Сохранен 134
https://2ch.hk/hw/res/692175.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

лаборатория NVIDIA в Санта-Кларе

 Аноним 25/03/15 Срд 16:54:11 #1 №692175 
14272916518030.jpg
http://www.3dnews.ru/911335
Один из способов исследования микросхем — рентгеноскопия. Вот трехмерная рентгенограмма металлических контактов в подложке GPU и шариков припоя, которые соединяют его с печатной платой.

Внимание на экран.
Аноним 25/03/15 Срд 16:57:57 #2 №692178 
на панель задач... ну...
Аноним 25/03/15 Срд 17:14:21 #3 №692192 
???
sageАноним 25/03/15 Срд 17:16:41 #4 №692195 
ITT самоподдув опа от какойто ему лишь ведомой хуиты.
Аноним 25/03/15 Срд 17:19:00 #5 №692199 
>>692192>>692195
там семёрка стоит
sageАноним 25/03/15 Срд 17:20:21 #6 №692202 
>>692199
Ну охуеть теперь.
sageАноним 25/03/15 Срд 17:20:41 #7 №692203 
>>692199
А что там еще должно стоять? Наркоман ты.
Аноним 25/03/15 Срд 17:23:15 #8 №692204 
>>692203
какой-то лютый терминал, самописная ос на основе юникса для суперкомпьюетров, конечно же
Аноним 25/03/15 Срд 17:23:48 #9 №692205 
>>692199
И лиса!
Аноним 25/03/15 Срд 17:25:40 #10 №692208 
>>692199
Пирацкая!
Аноним 25/03/15 Срд 17:31:31 #11 №692218 
14272938918160.png
>>692205
ДА!
sageАноним 25/03/15 Срд 17:34:41 #12 №692229 
Отправил жалобу.
Аноним 25/03/15 Срд 17:36:37 #13 №692234 
>>692229
не ной
Аноним 25/03/15 Срд 19:00:07 #14 №692341 
>>692175
Казалось бы, причём здесь /s/?
Аноним OP 25/03/15 Срд 19:02:01 #15 №692343 
>>692341
Точно, следовало в ssach запостить.
Аноним 25/03/15 Срд 19:13:05 #16 №692351 
14272999852680.png
>>692175
Ебать, да это ж DELL U3011, прям как у меня!
Аноним 25/03/15 Срд 19:21:37 #17 №692359 
>>692351
Да ти у мамки илита.
Аноним 25/03/15 Срд 19:22:19 #18 №692360 
>>692351
Отчего тогда ты не работаешь в офисе нвидиа?
Аноним 25/03/15 Срд 19:35:56 #19 №692374 
>>692175
>2015 год
>нвидия решила выяснить что такое микросхемы
Аноним 25/03/15 Срд 19:37:03 #20 №692376 
>>692351
Чет не помню, чтобы Кайман чистил зубы. Это из какого тома?
Аноним 25/03/15 Срд 19:54:33 #21 №692407 
>>692374
В чём заключается косметический эффект?
Аноним 25/03/15 Срд 20:52:02 #22 №692483 
Итт разрыв манямирка прыщепетухов. Как жи так, в серьёзной работе, оказывается, используют не божественный линупс, а мастдай!
Аноним 25/03/15 Срд 21:41:21 #23 №692533 
14273088819780.jpg
14273088819831.jpg
>>692483
Я на Singulus работал, операционка была Win XP.
Аноним 25/03/15 Срд 21:45:04 #24 №692536 
>>692483
Схуяли им рваться? Нвидии ещё как винда жизненно важна и нужна из-за DirectX.
Аноним 25/03/15 Срд 22:19:19 #25 №692559 
Хуанг тестит карты майнером, встроенным в мюторрент.
Аноним 25/03/15 Срд 22:20:24 #26 №692561 
>>692376
Где-то в самом начале. Думаю, 1-й том, точно не помню уже.
Аноним 25/03/15 Срд 22:30:18 #27 №692569 
Прикольная статья, интересно, как выглядит все у амуды.
Аноним 25/03/15 Срд 22:35:28 #28 №692573 
14273121282990.jpg
14273121283001.jpg
14273121283032.jpg
>>692569
Аноним 25/03/15 Срд 23:31:08 #29 №692628 
>>692569
https://www.youtube.com/watch?v=B2nXvegzRl4
Очевидно же.
Аноним 25/03/15 Срд 23:51:13 #30 №692637 
>>692199>>692205
ЭТАЛОННАЯ ПЕКАРНЯ КОРОЛЯ
Аноним 26/03/15 Чтв 01:01:07 #31 №692653 
>>692351
Обоссал.

мимо Benq BL3200pt
Аноним 26/03/15 Чтв 01:05:48 #32 №692654 
14273211480750.png
>>692573
Да хуй там.
Аноним 26/03/15 Чтв 01:07:59 #33 №692655 
14273212797790.jpg
>>692653
>1440
>не IPS
Аноним 26/03/15 Чтв 12:48:20 #34 №692777 
>>692654
>это кресло в чиркашах
Че т кекнул.
Аноним 29/03/15 Вск 08:20:43 #35 №695010 
>>692175
То самое хитрое место, которое ограничивает время службы карты тремя годами, почти независимо от теплового режима
Аноним 29/03/15 Вск 11:12:41 #36 №695112 
>>695010
Не то. То - на этаж выше.
Аноним 29/03/15 Вск 11:29:21 #37 №695127 
14276177612020.png
>>692561
Ага, 1-й том, 61 стр.
Аноним 29/03/15 Вск 11:31:26 #38 №695130 
14276178866920.png
>>692175
На редкость интересный обзор от унылого продажного быдлоресурса. Как крутой эксперт и давний фанат зеленых, я несколько раз был в их штаб-квартире, виде все это и многое другое. А коробки с бракованными чипами там не просто так, их дарят экспертам на память, как и дефективные референсные платы. И меня их уже много, как и постеров.
Неплохо бы для сравнения запилить фотоотчет про штаб-квартру радеовони в Китае, она находится в подвале, где сидят индусы и киатезы с паяльниками. У них там даже микроскоп всего один и полудохлый, также ляпаются и говенные дрова к радевони. А сверху находится цех сапфира, поскольку радевонь даже сама референсы не делает.
Аноним 29/03/15 Вск 11:41:43 #39 №695144 
14276185031940.jpg
>>695130
>Как крутой эксперт и давний фанат зеленых, я несколько раз был в их штаб-квартире, виде все это и многое другое
Аноним 29/03/15 Вск 12:01:33 #40 №695170 
>>695144
Не, пони мне уж точно не нужны. Уж лучше хентайные неки!
Аноним 29/03/15 Вск 13:02:45 #41 №695260 
>>695130
> штаб-квартру радеовони в Китае, она находится в подвале, где сидят индусы и киатезы с паяльниками. У них там даже микроскоп всего один и полудохлый, также ляпаются и говенные дрова к радевони. А сверху находится цех сапфира, поскольку радевонь даже сама референсы не делает.
Кокой хороший раб, кокой стойкий условный рефлекс, сколько злобы на наклеечку. Как послушный бык бросается на красную тряпку.
Молоца, хуанг, хорошо сделол.
Аноним 29/03/15 Вск 13:06:54 #42 №695271 
>>695130
Нет никакой штаб-квартиры радеон, дебилка. Radeon - это линейка видеокарт, а штаб-квартира бывшего ATI находится в Канаде.
Аноним 29/03/15 Вск 13:28:58 #43 №695297 
>>695271
В Каладе у них лишь рекламно-маркетулохический офис, вот там немытых индусов и близко нет. Надеюсь, что от радевони скоро останется лишь интегрированное говновиде в амдешных гибридных затычках.
Аноним 29/03/15 Вск 14:01:11 #44 №695348 
14276268711500.png
>>692351
>DELL U3011, прям как у меня!
Сосачую братишка, наши моники 3-х летней давности ещё вполне актуальны!
мимо-программистушка
Аноним 29/03/15 Вск 14:13:48 #45 №695358 
>>695297
Ты какой-то неадекватный.
Аноним 29/03/15 Вск 14:35:25 #46 №695376 
>>695348
Железо не плохо и даже сравнимо с моим, но без моддинга рулить все равно не будет, а вот ось - позорное дерьмо. Вангую петушка-стартапера, который насосал у мастдая на доступ к MDSN и поставил оттуда триальный образ говновосьмерки, который работает пару месяцев.

Д'Артаньян с подсветкой
Аноним 29/03/15 Вск 14:52:24 #47 №695385 
>>695376
>Вангую петушка
Вангую среднестатистическую пидорашку с быдлецовым тюремным сленгом.
Аноним 29/03/15 Вск 15:12:29 #48 №695412 
>>695348
и что же ты на своем компутере делаешь, что тебе понадобилось такое железо?
Аноним 29/03/15 Вск 16:03:45 #49 №695450 
14276342253320.jpg
>>695412
Унижаю таких как ты. Унижаю самим фактом того, что МОГУ. Иди отсуди пердень, маня
Аноним 29/03/15 Вск 16:32:54 #50 №695466 
>>695412
Он работает петушком из гарантийки быдлорадо за еду.
Аноним 29/03/15 Вск 19:06:20 #51 №695598 
>>695450
>>695466
Ну я тоже могу, но не могу представить задачу, для которой нужна такая конфига. Потому что если она для игр, то процессор выбран неправильно. Памяти тоже ИЗОБИЛИЕ. Если предположить, что он ему для вычислекний, то зачем GTX980? Почему не TITAN какой-нибудь?
Аноним 29/03/15 Вск 19:07:57 #52 №695601 
>>695598
Алсо, нахуя 8ТБ хранилища? Для порнухи? Интернет ему не завезли, приходится все хранить локально?
Аноним 29/03/15 Вск 19:30:43 #53 №695623 
>>695348
> >DELL U3011, прям как у меня!
> Сосачую братишка, наши моники 3-х летней давности ещё вполне актуальны!
> мимо-программистушка
А на звкуовуху нормальную денег не хватило, лол, слушаем на встроенном говне.
Аноним 29/03/15 Вск 21:03:03 #54 №695711 
>>695623
Мне проебом на качество звука, например. Главное, чтобы он был и можно было хоть что-то разобрать.
Аноним 29/03/15 Вск 21:56:40 #55 №695749 
>>695711
> Мне проебом на качество звука, например. Главное, чтобы он был и можно было хоть что-то разобрать.
Вся суть глухого говноеда.
Аноним 30/03/15 Пнд 04:12:23 #56 №696025 
>>695112
Ну малый процент не отвалившихся чипов выживают драйверами
Аноним 30/03/15 Пнд 15:45:16 #57 №696315 
14277195167040.png
>>695412
Пограмирую блядь, много студий, давлю игоря на максималочках, пишу видео. Вроде всё тоже самое, что и все остальные.
>>695450
>>695466
>маня
>петушком
Сосачепидорашка такая пидорашка, вообще необучаемая порода.
Алсо, подгорание неумелого семёна доставляет.
>>695601
Видео из игроей пишу в исходном качестве. Час весит около 20гб.
>>695623
>смотрите, я сказочный долбоёб, который не знает об оптическом выходе с внешним усилком и 300-ом-ушами
да не расстраивайся, тут каждый второй как ты
всё-тот-же-программистушка
Аноним 30/03/15 Пнд 16:32:33 #58 №696366 
>>696315
Все неплохо, но вот с оперативкой и операционкой странно. Программируешь под винду?
Аноним 30/03/15 Пнд 16:59:50 #59 №696392 
>>696315
> >смотрите, я сказочный долбоёб, который не знает об оптическом выходе с внешним усилком и 300-ом-ушами
Да у тебя и этого нет, чепушилка глухая.
Аноним 30/03/15 Пнд 17:06:06 #60 №696399 
>>696392
Лол, конечно нет, потому что НИНАДА.
Во-первых коттедже-боярин не будет шкварить свои уши наушниками. Во-вторых звук он и в африке звук, и искать в этом звуке что-то большее - удел петухов наподобии тебя. От того что у тебя внешний усилок и оптический выход, звук тебе не донесет больше информации на твою парашу.
Аноним 30/03/15 Пнд 17:22:58 #61 №696407 
>>696399
> Лол, конечно нет, потому что НИНАДА.
> Во-первых коттедже-боярин не будет шкварить свои уши наушниками. Во-вторых звук он и в африке звук, и искать в этом звуке что-то большее - удел петухов наподобии тебя. От того что у тебя внешний усилок и оптический выход, звук тебе не донесет больше информации на твою парашу.
НИНУЖНА! Сиди дальше в своем манямирке, глухой говноед. Разница между дешевым цапом + дешевой акустикой и хорошим цапом + хорошей акустикой огромна и как раз детализации в сотни раз больше. Это как сидеть на 640х480 и потом посмотреть на 2880р. Вот такая там разница, глухой говноед.
Аноним 30/03/15 Пнд 17:39:07 #62 №696417 
14277263471280.jpg
>>696407
Все глухие, один ты Д'Артаньян. Съеби уже под свою парашу, маня, оттуда твоё кукарекание будет звонким, но насыщенным низкими частотами.
Аноним 30/03/15 Пнд 17:48:15 #63 №696425 
>>696417
> Все глухие, один ты Д'Артаньян. Съеби уже под свою парашу, маня, оттуда твоё кукарекание будет звонким, но насыщенным низкими частотами.
Накупил йобы, а нормального звука нет. Это как к к йобакомпу подключить квадратный 640х480 монитор и играть на нем. Звук составляет до 50% впечатлений от игры\фильма ну и до 100% от музыки конечно. Но для тебя оно конечно ниважна, тебе хватает и говна, лишь бы что-то пукало из колонок. Как же ты ущербен.
Аноним 30/03/15 Пнд 17:53:07 #64 №696432 
14277271877220.gif
>>696425
Уходи отсюда, аудиофил-завистливый. Встройка и приличная акустика уровня соло2 (или мало-мальски приличная 2.1 система) даст 99.9% впечатлений. Проваливай. Музыку слушать в 26 лет - вабще глупая затея, я уже давно не школьник (хотя впрочем и при прослушивании музыкы связка встройки с соло2 тем же даст 99.9% от возможных получаемых нормальным человеком впечатлений). Просто уйди под шконарь. Сыкнул урины тебе на лицо
Аноним 30/03/15 Пнд 17:55:35 #65 №696440 
>>696432
Тугоухий говноед непалицца.
Аноним 30/03/15 Пнд 17:56:42 #66 №696443 
14277274024500.jpg
>>696425
Двачую адеквата.
Раньше такие мудаки пиздели>кококо пень3 не нужен.
Аноним 30/03/15 Пнд 17:58:00 #67 №696444 
>>696432
У меня тоже соло2 мк3, так они тупо стоят без дела, т.к. слушаю все в наушниках, которые раза в 4 дороже. На соло 2 слушать - как через подушку. Мутный звук и нулевая детализация. Разницу между встройкой и хорошим цапом также отлично слышно. Встройка - это ебаная низкокачественная грязь по звуку.
Аноним 30/03/15 Пнд 18:07:14 #68 №696456 
>>696440
>>696444
ой ну все, говноеды пожаловали. Удалюсь ка сам из треда.

>>696443
они и сейчас пиздят, у них ай7 не нужен
Аноним 30/03/15 Пнд 18:11:09 #69 №696459 
>>696456
> ой ну все, говноеды пожаловали. Удалюсь ка сам из треда.
Ты не проецируй, глухарь, купающийся в говнозвуке.
Аноним 30/03/15 Пнд 18:17:20 #70 №696462 
>>696444
> в наушниках, которые раза в 4 дороже.
> На соло 2
> как через подушку
Молодец, на ноль поделил.
Аноним 30/03/15 Пнд 18:25:59 #71 №696467 
>>696462
Ну так я для сравнения этому глухой деревне сказал, что разница огромна.
Аноним 30/03/15 Пнд 19:41:21 #72 №696548 
>>696467
Перед кем ты распинаешься? Тут у половины квадратные мониторы с топовыми видеокартами, и разницы в производительности и картике они могут увидеть только посмотрев на графики тестов.
Аноним 30/03/15 Пнд 22:23:22 #73 №696781 
>>696444
Как там в 2004?
Аноним 30/03/15 Пнд 22:25:55 #74 №696783 
>>696315
>всё тоже самое
то же

>Пограмирую блядь, много студий, давлю игоря на максималочках, пишу видео. Вроде всё тоже самое, что и все остальные.
Мне думается, ты нерационально расходуешь средства.
Аноним 31/03/15 Втр 10:26:04 #75 №696952 
>>696399
Не срача ради, но звуку разработчики уделяют много внимания. В тех же играх его используют крайне активно.
Аноним 31/03/15 Втр 10:40:16 #76 №696964 
>>696456
>у них ай7 не нужен
Но ведь он правда не нужен. i5 - всему голова. А еще есть AMD FX
Аноним 31/03/15 Втр 15:13:18 #77 №697153 
>>696952
Единственная игруха, где уделяется внимание звуку - это арма.
Аноним 31/03/15 Втр 19:39:34 #78 №697385 
>>697153
С чего ли? Да про все сетевые шутеры можно также сказать, также про сурвайвал хорроры. И даже в 99% других йоба игр годную реверберацию и прочие эффектики завезли.
Аноним 31/03/15 Втр 19:43:20 #79 №697391 
>>697385
И сколько секунд проходит между взрывом в 5км на экране и тем как ты слышишь звук? Что прилетает раньше — пуля или звук выстрела из снайперки?
Аноним 31/03/15 Втр 19:46:49 #80 №697399 
>>697385
В арме дело не в эффектах, а в окружении - ветер, ветви, задержки, искажения атмосферой, сверхзвуковые щелчки. На слух гамать можно. Охуенчик.
Например в арме работает правило "если выстрел услышал - он уже не опасен". Стрельбу слышно издали, и по искажению звука можно оценить далеко ли она, или за препятствием, например за холмом.
В городах из-за эха непонятно откуда ведут огонь.
Короче это надо прочевствовать.

В остальных игорях такой проработки нет - окружение в лучшем случае статическое, реальные звуки юзают только в симах, и то чисто условно.
Но арма - больше чем сим, поэтому там со звуком норм: звук - важная часть ориентации в бою.
Аноним 31/03/15 Втр 20:09:31 #81 №697421 
>>697399
>В арме дело не в эффектах, а в окружении - ветер, ветви, задержки, искажения атмосферой, сверхзвуковые щелчки. На слух гамать можно. Охуенчик.
А это что по-твоему?
http://www.youtube.com/watch?v=cJxQneG1-SE

>Например в арме работает правило "если выстрел услышал - он уже не опасен". Стрельбу слышно издали, и по искажению звука можно оценить далеко ли она, или за препятствием, например за холмом.
>В городах из-за эха непонятно откуда ведут огонь.
Короче это надо прочевствовать.
А в батле значит так нельзя?

>В остальных игорях такой проработки нет - окружение в лучшем случае статическое
В каком смысле статическое?

>>697391
>И сколько секунд проходит между взрывом в 5км на экране и тем как ты слышишь звук? Что прилетает раньше — пуля или звук выстрела из снайперки?
В большинстве игр нет таких расстояний просто. А такой эффект был даже в древней дельта форс 98 года емнип.
Аноним 31/03/15 Втр 20:36:13 #82 №697456 
>>697421
>А это что по-твоему?
А это - статическая хуйня. Притом часть из них - нереальные, например звуки работы в... пустом ангаре.
>А в батле значит так нельзя?
Нельзя. В баттле звуки для красоты. Да и графен тоже - взять ту же прожекторно-лазерную оптику, гранаты с подсветочкой.
Да и физика нереальная - реальные параметры спецом урезаны для диванного прохождения. Например в реале танки не такие медленные. У них мощный движок, мощные тормоза, мощные приводы - они рвут с места как спорткары (лол, даже от рпг уворачиваются на ходу, давая реверс - лично видел), тормозят как вкопанные, башней вертят не хуже чем ты мышкой, могут ловить цель на лету, как ты в контре, и это двухтонной башней.
Короче машины эпичные.
Ну и оружие соответственно - в арме можно убить одним выстрелом любой пукалкой. Оружие и есть оружие - оно убивает. Одно над другим преимуществ почти не имеет - например вполне реально перестрелять рэмбо с обвесом на полляма баксов каким-нибудь жалким пистолетиком.
Очень доставляет карта - иной раз приходиться ориентироваться по солнцу, потому что не нашел компаса.
Короче много интересных нюансов.
>В каком смысле статическое?
Ну, статическое. Например бэкграунд привязан к месту, притом является одним цельным треком, а не составным. Часто - не зависит от окружения, например вместо озвучивания каждого дерева тупо кинули шум леса, авось не заметят. Если и есть изюминки - то как правило сделаны вручную, как эта камера и винт. В баттле вообще много чего делается вручную, не на движке - те же падающие башни/плотины/мосты и прочие уникальные места - они заранее прорисованы, реальных разрушений там как не было, так и нет, только видимость.
>В большинстве игр нет таких расстояний просто.
Так и там расстояния маленькие. Карта третьей армы, например - вообще хуйня по размеру. Мой мухосранск занимает более половины, и это без пригорода. Т.е. если так прикинуть - ее пехом перейти нехуй делать за пару-тройку часов. Для тех же танков - это вообще не расстояние, считай прямой наводкой ебашат. А флот вообще на сотни километров может стрелять.
Можно засесть на горке и в биноклб выкупить всех врагов - реально же хуита какая-то. Даже скрытый маневр не провести, технику не спрятать.
Короче пока карта маленькая, только для локальных боев, в войнушку особо не поиграть.
>А такой эффект был даже в древней дельта форс 98 года емнип.
Посмотри видосы воздушных боев. Там все эти атмосферные эффекты проявляются в полной мере.
Ну а для рядового - я по звуку в игре на полкилометра вокруг ориентируюсь. Это как радар для того, кто слушает - знаешь какой пидорас где засел, кто и куда проехал. Оче забавно: ты всех "видишь" в своей голове, тебя - никто.
Частенько встречаются ситуации, где именно звук позволяет выжить, например ты видишь вкусную цель, и вроде никого вокруг не видел, вроде все вокруг вымерло - стреляй, стреляй же, это верняк. Но хуй там - ты слышишь, что вокруг движуха, хотя и не видишь ее, ты знаешь кто где, и знаешь, что если возьмешь вкусную цель- тут же возьмут тебя.
Аноним 31/03/15 Втр 21:45:55 #83 №697535 
>>697456
>Так и там расстояния маленькие. Карта третьей армы, например - вообще хуйня по размеру.
Это альтис то хуйня? 270 км2 мало по-твоему? Сколько тогда будет нормально? Хотя наверное есть карты и больше от модмейкеров?
Аноним 31/03/15 Втр 22:48:08 #84 №697580 
>>697535
Та, алтис хуйня. Если воевать в реале - хватит только для пехотки, для техники от края до края карты - рукой подать, 15км.
За сутки боец проходит 40-60км, штатно. Алтис - на пару часов битвы, т.е. чисто короткосессионная пехотная мапа.

Нормально - ну хотя бы 200 на 200км. Там уже есть где развернуться и танкам, и авиации. Есть свобода для тактических маневров: одна армия пиздует по одной дороге, другая по другой, друг друга они визуально не видят никак, нужно спецом разведку засылать, а куда - хуй знает, поди угадай как враг попрет.
Короче на такой карте можно после пары часов маневров всей гоп-компанией, с танками, вертолетами и сотней пехоты зайти наступающему на тебя врагу в тылы, причем ВНЕЗАПНО для него. Сейчас же одинокий квадрик палится за полкарты, дороги 3,5 штуки - не разьехаться, да и в лесу в километре от дороги технику не оставить - мимокроки спиздят через 3 минуты, гарантирую. Слишком тесно.

Ну а про баттлу - там вообще детские карты, максимум 2-3км в поперечнике, полчаса пехом, две дистанции полета пули. Но оно и понятно - они сами говорили, что спецом делают карты такими, чтоб всегда шел замес, т.е. спецом уменьшают дистанции, сталкивают игроков. Шутер же.


Ну а на счет модов - это вряд-ли. Карты таких размеров нужно прорабатывать детально, потому что по ним придется ползать везде - мыльные горы не пойдут. Да еще и мудрить с упаковкой - в raw-формате они сотни гигов мешей займут, нужна адаптивная процедурка, с таким сейчас пока никто не заморачивается, кроме кучки гиков, хотя эти же гики на практике доказали, что любой ресурс можно автоматически превратить в процедурно генерируемый, со сколь угодно большой степенью подобия - была бы необходимость. Ну, это как разложение звука в ряды фурье, только с картинками или геометрией - штука долгая, сутки на текстурку, неделя на мешь, но на практике осуществимая. Зато обратная свертка почти мгновенная - со скоростью в несколько гигов в секунду, быстрее любого диска, можно даже не разархивировать в оперативку, не хранить - сразу отправлять поток на отрисовку. Но это будущее. Технологии есть - спроса нет. Пока народ и игори по 40-60 гигов устраивают, да и диски быстро растут, и сети не отстают - сжимать так особо нет смысла. Потребляй :)
Может как раз арма 4 и будет весить гигов 150, а диски под нее - терабайт по 16, капля в море, сжимай - не сжимай, все едино.
Аноним 31/03/15 Втр 23:49:57 #85 №697617 
14278349977810.png
>>697456
>Так и там расстояния маленькие. Карта третьей армы, например - вообще хуйня по размеру. Мой мухосранск занимает более половины, и это без пригорода. Т.е. если так прикинуть - ее пехом перейти нехуй делать за пару-тройку часов. Для тех же танков - это вообще не расстояние, считай прямой наводкой ебашат.
Лолшто?
Аноним 01/04/15 Срд 00:13:27 #86 №697625 
>>697617
Лол то. Там полострова воды. Одна магистраль. Узкие перешейки.
Ты бы побегал по нему штоле. Забрался на горку - палишь солидный кусок мапы. Очень мало стратегических точек - легко предсказать откуда попрет враг.
Аноним 01/04/15 Срд 00:20:31 #87 №697628 
>>697625
Самолетам-вертолетам-то похуй на чем летать. А танки с танками не воюют.
Аноним 01/04/15 Срд 10:55:32 #88 №697721 
>>697580
> адаптивная процедурка, с таким сейчас пока никто не заморачивается, кроме кучки гиков, хотя эти же гики на практике доказали, что любой ресурс можно автоматически превратить в процедурно генерируемый, со сколь угодно большой степенью подобия - была бы необходимость. Ну, это как разложение звука в ряды фурье, только с картинками или геометрией - штука долгая, сутки на текстурку, неделя на мешь, но на практике осуществимая. Зато обратная свертка почти мгновенная - со скоростью в несколько гигов в секунду, быстрее любого диска, можно даже не разархивировать в оперативку, не хранить - сразу отправлять поток на отрисовку. Но это будущее. Технологии есть - спроса нет.
Дай соус на инфу. Заинтересовал.
Аноним 01/04/15 Срд 10:58:18 #89 №697722 
>>692175
>два uTorrent'а
Аноним 01/04/15 Срд 12:37:34 #90 №697746 
>>697722
Стресс-тест, хуле.
Аноним 01/04/15 Срд 12:39:32 #91 №697748 
>>697721
Нету.
Лет 5 назад участвовал в разработке игры, основанной на процедурной генерации всего. Разраб протупил, пожадничал, зажал доступ к разработке, пытаясь все контролировать лично. Многие из-за этого покинули проект. В итоге он ожидаемо все проебал, и продал все наработки кому-то за копейки - в одиночку такую тему потянуть тяжело.
В этой игрухе процедурные шаблоны писались вручную - это долго, утомительно. Все-равно что собирать ДНК по атому. Тогда просто не представляли, что можно делать по иному.

Далее прорабатывал тему лично, теоретически - просто интересно было. Пришел к выводу, что нет смысла пилить процедурные шаблоны вручную, можно наебать систему, написав простенький самообучающийся алгоритм, которому на вход подается то, что хочешь получить в процедурном виде, и который сам будет перебирать параметры, постепенно увеличивая степень подобия процедурного обьекта к поданному на вход, сколь угодно долго, сколь угодно точно.
Обьектом может выступать что угодно: звук, модель, текстура - не важно.
Основной замысел был собирать процедурный обьект из известных примитивов, начиная от самых общих, и постепенно уменьшая их масштаб, и увеличивая количество и степень взаимосвязи. Для модели это были простейшие тела: шар, пирамида, куб, и т.п., и булевы операции с ними. Для текстуры - простейшие фигуры: круг, треугольник, параллепипед, и т.п., и точно также - возможные булевы операции между ними. Для звука, из-за его особенностей (отсутствие фигур) , разработал уникальный голографический алгоритм свертки. Голографический - потому что сначала сигнал раскладывается в многомерную голограмму, которая потом сжимается простейшим алгоритмом поиска подобия. Уникальный, т.к. Фактически он осуществлял то, о чем давно многие мечтали, в т.ч. И я: превращал любой звуковой файл в подобие модуля, раскладывал его на отдельные звуковые фигуры, для каждого файла свои, уникальные, устанавливал между ними степень подобия, а сам трек заменял midi-партирурой. В теории должно было выйти очень компактно, без потери качества звука. На практике в то время, да и сейчас, алгоритм упирается в вычислительные ресурсы - ему нужно очень, очень много памяти для хранения голограммы звука.
Итого - теоретически вывел, что любой игровой ресурс можно автоматически свернуть в процедурный вид без участия человека, пусть это и дорого по вычислительным ресурсам.
Тогда процедура производства и установки мне виделась так: разработчик создает игру, подготавливает ее к релизу. перед релизом сжимает все ресурсы процедурными упаковщиками, получая вместо 30 гиговой игры установщик весом в несколько десятков мегабайт. Во время установки ресурсы извлекались на диск, занимая те самые 30 гигов. Т.е. Обычная упаковка инсталлятора, далее игра работала как обычно.

Тогда же начали появляться сообщения, про получение видюхами аппаратной поддержки процедурной генерации. Я в этом увидел подтверждение своим идеям: это же замечательно, теперь упаковывать и распаковывать ресурсы можно на GPU, что значительно быстрее CPU. Казалось бы - должны начать появляться игры по этой технологии... Но шло время, и ничего подобного не появилось. Процедурные генераторы стали использовать для другого - для шейдеров.
Но с этого момента у меня появилась другая идея: если все работает так быстро, ресурсы можно даже не выгружать на диск, а распаковывать по мере необходимости, в реальном времени, и сразу отправлять на просчет и обработку. Представь себе огромную карту в игре, которая в распакованном виде занимает сотни гигов, а в упакованном - всего несколько мегабайт, и вот ты по ней путешествуешь, старые участки просто стираются из памяти, новые, вместо того, чтобы подгружаться с диска - генерируются прямо в память, в реальном времени, со скоростью на 1-2 порядка быстрее подгрузки с диска. Никаких фризов, игра на диске ничего не весит, потребляет минимум памяти (нет необходимости хранить кэши и распакованные ресурсы), при этом обладает той же степенью детализации. К тому же можно генерировать часть ресурсов прямо на GPU, избежав передачи их распакованных копий по каналу между оперативкой и памятью видюхи.

Далее все опять заглохло, разработки ушли на полку. Но пару лет назад наткнулся на чувачка, пришедшего к похожим выводам. Правда не столь масштабным - он всего-лишь смог на практике доказать, что можно автоматически превращать картинки в процедурный вид, и юзал немного иную технику - только цветные многоугольники с фиксированным количеством углов, с регулируемой прозрачностью, но без каких-либо более сложных взаимосвязей. Получилось хоть и примитивно, но просто и наглядно. Он написал статью на хабр, в качестве примера сжал фотку Др. Хауса.
Повторюсь, техника немного отличалась, была более примитивной, но его работа в целом подтвердила то, до чего я дошел годами ранее: это возможно, картинка строится из примитивов, степень детализации растет постепенно, чем дольше идет подбор параметров, тем более близкая картинка, результат можно наблюдать в реальном времени, и прервать сжатие вручную, или автоматически, по достижению определенного процента сходства.

Вот как-то так.
Пока возился с этим зоопарком, вылезло еще несколько побочных идей по технологии будущих игр. Все это превратилось в маленькие кирпичики для игры моей мечты. Там много технологий, из которых она состоит - и монетизация, и сетевые подсистемы, и строение карт, и взаимодействие игроков, система крафта, система многоуровневого описания игровых обьектов, эти процедурные упаковки, и много чего еще. Почти все - в той или иной мере уникальное. На выходе должно было получится что-то вроде распределенного сетевого симулятора реальности, с очень сложными физическими законами и предельной степенью достоверности происходящего, естественно не по графину, а по поведению: обьекты многоуровневые, их можно разбирать/собирать/повреждать, дерево ресурсов просто невероятное по своей степени детализации, дерево крафта еще более грандиозное, и все это не статичное, доступное для модификации игроками - каждый мог бы заниматься тем, чем хочет: изобретатели - изобретать, кодеры - кодить, войны - воевать, торговцы - торговать, шпионы - шпионить. Степень свободы и взаимоотношений практически неограниченная, очень силен социальный аспект. Сейчас наиболее близка к этому концепту Ева онлайн, но все-таки в техническом плане она очень, очень далека от того, что придумал я.
Естественно эта игра - сферическая и в вакууме: в почете сейчас не физика мира, а графин, пустышки с красивыми текстурами и эффектами. Да и воплотить все это наверняка выйдет очень дорого - никто и не рискует делать что-то кроме ширпотреба с минимальными усилиями.
Поэтому ничего подобного этой игре не будет еще очень-очень долго. Но кто мне запретит помечтать на досуге? Построить ее у себя в голове, мысленно прогнать взаимосвязь частей, покрутить со всех сторон, и т.п., насладиться, пусть и мысленно, тем, что другим будет доступно спустя десятилетия? Это подобно инженеру, мысленно строящему какую-либо сложную, но красивую в техническом плане, установку, который просто ловит кайф от того, что она очень технологична, элегантна, и таки работает.

Ну а второстепенный вывод - все эти технологии очень сильно экономят ресурсы, особенно память (всю - и постоянную, и оперативку, и видео) и трафик. Т.е. На современном железе по этим технологиям можно строить игры намного детальнее, чем сейчас - тупо не упираемся в память. Как минимум это огромные территории - карты в сотни километров, огромное число игроков: архитектура безсерверная, расчеты распределенные, игроки на карте образуют вычислительный кластер - никакой сервак и близко не стоит по мощности, против читеров - расчеты дублируются на нескольких узлах и верифицируются, т.е. локальную подмену результата кластер видит. Вроде сейчас биткоин как-то похоже работает - там тоже результат подписывается несколькими узлами, верифицируется подлинность. Есть и много вторичных оптимизаций - деление кластера на зоны, исключение неактивных, что-то вроде истории версий - части карты могут изменяться по ходу игры, распределенное хранение изменений и т.п, на досуге за эти годы продумал все довольно подробно. Вместо игры получается растпеделенная вычислительная сеть, намного сложнее современных прог анонимного файлообмена.
Аноним 01/04/15 Срд 14:27:19 #92 №697815 
>>697748
Ты понимаешь, что ты поехавший?
Аноним 01/04/15 Срд 14:36:04 #93 №697818 
>>697748
Ты бы вот взял и запилил в одно лицо малую часть той великой силы чтобы другие посмотрели и задумались.

То чувство когда сам нихуя не кодер, но все охуенные идеи по созданию игры которой ещё не было записываю/зарисовываю в заметки в облаке.
Ну и это >>697815
Аноним 01/04/15 Срд 15:09:15 #94 №697837 
>>697818
Может однажды и запилю. Так то качаться потихоньку уже начал - пилю потихоньку разные поточные кодеки для файлов данных, пока предельно простые.
Мне больше нравится звуковой кодек - может с него и начну. Он все-равно универсален - если получится, будет замена flac'у. Правда сжиматься будет оче дохуя времени - по предварительным прикидкам секунда звука занимает 6 гигов в виде голографической карты, тысячи проходов - 6Тб потока данных на 1 секунду звука. Короче комп точно охуеет с таких раскладов. Хорошо хоть декомпрессия мгновенная, без всякой голографии, обычный, чуть модифицированный, плеер для модулей.
Аноним 01/04/15 Срд 15:25:13 #95 №697855 
>>697837
Поехавший Няша, у тебя есть какойнибудь бложечque? или где ты вобще обретаешься чтобы не проебать достижения твоего прогресса в этой магии?
Аноним 01/04/15 Срд 16:18:43 #96 №697884 
>>697855
Нет, в сети меня нет.

Да забей, это так, хобби. Документировать все это задолбаешься - над этим надо работать, на окладе, тогда имеет смысл, а так, для себя - проще вспомнить, если придется пилить.
Если запилю - скорее всего выложу под открытыми лицензиями, не прикроют, не украдут. Если нет - значит нет. апилит кто-нибудь другой. А может уже допиливает.

За судьбу технологий не переживай: я уже на практике убедился в справедливости того, что одни и те же идеи приходят сразу в несколько голов - часть технологий, через несколько лет после того, как ты их продумал, всплывает в других странах. Т.е. не возьмешься ты - возьмется другой, почти гарантированно.
Это как будто организованная кем-то сверху раздача халявы - бери кто хочет, количество билетиков ограничено :) И полдюжины голов по всему миру засеивается одной и той же идеей. Кто-то бежит патентовать, кто-то записывает и откладывает в долгий ящик, кто-то просто переворачивается на другой бок, чтобы всякие назойливые мысли спать не мешали :)

Часть технологий до сих пор нигде не засветились, хотя прошло много лет - либо никто не взялся, либо пилят в закрытых лабораториях, и скоро выкатят. Жду с интересом, рано или поздно всплывут, никуда не денутся. Ну а нет - и хуй с ним, эстафета перейдет в следующие поколения.

Я вообще на этот счет не парюсь, у меня простая философия: я не обязан свою жизнь посвящать человечеству. Тем более что некоторые из технологий без серьезной лаборатории все-равно не воплотить, даже если захочешь - вот и пусть пилят те, кто имеет такие возможности.
Тем более, не важно кто конкретно запилит и когда - в любом случае через пару десятилетий оно так или иначе поступает в распоряжение всего человечества, приходит к нам на бытовом уровне, появляется в магазинах, воплощается в предметах, которыми мы польземся.

А запоминать эти технологии просто - в основном они предельно простые, какая-нибудь одна уникальная деталь, из которой естественным образом проистекает все остальное. Запомнил эту деталь - не проблема в любой момент воссоздать технологию из нее. Т.е. вся суть в какой-нибудь мелкой идеи, которая отличает придуманное тобой от уже существующего, уже кем-то придуманного. Знаешь это отличие - можешь воссоздать целое из того, что уже есть.
Аноним 01/04/15 Срд 23:20:28 #97 №698139 
>>697748
Влажные мечты. Ничего ты не сожмешь толком, только времени потеряешь дохуя.
Аноним 01/04/15 Срд 23:32:35 #98 №698146 
>>697884
Я тебе так скажу - ты точно поехавший и у тебя нихуя не выйдет, ибо то, что ты написал - бред сивой кобылы. Есть конечно процедурно генерируемые демки и игры (kkrieger), и музыка (но там обычный компактный движок, основанный на синтезе звука, в общем типичный синтезатор), которым уже сто лет. То, что ты описываешь - сделать нереально и со всем этим давно уже отлично справляются лосси кодеки и компрессоры текстур\мешей\кода. В рав нет ни одной игры, ебанько, там все сжато. Более того для армы можно сделать карту хоть 200х200 км и железо ее потянет без проблем, вещь она загружается в железо не целиком, а частично, тупачок ламерский.
Аноним 01/04/15 Срд 23:33:51 #99 №698148 
>>698146
> вещь
ведь

Быстрофикс.
Аноним 01/04/15 Срд 23:47:50 #100 №698156 
Вот также тут чел запилил тесты больших размеров карты.
http://www.armaholic.com/page.php?id=27861

This also answer the question most people have: that you can have huge terrains (500km x 500km and even bigger) in arma 3.

My current test result:
204km x 204km works currently like a charm, the textures arent that good quality like the altis/stratis one, but it isnt THAT bad. (im not finished with testing since i did this size after the 600km x 600km, maybe the results will change after testing done)
600km x 600kmworks, but first you will notice the low quality textures (idk if its possible to have better quality) and some bugs, for example: if you walk and drive, you will notice that you are pushed to left and right. another bug is that on some places, the texture appear in OK quality and if you go/drive few meters, then ultra low texture quality appear and if you go back, the OK quality texture appear again.
409km x 409km works almost like the 600km x 600km size, but the bugs are a little bit less noticable, for example: you will be pushed to left and right like on the 600km size but not THAT hard, its a bit less now. textures are also a little bit better quality but there is still the texture bug where the low res texture suddenly appear on some places.
307km x 307km works almost like the 204km x 204km, the only problem i found is: when you drive very fast, the clutter will disappear. texture looks good but on some places, it looks like this: http://www.moddb.com/mods/sgtsev3ns-...m-terrain-test , http://www.moddb.com/mods/sgtsev3ns-...test1#imagebox
122km x 122km works like a charm but i knew that before i resized it, because some times ago i ported the take on helicopters south east asia terrain to arma 3 which is 120km x 120km and it worked there already like a charm. on 122km x 122km you have no bugs, no shaking issue, high quality texture like on stratis and altis, no pushing left to right bug and yeah, its a awesome size which works like a charm
2800km x 2800km works very bad (but it works), the texture is ULTRA LOW quality, it feels you have a 800 ping (and that even in SP/Editor), you can not look around properly without feeling you have 800 ping, if you walk, you stuck almost every meter and if you walk forward, you walk automatically to left or right direction, your weapon is shaking heavy in all direction. this size works but it is not enjoyable.

Так что 200х200 движок армы потянет легко, а если больше, то уже вылазят баги движка и их надо фиксить разрабам. Но они и не рассчитывали на такой размер территории, поэтому есть баги.

Вот кстати даже на древнем движке Морровинда можно сделать бесконечно огромную территорию. Tamriel Rebuilt тому пруф.
Аноним 02/04/15 Чтв 08:35:52 #101 №698250 
>>697748
Течкин, тебе не надоело?
Аноним 02/04/15 Чтв 08:39:08 #102 №698252 
>>697884
А тексты можно твоей умозрительной ебалой зжыжать п потом генерить, разжимая голограмму текста в память видеокарты? Я просто тоже схожими исследованиями занимаюсь.
Аноним 02/04/15 Чтв 09:57:40 #103 №698278 
>>697748
>из известных примитивов, начиная от самых общих, и постепенно уменьшая их масштаб, и увеличивая количество и степень взаимосвязи
Но ведь пиксели и полигоны тоже в каком-то смысле примитивы. И, увеличивая точность, ты в итоге можешь дойти до примерно такого же количества примитивов, что и модельки из полигонов/пикселей. А значит и места они будут занимать столько же, и загружаться, и отрисовываться.
Аноним 02/04/15 Чтв 10:17:52 #104 №698285 
>>698139

А оно и не сжимается, оно сразу создаётся из формул и примитивов.

можешь на werkzeug от farbrausch посмотреть.
Аноним 02/04/15 Чтв 18:12:24 #105 №698622 
Думаю, в тему треда будет.
https://ru.wikipedia.org/wiki/.kkrieger
http://kkrieger.en.softonic.com/download
https://www.youtube.com/watch?v=oKCFq5GsrV0
Аноним 02/04/15 Чтв 19:52:49 #106 №698693 
>>698278
Так то так, но пиксели и полигоны - слишком простые примитивы, для описания обьекта их требуется слишком много. Причем - независимо от формы обьекта. Для сложных обьектов - единственный метод описания, для простых обьетов или их комбинации - далеко не самый оптимальный

Посмотри на формат PNG. Я в него не углублялся, но вроде он реализует похожий алгоритм, и достигает очень высоких степеней сжатия там, где jpg пасует, и это без потери качества. Понятное дело, PNG пасует на шумоподобных изображениях, там, где мало примитивов - он просто не может среди шума найти простые примитивы, и вынужден пользоваться менее эффективными техниками сжатия - тут уже ничего не попишешь.
Надо будет уточнить - возможно PNG уже юзает то, о чем я тут размышляю. Если так - возможно вся затея смысла и не имеет. Но если они на чем-то сэкономили ради скорости - имеет, т.к. я ориентируюсь на десятки и сотни часов сжатия. Хотя в моем случае можно регулировать время работы кодека, выставляя требуемый уровень сжатия или степень детализации - 80% обьекта описывается в первые часы, может даже минуты сжатия, оставшаяся 20% - постепенно уточняется в течении десятков и сотен часов. 100% подобия достичь будет невозможно, но алгоритм будет стремиться к этому. Тем не менее на выходе всегда будет 100% точная копия, если иное не указано специально - оставшаяся разница между обьектом и его подобием остается как есть, и чем хуже степень сжатия - тем менее подробное подобие, и бОльшая часть обьекта осталась в исходном виде, зато и меньшее время сжатия.

Для моделей тоже происходит что-то в этом роде: сначала пытаемся определить степень подобия с простейшими примитивами, все найденное вычитаем из сжимающегося обьекта - описываем его общую форму, без мелких деталей. Потом постепенно уменьшаем шаг поиска, добавляя детали - примитивы все меньше. Параллельно с этим ведем сложный поиск из комбинаций примитивов - например бусинку можно описать как цилиндр, вычтенный из сферы.
Естественно для предельно точного описания предельно сложной модели получаем бесконечный список примитивов. Но его можно ограничить. Например сравнивать размер списка и мэша, и выбирать меньшее. Или мелкие детали, то что не получилось описать примитивами, или примитивами описывать слишком дорого - описываем полигонами, зато бОльшая часть модели описывается фактически несколькими строчками вместо огромного списка полигонов и точек. Профит же.
Этот список обладает одной особенностью - вначале идут более общие описания, потом - все более мелкие и мелкие, т.е. мы можем прервать генерацию списка по достижению какого-то размера детализации, либо - взять детализированный список и обрезать его чем угодно до необходимого размера/детализации - даже ничего генерировать и перестраивать нет необходимости, просто отсечь любым способом хвост файла. Ну и самое важное - можем исполнить не весь список, а только необходимую его часть: чем ближе обьект, тем больше строчек исполняем, тем больше деталей в генерируемой модели. Для далекого обьекта - исполняем одну строчку, видим его общую форму где-то на горизонте, в дымке. Плавный и простой LOD.
К тому же количество примитивов со временем может увеличиваться, что резко увеличивает степень сжатия.Например вначале умеем выделять только пирамиды, потом научились выделять кубы, потом сферы. потом дошли до простых сплайнов, потом до сложных.
Точно также со временем может увеличиваться количество и сложность взаимодействия примитивов, например вначале примитивы никак не взаимодействуют - получаем воксельный мир. Потом научились проводить вращения примитивов. Потом - булевы операции над примитивами, усложняя их форму. Потом - научились модулировать поверхность примитивов тригонометрическими функциями. И т.п.
Каждая новая версия кодека усложняет процесс поиска, увеличивает его эффективность - со временем все меньшая часть модели в списке описана полигонами, и все бОльшая - примитивами и их комбинациями.
Прелесть

Но это только цветочки. Теоретически масштаб вообще не играет никакой роли - есть способ сравнивать только форму, но не масштаб. Это играет значительную роль во всем классе подобных кодеков. И если для 3D и 2D - обьектов это очевидно, например большой и маленький квадрат описываются лишь типом "квадрат" и масштабом, то для многомерных обьектов, таких как звук, это до сих пор не очевидно, и позволит сильно поднять степень их сжатия.
Да-да, что картинки, что модели, что звук - сжиматься будут одним и тем же кодеком, с разной степенью размерности примитивов. Такой вот омск. Никаких фурье, никаких волн - все есть геометрия.
Черед формул наступает после геометрии - пока намного дешевле сжимать именно на уровне геометрических примитивов, сжатие на уровне формул даже мне представляется практически неосуществимым процессом - сложность возрастает на много порядков, время сжатия увеличивается до бесконечности даже для простых обьектов.
Поэтому основная идея - вместо того, чтобы подбирать формулы под обьект, лучше взять известные обьекты, описанные известными формулами, и выделить их в описываемом обьекте, оставшееся неописанным - оставить как есть, в сыром виде: пиксели, полигоны, PCM.

Уникальность звукового кодека в том, что звук слишком сложен, в нем слишком много типов известных примитивов (бесконечно большое количество сэмплов), поэтому из него напрямую выделить эти примитивы практически нереально - требуется собрать библиотеку сэмплов всех звуков в мире, и сравнивать с ней, что нереально и нецелесообразно. Поэтому звуковой кодек вместо того, чтобы взять готовый каталог примитивов, вынужден составлять его сам, пользуясь простейшими алгоритмами машинного обучения. В итоге музыка разбивается на три части: каталог сэмплов в формате PCM, что-то вроде midi-партитуры, где описано когда как и какой сэмпл играть (время включения, время проигрывания, громкость, высота, эффекты, доп. преобразования (например неравномерный масштаб примитива по разным осями)), и оставшаяся неописанной часть в формате PCM - самые мелкие и тихие детали в виде упакованного сэмпла, подпороговый шум, который можно оставить, можно отбросить, либо можно заменить обычным генератором шума. как это делают в современных видео-кодеках.
Т.е. mp3 буквально превращается в xm, за исключением пары деталей, и может быть проигран как любым модульным плеером (с точностью >>90%) , так и чуть модифицированным модульным плеером (100% точно). Вся разница между форматами - в моем чуть больше эффектов (если можно так описать геометрические преобразования сэмпла в многомерном виртуальном пространстве). Хотя если не загоняться - можно генерить стандартный модульный формат, теряя пару процентов тихих деталей, на слух это вряд-ли будет слышно, зато не потребуется пилить что-то кроме упаковщика - распаковщик уже запилили лет 15-20 назад.
Аноним 02/04/15 Чтв 19:56:37 #107 №698697 
>>698693
>Надо будет уточнить - возможно PNG уже юзает то, о чем я тут размышляю. Если так - возможно вся затея смысла и не имеет. Но если они на чем-то сэкономили ради скорости - имеет, т.к. я ориентируюсь на десятки и сотни часов сжатия. Хотя в моем случае можно регулировать время работы кодека, выставляя требуемый уровень сжатия или степень детализации - 80% обьекта описывается в первые часы, может даже минуты сжатия, оставшаяся 20% - постепенно уточняется в течении десятков и сотен часов. 100% подобия достичь будет невозможно, но алгоритм будет стремиться к этому. Тем не менее на выходе всегда будет 100% точная копия, если иное не указано специально
PNG - лузлесс-формат, если я тебя правильно понял. Нет смысла сравнивать его со жпегом.
Аноним 02/04/15 Чтв 20:55:32 #108 №698746 
>>698693
Опять хотел подискутировать с тобой, но в очередной раз понимаю что это бессмысленно. Частично твои "идеи" давно уже реализованы в некоторых кодеках и методах сжатия. И игры, майнкрафты всякие и спейс энджины есть.
Что касается охуительных историй про "единый кодек всего", вычислительные сети и игры которые сами себя разрабатывают и играются - попахивает маразмом. Такие технологии ни сейчас, ни через 50 лет никому не будут нужны, а поэтому недоступны, по крайней мере для бытовых-развлекательных целей точно.
Аноним 02/04/15 Чтв 21:42:41 #109 №698797 
>>698252
Нет. Ни тексты, ни видео. Я просто не знаю как их представить в виде примитивов.
Видео в принципе можно представить в виде голограммы, как звук. Наверное даже так и будет. Но - сейчас мысленно прогнал видеоряд, голограмма получается годная и простая распаковывать ее будет очень трудно - слишком много ресурсов, особенно памяти, под это уйдет, т.к. распакованный примитив описывает не один кадр, а может сразу несколько секунд, минут или даже часов видеопотока - где его хранить?
Хотя да - с видео это похоже прокатит, теоретических препятствий не наблюдаю Поставим галку - видео тоже упаковываем.
На слабых машинах можно не распаковывать в реальном времени - просто скидывать на диск, как архиватором. На современных - 60-128мб буфера под распаковщик, думаю, никто не заметит. Хотя, вместо того чтобы распаковывать целый примитив, можно его генерировать каждый кадр, но тогда вместо памяти потребуется больше процессора. Можно юзать гибридный подход: мелкие примитивы хранить в буфере несколько кадров, крупные - генерить с нуля каждый кадр, без хранения. С гибридным подходом - можно плавно регулировать баланс между памятью и процессором.
Чем-то в любом случае придется пожертвовать - или памятью, или процессором.

А вот с текстами облом. Как их превратить в примитивы? Или голограммы? Даже не представляю.
Хотя , если подумать, тексты не, такие большие, может их и упаковывать нет смысла?
Хотя с другой стороны - даже современной скорости интернетов и обьемов жестяка хватит, чтобы накачать просто гигантский набор сэмплов тестов, который можно использовать как каталог сэмплов, либо прогнать анализаторами, и выяснить общие особенности, которые, возможно, помогут превратить тексты в голографический вид: тоже какие-нибудь формы, частоты, все что угодно, кроме символов, букв. Буквы слишком дискретные, слишком простые, слишком мелкие, упаковке практически не поддаются. А вот их сочетания, последовательности, или более общие формы - вполне. И чем более общая форма - тем больше степень сжатия Хотя даже не представляю, как может выглядеть такая голограмма.
В принципе, сейчас нечто похожее используют всякие поисковики - семантический подход. Но его я даже представить не берусь без хорошего такого ИИ - это, слишком сложно.
Хотя с ИИ можно было превратить тексты в поток образов, которые упаковывать гораздо проще. Но доступных ИИ подобного уровня пока нет, и пилить его самому не с руки.

>>698697
Дело не в потерях, дело в алгоритме.

JPG не пытается умничать, просто удаляет избыточность, простейшими методами свертки. В результате показывает очень хорошие результаты на шумоподобных и природных картинках, пусть и с потерей точности. Грубо говоря JPG - это zip в мире изображений.
PNG, насколько я понял, пытается находить примитивы, поэтому показывает хорошие результаты на машинно-сгенерированных картинках, всяких рендерерах, скриншотах, текстах, то, что содержит четкие контуры, чистые цвета. Т.е. он тоже удаляет избыточность, но уже не в виде деталей, а в описании (в формате представления обьектов на картинке).

Грубо говоря жипег - что-то вроде частотного фильтра, отрезает все, что выше границы видимости, как mp3 отрезает все, что выше 20кгц.
PNG, же старается разглядеть на картинке какие-то закономерности, например сами обьекты, и описать их не пикселями, а примитивами, например "вижу красный квадрат такого-то размера"

habrahabr.ru/post/113393/
Вот кстати описание одного из "фильтров" как их называет автор - кластеризация. Изображение раскладывается в 4-х мерную голограмму, выделяются облака пикселей, которые сжимаются, далее изображение перегоняется обратно в двухмерный вид, получаем ту же картинку, но о гораздо меньшего размера. Правда тут он не запилил хранение разницы, но это мелочи.
Я бы на его месте описал форму и свойства этих облаков, выделил законы распределения пикселей в них, что и записал бы в файл - получается гораздо лучшая степень сжатия, т.к. вместо хранения облака пикселей, храним две формулы: форму и закон распределения пикселей в облаке. Разницу между сжатой и несжатой картинкой храним как есть, если она нужна.
Аноним 02/04/15 Чтв 21:52:22 #110 №698804 
>>698746
>Частично твои "идеи" давно уже реализованы в некоторых кодеках и методах сжатия
Ага, сам их везде нахожу. Вполне вероятен такой исход, что кто-то уже реализовал все, и я маюсь хуйней. Типа все уже придумано до нас.
>И игры, майнкрафты всякие и спейс энджины есть.
Это не то. Они слишком примитивны. Слишком мало свободы, слишком мало возможностей, слишком маленькие территории, слишком неоптимальный сетевой код, серверная архитектура, слишком мало способов взаимодействия между игроками, и еще 100500 "слишком, слишком, слишком". Именно потому это - идеал, игра мечты.
>Что касается охуительных историй про "единый кодек всего"
Щас со стула упадешь. PNG то формат открытый. Много плюшек. Что мешает запилить эти кодеки в него? Научить сжимать его мэши, видео, музыку. По мне - замечательная идея. И такая то ирония будет :) Все ресурсы - в формате PNG, лол.
Технически, думаю, не так и сложно - просто описать дополнительные фильтры к нему, для разных типов данных. Там и так куча фильтров под картинки, почему бы не засунуть туда фильтры под звук, видео и геометрию? Будет формат для упаковки всего.
>игры которые сами себя разрабатывают
А вот этого не надо. Игры разрабатывают игроки, а не игры. От автора требуется лишь дать игрокам инструмент - движок, базу данных, редакторы, и определить общие законы взаимодействия, потоков информации в игре и в реальном мире. Остальное пусть пилят сами: кто-то умеет моделировать, кто-то рисовать, кто-то писать скрипты. Внутренняя экономика позволяет одним игрокам покупать таланты других, например тебе нужна плазмотронная пушка - идешь к изобретателю, он тебе подготавливает концепцию оружия, идешь к моделлерам - пилят тебе модели, идешь к художникам - пилят текстуры, идешь к аниматорам, к кодерам - получаешь прототип оружия, все это внутри игры, все это не за спасибо - работает внутренний рынок, экономика. Остается только одно - превратить прототип в игровой обьект, для этого идешь к админу, он устанавливает стоимость производства, например 3 слитка руды, и 5МДж энергии, прописывает это в особом игровом документе, обзовем его чертеж оружия, и добавляет прототип в игровую БД. Отныне любой обладатель чертежа имеет доступ к этому оружию, но чтобы его родить на свет божий - надо отдать чертеж ремесленнеку, отсыпать ему ресурсов для изготовления, и дать денег за работу.
Конечно в моем идеале все намного сложнее, например оружие состоит из деталей - его можно сломать, например выстрелом в него, при этом будет учтена его прочность, в зависимости от точки попадания, типа снаряда, его энергии и т.п. После выстрела останется горстка целых, годных, запчастей, из которых можно произвести другое оружие, часть запчастей, куда пришелся удар - будут уничтожены, т.е. разложены на еще меньшие части, вплоть до первичных ресурсов, например газа. В космосе например можно собирать эти газы, оставшиеся после испарения куска супостата, если так хочется.
Производственная цепочка невероятно длинная и развитая именно потому, что степень детализации высокая - чтобы получить из ресурсов простейшую деталь, нужно ресурсы обработать множество раз, разными техпроцессами. Например измельчить, просеять руду, выплавить из нее металл, из него - выплавить сплав, из сплавов - отлить заготовку, ее обработать, отжечь, еще обработать, нанести химические покрытия, и т.п. И это - чтобы получить какую-нибудь мелочь, штифт, ось.
И деталей собираются узлы. И узлов - блоки. Из блоков - целые обьекты. На свойства более общих составляющих влияют свойства менее общих, например оружие с деревянным стволом гораздо менее прочное оружия со стальным стволом. Хотя там еще сложнее зависимости, проверка идет на нескольких подуровнях составляющих, но не суть.
Разрушение работает в обратную сторону - обьект разбирается на блоки, между ними распределяется энергия удара, определяется степень повреждения, поврежденные блоки разбираются на узлы, повторяется распределение энергии, и так до тех пор, пока вся энергия не будет распихана по подуровням. Естественно, в точке попадания все будет разложено на первичные ресурсы, а то и дальше - на газы, плазму, излучение. Снаряд после удара, если не передал всю энергию - улетает дальше. За ним летит часть деталей и узлов, механизмов, ресурсов - им передался импульс. Оставшаяся туша остается целая - ее можно утилизировать, разобрать на исправные узлы, собрать осколки, ресурсы, можно починить, можно бросить.
Но более интересно другое - например если обьектом был сложный механизм. например транспорт, то попадание вызовет изменения в его работе или поведении - отстрелил колесо, пробил охлаждающую систему, провод, цилиндр. В большинстве случаев механизм продолжи т работать, но потеряет часть функций, например движок без СО начнет быстро перегреваться, без электричества - выключатся свечи, электроника, и т.п.
Такого вот масштаба идеал.

Конечно это не симулятор всего - если что-то нельзя оптимизировать так, чтобы оно было работоспособно на современном железе, я этого пытаюсь не мечтать. Проблема в том, что я так или иначе, но нахожу эти способы оптимизации, а потому не считаю это чем-либо принципиально невозможным.
Вообще поражает, как много всего можно оптимизировать довольно простыми методами. Например физика полета - можно все считать честно-честно, на суперкомпьютере о 5000 процессоров, а можно немного оптимизировать модель, урезать точность всего на десяток процентов - и считать тоже самое в реальном времени на каком-нибудь калькуляторе.

>Такие технологии ни сейчас, ни через 50 лет никому не будут нужны, а поэтому недоступны, по крайней мере для бытовых-развлекательных целей точно.
Возможно так и будет. Но мечтать не запретишь.
Аноним 02/04/15 Чтв 23:03:53 #111 №698855 
>>698797
>А вот с текстами облом. Как их превратить в примитивы?
Тексты ведь уже набор примитивов. Есть набор символов (примитивов), есть набор картинок, изображающих их (шрифты), расставляем их в ряд, иногда применяем форматирование.
Аноним 02/04/15 Чтв 23:09:33 #112 №698859 
>>692536
А у прыщепетухов там что вместо него? Божественный вайн?
Аноним 02/04/15 Чтв 23:09:46 #113 №698860 
>>698804
> например тебе нужна плазмотронная пушка
> идешь к изобретателю
> подготавливает концепцию
> пилят тебе модели
> пилят текстуры
> идешь к админу, он устанавливает стоимость производства, например 3 слитка руды, и 5МДж энергии, прописывает это в особом игровом документе, обзовем его чертеж оружия, и добавляет прототип в игровую БД.
Баланс проебать хочешь, которого и так нет?

> останется горстка целых, годных, запчастей
нужно ресурсы обработать множество раз, разными техпроцессами.
> измельчить, просеять руду, выплавить из нее металл, из него - выплавить сплав, из сплавов - отлить заготовку, ее обработать, отжечь, еще обработать, нанести химические покрытия, и т.п. И это - чтобы получить какую-нибудь мелочь, штифт, ось.И деталей собираются узлы. И узлов - блоки. Из блоков - целые обьекты.
Аутизм. Нахуй нужен настолько сложный минесрафт? С такими сложностями я и ирл могу поебаться.
Аноним 03/04/15 Птн 04:06:04 #114 №698975 
>>698855
>Тексты ведь уже набор примитивов. Есть набор символов (примитивов), есть набор картинок, изображающих их (шрифты), расставляем их в ряд, иногда применяем форматирование.
Не прокатит. Это уже давно запилено во всяких zip - вместо картинок набор битов, выстроенных в дерево.
Проблема отдельных букв - в их высокой частоте появления. Это как кодировать видео кадрами или музыку - отсчетами.
Поэтому нужно уходить от этого, и описывать более общие группы - последовательности кадров и отсчетов, один примитив описывает сразу сотни, тысячи кадров или отсчетов, при этом сам описывается небольшим числом байтов.
А вот как превратить буквы в такие последовательности - хз. Мы, человеки - превращаем буквы в слова, слова в предложения, а их - в манипуляцию знакомыми обьектами, их взаимодействие, извлекаем смысл типа "обьект А стал обьектом Б, обьект А перемещен, обьект А уничтожен". Проблема в том, что в звуке и видео эти образы есть в наглядном виде, их легко выделить, а в тексте - нет, из текста образы достает разум. Семантика смотрит на контекст, пытается угадать смысл - возможно это что-то даст, особенно после обучения большим количеством текстов. Но в отличии от видео и звука, тут все-равно нет ничего однозначного. Хотя в любом случае сложный семантический фильтр сожмет текст намного лучше, чем zip, потому что ищет избыточность в глубине, а не только на поверхности. Возможен и забавный исход - т.к. у декодера будет только смысл, при распаковке он его каждый раз сможет пересказывать разными словами, придется хранить словарик, и все-равно часть знаков препинания может быть расставлена не так, короче его еще и грамоте придется обучать, и при сжатии - сохранять инфу о нарушении правил, чтобы при распаковке можно было расставить запятые неправильно, как это сделал автор текста. И все-равно, семантический кодек получается зависим от языка, что плохо. Нет однозначности. Хотя... зато он сможет сжимать текст на одном языке, а распаковывать на другом - смысл общий для всех, словари разные, правила тоже. Ну и как проверка орфографии может работать - перегоняя текст в смысл, а потом восстанавливая из смысла текст, с учетом всех правил.
Но для меня все это - темный лес, с семантикой не сталкивался. Вообще ситуацию с семантикой можно посмотреть на примере гуглопереводчика - он не понимает, о чем мы ему пишем, и нередко сравнивает жопу с пальцем.
Аноним 03/04/15 Птн 04:27:31 #115 №698979 
>>698860
>Баланс проебать хочешь, которого и так нет?
Какой баланс, ты о чем вообще? Никакого баланса нет
И NPC нет.
И правил нет.
И сохранений нет.
И зеленых зон нет.
И общих точек спавна нет.
И легкодоступного оружия нет.
И волшебных радаров и маркеров нет.
И выходов из игры нет - могут поиметь во сне.

Единственное, что сдерживает анархию - право сильного и экономика: чтобы произвести хорошую, годную снайперку и нагибать школьников, в одиночку потребуется потратить месяцы и месяцы игры. Или аутируй с каменным топором за час. Но и с топором за час можно поиметь со спины камнегрея, которого слышно за километр - маркеров тонет, каждый куст - потенциальная угроза.
Чем больше народу - тем проще выживать: и ресурсы павшего никуда не пропадут, и отпор дать куда легче, чем одному. Одному много не унести, много не добыть, много не произвести.

>Аутизм. Нахуй нужен настолько сложный минесрафт? С такими сложностями я и ирл могу поебаться.
Ну так, смысл в многократном переиспользовании предметов. Ты запилил машину, вася тоже хочет - проще часть деталей тебе оформить в виде отдельных чертежей, и продать их васе - он скажет спасибо, и запилит себе тачку вдвое быстрее, имея половину уже готовой к производству тачки. Или ты грохнул кого-то или просто нашел чертежи уже кем-то запиленных деталей - тогда вместо того, чтобы пилить целое с нуля, ты можешь использовать их.
Так, по мере увеличения количества обьектов, они разделяются все более на мелкие и на мелкие детали и узлы: запилив один общий чертеж, ты можешь продать только его, запилив один общий чертеж и десяток чертежей узлов, составляющих общий, ты можешь продать в 10 раз больше чертежей - кто-то запилит из них тоже, что и ты, кто-то на их основе запилит что-то нове.
При таком раскладе степень детализации дерева крафта и ресурсов определяют сами игроки - как их устраивает, так и есть. Хотят детализации - выделяют мелкие детали, не хотят - оставляют общие.

Крафт не статичный - ты можешь создать чертеж, и торговать им на внутреннем рынке. Ремесленник может у тебя его купить, и наладить производство, начать торговать готовыми изделиями, или же ему кто-то может заказать партию изделий по твоему чертежу.
Чертеж у тебя могут скопировать, украсть, отнять. После твоей смерти, все, что было на тебе и рядом с тобой - достается победителю, ну или мародерам, которые растащат твой труп, вещи, транспорт, оружие. Ты высадишься далеко, не факт, что вообще найдешь себя.

Хочу, чтобы игроки сами определяли как играть. Онлайн-песочница во все поля.
Аноним 03/04/15 Птн 10:53:17 #116 №699164 
>>698979
Уже есть такая параша - Rust.
sageАноним 03/04/15 Птн 16:07:45 #117 №699379 
>>699164
Двачую. Какая нафиг экономика, какая снайперка, это анархия в чистом виде, голые бородатые мужики гоняются друг за другом с топорами вот и всё. Вроде апдейтом это пофиксили, но в это говно уже никто не играет
Аноним 03/04/15 Птн 18:16:40 #118 №699504 
>>698979
> Но и с топором за час можно поиметь со спины камнегрея, которого слышно за километр - маркеров тонет, каждый куст - потенциальная угроза.
И получится такой же Rust, где ололокающие голые школьники с хуями на перевес набегают на всех подряд и вандалят всё, что попадётся. Им-то нечего терять. А потралить остальных игроков им в радость.

>Единственное, что сдерживает анархию
Единственное, что сдерживают анархию ирл, это одна небесконечная жизнь, поэтому каждый задумывается о рисках перед тем, как делать какую-нибудь хуиту.
Единственно, что сдерживает анархию в твоей игре, - ничего. Школьникам терять нечего, смерть им не страшна, наказание тоже, в любой момент они могут перерегистрироваться и снова набегать, потрясывая хуями.
Не, конечно, если ты сделаешь регистрацию по днк, тюрьмы и вечные баны, то это действительно будет симулятор-песочница-виртуальный_мир-копия_реального_мира, где анархия менее вероятна. И всё равно это будет не ирл. Половина игроков побесится, забанится, рассядется по тюрьмам, и останутся только самые аутирующие аутисты, очень малый процент.
Аноним 03/04/15 Птн 19:54:56 #119 №699600 
>>699504
Entropia Universe. Дело в том, что бабло в ней возведено в абсолют, и наличие шанса:
> Проебать задепозиченые баксы
> Вывести из игры меньше баксов, чем хотелось бы
> Проебать весь аккаунт, споров хуйню. Тщемта, ботоводы 2006-7 года, наши соотечественники были ЗОБАНЕНЫ и проебали аккаунты со шмотом на 100 килобаксов+ каждый. Не пиздежь, пруфы в прессрелизах Mindark и на форумах. Посоны судились, результата ноль.Это охуеть как сдерживает, развивает интерес к кооперации. Единственная проблема в EU с точки зрения вложения бабла - возврат 40 рабочих дней.
Теперь выкидывыаем централизованную серверную инфраструктуру, запиливаем распределенную по типу блокчейнов криптовалют, заменяем баксы биткоином (или собственной криптовалютой), как предыдущий фантазер хотел.
Аноним 05/04/15 Вск 16:35:02 #120 №700949 
>>699600
Вариант.
Аноним 05/04/15 Вск 16:40:22 #121 №700953 
>>699504
>ололокающие голые школьники с хуями на перевес набегают на всех подряд и вандалят всё, что попадётся. Им-то нечего терять. А потралить остальных игроков им в радость.
И где здесь проблема? Обьявим их толпой алиенов - будем отстреливать. Они в свою очередь будут хитро подбираться со спины ко всяким камнегревам, и анально карать их. Сотни лулзов же.

А серьезно - эти школьники идеально подходят на роль массовки, враждебного окружения. Всякие монстры, паразиты, просто поехавшие.

ИРЛ происходит тоже самое - всегда находятся такие вот школьники, которые громят машины, лезут под пули, лемминги в общем, бессмысленные и беспощадные.
Аноним 19/04/15 Вск 08:27:27 #122 №713759 
>>692483
Вот этот понял суть треда.
Аноним 19/04/15 Вск 11:40:38 #123 №713931 
>>698859
>>692483
linus_torvalds_says_fuck_you_nvidia.webm
Аноним 19/04/15 Вск 11:46:20 #124 №713935 
>>692573
На второй пикче в помещении чище, чем у большинства хикканов из диси.
Аноним 19/04/15 Вск 11:47:54 #125 №713937 
>>695348
>i7 5960x
Кек
Аноним 19/04/15 Вск 11:49:15 #126 №713938 
>>696443
Что у него в руках? Импульсный паяльник?
Аноним 20/04/15 Пнд 07:06:46 #127 №714959 
>>713935
В казармах и военных госпиталях та же хрень - уборка 3 раза в день, похуй чисто/грязно, по субботам - по щиколотку все заливается пеной.
Аноним 20/04/15 Пнд 07:07:20 #128 №714960 
>>713938
Пенетратор
Аноним 09/05/15 Суб 23:49:31 #129 №735845 
бамп
Аноним 10/05/15 Вск 00:17:15 #130 №735855 
>>696315
Что именно программируешь? Джаву на фрилансе пердолишь? Чем проц охлаждаешь?
Аноним 10/05/15 Вск 00:21:23 #131 №735858 
14312064835210.jpg
>>696783
Ну зато на сосаче скрины кидает, чтоб все охуели как я могу. быдлецо и с деньгой быдлецо.
Аноним 10/05/15 Вск 00:23:19 #132 №735860 
>>696399
>>696399
Джвачую. аж тот прохрамист бабахнул
Аноним 23/05/15 Суб 23:21:21 #133 №749436 
бамп
Аноним 07/06/15 Вск 20:21:25 #134 №765415 
бамп
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения