24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Аноны, понял для себя, что без математики не могу нормально создавать игры. Первый звоночек прозвенел, когда работал с камерой и мне нужно было разместить её не прямо за спиной у персонажа, а сбоку и правильно вычислять направление выстрела. Тут-то я сел в лужу.
Второй звоночек добил меня, когда я захотел попробовать сделать физику как в FullGauys. Там очень много работы с векторами и кватернионами. Я вообще ничего не смог сделать.
Как освоить линейную алгебру, вектора, кватернионы на таком уровне, чтобы я знал, как решать при помощи них геймдев задачи? Учитывая, что сейчас мои познания на крайне низком уровне.
>>796746 (OP) Пчел у меня для тебя плохие новости... Для создании игр именно на готовых движках тебе эта хуйня не нужна от слова совсем. Всё решается самым простым способом, а именно гугление. Есть наверное 0.0001% очень специфичных задач для которых тебе надо будет писать собственный велосипед с тем чем ты описал, но не думаю что в жизни у тебя такое случится. Хочешь механику -> Гуглишь подобные примеры -> Смотришь код, понимаешь что куда, или тупо копипастишь -> Profit?? Максимум что тебе надо при разработке это техническое знание ангельского и умение гуглить, ну и время.
>>796750 При таком подходе ты будешь как слепая мышь в лабиринте утыкаться в один тупик за другим. Лучше потратить месяц-три-полгода на изучение основ. От синусов до кватернионов.
>>796751 > Лучше потратить месяц-три-полгода Проблема учебников в том, что они не рассказывают, как ты можешь применять те же вектора, например. Там очень много воды.
>>796751 >При таком подходе ты будешь как слепая мышь в лабиринте утыкаться в один тупик за другим. Лол, я игры в стиме выпускаю, и ты такое пишешь. Безигорный, верно? Утыкаться в тупики ты можешь если долбёб не умеющий гуглить, всё. Ну и с сетью поебаться прийдётся чтоб вдуплить как работает, остальное настолько примитивно, что дольше одного вечера не потратить на понимание.
>>796756 Одно дело если ты наебизнесмен-говнодел типа Фальки, другое дело, если программист. ОП спрашивал с т. зр. программиста. Если ты кабанчик, то ясен хуй ты наймёшь того, кто УЖЕ знает.
>>796754 У меня самого есть законченные игры (ОП), но, блин, если бы я знал алгебру и как её применять в играх, то мои игры в некоторых моментах были бы лучше определённо.
А сейчас я захотел попробовать сделать прототип игры по типу FallGuys. Для этого нашёл сетевой движок со своей физикой. В движке реализована простая физика, математика, есть сферы и боксы. Если бы я хорошо работал с векторами и кватернионами, то смог бы из этого собрать игру похожу на ФаллГайс, но я не понимаю как это сделать https://www.youtube.com/watch?v=cDBeEQmpNKk
>>796757 Спасиб. Выглядит интересно. Прайс у книги конечно приличный (130 баксов).
>>796758 >ты кабанчик Боюсь спросить, а как ты хочешь издавать игры при этом не работая на галерах? На тебе висит разработка самой игры + надо искать людей/конент для неё же. Затем оформление этой игры на площадках, возможную рекламу в разных местах/пабликах или покупку платно. Далее надо еще палить отзывы и выкатывать редкие обновы для поддержки интереса, в это же время браться за разработку новой. Если ты это не будешь делать, то кто?
Прям сухого программиста взять это получится игра в вакуме, или же опять работа в студии и делать определённые задачи, но это не наш путь, это не путь инди гейдева.
Как думаешь для чего сделали движки? Чтобы люди МОГЛИ делать игры, а не дрочить байты и ссылки с кучей.
Тут всё просто. Либо ты хочешь делать игру и делаешь, или ищешь стомиллион оправданий почему не можешь/не хочешь и дрочить что угодно кроме создании этой игры, ТВЁРДО И ЧЁТКО.
>>796759 >А сейчас я захотел попробовать сделать прототип игры по типу FallGuys. Берёшь юнити/анрил, почти всё из коробки, за пару вечеров делаешь, в чём сложности? Ты бы еще взял голую библиотеку на си и попытался там родить игру.
>>796762 >в чём сложности? Сложности в том, что это должна быть сетевая игра с физикой. У персонажей есть равновесие. Они реалистично отталкиваются, падают, перекатываются, могут сбивать с ног других. https://www.youtube.com/watch?v=1DOj6wkvLlc
>>796764 Я знаю что это за игра. И поэтому и спросил в чём сложность? Сначало разбираешься с механикой в одиночной, дальше прикручиваешь сеть. Из сложного как я и писал это только сетевое взаимодействие, т.к там хоть и есть из коробки синхронизация, но требуется много кода. Если самому всё писать, ты еще на этапе рукопожатий охуеешь и бросишь эту затею. Вообще любая сетевая игра на голову сложнее в производстве одиночной, а с твоими познаниями тебе бы для начало поделать прототипов чтобы вообще понять что такое делать игры. Сделай хотябы в стол десяток разных прототипов одиночных игр, а далее уже думай о сети.
>>796761 Ты занимаешься демагогией, тебе уже объяснили почему - если ты пользуешься условным ассетом на наведение на цель, то ты ограничен его возможностями, шаг влево шаг вправо - тебе нужен человек, который напишет ту математику, которая для этого нужна. То есть вопрос опа не к кабанчикам, собирающим из готового, а скорее к ассетописателям.
>>796773 >занимаешься демагогией >шаг влево шаг вправо - тебе нужен человек, который напишет ту математику Какая демагогия, ало? Какой шаг влево, вправо? Какие блять ассеты? Ты траллишь сука меня? Тебе черным по белому написал что делается всё руками, а примеры ты гуглишь сука. Из стороннего ты используешь лишь разный контент по типу текса/звуков/графики, то что бы ты мог сделать, но это заняло ну слишком много времени. И еще раз, мы говорим о движках, а не маняфантазиях написаниях игры на ебучем голом коде.
>>796777 На гейдев ру в прошлом году была неплохая тема, иллюстрирующая тезис "матиматика нинужна, я загуглю". Там автору подобного тезиса предложили сделать клон игры про метание ножа. Спойлер: он обосрался. Метод тыка это всё ещё метод тыка, даже если у тебя есть гугл и стак оверфлоу.
>>796779 >"матиматика нинужна, я загуглю" Еще раз, тугой ты наш. Обсуждение было за то, что если ты хочешь сделать игру, тебе не нужны никакие знания, даже со школы. Ты просто берёшь и гуглишь. Естественно если у тебя нету даже знаний движка которого ты используешь и за спиной пары десяткой недоигр, то ты сфэйлишь с вероятностью 90%.
>Там автору подобного тезиса предложили сделать клон игры про метание ножа. Тут можно много рассуждать начиная что автору тупо не интересно было это, так и что он пиздабол не знающий даже движка где это делать.
>Спойлер: он обосрался А если бы он не обосрался, этот пример ты бы не привёл, не правда ли?
Вот на вскидку что тебе надо сделать в движке чтобы бросить физ.обьект с вращением в цель - Вешаешь физ компонент на модельку, придаёшь импульс через скрипт, далее всё, ну и в конце отключаешь физон дабы нож не выпал. Дело одного вечера если не делал подобного.
Любую механику ты разбиваешь на кучу мелких компонентов, и делаешь, это не дело знания, а тупо дело времени. Вот тупо что угодно можешь придумать и реализация этого будет завесить лишь от нужного потраченного времени на разбивку этого на мелкие компоненты и выполнения каждого из них. Остаётся и всегда была главная трабла всех игроделов, они не могут создавать контент для своей игры, а получают лишь голую архитектуру.
>>796780 >Тут можно много рассуждать начиная что автору тупо не интересно было это, так и что он пиздабол не знающий даже движка где это делать. Я подозреваю, что это ты был.
А вообще, тезис "метод тыка лучше знаний" очень спорный. ЧЕМ лучше?
>>796768 >в чём сложность? Сложность запилить механику персонажа. Не смог найти свой проект, где экспериментировал. У меня там был объект из двух сфер. И я там пытался сделать механику, когда персонаж красиво отлетает от объектов, которые его ударяют, как он при этом падает и потом встаёт. Или как он может потерять равновесие в полёте или если его ударили по нижней части. У меня не получилось. Потому что нужно знать хорошо вектора, чтобы такое реализовать. Я не знаю как их применить. И никакое гугление мне тут не поможет.
>>796777 > Из стороннего ты используешь лишь разный контент по типу текса/звуков/графики Как я уже писал, речь идет об играх, а не о платформере. Там, где тебе нужно какое-то нестандартное движение - появляется математика. Всё.
>>796784 >ам, где тебе нужно какое-то нестандартное движение - появляется математика. Всё. Неееет, ты врёшь! Всегда можно загуглить и найти ту же проблему, что и у тебя, и скопипастить!
Итак, анон говорит работы тут на пару вечеров. Пробую начать с малого. Как сделать толчок персонажа, как на первом видео?
На моих видео вращающийся красный куб это Rigidbody c включённым IsKinematic. Жёлтая капсула тоже Rigidbody, но без IsKinematic, состоит из двух физ сфер. В первом случае у него заморожено вращение по всем осям. Во втором случае только по Y.
Видимо, чтобы сделать нормальный толчок, нужно отлавливать событие колизии и применять к персонажу силу. Каждый раз при контакте мы получаем точку столкновения и нормаль. В третьем видео попробовал вычислять направление силы = Vector3.ProjectOnPlane((точка_столкновения - позиция_персонажа).normalized, Vector3.up). Проблема в том, что точка постоянно меняется, она то слева оказывается, то справа, что влияет на направление сил при вызове Rigidbody.AddForce (фиолетовая сфера и фиолетовый луч это точка столкновения и нормаль, синяя сфера это центр персонажа)
>>796750 >Для создании игр именно на готовых движках тебе эта хуйня не нужна от слова совсем А потом ты начинаешь отделять модель от движка и идёшь нахуй
>>797114 Посмотрел 20 минут и уже не нравится подача материала. Сразу же вывалили 6 способов представления вращения и перечислили все плюсы и минусы для каждого. Ну кто это запомнит? И для человека, плохо разбирающегося в векторах, фраза ,что матрицы вращения периодически надо ортонормализовывать, вряд ли о чем-то говорит.
>>797185 там первые минут сорок вводная часть грубо говоря. Общее представление и немного про движок. Потом уже подробно идет разбор векторов кватернионов матриц и тд. ИМХО самый норм материал в ру сегменте
>>796750 Этого господина двачую. Матан нужен при постройке физики, ретрейса ну в общем движка. >>796746 (OP) > Первый звоночек прозвенел, когда работал с камерой и мне нужно было разместить её не прямо за спиной у персонажа, а сбоку и правильно вычислять направление выстрела. Тут-то я сел в лужу. Гуглится правой пяткой. >Второй звоночек добил меня, когда я захотел попробовать сделать физику как в FullGauys. Там очень много работы с векторами и кватернионами. Я вообще ничего не смог сделать. Причем тут это??????? >>796845 Нахуя ты, что то вычисляешь??? Ты отслеживания коллизии у риджа поставть на постоянку и все.
И как писал анон выше, проблема не в матане, а в дебилизме если ты не можешь загуглить проблему саму и понять откуда истоки идут
Второй звоночек добил меня, когда я захотел попробовать сделать физику как в FullGauys. Там очень много работы с векторами и кватернионами. Я вообще ничего не смог сделать.
Как освоить линейную алгебру, вектора, кватернионы на таком уровне, чтобы я знал, как решать при помощи них геймдев задачи? Учитывая, что сейчас мои познания на крайне низком уровне.