилетку буквально
Называется сначала посрали, а потом убрали, с этого и надо было начинать.

>>747588
Как уже ответили вариантов много что сделать можно, но если всё устраивает и работает, и что главное понятно, то забей. Не забывай что надо сделать игру, а не дрочить на строчки кода.
Пожалуй что действительно важное, это не суй говно в апдейт, и не инстанси каждый кадр.
Аноним 10/06/21 Чтв 10:00:35 #334 №747598 
>>747597
Вау, столько текста, а пользы ноль
Аноним 10/06/21 Чтв 10:11:24 #335 №747599 
>>747597
ога, я скозал. если человек привык писать вот так то и дальше он будет писать так же. чем дальше тем сложнее переучиваться, и если не бить по рукам за вот такой нафик ни на что не влияющий на плохой код то потом он у тебя в апдейте для кучи объектов будет по нескольку раз геткомпонент вызывать, загнав фпс в ноль на ровном месте
Аноним 10/06/21 Чтв 10:13:16 #336 №747601 
>>747598
Хочешь я тебе одним предложением скажу божественную формулу программирования? Слушай:

Да начни уже писать этот чертов код; не дрочи на качество, просто пиши код

Не благодари
(даже без иронии, фраза вроде простая, лулзовая, но многие ее долго не могут понять... А вот когда поймут, тогда все сразу станет на свои места)
Аноним 10/06/21 Чтв 10:29:05 #337 №747603 
>>747601
> не дрочи на качество, просто пиши код
https://www.youtube.com/watch?v=IW3ks3RtD6k
Аноним 10/06/21 Чтв 10:30:43 #338 №747604 
>>747594
Двачую, тоже начинал с крестов на глобалках все делал, где надо указатели пердолил, борьба за каждый байт, начало нулевых, вашу мамашу! Эх, были времена...
Аноним 10/06/21 Чтв 10:33:08 #339 №747605 
Вся суть объектно-ориентированного программирования.mp4
Аноним 10/06/21 Чтв 10:40:26 #340 №747606 
>>747586
Маня, стандарты, инкапсуляции, фелляции и прочий онанизм помогает только в групповой дрочке, когда несколько макак кодят, чтобы зверьки тратили меньше времени на понимание гоанокода друг друга и ничего друг у дружки не поломали ненароком, прижуманы все эти стандарты и инкапсуляции. Если же ты единичная макака и дрочишь жопу сам себе, то можешл смело класть хуй на все это и писать так как лично тебе удобно.

Те кто пропагвндирубт соблюдение неких стандартов, по сути отрабатывают заказ кабанчиков-капиталистов, чтобы к ним на галеры приходили уже подготовленные рабы с развальцованным очком под нцжный диаметр бутылки.
Аноним 10/06/21 Чтв 11:00:18 #341 №747610 
image
>>747598
>>747599
Пчелики, раскрою страшную тайну, мы тут игры делаем, а не дрочим на код, парадигмы и еще кучу заумных слов. Вот говоря обычно анону дрочи код, а не делай игры, он подрочит, почитает, и забьёт потому что слишком сложна и долга, а ему зачем это? Денег не приносит, лишь время тратит как и само существование.
А вот даже если взять пример яндере дева, с его адским кодом, то он сделал пусть и из готовых ассетов игру, и она даже запустилась, и в неё, о ужас, даже играли!!

Короче посыл для всех анонов которые не работают в профессиональной сфере разработки или на дядю, шлите нахуй всех кододрочеров, это лишь пустая трата времени если вы не планируете строить свою жизнь на разработке.
Всё само придёт, постепенно, делая маленькие игры, начнёте понимать и видеть что где-то совсем плохо, и сами же заинтересуетесь в своих траблах, не слушайте безигорных петушков.
Аноним 10/06/21 Чтв 11:03:11 #342 №747611 
>>747603
Как же он бесит, всегда. Великий кодер не написавший ничего значимого.
Аноним 10/06/21 Чтв 11:14:23 #343 №747612 
>>747611
Не, парень то шарящий, и рубит кучу бабла на разводе лохов на курсы, типо вебинаров, но полезное с водой.
Аноним 10/06/21 Чтв 11:23:02 #344 №747613 
>>747611
По сути есть чем возразить-то? Какая разница, что он написал или не написал, если он знает, о чем говорит?
Аноним 10/06/21 Чтв 11:32:18 #345 №747616 
>>747603
Чел, там нет проблем с кодом. типичный продакжен код. Бери любой проект - там будет таже хуита - советую поинспектить решарпером какие-нибудь топ игры на юнити.

Просто люди ищут к чему прикопаться. Проблема яндере симулятора в чем угодно, но не в коде.
Там скорее проблема в аутизме яндередева, так как вместо нужных вещей он прогает очередную прическу (так-то он реально работает, а не пиздит, просто слишком закапывается в мелкие детали вместо общего геймплея)
Аноним 10/06/21 Чтв 11:38:20 #346 №747617 
>>747616
>Чел, там нет проблем с кодом. типичный продакжен код.
Вот тут не соглашусь, код у него явно двачерский, куча нагромождений, ненужных и вредных. Полное отсутствие архитектуры, всё говно тянется и связывается друг с другом. Не знания постройки архитектуры, пусть и примитивной.
Любой опытный кодер бы сделал лучше во всех планах.

Но это не отменят того факта что он сделал всё таки своё подделие.

другойанон
Аноним 10/06/21 Чтв 11:39:11 #347 №747618 
>>747613
>По сути есть чем возразить-то?
Есть теория, а есть жизнь. Не факт что шарит кстати. Ведь на его курсах слишком примитивные, можно сказать академические примеры, специально созданные для этого

Было бы интересно посмотреть на его код в каком-нибудь серьезном и реальном проекте - но это как раз увидеть нельзя
Аноним 10/06/21 Чтв 11:48:53 #348 №747619 
>>747617
>Любой опытный кодер бы сделал лучше во всех планах.
Чтобы уметь в архитектуру - нужно сделать кучу подобных проектов. Ни из какой книжки ты не получишь эти навыки.
Также для качественной архитектуры нужно качественное тех описание, не все программисты в принципе это могут сделать (поэтому это вообще отдельная профессия). Без этого описания ты не сможешь сделать качественную архитектуру, так как просто не знаешь что ты будешь делать.

Не, сначала ты можешь сделать то что тебе кажется красивой архитектурой, а через полгодика понадобится внедрить новую фичу и вся твоя архитектура накроется тазом - про это была статья на хабре если что.

То что ты думаешь что архитектура у тебя хорошая - это всего лишь фантазии, так же как джуны думают что их код самый идеальный и хороший. Либо ты делаешь одни и теже проекты десятки лет и просто надрочился.
Аноним 10/06/21 Чтв 11:57:57 #349 №747621 
>>747619
Слово 'Опытный' ты специально проигнорил?
Об этом и речь, челик который участвовал в разработке серьёзных проектах на должности выше подай/принеси.

Речь сейчас идёт об одиночных инди играх, которые пилятся в соляную прогерами, и лишь нанимают арт/музыку на аутсорсе. Там ты можешь сам, своими силами переписывать/переделывать архитектуру. А если ты не понимаешь что делать, не имеешь опыта, то выйдет как у яндере дева(Но в целом тут как уже писали дело в том что он аутист ебаный, за 7лет сделать такое и не переделывать, нужно быть дауном или похуистом).

>То что ты думаешь что архитектура у тебя хорошая - это всего лишь фантазии
Опять же речь о соло проектах.
Если ты хорошо ориентируешься в своём проекте, и через час копошения в скриптах не забываешь что-куда, то всё ок.
Ну и главный фактор для конечного пользователя шоб не лагало и не вылетало. Чек? Значит всё гуд, не трогай и не трать время на пустую оптимизацию и рефакторинг.


>так же как джуны думают что их код самый идеальный и хороший
Не пизди, это где таких кадров находят? Ниразу не встречал таких, все прекрасно понимают что ниОчень, и не выёбываются.
Разве что бесплатно если с челиками работать могут наверное бычиться.
Аноним 10/06/21 Чтв 12:13:08 #350 №747622 
>>747621
>Слово 'Опытный' ты специально проигнорил?
Но мы-то говорим об яндередеве, а не Кармаке или Суини. Каким местом он опытный чтобы тредовать от него идеальной архитектуры?

>>747621
>Там ты можешь сам, своими силами переписывать/переделывать архитектуру
Только пока время разработки таких игры не больше года. А если твой проект в разработке больше 7 лет? За это время даже кодинг сто раз изменится. Яндере начинал когда юнити еще даже не был моден, не было никаких толковых курсов, а в официальных уроках от юнити тебя учили все поля делать публичными потому что.

Аноним 10/06/21 Чтв 12:41:34 #351 №747624 
>>747622
Слушай, мне всё больше кажется что ты толстишь.

>таких игры не больше года
Ну мы как раз об анона играх. Они не делаются годами как маняпроекты. Тыж сам наверное знаешь что игру как у яндере дева можно с нуля за пару недель написать? И вся сложность именно в графике и других ресурсах которые кодеры обычно ленятся либо не могут родить в нормальном качестве.

Еслиб этот чухан хотел, он бы уже давно, САМ, именно что без посторонней помощи от студий или людей всё бы сделал, я уж молчу про то что, если ты кодишь и лазишь в юньке каждый день хотяб по 3-4 часика, сам во всём разберёшься.

Про проекты долгострои аля песочницы или патреоно доилки я не говорю, вот там всё сложнее.

пора завязывать этот пустой трёп неочём, яндере дев это позорище от мира кодеров. К тому же необучаемый и чсвшный.
Аноним 10/06/21 Чтв 17:08:49 #352 №747652 
>>747624
>Тыж сам наверное знаешь что игру как у яндере дева можно с нуля за пару недель написать
Да, а еще дварффотресс можно за неделю запилить...

нет, нельзя. Это только так кажется. То что там сделали свои клоны яндерки за неделю - так они делали имея уже готовую игру для примера (да еще и код брали из нее же - это конечно вообще шедевр)


Симуляторы вообще сложно делаются. У меня в виш листах много инди проектов-симуляторов - все они долгострои. Даже не помню, был хоть один симулятор который бы сделали за год или меньше

Вот чисто рандом игра - Forager. Так если посмотреть - примитивная графика, примитивный геймплей - что там делать? Только вот автор на нее три года убил, так как где-то вроде в 2016 она была на какой-то конкурс. В 2017 году прошла гринлайт, в 2019 только опубликовалась в стиме
Хотя играбельна она была еще в 2016-2017 году, но два года до стима ушло на допиливание мелких деталей

Это как там говорят - последние 10% игры будут занимать 90% времени разработки
Аноним 10/06/21 Чтв 19:02:42 #353 №747678 
Кажется, нужен новый тред - Кодосрач. Или скриптосрач, звучит прикольнее.
И тогда юнете тред будет еще чище...
Аноним 10/06/21 Чтв 19:08:27 #354 №747680 
Парни не пойму какого хуя
The animation state Walk could not be played because it couldn't be found!
Please attach an animation clip with the name 'Walk' or call this function only for existing animations.
UnityEngine.Animation:Play(String)
PlayerMove:Update() (at Assets/Scripts/PlayerMove.cs:41)
Он не видит анимацию, но я её пять раз добавил через Анимации, аниматором я пока не пользуюсь, для меня сложно.
Я и пробовал дублировать анимации персонажа, настраивал легаси, дженерих и гуманоида. Я читал документацию но там только про аниматора и стейт машин, повторяю туторы слово в слово и нихера.

Аноним 10/06/21 Чтв 19:11:39 #355 №747681 
>>747678
Да не, нет смысла.

>>747652
Ну чувааак, заканчивай уже толстить. Я писал именно про игру от яндере дева, а не про симуляторы другие.
Вот рили, если не зелёный, посчитай и посмотри механики игры на момент выхода +- пол года, и подумай, сколько тебе заняло это бы на разработку? Игра приметивишая, и ладно бы графика была своя, можно было бы простить, но нет, всё готовое.
Контроллер и осмотр час делов, юишку за пару часиков, нпс с листом навигации это час(не забываем то что в юнити всё из коробки и даже не надо париться, лишь зоны авто сгенерировать и всё), что там еще? Хз, это говно делается за пару недель, не знаю что ты там долго собрался реализовывать.
Вот в последних билдах, да, механик он уже подвёз побольше, нужно будет поболее времени, но сути не меняет.

Аноним 10/06/21 Чтв 19:58:09 #356 №747685 
image.phpklklklklkl.jpg
анон, как мне правильно вызвать этот метод есть только это название и пространство имен где он лежит

bool GetGameServer( uint ip, ushort port, SteamId serverId )

чтобы получить из него значения ip, port, serverId ?

я написал такую конструкцию:
void Lobby()
{
uint xa = 8; ushort xe = 8; Steamworks.SteamId xu = 8; // "=8" т.к. компилятор требует присвоить значение
var s = myLobby.GetGameServer(ref xa, ref xe, ref xu);
Debug.Log("" + xa + "" + xe + "" + xu);
}
в итоге смог получить три 0, но чет кажется это совсем не то и я просто криво его вызвал
Аноним 10/06/21 Чтв 21:26:38 #357 №747688 
челы, когда там вторая версия болта выйдет? только с 2021 лтс?
Аноним 10/06/21 Чтв 21:31:55 #358 №747689 
>>747688
но зачем? там из фишек - трансляция в шарп код и его компиляция в юнити стеки что дает производительность собственность шарп кода. почему не писать шарп код?
Аноним 10/06/21 Чтв 21:37:24 #359 №747691 
image.png
Аноны, юнити нативно работает под М1 или через эмуляцию?
Аноним 10/06/21 Чтв 21:39:44 #360 №747692 
Есть где вменяемая документация по Unity DOTS(ECS)? Я понимаю что оно в глубоком превью уже второй год, но блядь официальная документация не объясняет ничего и состоит на 90% из сепулек. Гайды на ютубе не поясняют воопше ничего.
Аноним 10/06/21 Чтв 21:47:15 #361 №747695 
>>747689
тебя никто не спрашивал мнения по поводу целесообразности болта
Аноним 10/06/21 Чтв 22:17:47 #362 №747708 
>>747695
так я и не делюсь мнением, я спрашиваю нахуя оно воопше нужно когда любой алгоритм сложнее "взять значние, произвести элементарную операцию, вернуть результат" превращается в запутаный клубок из узлов и стрелочек?
Аноним 10/06/21 Чтв 22:22:19 #363 №747709 
>>747708
Чел, ещё раз, я тебя не об этом спрашивал, не отвечай мне нахуй.
Аноним 10/06/21 Чтв 22:31:38 #364 №747714 
rage pepe3.jpg
>>747709
Блять, как вы меня заебали, надменные уебаны, идите нахуй из этого треда. До переката 1-2 шиза пукали такую хуйню раз в неделю в тред, сейчас листаешь и диву даешься - у одного движок виноват в том, что ебущийся в глаза уебан не может найти как редачить компонент, другой ошибку не в состоянии загуглить и на любой ответ огрызается, ты, собака ебаная, мало того что мог загуглить свой вопрос, а не писать свой высер сюда, еще и огрызаешься. Как вы меня заебали, надеюсь батя вас все еще пиздит, уебаны несовершеннолетние
Аноним 10/06/21 Чтв 22:35:24 #365 №747715 
>>747714
>мало того что мог загуглить свой вопрос, а не писать свой высер сюда, еще и огрызаешься
Прими таблетки шизик и перестань отвечать на посты своими фантазиями, о которых тебя не спрашивали. Тебя ебать не должно, зачем мне, я тебя не спрашивал, что лучше, а ты высрался и начал доказывать, что шарп лучше. Мне похуй, понимаешь? Не в этом дело. То, что ты не можешь пройти мимо вопроса - исключительно твои проблемы.
Аноним 10/06/21 Чтв 22:37:38 #366 №747716 
>>747709
а ну тогда все просто. болт 2 никогда не выйдет. потому что болт воопшем и болт2 в частности перестал существовать. юнити выкупило проект и переименовало в вижул скрипт, что позволило отказаться как разработчикам болта так и собственно юнити от любых обязательств по болту.
Аноним 10/06/21 Чтв 22:40:15 #367 №747718 
>>747715
Во первых, я не тот анон, что тебе отвечал, во вторых "Ты м-м-мог бы просьто не отвецать" не оправдывает то, что ты еблан, не можешь открыть гугл и поискать ответ на свой элементарный вопрос, а вместо этого приходишь сюда и начинаешь срать
Аноним 10/06/21 Чтв 22:42:27 #368 №747719 
>>747718
Пока что срёшь тут только ты своей разорванной жопой. Что ты сделал? Ты высрался, как тебе надоели мамлолетние дибилы и всё. Очень полезная информация. Молодец, ты определённо лучше.
Аноним 10/06/21 Чтв 22:46:07 #369 №747721 
>>747719
>виноват не я, потому что я малолетний дебил, а ты потому что тебе это не нравится
Я учу тебя, еблана безмозглого, что вопросы нужно решать самому, особенно те, что решаются вбиванием оного в поисковик, чтобы ты сюда больше не приносил свой рак. И хуй с ним с твоим вопросом, но ты приходишь сюда, задаешь вопрос, а потом начинаешь вести себя как царь горы и нахуй всех посылать, повезло тебе, что я не мод
Аноним 10/06/21 Чтв 22:47:25 #370 №747723 
>>747715
>Тебя ебать не должно, зачем мне, я тебя не спрашивал
Хуя какой боевой зумерок
Аноним 11/06/21 Птн 00:21:33 #371 №747751 
>>747721
Ты строишь из себя тут умного и взрослого, но так и не понял, что не нужно высираться на темы, которые тебя не просят. Неужели не понятно? У тебя с головой проблемы что ли? Я задал конкретный вопрос в тред, пришёл умник и начал мне писать "а зачем тебе это, делай по-другому". Блять. И меня после этого ещё оскорбляют.
Давай приведу тебе пример, чтобы ты понял, как это выглядит:
- А как пройти в библиотеку?
- Зачем тебе библиотека, используй интернет и электронные книги, они лучше, лол.

Понял, нет?
Аноним 11/06/21 Птн 06:10:39 #372 №747779 
image.png
Подскажите, как правильно поворачивать дочерний элемент в нужную сторону? Я бы хотел уметь крутить этот выделенный элемент (голову) в нужну стороны. LookAt не работает, башка крутится по странному.
Аноним 11/06/21 Птн 07:31:35 #373 №747784 DELETED
>>747751
>>747721
Зумер и бумер сцепились, словно Давид с Голиафом. Это, конечно, классика, но, уважаемые, не могли бы вы не сраться, а ответить на такой вопрос: взяли бы вы в рот у романа сакутина? Вот прям четко, ясно и по делу, а то только тред засираете.
Аноним 11/06/21 Птн 08:52:10 #374 №747787 
Ку аноны! Есть ли смысл учить C#? Или лучше не париться, купить playmaker и тп?
Аноним 11/06/21 Птн 09:05:56 #375 №747788 
>>747779
Если у тебя туша анимирована, то гемор.
Аноним 11/06/21 Птн 09:16:28 #376 №747789 
>>747787
во-первых имеет смысл ибо что-то сложное в визуальном редакторе превращается в спагети код визуально. тебе все равно придется учится программировать и c# не самый плохой язык для этого

во-вторых зачем покупать плаймейкер если есть визуал скриптинг из коробки, который переименованный болт, который собственно и был лучшей альтернативой
Аноним 11/06/21 Птн 09:17:34 #377 №747790 
Кто-нибудь пытался в интерактивные игры с возможностью выбора и состоящие почти целиком из кат сцен? Насколько это аддская дрочильня?
Аноним 11/06/21 Птн 11:35:13 #378 №747796 
>>747790
а че там пытаться? из разработки там простейшая логика, которую можно реализовать даже на основе двд-формата, вон школьники в нулевые без проблем справились. все ложиться на катсценки, это тебе в /mov/

https://www.youtube.com/watch?v=O0rct6EdQ6Y
Аноним 11/06/21 Птн 11:59:03 #379 №747804 
>>747751
Зумер пытается маневрировать. Тут >>747689 у тебя анон нормально поинтересовался зачем тебе нужен болт. А ты начал усираться "тебя никто не спрашивал кококо". И после этого кто-то будет нормально отвечать на твои вопросы? Научись вести себя в обществе.
Аноним 11/06/21 Птн 16:06:56 #380 №747899 
Жесть. Луч кидается из объекта А в объект Б. Если объект Б двигаетя быстро, то примерно 1 из 10 луч промахивается и улетает мимо, в пустоту. Переносил код в FixedUpdate - тот же результат. Проблема решилась увеличение радиуса коллайдера объекта Б. Это вообще нормально? Или луч ни коим образом не должен промахиваться?
Аноним 11/06/21 Птн 16:18:15 #381 №747901 
>>747899
да, это нормально. тут или делать континиус проверку ручками, или лепить костыли вроде твоего/кидания лучей чаще или тупо забить
Аноним 11/06/21 Птн 16:32:43 #382 №747907 
>>747899
Увеличь частоту обновления физики.
Аноним 11/06/21 Птн 17:40:50 #383 №747922 
капч
Аноним 11/06/21 Птн 20:42:40 #384 №747942 
>>746393
Попердоль полгодика и будь готов потерять -30% в зарплате, я так перешёл с веб-макакинка шарпового на нестыдный проект.
Аноним 11/06/21 Птн 20:47:33 #385 №747943 
>>746531
профайлером
Аноним 11/06/21 Птн 20:55:26 #386 №747945 
>>747691
Редактор или билд игры?
Аноним 11/06/21 Птн 22:00:48 #387 №747947 
>>747606
>писать так как лично тебе удобно
Мне удобно писать правильно.

>>747606
>Те кто пропагвндирубт соблюдение неких стандартов
Скорее предлагают иные способы написания кода. Что в этом плохого?
Аноним 11/06/21 Птн 22:41:53 #388 №747950 
Поясните по хардкору, есть хуярить кнопку, на имедж или панель?
Или однохуйственно?
Аноним 12/06/21 Суб 15:55:27 #389 №748053 
>>747950
да хоть непосредственно на канвас или другую кнопку - глубоко однохуйственно. собственно панель от имеджа отличается только тем что по дефолту принимает текстуру как 9-слайс
Аноним 13/06/21 Вск 15:58:13 #390 №748196 
Посоны, как отследить "NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object"? Удалил со сцены все объекты, все равно вылазит. Щелкаю по ней - нихуя не происходит.
Аноним 13/06/21 Вск 16:14:54 #391 №748197 
>>748196
В подробном тексте должен быть весь лог до ошибки. А вообще у тебя где-то скрипт не может найти обьект\компонент
Аноним 13/06/21 Вск 16:19:21 #392 №748198 
333.png
>>748197
Да это и есть весь, единственное что если щелкнуть на нее то таки в инспекторе появляется, то что справа
Аноним 13/06/21 Вск 16:25:03 #393 №748199 
>>748197
>>748198
Перезапустил юнити, ошибка исчезла, хуй знает в общем
Аноним 13/06/21 Вск 16:25:29 #394 №748200 
>>748198
Попробуй перезайди в юнити, иногда бывает такое после апа проекта хотя сомневаюсь, что ты апал, но может помочь
Вообще если это Graph, то он возвращает Null если игра не запущена, так что если у тебя какой-то скрипт с ExecuteInEditorMode и запрашивает Graph - оно всегда будет null
Аноним 13/06/21 Вск 16:26:26 #395 №748201 
>>748200
>Попробуй перезайди в юнити, иногда бывает такое после апа проекта хотя сомневаюсь, что ты апал, но может помочь
Обновлял пакеты, возможно из-за этого, спасибо
Аноним 13/06/21 Вск 22:13:06 #396 №748232 
Как часто относительно метода Update() новая input system откидывает события?
Аноним 13/06/21 Вск 22:59:53 #397 №748245 
Как закрывать открытое активное окошко по нажатию в любое место экрана?
Аноним 13/06/21 Вск 23:02:43 #398 №748246 
image.png
>>748245
Попробуй добавить прозрачный бекграунд и на него повесь компонент с пикчи.
Аноним 13/06/21 Вск 23:32:59 #399 №748257 
>>748246
Я так делал, хочу по научному. Нашел, вроде, правильный вариант, используя public void OnPointerDown(PointerEventData pointerEventData)
Но вся суть в том, что придется еще один скрипт делать на родительском объекте, чтобы отслеживать клик по нему.
Аноним 13/06/21 Вск 23:57:03 #400 №748267 
>>748257
Эта хуйня срабатывает только по клику на объект, на котором она висит. Т.е. его придется вешать на все абсолютно все объекты, присутствующие на экране, чтобы закрыть маленький тултип. Пиздец. Как реализовывают закрытие окошек на телефонах?
Аноним 14/06/21 Пнд 00:30:14 #401 №748274 
Как остановить движение объекта после того как заставил его двигаться при помощи characterController.Move() ? Вызываю characterController.Move(Vector3.zero), ему похуй
Аноним 14/06/21 Пнд 00:37:26 #402 №748275 
>>748274
Пришла идею обращаясь к rigidbody ставить velocity на 0, попробую утром
Аноним 14/06/21 Пнд 00:40:47 #403 №748276 
bgclick.jpg
>>748267
>Как реализовывают закрытие окошек на телефонах?
Я не знаю, что ты паришься. Это работает и на ПК, и на мобилках.
Аноним 14/06/21 Пнд 00:46:49 #404 №748279 
>>748276
Я делаю маленький тултип, как подсказка, а не целое окно. Хочется, чтобы при клике на него или вне его он закрывался. А что, если этот клик был по кнопке? Она же не сработает и пользователь подумает, что приложение - говно. Я, допустим, сам так буду думать. Потому что второй клик - это очень плохое юзабилити.
Аноним 14/06/21 Пнд 00:48:41 #405 №748281 
>>748276
Это твоя игра? Нейм дай, если да.
Аноним 14/06/21 Пнд 01:17:23 #406 №748288 
>>748279
>Хочется, чтобы при клике на него или вне его он закрывался
Самое простое - в Update проверять Input.GetMouseButton(0). Это будет работать и с мышью, и с тачскрином.

Если на событиях, то можно так:
https://pastebin.com/YShp29iq
Аноним 14/06/21 Пнд 01:20:44 #407 №748289 
>>748274
Что? Он не должен двигаться сам по себе. И причём здесь rigidbody? Ты либо используешь CharacterController, либо Rigidbody. Что-то одно.
Аноним 14/06/21 Пнд 01:47:31 #408 №748301 
>>748288
>Если на событиях, то можно так:
Закрывается только по клику по себе.
Аноним 14/06/21 Пнд 01:50:42 #409 №748302 
>>748288
Пиздец, анон, спасибо. Даже на заграничных форумах люди придумывают какие-то кастыли, а тут так просто всё и работает как часы.
Аноним 14/06/21 Пнд 02:22:37 #410 №748326 
Гг
Аноним 14/06/21 Пнд 07:39:55 #411 №748348 
Я не пойму это баг юнити или прикол блендера?
Почему при импорте обычного куба у меня полигонаж удваивается?
Я читатал, что это вроде из-за марк сим в блендере, когда я помечаю грани куба перед развёрткой, так что эе мне теперь не разворачивать модели? Тогда я не смогу нормально красить текстуру, а если процедурную текстуру кинуть, то в юнити не понимает шейдеры из блендера.
Как быть?
Аноним 14/06/21 Пнд 10:43:22 #412 №748360 
>>748348
Скорее всего, марк сим создаёт вспомогательную геометрию, и скорее всего, тебе при экспорте надо проверить галочки и убрать галочку вспомогательной геометрии. Чисто с дивана предполагаю.
Аноним 14/06/21 Пнд 11:47:45 #413 №748362 
image.png
image.png
Как вообще работает этот Move() ? Я передаю ему вектор у которого значения y и z нулевые, он все равно подбрасывает

В Update() :
>characterController.Move(offset * Time.deltaTime);

Offset - это тот самый вектор, на первой картинке его значения (после умножения на Time.deltaTime)

На второй картинке значения transform до и после движения в "нужную" точку.

На шарике висят character controller и sphere collider (отключение последнего кстати ничего не дает).

Подскажите пожалуйста, ЧЯДНТ?
Аноним 14/06/21 Пнд 12:52:34 #414 №748363 
>>748362
CharacterController оперирует капсулой. Тебе не нужно добавлять никаких коллайдеров и ригидбоди.
https://www.youtube.com/watch?v=_QajrabyTJc

>Controller не реагирует на силы сам по себе и не отталкивает Rigidbody объекты автоматически.
>С другой стороны, если вы хотите, чтобы персонаж игрока подвергался влиянию физику, то возможно вам было бы лучше использовать Rigidbody вместо Character Controller.

Если тебе нужно реализовать физику сферы, то стоит тогда использовать ригидбоди.
Аноним 14/06/21 Пнд 12:53:00 #415 №748364 
CharacterControllerWindow.jpg
Аноним 14/06/21 Пнд 15:25:00 #416 №748404 
>>748363
Спасибо большое за ответ!
Аноним 14/06/21 Пнд 15:26:05 #417 №748406 
image.png
>>748363
Но почему он его подкидывает???
Аноним 14/06/21 Пнд 15:27:31 #418 №748407 
>>748406
И он не падает, как будто игнорирует гравитацию. Sphere collider уже убрал
Аноним 14/06/21 Пнд 15:48:35 #419 №748411 
>>748407
Покажи код компонента.
Аноним 14/06/21 Пнд 15:50:16 #420 №748412 DELETED
>>744234 (OP) >>744237 >>744239 >>744242 >>744246 >>744252 >>744255 >>744256 >>744258 >>744259 >>744260 >>744261 >>744262 >>744265 >>744272 >>744290 >>744291 >>744293 >>744294 >>744302 >>744307 >>744320 >>744340 >>744377 >>744382 >>744389 >>744452 >>744453 >>744457 >>744459
Хочешь я тебе одним предложением скaжу божественную формулу прогрaммировaния? Слушaй:

Дa нaчни уже писaть этот чертов код; не дрочи нa кaчество, просто пиши код

Hе блaгодaри
(дaже без иронии, фрaзa вроде простaя, лулзовaя, но многие ее долго не могут понять... A вот когдa поймут, тогдa все срaзу стaнет нa свои местa)
Аноним 14/06/21 Пнд 15:52:18 #421 №748413 
image.png
image.png
>>748411
Писал в посте выше ( >>748362 ) что у вектора offset значения y и z нулевые
Аноним 14/06/21 Пнд 15:56:54 #422 №748414 
image.png
>>748413
Гравитация не действует на чарактер контроллер. У меня вот такой код используется. Вместо своей "gravity" можешь использовать Physics.gravity.
Аноним 14/06/21 Пнд 16:00:57 #423 №748416 
>>748414
Интересно, спасибо
Аноним 14/06/21 Пнд 16:09:47 #424 №748420 
>>748414
Добавил в Update()
>characterController.Move(Physics.gravity * Time.deltaTime);
И мой шарик все равно парит как и парил
Аноним 14/06/21 Пнд 16:11:03 #425 №748421 
image.png
>>748420
>>748414
Если что вот гизмы, коллайдер не выходит за границы меша
Аноним 14/06/21 Пнд 16:11:10 #426 №748422 
неделю пытаюсь упоротся екс/дотсом. дикая наркомания. брат умер. зависимость есть
Аноним 14/06/21 Пнд 16:56:15 #427 №748424 
>>748421
Где-то у тебя косяк, очевидно. Создай чистый проект с минимум кода и компонентов.
Аноним 14/06/21 Пнд 16:59:26 #428 №748425 
>>748414
Ну что за говнокод, блять, чудо что у тебя вообще получилось открыть юнити с такими умственными способностями.
Если лень читать документацию и старфлов, то хотяб на ютубе ролики от индусов смотри...
Аноним 14/06/21 Пнд 17:04:47 #429 №748426 
>>748424
Ирония в том что этот проект и так ничего не имеет кроме шарика и управления им. Забавно что столько гемора с такой простой штукой
Аноним 14/06/21 Пнд 17:07:54 #430 №748427 
891e4feb396d26efb5a7815ddbbcd11f.jpg
>>748425
>Ну что за говнокод, блять, чудо что у тебя вообще получилось открыть юнити с такими умственными способностями.
>Если лень читать документацию и старфлов, то хотяб на ютубе ролики от индусов смотри...
Аноним 14/06/21 Пнд 17:14:18 #431 №748428 
image.png
>>748424
Капсула тоже подлетает
Аноним 14/06/21 Пнд 17:28:18 #432 №748430 
>>748427
Что за боевые кратинки? По делу есть что сказать?
У меня жопа взрывается осознавать что кто-то на полном серьёзе не может реализовать функцию в пару строчек кода, это просто новый уровень долбоебизма.
Аноним 14/06/21 Пнд 17:31:36 #433 №748431 
>>748430
По делу есть что сказать? >>748425
Аноним 14/06/21 Пнд 17:33:55 #434 №748432 
image.png
>>748428
Что-то мне кажется, что ты тролль из движкосрачей. Судя по твоим высерам и нападкам. Вот этот простой код заставляет падать сферу. Как он может у тебя не работать - я хуй знает.
Аноним 14/06/21 Пнд 17:34:11 #435 №748434 
>>748431
Ты слепой даун?
ТАМ ЖЕ НАПИСАНО.

>читать документацию
>старфлов
>ютубе ролики

Вопросы? В любом из этих 3 мест ты найдёшь инфу как реализовать в юнити 99.99% вещей которые тебе нужны и лишь что-то супер сложное и комплексное у тебя не получится, но такое ты и не будешь делать, сукаблять.
Аноним 14/06/21 Пнд 17:36:55 #436 №748435 
>>748432
Нет, я не тролль, перешел на rigidbody.velocity и все норм стало (держу в курсе). И где ты увидел у меня нападки? Про чистоту кода другой анон пишет, мне вообще некстати плеваться желчью в анона который пытается мне помочь
Аноним 14/06/21 Пнд 17:42:27 #437 №748436 
image.png
image.png
>>748432
Пик1 мой Update, пик2 мои посты
Аноним 14/06/21 Пнд 17:48:19 #438 №748437 
image.png
>>748436
Понял.

Вот создай пустую сферу. Настрой у неё компоненты вот так и повесь этот скрипт >>748432
Она будет падать.
Аноним 14/06/21 Пнд 17:55:19 #439 №748439 
>>748422
Сам хочу упороться ECS. ООП для геймдева не подходит. Но напрягает, что он до сих пор в превью. И вообще непонятно, каким будет релиз.
Аноним 14/06/21 Пнд 20:14:25 #440 №748465 
>>748439
А ECS так подходит, что его какой год уже пытаются внедрить, да все никак не допилят, не напомнишь?
Аноним 14/06/21 Пнд 20:56:05 #441 №748482 
>>748465
>А ECS так подходит
Старкрафт2, овервотч - на ЕКС, например. Сама система уже давно существует.
sageАноним 14/06/21 Пнд 21:00:00 #442 №748484 DELETED
>>748439
>ООП для геймдева не подходит
А мужики то и не знают
> напрягает, что ECS до сих пор в превью.
Это такой анекдот? Сотни реализаций существуют
Аноним 14/06/21 Пнд 21:46:58 #443 №748502 
image.png
image.png
Может у кого завалялись статьи или может кто по-хардкору пояснить почему при сложении float с float 0 на выходе к концу строки добавляется 0?
Аноним 14/06/21 Пнд 21:49:49 #444 №748504 
>>748502
Окей, я ебанутый, проехали
Аноним 14/06/21 Пнд 21:53:39 #445 №748505 
image.png
>>748437
Приподнял, он упал, но все равно не полностью, как и раньше. Похоже это фича character controller`а . Посмотри у себя, мб тоже остается такое расстояние от меша до поверхности.
Аноним 14/06/21 Пнд 21:56:45 #446 №748507 
>>748505
Скинь скрин обьекта со всеми компонентами
Аноним 14/06/21 Пнд 21:59:25 #447 №748508 
image.png
image.png
>>748507
Аноним 14/06/21 Пнд 22:02:15 #448 №748509 
>>748508
Проверь коллайдер красной поверхности.
Аноним 14/06/21 Пнд 22:02:31 #449 №748510 
>>748505
Я не ебу о чем у вас тут срач, но похоже ты жалуешься на Skin Width
ебни 0.01 и проверь
Аноним 14/06/21 Пнд 22:03:43 #450 №748511 
>>748509
На месте. Сначала пробовал Plane (и Mesh collider), потом Cube (cube collider), результат один и тот же.
Аноним 14/06/21 Пнд 22:05:59 #451 №748514 
>>748511
Тогда реально в Skin Width проблема. Поставь 0.01 где-нибудь.
Аноним 14/06/21 Пнд 22:15:54 #452 №748516 
image.png
>>748514
Помогло. Спасибо что весь день писал и помог!
Вот тебе нефть.
Аноним 14/06/21 Пнд 22:19:00 #453 №748517 
>>748516
он скопипастил мой совет, хуесос
не надо было тебе ничего писать, этот мудак бы тебе еще шинду переставить посоветовал небось
Аноним 14/06/21 Пнд 23:28:30 #454 №748536 
>>748517
Но мудак здесь только ты.
Аноним 14/06/21 Пнд 23:46:57 #455 №748540 
>>748267
А нафига тебе отслеживать место нажатия, если оно не имеет значения? Просто отслеживай клик когда тултип активен.
Аноним 15/06/21 Втр 11:38:03 #456 №748590 
Ребят, где можно достать кряк на версию выше 2020.1.6?
Аноним 15/06/21 Втр 12:09:47 #457 №748594 
Вопрос по новой системе ввода (InputSystem).

Какой способ обработки событий лучше выбрать? Я не смог понять, как использовать метод "Invoke Unity Events", а простой "Send Messages" мне не подходит, т.к. я хочу вешать скрипты на дочерние сущности (например, камера со своим скриптом). Реализовал через "Broadcast Messages" - выглядит просто и удобно. Нормально или это слишком тяжёлый метод? И можно ли создать несколько Player Input, чтобы, например, второй отвечал за гуи, или гуи должен создаваться внутри "игрока"?

>>748590
Зачем тебе кряк? В новых версиях даже чёрная тема бесплатна.
Аноним 15/06/21 Втр 12:10:42 #458 №748595 
>>748594
Сплэш скрин
Аноним 15/06/21 Втр 12:22:38 #459 №748599 
>>748595
Тебе стыдно что все будут знать, на каком движке ты сделал игру?

А если твоя игра что-нибудь заработает и кто-нибудь пронюхает про кряк?..
Аноним 15/06/21 Втр 12:26:16 #460 №748601 
>>748594
>простой "Send Messages"
Никогда и нигде не используй, оно медленное.
>И можно ли создать несколько Player Input
Да, но нет. Оно просто не нужно. Есть же экшнмапс. Единственная проблема, с которой я лично столкнулся, так это то, что нужна отдельная проверка при вводе, что у нас активно - игра или гуй.
>Какой способ обработки событий лучше выбрать?
Посмотрел свой код, кекнул с выбора анона, мой выбор - не использовать GameObject components вообще.
Аноним 15/06/21 Втр 15:43:41 #461 №748635 
>>748536
В следующий раз когда ты придешь помочь а тебя проигнорят и отнимут твои слова, вспомнишь меня, дупло.
Аноним 15/06/21 Втр 21:53:26 #462 №748684 
>>748635
Ты хотел помочь человеку, человеку помогли, какая разница кто, тут все анонимы же?
мимокрокодил
sageАноним 15/06/21 Втр 22:04:28 #463 №748685 DELETED
>>748635
У тебя ничего не отняли - твои слова так же остались у тебя. Копирование - не воровство.
Аноним 15/06/21 Втр 22:24:41 #464 №748687 
>>748685
>Копирование - не воровство
>gd
Когда ты создашь свою ААА игру, можно я ее скопирую?
Аноним 16/06/21 Срд 00:24:03 #465 №748714 
>>748687
Можно. Зайди в плеймаркет и сам в этом убедись
мимо другой анон
Аноним 16/06/21 Срд 00:35:05 #466 №748720 
>>748714
И где там его ААА игра?
Аноним 16/06/21 Срд 00:57:00 #467 №748737 DELETED
>>748687
AAA игры копируют все. В первую очередь.
Аноним 16/06/21 Срд 01:08:59 #468 №748739 
Снимок экрана (4100).png
Блять, а юнити вообще дружит с простейшей математикой из школьной программы 2го класса? Почему оно вместо реального количества процентов выдает то 0, то какие-то не те цифры.
Аноним 16/06/21 Срд 01:44:02 #469 №748754 
>>748739
Всё дело в форматировании строки. Попробуй настроить момент.
https://www.csharp-examples.net/string-format-double/
Аноним 16/06/21 Срд 01:44:35 #470 №748755 
>>748739
Умножь не на "100", а на "100f".
Аноним 16/06/21 Срд 01:52:59 #471 №748756 
В 2д анимацию юнити деформацию меша не собираются завозить, ничего не говорилось про это?
Аноним 16/06/21 Срд 02:25:20 #472 №748761 
>>748755
Cпасибо. Но, как оказалось, это все равно бесполезно, у меня неправильно идут сравнения. Есть отображение шкалы опыта от 0 до 100. Есть левел. Есть опыт, требуемый для лвл апа, с каждым следующим лвлом требуемый опыт растет на рандомное значение. Как сравнивать шкалу опыта от 0 до 100 на то, меньше ли она требуемого опыта? Он может быть и 228 и 1488.
Аноним 16/06/21 Срд 02:33:56 #473 №748764 
>>748761
Я нихуя не понял, но звучит так как будто ты изобретаешь велосипед, но с квадратными колесами.
мимо
Аноним 16/06/21 Срд 02:35:21 #474 №748765 
>>748761
>с каждым следующим лвлом требуемый опыт растет на рандомное значение
В чем проблема записывать это рандомное значение в переменную и потом сравнивать текущий опыт с ним?
Аноним 16/06/21 Срд 02:47:25 #475 №748769 
>>748764
Есть шкала от 0 до 100. Есть число 666. Как сделать так, чтобы 666 стало 100? 333 - 50 и т.д.
>>748765
Окр или аутизм.
Аноним 16/06/21 Срд 02:52:02 #476 №748770 
>>748765
Да оно не рандомное, а берется из массива . Оно присутствует: levelSystem.GetExperience(). Я хочу сравнить число от 0 до 100 с ним. Хуйня в том, то оно обычно больше 100
sageАноним 16/06/21 Срд 02:57:23 #477 №748771 DELETED
>>748769
Разделить на 666 и умножить на 100. Серьезно.
333/666=0.5 *100=50
Аноним 16/06/21 Срд 03:07:16 #478 №748773 
>>748770
По-моему проще так сделать: сравнивать переменную с текущим опытом и нужным до лвл апа пусть хоть она и из массива. А на шкалу выводить процентное соотношение текущего опыта, где 0% - необходимый опыт до апа предыдущего уровня, а 100% - необходимый опыт до апа следующего уровня.
Аноним 16/06/21 Срд 05:01:05 #479 №748785 
>>748771
А зачем сага?
>>748773
Сделал с помощью соотношения текущего опыта с опытом, требуемым для апа( из массива). Как же я попотел, сегодня на работу не пойду.
Аноним 16/06/21 Срд 08:19:10 #480 №748824 
>>748785
примечание - если число целое, сначала умножить на 100 потом делить на 666

зы. почитал выше ага уже споткнулся об это
sageАноним 16/06/21 Срд 14:08:23 #481 №748899 DELETED
>>748824
Да нет, можно сразу делить на float(666)
Аноним 16/06/21 Срд 14:21:50 #482 №748903 
>>748899
зачем приводить туда-сюда типы если все равно нужен инт?
Аноним 16/06/21 Срд 18:57:45 #483 №748940 
Чуваки, я ненавижу visual studio, где можно писать скрипты на c# под unity?
Аноним 16/06/21 Срд 19:02:53 #484 №748944 
>>748940
Блокнот JetBrains Rider же
Аноним 16/06/21 Срд 19:05:42 #485 №748945 DELETED
>>744234 (OP) >>744237 >>744239 >>744242 >>744246 >>744252 >>744255 >>744256 >>744258 >>744259 >>744260 >>744261 >>744262 >>744265 >>744272 >>744290 >>744291 >>744293 >>744294 >>744302 >>744307 >>744320 >>744340 >>744377 >>744382 >>744389 >>744452 >>744453 >>744457 >>744459
Пиздeц, анон, спасибо. Дажe на загpаничных фоpумах люди пpидумывают какиe-то кастыли, а тут так пpосто всё и pаботаeт как часы.
Аноним 16/06/21 Срд 19:07:13 #486 №748947 
>>748940
Raider
Аноним 16/06/21 Срд 19:07:40 #487 №748948 
>>748947
Rider
Аноним 16/06/21 Срд 19:50:18 #488 №748955 
scale1200.jpg
>>748940
>Чуваки, я ненавижу visual studio
Аноним 16/06/21 Срд 20:06:57 #489 №748959 
>>748947
>>748948
>>748944
Это платные решения, нужен аналог студии, но бесплатный.
Аноним 16/06/21 Срд 20:11:07 #490 №748960 
>>748959
vs code
Аноним 16/06/21 Срд 20:13:24 #491 №748961 
>>748959
вроде ксамариан был. но я его разок попробовал и удалил нахуй
Аноним 16/06/21 Срд 21:32:59 #492 №748986 
>>748959
За бесплатно лучше студии ничего не найдешь
Аноним 16/06/21 Срд 22:00:48 #493 №748992 
>>748959
Можно пиратить, только они обновляют защиту примерно раз в месяц-два и приходится изьебываться. Раньше пользовался утилитой, которая чистила реестр и можно было раз в месяц брать себе фри триал, спустя время заебался и переехал на лицензию, не жалею ни капли
Аноним 16/06/21 Срд 22:41:05 #494 №748998 
>>748986
Да и за платно. Месяц посидел на райдере, чёт вообще не зашло. Может просто за годы привык к студии, хз.
Аноним 16/06/21 Срд 22:57:00 #495 №749003 
>>748959
SharpDevelop. Но студия лучше.
Аноним 16/06/21 Срд 23:28:04 #496 №749005 
>>748940
sublime text с соотвтетствующими расширениями
Аноним 17/06/21 Чтв 00:41:26 #497 №749008 
>>748986
>За бесплатно лучше студии
Райдер с батником сброса триала.
Аноним 17/06/21 Чтв 01:14:39 #498 №749010 DELETED
>>748940
notepad++
Аноним 17/06/21 Чтв 03:07:05 #499 №749014 
IMG20210617030129017.png
Сап юнитач, нужна помощь. Имеется меш который раскрашен через вертексы. Но проблема начинается если таких мешей становится больше 5(а мне их надо минимум 30). Насколько я понял,чтобы не лагало,надо уменьшить количество вертексов для меша,но тогда другой вопрос:как мне перенести ту же самую раскраску на тот же меш, но с уменьшенным количеством вертексов? Мой план : из раскрашенных вертексов делать шейдер и потом натягивать его на уменьшенную по вертексам копию меша. Но как делать этот шейдер? Использовать для раскраски меша блендер/збраш и тд не вариант (по личным причинам). Если есть более просто реализация то буду рад почитать как сделать проще
Аноним 17/06/21 Чтв 07:09:28 #500 №749020 
>>748940
>уваки, я ненавижу visual studio
Дебил, что ли? Студия это самое замечательно, что выпускали майки.
Есть ещё круче это visual studio Code, это вообще маст хев и годнота.
Аноним 17/06/21 Чтв 07:39:37 #501 №749022 
>>749003
Кайфовая штука, но не обновляется сейчас(
Аноним 17/06/21 Чтв 13:03:02 #502 №749036 
>>749020
>Есть ещё круче это visual studio Code,
Чем отличается от вижуал студии?
Аноним 17/06/21 Чтв 14:36:37 #503 №749043 
>>749036
легче, быстрее, нет автокомплита для юнити функций
sageАноним 17/06/21 Чтв 17:30:42 #504 №749058 DELETED
>>749043
>нет автокомплита для юнити функций
Бред, автокомплит есть по тем dll/сборкам которые подложишь. Тут зависит только от прямоты рук.
Аноним 17/06/21 Чтв 22:49:25 #505 №749083 
>>749020
Не ругайся на меня, плиз!
У меня visual studio тормозит, а vscode, там нужно плугины всякие и настройки
Аноним 18/06/21 Птн 03:07:58 #506 №749125 
Как назвать начальную сцену, которая запускает игру? Launcher? Startup? Loader?
Аноним 18/06/21 Птн 04:14:24 #507 №749147 
>>749125
Carasique
Аноним 18/06/21 Птн 05:52:07 #508 №749149 
Ку! Изучаю C# и на данном этапе свободно(как я думаю) владею циклами, массивами, условиями, методами и тд.. Нужно ли учить ООП для геймдева? Или хватит основ и переходить к изучению движка? Спасибо за ответы! <3
Аноним 18/06/21 Птн 08:02:15 #509 №749154 
>>749149
Без ООП даже не суйся, ибо дальше hello world не уйдешь. Открывай сайт майкрософт и учи справку по с# от корки до корки.
Аноним 18/06/21 Птн 10:21:30 #510 №749187 
>>749149
Ку. Единственное что тебе надо для создание своей игры это смотреть туториалы на ютубе.
Прям гуглишь как сделать к примеру гоночки в юньке, смотришь видосик, качаешь ассеты, повторяешь, и чуть позже сам можешь лепить что душе угодно.
Аноним 18/06/21 Птн 11:01:43 #511 №749191 
>>749149
не так запущено как >>749187 но конкретно ооп для юнити не особо нужно, особенно поначалу.
Аноним 18/06/21 Птн 11:28:03 #512 №749193 
Есть смысл в скрипте создавать поля и назначать туда переменные из другого скриптов (закешированных или статик переменных)?
Аноним 18/06/21 Птн 11:51:26 #513 №749199 
>>749193
технически это будет одна и та же операция, только вместо ссылки на объект источник в стек будет ложиться this. разве что предполагается что значения будут меняться и тебе нужно именно старое значение. ну и для удобства можно ввести локальную переменую в методе. что-то вроде что бы не писать каждый раз
SomeCashedComponent.SomeField
раз написать
var value = SomeCashedComponent.SomeField;
и юзать валуе. я бы мог сказать что технически операций меньше, так как сразу берется валуе, но фактически компилятор и сам это оптимизирует вводя локальную переменную в подобном случае
Аноним 18/06/21 Птн 11:57:49 #514 №749201 
Кто-то пытался в экономику и баланс игры? Как лучше всего планировать эти аспекты игры?
Аноним 18/06/21 Птн 12:59:17 #515 №749209 
>>749201
Excel + word хватает за голову для всего.
Аноним 18/06/21 Птн 18:53:49 #516 №749260 
image.png
Очень сильно затупил на простом моменте освоения юнити, а именно как сделать так, чтоб если я менял скрипт в одном экземпляре префаба, оно не дублировалось на все остальные тоже?
Аноним 18/06/21 Птн 20:32:05 #517 №749278 
>>749199
У меня в скрипте плеера было больше сотни полей
Аноним 18/06/21 Птн 20:54:52 #518 №749286 
>>749260
отвязать объект от префаба - пкм на нем в иерархии. собственно обычно предполагается что префаб - образец, посему изменения применяются ко всему
Аноним 18/06/21 Птн 23:05:39 #519 №749355 
>>749286
Спасибо
Аноним 19/06/21 Суб 00:55:28 #520 №749391 
15273248858810.png
дурацкий вопрос про гет и сет:
есть переменная x
public class Person
{
private int x = 8;
public int X
{ get {return x;}
set {x=value;} }
}
меняю ее значение из другого скрипта, таким образом:
Person p = new Person ();
p.X= 100; (в итоге она становится равной 100 и в первом скрипте и во втором, я проверял)

но потом я пытаюсь считать ее из третьего скрипта
Person p = new Person ();
Debug.Log(p.X);
и она по прежнему равна 8, что это за пиздец? как это работает, блеать на базовом уровне?



Аноним 19/06/21 Суб 02:59:00 #521 №749399 
>>749391
Ни разу не знаю юнити, но судя по контексту ты создаешь новый экземпляр класса у которого ессно будут дефолты.

Чеготты ожидал? Что приватное свойство будет шариться на все экземпляры объекта? Тогда тебе нужен аналог статик в похапе, не в курсе, если такое в юнитях.
Аноним 19/06/21 Суб 07:22:50 #522 №749406 
>>749391
new выделяет отдельный кусок памяти для класса и возвращает ссылку на него. далее все переменные типа Person которым присвоили эту ссылку будут иметь общие значения
var p = new Person(); //выделили первый кусок памяти
p.X = 100;
var a = p; // a.X == 100
p = new Person(); // выделили второй кусок памяти
p.X = 20; // a.X == 100 так как ссылается все еще на первый кусок
a = p; // теперь a.X = 20 так как тоже ссылается на второй кусок. первый кусок проебался так как никто на него не ссылается и будет удален когда у сборщика мусора дойдут руки
a.X = 50 // p.X тоже будет равно 50 так как оба ссылаются на один кусок памяти



посему правильный вариант будет получить в третьем скрипте ссылку на второй скрипт и оттуда получать именно ту персону что ты там создал.
//сериалазайбл что бы можно было менять значения в инспекоре юнити.
//{get;set;} автоматически создает скрытую приват переменную для вот таких простейших случаев.
// [field: SerializeField] делает эту переменную видной в инспекторе
[Seriazable] public class Person { [field: SerializeField]public int X {get;set;}}


public class Foo : MonoBehaviour : {
public Person person;
void Start(){
if(person == null) { person = new Person(); person.X = 100; }
}}

public class Bar : MonoBehaviour {
public Foo foo;
Person person;

void Udate() {
if(person == null) person = foo.person;
Debug.Log(person.X);
}}

в инспекторе вещает на обьект Foo и Bar. в поле Foo объекта, на котором Bar тащишь объект который Foo получаешь связь
Аноним 19/06/21 Суб 07:27:41 #523 №749407 
>>749406
>>749391
>>749399
Ах да. есть еще статики
public class Person {public static int X {get;set;}}

теперь к иксу нужно обращаться через название класса а не переменную Person.X и она будет общей для всех персон. var p = new Person(); p.X - не работает.

но это в общем случае считается очень хреновой практикой и не рекомендуется к использованию. можно использовать в случаях если тебе надо хранить информацию общую для всего класса а не его экземпляра
Аноним 19/06/21 Суб 09:16:35 #524 №749409 
Какой есть расово верный способ сохранения данных в андроиде локально? В тырнете куча способов описана, xml, json, сериализация, некоторый из них подходят только для конкретной ос. Чем в итоге в продакшене пользуются?
Аноним 19/06/21 Суб 09:35:20 #525 №749412 
>>749409
бинарная сериализация. json/xml платформо независимы и хороши для ручной правки. причем медленее. все это нахер не надо для сейвов.
Аноним 19/06/21 Суб 10:06:52 #526 №749413 
>>749412
>все это нахер не надо для сейвов.
почему?
Аноним 19/06/21 Суб 10:07:38 #527 №749414 
>>749413
а зачем тебе вручную редактировать сейвы?
Аноним 19/06/21 Суб 10:09:51 #528 №749415 
>>749414
так мне как раз надо наоборот, чтобы никак, кроме как из кода, они не редактировались. Так мне бы и плеер префс хватило
Аноним 19/06/21 Суб 11:31:58 #529 №749425 
Почему у меня один из скриптов тупо перестал выполняться? Все остальные норм, а этот нет. Ни в старт, ни в эвейк не входит даже.
Аноним 19/06/21 Суб 11:54:44 #530 №749430 
>>749425
Бля, там бред какой-то произошел, вчера все сделал, ВСЕ ПРОТЕСТИРОВАЛ, думаю круто, скомпилировал проект и закрыл. Сегодня открываю а там эта бредятина, просто один из ведущих скриптов перестал нахуй работать.
Аноним 19/06/21 Суб 11:57:26 #531 №749432 
>>749425
>один из скриптов тупо перестал выполняться
Отдебажил? С объектом всё в порядке? Попробуй создать пустой объект и на него прикрепить
Аноним 19/06/21 Суб 12:00:40 #532 №749434 
>>749432
Объект мейн камера, работает нормально. Единственное, что я заметил, это то что у некоторых скриптов на ней нет галочки активации/дезактивации. У меня там около 5 скриптов, на 2 галочка есть на остальных (в том числе нерабочем) нет.
Аноним 19/06/21 Суб 12:05:12 #533 №749436 
>>749432
На пустом тоже не работает.
Аноним 19/06/21 Суб 12:08:39 #534 №749440 
>>749407
>хреновой практикой и не рекомендуется к использованию. можно использовать в случаях если тебе надо хранить информацию общую для всего класса а не его экземпляра

в том то и прикол. что все называют статитки хреновой практикой и при этом не дают внятного ответа на банальный вопрос, как изменить переменную в другом скрипте, чтобы эта переменная реально изменилась в том самом классе где она лежит, а не в экземпляре который нахуй не нужен по сути.
Аноним 19/06/21 Суб 12:09:11 #535 №749441 
>>749436
То есть у тебя на пустом объекте висит скрипт со скажем debug.log("test") в апдейте и не работает. Ты уверен, что названия не перепутал? Для надежности зайди в скрипт через объект
Аноним 19/06/21 Суб 12:13:11 #536 №749444 
14969313260510.jpg
>>749406
>посему правильный вариант будет получить в третьем скрипте ссылку на второй скрипт и оттуда получать именно ту персону что ты там создал.

пиздец костыль же, разве нет? неужели нет способа менять переменную в самом классе, чтобы она РЕАЛЬНО там менялась, кроме как вернуться к статикам, которые все хуесосят и у них есть минусы, это да
это же настолько примитивная задача, что я просто в ахуе от отсутствия ее реализации
Аноним 19/06/21 Суб 12:27:17 #537 №749450 
>>749444
>неужели нет способа менять переменную в самом классе
Что ты имеешь в виду, говоря "в самом классе"? Класс - это шаблон, по которому создаётся твой объект (экземпляр класса). В примере, который ты изначально показал - у тебя два не связанных между собой экземпляра класса. Можно передать ссылку на первый экземпляр, вместо того, чтобы создавать новый, тогда это будет один и тот же объект. Либо статики - тогда экземпляр или его поле существует в единственном виде.

мимодругойанон
Аноним 19/06/21 Суб 12:38:59 #538 №749456 
>>749440
>>749444

суть в том что такой проблемы не стоит. всё. ты берешь экземпляр класса и меняешь там переменную. классы и нужны ради экземпляров. кому нахуй нужна программа которая может работать только с 1 объектом? вот у тебя игрок например. он как бе один. почему бы его не сделать статиком? а потому что вылазит мультиплеера у тебя все на статиках. и ты просто не можешь сделать 2 игрока не заводя второй статический класс ровно с тем же функционалом и дублируя всю логику которая работает с игроком что бы она работала с двумя, тремя, сотней игроков. и этот пример скорее исключение. как правило у тебя множество сущностей даже одинаковых но со своими данными. например позиция объекта на экране. или хп врага. их бессмысленно делать общими.

собственно статики допускаются для заведомо общих свойств класса - например счетчик экземпляров класса для генерации уникальной идентификатора. повсеместно используется в том же юнити для всяких "менеджеров" которые рулят игрой, заворачивая их в синглтоны
Аноним 19/06/21 Суб 12:42:35 #539 №749457 
>>749450
Я тебя понял, спасибо
Но у меня еще есть вопрос по реализации:
Допустим у меня есть простой скрипт с огромной кучей переменных, к этим переменным периодически обращаются самые разные скрипты, чтобы получить значение некоторых переменных и иногда изменить их(изменить, значит реально изменить, т.е. следующее обращение к этой переменной из любого другого скрипта будет выдавать новое значение этой переменной).
Реально ли это сделать без использования статик переменных, у которых есть неприятная особенность не откатываться к исходным значениям при закрытии сцены в юнити? Т.е. при начале новой игры, их приходится откатывать в авейке к исходным значениям, что пиздец как не удобно из-за их большого количества
Аноним 19/06/21 Суб 12:42:59 #540 №749458 
>>749441
>То есть у тебя на пустом объекте висит скрипт со скажем debug.log("test") в апдейте и не работает.
Да, именно так.

Причем что сейчас заметил. У меня этот неработающий скрипт наследует от другого, в котором есть метод, устанавливающий одну хуйню. Так вот этот неработающий скрипт работает ровно до того момента, когда я этот метод из родителя вызываю.
Аноним 19/06/21 Суб 12:53:57 #541 №749464 
>>749456
спасибо более-менее ясно, но у меня более практическая задача - здесь ее описал. >>749457
получается придется ебаться с кучей статиков, т.к. вменяемой передачи значений переменных между кучей скриптов в юнити не существует, добавлять их друг к другу в публичные объекты не вариант, т.к. их овердохуя
Аноним 19/06/21 Суб 12:55:49 #542 №749465 
>>749457
самый простой вариант. упомянутый синглтон.

public class SettingManager : MonoBehaviour {
private static shared;
public static Shared {
get { return shared; }

public int Score;

public int SizeX;
public int SizeY;

private void Awake() { shared = this; }
}

ну и установи порядок выполнения ему в свойствах проекта пораньше

все теперь ты можешь повесить на объект на сцене и использовать из других скриптов SettingManager.Shared.Score;
причем (так это не полноценный синглтон) он удаляется при выгрузке сцены посему при следующей загрузке значения сбросятся на установленные
Аноним 19/06/21 Суб 12:57:01 #543 №749466 
>>749458
>неработающий скрипт работает ровно
Таки он работает.
Предположу, что тот метод ломает скрипт. Попробуй вызвать метод через try и в catch выводи в логи ошибку
Аноним 19/06/21 Суб 12:57:40 #544 №749467 
>>749458
ты случайно его не скрыл при наследовании?
Аноним 19/06/21 Суб 13:13:53 #545 №749470 
>>749465
спасибо, анон, помог
Аноним 19/06/21 Суб 23:54:27 #546 №749587 
antonio-j-manzanedo-face-without-skin-manzanedo.jpg
Аноны, как бороться с увеличением размера проекта на диске? Почему он вообще увеличивается, вроде никаких ассетов не добавляю, копошусь в скриптах, но он стабильно растет, блеать.
Неделю назад добавил в проект Facepunch.Steamworks весом в 14 мегабайт, подключил в пару скриптов несколько библиотек из него.. И проект с 800 мегабайт сразу стал весить 1350. Пиздец какой-то, как это происходит вообще?!
Аноним 20/06/21 Вск 13:49:39 #547 №749629 
>>749587
>как бороться с увеличением размера проекта на диске?
Не открывай его.
Аноним 20/06/21 Вск 19:08:01 #548 №749726 
>>744234 (OP)
Почему, когда я нажимаю "Select Material", выбирается папка, в котором этот материал?
Аноним 21/06/21 Пнд 18:15:16 #549 №749873 
хухухухухху.png
Как редачить параметры нойза во ФРИЛУК синемашине из кода?
Аноним 22/06/21 Втр 00:29:26 #550 №750009 
>>749873
первый же запрос в гугле по amplitude gain unity redactor
https://forum.unity.com/threads/changing-cinemachine-cirtual-camera-noise-values-with-c-script.490137/
скажи, поридж, почему вы такие тупые, ленивые ушлепки?
Аноним 22/06/21 Втр 03:42:45 #551 №750037 
Хочу защититься от примитивных способов взлома. Если на смартфонах записывать и считывать монеты и другую важную инфу в реалтайме с зашифрованного файла, будут проблемы с производительностью?
Аноним 22/06/21 Втр 03:59:29 #552 №750038 
>>749464
Пиздец ты тугой, ссылку на объект передай туда где требуется с ним что-то делать, алсо зачем тебеивообще ооп, если ты собрался считывать и записывать значение напрямую?
Ооп ради ооп?
Аноним 22/06/21 Втр 07:30:11 #553 №750046 
>>744290
Не позорься. Используй ОБС
Аноним 22/06/21 Втр 08:05:52 #554 №750048 
>>750009
Я для кого капсом и жирным шрифтом выделил, что я работаю с FREELOOK камерой, а не с обычной?
Аноним 22/06/21 Втр 10:35:16 #555 №750055 
>>750038
>ссылку на объект передай туда где требуется с ним что-то делать
так и делаю
>зачем тебеивообще ооп
просто стало интересно, как оно должно быть по уму
Аноним 22/06/21 Втр 10:36:48 #556 №750056 
>>750048
какая хуй разница какая у тебя камера. если все эти параметры регулируются по одной методике
Аноним 22/06/21 Втр 10:40:15 #557 №750057 
>>750055
По уму, переменные внутри класса юзаются лишь классом и его потомками, на крайняк. А все взаимодействеи идет через методы класса. В эти пориджевые геттеры и сеттеры.
Аноним 22/06/21 Втр 10:41:08 #558 №750058 
>>750056
Там ТРИ нойза. Каждый на своём риге.
Через CinemachineFreeLook.Orbit. нельзя, нет в орбите такого компонента, как CinemachineBasicMultiChannelPerlin, я пробовал.
Не знаешь - не лезь, пожалуйста
Аноним 22/06/21 Втр 13:38:34 #559 №750077 
Почему в юньке SetActive только для геймобджектов? Есть подобный функционал для кнопок/картинок/текста?
Аноним 22/06/21 Втр 13:56:51 #560 №750081 
>>750077
есть, пишешь в скрипте
public GameObject zalupa;
суешь туда инспекторе текст и все. тоже самое с кнопками и картинками
Аноним 22/06/21 Втр 14:01:40 #561 №750082 
Не будет пиздеца с производительностью, если некоторые переменные сравнивать в реалтайме со значениями из зашиырованного файла?
Аноним 22/06/21 Втр 14:02:20 #562 №750083 
>>750082
Раз в пять секунд, например.
Аноним 22/06/21 Втр 14:11:27 #563 №750084 
>>750082
>значениями из зашиырованного файла?
смотря какой файл, где лежит и как зашифрован
Аноним 22/06/21 Втр 14:23:00 #564 №750086 
>>750081
Да я так и делаю, но костыль же. Что за бред то, галочка вкл/выкл на всех этих кнопках в инспекторе есть, а и кода до нее не добраться.
Аноним 22/06/21 Втр 14:27:56 #565 №750087 
>>750086
суть в том, что это не костыль, т.к. они тоже объекты (с включенными компонентами текст, имейдж и т.п.). так что все логично
Аноним 22/06/21 Втр 14:33:47 #566 №750089 
>>750087
Но сам поход через одно место. Получается если мне нужно управлять 4 кнопками менюшки, придется пихать уже 8 элементов в канвас, по отдельному геймобъекту для каждой кнопки.
Аноним 22/06/21 Втр 14:37:31 #567 №750090 
>>750089
зачем 8 ? 4 кнопки клади в скрипт и управляй из него
Аноним 22/06/21 Втр 14:39:51 #568 №750091 
>>750090
Я имел в виду SetActive если мне надо их включать и выключать.
Аноним 22/06/21 Втр 14:59:15 #569 №750094 
>>750084
Лежит в Application.persistentDataPath, зашифрован в бинарном формате по симметричному алгоритму блочного шифрования и сжат в GZip
Аноним 22/06/21 Втр 15:06:25 #570 №750096 
>>750091
При старте добавляй их в ивенЛист с передачей id при вызове. id = номеру геймобекта, который нужно выключить.
Аноним 22/06/21 Втр 15:07:01 #571 №750097 
>>750058
cinemachineFreeLook.GetRig(0).GetCinemachineComponent<CinemachineBasicMultiChannelPerlin>() и там меняй, что хочешь
Передавай в GetRig 0, 1, 2, чтобы получать доступ к разным ригам.
Аноним 22/06/21 Втр 16:24:33 #572 №750110 
>>750097
Отлично, спасибо
Аноним 22/06/21 Втр 17:56:27 #573 №750124 
>>750094
запусти параллельно 5-10 таких процессов в update, если не тормозит, то все норм.
Аноним 22/06/21 Втр 18:32:32 #574 №750136 DELETED
юнити - кал для даунов
Аноним 22/06/21 Втр 18:46:29 #575 №750141 DELETED
>>750136
А что не кал?
Аноним 22/06/21 Втр 18:49:21 #576 №750144 
14888971169540.png
>>750136
Чем еще удивишь?
Аноним 22/06/21 Втр 18:53:31 #577 №750146 DELETED
>>750141
Свое
Аноним 22/06/21 Втр 18:55:03 #578 №750147 DELETED
>>750146
Ясно, ты довен
Аноним 22/06/21 Втр 18:57:28 #579 №750148 DELETED
>>750147
нет, ты должен написать лучший движок
Аноним 22/06/21 Втр 19:00:22 #580 №750149 DELETED
>>750148
Силами одного человека? Ты дурачок что ли совсем?
Аноним 22/06/21 Втр 19:32:25 #581 №750162 DELETED
>>750149
я в тебя верю
Аноним 22/06/21 Втр 20:16:52 #582 №750173 DELETED
>>750149
Мы в тебя верим. Ты напишешь, ибо избран величайшими из долбоёбов.
Аноним 22/06/21 Втр 21:04:43 #583 №750188 DELETED
>>750124
Ну до такой мысли легко дойти. Меня интересует опыт людей.
Аноним 22/06/21 Втр 21:29:51 #584 №750200 DELETED
>>750188
задачи разные, проекты разные, реализация и архитектура разная. этот опыт этот опыт ничего не даст. тестируй сам - это лучшее решение
Аноним 23/06/21 Срд 07:45:38 #585 №750231 
>>750082
Если каждый раз читать и расшифровывать из файла - будет жопа, если держать расшифрованную копию в памяти и сравнивать с ней - то норм. Ну или можно асинхронно всё это делать.
Аноним 23/06/21 Срд 07:47:24 #586 №750232 
>>750077
Есть enabled на компонентах
Аноним 23/06/21 Срд 07:48:29 #587 №750233 
image.png
как записать в эти поля число (именно из редактора)?
Аноним 23/06/21 Срд 08:46:47 #588 №750236 
>>750144
>Чем еще удивишь?
пением: https://dropmefiles.com/xRcTW
Аноним 23/06/21 Срд 09:49:39 #589 №750242 
>>750233
int damge = 100; // ?
Аноним 23/06/21 Срд 09:50:08 #590 №750243 
>>750242
public int damge = 100; // ?
Аноним 23/06/21 Срд 12:02:43 #591 №750264 
Посоны, может сталкивался кто, хз как гуглить даже. Залил приложение в гугл плей, прогресс сохраняется в плауерпрефс.
Потом обновил приложение и сохранения поехали нахуй. Обновилось вместе уже сохраненные данными, как будто я в бандл плауерпрефс залил. Даже если полностью очистить кэш и все данные приложения, после чего удалить его с телефона и скачать заново с плеймаркета, оно будет с сохраненным прогрессом.

Но, это все на одном телефоне, на другом скачивается из маркета без сохранений, как и должно быть. Где мой телефон хранит эти данные? Я пробовал очищать кэш, все данные, перезагружаться, и тд, один хуй качаю из плеймаркета игру с прогрессом.
Аноним 23/06/21 Срд 12:52:35 #592 №750281 
>>750231
>асинхронно
Спасибо.
Аноним 23/06/21 Срд 13:53:11 #593 №750296 
>>750264
> сохранение в плауерпрефс

Пчeл ты..
Аноним 23/06/21 Срд 14:04:38 #594 №750299 
>>750296
А что с ним не так?
Аноним 23/06/21 Срд 16:00:53 #595 №750349 
Посоны, как в android manifest пару строк добавить?
Аноним 23/06/21 Срд 17:00:10 #596 №750354 
image.png
Что за хуйня, двач, почему не могу зарегаться в адмобе?
Не могу нагуглить ничего по этому поводу
Аноним 23/06/21 Срд 21:59:38 #597 №750373 
Unity на практике. Создаем 3D-игры и 3D-миры
Прочитал это гавно, не берите. Автор полный козёл, даёт примеры по платным и ассетам котрых нет в сторе. Всё поверхностно и однобоко, в конце получается игра где один персонаж может убивать мобов, всё млять.
Аноним 23/06/21 Срд 22:05:39 #598 №750376 
Я когда начинал, читал "Юнити в действии". Охуенная книга, делает игры под разные жанры и гитхаб с кодом присутствует.
Аноним 23/06/21 Срд 22:40:07 #599 №750380 
>>750233
можно только когда проект запущен, это для отладки. иначе в скрипте правь
Аноним 24/06/21 Чтв 13:52:27 #600 №750457 
>>750233
(Stat) - означает тип поля, это какой-то енам или класс, число ты туда при всём желании не запишешь из редактора.
Ещё есть частая ошибка новчика, когда пытаешься менять значения в редакторе выделяя прямо файл скрипта - не делай так. Нужно в префабе или сцене на какой-то объект добавить скрипт, и уже там в редакторе менять значения и сохранять их в префаб/скрипт.
Аноним 24/06/21 Чтв 13:57:00 #601 №750461 
>>750264
RTFM!
> On Android, PlayerPrefs are stored in /data/data/pkg-name/shared_prefs/pkg-name.v2.playerprefs.xml. Unity stores PlayerPrefs data on the device, in SharedPreferences. C#, JavaScript, Android Java and native code can all access the PlayerPrefs data.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.html
Аноним 24/06/21 Чтв 14:08:52 #602 №750467 
>>750461
Да ты не понял нихуя, я удалил все от приложения же с телефона. Но в общем я разобрался где они сохранялись внезапно на гугл диске в резервной копии телефона, из-за android backup хуйни
Аноним 24/06/21 Чтв 14:42:19 #603 №750486 
sEcbLynoHoI.jpg
Вот и настал тот момент когда я перестал бояться и решил твёрдо и чётко вкатиться в геймдев. Скачал юнити так как проще только конструкт 3, наверное и встал вопрос, с чего мне собственно начать вкат? Какие туторы помогут лучше разобраться в интерфейсе? Какие книги стоит почитать что бы научиться кодить хотя бы как быдло? Насколько жизненно необходимо знать английский язык для этого всего я знаю онли расеянский? Я ощущаю себя слепым котёнком который потерялся в большом городе. Если кто то в этом треде может поделится советом/гайдом/etc. то буду премного благодарен. Заранее спасибо.
Аноним 24/06/21 Чтв 14:44:55 #604 №750489 
>>750486

> Какие туторы помогут лучше разобраться в интерфейсе?
https://learn.unity.com/project/roll-a-ball

>Какие книги стоит почитать что бы научиться кодить хотя бы как быдло?
Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#
Аноним 24/06/21 Чтв 14:55:31 #605 №750492 
скачал хвалёные курсы сакутина с рутрэкера. ну это же пиздец. постоянные затыкии и запинки. видео построены по принципу - щас я быстро протараторю что тут где, и если вы полный новичок - вы нихуя не поймёте. и ведь кто-то за это платит деньги же...

ну и вопрос - есть ли где бесплатно взять вот этот курс за тыщу долларов?
https://game.courses/game-architecture/?ref=15&utm_source=yt&utm_medium=desc&utm_campaign=mot
Аноним 24/06/21 Чтв 15:00:51 #606 №750495 
>>750489
Спасибо за наводку на книгу, прочту на досуге то есть прямо сейчас.
Насчёт ссылки, есть что то подобное на расеянском языке, так как я в английском практически ноль.
Аноним 24/06/21 Чтв 15:16:53 #607 №750503 
>>750495
>так как я в английском практически ноль.
Тогда начни геймдев с изучения английского, хотя бы чтобы читать мог, серьезно, даже по юнити искать что-то на русском - боль
Аноним 24/06/21 Чтв 15:21:49 #608 №750508 
>>750503
Эх, ну это уже вопрос в другой тред, в любом случае спасибо за инфу)
Аноним 24/06/21 Чтв 15:27:23 #609 №750510 
Кароче опять пошёл в книжный в другой не нашёл
Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#

Пришлось брать очередное unity полное руководство от Корнилова(книга гавно походу, взял только из-за бомбермена в 3д) и Разработка игр на Unity за 24 часа от Майка Гейга(очень на неё надеюсь именно уроки по юнити), короче как прочитаю - отпишусь.
Аноним 24/06/21 Чтв 15:30:37 #610 №750513 
>>750508
А по юнити думаю проще всего так: изучаешь основы C# прям основы, чтобы условия и циклы писать мог потом выбираешь простой жанр который хочешь сделать например раннер или платформер без излишеств и гуглишь "как сделать %жанрнейм% на юнити". Сначала делаешь все по туториалу, как более менее разберешься, начинаешь добавлять что-то свое
Аноним 24/06/21 Чтв 16:07:21 #611 №750524 
>>750510
Та нахуй тебе это? Берёшь и качаешь книгу с тырнетов. Так принципиально, чтоб книга реальная была? На палочку положить? Нахой оно надо.
Аноним 24/06/21 Чтв 16:10:53 #612 №750526 
>>750513
Пускай хотя бы до классов дойдёт, ибо важно знать как сценарии между собой действуют. Чтоб можно было сразу с начала накатить синглтон static public ScriptName Script; (Уже в awake) = this; и раздать всем подписочки за 500 рублей в месяц.
Аноним 24/06/21 Чтв 18:16:10 #613 №750588 
Могу запилить гиперказуалку, но беда с архитектурой, гейм менеджер класс что не делай разрастается на тыщу строк )

Есть ли где структурированные материалы по архитектуре, а не советы отдельные?
Аноним 24/06/21 Чтв 19:35:06 #614 №750614 
Мб тут кто поможет. Хочу сделать следующую механику. Допустим у меня стоит дефолтный куб в нулевых координатах. Я кликаю в случайном месте и вплотную к кубику ставится еще один( с той стороны где я кликнул). После этого также только уже учитывая второй кубик. Единственное что придумал, это сделать на нулевой координате невидимую платформу, от курсора кинуть рэйкаст вниз. И от точки внизу кинуть рэйкаст к центру. Но звучит как очень сильные костыли. Мб у кого есть гайд или совет как сделать примерно такое. Соре за глупый вопрос, учусь как могу.
Аноним 25/06/21 Птн 03:40:29 #615 №750642 
>>744457
создай ивент и подпишись на него из другого скрипта. Погугли, там не особо сложно
Аноним 25/06/21 Птн 03:58:42 #616 №750643 
16028410316320.png
Юнитач, как перестать пытаться дрочить архитектуры и правильный код и начать делать игру? Я уже заебался, я пытаюсь дрочить безрезультатно всякие паттерны, придумывать дроченые системы, который я когда-то буду РАСШИРЯТЬ в пустом проекте, лол и т.д., но я никак не продвигаюсь в прогрессе создания игры.
Как пересилить себя и просто говнокодить игру? Я уже столько разных идей и проектов забросил из-за этого. Мог бы уже хоть пару игрулек для портфолио высрать, но нет же, надо сидеть и дрочить велосипеды и думать что мой код кто-то будет читать и использовать.
Аноним 25/06/21 Птн 04:21:22 #617 №750644 
>>750643
Проблема в том что у тебя нет стимула НЕ говнокодить. Тебе нужна команда и тогда у тебя будет стимул использовать нормальную архитектуру чтобы другой разраб мог нормально свои фичи подливать. покажи кстати игрушки свои
Аноним 25/06/21 Птн 07:30:20 #618 №750647 
>>750614
Легко гуглится
https://answers.unity.com/questions/128747/detect-face-of-cube-clicked.html

Выглядит так себе, конечно, но если сюда подставить - работает
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
RaycastHit hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
if (hit.transform.name == "Central cube")
{
print(GetHitFace(hit));
}
}
}
Аноним 25/06/21 Птн 08:04:55 #619 №750651 
>>750643
Про дрочь на архитектуру... Хотел обсудить с аноном проект https://github.com/UnityTechnologies/open-project-1
Вот запарились юнитеки за архитектуру, во многом благодаря запросу от сообщества. Получилась объемная система со своими эвентами через скриптабл обжекты, стейт машина игрока, которую нужно через редактор настраивать... И мне это кажется всё лишним и неудобным. Хотя анонам которые хотят побольше "архитектуры" может и понравится.
Аноним 25/06/21 Птн 09:44:08 #620 №750659 
>>750651
Я такие же системы обычно делаю, а потом забрасываю проект т.к. хочется сделать сложную игру, а контент 1 я тянуть не хочу.
Нормально написано, хотя элементы говнокода проскакивают.
Главное бездумно не копировать куски оттуда, конечно оно будет неудобным, если ты делаешь условного бомбермена.
Аноним 25/06/21 Птн 10:56:18 #621 №750665 
>>750647
У меня чуть другая проблема, я кликаю очень далеко от куба, поэтому все что я придумал, это два рэйкаста. Но все равно спасибо, это поможет для второго.
Аноним 25/06/21 Птн 12:21:15 #622 №750673 
У кого-нибудь было такое, что после обновления скриптов (сообщение от юнити вроде "вы используете устаревшие скрипты/методы, хотите их обновить?") игра блядь нахуй перестала запускаться? Уже в скомпилированном виде на телефоне, в редакторе то все норм. Попытался блядь гугл рекламу добавить называется.
Аноним 25/06/21 Птн 14:33:48 #623 №750695 
>>750673
А что именно обновил?
Если стороннюю либу то там очень легко все что угодно может пойти не так, 100% решение это удалить эту рекламу в ноль и заного поставить новую версию.
Например у меня с кешем проблем было много, могут появлятся дубликаты манифеста (а тебе нужно их смерджить в 1 файл).
В общем контекста мало что там у тебя
Аноним 26/06/21 Суб 09:45:06 #624 №750759 
>>750695
Забей. Юнити не сохранил ключ приложения из адмоб, при том ничего мне об это не сказал. Оказалось это и есть причина.
>огут появлятся дубликаты манифеста (а тебе нужно их смерджить в 1 файл).
>В общем контекста мало что там у тебя
Можешь подробнее про это рассказать? Что за манифест, где он лежит, как сделать его в одном экземпляре.
Аноним 26/06/21 Суб 11:17:50 #625 №750765 
У меня есть две сцены: стартовая с менюшкой и основная с геймплеем. Собственно в геймплей идет переход из меню. Как сделать его более плавным и красивым? А то когда нажимаешь на кнопку "играть", по которой загружается сцена, все как будто зависает на несколько секунд, пока собственно сцена не загрузится.
Аноним 26/06/21 Суб 12:31:30 #626 №750768 
>>750765
Говорят переключение сцен в плей моде сильно медленнее чем в билде, попробуй в билде сначала проверить.
Аноним 26/06/21 Суб 12:32:30 #627 №750769 
Привет, а кто-нибудь постил скриншоты своей игры в #screenshotsaturday на дтф? Хлтел звпостить, но какие же там додики обитают, постят максимально унылую хуиту, при этом в 8/10 к скиинщоту оставляют пиздец какой чсв коммент, вымаливают добавление в вишлист. А другие додики лижут им яйца, мол, как круто и красиво. Это какой-то филлиал пикабу, пантеон скорбных разумом, ничего общего не хочу иметь с нми, скрин в итоге так и не запостил, да и вообще теперь захожу туда толь о чтобы поорать.
Аноним 26/06/21 Суб 12:37:08 #628 №750772 
>>750768
У меня наоборот, в билде медленнее
Аноним 26/06/21 Суб 12:38:25 #629 №750773 
>>750769
Так с какой целью? Пропиариться?
Аноним 26/06/21 Суб 12:50:40 #630 №750777 
>>750773
Где можно успешно и бесплатно попиарить свое мобильное говно? На реддите?
мимокрокодил
Аноним 26/06/21 Суб 13:16:10 #631 №750778 
>>750759
manifest.json (если я правильно помню)
в нем описываются настройки андроид приложения и его права. у меня была проблема когда несколько плагинов при билде должны смерджить все настройки в 1 манифест, но вместо этого я не мог найти пропавший файл либо создавались manifest.json и manifest(1).json и из-за этого ничего не работало.
Как я уже сказал полная переустановка всех плагинов помогает, а апдейт версий может сработать, а может и нет.

>>750765
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync.html
Еще добавь перед LoadYourAsyncScene какую-нибудь анимацию, переход, компонент загрузки как в PS/Xbox,
После asyncLoad.isDone добавь еще 1 переход т.к. в этот момент у тебя должно уже быть 2 сцены.
Короче старайся и удачи, лол.
Аноним 26/06/21 Суб 13:32:55 #632 №750782 
>>749726
Я уже горю! Я привык, что при выборе чего либо в Inspector, это подсвечивается и в Project. Но теперь этого нет!
Аноним 26/06/21 Суб 13:51:44 #633 №750784 
>>750769
Лучше используй этот тег в твиттере
Аноним 26/06/21 Суб 14:33:16 #634 №750791 
>>750777
Гугл адсенс. В любом случае для мобильных игр без вложения какой-то суммы в пиар ничего путного не выйдет, если эта игра не жля портфолио, конечно, но тогда зачем вообще ее пиарить?
Аноним 26/06/21 Суб 15:12:02 #635 №750803 
У кого-нибудь есть опыт размещение игры вконтакте? Как это вообще делается?
Аноним 26/06/21 Суб 15:12:48 #636 №750805 
>>750643
Зачем дрочить на архитектеру, если ты не делаешь проект уровня гта5?
Аноним 26/06/21 Суб 15:43:04 #637 №750813 
>>750782
Отлично! Решение найдено б - надо было просто пересоздать проект.
Аноним 26/06/21 Суб 17:08:37 #638 №750832 
>>750778
спасибо
Аноним 26/06/21 Суб 17:59:19 #639 №750839 
c8611ab40ecc29aac57209626f7718da.png
Что выбрать в сжатии текстур? Или где почитать о профитах каждого сжатия
Аноним 27/06/21 Вск 11:19:27 #640 №750901 
Какие подводные камни при экспорте blend файла напрямую без конвертаций в obj/fbx?
Аноним 27/06/21 Вск 16:47:44 #641 №750930 
изображение.png
У меня в игре нет ни одного колайдера, как нахуй вырубить физику в юнити? Какого хуя оно тут долбится?
Аноним 27/06/21 Вск 20:44:36 #642 №750945 
Посоны, туплю пиздец, как грамотно организовать систему уровней? Допустим есть 2д платформер с сотней уровней. Думаю запилить уровни с помощью tilemap, потом сохранить их как префабы и загрузжать по выбору игрока. Нормально или хуйню придумал?
Аноним 27/06/21 Вск 21:03:53 #643 №750946 
>>750945
Как насчет скриптабле обжектов?
Аноним 27/06/21 Вск 21:13:29 #644 №750948 
>>750946
А как с помощью них подгрузить таймпам, обьекты, врагов и тд?
Аноним 27/06/21 Вск 21:14:01 #645 №750949 
>>750948
>тайлмап
Аноним 27/06/21 Вск 21:32:50 #646 №750951 
>>750948
Создай в нем поле "тайлмап" и в инспекторе передаешь, как пример. Всё остальное, что нужно, по аналогии.
Аноним 27/06/21 Вск 21:39:16 #647 №750952 
>>750951
А в чем разница тогда между этим способом и просто префабом? Все равно же придется делать сотню пребафов уже созданных уровней чтобы передать их в скриптаблобжект. Или я туплю?
Аноним 27/06/21 Вск 21:54:42 #648 №750955 
>>750945
Нормальная тема, главное научись всякие общие менеджеры грузить и не выгружать при смене сцен.
Аноним 27/06/21 Вск 22:57:50 #649 №750958 
А как работает scalе и какие в принципе размеры надо делать у одного тайла? А то во всех туторах видел у всех все по единички, но на деле мылит и текстуры и всякие UI элементы по типу кнопок. Складывается впечатление, что этот момент интуитивен понятен, а я один дибил.
Аноним 28/06/21 Пнд 01:24:10 #650 №750969 
Как передать в параметры метода лист с классом, если сам класс, где находится этот метод, ненаследуемый от mono?
Аноним 28/06/21 Пнд 01:26:46 #651 №750970 
Как в класс, который не наследуется ни отчего и, передать данные из скриптаблобжекта?
Аноним 28/06/21 Пнд 01:54:04 #652 №750971 
Есть какое сообщество где можно пообсуждать за разработку на юнити заебать всех своими вопросами?

На дваче либо сутками не отвечают, либо вообще не отвечают
Аноним 28/06/21 Пнд 01:56:01 #653 №750972 
Это Сакутин врет, или реально GameObject.transform - это скрытая ловушка с тормозами, так как в юнити оно вызывает GetComponent?

Я просто реально офигел с этого, всегда писал в апдейтах по несколько раз что-нибудь типа trasform.position... Я думал что оно уже закешировано.
Аноним 28/06/21 Пнд 01:57:53 #654 №750973 
>>750970
Через конструктор или сеттеры - почитай книжку по шарпу чтоли
Аноним 28/06/21 Пнд 01:58:50 #655 №750974 
>>750972
>GameObject.transform - это скрытая ловушка с тормозами
А чего скрытого, вроде же очевидно что оно геткомпонент вызывает. Как оно еще должно к компоненту обращаться?
Аноним 28/06/21 Пнд 02:07:55 #656 №750976 
>>750973
>через конструктор
А как в метод этого класса передать массив с экземплярами другого класса?
Public void int(Classname[ ] classname)()
{
}
Аноним 28/06/21 Пнд 02:36:05 #657 №750979 
>>750974
>А чего скрытого, вроде же очевидно что оно геткомпонент вызывает
Я думал что это не свойство, а прямая ссылка на Transform.
Аноним 28/06/21 Пнд 02:46:57 #658 №750980 
>>750973
И как это, по-твоему, должно выглядеть?
Аноним 28/06/21 Пнд 03:27:15 #659 №750982 
image.png
>>750980
Обычно, ты программист или кто?

Скриптаблобъект - это обычный класс а не какая-то магия. Сам скриптаблобжект можно или просто создать как любой класс через new, или установить в инспекторе юнити
Аноним 28/06/21 Пнд 03:45:24 #660 №750983 
>>750982
Cпасибо, работает. Просто у меня, почему-то, не выходило так же сделать с классом, который находится внутри другого скрипта.
Аноним 28/06/21 Пнд 09:51:45 #661 №750993 
>>750971
В вк есть конфа lazy gamedev

>>750972
Сакутин не врал 6 лет назад, 5 лет назад юнитеки начали её кешировать и сейчас её можно использовать.

>>750958
Scale для UI и для обычных 3D компонентов работает немного по разному.
Для UI лучше используй TextMeshPro для текста, а для текстур использовать Tile настройки, например sliced.
Аноним 28/06/21 Пнд 13:18:05 #662 №751008 
Есть два врага, оба - копии одного и того же инстанса. Убиваю одного - умирают оба. Как сделать НОРМАЛЬНО?
Аноним 28/06/21 Пнд 14:35:46 #663 №751020 
>>751008
ну код показывай, ты бы спросил еще как жизнь эту жить блин, ничего же непонятно в твоем вопросе
Аноним 28/06/21 Пнд 14:41:49 #664 №751022 
Есть где краткий гайд по UI? Именно само общее - как камеру привязать, как правильно прибить к разным размерам экрана и т.д.
Аноним 28/06/21 Пнд 14:50:24 #665 №751025 
>>751020
void Update()
{
if (currentHealth <= 0)
{
Destroy(gameObject);
}
Аноним 28/06/21 Пнд 15:22:52 #666 №751026 
>>751025
Не понижай здоровье у двух врагов сразу, понижай у того, которого убиваешь.
Аноним 28/06/21 Пнд 15:25:20 #667 №751027 
image.png
>>751026
заебал блядь
Аноним 28/06/21 Пнд 16:42:43 #668 №751039 
>>751027
Хули тебе не нравится? Какой вопрос, такой и ответ.
Аноним 28/06/21 Пнд 17:53:54 #669 №751060 
>>751039
Действительно, если стрельнуть по два снаряда в разные копии - они всё равно подохнут. А как понижать у одного врага?
Аноним 28/06/21 Пнд 19:39:41 #670 №751077 
>>751060
врагом проверять какой коллайдер в него вошёл, и если это пуля то уменьшать здоровье
мимодругой
Аноним 28/06/21 Пнд 20:23:53 #671 №751087 
Будет ли второй вариант потреблять больше вычислительных ресурсов, чем первый? Как я понял, во втором случае будет происходить постоянная перезапись значения j даже если он уже давно стал false.

void Update() // вариант 1
{ if (b == 7 && j == true) { j = false;} }

void Update() // вариант 2
{ if (b == 7) { j = false; } }
Аноним 28/06/21 Пнд 20:49:22 #672 №751092 
image.png
Аноны, мб кто подскажет. У меня в апдейте данный код. Сначала запускается Луч от главной камеры через мышку и записывается координата удара луча о плоскость на нулевой координате. Далее в эту точку перемещается вторая камера. И дальше я пытаюсь сделать тоже самое, только уже луч от этой камеры в нулевой вектор3. Но почему то в последний Иф вообще не заходит.
Аноним 28/06/21 Пнд 21:44:09 #673 №751102 
>>751087
Хуй знает, сравнение добавляет дорогие инструкции условного перехода, так что не всё так однозначно.
Аноним 28/06/21 Пнд 21:54:50 #674 №751105 
>>751087
>>751102
Продолжу, в случае апдейта первый вариант на наносекунду будет быстрее, если бы была числомолотилка в каком-нибудь for то на наносекунду был бы быстрее второй вариант. В любом случае ненужное байтоёбство.
Аноним 28/06/21 Пнд 23:09:23 #675 №751111 
размутил левел в blender. разбираюсь с коллайдерами. есть ли простой способ накидать боксколлайдеров в блендере? не хочу чтоб у меня сложный меш был в коллайдере
Аноним 29/06/21 Втр 13:04:41 #676 №751151 
Аноны, при навигации по сцене через пкм + wasd камера переворачивается. Пытался найти какую-то закономерность, но ее нет. Просто в случайный момент поворота камеры во время движения, она флипается по оси Y.

Если кто-то сталкивался с подобным, подскажите как зачинили пожалуйста.
Аноним 29/06/21 Втр 14:05:12 #677 №751159 
>>751077
>>751026
Посоны вы лучшие, спасибо!
Аноним 29/06/21 Втр 15:30:34 #678 №751176 
>>751151
в 2020/12f1 такая срань. Откатился в 2019/28f1 - там не воспроизводится.
Аноним 30/06/21 Срд 10:34:07 #679 №751308 
image.png
Что это и как это оффнуть?
Аноним 30/06/21 Срд 11:25:09 #680 №751319 
>>751308
обнови юнете, пересоздай проект
Аноним 30/06/21 Срд 13:04:21 #681 №751325 
>>751319
а да? помогло, но юнити всё равно говно
Аноним 30/06/21 Срд 14:00:47 #682 №751333 
Что не так с сохранением в плауерпрефс на мобилках? Какая разница писать в файл, который создал сам или писать в файл, который юнити создал для тебя?
Аноним 30/06/21 Срд 15:36:50 #683 №751354 
>>751333
Не понял тебя. PlayerPrefs на винде - это просто записи в реестре винды. Я не знаю тонкостей, но скорее всего и нет вовсе никакого файла в папке с твоим билдом.
На мобилках, ясное дело, все совершенно иначе, так как ОС совсем другая.
Аноним 30/06/21 Срд 15:39:29 #684 №751355 
>>751354
Я к тому что многие говорят что сохранятся в плауерпрефс это мол хуйня. На мобилках это просто файл в папке игры. Вот интересно что плохого в этом
Аноним 30/06/21 Срд 15:43:58 #685 №751358 
Аноны, есть вопрос по импорту 3д-моделей в Юнити.
Как безопасно редактировать уже импортированные в проект файлы?

Я думал что в .fbx просто пересохранять и все. Но хуй там, сегодня добавил одну простую сетку к модельке, даже не изменяя ничего старого в иерархии и не редактируя риг/веса и после реимпорта файла у меня моба малость перекосило. Его палец уехал в район подмышки, лол.

Как избежать подобного? Может, работать напрямую с .max файлом в папке проекта?

Софт для моделей у меня 3Ds Max 2017, Unity 2018 LTS.
Аноним 30/06/21 Срд 16:43:02 #686 №751367 
>>751355
потому что можно сделать как минимум быстрее в несколько раз чем плауерпрефс
Аноним 30/06/21 Срд 16:49:23 #687 №751369 
>>751367
Как и почему? В чем разница в скорости сохранять просто json например или тот же json в плауерпрефс?
Аноним 30/06/21 Срд 17:30:21 #688 №751378 
>>751369
как пишут аноны с других форумов - перфсы не очень хороши с точки зрения безопасного хранения сейвов\прогресса\etc
мимодругойанон
Аноним 30/06/21 Срд 17:56:39 #689 №751382 
>>751378
Короче, актуально только для тех кто масштабные рпг и рогалики пилит.

Вы лучше про >>751358 скажите. Как безопасно редактировать 3д-модели в проекте?
Аноним 30/06/21 Срд 19:33:56 #690 №751393 
Ку. Делаю свою сраную игру с мультиплеер состовляющей. И прикрепил на свою голову БД.
Кто нибудь может занимался php + mysql + unity?
Есть пару вопросов.
допустим есть таблица users.
Как выбрать случайного юезра и отправить в юнити?
Аноним 30/06/21 Срд 20:06:19 #691 №751400 
>>751393
Генерируешь случайное число,делаешь запрос на сервак, получаешь ответ от сервака с нужными тебе данными
Аноним 30/06/21 Срд 20:27:30 #692 №751404 
>>751400
понимаю, разве что генерироваться оно должно на сервере т.к. комп не знает количество строк.
Но я похоже в синтаксисе не шарю. Какие команды я тока не пробовал.

$user = mysqli_query($link, "SELECT * FROM `users` LIMIT 1");
echo $user;
Какого хера возращает пустую строку?
Аноним 30/06/21 Срд 21:41:26 #693 №751409 
>>751404
Так пробовал? если я вопрос понял
>SELECT TOP 1 * FROM users
Аноним 30/06/21 Срд 21:50:37 #694 №751410 
>>751404
>комп не знает количество строк
В чём проблема тогда проблема делать запрос на получение количества строк с бд?
Аноним 30/06/21 Срд 23:48:13 #695 №751417 
>>751409
>>751410

Мне кажется я просто что-то делаю совсем не так из-за чего не приходит ответ в юнити (или я его не могу просто прочитать)
Аноним 01/07/21 Чтв 00:39:57 #696 №751419 
В dotween есть функция очереди? Нужно выполнить действие после окончания анимации.
Аноним 01/07/21 Чтв 01:08:19 #697 №751422 
>>751419
Вроде нашел - Append. Пиздец у модуля справка ебанутая. Пиздец капча уебищная, с 10 раза ввел верную.
Аноним 01/07/21 Чтв 10:32:11 #698 №751444 
>>751325
Никто и не спорит
Аноним 01/07/21 Чтв 11:30:16 #699 №751448 
>>744234 (OP)
Как подсказки в монодевелоп включить? искал не нашёл...
Аноним 01/07/21 Чтв 11:37:57 #700 №751451 
Парни, помогите советом, я в тупике.

Я сделал Scriptable Object и насоздавал его экземпляров, теперь мне надо хранить ссылки на них в некой коллекции, доступной статически во всей игре независимо от сцен. Я сразу подумал надо бы статический класс под это сделать, но статический не может быть MonoBehaviour, а если не делать его MonoBehaviour то и нельзя его на объект прицепить чтобы руками закидать все объекты в список в инспекторе. А если не делать статическим, то он не будет доступен статически, то есть надо будет руками ссылку на него всегда давать, а это пиздец.
Аноним 01/07/21 Чтв 12:26:50 #701 №751454 
>>751451
Паттерн Singleton
https://www.youtube.com/watch?v=M8DEaK2xxNo
Аноним 02/07/21 Птн 00:04:42 #702 №751530 
game1.png
game2.png
game3.png
game4.png
Господа, здравствуйте! Я только вот начал осваивать юнити, хочу сделать текстовую ролёвку. Пилю интерфейс и столкнулся с проблемой. Два одинаковых (только текст отличается) объекта на канвасе расположены, но отображается только один из них. Помогите понять, что не так, пожалуйста!
Аноним 02/07/21 Птн 00:07:51 #703 №751531 
>>751530
Z позицию поправь, у тебя второй текст за канвасом расположен
Аноним 02/07/21 Птн 00:11:06 #704 №751532 
game5.png
game6.png
>>751531
Ох, ёбвашу мать. Действительно! Спасибо, анончик, получилось.
Скажи, а почему у Юнити такая странная ебанутая система скалирования? Показал на скриншотах.
И нет ли какого-то режима "только 2D", чтоб не пришлось ебаться с Z-осью ?
Аноним 02/07/21 Птн 00:31:40 #705 №751535 
>>751532
А хуй знает, я сам только недавно тут
Аноним 02/07/21 Птн 01:25:30 #706 №751538 
>>751532
По-хорошему у ЮИ элементов скейл должен быть всегда 1,1,1. Ты что-то делаешь не так. Не спеши делать свое, попроходи туториалы сперва.
Аноним 02/07/21 Птн 01:41:50 #707 №751540 
>>751538
Вот интересно, что же я делаю не так?
У меня есть курсы по Юнити, но там на 10 дней примерно делать 3D игры, чего я не очень хочу. Я довольно опытный кодер (бекендер на эликсире), поэтому пытаюсь разобраться самостоятельно. Были бы курсы по 2D Юнити только - смотрел бы за милую душу.
Аноним 02/07/21 Птн 02:24:11 #708 №751541 
>>751538
>туториалы сперва.
А есть нормальные краткие туторы по ui? Не говно типа "пишу инвентарь". А именно по любым ui - чтобы и про привязку и про разные разрешения экрана, и про верстку и т.д.
Аноним 02/07/21 Птн 04:09:00 #709 №751548 
Анон, есть какая-нибудь минималистичная шпаргалка по шарпу?

Просто я прогал на других языках, и нет времени читать толстые книженции или лекции.

Что-то уровня - массивы создают так, структуры инициализируют так, классы копируют так, наследование делают так и т.д. То есть без стопятсотлишних слов, но полностью покрыт весь шарп

Это чтобы распечатать на бумаге и держать перед глазами, а то пишу код игры, нужно какую-нибудь вещь сделать, приходится идти и гуглить, потому что я знаю как это должно работать, но не знаю как в шарпе это пишется (по началу приходилось гуглить даже создание одномерного массива в шарпе, потому что не мог понять как скобочки писать (привык их писать после имени переменной, а не как в шарпе после типа))

Аноним 02/07/21 Птн 08:03:14 #710 №751553 
>>751548
Гугли "C# for <language name> developer"
Аноним 02/07/21 Птн 09:58:26 #711 №751566 
>>751553
>и "C# for <language name> developer
Мне надо именно как шпаргалку - я не запомню от одного прочтения. Взять теже массивы - я их не мог писать не потому что не знал как. Знал, все равно пришлось много раз гуглить пока окончательно не привык.

Думал написать сам - даже взял https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm из оп-поста... Но и там много лишнего словоблудия, да еще и неудобная навигация.. Устаю, мозг начинает жаловаться "ну ты же это знаешь, не надо это писать"

Аноним 02/07/21 Птн 11:22:59 #712 №751571 
>>751566
Приходи сюда да спрашивай что непонятно, вроде быстро отвечаем
Аноним 02/07/21 Птн 17:29:04 #713 №751613 
Сделал анимацию префабу, вызываю Instantiate на нужных мне координатах, а он появляется и анимирует совсем не там где нужно, как решить?
Аноним 02/07/21 Птн 17:52:29 #714 №751614 
>>751613
Создай у префаба child, на этот child повешай модель с анимацией.
Это фишка юнити такая.

Еще анимируй всегда от координат 0,0,0 т.к. иначе тебе придется child элемент двигать на то расстояние, в котором ты анимировал.

Надеюсь понял
Аноним 02/07/21 Птн 18:02:00 #715 №751616 
юнитач, кто-нибудь запаривался с parallel transport frame/rotation minimizing frame, подводные камни? хочу к сплайну кости прицепить
Аноним 02/07/21 Птн 18:50:10 #716 №751624 
>>751616
Мы тут индюки все сидим, а твоя задача звучит как ААА дрочь.

Возьми сплайн какой-нибудь из ассет-сторчика и поменяй под свои нужды я так и сделал.
Аноним 02/07/21 Птн 19:27:48 #717 №751633 
КАК БЛЯ ПЕРЕНЕСТИ РИГ ИЗ БЛЕНДЕРЕ В ЭТУ СРАЛЬНУ ЧОбы анимировать в юнити?
Аноним 02/07/21 Птн 20:19:10 #718 №751638 
>>751540
Я ж сказал что. Скейл элементов интерфейса должен быть 1,1,1. Ты конечно можешь делать любой другой скейл, но это палки в колеса.
Аноним 02/07/21 Птн 21:06:10 #719 №751643 
>>751638
Так если я их растягиваю и правлю, у них скейл меняется
Аноним 02/07/21 Птн 21:14:37 #720 №751646 
>>751643
Ты наверное используешь не TextMeshProUI, а просто TextMeshPro. Первый нужен для интерфейса, второй для текста как объекта в игре.
Аноним 02/07/21 Птн 21:22:44 #721 №751648 
>>751646
Нет, я использую первый.
У меня все остальные элементы интерфейса в разных скейлах, начиная с главного канваса...
Аноним 02/07/21 Птн 23:10:08 #722 №751660 
>>751648
Вот поэтому скейлы и хуево использовать. Приведи все в порядок, начиная от канваса сделай везде скейл 1, лучше переделай, так будет проще. А чтобы растягивать вьюхи у них есть width height, или ставь им отступы.
Аноним 03/07/21 Суб 04:52:55 #723 №751683 
>>751624
да вот я уже заебался искать, ни один не предлагает что мне нужно
Аноним 03/07/21 Суб 13:28:25 #724 №751700 
Ребятушки, подскажите в юнити тащить данные с какого-нибудь сайта? Вот например сайт с погодой, как взять оттуда собственно показатели температуры? С сетью никогда не работал, даже не знаю, как подступиться
Аноним 03/07/21 Суб 13:55:10 #725 №751703 
>>751700
Ключевое слово тут API, просто делаешь специальный http запрос к нужному сервису и обычно получаешь json в ответ.
Пример api погоды: https://yandex.ru/dev/weather/
Альтернативный и ненадежный вариант скраппинг сайтов (site scrapping), лучше ищи api с нужным сервисом.
Аноним 03/07/21 Суб 14:51:47 #726 №751708 
>>751703
спасибо, попробую
Аноним 03/07/21 Суб 15:45:55 #727 №751717 
>>751708
Я дал ссылку на апи яндекса, и только потом проччитал, что для использования в юнити оно скорее всего платное, но потренироваться можешь. Если что-то серьезное делать будешь, то думаю можно найти совсем бесплатные альтернативы.
Аноним 03/07/21 Суб 18:44:11 #728 №751733 
>>751660
Так ведь скейл от родительского контейнера зависит, нет?

Хорошо, попробую переделать, спасибо!
Хотя, не очень понимаю, как потом мне это помешает, ну да ладно.
Аноним 03/07/21 Суб 23:52:01 #729 №751762 
Как в ООП работать с EventData? Есть главный скрипт на родительском объекте, в нем инициализированы классы для детей, как в таком случае отследить клик по ребенку и прочие эвенты?
Аноним 04/07/21 Вск 14:54:27 #730 №751828 
>>751762
Ты про SQL EventData или паттенр события/подписчик?
Если про sql - юнити умеет в асинхронный код, правда нужно быть акуратным (как и всегда, работая с асинхронностью).
В ассет сторчике есть бесплатные либы для работы с sql, можешь скачать что-нибудь.

Если про подписчиков - стандартное юнити решение через SendMessage не советую использовать т.к. оно медленно работает и если будешь его дергать в update - заметишь просадки FPS.

Я себе простенький класс написал и в своих "детях" использую такую систему:
void Awake(){
GameEvents<SpookEvent>.On(SpookEvent.EventId, OnPlayerWasSpooked);
}
void OnDestroy(){
GameEvents<SpookEvent>.Off(SpookEvent.EventId, OnPlayerWasSpooked);
}

Полет нормальный, через il2cpp тоже компилится как часы
Аноним 04/07/21 Вск 17:04:07 #731 №751866 
>>751828
Я про IPointerDownHandler, IPointerExitHandler и т.д. SQL EventDatа - это делегат EventHandler, работающий с базой данных?
>оно медленно работает
В интерфейсе нет апдейта, кроме 2х лерпов в хендлере скроллов.
Аноним 06/07/21 Втр 01:00:02 #732 №752030 
Хочу сделать простенькую изометрическую рпг в открытом мире - как мне понять нужный размер террейна, чтобы потом не начинать все заново?
Аноним 06/07/21 Втр 12:22:26 #733 №752071 
>>744256
Ещё фасадирование хорошо помогает в теории
Да, некоторые компоненты могут быть маркерами, но в целом тема неплохая.

Я писал что-то вроде своих монобехов, юзал для каждого класса контексты. В общем и целом, профита и не дало, зато (возможно) более оптимизировано и выглядит гораздо кошернее
Аноним 06/07/21 Втр 12:23:46 #734 №752072 
>>744252
Имхо соблюдай солид и всё хорошо с кодом будет
Аноним 06/07/21 Втр 17:16:18 #735 №752122 
>>752072
>солид
Что это?
мимовчеравкатился
Аноним 06/07/21 Втр 19:08:57 #736 №752133 
>>752122
Тип как код нужно писать
С - single object responsibility - т.е. 1 класс должен делать 1 вещь
другие буквы тоже можешь загуглить через solid
Аноним 06/07/21 Втр 19:35:29 #737 №752134 
>>745370
название файла должно совпадать с названием скрипта и пробелы лучше не использовать
Аноним 06/07/21 Втр 20:21:35 #738 №752138 
>>744234 (OP)
Я не понял почему в юнити while постоянно зависают? Даже когда просто внутрь цикла засовую if else зависает нахер. Не работают &&
внутри условия while опять виснет, что за гамно?
Аноним 06/07/21 Втр 20:24:59 #739 №752139 
оооо.jpg
>>744234 (OP)
Ну вот чему здесь виснуть?
Аноним 06/07/21 Втр 20:38:32 #740 №752141 
Бесконечный цикл, если попадает в else
Аноним 06/07/21 Втр 21:11:01 #741 №752146 
>>752141
Ну да я дебил, нужно было инкремент вынести ниже.
Спасибо.


Аноним 06/07/21 Втр 22:06:28 #742 №752156 
>>752133
Благодарю
Аноним 07/07/21 Срд 13:06:40 #743 №752237 
Я про разраб юнити, но очень узкой специализации
Graphics Engineer. До этого работал только на дядю, а теперь хочу перекатиться в индюшатник. Сразу споткнулся о недостаок знаний о дженерик геймплэй программировании. При любом расширении геймплэй в ширь код очень быстро превращается в кашу. Туториалы на ютубе особо не помогают, там обычно всё упрощено до предела и показывается как сделать какую-то одну механику. Мож есть какие нибудь книжки в стиле "архитектура геймплэй", только не для начинающих, а для продолжающих?
Аноним 07/07/21 Срд 13:52:35 #744 №752247 
Как можно отслеживать изменения в коде внесённые через Collaborate? (vs code, visual studio)
Аноним 07/07/21 Срд 23:22:57 #745 №752377 
>>752237
Пчел, ты же про разраб, поспрашивай у коллег, что ты как маленький.
Аноним 08/07/21 Чтв 03:33:55 #746 №752401 
>>752377
Они говорят что у них это как-то само получается. Просто много писали. Я в принципе так-же учился, но я не хочу 5 лет писать геймплэй чтоб научится, хочу как-то побыстрее.
Аноним 08/07/21 Чтв 12:07:04 #747 №752427 
Учу юнити самостоятельно, без учебников, просто гуглю и тыкаю что мне нужно. И вот я дошел до создания и удаления файлов, и мне как-то не по себе. Есть какой-то надежный способ уберечься от полного стирания диска в случае (неизбежной, в моём случае) ошибки? Типа как-то ограничить область, куда скрипты будут иметь доступ?
Аноним 08/07/21 Чтв 12:33:29 #748 №752429 
>>752427
ну в теории система не позволит, собственно за этим мелкософт перенес в свое время бинарники в програмфайлс а настройки в профиль. но это такая, очень хлипенькая защита, снести не системный диск можно без проблем если ты не настраивал права а кто нахуй их дома настраивает?

используй Application.persistentDataPath как корень для игровых файлов. это в винде указывает на %userprofile%\AppData\LocalLow\<companyname>\<productname> в винде
Аноним 08/07/21 Чтв 12:34:59 #749 №752430 
>>752139
лол ты серьезно? посчитай на пальцах что происходит при с == 3
Аноним 08/07/21 Чтв 14:50:44 #750 №752460 
ПЕРЕКАТ

>>752458 (OP)
>>752458 (OP)
>>752458 (OP)
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения