24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>154587 > ты опять обосрался петух блять, сидит тут ноет без движка, на костылях вместо ОСи, не может игру сделать и ещё говорит, что кто-то обосрался, смех
ВНИМАНИЕ! ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ ВОПРОСАноним16/02/15 Пнд 16:27:58#16№154606
Пацаны, а в геймдеве есть красивые тян? Вот куны всякие есть, а тян попадались только, откровенно говоря, не очень.
Привет, гдач. Хочу фрилансить пиксель-артный графон и на первых порах (а может и всегда) ставить низкие цены. Поясни, гдач, сколько брать, а также как соотносить количество работы и денег.
Поцоны, если кому нужно сделаю звуки\треки всё что захотите в зависимости от моих умений, от речи инопланетян, до дабстеп-пушек. Совсем бесплатно, хотя если что-то предложите не откажусь. Собственно давно делаю свои экспирименты со звуком, пару раз уже делал какие-то совмесные штуки с аноном, были довольны. Это моё хобби и хочу этим заниматься для развития скилла. Пишите на почту.
>>154752 >>154753 >не могут найти мыло Совсем новички чтоли? Нужно навести мышку на Оранжевое слово Аноним вверху поста и ткнуть мышкой - откроется почтовый клиент по умолчанию для отправки сообщения. Можно просто скопировать ссылку. >>154750 Ты покажи, что наэкспериментировал.
Сделал игру. Собираюсь публиковать в Google Play и зарабатывать на рекламе. Сначала думал о баннерах от AdMob, но пишут о сложностях с выводом, чеках по Почте России и т.д., но также есть информация, что можно просто вбить реквизиты карты и получать деньги на неё. Кто уже имеет опыт в монетизации, расскажите, на чём сами сидите, как выводите заработанное.
>>154772 > можно просто вбить реквизиты карты и получать деньги на неё Тебя потом банк выебет в анусай. На ютуб есть часовой ролик на тему вывода денег из гугла. Если выходит в месяц больше 15 тысяч, то там советуют регистрировать ИП и открывать расчётный счёт + счёт для валюты.
>>154789 Если тебе за раз перевели 200К ЕМНИП - тогда тобой заинтересуется налоговая. Никому из /гд никогда такого перевода не сделают. Вот мне по работе постоянно приходится ложить-снимать деньги с карточки, переводить, получать, ложить и обналичивать. Жду не дождусь когда в анус выебут, уже срок годности карты выходит. И вообще, ПУТИН РАЗРЕШИЛ.
>>154792 Везёт вам, россиянам. В Беларуси банк обязан о каждом твоём пуке стучать в налоговую. Особенно, если перевод из-за границы. И да: "КЛАСТЬ", БЛЯДЬ, "КЛАСТЬ"!!!111
Можно ли как-нибудь рисовать линии и другие фигуры с антиалисасингом в libgdx? В ShapeRenderer ужасно режущая глаза лесенка, а использовать текстуру для рисования треугольника не очень хороший вариант.
Я понимаю что в влажных фантазиях гейбса весь мир пишет на OGL. Но в реальности 90% игр - таки на DX.
Про UE молчу. Но даже юнити под виндовс - DX 11. Я конечно понимаю что юнити пользуются в основном школьники и они никогда не узнают о том что там можно юзать голый ГАПИ через движок (только DX, OGL не дают) и им никогда не придется медитировать над шейдером в каком-нибудь RenderDoc в поисках тормозных мест (да, да анон, то что ты пишешь на CG не означает что твой шейдер на самом деле в HLSL).
Возможно не совсем по теме, но не хочу создавать отдельный тред. Я хочу запилить музыку для своей игры, какой есть простенький редактор сэмплов или что-то в этом роде? Чем вообще вы пользуетесь, если пилите музыку сами?
Кириллыч, мне нужны диздоки каких-нибудь популярных проектов, где можно увидеть, как геймдиз просчитывает баланс. Где можно найти такие документации, к стратегиям, например?
Когда я пытаюсь придумать игру, то на первое место выходит контент. Графика, анимации, персонажи, игровые вставки. Без всего этого у меня в голове нет идей игр. При этом, я смотрю на популярные, добротные игры и там в основе лежит интересная механика, а не контент.
Собственно, если я не могу придумать интересную игровую механику, а постоянно скатываюсь в контент, значит геймдев не моё? Люди даже на готовых ассетах создают что-то интересное, но только не я...
Посоны, посоны, поясните по хардкору как можно такую фичу реализовать (Game Maker Studio): Есть глобальная переменная, управляющая скоростью игры (при нажатии на клавишу оно замедляется) - в зависимости от неё находится всё - скорость анимации, алармы, перемещения, небо и даже Аллах. Осталась только музыка - можно ли в гамаке как-то регулировать скорость воспроизведения? Я конечно могу заснуть в игру сгенерированные ранее звуки не это говноедство. Хотелось бы программно управлять звуком. Помогайте братцы.
>>155043 sound_background_tempo(factor) Changes the tempo of the background music (if it is a midi file). factor indicates the factor with which to multiply the tempo. So a value of 1 corresponds to the normal tempo. Larger values correspond to a faster tempo, smaller values to a slower tempo. Must lie between 0.01 and 100.
Кириллы, как известно все хорошие игры в первую очередь выделяет качественное звуковое сопровождение. Звук помогает погрузиться в глубь двухмерной (какой бы качественной она ни была) картинки, попасть в игру мозгом, слышать как позади раздаются раскаты грома, как стрекочут кузнечики, как кузнец напирает на горн, даже не видя его.
Звуковая атмосфера выделяла все шины своих поколений, серию Fallout, HL, Warcraft, TES и многие другие, даже если другие части запомнились хуже, звук тащит.
Яркий пример Транзистор. Игра по сути так себе, но вокал и оркестр тащат. Даже если звуки подчёркивают тишину - это всё равно талантливая работа звукорежиссёра.
Звук кожей обволакивает костяные полигоны и модели, придавая игре законченный вид. Неспроста на форумах часто возникают святые войны за то с какой озвучкой лучше играть, локализацией или оригиналом.
И конечно в своей игре я хочу использовать только лучшие звуки, желательно созданные специально для игры. Простой пример, когда универсальное звучание плохо подходит для конкретной игры - новое существо. Когда нужно создать неповторимые звуки, опираясь на физиологию и мифологию игры, а не просто "гудок", подчеркнуть каждую слюну в пасти монстра, дробление костей, механизмов от его укусов.
Надеюсь я убедил или подтвердил всю важность звукового сопровождения. Это было необходимо, чтобы не возникало соблазнов указать на паршивое звучание.
Мне нужны качественные свободные темы, прежде всего звуки космоса (я уже взял некоторые свободные звуки nasa и даже попытался сделать свой ремикс, но если не умея рисовать, у меня ещё получаются элементарные вещи, то не имея чувства ритма и что уж говорить слуха, создать нужную композицию практически нереально).
Тем не менее многого я не прошу, мне нужна минутная тихая, но с романтическими нотками тема для космосимулятора. Внутриигровые звуки я худо бедно подбираю, по мере отвлечения от наполнения игры новыми методами.
К сожалению, я сам не могу оплатить эту задачу, но гарантирую сохранение авторства при условиях разрешения на свободное использование композиции.
Кто заинтересуется, рекомендую вдохновляться темой из Mass Effect, саундтреками из HL и при желании использовать звуки космоса NASA.
Привет, гдач. Хочу сделать триде-игру, но с маленьким расширением экрана и четкими пикселями, а не мылом, которое сейчас везде есть. Пикрелейтед в пример. Какие есть движки, выдающие именно такую картинку, и при этом имеющие нормальную производительность (чтобы игра могла нормально работать на некропеках). Сложность освоения любая.
>>155133 Посмотрел скрины. Нету четкости как на моем пикрелейтеде, но, может, она и не понадобится... я пока не знаю. >>155132 Посмотрю. >>155134 Расскажи что знаешь.
>>155135 >четкости нет С включенным сглаживанием. Достаточно отключить его и использовать текстуры с хорошим разрешением (упирается в память видеокарт).
Впервые вижу такую доброту на гэдэ. Ну ладно. Я посмотрел, что для stand-alone игры нужна лицензия и она дорогая (двадцать пять тыщ зеленых, кажется). Все правда так плохо или решается какими-нибудь кикстартерами? А может есть какие-нибудь бесплатные альтернативы?
В последнее время в работе часто сталкиваюсь с Qt, и вот задумался о том, чтобы разработать игру на мобильные платформы с использованием этого фреймворка. В чём я вижу плюсы: возможность написания кросплатформенных приложений на С++ (Java не знаю), уютненькая библиотечка с механизмом сигналов/слотов, наличие у меня минимального опыта работы. Какие я вижу подводные камни: библиотеки QT раздувают размер готового продукта, что неприятно для мобильного приложения. Пока не разбирался с этим, но слышал, что к готовому приложению сложно прикрутить рекламные баннеры. Поделитесь мудростью с новичком: есть ли перспектива в использовании Qt для написания игор на Android/iOS или это тупиковый путь? Был ли у кого-нибудь опыт?
>>155250 Ты же понимаешь, что художнику рисующему на таком уровне, чтобы арт был не сильно хуже аналогов (даже сраного хартстоуна, не говоря уже о всяких ммодоках) придётся платить деньги? Или у тебя примитивизм/пиксельарт/рендер 3д моделек?
Пока жду графон к https://2ch.hk/gd/res/149539.html хочу децл размяться. Есть маза быстро запилить аналог Wild Gunman с NES на айфончик. Буквально 1 уровень, задник, несколько мест, откуда вылезают бандиты/заложники. Надо успевать тапнуть бандита и не трогать мирных жителей. Некий endless режим на набивание очков. Чисто по фану. Работы на 2-3 дня ориентировочно. Графен хотет ностальгический, но если есть предложения - выслушаю. Если кто хочет порисовать, пишите в мыло [email protected] http://www.youtube.com/watch?v=JtQizdGWMhI
>>155176 Его двигатель даже воровать никто не будет. Сознательно пора ориентироваться на DirectX 12, поскольку это и есть тот Next Gen, с которым нас всех наебали в 2013 году.
Впервые dx стал поддерживать современные возможности видеокарт и главную их фичу - много_мать_его_ядерность.
Наконец-то создатели ОС обратили внимание на аппаратную поддержку и оптимизации, которые давно стали стандартом де факто. Open GL 4.4 как всегда в отстающих, но именно его наличие и конкуренция заставили мелкомягких напрячь сладкие булочки ещё несколько лет назад, когда вышли майнкрафты и прочие open gl шины.
>>155282 Более того, вангую появления операционных систем, заточенных на запуск на видеокартах.
Чтобы этого не произошло так быстро, как я прогнозирую, а я считаю, то создатели процессоров срочно должны увеличивать число ядер до адекватных времени 32-64 ядерные камни, пусть и со средними частотами. От этого не уйти в эпоху сервисов, потоков и асинхронности, которая не будет ждать отстающих.
>>155284 >вангую появления операционных систем, заточенных на запуск на видеокартах. В конце концов в связи с большой нагрузкой на видеокарту графические вычисления остявят простаивающему ЦП.
>>155295 Интел уже вовсю проталкивает внутрипроцессорные гпу, которых вполне хватает для 4к видео, игорей, которые тормозят изза нагруженности процессора, скажем скайрим был заточен под 8 ядер и были фризы из за большого числа частиц, предметов, каждая из которых должна была обсчитываться асинхронно, но изза недостатка ядер выходила псевдопаралельность.
Пацанло, а чо, есть какие-нить видеокурсы по разработке игр в целом (тип там особенности рынка, с чего начать начинающей студии тыры-пыры...)? Ну или литра какая? Можно на ангельском
>>155301 По Unity3D очень много видеоуроков. Именно поэтому я советую его всем новичкам. Особенно школьникам. По этим видеоурокам даже обезьяна сможет создать нечто похожее на игру.
>>155297 Это говорит только о том, что ты конченый, раз думаешь, что для партиклов в большей мере используется цпу. Судя по тому, что я читал из интервью с розрабами скайрима - ты нихуя про его архитектуру не знаешь. У него минимальное количество объектов в камере бай дезигн. Ради этого слепили штаны, наплечники и т.д в один кусок, сначала даже перчатки и сапоги хотели склеить. Ради того, чтобы объектов было меньше, чтобы веак консоле кпу не сдох. Никакой йоба-параллельности там не предусмотрено, потому что её нет на хуящике-360, никакой заточки под овердохуя ядер, заточки под йоба-гпу там тоже нет. Заточка под то, чтобы игра шла даже на кофеварке, и он таки идёт на любой говнине.
>>155319 >Hyper-threading (англ. Hyper-threading — Гиперпоточность, официальное название — Hyper-Threading Technology, HTT) — разработка компании Intel для реализации технологии «одновременной мультипоточности» (англ. Simultaneous multithreading) в процессорах на микроархитектуре NetBurst. Расширенная форма суперпоточности enru (англ. Super-threading), впервые появившаяся в процессорах Intel Xeon и позднее добавленная в процессоры Pentium 4. При этом одно физическое ядро процессора (с включённым Hyper-threading) операционная система определяет как два раздельных процессора. Эта технология увеличивает производительность процессора при определённых рабочих нагрузках путём предоставления «полезной работы» (англ. useful work) исполнительным устройствам (англ. execution units), которые иначе будут бездействовать; к примеру, в случаях кэш-промаха.
CPU Xenon - проц созданный специально для XBOX 360
>>155319 >скажем скайрим был заточен под 8 ядер >Содержит 3 независимых ядра, разработанных на основе ядра PPE процессора Cell, каждое из которых выполняет два потока команд, итого 6 потоков Ты по-прежнему демонстрируешь полное незнание вопроса. А теперь ещё и начал противоречить сам себе. инб4 я вообще мимокрок, даже не семён. К тому же HT в подавляющем большинстве задач приводит к падению производительности. И да, НТ это не йоба параллельность. Под йоба-параллельностью я подразумеваю что-то GPU-лайк. А под "параллельность" HT, насколько мне известно, ничего специально затачивать и не надо, виртуальные ядра монтируются в системе, как физические.
>>155328 Нет, процессоры могут выполнять за 1 раз 2 операции сложения. Это и позволяет дробить их на ядра.
Четвёртое поколение по-моему 4 операции за такт может произвести. Что касается 8 и 6 ядер, тут я обосрался ибо давно этой темой занимался.
Но траблы после переноса с соснолей были как раз из-за многоядерности консолей и тогда ещё одноядерности в своей массе пк, но у среднегеймеров уже были двух ядерники, поэтому проц с трудом, но справлялся.
При этом нагрузка на гпу ложилась меньшая, решала графическая память под текстуры, включая текстуры теней, при её нехватке возникали лаги, но если цпу забивался под сотку, то фпс проседал как раз из-за значительного числа объектов, ведь в Скайриме физику обсчитывает именно cpu, а не как в некоторых играх с поддержкой PhysX.
>>155330 >Игра была выпущена 11 ноября 2011 года для Windows У меня в те годы уже феном 2 был, четырёхъядерный. Хотя собирал я себе пк не для игр, а в инете посерфить, иначе купил бы какой-нибудь шестиядерный интел, благо тогда уже были разные и5 и и7 с тем же НТ и теми же четырьмя ядрами. Но, опять же, НТ показывает бурст в крайне малом количестве задач, он просто нинужен.
>>155167 От Qt ты будешь использовать только инициализацию OpenGL и ввод. Всему остальному применения практически не найдёшь. Лучше возьми SDL, он специально для игр сделан.
Дайте, пожалуйста, просто ответ на вопрос без контекстового порога. Вопрос такой. Я уже несколько лет изучаю программирование и всё-всё-всё, связанное с геймдевом. Это вступление. И я до сих пор не могу решить и даже понять до конца, есть ли приемущество такое большое у написании именно своего движка на основе библиотек, дающих нужные мне функции, которые я "настрою" под себя, либо мне брать готовый игровой движок, способный мне всё сделать, но при этом стоит ли опасаться того, что я не смогу, например, исправить что-то особо кривое, как, например, кривая работа с физическим объектом, как с коллижен-моделью? Я смогу это перепрограммировать в принципе и в теории? Движок собираюсь писать 3D, ибо от 2D воротит, но это просто заметка. inb4:unity3d
Решил запилить 2д игру, но не знаю, как. Проблемы даже не с ядром или движком или еще чем, хуй с ними. Я немного могу в пограммирование и за эту часть не беспокоюсь. Объясните, как работаю спрайты. И, собственно, как их делать. Я худо-бедно могу в рисование и планирую рисовать визуальную часть сам. Но как превращать это в шевелящиеся фикурки? Есть ли какие-нибудь пакеты, облегчающие процесс?
>>155390 Берёшь пэинт, рисуешь в нём человека в профиль, сохраняешь, переделываешь так, чтобы положение ног чуть измениелось(как - сам догадаешься), сохраняешь под другим названием. Делаешь так, сколько душе угодно. Потом импортируешь все эти спрайты в юнити(а ты будешь юзать юнити), открываешь видео-туториал оффициальный и повторяешь всё.
>>155394 Таки да. Юнити или Phaser.js, благо жабий скрип я знаю лучше шарпа. > открываешь видео-туториал оффициальный > оффициальный А вот это охуенно.
То есть, спрайт - это по своей сути просто набор картинок, меняющихся как слайды? Я думал, все это дело как-то сложнее выглядит.
>>155396 Спрайт - это одна картинка. Анимация - это куча картинок, меняющихся. > жабий скрип я знаю лучше шарпа На юнити можно писать на каком-то подобии жс. Я не в курсе, чем он конкретно отличается от настоящего жс, но, я думаю, тебе будет комфортно.
Излагаю в рамках одного поста, хуле. Собираюсь пилить рогалик на пайтоне ага, и такой то вопрос: есть у меня объект карты, что он должен содержать? Ну так, сгенеренный массив всяких стен, полов и объектов рельефа (ну это понятно), свои размеры, метод для вызова массива объектов на координатах и чо еще?
Короче, почаны, сел пилить 2д раннер для себя, чтобы опыта поднабраться естественно на юнити. В общем есть два варианта: 1) Персонаж двигается вправо, за них двигается коллайдер, который берёт землю, обстаклзы и всё остальное и хуярит его вправо, перед игроком. 2) Персонаж остаётся на месте по иксу, а земля, обстаклзы и всё остальное движется справа налево, в определённый момент телепортируясь вправо. Собсно, вряд ли там есть существенная разница, но всё же, какой вариант лучше, оптимальнее, быстрее и т.д.?
>>155402 Хочу сделать игру, но ради неё готов жертвовать кучей времени, чтобы написать движок, а всё из-за того, что некоторые плюшки многим готовым движкам попросту недоступны, если их не дописать, а можно ли их дописать или нет - этого я не знаю. И если можно, то насколько криво это встанет.
>>155412 >Хочу сделать игру, но ради неё готов жертвовать кучей времени, чтобы написать движок Проёб номер 1: у тебя не хватит мотивации/сил и на игру, и на движок. Выбирай что-то одно, исключая другое. Проёб номер 2: код это 15% игры Бери юнити.
>>155417 > мне нужно, что не может сделать движок, я смогу это сделать самостоятельно? А ты сможешь сделать самостоятельно то, что может движок? Or not?
>>155424 Это не имеет никакого отношения к моему вопросу. Если это в принципе невозможно технически или возможно, но с косяками и обязательными плясками с бубном - нет, спасибо. Я лучше посижу над своим движком, нежели буду идеи игры корявить под готовый чужой движок.
>>155425 > нежели буду идеи игры корявить под готовый чужой движок. Но ты их сразу же "изкорявишь" как только обосрешься с тем, что движок умеет. Свое говно не воняет, да? Даже если твоего - тонна, а чужого чайная ложка.
>>155427 Я не понимаю вашего рвения принизить мои идеи, прицепившись к тому, что они мои и типа никому недоступны. Я не о том. Я говорю о том, что некоторые идеи готовый движок технически просто не сможет воплотить, и я в этом практически уверен, но чтобы полностью быть уверенным, спрашиваю здесь у тех, кто хоть немного смыслит. Чужое мнение ведь помогает понять ситуацию с разных точек зрения, верно?
>>155428 >некоторые идеи готовый движок технически просто не сможет воплотить Миллион юнитов на экране одновременно? Бесконечная вселенная с симуляцией всех физических процессов в реальном времени? Дейтсим с настоящим искуственным интеллектом у тян? Ты сам не сможешь это запилить. Всё остальное уже без тебя запилили. И не путай движки с конструкторами, движки лишь берут на себя основную работу по выводу графики и остальной обязательной малафье. Новатор хуев, понимаете ли достижений технического прогресса еще не хватает чтоб воплотить в жизнь его охуительные идеи!
>>155437 >миллион юнитов на экране одновременно Допустим. Реализовано в этой-вашей-юнити, например?
>Бесконечная вселенная с симуляцией всех физических процессов в реальном времени Не так хардкорно, но нет. Проще же разбить на локации-таки, я думаю. Но крайне просторный мир мне нужен, да. >ИИ Вот с этим компонентом я знаком пока весьма смутно и пока лишь знаю о том, что его писали на Lua в тех местах, где я встречал. А больше и не изучал пока из-за активного изучения другого материала. Впрочем, отговорки не прокатят, когда до дела дойдёт.
>Ты сам не сможешь Привет, Десу.даже если ты и не знаешь
>И не путай движки с конструкторами Разве путал? Я знаю, что есть разновидности движков и потому не говорю ни о каком ином, кроме как о игровом, который включает в себя все необходимые разновидности сразу. Да, новатор, но в своих идеях, которые пойдут "в стол" special for me, но это другая история. > понимаете ли достижений технического прогресса еще не хватает Ну банально камеру я смогу менять в той же юнити кардинально? Не только 3, не только 1, но ещё и изометрия. Но это камера, ладно. Что насчёт специфики открытого мира? Оптимизация-то где качественней может быть выполнена - в готовом движке или через кропотливый самостоятельный труд? Поясни и без гонора, пожалуйста.
Давай ты вкратце отпишешь, как ты видишь свой движок, из каких фундаментальных частей он состоит, какие у него будут уникальные фичи, котрых нет в других движках, и всё всё вот это вот.
>>155438 >Допустим. Реализовано в этой-вашей-юнити, например? Это не реализовано ни в одном конструкторе. Но если запилить пару костылей, то в юнити всё заработает. А кроме как костыльно, вопрос не решается. Нужно либо использовать ограниченное количество заскиненых персонажей и копировать положение вершин, либо изъёбываться с буферами. Слишком узкая задача, чтобы пихать это в конструктор. Справедливости ради - в УЕ4 тоже можно запилить, ведь тебе за двадцать баксов дают исходники, тебе достаточно будет поебаться с крестами. Хотя системки будут отличаться от юнити титана на два, не меньше.
>Бесконечная вселенная Хуль там сложного? Перлин нойс и свой террейн. Сложнее будет по-человечески прихуярить к эдитору плагины, чтобы вешать на него растительность, детайл меши и текстуры. Только поэтому не пишу свой террейн, лол. А, ну и тени. Ненавижу, сука, тени. А, ты хочешь со свой ёбаной планетки взлететь и хуярить к звёздами? Смотри КСП, там это реализовано на юнити.
>ИИ >писали на Lua Как будто это критически важно. В юнити луа нет, но можно прикрутить. Только вот луа-то нинужен. Его роль ущербного скриптового языка с хуёвым синтаксисом в юнити играет js. Да, это не js и местами он гораздо хуже.
>>155438 >Я знаю, что есть разновидности движков Я знаю что есть разновидности движков, но они в этой-вашей-юнити ограниченные, мне надо СДЕЛАТЬ ПИЗДАТО, изменить камеру, открытый мир с миллионом юнитов допустим, оптимизация проще разбить на локации-таки, я думаю. Я ЗНАЮ КАК ДОЛЖНО БЫТЬ И ТОЛЬКО Я СМОГУ ВСЕ ЭТО РЕАЛИЗОВАТЬ НА СОБСТВЕННОМ ДВИЖКЕ, хоть я не пояснил вам за свой опыт программирования ИИ напишу на Lua в тех местах, где я встречал, больше и не изучал пока из-за активного изучения другого материала, но я не трачу время на разработку флаппи берд, про идею ничего не скажу, а то спиздите. Все что вы говорите - хуйня, я хотел узнать без гонора, а вы все советуете мне взять бесполезный движок.
>>155443 Окей-окей, понял. Если готовый движок _действительно_ может то, что я так бережно таю в своих влажных мечтах и терпеливо ожидаю, когда же наконец смогу воплотить, то ладно. Я понял. Попробую. Обязательно юнити-то брать? Или это самый универсальный и продуманный движок на данный момент, что его так все активно форсят?
>>155444 >это самый универсальный и продуманный движок на данный момент, что его так все активно форсят? Это самый универсальный и продуманный движок для таких кириллов как ты, на нем ты хотя бы сможешь сделать летающий куб в бесконечной вселенной. С другим движком обосрешься сразу.
>>155447 Да мне безразлично сколько времени тратить на изучение и летающие кубы я уже делал на разных языках с разными библиотеками. Я просто хочу понять, не зря ли я берусь писать свой движок, настолько ли специфичны мои идеи, чтобы писать свой движок и не брать готовый. Вот что я хочу понять.
>>155450 Да. Ну так у каждого такого хуя есть мечта, которую так бережёшь и нападки на неё слышишь где угодно. Стало даже привычно. Юнити, значит.. ну ладно. Спасибо всем за отзывчивость.
>>155451 > у каждого такого хуя есть мечта, которую так бережёшь Лал. Ну раз всё равно МЕЧТА, а на здравый смысл и практические результаты положить, то какого хуя ты тут вообще вопросы задаешь?
Боится, что его идею спиздят лентяи у которых итак больше уникальных идей, нежели желания их реализовывать.
Я читаю со стороны, миллион юнитов. Даже если это будут точки с обработкой физики фпс просядет без интенсивного использования низкоуровневых инструкций видеокарт доступных сегодня в dx и open gl.
Движок ты не сделаешь даже за 10 лет один. Это высшая математика и адский труд. Я тебя не позорю, никто бы здесь не сделал. Будь реалистом. Упрости игру для начала, набросай как будет выглядеть и упрости еще немного.
Дальше воплоти задуманное, по возможности избегая лишней работы в максимально сжатый срок. Ты получишь кайф, когда начнет получаться. Важно поймать волну и достичь релиза. Дальше будет проще.
>>155525 Да это просто очередной ебанутый движкописатель. Не говорит, какие фичи ему нужны и просит совета - стыдоба блядь. Это как к доктору явиться на прием и не рассказывать о симптомах.
Просмотрел каталог, не нашел ни одного Source-треда. Все так плохо? Я сам ньюфаг в этом деле, честно признаюсь. Конечно, он достаточно топорный для >2015, но ведь если не делать упор на графен и физику как в Кукурузисе, а вложиться в сюжет и атмосферу, то почему нет? Есть же достаточно хороших игр на Сурце, тот же Г.Л.А.З. или первый и единственный эпизод Греха, до хоть тот же второй эпизод ХЛ2 даже сегодня выглядит достаточно бодро. + он, вроде как, достаточно легок в освоении, даже школьник в одиночку, издрочившись определенное кол-во часов, может запилить что-то годное хотя бы часов на 5-6. Так почему нет? Есть какие-то подводные камни? Спасибо.
>>155546 > Г.Л.А.З. или первый и единственный эпизод Греха, до хоть тот же второй эпизод ХЛ2 Всё это выглядит, как говно, ксс и кс:го тоже выглядит, как говно, и вообще, почти все игры на сурсе, которые я видел - полное блять обоссаное говно. Вообще, если я вижу, что игра сделана на сурсе, то у меня сразу же отпадает желание в это играть, и у многих людей из моего окружения к нему такое же отношение. Я тебя ни в чём переубеждать не собираюсь, это твоё дело, юзать сурс, или нет, но своё мнение я высказал. Да, и говорил я, разумеется, не про графон, с ним вообще всё плохо.
>>155534 Тяп ляп сделали, поэтому юнити не используют серьёзные разработчики. Я вообще воспринимаю его как учебный симулятор настоящих игровых движков.
Тебе будет проще, если ты имел дело с юнити, но настоящие игры в трезвом уме на нём делать никто не станет. Лишь всякий ширпотреб уровня конгрегатора.
Скажем, ничто не мешает сделать GTA на движке Скайрима. Разумеется с некоторыми оптимизациями и без теней, которые откровенно не получилось реализовать на должном уровне.
>>155589 > юнити не используют серьёзные разработчики Еще как используют. Юнити не используют в основном только ААА-студии, у которых и так свои движки есть (нет смысла платить дяде).
>>155592 Приведи пример таких игр. Хотя бы 3 штуки наберётся? Мне кроме позорища Wasteland 2 ничего в голову не приходит.
Лучше ничего не делать, чем делать говно. Ты можешь не соглашаться, но рынок заполонён некачественным мусором и в этом отчасти заслуга говнодвижков "второго сорта". Здесь не только юнити, но и всякие гей мейкеры, всё что бесплатно, как правило.
Это хорошо с точки обучения, но для продакшена неприменимо. Но люди, которые набросали модели в Юнити считают себя игровыми разработчиками и это их основное заблуждение в жизни.
>>155596 На Юнити можно сделать только одну игру - симулятор анального унижения.
Создаётся низкополигональная модель очка, натягивается текстура с прыщами и создаётся анимация, которая воспроизводится по нажатию пробела - мужик долбит себя в очко.
Из спецэффектов - брызги дристни на экран, каплями стекающие вниз, звуки записанные в студи профессиональными актёрами, которые на микрофон долбят себя в сракотан.
Единственная игра, которая взлетит. К сожалению, такого высокого уровня разработчиков на рынке пока не существует.
>>155448 >Я просто хочу понять...настолько ли специфичны мои идеи >про идею ничего не скажу И что ты от людей требуешь? Вангую, что все твои идеи сможешь запилить на юнити с вероятностью 90%. >>155588>>155553 Утраиваю вопрос >>155593 >Wasteland 2 >позорища А не пиздишь ли ты часом?
>>155696 >wasteland Я тоже считаю, что wasteland - большой жирный фейл. На юнити есть лучше игры. Даже в том же жанре, лол. Джагед альянс, например. Если обращать внимание только на реализацию, а не на бабловытягивательную систему (из-за которой большинство качественных браузерных игр никогда не становятся по-настоящему популярными, но отбивают вложения), то сделан он на порядок лучше w2.
>>155699 >Я тоже считаю, что wasteland - большой жирный фейл. А я считаю, что вы оба - дебилы, которые нихуя не понимают в играх. Хорошо, что вы прокрастинируете здесь, и не пытаетесь их делать.
>>155775 >Юнити например умеет сам разрезать спрайтшиты По xml-описанию или когда все спрайты одинакового размера, не? Так все умеют. А как с такой хуйнёй быть, как у меня на пике? Там же всё разбросано и хуй пойми какого размера. Нахуй они так делают, они ебанутые? Вообще охуеть.
Я бы тупо создал массив кадров типа скажем анимация бега с кадрами. Дальше считываем длину и проигрываем с заданной скоростью, сверяя номер текущего кадра с прошлым.
>>155789 Блять, ну посмотри на картинку. Там все кадры одинакового размера, по-твоему? Допустим, я вычислю размеры, где волк идёт, и они будут одинаковые для всех кадров (а это нихуя не всегда бывает). Но где он подыхает - размеры другие. Помимо новых вычислений надо заниматься подгонкой друг к другу этих двух анимаций, чтобы положение волка на них было одинаковым и при смене ничего не дёргалось. И так блять для всех. Охуеть работка. Я понимаю, хуйле ждать от халявы, но ёбанирот, эти спрайтшиты просто блять бесполезны. Подрочить только на них можно.
>>155793 Проблема не в том, как проиграть, а в вырезке этих самых кадров, которые над проиграть.
>>155772>>155804 >Мне блять вручную чтоле вырезать это всё, подгонять? Работы же на час нахуй. Лол, да. Вообще охуевший - ему дарят графон, а он ещё бугуртит. Такой спрайтшит рисуется неделю. > Я делаю что-то неправильно? Да. Правильно - нарисовать/санимировать самому. >И так блять для всех. Охуеть работка. Буквально месяц назад был анон с таким же вопросом. И да, можно управится за полчаса. Ну и даже час - это намного меньше недели, лал. >>155775>>155789 Он разрежет по минимальному прямоугольнику. Настраивать позицию каждого кадра придётся вручную (я даже не знаю, можно ли это сделать в юнити)
Сап Гд запилил эпическую текстовую игру с нелинейным сюжетом, развитыми диалогами, и неожиданными поворотами. https://dl.dropboxusercontent.com/s/bwdhju46tymwdnw/2_chair.html?dl=0 П.С. Моя первая игра, до этого только играл в игры, теперь буду пилить такие текстовые игры для ПК, планшетов и всего где есть браузер.
>>155772 >Мне блять вручную чтоле вырезать это всё, подгонять? Работы же на час нахуй. Если час для тебя пиздец какие затраты времени, с игроделием тебе вообще туго будет. Потому что норм игра делается пару месяцев фуллтайм, часов по 5-8 в день. А он час пожалел.
>>155812 Лол, ну это вообще костыль. Если хочешь добавить анимацию - дорисуй. Если ты разобъёшь анимацию на разные временные промежутки выйдет дёрганное говно. Промежуточные кадры сами собой не появятся от твоих задержек.
>>155804 >Проблема не в том, как проиграть, а в вырезке этих самых кадров, которые над проиграть. Лол, так это вообще детский сад. Берёшь Paint и позиционируешь как тебе удобно. Рисовать ничего не нужно, а вырезать прямоугольную область и вставить на прозрачный холст - с этим справится и ребёнок.
Проблема обычно с удалением белого цвета, если края спрайта сглажены.
>>155830 >Проблема обычно с удалением белого цвета, если края спрайта сглажены Решается так - повышается контрастность. Выделяется и удаляется лишняя область. Выделение копируется на оригинальный слой (с нормальным контрастом).
>>155822 >ему дарят графон Сделал мой день. >>155826 А теперь прикинь, сколько спрайтов будет в средненькой игре, умножь это на один час и прибавь к тем двум неделям. Тем более, что работа эта тупая, нудная и неинтересная. >>155830 Привет, кукаретик. Пробовал когда-нибудь проигрывать анимацию на спрайтах разного размера? Попробуй.
>>155854 >Сделал мой день. Ой, прасцице, вы-таки его купили? >А теперь прикинь, сколько спрайтов будет в средненькой игре, умножь это на один час и прибавь к тем двум неделям. Тем более, что работа эта тупая, нудная и неинтересная. ВНИМАНИЕ, /GD!!! Прозрение Кирилла наблюдаем мы ИТТ!
>>155854 >работа эта тупая, нудная и неинтересная. Лол, блять, открыл Америку. Давай не троль плиз. Мы уже поняли, что этот разговор ради бессмысленного спора. Кстати спрайты, которые запостил выверенные, кадры накладываются идеально - пользуйся не хочу.
Не хочешь сам делать нудные вещи - нанимай макаку. Плати бананами.
>>155858 Представь себе сайт coders-resource.com. На этом сайте парни, не имеющие никакого представления о программировании, выкладывают код. Прихожу я и начинаю сетовать, что код-то говно, не работает, хуй прикрутишь и всё такое. Тут появляешься ты и заявляешь, что я должен есть говно, потому что мне его "подарили". Зделай, мол, лудше. Хотя я всего-то поинтересовался, зачем существует этот сайт, коли пользы от него нетути. >>155860 Действительно не видишь разницы между "сделать сразу нормально" и "править чью-то хуёвую работу"? >>155861 ахаха ппц ты даун проорал с тебя
>>155941 >Прихожу я и начинаю сетовать Раз там парни говно выкладывают - просто не приходи, пиши сам. В чём проблема? Они бы правильно тебе указали на дверь. Но в твоём случае - они выкладывают подпрограммы, которые нужно связать со своим кодом, и сетовать, что просто скопипастив их в один листинг ты не получил игру - глупо. >зачем существует этот сайт, коли пользы от него нетути. Этот сайт не позиционируется, как бесплатная библиотека графона для создателей игр (очевидно хотя бы потому, что там просто выдранный графон из коммерческих игр). Для таких целей есть опенгеймарт или как там его... А польза от этого сайта есть: во-первых просто приятно посмотреть на охуенный графон, во-вторых - можно подсмотреть, как реализованы те или иные анимации, в-третьих - можно прошарится по разным техникам пиксельарта. Чуваки просто выдирают графон и выкладывают его как им заблагорассудится, сетовать на то, что его нельзя просто так взять, и вставить в игру - глупо. И невежливо обзывать их работу - хуёвой. Научись хакать ромы, потом пизди.
>>155941 > Хотя я всего-то поинтересовался, зачем существует этот сайт, коли пользы от него нетути. Тебе может и нетути, но та тебя всем похуй. Вот так, хуй-никто. А сайт вполне полезен хотя бы тем, кто туда код выкладывает. Раз выкладывают, значит нравится это делать. Разве не замечательно?
Ну хотя бы не мне одному от этого всего припекает.
Да, мне жалко тратить ебаный час на нудную, как заметил анон, работу по вырезанию заглушки, которую ко всему впоследствии придётся заменять. В геймдеве и без того рутины хватает.
>>155950 >А польза от этого сайта есть: во-первых просто приятно посмотреть на охуенный графон Ну так я и писал, только подрочить. >И невежливо обзывать их работу - хуёвой. Суть в том, что такое расположение спрайтов ничем не обусловлено. И я почти уверен, что изначально ресурсы были покадровые, и можно было склеить, чтобы было годно не только для художников, но и юзабельно для программистов.
>>155955 >Ты неверно определил высоту. Она отмеряется по самому высокому элементу Окай, покажи, как надо. Обведи один кадр с верной высотой и шириной. Я же и спрашивал - может делаю как-то неправильно, раз у меня это такой гемор вызывает.
>>155965 >жалко тратить ебаный час Используй спрайты с опенгеймарта или заглушки в виде квадратиков. Тебя же никто не заставляет пиздить именно эти спрайты. >Ну так я и писал, только подрочить. А два других пункта не уместились в твоём мирке и ты их отсёк бритвой оккама? >Суть в том, что такое расположение спрайтов ничем не обусловлено. Ясно видно, что кадры идут последовательно и можно оценить визуально всю анимацию. >И я почти уверен, что изначально ресурсы были покадровые Это был либо бессмысленный на первый взгляд набор тайлов 8х8 без палитры, либо набор скриншотов из которых вытравливались спрайты. Ну, насколько я это себе представляю. Не думаю...да практически уверен, что в ромах спрайты хранятся плотно упакованными массивами микроспрайтов (чанков). Спрайтшиты 1024х1024 хранить в 100кб пзу-шках, мягко говоря, непрактично.
>>155971 >Используй спрайты с опенгеймарта или заглушки в виде квадратиков Зис. Заглушка в виде волка там, где должен быть волк, лучше, чем серый квадрат, согласись. Именно от этого у меня батхерт, что я не могу сделать ебаную заглушку, хотя казалось бы. На опенгеймарте графон в основном уровня серых квадратов, увы. Хотя тайлы спиздил оттуда, да. Спасибо Кенни. >А два других пункта не уместились в твоём мирке и ты их отсёк бритвой оккама? Два других пункта для художников. Я, как программист, могу только подрочить. >Ясно видно, что кадры идут последовательно и можно оценить визуально всю анимацию. Но почему бы не сделать их ко всему прочему одинакового размера? Место чтоле экономит? >Это был либо бессмысленный на первый взгляд набор тайлов 8х8 без палитры Ладно, не настолько изначально. В какой-то момент у автора спрайтшита был на руках набор кадров одинакового размера. Почти уверен.
В любом случае, дальше спорить бессмысленно. Другого, менее муторного способа вырезать анимацию, видимо, нет. А моя жопа уже остыла. Всем спасибо.
>>155965 >Да, мне жалко тратить ебаный час на нудную, как заметил анон, работу Даже боюсь тебе рассказывать, но вообщет брать чужие спрайты... На лицензионность всем пох, дело не в этом. Ну ты же не назовёшь ни одной хорошей игры со спрайтами Героев, так? Кроме самих Героев, конечно. Вот и думай. Короч, самому придётся рисовать или заказывать, так что твой труд только начинается.
>>155988 >Заглушка в виде волка там, где должен быть волк, лучше, чем серый квадрат, согласись. Да возьми ты просто один кадр, лол. Нах тебе анимация? Инбифо "заглушка в виде анимации лучше, чем просто спрайт", но так мы, дойдём до поисков художника. >Но почему бы не сделать их ко всему прочему одинакового размера? Место чтоле экономит? Хз. Может быть. Или расставляет "покрасивше". Ну и выверять точку привязки - это дополнительная работа, которую даже тебе впадлу делать, лал. >В какой-то момент у автора спрайтшита был на руках набор кадров одинакового размера. Не факт, не факт: если вытравливал со скриншотов, то у него получался набор обрезанных по-минимуму спрайтов. >В любом случае, дальше спорить бессмысленно. Изначально было бессмысленно. Просто я рассказывал тебе, почему так, а не иначе. Хз зачем. Пальцы размять, лол.
>>155990 >Свой арт рисовать/заказывать не хочу >Хочу прямо сейчас заглушку, срочно, час тратить жалко, слышали? Срочно! >Но чтобы вообще крутую, лучшую заглушку евер >И вообще для разных нпс разные заглушки хочу, да Короче сам выдумал себе заботу на ровном месте.
>>155994 >Инбифо "заглушка в виде анимации лучше, чем просто спрайт" Лол, и это тоже. Вообще мне были нужны разные состояния, чтобы потестить. Но тут даже разные состояния из одного кадра подгонять придётся. >Просто я рассказывал тебе, почему так, а не иначе Я бугурчу, что не могу нормально использовать спрайтшит, а ты говоришь, что ТАК И ЗАДУМАНО. Заебись время проводим, лол.
>>156000 >Но тут даже разные состояния из одного кадра подгонять придётся. Вообще, если у тебя спрайтовая игра и разные действия у персонажа - будь готов к тому, что у каждого будет свой размер. Иначе будешь нерационально использовать память/размер приложения. >а ты говоришь, что ТАК И ЗАДУМАНО. Заебись время проводим, лол. Ну, как-то так, ага. >Ну ты просто хуйню какую-то высрал, я такое нигде не писал и не подразумевал. Да всё он правильно написал, лол. У меня такое же сложилось мнение.
>>155950 >Научись хакать ромы, потом пизди. Сначала ты научись, чтобы хуйню не нести. Хотя бы поймёшь, что это не нужно уметь, чтобы спрайты рипать. >>155952 >Вот он насрал тут. Смотри, как красиво. Разве не замечательно? Что? "Убрать"? "Воняет"? "ЗАЧЕМ"? Да как ты смеешь! Да человек старался, ради тебя время тратил, чтобы насрать эту кучу! Да как ты можешь даже думать так?! Любуйся, сука! Смотри, какая куча! Ты сам-то кто? Хуй и никто! Научись сначала такую же накладывать, а потом пизди! >>155955 >Ты неверно определил высоту Ну определи правильно. Только не забудь потом посмотреть в левый нижний угол. >>155970 >ничто не мешает нарезать и позиционировать как надо на отдельной текстуре Ты просто этим никогда не занимался. Попробуй, очень весёлое занятие. Особенно учитывая, что на глаз ты никак не подгонишь, и анимацию надо смотреть в игре. >>155994 > Нах тебе анимация? Чтобы проверить систему анимаций, надо иметь что? Правильно - анимации. А вообще, идите нахуй.
>>156006 >Да всё он правильно написал Единственное, что он правильно написал, это что мне час жалко тратить на вещи, которые будут вырезаны в итоге. Тебе не жалко? Вообще, я тут подумал, это же идеальная работа для кирилла, у которого нет других навыков. Ебаная рутина по вырезанию и подгону заглушек.
> В компанию Nekki (разработчик мобильных игр) требуется 2D-художник. (Москва) > Москва > Уровень оплаты: от 40 000 до 60 000 И это при текущем курсе доллара.
Анон, я хуй. Фича как в юнити есть и в других тулзах. А я даже не думал, что так можно, и поэтому не смотрел. Отстал от жизни, лол. Не прям пиздец всё идеально за один клик, но уже не час еботни.
>>156159 Если бы я не спал во время этого вашего срача, я бы сразу тебе посоветовал (а ты не был бы мудаком и тоже бы написал название в совем посте) программу ShoeBox. Может склеивать пикчи в спрайт, может разрезать спрайт на составляющие, может менять точку привязки (но здесь я не понял, как потом это использовать при упаковке в спрайтшит). Хорошая программа (требует Adobe AIR), рекомендую.
>>156185 Было смешно, если бы не было так грустно. А с простыми мухосранскими зарплатами, так вообще пиздец получается. Какой-нибудь специалист за 20 тысяч рублей живет на самом деле хуже, чем степендиальный студент. А уж что говорить про степендиального студента из того-же мухосранска.
>>156185 >Почти тыща долларов Но ведь это мало. Если художник хоть немного опытный, то больше заработает на фрилансе. Не понимаю, на что они расчитывают.
>>156190 Зарплаты программиста высоки, но с одним уточнением в мегаполисах и в других странах.
Единственное, что удивляет, почему в сраном Бергене, когда я искал работу программиста ещё в 2012 зарплаты для программиста начального уровня варьировались от 8 до 12 тысяч долларов в месяц, да там нихуёвые налоги и на руках реально остаётся только 5-6000$, но даже по тем меркам это были неплохие деньги, а сейчас даже в Яндексе выше 2-4 не предложат, а скорей всего ещё и испытательные полгода устроят за тысячу баксов для черновых дел, после чего ты сам скорей всего не выдержишь однообразия и нищего существования и станешь посматривать на запад или восток.
Например средний дворник в Сингапуре в месяц гребёт свыше 1000$. Дворник, сука! Да ещё и не платит налоги с этих денег, так как в Сингапуре доход ниже 20 или 30 тысяч долларов в год не облагается налогом, да и выше тоже одни из самых низких налогов, зависит от оборота.
>>156198 > Не понимаю, на что они расчитывают. Тем более у Nekki должно быть дохуя денег. Их Шадов Файт 2 хуй знает сколько миллионов долларов принёс. А ещё есть Вектор. Позорники, ёпта.
Всезнайки, подскажите пиздатые книги по теме. Хочу знать все - от гейдизайна до программирования шейдеров. Русский, английский - похуй. Главное, чтоб книга была интересная и понятная.
>>156264 Гугл заебись, но книг по гд ебаная туча. Многие из них рассказывают какие-то охуительные истории из мирка авторов. Есть какая-то классика книг по гд, которую должен прочитать каждый?
inb4: SICP, Introduction to Algorightms, The Art of Computer Programming
>>156276 >SICP, Introduction to Algorightms, The Art of Computer Programming Это серьезные книги по программированию, они тебе в хуй не уперлись. Ну, прочитать было бы полезно, но, вообще, базовых знаний с++ и мало-мальского опыта будет достаточно.
>>156279 Да, есть. Есть самурай (или кто угодно), который несется вперед и рубит зомби (опять же кого угодно). Суть геймплея в том, что когда появляется враг, на нем возникают зоны, куда надо успеть тапнуть. Одна зона или последовательность. Успел тапнуть - разрубил, побежал дальше. Не успел или последовательность нарушил - такие зоны появляются на тебе, тебе надо блокировать атаки. И так пока не сдохнешь. Рубишь врагов - зарабатываешь очки.
Держишь телефон в ландшафтном режиме, левым пальцем блокируешь, правым атакуешь. По идее можно быстро запилить.
>>156287 А я буду бомжевать около забора твоего особняка и говорить проходящим людям, что ты вор и я должен быть миллионером. Накидаю пока прототип с картинками из гугла.
>>156288 >говорить проходящим людям, что ты вор Там вон в соседнем треде говорят, что НЕВОЗМОЖНО украсть что-то у другой игры. А ты тут о какой-то идее.
Короче рисую говнозмейку на ведроиде с помощью стандартного канваса. Элементы змейки хочу сделать повторяющимися спрайтами. Поле не разделено на квадраты, сделал так для большей плавности, хотя прям сейчас понимаю что в этом и обосрался походу. Теперь я не могу заставить спрайтики ходить друг за дружкой, сейчас еще попробую имитировать движение перерисовкой. Помогайте чем можете короче. Пишу для хоть какого-то портфолио.
>>156364 Храни элементы в массиве или очереди, пусть каждый хранит предыдущую позицию, первый пусть смещается под действиями пользователя, второй встает на его старую позицию, третий на позицию второго и т.д. в чем проблема то?
>>156365 >>156366 Я уже сделал 1 спрайт который двигается как мне нужно, но как привязать все остальные друг к другу не могу понять, правда голова уже не варит. В топку короче, завтра еще раз напишу если не смогу сделать. Уже с кодом.
>>156366 >второй встает на его старую позицию, третий на позицию второго и т.д. в чем проблема то? Пиздос ты программист! Можно последний элемент очереди удалять и отправлять его в начало.
>>156392 И вообще, хочется сделать такую бродилку с фонариком по длинным запутанным туннелям, клаустрофобия во все поля, но хуй знает как на все это геймплей завезти :с Помоги, анон. Я страдаю.
>>156413 Поясни за данжкраулер? Пока задумал так Лаборатории короче, рычаги/двери, кнопочки ключики сундучки, электрошоки радиация лава, и полная темнота офк. И фонарик для того чтобы хоть что-то видеть, было бы лампово. С текстурками напряг, по ходу буду юзать какие-то простенькие, один хуй в темноте почти ничего не видно. Пока структуру продумываю, как храниться будут эти все вот хуйни. Т.е. соединять сигналы от одних предметов к другим... и т.д.
>>156391 Зачем? Мы работаем с XY координатами, элементы должны оставаться на старых позициях в отношении друг-друга. К тому же у головы, скорее всего спрайт выглядит по-другому, нежели у остальных элементов в хвосте.
>>156376 >pastebin.com/3KVU3rvf Чувак, мне сложно тебе точно прям порекомендовать, я пишу на libgdx, я бы создал отдельный класс для элемента змейки с параметрами x, y, oldX oldY, тебе надо двигать только голову, перед движением в oldX oldY сохраняя текущее значение X и Y, остальные просто сами двигаются за ней делая то же самое.
>>156428 Наверное, надо в каждом спрайте хранить массив его предыдущих координат и ориентаций. Длина массива зависит от расстояния между звеньями цепи. Когда головной спрайт смещается, он добавляет свое новое положение в начало своего массива, а конец "отбрасывается", передаваясь в начало массива следующего спрайта. И так до конца.
>>156446 >>156444 Тоже об этом подумал сегодня, просто на этом ебаном канвасе никто нихуя не пишет, вот и найти решение не могу. >>156441 Учитывая что они идут со скоростью 10 пикселей за такт, нужно сохранять несколько старых шагов, вот тут меня и туманит, не могу придумать пока что.
>>156441 >>156441 >Мы работаем с XY координатами Их же и изменяем. Не обязательно, что перемещение в списке - это реальное удаление и добавление, можно просто перезаписывать данные.
>>156477 Каждый спрайт перерисовывается каждый такт по новым координатам, это все в цикле и работает, нужно просто задать грамотный алгоритм передачи пути от предыдущего спрайта к следующему. Все.
Сколько примерно будет стоить охуенно нарисованный 2д-задник для квеста? Многослойный, фон + несколько предметов. И одного НПЦ нарисовать и анимацию запилить хотьбы по всем направлениям? А то хуй знает сколько предлагать и на сколько соглашаться чтоб не сильно объебали.
>>156484 >Сколько примерно будет стоить охуенно нарисованный 2д-задник для квеста? Ну блять я думаю тут нету предела цены. Посомтри на мажорные квесты в плане графики The Whispered World лучше не видел, A New Beginning послабее. А можно сделать попроще но в пиздатом стиле, Banner Saga хотя на самом деле нихуя не попроще, но меньше деталей.
>>156495 vk.com/haryarti Пиши этому, он вроде как раз и безработный. Рисует очень хорошо, спроси сколько будет стоить заказать у него рисунок и дай пример что хочешь.
>>156496 Чувак это ААА квест проект от даедаликов которые всю жизнь делают квесты, у них там лучшие художники. forum.daedalic.de/viewtopic.php?f=15&t=81
>Q8: From start to finish, how long does it take to draw one background of TWW? >It depends very much on the size and complexity. A small background that takes up only a part of one screen and is not very complex can be finished in a day. But then we have very large backgrounds in TWW that are about the size of six individual screens and are composed of dozens of layers and animated objects – these can take three works and more to complete.
Там не простая картинка вот тебе почитать en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling
>>156499 Тогда в рисовач пиздуй и ищи художника. Но картинки уровня ускользающего мира тебе никто рисовать не будет, так как не умеют попросту. Вообще хороший стиль > графомании.
Посаны, я сейчас срал и внезапно придумал идею для игры уровня /gd/. Короче суть - ты Бог, и тебе нужно создать свой мир. То есть сначала ты создаёшь некий кусок суши, типа аллода из одноименной серии, там постепенно развиваешь жизнь, сначала всякие бактерии и прочее говно, потом животные, потом разум, типа людей. Люди изобретают всякие технологии, их можно стимулировать, если ты их слишком много стимулируешь, то они вообще перестают что-то делать, если мало - не приносят жертвы и не молятся. Разумы шаманов, священников и прочих раввинов можно контролировать. Потом они выходят в местный космос, и теперь их можно отправлять колонизировать другие аллоды. Конечная цель игры - узнать, что за хуита произошла, собрать все аллоды в единое целое и не проебать по пути собственный островок и жизнь на нём. Можно запилить мультиплеер и мериться писюнами с анонами. Можно грабить корованы.
>>156509 Нет, там ты управляешь отдельно взятым жволюционирующим уёбком, а здесь тебе нужно для начала нарисовать достойный кусок земли и придумать для него атмосферу, чтобы пошли реакции для начала жизни, например.
Вот же говно. Сделал наконец-то спрайтовую змейку. Тупо запоминаю путь каждого спрайта. Теперь трабла в том, что ебаные спрайты прорисовываются в одном порядке. Как же заебывает каждый миллиметр игры ебаться по несколько часов подбирая различные варианты.
>>154638 >создала баба >исполнительный продюсер Это не фильм. Любой может стать исполнительным продюсером блять. Это не работа даже в геймдеве, просто сидишь и воротишь носом если чужая работа не нравится.
>>156498 >Чувак это ААА квест проект от даедаликов которые всю жизнь делают квесты, у них там лучшие художники. Ох, спасибо, анон, прям поднял самооценку, а то я что-то приуныл. Буду дальше пилить своего игоря с ААА ГРАФЕНОМ
>>156572 "Вы" - это кто? Вас там много за клавиатурой сидит? Выберите самого толкового, и пусть объяснит. http://lurkmore.to/Kekeke - это чтоль? >>156574 Какой блять в пизду "кекс" ебать нахуй?
На ведре вообще сложно сделать сетевую игру друг с другом через блютуз или вафлю? Или забить хуй так как кроме ебаных аркад и игорей уровня полноценной мобы ничего не взлетит?
Сап, я к вам как потреблядь зашел, излазил весь стим, но нихуя ненашел. Мне нужна псевжо реалистичная стратегия про современную войну. Мож кто из анонов пилил/встречал что-то такое, если да, то можно ссылку? В вг задавал там ничего нового не услышал, вся надежда на инди, а инди в основном играют те, кто их делает, тоесть местные с варгеймом ред дрегон и ворлд ин конфликт просьба не беспокоить.
Ребята, может, у кого завалялось что-то вроде пикрелейтеда? Нужна простейшая анимация бега и прыжка/падения с человеком в главной роли. Человек должен быть хоть немножко похож на настоящего, хотя бы на уровне пикрелейтеда(гигантские головы и прочее не нужно). Детализированность не нужна, ибо я буду перерисовывать всё равно под свои нужды. Заранее спасибо
В ленивом темпе пилю Universe Simulator (US). Уже готова генерация вселенной на уровне данных.
Принялся за отображение планет. Генерация полностью программная. Каждый цвет соответствует определённому элементу (всего в игре 118 оттенков видимого спектра).
Если из планеты изъять какое-то количество скажем аллюминия, то её радиус слегка уменьшается и площадь "цвета аллюминия" уменьшается.
Всё бы ничего, если бы не абсолютно рандомное расположение таких точек, а хотелось бы, чтобы цвет формировал островки, материки, имелл более интересную фактуру.
Вообщем, посоветуйте алгоритм для формирования текстур планет.
Хочу написать песочницу с простым графоном про полеты в космос и освоение планет. Знаю только 5% js, поэтому посоветуйте что для этого надо знать, и с чего начинать.
1. Какой графон будет достаточно простым в написании и исполнении, но не сильно вырвиглазным? 3D уровня Elite 2 или можно придумать что попроще? 2. Хочется запилить крафтинг и бурение недр планет хоть до магмы. 3. Хочу реализовать вменяемую систему крафтинга на основе химии игровых элементов, где создаваемое нечто не прописано жестко, а создается игроком и оно почти уникально. 4. Игрок будет исследовать игровую физику и химию, пилить всякие уникальные вещи с специфическими свойствами. В конце концов, разовьется технически, научится летать и исследовать соседние планеты и другие звездные системы. 5. Игрок должен состоять из игрового вещества и быть локально повреждаемым, его функциональность зависит внутренней среды и окружающей, поскольку она влияет на внутреннюю. 6. Физика игрового мира держится на законах сохранения вещества, движения и энергии, кроме управления игроком, и химии элементов. 7. Мир достаточно огромен, содержит 10^100500 элементов и просчитывается весь, но приближенно, а то ресурсов не хватит. 8. Потом запилим децентрализованный онлайн, деление игроков на тян-кун, размножение и прочее социоблядство. 9. В оффлайне перосонаж засыпает и может быть уязвим. 10. Смерть приводит к выходу в стек-чат мертвых, где они ожидают рождения в семье существ, уровня и морфологии, зависимых от кармы или забрасываются хикковать на необитаемую планету.
>>156696 Можно отыгрывать кого хочешь, песочница ведь. Но твое развитие зависит от знаний физики игрового мира или метафизики, но она сложнее и ее юзают только самые продвинутые джедаи, которые смотрят на техноблядей как на детей, но есть и темная сторона...
>>156703 >Вселенную он сам написать собрался Ну а что? Тут надо тупо выбрать язык и графон под это дело, что я вам и предлагаю, да запилить основную физику мира и выложить на гитхаб. А потом только ловить баги, да запиливать фичи и шатать параметры. Игру если что будем делать всем миром, а основной начальный движок я создам. Все на чистом энтузиазме. От читинга наверно придется запилить криптопротоколы.
Как устроится в официальную компанию игроделания? Готов работать директором, левел-дизайнером, программистом, моделлером, сценаристом если научат. А то надоело смотреть на проекты местных обоссышей.
>>156719 > лезет туда, где 40калетние мужики сидят в 11 часов вечера в пятницу и думают, как сдать издателю билд, который надо было сдать еще 3 недели назад > если научат Когда убьют, тогда и приходите. Точнее, когда научитесь не задавать тупые вопросы, а решать проблемы, тогда и приходите.
Посмотрел шумы перлина. Слишком муторно и неоптимизировано. Нужно делать несколько проходов, что меня не устраивает. Если что, я рисую от центра к краю окружности. Мне нужен даже не алгоритм, а особенности планет. Я изучил снимки и обнаружил, что газовые планеты как правило имеют полосы, твердые обладают материками, а дальние либо покрыты льдом, либо имеют холодные цвета.
Склоняюсь теперь к шаблонам с некоторой долей случайности. Тем не менее, функцию оставил с пометкой усовершенствовать.
Прочел тут планы лжетворца. Я когда генерировал вселенную с полусотней галактик, каждая из которых содержит не больше 1000 звезд с не более 10 планетами, хром умер на секунд 20. Обьектов мало, а тормоза уже проявились. Радует что при увеличении этого добра фпс держался на уровне 60 кадров в секунду, а это полная перерисовка всех созданных обьектов, попавших в область экрана. То есть перегружен больше проц, чем видеокарта.Жаль нельзя процесс большого взрыва на видеокарте общитать, а то я даже специально распараллелил в надежде ускорить загрузку. Но на моем амд дуо это както не заметно оказалось.
>>156763 >шумы Перлина неоптимизированное говно >распараллелил js >обсчет большого взрыва на видеокарте Не знаю насчет игр но отборную хуйню писать ты точно умеешь.
>>156763 Читал, читал, тут дошёл до >хром чуть не умер И обзмеился в голос с дауна. Как вас только земля носит, блядь? Полуграмотные уебки, не знающие, как работает железо. Скриптомакаки и прочий скам. Откуда вы лезете со своими ебанутыми идеями? Какие игры, блядь, тебе, дауну, надо гостевухи писать и не высосываться. Необразованный скрипторебенок вскукарекнул что-то про оптимизации, спешите видеть.
Как же я заебался продумывать архитектуру кода игры. Чтобы всё нормально взаимодействовало. Как просто начать писать игру и забить хуй на архитектуру? Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой?
>>156788 А что, по-твоему, входит в понятие "писать игру"? Лично мне как раз-таки это продумывание всего и нравится. Как будто охуевшее здание проектируешь, только игру.
>>156788 Давай разберем. Что там у нас в основе лежит? Какая-нибудь система сущностей (это мы конечно не лезем еще ниже ко всяким подсистемам звука, рендера, физики и т.п. так как писать это самом с нуля - ну проще ведь готовый движок взять!). И вот у тебя уже есть собственно сам движитель - собирай сущности из компонентов для уже готовых систем (компонент графика, компонент физ.тело и т.п.), дописывай свои системы/компоненты конкретно под твою задачу (вот это и есть твоя игра). Опционально нужен сорт парсера уровней, как бы там они у тебя не хранились - во внешних файлах или прямо в коде зашиты, все равно нужно создавать из этих данных игровые объекты.
>>156792 > Собственно, что здесь продумывать то? Работа с контентом, например. Сделать статический класс Assets: Assets.getSound("player_hit"); // обращаемся к нему в любом нужно месте
Чтобы Assets работал, ему нужно передать другой класс: Assets.setAssetManager(...);
Но это уже странновато для синглтона. Получается, он доступен всё время, но при этом он не будет работать, пока ты не задашь этот класс. Да и вообще, статик классы как-то не очень использовать. С одной стороны удобно, но с другой стороны столько зависимостей появляется.
Есть другой вариант. Не делать Assets статическим: Assets assets = new Assets(assetManager); world.init(assets); entity.init(assets);
Передавать его в World, а World уже будет передавать его во все Entity.
В общем, у меня ООП головного мозга. Я сам себя хлестаю по жопе и не могу решиться на конкретную реализацию.
>>156797 Таких как ты называют архитектурными космонавтами. Это такие дауны, которые не в состоянии написать алгоритм сортировки без гугла, но зато обчитались всякого говна про ООП и паттерны, и теперь не могут решить, как реализовать класс для логгирования в файл - через синглтон или абстрактную фабрику. Эта хуйня лечится написанием программы среднего размера на си.
>>156801 Если ты сишник, то залезь поглубже в ООП, а. Разберись, ты же можешь. Иначе ты будешь страдать вот такой хуйней про синглтоны и быть типичным 95% космонавтом.
Про это кстати и в книгах предупреждают: Хотя легкое изменение кода под известный шаблон может упростить понимание кода, по мнению Стива Макконнелла, с применением шаблонов могут быть связаны две сложности. Во-первых, слепое следование некоторому выбранному шаблону может привести к усложнению программы. Во-вторых, у разработчика может возникнуть желание попробовать некоторый шаблон в деле без особых оснований.
Если ты не понимаешь ООП и не понимаешь зачем нужны паттерны - тыканье в них равносильно дрочке невсташего хуя.
>>156753 >>156766 Почему вам так не нравится js? Он же достаточно прост для новичков, не требует возни с компиляторами, запустится на на любой кофеварке с браузером, дебажится удобным дополнением для фирфокса. Это просто идеальный язык для изучения сути погромирования и быстрой разработки. Вот, ты например, что посоветовал бы учить новичку или своей личинке в первую очередь?
>>156808 > Иначе ты будешь страдать вот такой хуйней Но я разобрался. И не могу решить, до какой степени стоит следовать постулатам ООП. Где та грань между написание кода игры и космонавтикой.
>>156816 Грань - здравый смысл. Хочешь - этот паттерн, хочешь - другой. Можешь вообще свой придумать, можешь никакой не использовать. Паттерны - это гайдлайны и наблюдения, но не законы. Это как мебель в комнате расставить. Кому-то по фен-шую критично, кому то насрать на фен-шуй.
>>156801 >На удобстве работе с кодом и забить хуй на ООП и "правильность" кода? На примере твоего менеджера ассетов - посмотри уже ГОТОВЫЕ реализации, а лучше даже ИСПОЛЬЗУЙ их. Например у OpenFl есть вот именно такой класс для работы с ассетами, который тебе нужен. Это, кстати подходит под категорию парсера игровых объектов, что хоть и важная часть игры как программы, но это все таки не игра.
>>156809 > дебажится удобным дополнением для фирфокса Дебажу встроенными средствами во всех современных броузерах. Ты уверен, что нужно какое-то дополнение?
>>156763 У тебя от таких наполеоновских планов умрет любой браузер и даже на 24-ядерном xeon. Возьмись за какой-нибудь другой язык. Возьмись за кресты, не хватай сразу шаблоны-дженерики и прочую мишуру. Почитай учебник хотя б 10-летней выдержки. Не сможешь в кресты - питон. Легко начать, легко писать, очень круто обрабатывать массивы данных, хотя для твоих задач может быть и не очень шустро. Не сможешь в питон, потому что на жабоскрипт шишка дымится? Ну хотя бы поставь node.js. Только ради всего что тебе дорого в этой жизни, прекрати ебать браузер, ничем хорошим это точно не кончится.
>>156891 Ну должны быть какие-то ветки не приводящие к приему ислама. Пусть хоть полуметровым самотыком в жопу поебется, или косплей по вакфу запилит, все же лучше чем тупо страдать.
>>156809 Свою личинку я бы к жабадрисне не подпустил на пушечный выстрел. Как первый язык, дал бы си и возню с компиляторами, чтобы из неё не вырос даун вроде тебя.
>>156897 Pascal, как первый язык - прост, никакой ебли, большие возможности, удобный и легкочитаемый код, позволяет писать небольшие программки очень быстро, удобный. Может я уже утенок?
>>154553 Бананчики, будьте няшами, расскажите как делать такие кликеры? Я сам нихуя не шарю в кодах, но мне срочноу нужно создать что-то подобное. http://slonique.net/shekel/%D0%A8%D0%95%D0%9A%D0%95%D0%9B%D0%98.html Мне бы просто заменить фон да текст. Поясните как это сделать, может шаблоны есть?Знаю, что для вас это хуйня задание. Я в долгу не останусь.
>>156932 Что сказали? Это я сейчас, когда уже попробовал бейсики, сишки, питоны и жабы, так считаю. Нет, реально: скачал pascal.abc и через несколько минут уже "Hello world" выводишь.
>>156932 Я УСПЕШНЫЙ ПРОГРАММИСТ А СБОРКУ МУСОРА ПУСТЬ ДЕЛАЕТ САМ КАМПЛЮКТЕР! ПЛАТФОРМ МНОГО А Я ОДИН - ВИРТУАЛЬНАЯ МАШИНА ОТ МАЙКРОСОФТ БУДЕТ РАБОТАТЬ ВЕЗДЕ! ДАЖЕ НА ИКСБОКСЕ! ЗАЧЕМ ПИСАТЬ ВЕЛОСИПЕД КОГДА ЕСТЬ ДВИЖКИ, ВЕДЬ ВСЕ ААА-ИГРЫ РАБОТАЮТ НА ДВИЖКАХ, А НЕ НА ВЕЛОСИПЕДАХ Я ЛЮБЛЮ СОБИРАТЬ ФРЕЙМВОРКИ В ПРОЕКТ И КОНПЕЛИРОВАТЬ ПУСТЬ ВСЕ СОСТОИТ ИЗ ФРЕЙМВОРКОВ, ДАЖЕ НЕБО И ДАЖЕ АЛЛАХ С ДЛЯ ЛОХОВ, С++ ДЛЯ ЧУХАНОВ, С# ДЛЯ ПАЦАНОВ! А СЕРВЕР ДЛЯ МУЛЬТИПЛЕЕРА НА ASP - ЭТО ЖИ СЕРВЕРНЫЙ ЕЗЫГ!
>>156937 >Я УСПЕШНЫЙ ПРОГРАММИСТ А СБОРКУ МУСОРА ПУСТЬ ДЕЛАЕТ САМ КАМПЛЮКТЕР! Почему бы нет? Когда ты пишешь printf(...) ты не задумываешься как он работает, например. Так что твои кукареканья про тру программирование ВСЁ САМ вызывают лишь улыбку.
>ПЛАТФОРМ МНОГО А Я ОДИН Скажи что это не так, маня.
>ЗАЧЕМ ПИСАТЬ ВЕЛОСИПЕД КОГДА ЕСТЬ ДВИЖКИ, ВЕДЬ ВСЕ ААА-ИГРЫ РАБОТАЮТ НА ДВИЖКАХ, А НЕ НА ВЕЛОСИПЕДАХ ЗАЧЕМ ПИСАТЬ ДВИЖОК КОГДА МОЖНО ДЕЛАТЬ ИГОРЫ
>>156939 > не задумываешься В том-то и дело, что задумываюсь и чаще всего не пишу. А задумываются ли люди когда пишут System.Out.Println или Console.Writeline? Подозреваю, что крайне редко.
>>156939 >Когда ты пишешь printf(...) ты не задумываешься как он работает Не задумываюсь. Потому что мне не нужно. Потому что я в своё время задумывался и теперь могу и без этого обойтись.
>>156919 Неактуально, устарело. Даже в том же mit лисп заменили на питон. Но до пидорашек всё доходит с задержкой же. Сам-то учил? Или вскукарек уровня Я ГДЕ-ТА СЛЫШАЛ ЧТО ЛИСП ЕТА КРУТА И МОДНА И НАДА СИКП ЧИТАТЬ КАРОЧИ ЧТОБЫ СТАТЬ КРУТЫМ ПРАГРАМИСТАМ)) Кнут - только как референс бук, и то не в первый год программирования. >>156928 >просто в освоении Пикча выше >>156839 как бы намекает, какое говно в голове будет у "программста", начавшего с жабадрисни. >не нуждается в компиляторах >nodejs Ага, то есть, отсутствие нормальных компиляторов в нативный код для тебя минус, зато наличие тормозного и забагованного говнорантайма это плюс? Двойные стандарты такие двойные. >широко применяется, жс нужно знать каждому Не нужно, если ты не веб-макака. >хуй знает что еще на сишечке писать кроме хеловорлдов. Операционные системы, браузеры, веб-сервера, игровые движки. Да всё, что хочешь. Потом с си легко перейти на кресты, на которых написано 90% программ, которые ты запускаешь каждый день. А что писать на джаваскрипте кроме гостевух и todo-листов? И куда перекатываться с этого говна? Ниже-то падать уже некуда. >>156931 Паскаль плох тем, что превращает человека в утёнка. Потом очень трудно переучить человека на нормальный язык, сам видел этот процесс, он сопровождался дикими анальными болям и нежеланием принимать новое. >>156932 >дум писать в 2015 Ну как бы каждый уважающий себя программист должен написать что-то уровня дума или квейка. Это же целая самых разнообразных кладезь алгоритмов и пример того, какой должна быть оптимизация кода. Это будет актуально и в 2050 году. >>156937 >>156939 >все ААА на движках А кто эти движки пишет, лолка? Думаешь, ААА делают на юнити? Ты попробуй загрузить сцену уровня ААА в юнити и посмотри, как это говно загнется под тяжестью сцены. Под ААА игры пишутся специальные движки, оптимизированные под особенности этой конкретной игры. Или берутся гиганты вроде unreal engine, и допиливаются под эту игру. И пишут это дяди с очень большими головами. И зарплаты там шестизначные. Без велосипедирования просто невозможно стать нормальным программистом, таская ассеты в юнити - никогда не научишься писать алгоритмы и реализовывать свои охуительные идеи в виде кода. Поэтому велосипедирование - это такой этап, который нужно пройти. Ты тратишь на это год, два, может пять, если решаешь копнуть реально поглубже. Как кот на пикрелейтед. А потом садишься и пишешь шедевр на коленке. Или идешь работать в близзард, это уж как захочешь. Нормальные спецы всегда нарасхват, которые понимают, как работает железо и могут написать всё, что угодно.
Кирюши, есть игра Injustice, играюсь на Андроиде. И мучает меня такой вопрос. Как в ней реализовано slow motion во время pvp? Что я имею в виду: Когда прожимаешь супер-удар (хз как это называется), твой герой начинает что-то медленно делать, в это время нужно успеть хуйнануть по стрелочке как можно больше раз. Так вот, когда это делает противник, ты не чувствуешь никакого замедления, для тебя это выглядит как обычный быстрый удар. Как реализована такая синхронизация? Я могу предположить только, что вместо игроков с тобой на самом деле играют боты, лол. Гугл не дает ответа, решил спросить у вас. Есть какие-нибудь мнения?
>>156957 >Пикча выше В реальной жизни ты же не пишешь х +-+-+++-+--+ у. Для всего остального есть typeof. >наличие тормозного и забагованного говнорантайма Чому такой бархат? ТЫ НЕ РАЗОБРАЛСЯ В НОДЕ? >Не нужно, если ты не веб-макака. Веб везде. Игоры - хтмл5, вебгл. Даже если игру ты сделал на си то сайтик о ней на чем ты будешь делать? Никуда ты от веба не денешься. >Операционные системы ошибся разделом >браузеры ошибся разделом >веб-сервера node.js >игровые движки Можно на чем угодно написать. Будет ли твой двиг круче того же юнити? ХУЙ ТАМ. >Ну как бы каждый уважающий себя программист Я смотрю ты такой спец в области программирования, поясняешь по хардкору так, уверенно. Если ты уважающий себя программист значит ты уже написал что-то уровня дума или квейка? Давай, не стесняйся, показывай. >ААА делают на юнити Где я такое писал? Я не делаю ААА, и ты не делаешь. >И пишут это дяди с очень большими головами НО МЫ ТО БУДУЩЕЕ ГЕЙДЕВА, БИРЕМ СИШЕЧКУ И ПИШЕМ УБИЙЦУ УНРЕАЛ ЕНГИНЕ ХАХАХА ТЫ ЧТО ЕЩЕ НЕ ПИШЕШЬ ДВИГ? ПОССАЛ НА ТЕБЯ. >Поэтому велосипедирование - это такой этап, который нужно пройти Я и прошел. Игру на х86 ассемблере выкладывал тут в /гд пару лет назад, а теперь на юнити хуячу, никому с пеной у рта не доказываю что юнити или гамаки юзают опущенцы.
Заканчивайте ваши движко-споры! ПРЕКРАЩАЙТЕ СПОРИТЬ, КТО ВАЖНЕЕ - ХУДОЖНИК ИЛИ ПРОГРАММИСТ! Палю годноту, которая принесёт мир и гармонию в /gd! Бихолд: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3987129
>>156797 Нахуй это надо? Зачем тебе такая продвинутая система загрузки ресурсов и выдачи их игре? Что если если сделать так? static Texture = new Texture("yoba.png"); static Sound = new Sound("yoba.mp3"); Надо смотреть что тебе действительно нужно и зачем.
>>156961 1. Действительно боты. 2. Общее время анимации одинаково - у одного оно проходит быстро за Т времени, у второго за медленно времени Т1 + очень быстро Т2 (Т1 + Т2 = Т)
>>156802 > >Задал простой вопрос Ответ на который лежит в 1-3 ссылке в гугле. Но нет, лучше задать на двощике, а потом ныть, что тебе насрали на грудь. ГЖ
Цсап гд, пилю тут потихоньку свою ерунду, недо рпг с роуглайк кусками. Но понял что скилов на риалтайм боевку мне не хватает. Ну так вот, где по вашему мнению хорошо реализованная терн бейзд боевка, желательно без партии. Пока думаю пилить что то похожее на fate extra, стак из действий https://www.youtube.com/watch?v=jRZjHPtqKFU посоветуйте на что еще можно посмотреть.
Анон, кто-нибудь сталкивался с проблемой, описанной в этой статье www.wildbunny.co.uk/blog/2012/10/31/2d-polygonal-collision-detection-and-internal-edges/ ? Как её можно решить? Как это решается в современных 3д движках?
Анон, вот смотри, я относительно годный художник под тридцатник. У меня хуевая память, семья, алкоголизм, но есть упорство. Сколько при таком раскладе примерно займет времени обучение кодигну при условии, что я нихуя не знаю? Ну то есть я имею представление о алгоритмах, о базовых понятиях, но не более. Сколько потребует прокачка до уровня, на котором я сам смогу запилить скажем рогалик? и да, я знаю, что рогалики это на самом деле очень сложно
>>157055 Если будешь использовать Юнити, то основы си сяпа можно будет изучить за пару месяцев при твоём раскладе. Главное ещё практиковать и эксперементировать постоянно, а не просто набирать примеры из книги или уроков по юнити.
Есть какой-нибудь красивый способ назначить метаданные для разных частей модели?
Я делаю модель машины в Блендере с разными частями: кабина, коллайдер кабины, колеса, передний мост, задний мост, ... Можно их как-нибудь пометить, чтобы потом движок игры мог понять где что? Или только назначать предопределнные имена?
>>157035 >кто-нибудь сталкивался с проблемой Да практически любой создатель физ. движка, я думаю. Потому (на примере Box2D или Nape) тела там могут быть только выпуклыми. >Как её можно решить? Написать свой собственный физический движок, который будет производить декомпозицию вогнутых автоматически - разбивать на треугольники например. >Как это решается в современных 3д движках? На примере Nape (это 2Д двиг) - есть набор функций для определения выпуклости/вогнутости, а также для разбивки сложного многоугольника на кучу простых.
>>157067 Арморы покупают игры для своего портала. Они очень жадные, кстати. Зарабатывали раньше и по много, но так как флэш умер, то сейчас 500$ - $5k примерно за качественную игру.
>>157069 На конгрегейте капает процент с рекламы (спонсорство они тоже покупают). Вроде, ещё моши тоже платит что-то с встроенных баннеров. На арморгеймсе свет клином не сошёлся, порталов с браузерными играми полно. В ММО обычно внутренняя монетизация, шмотки за реал, энергия, вот это всё.
>>157109 На объяснение чего я хочу от кодера уходит половина моего времени. Заебует. Ну и если благодаря пониманию как это все делается будет меньше влажных фантазий, а больше четких указаний что делать - уже большой плюс.
>>157035 Вообще, я уже давно ебусь с этой проблемой и мне кажется, что существует какое-то решение, проще сглаживания углов, которое постоянно от меня ускользает. Другие игры ведь как-то без этого обходятся. Вроде...
Есть ли какой-нибудь обший алгоритм освещения, так сказать, чтобы отображалась только определенная область вокруг игрока, а все остальное нет? Попиксельно закрашивать что ли.
>>157246 1) берёш сурфейс во весь экран 2) заливаеш его чорным (или белым, я не помню уже) 3) и рисуеш свои фонарики на этот сурфейс сабтрактом 4) и рисуеш черный сурфейс сабтрактом на экран
Аноны, использует ли кто-нибудь тут PhysX? Вот есть у нас PxActor. От него можно получить координаты местонахождения на сцене через getGlobalPose().p. А как получить значение вращения? Ну, углы там. Rotate короче. Чтобы потом матрицу вращения дайректиксу передать на рендеринг. М?
>>157428 Алсо. Если мне нужно сделать так, чтобы видна была небольшая область вокруг персонажа, я могу на этот сурфейс заливать оттенки черного, чем ближе пиксель по sqrt(dx^2+dy^2) к центру модельки игрока, тем слабее заливка. Так? У меня небольшие сомнения по поводу того, сколько ресурсов будет жрать эта хуерга.
Вот я увлекаюсь 3д моделлингом. Как мне свои модели пропихнуть в новый uneral tournament? Что-то я не найду куда конкретно скидывать файлы, чтобы их (не)приняли.
>>157693 Короче, залез я в ассет стор, взял камушек, террейн, зелень, хотел ММО сделать. Ну естественно, ММО надо делать с опенворлдом, иначе какой нормальный человек в него играть будет. Я все на сцену накидал и вдруг понял, что чарактер контроллер я забыл, чёртов слоупок. Открываю стор, беру контроллер и вдруг понимаю, что передо мной лежит ассет майнкрафта. Никогда раньше не делал майнкравт, а тут вдруг захотелось, ну думаю, раз захотелось, почему бы и не съесть. Пока доделал сцену, нарезал спрайты, все как положено, собрал и тут вдруг все перефарбувалося у жовтозелений колiр, куби да пікселі, їбати в сраку, що за гімно, нічого не зрозуміло, вилазить із землі Херобрін и каже якусь хуйню про копач онлайн і школярів, старий педаль, хулі йому у землі не лєжалось бл?*:!? Відтепер окрім майнкрiфту я ніхуя не розумію. Здається юнiте було прокляте.
Аноны, объясните концепцию отделения игровой логики от отображения объекта.
Конкретно - есть моб. У моба внутри хранятся объекты анимаций (просто счётчики считай), спрайты анимаций и есть метод draw, который рисует всё это дело в зависимости от текущего состояния моба. Вот пример в коде, чтобы было понятнее: http://pastebin.com/zABhZFWA
Я видел пример применения паттерна Visitior. Для каждого моба создаётся свой метод отрисовки и ты передаёшь в него ссылку на моба в методе Draw, далее он уже рисует всё, что нужно. Но в этом случае мне придётся все поля сделать открытыми, чтобы метод отрисовки видел текущее состояние моба, видел его объекты анимаций. Хотя это не так уж и плохо. Но стоит ли оно того.
>>157730 Если ты просто откроешь поля, теоретически их можно будет где-нибудь изменить (к чему по-хорошему должен иметь доступ только класс моба, т.е. уже нарушение принципа инкапсуляции). Лучше просто сделай гетер на состояние. А вообще забей. Идеальный код редко встречается в гемйдеве. Лучше сделай хоть как-нибудь для начала. Рефакторить можно в последнюю очередь.
>>157730 >>157744 Паскалист недоумевает. В моем манямире есть 4.5 видов уровней приватности полей класса, и в самый открытый выкидываются свойства, которые на поля ссылаются, и которые могут быть только для чтения, могут ссылаться на поля не напрямую, а через функции.
>>157752 Языки программирования не так сильно отличаются друг от друга, как хотят это показать мамины адепты трупрограммирования. В жабе всё тоже самое. Ты можешь сделать поле public, private, protected, можешь менять его функцией (методом). Но для нужд геймдева всё эти фичи имеют смысл, когда ты думаешь, что твой код будут потом юзать и другие разработчики. Если ты не собираешься его никаким образом открывать, выпускать отдельно библиотеки из игры, или устраивать опенсорс, то не почти никогда нет разницы - идеальный код у тебя или индусский.
Кириллы, поясните нубу, куда тыкать во flashdevelop, чтобы сделать приложение под android? За рамки Флеша никуда не выбирался, сообразить пока не могу. Создаю новый проект, Haxe -> openFL, в project properties ставлю c++, а что дальше? Жму f5, что-то происходит в консоли, но экрана приложения нет. Что сделать, чтобы я хотя бы этот экран увидел?
>>157766 Вот тут выбираешь android. >Что сделать, чтобы я хотя бы этот экран увидел В свое время, когда писал на хаксе, заставить эмулятор работать у меня так и не получилось. Подключай устройство, у которого в настройках разрешена отладка по usb.
Допустим, я первый создал Minecraft. Если кто-то другой создаст аналогичную игру (построение окружающего мира по кубикам и схожий сюжет, но различия в деталях) и назовёт её по-другому, могу ли я предъявить претензии на авторское право? Если да, то на основании чего? Интересует и в России и за рубежом.
Допустим, я первый создал Doom. Если кто-то другой создаст аналогичную игру (3d, снизу видно оружие, монстры из ада в SciFi сеттинге, но различия в деталях) и назовёт её по-другому, могу ли я предъявить претензии на авторское право? Если да, то на основании чего? Интересует и в России и за рубежом.
Допустим, я первый создал игру. Если кто-то другой создаст аналогичную игру (картинки, перемещающиеся по экрану при нажатии кнопок, звуки, но различия в деталях) и назовёт её по-другому, могу ли я предъявить претензии на авторское право? Если да, то на основании чего? Интересует и в России и за рубежом.
>>157744 > Рефакторить можно в последнюю очередь. Но ведь рефакторинг вроде как не подразумевает изменение архитектуры.
А так, проблема в том, что мне нужно будет динамически подгружать текстуры игры из интернета. Пока текстуры нет, мне нужно будет отображать за место неё какой-нибудь шаблон или тупо квадрат. И вот такая система из Renderer может помочь. Но с другой стороны, на каждую сущность придётся писать отдельный Renderer. А на открытые поля в принципе пофигу.
В популярных случайно наткнулся на это видео и меня как окатило. Бездушная доилка на тему поняшь с хорошей рисовкой и донатом на каждом шагу. По комментам видно что людям нравится эта игра, не смотря на отсутсвие геймплея как такового. Вот он секрет успеха.
Пишу игру на libgdx с box2d. И у меня возникла проблема - есть к примеру игрок и 5 аптечек на карте. Игрок ходит-ходит и касается одной из аптечек(то есть берёт её). Он должен восстановить 50 здоровья, а аптечка должна исчезнуть. Если брать getContactList из класса world, то тогда единственное, что можно узнать - что игрок(он один, поэтому у него можно сразу вызвать обработчик столкновения) коснулся тела аптечки, а какой именно - неизвестно, ведь их 5. Можно, конечно, смотреть на категорию тела, потом перебирать список объектов этого типа, и искать, чьё это тело. Но если объектов будет 100+ штук, я думаю это будет плохая идея. Есть ещё идея - сделать ассоциативный список, где каждое тело будет ассоциировано с игровым объектом, но это же тоже не очень быстро. Какие ещё могут быть способы узнать какому объекту принадлежит тело?
1) Создаю гиперуспешную ааа-игру, где многократно показывается, что женщины - слабые шлюхи и не могут соревноваться с мужиками (сейчас во всех популярных играх они могут). 2) Запускаю в стим, гребу бабло, феминистки OCHE SILNO бугуртят. 3) Феминистки начинают вонять и репортить в стим. Вопрос: стим мне что-нибудь сделает?
>>157992 Во флешовом порте бокс2д у тел было поле, что-то вроде юзерДата, специально для такой хуйни. Хотя, как по мне, использовать ассоциативный массив лучше.
>>157918 Я только начал разбираться, выбираю массив для изометрии, вот 3 стула, а вообще поправьте меня если я не то делать начал, я же на правильном пути?
Можно ли закинуть в Гринлайт игру со взрослым контентом, если выставить 21+? И если нет, где релизить жестокие/сексуальные/аморальные игры, если Google и Apple прон с гуро гарантированно не пропускают?
>>158122 в юнити долбоебское 2D. Ты заебешься с координатами. Потому что там нет нормального средства получить координаты в пикселях. Вообще нет. Ты не можешь вывести тайл в позиции 130х200 пикселей на экране. Потому что там нельзя так сделать. Чтобы получить пиксели, ты должен сгуглить специальную формулу которая переводит условные единицы юнити в пиксели. При этом в офф документации ты эту формулу не найдешь. Когда ты ее найдешь - ты заебешься подгонять спрайты под эту формулу (потому что в настройках спрайтов нужно правильно указать pixel to unit)
>>158145 Еще один не разбирающийся в вопросе пидорас мнит себя по меньшей мере Кармаком и сбивает анона с пути истинного.
>там нет нормального средства получить координаты в пикселях screenpoint = Camera.WorldToScreenPoint(worldpoint) и наоборот ScreenToWorldPoint
Соответственно >Ты не можешь вывести тайл в позиции 130х200 пикселей на экране Всё ты можешь, вопрос - зачем? Выводи тайлы в юнитивских координатах и не еби мозг. Если спрайты увеличенные и тебе нужно прям квадрат в квадрат - количество пикселей на юнит несложно подсчитать и подгонять один спрайт под другой.
>Чтобы получить пиксели, ты должен сгуглить специальную формулу которая переводит условные единицы юнити в пиксели. При этом в офф документации ты эту формулу не найдешь Тут обосрыш рассказывает про офф.документацию хотя сам туда ни разу не заглядывал, видимо.
>потому что в настройках спрайтов нужно правильно указать pixel to unit Ну просто пиздец задача, знать какого размера спрайт и вбить это значение в соответствующее поле.
>>158323 Правило 95%. 95% игроков - тупое быдло. Быдло не любит думать, а значит строить стратегии, учитывать параметры персонажа, помнить комбинации - не для него. Ему нужно навести прицел на врага и нажать кнопку. Желательно чтобы после этого произошел МЕГА ЭКШЕН ЗРЕЛИЩНЫЙ ПИЗДЕЦ и врага разорвало в клочья.
95% разработчиков не творцы, а ремесленники. Они хотят не творить, а денег и славы. А последнее достигается только путем услужения самой массовой ЦА - быдлу. Ну ты понял.
Народ, подскажите, вот если я в своего игоря напихаю персонажей с именами типа Люк Скайвокер, Сара Керриган, Маша Бабко, без картинок, без описаний, просто имена - мне это чем-то грозит?
Нубье в треде. Объясните такую хрень. Я типа 3D-шник. Никогда не имел дело с геймдевом. Следовательно буду мучать тупыми вопросами. Итак поехали. Чем отличаются текстуры при стандартном рендере в программе для моделлинга, и те текстуры которые видно в игре?
Аноны, нихуя не умею ( даже Hello.world!) но, хочу сделать для Жены подарок на следующий год и запилить простенькую игру, банальщину. Собственно вопрос, что делать? С концепцие и прочей хуёней разобрался, теперь хочу приступить уже именно к производству. Подскажие, что как и куда?
>>158566 Гугли конструкторы и туториалы по ним. 3D - бери юнити, он таки проще аналогов. 2D - геммейкер, например. Заранее будь готов соснуть. Геймдев - штука сложная.
>>158568 а можно какой нибудь общий гад ( в шапке смотрел, не нашел) Я рли не хочу никого заебывать, но гайды в интернете от ВаСяН2010 нахуй не нужны, хочеться нормальные и вразумительные вещи.
Просто, я вообще не знаю, с чего начать. Начать учить языки/учиться рисовать... что из этого важнее всего?
Пилю 2д игру с видом сверху, с libgdx и box2d. И хочу сделать, чтобы один объект смотрел на игрока. То есть игрок ходит вокруг него - он поворачивается в его сторону. Найти вектор направления от объекта до игрока - легко, а как узнать на какой угол поворачивать этот объект?
>>158905 Почему-то пошла дурацкая мода называть игру "игорь". Сам термин взят от мхом поросшего мема "PS3 has no games", точнее от "съмищной" картинки с выглядывающим из воды чуваков с прифотожабленным перекошенным лицом Дрейка из анчартед, держащего в руке PS3 и с надписью "Игорь тонет", что есть искажённая фраза "игор-то нет".
Котики, кто-нибудь может дать список ебучий джеммов и конкурсов по гд? А то как не очухаюсь: на гд.ру уже закончилось, на игдц.ру уже половина срока прошла, а гцапе опять эти пидоры с фалькоанале. В общем, есть какие-нибудь годные конкурсы в мире гд?
сап девелопач. У меня такой вот совершенно нубский вопрос: как в старых играх наподобие авиасимов рисуют землю-бесконечную плоскость, как на пикрелейтед, например? Всё было бы просто, если бы было нельзя вращаться - располовинил экран и залил одним цветом. Но здесь ведь можно и крен, и тангаж делать - другими словами, наклоняться к этой плоскости как угодно, и даже быть вверх ногами относительно неё. С базовыми принципами 3д знаком и не думаю, чтобы эта плоскость была просто растянутой моделькой на самом деле я хз, лол
>>159186 >Но здесь ведь можно и крен, и тангаж делать Что это меняет? Земля и небо статичны. От инпута они вращаются под заданным углом. Не знаю, была ли камера раньше, чтобы её вращать вместо всего мира, но с ней было бы гораздо легче. Можно прилепить увеличивающиеся объекты, будет казаться, что мимо них пролетаешь.
>>159200 прямая - это одно, а вот заливка сверху и снизу от этой прямой - другое. >>159206 кстати, а как далеко от камеры его держать надо? Пространство ведь трёхмерное.
>>159225 почему не трёхмерное? Самолётики в игре летают с шестью степенями свободы ведь - ну и что, что они спрайтовые. Плоскость, конечно, плоская, но мы относительно неё ведь в 3д крутимся.
>>159334 Я вот, кстати, совершенно не пойму, хули так дорого-то. Может хоть тут объяснят. Суть-то в чем: майнкрафт был продал в 2014 году — к этому моменту вседети, кто хотел его купить, уже точно купили. Блять, да даже если нет — эта говнина и близко таких денег не принесет. Так что я совсем не понимаю: какая, блять, выгода майкрософту, покупать видеоигру, ца которой — дети до 14. Нет, я бы еще понял, если бы спермачи отслюнявили нотчу 10-20 лямов. Окей. НО 2.5 МИЛЛИАРДА?! Как они собираются их отбивать? Я просто не понимаю.
>>159360 Ты даун недальновидный. Время-то идет. Личинки вырастают, забивают на игру, в это же время подрастают новые и покупают её, население Земли растёт. Майнкрафт уже настолько раскручен, что теперь он постоянно будет приносить прибыль, можно даже ничего не делать для его дальнейшей раскрутки. Коммьюнити само всё сделаемт - и видео наснимает, и школьников новых привлечет. Просто золотая жила.
>>159362 Новые личинки играют в купленный батей/братом минекрафт на переданном по наследству акке стима. Как тебе такой поворот, дальновидный даун? Другое дело, что можно новые части запиливать и какие-нибудь шапки продавать.
Сейчас можно даже фигурно насрать на тарелку и назвать майнкрафтом, всё равно покупать будут. Лишь бы куски кала были кубическими. Зайдите, к примеру, в соседний тред, где какой-то хуй пилит поделки и жалуется, что ему Нотч запрещает использовать пизженые модельки. А ведь сколько ещё длц модно нахуярить. Фентези-майнкрафт, техно-майнкрафт, майн спейс крафт, майнкрафт рпг, майн литтл крафт. И всё это эксклюзивно на иксбоксе.
>>159375 Такое только в парашке и странах СНГ. В какой-нибудь муррике папаша подарит сыну компьютер, ноутбук, хбокс, аппараты на ведроиде и айосе, а потом сыночек купит на каждое устройство по лицензии, чтоб дома на плазме поиграть можно было, а также сидя на унитазе или на перемене в школе.
>>159362 В твоих словах, конечно, есть смысл, но вся эта "золотая жила" явно не отобьет 2.5 миллиарда. Потому что 2.5 тысячи тысячи тысячи бачинских — это долгосрочная перспектива. 5 лет, не меньше. А за пять лет уже и клоны новые появятся(или уже появились), и новые идеи(может быть). Да и вообще, у нас тут виртуальная реальность на носу. А может быть я просто недооценил раскученность майнкрафта. Ни разу в него не играл, и как-то не хочется.
>>159389 Майкрософту похуй, понимаешь ты это? 10-20 лямов дал бы и гугл, и фб. Но купили мелкомягкие. Да сегодня на главной странице офа кубача появляется реклама другой игры - процент перетекает туда. УСТАНОВИТЕ С КУБАЧОМ СРАЗУ И СКАЙП! И ИКСПЛОРЕР 10. И КУПИТЕ НОВУЮ ВИНДУ 10. И ИГРАЙТЕ В НАШИ АНАЛЬНЫЕ ИГРЫНЕЙМ
>Майкрософту похуй На два с половиной миллиарда баксов? Серьезно?
>10-20 лямов дал бы и гугл, и фб. Но купили мелкомягкие. То есть ты утверждаешь, что мелкософт заплатил за майнкрафт в 100 раз больше, чем он того на самом деле стоит, только для того, чтобы secure the dealдолго думал, как сказать это на русском. Так и не придумал? Опять же — ты серьезно?
>УСТАНОВИТЕ С КУБАЧОМ СРАЗУ И СКАЙП! И ИКСПЛОРЕР 10. И КУПИТЕ НОВУЮ ВИНДУ 10. И ИГРАЙТЕ В НАШИ АНАЛЬНЫЕ ИГРЫНЕЙМ Я напоминаю, что ца говнокрафта — дети до 14 лет. Нет смысла показывать им рекламу, потому что они неплатежеспособны. Но если я ошибся, и это очень выгодно, то почему другие так не делают? Почему я еще ни разу не видел рекламу в меню игры?
Всем доброго времени суток. У меня возникло множество вопросов по UE4. Я хотел бы задать их тут. Ну-с, начну: 1) За что ответственный Lightmass Importance Volume. В доках указано, что он ответственный за тени и свет. Так можно ли утверждать, что это также граница, на которую проходит прорисовка уровня? То бишь выше этой границы спецэффекты не распространяются? 2)Напрягает ли железо размер этого самого Lightmass Importance Volume?
>>159416 >ца говнокрафта — дети до 14 лет. Нет смысла показывать им рекламу, потому что они неплатежеспособны. Зато родичи платежеспособны, и поверь малолетний пиздюк заставит своих родителей купить майнкрафт любой ценой. Дети уже с пяти лет прозомбированы копрокубами. Бренд стоит своих 2,5 лярдов, а может даже больше.
>>159418 >Бренд стоит своих 2,5 лярдов, а может даже больше. Ну вощем ладно, раз все в один голос твердят, что 2.5ккк — приемлемая цена, то так и быть. Заканчиваю спор.
>>159417 1) Он ответственный не за весь свет, тени или прорисовку уровня, а за только за статичное глобальное освещение, называемое Lightmass. Это система которая предварительно билдит лайтмапы для объектов. Расчет идет только от статичных источников света. 2)Размер влияет на пространство для которого придется билдить освещение, и соответственно на время потраченное на запекание карт освещения, также на размер этих самых лайтмапов. Для железа этот один из самых нетребовательных подходов, а имеет фотореалистичное качество. Минус в том, что все освещение статично.
Кириллы, я тут немного задумался. Смотрите, мы все или почти все писали говнокод на сишке. Потом мы все писали говнокод на хуюнити или каком другом движке. Это все компилируется и используется процессором, кроме текстурок, которые обрабатываются видеокартой. А как пишутся программы, которые должны выполняться на других устройствах? Как пишутся драйверы? Как заставить программу-драйвер исполняться в самой видеокарте? Как пишутся драйверы для вообще принципиально новых устройств?
>>159487 http://www.drive2.ru/b/126768/ Очевидно это раздел - программирование микроконтроллеров. При этом есть две группы - обладающие собственной вычислительной системой (такие как видеокарты и прочее) и не обладающие. Для первых драйвер называется прошивкой и заносится в ПЗУ устройства. Для вторых (как например флешка) исполняется на самом компьютере. Очевидно для написания драйвера надо хорошо знать архитектуру устройства и уметь в низкоуровневый код.
Дворщ, ты знаешь каким образом анимированы карты в Херстонсе? Они как будто все пикчи ложат под двигающиеся кривые зеркала, а остальное допиливают партиклами. И вся анимация там так сделана, и не только там, всё чаще стал замечать подобное. Какими ключами можно нагуглить это всё?
>>159507 Конкретно картинка анимирована шейдером. Эффект называется Distortion. А вот как остальное анимировали - хуй его знает. Вполне возможно, что это заранее заготовленная анимация в виде набора кадров.
>>159487 Есть код, который исполняется прямо в видеокарте. Там стоит свой процессор, со своим прошитым микрокодом. Есть драйвера - это обычная программа под винду (потому что линукс хэз но драйверс), которая пишется самым обычным образом. Гугли VxD. На васме была пара статей по драйверам, но там всё на ассемблере.
>>159487 там просто все. любая программа - это набор инструкций. все программы закодированы числами. в железке есть процессор, в который эта программа грузится. если просто, то любой процессор только и умеет делать, что копировать туда-сюда память и выполнять над ней арифметические операции. все железо для процесса выглядит как память, а взаимодействие заключается в записи данных в специальные адреса и чтении из специальных адресов (регистры, порты ввода-вывода).
>>159529 а драйвер - это просто высокоуровневый интерфейс. ты пишешь в директикс что-то вроде "копируй мою текстурку в память", а уже драйвер выполняется на процессоре компьютера, и копирует инфу в порты видеокарты. а уже видеокарта своей собственной программой все это переводит в рендер.
>>159547 > gg-кун Если этот рачёк объявит, что был тут уже больше года, то 15-рублёвый хуй (касается всех вылезающих из ниоткуда трипфагов, аватаркоблядей и регистратов). Если не объявит, то просто чмошник какой-то.
>>159590 Суть такова: - если твой мод никому на хуй не нужен, то и ты никому на хуй не нужен - если твой мод дохуя популярен, то -- он охуенно продаётся и тебе купить 3дмакс - нехуй делать (цена лицензии меньше 10% твоего оборота), макс не будет никого душить - нахуй им это надо? -- он просто дохуя популярен, но ты не умеешь в монетизацию - тогда они тебе сами подарят лицензию в обмен на то что ты налепишь везде их рекламу
Советское отделение автодеска может конечно изойти на говно, но они слишком тупые чтобы им кто-то доверил палить копирайты. Весь PR обосрут.
Дайте пожалуйтса слыку на взломанный Spine. ЧОт не смог осилить поиск. Гугл вдете на офишл сайт и триал без возможности сохранения проекта. Остальные ссылки ломаныые либо вообще ни на одном торенте спайна нет.
>>159659 Чувак, просто купи. Оно стоит того, поверь.
Какой движок блят?нуб ньюфаг16/03/15 Пнд 10:01:07#622№159667
Так на love2d можно сделать что-то вменяемое? Или максимум, что получится -- это арканоид? Никогда не писал игры. Меня смущает, что lua -- язык без компиляции
Какой заварник блят?Аноним16/03/15 Пнд 10:11:45#623№159669
>>159667 Так с чайничком можно сделать что-то вменяемое? Или максимум, что получится -- это эрл грей? Никогда не заваривал чай. Меня смущает, что индийский -- чай без бергамота.
Какой движок блят?нуб ньюфаг16/03/15 Пнд 12:10:03#624№159675
>>159669 Не корректное сравнение, Анон. Я туго представляю себе екшн рпг на lua, вот чесн. ТТХ языка говорят о том, что он медленноват.
>>159675 Просто сравнивать движки по языку программирования это ммаксимум дебилизм. Нормальному программисту похуй на чём писать А Lua можно сконпелировать Смотри на наличие инструментов и комьюнити. Подсказка: у Love2d нихуя нет.
>>159684 А я не сравниваю по "языкам" программирования. Я сравниваю по их уровню. Lua -- некомпилируемый скриптовый язык, что говорит о том, что работает он медленно. А какие инструменты могут потребоваться? Love2d достаточно простая штука, на самом деле. Если что есть исходники. Тот же унити не пореверсинженеришь. Хотя, и не уверен, что смогу в реверс инженеринг с love2d
>Lua -- некомпилируемый скриптовый язык, что говорит о том, что работает он медленно. Во-первых, Luajit, во-вторых, luac. Это что сходу нагуглилось.
>А какие инструменты могут потребоваться? Редактор сцен нахуй не нужен, да? Поставь гейм мейкер минуток на десять да погляди на этот редактор, без которого love2d никому нахуй не нужен, и с которым на гамаке сейчас клепают вполне сносные игори.
In a nutshell: Движок == тулкит к движку. У лове его нет.
>Если что есть исходники. Тот же унити не пореверсинженеришь. 1) Как будто ты полезешь в исходники править баг. 2) Тот же унити разрабатывает команда обезьянок, которые поправят твой баг.
Господа, мне нужно сделать крестовину на экране, есть ли где почитать про то, как делаются наэкранные кнопки? С тач-скринами я дела не имел до этого, пытаюсь портировать свою игру на смартфоны.
>>159695 >Во-первых, Luajit, во-вторых, luac. Это что сходу нагуглилось.
Я те про love2d, ты мне про luajit. love2d работает на luajit? С остальным, в принципе согласен. Только какой тулкит к love2d? Это просто небольшой фреймворк.
>>159719 >Только какой тулкит к love2d? Это просто небольшой фреймворк. Тогда зачем он тебе? Какую цель ты предследуешь? Создать игру? Тогда почему бы не выбрать инструмент, на котором создание игры будет проходить наиболее легко, быстро и удобно? Кроме того, время — крайне ценный ресурс, и с каждым днём шансы завершить проект улетучиваются. Почему бы не выбрать инструмент, с которым шансы создать игру наиболее высоки? бери юнити
Ананасы, выбираю тему для курсача по сетям. Вот думаю о сетевой игрульке. Мб посоветуете че? Движок, фреймворк. Годно кодить на крестах умею, в остальном поверхностно. Если возьмусь, то скорее всего платформер коопный какой-нибудь. Или просто забить и написать почтовый/твиттер/ВК/прочая_малафья-клиент?
>>159808 Сам не узнавал, но походу "три в ряд". Жанр на мобилочках, когда нужно камни ворочать и линии камней одного цвета выстраивать, чтобы полопались
>>159812 Ну если нужна физика, то да - Box2D. Если с SDL знаком, то за неделю вполне можно рабочий прототип сделать(без сети), потом уже будешь прикручивать asio.
>>159808 ПикрелейтедЪ. Унылый жанр, но его продолжает жрать народ, и как следствие выходит все больше и больше подобного. Уж лучше dos lines и подобные старые игры.
Хочу сделать игру под мобильные устройства суть такова: вид сверху, из земли на поверхность выбираются кроты и гномы, иногда пролетают феи. Нужно нажимать на кротов, но нельзя бить гномов. За фею даётся какой-нибудь бонус. Если задел гнома или количество кротов на экране превысило допустимое значение, конец игры. Цель - набрать больше очков. По достижению определённого количества очков игра становится раннером, где вы - гном, от вас убегают кроты. Нужно бить кротов, избегать столкновения с другими гномами и миновать препятствия. Так эти два типа игры чередуются между собой, например, через каждые 30 кротов. Сам могу только в графику и звуки. На данный момент готова анимация гнома и крота, по два вида на каждого, сейчас анимирую фею. Ищу погромиста, с коим мы могли бы скооперироваться и который помог бы воплотить эту говноидею в реальность. 50 рублей, которые мы заработаем на показе рекламы, делим пополам.
Ньюфаг вкатился. Смотри, анон, есть наброски типа эрпогэ, без аатолэвэлинга. Есть данжи. Сложность их постоянна, все зависит от собранной экипировки героя/ев. Есть только установленный минимум эквипа , РЕКОМЕНДОВАНЫЙ для прохождения данжа. Поясните мне, как лучше запилить, подогнатт статы мобов к эквипу героя, таблицу там какую, схемы, не с потолка же брать.
Почему под андроид нет интересных игр? Это проблема платформы или просто все производители пичкают массы дешевым в плане себестоимости калом? Лишь пару инди вещей цепляли, нетривиальный геймплей и первопроходцы. В остальном однотипные клоны и пародии на игры с донатом, но без гейплея. Неужели нет людей, которым было бы интересно сделать крутую игру, изначально не ориентируясь на монетизацию?
>>159902 Я Excel использовал. Писал там свои формулы, задавал данные и смотрел результат. Для некоторых данных добавлял цветовые индикаторы, чтобы проще было подбирать параметры. В редких случаях писал код, который делал расчёты.
Кириллы, посоветуйте конструктор наподобие Сауербратена и AGFPRO. Хочу выебнуться перед друзяшками, но не более.
Из требований: 1) Можно делать онлайн игру по сети, и сохранять карту (или запускать дедик. 2) Можно делать большую или ничем не ограниченную мапу. 3) Куча готовых блоков, моделек и прочей хуйни. 4) Возможность выбирать между созданием рпг, фпс, аркады.
Здравствуй, /gd. Стоит задача сделать прототип. "Point&click" перемещение персонажа по 2D фону с горячими точками (как в традиционных адвенчурах) + простые пошаговые бои на отдельной сцене. Боевая система абстрактная, без перемещения по игровому полю, с чисто косметической анимацией персонажей (ближайший недавний аналог - Neo scavenger). Опыт кодинга ограничивается написанием текстовых квестов на бейсике в школьные годы. В чем посоветуешь работать? Подойдут ли Adventure game studio и Multimedia fusion, или они слишком специализированные?
Качаны, в гугл маркете банят за порно и вроде даже за эротику, а что насчет гуро и неполиткорректной и нетолерантной хуиты? Ну к примеру забанят игру с названием "БЕЙ-ЕБИ НИГРУ-ПЕДРИЛУ"?
>>160070 1. Выкладываешь игру с таким названием 2. Дожидаешься 1 000 000 установок и письмо с предупреждением от гугла 3. Экстренно меняешь название 4. ??? 5. ВЫГОДА!
Игра остаётся на плову, Кириллы с 1к установок багетируют, ты умираешь от передозировки героина на своей яхте с шлюхой где-нибудь в Тихом океане.
>>160073 Если вопрос стоит только в том чтоб распространить - чому бы и нет? Пилим свою систему внутриигровых покупок чтоб не забанили и вуаля. 1000000 успевших установить игру продолжают в нее играть и приносить создателю ДЕНЬЖИЩИ.
>>160109 На пеке я ни во что не играю давно, приятно ж развалиться на диванчике в удобной позе, держа в руках ламповый смартфон и играть в казуальную поеботину. Планшеты с ноутбуками не нужны, ибо слишком большие, ЛАМПОТА пропадает, да и в карман их не сунешь, а я люблю вне дома тож иногда зарубиться в ченить. Сумки с портфелями не нужны, такие дела.
>>160123 НИВРИТЕ! >>160111 На html5 мач3 сейчас можно штук до 3 килобаксов заработать, если игра хорошая. Зарабатываю на геймдеве онли, чем обеспечиваю себя и семью.
Аноны, у меня есть определенная проблема, но отдельный тред боюсь создавать, потому что я ньюфаг. В общем я задумал сделать настольную тактическую ролевую игру. Но потом подумал, и решил, что удобней её будет "обкатывать" не на бумажном варианте. Так же я задумываюсь уже о том, что эта игра тупо не подойдет для бумаги. Все-таки 5000 фишек вырезать это долбоебизм, имхо. Поэтому вот такой вот вопрос к вам. Можно ли сделать на пекарне игровое поле, и прикрутить возможность двигать по этому полю пронумерованные разноцветные фишки, как вздумается? Легко ли замутить подобную прогу? Казалось бы требований то вообще мало, может это закодить как-то можно легко? Или может есть уже готовые варианты? Мне бы узнать хотя бы в каком направлении думать.
>>154553 Пацаны, я слишком туп даже для гейммекера.
Требуется сделать цепь с пикрилейтед. Есть какой-то объект (0), от которого тянутся другие объекты, образуя цепочку. Некоторые фрагменты цепи могут отсутствовать (Красные линии на схеме) При этом все фрагменты должны стоять в строгом порядке по возрастанию.
То-есть, если все звенья цепи на месте, то цепь должна выглядеть так: 0-1-2-3-4-5-6... Или если какие-то фрагменты (3, 5) отсутствут, то так: 0-1-2-4-6...
Каким вообще образом это делается в программировании, даже не в гейммекере, а в целом?
>>160394 Всегда говори, нахуя тебе это нужно, когда спрашиваешь или просишь кого-то сделать. 100% найдётся ещё один способ, возможно, менее заморочный и более эффективный.
Во-вторых, можно описать твоё поле двумерным массивом (суть та же матрица) неких объектов. После чего просто перемещаться по твоему двумерному полю и смотреть, есть ли рядом объект, или в массиве вместо него nullptr -1 по гамачному. Из минусов - никак не описываются связи (либо придётся совать информацию о связях в сам объект).
Аноны, которые юзали Blender, а потом перешли на другие пакеты (особенно интересует Maya), либо те, кто плотно работал со всеми, поясните, пожалуйста:
1) В Майе такая же проблема со смус шейдингом, как и в блендере - нужно применять подобие "Edge split" или там всё нормально работает?
2) Отличается ли в Майе или Максе сабдив поверхностей от Блендеровских? Что-то смотрю уроки по Майе и там человеку не приходится использовать бешеное количество "дополнительных рёбер жёсткости", что бы форма объекта не "расплывалась". И он не использует какой-нибудь Crease, просто форма получается лучше (или мне так кажется).
>>154553 Сосаны, подкиньте идею для компьютерной аркады.
Используется только мышка. В распоряжении экран и отсутствие рисованных спрайтов. Игра должна рисоваться из простых примитивов, круги, прямоугольники, максимум треугольники, но нет.
Друган посоветовал классику - курсор представляет собой кружок, который может поглощать круги равного или ниже диаметра. Круги спаунятся на краю экрана и двигаются по линейным траекториям. Большие круги могут поглотить игрока.
Цель съесть как можно больше кругов, петляя между кругов.
Я бы хотел сделать что-то новенькое, простое, гениальное. Скажем курсор представляет собой огненную комету с небольшим хвостом, который как в змейке увеличивается, когда комета пожирает некоторые объекты. Но чёт идею я до конца не продумал.
Вообщем, нужна идея на миллион долларов. Я знаю, хоть с реализацией в гд хуёво, но идеи высказываются великолепные.
Я что-то не понимаю как работает quadtree. К примеру я ставлю в каком-то месте на карте игрока, он находится внутри какой-то зоны(на которые делится мир при помощи квадродерева). А если он пошёл в каком-то направлении и стал находиться в другой зоне? Или это только для статических объектов в играх используют?
В этих ваших майнкрафтах вопрос изменяемости мира решен кубами, что накладывает большие ограничения на плавность мира, либо требования к железу, если кубы очень маленькие. В играх, где мир не изменяем, например эти ваши WOW, графон сделан свободной полигональной сеткой.
Можно ли сделать изменяемую непосредственно во время игрового процесса полноценную гладенькую полигональную сетку?
Т.е. в геймплее открывается некий интерфейс и все видимые игроку вершины сетки подсвечиваются. Можно выбрать нужную вершинку и изменить ее 3D координаты в мире. Ребра сетки тут же перестроятся с учетом изменений. При этом любую вершинку можно так же удалить, либо же внутри любого полигона или на ребре создать новую вершинку и изменить ее координаты в мире, что тут же приведет к желаемому перестроению полигональной сетки.
Если принципиально такое можно реализовать во время игрового процесса, то какие подводные камни и требования к железу геймера? При этом хотелось бы услышать сложности и проблемы именно в техническом плане. Проблему создания годного игрового интерфейса для подобных манипуляций сполна вижу и сам.
>>160572 >В этих ваших майнкрафтах вопрос изменяемости мира решен кубами, что накладывает большие ограничения на плавность мира, либо требования к железу, если кубы очень маленькие. Ложь, пиздёж и провокация. Меш ландшафта можно сгладить и полигонов получится гораздо меньше, чем в кубаче, но принцип работы внутренностей остаётся тем же - воксели. Почему в майнкрафте кубы? Да потому что с ними не нужно ебаться с алгоритмами генерации полигончиков, хуяк-хуяк и в продакшен.
>Можно ли сделать изменяемую непосредственно во время игрового процесса полноценную гладенькую полигональную сетку? А как, по-твоему, работают 3д-редакторы?
ГРАФОН-МАСТЕРАМ ВОПРОС Ч2Аноним22/03/15 Вск 23:47:18#700№160599
>>160572 Поторопился я с формулировкой вопроса. Дополняю.
Предположим воксельный графон, мир кубач-песочница как в майнкрафте. Тормоза самого майнкрафта в расчет не берем, ибо Маркус, когда пилил движок, не умел в оптимизации. Ни в одном последователе майна уже на нормальных движках вроде как не видел с мелкие кубы. Т.е. принципиально для мира с размером куба скажем в 2/3/5/10 раз мельче майнкрафта требуются колоссальные вычислительные мощности? Или пути оптимизации есть?
Например. Для процессора и памяти. В памяти держим инфу только о кубах, составляющих поверхность. Все остальные кубы - только в файле-сохраненьке, инфа о которых вытаскивается запросом в сохраненку только по мере необходимости. Как определить какие кубы составляют поверхность? Делаем в свойствах каждого куба метку "внутренний куб", данную метку куб получает только если к каждой его грани стыкуется другой куб. Таким образом не загружаем в память 90% кубов, которые находятся внутри ладндшафта/объектов. Тут еще сходу всплывает куча нюансов, но это детали, принципиально все решается разными путями (по моей логике, но я не знаком с практикой). Для видюхи. Чтобы рендеринг не охуевал от количества полигонов, сгенеренных мелкой кубической сеткой, применяем приведенную выше по ссылке технологию сглаживания воксельной поверхности, получаем меньше полигонов. Плюс ЛОДЫ. И тут несколько вопросов: Нынче лоды реализуются на уровне железа/дров видеокарт / directx и т.д. Или это пишется на уровне движка? Или же лоды надо вообще ко всему вручную моделить заранее? Из гугла сложилось представление, что только последний вариант. Что скажет образованный анон? А вот по поводу чисто воксельного графона википедия пишет про "разреженное воксельное октодерево", которое умеет в автоматический LOD на ходу. Что анон про это знает? Насколько минимальный воксель в таком "дереве" может быть маленьким (по сравнению с огромным майнокубом), чтобы игруха не тормозила на среднем компе? Можно ли разреженное векслельное ортодерево (с его автоматическим лодом) совместить с Marching cubes алгоритмами?
Ты описал типичный 3д редактор. Разумеется это есть, но фишка майнкрафта в его стилистике. Играть с полигона ми можно в макс, привет но далеко не все захотят.
>>160599 Ну ёп твою мать, ну кирилл. >но я не знаком с практикой Ну вот и вся твоя копипаста пошла пиздой.
У меня к тебе два вопроса. 1) Почему ты до сих пор не начал осваивать С++ / OGL / DX / что такое воксель / как пользоваться калькулятором / сколько чисел можно засунуть в 1 байт? 2) Зачем ты спрашиваешь, если не собираешься делать? На освоение C++ и граф.либы у тебя уйдёт джва года, а их ты ещё не освоил, судя по пасте. После этих двух лет ты либо перегоришь, либо сам разберёшься.
Мужики, подскажите решение. Вот есть у меня персонаж, который двигается по земле, лол. Ясный хуй, что чем больше у него скорость, тем большее расстояние он проходит за каждый кадр. Но что, если персонаж будет подниматься на горку, на большой скорости. Когда он окажется перед пиком горы, то по идее он должен просто поднятся на него и спуститься вниз. Но если скорость персонажа велика, то он же окажется вверху, в воздухе! Как избежать этого?
>>160611 "По идее" не должен. Должен оказаться в воздухе, откуда он быстро полетит вниз и вперед из-за сил гравитации. Ты в школе механику не учил что ли?
Мужики, сделал движение чара по горкам и всякой такой фигне (по неровностях), по принципу - двигаемся по вектору, который паралельный плоскости. Суть вот в чем, вниз пускается луч, когда он попадает в плоскость под наклоном, то я получаю нормаль к этой плоскости, далее получаю перпендикуляр к нормали и двигаю персонажа в этом направлении. Вся беда изображена на гифке. Если нормаль плоскости немного глядит влево или вправо относительно линии движения персонажа, то перс, естественно, тоже отклоняется в ту или иную сторону. А нужно, чтобы он шел прямо. Я сначала такой подумал - ну ебана, зачем пускать перса по нормали? Давай я возьму изначальное направление, и просто заменю в нем компоненту Y, которая отвечает за высоту. Но тут я соснул. Ведь если перпендикуляр к нормали глядит в сторону (0.5, 0.5, 0), а я хочу двигаться в сторону (1, 0, 0), то в итоге получается, что я буду двигаться в сторону (1, 0.5, 0), а при таком направлении угол уже меняется (Рис 2). И тут я родил задачу, которую нужно развязать. Нужно, чтобы первоначальный вектор (1, 0, 0) имел тот же угол, что и перпендикуляр к нормали, но при этом он не должен отклонятся от той плоскости, в которую изначально смотрел. Уж не знаю, понятно я написал или нет. Я тут думал, как лучше это сделать. Можно подсчитать угол между перпендикуляром и вектором направления, а потом просто повернуть изначальный (черный) вектор на столько-то градусов, таким образом его длина не изменится, и он будет смотреть туда, куда надо. p.s. ах да, забыл сказать, что длина вектора должна быть такой, чтобы максимальный его компонент был равен единице. Т.е. такое (0.3, 0.2, 0.5) не пойдет, его нужно привести к (0.8, 0.7, 1), вообще, это легко сделать, просто говорю, чтобы вы лучше понимали, че надо сделать. Так вот, вариант с поворотом меня чем-то смущает, не пойму чем. Подскажите, может есть какие-то более простые и очевидные операции, которые помогут сделать то, что нужно сделать?
>>160750 Вспоминай картинку из школьного учебника физики, где что-то катится с горки. Там есть гравитация, сила реакции опоры, и вектор-сумма этих векторов. Так и тебе надо работать аналогично - есть силы, считаешь результат их действия.
>>160756 Ты >>160616 снова выходишь на связь? Мне никакие силы хуилы не нужны, ты это можешь понять??? Или ты, блять, даже вопрос не читал, просто рандомную хуйню о физике постишь, школьник ебаный.
>>160757 1) я - 160756-кун, но не 160616-кун 2) "силы-хуилы не нужны" - посмотрите на обмудка, который требует "мне надо штоб было заебись и отъебитесь" 3) я вижу что ты пилишь физику сам, но с таким подходом к проблеме и не слушая других ебаться можешь до тепловой смерти вселенной и получить нихуя. 4) движение тела - результат импульса, импульс - результат действия суммарной силы, суммарная сила - результат сложения всех сил действующих на тело. Упрощенно, но сойдет. Примени все это правильно и получишь реалистичное движение объектов. 5) хочешь конкретики-кукаретики? ок. если ты начнеш вверх по склону катать шар, но не строго прямо, а чуть вбок, какую траекторию он опишет? Ответ на вопрос лежит в рамках именно школьной физики, но ты кажется все прогулял. 6) называешь школьником другого, но сам только материшься и не разбираешься в предмете собственно на школьном уровне? Это ты тут ебаный, иди нахуй и ариведерчи, блять.
>>160763 > ок. если ты начнеш вверх по склону катать шар, но не строго прямо, а чуть вбок, какую траекторию он опишет? Ты таки не читал мой пост, а просто продолжаешь кукарекать. "Кококо школьная физика, кококо импульсы-хуимпульсы". Я ж русским языком тебе написал - направление движения зависит от нормали к плоскости, на которой стоит персонаж, и изначального вектора, в котором хочеться двинуть персонажа.
>>160767 Ты у себя в посте выебал терминологию в рот и в жопу, и хочешь чтоб было понятно, что ты там говном на заборе написал? >забыл сказать, что длина вектора должна быть такой, чтобы максимальный его компонент был равен единице. Т.е. такое (0.3, 0.2, 0.5) не пойдет, его нужно привести к (0.8, 0.7, 1) Это пушка. Про однородные координаты не слышал.
Блять, мне в /б/ так скучно, что сяду тут на сраку и разберу твое говно. Ты там пиздел, что персу пизды выписал чтоб ебашил прямо, а он прямо не ебашит потому что ты надрочил какую-то малафью с плоскостями и нормалями. А хули? Давай, дрочи вприсядку с самого начала. Ты перса пустил одиночным пиздюлем и нехай сам катится пока не ебнется, или так ебнул по мозгам чтоб всегда шел строго найух? Отвечай сука быстро, от этого зависит девственность твоей анальной жопы!
>>160772 Ну прости, не силен в терминах. Прочитай мой первый пост, ради боха. Хуле мне пояснять это же еще раз? Смотри на пичку. Представь, что это все в 3D. Красный вектор - куда мы изначально захотели двигатся. Потом перс пускается в землю луч, и видит, что стоит на горке. Далее находит нормаль той плоскост, на которой стоит. Она нарисована синим цветом. Далее я нахожу перпендикуляр к этой нормали, он нарисовать зеленым цветом, и вот по этому зеленому вектору я пускаю персонажа. И он, как видишь, завернет влево. А надо, чтобы шел прямо, куда показывает черная полоска.
>>160779 Так-так. Значит перс должен двигаться не под действием импульса, а под действием постоянной силы. Это я так, расшифровываю. Тогда выходит следующее: 1) найти плоскость, образованную направлением движения персонажа и вектором гравитации (например, реально сойдет и направление вверх), проходящую через точку в которой находится персонаж сейчас. 2) найти касательную к поверхности ландшафта, лежащую в данной плоскости и проходящую через точку в которой находится персонаж. Сойдет и просто малый отрезок в окрестности персонажа. Вообще тут всё зависит от того, чем у тебя задан ландшафт. 3) посчитать смещение персонажа вдоль этой касательной в соответствии с численным значением движущей его силы. Сила может быть как постоянной, так и дополненной суммой от гравитации и реакции опоры, то есть получим движение персонажа замедленное тем, что он вынужден подниматься в гору, либо быстрое скатывание со склона. Суммирование этих сил с проецированием на нужное направление следует производить между п. 2 и 3. Не знаю, понадобится ли тебе этот эффект.
>>160790 Скорость можно легко регулировать на основе угла, под которым наклонена плоскость. > проходящую через точку проходящую что? у меня нет никакой реакции опоры, как вообще опора может иметь реакцию, она что, каратист?))0
>>160790 Теперь давай переведем тобою написанное. По первому параграфу. Вектор гравитации направлен вниз, пусть это будет 0;-1;0. А персонаж стоит в точке 0;0;0. Что есть плоскость? Я так понимаю, эта плоскость должна лежать в плоскостях Y и Z, при (x,y,z), Y смотрит вверх. Ну как на картинке?
>>160794 >Cкорость можно легко регулировать на основе угла, под которым наклонена плоскость. Не совсем, угол наклона тебе нужен не самой плоскости, а сечения в ветикальной плоскости вдоль которой движется персонаж.
> > проходящую через точку >проходящую что? у меня нет никакой реакции опоры, как вообще опора может иметь реакцию, она что, каратист?))0 Наркоманштоле? Цитируешь одно, а спрашиваешь другое. Про что ты спросил я так и не понял. А про реакцию опоры проходили кажется в 6 классе. Если сейчас вместо динамики преподают закон божий, то я уже не удивлюсь. Тело давит на поверхность на которой находится, всегда. Не проваливается насквозь за счет прочности поверхности? Окей, но это уже сопромат, а туда тебе ещё рано, поэтому упрощенно имеем третий закон Ньютона, из которого следует, что тело не проваливается, потому что поверхность на него действует с аналогичной силой. Но тело-то давит вниз, а не вдоль нормали поверхности. Тогда чтобы вычислить вектор силы реакции опоры надо спроецировать вектор силы давления тела вниз на вектор обратный нормали поверхности вдоль самой поверхности, получится вектор давления тела в опору относительно поверхности опоры. Меняем направление вектора на противоположное (по третьему закону Ньютона) - получаем вектор силы реакции опоры. Складываем этот вектор с вектором гравитации и получаем вектор силы, которая тянет тело по склону вниз.
Почему "проходящую через точку"? Ну так в упрощенной динамике тела, для которых ведут расчеты, принимают за материальные точки пока не потребуется иное, и относительно этих точек все рассчитывается.
>>160798 > Не совсем, угол наклона тебе нужен не самой плоскости, а сечения в ветикальной плоскости вдоль которой движется персонаж. Аа, точно, я ж могу горизонтально двигаться стоя на склоне.
>>160797 >>160799 Теперь ты понимаешь, что вертикальная плоскость, в которой тебе нужна касательная либо сечение ландшафта основана на направлении движения персонажа?
>>160798 Ну ты даешь. Ты еще сюда атмосферное давление присобачь или еще че-то такое же ненужное, как твоя реакция. Все уже поняли, что ты любишь физику. >>160798 > Почему "проходящую через точку"? Эт я тупанул, не понял, к чему вообще относилась эта фраза, а она к плоскости относится, оказывается, лол.
>>160790 > найти касательную к поверхности ландшафта, лежащую в данной плоскости и проходящую через точку в которой находится персонаж. Сойдет и просто малый отрезок в окрестности персонажа. Вообще тут всё зависит от того, чем у тебя задан ландшафт. Я так понял, тут ты имеешь ввиду луч, который летит от персонажа в землю, по направлению силы, и точка, в которой луч врежется в землю, будет касательной?
>>160802 >>160803 Ничего ты не понял, Джон Сноу. >точка, в которой луч врежется в землю, будет касательной? О небо, откуда ты вообще взялся? Касательная - прямая. В каждой точке ландшафта их бесконечное множество. Но тебе нужна та, которая лежит в одной вертикальной плоскости с вектором направления персонажа, который у тебя бегает по склону в любую сторону.
>>160807 Это ты так объясняешь. Я просто вспомнил, что в школе, при объяснении касательной, рисовали круг и прямую, которая в одной точке касается этого круга. Но земля же не круг. Смотри Рис. 1. Пущай пока что будет 2D. Персонаж хочет двигатся вправо, и где же там касательная будет???
>>160808 >>160790 Читаю это и понимаю, что математику и физику вообще нельзя учить, пока не понадобится в деле. Какая реакця опоры блядь? Какое нахуй что? Вы там игры делаете или рифират пишите?
Мамкины математики это шизики из той же оперы, что и движкописатели.
>>160808 Во-первых сечение Земли в некотором масштабе приближенно тождественно кругу. Во-вторых касательную в заданной точке почти всегда может иметь любая линия (если ты примешь тот факт, что термин "линия" не тождественен термину "прямая"). Похоже ты пропустил начала дифференциального исчисления (10-11 класс кажется), где речь шла о производных и тому подобных вещах. Почему почти всегда? Ну потому что наша линия может быть например графиком функции y=1/x и тогда в точке x=0 касательной нет (ассимптота не тождественна касательной, так как расстояние между линией графика и ассимптотой всегда больше нуля, ассимптота не имеет общих точек с графиком, когда касательная имела бы, если б сущестовала). Если ты оперируешь ломаной линией, то возникает небольшая сложность: как считать касательную в точке перегиба? Основных решений условно два: 1) в точке перегиба резко меняем вектор, 2) всегда все нормали линейно интерполируем, перегибов практически не видно.
На твоем пикрилейтед персонаж уже как-то мало похож на материальную точку, скорее на материальное тело, а для них расчеты будут посложнее. Но для упрощения допустим что он точка. Касательные в твоем рисунке если не обращаться к интерполяции всегда совпадают с направлениями отрезков рельефа. Просто считай движение по поверхности персонажа для точки, которой он на поверхность опирается, а не для его центра тяжести/контейнера/whatever.
>>160810 >Мамкины математики это шизики из той же оперы, что и движкописатели. Ох, мальчик, здесь мы идём опять.
>>160779 Да ёбана, приравняй высоту Y своего красного вектора к нулю и запускай так. А вообще, я тебе уже выше ответил - не еби себе мозги и юзай рейкаст.
>>160810 >Читаю это и понимаю, что математику и физику вообще нельзя учить, пока не понадобится в деле. Какая реакця опоры блядь? Какое нахуй что? Вы там игры делаете или рифират пишите?
А, так это про тебя еще в 1728 году Фонвизин писал: Г-жа Простакова (Правдину). Как, батюшка, назвал ты науку-то? Правдин. География. Г-жа Простакова (Митрофану). Слышишь, еоргафия. Митрофан. Да что такое! Господи боже мой! Пристали с ножом к горлу. Г-жа Простакова (Правдину). И ведомо, батюшка. Да скажи ему, сделай милость, какая это наука-то, он ее и расскажет. Правдин. Описание земли. Г-жа Простакова (Стародуму). А к чему бы это служило на первый случай? Стародум. На первый случай сгодилось бы и к тому, что ежели б случилось ехать, так знаешь, куда едешь. Г-жа Простакова. Ах, мой батюшка! Да извозчики-то на что ж? Это их дело. Это-таки и наука-то не дворянская. Дворянин только скажи: повези меня туда, свезут, куда изволишь. Мне поверь, батюшка, что, конечно, то вздор, чего не знает Митрофанушка. Стародум. О, конечно, сударыня. В человеческом невежестве весьма утешительно считать все то за вздор, чего не знаешь. Г-жа Простакова. Без наук люди живут и жили.
>>160812 > Просто считай движение по поверхности персонажа для точки, которой он на поверхность опирается, а не для его центра тяжести/контейнера/whatever. Вот тут не понял. Что значит - считай движение по поверхности персонажа? Мне вообще-то не по персонаже ходить нужно, а по земле.
>>160814 > Да ёбана, приравняй высоту Y своего красного вектора к нулю и запускай так. > А вообще, я тебе уже выше ответил - не еби себе мозги и юзай рейкаст. Я тебя ща к нулю приравняю! Ишь, че вздумал! И я и так рейкаст пускаю, мать твою ёб.
>>160826 Алсо я вообще не на юнити пишу это, и у меня там коллайдеры нихрена не рассчитываются, все чисто на рейкастах. На самом деле коллайдер то есть, и можно детектить, когда он пересекается с землей, но я не ебу, нахуй мне это нужно, если все можно сделать рейкастом.
>>160830 >Алсо я вообще не на юнити пишу это, и у меня там коллайдеры нихрена не рассчитываются, все чисто на рейкастах. На самом деле коллайдер то есть, и можно детектить, когда он пересекается с землей, но я не ебу, нахуй мне это нужно, если все можно сделать рейкастом. Да, я уже переписал псевдокод на версию на рейкастах. Должно заработать, лал.
>>160838 Насколько я знаю, Юнити сейчас самый простой двиг. Простенький шутан на нем можно запилить за 15 минут. Тупо вешаешь на чарактер контроллера скрипт, который пускает рейкасты в центр экрана, и создает в точке столкновения префаб, который представляет из себя партиклы в виде дыма. А если хочешь убивать кого-то, то вешай на этого кого-то скрипт с хп и прочим набором. Так же я бы дал этим противникам какой-то тег, типа Enemy, и при столкновении рейкаста с объектом сразу бы проверял, какой у объекта тег. Если Enemy, то GetComponent<EnemyScript>().SetDamage(damage); Ой, бля. Зачем вам вообще эти контры бездушные? Вот, помню, была на Сеге Contra Hard Corps, вот это была контраааа. В неё хотелось играть.
>>160839 Ну я планирую пилить не совсем простой шутан, а скорее атмосферный простой шутан, кс чисто для примера, нахуй ее. Значит буду пилить на юнити, да. Спасибо, добра тебе.
>>160842 Ну, планы пока раскрывать не буду, ибо придумал их не я. Но в общем, думаю будет круто. >Вот, помню, была на Сеге Contra Hard Corps, вот это была контраааа. В неё хотелось играть. Немного про это.
>>160839 > была на Сеге Contra Hard Corps, вот это была контраааа Держи пять, братишка. Считаю эту игру божественной. Пример охуительного платформера с охуительным саундтреком.
Мужики. Как повернуть вектор в 3D пространстве? Ну, бля, ну есть вектор 1;0;0, а мне надо повернуть его на 45 градусов тупо вверх, чтобы было 1;1;0, например.
Фух, епта. Оказалось, нужно было делить длину вектора направления на тангенс угла между нормалью и её проекцией на XZ. Теперь можно ходить по горам, но только прямо вверх или вниз. А если сидишь на горке и пытаешься идти влево или вправо, то нихуя не получится. Потому что угол нужно барть нихрена не между нормалью и её проекцией. Вчера физик-кун мне именно за это пояснял, но ща че-т башка не варит, позже снова буду долбиться.
>>160910 И сразу же мне помог один чувак. Нужно получить угол между проекцией нормали на XZ и направлением движения. Ну и если угол равен 90 градусам, то значит персонаж идет по горке влево или вправо, а если меньше, то значит ровно вверх, ну вы поняли.
Пацаны, подскажите крутую функцию. Есть значение, которое изменяется от 0 до 180. Когда 180 или 0, то пущай возвращает 1, а когди 90, то 0. Ну и в остальных случая должна быть интерполяция какая-то. Типа, если 45 или 135, то 0.5 возвращает.
Парни. А lerp между векторами это же просто lerp между ихними компонентами? Ну в смысле, есть у нас два вектора, пусть будут в 2D. (15;3) и (0;0) И lerp между ними с весом в 0.5 будет же равен (7.5; 1.5) ?
>>160946 Он же еще вчера сказал, что физика-хуизика ему никуда не уперлась, все науки для ботанов, а он Ерохин и делает игоря. При этом ботаны исповедуя принцип "давать удочку вместо рыбы" ему чуть ли не в кашку теорию разжевывают, а он их обкладывает хуями за недостаточно конкретный ответ вместо того чтобы внимать. Все как ирл. Если ему не помогать какое-то время - сам отвалится, а индустрия не потеряет ничего. Такие люди не сделают даже пикрилейтед.
>>160951 Ээ, ты че-то путаешь. Вместе со мной вчера писал еще один кун. И это именно он писал, что вся эта физика-хуизика и прочие науки ненужны. Я же считаю, что все это нужно, но при разработке определнных игорей/приложений. Вот ты мне вчера лепил гору ненужной информации. И я уверен, что ты это понимал. Что никакие реакции тут нафиг не сдались, но продолжал тратить свое и мое время. А зачем? Если ты это писал, значит тебе это нравилось, но зачем писать то, что не нужно в данной конкретной задаче? Серьезно, зачем? Наверняка, ты просто понимал, что не можешь ответить на конкретный вопрос, и чтобы показаться значительным и няшей-умняшей, начал расписывать всю эти теорию. А когда тебе вежливо ответили, что ты зря стараешься, тебе стало неприятно. И теперь ты навесил на меня ярлык вечного неумехи, которые и табличку умножения не знает, и хочет, чтобы все за него сделали. Ну разве так поступают?
>>160951 Почитал про этот шедевр и поиграл на ютабе. Из вики: >27 июля 1982 года Кассар в телефонном разговоре назначил Говарда Скотта Уоршоу разработчиком данной игры.[6][12][13] Кассар отдельно отметил требование Спилберга о том, что разработка должна быть закончена до 1 сентября, чтобы попасть в производственный план к рождественскому сезону. Хоть Уоршоу имел непрерывный стаж в сфере разработки компьютерных игр всего чуть более года (шесть месяцев участия в проекте Yars' Revenge и семь — в проекте Raiders of the Lost Ark), он согласился на предложение, требовавшее, по настоянию Спилберга, создания игры в очень сжатые сроки.[11][13] Сам Уоршоу рассматривал это как возможность создать инновационную игру для Atari 2600, основанную на сюжете фильма, который лично ему понравился.[13] По сообщениям, за выполнение этих условий Кассар обещал выплатить US$200,000 и предоставить отпуск на Гавайах по системе «все включено». Офигеть, да? Этот Уоршоу успешнее Нотча, пожалуй.
На Земле случился какой-нибудь апокалипсис, пускай вирус убил 99,9% населения. Ты играешь за ценника-мизантрапа, который до этого ненавидел людей, а теперь ненавидит их ещё больше и он не хочет быть чернорабочим у кого-то на побегушках, спасая остатки ненавистного человечества. Он решает убить всех оставшихся в живых. Собственно, на этом и завязан геймплей.
Ты появляешься на уровне и твоя задача в том, чтобы убить всех людей. Таких уровней будет несколько. Начнётся всё с простого - обычные, наивные группы выживших. Потом уже вооружённые группы выживших. И так далее, вплоть до небольших поселений. Один уровень - один квест. Изначально у игрока будет минимум оружия. Начнёшь с ножика. Потом дадут пистолет и пару патронов. В общем и целом: можно будет устраивать подлянки (скидывать со скалы, пока другой не видит), бить, резать, стрелять, поджигать, взрывать и натравливать боевую собаку (для разделения группы, например). Действовать нужно будет осторожно, так как средства ограничены. Самая мякота должна быть в ИИ. Если его хорошенько проработать и сделать персонажей более-менее живыми, то будет охуенно.
>>161090 На самом деле не знаю. Это же не клиент-серверная технология. Все, что нужно, так это разобраться с pathfinding'ом и налепить кучу возможностей, типа скинуть со скалы, превратиться в змею. По сути все просто. В первом случае двигаешь человечка в ту сторону, в которую его толкнули, при этом надо проигрывать ему анимацию махания рук и все такое, ну а когда под ним не окажется земли, то еще какую-то там анимацию проигрываем и ждем, пока он упадет на землю. А там уже можно подменить персонажа на регдолл и навешать декалей с кровяшей. На юнити делается на раз два.
>>161128 Ну патфайндинг как основа ИИ. Ну и я описал, как можно сделать этот толчок с падением. Ясный пень, что там дохуя чего еще нужно, но я не вижу особой сложности создать тот же инвентарь, или владение оружием. По сути владение оружием это че? Ну бля, суешь в руки персу другой кусок меша, меняешь анимацию, ну а потом решаешь, какой вообще игра будет. Самое простое ж проверять расстояние между таргетом и попадает ли он во фруструм, который перед глазами нашего персонажика. Мб это ты просто слишком тупой, а не я киря? Мол, ооо!! этожигра! там нужны сотни тысяч алгоритмов сложнецких и прочая хуйня! Да хуйня все это. Я поэтому и взялся сразу за ммо, т.к. намного интереснее, ну и сложнее, конечно же.
>>161141 Но в инвентаре действительно ничего сложного нет. Он может быть сложным только в случае, если у тебя предметы занимают разное количество клеток, и ты хочешь сделать автоматическую сортировку/упаковку, чтобы все предметы занимали как можно меньше места. А уж в ммо инвентарь будет, наверное, самой простой задачей для реализации.
>>161152 Да упаковка тоже херня. Тупо пробегаешься по ячейкам, которые представляют из себя массивы объектов, потом проверяешь количество объектов в массиве и максимальное возможное количество объектов данного типа в одной ячейке, если меньше - пихаешь сюда же, если больше - пихаешь в первую свободную ячейку. Ну а про сортировку я вообще молчу, раз два и сделано.
>>161152 Так в томио и дело, что в простом инвентаре кажется ничего сложного.чего там, клеточки с картинками, а потом начинается - хорошо бы чтоб предметы собирались в стеки, сортировались, а потом еще хорошо бы добавить драгэнддроп, еще какой херни, и пошло-поехало.
>>161155 А в чем таки проблема? Есть база данных, в ней таблица инвентаря, каждой ячейке инвентаря соответствует позиция в базе да в общем-то и все, хочешь - делай стеки, хочешь - сортируй как угодно, днд - тоже как нехуй, а вот если они занимают различное количество слотов, то там чуть-чуть интереснее, но тоже реализуемо.
>>161155 Вот я делал еще на старом гуе, прям на коленке, не используя никаких прибамбасов. Стеков нету, потому что не думал о них, но драг н дроп присутствует. И это я тогда еще был пиздюком, который немного знал C# и разбирался с юнити. https://www.youtube.com/watch?v=wEqtZOhSb6A
>>161172 Не корректное сравнение. Я могу научиться рисовать, мне просто лень. Но на работе я могу только клепать саму игру, если меня запалят там рисующим, могу крупно влететь.
>>161176 Я к тому, что вопрос глупый. Заплати художнику, уговори его, соблазни сексуально, заставь рисовать угрозами или шантажом. Возможностей миллион.
Ребятки, расскажите про архитектуру игр. Пару-тройку лет в кодинге, так по мелочи, лабы сделать, или ещё какая херня, но хочу поднимать уровень. Игру уже писал, но все это было криво, отрисовка, игровая логика и прочая поебень - все это сидело/лежало/воняло в одном файле. Собственно мне надо как-то это разделить, а как не знаю, поэтому обращаюсь к вам. Примерный код загрузил на гитхаб, планирую так: В main.cpp делаем отрисовку и обработку ввода. В классе game осуществляю игровую логику, запихнув объект класса в поток. Вот ссыль на гит: https://github.com/hakerbest/vet
>>161211 > Собственно мне надо как-то это разделить Зачем? Разве не очевидно, что если раньше всё работало, значит было хорошо, а теперь ты сидишь и страдаешь хуйней с нулевым результатом, значит так делать не надо и нужно исправляться.
Блин, вот же я тупой, много времени потратил из-за своей тупости и лени. Вообще я знаю, что для нахождения длины между векторами, нужно отнять от одного вектора второй, а потом подсчитать длину этого вектора. А я подумал, что будет круто, если я сначала подсчитаю длину одного вектора, а потом длину второго, и получу разницу между длинами, лол.
Почему если нарисовать хороший рисунок, тебе будут кланяться в ноги и целовать письку; а если ты нарисуешь сотни рисунков, но добавишь к ним игровые элементы, набежит толпа школьников и начнёт срать повсюду и волосы тебе вырвут?
>>161351 Ты рисуешь рисунок, и он получается хорошим, потому что это просто. Тебя хвалят. Ты делаешь игру, и получается говно, потому что это сложно. Тебе рвут волосы.
Обмазываюсь геймдевом. Есть город с несколькими зданиями и сотней людишек. В цикле обхожу каждого человека и по необходимости обновляю параметры. 1. Как правильнее организовать этот цикл? 2. Если один человек, например, влияет на второго то, менять ли мне его параметры сразу или же помещать их в некий стек, откуда они будут доставаться как только цикл дойдет до него?
>>161362 Я находил, в основном, статьи на английском. Но сурьезные. На самом деле процедурная генерация , это для каждой ситуации абсолютно новая задача. Общими будут лишь какие-то примитивные методы и принципы. Пили тред хули, посмотрим кто че знает.
сап кирилляч . запилим пак моделей для своего шЫдевра. решил накладывать текстуры . .... ууу мать , почему uvw такой утомительный . бля , я так не могу , есть способы проще ?
кириллы, у вас есть истории успеха в гугл плее? я игрушку запилил, ничешный такой таймкиллер на мой вкус, друзья говорят малаца, а установок нет. без пеара что, никак?
>>161419 А сам как думаешь? Откуда игроки узнают про твою игру, если вместе с ней вышла еще тысяча игр в ту секунду когда ты "опубликовать" нажал? Наивные такие.
>>161423 у меня обои есть, так их без пеара качать начали... окей, а пояснишь за промоушен тогда? применительно к гугл плею именно. или где подробно пояснят, знаешь?
>>161472 там же тебе в структуре GameTime каждый раз приезжает и дельта, и небо, и аллах? не помню, впрочем, в разных ли потоках идут апдейт и рисовка. не забудь, у твоего Game есть .IsFixedTimeStep. копай куда-то туда, вобщем.
олсо, котятки, вопрос с >>161419 не закрыт, хочу еще историй успеха.
Анон, скоро заканчиваю школледж, поэтому нужно думать о работе. Вообще, для таких как я есть только 3 варианта: тырпрайз, верстка или игры на мобилки. Но ни к чему из вышеперечисленного у меня душа не лежит, поэтому я задумался о гейдеве. Хочу писать логику для игр, движки, клиенты и прочее. Что мне для этого учить?Плюсы, opengl/directx? Просветите, пожалуйста.
>>161572 Ниче не начнется. Все, что я хотел сказать, так это то, что ему не нужно у нас спрашивать, какие языки учить. Ведь это лишь означает, что он недостаточно хочет работать в сфере гейдева, и вместо того, чтобы уже сейчас начать что-то изучать, он сидит на двощах и спрашивает у недоучек из /gd/, что ему учить, ну пиздец просто. А если ему так никто и не ответит, то что? Он подумает, значит ниче учить не надо, и будет дальше нихуя не делать? Вот же уебок малый.
>>161574 >ему не нужно у нас спрашивать, какие >языки учить Нужно это почуствовать? Да и вообще, не только про языки спрашивал.
>Ведь это лишь означает, что он >недостаточно хочет работать в сфере >гейдева А нужно прям хотеть?
>чтобы уже сейчас начать что-то изучать что бы начать что-то изучать, надо знать что изучать и в какую сторону копать.
>он сидит на двощах и спрашивает у >недоучек из /gd/, что ему учить, ну >пиздец просто но я думал этот тред как раз для этого :(
>А если ему так никто и не ответит, то >что? Он подумает, значит ниче учить не >надо, и будет дальше нихуя не делать? Ничего не подумаю, не беспокойся :)
>Вот же уебок малый. Не стоит так резко относиться к людям, дядя. Особенно если они тебе ничего плохого не сделали.
>>161578 Ты прокрастинируешь, а это уже плохо! Я ж те ясно написал - учи матчасть. На язык похуй, выбери один, какой тебе нравиться, и учи его. А после его изучения все остальные языки покажуться легкими. На самом деле не все, а всякие C-подобные. Вот я сначала учил C#, а после него могу спокойно писать на Java, ну и на C++ могу. Но C++ намного тяжелее, после C# он мне адом показался. Главное - это понять всякие логические операторы и сущности, которые встречаются во всех языках. Циклы хуиклы, разветвление, массивы, потоки, все это практически идентично в большенстве языков и не является чем-то трудным. А вот написать сложный алгоритм - это сложно, лол. Поэтому, сначала учи матчасть. А потом попробуй описать какой-то более-менее сложный алгоритм на каком-то языке. Если ты сурьезный парень, то учи C++, после него все остальное покажется хуйней. Если чувствуешь, что C++ не осиливаешь, то учи C#, если не осиливаешь C#, устраивайся в макдак. Хотя, если перед этим ты осилишь матан, какой-то из этих языков ты точно осилишь, малый.
>>154553 Посаны, что лучше выбрать для карточной игры типа HS? На юнити есть какие-нибудь плюхи для такого рода стратегий? Или божественное 2д лучше сделать в констракте или кокосе? Какие камни подводные?
Художник есть, геймдиз тоже. Буду снова пытаться в юнити.
>>161584 > Буду снова пытаться в юнити. А хуле там пытаться? В HS используются какие-то сложные алгоритмы? Или ты не можешь запилить анимацию передвижения карточек? Или тебя интересует сетевая составляющая?
>>161588 Сетевая в первую очередь, карты уж смогу, наверное, передвигать. Но, последний раз я пытался сделать ТД почти год назад, не взлетело, смог в констракте, но там анальное ограничение. Опыта кодинга у меня почти нет, только диплом физ-теха из релевантного опыта, математику знаю сносно.
>>161578 Но мне не нужно введение в программирование. C# я знаю, как и конструции. Мне нужно узнать какие средства мне нужно знать, чтобы устроиться в какую-нибудь игровую конторку(или компанию :)). То есть на чем клепаются игры/движки в геймдевелоп компаниях. >Ты прокрастинируешь, а это уже плохо! Ах, если бы...
>>161590 Ну вот я сейчас пилю свою ммошку. Как допилю до норм состояния сервер, то скину сорцы. Только там сервер на яве, но ничего сложного нету, тот же C#. Тебе нужно будет просто создавать идентичные классы на C# и Java, которые будут представлять из себя сообщения, и описывать методы, которые будут обрабатывать определенные классы. Ну ты понил. Алсо, попробую написать хоть какую-то документацию по этой хуйне, чтобы было хоть что-то понятно. И если будет желание, то сможешь переписать логику под свои нужды и все такое. В прынципе обработка сообщений уже есть, но нужно почистить от говнокода и все такое.
Запилил многострадальный прыжок. Сделал так. К высоте персонажа прибавляем какую-то константу, и как только персонаж отрывается от земли, врубаем гравитацию, при этом увеличиваем гравитацию на каждой итерации. В какой-то момент гравитация станет больше константы, и будет дальше увеличиваться. Таким образом персонаж опускается на землю.
Допустим, у нас сила гравитации равна -0.01, тогда, при силе прыжка в 0.3, максимальная высота прыжка будет равна 4.35. В принципе, по формулах можно сделать, чтобы задавалась максимальная высота прыжка. Но мб есть более оптимальный и логичный способ запилить этот сраный прыжок? Альсо, зацените гифку, как это работает.
Сохранились ли где мануалы по АнгелСкрипту? Именно русские мануалы и "с нуля". Везде, где искал, на них битые ссылки с 404-кой. С меня - нихуя литры нефти.
Меня зовут кирил, приятно познакомитьсяАноним29/03/15 Вск 23:39:10#860№161636
Суп, хочется сделать игру как пикрелейтед, текстовый квест. Нихуя не шарю в программировании, разве что самую капельку. Возможно есть уже готовые конструкторы?
Давно тут не был, может обсуждали уже. Кто-нибудь знает, как пьюдипаю свою игру показать и реально ли это? Чот гугл меня вывел только на его конкурсный джем, а конкурс это не то, я просто свои пару игор наркоманских показать хочу, вдруг поиграется. Кто-нибудь уже пробовал?
>>161703 Спрашивал как-то у знакомого продюссера как они с пьюдипаем сконтачились, он говорил, что просто прислали ему промокодов на игру с коротким описанием, он сам им ответил. Но то издатели, им вероятно проще. Но для индюшатины наверняка система та же. Шли линк на игру и описывай поинтересней кратко в одном-двух предложениях. Куда именно слать - хуй знает.
Короч, нашел крутую возможность обойтись без рейкаста. Суть в том, что можно детектить столкновения персонажа с другими объектами, ну и получить всякую инфу об этом. Сейчас думаю переделать детектор стояния на земле. Раньше я пускал луч в землю и все такое. Но бля, персонаж, это это же не палка. У него широкое днище, а луч выходит из одной точки. Конечно, можно запилить несколько лучей, но имхо это будет накладно с точки зрения производительности. Ведь есть еще и прыжки, и нужно детектить, чтобы чар потолок головой не поломал. Короче, сейчас думаю делать так. При столкновении получать точку, в которой это произошло, далее считать угол между этой точкой и позицией персонажа, и на основе этого угла определять, стоит ли чар на земле, что думаете?
>>161708 Ну ты пиздец, хуею с тебя просто. Нет, чтобы книги и статьи по теме физона почитать, раз головка туго соображает, и математику с физикой в школе проебывал, он свою хуйню городит.
Подскажите как решить банальную проблему. Есть идеи как реализовать самостоятельно, но это будет ужасный говнокод. Должно быть более просто решение.
Для того чтоб было проще - приведу пример на шахматах. Есть доска, разделенная на клетки, есть объекты-фигуры, которые дискретно передвигаются. Как разместить объект стену на одной из граней клетки? Если есть координаты клеток, то стена получается стоит между клетками, то есть нельзя сказать что стена стоит по координате х=7.5 у=8. Можно сделать стену как свойство самой клетки но нужно будет расчехлять эта стена - правая сетна клетки 7, 8 или левая стена клетки 8, 8. Ну и вообще стена как свойство это плохо, надо мухи отдельно, котлеты отдельно.
>>161713 Как вариант, сделать еще одну "сетку", только для стен. Или для каждой клетки отвести по 4 бита для стен, причем когда у одной клетки появляется или пропадает стена, у соседней происходит то же самое.
>>161730 Не совсем понял. Если ты о том, чтоб сделать больше клеток, но некоторые клетки сделать узкими, шириной в 0 специально для стен - то такая идея была, но тоже какой-то странный велосипед. Много лишних клеот создается и логика перемещения фигуры получается чуть другая. Типа игрок видит как фигура перемещается с 3, 3 на 4, 3, а на самом деле кордината меняется на 5, 3, так как фигура перескакивает служебную клетку.
Или ты имеешь ввиду вторую сетку поверх первой, но вторая тупо только для стен? Надо подумать как закодить взаимодействие тогда.
>>161736 Вторая сетка - обычный массив с шириной x высотой на 1 меньше, чем у сетки. Если фигура перемещается с 3;3 на 4;3 ты просто проверяешь сетка_стен[x1 + ((x1 < x2)) ? 0 : -1), y1 + ((y1 < y2)) ? 0 : -1)] на 0 и 1.
Требуются деньги на ~год разработки силами ~пары-тройки человек. Имею годную идею игры. Вопрос - где деньги взять на оплату труда разрабам? Ведь я сам разве что в юнити чуток могу, а друзей нет. Придется нанимать людей, и еще самому на чтото жить этот год, и надеятся что в итоге взлетит. Как вариант, может и сам научюсь в юнити, и все сам сделаю, но хотелось бы чтобы ктото это сделал за меня, а мне профит как заказчику/главе проекта. И жить во время разработки на чтото надо. Каковы варианты финансирования которые мне стоит рассматривать? Кикстартер? Его отечественный аналог? Обращаться к какому-нибудь издательству? Как вообще хую с идеей ктото может дать денег на разработку? Ткни в тред по теме, если таковой имеется.
>>161794 Тут каждый второй в таком же положении если не пиздит. Любая кампания по сбору средств требует наличия годного прототипа/демки. Сама идея не стоит вообще ничего, пока у нее нет реализации. Готов в одно рыло за пару-тройку месяцев слепить? Тогда добро пожаловать и на кикстартер и на гринлайт. Максимум на что тут можно рассчитывать - найти пару кириллов с недостающими тебе навыками и попробовать запилить проэкт вместе. Выгорит - значит вместе дальше поплывете.
>>161794 Лолблядь. У каждого дегенерата из миллионов подобных есть несколько идей, а у разработчиков просто дохуища их генерируется в процессе. Твои идеи ничего не стоят, можешь сразу нахуй пройтись. Ты бы сделал что-нибудь для начала, фантазер малолетний. Юнити он установил и бегает под скайбоксом вокруг куба финансирование ищет своему пустозвонству.
сделал тред в /б форчана, там отнеслись похуистически-одобрительно, потралили как водится, и пару рейтингов я получил. здесь я реквестирую понятно чего - в первую очередь мыслей и типсов. что не так, как было бы лучше...
>>161855 > тред делать не буду Это ты молодец, все правильно сделал. По играм могу сказать только одно - говно, даже запускать такое не хочется, не то что инсталлить уж извини. Но ты все равно молодец, что закончил, довел до релиза. Так к успеху идут норм поцаны.
>>161930 ничего, впринципе это я и хотел услышать, это я и делал, на этом и хочу подняться.
чур не гнобить меня за бездушное говно на мобилку - у меня есть охуенный концепт для десктопа, но его я не могу реализовать без материальной базы. а кикстартеры - это ответственность, я неработоспособен под прессом если я смогу заработать на таймкиллерах, чтобы реализовать свою игру мечты - я не против.
Хочу сделать свой кусочек космоса со звездами и планетами, нувыпоняли. Будет порядка нескольких тысяч (или даже десятков тысяч) звездных систем, с планетами и спутниками у этих планет. Нужен 3д движок для отображения этой прелести на экране, разным уровнем детализации, от общего вида - звезды просто точки, до приближения к конкретной звездной системе, планете, спутнику. Есть готовый движок подходящий под эти требования или придется делать свои велосипеды?
>>161968 >Будет порядка нескольких тысяч (или даже десятков тысяч) звездных систем, с планетами и спутниками у этих планет. >Нужен 3д движок Мод, прости пожалуйста, но я не могу удержаться. http://www.youtube.com/watch?v=tJzx4PTvXis если у тебя встал вопрос о выборе движка с точки зрения - значит, проект ты не осилишь даже на уровне техдемки
Сап, мамкины разработчики. Вообщнем сделал я простую логическую игру, а она получилась достаточно скучной. Хотя нарисована неплохо. Сам я у мамы artist.
Стоит-ли прикрутить рекламу и выкладывать на гугл-стор, или забить? С одной стороны - вроде как будет законченный продукт, с другой - так оень возиться с admob-ом и геймцентром. Да и тестировать не на чем, у меня одни iдевасы, а туда так просто приложение не запилишь. А друзей у меня нет конечно-же чтобы взять потестить телефон с андроидом.
>>162116 Я бы немножко геймдизайн и потом в сторы, чтобы игроки кололись и плакали, но продолжали жрать. И монетизацию обязательно, зря штоле делал. >>162098 пик релейтед
Если не решишься выкладывать, могу у тебя за копейку купить и выложить, чтобы совсем не пропадала игра. Сэкономишь на ебле с адмобом и девелопер аккаунте.
>>162142 Купи у меня. У меня почти такая же ситуация. Простенькая мелкая игра есть (изучал libgdx и написал попутно). Короткое говно типа флапибёрд, но шмап. Андроид девайсов и гуглплэй аккаунта нет. На эмуляторах всяких работает.
Юнити тред в бамплимите, вроде, так что спрошу тут. Что за? Мне сегодня пришло письмо от Конгрегейт (портал с бесплатными браузерными играми играми), в котором написано, что Хром (а скоро - и остальные) перестаёт поддерживать NPAPI, и юнити теперь работать не будет. Ниже предложение мигрировать на WebGL и, соответственно, HTML5. На первоапрельскую шутку как то не похоже.
>>162659 Это не шутка. Насколько я помню, осенью хром больше не будет поддерживать NPAPI плагины. Он уже отключает их по умолчанию, а осенью они вообще не будут доступны. Или в августе. Точно не помню.
>>162659 >Chrome >NPAPI removal in September 2015 Однако флеше-богам нечего боятся. А вот всяким копателям и сталкерам онлайн придётся как-то маневрировать.
Привет всем кармакам итт я будущий мегакрутой 3d моделер для игр. И у меня вопрос(ы). Какой самый распространённый формат для экспорта моделей? Т.е если я работаю в blender создал йобу модель то какие требования у геимдевелоперов в основном встречаються? Сколько в среднем вершин, каково среднее разрешение текстур? Как лучше переноситься анимация движки читают её из скажем 3ds или есть какой другой формат? Какие требования чаше, вообще встречаются?
>>162678 Сначала каждый пилит импортер в движке, потом это заябывает, и тогда пишет экспортер в свой формат движка. В блендере экспорт вообще легко свой добавить.
>>162665 > исполнять нативный код в браузере плохо. А превращать просмотрщик гипертекстовых документов в суперкомбайн-ОС внутри ОС - это охуенно, чего уж там. Это выгодно гуглу как корпорации чей бизнес основан на интернет-хуйте - это их давнишняя влажная фантазия - поэтому она испольщует грязные приемчики продавливая свои интересы. Но тебе бы поумнее надо быть и не писать откровенную хуиту.
>>162749 Мне флэш не нравится. Зависает, обновлять постоянно, вентиляторы сильно крутятся, когда он в процессах висит, говорят, еще и уязвимостей куча.
Платиновый вопрос. Хочу пилить игори, не знаю абсолютно ничего, имеется ~6 часов свободного времени в день и огромный энтузиазизм. С чего начать? Какой язык, движок учить(присматриваюсь к юнити или анрыл)? Какие книги читать(на русском, в ангельский не могу, впрочем, я уже скзаал, что не знаю абсолютно ничего)? Хочу сначала потренироваться простенькие казуалочки, потом коммерческие казуалочки, а вообще в идеале йоба шутан ААА класса, разумеется(ну, можно /б/ класса в крайнем случае). Мне похуй, сколько времени это займет, я точно не дропну.
>>162870 Не нужно ничего читать. Качай юнити и начинай таскать ассеты мышкой. И главное побольше таскай - никто уже на качество игр не смотрит, главное чтобы картинка красивая была.
>>162890 Рисовать тоже не учись, пока нормальный скилл набъёшь у тебя дети в школу пойдут. Всю нужную графику легко купишь, и она будет выглядеть в мильён раз лучше саморисованного.
Ребят, подскажите тутор , статью или учебник, где рассказывалось как сделать такое? http://madebyevan.com/webgl-path-tracing/ Прикольно же, в реальном времени перемещать объекты, но нагуглить вообще ничего не могу.
Анончик, поясни мне за лицензии на использование софта. Вот хочу я купить плагины для шопа, чтобы материалы делать, у меня спрашивают пикрилейтед. При этом в зависимости от выбора лицензии, разительно меняется стоимость: академик стоит 50 баксов, коммершал стоит 500. При этом, я плачу за один и тот же набор функций.
Как они отслеживают, что я использую в разработке? Если я куплю тулзы по академической лицензией, а потом получившуюся игрулю выложу на маркет за N баксов, как меня спалят?
Не поймите меня неправильно, я бы рад платить по закону, просто я нищ, и даже на инди-лицензию у меня 250 бачей нету
>>163015 О, великий мудрец, ну ознакомь меня со своим пайплайном. Задача: нарисовать карту нормалей для лоу-поли модели. Мне очень интересно, как ты это будешь делать.
Ультра-ньюфаг в треде. В какой-то книге прочитал, что есть еще более продвинутые методы анимации 2D, нежели обычная смена кадров (перемещение по текстуре там). Сам вообще не представляю иного способа, на ум приходят только какие-нибудь yoba-форматы анимация (о которых я никогда не слышал). Быстрогугол ничего не выдает. Алсо, как происходит анимация в 3D?
>>163055 Тащемто есть еще скелетная анимация: в ней части графического отображения персонажа привязываются к жестким костям, которые анимируются. Для скелетной анимации есть много прикольных фишек, гугли animation blending и inverse kinematics. Скелетами можно анимировать как 2д так и 3д. Пример крутой анимации скелета в 2д можно сделать в Spine (ru.esotericsoftware.com)
Для трехмерной графики еще принимается вертексная анимация: она работает смещением в пространстве вершин полигонов. Так анимируют водную гладь, например.
>>163096 Это какой-то форс-мем. Поёт дибильные песенки на фоне совковой стенки, деревенской печки или серванта. На лицо признаки синдрома дауна. Кирилл кароч.
>>154553 Понятно, что мы делаем игры, но вот вопрос для игроделов, если бы вы могли сделать игру для себя, что за игра это была бы. Причём, вы бы в это ХОТЕЛИ играть и играли днями напролёт.
Господа, посоветуйте бесплатный баг-трекер. Сырцы мне заливать никуда не надо, но надо, чтобы мой геймдиз мог куда-то заливать описания глюков, а я их, соответственно, солвил.
В общем посоны, я это, уже2 года ношу в голове охуительную идею, и в последние время, она висит ну уж слишком на поверхности. Возможно уже кто-то даже приступил к её реализации, либо приступит в ближайшее время. По этому мне нужно немедленно братся за неё. Из языков програмирования знаю только пхп(на уровне гугло макаки) и js ещё хуже. В общем с чего начинать? А ещё где можно почитать как с технической Стороны работают сесионные ммо типа вартундер и ворлд оф танкс?
>>163268 >Возможно уже кто-то даже приступил к её реализации, либо приступит в ближайшее время Скорее всего такая игра уже существует. Я тоже как-то думал, что придумал революционную идею игры, а тут бац - оказывается, несколько месяцев назад вышла игра с точно таким же геймплеем.
Мне вот доставляют морские бои наподобие как в empire total war да, там стратежка но само неторопливое течение битвы мне по нраву. Я тоже подумывал о ммо-парусниках, только под мобилки. Для пека одни модели кораблей охуеешь делать, а на телефоны двух полигонов и одной плоскости с шойдером воды хватит.
Парни, а кто-нибудь может посоветовать годный 2д-движок для плюсов? Хотелось бы уметь отрисовывать спрайтики всякие, чтобы были какие-нибудь алгоритмы уровня освещения там, и прочая хуета
>>163398 сами смотрите, сасин блек флаг взлетел, сериал черные паруса взлетел, уже 3тий ососин с парусниками взлетает, у сраных забагованный корсаров и сейчас куча игроков
>>163398 Давно пора. С первых корсаров нихуя пиратского не выходило достойного. Капитана Блада слили, пидоры. >>163400 >сериал черные паруса взлетел Когда ты являешься лучшим фильмом про пиратов up to date и, по совместительству, лучшим сериалом из онгоингов - очень трудно не взлететь, я бы сказал.
Есть ли такой тредж, где разъясняется как работают игровые механики? Интересует реализация слоумо в payday2. Дело в том, что время в мультиплеерной игре замедляется для одного человека только. Как это может быть сделано без рассинхрона?
Сто лет ничем не занимался. Смотрите пикрилейтед. Дом - понятно не единый меш, тут и дымоход и балки - все отдельные объекты. Для игор такое можно? Не обязательно, чтобы, навпример, таком дом был не из одного объекта? Картинку спиздил.
>>163474 Сейчас, походу, нет уже такого понятия - ужасные "ретопологии" со школозебры, кривые полигоны, нелогичный завышенный поликаунт - "это норма", лал.
>>163493 В моём, как ты быдловато по-школьному выразился, "манямирке", как раз нет. А вот в /gd мы часто (да что там - практически всегда) наблюдаем вот это всё.
>>163500 >Я обзора механик боя jrpg не могу найти, а он... Бля. И на английском. Я, честно говоря, тоже не понял, что ты хотел сказать, что значит "Он бля, и на английском".
>>163500 >Меха́ника (греч. μηχανική — искусство построения машин) — раздел физики, наука, изучающая движение материальных тел и взаимодействие между ними;
>>163501 Смотри: "механик" - механика в родительном падеже
а он... - подразумевается, что я вот не нашел чего попроще, поконкретнее, а он еще чего-то хочет пообширнее.
"И на английском" - я подразумевал, что на английском тоже не могу найти, предполагал, что выделения в абзац хватит для понимания из контекста. Вероятно, получилось "ниочинь".
Почему нет треда по техническим и геймдизайновым решениям? Вот например, важна ли в эрпоге смена времени суток? С одной стороны иммерсивность, новые возможности типа ночных/дневных перков и т.д., но куча технической ебли. В статичном освещении можно запечь нахуй все в лайтмапу, не ебаться с динамикой, а скилы типа стелса можно вообще сделать в виде заклинаний с эффектом прозрачности на модельке перса и все, статичная лока может быть красивее и жрать меньше ресурсов, многие мморпг со статичными локациями, и никого это не ебет.
>>163545 Сколько кнопок должен жать игрок? Ну это конечно же, если не тачскрин - там чем меньше, тем лучше, или геймпад, там сколько уж есть. Сколько харков должно быть у перса в рпг? Ну я не имею ввиду, что кто-то кому-то должен, просто баланс между пресс икс и самолетной кабиной. А еще хочется все к кратным числам привязать, чтобы все статы за одинаковое количество характеристик отвечали, пиздец короче.
Анон, в чём можно максимально комфортно и быстро нубцу сделать по сути текстовый квест с рпг элементами? Интерфейсом будет простенькая 2д рисовка с заранее заготовленными вариантами, кроме эквипа желательна возможность запилить простейший инвентарь с отображением надетого на тушке персонажа. Относительно неплохо управлялся с RPG Maker XP/VX, Game Maker'ом и всяческими встроенными конструкторами - в героях, Legend of Griimrock 1/2 и ещё паре-тройке, не вспомню, каких.
Алсо, если вдруг кому-то будет интересно заценить - у меня валяется переделка загадок из Landtslker'a на движке LoG2 - до полноценного сюжета данж не дорос, но интересные моменты есть.
>>163545 Поиграй в геймбоевские Pokemon Crystal - на смене времени суток и дней недели, да и вообще на ходе внутриигрового времени привязанного к часам геймбоя/эмулятора напрямую: когда ночь у тебя ночь и в игре завязано немало интересных фич, при этом реализация простейшая. Когда-то давно я пытался пилить ммо по покемонам, на зассаном RPGMakerXP - реализация привязки к часам и отображения этого всего заняла буквально часа четыре. >>163546 В идеале - всего пару-тройку + домолнительные для всяких меню. Хорошо, если боёвка и передвижение привязаны к движению мыши - такое управление только поначалу непривычно, но со временем воспринимается много лучше стандартного закликивания десятка клавиш со скиллами.
Тебе в S.P.E.C.I.A.L.-подобные системы, прекрасно подходят под твой реквест, при этом достаточно гибкие, чтоб навинтить поверх что угодно.
Посоветуйте игры на html5, что бы оценить возможности движков, на которых они сделаны. Присматриваюсь к Phaser, но толковых примеров нихуя нет, а есть туева хуча однотипных скроллеров. Это предел или есть что-то более комплексное ?
В чём суть? Игра - про поиск выхода из стерильной кубической комнаты с минималистичной обстановкой, типа Crimson Room и Sagrario Room. Но - не слайдовая, а с возможностью риалтаймово ходить, приседать (но в приседе нельзя перемещаться и можно лишь немного вращать головой, так нужно для финального сюжетного твиста, вы охуеете!!), подпрыгивать, вращать головой! В комнате есть какие-то та стулья, возможно, стол, возможно, стремянка, стены покрыты плиткой, нувыпонели.
Итак вы носитесь по комнате, замечаете всякие странности, замочную скважину там, торчащий перпендикулярно стенке уголок тут, выдвижной ящик замаскированный под участок стенки сям, потихоньку эту комнату "вскрываете" - и тут ВНЕЗАПНО, отвалив от стенки очередную плитку (возможно, посереди этой плитки есть дырка, в которую вы только вставили дебелых размеров ключ), натыкаетесь на смотрящий прямо на вас человеческий ГЛАЗ! За вами следят! Усиливается чувство паранойи! Что же здесь происходит! Чуть позже на уровне пола находится расположенный "вверх ногам" человеческий нос (исправно дышащий и сопящий), торчащий из-за застенья, посреди потолка обнаруживается ухо, там и сям находятся элементы рук и ног. В результате, игрок, расковыряв очередную плитку на уровне пояса (находясь при этом в присяде) обнаруживает женскую половую пизду! Только находящуюся не вдоль, сверху вниз половыми губами, а поперёк, горизонтально! Игрок отжимает присед, его персонаж ВНЕЗАПНО издаёт удовлетворённый вздох (первый звук, который игрок слышит от персонажа, личность которого до этого окутана тайной), экран темнеет, а до игрока начинают доноситься звуки ритмичных толчков! Игра пройдена!
Сап, вопрос такой. Изучил в своей шараге Pascal, богомерзкий Borland Delphi 7, сейчас прохожу Borland c++ builder 6. Матан не знаю, а сам хочу в геймдев, что для этого нужно бесплатно, без смс и регистрации ? Что учить и вообще есть шансы без матана пилить игрушки
>>163714 Прям сейчас учить ничего не нужно, если ты осилил алгебру (матрицы, вектора), то заебок, если у тебя еще была дискретка (графы), то еще лучше. Бери юнити, смотри примеры и делай игры.
Посоны! Если я наклепаю побольше моделей, текстур, изложу максимально свою идею и покажу все тут, каков шанс найти погромиста и знатока юнити, чтобы пилил все остальное за меня? Ну и естественно на энтузиазме и с графиком после работы если не лень?
>>163765 Всё дело в формулировке и целях. Твоя фраза звучит как ПОРАБОТАЙТЕ ЗА МЕНЯ НА ЭНТУЗИАЗМЕ СВОЁМ, БЕЗ ДАЛЬНЕЙШЕГО РАЗВИТИЯ, И ТЯНОК НЕ БУДЕТ. Поменьше своих идей, побольше желания скооперироваться с кем-нибудь и понабраться опыта. А иначе нахуй кому это надо? Иди сам бесплатно моделируй и текстурируй чужие идеи и желания.
Анон, молю, подскажи. Вот я замоделил какую-то модель, есть у меня статичная, мне кости теперь делать внутри 3D-редактора или их надо делать в движке? Использую UE4. Я не могу догнать этого, гуглил целый день.
>>164024 Кости в движке толком не сделаешь, и уж тем более не сделаешь скин\развесовку. Но меня смутило "статичная". Она двигаться не будет нихуя? Тогда нахуй тебе кости? Короче кости надо делать в 3д редакторе и только для персонажей, дома скинить не нужно, там открывание-закрывание дверей делается иначе.
Не думаю что здесь найдётся хотя бы несколько человек, РЕАЛЬНО СМОТРЯЩИХ НА ИГРОПРОМ В 2015, но попробую таки спросить. Подскажите мне самых модных, обязательных к ознакомлению F2P (или как их сейчас застенчиво называют freemium) игор по типа Clash of clans. Поиграл в пяток из сторов - однотипное клоноподобное говно без ИЗЮМА. УЁБЫВАЙ В BIZ, БЫДЛО!
>>164066 > РЕАЛЬНО СМОТРЯЩИХ НА ИГРОПРОМ В 2015 > clash of clans Дибилоид блять. State of Art это консоли, полу-арт это ММО для ПК со всякими Линейками и Скайфоржами. Мобилы это "студия из 10 человек делает параллельно 15 проектов, 10 закрываются не дойдя до альфы".
>>164068 Хуйню спизданул и доволен. Сейчас весь рынок это мобилы, причём на рекламу некоторых проектов уходят десятки миллионов. Это нельзя просто закрыть и это явно не студия из 10 человек. Консоли это, по сути, атавизм, консольный рынок постепенно умирает. Даже в японии консольный рынок продолжает падать и падать. Хотя там давно уже нет ничего, кроме нинтендо. Причём там в топе говно вроде покемонов. Почему-то мне кажется, что в гыды нет великих знатоков японского языка и их образа мыслей, так что о консольном рынке забываем. К сожалению, толком не слежу за рынком мобильных игр, потому что это мне попросту не интересно, но достаточно инфы дадут те же сторы - что в топе, то чаще всего и устанавливается, больше народу - больше бабла. Это если утрировать до невозможности. Сюда же, в принципе, можно засунуть категорию социальных игр - то же самое дерьмо с теми же самыми механизмами, наёбками и ЦА. Причём и социальные, и мобильные упорно растут и это последнее время самый сладкий кусок пирога. Интересен рынок ммо, хотя и загажен почти так же, как и рынок мобильных дрочилок. Однако его доходы продолжают расти, а иногда и удваиваться за год, суммы уже миллиардные и за прошлый год это было около трети всех доходов игровой индустрии в постсовковом пространстве. И это по официально документированным данным, что уж говорить про теневые доходы тех же мейл.ру. И да, почти всё бабло течёт из "халявищных игр". Консольные же принесли в том же пространстве 5 или 6 процентов. Дрочня из соц сетей около 15 процентов, но она перекрывается с мобильными играми частично, так что хуй знает. Из мирового мегатопа советовал бы ознакомиться с мобильной Game of War: Fire Age, хотя бы из-за сисек Аптон. Ну и потому, что эта игра приносит просто ебанистический доход. Но, с другой стороны, пирог давно поделен и доходы такие из-за нихуёвой раскрутки. Хуй с горы может только устроиться к этим пидорасом анальным клоуном. Или пидорасом у анальных клоунов, за те же деньги.
>>164076 > причём на рекламу некоторых проектов уходят десятки миллионов > упорно растут и это последнее время самый сладкий кусок пирога Ты тупой? В мобилах нету такого и в помине. Я понимаю, что ты маня-вонаби. Но не до такой же степени кретинизма. Это то же самое, что кричать "СЫШЫА ПАДЁТ! ВОТ-ВОТ ЧУЧУТЬ ОСТАЛОСЬ!" > clash of clans Один проект на 100500?
>>164078 Какой вопрос - такой ответ, чувак. Я понимаю, что игродел - это благородно, но всё-таки.
>>164081 > В мобилах нету такого Возьмём тот же Game of War: Fire Age. Приносит семь лямов зелени в неделю, из них четыре с половиной уходит на рекламу. В общем на гонорары сиськам Аптон ушло 80 лямов. Погугли, чтоб так сильно не обсираться, я же даю свежи данные, в общем-то, на куче сайтов уже должно быть.
>нету >в помине >СЫШЫА ПАДЁТ Деревенщина в моём гд? Пиздец.
>>164085 Здесь кармаки и мулинье завтрашнего дня пилят свои крузисы, здесь байтоебы насилуют апи, переворачивая представления человечества о пайплайне рендеринга, а ты блядь лезишь со своими казуалками)) на телефоны)) хуесосина.
>>164075 Хах, их то я все видел (особенно сагу), спасибо конечно и на этом, но таки хотелось бы с мидкорным жанром (именно клашоподобным ответвлением) лучше ознакомиться. На работке скоро делать будем что-то в этом направлении и чтобы примерно понимать что сейчас в тренде (так как клэши уже не первой свежести), нужно так или иначе играть в эти штуки.
>>164123 >пилят свои крузисы Написал длинный пост про монетизацию крузиса, но потом понял, что не надо, не биз. Свои крузисы пилить сложно и если реально такие аноны есть - добра и успехов.
>на телефоны)) Она, если не ошибаюсь, адаптирована и для имбецильной части пк-пользователей. В смысле, в социальных сетях присутствует.
Писички, посоветуйте сайт для управления задачами при разработке. На двух программистов. Смотрел трелло, но он как-то не очень подходит для программистов, трудновато в нём ориентироваться.
Знатоки права, поясните за копирайты. Если я беру фотографию меча и делаю на ее основе модельку, а потом продаю игоря с этой моделькой, нарушаю ли я авторское право?
Координаты сферы бесплатно, без смсАноним16/04/15 Чтв 18:02:25#1072№164449
Привет. Вообщем, нужно добавить в проект на OpenGL объект сферы. Я не хочу что-то там вычислять с синусами/косинусами, так как нужна всего одна сфера. Где я могу найти координаты сферы + индексы, которые я смогу просто считать из .txt файла, к примеру? Может есть какие-то проги для этого дела? Или, может быть, из каких-нибудь 3д-пакетов можно экспортировать таким образом? Или может кто-то может скинуть?
Есть карта высот, как на пике и есть сфера. Хочу узнать, пересекается ли сфера с треугольником, и если да, то найти точку на треугольнике, в которой достигается минимальное расстояние от центра сферы. Как проще всего это сделать? Почитал немного gamedev.net, но там какую-то ерунду пишут, по-моему. Что-то про сравнение радиуса и расстояний до вершин, но это только в частных случаях будет работать.
>>164459 Ну, вот пик. Сфера пересекает/касается где-то в середине. Расстояние до вершин от центра в обоих случаях > радиуса. Оценить никак нельзя, пересекает или нет.
>>164470 Берешь центр круга и три пары вершин треугольника, считаешь суммы площадей 3х треугольников по формуле Герона и сравниваешь с площадью самого треугольника.
>>164497 Начальный треугольник - всегда 2d, а те три треугольника, что составлены с центром сферы - будут 3d, то-есть пирамида, как-бы. Очевидно, что во втором случае площадь всегда будет больше (только если центр сферы не будет лежать в одной плоскость с треугольником и внутри треугольника(тогда равны)).
>>164397 Последний раз рассказываю. Лайфхак. Сканируешь фотографию оригинала - фотографируешь скан с экрана - по этой фотографии делаешь модельку свободным от любых претензий человеком.
Где делать вычисления? В шейдере или нет?Аноним18/04/15 Суб 20:21:05#1101№164882
Есть приложение на огл. Допустим, мне нужно посчитать расстояние от одного объекта до другого. Но все вычисления происходят в шейдере (сдвиг, поворот, проекция, вот это всё). Собственно вопрос: как мне вычислить расстояние, чтобы использовать его дальше в c++ коде?
Оставь свои исполинские амбиции при входе.
Вики умерла:
wikia.gd
Список тредов по технологиям:
Субшота, спасибо, что не переключаетесь
Юнититред
Анрилотред
Мертвофлештред
Велосипедотред №1 (OpenGL)
Велосипедотред №2 (SDL)
Пикселетред
FAQ:
Q: Когда будет конкурс?
A: Никогда, после нового года, возможно.
Q: Хочу сделать игру, суть такова...
A: Проснись, Кирилл, ты обосрался.
Q: Есть вопрос, как мне...
A: Если его можно изложить в рамках одного поста - задавай тут. В противном случае, делай новый тред.
Q: Вы тут в игры играете?
A: Нет, только делаем, проследуй в /vg/.
Q: Какой движок выбрать?
A: Если ты задаешь этот вопрос - то, однозначно, юнити. Он простой и имеет магазин ассетов.
http://unity3d.com/
Q: А полегче ничего нет?
A: http://love2d.org/
Q: Какие ресурсы есть по теме?
A: http://www.gamedev.net/ (забугорное)
http://www.gamedev.ru/ (своё не воняет)
Q: А где прошлый тред?
А: https://arhivach.org/thread/52895/
https://arhivach.org/thread/64452/
P.S.
Кирилл Кирилыч, толстые тролли и бугурт-треды будут сразу же отправлены фтопку.