Сохранен 109
https://2ch.hk/gd/res/775208.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Дневничок разработки игры

 Аноним 28/10/21 Чтв 23:38:55 #1 №775208 
image
В этом треде будет поститься мой прогресс и мысли по создании своей игры, в большей части для себя самого.

Игра будет 2д, текстовая по большей части в начале(С небольшими заглушками картинок по интерфейсу, всяких иконок и событий), смесь рогалика, песочницы, рпг, а также 18+ и разными фетишами.

Будет это делаться на Юнити.

Всё это дело будет создаваться фри-опен, не ради патреона или монетизации, как хобби.
Аноним 29/10/21 Птн 09:24:16 #2 №775219 
Итак за ночь мысли собрались вот что пока имею.

По сюжету:
Беру типикал дженерик фэнтези. В начале без излишеств. Есть пара зарисовок главных персонажей по сюжетке и два вотэтоповорота(Но думаю обойтись пока без них, т.к это не в приоритете).

По структуре игре:
В игре будут тайловые карты, по которым будет передвигаться игрок. Размеры карт будут от 100-100, до 300-300 тайлов соответственно.
Сами тайлы в представлении на физический размер это области размером около 5х5 км, на которых и будут происходить основные действия в игре.
На них будут находится события, нпс, города, локации, предметы. Перемещение по ним по времени будет занимать различное время, в зависимости
от типа, и от экипировки персонажа, длительностью 30 мин до десятка часов.

Текущий персонаж:
Как и в любой рпг в начале создаётся персонаж.
По стандарту выбор пола(М,Ж), играбельные расы(Люди - Самая распространённая на большинстве карт, Гномы - Отличаются малым ростом, Эльфы - Те что живут дольше, Орки - Большая физическая сила), размер персонажа и его рост.
Стандартные характеристики как: Сила(Увеличивает урон от некоторого оружия), Ловкость(Увеличивает урон от некоторого оружия, плюсом добавляет уклонение и точность),
Выносливость(Добавляет хп, физ и маг защиту, макс кол-во энергии), Интеллект(Увеличивает ману, маг урон), Обаяние(Модификатор сделок, разговорный стат). Те что под сомнением: Красота(Модификатор внешности персонажа),
Мудрость(Увеличивает ману, доп.маг защита), Хитрость(Доп.шанс крит удара).

Механика событий:
На каждой клетки есть события. Они могут быть как заданные, скрытые, так и случайно генерируемые при взятие квестов или разведке клетки. Взаимодействие с ними происходит путём их описания и выборе вариантов ответа в диалоге.
Планирую сделать заданные события в некоторых клетках, но основная часть будет случайно генерироваться при прохождении игры.

Механика сражения:
Окно сражения в котором будет две команды, игрока и противники. Примерный макс размер 5чел за игрока, включая его, и 6 за противников. В начале и после каждого движения генерируется список инициативы и происходит ход существа.
В самом сражении у игрока будут доступны действия, выбранные им умения из древа и стандартные действия по типу(Отдохнуть, пропустить ход и т.п).

Древо умений:
Тут щас два варианта на уме, либо как в большинстве рпг. Будут ветки - Бой(Физические умения, атакующие, пассивные), Маг(Сборник заклинаний по градации, и пассивки), Секс(Умения и пассивки рассчитаные на такое взаимодействие),
Другое(Умения и пассивные которые работают на карте, в диалогах или событиях).
Второй же вариант это сделать с уровнем даются очки умений, но сами они доступны только при нахождении/покупке/крафте книжек и их изучении у мастеров. Такой подход интересен тоже.
Аноним 29/10/21 Птн 14:55:13 #3 №775258 
>>775208 (OP)

Здраствуй, Двач. Я, Кирилл. Хотел бы сделать игру, 2д фри-опен, смесь рогалика, песочницы, рпг, а также 18+ и разными фетишами. Суть такова...

А если серьезно, то откуда вы блять лезете? 300кк тайлов, нпс, города и предметы - охуительно, сам все прописывать будешь? А. Точно. Не будешь. Ты ж обычный дурачок и окуклишь свой говнотред через недельку-другую...
Аноним 29/10/21 Птн 17:30:58 #4 №775276 
Следующие мысли по основным параметрам.

Параметры на карте:
Голод (Требуется еда для пополнения, перекус будет осуществляться во время отдыха/Или возможно автоматически, но врятли) - Дебафф от голода отнимание
здоровья, вплоть до 0 и потери сознания персонажа, и далее запускается событие.
Жажда (Требуется пить, тут либо из провизии происходит пополнение или из фляги/бурдюка) - Дебафф от жажды пока такой же,
отнимание здоровья.
Усталость (Требуется отдых/сон для восстановления сил) - Дебафф от усталости понижение характеристик 15%/25%/50%/75%/90%. При долгой максимальной усталости
потеря сознания.
Насчёт голода и жажды, думаю может объединить в одну, и тоже навешивать деббаф по типу усталости при понижении.

Боевые параметры:
Уровень - Помимо прямого назначения так-же в бою используется как модификатор для урона, к примеру если разница между атакующим или защищающимся больше 5ур,
появляется модификатор урона, который либо увеличивает, либо снижает урон по/от цели на 10%/15%/ и так до 95%. Это позволит проще контролировать сложность карт и событий.
ХП - (Здоровье), при достижении 0 в бою проигрыш, и окончание битвы.
МП - (Мана), используется для заклинаний и возможных взаимодействий в событиях.
ЭН - (Энергия), в бою используется для почти всех умений и взаимодействий(По типу захвата, блока, сопротивлению), при 0
либо персонаж будет выдыхаться и не способен действовать, либо падать без сил на землю в объятия противника.
ЛА - (Возбуждение), используется для секс действий и других активностей в этом направлении. В зависимости от навыков может как ослаблять, так и усилить характеристики.

Дополнительные боевые параметры:
Физ.атака - урон оружием
Маг.атака - урон магией
Физ.Маг защита - Снижает урон от физ, или маг урона
Скорость - Определяет инициативу в бою(Очередность)
Уклонение - Шанс уклониться от физической атаки или взаимодействия
Точность - Шанс попасть по противнику
Крит.удар - Шанс двойного урона(Возможно будут другие модификаторы по типу 200%, 300% урона)
Блокирование - Шанс снизить урон на выбранный модификатор(50%-75%)
Пробитие - При вычислении снижает физ.броню противника
Проникновение - При вычислении снижает маг.броню противника
Защита от стихий - Снижается урон от выбранной стихии (Тут еще думаю, магию разбивать на стихии, или оставить в одном роде), Из обычных (Огонь, Вода, Земля, Воздух, Электричество)
Из уникальных (Свет, Тьма, Сила богов(Что-то типа не блокируемого урона))

Сами формулы оставляю пока в простом виде по типу: Урон оружия+Сил*2+Модификатор от чего-то, потом буду балансить.

По не боевым параметрам (Тут довольно большой список пока, многое думаю не добавлять, слишком ситуативно и разбросано).

>>775258
Ха-ха, не понял шутку.
Аноним 29/10/21 Птн 17:55:14 #5 №775280 DELETED
>>775219
>>775276
Когда бета?
Аноним 29/10/21 Птн 18:40:35 #6 №775283 
>>775280
Честно говоря, думаю не скоро, еще не садился в саму юньку делать игру, лишь подготавливаю общее тз что есть/будет, и всякий стафф по теме. Спешить то мне не куда, а саму структуру надо реализовать адекватно, дабы потом не охренеть от говнокода.
Аноним 29/10/21 Птн 22:49:12 #7 №775336 
Общие планы по картам и локациям:
Структура карт проста - Есть кол-во тайлов, у них свойства и типы, при этом в некоторых будут уже зашиты квестовые или сюжетные события/объекты, а в большинстве своём они
будут пусты и должны разведываться игроком для нахождения события/локации/предмета.
В начале будет одна заполняемая стартовая карта, где будут обкатываться все механики/баланс/играбельность, и 3 пустых для тестов переходов сохранения/загрузки.
Всего планируется по сюжету 12 карт, с различными условиями и специальными механиками на тех что ближе к концу.
Первая карта (100х100), носит больше обучающий и стартовый характер. Преимущественно будет состоять из лугов/холмов/обычных лесов. По краям карты возможно будут
более рискованные локации по типу - Пещера гоблинов, паучий лес, водоёмы морских, племя гоблинов. Где шанс проиграть будучи не подготовленным или маленького уровня высок.
Но т.к в игре нет концовки, после конечных событий проигрыша игрока в явно плохом состоянии будет перемещать либо в деревни/алтари или другие безопасные места.
Думаю еще над системой сохранения, остановился пока на мысли сделать сохранение доступно только за покупной предмет который должен использоваться у алтаря для
сохранения(Которых будет не много на карте).

Краткий начальный сюжет:
Игрок стартует в пещере, там возможно будет подобие обучения. Возле пещеры будут мирные леса(В них шанс встретить опасность высокого уровня крайне низок), и стартовая деревня.
Там простые задания, основные нпс (Староста, Стражники, Кузнец, Торговец, Владелец таверны).
Окружать начальную деревушку будут либо мирные леса, или же луга.
Примерно в 10 клетках от него будет находится уже небольшой посёлок, это как основная локация на этой карте, из него будут идти дороги в разные стороны.
По краям карты будут места более рискованной деятельности для заданий и особых взаимодействий.

Система предметов:
У игрока будут привычные всем слоты предметов - Оружие(Главная рука), Оружие(Доп.рука - Это для щитов, либо второго дополнительного оружия).
Доспехи - Шлем, Шея(Предметы декора в основном), Тело(Верх), Тело(Низ), Тело нижнее бельё(Верх), Тело нижнее бельё(Низ), Обувь.
Аксессуары - Кольцо 1, Кольцо 2, Серёжка 1, Серёжка 2, Амулет. Тут еще думаю надо будет добавить штук 5-6 различных.
Есть так-же 2 слота быстрых предметов, туда будут помещаться зелья, свитки и другая расходка для боя.

Так-же в бою у одежды есть два параметра. Прочность(Как только достигается 0, одежда разрушается на время боя и перестаёт работать или защищать),
Сопротивление(Как только достигается 0, одежда снимается, она не прикрывает тело, но всё еще работает. Возможно также надо будет сделать чтоб переставала работать).
При начале и окончание сражения вся одежда автоматически чинится и одевается. Оружие же можно только выбить из рук во время сражения.
Аноним 29/10/21 Птн 23:45:17 #8 №775342 DELETED
Хорошо, это так сказать БАЗА, основа некоей настолки которых сотни подобных.
А ты продумал, что интересного будет в твоей игре? Процедурный сюжет?
Аноним 29/10/21 Птн 23:56:03 #9 №775344 
>>775342
>основа некоей настолки
Для настолки (обычной ли, варгейма или trpg) механ уже кал
Аноним 30/10/21 Суб 00:14:58 #10 №775346 
>>775344
Можешь расписать конкретно почему кал?
Я не оп, мимо проходил, планирую пилить прототип пошаговой боевки на гексагональной сетке, сейчас размышляю про механики.
Аноним 30/10/21 Суб 00:27:48 #11 №775348 DELETED
>>775344
Ого, наконец-то на борду начали захаживать эксперты по геймплею.
Аноним 30/10/21 Суб 01:12:02 #12 №775352 
>>775346
Ну настолку не комплюктер считает а люди, так что такое количество параметров требующих постоянного учета (здоровье, мана, энергия, голод, жажда, возбуждение и усталость как минимум + 2 вида хп для одежды) - очень неочень.
Потом, я не вижу конкретных референсных значений для параметров (тип ловкость сила и прочие как считаются, какие бонусы дают и в каких пределах могут находится) так что не могу детально все расписать но например ловкость в твоей модели выгдядит во всем лучше силы тк дает бонус к урону как сила и еще в бонусов придачу.
Так же оч много боевых параметров для настолки тк опять же их достаточно много и их скорее всего постоянно пересчитывать нужно будет.

Плюс неплохо было бы определить (или описать тут) механики (тип как работают попадания, система урона и здоровья, как работают чеки параметров, как работают абилки/системы голода, такое все) перед тем как уходить в случайные детали (нам ничего полезного сейчас не говорит тот факт что ты хочешь 2 слота активируемых предметов сделать) и то как ты хочешь видеть геймлуп (хочешь ли ты быстрых боев с кучей мобов как в рогаликах или сравнительно длинные дуэли с маленькими группами врагов как в жрпг/хочешь ли ты сделать перемещение по карте больше приключением или сделать головомку про ресурсменеджмент).

Для порнорпг на комп система мб и подойдет, но только потому что там требования не очень высокие, но там систему тоже переусложнять не стоит.
Аноним 30/10/21 Суб 01:22:15 #13 №775353 
>>775352
>>775346
А ок, сорян, пропустил что ты не оп
Аноним 30/10/21 Суб 01:40:15 #14 №775354 
>>775346
Еще можешь описать свой основную идею (тип группа персонажей или соло, rpg это или варгейм там, такое все) и ожидаемое ощущение, и я могу материалов поискать на своем харде по теме (по настолкам правда в основном, но они в ролевые игры и варгеймы легко переносятся (с поправками конечно что у тебя меньше вариативности, но лучше работа с вычислениями, так что формулы можно сложнее и чаще использовать))
Аноним 30/10/21 Суб 01:45:07 #15 №775355 
>>775354
>они в ролевые игры и варгеймы
компьютерные в плане
Аноним 30/10/21 Суб 11:40:26 #16 №775368 
Дополнительные механики: (Которые под вопросом)
Вес, стоит ли вводить вес предметам, лимит переноса у каждой расы и размера свой, и дебаффы при перегрузе. С одной стороны удобно, будучи в тяжёлых доспехах будут дополнительные ограничение по типу больше энергии, голода, жажды тратится на перемещения или что-то еще. С другой же, не слишком раздражающей будет такая механика, и уместна ли тут.
Сон, нужно ли персонажу спать к примеру 6 часов, или достаточно просто этот параметр держать в нужной кондиции не зависимо поспит он 1 час, или вообще 12 в день.
Прочность вещей, возможность повредить и сделать не рабочим любой активный предмет. Актуально ли такое тоже под вопросом. Открывает дополнительные возможности для ввода доп.профессии и трат золота на починку.
Скрытность, возможность перемещения между клетками и шанс быть обнаруженным на них. Как дополнительный навык в древе для прокачки, и ввод механики обнаружения и скрытности для нпс.
Подробность вычислений(Для внутреннего пользования) - Шкала процентности(Удобна и универсальна для всех случаев, но будет создаваться иллюзия прокачки как в скайриме, по типу выше лвл, выше противники) или Фиксированная таблица(Не так удобна, т.к надо в ручную прописывать параметры для каждого уровня, но более интересна в плане геймплея и баланса).
Ограничения по времени - На событиях, заданиях, сюжетке. Не люблю когда дают определённое время на это, но именно такое и подталкивает игрока что-то делать, а не просто сидеть на месте. Возможно где-то стоит ввести. Да и пропускать часть контента потому что находишься в другой области тоже не звучит хорошо, но и с другой стороны подталкивает к разнообразию а не единым рельсам прохождения.
Насилие к любым нпс - Сама возможность звучит интересно, не нравится нпс, пожалуйста, пробуй сделать что угодно с ним, но естественно с риском что репутация может понизиться и окружающие могут напасть, не говоря о том что сам нпс может отмудохать. Но это порождает большое количество возможностей для багов и вариативности реакций, что прописать и учесть возможно не получится. Хотя сама идея прийти высоким уровнем в начальные деревни/поселения и покарать всех кто не нравится звучит весело.

Мысли. Сражение механика аи:
Стоит ли делать единственный экземпляр аи для всех существ и лишь дополнительные функции которые могут вызываться в зависимости от типа или уникальности существа. Или же удобнее и проще сделать вычислительную базу для каждого существа свою, по типу: Нужно ли атаковать, взять ли в захват, применить ли одно из своих умений, сделать что-то еще и т.п. В первом варианте будет большая система расположенная в нескольких скриптах, но база у неё будет единна, что вроде как удобно, но мешает сделать что-то уникальное и разные с виду противники могут вести себя одинаково, что будет заметно в бою. Во втором варианте это будет лишь один скрипт которые отвечать за то что делать в бою, но у каждого типа существ/уникальных получается будет свой, и в теории что-то в них будет дублироваться по поведению, и кол-во этих скриптов будет только расти, но плюсом будет возможность делать уникальные не повторяемые механики.

По самому аи. Временно будут такие показатели как: Агрессия(Желание противника победить игрока, чем выше, тем больше шанс что противник не будет пропускать ход, пытаться нанести урон), Похоть(Стремление применять к игроку секс взаимодействие), если растёт одно, то другое должно будет понижаться чтобы не получалось ситуации когда и то и то на макс значениях. Так-же из-за системы группового хода думаю как реализовать удобно групповое взаимодействие, к примеру когда игрок один против трёх разбойников, они должны будут как-то согласовывать на свой ход очерёдность своих действий чтоб не вышло такого: Игрок походил, а они, т.к их трое сделали по очередности какие то ходы, пропуская возможность игрока как-то отреагировать.

По приоритетам аи либо вводить дополнительный показатель, к которому аи будет стремиться, или же ограничиться простой моделью - Всегда только желание победить(Опуская хп игрока в 0). Исключение лишь составляет отдельная механика капитулирования, она еще дорабатывается, но в сути, если у игрока есть навыки дипломатии и его показатель внешности высок, и он не проявляет агрессии, противник пропускает некоторое кол-во ходов и предлагает сдаться на выбор игрока.


Начинаю уже само создание на Юнити.
Есть пара вопросов по структуре которые сейчас решаю. Первое это что лучше сначала создавать эскизы интерфейса и примерные элементы что, где, сколько всего и под него писать код, или же писать код, и под него подгонять интерфейсы. Оба варианта могут реализоваться, но какой лучше не уверен, т.к опыта в создание игр именно на юнити не много, а единственная законченная игра была на с++. Еще задумался о системе сохранения и загрузки, тоже весьма интересный пункт смотря сколько всего. Либо будет разбиение на несколько файлов которые хранят разную инфу, или запаковывать в один большой.

>>775342
Это больше часть мыслей и тз. У меня есть несколько доков в которых что-то подобное написано, но там больше поток мыслей. По поводу настолки думаю нет, не люблю многие механики из настолок и считаю их не правильными, но это опять же вкусовщина.
Вижу как игра примерно будет выглядеть и играться, и думаю это будет интересно, вот так отдельно по пунктам не смогу описать(Слишком вырвано из контекста будет получаться), но всё вместе будет играться интересно. Сюжет же будет один и тот, лишь думаю насчёт добавление небольших разветвлений для вариативности.

>>775352
Как я написал выше, механики не взяты из днд-подобных игр, мне они не нравятся, сами же их внутренности писать тут не буду, т.к это совсем уж не интересная инфа. По геймплею стандартный луп выглядит примерно так сейчас -> Создание персонажа -> Исследование мира/Выполнение заданий -> Прокачка -> Сюжет(Если не закончен) -> Снова исследование мир. По жанру больше песочницы, поэтому игроку дают инструменты и по большей части он должен развлекать себя сам. Бои точно не будут быстрыми в самом начале и против заведомо сложных/не по уровню существ. Вот со слабыми(Намного ниже уровень) я думаю тут два варианта, либо они будут давать бой и умирать сразу что логично, или же сбегать, но давая при этом награду как за убийство.
Аноним 30/10/21 Суб 15:17:55 #17 №775392 
tiddlywiki.jpg
>>775208 (OP)
>мысли по создании своей игры, в большей части для себя самого
Лично я твой бессистемный поток мыслей осилить не могу. Сам-то не путаешься, что и где у тебя записано? Советую записывать в https://tiddlywiki.com/ - очень удобная штука для соло разработки дизайн-документа игры. Если хочешь поделиться с анонами - её легко захостить в интернете, подойдёт любой хостинг для статичных html. Редактировать можно с любого браузера, включая мобильные.

>>775368
>что лучше сначала создавать эскизы интерфейса и примерные элементы что, где, сколько всего и под него писать код, или же писать код, и под него подгонять интерфейсы
Лучше начни с кода. Чтобы получился прототип игры, у тебя должен быть рабочий код, а интерфейс можно потом переделать. Если начнёшь с интерфейса, то у тебя будет красивый интерфейс без внутренней логики, а когда дело дойдёт до логики, можешь обнаружить, что интерфейс не очень подходит. К тому же после разработки прототипа идеи могут измениться, и придётся перестраивать под них интерфейс. В любом случае лучше иметь некрасивую, но играбельную игру, чем неиграбельный фантик от игры.

>задумался о системе сохранения и загрузки
Абстрагируйся от неё. Сначала сделай рабочий прототип, а потом будешь делать сохранение и загрузку. В крайнем случае всегда можно просто целиком сохранять все имеющиеся данные, не заботясь об оптимизации, если у тебя не майнкрафт с миллиардами блоков.

>>775219
>Размеры карт будут от 100-100, до 300-300 тайлов соответственно.
Вручную делать будешь или планируешь генерировать? Если второе, то начинай с разработки генератора карт. Вся эта боёвка, шмотки и прочее основаны на простейших формулах, а вот генератор интересных карт написать не так-то просто.
Аноним 30/10/21 Суб 15:46:00 #18 №775399 
>>775276
>Ха-ха, не понял шутку.
Ты либо совсем молодой ещё (сайт 18+ если что), либо к интернету только недавно подключился, либо всю жизнь обитал в дноклассниках. Стыдно классику Рунета не знать! Ещё и игру делать лезет, не зная даже базовых мемов игростроя, что ты собрался разрабатывать с таким халатным отношением к базе? Лол.
https://lurkmore.to/Корованы
Аноним 30/10/21 Суб 19:05:46 #19 №775435 
>>775392
Интересный сайт, ознакомлюсь. Да я еще хотел сам проект юнити или скрипты куда нибудь по типу гитхаба синхронизировать чтоб люди могли смотреть и что-то советовать по коду и разработке, но сложность в настройке и поддержании всего перевесила, еще и интернет не всегда есть.

Что-то типо того и начал, делаю примерный макет интерфейсов и короткие скрипты, которые будут далее расширяться. Это точно что, лучше иметь рабочую альфу, а не фантазии.

Тайловая карта будет сделана в ручную, и на ней будут расставлены сюжетные и особые события/объекты так-же в ручную. Опыта с генераторами чего либо нету, и не думаю что осилю.

>>775399
Да, место обитания действительно далёкое, и даже интернет не всегда есть. Буду знать.
Аноним 30/10/21 Суб 20:31:09 #20 №775437 
>>775392
Я, кстати, попробовал твое говно. Накатил кучу говенных плагинов, а эта хуйня все равно сохраняла изменения в отдельные html. Нахуй оно нужно, если наверняка есть нормальные аналоги.
Аноним 31/10/21 Вск 03:49:14 #21 №775453 
>>775437
>говно
Толком не разобрался и уже ругаешь. А ещё игры делать собрался...

>Накатил кучу говенных плагинов
Зачем? Там из коробки (empty.html) всё что нужно есть.

>все равно сохраняла изменения в отдельные html
Во-первых, это одна из киллер-фич - вся Вики со всеми записями в одном html, который можно смотреть оффлайн из любого браузера. И это реально лучше классических вики-движков, которые нужно хостить на полноценном пхп сервере с эскьюэль базой данных. И даже лучше обычных программ, т.к. работает в браузере и хранится в простом текстовом формате (если не шифровать).

Во-вторых, эти html не "отдельные" - это полные копии той Вики, которую ты сохраняешь. После того, как заканчиваешь работу, сохраняешь финальный html, а все предыдущие спокойно удаляешь. Рассматривай это как бэкапы - многие программы (например, Blender, Krita и т.д.) позволяют сохранять предыдущие версии изменяемых файлов в качестве бэкапа, вот это то же самое получается. Но если тебе это не нравится и ты работаешь с ПК, то можешь включить в своём веб-браузере опцию "спрашивать расположение для каждого файла" и сохранять Вики в тот же файл, который открыл, подтверждая перезапись. Это менее безопасно, но так можно делать.

В-третьих, проблема не с TiddlyWiki, проблема с системами безопасности веб-браузеров, которые запрещают веб-сайтам прямой доступ к файловой системе ПК. Какие-то очень старые версии позволяли писать прямо в исходный файл, потом были какие-то браузерные плагины для автосохранения в исходный файл, но в конечном итоге всё это сломалось из-за безопасности браузеров. Поэтому оффлайн можно только "скачать" полную копию Вики. Если же хостить онлайн, то есть сразу несколько способов автоматического сохранения онлайн, когда изменённая Вики оправляется на сервер и заменяет собой исходную версию, а тебе не нужно возиться с копиями на своём ПК. Правда, я этой фичей ни разу не пользовался, использую её только оффлайн на ПК и смартфоне.

>нормальные аналоги
У TiddlyWiki нет аналогов с теми же преимуществами (оффлайновость, портативность, компактность, независимость от ПО и даже ОС, очень высокие возможности кастомизации наживую, опенсурсность). А если даже и есть, то недостатки будут те же - браузеры запрещают JS писать данные в произвольные файлы ФС. Так что остаётся либо отказаться от преимуществ, либо смириться с тем, что браузер по умолчанию создаёт тебе кучу бэкапов, которые могут очень помочь, если ты случайно что-то удалишь или сломаешь)
Аноним 31/10/21 Вск 11:17:54 #22 №775458 
>>775453
Можно запустить сервер на node.js, я так и делаю.
Экспорт в html при этом остаётся.
Аноним 31/10/21 Вск 12:05:14 #23 №775464 
>>775453
>это одна из киллер-фич - вся Вики со всеми записями в одном html
Так вот и проблема, что базовый функционал не работает. Оно сохраняет в ОТДЕЛЬНЫЕ html. Все варианты не пробовал, но хватило попробовать несколько и ни один не сработал. Вердикт очевиден: хуита. Почему бы просто не найти онлайн приватные вики. Меня это даже не интересует, не искал.
Аноним 31/10/21 Вск 12:19:01 #24 №775466 
>>775464
Сука тупая, он сохраняет в один, но НОВЫЙ хтмл без всяких плагинов, без коробки. Но это ограничения браузера, а не вики.
Ни один современный браузер не может писать в хтмл файл.
Скачай альтернативный клиент, если тебе так надо именно в файл писать.
Аноним 31/10/21 Вск 19:44:34 #25 №775507 
ฉัM1.mp4
Реализовал первую(Начальную часть) базовой архитектуры. То как, через что, кто-кому передаёт и сохраняет. К ней же сразу прилепил зарисовку интерфейса, примерные местоположения чего-где. Интерфейс сейчас не информативен, но для примерного представление где какие элементы будут располагаться подходит.
По пути дописую начальные параметры всех скриптов и базовые сущности(Объекты те что префабы).
Из удобств нашёл что в юнити достаточно просто создавать интерфейс и прикреплять его к скрипту, не парясь что он отвалится или пропадёт во время редактирования.
Смотрю как раз макеты из некоторых игр, как, что и где показывается для примера. Лишь в голове держу начальную реализацию с минимум графики чтобы не отвлекаться на её реализацию, но с возможностью дальше поставить и улучшить видимость всех основных аспектов интерфейсов.

Распределил разные куски скриптов в разные сцены, таким образом есть отдельно сцена с механиками, отдельно с самими интерфейсами, и взаимодействуют они лишь через сторонние менеджеры, никак с друг другом не пересекаясь. Текущие сцены выглядят так: Сцена инициализации и загрузки -> Сцена Дополнительной загрузки -> Сцена всех ui -> Пред финальная сцена загрузки -> Конечная сцена с игровыми скриптами. Из не удобств разве что надо запускать из начальной сцены, иначе сыпет ошибками и нулами.

Из интерфейсов базовый набор выглядит так:
Главное Меню - Меню опций - Меню создания персонажа.
Главное игровое окно - Окно персонажа - Окно инвентаря - Окно древа умений - Окно дневника. Из дополнительного будет еще окно опций, и окно загрузки.
Вызываемо так-же окно сражения и окно событий на главный игровой экран.

Думаю об начальных сущностях и их свойствах по типу предметов/событий/нпс. В данный момент они в реализации выглядят как отдельные объекты(Префабы) с одним дублированным скриптом который обозначает что это, и парочкой дополнительный(Уникальных для каждого типа объекта). Взаимодействие с ними происходит путём передачи ссылки на них из большой кучи где содержатся все ссылки на всё что есть на карте.

Так-же определился по поводу карты. Она реализована как подобие тайловой, но проще чем тайлы юнити, путём создания простых картинок в массиве. Получается простое и быстрое взаимодействие, лишь в начале при инициализации занимает некоторое время на создание самой карты и объектов на ней.

Из проблем которые сейчас встретил. Это работа с картой в скрипте т.к там циклы в циклах при обработке местоположения персонажа, его радиуса видимости, и самих тайлов, т.к на эти тайлы в последствие можно будет наводиться мышкой и получать подсказку. Проблема при передвижении, из-за особенности свойств тайлов карты с хранением их свойств. Сейчас временно карта находится ручном состоянии на одной позиции, но последующая её редактура с сохранением/загрузкой потребует что-то придумать с тем как сохранять и загружать её, потому как их станет больше.

В приоритете на данный момент доделать начальную архитектуру всех сущностей, к ней базовые взаимодействия по карте/событиям/активностям. Следом допилить интерфейс до более человеческого уровня. И на последок уже начать наполнять событиями и взаимодействиями для тестов (В данный момент как раз дописую начальные списки: Существ/Базовые события по типу голод, усталость/Предметы/Стандартные начальные умения, и пассивки/Сюжет первой карты/Стартовые задания, уникальные и генераторные). Также не знаю стоит ли в треде отписываться по поводу порно контента и его реализации(Состоит он по большей части из самих механик взаимодействия персонажа и окружения. Помимо текстовых разветвлённых событий).
Аноним 31/10/21 Вск 19:58:52 #26 №775508 
image.png
>>775507
У тебя там ограничитель на 10 fps что ли?
Аноним 31/10/21 Вск 21:45:02 #27 №775517 
>>775508
Да. В начале часто приходится запускать и тестить разные вещи, и чтобы меньше лагало уменьшил разрешение и поставил ограничение фпс. И сейчас одна статика в игре, не анимаций, не чего-то такого нету, 10 фпс хватает. В реальности не так шакально выглядит, это дополнительно редактор пожал качество, разбираюсь в нём.
Аноним 31/10/21 Вск 22:05:27 #28 №775520 
>>775464
>Оно сохраняет в ОТДЕЛЬНЫЕ html
А ты открывать-то их пробовал хотя бы?
Не понимаю, как человек может делать игры, но не может разобраться с тривиальной программой...

>>775517
>чтобы меньше лагало уменьшил разрешение и поставил ограничение фпс
Чему там лагать-то, лол? У тебя же на сцене ничего почти нет кроме надписей. Или у тебя древний ноутбук? Самый главный тормоз при запуске проекта юнити - перекомпиляция всех скриптов, но это не зависит от настроек графики.

>>775507
>в юнити достаточно просто создавать интерфейс и прикреплять его к скрипту, не парясь что он отвалится или пропадёт во время редактирования.
Но ведь это любой современный движок может...

>Сцена инициализации и загрузки -> Сцена Дополнительной загрузки -> Сцена всех ui -> Пред финальная сцена загрузки -> Конечная сцена с игровыми скриптами
Какой-то монстр Франкенштейна, тебе так не кажется? Почему тебе понадобилось столько вложенных сцен ради простейшего прототипа?

>реализована как подобие тайловой, но проще чем тайлы юнити, путём создания простых картинок в массиве
Т.е., проще говоря, ты изобрёл велосипед?

>Проблема при передвижении, из-за особенности свойств тайлов карты
>последующая её редактура с сохранением/загрузкой потребует что-то придумать с тем как сохранять и загружать её
Хватит изобретать велосипеды, юзай тайлмапы.

Кажется, я понимаю, откуда у тебя там лаги. Ты каждый кадр перебираешь все ячейки карты, лол? Не думал создать отдельный список с подвижными сущностями (игрок, нпц, мобы), а все остальные тайлы (статичные) оставить в покое?

Ты это, погуглил бы для начала туториалов по играм с видом сверху на базе тайловых карт. Тысячи их, тем более для юнити.
Аноним 31/10/21 Вск 23:20:46 #29 №775533 
>>775520
У меня там много лишнего сейчас создаётся и крутится, очень не оптимизированно, и то что маленький кусок интерфейса это лишь небольшая часть того что не видно.
Не ноутбук, пс, но он не новый. Про перекомпиляцию это знаю, на это никак не повлиять.

Не знаю за движки, пробывал анриал, в нодах сложно разобраться как работают, поэтому и остановился на юнити. Писать код куда проще. Про сцены это наперёд уже сделана архитектура, у меня расписано и запланировано многое чего сейчас нету. Да и как написал, маленькая часть интерфейса это лишь верхушка того что уже работает.

Не знаю насчёт тайлмапов, мне мой вариант проще и понятнее. Если он работает, то зачем трогать.

Нет. Каждый кадр там ничего не обновляется. Там и так всё статично, но сейчас есть нюансы которые во время разработки крутятся и дают нагрузку, и не оптимизированы.

Гуглил конечно, и смотрел. Не мог же я взяться за создание такой игры не понимая что и как делать.
Аноним 01/11/21 Пнд 00:55:20 #30 №775542 
>>775533
>много лишнего сейчас создаётся и крутится, очень не оптимизированно
А зачем? Создавать игровые сущности нужно по мере необходимости. Чем меньше "заглушек", тем проще создавать и тестировать новые геймплейные фичи/механики.

>Не знаю за движки, пробывал анриал, в нодах сложно разобраться как работают, поэтому и остановился на юнити. Писать код куда проще.
Godot попробуй. Там и дерево нод крайне простое для понимания, и встроенный скриптовый язык намного проще C#, легче писать код. А сам движок весит около 50 МБ и шустро работает даже на старых ПК, и запуск сцен практически моментальный в отличие от Юнити. У него есть небольшие проблемы по части 3D и производительности, но для тайловой 2D возможностей достаточно. Много разных нод GUI, некоторые даже прикладное ПО на нём делают. Есть встроенные тайловые карты. Не предлагаю отказываться от Юнити, просто рассмотри как вариант, вдруг понравится, всё равно качать очень мало и даже установка не требуется.

>нюансы которые во время разработки крутятся и дают нагрузку
Да что там такое может крутиться, со статичной-то картинкой?
sage[mailto:sage] Аноним 01/11/21 Пнд 01:39:42 #31 №775544 
>>775520
>А ты открывать-то их пробовал хотя бы?
Да вы заебали черти. Все пробовал, это говно каждое изменение сохраняет в отдельный файл. Не помогло даже .exe решение, упомянутое на их сайте. Уж не говорю про бесполезные расширения для браузера.
Аноним 01/11/21 Пнд 06:19:22 #32 №775553 
>>775542
>и встроенный скриптовый язык намного проще C#
Не намного. В программировании сложно не язык, а алгоритмы
Аноним 01/11/21 Пнд 06:22:41 #33 №775554 
>>775544
>Все пробовал, это говно каждое изменение сохраняет в отдельный файл.

Дебил тупой, сколько раз тебе объяснять: так работают браузеры.
sage[mailto:sage] Аноним 01/11/21 Пнд 13:16:29 #34 №775573 
>>775554
Ну так зачем ты свое говно неисправное продвигаешь. Ладно бы оно хотя бы исполняемым файлом работало или просто было нормальным приложением. Как всегда опенсорс = все через жопу.
Аноним 01/11/21 Пнд 16:02:16 #35 №775595 
>>775544
>каждое изменение сохраняет в отдельный файл
И что в этом такого? Это же удобно.

Воркфлоу такое:
1. Открыл любимый браузер на любимой платформе.
2. Открыл свой диздок.html в этом браузере.
3. Почитал, поправил, написал что-то новое.
4. Когда захотел сохранить изменения - нажал ctrl+s.
5. В браузере появилась новая закачка диздок.html.
6. Сохранил новый файл диздок.html в папку проекта.
7. Предыдущий диздок.html удалил или архивировал.
8. Можешь продолжать работу с открытой версией.
Всё! Что в этом такого сложного? Что в этом плохого? Наоборот, это очень даже удобно, потому что ты создаёшь отдельную копию с изменениями, а старую версию можешь скинуть в архив. Если, например, ты в чём-то не уверен, можешь лишний раз нажать ctrl+s и потом, если что, просто вернуться к этой точке сохранения. Многие другие приложения не предоставляют такой возможности.

Как ты игры делать собрался, если таких простых вещей не понимаешь? Вот у тебя прототип на основе велосипедов и лагает, потому что ты самые базовые вещи не понимаешь. Наверняка где-нибудь создаёшь новые одноразовые объекты каждую итерацию цикла или что-то в этом роде, перегружая сборщик мусора...

>>775573
>ты
Нас двое, тот пост не мой. Я первым предложил эту вики.
Аноним 01/11/21 Пнд 16:17:27 #36 №775601 DELETED
>>775573
Пориджи настолько тупые, что не могут нагуглить Tiddly Desktop?
https://github.com/Jermolene/TiddlyDesktop/releases
Аноним 01/11/21 Пнд 22:35:03 #37 №775660 
Vide.mp4
Получилось доделать часть архитектуры работы карты, её тайлов, всех сущностей на ней.
Сразу пришлось реализовывать загрузку и сохранение карт, и дополнительно их создание, иначе в данной архитектуре не получалось запускать и играть в ту что уже была создана кодом.
Сюда же был создан простой редактор карт. В него автоматически сейчас подтягиваются все существующие сущности для расстановки, такие как типы террэйна, события, предметы, существа. Остаётся только кликать на нужные опции и как в графическом редакторе рисовать по карте. Запуск карты кодом уже не работает, только через создание редактора. Да и прописывать карту кодом это явно безумие с её то количеством всего.

За компанию к редактору карт сразу были сделаны динамические типы всех сущностей. Теперь для добавления или изменения чего либо что может находится на карте, или типов тайлов просто достаточно делать дубликат любого объекта и изменять его, всё остальное редактор сделает сам.
Жаль что не успел реализовать первые события, и предметы для тестов.

По самой карте в игре добавил возможность перемещения, и всех просчётов связанных с этим. До этого была проблем с движением и расчётом видимости тумана войны. Тут остаётся лишь в скрипте доделать пару основных логик при перемещение(Проверка уровня тайла и возможность засады на игрока если он высок, Проверка возможности генератора случайных событий при переходе или ожидание на клетке). Думаю насчёт линии обзора, т.к отображение карты не большое то он стоит минимальный 3х3 тайла, и в планах он будет увеличиваться лишь пассивным умением, но и возможен зум общей карты, дабы видеть больше. Из-за увеличения общей карты потребуется и базовый уровень обзора увеличить, иначе маленький квадратик видимости будет смотреться совсем не удобно. По обзору же у тайлов есть свойства местности, через которые может будет проходить видимость, а через некоторые(По типу стен) нет.

Доделываются стартовые параметры главного персонажа в зависимости от его Пола, Расы, Роста, и Телосложения. Это также помимо влияния базовых характеристик.
В планах для реализации: По типу М(Увеличенное базовое здоровье), Ж(Увеличенное базовое уклонение). Расы уже очевидно с более изменяемыми параметрами. Рост (Чем выше тем больше бонус здоровья, но меньше начальное уклонение). Телосложение (Либо повышение здоровья и вычитание уклонения, или же бонус к инициативе).

Как только реализую первые начальные объекты для теста по существам, то перейду к эротическим параметрам и их взаимодействиям. Для возможных взаимодействий обоих полов, т.к игрок может играть как за Ж так и за М персонажа потребуется сделать дубликат интерфейсов и функций для работы с разными полами. Сюда же и относится на русском изменение в тексте рода при описание от М и Ж событий.

Из текущего к реализации из-за создания сразу кода по сохранению-загрузки, редактора карт, и работы самой карты, не успел то что планировал по базовым существам, событиям и предметов для теста по взаимодействию. Лишь в нагрузку улучшил интерфейс для понимания. Хорошо что получилось разобраться с работой циклов с массивами в работе карты и обзора по примеру с чужого кода. Поэтому сейчас буду фокусироваться на уже контенте и его взаимодействие.

>>775542
У меня так работает архитектура, и это временное решение. По движку годот тоже не просто, новый движок это много времени на освоение, запоминание большинства подводных и т.д.
А крутиться может очень многое, просто картинка этого не отображает, сейчас уже за полтинник скриптов перевалило, и достаточно много объектов.

>>775595
Я еще не пробывал ту программу которую ты посоветовал, как и тот движок. Ты устроил срачь с другим аноном. Как по графику будет яма по времени постараюсь посмотреть. Но учить новый движок всё таки это долгая перспектива. Тут на юнити потребовалось пару месяцев чтобы освоится и разобраться.
Как я и писал сейчас в начальной стадии идут лаги и просадки только по моим личным причинам(Указывал уже их, они временные и понятны), чуть дальше они полностью уберутся, останутся лишь спайки при загрузки игры и начальном создании персонажа, и всё.
Аноним 02/11/21 Втр 20:02:35 #38 №775800 
>>775660
>Сюда же был создан простой редактор карт.
А мог взять Tiled и написать загрузчик его карт.
https://www.mapeditor.org/
+1 велосипед

>Теперь для добавления или изменения чего либо что может находится на карте, или типов тайлов просто достаточно делать дубликат любого объекта и изменять его
Зачем? Во-первых, намного проще и быстрее было бы сделать палитру объектов/тайлов и делать дубликаты из них. Пример:
>map[x, y] = palette[TILE_GRASS].duplicate()
Во-вторых, твой способ может спровоцировать появление массы трудноуловимых ошибок в будущем. Пример:
1. Ты написал код, который конвертирует любой тайл в тайл травы, путём изменения всех свойств тайла на свойства травы.
2. Ты добавил новый тип тайла, для которого потребовалось новое свойство.
3. Код из пункта 1 не знает о существовании этого свойства, и теперь часть тайлов травы может содержать ошибочное свойство. В зависимости от этого свойства, ты можешь неделями не знать о существовании этой ошибки в игре.
А ведь кроме кода, конвертирующего тайлы в тайлы травы, у тебя есть и другие конвертеры тайлов! И все нужно перепроверить, переписать, снова перепроверить... А можно было просто:
>map[x, y] = palette[TILE_GRASS].duplicate()
и не париться по поводу свойств, ведь palette[TILE_GRASS] - это гарантированно правильный тайл травы.
Также палитра теоретически повышает производительность: с палитрой ты только дублируешь тайлы, а без палитры ты сначала дублируешь, а потом изменяешь свойства, что может включать в себя, например, освобождение только что дублированной текстуры и создание новой текстуры, то есть выполнение совершенно лишней работы.

>потребуется сделать дубликат интерфейсов и функций для работы с разными полами.
Просто передавай одним из аргументов пол/гендер:
>have_sex(gender, target)
Вообще, хардкодить род имён существительных - плохо. Это будет неудобно для перевода игры на другие языки. Для такого нужен какой-то универсальный подход, например:
>func player.have_sex(gender: int, target):
>print_text(format(lang_pack[lang, SEX_TEXT + gender], [self.name, target.name]))
Здесь:
gender - число, используемое как смещение в базе строк;
format() - заменяет %s в тексте на строки из массива;
lang_pack - массив массивов строк всех текстов игры;
lang - текущий язык игры
SEX_TEXT - константа, обозначающая начало блока текста про секс;
SEX_TEXT + gender - смещение фразы про текст соответственно полу;
self.name и target.name - имя игрока и имя жертвы партнёра.
Ну и в базе (табличка или текстовый файл) будет что-то типа:
>123: %s занялся сексом с %s
>124: %s занялась сексом с %s
>125: %s занялось сексом с %s
>126: %s занялись сексом с %s
>...
+50 оттенков гендера, если будет нужно СЖВшникам. Добавление нового гендера будет намного проще (достаточно добавить строк в каждый блок), как и перевод на другой язык (достаточно перевести все строки, где пол/гендер значения не имеет - просто скопировать).
Ну, не обязательно делать именно так, я просто пример привёл.

>Хорошо что получилось разобраться с работой циклов с массивами
Судя по тому, что у тебя нагрузка на процессор и видеокарту за 20 секунд возросла в 100 раз (с 5 мс до 500 мс) - плохо разобрался. Скорее всего ты каждый кадр заполняешь массив данными, вместо того, чтобы использовать уже имеющиеся, и в результате у тебя размер массива растёт каждый кадр, из-за чего с каждым кадром растёт нагрузка. Попробуй писать в консоль число элементов массива, с которым работаешь, чтобы убедиться, что он не увеличивается в тысячи раз спустя несколько секунд работы игры.

>А крутиться может очень многое, просто картинка этого не отображает, сейчас уже за полтинник скриптов перевалило, и достаточно много объектов.
Ну и что? Оптимизировать когда будешь? Сейчас у тебя 50 скриптов тормозят, а через неделю будет 150 скриптов тормозить. Это не преждевременные оптимизации, потому что игра у тебя уже сейчас неиграбельна - 2 кадра в секунду спустя 20 секунд игры, хотя начиналось с 30 кадров. Потом будет сложнее ошибки искать, я проходил через такое, лучше сразу найти и исправить проблему.

>на юнити потребовалось пару месяцев чтобы освоится и разобраться
Ну только если с нуля программирование учить, так-то в юнити нет ничего особенного, обычный набор библиотек. Выучив один язык, другие даются намного легче; разобравшись с одним движком, другие даются намного легче. Но учитывая твои 500 мс на кадр в 2Д игрушке, что-то я сомневаюсь, что ты разобрался с юнити))

>идут лаги и просадки только по моим личным причинам
А что мешало не допустить их появление изначально? Я вот сколько лет программирую, у меня такие просадки производительности кода были только из-за ошибок, и я эти ошибки сразу же исправлял, как только находил причину.

Тут дело даже не в финальной версии игры, тут дело в комфортности работы над проектом и тестирования. Ошибки в коде имеют свойство копиться как снежный ком, если не исправлять их вовремя...
Аноним 03/11/21 Срд 22:32:33 #39 №776047 
VidM.mp4
Сейчас когда большая часть тз и описания игры написана занимаюсь её реализацией, и пока ничего нового не планирую в этом плане добавлять или изменять.
Доделал реализацию предметов и возможность взаимодействия с ними. На Клетке могут находиться как предметы, так и другие существа или события, и всё это сортируется в список доступных действий. Предметы сейчас складируются по порядку и есть возможность выборочного поднятия конкретного предмета. После поднятия сам список перестраивается и работает корректно.
Закончил механику взаимодействия событий на клетке. Сейчас есть возможность запуска авто триггера любого события и его исполнение, либо же простого простаивания по типу активной локации ожидающих действия от игрока, так же заполняемая список.

Почти закончил докреплять и связывать все части ui и скриптов, чтобы они могли своевременно обновлять информацию при изменение любых параметров или текста.
Сюда же доделал работу дополнительного окна персонажа и инвентаря. Сейчас можно поднимать вещи, экипировать, снимать, уничтожать. Также некоторые предметы можно использовать либо из инвентаря на подобии пищи/зелий, или же в автоматическом режиме при отдыхе персонажа. Для удобства думаю добавить перенос вещей из слотов при зажатой мышью, как перетаскивание.

Залатал все утечки которые приводили к падению фпс и явно вредили общей производительности, которые находились в массивах работы карты и её обзора.
Сразу внедрил во все текстовые функции вариант с изменением языка. Работает она просто, куда нужен текст указывается строка, а функция сама смотрит язык игры и подставляет нужный, единственная сложность состоит в тех местах где к примеру будет добавочные символы разного пола, т.к на англ этого нету и возможно что-то еще. Для теста интересно будет сделать еще английский, как раз хорошая возможность его подтянуть при переводе описаний и событий.

Смотрел варианты самого билда юнити и его настроек, удивился малым размером, похоже у юнити довольно хорошее сжатие, если бы не сам плеер вообще копейки игра весила бы, и что интересно, во время игры в билде, не в редакторе, даже прогрузок нету, всё грузится моментально. Думаю насчёт разрешений и режима окна, стоит ли добавлять список вместе с вариантом игры в окне. Вроде как самое удобное это игрок заходит, игра сама растягивается во весь экран и не надо об этом думать.

>>775800
Не знаю почему, но намного понятнее писать самому, даже если брать аналогию или подсматривать чужой код. Вот сколько раз брал готовые решения, сложно разобраться как, что, и почему работает. Поэтому и сам пишу понятные структуры. Там же еще могут всплывать какие нибудь проблемы с устариванием, или во время обновления, всякие конфликты, хочу этого избежать.

Тайлы и их свойства у меня не много по другому работают, но я понял о чём ты написал. Тут сложно будет объяснить только если кодом показывать. Если кратко у меня: В файле хранится карта тайлов в формате к примеру размера 100х100 где у каждого тайла есть цифра, обозначающая тип тайла. Далее во время загрузки конструктор сам создаёт объект тайл по его идентификатору и уже сам объект имеет все описанные свойства тайла. Редактирую я тайловую карту просто нажимая на свою кисть и рисуя поверх клеток которые сразу заполняются выбранным типом. Из минусов только что если начальный префаб тайла будет менять, то везде он поменяется, но пока не знаю, случится ли такое, ведь проще просто если что плодить типы тайлов, кушать они не требуют.

По полу тоже просто сделал. Есть фраза и к ней автоматом идёт функция с применением пола, и если это требуется она подставляет букву а. Сами тексты хранятся в единственном виде естественно. Да примерно так и выглядит: HeroName чувствует как что-то касается её/его(Смена автоматом) или HeroName уклонился/уклонилась(Смена автоматом) от выпада EnemyName, и успел+(а)(Смена автоматом) применить заклинание. 50 оттенков гендера не потребуется, планирую лишь 2 пола Ж и М, у меня нет фетишей на трансформацию или что-то такое как в некоторых играх.

С нагрузкой да, были проблемы, но я понимал примерно где и почему. И про оптимизацию я не говорил что не надо это делать или что в конце, я лишь писал что чуть позже, сейчас были более важные моменты которые надо было реализовывать, т.к нужен базовый скелет внутренностей дописывать. А так конечно, каждые пару дней делать небольшой рефакторинг и оптимизацию стоит. Что как раз сейчас и доделал, убрав полностью эти пролаги.

Насчёт ничего особенного это ты помойму ошибаешься, столько всяких тонкостей и нюансов что голова кругом может пойти, просто они не все и не всегда требуются и пригождаются. Про ошибки это не ошибки были, а временное решение для работы с массивами, оно было ужасное это да, но это было быстрое решение и оно работало, потом как доделал базу я сразу вернулся в те скрипты где были проблемы и переделал всё, но это заняло много времени. Ну и как я писал опыта у меня не так много, на юнити так вообще по сравнению с теми кто тут сидит копейки.
Да понимаю про комфортную работу, сейчас как раз она и идёт, всё окей.
Аноним 04/11/21 Чтв 22:34:06 #40 №776196 
VidEn.mp4
Сделал часть интерфейса умений и способностей, теперь их можно открывать по повышению уровня, так-же как и прокачивать и изучать за очки. После изучения, все не пассивные умения можно выставлять в боевую панель.
Реализовал основную часть всех не боевых свойств способностей и пассивных умений. Сама структура древа и его применения разделена на 2 части.
1 часть это основные списки всех доступных умений(Они открываются по некоторым требованиям такие как требуемый уровень, особые свойства персонажа, выполненные уникальные задания, полученные титулы).
2 часть это панели выбранных умений. У игрока помимо прокачиваемых пассивных умений которые будут работать всегда и везде есть активные, которые могут применяться в бою. Есть стандартные 4 панели умений(Сражение, Магия, Секс, Общие) по 8 слотов для каждой. Игрок сам выбирает нужные для него умения на панель и далее использует в бою. Так-же на панель уже во время сражения добавляются автоматические действия по типу передышки(Восстановление энергии), базовой атаки текущим оружием, пропуском хода.

Текущая структура самих способностей. Это объекты у которых есть несколько скриптов. В них хранится вся возможная информация о самом умении, включая индексы строк для текста, урон, иконки и т.д.
В будущем придётся сделать отдельный менеджер всех способностей чтобы лучше взаимодействовать с ними, т.к самому объекту способности не зачем проводить какие либо вычисления, а он должен содержать только данные или ссылки. В текущей структуре когда другие скрипты обращаются к объекту способности он проводит локализацию своего текста, так и сразу вычисления по типу урона, шанса, и других зависимостей, что не лучшая реализация.

Так-же дальше думаю надо будет менять структуру интерфейса древа умений, потому что сами текущие списке не очень удобны и понятны на мой взгляд, но как временное решение подходят.

Дополнительно реализовал структуру заданий и сам интерфейс журнала. Можно как добавлять любые объекты событий, так и удалять их. При этом в объекте события содержится его вся рабочая информация и числительные прогресса.

Далее собираюсь доделать интерфейс и базовую работы нпс с сражением.
Аноним 04/11/21 Чтв 23:39:17 #41 №776198 
>>776047
Ух, так быстро - и уже почти полноценная 2Д игра. Молодец, завидую.

>Залатал все утечки которые приводили к падению фпс и явно вредили общей производительности, которые находились в массивах работы карты и её обзора.
Вдвойне молодец. Многие яждизайнеры выдавливают из себя проект на юнити в йорли аццесс и потом годами не могут заставить его работать, чтобы хотя бы на топовых ПК не тормозило.

>Для теста интересно будет сделать еще английский
Проверь китайский/японский, там ширина символов другая, могут быть проблемы (хотя чаще наоборот - проблемы у японских игр с кириллицей/латиницей).

>Думаю насчёт разрешений и режима окна, стоит ли добавлять список вместе с вариантом игры в окне.
А разве юнити не предоставляет эти настройки по умолчанию? Сколько запускал инди игры на юнити - обычно в самом начале стандартное окошко с настройками графики и управления.
>Вроде как самое удобное это игрок заходит, игра сама растягивается во весь экран и не надо об этом думать.
Может быть неудобно пользователям с несколькими мониторами или большим ультравайд монитором. Некоторые игры удобнее запускать в небольшом окошке. Возможность выбрать не помешает.

>намного понятнее писать самому, даже если брать аналогию или подсматривать чужой код. Вот сколько раз брал готовые решения, сложно разобраться как, что, и почему работает. Поэтому и сам пишу понятные структуры
Согласен, всё действительно так, "чтение и понимание чужого кода" - по сути дополнительный навык программиста, который тяжело освоить и которым далеко не все программисты владеют. Я даже видел требование этого навыка в вакансиях)

Также со временем свой старый код перестаёшь понимать, поэтому лучше сразу рефакторить и документировать, а то потом замучаешься копаться и захочешь написать всё заново, "теперь уж точно хорошо"...

>она подставляет букву а
Не всё так просто, например
>пошёл - пошла
>умер - умерла
Т.е. нужно или избегать таких слов, или писать более универсальный метод, не ограничивающийся подстановкой одной буквы.

Вообще, как я и говорил, использование функции главным образом ограничивает тебя в поддержке языков. В английском нет окончаний, но кроме английского есть ещё куча языков, где пол сильно влияет на форму слов в тексте. Примеров не приведу, слышал только что-то поверхностное... Короче, самый надёжный вариант - хранить по два варианта каждой строки на каждый языковой файл. Те строки, которые не включают в себя пол, дублироваться, конечно, не должны. В формате JSON должно быть легко организовать такую структуру.

О, вот, придумал. В JSON можно хранить массивы, тогда можно задать такое условие: если в массиве только одна строка, тогда игра выбирает только её независимо от пола. Если в массиве две строки, то игра выбирает первую строку для игрока-мальчика и вторую строку для игрока-девочки. При желании, опять же, легко расширить до неограниченного числа полов, если делать какую-нибудь космооперу, например. Преимущества:
- строки в языках, в которых от пола не зависит форма слов, не будут дублироваться зазря;
- легко изменить содержимое строки, добавив/убрав обращение по полу, не меняя код игры;
- не нужно писать отдельные функции для других языков, в которых пол влияет на форму слова.
Аноним 05/11/21 Птн 14:41:01 #42 №776248 
>>776196
>Сделал часть интерфейса умений и способностей
Поработай потом над дизайном, сейчас выглядит непонятно - что, куда, зачем, почему. Дизайн делай в Inkscape или другом векторном редакторе, кнопочки в движке потом поправишь.

>4 панели умений
>Секс
>использует в бою
Вступил в бой с зомби/гоблином/големом/мимиком/слаймом/ехидным колобком, выбираю навык "фистинг жопы" с панели "секс", каков будет результат? А если этот навык прокачан до максимального уровня? И, самое главное, можно ли применять навык "мастурбировать рукой" на самого себя с тем же эффектом, что и на противника-гуманоида в бою? А то ты порно-игру (?) делаешь, а про секс толком ничего. Алсо нужно больше предметов для использования с сексуальными навыками, больше вариативности самих навыков и красочнее описание, а иначе получится https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/IKEAErotica

Извиняюсь, если уже было на эту тему, первые посты читал невнимательно, слишком много мелких технических деталей.
Аноним 06/11/21 Суб 19:46:37 #43 №776397 
NVid.mp4
Создал тип объекта по свойствам схожий с событиями, но с изменённой архитектурой для взаимодействия, требуемые отличия нужны для корректного использования и пребывания в поселениях/городах/лагерях. По механики скриптов события и города похожи. Теперь можно во время путешествия находить на клетках не частые поселения в которых возможны все основные типы взаимодействия, такие как: обычные разговоры, пребывание на территории города и ожидания событий, торговля, пара небольших мини игр, взятие и сдача заданий, гильдии.
В каждом городе или посёлке свои возможности и предложения, а так-же есть отношение к Игроку, если тот будет совершать определённые действия события в городе могут разворачиваться разными путями.

Доделал объекты типа Нпс, они могут быть как враждебными так и нейтральными. Находясь на клетке или при переходе на ту где есть Нпс идёт проверка заметил ли он игрока(Механика скрытности в будущем), и далее проверяется тип агрессии. Нпс может как напасть, так и игнорировать игрока(До определённого момента, или по особым правилам). Так-же игроку предоставляется возможность напасть или взаимодействовать с Нпс исходя из его типа. Стандартные правила это - Монстры всегда агрессивны, с ними нельзя говорить. Бродячие нпс - Всегда нейтральны, на них нельзя напасть, но можно поговорить и в ходе разговора уже может случиться сражение. Чуть дальше скорее всего правила у монстров изменятся и не все буду агрессивные, с некоторыми можно будет пробывать сначала взаимодействовать, или заниматься чем-либо еще.

Сделал основную часть ядра сражения и большинство используемых возможностей в нём, к этому же заготовил базовую визуальную часть экрана сражения. В данный момент возможность сражения это 8 противников и 2 союзника. Механика сражения проста - Как только происходит определённое событие игрок(Его союзники) и противники переносятся на экран сражения. Происходит обновления шкалы инициативны, кто ходит после кого. Далее выбираются действия(Панели способностей выбранные игроком и несколько дополнительных стандартных). В бою игрок может помимо использования выбранных способностей использовать некоторые действия которые открываются от определённых событий к примеру: Игрок упал, и у него блокируются большинство умений и способностей, но появляется пункт встать или отдышаться.
Исхода сражения всегда 2, это либо Победа или Поражение, но то как эти условия могут случиться исходит из множества вариаций. Такие как: Закончилось здоровье у противника или игрока. Противник хочет сдаться. Противник предлагает сдаться игроку. Противник или игрок достигли максимума оргазмов(Секс условие) и не могут продолжать битву(Авто поражение) даже не смотря на полное здоровье.
После окончания сражения могут происходить дополнительные взаимодействия с противником. Исходя из того как закончилось сражение. К примеру, игрок победил суккубу, но она предлагает насладиться своим телом(Если Игрок пол М), взамен на дальнейшую свободу. Или персонажа Игрока победили бандиты, но они предлагают сделку(Дополнительный квест) на помощь им в дельце, взамен что не будут насиловать персонажа Игрока(Если игрок пол Ж).

Далее думаю подравнять некоторые интерфейсы, базовые механики, внутренний код. Следом сразу ввести стартовый контент для более глубокого теста и обкатки механик.

>>776198
Не скажу что это точно, но по опыту прочтённого в разработке других людей понял что надо держать темп, и не прокрастинировать. Темп должен быть не высокий, иначе можно выдохнуться, но стабильный.

Ну тут как я писал это игра не для продажи, а больше лично для меня и может кому еще понравится, не зря же её делаю в разделе гд. Поэтому некоторые моменты мне не страшны, и о них не надо задумываться. Такие как язык. В планах есть только русский, английские это как дополнительный пункт, по желанию. Его интересно интегрировать, и использовать в игре, но в моём чеклисте важных пунктов его нет. А другие языки, уж тем более не в планах, даже далёких.

Да есть окно стандартное выбора, но я приверженец что игра должна внутри себя всё иметь, а не настраиваться или как-то взаимодействовать из вне, да и нельзя это нормально контролировать и настраивать когда из вне что-то происходит. Хочется чтобы был контроль и понимание что и почему происходит.

Чтение чужого кода это одно, это явно мне не дано, там другая еще проблема, сам код, ммм, с ним плохое понимание, я использую больше простых конструкций и построение кода, всё таки знаний не хватает, а заставлять себя учить сложновато, слишком уж скучно становится и возникает вопрос в голове - зачем это нужно, лучше пойду фильм посмотрю или в игру поиграю.

В коде у меня хватает комментариев, думаю золотая середина даже, не слишком много, и не мало. Максимум можно было некоторые функции и переменные называть получше дабы избавится от комментария по ним, но не стоит.

По локализации ты не много не так понял, у меня она не состоит в добавление просто (а) в зависимости от пола, т.к есть слова где меняется окончание, у меня так: Слово(Меняется от пола автоматически) далее если слово менять не надо, а хватит лишь подставить (а), то происходит авто подстава. Так же и сам контекст, текст, описание, и подобное меняется от многих факторов, и может сильно отличаться от лица М, Ж, расы, и всего такого.

Сейчас хранение текстовых данных находится в скрипте, не очень удобно, позже как раз буду смотреть варианты как реализовать хранение всех текстов в игре, чтоб получилось реализовать и было удобно для редактирования. Либо буду использовать байтовую реализацию(Как сейчас хранятся карты, прогресс, настройки), XML, или же Json, просто как смотрел, везде довольно запутанно и не просто сделать.

>>776248
Конечно, дизайн, расположение ui интерфейс буду менять постепенно на иной вид, сейчас это просто заглушки дабы просто работало, чтоб не тратить часы на продумывание где какой элемент лучше разместить. Туда же и относятся всякие всплывающие подсказки, плавные переходы, и всё то что приятно глазу.

Про секс составляющую не буду подробно расписывать в треде, всё таки это доска по разработке, а не порно тред, лишь в общих чертах. Не уверен пока что стоит расписывать эту тему в треде. Как и другой текстовой частью займусь чуть позже, сразу после основной части механик и готовности базовых взаимодействий, но т.к игра в большей части текстовая, он не будет топорный, скорее читабельного и не отталкивающего вида. В общих чертах сексуальное взаимодействие как навыки/выборы в диалоге/предметы, не будут обязательным условием игры, лишь частью механик и контента, в игру можно будет играть почти избегая этого, но не полностью.
Аноним 09/11/21 Втр 01:56:34 #44 №776784 
>>776397
>Бродячие нпс - Всегда нейтральны, на них нельзя напасть, но можно поговорить
Раз уж ты делаешь РПГ, так делай так, чтобы можно было отыгрывать агрессивного бандита-убийцу, нападающего на всех и каждого. А то ты предлагаешь злобному бандюге сначала мило побеседовать... Выглядит как искусственная принудиловка.

>суккуб
>Если Игрок пол М
1. По классике, суккуб и инкуб - одно и то же существо, которое принимает ту форму, которую хочет видеть человек.
2. Даже если в твоей вселенной суккубы не могут менять пол/форму, то как существо очень похотливое она должна предложить секс женщине, ведь она, блин, помешана на сексе, любом.
3. Ты отрицаешь существование лесбиянок? Ну ладно, в игре, а ИРЛ? Что если лесбиянка захочет поиграть в твою игру? Она вряд ли захочет создавать мужского персонажа и уж точно не захочет сношаться только с мужиками.
4. Плевать на лесбиянок, их мало, но очень много любителей лесбийского секса среди мужчин, которые специально для этого создадут женского персонажа, а у тебя такой облом...

>взамен что не будут насиловать
>Если игрок пол Ж
Не, ну это вот уже чистой воды сексизм. Мужиков насилуют ничуть не меньше, чем женщин, особенно всякие преступники, просто об этом не принято говорить. С другой стороны, не всякую женщину захотят насиловать, потому что на уродливую, старую и/или жирную бабу не у всякого бандита встанет, лучше пойти и найти другую, ты же бандит. У тебя же должен быть какой-то параметр привлекательности для персонажей, вот используй его.

Хотя я понимаю твоё нежелание делать однополые взаимодействия, но это ощущается как искусственное ограничение. Что мешает суккубу получить удовольствие от женщины? Что мешает бандиту сексуально поиздеваться над поверженным мужчиной? Что мешает игроку трахать всё что движется, а что не движется - двигать и трахать? Это вполне логичная возможность для ролевой игры, другой вопрос, кто ею будет пользоваться.

>Json
>везде довольно запутанно и не просто сделать.
Так ведь это самый простой формат, там очень простые правила - можно легко писать вручную и загрузчик наверняка встроен в движок. В некоторых языках (например, JavaScript) данные в коде можно описывать в формате JSON, что размывает границу между кодом и данными - просто выносишь кусок скрипта в отдельный файл и читаешь его из кода командами стандартной библиотеки.

А вот XML тебе не нужен, он очень толстый по объёму хранимых данных и намного медленнее в плане чтения кодом. Да и писать его вручную сложнее. Непонятно, зачем решили использовать для произвольных данных...
Аноним 11/11/21 Чтв 00:59:52 #45 №777030 
Доделал первый тестовый билд (Прототип, не альфа и не бета).
https://mega.nz/file/Y51izTjQ#tFV7EP2fqYZ3CvesnG7it2PefZwY1GS6qvL7BajHPKk (Игра)

Есть основные механики, и общая концепция, но контента или разных активностей нет.
Сейчас стандартное разрешение 1920х1080 с полным экраном, и если запустить на другом разрешение возможны графические дефекты или поломки, но это лишь временно.

В первом прототипе можно походить в локации, немного посражаться, пособирать предметы, получить уровень и прокачать характеристики со способностями, и словить пару событий. Сохранения или загрузки пока нету в силу не надобности, лишь работа с картами.

Достаточно много времени заняло связывание работы различных механик по типу передвижение->событие->перенаправление в объект для логики->сохранение объекта в главном менеджере дабы потом можно было работать с ним после его активности->возврат в объект для действий и т.д. Также заметил множество таких нюансов как всякие формулы и функции вычисления по типу вот есть фрагмент где собирается атака персонажа, потом происходит сложения от предметов/способности/баффов/дебаффов, потом это дело по формуле делится на защиту противника к которой могут быть применены разные свойства и дальнейшие модификаторы. В документе это выглядело конечно проще чем в коде.

Как и написал сейчас особо нечего поделать на небольшой карте лишь чутка походить, но для истории выложу пока так, чтобы потом отмерять сколько прошло времени и что изменялось. И что-то точно не работает или ломается, всё затестировать весьма проблематично.

В планах дальше снова дорабатывать общие элементы ui, причесать и доработать код, бонусом добавить последнею часть механик и взаимодействий.

>>776784
Рпг не на столько свободное в плане действий, и не то чтобы я был против такого, но реализовать множество возможных действий сейчас нету возможности, слишком многое надо учитывать, сюжетный ли нпс/нужен ли он для чего-то, делает ли он что-то. Не исключено что может потом можно будет всех вырезать, но наврятли. Отыгрывать свой характер можно будет стандартными инструментами и это будет нормально.

Про суккуба я просто привёл пример взаимодействия при проигрыше. Никаких ограничений на пол не будет и не планируется, полная свобода между расами, полами, и прочими существами даже без пола по типу слизней или монстров. Тут другой фактор, т.к часть механик это действия во время сражения/секса/других взаимодействий и в силу того что у меня нету фетиша на М/М, то мне сложно описывать это, и этого будет меньше, но оно будет введено позже.

Сексизм или нет, но это будет игровая условность из-за опыта и желания автора. Не могу же я реализовывать то что мне не нравится или я не знаю. В механике есть несколько параметров отвечающих за привлекательность/желание секса. Но как писал в силу обстоятельств сексуальные взаимодействия при игре за М будут намного уменьшены по сравнению с Ж.

Трахать и двигать у игрока будет возможность, также как и проигрывать или отдаваться, но только в определённых рамках, как писал выше у Ж пола этого будет больше.

Покопаю тогда насчёт Json. А XML про него писал т.к в юнити он популярен и используется для сохранения и загрузки.
Аноним 14/11/21 Вск 19:07:50 #46 №777392 
Доделал второй тестовый билд (Прототип 2).
https://mega.nz/file/4pd2QLZK#J0LOV6UvZT2eegotvOiaJXnPOrNfHOBW_vz04t_G1Zk (Игра)
То же разрешение 1920х1080 с полным экраном. По геймплею есть изменения и активности, но пока мало. В общих чертах многие части игры по немного доработаны, и какие-то баги убрались. Что-то также может не работать или ломаться, и сам текст еще не проверялся на пунктуацию и орфографию, он лишь как заглушка.

Переделал старый менеджер сохранения карты, теперь как и планировал получится сохранять полностью любые уникальные объекты со свойствами. Т.к. раньше было сохранение лишь названия объекта и не возможность каким либо способом его модифицировать при загрузке. Сейчас структура сохранения на клетках работает в две фазы - Упаковка всего что на клетке в строку с выделенными правилами постановки этой строки и - Распаковка строки в создание объектов на клетке по той же схеме но наоборот. Подозреваю есть слабые места у реализации в паре моментом такие как длинна строка(Не знаю что будет если допустим строка станет ну очень длинной, просто время загрузке увеличится или краш).

Продолжаю работать над кодом, взаимодействиями объектов. Туда же редактирование и добавление к типам Предметов, Событий, НПС. Что-то добавляю и смотрю как работает, что-то вырезаю. Пока ввёл у предметов дополнительное свойство в виде кол-ва и веса(Но не саму реализацию).

В инвентаре думаю какие еще слоты добавлять и под что, ввёл дополнительно для 5 аксессуаров и 2 слотов быстрого действия. Добавил к слотам дополнительные свойства такие как есть предмет кольцо, у него есть свой слот, но в инвентаре он может надеваться и на вторую руку, вроде примитивно и ясно, но дополнительные проверки нужны для этого дела, дабы два кольца не одевались на один палец, тоже самое относится к оружию или быстрым слотам.
Немного изменил в некоторых местах графическую составляющую, для удобства в виде дополнительных кнопок или прокрутки. Потом буду отдельно выделять пункты по ui что приоритетнее править и изменять.

Дорабатываю формулы для всей цифровой механики, и связываю с местами отображения. Основная часть сложения от надетых вещей, способностей, других факторов добавлена, но вторая часть где эти же значения будут конвертироваться в процентное соотношения(Для вычислений по типу - Сколько % блокирует это количество брони против такого-то типа удара) еще не сделал.

Подпилил боёвку, добавив к каждому атакующему действию возможность для промаха или критического удара(В них пока очень примитивная формула, но скоро точно её буду менять на примерно ту что представлял в задумке) и использование слотов быстрых предметов во время хода, те же зелья лечения. С магией, механикой взаимодействия и шансовыми способностями(Там где % что, что-то сработает) еще не дорабатывал. К ui кнопок добавил вроде полезное отображение иконки действия и если у неё КД то таймер, с последующей блокировкой к её использованию.

Добавил уже доработанные и в рабочем состоянии базовые действия на карте(Исследовать местность, Ждать, Отдохнуть, Осматриваться) и 5 тестовых событий которые могут встретиться при прохождении клетки(Но пока механика Исследования не сделана они не многоразовые и случайные).

В планах дальше сделать базовую механику взаимодействия между игроком и нпс в сражении, чтобы начать разрабатывать контент в этой стороне. Еще успеть сделать глобальные эффекты(Как если нет одежды, то персонаж смущается, или он в грязи/слизи то после проверки НПС не пропускают его или говорят что-то отталкивающее), и боевые(Более простые, как кровотечение, оглушение и т.д.). И реализовать первую часть деревни для тестирования заданий и первой работы(Таверна).
Аноним 21/11/21 Вск 16:05:24 #47 №778159 
Доделал последний тестовый билд (Прототип 3).
https://mega.nz/file/Y48zwAwC#GXnNdXRLpP8R6FySDtDfvyPmzZ8rlcKQY7WYTcI2qrU (Игра)
Есть возможность менять режим экрана(В окне и без) и следом размер окна.
Это будет последний тестовый билд, дальше начну переходить на публичную-альфу. До редактирую страничку на итче, как только закончу планируемые обязательные начальные механики (Остались: Торговля с ui, Сохранение, Базовая музыка) то начну выкладывать альфы уже туда. Девлог будет оставаться в этом треде, там лишь игра. В этом прототипе сейчас доступна только механика для теста секс-взаимодействия (Только Жен. Персонажа).

Больше всего дорабатывал сражение/секс действия в бою.
Первое что самое важное было доделано это возможность сражения и взаимодействия с несколькими противника, а так-же вся логика связанная с этим. Теперь до 6 противников включительно могут сражаться и взаимодействовать с персонажем игрока. Во время сражения с более чем 2 противниками появляется режим наведения, после выбора умения если оно требует цель, то игроку дополнительно надо выбирать противника в кого его применить. Действия и события происходят по выборы инициативы, перед каждым действием шкала инициативы обновляется и сортируется, это сделано на случай если на цель будет применено что-то замедляющее её действие. Действия передаются по очереди, если инициатива одинаковая то в приоритете будет игрок.

Были добавлены так-же эффекты и их внутренняя работа. Есть два типа. Боевые, те которые происходят в бою и влияют на геймплей сражения, в них есть редкие элементы которые при определённых условиях в битве и диалоге могут передаться на глобальный статус. И глобальные, те которые висят на мировой карте и влияют на весь геймплей взаимодействий игрока, так-же некоторые из них могут переходить в видоизменённом виде в битву, и влиять на уже конечный модификатор характеристик, и общих статов во всех местах.
Боевые проходят либо по окончанию срока жизни в ходах или же по концу битвы. Глобальные почти так-же, но жизнь у них измеряется в часах, а у некоторых появление и исчезновение только при условиях.

Далее в планах, обязательные пункты которые выше и подправленние немного общих аспектов игры до альфы(Такие как интерфейс и текста), доработка редактор. Еще думаю насчёт названия и отображении версий. Из названия была идея либо оставить то что было с первых мыслей, или же придумать что-то не ординарное, также и с версией, заменить обычные цифры на названия или их связку. По пути доработки буду размышлять на эту тему.

Дальше будет в большинстве описание секс систем, их логик, и параметров.

Долго думал каким образом сделать удобную реализацию взаимодействия противников и персонажа, попробовал пару вариантов. Первый был это создание отдельных объектов тела для игрока (Рот, грудь, руки, и т.п.) и такое же для противников, но она оказалась слишком громоздкая и не удобная к применению. Следом попробовал все возможные действия и состояния хранить лишь в одной строке по типу: "ИгрокаДержатИЧто-тоЕще", но как только в бою становилось 2 и более противников это дело ломалось из-за обилия возможных вариаций. Пока остановился на варианте гибриде первого и второго, у игрока и противников имеются строки для взаимодействия и по ним уже происходит вся механика. Так например имея один рот, игроку засунуть туда что-то сможет лишь один противник, а далее рот будет занят. В будущем точно её придётся переделывать, но пока она работает отлично. Несколько нпс спокойно взаимодействуют с игроком и не происходит казусов навроде: В зад персонажу засунули несколько членов, или в рот понапихали множество хуев.

По секс желаниям и потребностям нпс в сражении. У каждого действия или активности есть требования и временные рамки и работают они достаточно просто, как только все требования проходят, нпс пытается совершить действия с игроком, если всё получается(Не случается промах, или блокирование у игрока) действие проходит, и у игрока как противостояние этому есть возможность сопротивляться тем самым уменьшая время и силу пребывания в захвате или действии(Сейчас происходит мгновенный переход между некоторыми секс действиями, дальше он будет изменён на плавный переход в зависимостях от параметров игрока и нпс).

Сейчас у Нпс есть два базовых параметра это (Желание и Агрессия). Первое отвечает за само желание секса с игроком или другие сексуальные взаимодействия, второе же за простое нанесение урона игроку. Эти параметры стандартные для каждого типа нпс, но игрок может влиять на них своими модификаторами и действиями. К примеру: Во время сражения одежда с игрока снимается, Желание у нпс поднимается, или же игрок использует атакующие умения, Агрессия повышается.
Базовая механика выглядит так: Старт сражения -> Нпс решает что он хочет(Наносить урон, или совершать сексуальные действия) -> Если Агрессия выше, то он пытается применять умения и способности которые наносят урон, Если же Желание, то он будет пытаться сначала снять одежду с игрока(Если Агрессия также высока, то одежду он будет срывать) -> Как только одежда будет снята нпс будет пробывать взять игрока в захват путём оглушения или опрокидывания для дальнейшего сексуального взаимодействия. Механика самого секса при пенетрации зависит от размера члена, длины, влажности места пенетрации, разработанности, если нпс обладает большим размером, и не возбудил персонажа, то Игрок будет терять здоровье при каждом такте, тем самым доведя его до 0 и автоматически проигрывая битву.

Дополнительно по механике секса будут две основные ветки у игрока (Подчинение и Доминирование). Для подчинения никаких требований нет, но сам успех и возможности будут зависеть от развращённости и модификатора внешнего вида(Чем он выше, тем охотнее будет нпс соглашаться на действия игрока не нанося ему вред). Доминирование же будет требовать от игрока большого модификатора силы, или внешности(Иначе нпс не будет подчиняться).
За возможные сексуальные действия отвечает панель секс действий и умения со способностями на ней, и дальше степень развращённости персонажа.
Дополнительна будет введена система беременности и шанса оной. При успешном введении спермы в матку персонажа идёт просчёт от силы спермы, её кол-ва и сопротивления персонажа, туда же влияет длина члена, если он слишком короткий, или размер киски персонажа слишком разработан, то сперма даже не будет допущена до матки, тем самым забеременеть не получится.
Аноним 21/11/21 Вск 19:51:30 #48 №778190 
>>778159
Хуя ты строчишь
>>775208 (OP)
>Игра будет 2д, текстовая
Фу
Аноним 25/11/21 Чтв 03:18:21 #49 №778482 
>>778159
>влияет длина члена, если он слишком короткий, или размер киски персонажа слишком разработан
Это не так работает, анон. Если сперма попала во влагалище, то уже похуй какой длины член. А пизду вообще невозможно "разработать", также как невозможно "разработать" жопу, ты когда срешь ничего себе не растягиваешь.
Аноним 25/11/21 Чтв 04:43:38 #50 №778484 DELETED
>>778482
>невозможно "разработать" жопу, ты когда срешь ничего себе не растягиваешь.
Не все так просто.
Аноним 25/11/21 Чтв 13:48:40 #51 №778517 
>>778482
>невозможно "разработать" жопу, ты когда срешь ничего себе не растягиваешь.
Не какай несколько дней, не ешь овощи и пей по 20 кружек крепкого зелёного чая в день.
Аноним 25/11/21 Чтв 14:40:49 #52 №778525 
>>778482
>пизду вообще невозможно "разработать"
>невозможно "разработать" жопу
На постоянной основе да, только порвать.
Жепа после приема широкого объекта некоторое время будет проще их принимать, для этого батплаги и носят, чтобы перед коитусом в жепу лучше хуй входил, так как ее уже растянуло.
Аноним 25/11/21 Чтв 20:18:17 #53 №778567 
>>778482
>ты когда срешь ничего себе не растягиваешь.
Похоже, ты никогда не страдал хроническим запором...

>невозможно "разработать"
При желании можно любую часть тела растянуть. Суть процесса: если живая ткань подвергается постоянному механическому стрессу, то чтобы этот стресс компенсировать, клетки делятся, увеличивая объём/площадь ткани. Но поскольку большинство клеток делятся медленно, это долгий процесс. Также если из-за механического повреждения появляются трещины/разрывы в ткани, они также заполняются новыми клетками, это может ускорить процесс, но с большой вероятностью нарушит изначальную структуру ткани.

Поскольку речь идёт об игре, а не о реальном мире, то эти процессы в игровом мире можно значительно ускорить, чтобы всё, что должно растягиваться, растягивалось в сотни раз быстрее. Т.е., например, если кожа на животе ИРЛ будет наращиваться полгода, то в игре можно растолстеть до 400+ кг за несколько реальных минут. Аналогично с любыми отверстиями, если это необходимо для каких-то игровых механик.

>Если сперма попала во влагалище
То беременность вовсе не гарантирована. И уж тем более она не гарантирована, если сперма попала только в самое начало влагалища. Потому что кислая среда влагалища губительна для сперматозоидов, и чем большее расстояние им нужно проплыть до яйцеклетки, тем выше шанс погибнуть или заблудиться в складках тканей. К тому же сперматозоиды движутся хаотично, у них нет системы навигации - их можно представить как лучи света/фотоны от лампочки, чем дальше от лампочки - тем тусклее свет, потому что меньше лучей/фотонов доходит до цели. Добавь ко всему этому механические движения самки, грязь во влагалище, и прочие условия внешней среды, а ещё других самцов, у которых член может быть длиннее - и получишь, что лучше иметь наиболее длинный член, доставляющий сперму как можно ближе к яйцеклетке.

Короче, ОП правильно делает.

>>778159
>не происходит казусов навроде: В зад персонажу засунули несколько членов, или в рот понапихали
Возможно, я слишком развращён интернетом, но не вижу ничего странного в таких ситуациях. Тем более что у тебя там кроме простых людей ещё очень много разных существ, с разными пропорциями и размерами тела, поэтому ситуация вроде "семеро гномов одновременно присунули в одну дырку" ожидаема и нормальна. Что уж говорить о слаймах, которые в теории могут просачиваться целиком во все отверстия целой компанией... Короче, не нужно делать искусственных ограничений раньше времени.
Аноним 25/11/21 Чтв 20:48:59 #54 №778572 DELETED
>>778567
>семеро гномов одновременно присунули
Тут больше трудности будут разместить так семерых гномов, чтобы они не перекрывали друг другу.
Аноним 26/11/21 Птн 16:20:45 #55 №778631 
>>778572
>трудности будут разместить
1. У тебя практически текстовая игра. Если на одном тайле могут разместиться 7 мобов, с которыми игрок вступит в бой, а всё остальное - текст, то пиши что угодно - игрок додумает/дофантазирует сам. Как пример подобных физически нереалистичных, но увлекательных текстов есть Годвилль.
2. Если у гномов метровые члены, то им не обязательно стоять бок о бок, они могут разместиться друг за другом и успешно доставать членом до отверстия. Что, нереалистично? Так и гномы не существуют в реальности. Зато в реальности существуют маленькие моллюски (не помню название) с метровыми членами, которые нужны им, чтобы дотягиваться до полового партнёра, не двигаясь с места...
Аноним 26/11/21 Птн 20:12:20 #56 №778682 
>>778482
Это обусловлена спецификой механики и самим процессом игры. На этом завязана часть геймплея беременности и фетиша связанного с этим.

>>778567
Да, это точно что в одно отверстие может влезть множество фало-подобных форм, но в данный момент такое ограничение стоит только из-за длительности проработки механики секса. Нету смысла прорабатывать этот момент сейчас в этом направлении, но у меня в плане стоит возможность принятия в героиню/героя нескольких объектов в зависимости от разработанности места. Так-же как и со слаймами, в фантазии они могут и целиком влезть например через рот или зад, но в игре стоит возможность у них только использование своего тела аналогу члена, только из-за текущей ограниченности разработки.

>>778631
На одном тайле(Клетке) в данный момент может находится до 50 событий/активностей/монстров, но в механике боя пока предусмотрено максимум 6 противников, можно и больше, но у меня пока проблемы с интерфейсом в плане адекватного отображения некоторых аспектов.
В Годвиль играл, но очень давно, прикольная игра, хоть и быстро наигрался. Сложностей в реализации множества объектов секса нету, но она не приоритете в данный момент.
Аноним 26/11/21 Птн 21:54:48 #57 №778722 DELETED
>>778682
Как же я проигрываю с этого толстого треда.
Аноним 26/11/21 Птн 22:05:27 #58 №778726 
>>778722
ОП себе кейс на съёб нарабатывает.
Аноним 26/11/21 Птн 22:19:19 #59 №778732 
>>775595
> Воркфлоу такое:
> 1. Открыл любимый браузер на любимой платформе.
> 2. Открыл свой диздок.html в этом браузере.
> 3. Почитал, поправил, написал что-то новое.
4. Внезапно комп по любой рандомной причине завис. Джва часа писятьбы в этом тидлеговне бесследно исчезают. Имей приятного дня, пердак.

Мой софт каталогизации автосохраняет изменения каждые 5 секунд. Софт палить не буду, всё равно обосрёте. Потому что это тоже опенсорц. И он собсна не для диздоков позиционируется, а написание википодобного OPML там как дополнительная фича.

мимо
Аноним 26/11/21 Птн 22:26:33 #60 №778739 
1637954794186.png
>>775800
> 50 оттенков гендера, если будет нужно СЖВшникам.
ХЗ, у меня всего 6 гендеров получается. ЧЯДНТ?
Аноним 26/11/21 Птн 23:31:18 #61 №778750 
>>778739
Это всё 1 гендер.
Придумывай ещё 49.
Аноним 27/11/21 Суб 00:02:25 #62 №778758 
>>778750
Это 6 гендеров. Иди нахуй.
Аноним 27/11/21 Суб 00:32:42 #63 №778766 
>>778758
>щая
>щая
>щая
>щая
>щая
>щая
Нет, 1.
Аноним 27/11/21 Суб 07:34:33 #64 №778777 
>>778739
>вынашивающая
>рожающая
Если подразумевается внутриутробное развитие как у млекопитающих, то перенос плода между вынашивающим индивидом и рожающим индивидом предполагает роды со стороны вынашивающего, что делает рожающего бесполезным. В таком случае процесс рождения должен быть чем-то иным, чем простым извлечением организма из его носителя. ​В остальном неплохо.
>всего 6 гендеров получается
Можно сколько угодно ролей добавить, потому что гендер - это социальный конструкт, не обязательно связанный с половыми функциями организма. Гендер может быть только у социальных существ и неприменим к существам-одиночкам. Короче, берём список существующих профессий/специализаций и конвертируем их в гендеры. Разница между профессией и гендером в том, что профессию ты можешь получить новую, а гендер, вроде как, формируется с младенчества или даже до рождения и поэтому изменить его невозможно. Трансгендеры пытаются добиться признания их гендера, по какой-то причине отличающегося от ожидаемого. То есть от носителя больших сисек ждут девчачьего поведения, а он с рождения ведёт себя как мальчик, потому что у него баг в прошивке, и чтобы люди прекратили ожидать от него девчачье поведение - хочет отрезать себе сиськи, настолько задолбало несоответствие ожидаемого и действительного. Короче, никакой "смены пола" не существует, как и "смены гендера", все эти выражения только сбивают с толку.

Как пример: раса пришельцев, у которых большое разнообразие специальных генов, определяющих эффективный вид социальной деятельности - дворник (хвост-метла), кассир (мозг-счётчик), таксист (мелкий и ловкий), курьер (быстрые ноги) и т.д. Напридумывать можно сотни видов. Из-за сильных биологических и социальных различий - различное отношение одних к другим, а для подчёркивания этого и существуют местоимения. Можно и транс- вкрутить, вот родился гуманоид курьером, а он с рождения пытается быть дворником, да вот только хвост коротковат чтобы полы мести, но тут он изобретает деревянную метлу и это становится революцией - теперь любой может стать дворником, неслыханная дерзость!

Так что вы, ребята, слишком узко мыслите, сводя гендеры к одним только половым органам и функциям. Если уж и сводить всё к органам, можно разделить и неполовые функции, например, отдельный гендер "живой желудок" - индивидуум, используемый обществом в качестве накопителя пищи. Такое, кстати, встречается в природе, например, у муравьёв - толпа рабочих муравьёв закачивает в специального муравья питательные вещества (не те, о которых вы подумали), а потом по необходимости этот специальный муравей отдаёт им эти вещества обратно... рот-в-рот, разумеется. Тоже социальная роль, даже если зависит от специального устройства брюшной части организма - представьте себе муравья, который принципиально отказывается принимать в себя пищу или пытается выполнять эту роль, для которой его тело не предназначено (не может растягиваться до огромных размеров).

>>778766
Я понял твою мысль. В русском языке всего 3 рода, и из-за того, что они влияют на окончания практически всех слов, крайне сложно добавить что-то новое, не исказив слова до неузнаваемости. Но тот анон сказал про "гендерные роли", а не род, а их может быть намного больше, чем родов, т.к. социальное устройство расы не равно сложности языка, которым эта раса описывается.

Кстати, забавно, но
>Большинство языков мира не имеют рода, например, современные армянский, японский, китайский, финно-угорские, тюркские, монгольские и т.д.
Аноним 27/11/21 Суб 10:23:42 #65 №778786 
>>778777
>поэтому изменить его невозможно
Срочно отменить этого гендерфлюидофоба!!!
Аноним 27/11/21 Суб 11:38:42 #66 №778799 
>>778777
> гендер - это социальный конструкт, не обязательно связанный с половыми функциями организма
Обязательно. Ведь гендер - это производная от пола. То что объяснением гендера занялись гумусы, не смыслящие в матане, не отменяет этого факта.
Аноним 28/11/21 Вск 00:55:14 #67 №778894 
>>778732
>Внезапно комп по любой рандомной причине завис
Мой компьютер содержит компоненты из 2007, но намертво зависает крайне редко, работает месяцами без сбоев. Внезапные отключения электричества в доме вообще раз в год. Землетрясений и потопов в моём регионе не бывает. Что, поговорим о ВНЕЗАПНОЙ третьей мировой с термоядерным взаимным уничтожением государств? Или нашествие пришельцев на летающих тарелках более вероятно?
>Джва часа писятьбы в этом тидлеговне бесследно исчезают
Справедливое наказание для дурака, который джва часа пичатал своё графоманское говно, ни разу за всё время не нажав ctrl+s. Ты, наверное, свою писанину даже не перечитываешь - уткнулся носом в клавиатуру и на монитор смотреть некогда, да?
>автосохраняет изменения
Фича для лентяев, блондинок и безруких инвалидов.
>каждые 5 секунд
Тебе SSD не жалко насиловать избыточными записями?

Для справки: в TiddlyWiki есть шорткат ctrl+s для сохранения вики, а ещё можно включить автосохрание вики после нажатия на кнопку применения изменений тидлера. По умолчанию автосохрание отключено только чтобы не засорять диск лишними копиями вики. Для самых маленьких и наиболее тупых уточняю: философия TiddlyWiki предполагает, что в одном тидлере будет содержаться относительно короткий текст, который можно написать за несколько минут, поэтому автосохрание не по времени, а по нажатию кнопки закрытия редактора тидлера.

Впрочем, всё это не важно, ведь TiddlyWiki, очевидно, создана для умных людей, которые умеют сохранять документы и не полагаются на принципиально ненадёжные алгоритмы автосохранения.

Даже не хочу затрагивать тему потери питания/сбоя компа в процессе очередного автосохранения, это слишком сложно - ты не поймёшь.

ОП, извини за оффтоп, у меня бомбит с того анона.
Аноним 28/11/21 Вск 01:54:36 #68 №778899 DELETED
>>778799
Нет, гендер - это социальная роль, которая исторически и на популяционом уровне может и сложилась от биологического пола, но на индивидуально от него никак не зависит.
мимо тред не читал, в матане смыслю, хоть и не понимаю как он относится к гендеру
Аноним 28/11/21 Вск 03:12:35 #69 №778905 
>>778899
Что значит на индивидуальном не зависит? Например никогда мужчина не станет матерью, это не изменить, хоть сто раз повторяй свои мантры.

Более того, даже просто на женщину он не будет похож, даже если очень будет стараться. Чулочники обманывают себя.
Аноним 28/11/21 Вск 04:14:27 #70 №778907 
>>778905
>никогда мужчина не станет матерью
В каком смысле?
1. Биологически это возможно, но слишком рискованно - нужно имплантировать матку с зародышем, а потом делать кесарево сечение для извлечения плода. Если интересно, человеческих детей даже свиньи могут выращивать внутри себя, что уж говорить о мужиках. Просто это никому не нужно, пока женщин много.
2. Социально отец-одиночка выполняет роль в том числе матери для своих детей. Насколько успешно - зависит от его психики/характера/личности, внешних обстоятельств (может ли проводить достаточно времени с детьми). Конечно, не каждый справится.
3. Психологически биологический самец может чувствовать себя "женщиной" по причине преобладания в его психике стереотипно "женских" черт: нежность, хрупкость, доверчивость, застенчивость, чувствительность, стремление к красоте, сочувствие и т.д. Также он может испытывать отторжение от своих стереотипно мужских черт, особенно если его воспитывали мужененавистники(цы).

Собственно, вся эта гендерная проблема из-за стереотипов: "мальчик должен..."/"мальчик не должен...", "девочка должна..."/"девочка не должна..." и т.д. Ну вот родился мальчик, а ему нравятся куклы, розовые цвета, нежности и всё такое - а его бьют и говорят "мальчик не должен, мальчику нельзя, ты же мальчик". Он делает логичный вывод, что он не является мальчиком, потому что он не может сопротивляться своим желаниям, которых у мальчиков быть не должно (исходя из стереотипов). Аналогично рождается девочка, а ей нравятся солдатики, машинки, оружие, военная техника или агрессивный спорт - а её бьют и говорят "девочка не должна, девочке нельзя, ты же девочка". Она тоже делает логичный вывод - раз ей не должно хотеться, но хочется, то она не девочка, а мальчик. И вот эти сломанные обществом дети вырастают в людей, которые всеми силами пытаются доказать, что они те, кто они есть, а не те, кем их пытаются сделать из-за предрассудков. Что, мне нельзя играть в куклы из-за члена? Тогда нужно отрезать член. Что, я не могу увлекаться охотой и рыбалкой из-за сисек? Тогда нужно отрезать сиськи. Это самое логичное, что можно сделать в этом безумном мире стереотипов, где тебя оценивают не как нематериальную личность, а как кусок мяса в мясном магазине. Мол, если дело только в мясе - им можно пожертвовать. И это ничем не хуже всяких татуировок, пирсинга, бодибилдинга и прочих телесных извращений.

Если бы люди относились к другим людям и в особенности к детям как к личностям, а не как к безликим телам с набором стереотипных параметров и связанных с ними обязанностей (у тебя сиськи = должна рожать, у тебя член = должен служить) и ограничений (у тебя сиськи = не можешь занимать высокие должности, у тебя член = не можешь увлекаться "женскими" хобби), то не было бы никаких проблем с "трансгендерами" и гендерами вообще.

>просто на женщину он не будет похож
Ты просто удачных трансгендеров не видел, лол. Откуда, по-твоему, берутся эти убийства из разряда "долго встречались, дошли до постели, а там он увидел член, убил и расчленил" и "30 лет дружили с мужиком, а потом обнаружили что это биологическая женщина и убили"? Неужели люди настолько слепы, что не могут отличить биологического мужчину от биологической женщины на глаз, лол? Да если посмотреть на настоящих людей, не с обложек модных журналов, то там вообще не разберёшь, какого они пола - все стрёмные, хуже монстров из видеоигр, независимо от пола. Так что на практике быть похожим на противоположный пол совсем не сложно, разница всё равно несущественна с такими-то страшными рожами ИРЛ людей.

Это мы просто обдвачевались тут и забыли, как люди выглядят, поэтому нам кажется, что все эти трансы не похожи на людей.
Аноним 28/11/21 Вск 04:28:20 #71 №778909 DELETED
>>778905
В смысле? Куча мужчин выполняет роль матери в семье, когда сидят с ребенком пока жена работает.
Или ты про роды? У китайцев уже были опыты над самцами крыс. "никогда" звучит черезчур категорично при грядущем трансгуманизме со сменой органов.
Аноним 28/11/21 Вск 13:12:34 #72 №778934 DELETED
>>778905
Чел, гендер - это не биологический пол. Если ты будешь выглядеть как мужик, но при этом говорить о себе в женском роде, носить женскую одежду и просто отвечать социальным ожиданиям от женщины, то у тебя будет женский гендер. Да ты не сможешь родить, но и не все женщины могут рожать. При этом ты очевидно можешь быть матерью.
Аноним 28/11/21 Вск 13:43:54 #73 №778935 
>>778907
>и всё такое - а его бьют и говорят "мальчик не должен
Если тебе в детстве родители не будут говорить, что ты должен а что не должен, ты вырастешь дегенератом, обмазывающим ебало говном.
>>778934
>ты будешь выглядеть как мужик, но при этом говорить о себе в женском роде, носить женскую одежд
То тебе самое место в дурке, как если бы ты считал себя Наполеоном, при этом им не являясь.
Аноним 28/11/21 Вск 14:14:49 #74 №778939 DELETED
>>778935
> То тебе самое место в дурке, как если бы ты считал себя Наполеоном, при этом им не являясь.
Где я написал, что этот человек будет считать себя биологической женщиной? Трансгендеры, вообще говоря, не считают, что биологический пол их тел женский, лол. Они претендуют на то, что они больше соответствуют женскому гендеру и пытаются получить женскую социальную роль.
Бтв, в куче традиционных обществ есть целые касты с гендером отличным от их биологического пола. Например,
https://ru.wikipedia.org/wiki/Клятвенная_девственница
https://ru.wikipedia.org/wiki/Хиджра_(каста)
Их ты тоже в психушку отправишь?
Аноним 28/11/21 Вск 14:17:17 #75 №778940 
>>778939
>Бтв, в куче традиционных обществ
Да вообще поебать.
В некоторых "традиционных" обществах и детей ебут, и людей едят, это всё нормой от этого не становится.
Аноним 28/11/21 Вск 14:18:18 #76 №778941 
>>778939
>человек будет считать себя биологической женщиной?
Разве не для этого они себе искуственную пизду на месте хуя вырезают?
Аноним 28/11/21 Вск 14:23:45 #77 №778943 DELETED
>>778940
А что такое норма? Для меня норма - это синоним традиции, практики, проверенной столетиями.
>>778941
Большинство трансгендеров, не вырезают себе пизду. А те кто вырезают, делают это, чтобы просто быть более похожими на женщин. Очевидно, поколеченный член, не изменит твой пол.
Аноним 28/11/21 Вск 14:28:43 #78 №778944 
>>778943
>Очевидно, поколеченный член, не изменит твой пол.
Объясни это ебланам, отрезавшим себе хуй чтобы стать женщиной, а потом выпиливающимся, потому что они поняли, что даже после этого они никогда ей не станут.
Поэтому им и место в дурке.
>Для меня норма - это синоним традиции, практики, проверенной столетиями.
В некоторых странах традиционно и проверенно столетиями забивали пидорасов камнями на главных площадях, например.
Вряд ли это норма для гендерной лгбт-сжв промытки типа тебя. Или ВЫНИПЫНЯМАИТИ ЕТА ДРУГОЕ?
Аноним 28/11/21 Вск 14:32:57 #79 №778945 DELETED
>>778944
> Объясни это ебланам, отрезавшим себе хуй чтобы стать женщиной
Никто из них не считает, что после отрезания хуй, они стали биологическими женщинами
> выпиливающимся, потому что они поняли, что даже после этого они никогда ей не станут
Выпиливаются и те, кто не отрезал себе хуй.
> В некоторых странах традиционно и проверенно столетиями забивали пидорасов камнями на главных площадях, например.
Я считаю это нормой, в контексте этих обществ
> гендерной лгбт-сжв промытки
Лмао, чел, я ультратрадиционалист
Аноним 28/11/21 Вск 14:38:37 #80 №778946 
1638099517571.png
>>778943
> А что такое норма?
Верхушка кривой нормального распределения по Гауссу. Синенькое - норма. Голубенькое - не норма, отклонение и извращение, фу, фу!
Поэтому я с тобой полностью согласен в том, что оперировать понятием нормы в обосновании своих личных пристрастий или фобий - это ошибка, не ведущая к конструктиву. Всегда требуй от собеседника объяснять тебе, что такое норма. Сам так делаю. Очень хорошо ставит в тупик быдляков этот вопрос.

> Для меня норма - это синоним традиции, практики, проверенной столетиями.
Нет, блять. Норма - это всего лишь верхушка гауссианы. И всё. Традиции и проверенная столетиями практика - это традиции и проверенная столетиями практика. К норме имеют отношение опосредованное, только в том контексте, что поскольку проверенные столетиями практики работают и гарантируют результат, их использует большинство. Но если ты обнаружишь где-нибудь в Африке устойчиво существующее веками племя людоедов, ты обнаружишь, что их проверенные столетиями практики поедания врагов - являются их нормой.

мимо
Аноним 28/11/21 Вск 14:41:50 #81 №778947 DELETED
>>778946
Ты говоришь про другое понятие нормы, оно мало касается того, о чем говорим мы, и называется так же по чистой случайности. Ведь и до изобретения нормалького распределения, это понятие успешно использовалось.
Аноним 28/11/21 Вск 14:42:15 #82 №778948 
>>778946
И ещё. "Норма" и "нормальность" в интернет-дискассах - это такой же бессмысленный термин как "адекватность". Адекватность не существует в отрыве от предмета. Нельзя сказать "ты адекватный" не добавляя, адекватный чему именно? Та же и норма. Нельзя говорить "это норма", не уточняя от какой базы эта норма.

Зато можно говорить "это база!" все поймут тебя сразу.
Аноним 28/11/21 Вск 14:43:23 #83 №778949 
>>778947
> другое понятие нормы, оно мало касается того, о чем говорим мы, и называется так же по чистой случайности
Не-а.
Это именно то понятие. И когда ты это поймёшь, ты охуеешь от того, как долго тебя вертели на хую различные демагоги.
Аноним 28/11/21 Вск 14:44:49 #84 №778951 DELETED
>>778949
Еще раз, до открытия функции нормального распределения, слова норма не существовало?
Аноним 28/11/21 Вск 14:45:13 #85 №778952 
>>778947
> до изобретения нормалького распределения
Изобретением нормального распределения Гаусс математически описал норму, которая до этого успешно использовалась. Гауссиана показывает распределение нормальных и ненормальных в наборе статистических данных.
Аноним 28/11/21 Вск 14:45:40 #86 №778953 
>>778951
Еще раз. Изобретением нормального распределения Гаусс математически описал норму, которая до этого успешно использовалась. Гауссиана показывает распределение нормальных и ненормальных в наборе статистических данных.
Аноним 28/11/21 Вск 14:50:18 #87 №778954 DELETED
>>778952
>>778953
Как можно использовать функцию до ее открытия, лол? Ты просто не сможешь верифицировать принадлежность к норме, даже зная встречаемость. А в реальности, раньше просто не было инструментов для сбора такой статистики.
Ну и вот тебе контрпример. В какой-нибудь индопараше существует каста из 2ух процентов дерьма. Все люди с детства знают, о существовании этой касты, для них она обыденность, норма. Но при этом она очевидно не попадает в область, определенную тобой как нормой.
Аноним 28/11/21 Вск 15:10:36 #88 №778958 
>>778954
> Но при этом она очевидно не попадает в область, определенную тобой как нормой.
Вот именно!
> Как можно использовать функцию до ее открытия, лол?
До Гаусса норму (и нормальность, как соответствие норме) определяли на глаз. Потому что ну так кажется, вот почему, идите все нахуй. А потом пришёл Гаусс и дал матан.
Аноним 28/11/21 Вск 15:17:47 #89 №778961 DELETED
>>778958
> Вот именно!
И что именно-то? Она ведь считается нормой.
> До Гаусса норму (и нормальность, как соответствие норме) определяли на глаз. Потому что ну так кажется, вот почему, идите все нахуй. А потом пришёл Гаусс и дал матан.
Если ее определяли на глаз, то ее невозможно было бы формализировать. Вообще нормальное распределение делали не для какой-то там субъективной нормы, это ведь результат равновероятных величин, не понимаю, каким боком ты ее приписал к повседневной норме.
Аноним 28/11/21 Вск 16:41:49 #90 №778976 DELETED
>>778954
>Но при этом она очевидно не попадает в область, определенную тобой как нормой.
Как ты это определил?
Аноним 28/11/21 Вск 16:55:49 #91 №778979 DELETED
>>778976
По условию, она состовляет два процентна?
Аноним 28/11/21 Вск 16:57:29 #92 №778980 DELETED
>>778935
>сли тебе в детстве родители не будут говорить, что ты должен а что не должен, ты вырастешь дегенератом, обмазывающим ебало говном
У тебя тут просто нереальное натягивание совы на глобус, из того что родители знают одну базовую установку (даже если предположить, что они знают ее осознанно, на научном уровне, в смысле важности гигиены и опасности микробов, а не просто как табу из-за магического мышления), то из этого не следует, что они разбираются в более сложных аспектах жизни, особенно фундаментальных. Да что там, глядя на то, как живет большинство, вызывает сомнение, что стоит их вообще слушать.
Аноним 28/11/21 Вск 17:00:21 #93 №778981 DELETED
>>778979
Это немного не так работает... Все что не попало в 98% нормы и будет лежать в этих 2%...
Аноним 28/11/21 Вск 17:01:47 #94 №778982 DELETED
>>778935
Котел, но ты же себя называешь геймдевелопером, им не являясь, не сделав ни одной игры.
Аноним 28/11/21 Вск 17:06:37 #95 №778984 DELETED
>>778981
Щито? Я не понял тебя.
Аноним 28/11/21 Вск 17:51:47 #96 №778994 DELETED
>>778984
На примере роста, есть средние, есть низкие и высокие. Нормально быть средним, высоким быть ненормально. Но сам факт, что существуют высокие и низкие, нормален. Так же и с кастами, нормальные люди могут считать, что само существование неприкасаемых нормально, но быть неприкасаемым ненормально.
Аноним 01/12/21 Срд 18:57:14 #97 №779463 
>>778935
>То тебе самое место в дурке, как если бы ты считал себя Наполеоном, при этом им не являясь.
В дурке сидят те, кто называет себя настоящим Наполеоном, то есть оригинальным Наполеоном из прошлого, который, например, провалился в пространственно-временную аномалию и возник таким образом в 21 веке в теле Васи из 6 класса. Это - бред, таких нужно лечить в дурке, потому что у них какие-то психические проблемы с восприятием реальности.

Но есть и те, кто может называть себя "Наполеоном" с точки зрения какой-нибудь психологической школы, которая сравнивает психологический портрет Наполеона с категорией людей, например: https://duckduckgo.com/?q=соционика+наполеон - таких людей, очевидно, не нужно держать в дурке, потому что они осознают, кем являются, просто используют специфические термины.

>Если тебе в детстве родители не будут говорить, что ты должен а что не должен, ты вырастешь дегенератом, обмазывающим ебало говном.
Ты сравниваешь обмазывание говном с игрой в куклы или машинки? Всем очевидно, что ни один человек не должен обмазываться говном, независимо от его пола, возраста и других характеристик, потому что говно с высокой вероятностью может быть заразным, в нём активно размножаются бактерии и т.д., да и просто запах говна неприятен большинству людей, и даже если ребёнок не обладает нюхом, он должен учитывать комфорт окружающих людей, чтобы те не разозлились и не прибили его.

Но речь идёт о сексуальной дискриминации: тебе не дают играть в куклы из-за длинной письки и не дают играть в машинки из-за наличия дырки между ног. Что может произойти с мальчиком, играющим в куклы, или девочкой, играющей с машинками? Ничего плохого не может произойти. Это просто стереотипы, которые не имеют практической пользы и только вредят, особенно детям. Если бы этих (гендерных) стереотипов не существовало, то не было бы никаких трансгендеров, были бы только счастливые люди, занимающиеся тем, что им по душе, а не тем, что приказывают им окружающие, судя по внешнему виду их тела.
Аноним 01/12/21 Срд 20:02:43 #98 №779468 DELETED
>>779463
> оригинальным Наполеоном из прошлого, который, например, провалился в пространственно-временную аномалию и возник таким образом в 21 веке в теле Васи из 6 класса.
Пространственно временные аномалии наукой не отрицаются
> Но есть и те, кто может называть себя "Наполеоном" с точки зрения какой-нибудь психологической школы, которая сравнивает психологический портрет Наполеона с категорией людей, например: https://duckduckgo.com/?q=соционика+наполеон
А вот соционика как раз научно опровергнута, на миллионе анкет датасаентистами корелляций не обнаружено.
Аноним 01/12/21 Срд 20:57:06 #99 №779474 
>>779463
>В дурке сидят те, кто называет себя настоящим Наполеоном, то есть оригинальным Наполеоном из прошлого
Чем это отличается от того, что какой-то шизик считает себя настоящей женщиной, при этом родившись мужиком с хуем?
Аноним 01/12/21 Срд 20:58:06 #100 №779475 
>>779463
>Всем очевидно, что ни один человек не должен обмазываться говном
И?
Всем очевидно, что отрезать себе хуй это нездоровая хуйня и психически здоровый человек не должен этого делать.
Аноним 01/12/21 Срд 21:03:12 #101 №779478 
А гдач-то у нас базированный! Малаца!
Аноним 01/12/21 Срд 22:05:37 #102 №779484 DELETED
>>779463
> Это просто стереотипы, которые не имеют практической пользы и только вредят, особенно детям.
Я бы не был так категоричен. Стереотипы не складываются просто так, они вырабатываются своего рода эволюцией, почему-то общества, где нет подобных стереотипов, в итоге, проиграли обществам, где эти стереотипы есть.
Аноним 01/12/21 Срд 22:10:44 #103 №779485 
>>779463
> были бы только счастливые люди, занимающиеся тем, что им по душе, а не тем, что приказывают им окружающие, судя по внешнему виду их тела
Ты в своей левацкой аналитике упускаешь (как и все леваки) один неудобный момент. Мальчикам играть в куклы запрещают не взрослые, а другие дети, причём и мальчики и девочки. Соответственно и девочкам мешают играть в машинки не взрослые, а другие дети обоих полов. Сможешь самостоятельно сделать выводы из этого факта?
Аноним 01/12/21 Срд 22:32:36 #104 №779487 DELETED
>>779485
>а другие дети
А другим детям сказали их родители.
Аноним 01/12/21 Срд 22:33:54 #105 №779488 DELETED
>>779475
Сидеть на дваче это нездоровая хуйня, но почему то ты себя сдавать в дурку не спешишь.
Аноним 01/12/21 Срд 22:41:20 #106 №779489 
>>779487
Куча экспериментов проводившихся в 19-20 веках, (по результатам которых были написаны не только тома учёных книг, но и фикшон типа повелителя мух), говорят о том, что внутри человека есть звериная прошивка, которая самоорганизует предоставленных самим себе детей в первобытную стаю, заточенную на выживание. Так что я прав, а ты наслушался левацких сказок.
Аноним 02/12/21 Чтв 13:59:34 #107 №779558 
>>779489
Когда в моём детстве другие дети делали то, что я считал непримемлимым (матерились, обсуждали сексуальные действия), то я просто записывал их в свои враги, с которыми пока вынужден сотрудничать в связи со своим положением
Аноним 02/12/21 Чтв 14:11:43 #108 №779559 
>>779558
> Я
> Я
Головка от хуя. Твой субъективный опыт - это твой субъективный опыт. Он нерепрезентативен.
Аноним 02/12/21 Чтв 14:13:57 #109 №779560 DELETED
>>779489
В первобытной стае альфа поебывает омегу, у которого вполне женская гендерная роль.
Да и повелитель мух рассказывает о младших школьниках, то есть их в детстве уже родители обучали.
Так что твое "прав" основано на опыте где детей уже приводили в магазин игрушек где обществом четко разделено на отделы "для мальчиков" и "для девочек".
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения