Сохранен 955
https://2ch.hk/gd/res/752458.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unity3D #15 — объективно лучший игровой движок

 Аноним 08/07/21 Чтв 14:50:00 #1 №752458 
1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.jpg
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: >>744234 (OP)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: https://www.writeurl.com/publish/qzgktisltkskaitem6aa
Аноним 09/07/21 Птн 04:01:20 #2 №752650 
Я про разраб юнити, но очень узкой специализации
Graphics Engineer. До этого работал только на дядю, а теперь хочу перекатиться в индюшатник. Сразу споткнулся о недостаок знаний о дженерик геймплэй программировании. При любом расширении геймплэй в ширь код очень быстро превращается в кашу. Туториалы на ютубе особо не помогают, там обычно всё упрощено до предела и показывается как сделать какую-то одну механику. Мож есть какие нибудь книжки в стиле "архитектура геймплэй", только не для начинающих, а для продолжающих?
Аноним 09/07/21 Птн 06:56:30 #3 №752652 
>>752650
А посмотреть код проектов над которыми работали коллеги не вариант?
Аноним 09/07/21 Птн 09:05:49 #4 №752654 
>>752650
Можешь обратить внимание на ECS (Entity-Component-System). Unity из коробки его не поддерживает. Но можно прикрутить все равно.
Аноним 09/07/21 Птн 11:47:48 #5 №752658 
>>752650
Почитай про SOLID и про KISS
https://icreatemy.games/general/ensure-my-success/

В целом идея сводится к тому, чтобы код был как можно проще. Для этого желательно разбивать его на мелкие части, каждая из которых отвечает за какую-то одну область. Как бы сама компонентная архитектура юнити на это намекает.

Только не тащи в геймдев всякие паттерны и принципы из ентерпрайза. Так можно будет вечно писать код.
Аноним 09/07/21 Птн 12:58:36 #6 №752661 
Привет, почему это не работает? https://rextester.com/QSYV55013
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UI_playerSkills.Start () (at Assets/script/UI_playerSkills.cs:50)
Я уже заебался.
Аноним 09/07/21 Птн 13:05:09 #7 №752662 
>>752661
строка де указана

смотри что у тебя на 50й строке.
очевидно или скилдата не инициализирована или плайерскилс(которого воопше нигде не объявлен)
Аноним 09/07/21 Птн 13:32:21 #8 №752664 
>>752662
Всё объявлено, плайерлисте объявляется в UI_playerSkills и содержит, помимо указанных выше, кучу кучу функций, обрабатывающих действия с получением скиллов. Скиллдата - массив со скриптаблобжектами, где инфа по скиллам.
Аноним 09/07/21 Птн 13:36:55 #9 №752665 
>>752662
А в классе без монобехаивиура вообще можно инициализировать другие, встроенные классы?
Аноним 09/07/21 Птн 13:38:17 #10 №752666 
>>752664
забыл инициализировать плайерскилс?

добавь в на чало
if(playerSkills == null)Debug.Log("инициализируй плайерскилс, дурень!");
ну и чисто на всякий случай для

>>752665
можно, но конструктор исопльзовать низзя
Аноним 09/07/21 Птн 13:38:29 #11 №752667 
>>752664
>плайерлисте объявляется
Плайерскиллс
Аноним 09/07/21 Птн 13:39:25 #12 №752668 
>>752666
тьфу блядь. в мб не работает конструктор. точнее работает но через жопу и не рекомендуеться использовать
Аноним 09/07/21 Птн 13:41:15 #13 №752669 
>>752666
>абыл инициализировать плайерскилс
Не, он инициализирован, там есть другие функции и они работают (дебаг с них идет до момента инициализации класса Test.
>можно, но конструктор исопльзовать низзя
А как тогда создать внутри такого класса сруктуру с данными?
Аноним 09/07/21 Птн 13:45:50 #14 №752670 
>>752665
Берёшь из класса без монобеха обращаешься в наследованный от монобеха и через него вызываешь встроенные классы.
Аноним 09/07/21 Птн 13:48:09 #15 №752671 
>>752670
Но я и так их вызываю из класса с моно.
playerSkills.testList.Add(new PlayerSkills.Test(skillData));
Аноним 09/07/21 Птн 14:06:15 #16 №752673 
>>752671
>playerSkills.testList.Add(new PlayerSkills.Test(skillData));
Так у тебя в коде нихуя непонятно. Вот это твой playerSkills, что это вообще такое? Непонятно. SkillData у тебя вся null, playerSkills не существует, а вызов конструкторов не монобех скриптов в твоём конкретном случае должен быть глубоко похуй. Ищи, где ты обосрался, по доставленному тобой коду этого не угадать.
Аноним 09/07/21 Птн 14:14:34 #17 №752675 
>>752673
> playerSkills, что это вообще такое?
Класс без моно. Внутри него есть класс Test, который через конструктор будет заполняться данным из массива скриптаблобектов SkillData,
> SkillData у тебя вся null
SkillData не нулл, там 9 объектов.
>playerSkills не существует
playerSkills объявляется в awake в UI_playerSkills

Я не обосрался, это юнити говно. Делаю все по заветам про гуру уровня выше, чем маэстро Роман Сакутин.
Аноним 09/07/21 Птн 14:18:43 #18 №752676 
>>752669
>А как тогда создать внутри такого класса сруктуру с данными?
void start()
{
var info = new Info();
}

ну или в авейке. нельзя инспользовать конструкторы мб(и скриптаблов). конструкторы обычных классов/структур - сколько угодно
Аноним 09/07/21 Птн 14:18:57 #19 №752677 
>>752673
Ты хочешь сказать, что у меня где-то в другом месте ошибка? Лол, там около 400 строк кода в UI_playerSkills, включая 3 внутренних класса со структурами данных. И около 200 в playerSkills Всё работает как часы, не считая этого говна. Дело здесь в юнити.
Аноним 09/07/21 Птн 14:20:20 #20 №752678 
>>752677
блядь. да проверь ты на нул их и не еби мозги. зуб даю ты не инициировал плайер скиллы или тест лист
Аноним 09/07/21 Птн 14:24:13 #21 №752679 
>>752678
>или тест лист
Ну так вот он и не хочет инициализироваться. В этом и есть вопрос.
Аноним 09/07/21 Птн 14:32:14 #22 №752681 
>>752678
Ору, действительно, дело было в том, что я забыл инициализировать лист, лоол. Низкий поклон.
Аноним 09/07/21 Птн 14:32:44 #23 №752682 
>>752679
бля. т.е.
playerSkills.TestList = new List<Test>()
ты нигде не делал?
Аноним 09/07/21 Птн 14:33:36 #24 №752683 
>>752682
Ну я долбоеб, что поделать.
Аноним 09/07/21 Птн 14:35:14 #25 №752685 
>>752675
>Я инициализировал, зуб даю, но в коде этого нет
>Тут нет ошибки, что класс начинается с заглавной, а вызываю я его с прописной
>Не обосрался! Не обосрался!
https://rextester.com/ERB38963
Прошёлся по твоему говну своей струёй, так работает.
Аноним 09/07/21 Птн 14:47:59 #26 №752689 
Flakes.jpg
>>752652
Слишком сложно, не могу разобраться.

>>752654
Пробовал как-то юньковский ECS, так там чтоб делать простейшие вещи, типа попадания пульки по врагу, нужно наизнанку вывернуться.

>>752658
Это классическое размазывание соплей "делай хорошо, не делай плохо". Как обучающий материал о разработке геймплея бесполезно.
Аноним 09/07/21 Птн 14:50:33 #27 №752690 
>>752685
https://rextester.com/KPCBY47537 Для чего это нужно?

>skillData = new int[10];
> skillData = i;
Зачем это нужно, если он заполняется из редактора.
>PlayerSkills playerSkills = new PlayerSkills();
Объект создается в классе-менеджере, а в UI_playerSkills передается ссылка.
public void SetPlayerSkills(PlayerSkills playerSkills)
{
this.playerSkills = playerSkills;
}
Аноним 09/07/21 Птн 15:01:23 #28 №752692 
1.png
>>752690
>Для чего это нужно?
Сначала хотел оставить использование этого класса-контейнера, но его в коде небыло, потом понял, что ошибка не в этом, а вычистить полностью забил.
>заполняется из редактора
Зачем это нужно? Я ничего из редактора не заполняю и ты так делай.
>Объект создается в классе-менеджере, а в UI_playerSkills
Ну ты же понимаешь, что чтобы ловить ошибки нужен минимально воспроизводимый пример? У меня не было никаких менеджеров, потому что их небыло в оригинальном куске кода. Так что всё непроинициализированное нужно инициализировать. А гадать, что там где есть, а чего нет, имея на руках буквально ничего - это бессмысленно, чел.
Аноним 09/07/21 Птн 15:45:43 #29 №752698 
Аноны, в чем разница между этими способами https://rextester.com/GXRY71585?
foreach выкидывает ошибку:
ArgumentOutOfRangeException: Index was out of range. Must be non-negative and less than the size of the collection.
Parameter name: index

Аноним 09/07/21 Птн 15:48:38 #30 №752699 
>>752698
Ебать ты шиз. У тебя коллекция была изменена в процессе цикла.
Аноним 09/07/21 Птн 15:59:09 #31 №752701 
>>752699
Это list вообще-то.
Аноним 09/07/21 Птн 16:04:20 #32 №752702 
>>752699
Я юнити второй день изучаю. До этого программировал только на html и css. Почему вариант с for работает как надо, а foreach заканчивается ошибкой? Я добавлял выход из перечисления brake, но так же ошибка.
Аноним 09/07/21 Птн 16:04:23 #33 №752703 
>>752701
А что список это часть неймспейса System.Collections.Generic тебе ни о чём не говорит? Хочешь делать форич, попробуй сделать foreach (var item in noMaxLvlSkill.ToList())
Но лучше закешируй длину списка в локальную переменную. А форич пытается проходить по коллекции, которая уже была изменена, естественно, что генерируется ошибка.
Аноним 09/07/21 Птн 16:14:22 #34 №752706 
1596989643217.png
>>752458 (OP)
>объективно лучший игровой движок
>юнитя
Аноним 09/07/21 Птн 16:20:04 #35 №752707 
>>752703
> форич пытается проходить по коллекции, которая уже была изменена
Форич пытался удалить по индексу. В фориче нужно было использовать
noMaxLvlSkill.Remove(item);
break;
Аноним 09/07/21 Птн 19:47:30 #36 №752742 
>>752739
Kirill, успокойся уже, прими таблетки
Аноним 09/07/21 Птн 20:45:52 #37 №752746 
изображение2021-07-09204541.png
Забанен за пасту в юнититреде, даже не будучи UE-аноном
Аноним 09/07/21 Птн 20:47:20 #38 №752748 
>>752746
Или не забанен моча не дурак?
Ну раз такое дело, назрел вопрос, юзал ли кто appodeal для рекламы как аналог адмобу? Нередко встречаю его восхваления, может кто поделится опытом?
Аноним 09/07/21 Птн 22:43:29 #39 №752760 
>>752748
Популярные моб игры подключают несколько рекламных сетей через медиацию. Например, через IronSource тот же.
Аноним 09/07/21 Птн 23:38:26 #40 №752763 
>>752692
>Я ничего из редактора не заполняю и ты так делай.
Сколько ты мог бы сэкономить памяти, если бы так не делал.
Аноним 09/07/21 Птн 23:53:40 #41 №752765 
>>752763
Ну рассказывай, раз начал, что имел ввиду.
Аноним 09/07/21 Птн 23:57:38 #42 №752766 
Как можно замерить длительность выполнения кода? Через Stopwatch норм вариант?
Аноним 10/07/21 Суб 05:59:15 #43 №752781 
>>752766
Да.
Аноним 10/07/21 Суб 08:43:23 #44 №752787 
>>752458 (OP)
Какого десятилетия эта шапка? Тут половина текста устарело
Аноним 10/07/21 Суб 08:46:22 #45 №752788 
>>752650
Чтобы научиться плавать в реке Янцзы, нужно плавать в реке Янцзы.
Аноним 10/07/21 Суб 12:10:02 #46 №752808 
interior2d.png
>>752788
Так и утонуть можно. Ладно, накачал говно-курсов, посмотрю что там как.
Аноним 10/07/21 Суб 21:40:23 #47 №752950 
Как правильно проверить, равен ли float нулю? Так?
Mathf.Approximately(value, 0f)
Аноним 10/07/21 Суб 22:01:53 #48 №752951 
>>752950
private bool FloatComparer(float a, float b, float limit)
{
return (Mathf.Abs(a - b) < limit);
}

Как-то так. Про Approximately даже не знал, лол.
Аноним 10/07/21 Суб 22:32:12 #49 №752954 
>>752951
собственно это оно и есть, только берет эпсилон за лимит
Аноним 11/07/21 Вск 12:47:54 #50 №752990 
image.png
image.png
Направьте меня на путь истинный. Помогите написать функцию скорострельности. 1 / (количество пуль за секунду), т.е получаем время через которое должна спавнится пуля. Как это лучше сделать? Через корутины или time.deltatime? Или есть ещё какой-то способ?

Скорострельность 2 пули за секунду. Почему одна пуля летит, а вторая нет?
Аноним 11/07/21 Вск 12:50:17 #51 №752991 
>>752990
Они кстати одновременно спавнятся, мне кажется что лучше попробовать что-то с корутинами мутить
Аноним 11/07/21 Вск 12:57:48 #52 №752992 
image.png
>>752990
Ты можешь просто задавать nextFireTime.
Аноним 11/07/21 Вск 14:54:05 #53 №753009 
Пачаны, как вкатиться в Юнити имея си++ головного мозга (10лет разработки)анрил не предлагать, при условии что времени особо нет и надо учиться концентрировано
Аноним 11/07/21 Вск 15:57:46 #54 №753020 
image.png
Прошу прощения, а почему на статические объекты влияет глобал иллюминат, а на не статические - не влияет? Справа статический объект
Аноним 11/07/21 Вск 16:08:36 #55 №753022 
image.png
>>753020
Вот мои настройки.
Аноним 11/07/21 Вск 20:19:29 #56 №753083 
Есть хоть одно разумное объяснение нахуя мне hdrp?
Аноним 11/07/21 Вск 21:49:33 #57 №753101 
Посоны, в туториале на 2:52 поясняют как менять скины у спрайта импортированного из PSB файла. Но у меня в sprite editor нет ни категории, ни лейблов, хули я ни так делаю? Если спрайт на сцену кинуть то просто два обьекта будет, а не как на видео один обьект и можно переключать спрайт

https://youtu.be/hoKKFQ2PWMw?t=172
Аноним 11/07/21 Вск 22:00:31 #58 №753104 
>>753101
Бля, они переделали эту хуйню, вроде разобрался уже, стоило только спросить сразу нагуглилось
Аноним 12/07/21 Пнд 00:23:15 #59 №753123 
Хочу написать класс DataSource, который хранит определенные данные и поддерживает их актуальность, отслеживая события.

Подписка на события будет в конструкторе этого класса. А вот отписку думаю сделать через IDIsposable (плюс ещё в деконструкторе, если вдруг я по какой-то причине забуду вызвать Dispose). Это норм так использовать этот интерфейс?
Аноним 12/07/21 Пнд 12:35:49 #60 №753157 
>>753123
>Это норм так использовать этот интерфейс?
Да
>плюс ещё в деконструкторе
Деконструктор не нужен, это не плюсы.
Аноним 12/07/21 Пнд 12:52:46 #61 №753162 
>>753157
>Деконструктор не нужен, это не плюсы
Но если объект не отпишется от событий, то он обречён всю вечность существовать в памяти.
Аноним 12/07/21 Пнд 13:43:20 #62 №753170 
>>753162
Так в Dispose и отписывай.
Аноним 12/07/21 Пнд 13:59:07 #63 №753171 
grainsimplex.jpg
>>753083
Если не считать агрессивный пеар, то кабанчики его выбирают из за: shader graph, srp batcher, vfx graph. НО! Амплифай на 2 порядка более функционален, с появлением BatchRendererGroup надобность srp батчера вообще сомнительна, а на vfx графе я не видел чтоб кто-то что-то делал.
Аноним 12/07/21 Пнд 17:28:12 #64 №753212 
1.png
Посоны, это баг последней 2021.1.14f версии юнити или мой? Во всех проектах после обновления вылазит.
Аноним 12/07/21 Пнд 18:49:14 #65 №753223 
>>753212
1. Перезапусти юнити
2. Удали PackageCache.
Аноним 12/07/21 Пнд 21:42:21 #66 №753264 
>>752990
Хули. Если начал ебошить то:
флоат текущееВремя = тайм.дельтаТайм
вайл(текущееВремя -= времяВыстрела больше 0) Ебош()
а в апдейте прибавляй к текущееВремя тайм.дельтаТайм
тогда можно стрелять в один кадр больше чем одним снарядом, если будешь использовать временное значение и прибавлять к нему время между кадрами и убавлять то сколько времени тратится на выстрел как "цену" за выстрел по времени.
Аноним 12/07/21 Пнд 21:53:49 #67 №753265 
>>753223
Не помогает
Аноним 12/07/21 Пнд 22:08:31 #68 №753268 
>>753265
Откатиться на прошлую версию пакета.
Удалить пакет если он не нужен.
Аноним 12/07/21 Пнд 22:21:52 #69 №753273 
>>753268
Коллаборейт я так понял это Unity version control пакет, он не обновлялся, сам он как работал так и работает. Ошибка появилась после обновления самой юнити
Аноним 13/07/21 Втр 06:29:19 #70 №753302 
>>753273
Пробовал пакет удалить и заново поставить?
Аноним 13/07/21 Втр 07:43:42 #71 №753305 
>>753020
>>753022
Ну типо так и должно быть, а че
Аноним 13/07/21 Втр 11:25:30 #72 №753320 
>>753302
Да, тоже не помогло
Аноним 13/07/21 Втр 11:37:00 #73 №753322 
>>753320
А винду пробовал переустановить???
Аноним 13/07/21 Втр 11:40:24 #74 №753323 
image.png
Открой Packages и удали нахуй этот калаберейт из проекта
Аноним 13/07/21 Втр 13:40:49 #75 №753348 
1.png
>>753323
Нет его там, есть только Version cotrol, который теперь и есть каллаборейт как я понял, удаление и установка его ничего не изменяет
Аноним 13/07/21 Втр 16:12:53 #76 №753380 
>>752992
вкатился от скуки. зачем ты в каждом кадре проверяешь закончились ли патроны? можно же проверять сразу после выстрела и/или после смены оружия
Аноним 13/07/21 Втр 17:16:26 #77 №753404 
аж трисет нахуй
Аноним 13/07/21 Втр 17:41:01 #78 №753410 
>>753380
Это нарушит принцип KISS. Каждый метод должен решать одну маленькую задачу, а не множество случаев.
Аноним 13/07/21 Втр 18:09:41 #79 №753419 
>>752992
Запомни самое важное правило в юнити. Никогда, ничего не делай в апдейте, максимум это корутины каждые 0.1/0.2сек и т.д. Апдейт это рак который губит всех новичков.
Аноним 13/07/21 Втр 19:17:27 #80 №753433 
>>753419
Какие подводные?
Аноним 13/07/21 Втр 19:52:56 #81 №753444 
>>753433
Преждевременная оптимизация головного мозга
Аноним 13/07/21 Втр 20:10:26 #82 №753449 
wtf.jpg
>>753444
Как использование апдейта приводит к преждевременной оптимизации головного мозга?
Скорее наоборот.
Аноним 13/07/21 Втр 20:21:08 #83 №753453 
>>753449
Чел говорит, что апдейт плохой потому, что может вызываться чаще корутин, скорее всего отсылая к проблеме 10000 вызовов. Хотя по факту, если у тебя не десятки тысяч геймобжектов это никакой роли не сыграет. А только добавит ебли с порядком вызовов корутин, их жизненным циклом, хот релоад сериализацией и ещё каким нибудь говном.
Аноним 13/07/21 Втр 20:35:12 #84 №753462 
>>753453
Проблему, когда каждый апдейт вызывается дольше, чем если сунуть вызовы всех апдейтов в один апдейт синглтона сохранилась?
Аноним 13/07/21 Втр 20:38:06 #85 №753464 
>>753453
Так же думаю.
Наверно у него были какие-то проблемы в какой-то своей игре, и он начинает распространять свои болезненные выводы на всё. Или наслушался всяких оптимизаторщиков.
Аноним 13/07/21 Втр 20:44:11 #86 №753466 
upload-08-pic4zoom-1500x1500-91364.jpg
>>753419
>НИКОГДА НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ АПДЕЙТ, КОРУТИНЫ ЛУЧШЕ
>Под капотом каждый апдейт вызывается корутина и сверяется, прошло ли указанное время со момента последнего вызова
>ФИКСЕДАПДЕЙТ ВЫЗЫВАЕТСЯ ОПРЕДЕЛННОЕ КОЛИЧЕСТВО РАЗ В СЕКУНДУ
>Фикседапдейт вызывается каждый апдейт и проверяет, прошло ли нужное время с момента последнего вызова


Но по факту апдейт зло потому что все расчёты выполняются гораздо больше раз в секунду, чем нужно любому адекватному человеку.
Аноним 13/07/21 Втр 20:48:51 #87 №753468 
>>753462
Ну да, а куда этому деться, если все компоненты и ресурсы менеджит внутренний с++ сервер. Может юнитеки там и придумывают какие нибудь батчи для этих вызовов, но так же быстро как из шарпа вызывать другой шарный метод это вряд ли будет.
Аноним 13/07/21 Втр 20:53:11 #88 №753470 
>>753466
Ничто не мешает выполнять тяжёлый код не каждый кадр, а например Time.frameCount % 30 == 0
Аноним 13/07/21 Втр 20:57:04 #89 №753471 
>>753410
Земля пухом, братишка. С интерпрайзом тута осторожно надо. Ты хотя бы перед выстрелом проверяй.
Аноним 13/07/21 Втр 20:58:46 #90 №753472 
>>753466
>Но по факту апдейт зло потому что все расчёты выполняются гораздо больше раз в секунду, чем нужно любому адекватному человеку.

засунул в апдейты проверку состояний статик переменных, при срабатывании сразу сбрасывает локальную переменную в условии на false и повторных срабатываний не происходит, сразу же через инвок запускаю восстановление локальной переменной обратно на true(секунды через 2, когда событие уже будет не активно). брат жив
Аноним 13/07/21 Втр 21:13:10 #91 №753477 
>>752458 (OP)
Чем колайдер лучше тригера?
Аноним 13/07/21 Втр 21:26:12 #92 №753478 
>>753477
>>753477
Триггер менее мощная штука, при коллизии с триггером у тебя нет информации о точной точке контакта (или точках), нет всех коллайдеров участвующих в коллизии, есть только other collider который оказался в зоне действия триггера в fixed update. Базово, триггер годится только для простых штук типа "игрок подошёл к npc"
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.OnCollisionEnter.html
Аноним 13/07/21 Втр 21:50:27 #93 №753480 
>>753477
Тем что сквозь него не пройти.
Аноним 13/07/21 Втр 22:44:04 #94 №753487 
>>753480
Можно слоями нарулить, чтобы одна группа объектов проходила через другую например. Еще можно настраивать через код, чтобы конкретные коллайдеры друг с другом не сталкивались, в виде исключения, но это как-то медленно работает.
Аноним 14/07/21 Срд 00:53:32 #95 №753503 
>>753410
тебе не надо создавать кучу методов. тебе нужно вызывать их не в каждом кадре, а только по событиям
Аноним 14/07/21 Срд 08:13:45 #96 №753515 
>>753478
Спасибо. Я понял.
>>753480
Самый простой и доходчивый ответ.
Аноним 14/07/21 Срд 14:36:37 #97 №753590 
>>753466
Я читал на хабре, что для телефонов вообще не стоит использовать корутины. Это была статья разработчика из топовой студии, пилящей игры для мобилок.
Аноним 14/07/21 Срд 15:06:10 #98 №753603 
1.png
>>753590
Я от корутин полностью отказался, они нужны в очень редких случаях на самом деле. А все апдейты просто подписались на событие апдейта синглтона.

Там это, новый хаб выкатили. Чёрный.
Аноним 14/07/21 Срд 15:43:53 #99 №753616 
>>753590
>для телефонов вообще не стоит использовать корутины
Видимо из-за того, что программисты создают WaitForSecond и прочие объекты. Студии помешаны на такой хуйне. Лишний объект создал, всё пиздец, трагедия. for each или linq использовал - увольнение нахуй.
Аноним 14/07/21 Срд 18:21:08 #100 №753662 
Как только я расставил нпц по сцене и делаю билд, юнити их переводит в подкапотный формат и больше сцену трогать нельзя?
Ок я понимаю что это правильно наверно, но как обновлять состояние нпц?
Допустим игрок убил гоблина в сцене1, ушел в сцену2, вернулся в сцену1.
Юнити снова отставнило гоблина, но мне надо мертвого.

Есть два стула, какой выбрать/правильнее?

1. Гоблин в Start() запросил данные о себе и если мертв, убивается. (простенько но как то хз)
2. Я не расставляю гоблина в editor-time, а делаю свою таблицу данных какуюто, по которой мой менеджер будет спавнить его, если он жив. Т.к. он мертв, менеджер не спавнит. Этот метод кажется честнее, но гемморойнее.
Аноним 14/07/21 Срд 18:26:53 #101 №753667 
>>753590
Я где-то читал что юнити сама юзает корутины под капотом, хотите вы этого или нет, например SceneManager.LoadSceneAsync
Аноним 14/07/21 Срд 18:59:49 #102 №753677 DELETED
>>753662
Очевидно тебе надо завести специальную сцену и складывать трупы туда. Когда игрок вернется на какую-то сцену, перемещать труп из кладбища, когда выходит - убирать.
Аноним 14/07/21 Срд 19:11:57 #103 №753680 
>>753662
Юнити загружает сцену в том виде, в котором она была при билде. Если ты хочешь, чтобы какие-то данные изменились, то их нужно сохранять. Сериализуй json, схороняй на диск, читай данные, заполняй поля. У меня реализован сорт оф твой второй вариант, но это только потому что я ебанутый.
Аноним 14/07/21 Срд 19:42:54 #104 №753688 
>>753677
Т.е. вариант 2 - грузить нпц/труп самому?
Непонятно только зачем специальная сцена, когда игрока в сцене нет, труп может и не существовать (я же не симуляцию делаю).

>>753680
>схороняй на диск, читай данные, заполняй поля.
Да, сохраняю на диск, хотел просто понять как с точки зрения ахритектуры Юнити я должен делать такие вещи (нелюблю велосипеды городить без надобности).
Если ты делаешь так же как 2, то нас как минимум двое ебанутых.
А как сделал бы не-ебанутый?
Аноним 14/07/21 Срд 19:56:14 #105 №753691 DELETED
>>753688
>Т.е. вариант 2 - грузить нпц/труп самому?
Там ничего не надо грузить, только переносить между сценами.
Вот игрок у тебя как перемещается между сценами? Так же и труп.
Аноним 14/07/21 Срд 20:04:38 #106 №753693 
>>753691
>игрок у тебя как перемещается между сценами?
игрок живет в аддитивной сцене, там же где и камера и прочая UI.
Предлагаешь никогда не выгружать уровни чтоли? Держать все как опен ворлд?
Разве они не жрут память?
Можно ли сцену как то "заморозить", как в редакторе? Я вроде не находил такого.
Аноним 14/07/21 Срд 20:16:07 #107 №753698 
>>753688
>хотел просто понять как с точки зрения ахритектуры Юнити я должен делать такие вещи
Через файлы сохранений, очевидно же. Как ты их реализуешь сам это уже твоё личное дело. Главное, чтоб не через PlayerPrefs.
>А как сделал бы не-ебанутый?
Не так выразился, просто у меня идеология в минимизации вмешательства редактора в построении уровня, это уже сорт оф ебанутость, так что я первый вариант даже не рассматривал. В принципе, сделать простой первый вариант это тоже вариант. Можно ещё хранить состояние всех нпц в памяти, но тогда их состояние будет храниться только в пределах сессии. Плюс расход памяти, но сейчас у всех памяти дохуя, я уже расход 10гб+ не замечаю.
>Держать все как опен ворлд?
Так в опен ворлде куски уровней выгружаются и загружаются аддитивно, иначе гроб-гроб-кладбище-3 фпс
Аноним 14/07/21 Срд 20:18:39 #108 №753699 DELETED
>>753693
>Предлагаешь никогда не выгружать уровни чтоли?
Ты чем читал? Я же про трупы писал, а не про уровни.
Аноним 14/07/21 Срд 20:38:49 #109 №753704 
>>753698
>хранить состояние всех нпц в памяти,
Сомневаюсь что это вариант, как только я сцену выгружу эти нпц станут null или разлинкуются 100%.
Манябехевиоры живут только в сценах жи есть.

>>753699
Юнити снова загрузит живого гоблина, которого надо убить, потом двигать труп на его место. Зачем держать труп в памяти?
На пике у тебя пасхалка была вообще.
Аноним 14/07/21 Срд 20:56:46 #110 №753710 DELETED
>>753704
>Юнити снова загрузит живого гоблина
Зачем? Ты ее не контролируешь? Ты же можешь на уровне хранить точки спавна, а не самих гоблинов.
> Зачем держать труп в памяти?
Ну это же ты хочешь, чтобы трупы не исчезали.
>На пике у тебя пасхалка была вообще.
Нет, это они так технически сделали. Пасхалка в том, что в это место игроку нельзя было заглядывать.
Аноним 14/07/21 Срд 21:14:06 #111 №753722 
>>753710
>Ты ее не контролируешь?
Нет конечно. Если гоблин был в билде, юнити его будет грузить всегда, при новой загрузке сцены.
>Ты же можешь на уровне хранить точки спавна,
Это я и имел ввиду когда спрашивал про грузить нпц вручную из данных. Т.е. ты тоже за 2 вариант, спасибо.
>Нет, это они так технически сделали. Пасхалка в том, что в это место игроку нельзя было заглядывать.
Предполагаю что там совсем другая архитектура и точная симуляция энтитей, нпц ходит по дорогам даже когда игрок на другом конце карты. Возможно проще было просто кидать трупы куда то, чем возится с их подтиранием.
Anyway не мой случай явно (покачто).
Аноним 14/07/21 Срд 21:22:41 #112 №753725 
>>753704
>как только я сцену выгружу эти нпц станут null или разлинкуются 100%.
Статик класс, в нём массив булов "жив-мёртв". Каждый нпц знает свой id и в инициализации обращается к массиву. Всё просто, но слегка черезжопно. Зато быстро.
Аноним 14/07/21 Срд 21:36:26 #113 №753730 
>>753725
Вот тоже думал про это, остановило только что надо возится с этим массивом, если он изменился, т.е. перераздавать новые индексы всем кто в нем сидит (если это динамичсеский массив)
Если простой массив,то тогда надо трястись над тем чтобы не превысить размер и тд... хмм... (а так заранее и не скажешь сколько на сцене будет говна, а аллокировать 10.000 как то всрато).
Аноним 14/07/21 Срд 21:44:10 #114 №753733 
>>753730
Cуществует Array.Resize, список, словарь в конце-концов.
Аноним 14/07/21 Срд 21:48:21 #115 №753737 
>>753725
>>753730
Но вообще хороший вариант, спасибо.
По крайней мере я не один такой шизофреник.

>словарь
Да, но я хотел быстрее, он там делает хеш функцию, хуе мое.
Аноним 15/07/21 Чтв 07:55:45 #116 №753877 
>>753662
По-хорошему у тебя должно быть полное разделение статичных и динамических объектов. Все что может изменить свое состояние - динамический объект. Загружаться со сценой должны только статичные. Динамические объекты должны подгружаться после загрузки сцены исходя из отдельно сохраненных данных.

Т.е. загружаешь сцену без гоблинов, потом читаешь из файла живые гоблины или мертвые должны спавниться и в каком месте. И уэе согласно сохраненных данных уже спавнишь их.
Аноним 15/07/21 Чтв 07:56:57 #117 №753878 
>>752650
Паттерны проектирования изучи и каши не будет.
Аноним 15/07/21 Чтв 12:25:42 #118 №753898 
>>753878
Какие паттерны нужно изучить?
Аноним 15/07/21 Чтв 13:14:44 #119 №753909 
>>753878
>>753898
Абстрактно фабричный фасад итератора синглтона.
Аноним 15/07/21 Чтв 13:33:23 #120 №753932 
>>753877
Благодарю, сделол что-то в таком роде.

Главное чтоб заспавненные не разлинковывались с данными, чтобы убитый смог откалбечить назад что он был убит например.
(пока по своей копии индекса находят, быстро но если массив данных нпц шифтанется, будет очень злой баг).
Аноним 15/07/21 Чтв 15:36:07 #121 №753988 
Посоны, в профайлере Text.Onenable().Invoke лагает и создает относительно много мусора. Как пофиксить можно?
Аноним 15/07/21 Чтв 17:28:42 #122 №754010 
>>753988
Попробуй заменить на TextMeshPro
Аноним 15/07/21 Чтв 18:27:02 #123 №754020 
>>753988
> Посоны, в профайлере Text.Onenable().Invoke лагает и создает относительно много мусора. Как пофиксить можно?
Можно перейти на нормальный движок. Как вариант.
Аноним 15/07/21 Чтв 18:52:04 #124 №754028 
>>754010
Думал об этом, но весь проект сделан через Text.UI переводить все на TMP заебусь, попробую сначала не активировать\деактивировать весь обьект с текстом, а выключать только канвас рендерер
Аноним 15/07/21 Чтв 19:52:53 #125 №754046 
>>754028
Напиши скрипт, который заменит все Text на TextMeshPro
Аноним 15/07/21 Чтв 20:01:24 #126 №754053 
Можно ли забить на предупреждение о циклических ссылках, когда делаешь в объекте переменную того же типа? Пишут, что глубина вложенности больше 10, но это хуйня, она у меня на деле будет максимум уровня три, и все вложенные объекты в рантайме не меняются, настраиваются руками в инспекторе.
Аноним 15/07/21 Чтв 21:43:20 #127 №754071 
>>754053
Цыклические ссылки не сериализуются стандартными средствами. В юнити после десереализации это будут 10 разных несвязных инстансов, хотя должно быть 2. Если тебе с этим норм, то похуй.
Аноним 15/07/21 Чтв 22:26:26 #128 №754092 
Лучше скачать рекомендуемую версию или саму новую 2021?
Аноним 15/07/21 Чтв 22:34:54 #129 №754098 
>>754092
Для продолжительной разработки игры лучше качать стабильную рекомендуемую. Для теста новых фич - ну ты понял.
Аноним 15/07/21 Чтв 22:36:53 #130 №754099 
>>754098
А если просто для освоения движка и обучения работы в нем?
Аноним 15/07/21 Чтв 22:44:55 #131 №754100 
>>754099
Вообще без разницы, рекомендую качать 2020 LTS, просто потому что.
Аноним 15/07/21 Чтв 22:53:05 #132 №754103 
>>754092
Я сейчас перекатился на 2021.2 бету, проблем не заметил вообще никаких, работает идеально.
Аноним 16/07/21 Птн 10:04:52 #133 №754152 
>>753590
Потому что в играх код должен быть простой как валенок и все будет хорошо.
Аноним 16/07/21 Птн 10:07:14 #134 №754153 
>>754103
>>754092
Обязательно надо ставить 2021. В ней исправили многолетний косяк с deltatime, игра будет плавно работать, микрофризы пропадут.
Аноним 16/07/21 Птн 10:11:57 #135 №754155 
image.png
image.png
>>754153
Аноним 16/07/21 Птн 10:15:49 #136 №754157 
>>754153
Я больше жду, когда уже наконец-то апи станет потокобезопасным. Дельтатайм как-то похуй.
Аноним 16/07/21 Птн 10:16:16 #137 №754158 
>>754155
Ах да, на графиках 2020.2, но это лишь для Windows DX11, все остальное правят до сих пор. Vulkan и ogl es только в 2021.1 поправили.
Аноним 16/07/21 Птн 10:18:17 #138 №754160 
>>754157
Кому похуй кому нет, я из-за этого не мог на юнити добиться идеально плавного геймплея, когда как на ue4 с этим все хорошо, при том что кстати там разброс дельты большой, но видимо там в закромах рендера все работает не совсем так, как в юнити.
Аноним 16/07/21 Птн 11:50:00 #139 №754186 
>>754160
>а ue4 с этим все хорошо, при том что кстати там разброс дельты большой
У них есть опция Smooth Frame Rate. Может она даёт такой результат.
Аноним 16/07/21 Птн 12:23:07 #140 №754201 
>>753898
Самые полезные конкретно для гейдева:
1. Стратегия
2. Синглтон
3. Мементо
4. Медиатор

В таком порядке.
Аноним 16/07/21 Птн 13:30:27 #141 №754223 
>>754201
> 1. Стратегия
Компоненты
> 2. Синглтон
Компоненты
> 3. Мементо
Компоненты
> 4. Медиатор
Компоненты

Юзайте движок так, как задумали его создатели. И не будет никаких проблем у вас.
Аноним 16/07/21 Птн 13:45:21 #142 №754227 
ERgo1ROX0AAFJey.png
>>754160
Забавно. С одной стороны dt поправили. С другой - новый InputSystem срёт событиями невпопад, так что 3 кадра может пропёрдывать, а на следующий - высрать сразу двойной вызов события.
Аноним 16/07/21 Птн 13:55:09 #143 №754232 
>>754157
> когда уже наконец-то апи станет потокобезопасным.
Никогда лол. Ставь локи там где нужно сам, любая синхронизация сказывается на перформансе и ради 0.01% юзкейсов они ее не будут ухудшать.
Аноним 16/07/21 Птн 14:46:48 #144 №754256 
>>754232
>любая синхронизация сказывается на перформансе
Не в синхронизации дело, я даже трансформы двигать не могу не из мейн треда. Да что двигать, из них даже инфу хуй получишь в фоне. Это пиздец ёбаный. Но всё это хуйня, есть же ецс, правда я его палкой потыкал, оно даже скиннед меши не поддерживает, для реального использования нот реди ет.
Аноним 16/07/21 Птн 15:08:39 #145 №754262 
Посоны, туплю пиздец, пилю простой платформер, сделал проверку стоит ли персонаж на земле через OverlapCircle в FixedUpdate. Плюс у персонажа есть 2 экстрапрыжка, при нажатие на пробел один отнимается. Когда проходит проверка на стояние на земле экстрапрыжки восстанавливаются.

И вот в чем проблема если прыгать из воздуха, то все норм, 2 прыжка можно сделать. А если с земли, то 3 прыжка, так как после нажатия на пробел сразу же проходит проверка на землю и экстрапрыжки восстанавливаются до 2х. Никак не могу придумать как пофиксить
Аноним 16/07/21 Птн 15:13:20 #146 №754263 
>>754256
ДжобСистем вроде возвращает измененную ентити. Можно придумать как с ней изъебаться, чтобы передавать ей примитивы трансформа и потом аплаить результат в мейн тред. Но лучше нахуй.
Можно ещё корутины йелдить, но это не про многопоточность конечно.
А зачем тебе второй тред?
Аноним 16/07/21 Птн 15:13:40 #147 №754264 
>>754262
Задержку запили, чтобы на земле надо было секунду простоять для восстановления.
Аноним 16/07/21 Птн 15:18:36 #148 №754267 
>>754262
Можно начинать восстанавливать через какое то время после прыжка, а не сразу. Нажал пробел и только после 0.1 сек восстановление будет возможным.
Можно отключить проверку на землю тоже на какое то время после прыжка.
Аноним 16/07/21 Птн 15:21:29 #149 №754269 
>>754264
>>754267
Через корутину? Не слишком ресурсозатратно будет?
Аноним 16/07/21 Птн 15:23:02 #150 №754271 
>>754269
Какая нахуй корутина, дельтатайм отнимай и всё
Аноним 16/07/21 Птн 15:24:32 #151 №754272 
>>754271
Спасибо, туплю
Аноним 16/07/21 Птн 15:27:55 #152 №754274 
>>754269
Ты серьёзно? В момент приземления начинаешь складывать в какой-нибудь флоат все дельтатаймы, по нажатию прыжка чекай и всё.

>>754263
>А зачем тебе второй тред?
А зачем мне восьмиядерный процессор тогда? Я хочу 8 потоков как минимум.
>передавать ей примитивы трансформа
В ецс была пакетная обработка трансформов, вроде, без одиночного варианта, только пакетная. Но там и апи менялось и ещё хуй знает что происходило, не хотелось связываться. Корутины хуйня полная. Я один раз упоролся на отличненько, генерировал в мейн треде задачи для фоновых тредов, в фоновых тредах делал всё подсчёты, а потом из фона генерировал задачи опять же для мейн треда. Работало нормально, но я быстро начал путаться в типах задач. Сейчас считаю самым адекватным винегрет из классического монобеха и ецс. Потому что монобех без многопотока, а ецс без фич.
Аноним 16/07/21 Птн 15:40:39 #153 №754281 
>>754274
> А зачем мне восьмиядерный процессор тогда? Я хочу 8 потоков как минимум.
Ну может хочешь какие нибудь долгие вычисления делать из за которых фпс проседает. Хотя их можно растянуть на несколько кадров.
Если нет кейса зачем так ебаться. Преждевременная оптимизация корень всех бед, как говорится.
Аноним 16/07/21 Птн 16:01:27 #154 №754287 
>>754281
В идеале я бы хотел максимально разгрузить мейнтред, чтобы оставались ресурсы для подкапотных процессов самого движка.
>Если нет кейса зачем так ебаться
Я из тех ебанутых, что пилят игру мечты, а потому ебаться придётся в любом случае. Вопрос только в том, как много и когда именно. Если заранее не предусмотреть возможность распараллеливания, то можно насосаться хуёв. Опять же, у меня достаточно производительный процессор, но это не значит, что он у всех игорьков такой. Выкатывать системные требования "2 ядра по 10 ггц" всё-таки припизднуто больше, чем я могу себе позволить.
Аноним 16/07/21 Птн 18:44:11 #155 №754357 
Есть какой-то смысл от множества канвасов? Если я могу всё на одном сделать
Аноним 16/07/21 Птн 19:19:21 #156 №754377 
>>754357
Если всё в одном канвасе, будет много лижних обновлений.

>Используйте для динамических элементов отдельные или вложенные холсты. Так вы минимизируете затраты на сортировку и перестройку структуры холста, содержащего большое количество элементов. Вложенные холсты более удобны, т.к. наследуют настройки родительского холста. В то же время, при изменении родительского холста перестроятся и все вложенные. Такое довольно редко, но происходит (например при смене разрешения экрана). Учитывайте, что объекты из разных холстов или вложенных холстов ​НЕ​ запекаются для совместной отрисовки. Рекомендуется разделять холсты по регулярности обновления элементов. Статичные элементы нужно поместить в отдельный холст, тогда они будут отрисовываться лишь один раз. Если есть элементы, которые постоянно меняются, то лучше их объединить в другой холст, т.к. они все равно будут вызывать перестройку друг друга. Изменяющиеся объекты также можно разделить на несколько холстов по частоте обновления. Например, элементы, обновляющиеся каждый кадр положить в один холст, а элементы, обновляющиеся реже — в другой.
Аноним 16/07/21 Птн 19:35:46 #157 №754384 
Перенес проект в версию 2020, предварительно создав в ней urp проект. ФПС в игре упал в 8 раз, цвета совсем другие, намного темнее. Некоторые визуальные эффекты практически не видно Изначально проект создавался в 2019 юнити, как обычный 3d, urp было добавлено отдельным пакетом. Теперь придется везде настраивать цвет, чтобы гамма была идентична версии в 2019 или там в настройках что-то есть? Сеты графики стандартные удалил, оставил только импортированные, в настройках их поставил.
Аноним 16/07/21 Птн 19:44:06 #158 №754393 
>>754384
>urp проект
И нахуя? В жопе зачесалось?
Аноним 16/07/21 Птн 19:57:38 #159 №754395 
>>754393
В проекте на версии 2019 и так был urp, просто он был добавлен в процессе создания игры.
Аноним 16/07/21 Птн 20:00:24 #160 №754397 
>>754395
Создал в 2020 обычный проект и импортировал из стора urp. Цвета стали прежние. Что не так с юнити, чем отличается urp из стора и urp из "создать urp прожект" в хабе?
Аноним 16/07/21 Птн 20:00:50 #161 №754398 
>>754384
>Перенес проект в версию 2020
Как переносил? По уму нужно зайти в папку ассетс, там выделить свои папки, кроме папок плагинов, в частности настроек srp. Метафайлы корневых папок тоже лучше не копировать.
>ФПС в игре упал в 8 раз
Какая-то хуйня на самом деле, у меня hdrp и фпс сопоставим с легаси рендерингом.
>в настройках их поставил
Корректный волюм в сцене есть? В проджект сеттингсе указаны дефолтные волюмы и глобал сеттингс?
Аноним 16/07/21 Птн 20:14:06 #162 №754406 
>>754398
Фэпос так и не вырос.
>Как переносил?
Экспортировал весь проект, вместе с ассетами и вообще со всеми папками. А потом импортировал. cpu main около 7 ms, в 2019 меньше 2ms
>Корректный волюм в сцене есть? В проджект сеттингсе указаны дефолтные волюмы и глобал сеттингс?
Я не понял.
Аноним 16/07/21 Птн 20:35:32 #163 №754429 
1.png
>>754406
Просто создай новый urp проект через хаб и в него закинь свои ассеты. Без настроек urp, папок urp, папок плагинов и прочей хуйни. Настройки с пика будут по дефолту корректными.
Аноним 16/07/21 Птн 20:46:48 #164 №754437 
>>754429
Вряд ли фпс связан с urp. В настройках плеера, например, не пункта динамик батчинг, статик при этом есть, юнити чудит.
Аноним 16/07/21 Птн 20:59:50 #165 №754439 
>>754398
>Как переносил? По уму нужно зайти в папку ассетс, там выделить свои папки, кроме папок плагинов, в частности настроек srp. Метафайлы корневых папок тоже лучше не копировать.
Разве при экспорте в пакет всякое говно тянется в файл?
Аноним 16/07/21 Птн 21:09:47 #166 №754441 
1.png
>>754437
>В настройках плеера
РТФМ. Оно просто переехало в настройки Srp. В hdrp вообще заныкано и похуй. Но тебе ещё шейдеры нужно проверять, поддерживают ли они srp батчинг, скорее всего нет. Пересоздавай через шейдер граф, если нет.
>статик при этом есть
Один хуй только в билде работает.
>юнити чудит
Нет, просто ты справку не читал нихуя.
>>754439
А, хуй знает. Я не экспортировал в пакет никогда, просто копировал ассетсы. Потому что апгрейд через просто выбор новой версии юнити в хабе может и будет порождать косяки.
Аноним 16/07/21 Птн 21:18:24 #167 №754442 
>>754395
Чекни Gamma/Linear. Юнитеки хуёво сделали гамма-рендеринг в URP.
Аноним 16/07/21 Птн 22:26:00 #168 №754462 
>>754442
Именно в этом была причина ебанутого цвета. Храни тебя господь, на будущее буду знать.
>Нет, просто ты справку не читал нихуя.
Всё равно юнити чудит, пусть и не в батчинге. Сейчас создал в 2019 версии новый прожект, импортировал пакет, фпс точно такой же, как в оригинальном проекте. А в 2020 пиздец какой-то.


Аноним 16/07/21 Птн 23:22:26 #169 №754497 
>>754462
Да что ж у тебя сплошные отмазки в стиле "юнити виноват, а не я долбоёб"? У меня на 2021 с hdrp около 120 фпс на нескольких миллионах полигонах с анимированными шейдерами, скиннед мешами, постэффектами и smаа. Без батчинга. Подрубай профайлер и смотри, где у тебя жопа.
Аноним 16/07/21 Птн 23:40:42 #170 №754511 
>>754497
Я уже посмотрел в профайлере, графы одинаковые, только вот фпс разный. Я уже провел эксперемент и описал в предыдущем посте, это явно ошибка юнити. И это не только у меня: https://forum.unity.com/threads/change-in-fps-with-2020-2.1026619/
Аноним 16/07/21 Птн 23:57:56 #171 №754514 
>>754511
>Pre 2020.2 it reported timings differently so that might explain why it looks like performance regressed while nothing in terms of performance actually changed.
Там даже в треде написано, что никакой ошибки нет.
Аноним 17/07/21 Суб 01:01:25 #172 №754534 
Там в треде сидят петушки, которые в итоге так и не помогли человеку. Заметил, что в 2020 как-то по-другому работает окно "scene", оно слишком много фпс съедает, когда оно неактивно фпс почти на уровне версии 2019. Может, причина в этом.
Аноним 17/07/21 Суб 01:02:56 #173 №754535 
>>754534
>>754514
Аноним 17/07/21 Суб 09:14:52 #174 №754551 
1.png
>>754534
Там нечему помогать, потому что проблемы нет.
> окно "scene"
Всегда можно его облегчить, выключив ненужное.
Аноним 17/07/21 Суб 13:10:04 #175 №754687 
>>754186
У меня где-то был график дельты из анриала, и там при большом разбросе таки прослеживается некая упорядоченность, когда как на юнити был полный хаос.
Аноним 17/07/21 Суб 13:14:42 #176 №754691 
>>754397
вся суть юнити
Аноним 17/07/21 Суб 13:16:54 #177 №754696 
>>754462
>>754511
Они поменяли способ расчета фпс, он раньше показывал 1000 фпс это и было не правильно. Сейчас он показызывает намного более честно.
Паттерны ncinsli 17/07/21 Суб 16:29:37 #178 №754842 
Capture (2).PNG
Какой минимальный кит паттернов нужен, чтобы пойти джуном без проблем и писать в целом вменяемый код?
Аноним 17/07/21 Суб 16:53:33 #179 №754845 
>>754842
Синглтон, фабрика. С таким набором паттернов тебе обязательно перезвонят.
Аноним 17/07/21 Суб 16:55:33 #180 №754848 
>>754551
Эта хуйня и так выключена по-дефолту была, сейчас все повыключал/повключал - эффект нулевой.
>>754696
Вот это более похоже на правду. Но, блядь, как в меню может быть около 500фпс на нормальной пеке. А в одной сцене, где просто 1 персонаж, 3 лампочки в реалтайме и один direction свет, треугольничков всего 44к, и они батчатся - около 500фпс. И это если окно сцены выключить. Если включить, фпс в 3-4 раза меньше. А я пилю игру на андроид.
Аноним 17/07/21 Суб 17:11:34 #181 №754850 
>>754842
Такого нет.
Аноним 17/07/21 Суб 17:31:31 #182 №754857 
Снимок экрана (37).jpg
Снимок экрана (38).jpg
Приветствую. С юнити знаком очень поверхностно, но пытаюсь перевести написанную на нём игру. С помощью Аллаха и гугла сумел вскрыть игровые архивы. Заменить текст в файлах игры оказалось довольно легко, но затем я столкнулся с такой проблемой, как ущербный кириллический шрифт. Особенно бросается в глаза огромное расстояние между буквами. Вопрос: как заменить шрифт на менее всратый?
Аноним 17/07/21 Суб 17:48:21 #183 №754874 
Привет, анончики, скажите, пожалуйста, почему партикл систем с шейдером не отображается в окне game. В сцене его видно хорошо. Если в настройках рендера увеличить opaque downsampling с 2х до максимума, то начинает отображаться. Раньше оно хорошо отображалось на 2х.
Аноним 18/07/21 Вск 12:00:52 #184 №755030 
А нет ни у кого тутора по ComputeBuffer? Хотел на гпу частицы создавать, перемещать, уничтожать. Я вроде смог. Я разобрался как пользоватся AppendStructuredBuffer и ConsumeStructuredBuffer. Но типы буфферов меня очень запутали.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ComputeBufferType.html
Чем они отличаются то-о-о? Как этим всем пользоваться? Что за магия происходит когда я вызываю ComputeBuffer.CopyCount? Что происходит когда я делаю ComputeBufferType.IndirectArguments буффер? Документация местами загадочная, непонятная и без примеров.
Аноним 18/07/21 Вск 21:58:27 #185 №755216 
Сап, аноны. Вкатываюсь в ваш унити, подскажите, как реализовать следующее:

2D Пойнт-н-клик + ресурсменеджмент.
Планируется несколько сценок со своим наполнением, на каждой из них нужно отображать ГГ с текущим состоянием - грубо говоря, эквип персонажа должен быть виден прямо на нём.

Как это лучше реализовать, если сценки - это по сути статичная картинка с расставленными предметами (может иногда меняющимися), а ГГ должен сохранять состояние, перемещаясь между ними?
Я сначала воспринимал "сцены" юнити как адекватное представление уровней, но кажется что нет смысла заставлять их постоянно загружаться/выгружаться.
Аноним 18/07/21 Вск 23:19:30 #186 №755232 
>>755216
если ты наполняешь свои сцены через код то конечно поебать на организацию сцен. сцены могут быть кусками большей сцены.
ну а как организовывать то че? просто не уничтожай нужную тебе хуйню при смене сцены.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html
например мало смысла уничтожать какой-нибудь менеджер интерфейса
Аноним 19/07/21 Пнд 15:31:23 #187 №755361 
Посоветуйте курсы по которым можно всё это выучить, но на русском. И желательно бесплатные )
Аноним 19/07/21 Пнд 16:25:11 #188 №755394 
>>755361
На ютубе ищи Гоша Дударь
Аноним 19/07/21 Пнд 16:33:25 #189 №755404 
3 .mp4
>>755394
Аноним 19/07/21 Пнд 16:49:30 #190 №755411 
>>755394
Хотелось бы высказаться по этой теме, раз уж представилась возможность. Касаемо ютуба буду краток. Ненавижу видеоуроки. Задают конкретный вопрос, а в ответ "мы демонстрировали эту фичу на LA Unite, смотрите!" и ссылка на видос. Ты не помог, мразь, ты высрал кучу говна. Где ответ? Ууу, пидоры. Рандомные туторы с ютуба в этом плане в несколько раз хуже, потому что у них даже фичи не те, реализация через жопу, а чтобы вычленить полмиллиграмма ценной инфы из гигатонн шлака тебе придётся буквально до старости смотреть видосики на двойной скорости. А уж картавый диктор, шамкающий своим вялым анусом в микрофон это просто вишенка из собачьего дерьма поверх всего этого тортика.
Аноним 19/07/21 Пнд 22:25:58 #191 №755617 
>>755411
Эка бомбануло
Но я в целом согласен
мимо
Аноним 20/07/21 Втр 06:03:37 #192 №755705 
>>755361
Чувак разорись и купи книгу. Я серьёзно. Сам только вкатываюсь, раньше по утубовским видео и курсам с юдео, но всё это полное гамно, криворукими ушлёпками с дефектами речи.
У брал несколько книг но самая лучшая это Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа конечно название гавно, но по сути всё так за 24 урока по 1у часа можно вкатиться. Сам уже дочитываю книгу и готовлюсь повторить 4ю последний пример из книги.
Аноним 20/07/21 Втр 07:53:13 #193 №755708 
>>755411
Проще поработать некоторое время стажёром. В рабочем коллективе очень удобно обмениваться опытом. Когда возникают затруднения, тебе могут за минуту объяснить, в чём проблема. И не придётся часами разбираться самостоятельно.
Но сейчас рынок переполнен и стажёры никому не нужны.

>>755705
>книгу
Книги по IT сейчас вроде устаревают уже к моменту выпуска.
Аноним 20/07/21 Втр 12:46:54 #194 №755736 
Как сделать, чтобы один канвас рисовался поверх другого?
Аноним 20/07/21 Втр 12:54:53 #195 №755743 
image.png
>>755736
Аноним 20/07/21 Втр 14:18:54 #196 №755796 
>>755743
соре я дурак, спасибо
Аноним 20/07/21 Втр 19:12:51 #197 №755874 
Привет анончики, а как сделать так же?
Аноним 20/07/21 Втр 19:49:00 #198 №755886 
>>755874
Как же?
Аноним 20/07/21 Втр 20:48:25 #199 №755905 
496-4964447apu-pepe-png-download-pepe-thinking-png-transpar[...].png
Если Жоб Сустем для работы останавливает основной поток на время работы дополнительных, зачем она нужна ?
Аноним 20/07/21 Втр 21:37:37 #200 №755910 
image.png
Хочу реализовать всплывающее диалоговое окно с управлением стрелками (как в правом верхнем углу на пикриле), только в позиции относительно активированного объекта.
В какую сторону смотреть?
Генерить спрайт, считать руками размеры и размещать руками блоки текста вместе с контроллем курсора выглядит по мне как оверинжиниринг.
Аноним 20/07/21 Втр 23:19:41 #201 №755934 
>>755708
> сейчас рынок переполнен и стажёры никому не нужны
Да нахуя оно мне? Если пиздовать куда-то в конторку, то заставят пилить мобильное дерьмо, для которого интересующие меня фичи просто не нужны. Вот сейчас мне интересно, насколько хорошо дружат srp batcher и material property block. Очевидно, что для рандомной три в ряд это нахуй не нужно. Можно было бы собрать несколько анонов где-то в тг и вместе ебаться в жопу обсуждать такие нюансы, но я же тогда неминуемо мутирую в конфоблядь.
Аноним 21/07/21 Срд 00:35:15 #202 №755957 
>>755934
>насколько хорошо дружат srp batcher и material property block
Никак они не дружат.
Аноним 21/07/21 Срд 06:35:10 #203 №755981 
лутший движок для игр
Аноним 21/07/21 Срд 08:44:58 #204 №755988 
Как "правильнее" поступать, если обе эти переменные нужно настроить в редакторе и навсегда о них забыть?

[SerializeField] private float x;

public float x;
Аноним 21/07/21 Срд 08:52:59 #205 №755989 
>>755981
GoldSource
Аноним 21/07/21 Срд 09:52:01 #206 №755992 
>>754223
Проиграл с долбаеба.
Аноним 21/07/21 Срд 09:59:35 #207 №755995 
>>755988
Сначала в редакторе налрачиваешь нудное значение, потом в коде пишешь

Приват ридонли флоат хуй = 1488
Паблик ридонли флоат залупа = 228
Аноним 21/07/21 Срд 10:07:52 #208 №755996 
>>755995
Я не так написал, я имел ввиду, какой вариант лучще 1 или 2?
Аноним 21/07/21 Срд 10:19:01 #209 №755998 
>>755995
Есть же const float, зачем приват ридонли?
Аноним 21/07/21 Срд 11:25:27 #210 №756014 
>>755996
Да без разницы. Зависит от твоих требований.
Если поле не используется другими объектами, то его логичнее скрыть через privat. Но в твоей жизни от этого ничего не изменится.
Аноним 21/07/21 Срд 12:26:42 #211 №756029 
>>754256
>скиннед меши не поддерживает
Если изъябнуться, то можно сделать.
https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/mesh_deformations.html
Аноним 21/07/21 Срд 13:05:30 #212 №756036 
1.png
>>756029
Это невероятно круто, что оно есть. Точно так же, как уже давно показывали запекание анимаций в текстуры для "чистого ецс". Даже больше скажу, я уже год назад вскрывал экстремально ранний пакет для ecs анимаций. Но именно полноценной поддержки всё равно нет. Тот же меканим не поддерживается, хотя он dots-ready и использует simd библиотеку.
Аноним 21/07/21 Срд 17:22:06 #213 №756132 
Нормальную документацию по UI Toolkit когда-нибудь дадут? Пиздец, блять, в благородство играть не буду, фичу я вам запилил, дальше сами ебитесь, посмотрим как быстро башка прояснится.

Не, ну реально, я джва года ждал, пока завезут возможность верстать интерфейс как в вебе с css. Запилили, а как пользоваться хуй знает. Если есть тут ведающие за сию технологию, буду рад услышать ваши наставления.

Простая задача: в рантайме по нажатию на кнопку показать окно и в нем список элементов. Раньше это делалось просто - закидываешь в скрипт префаб окна, префаб элемента, инстанциировал, установил родителей, задал элементам данные, отобразил. Как то же самое провернуть на Visual Elements?
Аноним 21/07/21 Срд 17:34:46 #214 №756134 
>>756132
В чем профит UI Toolkit перед тем как было раньше?
Аноним 21/07/21 Срд 17:53:57 #215 №756141 
>>756134
"Как было раньше" я часто просто не понимал. Если пытаться запилить что-то сложнее счетчика очков в углу экрана, это было пыткой ебучей заставить все выглядеть так, как ты хочешь. Компоненты Layout group работали хуй поймешь по каким законам, как и якоря у самих элементов и их скейлинг. Ты может не встречался с этим, если не пытался в динамическую генерацию элементов интерфейса, а я в этом говне уже прилично варюсь.

В UI Toolkit строгая иерархическая структура как в вебе, понятная интуитивно (тем кто из макакинга пришел как минимум), + все элементы интерфейса по умолчанию флексбоксы, а это ебать как упрощает еблю с позиционированием элементов внутри них.
Аноним 21/07/21 Срд 17:58:39 #216 №756143 
dora.jpg
>>756141
У веб-макаки бомбануло.
Аноним 21/07/21 Срд 18:09:09 #217 №756149 
Сап, аноны, подскажите, как получить ссылку на экземпляр, созданный через instantiate(), чтобы потом его удалить, например, при следующем инстантиэйте?
Аноним 21/07/21 Срд 18:10:12 #218 №756150 
>>756141
По моему это говно, как и половина того что высрали юнитеки в 18 году (input system, ecs) просто заброшено и этим никто не пользуется. Вау адаптивная верстка. Вау 100к рыб на экране. Пару пятиминутных туториалов уровня перепишите код с экрана, 0 документации, 0 интереса в дальнейшем развитии со стороны юнити. Ну и зачем тогда с этим ебаться. Не хотят они чтобы этим кто-то пользовался.
Аноним 21/07/21 Срд 18:10:37 #219 №756151 
>>756149
Этот метод как раз возвращает ссылку на объект.
Аноним 21/07/21 Срд 18:19:16 #220 №756154 
>>756151
Спасибо, анон, я затупил
Аноним 21/07/21 Срд 19:43:31 #221 №756179 
1.png
>>756132
>как быстро башка прояснится
Я в своём познании настолько преисполнился, что как будто бы уже 100 триллионов миллиардов лет пилю на этой хуйне.
>Как то же самое провернуть на Visual Elements?
Гораздо сложнее всё делается, лол. Но на практике ты можешь сверстать всё заранее, у тебя же есть ассет. Пилишь UXMLTemplate, к нему USS хуяришь и всё готово. Я вот кодом всё делаю, так проще. Лол, нет.
>>756134
Предыдущий юи был основан на ГО, а каждый ГО просаживает перформанс. Даже если это пустышка без рендерящихся компонентов.

>строгая иерархическая структура как в вебе
Новый же юиэлементс хуйня невыразимая, потому что вебговно это вебговно. Но юнитеки взяли от вебговна худшее. Единственный профит это перформанс.
Аноним 21/07/21 Срд 19:58:14 #222 №756184 
>>756179
> каждый ГО просаживает перформанс. Даже если это пустышка без рендерящихся компонентов.
Ну и сколько ты посадишь в итоге, посмотри в профайлере. Мне сложно даже 100 активных ui компонентов представить, просто не на что столько. Часть элементов 99% времени неактивна, часть оптимизируется разными изъебами (как в больших списках), часть это постоянные 0-10 hud элементов. Опять оверинжинирингом занимаетесь на пустом месте.
Аноним 21/07/21 Срд 20:11:52 #223 №756186 
dsmGaKWMeHXe9QuJtqys30PNfTGnMsRuHuoMUzGCg.jpg
Bagnon.jpg
>>756184
>Опять оверинжинирингом занимаетесь на пустом месте.
Вообще да, но нет. Да, старый гуй достаточно хорош и я на нём делал всё то же, что и на новом без заметной разницы в производительности. Но всегда хочется расти.
>Мне сложно даже 100 активных ui компонентов представить
Смотри, первое окно это 174 ячейки, в каждой картинка, бекграунд картинка для обозначения качества плюс в некоторых текст. Батчинг срабатывает только в том случае, когда нет оверлаппинга элементов. Так что мимо. Рисовать на гпу текстуру и выводить её за 1 дк тоже не вариант, потому что интерактивность, драг-н-дроп, тултипы и прочая. Плюс поверх каждого непустого элемента нужно расположить прозрачную плашку. Плюс я реально знаю игру, в которой выключение UI даёт прирост в 10-20 фпс.
Аноним 21/07/21 Срд 20:27:45 #224 №756191 
image.png
Как можно сделать так, чтобы нарезанное на квадраты изображение можно было склеить в одно целое и на выходе получить файлик в формате png, например? Мне на ум приходит только попиксельный анализ каждого квадрата и занесение этой информации в один общий массив из которого будет формироваться этот самый png. Может существуют способы сделать проще?
Аноним 21/07/21 Срд 20:39:54 #225 №756195 
>>756191
Если будешь перебирать попиксельно, то имей ввиду, что GetPixels работает быстрее, чем GetPixel.
Аноним 21/07/21 Срд 20:50:40 #226 №756199 
>>756195
Ок, спс
Аноним 21/07/21 Срд 23:19:43 #227 №756232 
Я думал, что сначала у всех объектов вызывается Awake, а затем OnEnable. Но оказалось, что для каждого объекта Awake и OnEnable вызываются вместе. Нахуй так жить.
Аноним 21/07/21 Срд 23:32:44 #228 №756240 
>>756232
https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/ExecutionOrder.html
Аноним 21/07/21 Срд 23:38:17 #229 №756242 
>>756240
Спасибо.
Аноним 22/07/21 Чтв 01:04:00 #230 №756270 
>>756036
Я только начал на самом деле разбирться. Читаю документацию, листаю примеры.

Может подскажешь, где посмотреть как все это работает вместе? На полноценной пусть и мелкой игре. Искал на гите, чет все двухгодичной давности.
Аноним 22/07/21 Чтв 02:10:04 #231 №756288 
Посоны, у кого-нибудь есть опыт с публикацией игр в VK? Как это делается вообще?
Аноним 22/07/21 Чтв 05:02:07 #232 №756293 
>>756288
Хуй знает, но роману сакутину я бы отсосал, а ты?
Аноним 22/07/21 Чтв 05:21:33 #233 №756294 
>>756293
Если бы он рассказал как запилить игру в вк то почему бы и нет
Аноним 22/07/21 Чтв 08:35:06 #234 №756305 
>>756179
Слушай анончик, а как сам объект интерфейса показать в скрипте? У тебя же инвентарь не всегда на экране висит, его можно открыть-закрыть. Как это сделать?
Аноним 22/07/21 Чтв 10:27:50 #235 №756308 
>>756270
Если бы я нашёл рабочие примеры, то я бы использовал эту систему, анончик. На гите есть относительно рабочие вещи, но анимация, если не ошибаюсь, шла скриптами.
>двухгодичной давности.
Там должны быть паки месяцев шесть давностью, посвежее.

>>756305
>UiElement.SetEnabled(false);
>UiElement.style.visibility =Visibility.Hidden

Первое выключает получение событий и делает окно серым. Второе полностью скрывает с экрана. Ну и наоборот потом делаешь.
Аноним 22/07/21 Чтв 11:29:39 #236 №756312 
Друзья, подскажите, может кто сталкивался с такой проблемой: тэг <font> не работает в TextMeshPro. Все шрифты, как и полагается, находятся в папке "Resources/Fonts & Materials". Не работает даже со стандартными шрифтами или шрифтами из примеров.
Остальные тэги спокойно работают, флаг Rich text включен. Версия Юнити 2021.1.15f1, TMPro стоит последней версии - 3.0.6
Аноним 22/07/21 Чтв 11:40:23 #237 №756313 
>>756312
Блядь, запустил на 2020 Юнити и всё заработало...
И как мне теперь это все даунгредить, это же ад в юнити
Аноним 22/07/21 Чтв 12:12:54 #238 №756316 
>>756312
А всё, я сам еблан, когда менял путь к шрифтам, а затем вернул обратно, то поставил "Fonts & Materials", а надо "Fonts & Materials/"
Аноним 22/07/21 Чтв 13:46:21 #239 №756337 
5434355656.png
Как можно получить анимации внутри BlendTree?

Например так получаю направление из "верхнего" слоя аниматора:

var clipInfo = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
if (clipInfo.IsName("Idle_N"))
{
direction = "N";

}

А если у меня вместо стейта "Idle_N" - "Idle" и внутри него ещё четыре анимации в дереве? Как получить какая из них играется в данный момент?
Аноним 22/07/21 Чтв 16:43:17 #240 №756374 
>>756337
Я перемудрил, мне всего лишь нужно было направление, в котором смотрит перс. Прицепился к float-ам в верхнем слое аниматора, которые и влияют собственно на это дерево и задача была решена.
Но как залезть внутрь дерева всё ещё загадка.
Аноним 22/07/21 Чтв 17:38:29 #241 №756395 
>>756374
Первая ссылка в гугле по запросу "GetCurrentAnimatorStateInfo blend tree" отвечает же на твой вопрос
Аноним 22/07/21 Чтв 19:04:38 #242 №756405 
Привет аноны, насколько прожорливые шейдеры, созданные в shader graph? Нужна ли какая-то оптимизация? Делаю только unlit щейдеры, некоторые люди вообще lit используют уже вовсю для телефонов.
Аноним 22/07/21 Чтв 19:07:14 #243 №756408 
Можно ли использовать для телефонов vfx graph вместо стандартных партиклей?
Аноним 22/07/21 Чтв 19:07:35 #244 №756409 
Раз уж тут заговорили об интерфейсе - насколько норм тема использовать CanvasGroup для сокрытия окон? Чтобы окна продолжали обновляться и обрабатывать события, даже когда они невидимы.

Как я понял, если через CanvasGroup установить alpha = 0, то рендер отключается.
Аноним 22/07/21 Чтв 19:08:55 #245 №756410 
>>756409
Если альфа на 0, он продолжается, нужно деактивировать обжект.
Аноним 22/07/21 Чтв 19:12:24 #246 №756411 
>>756410
>Если альфа на 0, он продолжается
Нет. Именно CanvasGroup полностью отключается рендринг. Можешь через профайлер чекнуть.
Аноним 22/07/21 Чтв 22:08:45 #247 №756450 
>>756411
Точно. Я перепутал просто с альфа каналом у элементов, лол.
Аноним 22/07/21 Чтв 23:10:24 #248 №756475 
15431574906640s.jpg
Как я понял, MonoBehaviour скрипты работают пока висят на каком- то объекте и пока этот объект не уничтожается(вручную или при переходе на другую сцену).
Но вот сейчас в одном скрипте подписался на обратный вызов, перешел в другую сцену(объект вместе с повешенным на него скриптом потерся). Тут прилетает обратный вызов и оказывается, что скрипт-то с потертым объектом прекрасно работает и пытается запускать повешенные на обратный вызов методы, которые в свою очередь пытаются двигать удаленные в предыдущей сцене объекты..
Чет какой-то пиздец, нихуя не понимаю зачем было так делать
Аноним 22/07/21 Чтв 23:20:44 #249 №756479 
>>756475
>зачем было так делать
>юнитя должна знать что мне надо и должна сама отписываться от эвентов в нужные моменты
Аноним 22/07/21 Чтв 23:25:17 #250 №756483 
image.png
>>756475
Если хочешь по-настоящему охуеть от архитектуры юпити, то прочитай про переопределённые операторы
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.html

Я как-то долго отлавливал один волшебный баг. Пока не узнал про эту охуительную особенность юнити-объектов.
Аноним 22/07/21 Чтв 23:26:28 #251 №756485 
image.png
ha-ha.webm
Это просто пиздарики.
Аноним 22/07/21 Чтв 23:27:53 #252 №756487 
image.png
>>756485
Не тот скринч
Аноним 22/07/21 Чтв 23:30:02 #253 №756490 
Благо они ВСЮ архитектуру сейчас переделывают. Все системы переводят на DOTS. Плюс новый адекватный UI пилят.
Аноним 22/07/21 Чтв 23:53:50 #254 №756496 
>>756487
В доках это поведение описано, потому что операция сравнения с null показывает "уничтожен" объект или нет, у базового Object состояние всегда уничтоженное, меняется только классами наследующими Object при инициализации. То что этого не знаешь конкретно ты это твои проблемы.
Аноним 23/07/21 Птн 00:04:35 #255 №756498 
>>756490
Когда примерно допилят?
Аноним 23/07/21 Птн 00:07:06 #256 №756499 
>>756496
>То что этого не знаешь конкретно ты это твои проблемы
Наитупейшая отговорка на любой случай.

>В доках это поведение описано
Да, если знаешь, что искать. А узнаешь ты об этом, когда придётся дебажить код и выяснять, почему вдруг срабатывает проверка на null.
Аноним 23/07/21 Птн 00:12:10 #257 №756501 
>>756499
>Наитупейшая отговорка на любой случай.
Все движки должны работать по лично твоей логике?
Аноним 23/07/21 Птн 00:23:48 #258 №756503 
>>756501
Сами юнитеки признали проблему. Многочисленные вопросы от разработчиков говорят о том, что это проблема.

Есть ожидаемое поведением '=='. И если опытный программист, который знает про определение операторов, ещё может догадаться, то для новичков это вообще трагедия.
Аноним 23/07/21 Птн 00:30:22 #259 №756504 
>>756475
Ты ебанутый? Это дефолтное поведение объектов во всех шарпах. У тебя линк на объект остался, gc его не может убить.

>>756490
Если бы дефолтный монобех перепиливали на дотс, то дотс в качестве пакета никто и не выкатил.
Аноним 23/07/21 Птн 00:31:40 #260 №756505 
>>756499
>Наитупейшая отговорка на любой случай.
Поумнее позиции когда всё равно что написано в доках потому что ТЫ СКОЗАЛ что должно быть по-другому

>Почему вдруг срабатывает проверка на null
И в какой такой задаче тебе надо было проверять голый Object на null?
Аноним 23/07/21 Птн 01:26:11 #261 №756519 
>>756501
Очевидно движки должны соответствовать какой-то базовой спецификации, а надстраивать сверху могут что угодно.
Аноним 23/07/21 Птн 01:47:22 #262 №756522 
>>756505
>голый Object
Это проблема всего, что наследует от Object. В том числе MonoBehaviour. Если используешь .? или ??, то будет проверка ссылки на null. Если используешь == null, то будет проверка уничтожен ли объект на сцене. Что вообще неочевидно. В ui они додумались для этого добавить отдельный метод IsDestroyed.
Аноним 23/07/21 Птн 07:12:10 #263 №756540 
>>756490
> ВСЮ архитектуру сейчас переделывают. Все системы переводят на DOTS.
> новый адекватный UI пилят.
Толсто.
Аноним 23/07/21 Птн 16:30:03 #264 №756704 
>>756540
А что не так? Новая физика на дотс. Новая звуковая система на дотс. Анимация на дотс. Рендринг на дотс. Новая сеть на дотс. Сам юнити собираются в конечном счёте перестроить под разработку на дотс. Другой вопрос, какого хуя они так медленно всё делают.
Аноним 23/07/21 Птн 18:14:59 #265 №756733 
>>756704
> какого хуя они так медленно всё делают
У маркетологов была задача максимально расфорсить говно для неофитов. О том что это кто-то будет делать вопроса не стояло.
Аноним 23/07/21 Птн 18:34:08 #266 №756735 
>>756704
>какого хуя они так медленно всё делают.
Ты пробовал на дотсе что-нибудь сделать? Он давно доступен превью пакетом. Вот скачай сделай, скажем, первый уровень из марио на дотсе, а потом придешь в тред и расскажешь как оно и стоит ли сейчас "все системы переводить" на дотс.
Аноним 23/07/21 Птн 20:41:03 #267 №756786 
Хочу сделать свою игрушку, похожую чем то на https://apps.apple.com/us/app/isekai/id1458592814
Подойдет ли мне для этого юнити?
Аноним 23/07/21 Птн 21:16:05 #268 №756802 
>>756786
Да. Но как понимаешь основная сложность в арте, а не в реализации этого в дивижке.
Аноним 23/07/21 Птн 21:19:36 #269 №756803 
>>756802
да, думаю о том, что для ранней версии поставить просто какие то спрайты с инета, а потом заебаться, и либо самому рисовать, либо попросить подругу
Аноним 23/07/21 Птн 22:56:12 #270 №756830 
Есть какой-нить простой способ для тупых сделать половину экрана черно-белым?
Игра 2д если что.
Аноним 23/07/21 Птн 23:34:57 #271 №756851 
>>756830
Натяни на половину экрана текстуру с ч/б шейдером.
Аноним 23/07/21 Птн 23:37:09 #272 №756852 
>>756851
Эт как? Текстура же перекроет половину экрана получается.
Аноним 24/07/21 Суб 00:10:28 #273 №756864 
С юнити не работал до этого, с чего лучше начать, с документации или с книги Unity in action, которую в шапке советуют?
Аноним 24/07/21 Суб 04:40:48 #274 №756885 
>>756864
С практики начинай.
Аноним 24/07/21 Суб 10:00:37 #275 №756895 
Нужно ли все файлы в гите индексировать?
Аноним 24/07/21 Суб 10:14:12 #276 №756896 
>>756852
Так тебе же и нужно пол экрана ч/б. Вообще, лучше натянуть ее на весь экран и просто половину сделать ч\б, а другую половину нормальной, с красивым переходом.
Аноним 24/07/21 Суб 11:53:16 #277 №756905 
>>756895
https://github.com/github/gitignore/blob/master/Unity.gitignore
Аноним 24/07/21 Суб 20:09:29 #278 №757083 
Сверхразумы, помогите, как мне посредством юнити и без ебли в жопу сделть дырку в стене.
У меня есть моделька сооружения и мне необходимо сделать сквозной проход в ней. Какие способы простые и рабочие способы реализации этого возможны?
Аноним 24/07/21 Суб 20:33:45 #279 №757089 
Думаю порно игрульку создать интерактивную без сюжета. Тупо песочницу. Как вам идея?
Аноним 24/07/21 Суб 20:40:22 #280 №757091 
>>757089
Скучно
Аноним 24/07/21 Суб 20:52:57 #281 №757096 
>>757089
Есть вполне реальная вероятность присесть на бутылку от 2 до 6 лет
Аноним 24/07/21 Суб 21:06:56 #282 №757100 
>>757091
Знаешь, порно игр вообще нормальных нет. Ты посмотри что там в топах на всяких f95, это же ужас.
>>757096
Кстати, вроде производство контента такого у нас и запрещено, но я никогда не слышал чтобы кого-то посадили
Аноним 24/07/21 Суб 21:08:29 #283 №757102 
>>757100
Вот только недавно за репост клипа рамштейна посадили долбаеба, до этого тоже кого-то сажали. Если надо будет, то посадят
Аноним 24/07/21 Суб 21:08:50 #284 №757103 
>>757100
> Знаешь, порно игр вообще нормальных нет. Ты посмотри что там в топах на всяких f95, это же ужас.
Забыл мысль завершить. Если выпустить просто игру без ужасного уебищного 3д сделанного безруким, и закончить ее, а не делать спустя 5 лет только версию 0.234.62, то тебя только за это все облабызают и полюбят
Аноним 24/07/21 Суб 21:09:46 #285 №757105 
>>757102
А причем тут рамштайн? Мы же говорим про производство порнографии. Ты же это имел ввиду?
Аноним 24/07/21 Суб 21:11:09 #286 №757106 
>>757105
К РФ Статья 242. Незаконные изготовление и оборот порнографических материалов или предметов

Или ты игру только для себя делаешь и в интернет выкладывать не будешь?
Аноним 24/07/21 Суб 21:16:09 #287 №757113 
>>757106
Как с этим связан клип рамштайн? И опять же, закон конечно есть, но в России дохуя людей производят порно. Думаю если я не буду выкладывать всё под своим именем, то ничего не будет.
Аноним 24/07/21 Суб 21:21:49 #288 №757117 
>>757113
>Как с этим связан клип рамштайн?
Ты тролишь что ли? Статью бы хоть открыл. В оборот входит также и распространение порно, что также наказывается от 2 до 6 лет. Репост клипа = распространение. Выкладывание в инет порно игры = распространение.

А как ты деньги с нее получать будешь? Пейпел? Он прозрачный, налоговая все видит. Биткоин? В ЕС он уже почти прозрачным стал, в россии тоже вангую будет, да и никто не будет платить тебе в битках, всем лень заморачиваться. Сейчас гайки все закручиваются. И да сейчас еще не сажают, но ты уверен что все будет также через лет 10? Нахуя создавать копромат на самого себя, ради хуй пойми чего?
Аноним 24/07/21 Суб 21:31:07 #289 №757120 
>>757117
> Ты тролишь что ли?
Бля, всё я вспомнил, у них же был клип с еблей. Я вообще забыл об этом, думал ты про какой-то обычный клип говоришь
> И да сейчас еще не сажают, но ты уверен что все будет также через лет 10?
Мне кажется ты слишком драматизируешь. Кстати, видел игры от русских разработчиков с патреоном, не знаю уж как они выводят с них деньги, но явно как-то они это делают
Аноним 24/07/21 Суб 21:34:31 #290 №757121 
>>757120
Думаю хованский тоже так думал лол. Если будешь пилить игру, то хотя бы без школьниц делай, за детское больше срок
Аноним 24/07/21 Суб 21:59:48 #291 №757134 
>>757121
Ну я же не буду выкладывать игру, а рядом приписывать автор такой-то, родился тогда-то, вот паспортные данные и фото.
Хованский это другое дело, он личность публичная и делал все прям на камеру. Тут и это сыграло роль, и то что он известен, то есть можно как бы припугнуть остальных этим случаем, так как 100% все узнают про это.
И опять же, ну неужели в России нет порноделов по твоему? Да их полно, но за порно по моему вообще никого не судят (я про всяких рисовак, аниматоров и игроделов из интернета)
Аноним 24/07/21 Суб 22:03:12 #292 №757137 
>>757134
>в России нет порноделов
Даже целый тред в /gd есть.
Аноним 24/07/21 Суб 22:11:49 #293 №757144 
16099512147540.jpg
>>757137
Прочитай следующее предложение
Аноним 24/07/21 Суб 23:55:24 #294 №757188 
>>757134
Да ты не понял, я не говорю что всех подряд сажают за это. Но если захотят, то у них уже будет готовый компромат который ты сделал сам, понимаешь? Хуй знает может ты через лет 15 дохуя политиком\бизнесменом\медиаперсоной будешь, думаешь не найдут твои порноигрульки?
Аноним 25/07/21 Вск 00:04:41 #295 №757208 
>>757188
Ты отчасти прав. Но опять же, как они эту игру свяжут именно со мной? Аккаунт на ф95 не на основную почту, ники везде разные и т.д. Тем более через 15 лет все следы затеряются еще больше. А может я вообще в другой стране уже буду жить. А уж если захотят все таки, то не все ли равно за что, хоть за порноигру, хоть наркотики подкинут, всё равно посадят ведь
Аноним 25/07/21 Вск 00:17:51 #296 №757235 
>>757208
Доход ты никак не скроешь
Аноним 25/07/21 Вск 00:58:49 #297 №757266 
изображение.png
Посоны, как правильно реализовывать кнопки на экране управления персонажем? Влево\вправо, прыжок, стрельба. Все через inputGettouch или как? Сделал все на UI.Buttons, но думаю это костыль какой-то для мобилок
Аноним 25/07/21 Вск 01:10:48 #298 №757269 
>>757266
Управление/Осмотр джойстиком, кнопки действия/Умений небольшие. Смотри на примере популярных мобилок, и просто перенимай расположение, всё продумано до нас.
Аноним 25/07/21 Вск 01:23:15 #299 №757277 
>>757269
Да расположение то понятно, на скрине как раз какая-то мобилка. Я имею в виду как правильнее сделать через Event trigger, Ui.button, Get.Touch или еще как? Или вообще похуй?
Аноним 25/07/21 Вск 04:33:10 #300 №757339 
>>757083
Самый простой способ - шейдером.
Аноним 25/07/21 Вск 15:01:09 #301 №757456 
>>757235
Ну ип тогда открыть, никто же не будет проверять что ты на самом деле не делаешь на дому условные ноготочки, а собираешь донаты с потреона
Аноним 25/07/21 Вск 15:21:16 #302 №757458 
16269881955080.jpeg
Нужен совет, только вкатываюсь в C#, пока дрочу вот этот туториал
>https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Но понимаю, что просто поток теории не могу осмыслить, есть ли возможность как-то разбавить это практикой? Или пока просто забить, кое-как выдрочить туториал, а потом идти делать простенькие задачки?
Аноним 25/07/21 Вск 15:44:20 #303 №757467 
>>757456
С ИП еще более прозрачно все станет, если хочешь пили, но не говори потом что анон тебя не предупреждал что нарушать закон - плохо
Аноним 25/07/21 Вск 15:46:22 #304 №757469 
>>757458
Начни пилить простую игру, все всплывающие вопросы гуглишь, если знаешь английский, то проблем не будет.
Аноним 25/07/21 Вск 16:06:58 #305 №757473 
У меня на сцене 2д объекты каждый со своим анимационным клипом. Как сделать, чтобы клип не запускался автоматически, а только по команде из кода?
Аноним 25/07/21 Вск 16:22:33 #306 №757479 
>>757467
Хорошо, я тебя услышал, но неужели нет способа нормально получать деньги с такого контента, который даже ты посчитал бы достаточно безопасным?
Аноним 25/07/21 Вск 18:46:22 #307 №757533 
Анчоусы, закатываюсь в юнити, пробую всякое. Сделал около арканоид, пытаюсь добавить текст - его тупо нет, даже в редакторе. Оказалось, что я все обьекты сделал просто охуенно маленькими, а юнити не может заскейлить текст настолько сильно и не отображает его. Хотя я изначально просто по какому-то гайду на дефолтном 2д вью камеры начал накидывать обьекты и руками двигать размеры, не вглядываясь что там.

Я уже позумил все вручную, до походящего размера, но я что-то не пойму как это сделать правильно. Как установить размер камеры в условные 800х600? В гугле не могу такого найти, может я не туда копаю?
Аноним 25/07/21 Вск 18:58:58 #308 №757537 
>>757533
Либо меняй разрешения канваса, либо делай им род.Обьект и его скалируй, пото удаляй.

>>757473
Делаешь в аниматоре вход в пустой клип, а нужный запускай из скрипта.

>>757458
Как уже написали, попробуй сделать что-то простое по типу: Главное меню-Игра клацать по появляющимся картинкам-Очки-Титры. И сразу познаешь кучу всех ньюансов.

>>757277
Прочитай как работают джойстики, и не задавай тупых вопросов.
Аноним 25/07/21 Вск 19:12:58 #309 №757542 
image.png
>>757537
> Либо меняй разрешения канваса

от души анон, пофиксил шрифты вот этим. Было 1, сделал 5 и охуенно стало. Я правильно понимаю, что в теории это будет влиять на производительность если там дохуя обьектов (хотя откуда бы им быть в юайке)?

> либо делай им род.Обьект и его скалируй, пото удаляй.
имеешь ввиду ебнуть всем общего парента и поскейлить? Я пробовал, вышли какие-то ебнутые привязки элементов к нему, я не разобрался как понять кто к кому приявязан, в итоге так перенес, благо обьектов мало было. Да и префабы, как я понимаю, только руками и можно поскейлить?
Аноним 25/07/21 Вск 19:22:33 #310 №757544 
Где можно пиздить спрайтовые анимации для партиклей? Может, есть ресурс с бесплатными?
Аноним 25/07/21 Вск 19:26:22 #311 №757547 
>>757537
>Прочитай как работают джойстики, и не задавай тупых вопросов.
Причем тут нахуй джойстики? Кнопки справа тоже джойстики? Не давай тупых советов лучше
Аноним 25/07/21 Вск 20:15:10 #312 №757572 
>>757544
Как гуглить руководство по созданию спрайтов, чтобы с прозрачностью и прочим? Во всех тутлриалах люди используют уже готовые спрайты.
Аноним 25/07/21 Вск 20:21:06 #313 №757574 
>>757572
https://www.youtube.com/watch?v=CqqODbITQEI
и закрепленный коммент.
Аноним 25/07/21 Вск 20:28:02 #314 №757576 
>>757574
Храни тебя господь, спасибо.
Аноним 25/07/21 Вск 21:59:21 #315 №757616 
>>752458 (OP)
подскажите кто шарит - сильно ли палит стим компоненты типа speedtree с торрентов?
Аноним 25/07/21 Вск 22:48:00 #316 №757648 
>>752458 (OP)
Как заставить отработанный спрайт исчезнуть/удалить?
Создал префаб взыва через анимацию спрайта, сделал метод который запускает анимацию после попадания пули,
spawnPos += new Vector3(0, 0, 0);
Instantiate(PrefabExplosion, spawnPos, Quaternion.identity);
Destroy(gameObject);

Но он не исчезает после взрыва остаётся последний спрайт с дымкой, как это пофиксить? Или просто добавить ещё один спрайт с прозрачным фоном?
Аноним 26/07/21 Пнд 04:47:06 #317 №757698 
image.png
Мне нужно проверить массив char на наличие апострофа '
Ебаная вижуалка и ебаный юнити не дает мне это сделать. Как можно выйти из ситуации?
Аноним 26/07/21 Пнд 04:54:43 #318 №757699 DELETED
>>757698
А что, на информатике это не преподают сейчас?
Аноним 26/07/21 Пнд 04:56:52 #319 №757700 
>>757699
Спасибо
Аноним 26/07/21 Пнд 10:47:07 #320 №757710 
>>752458 (OP)
>объективно лучший игровой движок
Объектно лучший
Аноним 26/07/21 Пнд 15:38:44 #321 №757840 
Как редактировать Off-Mesh link или NavMeshLink?
Я имею ввиду саму кривую. Допустим, я сделал прыжок противника на платформу, но он слишком полого двигается, типа, как будто просто перешагивает через пропасть или наступает на уступ (который в 2 раза выше его самого). Я хочу более изогнутую кривую перемещения
Аноним 26/07/21 Пнд 16:50:58 #322 №757905 
be815ae574360beea94d8907e37fc309.png
>>757840
Вот это Off-Mesh link. И вот эту голубую линию надо сделать менее пологой.
Как это сделать?
Аноним 26/07/21 Пнд 19:29:13 #323 №757944 
Парни, каким способом обычно делаются диалоги на юнити, ну например я хочу подать мальнькую сцену, где будет несколько сообщений между врагом и героев, как это делается? Прсто на таумлайне расставляются спрайты и исчезают через прмежуток времени или как?
Аноним 26/07/21 Пнд 23:12:09 #324 №757974 
>>757944
смотри урок про Ruby и юнитековском туторе, там есть как ГГ с лягухой базарит
Аноним 26/07/21 Пнд 23:24:31 #325 №757982 
>>757648


идем в Animation привязанную через Animator к нужному нам объекту(предварительно его выбираем!)
Жмем значек Add Event (слева, крайний правый в нижнем ряду - "столбик с +") или правой кнопкой по полоске справа, куда кидаем спрайты.
двигаем событие в нужное место по полоске со спрайтами (на самый последний в нашем случае)
Теперь из выпадающего списка выбираем функцию OnDestroy()

Создаем скрипт и вешаем его на нужный нам объект, внутри пишем функцию
public void OnDestroy()
{
Destroy(gameObject);
}
Теперь при запуске анимации, когда она дойдет до последнего кадра, объект будет уничтожен вместе с его анимацией
Аноним 26/07/21 Пнд 23:35:48 #326 №757983 
>>757648
Не пользуйся Instantiate/Destroy, это пиздец ресурсы отжирает, особенно на мобилках. Используй пул обьектов
Аноним 27/07/21 Втр 00:04:01 #327 №757987 
>>757983
>Используй пул обьектов
в чем суть, как это выглядит в реализации?
мимодругойанон
Аноним 27/07/21 Втр 00:12:29 #328 №757989 
>>757987
Если коротко, то вместо того чтобы каждый раз создавать новый обьект и уничтожать его, ты берешь из пула уже заготовленный и используешь, а когда он становится не нужным, то деактивируешь и убираешь обратно в пул.
Вот тут охуенно расписано:
https://www.raywenderlich.com/847-object-pooling-in-unity
Аноним 27/07/21 Втр 00:48:41 #329 №757991 
>>757989
как я понял, это актуально, когда у тебя куча анимаций в кадре одновременно. а когда всего 1-2 в секунду, то можно и через дестрой делать?
Аноним 27/07/21 Втр 01:24:24 #330 №757994 
>>757991
Это почти всегда актуально, особенно когда много обьектов. У тебя же герой не один раз за игру стреляет. Каждый раз при выстреле создавать новый обьект процессор с ума сойдет. То же самое со спавном врагов и их пуль.
Аноним 27/07/21 Втр 02:09:10 #331 №757995 
>>757989
Нихуя круто придумали. А чому юнити не умеет это из коробки?

Выглядит очень просто для универсальной реализации, вплоть до того что могли бы навешивать кеширование всем обьектам прям во время игры, если движок видит что обьект реюзается больше N раз на X времени.
Аноним 27/07/21 Втр 02:14:49 #332 №757996 
>>757995
Хуй знает, наверное не за чем, реализуется очень просто же
Аноним 27/07/21 Втр 07:23:08 #333 №758002 
>>757995
>Нихуя круто придумали. А чому юнити не умеет это из коробки?
Надо ассет запилить и торговать им в химках сторе.
Аноним 27/07/21 Втр 14:15:11 #334 №758036 
ERgo1ROX0AAFJey.png
Вопрос от хренового программиста по архитектуре. Делаю TPS. Есть скрипт PlayerInput, который берёт инпут и дережирует другими скриптами. Есть PlayerAnimation, который на текущий момент обслуживает анимацию ходьбы. Есть интерфейс iWeapon, от которого реализовыны скрипты Hitscan, Projectile и Melee. Пока никто ни от кого не зависил всё было заебись. Но теперь делю мили, и появилась проблема с повторным ударом - он должен быть доступен только после того как анимация удара проигралась до конца. Получается теперь випон зависит от аниматора(ждать конца анимации), аниматор от випона(какую анимацию играть), и инпут от обоих тому что он дережирует нажатием на спусковой крбчёк.
Как правильно делать в таком случае?
Аноним 27/07/21 Втр 15:01:08 #335 №758040 
>>758036
>Есть скрипт PlayerInput, который берёт инпут и дережирует другими скриптами.
>Есть интерфейс iWeapon
Я так перестал делать. Только лишняя зависимость. Я теперь всю логику делаю внутри компонентов. Конроллер сам берет инпут и сам себя обновляет. Оружие само берет инпут и само себя обновляет и т.д. Так удобнее.
Аноним 27/07/21 Втр 20:10:22 #336 №758131 
>>758036
У тебя так и так должна быть задержка перед повторным выстрелом. Так что просто внеси её в логику оружия. А от аниматора вообще никто не должен зависеть, это самая последняя ступенька, куда только команды от логики приходят.
Аноним 27/07/21 Втр 22:28:23 #337 №758181 
Ананасы, в юнити есть какие-то спецефичные код конвеншены? Смотрю гайды - все пишут хуй пойми как. Я например называю публичные переменные с большой буквы, что бы понятно было. Какие-то рандомы иногда приватные через андерскор ебашат, хотя я считаю что это устарело лет на 30 уже. Ну и так далее, не могу понять есть ли что-то принятое в комьюнити по этому поводу, я может в глаза ебусь, но ничего похожего на общий стандарт найти не могу.

Или придерживаться шарповых и не ебать голову?


мимо вкатывальщик, никогда не писал на шарпе больше условного калькулятора, но язык выглядит простым как хуй, благо имею 15 лет опыта на других мовах
Аноним 27/07/21 Втр 23:08:29 #338 №758200 
>>758181
Поставь райдер, он подсказывает что с какой буквы писать по код конвеншену.
Аноним 27/07/21 Втр 23:23:52 #339 №758215 
>>758181
Пиши хуй знает как и не еби голову. Пиши CamelCase, но всем говори, что это pascalCase. А за андерскор можно по ебалу получить. Если не ставить, естественно.
Аноним 27/07/21 Втр 23:46:17 #340 №758221 
>>758181
Используй современный коде-стайл сишарпа. Публичные поля с большой буквы. Приватные с префиксом '_'. И тому подобное.
Аноним 28/07/21 Срд 02:10:58 #341 №758236 
Как поместить партикли между объектами UI? Они отображаются либо только ан переднем плане, либо на заднем. Это нормально в 2020 году?
Аноним 28/07/21 Срд 09:56:33 #342 №758265 
>>758236
Через Screen Space - Camera пробовал?
Аноним 28/07/21 Срд 11:50:53 #343 №758294 
Над какими проектами сложнее всего работать? 3D, 2D или там где сложный и запутанный UI от которого всё зависит?
Аноним 28/07/21 Срд 12:05:32 #344 №758299 
>>758294
Над 4D
Аноним 28/07/21 Срд 13:31:30 #345 №758337 
Хочу сделать отдельный Update, который будет вызываться в определенных случаях. Как так сделать? Объектов, которые будут зависеть от этого апдейта много
Аноним 28/07/21 Срд 13:33:34 #346 №758338 
>>758337
Сделать IF в update?
Аноним 28/07/21 Срд 13:34:58 #347 №758339 
3 .webm
>>758299
>>758338
Аноним 28/07/21 Срд 13:43:07 #348 №758342 
>>758337
А кроме ифа в апдейте вариантов нет. Есть корутины, но под капотом это иф в апдейте. Можно запустить дочерний поток, но из него не будет доступа к апи движка. Гугли ecs и ебись в жопу.
Аноним 28/07/21 Срд 14:06:22 #349 №758352 
>>758337
Сделать еще один monobehavior ?
И включать/выключать когда нужно ?
Аноним 28/07/21 Срд 14:09:36 #350 №758354 
>>758342
А нет варианта вызывать функцию во всех скриптах, которые имеют в себе эту функцию?
Аноним 28/07/21 Срд 14:13:39 #351 №758356 
>>758354
Есть, через рефлексию собрать все скрипты в сборке, найти в них нужную функцию и дёргать себе анус. Лучше так не делать.
Аноним 28/07/21 Срд 14:18:42 #352 №758359 
>>758356
Ладно. А, допустим, обратиться ко всем объектам, которые имеют определенный скрипт (или, например, по тегу) и дёрнуть их? Я не хочу чтобы скрипт передавал сам себя при создании в контроллер, должен же быть способ проще
Аноним 28/07/21 Срд 14:27:36 #353 №758360 
>>758359
>обратиться ко всем объектам, которые имеют определенный скрипт
Это же дефолтное поведение. Такое же поведение у ecs. Я не понимаю, чего ты хочешь.
>скрипт передавал сам себя при создании в контроллер
Видел тут еблана с триллионом событий? Он это я. У меня скрипты подписываются на событие апдейта монобеха. Есть мизерная хуитка, на которую подписан триллион скриптов и это всё как-то работает. Из минусов - все минусы подобного подхода.
Аноним 28/07/21 Срд 14:38:57 #354 №758362 
>>758359
>Я не хочу чтобы скрипт передавал сам себя при создании в контроллер
Пусть контроллер сам создает нужные объекты и хранит созданные у себя в списке, вот у тебя и будет список объектов который ты будешь обрабатывать в цикле.
Аноним 28/07/21 Срд 15:22:44 #355 №758371 
>>758360
>Дефолтное
Прошу прощения. Это можно сделать не прибегая к ECS? Выше же писали, что придется все скрипты собирать
Аноним 28/07/21 Срд 15:36:42 #356 №758376 
>>758371
Можно попробовать что-то типа FindObjectsOfType<Твой скрипт>(), но если это надо делать в update, то думаю это фейл
мимокрокодил
Аноним 28/07/21 Срд 15:41:38 #357 №758381 
>>758376
Да, я про тоже. Придется собирать все скрипты, а мне, допустим, надо раз в пару кадров этот фокус исполнять, да и не гибко получается - придёт удалять из массива при удалении объекта с кодом, геморройно...
Аноним 28/07/21 Срд 15:42:49 #358 №758383 
>>758371
Ты, скорее всего, что-то делаешь через анус. Дважды подумай, так ли нужен тебе этот второй апдейт. Если прямо пиздец, как нужен, то создай определённое событие с глобальной областью видимости. Вызывай это событие корутиной и подписывайся на него из своих скриптов. И отписывайся, соответственно. Но это всё равно иф в апдейте, бтв.
>придется все скрипты собирать
Не обязательно, если в каждом монобех скрипте в апдейт добавить иф.
Аноним 28/07/21 Срд 15:44:10 #359 №758385 
>>758383
У меня сотни объектов, я просто не хочу каждый кадр исполнять сто лишних ифов
Аноним 28/07/21 Срд 15:45:25 #360 №758387 
>>758381
>придёт удалять из массива при удалении объекта с кодом, геморройно
Ничего себе, из массива объект придется удалять. Зачем тебе такие сложности, в макдак лучше иди, там спокойнее и проще.
Аноним 28/07/21 Срд 15:47:18 #361 №758390 
>>758387
А ты конч местный?
Аноним 28/07/21 Срд 15:50:29 #362 №758391 
>>758385
Что ты там так реализовал?
Аноним 28/07/21 Срд 15:52:04 #363 №758393 
>>758385
Значит делай менеджер, который единожды выполнит один иф, а затем уже пройдётся по всей твоей сотне объектов. Но ты укрепил моё мнение, что у тебя что-то реализовано через анус.
Аноним 28/07/21 Срд 15:53:34 #364 №758396 
>>758391
Врагов
Аноним 28/07/21 Срд 17:16:44 #365 №758455 
>>758390
Не, просто над безыгорным дауном пришел посмеяться.
Аноним 28/07/21 Срд 19:11:41 #366 №758534 
>>758385
>У меня сотни объектов
Преждевременная оптимизация. Пока у тебя объекты не будет исчиляться тысячами, можешь даже не париться по поводу индивидуальных апдейтов. Разницу все равно не заметишь.
Аноним 28/07/21 Срд 19:13:43 #367 №758536 
>>758534
Алсо, в юнити есть удобная функция Profiler.BeginSample(). Можно обернуть любой код и посмотреть сколько он выполняется в профайлере
Аноним 28/07/21 Срд 19:25:30 #368 №758539 
>>758337
>Хочу сделать отдельный Update, который будет вызываться в определенных случаях. Как так сделать?
Это называется СОБЫТИЯ
Аноним 28/07/21 Срд 20:21:59 #369 №758574 
А в чем проблемы у юнити с потоками и процессами?
Аноним 28/07/21 Срд 20:45:19 #370 №758603 
>>758574
Нет проблем.
Аноним 28/07/21 Срд 21:05:43 #371 №758610 
>>758574
Ты можешь в дочерних процессах делать всё, что угодно, кроме того, чего ты делать не можешь. А именно, у тебя нет доступа к апи движка ни из какого потока, кроме основного.
Аноним 28/07/21 Срд 21:18:36 #372 №758618 
Как сделать скролящийся беграунд(2д, не паралакс, а тупо скроллинг будто бегаешь сверху по бесконечному 2д полю)?

Мне правда нужно руками удалять блоки с спрайтами с одной стороны и добавлять с другой? Юнити не умеет в такую хуйню из коробки?
Аноним 28/07/21 Срд 21:33:28 #373 №758621 
>>758618
Есть куча вариантов как двигать бэграунд, и все они гуглятся за секунду
Аноним 28/07/21 Срд 21:33:38 #374 №758622 
>>758618
А как ты это представляешь? Картинку с разрешением 9999999х999999?
Конечно это реализуется дублем блоков, но как это сделать есть разные способы, и под разные задачи подойдёт своё.
Аноним 28/07/21 Срд 21:36:53 #375 №758625 
>>758621
>>758622
Я ожидал что юнити это реализует за меня. Думал там что-то вроде как для скайбокса - хуячишь фон и ставишь галочку "повторять".

В гугле буквально все способы сводятся к тому что мы либо дублируем маленькие блоки, либо двигаем большие. Другой опции не вижу, может не так гуглю?
Аноним 28/07/21 Срд 22:03:08 #376 №758631 
>>758625
Ну ведь ты даже уже сам всё нагуглил, сделай тоже самое как в тех видосах и занимайся себе геймплеем дальше, или ты к чему-то конкретному клонишь?
Аноним 28/07/21 Срд 22:29:12 #377 №758640 
>>758631
Я довольно конкретно спрашивал есть ли другой способ, кроме как писать код руками. Я та еще ленивая мразь, хоть тут и интересно напилить так что бы красиво и оптимально было, но это займет время, которое я лучше потрачу на геймплей.

ну или можно пизданть готовую либу из стора, но как-то зашкварно что ли
Аноним 28/07/21 Срд 22:36:21 #378 №758642 
>>758640
Юнити это не гамакер какой-нибудь, тут практически ничего не реализовано просто так, под любую хуйню либо код пиши, либо ассеты покупай
Аноним 28/07/21 Срд 22:37:17 #379 №758644 
Как сделать игру в юнити, не запуская редактор? Я погуглил, там везде надо скачивать студию и писать код, мне правда руками это надо делать? Юнити не умеет в такую хуйню из коробки?
Аноним 28/07/21 Срд 22:53:37 #380 №758647 
>>758644
>надо скачивать студию и писать код, мне правда руками это надо делать?
Можешь кому-нибудь заплатить чтоб это сделали за тебя.
Аноним 28/07/21 Срд 23:07:35 #381 №758650 
>>758647
Я ожидал что юнити это реализует за меня.
Аноним 28/07/21 Срд 23:24:13 #382 №758652 
>>758642
Да в общем то дохуя чего реализовано, я поэтому и спрашиваю, что тут дохуища менюшек и настроек, что бы не городить костыли.
Аноним 29/07/21 Чтв 00:01:44 #383 №758660 
>>758618
Можно шейдер сделать, но ты не осилишь. Можешь сделать анимацию для своего бекграунда, которая будет скролится в сторону, на ровно такое расстояние, чтобы в конце оказываться визуально там же, где и вначале.
Аноним 29/07/21 Чтв 04:38:56 #384 №758684 
Почему криво работает партикль систем с некоторыми шейдерами (стандартными) не рендерится в камере? В инспекторе их видно.
Аноним 29/07/21 Чтв 12:03:06 #385 №758724 
>>758684
Сложно сказать, но могу предположить что ты что-то делаешь не так.
Аноним 29/07/21 Чтв 13:28:07 #386 №758727 
>>758724
Хз, с одним материалом все отображается на фоне ui и в камере, заменяю в партикле материалал на другой, либо вообще перестает рендеритбся в камере, либо рендерится, но тошько на заднем плане, за элементами ui. При этом эти же материалы используются в самой игре, там все отлбражается.
Аноним 29/07/21 Чтв 17:32:56 #387 №758751 
>>758727
Так поулчается, если отключен shape. Если включить, то отображается нормальной. Но мне нужно чтобы частицы были строго на одном месте, как в shape это сделать?
Аноним 29/07/21 Чтв 18:20:58 #388 №758764 
>>758751
При чем тут шейп вообще, убери у них велосити и физику и будут на одном месте
Аноним 29/07/21 Чтв 22:29:34 #389 №758796 
Зачем в zenject интерфейс ITickable, объясните пожалуйста в каких ситуациях могут понадобиться тики?
Аноним 30/07/21 Птн 12:41:44 #390 №758895 
Посоны, как выбрать выбрать в каком разрешении рисовать героя и спрайты окружения? Пилю 2d платформер для мобилок. Допустим разрешение в среднем фуллхд. Какой размер должен быть у героя?
Аноним 30/07/21 Птн 12:48:58 #391 №758899 
>>758895
Спросил и понял что проще всего наверное создать в фотошопе фуллхд картинку, отрисовать там все и провести замеры
Аноним 30/07/21 Птн 15:15:49 #392 №758957 
>>757537
>Делаешь в аниматоре вход в пустой клип, а нужный запускай из скрипта
Как запустить клип из кода? Соре,не вижу метода нужно.
Аноним 30/07/21 Птн 15:46:39 #393 №758967 
Парни никто не знает почему у меня в 3д редакторе анимация плавная а когда я перекидываю в движок она становится дёрганной?
Речь о 2д, проверял даже на гифках всё плавно, но движо пидорасит спрайты
Аноним 31/07/21 Суб 11:52:33 #394 №759196 
12312321321111111.jpg
Начал недавно изучать движок и решил сделать игру бильярд, но столкнулся с проблемой. После столкновения шара с шаром первый шар не передаёт энергию второму и останавливается, а продолжает катиться вместе с ним. Может кто уже писал подобное и знает как решить проблему.
Аноним 31/07/21 Суб 12:19:24 #395 №759198 
>>759196
Либо через физику материала, или же в ручную скрипт, что душе угодно.
Аноним 31/07/21 Суб 12:36:02 #396 №759200 
>>759198
Параметр bounciness помог, но я сомневаюсь что в реальном мире бильярдные шары очень прыгучие.
Аноним 31/07/21 Суб 14:50:51 #397 №759222 
image.png
Подскажите, о чем прочитать, чтобы реализовать движение объекта в пределах камеры? То есть у меня есть 3д объект и когда он заходит за предел видимости камеры, появлялся в противоположной стороне.
Аноним 31/07/21 Суб 15:16:12 #398 №759226 
>>759222
А что сложного? В апдейте проверяешь не вышел ли обьект за границы физической камеры, либо же триггером/коллайдером.
По быстрому вот что можешь в гугл засунуть и почекать ссылки: unity camera object leave view.
Аноним 31/07/21 Суб 15:20:36 #399 №759228 
NullReferenceException: ссылка на объект не установлена ​​на экземпляр объекта
GameManager.DelLife () (в Assets / Scripts / GameManager.cs: 74)
что ему надо? Я всё связал. Эта хрень возникает когда я из сцены в сцену перехожу
Аноним 31/07/21 Суб 15:38:05 #400 №759231 
>>759228
Ну так и проверяй что случается с обьектом на котором скрипт висит после смены сцены
Аноним 31/07/21 Суб 15:39:37 #401 №759232 
>>759228
У тебя что, юнити на русском?
Аноним 31/07/21 Суб 18:48:20 #402 №759256 
0d6da6ec7b2810orig.jpg
В синемашине такая штука как дулли камера, которая ездит по рельсам следя за персонажем. Как бы так сделать чтоб она работала с развилками и перекрёстками?
Аноним 31/07/21 Суб 23:18:22 #403 №759362 
Хочу 20 лет пилить свое говно без еботни с обновами - где взять оффлайн инсталлер?
Аноним 31/07/21 Суб 23:25:08 #404 №759365 
>>759362
https://unity3d.com/ru/get-unity/download/archive
Аноним 01/08/21 Вск 04:08:40 #405 №759416 
image.png
Решил попробовать сделать 2д игру. Нарисовал себе картинок, вставляю, а у них там где полупрозрачные краешки в фотошопе, рисует белую каёмку. Пикрил. Как ее пофиксить?
Аноним 01/08/21 Вск 12:28:24 #406 №759479 
Нуб вопрос.
Целесообразно ли использовать в update поиск двух массивов объектов по типу и в нем же искать дистанцию между каждым элементом одного массива с каждым другого, сильно это повлияет на производительность? Есть альтернативный путь?
Аноним 01/08/21 Вск 15:18:39 #407 №759500 
>>759416
в настройках спрайта где-то должна быть галочка про альфаканал, если она не стоит то все полупрозрачное/недостертое будет белым
Аноним 01/08/21 Вск 15:46:28 #408 №759511 
>>759416
В настройках спрайта выставь фильтрацию Point вместо Billinear.
Аноним 01/08/21 Вск 18:37:52 #409 №759546 
>>759511
>>759500
Спс аноны, вроде чето и изменилось, но не сильно. Похоже нужно в фш убирать полупрозрачные края все через маску.
Аноним 01/08/21 Вск 21:59:12 #410 №759617 
>>759416
А ты не псд захуярил в юньку? Там особая галочка для псд есть.

>>759479
Нет, не целесообразно. У тебя пиздецки платиновый вопрос и это в 100% случаев значило, что что-то делается через анус. Если не хочешь ничего менять, то используй ecs, он справится с такой задачей.
Аноним 01/08/21 Вск 22:30:58 #411 №759623 
>>759617
>то используй ecs
Что это?
Аноним 02/08/21 Пнд 08:18:50 #412 №759676 
Продолжаю пилить бильярд и заметил, что корректность расчёта физики столкновений шаров напрямую зависит от параметра velocity, который я придаю кию. При определённых значениях(почти всех) угол соударения не равен 90 градусам(он всегда должен быть 90 градусов). Collision detection у всех объектов стоит continuous dynamic. Это баг движка и мне нужно прописывать передачу импульса вручную в отдельном скрипте или я что-то не так делаю.
Аноним 02/08/21 Пнд 10:18:05 #413 №759689 
Если спизидть платный ассет и запихнуть в свою игру, это как-то спалится юнити или создателями ассета?
Если я потом буду продавать игру в стиме? с первых денег с игры сразу бы купил этот ассет потом
Аноним 02/08/21 Пнд 10:30:55 #414 №759690 
>>759617
А если менять? Ну то есть без ecs.
Аноним 02/08/21 Пнд 11:45:31 #415 №759717 
>>759689
Да. Заблокируют доступ к юнити и вышлют к тебе высокооплачиваемого юриста, чтобы ты всё признал.
Аноним 02/08/21 Пнд 11:53:09 #416 №759722 
>>759479
Если это не снижает производительность то целесообразно делать что угодно.
Аноним 02/08/21 Пнд 12:27:29 #417 №759735 
>>759623
Это entity component system, иной подход к написанию приложения. Который позволяет легко параллелить вычисления и вообще заебись, хорошо сделоли.
>А если менять? Ну то есть без ecs.
Тогда тебе нужен какой-то оптимизон. Высчитывать 60 раз в секунду для каждого объекта это пиздос ну или сколько там у тебя фпс будет, полный перебор это квадратичная зависимость. То есть шаг первый - ебануть корутину, которая выполняется немного пореже. Шаг второй - разделить количество вычислений на два. То есть высчитываем расстояние от точки А до С, находим, когда доходим до точки С - расстояние до А уже найдено. Третий шаг это деревья, но тут уже земля тебе пухом. Если ты сформулируешь не то, что ты хочешь сделать, а для чего ты хочешь это сделать - то скорее всего окажется, что рассчитывать расстояния между точками тебе просто не нужно.
Аноним 02/08/21 Пнд 12:51:49 #418 №759744 
>>759623
юзлез говно от маркетологов
Аноним 02/08/21 Пнд 13:00:47 #419 №759753 
>>759717
Внатуре?
Типо ассеты можно как-то отследить что ли?
Аноним 02/08/21 Пнд 13:02:03 #420 №759755 
>>759689
Юнити аналитикс чекает много инфы о каждом твоём проекте в хабе, и шлёт её. Но по опыту могу сказать, покак личная претензия от создателя, либо большие деньги не появится, всем похуй.
Упрощённая система перелезаний через препятствия петя куралесов 02/08/21 Пнд 16:48:55 #421 №759850 
Вечер в хату, индюки! Столкнулся с острой нехваткой примеров реализации карабканья по препятствием, ну типо орк подошёл к забору, забрался и сел на корточки. Есть всего один туториал youtube.com/watch?v=iPGGp6VmNB0 и пара статеек, ссылающихся на этот же видос. В чём же проблема? А вот в чём, в примере в качестве препятствий используются только коробки/параллелепипеды, причём на каждое препятствие вешается скриптик с кордами всех 8-ми углов, но в моей супер-йоба игре врагам (да и не только) придётся карабкаться по разной хуйне разной формы, а некоторые препятствия вообще будут соединены в единый супер-йоба навмеш на всю карту. Так как же реализовать перелезание препятствий указанной высоты и при этом без скриптов на самих препятствиях? Понятное дело что тут нужно юзать лучи, но как например найти конкретную точку забора, за которую зацепится орк? Крч жду любых идей, даже самых ебанутых, а если знаете готовые решения, то это вообще кайфец.
Аноним 02/08/21 Пнд 17:35:16 #422 №759862 
>>759676
Ты им никакой силы не придаешь, что ли, помимо соприкосновения с кием?
Аноним 02/08/21 Пнд 17:37:06 #423 №759863 
>>759689
Тут один анон пару тредов назад писал с пруфами о судебном уведомление, правда, от самой юнити корпарейшен, а не от васяна-ассетчика.
Аноним 02/08/21 Пнд 19:02:32 #424 №759881 
>>759850
Без скриптов в местах перехода никак, либо же пилить универсальную систему под это, но там не только лучи, но еще и слои надо будет юзать для детекта.
Аноним 02/08/21 Пнд 19:49:43 #425 №759909 
>>759850
Вот так навскидку приходит в голову только чекать столкновения с коллайдерами и проверять высоту препятствия относительно персонажа.
>конкретную точку забора, за которую зацепится орк?
Так у тебя есть точка коллизии, проигрываешь анимацию цеплянию. Руки-ноги доводишь инверсной кинематикой.
петя куралесов 02/08/21 Пнд 20:01:51 #426 №759925 
>>759909
Спасибо за ответ, попробую реализовать.
Аноним 02/08/21 Пнд 20:27:24 #427 №759940 
Пацаны, OnMouseOver() не пашет больше, какие альтернативы? Пустькать луч с камеры и всё?
Аноним 02/08/21 Пнд 20:46:55 #428 №759953 
>>759940
Повесить Physics Raycaster на камеру и пользоваться IPointerEnter и остальными методами
Аноним 02/08/21 Пнд 20:52:19 #429 №759958 
>>759953
На 3д чот не работает
Аноним 02/08/21 Пнд 21:02:29 #430 №759960 
>>759958
>>759953
Заработало, забыл объект EventSystem
Аноним 02/08/21 Пнд 21:03:02 #431 №759961 
>>752458 (OP)
Парни добавьте в шапку ссылку на книгу - Разработка игр на Unity за 24 часа, книжный вариант. Я уже несколько книг прочитал по юнити и для меня эта стала просто настольной библией. Без сарказма, каждый час это отдельный кусок знаний по движку, впервые сделал по ней свою маленькую игру, без туториала.
Аноним 02/08/21 Пнд 22:29:19 #432 №760046 
Где можно скачать украсть демо версию ассета Shapes? В тележеньке Unity3D Assets не нашёл...
https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/shapes-173167
Аноним 02/08/21 Пнд 22:42:34 #433 №760048 
>>760046
https://www55.zippyshare.com/v/X9w7CLQG/file.html
Аноним 02/08/21 Пнд 22:55:03 #434 №760054 
external-content.duckduckgo.com.jpg
>>760048
грац
Аноним 02/08/21 Пнд 23:07:16 #435 №760060 
>>759862
Кий толкает шар, какую ещё нужно силу придавать? Контакт шара с кием нормально работает.
Аноним 03/08/21 Втр 13:32:40 #436 №760202 
>>759256
Бумп.
Мож кто алгоритм тогда подскажет, или асссет на сторе? Мне ничего лучше, чем сделать мешколлайдер для всех путей и навесить капсулу на камеру, на ум не пришло.
Аноним 03/08/21 Втр 14:41:53 #437 №760224 
>>759617
Спасибо большое, дело было в галочке.

Аноним 03/08/21 Втр 15:05:57 #438 №760228 
image.png
Спрошу тогда еще один момент.

Делаю типо 2д изометрию.
Сделал аниматор контроллер и скрипт к нему (кусок пикрил) по туторам, но есть проблема. Работают анимации только в четырех направлениях ,вверх вниз, вправо влево, а наискосок (вправо-вверх, влево-вверх, вниз-влево, вниз-вправо) они не проигрываются.


И еще в целом анимации меняются с задержкой, тоесть герой побежал уже допустим, а анимация с спокойствия сменяется на бег только через секунду после начала передвижения. Пробовал менять параметры Exit time, прерывания, ничего не помогает. Чего-то я не понимаю.
Аноним 03/08/21 Втр 15:29:15 #439 №760231 
>>760228
>а наискосок они не проигрываются
Ты с питона какого-нить чтоли пришол? Почитай про приоритет операторов в шарпе.

>анимация с спокойствия сменяется на бег только через секунду
Лично меня заебало ебаться с Exit Time, и я просто подрубаю все анимации к Any Stete.
Аноним 03/08/21 Втр 16:00:18 #440 №760238 
>>760228
>Работают анимации только в четырех направлениях
ААААА, БЛЯДЬ! ААААА!
Это если коротко. Если развернуть, то просто твой контроллер хуйня. Разбери его на запчасти. Двойные проверки какого хуя и нахуя? Потом сделай свитч, в котором сходим в состояние раннинг, а потом уже чекаем, куда. Если вперёд - то чекаем, вперед и вправо\лево или просто вперёд. У меня это реализовано просто через вектор мувдирекшн, но у меня ториде, для спрайтового 2д неудобно будет.
>Exit time
В самом аниматоре галочку has exit time снял?
Аноним 03/08/21 Втр 16:12:57 #441 №760244 
>>760231
да я не умею кодить, по туторам делаю, ну и мне еще помогает прогер время от времени.
> Any Stete
Спс, почитаю про это
>>760238
Кажется я понял, спасибо!
>галочку has exit time снял?
Да, снимал, и тоже самое. Сейчас еще раз перепроверю все.
Аноним 03/08/21 Втр 18:55:54 #442 №760308 
>>759961
Хуита. Я вчера Unity In Action начал и уже с первых глав заинтересовало, так как они сразу коснулись скриптов и как это все связывается, можно прям сходу какие-то куски геймплея писать. В твоей же книге я 100 страниц пролистал, а они все рассказывают как свет расставлять, что такое материалы и как горы рисовать. Совсем как-то тухло.
Аноним 03/08/21 Втр 22:29:51 #443 №760468 
>>759200
Гугли Newtons Cradle Balls, там будет нужная тебе физика.
Аноним 03/08/21 Втр 22:34:37 #444 №760470 
>>759850
https://www.youtube.com/watch?v=--GB9qyZJqg&

посмотри как этот чел делал ноги павуку. Там какая-то адаптивная хуйня для нахождения ближайшей точки куда деть лапу. Я давно видос смотрел, не помню деталей, специально для тебя нашел, может поможет.
Аноним 04/08/21 Срд 04:03:06 #445 №760548 
Анончики, подскажите пожалуйста. Допустим, я пишу небольшую мобильную игрушку на юнити под ио и ан. Помимо основного функционала игры я хочу впилить в него некое подобие ньюсфида - т.е. отдельное окошко со списком новостей, апдейтов и так далее.
Из функционала меня интересует собственно возможность ленты новостей с превью постов (по тапу открывается полная статья), превьюшками видосов (по тапу открывается ютуб) и картинками (просто статичные арты без взаимодействия с ними). К ньюсфиду я бы ещё хотел прикрутить логирование и смотреть, какой юзер куда зашёл, в какое окошко тыкнул и какие новости читал.
Конкретно по реализации такого функционала вопросов нет - найду готовый продукт и встрою, либо напишу сам.

Вопрос у меня здесь в архитектуре такой штуки. Как я понимаю, тут два варианта: либо нативное встраивание в клиент (готового или самописного решения), либо вебвью - нарисовать веб-страничку со всей нужной мне инфой и структурой и просто встраивать её в вебвью. Какой из этих двух вариантов лучше выбрать? Из очевидных минусов как я понимаю - для каждого обновления ньюсфида мне придётся перезаливать клиент, а это двухнедельные проверки билда в аппсторе и прочая поебень. И кажется, в этом плане гораздо проще встроить вебвью, но мб у него есть какие-то минусы? Вроде я слышал, что на айоси есть проблемы с поднятием вебвью на юнити, так ли это? И как в случае вебвью быть с пробросом метаданных игрока для логов, возможно ли вообще из игры сообщать вебвью-контейнеру userid?
Аноним 04/08/21 Срд 06:05:23 #446 №760554 
>>760548
Хость джейсон с фидом хоть на гитхабе, просто тяни его клиентом и отрисовывай нативно. Нужно добавить что-то в фид - обновил джейсон без релиза аппы и готово. Локально можешь айдишник последнего прочитанного айтема запоминать и какую-нибудь логику отображения вокруг этого строить.
>К ньюсфиду я бы ещё хотел прикрутить логирование и смотреть, какой юзер куда зашёл, в какое окошко тыкнул и какие новости читал.
Шпион какой, не одобряю. Хотя бы разрешения пользователя спроси.
Мимо айос-разраб, юнити только вчера поставил
Аноним 04/08/21 Срд 07:56:17 #447 №760559 
уаауца.jpg
Сап анон пили генератор уровней в стиле бомбермен
Кароче основной алгоритм уже разобрал, единственно не могу заставит центровать спрайты по центру, чттобы один спрайт не накладывался на другой.
Вычитал о Mathf.RoundToInt, но она почему то не работает.
Может кто знает чего?
Аноним 04/08/21 Срд 07:59:17 #448 №760560 
яячф.jpg
чфчф.jpg
>>760559
Сейчас у меня вот так пик 1
А нужно так пик 2
Аноним 04/08/21 Срд 10:39:36 #449 №760588 
Как написать
Если у меня загружена сцена игра - то статистику игрока не уничтожаем.
Если у меня загружена сцена Меню - то уничтожаем статистику

void Start()
{
if(SceneManager.LoadScene("Game"))
{

DontDestroyOnLoad(this); //не уничтожаем объект при переходе из уровня в уровень
}

if(SceneManager.LoadScene("Menu"))
{

DontDestroyOnLoad(this); //не уничтожаем объект при переходе из уровня в уровень
}



}
Аноним 04/08/21 Срд 12:27:26 #450 №760623 
>>760588
Нихуя не понял. Так и сделай статистику только в сцене игры и при переходе в меню она сама отлетит
Аноним 04/08/21 Срд 12:36:57 #451 №760632 
>>760588
Статическое поле
Аноним 04/08/21 Срд 13:45:00 #452 №760686 
Где учить C# для юнити новичку? И как долго?
Аноним 04/08/21 Срд 14:07:57 #453 №760697 
>>760686
Как ты представляешь ответ на этот вопрос? Учи где хочешь - книги, ютуб, статьи, форумы, преподаватели, курсы. Как долго от тебя зависит и от того что ты хочешь от юнити
Аноним 04/08/21 Срд 14:43:47 #454 №760715 
>>760686
>Где учить C# для юнити новичку?
В шараге для быстрого прогресса.
Самому по ютубу и книгам для долгого и ленивого вката
>И как долго?
Я надеюсь ты тролишь. Синтаксис можно за месяц освоить, а логике ты можешь ни научиться никогда.
Аноним 04/08/21 Срд 14:52:15 #455 №760719 
>>760715
>>760715
Посоветуешь годные книги?
Аноним 04/08/21 Срд 14:55:49 #456 №760721 
ммц.jpg
Первый запуск юнити 2020
Мдаа, лучший движок.
Аноним 04/08/21 Срд 15:01:26 #457 №760723 
>>760719
>Посоветуешь годные книги?
По С#
Мюллер Д. П. C# для чайников
Учишь максимум до списков.
По юнити
Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа | Гейг Майк

Не жлобься и купи книжные версии этих книг, максимум выйдет 3и тысячи, но они того стоят.

С
Аноним 04/08/21 Срд 16:48:57 #458 №760768 
>>760686
На дваче, очевидно же.
Аноним 04/08/21 Срд 17:52:19 #459 №760794 
ууау.jpg
>>752458 (OP)
Я не знаю что делать уже 4 е раза устанавливаю юнити 2020, перед этим я полностью удалял и хаб и предыдущие версии и в реестре всё чистил, я не знаю в чём проблема, помогите установить движок.
Аноним 04/08/21 Срд 18:00:26 #460 №760798 
>>760794
Помочь пятый раз установить, зумерок?
Аноним 04/08/21 Срд 18:07:26 #461 №760804 
>>760794
Что я бы попробовал в данном случаи.
1. Погуглить текст ошибки частями копируя его.
2. Удалить юньку, почистить клинером, перезагрузить, и только потом установить, хаб трогать не надо.

Скорее всего какой-то не частый баг, я сталкивался с похожим, ебался долго, но у меня там залупа с андроидской хернёй была, просто винду переустановил и всё окей, но так делать конечно не надо, как последний вариант.
Аноним 04/08/21 Срд 18:10:36 #462 №760808 
>>760686
Если ты хочешь игры делать на юньке, то отбрось сразу РЕЗКО чтение всяких скучнейших книг к тому же устаревших.
Сейчас другой век. Самое просто - на оф.сайте смотреть видосике и повторять. Посложнее на ютубе искать серии создание игры с нуля(Важное уточнение-Сразу чекать что автор сделал чтото а не оборвалось на полуслове).
За свою жизнь не прочёл ниодной книги по шарпу, однако спокойно выучил его и сделал одну сетевую игру с сервером на зеркале и парочку индюшатины в стим, нужно лишь желание и время.
Аноним 04/08/21 Срд 18:13:10 #463 №760811 
>>760798
Скорее всего я в два раза старше тебя.
>>760804
1. Я это уже делал, пишет на какие-то неустановленные библиотеки в студии.
Добавьте ссылки на следующие библиотеки DLL: nmock.dll, nunit.core.dll, nunit. framework.dll, ThoughtWorks.Selenium.Core.dll, ThoughtWorks.Selenium.IntegrationTests.dll и ThoughtWorks.Selenium.UnitTests.dll
2. Я всё это делал, за 4е раза применил разные вариации установки.
3. И конечно нет винду я переустанавливать не буду.
Аноним 04/08/21 Срд 18:21:35 #464 №760817 
>>760808
>нужно лишь желание и время

Правильно, топи конкурента в зародыше. Пусть смотрит офиц. туторы на сайте, только сначала пусть выучит язык чтобы понимать что говорят.
Пусть смотрит туторы рукомьюнити, и повторяет шаг за шагом в своё время я больше десятка таким образом "сделал" игр, только пусть сразу берёт второй моник или ноут чтобы постоянно не скипать туториал и движок.
Пусть по каждой мелочи лезет в утуб и гуглит, а не просто протягивает руку и открывает книгу на закладке.

>>760686

ороче всё верно
Аноним 04/08/21 Срд 18:26:41 #465 №760822 
>>760817
>а не просто протягивает руку и открывает книгу на закладке.
Тут у тебя ошибка, там не показана как делать игру в юнити, вообще от слова совсем.
Игра делается сборкой кучей стаффа, а кинги лишь даёт кусок текста которые ты еще и применить можешь не сможешь. Она не даёт тебе понятие как разбросать скрипты по сцене, как сделать зависимости между ними, что делать в сцене.

Единственная возможность начать делать игры почти с 100% вероятности для обычноанона это методом проб и ошибок по видео0гайдам делать также.

Единственное правильное замечание от тебя нужно небольшое понимание инглиша, это да, тому что почти всё гуглиться только на нём.
Ну и из полезного два моника тоже, но это не критично.

А свои книги можешь в помойку выбросить, это по типу вебинаров, куча инфы в перемешку с водой, а игру то ток делать будет?
Аноним 04/08/21 Срд 18:36:40 #466 №760829 
>>760811
>Скорее всего я в два раза старше тебя.
Тебе 66?
Аноним 04/08/21 Срд 18:37:04 #467 №760830 
>>760822
>А свои книги можешь в помойку выбросить
Ты случайно не с экстримкод?
Спешный и прогрессивный.
Аноним 04/08/21 Срд 18:41:43 #468 №760832 
>>760830
Поясню на всякий, это было сказано в контексте : чтобы начать делать игры на юнити, худшее что можно делать это начать тратить время на книги.
Конечно книги не стоит выбрасывать если они полезны или это твой личный подход. Но время не стоит на месте, чтение книг менее эффективно чем гугление возникшей проблемы, или же просмотр решения в целом.
Аноним 04/08/21 Срд 18:48:06 #469 №760834 
>>760832
>>760830
челы у вас спор о двух разных подходах к вещам.

Один топит за практику, потом теорию, второй начинает с теории.

Я вот отношусь к тем, кто просто берет и делает, на ходу вникая что куда, но и понимаю и тех кто сначала выдрачивает теорию, хотя и считаю это не эффективным, в контексте разработки по, а то можно дочитаться до усрачки, а на выходе только пук.

Этот анон прав - пока дочитываешь, половина уже устарела. Надо брать и ебашить, читать книги имеет смысл либо если ты совсем нафаня, кода не нюхавшая, либо если ты уже ультра дед, которому нужно систематизировать знания полученные за годы и годы опыта.
Аноним 04/08/21 Срд 19:44:27 #470 №760847 
>>760834
Я тоже отношусь к тем
>кто просто берет и делает, на ходу вникая что куда
и в погромировании достиг неплохих результатов с таким подходом. Читать книгу чревато - можно заебаться и потерять интерес. Когда сразу делаешь и непосредственно решаешь самую ближнюю проблему - мотивация только разгоняется.

Однако видеоматериалы считаю раком ебучим, учить разработку по ютубу это пиздец. Выбор джентльменов - текстовые туторы и документация. Текст можно гораздо быстрее распарсить глазами и скипнуть ненужное, вернуться к чему-то и перечитать непонятный кусок гораздо проще. Не будьте зумерами, ютуб - не ответ на все ваши вопросы.

Несмотря на то, что я хуесосил книги, конкретно для юнити книга Unity in action мне показалась хорошим материалом для вката, лучше любых туториалов, которые я наискось пробегал ранее. Я, будучи юнити-нубом, начал ее недавно и таки она без лишнего говняка объясняет что к чему и заинтересовывает.
Аноним 04/08/21 Срд 20:17:02 #471 №760859 
0a72823b08b4a3ecac8f33a77da982f1.jpg
>учить разработку по ютубу это пиздец
Пользуясь случаем, хотел бы высказать своё мнение по этому поводу. Буду краток. Когда-то уроки были исключительно в текстовом формате, а потом, где-то в нулевых, пришла эра ютуба. Вся хуйня полилась в ютуб. Сейчас во многих случаях ты выбираешь между двух стульев - это сухая справка по апи, где нихуя не понятно, как использовать, что вообще происходит, иногда даже неймспейсы неизвестны, молчу уж о банальном примере использования. По моему мнению, текст без примера реализации - бесполезен. Либо видеоурок на ютубе. Смотришь такой видео и думаешь - МРАЗЬ, МНЕ НИХУЯ НЕ ВИДНО. ПИДОРАС, БЛЯДЬ, МЫЛЬНОЕ ЕБАНОЕ ВИДЕО, НЕ МОГ МЕЛЬЧЕ СДЕЛАТЬ? АХ, У ТЕБЯ И ТАК 144ПИ? ПИ-ПИ-ПИДОРАСИНА ЕБАНАЯ. За кадром же челик максимально унылым голосом с ебейшим акцентом что-то рассказывает. И мне сложно понимать, так как английский не родной, и ему сложно говорить, потому что родной у него индийский какой-то, блядь. Челик печатает какую-то хуйню, стирает, печатает заново, а скорость набора такова, что я бы ногой, блядь, написал быстрее. Пером. Каллиграфически. С завязанными глазами. Книги же это удел пидорасов с разных эвентов и зум совещаний. Да, это поможет вам пиздеть языком, но не писать код. Берёшь своими руками и ебашишь, вариантов других нет. Если что и читать, так это форумы с такими же долбоёбами, как ты сам. Любые нубские вопросы уже были обсосаны ещё до того, как ты выпустил батину сиську из рук, буквально на каждый твой вопрос уже готов ответ. Тебе может показаться, что ты ступил туда, куда не ступала нога человека, но скорее всего ты просто вступил в говно. Даже передний край юнити технологий, все эти дотсы и ецсы были обсосаны годы назад и реализованы в юнити ещё до самих юнитологов.
Аноним 04/08/21 Срд 20:47:47 #472 №760876 
>>760859
Неистово двачую про ютуб, сплошное рачье. Нет, есть конечно охуенные челы, которые без хуйни поясняют по юнити почившего берклиса только сходу вспомню, но это хорошо ровно до тех пор, пока показывают именно визуальную часть, в юнити много чего завязанно на это, но когда они показывают код - это пиздец.
Аноним 04/08/21 Срд 20:53:34 #473 №760878 
>>760859
двачую
Аноним 04/08/21 Срд 21:30:16 #474 №760893 
>>760859
И дальше что?
Аноним 04/08/21 Срд 21:48:15 #475 №760899 
>>760794
>>760798
>>760804
Вы же тралите?
Аноним 04/08/21 Срд 22:24:14 #476 №760904 
>>760899

>Вы же тралите?
Походу нет. Устанавливаю в 5й раз 19у версию, в чём может быть баг, почему у меня старая версия 18года работала, а новая напроч не устанавливается?
Аноним 04/08/21 Срд 22:33:10 #477 №760906 
>>760904
Как это происходит? Ты в юнити хабе жмёшь installs/add он грузится и при установке ошибка?
Аноним 04/08/21 Срд 22:40:07 #478 №760912 
>>760906
Нет, всё загружается, но когда я создаю новый проект, то выскакивает 478 ошибок. Я подозреваю, что онити просто автоматически не устанавливает какие то пакеты и тепеь мне нужно найти эти пакеты и вручную их установить.
Аноним 04/08/21 Срд 23:09:55 #479 №760937 
545443434.png
Сидел себе на 2019, никого не трогал, всё работало более-менее нормально. Но приспичило мне создать новый проект и решил я обновиться (сейчас 2021.1.7). И вот каждый раз я наблюдаю это долбаное окошко, при запуске сцены, при малейшем пуке оно вылезает и начинает тупить. Я просто редактировал спрайтшит и оно повесило мне всё к ебеням в очередной раз. Теперь мне придётся вырубать это говно через диспетчер и потерять какие-то изменения.
Что эти говнокодеры там сломали мне неведомо, неужели придётся откатываться обратно на 2019? Это можно вылечить?
Аноним 04/08/21 Срд 23:19:27 #480 №760941 
>>760937
Пришло время переустанавливать шиндовс.
Аноним 04/08/21 Срд 23:19:34 #481 №760942 
>>760937
У меня такое же, но не так долго. Но всё равно заметно, что каждый раз дольше нужно ждать до запуска
Аноним 04/08/21 Срд 23:26:32 #482 №760948 
image.png
>>760937
Юнити в этом плане просела. Жму стартануть проект, там сцена с тремя кубиками, хуй дождешься
Аноним 05/08/21 Чтв 00:55:39 #483 №760992 
>>760948
>>760937
Это баг, даже 22 гигабайтный проект он так не перехеширует, 20-30 сек.Решайте чтото с этим.
Аноним 05/08/21 Чтв 06:28:04 #484 №761049 
>>760937
>>760948
Ssd не пробовали поставить? 2021 год уже, вроде.
Аноним 05/08/21 Чтв 08:47:14 #485 №761055 
image.png
спасибо юнити. я конечно понимаю в чем проблема, но информативность просто на грани.
Аноним 05/08/21 Чтв 10:50:53 #486 №761066 
shader.png
Нихуя понять не могу.
Делаю все как в туториале, что в одном, что в другом.
https://www.youtube.com/watch?v=S6eRVwAtfOM&ab_channel=GabrielAguiarProd.
https://www.youtube.com/watch?v=OAfpDaAKVSE&t=188s&ab_channel=BinaryLunar

А вкладки 2D Renderer как на пике не появляется. Вроде и библиотеки скачал и все как они делаю. А ее тупо нет.
Как пофиксить?
Аноним 05/08/21 Чтв 11:21:11 #487 №761070 
Как легче всего сделать тултипы при наведении на объект, которых будет очень много?
Аноним 05/08/21 Чтв 13:51:05 #488 №761131 
>>760948
На днях тоже ставил 2020 чисто пасмареть че там нового.
Так же прихуел от времени старта и в целом тормознутостью после 2018.

Диспетчер показывает что в это время ( Importing...) работает фаервол винды а не юнити. Т.е. юнити тупо ждет когда фаервол проверит все файлы.
Добавьте юнити в игнор список фаервола.
Сам проверять не стану, откатился обратно, не понравилось
Аноним 05/08/21 Чтв 15:19:25 #489 №761174 
>>761131
>>760948
Сижу на 2021, все нормально, что за говно у вас место нормальных ссд?
Аноним 05/08/21 Чтв 15:19:51 #490 №761175 
>>761070
Делаешь одно уникальное окно со скриптом. Оно принимает нужные данные и положение на экране в зависимости от заранее выставленных точек, либо координат в самом скрипте.
Оно не зависимо не от чего, при надобности можешь менять уровни для не перекрывания другими обьектами.
Аноним 05/08/21 Чтв 15:21:35 #491 №761177 
>>761174
Двачую, что за хуйня у людей с юнькой, особенно новой. Всё работает как часы.
Аноним 05/08/21 Чтв 15:28:44 #492 №761182 
>>761049
>>761174

Что будешь верещать когда уже ссд не поможет на следующей обнове/обновах?
Аноним 05/08/21 Чтв 15:31:26 #493 №761185 
>>761182
Когда проблемы появятся тогда и буду верещать, сейчас то их нет
Аноним 05/08/21 Чтв 15:36:08 #494 №761187 
>>761174
> что за говно у вас место нормальных ссд?
А если графен будет пропукивать и 27фпс, нужно будет просто rtx3090 купить?
Аноним 05/08/21 Чтв 16:10:07 #495 №761235 
Извиняюсь за тупой вопрос, а как сделать анимацию 2д обьектов каких-нибудь, типо флажок развевается на ветру, или шкаф открывается если по нему кликнуть.

Нужно делать аниматор для каждого типа обьектов (постоянно анимированные и анимированные по клику), или для каждого конкретного обьекта? или вообще как-то по другому?
Чет туторы про анимацию все касаются именно врагов или героя
Аноним 05/08/21 Чтв 16:11:13 #496 №761238 
>>761187
Да, если ты запускаешь ААА проект 2021 года. Сидеть на hdd в 2021 и жаловаться на медленную загрузку это тоже самое что сидеть с элт монитором 640х480 и говорить что картинка плохая
Аноним 05/08/21 Чтв 16:28:34 #497 №761256 
>>761238
Ок, а теперь неудобный вопрос - почему 2019 у него запускалась нормально?
Или теперь Юнити не рекомендует использовать хдд?
Почему это не указано в фичах 2020+?
Аноним 05/08/21 Чтв 16:48:57 #498 №761269 
>>761256
А чем неудобный то? Прогресс идет, если 2019 шла на хдд нормально это не значит что теперь все следующие версии должны оставаться на старых технологиях.
>Почему это не указано в фичах 2020+?
Не указано что? Что на ссд она работает быстрее чем на хдд? Может там еще и наличие мышки с клавиатурой надо указывать?
Аноним 05/08/21 Чтв 17:10:18 #499 №761286 
>>761269
Пожалуйста подробнее что это за новые технологии о которых идет речь, из-за которых юнити стала идти так медленно что теперь необходимо наличие ссд для комфортной работы.
>Не указано что? Что на ссд она работает быстрее чем на хдд?
Что она работает медленнее чем 2019, ссд или хдд не имеет значения, т.к. не имеет никакого отношения к юнити.
Аноним 05/08/21 Чтв 17:28:29 #500 №761294 
>>761286
Ты совсем ебанат или что? Абсолютно любая программа работает, блядь, быстрее на ссд чем на хдд. Что там нового они ввели что стала медленнее на ххд тебя ебет что ли?
Аноним 05/08/21 Чтв 17:39:45 #501 №761302 
>>761286
Ты не поверишь, но Unity 3.5.5 на твоем калькуляторе еще быстрее чем 2019 будет работать. Вполне очевидно что чем дальше развивается движок, тем больше ресурсов в том числе и скорости ххд он требует
Аноним 05/08/21 Чтв 17:42:07 #502 №761304 
>>761302
>но Unity 3.5.5
>>761238
> сидеть с элт монитором 640х480
К чему эти дебильные преувеличения, додя? С 2019 ничего не добавили, хули тормознее стало в три раза?
Аноним 05/08/21 Чтв 17:46:10 #503 №761306 
>>761304
>С 2019 ничего не добавили, хули тормознее стало в три раза?
Добавили дохуя всего, должно ли это привести к тому что юнити стала хуже работать на калькуляторах? Я не знаю. У меня 2019, 2020 и 2021 одинаково работают
Аноним 05/08/21 Чтв 17:51:11 #504 №761308 
>>760912
1. Удали пакет тест-фреймворк
2. зачисти папку PackageCache
3. Установи пакет заново, если он вообще нужен
4. Напиши сюда, что получилось.
Аноним 05/08/21 Чтв 17:57:52 #505 №761313 
>>761066
Что, реально никто не знает как подрубить эту плашку: 2D Renderer?
Аноним 05/08/21 Чтв 18:01:23 #506 №761315 
Как вам такое?

>Разработчикам игр на Unity для закрытых платформ теперь нужна подписка Pro — её стоимость в год составит 1800 долларов
>В основном это должно коснутся разработчиков на Xbox, поскольку Microsoft, в отличие от Sony и Nintendo, не выдаёт специальные ключи с лицензией.

https://dtf.ru/gamedev/819589-razrabotchikam-igr-na-unity-dlya-zakrytyh-platform-teper-nuzhna-podpiska-pro-ee-stoimost-v-god-sostavit-1800-dollarov?comments
Аноним 05/08/21 Чтв 18:02:04 #507 №761316 
>>761294
>Абсолютно любая программа работает, блядь, быстрее
Давление смеряй ебанат. Я как раз про это и говорил.
>>761304
Опять съезд на калькуляторы.
>Я не знаю.
Никто не должен ничего знать. Есть по факту тормоза.
Твои сравнения глупы, т.к. между 2019 и 2021 всего два года. А не 15 лет как ты пытаешься всем внушить.
Аноним 05/08/21 Чтв 18:05:09 #508 №761318 
не тому ответил, сорян
это >>761316
сюда >>761306

Аноним 05/08/21 Чтв 18:34:31 #509 №761324 
>>761316
>Никто не должен ничего знать. Есть по факту тормоза.
У меня нет тормозов. Между 1990 и 1991 вообще всего один год лол. Я не пойму хули ты хочешь? На ссд юнька работает нормально, почему новая версия медленнее работает на некому ненужных хдд я не знаю, думаю разрабам тоже похуй на людей с хдд. кто вообще будет ориентироваться на них?
Аноним 05/08/21 Чтв 19:05:48 #510 №761335 
>>761324
>У меня нет тормозов.
Пока
>Я не пойму хули ты хочешь?
Ничего, я откатился назад
>похуй на людей с хдд
>кто вообще будет ориентироваться на них?
Ясно
Аноним 05/08/21 Чтв 19:10:21 #511 №761338 
>>761324
Юнька то идеальная, да? Уже и улучшить ничего нельзя, похуй на всех.
Аноним 05/08/21 Чтв 19:46:49 #512 №761367 
image.png
image.png
Кто в блендере шарит?
Есть три объекта: родитель - сын - внук. Так вот, при экспорте в unity внук почему-то хрен оказывается в рандомном месте, и с уменьшенным scale
Аноним 05/08/21 Чтв 19:49:38 #513 №761368 
>>761367
ps
Если экспортировать .blend, то все пучком. Но мне нужен fbx
Аноним 05/08/21 Чтв 19:53:05 #514 №761371 
>>761368
ps
Снял в блендере галочку Apply Transform, стало норм. Хз, с давних пор ставил эту галку автоматом, какую то проблему она мне раньше решила, ща видимо уже не актуально
Аноним 05/08/21 Чтв 20:50:27 #515 №761391 
>>761338
Можно, юнька так во многом вообще хуйня, но доебываться в 2021 году из-за того что она тормозит на хдд, это пиздец маразм

>>761335
Ну наконец-то
Аноним 05/08/21 Чтв 21:18:50 #516 №761421 
>>761391
>но доебываться в 2021 году из-за того что она тормозит на хдд, это пиздец маразм
Нет, это абсолютно нормально, просто ты повыёбываться решил. Не для этого треда тема, но есть движки, которые за десять секунд открываются. Есть 3д макс который пол часа открывается, а есть блендер за три секунды. В чём маразм, то?
Аноним 05/08/21 Чтв 21:24:59 #517 №761426 
>>761421
В том что где-то есть люди не такие как он. Значит надо делать вид что их не существует, вдруг они уйдут?
>похуй на людей с хдд
Аноним 05/08/21 Чтв 21:32:42 #518 №761429 
>>761238
Проиграл, из-за говноделов с такой философией у юнити дурная слава. Он же и саму игру так делает, "Чот там протормозило, но хуй знает почему, и так сойдет в принципе, разбираться не буду".
Аноним 05/08/21 Чтв 21:34:12 #519 №761431 
>>761421
Маразм сидеть на ххд и говорить что он медленный, и как бы предыдущий анон не кукарекал, тут сравнение с элт мониторами самое то. Хдд устаревшая технология, которая используется только в случае где нужны большие обьемы
Аноним 05/08/21 Чтв 21:36:28 #520 №761433 
>>761429
>у юнити дурная слава
Поэтому на юнити сделаны больше 50% мобилок? У юнити дурная слава была из-за долбаебов, которые клепали говно из бесплатных ассетов. Это цена бесплатности и легковкатываемости движка
Аноним 05/08/21 Чтв 21:39:15 #521 №761435 
>>761431
Но полно приложений, которые запускаются мгновенно, это никакой не маразм. Любишь радикальные сравнения, школьничек
Аноним 05/08/21 Чтв 21:39:56 #522 №761436 
Шел 2021 год, уже даже ММО-параши типа вова пишут в системных требованиях использовать SSD, но дегенераты продолжали кукакерать про необходимость поддержки HDD. Какие же вы долбоебы
Аноним 05/08/21 Чтв 21:41:00 #523 №761438 
>>761435
И полно приложений, которые запускаются НЕ мгновенно на хдд и что? Я до сих пор могу некоторые данные на дискете хранить, это не значит что так надо делать в 2021
Аноним 05/08/21 Чтв 21:41:29 #524 №761439 
>>761431
Маразм про хдд vs ссд в этом треде начал кукарекать ты. Никто с тобой кто-то спорил что хдд медленее чем ссд, незачем подменять предмет спора, люди все равно видят что ты пиздишь.
Речь шла про юнити 2021 стала медленнее чем 2019. И это по факт, не веришь погугли.
>сравнение с элт мониторами самое то
Еще раз тормоз - ты сравниваешь изменения технологий через 15 лет и 2 года.
Аноним 05/08/21 Чтв 21:42:21 #525 №761441 
>>761439
>Речь шла про юнити 2021 стала медленнее чем 2019. И это по факт, не веришь погугли.
На ссд нет разницы
Аноним 05/08/21 Чтв 21:45:32 #526 №761442 
>>761438
>это не значит что так надо делать в 2021
Не нужно работать над ускорением запуска движка? Что ты несёшь.
>>761441
>На ссд нет разницы
Их похуизм (30млрдная компания) заставляет тебя лишний раз платить. Зачем им тратиться, если быдло потратится, и ещё причмокивать будет
Аноним 05/08/21 Чтв 21:47:31 #527 №761444 
>>761436
Какой удобный съезд на
>нищий, купи ссд, а потом еще "хуйня нейм", а потом еще ...
так ведь?
Можно даже не спорить.
Предлагаю тебе перейти на уе4/5 c такой философией, раздутый от говна движок как раз для таких.
Аноним 05/08/21 Чтв 21:48:31 #528 №761445 
>>761442
>Не нужно работать над ускорением запуска движка? Что ты несёшь.
Не нужно запускать юнити на ххд

>Их похуизм (30млрдная компания) заставляет тебя лишний раз платить.
Платить за что? За ссд? Ты либо даун либо хуй знает кто, чтобы не иметь ссд в 2021 году. Они массово стали наводнять рынок еще в 2008 году
Аноним 05/08/21 Чтв 21:54:46 #529 №761449 
>>761444
>нищий, купи ссд, а потом еще "хуйня нейм"
Компутерюниверс:
Самый дешевый HDD на терабайт - 2 398,07 ₽
Самый дешевый SSD на терабайт - 5 766,80 ₽
Разница - 3 368 рублей
Разница в скорости - SDD быстрее в 6,5 раз

Итого переплачивая х1,7 рублей ты получаешь х6,5 скорости. Вот тут уж и правду говорят - скупой тупой платит дважды.
Аноним 05/08/21 Чтв 21:57:31 #530 №761450 
>>761442
Не нужно ныть, если работаешь в графическом редакторе на слабом железе
Аноним 05/08/21 Чтв 21:59:03 #531 №761452 
>>761449
Вместо того чтобы по постам сообразить для себя что юнити стала в очередной раз медленее из-за какого-то внутреннего архитектурного изменения (сам ты не смог из-за ссд), ты набросился на других, считаешь чужие деньги, непонятно зачем.
Все таки смерь давление на всякий.
Аноним 05/08/21 Чтв 21:59:08 #532 №761453 
>>761450
>>761445
Да заткнись ты, школота, тебе сказали, что есть проги которые быстро запускаются, и это вполне естественно сравнивать тормозящее юнити с ними, только обиженный школьник защитничек может это маразмом называть
Аноним 05/08/21 Чтв 22:01:00 #533 №761455 
>>761452
>>761453
Ок, долбаебы, сидите на 2019 версии хули вы тут разнылись тогда? Я лишь сказал что на ссд все работает нормально, а у вас тут пуканы взорвались.
Аноним 05/08/21 Чтв 22:08:09 #534 №761458 
>>761433
>Поэтому на юнити сделаны больше 50% мобилок?
Я не понимаю твой аргумент. Как это относится к тому, что юнити у пользователя ассоциируется с кривостью из-за таких >>761238 кадров, которые все делают напохуй?
Аноним 05/08/21 Чтв 22:11:59 #535 №761459 
>>761453
Во-первых, я не тот анон, что тебе до этого отвечал, во-вторых, если тебе мать денег не дает на ССД - не нужно об этом ныть на дваче. Если считаешь, что UE лучше - можешь идти клепать свои кубики в нем, тебя никто не держит, ты только сидишь и позоришься тут как клоун
Аноним 05/08/21 Чтв 22:12:04 #536 №761460 
>>761455
На чём хотим на том и будем сидеть, животное школьное, это тред юнити, мы пишем наблюдения, стало тормозить ещё сильнее
Аноним 05/08/21 Чтв 22:12:40 #537 №761461 
>>761455
Самая рофляна в том, что скорее всего дело и не в ssd вовсе. У них как какие-то факторы совпали для этого бага, а у тебя нет. Если бы и у тебя совпали, то твое время так же увеличилось бы относительно старой версии (хоть и было бы меньше в абсолютных значениях, чем на ssd).
Аноним 05/08/21 Чтв 22:13:42 #538 №761463 
>>761461
> чем на ssd
чем на hdd
фикс
Аноним 05/08/21 Чтв 22:14:40 #539 №761464 
>>761459
Я считаю, что юнити всё больше тормозит с каждой новой версией, это плохо, но ты же молишься на юнити. Как твоя школьная попка подгорела, ворвался защищать
Аноним 05/08/21 Чтв 22:17:54 #540 №761466 
>>761464
Тебе прямо сказали, что чтобы оптимально работать в юнити - нужно купить нормальное железо, а всё что ты сейчас делаешь - это сидишь и каждого попавшегося школьником называешь. Когда завтра будешь другу на уроке математики хвастаться - тред ему заодно покажи, чтобы он знал какой ты долбоеб.

А завтра ты к нам придешь кричать, что у тебя билд долго делается, когда ты IL2CPP выбираешь?
Аноним 05/08/21 Чтв 22:18:05 #541 №761467 
>>761461
Вот вот, мы про ссд и не говорили здесь, это он всех начал обвинять что не сидим на ссд, упрекать в нищенстве и тд.
Я еще в начале спора говорил что это антивирусник юнити тормозит скорее всего.
Аноним 05/08/21 Чтв 22:19:22 #542 №761469 
>>761460
Ты не можешь позволить себе ссд, а школьник я, лол
Аноним 05/08/21 Чтв 22:21:56 #543 №761471 
>>761466
Для 2019 нормальное железо, для 2021 ненормальное.
Ты правда думаешь что 2 года это такой большой промежуток времени? Тебе точно не 16 лет?
Аноним 05/08/21 Чтв 22:27:44 #544 №761474 
>>761445
>Они массово стали наводнять рынок еще в 2008 году
Поймал зумера тупого. Они тогда были редкостью и стоили дораха.
Тебе мама не купила бы такое.
Аноним 05/08/21 Чтв 22:28:22 #545 №761475 
>>761466
Юнити становится тормознее с каждым релизом, хотя нового ничего не завозят, скоро придётся суперкомпьютер брать, чтобы три кубика запустить
Аноним 05/08/21 Чтв 22:31:02 #546 №761477 
>>761474
Лол, ты ведь не жил тогда еще да? В 2008 вышел первый 128 гб ссдшник. Ясень хуй в россии его было не достать, но с того года ссд начали заполонять рынок и увеличиваться в обьемах пиздец как быстро. Я не говорил что можно было купить в твоем мухосранске ссд в 2008
Аноним 05/08/21 Чтв 22:38:37 #547 №761482 
>>761477
Ну да, чтобы спорить на дваче я должен жить в Нью-Йорке или Лос-Анджелесе.
Щас погодь я на таймс сквер сгоняю на пивком и продолжим.
Аноним 05/08/21 Чтв 22:40:26 #548 №761486 
>>761475
>скоро придётся суперкомпьютер брать, чтобы три кубика запустить
Аминь
Аноним 05/08/21 Чтв 22:40:54 #549 №761488 
https://www.pcgamer.com/gta-online-load-time-fix-released-shaves-off-actual-minutes-of-waiting-for-some/
>an enterprising modder called t0st uploaded something pretty shocking to Github: a fix that, they claimed, took care of two bugs in Grand Theft Auto Online's loading sequence and slashed the game's infamously long load times by up to 70 percent.
А потом еще рокстары влили этот фикс к себе. Вот дурные-то, а могли бы все косяки тупо железом игроков закидывать! В 2021 живем.
Аноним 05/08/21 Чтв 22:41:07 #550 №761489 
>>761482
Еще раз, для особо тупых, я не говорил что в 2008 можно было купить ссд на любом углу. Я сказал что начиная с 2008 года они начали массово наводнять рынок. И уж спустя 13 лет, в 2021, ты бы мог себе его прикупить
Аноним 05/08/21 Чтв 22:46:33 #551 №761493 
>>761489
У меня есть ссд.
Аноним 05/08/21 Чтв 22:47:43 #552 №761494 
>>761493
Поздравляю
Аноним 05/08/21 Чтв 22:56:44 #553 №761497 
>>761494
Спасибо.
Тебе сказали же - 2021 тормозит (у меня вообще 2020 тормозила).
Как долго ты еще будешь своим ссд тут срать?
Аноним 05/08/21 Чтв 23:09:57 #554 №761500 
>>761497
Так я сказал что не тормозит, как долго вы тут будете своими хдд срать?
Аноним 05/08/21 Чтв 23:12:06 #555 №761502 
>>761500
Мимокрок репортин ин: не ебу что там в старых юнити, но актуальная таки долго грузится на хдд и компилять могла бы побыстрее, хотя казалось бы пятая рязань должна тащить.

на ссд у меня стоят вещи поважнее, эта ваша юнити уж больно дохуя места хочет
Аноним 06/08/21 Птн 00:23:38 #556 №761524 
>>761049
Проблема не в дисках.
Проблема в том что она виснет к хуям на простых операциях, выдавая это окошко. В прошлый раз я ждал полчаса, пока не вырубил по процессам. На прошлых версиях такого не было.
Аноним 06/08/21 Птн 00:27:46 #557 №761529 
Думаю, пытаться ли делать в 2д изометрии (ака диабло) смену спрайтов (оружия например), при том что я только начал изучать юнити и скрипты, в рисовании и то больше опыта

Как я понял это делается так что в скелетной анимации персонажа, один спрайт скриптом заменяется на другой? (Тоесть нужна скелетная анимация получается)

Или типо создать прям игровой объект допустим меча, прикрепить его к персонажу и нарисовать, анимировать его движения так чтобы казалось что он двигается в руке. Но тут наверное сложно будет свести все так, чтобы не выглядело что он в воздухе рядом с рукой летает, а не синхронно.

В 3д конечно это попроще все выглядит. Поэтому думаю мб вообще отказаться от такого и сделать более примитивно, с одним скином на персонажа. Насколько это сложно?
Аноним 06/08/21 Птн 00:46:49 #558 №761536 
>>761524
Тогда явно проблема на твоей стороне же, погугли, спроси на форуме, у остальных не виснет же
Аноним 06/08/21 Птн 00:49:47 #559 №761537 
>>761529
Изи, делай скелетную анимацию, кость с мечом цепляешь к руке и вуаля меч двигается за рукой сам и без проблем. Там же смену спрайтов делаешь. А делов то посмотреть пару видосов на ютубе по скелетной анимации. Единственное что в юнити так и не завезли меш деформацию, но тебе она нахуй и не нужна
Аноним 06/08/21 Птн 01:01:37 #560 №761538 
>>761537
тогда буду пытаться, спасибо
Аноним 06/08/21 Птн 01:28:09 #561 №761543 
djzhoackheir.jpg
Как хранить информацию предмета? Типа иконку там, сколько урона наносит, описание, классека. В интернетах пишут что стоит посмотреть на scriptable object, я подумал это юнитевский формат чисто для хранения информации, а там Awake() OnDisable() методы вызываются на кой то хуй, не понял нахуя? Объясните нуфане
Аноним 06/08/21 Птн 02:17:00 #562 №761550 
>>761543
Создают словарь в жсонформате или бд. Никто не хранит саму иконку предмета в словаре, хранят ее позицию на спрайт листе.
Аноним 06/08/21 Птн 04:48:18 #563 №761564 
>>761550
Ну и нахуй ваш этот скриптабле нужен тогда
Аноним 06/08/21 Птн 05:45:09 #564 №761568 
>>761313
>>761066
Ебать параша ебаная. Как так-то?
Уже все гайды пересмотрел по этой хуйне, документацию прочитал. А проблема оказывается, что в версии 2020 года плашки: 2D Renderer тупо нет. Вот нет ее и не появится она, хоть че ты качай и подключай. А в версии 2019 она есть. И гайды все записаны с версии 2019. Нахуй так жить.
Аноним 06/08/21 Птн 10:52:25 #565 №761584 
>>761564
https://www.youtube.com/watch?v=aPXvoWVabPY
Аноним 06/08/21 Птн 13:01:14 #566 №761602 
>>760948
Вот тогда за 9 минут загрузилось, сейчас тот же проект за минуту, в среднем за минуту грузится, но иногда тупит
Аноним 06/08/21 Птн 14:31:53 #567 №761630 
>>761602
Проверь в диспетчере что в это время делает юнити и что делает Antimalware Service Executable
Аноним 06/08/21 Птн 18:31:46 #568 №761723 
Мне для проекта нужно использовать Angular в качестве фронта, там юзается TypeScript. Стоит ли мне вначале изучить JavaScript, а затем TypeScript или на JavaScript можно забить?
Аноним 06/08/21 Птн 19:19:45 #569 №761746 
>>761723
Если нужен TypeScript сразу учи TypeScript.
Аноним 06/08/21 Птн 22:44:55 #570 №761809 
Парни как обычно подчищают пули?
Я например использую дробилку которая просто собирает пули на одной из сторон экрана и уничтожает, вот думаю приязать пули к таймеру штобы например через 5 сек она сама уничтожалась, а не летела в бесконечность. Как думаете куча таймеров сильно перегрузят движок?
Аноним 06/08/21 Птн 23:22:59 #571 №761838 
2348288522344918601108801496541071o.jpg
>>761809
В догонку, как обычно добавляют язык в игре? Это отдельный скрипт с текстовыми методами или что то иное?
Аноним 07/08/21 Суб 03:40:42 #572 №761907 
>>761809
>собирает пули на одной из сторон экрана и уничтожает
Не делай так, это пиздец наркомания, которая уничтожит производительность, особенно на мобилках. Пули реализуют через пул обьектов: >>757989
А собирать их в пул можно когда они из поля видимости пропадают например

>>761838
По-разному, json или xml файлы с локализациями. Если не хочешь заморачиваться, то можно заюзать готовые решения - Lean localization например
Аноним 07/08/21 Суб 07:54:49 #573 №761919 
>>761907
Спасибо, изучу.
Аноним 07/08/21 Суб 13:19:37 #574 №761958 
>>761919
Да там изучать нечего, по ссылке йоба-пул под любые задачи, который все делает автоматически. Для понимания самый простой пул делается так:
1) заранее создаешь допустим 20 неактивных обьектов-пуль
2) когда игрок нажимает выстрел, активируешь первый обьект и телепортируешь к месту откуда она должна вылететь
3) когда пуля улетает из поля видимости игрока, либо попадает во что-то - деактивируешь обьект
И так повторяешь, в итоге процессор обрабатывает только 20 обьектов, вместо бесконечного создания\уничтожения бесконечного числа обьектов
Аноним 07/08/21 Суб 15:41:32 #575 №761989 
не могу понять, добавил герою компонент коллайдер 2д, и камешку тоже компонент коллайдер 2д, но герой проходит сквозь камушек и не упирается в него. Риджет бади на герое есть. В чем может быть причина?
Алсо, сделал как-то скрипт, там в появившееся поле нужно вставить коллайдер, и в списке вообще нет коллайдеров, хотя я к обьектам на сцене добавляю бокс коллайдер 2д
Аноним 07/08/21 Суб 18:21:31 #576 №762096 
>>761989
Ну ты бы хоть скриншоты приложил
Начало анимации из текущего положения объекта Аноним 07/08/21 Суб 18:39:52 #577 №762099 
2021-08-07 18-33-20 (online-video-cutter.com).gif
2021-08-07 18-34-34 (online-video-cutter.com).gif
Можно ли как-то задать динамическую стартовую точку для анимации?

У меня есть анимация, в которой объект перемещается направо, а потом возвращается обратно. Чтобы всё работало плавно мне нужно обязательно указать стартовую точку анимации, точку в которую объект перейдёт и точку возвращения. (Первая гифка)

Но будет выглядеть это плавно только если мой объект изначально находился в стартовой точке анимации. А если объект изначально находился в другой точке, то он моментально окажется в стартовой точке анимации. (Вторая гифка)

Можно ли как-то задать динамическую стартовую точку, чтобы анимация начиналась из текущего положения объекта, а не заранее-указанного?

(Наверное этого можно достичь через DOTween, но можно ли сделать как-то по-другому?)
Аноним 07/08/21 Суб 18:46:01 #578 №762102 
>>762099
> через DOTween
This
Аноним 07/08/21 Суб 21:23:52 #579 №762209 
image.png
image.png
>>762096
я даже хз че показывать на них. На первом скрине инспектор героя, а но втором инспектор камня. Рамочки коллайдера у обоих есть. Герой проходит сквозь камень как ни в чем нибывало. В поле Collizion Detection менял что-то, но ничего не дало.
Аноним 07/08/21 Суб 21:38:59 #580 №762215 
>>762209
А нахуя ты их тригеррами сделал? Без триггера должно работать
Аноним 07/08/21 Суб 21:41:56 #581 №762216 
>>762215
да я хотел еще попробовать триггер какой-то сделать, но оказалось не до триггеров, когда и простой коллайдер не работает. Триггеры убирал, все равно ничего не работает.
Аноним 07/08/21 Суб 22:39:54 #582 №762260 
>>762216
А они у тебя в одной плоскости находятся?
Аноним 07/08/21 Суб 22:40:44 #583 №762261 
>>762216
И body type у героя поменяй на динамик
Аноним 07/08/21 Суб 23:22:20 #584 №762276 
>>762260
ага, все 2д
>>762261
Точно, все работает. Спасибо.
Аноним 07/08/21 Суб 23:40:23 #585 №762280 
B-M.jpg
Допустим, в ответ на сетевой запрос мне присылают string переменную типа "artem_2010 (284681246)", тут типа имя и в скобках номер.
Как мне достать отдельно имя и отдельно номер(без скобок), которые могут быть любыми? У меня есть вариант костыля, но я просто хочу понять логику таких, блять, сообщений. Почему просто не прислать 2 переменные? Как я должен в принципе их обрабатывать?

Аноним 08/08/21 Вск 09:11:26 #586 №762411 
>>762280
Как-нибудь так:
string message = "artem_2010 (284681246)";
string[] messageParts = message.Split(' ');
string name = messageParts[0];
int num = int.Parse(messageParts[1].Trim('(', ')'));
>Почему просто не прислать 2 переменные?
Хз, по-хорошему так и надо делать.
Аноним 08/08/21 Вск 11:08:04 #587 №762446 
>>762280
> Как мне достать отдельно имя и отдельно номер(без скобок), которые могут быть любыми?
Regex
Аноним 08/08/21 Вск 12:05:56 #588 №762471 
>>762411
>Как-нибудь так:
спасибо, анон, сильно помог
>>762446
>Regex
да, нужно бы все это изучить по-хорошему
Аноним 08/08/21 Вск 12:28:47 #589 №762478 
289456928735.png
>>762471
> да, нужно бы все это изучить по-хорошему
Что там изучать, пару символов и скобок покрывают 99% задач
Аноним 08/08/21 Вск 13:30:57 #590 №762497 
>>762478
это откуда скрин, расширение какое-то?
Аноним 08/08/21 Вск 13:54:20 #591 №762513 
>>762497
http://regexr.com/
Аноним 08/08/21 Вск 17:38:13 #592 №762668 
Почему в юнити так неудобно ориентироваться в 3д мире?!

Почему я не могу двигаться на wasd и одновременно оглядываться зажимая правую кнопку мыши? Чувствую себя инвалидом

Помогите сориентироваться!
Аноним 08/08/21 Вск 17:38:34 #593 №762669 
Что скажете про плагин BOLT? типо визуальное программирование по блокам. Какие ограничения накладывает?
Аноним 08/08/21 Вск 18:03:41 #594 №762695 
>>762669
Ненужный кусок говна
Аноним 08/08/21 Вск 18:17:56 #595 №762701 
>>762446
По-хорошему нужно померять, насколько регекс для конкретного кейса будет затратным. Возможно лучше это юзать >>762411. Если это единоразовый парсинг, то похуй, конечно.
Аноним 08/08/21 Вск 21:37:27 #596 №762763 
>>762669
Правильно спросить какие преимущества он даёт никаких
Аноним 08/08/21 Вск 21:57:01 #597 №762768 
>>762763
ну я вот не знаю программирования, а через болт все выглядит наглядно и проще
Аноним 08/08/21 Вск 22:49:50 #598 №762777 
>>762768
Нет, трата времени. Синтаксис выучить и привыкнуть вообще к скриптам самое простое, сами алгоритмы сложное.
Аноним 08/08/21 Вск 22:57:55 #599 №762779 
>>762777
понял, спасибо, буду пытаться влезть в тему
Аноним 08/08/21 Вск 23:11:05 #600 №762782 
>>762779
Просто этим нужно регулярно заниматься, кодить всякую хуйню пилить, и через некоторое время начнёт усваиваться.
Аноним 09/08/21 Пнд 00:12:25 #601 №762800 
Game Development Patterns with Unity 2019.jpg
Unity 2020 Game Development.jpg
А у вас таких книжек не найдётся?
Аноним 09/08/21 Пнд 10:32:31 #602 №762843 
Как делать текстуру земли в 3D? Я хочу, чтобы что-то вроде тайлмапа. Unity terrein дает размытые края, что мне не нравится.
Аноним 09/08/21 Пнд 10:38:37 #603 №762846 
Хочу сделать префаб, почему у меня со сцены обьект не помещается в папку с ассетами? Как ето сделать?
Аноним 09/08/21 Пнд 10:45:52 #604 №762847 
>>762846
понял свою ошибку, нужно было из списка сцены обьект переносить, а не из самой сцены
Аноним 09/08/21 Пнд 14:03:35 #605 №762883 
image.png
>>762800
Одна из первых ссылок в вк, как ты собирался геймдевить с такими навыками поиска инфы
Аноним 09/08/21 Пнд 15:34:33 #606 №762921 
image.png
>>762883
Интересно это за денюжку реклама или от чистого сердца?
Аноним 09/08/21 Пнд 16:53:14 #607 №762956 
ritm20214.jpg
>>762883
Я - бумер седая голова, и обычно ищу по торрентам и форумам.
Аноним 09/08/21 Пнд 17:00:07 #608 №762960 
Посоны, нихуя не понимаю с размерами в 2d. Запилил себе тайл сет 128х128 пиклесей, вставил юнити, поставил Pixel per unit - 128, размер у tilemap - x1 y1, и вроде все норм, все клетка в клетку. Теперь хочу чтобы герой был в два раза больше. Запилил пнг 256х256 вставил в юнити, поставил pixel per unity 256, но спрайт героя раз в 5 больше чем блок тайла, почему?
Аноним 09/08/21 Пнд 17:03:58 #609 №762962 
>>762843
Гугли Triplanar
Аноним 09/08/21 Пнд 17:04:22 #610 №762963 
>>762960
Блядь, я как обычно долбаеб который как только спросил все понял
Аноним 09/08/21 Пнд 17:29:14 #611 №762965 
>>762963
У тебя случился метод утенка.
Аноним 09/08/21 Пнд 17:42:49 #612 №762969 
>>762965
Тогда еще спрошу, может осенит. Какие размеры спрайтов героя, и тайлов делать для 2д мобилко-платформера? Так чтобы не заруинить производительность, но при этом и графоний норм был? Не пиксельарт
Аноним 09/08/21 Пнд 19:56:56 #613 №762993 
Вот это ПРЕКОЛ. Как обычно запускаю свой проект, пытаюсь стартануть сцену и после нажатия кнопки Play - Юнити моментально зависает. Даже на пустой сцене. Что это может быть? Юнити 2020.3
Аноним 09/08/21 Пнд 20:00:48 #614 №762994 
*перезагрузка ПК не помогает
Аноним 09/08/21 Пнд 20:19:21 #615 №763001 
Сука, запилил суперсистему - ездящие кубики, чтоб не сталкиваться пускают лучи, чекаю хитпойнты, дистанции, всё идеально. Но вместо лучей в итоге нужно запилить бокскасты. Там три секунды заменить, но нужно брать не точку хита бокса с кубом, а дистанцию и там ещё с ньюансами запутано. Делаю, хуяк не доезжает ебучка. Там по клеткам, если чуть не точно, то на предыдущей останавливается. Пол дня дрочился не мог понять, что за хуйня. Оказывается, что рейкаст идеально показывает, а у бокскаста дистанция там где должна быть 1.5 показывает 1,4975. Я чуть монитор не разбил, пока искал, почему не доезжает, полный пиздец.
Аноним 09/08/21 Пнд 22:31:50 #616 №763026 
>>763001
>1.5 показывает 1,4975
Это баг юнити.
Аноним 09/08/21 Пнд 22:37:12 #617 №763027 
>>762969
Вроде для телефона стандарт брать размер экрана 1080p (на экаранах большего разрешения 1080 будет нормально смотрется). Дальше смотришь какую площадь экрана будет занимать спрайт и считаешь.
Аноним 10/08/21 Втр 01:37:12 #618 №763037 
>>763026
какой именно
Аноним 10/08/21 Втр 05:18:45 #619 №763041 
Привет, посоны, что делать, если 6 месяцев пилил игру, но потом понял, что она очень скучная? Не хочется на завод идти снова, из сбережений осталось только 800к. Стоит ли выпускать ее и слить эти деньги на рекламу? Или начать делать другой проект, в котором буду уверен?
Аноним 10/08/21 Втр 06:13:41 #620 №763046 
>>763041
Блядь, как будто я из будущего себе пишу.
Аноним 10/08/21 Втр 07:06:24 #621 №763047 
>>763037
Кто какой?
Аноним 10/08/21 Втр 07:32:56 #622 №763048 
>>763047
баг
Аноним 10/08/21 Втр 07:44:47 #623 №763049 
>>763048
Что при рейкасте хит.дистанс правильно показывается, а при кастбоксе меньше на 0.0025
Аноним 10/08/21 Втр 11:02:12 #624 №763063 
>>763041
Что за игра?
Аноним 10/08/21 Втр 13:19:54 #625 №763080 
>>763063
back 4 blood
Аноним 10/08/21 Втр 13:23:16 #626 №763081 
>>763080
Параша, закрывай сервера, начинай пилить новую. 100% не взлетит. на что надеются эти долбоебы после Evolve? Это же насколько опущенцем надо быть чтобы покупать что-то у этих разрабов
Аноним 10/08/21 Втр 17:45:05 #627 №763120 
Как можно уменьшить нагрузку на ОЗУ в Android игре? В идеале нужно чтобы тянули телефоны с 512 оперативы, не могу нагуглить ничего конекретного по этому вопросу
Аноним 10/08/21 Втр 17:48:58 #628 №763121 
>>763120
Смотри что жрет озу больше всего и оптимизируй, хули тут думать
Аноним 10/08/21 Втр 20:32:48 #629 №763157 
>>763041
Выкладывай сюда, антон заценит.
Аноним 10/08/21 Втр 21:11:19 #630 №763161 
>>763041
чел, ты просто перегорел. Как показывает опыт - любое говно найдет ценителя, а раз уж ты пол года ебался, то что-то играбельное да вышло. Я бы на твоем месте всадил бы 100к в рекламу и посмотрел бы как пойдет. Только нормально рынок исследуй и реши кто твое ЦА, что бы узенько таргетировать. Ну и группу в вк веди, зумерки любят такое, бонусов там насыпай за активность и рефералов, это говно к любой игре прикрутить можно.
Аноним 10/08/21 Втр 21:13:38 #631 №763162 
>>763161
поясню про 100к - это ок бюджет, что бы минимально проверить заходит ли людям вообще продукт. Много тестов не сделаешь, конечно, но хотя бы выяснишь на кого лучше таргетировать. А то вдруг ты клон героев сделал, такое только дедам рекламировать можно. А дальше уже по обстоятельствам доливаешь остальное, или дропаешь нахуй, если совсем не идет. Профита с 100к не жди, даже на 1 бакс не надейся, будь готов что сливаешь в полный минус.
Аноним 10/08/21 Втр 22:21:13 #632 №763172 
>>763161
>группу в вк
>зумерки любят
Зумеры даже не сидят там
Аноним 10/08/21 Втр 22:27:08 #633 №763174 
>>763161
>>763172
Нахуя постсовковый рынок таргетить вообще? У меня с приложения в эппсторе большинство покупок - США.
Аноним 10/08/21 Втр 22:48:01 #634 №763179 
>>763174
Русня рекламу смотрит и еще просит. А донаты не каждый муриканец купит, хотя и шансов больше.

Кстати поясните за сторы. Планирую свою поделку выкладывать только в плеймаркет, потому что:
- андроидобичи жрут говно, им привычно
- всего 25 баксов стоит акк
- нормальный поиск по стору, хоть какой-то шанс что игру случайно поставят и без рекламы

тогда как в эплсторе:
- жрут так же, но все же говна там поменьше
- 100 баксов акк
- поиск говно мочи, рандомные игры тупо теряются, даже если ищешь по точному названию



Какие еще подводные?
Аноним 10/08/21 Втр 22:58:22 #635 №763181 
>>763179
>Русня рекламу смотрит и еще просит. А донаты не каждый муриканец купит, хотя и шансов больше.
Реклама почти нихуя не приносит

>Кстати поясните за сторы
Есть деньги выкладывай в оба, нет - гуглплей
Аноним 11/08/21 Срд 20:13:12 #636 №763306 
Открывание дверей и ящиков лучше (для производительности) делать через физику (DOTween) или анимации?
Аноним 11/08/21 Срд 21:44:05 #637 №763313 
гпгп.jpg
>>752458 (OP)
Сап аноны, пытаюсь реализовать в игре 2а вида управления по нажатию одной кнопки автопилот и прямое управление, но столкнулся с тем что один метод управления накладывается на другой метод, в юнити есть возможность отменять методы?

Или может я в коде облажался?
Аноним 11/08/21 Срд 21:53:33 #638 №763315 
>>763313
Проблема не в этом отрезке
Аноним 11/08/21 Срд 22:00:34 #639 №763317 
Аноны, пробовали ли выходить в Apple Arcade, можно ли там заработать?
Аноним 11/08/21 Срд 22:08:15 #640 №763319 
>>763313
Наверное надо сделать проверку, что в любой момент времени мог быть включен только один метод управления. Если я конечно правильно понял проблему.
Аноним 11/08/21 Срд 22:14:18 #641 №763320 
3737.jpg
еееее.jpg
ккккк.jpg
>>763315
Да там больше ничего нет. 2 метода и два разных управления
Сделал по умолчанию автопилот, флаг выбора отрабатывает, по отдельности методы работают, но когда собираю их в одно условие они накладываются друг на друга. Вот я и спрашиваю как можно останавливать метод и заново запускать
Аноним 11/08/21 Срд 22:27:26 #642 №763322 
>>763320
Ну и комментарии у тебя.
Они, как ты выразился, "накладываются" друг на друга, потому что ты сам Autopilot выставляешь в противоположное значение при каждом проходе.

if !Autopilot {
Autopilot = true // было фолс, ты сеттишь в тру
} else {
Autopilot = false // было тру, ты сеттишь в фолс
}
Аноним 11/08/21 Срд 22:34:18 #643 №763323 
>>763320
У тебя проверка на автопилот работает только после таба, а должна в каждом кадре. По табу нужно только этот флаг менять
Аноним 11/08/21 Срд 22:56:01 #644 №763325 
>>763323
А, я не заметил, что у него там таб для переключения режима.
Короче

if tab {
Autopilot = !Autopilot
}

if Autopilot {
AutopilotStep()
} else {
ManualStep()
}
Аноним 11/08/21 Срд 23:05:56 #645 №763327 
Снимок.PNG
>>763320
Перед этой хуйней поставь проверку на автопилот, потому что она у тебя каждый кадр вызывается только если таб не нажат, и метод AutopilotSpaceship рядом в else поставь, а внутри проверки на Tab просто напиши "Autopilot = !Autopilot;". Я думаю ты это хотел сделать
Аноним 11/08/21 Срд 23:16:25 #646 №763328 
>>763325
>>763327
Хз как у вас в юнити это работает, но подозреваю, что переключение Autopilot будет срабатывать дохуя раз (по количеству прошедших кдаров), пока юзер отожмет таб. Нужно лочить эту логику, пока он таб не отожмет.
Аноним 11/08/21 Срд 23:35:52 #647 №763330 
>>763328
GetKeyDown вызывается только в том кадре когда была нажата клавиша, GetKey вызывается в каждом
Аноним 12/08/21 Чтв 01:13:12 #648 №763334 
bool a;
int b;
string c;
аноны, почему при объявлении переменных по умолчанию a = false, b = 0, но с != "", а внезапно равняется null. где логика?
Аноним 12/08/21 Чтв 01:15:27 #649 №763335 
>>763334
string ссылочный класс, int и bool структуры
Аноним 12/08/21 Чтв 02:35:41 #650 №763339 
>>763306
>DOTween
Что это за хуйня, простыми словами?
Аноним 12/08/21 Чтв 03:29:44 #651 №763343 
>>763339
Анимировать всякую хуйню можно через код, можно последовательности действий задавать и коллбеки назначать. Обычно UI им анимируют.
Аноним 12/08/21 Чтв 06:54:06 #652 №763348 
>>762883
Ха! Там рядом лежит Game Development Patterns with Unity 2019, но он сука запаролен.
Аноним 12/08/21 Чтв 06:58:13 #653 №763349 
>>763348
Оке. Кто читал - скажите оно вообще годное или нет?
Аноним 12/08/21 Чтв 08:14:01 #654 №763354 
>>763322
>>763323
>>763325
>>763327
Спасибо сам разобрался, я просто разнёс в два условия включение и выключения режимов управления по нажатию таб и условие запуска того или иного управления в зависимости от установленного режима, это странно что когда пытался делать всё в одном условии то игрок просто не двигался.
Аноним 12/08/21 Чтв 11:31:06 #655 №763364 
>>763348
>Там рядом лежит Game Development Patterns
Где?
Аноним 12/08/21 Чтв 12:37:50 #656 №763370 
>>763364
В том паблике. По дате примерно +- 10 дней от поста на пикче.
Аноним 12/08/21 Чтв 12:58:51 #657 №763373 
Тормозит при трех кубах на сцене. gfx wait for present on gfx thread -> Semaphore.WaitForSingnal. Пока ничего толком не могу нагуглить.
Аноним 12/08/21 Чтв 13:29:10 #658 №763375 
>>763343
Спасибо

>>763373
Была такая хуйня, это значит что проц ждет пока GPU справится со своей задачей, то есть видяха перегружена и не вытягивает. Вылечил оптимизацией кучи херни. Шрифты перебрал, убрал динамические шрифты, сделал нормальные пулы для обьектов (в том числе и для всплывающих циферок), и вот это еще >>754028
Аноним 12/08/21 Чтв 13:31:27 #659 №763376 
>>763375
Плюс еще можно разбить динамические канвасы на отдельные канвасы, так как если один обьект изменяется, то юнити полностью перерисовывает весь канвас
Аноним 12/08/21 Чтв 14:57:30 #660 №763385 
>>763375
Я выбрал unlit шейдер, поставил минимальные настройки в ProjectSettings и уменьшил разрешение. Стало идти значительно лучше, но всё равно есть небольшая задержка. Откуда такая прожорливость? Да, у меня старая видеокарта. Но она тащила 3D игры, сделанные на Юнити, а тут не может справиться с двумя кубами на сцене.
Аноним 12/08/21 Чтв 15:26:29 #661 №763391 
>>763385
В 3д я не ебу нихуя. Кроме кубов ничего нет? Интерфейс? Что за видюха?
Аноним 12/08/21 Чтв 15:32:58 #662 №763393 
>>763391
Кубы, небольшой терреин и простой UI. Видюха с 2010. Nvidia geforce 210.
Аноним 12/08/21 Чтв 15:49:00 #663 №763394 
>>763393
Ну видюха пиздец конечно, она 12 лет назад вышла. Проблема в ui вполне может быть еще, у меня игра состояла полностью из интерфейса и лагала пиздец пока я не оптимизировал все. Правда на телефоне было дело
Аноним 12/08/21 Чтв 17:57:58 #664 №763419 
>>763394
Покопался в настройках. Все выкрутил на минумум. В билде дает 200 в окне и 74 на полный экран, хотя разрешение такое же.

Пожалуй, это дело в моей старой видюхе, которая не тащит современные шейдеры.
Аноним 12/08/21 Чтв 18:00:36 #665 №763420 
Замоделил персонажа, сейчас буду анимировать. Мне нужно в итоге получить такой результат, чтобы я мог управлять им. Стандартные движения. Бег, прыжок, а главное - удар во время бега. Если я экспортирую 2 fbx с бегом и ударом отдельно - я смогу смешать их потом в юнити? И нормально-ли будет при экспорте каждой анимации в отдельном .fbx?
Аноним 12/08/21 Чтв 18:13:06 #666 №763424 
И еще вопрос. Если я сейчас наделаю анимаций голого персонажа, как потом добавить ему экипировку?
Аноним 12/08/21 Чтв 18:49:19 #667 №763435 
Я понимаю, что это скорее всего мечты но можно ли на Юнити без кода слепить игру? Простенькую, ну или скажем при помощи мануалов с ютуба где дядька рассказывает что тебе писать чтобы оно работало
Аноним 12/08/21 Чтв 18:53:23 #668 №763436 
>>763435
Можно взять готовую игру из ассет стора и менять как тебе хочется в плане моделек/текстурок/готовых механик
Аноним 12/08/21 Чтв 19:00:44 #669 №763438 
>>763435
>>763436
На многие жанры уже есть готовые "шаблоны", есть для платформеров, шутеров, даже был дарксоулс-подобный шаблон, но сам должен понимать, что если захочешь что-то там поменять в плане механик, то придется кодить.
Кстати в Юнити, как и Анриале, есть возможность визуального скриптинга - Playmaker, я бы не рекомендовал, как то мне проще потратить месяц-два на изучение С# и нормально кодить, чем по сути сталкиваться с теми же проблемами в визуальном скриптинге, но без возможности создания масштабных систем
Аноним 12/08/21 Чтв 19:01:13 #670 №763439 
>>763435
Запросто. Программирование можно выучить быстро. Тут нету ничего сложно. Это не умение рисовать и моделить.
Аноним 12/08/21 Чтв 19:50:18 #671 №763455 
>>763439
Это не умение рисовать и моделить.
Насчёт рисовать не знаю, но моделить лично мне дался явно проще, чем кодинг. В принципе сейчас я могу делать в блендере всякие ба штуки, но это очень времена затратно и не окупается, и потратил на вкат не более года, когда с С# всё куда сложнее.
Аноним 13/08/21 Птн 14:00:48 #672 №763583 
Я анимировал 2д скелет, как мне его отзеркалить? Щелкаю там Add property и т.д., но ниче не зеркалится. Или это не в самой анимации надо делать?
Аноним 13/08/21 Птн 16:13:44 #673 №763608 
Как проверить музыку на наличие авторских прав?
Аноним 13/08/21 Птн 17:32:19 #674 №763623 
>>763608
Погуглить, если нигде не сказано что эта музыка публичное достояние, то 99% ты не сможешь использовать ее законно
Аноним 13/08/21 Птн 17:51:26 #675 №763627 
>>763608
на канал грузишь скрытым, тебе сразу скажут
Аноним 13/08/21 Птн 18:43:52 #676 №763650 
>>763583
Скейл по X можешь -1 поставить
Аноним 13/08/21 Птн 22:42:32 #677 №763699 
>>763650
Спасибо.Еще всплыла проблема, не понимаю как работать со скелетами.

Понимаю как работает простая анимация. Есть обьект, и прикрепленный к нему аниматор проигрывает анимации которые берут спрайты из префаба.

А скелеты анимируют скелет скелет который уже на сцене, и я не могу запихать в аниматор анимацию которая привязана к другому скелету. А мне нужно, так как у меня один скелет изображает передвижение по одной оси, а другой по другой. И все через одни спрайты сделать не получится.

Незнаю как еще описать проблему.
Аноним 14/08/21 Суб 09:47:14 #678 №763796 
Обязательно ли запекать свет для мобильных или можно использовать реалтайм?
Аноним 14/08/21 Суб 11:25:54 #679 №763809 
Есть меню кнопок, которые скролятся сверху вниз. Как сделать, чтобы скролл прекращался, как только я дошел до конца списка? А то их можно сколько угодно скроллить вверх и вниз, они тупо в бесконечность улетают.
Аноним 14/08/21 Суб 12:20:51 #680 №763843 
Анон, что за фигня - создаю новый проект, а он мне кучу ошибок пшиет

https://pastebin.com/WzaKpBj4
Аноним 14/08/21 Суб 16:50:51 #681 №763897 
image.png
Че-то я плохо понял условия плана плюс. Если я сделал игру на бесплатной версии и перед релизом купил версию плюс за 40 баксов, чтобы сплеш экран был кастомный. Я могу за следующий месяц не оплачивать? И потом еще через пару месяцев заплатить 40 баксов, если мне нужно будет что-то пофиксить или добавить? Где тут подводные камни? После перехода на плюс я не смогу через месяц вернуться на бесплатный план?
Аноним 14/08/21 Суб 21:10:00 #682 №763933 
>>763843
ооо добро пожаловать в славный мир Юнитити, сам неделю назад пытался перекатиться с 18й на 20ю версию и внезапоно тоже самое.
Мне советовали в ручную очистить папки библиотек, но они не удаляются.
Аноним 14/08/21 Суб 21:41:56 #683 №763941 
>>763933
>>763843
Неудачники, сдрысните отседова, только успешные господа достойны быть юнитеками
Аноним 14/08/21 Суб 21:53:12 #684 №763944 
>>763699
если скелеты одинаковые, то можешь из одного скелета перетащить Avatar в другой и тогда анимации будут работать
>>763796
Протестируй с реалтаймом, если у тебя объектов мало, мало полигонов и отрисовок, то вполне вероятно что все будет ок
>>763809
Movement Type поставь на Clamped
Аноним 15/08/21 Вск 04:55:03 #685 №763975 
>>763933
Эта хуйня вылезла, когда я юнити хаб обновил до третьей версии, и оно перестало создавать проекты.. но вчера в юнити хабе при создании проекта нажал кнопку update (выше над вводом имени) и вроде заработало и проект стало создавать без ошибок... (но на прошлой неделе это не помогало)
Аноним 15/08/21 Вск 09:40:41 #686 №763981 
Как у Image удалить компонент sprite из кода? В редакторе просто выбираем source image и ставить его в none, а как то же самое из кода?
Аноним 15/08/21 Вск 10:03:33 #687 №763984 
>>763981
Это?
https://forum.unity.com/threads/source-image-none-in-c.344694/
Аноним 15/08/21 Вск 10:09:05 #688 №763987 
>>763984
Точняк, спасибо.
Аноним 15/08/21 Вск 10:25:14 #689 №763990 
Пиздец, почему через Easy Save получается сохранить статик переменные, а просто переменные - нет? ЧЯДНТ
Аноним 15/08/21 Вск 14:18:56 #690 №764023 
>>763990
Потому что они у тебя приватные и несериализуемые? Мне кажется проще самому написать систему сохранения чем этой хуйней пользоваться
Аноним 16/08/21 Пнд 14:03:51 #691 №764158 
>>763990
Потому что не нужно использовать всякое говно. Есть годный бесплатный ассет, который используют все нормальные поцоны в своих играх - EasyFileSave.
Аноним 16/08/21 Пнд 19:31:19 #692 №764199 
DYx4Y9QEFYs.jpg
>>752458 (OP)
Хочу попробовать сделать свою простенькую в 2д "игру-менеджер", к примеру генерируются 5 рандомных персонажей из них ты выбираешь 3 и дальше за игровой ход ты можешь выдать им задания. У каждого персонажа есть свои характеристики- к примеру ХП, сила, ловкость и интелект. Например задание А прибавит выполняющему персонажу +1 силы, а задание Б даст -1 ХП выполняющего и +1 ловкости другому персонажу. Т.к. я валенок в кодинге и представляю как это работает только примерно я попробовал потыкаться в Adventure Creator который обещает создание игр без этих знаний, но я быстро понял что он заточен под всякие платформеры, квесты и прочие игры где ты управляешь одним своим персонажем и немногочисленные туториалы описывают именно такие игры, а вот создание и управление пулом персонажей со своими характеристиками я не нашёл.
Подскажите куда воевать. Может кто то даже в конкретный туториал пальцем ткнёт или обожемой есть где то готовый кусок кода чтобы попытаться его понять и под себя переделать как то. Может мне вообще не юнити нужен, но на него вроде как полно готовых ассетов всяких что для такого неумехи как я очень удобно.
Аноним 16/08/21 Пнд 19:42:32 #693 №764202 
кпкп.jpg
>>752458 (OP)
Вкатывальщик на книгах опять выходит на связь
Купил
Unity в действии | Хокинг Джозеф второе издание 2021года.
У меня просто слов нет насколько это крутая книга, единственно она не для вкатывальщиков, там много разборов по скрипту и новички вряд ли поймут без знания шарпа, а так читается на одном дыхании,
теперь в отличие от первого издания мы делаем 3д шутер и 2д платформер, разбираем работу по сети и изучаем всякие неочевидные плюшки движка. Кароче книга - огонь, но новичкам её я бы не советовал.
Кстати автор поясняет за обложку, никогда бы не догадался что это за хер с бугра.
Аноним 16/08/21 Пнд 19:47:08 #694 №764203 
>>764202
Бумажную купил?
Аноним 16/08/21 Пнд 20:00:21 #695 №764205 
image.png
>>764202
>издание 2021года
Интересно, что изменилось по сравнению с издание 2019 года
https://vk.com/wall-159224823_74119
Скорее всего ничего.

Аноним 16/08/21 Пнд 21:04:42 #696 №764221 
>>764199
Изучить С# под твои запросы займет пару вечеров. Если не можешь, то я вижу два пути, первый - ковыряться в юнитевском визуал скриптинге, который как по мне отнимет еще больше времени. Второй - вместо юнити взять гамакер
Аноним 16/08/21 Пнд 21:14:33 #697 №764226 
>>764203
>Бумажную купил?
Естественно, чтобы всегда была под рукой.
Аноним 16/08/21 Пнд 21:15:58 #698 №764227 
>>764205
>Скорее всего ничего.
Мен это переработанное издание, там другие игры делаются.
Аноним 16/08/21 Пнд 21:43:46 #699 №764232 
>>764226
А электронная не всегда под рукой?
Аноним 16/08/21 Пнд 23:31:19 #700 №764250 
Посоны, если я остановлю время с помощью Time.timeScale = 0f, то как его можно запустить вновь через N секунд кроме как корутины через WaitForSecondsRealtime? Не хочу корутину юзать, можно как-нибудь без нее обойтись тут?
Аноним 17/08/21 Втр 06:14:11 #701 №764267 
>>764232
Не, я его немного понимаю, от электронной ощущения не те.
Аноним 17/08/21 Втр 13:30:21 #702 №764286 
>>764250
Как остановил, так и запускай
Аноним 17/08/21 Втр 14:58:35 #703 №764300 
Подскажите, как лучше концептуально сделать. У меня 2д проект, но там нужно как-то впихнуть вращение монетки, на которой изображение соответственно с 2х сторон, орел и решка условно. Как сделать это в рамках 2д? Или как-то 3д объект втискивать? Вроде как юнька позволяет так
Аноним 17/08/21 Втр 15:24:05 #704 №764303 
>>764300
> Как сделать это в рамках 2д?
А в чем проблема то? Сделай 2D анимацию монетки.
https://acegif.com/ru/gifki-vrashhajushhejsja-monety/
Аноним 17/08/21 Втр 16:07:51 #705 №764306 
>>764250
Time.unscaledTime
Аноним 17/08/21 Втр 16:41:03 #706 №764309 
>>764286
Так нужно же запустить через несколько секунд, а время не идет лол

>>764306
Спасибо, не знаю об этой штуке
Аноним 17/08/21 Втр 16:48:31 #707 №764310 
>>764309
А шарповый таймер не пойдет?
Аноним 17/08/21 Втр 18:15:27 #708 №764319 
image.png
Решил пощупать юнити, ранее с движками не имел дела. Вот я поставил имитацию домов: там куда свет направлен - норм, но если объекту светит в спину то "морда" черная. Изменение интенсивности ничего не дает. Я так понимаю что освещение работает втупую и рассеянного света нет? Контрить только ставя второй источник света?
Аноним 17/08/21 Втр 18:21:35 #709 №764322 
Ну погугли про глобал иллюминейшн в юнити
Аноним 17/08/21 Втр 18:22:02 #710 №764323 
>>764322
>>764319
Аноним 17/08/21 Втр 19:08:14 #711 №764326 
>>764303
Готовая гифка не подойдет, мне нужно остановить ее определенно стороной к пользователю, чтобы он точно видел что выпало.
Аноним 17/08/21 Втр 19:18:42 #712 №764329 
>>764310
Это что?
Аноним 17/08/21 Втр 19:20:53 #713 №764330 
>>764326
А в чем проблема то конкретно? Делаешь анимацию вращающийся монетки, потом стопаешь ее когда надо. Либо делаешь две анимации - одна где монетка остановилась на орле, вторая - когда на решке и показываешь пользователю когда надо
Аноним 17/08/21 Втр 19:26:59 #714 №764332 
>>764329
https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/api/system.diagnostics.stopwatch?view=net-5.0
Аноним 17/08/21 Втр 19:31:49 #715 №764335 
>>764332
Ну нихуя себе, интересно как в юнити это работает
Аноним 17/08/21 Втр 19:46:42 #716 №764338 
>>764300
можешь просто скейл двух спрайтов по х анимировать
Аноним 17/08/21 Втр 19:55:52 #717 №764339 
image.png
>>764323
Включил в настройках риалтайм ГИ, сделал объекты статическими - ничего не поменялось
Аноним 17/08/21 Втр 20:10:24 #718 №764344 
>>764339
Хуёво тебе
Аноним 18/08/21 Срд 12:43:22 #719 №764433 
The character with Unicode value \u0415 was not found in the [LiberationSans SDF] font asset or any potential fallbacks. It was replaced by Unicode character \u25A1 in text object [descript].
UnityEngine.Debug:LogWarning (object,UnityEngine.Object)

Кто-нибудь знает что с этим делать? Текс меш про не распознает некоторые заглавные символы, какого хуя.
Аноним 18/08/21 Срд 13:55:01 #720 №764442 
>>764433
Так написано же что в шрифтах нет этого символа
Аноним 18/08/21 Срд 14:24:21 #721 №764444 
>>764442
Ебаный рот этого текс меш про, какого хуя там нет этого символа, это дефолтные шрифты из ассетов, я ничего своего не добавлял, там половины заглавных букв нет.
Аноним 18/08/21 Срд 14:28:23 #722 №764446 
>>764339
В юнити из коробки нет динамического GI. Так что или крути амбиент, или запекай лайтмапу.
Аноним 18/08/21 Срд 14:29:27 #723 №764447 
>>764444
Попробуй скачать какие-нибудь из гугл шрифтов, предварительно проверив наличие там всех букв. Может реально дело в говеных шрифтах из ассетов
Аноним 18/08/21 Срд 18:51:56 #724 №764512 
>>764338
кстати прикольная идея
Аноним 19/08/21 Чтв 07:36:29 #725 №764637 
никто не знает где скачать курс
https://game.courses/programmer/?ref=15&utm_source=youtube&utm_medium=description&utm_campaign=o
бесплатно без смс?
Аноним 19/08/21 Чтв 12:08:21 #726 №764662 
Как лучше сделать управление ботярами, которые будут просто ходить на фоне, иногда анимации воспроизводить и при этом не нагружать пекарню?
Аноним 19/08/21 Чтв 12:13:10 #727 №764663 
>>764662
Буянов, ты?
Аноним 19/08/21 Чтв 15:23:49 #728 №764690 
1.mp4
>>764663
Да, я
Аноним 20/08/21 Птн 05:42:04 #729 №764819 
>>764338
Сделал так, один image и спрайты (орла и решки) на нем меняются через аниматор, когда scale.x == 0. Но сука анимация не останавливается на конкретной стороне, она каждый раз возвращается к исходному положению. То есть если вначале стояла решка, вернется к решке, если стоял none, то вернется к нему.
Аноним 20/08/21 Птн 10:38:39 #730 №764837 
>>764819
Сделай две анимации
Аноним 20/08/21 Птн 14:48:39 #731 №764886 
Не могу разобраться как создать событие клика на префабе в виде спрайта. Когда накидываешь скрипт(в котором описан метод при нажатии) на объект сцены, добавить этот объект в триггер евент или компонент буттон префаба, юнити не позволяет. Накинул скрипт на сам префаб и закинул его в компоненты, уже добавилось но не выполняется метод. Что я не так делаю? Проект десктопный.
Аноним 20/08/21 Птн 17:17:55 #732 №764895 
>>764819
Анимируй через код лучше
Аноним 20/08/21 Птн 17:27:30 #733 №764898 
>>764819
А в чем проблема сделать в аниматоре переменную отслеживает какой стороной монета повернута? Можно пойти еще дальше и привязать скорость анимации или кривыми сделать к переменной и менять ее. Типа в начале монетка быстро крутится, а потом замедляется
Аноним 20/08/21 Птн 18:01:54 #734 №764905 
1.mp4
Пацантрэксы, подскажите, есть direction и склон, нужно как бы спроецировать направление на склон

Vector3.ProjectOnPlane(direction, hit.normal); Это даёт почти то что нужно, но как-то неправильно. Есть еще варианты через два кросса и
(direction - Vector3.Dot(direction, hit.normal) * hit.normal).normalized
У всех трёх одинаковые результаты
Аноним 20/08/21 Птн 19:11:48 #735 №764913 
>>764819
Сходи скачай учебник юнити в действии 2е издание и посмотри как он сделал карточную игру я не парь людям мозги. Все велосипеды уже давно изобретены.
Аноним 20/08/21 Птн 19:15:28 #736 №764917 
>>764905
Всем спасибо, сам нагуглил
Подписка к ивентам противников, количества которых я не знаю Аноним 20/08/21 Птн 22:12:22 #737 №764963 
Здравствуйте, я нубик, хотел узнать насчёт подписки к ивентам объектов из префабов.

На сцене расположены противники (из одного префаба) и игрок. В противнике коллайдер-триггер. Когда игрок сталкивается с коллайдер-триггером противника - игрок должен отталкиваться от противника, поэтому необходима информация о текущем положении противника (коллайдер). Существует ивент PlayerHitted, вызывающийся в классе противника в методе OnTriggerEnter, который принимает коллайдер противника, на этот ивент подписан игрок для того чтобы отталкиваться.

Так вот, вопрос. На этот ивент я подписываюсь в классе игрока, но количество противников мне неизвестно, они спавнятся из префаба. Есть какой-то способ подписаться сразу на всех противников КРОМЕ способа подписки через цикл?
Аноним 20/08/21 Птн 22:29:12 #738 №764971 
>>764963
Я в префабе врага сделал ещё одну пустышку и назначил ей коллайдер круг и всё, всё отталкиваются друг от друга
Аноним 20/08/21 Птн 23:19:30 #739 №764990 
Можно ли как-то отследить состояние корутины, чтобы проверить выполняется ли она прямо сейчас или нет кроме как использовать флаги в начале и конце?
Аноним 21/08/21 Суб 01:38:46 #740 №765072 
Можно ли использовать в Юнити сторонние библиотеки? Пишут, что нужно dll файлы закинуть в папку с ассетами и все заработает. На практике же, компилятор идет в отказ. То битность библиотек ему не нравится, а когда меняешь битность, то еще что-то не так. Короче, че делать? Какая практика по добавлению сторонних библиотек существует? И в целом, как на этот вопрос смотрят опытные юнити разрабы?
Аноним 21/08/21 Суб 10:49:07 #741 №765114 
>>764446
А как же то что на скриншоте? Там же написано и gi, и риалтайм, и количество отражений. Это тогда что делает?
Аноним 21/08/21 Суб 10:49:17 #742 №765115 
image.png
Кто знает, когда выйдет 2021.2 из беты? Хочу localisation поставить через пакетный менеджер, как белый человек, а не через манифест
Аноним 21/08/21 Суб 16:39:31 #743 №765205 
>>765072
Подключаешь нужные библы в скрипте, нет проблем.

>>764990
Проверяешь её состояние во время, в чём проблема?
Аноним 21/08/21 Суб 20:04:15 #744 №765283 
>>765205
>Подключаешь нужные библы в скрипте, нет проблем.
В скрипте прописываю юзинг этой библиотеки. Использую в скрипте функционал из этой библиотеки. Проблема в том, что юнити выдает ошибку, что библиотека должна быть для 64-битной системы. Я выбираю эту библиотеку, лезу в инспектор, ставлю галочку напротив 64 бит, применяю и ничено не меняется.
Аноним 21/08/21 Суб 20:32:06 #745 №765300 
>>765114
На заборе тоже хуй написано. Это Enlighten - хитрый лайтмапер, в котором ты сначала запекаешь, а потом можешь менять свет геометрию - не можешь.
Аноним 22/08/21 Вск 03:55:34 #746 №765454 
>>765283
Может потому что либа скомпилирована в 32?
Аноним 22/08/21 Вск 11:53:04 #747 №765495 
>>765454
Скорее всего так и есть. Но в консольной программке, которая создавалась с дефолтными настройками на 64- битной системе, она работает без ошибок. А в Юнити не хочет, даже когда нажимаешь перекомпиляцию на 64 бита.
Аноним 22/08/21 Вск 17:34:17 #748 №765532 
image.png
Искал как сделать неоновое свечение. Есть вот эти гайды, а другие или отсутствуют или по сути повторяют эти же
https://www.youtube.com/watch?v=LGhkKdud-DQ
https://www.youtube.com/watch?v=RTOZlVybcw4
но проблема в том, что тут используется bloom который распостраняется на всю сцену, а не на один объект. Можно как-то сделать свечение просто одного объекта? Я же не делаю игру на пс3, мне мыло не нужно.
Аноним 22/08/21 Вск 19:09:13 #749 №765548 
Может платиновый вопрос, но. Как сделать репост в соц. сети из своей игрухи? С сетью никогда не работал, вообще не знаю как сделать.
Аноним 22/08/21 Вск 20:43:41 #750 №765561 
>>765548
Подозреваю, что:
Скрипт -> шарпрвый вебКлиент-> пост-запрос в апи соцсети.
Аноним 22/08/21 Вск 21:22:22 #751 №765568 
Суп девач, такая фигня, пришлось срочно переустанавливать виндовс(к счастью проекты сохранил), ну и заново нактил юниит и прочую хрень
Фишка в том, что слетело разрешение при запуске из юнити для теста(и в самой игре), но хрен с ним поменяю.
А вот то что микрософт студио не просто часть кода перестала дописывать поскольку не знает таких слов как Debug, Input, и какое то еще, но то что меняет на те что знает к примеру input на переменную moveInput очень бесит и откровенно мешает.
Какие с этим быть и что делать?
Обновления вроде все скачал
Аноним 22/08/21 Вск 21:27:25 #752 №765570 
>>765568
Плагин вроде должен быть конкретно для юнити
Аноним 22/08/21 Вск 21:46:28 #753 №765574 
>>765568
Визиал студио сам по себе открылся и начал на полгига чето качать, скорей всего решит проблему(я надеюсь), но осадок все равно остался
Аноним 23/08/21 Пнд 08:28:39 #754 №765637 
>>765561
Понятнее не стало
Аноним 23/08/21 Пнд 09:06:57 #755 №765641 
>>765637
В какую соцсеть ты репостить хочешь?
Аноним 23/08/21 Пнд 10:58:00 #756 №765650 
>>765641
Вк и одноклассники
Аноним 23/08/21 Пнд 11:57:31 #757 №765658 
>>765650
Вот тут пример отправки сообщения в вк есть, может полезно будет
https://habr.com/ru/post/438874/
Аноним 23/08/21 Пнд 12:00:00 #758 №765660 
>>765658
спасибо, гляну
Аноним 23/08/21 Пнд 12:17:23 #759 №765663 
У меня террейн из плейна в пробилдере супербольшой и на нем запеченное освещение вообще не заметно. Что-то покрутить можно в настройках освещения чтоб оно детализировано на него пеклось? Ну типа много текстур на один меш или сильно хайрезную.
Аноним 23/08/21 Пнд 12:21:59 #760 №765665 
>>765663
О нашел в свойства объекта Scale in lightmap кажется оно
Аноним 23/08/21 Пнд 16:17:22 #761 №765708 
Хоть кто то на дваче 3д игру на юнити на пизженных ассетах делал? Ну или на купленных ассетах?
Аноним 23/08/21 Пнд 19:17:52 #762 №765737 
>>765708
А что собственно узнать хотел?
Аноним 23/08/21 Пнд 19:53:18 #763 №765739 
>>765568
Может на будущее еще комунибудь понадобится
Помогло вот это
>Try this,
>In Unity Editor Go to Menu, Click on Edit -> Preferences -> External Tools -> External Script Editor. Set it to Visual Studio (your installed version of VS).
>Now in Menubar go to Edit -> Project Settings -> Player Settings -> Other Settings -> Under Configuration -> Check API Compatibility Level -> Change it to your installed .Net version. In my case I set it to .Net 4.x
>Now if Visual Studio is running already go to Visual Studio, it will ask to reload project. Reload the project. Check if it works, if not close Visual Studio. Now Open cs file from Unity Editor, and now it should work.
>>765570
Да это он сам инсталил вместе с юнити, там фишка в точ что все скрипты(даже если новый создавать) перестали считаться частью юнити. Пытался реимпортить ассеты что должно вообще все фиксить, но не судьба, только этот способ помог
Аноним 23/08/21 Пнд 20:51:51 #764 №765752 
>>765737
Насколько такое мероприятие имеет шанс закончится удачно.
Аноним 23/08/21 Пнд 21:41:09 #765 №765770 
>>765752
Мизерный
Аноним 24/08/21 Втр 02:12:33 #766 №765791 
Задам наиглупейший вопрос. Насколько плохо использовать глобальные переменные (статик паблик). Я понимаю, что так не надо делать, но это просто невероятно удобно. Насколько это мне аукнется дальше, если я это использую в проектах, которые делаю один? Просто для меня это очень удобно, даже просто чтобы какие-то объекты через Find в каждом скрипте не искать.
Аноним 24/08/21 Втр 06:58:05 #767 №765801 
>>765791
Если удобно то используй, прогерских петухов не слушай, они выродки
Аноним 24/08/21 Втр 09:04:49 #768 №765806 
>>765791
Сейм, делаю так же и что вы мне сделаете, рабы галерочные?
Аноним 24/08/21 Втр 12:26:37 #769 №765815 
>>765806
Не прошел ревью, на доработку! Закрывай, закрывай ишьюсы! Чтоб всё закрыто было!
Аноним 24/08/21 Втр 13:12:43 #770 №765819 
>>765791
Если проект большой ты быстро потеряешься в кучи статик переменных. Плюс когда надо будет добавить какую-нибудь фичу или починить баг, ты заебешься искать где и когда перменная меняется
Аноним 24/08/21 Втр 14:21:20 #771 №765839 
>>765819
Ну а если у меня много похожий объектов на сцене, с которыми нужно взаимодействовать с нескольких скриптов. Неужели правильнее будет в каждом скрипте, снова и снова, через FInd всё находить?
Аноним 24/08/21 Втр 14:40:55 #772 №765841 
Насколько в продакшене требуют математику? Векторную алгебру например?
Аноним 24/08/21 Втр 14:49:58 #773 №765843 
>>765839
Тебе нужен DI
Срочно гугли Exzenject.
Аноним 24/08/21 Втр 14:50:27 #774 №765844 
>>765843
>extenject
Фаст фикс
Аноним 24/08/21 Втр 15:06:47 #775 №765848 
>>765839
Это значит что ты делаешь что-то не так, очевидно же. Find обычно используют осторожно и редко, потому что ресурсы отжирает
Аноним 24/08/21 Втр 16:28:46 #776 №765859 
>>765843
Прикольная штука.
Аноним 24/08/21 Втр 18:35:00 #777 №765896 
>>765841
А почему не отвечают...
Аноним 24/08/21 Втр 19:26:47 #778 №765898 
>>765896
Ты думаешь тут кто-то про продакшен знает...
Аноним 24/08/21 Втр 21:05:26 #779 №765902 
Я правильно понимаю что в Input system невозможно в cancelled-коллбэке у composite 2d vector (да и у других составных судя по всему) получить значение (vector2 в данном случае)?

Т.е. мы нажимаем на стрелку вниз, получаем (0, 1) на performed и started. Но когда перестаем в cancelled приходит (0, 0), как и в любом другом случае. ЧЗХ ?
Аноним 24/08/21 Втр 21:46:06 #780 №765903 
Анон, я только-только вышел из "туториал хелла" и начал делать свой проект мечты, но встал вопрос двигаюсь ли я в правильном направлении. Так вот, я накатал базовые системы для прототипа ходьба, система камер и там простое интерактирование с объектами и для передачи данных использовал только шарповские ивенты и через ссылки/синглтоны никаких лишних связей не делал, вообще стараюсь их избегать.
Я все правильно делаю? Или же насаживание себя на иглу ивентов не приведет меня к чему-то хорошему?
Аноним 25/08/21 Срд 17:06:08 #781 №765981 
>>765902
>в cancelled приходит (0, 0), как и в любом другом случае
Что не так? Что ещё должно приходить в случае отжатия кнопки?
Аноним 25/08/21 Срд 17:09:21 #782 №765982 
>>765903
Не юзай ивенты, только прямое взаимодействие и передача ссылок, потом скажешь спасибо.
Аноним 25/08/21 Срд 18:32:30 #783 №765997 
>>765981
То, какую кнопку отжали
Аноним 25/08/21 Срд 19:25:57 #784 №766006 
У меня есть модель персонажа с ригом. Моделировал сам. Хочу запихать его в юнити и сделать контроллером от 3го лица. За сколько можно найти спеца для реализации моей хуйни?
Аноним 25/08/21 Срд 20:47:47 #785 №766017 
if (movement.WasReleasedThisFrame())
Аноним 25/08/21 Срд 20:48:09 #786 №766018 
>>766017
>>765997
Аноним 25/08/21 Срд 22:52:51 #787 №766041 
Никто случайно не подскажет, использую TileMap, загрузил спрайты, визуально все выглядит нормально. Но когда я начинаю игру и персонаж прыгает (соответственно и камера двигается) у меня между тайлами белые линии возникают на доли секунды. Выглядят как артефакты графические. Кто-то с таким сталкивался или мб посоветует как проверить или починить?
Аноним 25/08/21 Срд 23:15:18 #788 №766048 
>>766041
В каком-то видосе видел что чел чинил эту хуйню засовывая спрайт в атлас, хуй знает почему это должно помочь. Если починишь, напиши плз, скоро тоже этой хуйней надо будет заниматься
Аноним 25/08/21 Срд 23:39:53 #789 №766055 
image.png
>>766017
Твой метод вернет bool. А мне нужно считать Vector2.

Повторюсь. Проблема в том, что на пике в 1 случае у нас ctx.ReadValue<Vector2>() вернет вектор куда мы нажали, а во втором не вернет вектор отжатой кнопки.
Аноним 26/08/21 Чтв 09:43:41 #790 №766080 
Появилась идея создать генератор объектов(людей и оружия) для игры, у каждого объекта дохуя своих статов с рандомными значениями. Лучше прописать задавание статов в awake скрипта этого объекта, или посидеть побольше и разобраться как работает конструктор в инити и делать это в скрипте который иницизирует создание объектов.
Аноним 26/08/21 Чтв 11:45:43 #791 №766091 
>>766048
Ты правильно сказал. Нашел как раз тот видос. Просто создаешь атлас с дефолтными настройками и закидываешь спрайты туда, эффект пропадает. Спасибо большое
Аноним 26/08/21 Чтв 13:03:51 #792 №766096 
Знаете что меня бесит в юнити - нахуя из всего делают швейцарский нож? Вот берешь ассет - а там дохерион всякого говна и не понятно что нужно, что не нужно. Или блядь миллионы фич которые нахуй никому не нужны и только засирают документацию


Вот я сейчас искал камеру от первого лица для шутера - чтобы там было элементарное - беганье, прыганье, приседание. Думал, найду какую-нибудь обертку над кхарактерконтроллером... Хуй там, какое-то говно обмазанное говном...

Нахуя в офф семпле от юнити эту синемамашину прибили гвоздями? Эти люди вообще хоть что-то знают о проектировании?

И ведь еще есть долбоебы (да и тут) которым похрен - похрен что в их клоне макмана юзается тяжелые ассеты с миллионами говна.

А потом удивляемся - чего это игры на юнити тормозят, и ведь даже не юнити виноват... А вот такие разрабы ассетов которые напихали всякого говна для галочки и пользователи ассетов которые это говно используют


Да вот примеры - есть такая игра project warlock - стилизованна под олдскул, первая часть норм бегала на слабых компах. Тут вышла демка второй части - пиздец оно тормозит и пердит, ну я глянул исходники - да таже самая хуйня с синемамашин с миллионами всякого говна которое никогда не будет использовано в игре, но оно вызывается из миллиардов Update
Аноним 26/08/21 Чтв 13:28:00 #793 №766097 
>>766096
Потому что ассет с кучей свитоперделок будет продаваться, а ассет с одной фичей нет? В чем проблема сделать все самому если не устраивают ассеты?
Аноним 26/08/21 Чтв 14:04:09 #794 №766101 
изображение.png
изображение.png
Кириллы, нужна помощь. Я тут разосрался с другом погромистом и теперь делаю все один (охуенное начало проекта, я знаю).
Сам в С# разбираюсь на очень базовом уровне потому прошу подсказать. Куда он затолкал статы персонажа и где их можно поменять?

Аноним 26/08/21 Чтв 14:26:52 #795 №766106 
>>766096
>камеру от первого лица для шутера - чтобы там было элементарное - беганье, прыганье, приседание.
Тебе любой пятиминутный туториал с ютуба от васяна подойдет. Или скрипт типа такого https://sharpcoderblog.com/blog/unity-3d-fps-controller
Аноним 26/08/21 Чтв 14:32:21 #796 №766107 
>>766101
>Я тут разосрался с другом погромистом и теперь делаю все один (охуенное начало проекта, я знаю).
Зачем ты так сделал?
>Куда он затолкал статы персонажа и где их можно поменять?
Смотри, где сетСтат вызывается. Затем смотри откуда берутся значения, которые в сетСтат передаются. Так же смотри в инспекторе. Похоже я не понял твой вопрос
Аноним 26/08/21 Чтв 14:35:16 #797 №766109 
>>766097
>В чем проблема сделать все самому
В том что он покупает камеру от первого лица
Аноним 26/08/21 Чтв 14:46:35 #798 №766115 
изображение.png
>>766107

>зачем.
Он пару лет назад решил отяниться а неделю назад, после 10 лет близкой(нет не этом смысле) дружбы сказал что я пидор потому что незаслуженно зарабатываю больше чем он ,хуемразь как и все мужики, он пару недель назад встретил настоящих подруг а я иду нахуй

>где вызывается

Вызывается в Move , но инициализируется кажется там где скинул
Аноним 26/08/21 Чтв 15:19:48 #799 №766131 
Аноны. Понимаю что нубский вопрос, но надеюсь кто-то да поможет. У меня 3 анимации: Idle, Walk, Jump. И 3 набора таких анимаций.
То есть 3 анимации для обычного персонажа, 3 анимации для персонажа в определенной одежде, 3 анимации для персонажа в определенной обуви. Для них написано 3 одинаковых куска кода, которые ставят определенную переменную в аниматоре, в следствие чего переключается анимация.
Проблема в том, что для обычных 3 анимаций всё проходит нормально, визуально видно как стрелочка в аниматоре загорается, и дальше полоска анимации проигрывается снова и снова. Но как только я меняю и включаю код для анимации с ботинками, то стрелочка начинает моргать и анимация на половине начинается заново. Т.е у меня каждую секунду снова передается значение и анимация начинается каждый раз сначала.
В коде это все в Апдейте, но прописано одинаково, просто копипаст 3 раза с разным значением переменной для включения анимации. В аниматоре тоже все галочки стоят идентично.
Аноним 26/08/21 Чтв 15:24:13 #800 №766136 
изображение.png
>>766131
Если все понял правильно тебе в аниматоре нужно снять галочку с Can Transition to Self
Аноним 26/08/21 Чтв 15:26:09 #801 №766139 
>>766115
Не-не-не, не где свойства вызываются, а где вызывается сам метод setStat.
>я пидор потому что незаслуженно зарабатываю больше чем он ,хуемразь как и все мужики, он пару недель назад встретил настоящих подруг а я иду нахуй
Прогрессивный что ли какой-то.
Аноним 26/08/21 Чтв 15:34:57 #802 №766145 
изображение.png
>>766139
В методе Awake. Все кажется дошло

>прогрессивный
Скорее несчастный и несколько недальновидный. Но это его дело
Аноним 26/08/21 Чтв 15:36:31 #803 №766148 
>>766136
Ответ не отправился. Я прям только только заметил вкладку settings у каждого объекта в аниматоре. Но всё равно спасибо большое, в этом и была пробелма.
Аноним 26/08/21 Чтв 15:37:28 #804 №766150 
изображение.png
изображение.png
>>766139
Еще вопрос напоследок. Как делать что ты 2D свет не просвечивал сквозь спрайт персонажа? 41727
Аноним 26/08/21 Чтв 15:38:25 #805 №766152 
>>766145
Можешь на него Сакутина натравить.
Аноним 26/08/21 Чтв 15:39:45 #806 №766155 
>>766150
Хз, я с 2Д плохо знаком.
Аноним 26/08/21 Чтв 16:02:55 #807 №766169 
>>766101
А зачем тут переменные сделаны сериализуемыми? Поясните кто-нибудь
мимокрокодил
Аноним 26/08/21 Чтв 19:15:05 #808 №766210 
123.mp4
Какая-то фигня происходит. Сделал источник света, скопировал его пару раз. А последний не горит. Предпоследний горит вяло. При чем в "игре" последние два иногда рандомно появляются. В редакторе тоже можно их "поймать", но сложнее. Я хоть и нуб, но это прямо на ровном месте какая-то проблема.
Аноним 26/08/21 Чтв 19:54:43 #809 №766220 
>>766210
Ага, какая-то хуйня. Выдели все и в инспекторе выбери render mode - important, может это для этого
Аноним 26/08/21 Чтв 20:10:52 #810 №766227 
>>766210
URP? Тогда или соси бибу, или переходи на последнюю версию и включай дефёрд.
Аноним 26/08/21 Чтв 20:11:47 #811 №766228 
284997481.gif
>>766220
Спасибо, заработало
Аноним 27/08/21 Птн 07:34:21 #812 №766281 
Снимок.JPG
Анон, поясни за прыжок. Для прыжка применяю к объекту AddForce, тот придаёт ему ускорение и всё бы хорошо, но прыжок очень медленный и я не могу его ускорить. Если придам больше силы подпрыгнет объект выше, а мне нужно быстрее. Помогите мудрецы.
Аноним 27/08/21 Птн 10:57:08 #813 №766308 
>>766281
Гравитацию и массу обьекта попробуй покрутить
Аноним 27/08/21 Птн 13:20:03 #814 №766348 
>>766308
Не поможет, они на высоту влияют. Я предполагаю мне нужно что-то со временем связанное.
Аноним 27/08/21 Птн 13:54:33 #815 №766360 
>>766348
Drag параметр на 0
Аноним 27/08/21 Птн 15:42:05 #816 №766392 
Мб кто-то подскажет. Быстрый объект проходил сквозь коллайдеры, поэтому я поставил ему Collision Detection: Continuous. Одна теперь на других объектах не работает OnTriggerEnter2D. В гугле написано, что другим объектам надо дать RigidBody2d, сделать его Кинематиком и тоже поставить Collision Detection: Continuous. Но что-то у меня все равно не выходит. Подскажите пожалуйста, как задетектить то их столкновение?
Аноним 27/08/21 Птн 17:17:03 #817 №766424 
>>766392
Пофиксил. Решение такое. При Continuous у нас в момент столкновения скорость равна 0. Поэтому у объекта, в который врезаемся воздаем 2 коллайдера, один is triggered, второй обычный. И нужно вытянуть коллайдер is triggered, чтобы объект сначала пересекался с ним, а потом уже врезался.
Аноним 27/08/21 Птн 17:26:51 #818 №766427 
jeti.jpg
У меня есть модель интерьера, сделанная в 3д максе, хочу импортнуть ее в юнити и походить по ней.
Хочу еще сделать возможность менять цвет произвольного полигона прямо в игре (типа курсором выбрать стену и далее выбрать цвет из палитры). Подскажите, как это сделать проще
Аноним 27/08/21 Птн 17:40:32 #819 №766434 
>>766427
Гуглишь как контроллер делать, как цвет полигонов менять
Аноним 27/08/21 Птн 17:52:52 #820 №766436 
>>766427
А что в 3д максе нет встроенного контроллера побегать-попрыгать по своей хуйне?
Аноним 27/08/21 Птн 20:05:32 #821 №766453 
>>766436
Не знаю. Мне надо челику в виде бинарника скинуть и чтобы он побегал
Аноним 27/08/21 Птн 20:32:14 #822 №766461 
image.png
Ребят хелп!
Слева как выглядит на сцене/в игре, справа как по факту, че за хуйня?
Аноним 27/08/21 Птн 20:55:06 #823 №766479 
>>766461
Решил короче. почему-то у меня просто были слишком светлые спрайты и я режил почекать, мб это из-за линеар колор спейса
я начал гуглить и нашел шейдак, закинул его в проект блять сука у него в параметрах имя как у дефолт юи шейдера и в итоге когда я перезашел в проект дефолт шейдер удалился или пропал куда то и оно взяло этот залупный говношейдер и показывало эту дрисню
просто в итоге вщял код дефолт шейдера с гита юнити закинул его в свой шейдак и все чикибамбони
Аноним 27/08/21 Птн 22:06:10 #824 №766490 
>>766479
>чикибамбони
Это какое-то итальянское слово?
Аноним 27/08/21 Птн 22:53:07 #825 №766504 
image.png
image.png
image.png
image.png
В дереве смешиваний анимаций, почему-то чем ближе точка отдаляется от координаты к которой привязана анимация, тем больше она начинает вращаться вокруг себя. А когда доходит до границы встает на ребро, и ее вообще становится не видно. А дальше уже начинается также с ребра другая анимация.

А мне нужно чтобы она просто начинала показывать анимацию из других спрайтов.

Незнаю как обьяснить, мб по скринам чето понятно будет.
Аноним 28/08/21 Суб 09:54:26 #826 №766535 
Аноны я не могу понять, какого хрена.

Есть барак с солдатами из которого постоянно выбегают юниты, сами юниты это префабы которые вызываются из объектов на сцене, пока родительский объукт не уничтожен дочерние объёкты работают исправно, но как только род. объект погибаем, казарма перестаёт спавнить юнитов.
Сделал префаб родительского объекта и вызываю его из кода, но когда делал префаб у меня постоянно теряются ссылки на gameManager и восстановить я их не могу, нужно делать префаб game manager, который так же теряет ссылки, как правильно вызывать объекты из кода?
Аноним 28/08/21 Суб 10:01:09 #827 №766536 
>>766535
а, всё понял
Аноним 28/08/21 Суб 10:15:32 #828 №766537 
Норм то что в классе 100+ полей и методов?
Аноним 28/08/21 Суб 11:48:15 #829 №766542 
изображение.png
изображение.png
Кириллы разбирающиеся в 2D освещении. Как сделать что бы свет на нижнем слое не просвечивал сквозь спрайт персонажа?
Аноним 28/08/21 Суб 12:52:29 #830 №766554 
Вопрос по ScriptableObject. Можно ли создавать уникальные копии?

Т.е. я сделал врага гоблина, как ScriptableObject, у него есть здоровье. У меня на сцене два гоблина, в монобехейвере у которых есть переменные.

EnemyScriptable enemy = Resources.Load<EnemyScriptable>("Scriptable Objects/Enemies/Goblin");

И если я изменяю здоровье при атаке у переменной enemy, то оно меняется кругом (сразу у двух гоблинов) и сохраняется после выхода из игрового режима.

Можно ли сделать так, чтобы я отнимал здоровье только у одного гоблина. Или для этого нужно создавать другую переменную в Монобехейвере, которая будет брать базовое значение из ScriptableObject?
Аноним 28/08/21 Суб 13:54:36 #831 №766564 
>>766554
Как я понял это невозможно из-за особенностей языка. Классы передаются по ссылке, а не по значению.
Аноним 28/08/21 Суб 21:21:04 #832 №766608 
image
image
С таким раз в сто лет сталкиваюсь, у кого было? После билда случается протечка где-то, в какую сторону копать или просто принять и простить?
Аноним 28/08/21 Суб 21:37:47 #833 №766615 
>>766608
Когда билдинг отменялся по каким-то причинам, иногда такое бывало.
Аноним 29/08/21 Вск 12:33:42 #834 №766700 
>>766554
Попробуй MemberwiseClone
Аноним 29/08/21 Вск 12:40:14 #835 №766702 
Планирую выложить свою игру (пиксельная космолеталка с контролем в нажатие по экрану аля Flappy Bird, но со своими свистоперделками) в виде ф2п, но с короткой рекламой раз в 5-10 "запусков" (один полет длится плюс-минус несколько минут, плюс экран вида "набрано очков / рекорд")

какие подводные?
Аноним 29/08/21 Вск 12:56:30 #836 №766703 
>>766702
Подводные в чем? Если хочешь заработать на этом, то подводный камень - клоны флаппи берд никому нахуй не нужны, их и так уже дохуя
Аноним 29/08/21 Вск 16:57:32 #837 №766741 
image.png
Почему это не отображается в испекторе?
Аноним 29/08/21 Вск 17:58:37 #838 №766762 
>>766741
Статические переменные не отображаются в инспекторе, только если кастомный инспектор сделать.
Аноним 29/08/21 Вск 18:32:57 #839 №766769 
Есть где скачать простой CRT шейдер/скрип для камеры, который работает c URP? Все интернеты облазил, нихуя простого/рабочего нет.
Аноним 30/08/21 Пнд 16:43:23 #840 №767063 
Blood Machines.jpg
Анон, почему
if (new List<int>() { 3, 4, 5 }.All(i => x != i)) { }
требует добавления в скрипт using System.Linq; подчеркивая ошибку в All, а вот
List<string> oppMess = new List<string>(30);
работает и без него.
Это же все работа со списками, почему так?
Аноним 30/08/21 Пнд 20:04:48 #841 №767099 
image.png
image.png
>>767063
Аноним 30/08/21 Пнд 22:32:07 #842 №767160 
Black.Mirror.s01e02.0-58-34.jpg
>>767099
понял,спасибо, прост для меня неочевидно пока
Аноним 31/08/21 Втр 09:19:56 #843 №767202 
Как лучше сохранять данные между сценами, допустим, в РПГ?

Пока я думаю создать один объект DontDestroyOnLoad, и там хранить все переменные: характеристики и инвентарь героя, пройденные квесты, результаты диалогов и т.д.

Но, может, это не самый оптимальный вариант. Так как это получится очень огромный класс с кучей значений.
Аноним 31/08/21 Втр 10:20:22 #844 №767207 
>>767202
Впринципе так и делается для рпг и рогаликов, но не одним объектом а несколько ещё и с чайлдами
Аноним 31/08/21 Втр 12:00:07 #845 №767220 
>>755705
В этой книжке пишут о том что нужно нажать кнопку Import Package/Environment.
Но у меня нет пункта Environment.
Не подскажите, где мне добыть нужные Standart Assets?
Аноним 31/08/21 Втр 12:02:45 #846 №767221 
>>767220
А всё, разобрался. Нужные мне ассеты валяются в ассет сторе.
Аноним 31/08/21 Втр 15:43:48 #847 №767263 
>>755705
>Сам только вкатываюсь, раньше по утубовским видео и курсам с юдео, но всё это полное гамно, криворукими ушлёпками с дефектами речи.
А может надо было разориться и обучаться на удеми
И даже из юьубовских gamesplusjames до того как свалил на удеми, пилил вполне себе отличные гайды
В ютубовских гайдах основные проблемы уебаны которых рекомендует юнити, и уебаны которые пытаются втюхать говно на третьем, четвёртом видео.
Аноним 31/08/21 Втр 18:03:16 #848 №767312 
>>760847
>и в погромировании достиг неплохих результатов с таким подходом. Читать книгу чревато - можно заебаться и потерять интерес. Когда сразу делаешь и непосредственно решаешь самую ближнюю проблему - мотивация только разгоняется.
Звучит как хорошая идея кстати. Просто выдумать что хочешь сделать и сразу же делать, а то заебался уже мануалы курить и видосы с ютуба с обучением, с каждым разом всё меньше и меньше интереса.
Аноним 31/08/21 Втр 18:54:53 #849 №767328 
>>767312
Звучит как отвратительная идея
Ты таким подходом сделаешь какое нибудь говно, если тебе силы воли не хватает месяц покурить туториолов по тем идеям котоыре хочешь реализовать, а потом делать. То лучше не начинать
Изобритать колесо звучит интересно и волнующе, но как конечный продукт подобное колесо обычно не очень круглое. Другое дело что перенемать опыт надо у знающих людей, и вот с этим могут влзникнуть проблемы
Аноним 31/08/21 Втр 19:51:20 #850 №767338 
>>767328
Ну ясное дело что на начале будет выходить говно. Я думаю такое будет происходит и с теми кто стартовал с теории. Речь же идёт о том чтобы сохранить интерес к обучению в первую очередь.
Аноним 01/09/21 Срд 13:17:03 #851 №767474 
Насколько геморно пилить сохранения/загрузку? Почему столько ютую гайдов скипают этот шаг?
Аноним 01/09/21 Срд 14:02:37 #852 №767482 
>>767474
>Почему столько ютую гайдов скипают этот шаг?
Потому что на ютубе очень много мусорных гайдов. Чем больше мусорных гайдов, тем вероятнее, что они скипнут какой-либо шаг (например, как пилить сохранения/загрузку).
Аноним 01/09/21 Срд 14:35:41 #853 №767514 
>>767474
Зависит от игры, но в целом легко. Если лень заморачиваться то бесплатные ассеты есть
Аноним 01/09/21 Срд 21:53:41 #854 №767616 
Video2021-09-01214157.webm
Не понимаю почему освещение луча дрожит при движении. Памагите.
Аноним 01/09/21 Срд 22:09:26 #855 №767618 
>>767616
А в билде тоже дрожит?
Аноним 02/09/21 Чтв 01:17:35 #856 №767631 
Video2021-09-02010435 (1).webm
>>767618

Вроде не дрожит. Не понимаю в чем прикол. Как это тестировать-то? Я уж думал с интерполяцией что-то или с камерой или светом.
Аноним 02/09/21 Чтв 01:50:59 #857 №767636 
>>767631
Я хуй знает, просто предположил что в редакторе свет как-то криво отображается. Почему корабль уменьшается при приближении к звезде? Выглядит так как будто он пытается приземлиться на нее
Аноним 02/09/21 Чтв 02:17:49 #858 №767638 
>>767636
Так и есть, пытается. Я еще не доделал эффект приземления или сгорания в атмосфере.
Аноним 02/09/21 Чтв 14:00:26 #859 №767667 
image.png
Пацаны, как получить точки круга в 3д, имея направление?
Аноним 02/09/21 Чтв 17:19:32 #860 №767687 
У меня есть интерьер в 3ds max, пока без текстур.
Впоследствии я хочу использовать модель интерьера в юнити.
Где мне лучше его затекстурировать - в максе перед экспортом или уже в юнити?
Аноним 02/09/21 Чтв 18:16:54 #861 №767690 
>>767687
В пэйнтере
Аноним 02/09/21 Чтв 19:23:03 #862 №767705 
>>767690
Что?
Аноним 03/09/21 Птн 22:00:41 #863 №767803 
>>767631
в редакторе криво отображается, у меня вот иконки которые через ровные промежутки выставлены - в редакторе стоят с небольшим смещением и шрифты местами чуть заметно плывут по размерам
Аноним 04/09/21 Суб 05:36:15 #864 №767828 
>>767803
Сейм, что за хуйня? (2021 версия)
Аноним 04/09/21 Суб 08:58:42 #865 №767834 
>>767063
А сколько ты учил шарп перед вкатом в юнити? Просто интересно.
Аноним 04/09/21 Суб 14:57:44 #866 №767870 
>>767834
где-то с месяц
Аноним 04/09/21 Суб 15:00:31 #867 №767873 
>>767828
хз, возможно для оптимизации работы редактора сделано, сложно сказать
Аноним 05/09/21 Вск 18:00:16 #868 №768091 
>>767687
>У меня есть интерьер в 3ds max, пока без текстур.
>Впоследствии я хочу использовать модель интерьера в юнити.
>Где мне лучше его затекстурировать - в максе перед экспортом или уже в юнити?
>
Бамп
Аноним 07/09/21 Втр 06:56:27 #869 №768438 
>>768091
В юнити, вроде, нельзя тексурить. Или есть аддон специальный? Даже если такой аддон есть, в 3д редакторе получиться более качественно.
Аноним 07/09/21 Втр 06:56:56 #870 №768439 
>>768438
Получится
Аноним 08/09/21 Срд 10:22:21 #871 №768622 
>>768438
А есть какие-то бэстпрактисы? Я так понял, далеко не все максовские материалы можно импортнуть в юнити
Аноним 08/09/21 Срд 21:35:38 #872 №768730 
изображение.png
Кириллы, может подскажет кто :
хочу что бы объект двигался вправо и столкнувшись с чем то разворачивался.
Решил что лучше это сделать (что бы не заморачиваться овелап коллайдерами) сохранением местоположения объекта , сохранением этого местоположения и сравнением нового и старого местоположений.
Вопрос: в чем сохранить и как?
Аноним 08/09/21 Срд 22:06:04 #873 №768753 
>>768622
Ты просто хочешь назначать материал с цветом, а не полноценную текстуру? Тогда можно в юнити, просто удаляй все лишнее в максе сразу при экспорте.
Аноним 09/09/21 Чтв 10:51:16 #874 №768846 
>>768753
Ну допустим и текстуру хочу.
Аноним 10/09/21 Птн 05:05:01 #875 №768969 
>>768846
Ну людопустим прочитай справку по юнити.
Аноним 10/09/21 Птн 10:41:34 #876 №768978 
Написано, что структура Color принимает флоаты от 0 до 1. А как по-человечески передать как в редакторе, от 0 до 255?
Аноним 10/09/21 Птн 11:35:19 #877 №768986 
>>768969
Годный тред, спасибо
Аноним 10/09/21 Птн 16:10:22 #878 №769013 
В каком софте можно все звуки и музыку скомпрессировать, чтобы звучала на одном уровне?
Аноним 10/09/21 Птн 19:22:04 #879 №769057 
>>768978
Дели каждое число на 255, если число максимальное (255), то можно не делить.
Аноним 10/09/21 Птн 19:24:41 #880 №769058 
>>769057
>если число максимальное (255), то можно не делить.
То можно просто поставить единицу.
Аноним 10/09/21 Птн 22:51:55 #881 №769100 
>>768986
Так ты не задавай такие вопросы, блять, это база. Ты хочешь в юнити создавать текстурки, поехавший совсем? Юнити не графический редактор и даже не 3д редактор.
Аноним 11/09/21 Суб 19:46:36 #882 №769223 
>>762099

Начал делать анимации атаки через DOTween и появился вопрос. Предположим у меня сложная анимация, состоящая из около 30 точек, это нормальная практика все 30 точек руками вписывать в метод и потом этот метод вызывать или есть какой-то вариант не засорять код? Может как-то импортировать данные из Animation Clip'oв?
Аноним 14/09/21 Втр 14:25:35 #883 №769551 
Как можно считывать клики мышкой по объектам, из разряда "на меня кликнули"
Аноним 14/09/21 Втр 15:13:02 #884 №769552 
>>769551
бля иди нахуй сам ищи, ты бы еще спросил как юнити открыть
Аноним 14/09/21 Втр 17:06:23 #885 №769559 
>>769552
Если не знаешь, то так и скажи
Аноним 15/09/21 Срд 13:06:08 #886 №769655 
>>769551
OnMouseDown пчел...
Аноним 16/09/21 Чтв 07:13:45 #887 №769756 
>>769655
onMouseDown считывает весь экран, а ему партикулами надо
Аноним 19/09/21 Вск 17:27:43 #888 №770082 
>>769100
Ну я просто не ебу, как себя ведут разные материалы при экспорте в юнити. В 3д максе овер 9к вариантов, тут и короновские, и родные максовские. И нигде нет нормального мануала именно по поддерживаемым материалам.
Аноним 23/09/21 Чтв 23:55:07 #889 №770772 
Screenshot 2021-09-23 at 23.53.42.png
ws3d.mp4
есть проблема, помогайте. я перемещаю спрайт по гриду при помощи SmoothDamp внутри корутины, но как только он начинает двигаться в самом начале делает небольшой прыжок и я не могу понять откуда он
Аноним 24/09/21 Птн 01:14:21 #890 №770774 
>>770772
а линейно он норамльно двигается?
Аноним 24/09/21 Птн 02:05:07 #891 №770779 
>>770774
Vector3.moveTowards точно так же, только без изинга. он линейный. лерпом не пробовал
Аноним 24/09/21 Птн 18:37:17 #892 №770800 
Как вам Playmaker? Кто тестил?
Аноним 28/09/21 Втр 19:40:15 #893 №771285 
Бинарная сериализация под андроид как-то по-другому работает? Проверил ее в редакторе, все норм. Сбилдил на телефон - не работает.
Аноним 29/09/21 Срд 14:26:08 #894 №771359 
На сколько ниже производительность в редакторе по сравнению с билдом?
Аноним 30/09/21 Чтв 12:52:53 #895 №771440 
а.mp4
image.png
Пытаюсь в анимацию. Попробовал в блендере крутануть куб и засунуть в Юнити, но в Юнити он не двигается. Я смотрел туториалы по экспорту анимаций, но там более сложные, с костями и разными состояниями персонажа, переходами (как на пикче). А если вот просто нужно самое примитивное движение, то тоже гемороиться нужно или есть способ попроще?
Аноним 01/10/21 Птн 06:09:19 #896 №771495 
Лето кончилось - тред умер. Это что-нибудь говорит о ЦА движка?
Аноним 01/10/21 Птн 06:11:00 #897 №771496 
>>771440
Такую простую анимацию делать прямо в движке, а еще лучше - скриптом.
Аноним 01/10/21 Птн 08:26:52 #898 №771502 
>>770772
Этот метод вроде в Апдейте делается
Аноним 02/10/21 Суб 06:39:30 #899 №771603 
>leftHand = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftHand);
>animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, leftHandPos);
>leftHandPos = new Vector3(newXpos, leftHand.position.y, leftHand.position.z);
Можно ли в IK двигать весами только какую-то определенную ось, например, Х, а чтобы по остальным все было как заложено в анимации? Я делаю так, но получается хуйня, неправдоподобное движение, прерывистое.
Аноним 05/10/21 Втр 16:41:39 #900 №771891 
>>771502
ты его где угодно можешь делать. в апдейте тот же результат
Аноним 08/10/21 Птн 13:52:53 #901 №772223 
Annihilation.2018.WEBRip-AVC.RUS.ENG.stalkerok.new-team.0-0[...].jpg
есть ли в юнити готовое решение, чтобы ошибки в игре писались в отдельный текстовый файл? не в редакторе, а в готовой игре, чтоб писало в отдельный txt файл
Аноним 12/10/21 Втр 23:15:01 #902 №772702 
15086237381680.png
есть код типа:
void AOE_Attack()
{
ImageSkills.gameObject.SetActive(true); //активируем панель скиллов
hitpointValue -= aoe_damage;
GameObject.FindWithTag("PanelSkills").SetActive(false); //находим панель скиллов по тегу и закрываем
}
Запускаю на тормозном компе, получаю по факту такой порядок операций:

1. расчет урона
2. попытка найти и закрыть панель, которая оказывается еще активировалась
3 все зависает нахуй, панель висит открытая

Это просто пиздец. Ну, я понимаю, что панель могла не сразу прогрузится на экране. Но, блять, команда то уже прошла. Можно же ее считать открытой или нет?! Хуй с ним если она чуть позже на экране появится, можно ее считать уже активированной, блять?! Тут же вся логика рушится, я в ахуе от такой реализации
Аноним 13/10/21 Срд 03:27:24 #903 №772713 
>>772702
не понял нахуя находить если он у тебя уже есть?
Аноним 13/10/21 Срд 09:34:26 #904 №772730 
>>772713
в оригинале панель скиллов на другом объекте, но суть от этого не меняется. просто свел в один метод для простоты восприятия пиздеца
Аноним 13/10/21 Срд 11:57:16 #905 №772740 
>>772702
Какую то шизу прочитал чесслово
Аноним 13/10/21 Срд 12:46:23 #906 №772745 
>>772740
присылаю на тормозной комп по сети команду активировать объект на нем куча спрайтов, и сразу же команду деактивировать этот же объект через поиск по тегу.
в итоге тормозной комп выдает ошибку, что не нашел объект для деактивации. при этом в момент повисания объект на экране активен.
т.е. команда активации объекта хотя и запущена первой, по-факту не является завершенной, и команда деактивации через поиск по тегу, которая идет второй, никаких активных объектов не находит
Аноним 13/10/21 Срд 13:07:13 #907 №772747 
Чому шейдер может выглядеть по-разному во вкладке "игра" и во вкладке "сцена"? И почему в буилде он тоже выглядит как на сцене?
Аноним 14/10/21 Чтв 22:44:10 #908 №773066 
>>772747
Нужно было отключить сглаживание прозрачных текстур в пресете графония. Выглядит теперь с лесенками, но на всех разрешениях экрана зато одинакоыо. Может, есть какой-нибудь вариант оставить сглаживание и чтобы оно работало одинаково на всех разрешениях экрана?
Аноним 19/10/21 Втр 09:55:09 #909 №773705 
image.png
Сеймы?
Аноним 02/11/21 Втр 12:34:12 #910 №775717 
Поцаны, почему юнити стало потреблять около 10-12 гб озу? Ничего не добавлял в проект, только с шейдерами эксперементирую. Неужели из-за этого?
Аноним 02/11/21 Втр 13:01:53 #911 №775722 
>>775717
версия какая?
Аноним 04/11/21 Чтв 08:45:33 #912 №776074 
>>775722
2020 стабл
Аноним 04/11/21 Чтв 16:57:01 #913 №776142 
>>776074
хз, может ты там чего накосячил, что у тебя их дохуя создается, шейдеров этих. в апдейт например засунул создание вместо старта.
Аноним 05/11/21 Птн 18:59:50 #914 №776292 
>>776142
Да не, оказывается это юнити так тупит, если пару недель не перезапускать проект.
Аноним 09/11/21 Втр 21:08:59 #915 №776880 
Гугле плей требует сдк 30 и выше версии. Установил последнюю доступную версию движка, а там все равно пишет, что 30 версия недоступна. Юнити предлагает обновить автоматически, нажимаю да, все равно ошибку пишет.
Аноним 10/11/21 Срд 11:52:56 #916 №776937 
15273248858810.png
>>776880
>Гугле плей требует
эти в конец охерели, мне тоже шлют свои хотелки, чтоб я там им что-то правил каждую неделю, в платной игре которая вышла 3 года назад и с тех пор не обновлялась ни разу.
отдельно хуею от их нового поиска в которой игру по названию нихера не найти. у меня игра условно называется "cool game: best" , но по запросу "cool game best" выдает кучу приложений с совершенно левыми названиями, где ни одно слово не совпадает.
причем большинство - абсолютный мусор с 10+ установками и 3-4 звездами, вышедший 5 лет назад. а моя игра с 10к устновок и 4+ висит на 500+ позиции. и надо обязательно написать точное название "cool game: best" чтоб ее найти. просто конченные блять
Аноним 11/11/21 Чтв 08:35:28 #917 №777037 
>>776937
>условно называется "cool game: best" , но по запросу "cool game best" выдает кучу приложений с совершенно левыми названиями, где ни одно слово не совпадает.
Та же хуйня. Как у них поиск работает непонятно. Даже если дословно вводить название, запросто может ничего не показать.
Аноним 15/11/21 Пнд 16:54:22 #918 №777499 
Как можно отследить поворот объекта в мировом пространстве независимо от локального? Например, чтобы узнать, что объект наклонился вперед или назад (мировая ось Z), при том что изначально объект может быть повернут и наклонен как угодно.
Аноним 15/11/21 Пнд 18:30:18 #919 №777503 
>>777499
сохранить исходное значение в переменную, а потом в апдейте сравнивать с ним текущее очевидно же,не?
Аноним 15/11/21 Пнд 19:02:06 #920 №777505 
>>777503
Исходное может быть любым. Объект может иметь рандомный исходный поворот (z может быть вверху, например, или Y смотреть в лево, а не вверх и т.п.), но мне нужно отследить, что его угол изменился в только глобальном Vector3.right.
Аноним 16/11/21 Втр 22:23:41 #921 №777636 
Чё то башка под вечер не варит
От чего при тесте на экране сцены обьект и его текстовое окно показывается, а на game экране нихуя, хотя интеракции с обьектом происходят
Слои все правильные
Аноним 16/11/21 Втр 22:27:04 #922 №777637 
>>777636
А всё, понял
Аноним 17/11/21 Срд 00:32:12 #923 №777658 
>>777505
>>777499
Спасибо за помощь, обошелся без помощи прошмандовок.
Аноним 24/11/21 Срд 11:03:28 #924 №778410 
movie002.mp4
кто долбился в ml agents? я решил сделал максимально базовую конструкцию: есть агент и он движется к статичной цели. каждый эпизод цель становится с другой стороны агента чтоб он не научился просто двигаться в одном направлении. по наградам всё просто: +1 если достиг цели, -1 если ударился о стену и при каждом апдейте я ему снимаю -0.02 чтоб он на месте не стоял. сначала агенты просто мыкаются по сцене, некоторые попадают в цель, но потом большинство выбирают какое-то определённое направление и двигаются в него. проблема в том что если цель была уже взята в одном направлении, то там её больше никогда не будет и посему агенты просто добрых 10 минут даже не пытаются приблизиться к цели, а просто бьются об стену в одном и том же месте. есть идеи?
Аноним 26/11/21 Птн 22:08:38 #925 №778728 
Привет анончики. Нужно как-то узнать, какая ось объекта в данный момент соотносится с Vector3.right и выяснить её текущий угол относительно Vector3.up. Обшарил уже весь русскоязычный и англоязычный интернет. Помогите, позяз.
Аноним 28/11/21 Вск 18:45:40 #926 №778999 
pitdroids1.png
упражнения ради делаю игру-клон star wars: pit droids. столкнулся с интересной проблемой и не пойму как её решить. суть в том что перед тем как пойти дройд должен знать если ли или будет ли перед ним свободная клетка. соответственно дроид чекает клетку впереди, видит что там есть уже другой дроид и считает что клетка занята, хотя другой дроид в этом ходу пойдёт и клетку освободит. не ясно как определить порядок в котором эти дроиды будут проверять возможность ходить. я сначала подумал что не стоит париться и просто делать рекурсию, мол пусть каждый дроид проверяет целую ветку дроидов перед ним пока не узнает есть ли там свободная клетка или нет, но это не работает в случае если они ходят по кругу. в общем застрял и не знаю как решить. есть идеи?
Аноним 29/11/21 Пнд 12:45:58 #927 №779057 
>>778999
>мол пусть каждый дроид проверяет целую ветку дроидов перед ним пока не узнает есть ли там свободная клетка
зачем проверять дроидов, когда нужно проверять статус клетки в которую нужно зайти. в клетке должен быть триггер на дроидов разумеется
Аноним 29/11/21 Пнд 12:57:19 #928 №779059 
>>779057
ты не решаешь проблему, а просто поменял точку входа. клетка себя проверяет или дройд проверяет клетку или ещё какой-нибудь "менеджер" её проверять будет – вопрос один и тот же. как решить проблему освобождения клетки
Аноним 29/11/21 Пнд 17:23:33 #929 №779092 
>>779059
в клетке триггер с таймером, через пару секунд как из нее вышел дроид, она помечается как свободная. если в нее заходит другой дроид то она мгновенно становится занятой. кто не успел тот ждет.
неужели это так сложно?
Аноним 29/11/21 Пнд 23:42:17 #930 №779138 
>>779092
>неужели это так сложно

они стоят по кругу и круг замкнут. они все смогут пройти на одну клетку вперёд если будут двигаться одновременно. чего не ясно то? в твоём случае если есть свободное место и у меня 5000 дройдов, то я год буду ждать прежде чем они по одному сделают свой ход. это абсолютно неприемлемое костыльное решение которое к тому же и не работает
Аноним 30/11/21 Втр 01:00:39 #931 №779143 
>>779138
перед первым пустая клетка, он отмечает свою клетку как пустую, и начинает анимацию перехода, следующий за ним в апдейте видит пустую клетку, также начинает переход, отметив свою клетку как пустую. все это происходит синхронно в один тик, т.к. там банальные проверки в 1 строчку кода.
для спорных мест вроде перекрестков, заранее при создании дроидов присваивай им номер n+=1, с приоритетом прохода у более ранних.
я написал тебе для более сложного случая, а у тебя совсем примитивная ебала оказывается и ты не можешь ее сделать, я худею с вас пердиксы
Аноним 30/11/21 Втр 08:56:02 #932 №779161 
Подскажите, как узнать угол наклона объекта по мировому вектору vector3.right?
Аноним 30/11/21 Втр 09:26:12 #933 №779163 
>>779143
третий раз тебе объясняю. нет(!) свободной клетки. вообще нет клетки свободной. свободной клетки нет. они по кругу стоят. свободной клетки нет. только одновременный переход на следующую клетку (ту что занята до начала перехода) обеспечит возможность ходьбы для всего хоровода
Аноним 30/11/21 Втр 10:10:19 #934 №779171 
Как поменять начальное содержание скрипта. Чтобы вместо апдейта и старта свое поставить?
Аноним 30/11/21 Втр 11:30:04 #935 №779182 
>>779163
>свободной клетки нет. они по кругу стоят.
но это же самый базовый случай, все клетки помечены как свободные, задано направление, в один тик у всех начинается анимация перехода.
как я понял в игре свободная клетка все-таки есть.
поэтому делай 2 режима движения, для замкнутого контура(базовый) и с пустыми клетками
>>779171
удали апдейт и старт, можно убрать монобехавиоур заодно, но он вроде как не мешает
Аноним 30/11/21 Втр 11:59:32 #936 №779187 
>>779182
>удали апдейт и старт, можно убрать монобехавиоур заодно, но он вроде как не мешает
Я имел в виду как сделать так, что в скрипт при создании добавлялся не шаблонный код со Стартом и Апдейтом, а мой собственный.
Аноним 30/11/21 Втр 12:13:35 #937 №779189 
>>779182
контур то изначально не замкнутый. дройды спавнятся и идут, а потом хуяк и замыкают круг. а что если я хочу разомкнуть этот круг? что если это не круг, а пересекающиеся несколько кругов? ты все предлагаешь описать два частных случая когда их может появится в процессе множество которое не предугадать с введением новых механик. должен быть, хоть и сложный, но единый механизм в который будет чётко знать будет ли перед ним свободная клетка. я думал симулировать передвижения каждого дройда, а потом обрабатывать места коллизий и разбираться с ними. и нет, свободной клетки нет, в моём примере это конкретный замкнутый круг где дройд А встаёт на место дройда Б, пока дройд Б, перемещается на место дройда Ц
Аноним 30/11/21 Втр 12:25:40 #938 №779191 
>>779189
варианта всего 2 по сути - замкнутый и не замкнутый.
отслеживай замкнутые контуры без пустых клеток и в них просто сдвигай всех на 1 клетку вперед.
для всех остальных случаев(в том числе замкнутых со свободными клетками), я писал выше как делать(определение хода индивидуально для каждого дроида, и потом запуск анимации перехода для всех одновременно). для перекрестков введи нумерацию при создании для определения приоритета прохода
Аноним 06/12/21 Пнд 02:10:17 #939 №780011 
15372322564040.jpg
Сейчас ковырял проект. Для одного объекта сделал пару вложенных объектов, которые при старте неактивны. И на последнем из них висел простенький скрипт с заданием перемещения этого же объекта в локальных координатах. В общем написал скрипт, пару раз запустил проект и вижу чет не работает на базовом уровне.
Начал ковырять. Оказалось, что в этом скрипте 2 переменные
public float speedY = 0.2f;
public float speedX = 2f;
просто инициализируются с нулевым, блять, значением - дебаг и со старта и с апдейта выдает их со значением 0.
Причем, тут же созданная переменная
public float speedZ = 1f;
ведет себя адекватно.
Пару часов проебался с тестировнием этой дичи, как оно вообще так может быть? Потом убрал из переменных public, сохранил - без public все работает. Дебаг выдает верные значения..
Вернул public сохранил и тоже все работает, сука.
Просто сижу в ахуе, чезанахуй блять?!

Аноним 07/12/21 Втр 11:37:33 #940 №780207 
>>780011
у тебя значения берутся из инспектора. 100% там поменял и забыл нахуй
Аноним 08/12/21 Срд 01:13:41 #941 №780339 
>>780207
Прикол в том, что инспектор вообще не трогал. Как я понял, в момент создания переменной в него прописывается первое ее значение. В моем случае прописались нули.
Потом оно тупо там висит, даже если в скрипте потом менять значение, ничего не происходит - от этого собственно и прихуел.
Все таки немного странная реализация. Понимаю еще, что при перезапуске значение остается - это удобно, да. Но я блять его вручную поменял в скрипте, наверное я хотел, чтобы оно поменялось, с хуяли там старое висит
Аноним 08/12/21 Срд 11:44:27 #942 №780356 
Как в методе LookAt заставить объект поворачиваться к цели не осью z, а любой другой?
Аноним 20/12/21 Пнд 15:09:48 #943 №781553 
16065793652670.png
Искал как динамически заблюривать шейдером весь экран. Нашел такой скрипт(первый) https://coderoad.ru/29030321/Unity3D-%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%BC%D1%8B%D1%82%D0%B8%D0%B5-%D1%84%D0%BE%D0%BD%D0%B0-%D1%85%D0%BE%D0%BB%D1%81%D1%82%D0%B0-UI
, спизженый с забугорного сайта. Там его все нахваливают
Приделал себе - в 2д игре сразу роняет фпс с 100 до 15, при едва заметном размытии. в независимости от наполнения сцены, (даже на пустой)
По моему это какой-то пиздец, а не шейдер. Разве так оно должно работать?
Аноним 20/12/21 Пнд 15:24:49 #944 №781556 
>>781553
все, нашел нормальный, без просадок фпс.

Аноним 23/12/21 Чтв 06:42:12 #945 №781808 
>>781556
Скинь блюр без присадок, пожалуйста
Аноним 23/12/21 Чтв 06:42:48 #946 №781809 
>>781808
просадок
Аноним 23/12/21 Чтв 12:37:52 #947 №781825 
>>781808
https://forum.unity.com/threads/solved-dynamic-blurred-background-on-ui.345083/#post-2853442
в посте #32
Аноним 27/12/21 Пнд 23:13:37 #948 №782432 
16331084468060.png
Как бороться с распуханием проекта, добавление какой-нибудь спрайтовой анимации из 30 кадров на 5 мегабайт сразу добавляет 60 мегабайт к общему весу.
Скомпилированный проект весит всего 340 мегабайт и в нем нихуя нет по сути кроме картинок. Но на диске он весит уже 2 гига. Знаю что можно почистить кеш в папке Library. Но чеза нах вообще происходит?
Аноним 16/01/22 Вск 03:46:22 #949 №785696 
>>782432
Использовать 3д графику.
Аноним 27/01/22 Чтв 23:13:06 #950 №787892 
>>747033 →
> и юзать дотнетовский бинарный сериализатор
Поменял класс - и всё в жопе. Таки JSON лучше, и NewtonSoft это не васян, это де-факто стандарт.
Аноним 03/02/22 Чтв 11:24:43 #951 №788942 
a.jpg
есть два стула, чтобы добавить в скрипт картинку

public Image mask_;
и
public GameObject mask_;

какой предпочтительнее? картинка просто закрывает часть текста и меняем свою прозрачность через этот скрипт
Аноним 18/02/22 Птн 00:28:56 #952 №791735 
Привет. А можно ли создать такой метод, из которого можно запустить любой другой, даже ноходящийся в другом скрипте. Например:
private voide Xyu(параметр ссылка_на_скрипт, параметр метод)
{
ссылка_на_скрипт.метод();
}
Вызывается так:
Xyu(GetComponent<Script>(), posholNaXyu());

Как это делается?
Аноним 24/05/22 Втр 18:14:00 #953 №803126 
>>791735
Передать метод как параметр можно только через делегат/ивент/лямбду. Либо сделать нужный метод статическим и вызывать его хоть откуда.
>>788942
Через GameObject просто придется лишний раз ГетКомпонент дернуть.
Аноним 28/05/22 Суб 04:26:20 #954 №803658 
Роман Сакутин гей
Аноним 29/05/22 Вск 09:20:26 #955 №803818 
>>803658
По пьяне не считается.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения