24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Здарова двач. Я вышел из фазы "хочу своё рпг с квестами и прокачкой", попустился, и теперь решил запилить что-то, что я действительно смогу завершить в пределах этой жизни. Это будет тред разработки шайбошвыряния
У меня уже есть некоторый прогресс, выложу с чего всё начиналось. Самым сложным было сделать веревку. Долго гуглил и разбирался, наткнулся на эту штуку https://en.wikipedia.org/wiki/Verlet_integration и с помощью неё получилось сделать сносную симуляцию эластичной веревки. Чтобы она хорошо работала, нужно за один кадр делать кучу расчетов, поэтому сначала даже боялся что мобилка не потянет, но оказывается я недооценивал мощность современных смартфонов и всё летает
>>706296 Если хочешь понять как это работает лучше посмотри видосик откуда я основную идею подчерпнул: https://www.youtube.com/watch?v=FcnvwtyxLds ну и плюс всё что выходит по запросу "Verlet Integration" в ютубе
Сегодня-вчера делал режим на одного игрока. Каждый уровень имеет своё число сложности, которое он "тратит" добавляя себе модификаторы которые усложняют игру. Например, на 8 уровне даётся 5 очков сложности, и потом случайным образом эти пять очков тратятся либо добавлением одной шайбы на поле, либо отниманием секунды от времени. Пока прогрессия довольно скучная, нужно запилить еще модификаторов.
Вчера сделал отображение модификаторов. В процессе добавления понял что наговнокодил, потому что для добавления одного модификатора надо было менять код в пяти разных местах, еще и вручную добавлять иконку в UI. Сегодня весь день просидел пытаясь понять как сделать правильную архитектуру, в результате выделил каждый модификатор в отдельный класс и с помощью магии РефЛеКсИи эти классы вообще нигде явно не указываются. Т.е. теперь мне достаточно просто создать класс реализующий интерфейс IModification и всё заработает само.
>>706702 Я проверял уже в билде. Еще удивился что шаг с рефлексией в эдиторе занимал в 20 раз больше времени чем на мобилке (120 против 6 мс) >>706710 Я сначала тоже про них подумал, но не увидел как их можно использовать. Мне ведь всё равно придётся создавать под каждый мод свой SO, как это улучшит процесс?
Сегодня занимаюсь главным меню и разбираюсь с DOTween, UI у меня всегда идёт со скрипом, сижу двигаю кнопки туда-сюда пытаясь нащупать как будет красивее
>>706870 >как это улучшит процесс? Будешь следовать парадигме Юнити. Когда всё делается через редактор, а не где-то в коде через рефлексию. Тем более через редактор ты можешь задать у модификации ссылки на визуальные эффекты, на звуковые эффекты и прочее.
>>706883 Т.е. я должен для каждого мода сначала создавать класс SO который наследуется от другого SO, а потом создавать его единственный экземпляр в эдиторе? Просто я пытался сделать SO с названием Modification и создавать разные моды таким образом, но не понял как в экземпляр закинуть кастомный метод который бы собсна отвечал за реализацию
Запилил таки меню, оцените как выглядит. Плюс, сегодня несколько часов разбирался с тем как залить в гугл плей билд для внутренней тестировки, все подводные камни обплыл и теперь нужно ждать несколько дней проверку, насколько я понимаю
В процессе запиливания магазина решил отказаться от неоновой тематики в угоду кастомизации. Долго пилил новые меню и механизм окраски каждого элемента в игре, и сейчас на финишной прямой. Менюшка магазина сейчас всратая, в ближайшее время буду переделывать её на манер меню настроек.
>>709782 А дальше будет кiт. Сделал нормальную раскраску меню, переделал логику текстурок, чтобы они могли быть другого цвета. Сейчас сижу добавляю дополнительные предметы кастомизации
Ушло много времени на интеграцию служб Гугл-плея, зато теперь в игре есть лидерборды, реклама, ачивменты, и облачное сохранение. Показать проблематично потому что из эдитора это всё не работает.
Еще добавил вот ето: 1) Отображение модификаторов которые будут на следующем уровне 2) Больше визуального фидбека в виде частиц и тряски камеры 3) Модификатор который делает рандомную шайбу делящейся (на видосе есть), модификаторы могут пересекаться, поэтому может быть делящаяся замороженная шайба. Скоро добавлю еще одну модификацию на мой взгляд интересную, будут вообще адовые комбинации 4) Сделал огромный курсор. В игре использоваться не будет, но я с его помощью запишу видосы-обучалки для новых игроков, которые будут всплывать когда игрок встречает новый модификатор. из-за подводных камней с UI на него ушло четыре часа, лол
В планах прикрутить анальные зонды аналитику, чтобы можно было собирать инфу о винрейте каждого модификатора и балансить его. Было бы круто, но я еще не уверен насчет этого, потому что возможно из-за аналитики придётся писать свою политику конфиденциальности, нужно будет погуглить про это
>>711382 Спасиб! Мне тоже нравится что получается в итоге, но я всё равно готовлюсь к тому что игру скачают 100 рандомных челов и она останется там висеть без дела
>>706290 (OP) >Я вышел из фазы "хочу своё рпг с квестами и прокачкой", попустился, и теперь решил запилить что-то, что я действительно смогу завершить в пределах этой жизни. Лох.