Сохранен 36
https://2ch.hk/gd/res/796746.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

математика

 Аноним 30/03/22 Срд 11:12:56 #1 №796746 
1602279740254.jpg
1621830290827.jpg
Аноны, понял для себя, что без математики не могу нормально создавать игры. Первый звоночек прозвенел, когда работал с камерой и мне нужно было разместить её не прямо за спиной у персонажа, а сбоку и правильно вычислять направление выстрела. Тут-то я сел в лужу.

Второй звоночек добил меня, когда я захотел попробовать сделать физику как в FullGauys. Там очень много работы с векторами и кватернионами. Я вообще ничего не смог сделать.

Как освоить линейную алгебру, вектора, кватернионы на таком уровне, чтобы я знал, как решать при помощи них геймдев задачи? Учитывая, что сейчас мои познания на крайне низком уровне.
sage[mailto:sage] Аноним 30/03/22 Срд 11:26:39 #2 №796748 
Вариант А. Начни с учебника за десятый класс "Алгебра и начало анализа".
Вариант Б. Никак, ты тупой.
Аноним 30/03/22 Срд 11:40:46 #3 №796750 
>>796746 (OP)
Пчел у меня для тебя плохие новости...
Для создании игр именно на готовых движках тебе эта хуйня не нужна от слова совсем. Всё решается самым простым способом, а именно гугление. Есть наверное 0.0001% очень специфичных задач для которых тебе надо будет писать собственный велосипед с тем чем ты описал, но не думаю что в жизни у тебя такое случится.
Хочешь механику -> Гуглишь подобные примеры -> Смотришь код, понимаешь что куда, или тупо копипастишь -> Profit??
Максимум что тебе надо при разработке это техническое знание ангельского и умение гуглить, ну и время.
sage[mailto:sage] Аноним 30/03/22 Срд 11:44:55 #4 №796751 
>>796750
При таком подходе ты будешь как слепая мышь в лабиринте утыкаться в один тупик за другим. Лучше потратить месяц-три-полгода на изучение основ. От синусов до кватернионов.
Аноним 30/03/22 Срд 12:01:00 #5 №796753 
>>796751
> Лучше потратить месяц-три-полгода
Проблема учебников в том, что они не рассказывают, как ты можешь применять те же вектора, например. Там очень много воды.

Вот здесь очень неплохо описаны вектора в геймдеве, но это лишь небольшая часть
https://habr.com/ru/post/131931/
Аноним 30/03/22 Срд 12:01:40 #6 №796754 
>>796751
>При таком подходе ты будешь как слепая мышь в лабиринте утыкаться в один тупик за другим.
Лол, я игры в стиме выпускаю, и ты такое пишешь. Безигорный, верно?
Утыкаться в тупики ты можешь если долбёб не умеющий гуглить, всё. Ну и с сетью поебаться прийдётся чтоб вдуплить как работает, остальное настолько примитивно, что дольше одного вечера не потратить на понимание.
Аноним 30/03/22 Срд 12:18:18 #7 №796755 DELETED
>>796754
Он про игры, а не про пиксельные платформеры на ассетах.
Аноним 30/03/22 Срд 12:22:15 #8 №796756 
>>796755
>пиксельные
Терпеть не могу такую стилистику, в моём портфеле аниме 2д и 3д.

>платформеры
Еще больше не могу терпеть такой жанр, рак.

>на ассетах
Не использую по причине того что имею ручную макаку контент мейкера, да и из бесплатного сделать что-то годное это гг.

Алсо, мобилкоговно презираю еще сильнее.
Аноним 30/03/22 Срд 12:22:26 #9 №796757 
1013124658.jpg
>>796746 (OP)
sage[mailto:sage] Аноним 30/03/22 Срд 12:25:38 #10 №796758 
>>796756
Одно дело если ты наебизнесмен-говнодел типа Фальки, другое дело, если программист. ОП спрашивал с т. зр. программиста. Если ты кабанчик, то ясен хуй ты наймёшь того, кто УЖЕ знает.
Аноним 30/03/22 Срд 12:31:22 #11 №796759 
>>796754
У меня самого есть законченные игры (ОП), но, блин, если бы я знал алгебру и как её применять в играх, то мои игры в некоторых моментах были бы лучше определённо.

А сейчас я захотел попробовать сделать прототип игры по типу FallGuys. Для этого нашёл сетевой движок со своей физикой. В движке реализована простая физика, математика, есть сферы и боксы. Если бы я хорошо работал с векторами и кватернионами, то смог бы из этого собрать игру похожу на ФаллГайс, но я не понимаю как это сделать
https://www.youtube.com/watch?v=cDBeEQmpNKk

>>796757
Спасиб. Выглядит интересно. Прайс у книги конечно приличный (130 баксов).
Аноним 30/03/22 Срд 12:33:27 #12 №796761 
>>796758
>ты кабанчик
Боюсь спросить, а как ты хочешь издавать игры при этом не работая на галерах?
На тебе висит разработка самой игры + надо искать людей/конент для неё же.
Затем оформление этой игры на площадках, возможную рекламу в разных местах/пабликах или покупку платно. Далее надо еще палить отзывы и выкатывать редкие обновы для поддержки интереса, в это же время браться за разработку новой.
Если ты это не будешь делать, то кто?

Прям сухого программиста взять это получится игра в вакуме, или же опять работа в студии и делать определённые задачи, но это не наш путь, это не путь инди гейдева.

Как думаешь для чего сделали движки? Чтобы люди МОГЛИ делать игры, а не дрочить байты и ссылки с кучей.

Тут всё просто. Либо ты хочешь делать игру и делаешь, или ищешь стомиллион оправданий почему не можешь/не хочешь и дрочить что угодно кроме создании этой игры, ТВЁРДО И ЧЁТКО.
Аноним 30/03/22 Срд 12:35:27 #13 №796762 
>>796759
>А сейчас я захотел попробовать сделать прототип игры по типу FallGuys.
Берёшь юнити/анрил, почти всё из коробки, за пару вечеров делаешь, в чём сложности? Ты бы еще взял голую библиотеку на си и попытался там родить игру.
Аноним 30/03/22 Срд 12:44:54 #14 №796764 
1646544261097.png
>>796762
>в чём сложности?
Сложности в том, что это должна быть сетевая игра с физикой. У персонажей есть равновесие. Они реалистично отталкиваются, падают, перекатываются, могут сбивать с ног других.
https://www.youtube.com/watch?v=1DOj6wkvLlc
Аноним 30/03/22 Срд 12:53:59 #15 №796768 
>>796764
Я знаю что это за игра. И поэтому и спросил в чём сложность? Сначало разбираешься с механикой в одиночной, дальше прикручиваешь сеть. Из сложного как я и писал это только сетевое взаимодействие, т.к там хоть и есть из коробки синхронизация, но требуется много кода. Если самому всё писать, ты еще на этапе рукопожатий охуеешь и бросишь эту затею.
Вообще любая сетевая игра на голову сложнее в производстве одиночной, а с твоими познаниями тебе бы для начало поделать прототипов чтобы вообще понять что такое делать игры. Сделай хотябы в стол десяток разных прототипов одиночных игр, а далее уже думай о сети.
Аноним 30/03/22 Срд 13:15:45 #16 №796773 DELETED
>>796761
Ты занимаешься демагогией, тебе уже объяснили почему - если ты пользуешься условным ассетом на наведение на цель, то ты ограничен его возможностями, шаг влево шаг вправо - тебе нужен человек, который напишет ту математику, которая для этого нужна. То есть вопрос опа не к кабанчикам, собирающим из готового, а скорее к ассетописателям.
Аноним 30/03/22 Срд 13:28:42 #17 №796777 
>>796773
>занимаешься демагогией
>шаг влево шаг вправо - тебе нужен человек, который напишет ту математику
Какая демагогия, ало? Какой шаг влево, вправо? Какие блять ассеты? Ты траллишь сука меня? Тебе черным по белому написал что делается всё руками, а примеры ты гуглишь сука. Из стороннего ты используешь лишь разный контент по типу текса/звуков/графики, то что бы ты мог сделать, но это заняло ну слишком много времени.
И еще раз, мы говорим о движках, а не маняфантазиях написаниях игры на ебучем голом коде.
sage[mailto:sage] Аноним 30/03/22 Срд 13:31:26 #18 №796779 
>>796777
На гейдев ру в прошлом году была неплохая тема, иллюстрирующая тезис "матиматика нинужна, я загуглю". Там автору подобного тезиса предложили сделать клон игры про метание ножа. Спойлер: он обосрался. Метод тыка это всё ещё метод тыка, даже если у тебя есть гугл и стак оверфлоу.
Аноним 30/03/22 Срд 13:37:47 #19 №796780 
>>796779
>"матиматика нинужна, я загуглю"
Еще раз, тугой ты наш. Обсуждение было за то, что если ты хочешь сделать игру, тебе не нужны никакие знания, даже со школы.
Ты просто берёшь и гуглишь. Естественно если у тебя нету даже знаний движка которого ты используешь и за спиной пары десяткой недоигр, то ты сфэйлишь с вероятностью 90%.

>Там автору подобного тезиса предложили сделать клон игры про метание ножа.
Тут можно много рассуждать начиная что автору тупо не интересно было это, так и что он пиздабол не знающий даже движка где это делать.

>Спойлер: он обосрался
А если бы он не обосрался, этот пример ты бы не привёл, не правда ли?

Вот на вскидку что тебе надо сделать в движке чтобы бросить физ.обьект с вращением в цель - Вешаешь физ компонент на модельку, придаёшь импульс через скрипт, далее всё, ну и в конце отключаешь физон дабы нож не выпал. Дело одного вечера если не делал подобного.

Любую механику ты разбиваешь на кучу мелких компонентов, и делаешь, это не дело знания, а тупо дело времени. Вот тупо что угодно можешь придумать и реализация этого будет завесить лишь от нужного потраченного времени на разбивку этого на мелкие компоненты и выполнения каждого из них. Остаётся и всегда была главная трабла всех игроделов, они не могут создавать контент для своей игры, а получают лишь голую архитектуру.
sage[mailto:sage] Аноним 30/03/22 Срд 13:40:58 #20 №796781 
>>796780
>Тут можно много рассуждать начиная что автору тупо не интересно было это, так и что он пиздабол не знающий даже движка где это делать.
Я подозреваю, что это ты был.

А вообще, тезис "метод тыка лучше знаний" очень спорный.
ЧЕМ лучше?
Аноним 30/03/22 Срд 13:48:44 #21 №796783 
1507554972376.png
>>796768
>в чём сложность?
Сложность запилить механику персонажа. Не смог найти свой проект, где экспериментировал. У меня там был объект из двух сфер. И я там пытался сделать механику, когда персонаж красиво отлетает от объектов, которые его ударяют, как он при этом падает и потом встаёт. Или как он может потерять равновесие в полёте или если его ударили по нижней части. У меня не получилось. Потому что нужно знать хорошо вектора, чтобы такое реализовать. Я не знаю как их применить. И никакое гугление мне тут не поможет.
Аноним 30/03/22 Срд 13:55:34 #22 №796784 DELETED
>>796777
> Из стороннего ты используешь лишь разный контент по типу текса/звуков/графики
Как я уже писал, речь идет об играх, а не о платформере. Там, где тебе нужно какое-то нестандартное движение - появляется математика. Всё.
sage[mailto:sage] Аноним 30/03/22 Срд 13:57:00 #23 №796785 
>>796784
>ам, где тебе нужно какое-то нестандартное движение - появляется математика. Всё.
Неееет, ты врёшь! Всегда можно загуглить и найти ту же проблему, что и у тебя, и скопипастить!
Аноним 30/03/22 Срд 13:59:40 #24 №796786 
Устал от ваших тролльбасов, дальше сидите придумывайте себя любое занятие кроме создания игр, пока адекваты будут их делать. Удачи.
Аноним 30/03/22 Срд 14:01:09 #25 №796787 DELETED
>>796780
> что он пиздабол не знающий даже движка где это делать.

Так и запишем - проблема оказалась в том, что нет движков игр про метание ножей.
Аноним 30/03/22 Срд 14:01:36 #26 №796788 DELETED
>>796786
Показывай свои игры.
sage[mailto:sage] Аноним 30/03/22 Срд 14:02:24 #27 №796789 
>>796786
>нет аргументов
Слив!
Аноним 31/03/22 Чтв 00:13:17 #28 №796845 
1594168085087.mp4
1541094007338.mp4
1633211554074.mp4
1492679433098.mp4
Итак, анон говорит работы тут на пару вечеров. Пробую начать с малого. Как сделать толчок персонажа, как на первом видео?

На моих видео вращающийся красный куб это Rigidbody c включённым IsKinematic. Жёлтая капсула тоже Rigidbody, но без IsKinematic, состоит из двух физ сфер. В первом случае у него заморожено вращение по всем осям. Во втором случае только по Y.

Видимо, чтобы сделать нормальный толчок, нужно отлавливать событие колизии и применять к персонажу силу. Каждый раз при контакте мы получаем точку столкновения и нормаль. В третьем видео попробовал вычислять направление силы = Vector3.ProjectOnPlane((точка_столкновения - позиция_персонажа).normalized, Vector3.up). Проблема в том, что точка постоянно меняется, она то слева оказывается, то справа, что влияет на направление сил при вызове Rigidbody.AddForce (фиолетовая сфера и фиолетовый луч это точка столкновения и нормаль, синяя сфера это центр персонажа)
Аноним 02/04/22 Суб 01:14:06 #29 №797093 
>>796845
да легко, ищешь движок, где это можно сделать, и делаешь. изи гейм
Аноним 02/04/22 Суб 11:23:53 #30 №797114 
>>796746 (OP)
Лови лекцию. Этого в принципе должно хватить для геймдева на готовых движках.
https://www.youtube.com/watch?v=FSTxFlgmb9Q
Аноним 02/04/22 Суб 12:09:33 #31 №797118 
>>797114
О! Спасибо! Что-то я его не видел, когда гуглил.
Аноним 02/04/22 Суб 17:02:49 #32 №797165 
image.png
>>796750
>Для создании игр именно на готовых движках тебе эта хуйня не нужна от слова совсем
А потом ты начинаешь отделять модель от движка и идёшь нахуй
Аноним 02/04/22 Суб 18:07:10 #33 №797185 
>>797114
Посмотрел 20 минут и уже не нравится подача материала. Сразу же вывалили 6 способов представления вращения и перечислили все плюсы и минусы для каждого. Ну кто это запомнит? И для человека, плохо разбирающегося в векторах, фраза ,что матрицы вращения периодически надо ортонормализовывать, вряд ли о чем-то говорит.
Аноним 02/04/22 Суб 18:26:58 #34 №797188 
>>797185
Ладно, первые 40 мин - это не особо содержательное введение. Многовато для 4ч часовой лекции.
Аноним 02/04/22 Суб 18:28:50 #35 №797191 
>>797185
там первые минут сорок вводная часть грубо говоря. Общее представление и немного про движок. Потом уже подробно идет разбор векторов кватернионов матриц и тд. ИМХО самый норм материал в ру сегменте
Аноним 25/04/22 Пнд 21:28:40 #36 №799254 
>>796750
Этого господина двачую. Матан нужен при постройке физики, ретрейса ну в общем движка.
>>796746 (OP)
> Первый звоночек прозвенел, когда работал с камерой и мне нужно было разместить её не прямо за спиной у персонажа, а сбоку и правильно вычислять направление выстрела. Тут-то я сел в лужу.
Гуглится правой пяткой.
>Второй звоночек добил меня, когда я захотел попробовать сделать физику как в FullGauys. Там очень много работы с векторами и кватернионами. Я вообще ничего не смог сделать.
Причем тут это???????
>>796845
Нахуя ты, что то вычисляешь??? Ты отслеживания коллизии у риджа поставть на постоянку и все.

И как писал анон выше, проблема не в матане, а в дебилизме если ты не можешь загуглить проблему саму и понять откуда истоки идут
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения