Сохранен 507
https://2ch.hk/gd/res/165410.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Официальный Unity3D Тред №21

 Аноним 22/04/15 Срд 15:50:33 #1 №165410 
14297070337810.jpg
Официальный сайт:
http://unity3d.com/

Сохранение форматирования кода:
работает только через костыль, жаловаться можно здесь:
https://2ch.hk/d/res/194351.html

Костыль:
https://github.com/ololoepepe/MakabaCode
https://2ch.hk/pr/res/457262.html
В настройках скрипта добавьте охват gd, по дефолту там только програмач.
Звёздочку макака уже полу-починил.

Предыдущий тред:
https://2ch.hk/gd/res/162871.html

Тредус архивариус:
http://pastebin.com/jQDuWUnn
Аноним 22/04/15 Срд 16:50:52 #2 №165421 
Посноы, как лучше хранить всякие статы и характеристики объектов? Ну и систему прокачки.
Аноним 22/04/15 Срд 17:29:58 #3 №165432 
>>165421
JSON. Причём, нужно добавить возможность наследования, что не повторять данные.
Аноним 22/04/15 Срд 17:46:55 #4 №165437 
В JSON хранят только мудаки. И места много занимает, и руками править неудобно.
Алсо, как я понял речь идет о рантайме. Лучше всего сделать компонент StatyIHarakteriskiki. Прокачку и проч. как методы этого компонента.
Аноним 22/04/15 Срд 18:00:03 #5 №165442 
>>165421
Прямо в коде храни. Шин онли. Зачем тебе все остальные недоплатформы?
>>165437
Нет, речь идет о хранении до загрузки в рантайм.
Аноним 22/04/15 Срд 18:44:27 #6 №165453 
>>165437
Двачую, тру посоны хранят в XML
Мало места занимает и руками править удобно.
Аноним 22/04/15 Срд 20:32:52 #7 №165486 
>>165453
А еще в c# есть годный XML-сериализатор. И руками удобно править, и загружать сохранения отдной строчкой кода.
Аноним 22/04/15 Срд 20:42:51 #8 №165488 
14297245714740.jpg
Начинаю изучать юнити, скачал юнити 5. Так вот, почему там на сцене по дефолту небо с солнцем? Как это убрать? Как сделать, чтобы все было синее? И еще, пытаюсь через Player Settings изменить разрешение, а оно не меняется. Что делать?
Делаю все по этому туториалу
http://www.youtube.com/watch?t=398&v=e7Px2yJA6S4
Аноним 22/04/15 Срд 21:14:30 #9 №165492 
>>165488
Ну даже не знаю.
мимосеньер
Аноним 22/04/15 Срд 22:04:33 #10 №165499 
>>165437
>json
>руками править неудобно.
Лiл
Аноним 22/04/15 Срд 22:27:18 #11 №165506 
14297308387290.jpg
>>165488
Смотри пикт.

>>165486
>То чувство, когда убертолстишь, а тебя воспринимают серьёзно.

>>165492
Надо просить макаку, чтобы ввёл автозамену "серьер" на "Джон Сноу".
Аноним 22/04/15 Срд 22:34:21 #12 №165509 
14297312616300.jpg
>>165506
>Думал что толстишь, а написал правду.
Аноним 22/04/15 Срд 22:39:25 #13 №165513 
14297315652190.png
Аноним 22/04/15 Срд 22:44:59 #14 №165516 
>>165513
Почти закончил писать свою систему сохранений. Я наверное тут самый успешный. Только тредом ошибся.
Тестирования костылескрипта Аноним 22/04/15 Срд 23:13:18 #15 №165525 
[code lang="csharp"] void FixedUpdate ()
{
if (onScale)
{
gameObject.transform.localScale = new Vector3(scaleSizemyScale,scaleSizemyScale,1f);
gameObject.GetComponent<SpriteRenderer> ().color = new Color (1f, 1f, 1f, alphaFloat);
scaleSize += 0.2f;
alphaFloat -= 0.025f;
if (alphaFloat <= 0)
{
onScale = false;
restartSelfSize();
}
}
} [/code]
Аноним 22/04/15 Срд 23:13:59 #16 №165527 
>>165525
Лол, ну заебись теперь! ЗАЖИВЁМ!
Аноним 22/04/15 Срд 23:53:28 #17 №165541 
14297360090010.jpg
Анончики, подскажите как лучше реализовать такую тему: имеется два спрайта (треугольник и квадрат). Необходимо запилить "трансформацию" треугольника например в квадрат. Как это лучше сделать?
Аноним 23/04/15 Чтв 00:23:43 #18 №165550 
>>165421
В юнити нативно есть .asset файлы в YAML, сохраняются и загружаются одной кнопкой, ебаться с XML или JSON не нужно.
Аноним 23/04/15 Чтв 00:25:19 #19 №165551 
>>165509
Ну, если xml-ки будут маленькие и с малой вложенностью - может и взлететь. Но на самом деле json гораздо удобнее. Хотя парсить его скорее всего руками придётся. Я вообще с байтами ебусь, мне так удобней.

>>165541
Одинаковое количество вершин и морфинг. В юнити это называется блендшейпы. Либо ты можешь запилить это через код - получить позиции вершин фигур и сдвинуть их. Но это тот же самый морфинг, но врукопашную.
Аноним 23/04/15 Чтв 00:30:38 #20 №165553 
>>165550
Анон, поясни подробнее, как этим пользоваться?
Аноним 23/04/15 Чтв 01:14:07 #21 №165565 
>>165551
Спасибо, няша!
Аноним 23/04/15 Чтв 02:56:45 #22 №165575 
>>165486
When building a player, you should avoid any dependencies on System.dll or System.Xml.dll. Unity does not include these in the built player by default but if you use their classes then they will get included. These DLLs will add about a megabyte to the player’s storage size. If you need to parse XML in your game, you can use a library like Mono.Xml.zip as a smaller alternative to the system libraries.

Xml нинужно
Аноним 23/04/15 Чтв 03:18:30 #23 №165576 
>>165575
>These DLLs will add about a megabyte
>megabyte
лол. они это серьезно?
Аноним 23/04/15 Чтв 03:53:13 #24 №165578 
>>165576
ага
http://docs.unity3d.com/Manual/ReducingFilesize.html
Аноним 23/04/15 Чтв 04:08:02 #25 №165580 
лол. эти библиотеки занимают не больше 1% процента размера билда. какой псих писал эти рекомендации?
Аноним 23/04/15 Чтв 04:29:08 #26 №165583 
>>165580
1мб от ~15мб это не <=1%
Аноним 23/04/15 Чтв 09:49:32 #27 №165603 
>>165553
Ну загугли, что как маленький.

http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/live-training-archive/persistence-data-saving-loading
Аноним 23/04/15 Чтв 11:04:21 #28 №165608 
14297762614510.png
Нихуя себе, ананасы,
зацените как охуенно ссылка на пастебин срабатывает в костыле:
Аноним 23/04/15 Чтв 12:17:27 #29 №165615 
Как прикрутить клиент-серверную модель в юнети?
Аноним 23/04/15 Чтв 12:28:47 #30 №165616 
>>165615
уже нашел.
Аноним 23/04/15 Чтв 13:17:19 #31 №165625 
>>165603
Спасибо, я только учусь
Аноним 23/04/15 Чтв 13:23:00 #32 №165628 
>>165616
Поделись
Аноним 23/04/15 Чтв 14:06:19 #33 №165640 
>>165603
и причем тут YAML. все что я нагуглил, это юнити умеет сохранять сцены в YAML. алсо, нинужно. JSON, YAML, ХУЯМЛ БЛЕАТЬ понавыдумывали говна
Аноним 23/04/15 Чтв 22:38:07 #34 №165740 
Проебался весь день пытаясь заставить работать Canvas в режиме Screen Space - Camera. Кто нибудь уже имел дело с этим чудовищем?
Аноним 24/04/15 Птн 01:35:43 #35 №165754 
>>165740
А что собственно не работает? ты сам канвас не видишь? Так он растягивается из рассчета 1 юнит = 1 пиксель
Аноним 24/04/15 Птн 01:44:45 #36 №165756 
>>165754
Я хочу использовать 3д объекты в интерфейсе.
Screen Space не сам растягивается, а меняет свой scale так, чтобы внутри него 1 юнит = 1 пиксель. Из-за этого я тоже проебал много времени, по привычке пиша transform.position (надо localPosition) и не понимая что происходит с координатами.
Аноним 24/04/15 Птн 07:52:56 #37 №165761 
>>165756
> по привычке пиша
проиграл и не победю
Аноним 24/04/15 Птн 10:25:00 #38 №165779 
>>165756
>Я хочу использовать 3д объекты в интерфейсе.
Ну так создай дочерний объект к элементу интерфейса, да повесь на него свой меш, в чем проблема?
>не сам растягивается, а меняет свой scale
Я не разрабатываю игру, а занимаюсь game development
Аноним 24/04/15 Птн 10:34:05 #39 №165782 
14298608454070.png
>>165640
Да? А .asset файлы тогда в каком формате оно сохраняет?
Мне похуй JSON, SJSON, XML, YAML или просто текст который нужно парсить, но если Юнити нативно делает вот то что на скриншоте, то зачем что-то выдумывать?
Аноним 24/04/15 Птн 12:31:12 #40 №165789 
Чём больше пользуюсь списками, тем большее понимаю, какое же это говно. Проверка на Exist бросает NullReference. Офигенно просто.
Аноним 24/04/15 Птн 12:54:38 #41 №165791 
>>165789
>ArgumentNullException
>Параметр match имеет значение null.
Аноним 24/04/15 Птн 13:06:56 #42 №165793 
>>165761
>проиграл
новое слово для себя увидел? что делаю -пишу, что делая - пиша.
inb4 в словаре нет!!!!111

>>165779
>Ну так создай дочерний объект к элементу интерфейса, да повесь на него свой меш, в чем проблема?
Ну добавь. Там не все так просто.
Аноним 24/04/15 Птн 13:13:32 #43 №165794 
>>165789
Ты бы хоть внимание обратил, что в Exists параметр ДЕПУТАТ - собственная функция для проверки существования опр эл-та. Например: if (list.Exists(i => i.a == 3)). Тебе надо Contains.
Аноним 24/04/15 Птн 14:08:32 #44 №165803 
Кто юзал бесплатную библиотеку ИК для 2Д sprites and bones ?

Не понимаю, обязательно делать скелет?

Когда у меня в иерархии скелетона отдельные кости, с копипастом рук/ног, то анимэйшн не подхватывает всю иерархию, но только выделенный хэлпер. Почему так?
Аноним 24/04/15 Птн 16:21:40 #45 №165827 
>>165791
>>165794
Нехорошо сделали, тупо. Развернул код, в итоге ошибка ушла. Ну да, её и не должно было быть с самого начала ведь

>Return Value
>Type: System.Boolean
>true if the List<T> contains one or more elements that match the conditions defined by the specified predicate; otherwise, false
А мне вместо false эксепшн на ровном месте.
Аноним 24/04/15 Птн 16:40:57 #46 №165834 
Где они спрятали ЛОДы?
Аноним 24/04/15 Птн 16:50:43 #47 №165837 
>>165827
Эксепшн у тебя от того, что хуиту вместо аргумента предлагаешь.
Аноним 24/04/15 Птн 17:03:31 #48 №165838 
Кириллы, как пиарить свои поделки в ассет сторе? Просветите. С меня нихуя.
Аноним 24/04/15 Птн 17:12:34 #49 №165841 
>>165838
Я никак не пиарю.
И всё-равно покупают 1-2 в месяц.
При том, что там у меня сейчас полное говно.
Аноним 24/04/15 Птн 17:17:21 #50 №165842 
>>165841
Нормас. Что пилишь, по каким ценам ставишь, сколько у тебя всего там ассетов и сколько ты на них уже поднял?
Аноним 24/04/15 Птн 18:44:21 #51 №165866 
>>165837
Ноуп, вместо аргумента у меня обычный стринг, а ищу в списке стрингов. Причём я даже аргумент не менял, чтобы ошибка ушла, просто добавил лишний "каст" и увеличил код, сначала писал более сжато, ожидая что мне вернут булево фолс. Но если не указать, что ожидаешь бул - получаешь нул референс. Нехорошо сделали, тупо.
Аноним 24/04/15 Птн 19:31:31 #52 №165870 
>>165789
Думал тут Unity обсуждают, а тут школьный кружок программирования.
Аноним 24/04/15 Птн 19:56:56 #53 №165873 
>>165870
Да я сам в ахуе. Зашел спросить про юнити как-то, а мне мсдн начали тыкать.
мимосеньер
Аноним 24/04/15 Птн 23:55:25 #54 №165897 
>>165870
В том и дело, что я баг поймал именно из-за особенностей юнити. Тот же самый код нормально отрабатывает на .net-овском шарпе и вызывает экспешн на mono-вском. То есть, как минимум System.Collections.Generic в юнити имеет специфические особенности. Я бы даже назвал это багом.

>>165873
Да правильно тебя послали, с такими вопросами.
Аноним 24/04/15 Птн 23:56:53 #55 №165898 
>>165897
>Тот же самый код нормально отрабатывает на .net-овском шарпе и вызывает экспешн на mono-вском

Не думал, что это особенности тухлой версии рантайма в юнити?
Аноним 25/04/15 Суб 00:09:17 #56 №165899 
>>165897
> Тот же самый код нормально отрабатывает на .net-овском шарпе
Код в студию
Аноним 25/04/15 Суб 00:26:16 #57 №165901 
>>165898
А ларчик просто открывался. Действительно, такое поведение нормально для шарпа 3.5 и младше, на 4 и выше уже работает, как я и ожидал.

>>165899
>>165794
>if (list.Exists(i => i.a == 3))
Примерно так, как один анон выше писал - получаем исключение. Причём, если сделать
bool test = list.Exists(i => i.a == 3);
то работает. Но, как уже выяснили выше, не баг, а фича.
Аноним 25/04/15 Суб 00:27:46 #58 №165902 
>>165901
Ну, точнее не для шарпа, а для фреймворка. Короче, похуй.
Аноним 25/04/15 Суб 00:41:09 #59 №165904 
>>165901
И какое исключение? У меня никаких исключений нет.
Аноним 25/04/15 Суб 00:48:29 #60 №165906 
14299121092980.jpg
>>165904
>У меня никаких исключений нет
Cлишком толсто.
Аноним 25/04/15 Суб 00:54:35 #61 №165907 
>>165906
Ты хочешь сказать, что у тебя исключение из-за того что ты пишешь if ( list.Exists(i => i.a == 3)) вместо bool test = list.Exists(i => i.a == 3); Ты что, ебанутый?
Что у тебя в списке? У тебя i может быть null. Пиши list.Exists(i => { if (i != null && i.a == 3) return true; return false; })
Аноним 25/04/15 Суб 01:01:23 #62 №165909 
>>165907
>list.Exists(i => { if (i != null && i.a == 3) return true; return false; })

Поясни, а захрена вот писать if и 2 return? Нельзя просто возвращать то выражение, которое у тебя в условии?

мимокрокодил, още маленький опыт шарпа
Аноним 25/04/15 Суб 01:03:25 #63 №165910 
>>165907
Именно. Даже больше, я кидаю этот же код в IDE, ставлю версию NET 4 и всё работает. Ставлю версию 3.5 и получаю ошибку. И вообще у меня нет i.a, потому что нет .a
>Что у тебя в списке?
Cтроки.
>Пиши list.Exists(i => { if (i != null && i.a == 3) return true; return false; })
Нахуя? Я пишу
>bool test = list.Exists(i => i == "my_string");
>if(test)
Вместо
>if(list.Exists(i => i == "my_string"))
И избавлюсь от ошибки, как в IDE, так и в юнити.

>return true; return false;
По мсдн
>Возвращаемое значение
>Тип: System.Boolean
Так что это нинужно. По логике.
Аноним 25/04/15 Суб 01:03:30 #64 №165911 
>>165897
Что правильно-то зеленый? Где правильно? Когда спрашивают про стандарты Unity отправлять читать StreamWriter правильно? Когда говорят, что ты сеньер и не нуждаешься в данный момент в хороших советах местных программистов тычить msdn это правильно?
sageАноним 25/04/15 Суб 01:09:29 #65 №165912 
>>165911
>я сеньер , я не могу сохранить файл
>Зачем мне мсдн, я же сеньер
Аноним 25/04/15 Суб 01:27:31 #66 №165914 
14299144517290.jpg
>>165909
Я ж написал что если в списке есть null, а ты пишешь moyClass.moyaPeremennaya == 1, то очевидно будет исключение на этом элементе.

>>165910
Ты хуиту какую-то пишешь. Без всего твоего кода я не могу понять где ты обосрался. У меня естественно все работает.

>Так что это нинужно. По логике.
Все ясно с вами, сеньер. Ознакомьтесь с этим документами.
https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/bb397687.aspx
https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/0yw3tz5k.aspx
https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/900fyy8e.aspx
Аноним 25/04/15 Суб 02:02:15 #67 №165920 
>>165912
Будь потоньше.
Аноним 25/04/15 Суб 02:27:40 #68 №165921 
>>165914
>Я ж написал что если в списке есть null, а ты пишешь moyClass.moyaPeremennaya == 1, то очевидно будет исключение на этом элементе.

Не, я к тому, что зачем писать
>list.Exists(i => { if (i != null && i.a == 3) return true; return false; })
если можно list.Exists(i => { return (i != null && i.a == 3) })

Или не взлетит?
sageАноним 25/04/15 Суб 03:16:13 #69 №165924 
>>165911
Обосрался с обиженки сеньйора не способного сохранить файл. Ты мне напоминаешь долбаебов из вуза, которые просят объяснить что-нибудь, а когда начинаешь, говорят - "НЕ ДУМАЙ, ЧТО Я ТАКОЙ ТУПОЙ".
Аноним 25/04/15 Суб 10:12:01 #70 №165942 
>>165914
>Без всего твоего кода я не могу понять где ты обосрался
Да весь код и есть - три строчки несчастные. Создал список и сделал If. Естественно, всё падает. Ты прямо особенный такой, скорее всего тестишь в IDE на менее тухлом фреймворке и споришь. Для верности проверил в не-моно среде, там на 3.5 Net никаких ошибок в обоих случаях.
Аноним 25/04/15 Суб 12:27:50 #71 №165954 
Посноы как правильно хранить настройки игры и к ним обращаться?
Естественно, в отдельном классе.
Аноним 25/04/15 Суб 14:43:31 #72 №165965 
>>165954
Храни в PlayerPrefs. Всю лабуду инкапсулируй в одном классе, если хочешь.
Или тебе сериализовать его надо куда-то?
Аноним 25/04/15 Суб 15:58:52 #73 №165971 
Все-же мне не хватает возможности делать префабы для отдельных компонентов.
Думаю сделать что-то костыльное, вроде выдергивания компонентов из объекта и добавления их к нужному объекту (да, можно просто инстансировать объект как дочерний, но в моем случае теряется весь смысл, мне надо именно добавлять компоненты к уже существующему объекту). Как это можно сделать, или может есть какие-то другие способы?
Аноним 25/04/15 Суб 17:26:05 #74 №165978 
Аноны, у меня сцена не загружается, когда я жму кнопку старта. Однако, если я жму билд энд ран Ctrl+B, то все работает нормально. Как это истравить?
Аноним 25/04/15 Суб 19:02:13 #75 №165988 
>>165971
Какую ж ты задачую такую придумал, что подобный костыль нужен
Аноним 25/04/15 Суб 19:14:19 #76 №165991 
>>165988
Самую простую задачу: добавить компонент к объекту. Например, мне надо сделать несколько настроек одного компонента и добавлять их. Как это сделать в unity? Да никак! Вообще удивляюсь, что в unity нет никаких средств работы с компонентами.
Аноним 25/04/15 Суб 19:22:17 #77 №165994 
>>165991
>ко-ко-ко юните вытри мне сопли!
Тебе нужна фабрика компонентов, это паттерн такой.
мимо сеньер
sageАноним 25/04/15 Суб 19:23:23 #78 №165995 
>>165991
>ко-ко-ко юните вытри мне сопли!
Тебе нужна фабрика компонентов, это паттерн такой.
мимо сеньер
Аноним 25/04/15 Суб 19:23:58 #79 №165996 
>>165994
А завод компонентов мне не нужен? Как это решит мою задачу?
Аноним 25/04/15 Суб 19:26:17 #80 №165997 
>>165991
Потому что архитектура строится вокруг объектов. Я просто тебя не пойму. Ты скриптом - компонентом одного объекта - можешь получить доступ к любому компоненту любого объекта сцены. Для всех других случаев, на объекте должны заранее висеть все нужные компоненты. Можно отключать и включать их когда надо.
Вообще, тебе, похоже, самые азы надо изучать еще.
Аноним 25/04/15 Суб 19:28:03 #81 №165998 
>>165991
>мне надо сделать несколько настроек одного компонента
Хранишь все в переменных, вставляешь когда какие надо. Ну ты чего, Кирилл?
Аноним 25/04/15 Суб 19:35:32 #82 №166001 
>>165996
>Как это решит мою задачу?
>Например, мне надо сделать несколько настроек одного компонента и добавлять их.
Например, ты запихнешь фабрику все настройки и позволишь ей самой решать какие именно настроки нужны для конкретного обьекта.

Аноним 25/04/15 Суб 19:39:08 #83 №166002 
>>165997
Какие азы, даун? Какая архитектура вокруг компонентов? Почему я не могу копировать компоненты, инстансировать их как объекты? В чем тут проблема? Почему я не могу, например, сохранить AudioSource как префаб и писать не AddComponent<AudioSource>(), который создает компонент с дефолтными настройками, а AddComponent(prefab), который создаст компонент с заданными настройками. Это дохуя сложно сделать? Это нереализуемо?
Вот допустим, у меня скрипт Bullet, который все к чему он добавлен превращает в пулю. Мне надо сделать настройки для разных типов пуль. Как это сделать?
Аноним 25/04/15 Суб 19:50:20 #84 №166003 
В общем, я нашел костыль http://answers.unity3d.com/questions/530178/how-to-get-a-component-from-an-object-and-add-it-t.html
Буду пользоваться им
Аноним 25/04/15 Суб 19:52:35 #85 №166005 
>>166002
Композиция компонентами - одно из многих ключевых преимуществ UE (и вообще, умных двигателей) перед школоюней. Так что если твоя задача прям во как требует такой архитектуры - перезжай пока не зарылся на уеч.
Аноним 25/04/15 Суб 20:23:34 #86 №166008 
14299826145630.jpg
>>166005
Вообще-то Unity как раз компонентный.
Аноним 25/04/15 Суб 20:28:18 #87 №166010 
>>166002
Делаешь prefab "пуля из калаша", вешаешь на неё свой rigid, collider и прочую хероту.
Если ты хочешь сделать "фабрику пуль", то ты делаешь функцию, в которую передаёшь, к примеру, путь к префабу с настроенным звуком. Фабрика создаёт пулю, грузит префаб со звуком и добавляет его child'ом к твоей пуле. Зачем тебе копировать настройки компонентов в префабе - непонятно.
Аноним 25/04/15 Суб 20:38:35 #88 №166014 
>>166002
И вообще "превращает в пулю" это как-то неверно. Нужен компонент вроде MakesDamage. Соот-но, когда движок определяет столкновение, он смотрит на типы столкнувшихся объектов. Если один из них MakesDamage, а другой, грубо говоря, Damageable, то из свойств первого достаётся damage и вычитается и свойства health второго.
Потом добавишь этот компонент на палку - получится меч.
sageАноним 25/04/15 Суб 20:42:21 #89 №166015 
>>166014
>>166002
Архитектура уровня гыды блядь.

>>166010
Думаешь, он знает, что такое фабрика?
Аноним 25/04/15 Суб 20:42:22 #90 №166016 
>>166002
>Какие азы, даун?
Азы юнити. Общайся нормально, ты же помощи просишь.
sageАноним 25/04/15 Суб 20:42:49 #91 №166017 
>>166002
>Мне надо сделать настройки для разных типов пуль. Как это сделать?
Снова дауны в юнити треде. Так сложно добавить пару состояний? Тяжело сделать несколько флагов? Свитчи не для тебя? Ифы использовать Аллах запретил?
Аноним 25/04/15 Суб 20:55:39 #92 №166018 
>>166003
Или можно использовать юнити-путь, как эти идиоты сделали с rigidBody - сделали "ассет физ. материала". То есть все переменные данные вынести в специальный класс-ассет, наследованный от ScriptableObject, и тогда писать как-то так bullet = obj.AddComponent<Bullet>(); bullet.materialPyli = Resources.Load("MaterialyPuli\PulyaIzGovna");
Но это еще больший гемморой. Лучше пользоваться хаком с клонированием компонента.

>>166014
>Если один из них MakesDamage, а другой, грубо говоря, Damageable, то из свойств первого достаётся damage
Ну вот, например, как ты укажешь этот damage для добавленного компонента?
>Делаешь prefab "пуля из калаша", вешаешь на неё свой rigid, collider и прочую хероту.
Я же написал что мне так не надо, мне надо добавлять компонент к существующим объектам на сцене.

>>166017
Ты не понял что мне надо.
Аноним 25/04/15 Суб 21:02:55 #93 №166019 
>>166017
Я не тот с компонентами, но по схожей проблеме. просто вкину сажи. Мне говорили, что юнити надо выбрать вместо написания своего движка, потому что в юнити все уже сделано. Теперь выясняется "а тебе, что сложно костылей подписать самому?". Да пошли вы на нахуй, мне несложно и движок написать. Нахуй только вы истошно орете, когда кто-то садится велосипед писать, если в вашей юнити те же велосипеды кругом, а без них все через жопу. Пиздец блять, 3 дня нахуй зря убил. Сажа, сажа.
Аноним 25/04/15 Суб 21:06:25 #94 №166020 
>>166018
Ты не с Украины случаем?
Аноним 25/04/15 Суб 22:01:33 #95 №166032 
>>166020
А шо?
Аноним 25/04/15 Суб 22:27:25 #96 №166035 
Как же я проигрываю с дебилов, хосподи.
Идите-ка нахуй с моего юнити, пидоры безмозглые.
Что несут блять вообще. Ненавижу вас.
Аноним 25/04/15 Суб 22:39:55 #97 №166036 
>>166035
У тебя же пиратский юнити. Он не твой.
Аноним 25/04/15 Суб 22:41:01 #98 №166037 
>>166036
>Пиратский юнити.
Вот вам пример идиота.
О чем я и говорю.
Аноним 25/04/15 Суб 23:06:57 #99 №166039 
>>166037
И о чем ты говоришь?
Аноним 25/04/15 Суб 23:12:16 #100 №166040 
>>166037
>Идите-ка нахуй с моего юнити, пидоры безмозглые.
Вот вам пример идиота.
О чем я и говорю. (С)
sageАноним 25/04/15 Суб 23:26:14 #101 №166042 
>>166019
>просто вкину сажи
>А сажи нет
Долбоёб, как он есть. Тебе не нужно пилить костыли, тебе нужно добавить игровой логики. Если для тебя простейшая скриптовая логика - костыли, ты просто конченый уёбок.
Даже если ты запилишь свой движок - тебе всё равно придётся наворачивать логику. Просто с юнити ебли гораздо меньше. Но игру за тебя никто не сделает.
Каждый долбоёб мечтает о кнопке "сделать пиздато". И начинает обсирать инструмент, в которой его нет. А ведь её нет нигде.
Аноним 25/04/15 Суб 23:33:01 #102 №166045 
>>166042
Но нет, ты сам долбоеб. Для меня все предельно ясно в любой разработке. Мы с посонами обсуждали проектик, один чел дико настаивал на том, чтобы я попробовал юнити. Ну я и попробовал. Говно жевал 3 дня, пытаясь привести к нормальному виду эту кучу поломанного гнилья.

>Просто с юнити ебли гораздо меньше.
А вот и нет. Ровно столько же времени я бы потратил на кастомный затюненый велосипед с нуля, вместо ковыряния в чужом говне. Для меня первое - приятнее как-то. И так я и сделаю. Мне жаль убитого на юнити времени. Зато теперь я понимаю, что его могут рекомендовать только люди, которые просто не знают как разрабатывать программы и игры. Зато самомнение у них ебанись какое.
Аноним 25/04/15 Суб 23:38:31 #103 №166046 
>>166045
>Кастомный затюненый велосипед с нуля говно жевал 3 дня.
Ясно.
Аноним 25/04/15 Суб 23:42:16 #104 №166048 
>>166042
>Просто с юнити ебли гораздо меньше.
Обрати внимание, я в основном по этому поводу бугуртю. Аж в двух постах написал:
>Нахуй только вы истошно орете, когда кто-то садится велосипед писать, если в вашей юнити те же велосипеды кругом, а без них все через жопу.
>Ровно столько же времени
Говорить, что в юнити ебли меньше может только тот, кто не знает как писать код, ничего не понимает, не умеет, не пробовал, сам не делал, не хочет делать, не хочет учиться, понимать, который только скриптиками обмазывался всю жизнь.
А у нормальных разработчиков есть понимание, что самому делать ничуть не сложнее. Вы видите когда кто-то садится писать велосипед и орете про юнити, а сами в юнити пишете те же самые велосипеды, только ограниченные дополнительно кривожопостью разрабов юнити.
Аноним 25/04/15 Суб 23:44:08 #105 №166049 
>>166046
Ты еще и дебил оказывается. Все ясно, мне тут ловить нечего. Я - разработчик, ты - скриптокид и дебил. У нас не может быть разговора.
Аноним 25/04/15 Суб 23:53:42 #106 №166050 
>>166048
> Мы с посонами обсуждали проектик, один чел дико настаивал
Сашуля, это ты про меня? Пиздюлей отхватишь за оскорбления.
sageАноним 25/04/15 Суб 23:54:02 #107 №166051 
>>166045
А я и не знал, что можно одновременно быть ноускилловым кодером и велосипедоблядком. Если ты чего-то не смог на юнити - ты просто туп, как пробка. И никакой свой затюненый велосипед просто не напишешь. Потому что ты тупой и нихуя не понимаешь ни в прогерстве, ни в геймдеве. И я рад, что такое говно, как ты, уже уёбывает. Бай-бай. Используй геймейкер, он попроще, раз в юнити разобраться мозгов не хватило.
Аноним 25/04/15 Суб 23:57:07 #108 №166052 
14299954271720.png
>>166050
ЛОЛ
Аноним 25/04/15 Суб 23:59:27 #109 №166054 
>>166051
>Если ты чего-то не смог на юнити - ты просто туп, как пробка.
VST-плагин можно запилить?
Аноним 26/04/15 Вск 00:04:40 #110 №166055 
>>166051
>Используй геймейкер, он попроще, раз в юнити разобраться мозгов не хватило.
Мне хватает на Visual Studio и OpenGL, так что обойдусь по старинке.
sageАноним 26/04/15 Вск 00:40:26 #111 №166061 
>>166054
>VST-плагин можно запилить?
Для этого нужно сделать нечто нереальное. Прочесть справку.
http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/Plugins.html
>>166045
Вот этот неосилятор, допустим, этого сделать не смог и теперь кукарекает. Вот который раз вбегает в тред петушок и кричит - "я йоба-специалист" и тут же жиденько обсирается.
Аноним 26/04/15 Вск 01:49:35 #112 №166067 
>>166055
Треугольники выводить оно может и лучше. Но вот тебе художник модель сделал, аниматор её заанимировал.В каком формате и как ты это будешь читать? Skinning сам напишешь? Дизайнеру надо побегать по уровню и расставить коробки, дашь ему файлик, заполнять координаты?
Движок - это не йоба-графон. Движок - это вся инфраструктура, вроде кучи заводов, нужных чтобы построить самолёт.
Вместо этого ты сидишь и в одиночку выпиливаешь его напильником из куска металла.
Аноним 26/04/15 Вск 01:55:38 #113 №166068 
>>166018
Отвечал на другом компе, проебал. За всё время работы с Unity (это давно, он тогда хуже Ogra был) не было необходимости клонировать компонент. Т.е. написать общую клонировалку через reflection можно, но тут проще понять, что у тебя что-то не то с архитектурой.

К тому же, реч идёт о пулях. С пулями в realtime вообще не должно быть никаких AddComponent, Resources.Load, GameObject.Instantiate и подобных. Для пуль делается пул (ну да, где всё это вызывается, но при загрузке уровня), из которого они берутся и потом кладутся обратно. Т.к. вызывать вышеперечисленное для каждой пули - это дикая просадка по fps.
Аноним 26/04/15 Вск 01:59:30 #114 №166069 
>>166067
>В каком формате и как ты это будешь читать?
По ситуации. Библиотекой.
>Skinning сам напишешь?
Возьму библиотеку.
>дашь ему файлик, заполнять координаты?
Пусть бегает и ставит. Я ему скажу какую одну кнопку нажать, чтобы прозрачно сериализовать все. А дальше я сам разберусь. Умело.

Вы, идиоты, считаете, что мы на ассемблере каждый чих с нуля изобретаем? Есть 9000 готовых библиотек, которые мы быстро и умело подтачиваем под свои нужды. И работаем мы сверхсовременными высокотехнологичными инструментами и получаем стелсы, а вы работаете на конструкторе Лего и получаете кривое, угловатое, тормозное, детское подобие бумажно-пластикового самолетика.

>Движок - это
Не учи меня. Я 15 лет пишу именно движки. Работа такая. Читай - профессионально. За деньги, в компании профессионалов, мировые заказы. А ты от силы пару лет дома в юнити сидишь.
Аноним 26/04/15 Вск 02:41:15 #115 №166070 
>>166068
>тут проще понять, что у тебя что-то не то с архитектурой
Ну и понимай как хочешь чтобы не разрушился твой юнитимирок лол.
Вот еще пример: есть компонент со статами РПГ-персонажа. Надо сделать несколько настроек статов и, например, при создании врага выбирать один случайный вариант настроек из нескольких. Как ты это сделаешь?
Аноним 26/04/15 Вск 02:45:00 #116 №166071 
Или, например, мне надо сделать скрипт, который будет объектам добавлять указанный компонент. Как ты укажешь какой компонент добавлять?
Аноним 26/04/15 Вск 03:00:49 #117 №166072 
14300064498880.jpg
>>166069
>Я 15 лет пишу именно движки.
>Работа такая.
>профессионально
>За деньги
>мировые заказы
>не смог разобраться в юнити
>не понимает, что написание движка - это процесс перпендикулярный созданию игр.
>не понимает, что для нормальной разработки игр без редактора не обойтись.
Проснись Егор, ты обосрался.

>>166070
Делаешь несколько персонажей с нужными статами и скрипт с массивом этих персонажей, который будет случайно одного выбирать.
Что касается пуль:
Вешаешь пулю как чилд на оружие и настраиваешь её так как надо. В скрипте стрельбы ищешь среди чилдов эту пулю и инстансишь её клон. Или как вариант - пишешь свой редактор скрипта Weapon, который позволит настраивать не только поля Weapon, но и Bullet, лежащую в одном из полей Weapon.
Аноним 26/04/15 Вск 03:08:10 #118 №166073 
>>166072
>Делаешь несколько персонажей с нужными статами и скрипт с массивом этих персонажей, который будет случайно одного выбирать.
То есть если у меня 20 персонажей и 20 вариантов статов, мне надо сделать 400 префабов? Отличный способ, ничего не скажешь.
Аноним 26/04/15 Вск 03:08:19 #119 №166074 
>>166070
В догонку - с персонажами можно как и с пулей поступить. Создать объект "Спаунер", накидать ему чилдов для спауна и отключить их, чтобы не рендерились.
Аноним 26/04/15 Вск 03:11:07 #120 №166075 
>>166073
Болезненый, если у тебя 20 персонажей и 20 вариантов статов, то и с "префабами компонентов" тебе тоже потребуется 400 префабов.
Аноним 26/04/15 Вск 03:13:38 #121 №166076 
Или вот еще, допустим, у меня персонажи могут менять класс во время игры. Классы у меня как компоненты. Для каждого класса есть 3 уровня с разными настройками. Вот у меня был персонаж лучником, а теперь он должен стать магом первого уровня. Я удаляю компонент лучника, ищу компонент мага первого уровня и добавляю к объекту.
Как это сделать без клонирования я даже не представляю. Наверняка какой-то убогий костыльный метод.
В общем, просто перестаньте писать НИНУЖНО и признайте что этого функционала не хватает в юнити.
Аноним 26/04/15 Вск 03:16:29 #122 №166077 
>>166075
>то и с "префабами компонентов" тебе тоже потребуется 400 префабов.
Мне потребуется 20 префабов персонажей и 20 префабов статов, которые я буду создавать и объединять в рантайме.
Аноним 26/04/15 Вск 03:49:25 #123 №166078 
>>166076
Если уж так сильно хочется - делай объект с одним скриптом "Лучник" или "Маг". В коде же делаешь
MyGameClass class = ((GameObject)Instantiate("LUCHNIK")).GetComponent<MyGameClass>();
Аноним 26/04/15 Вск 04:16:01 #124 №166079 
>>166076
Насколько помню можно повесить оба компонента и включать/выключать их через Active() или вроде того.
Аноним 26/04/15 Вск 04:52:06 #125 №166081 
>>166076
Блять, я один до сих пор понять не могу, какого хуя ты вообще до префабов компонентов доебался? Префаб нужен для още быстрого инстанциирования. Нахуй тебе блять префабы для смены класса? И пули он из префабов клепать собрался, вообще охуеть. Ты понимаешь, что ты ковыряешься ложкой в носу? В случае с пулями делается конкретный префаб пули и инстансится, в него уже должны быть зашиты все твои ебучие настройки компонентов. Если же ты хочешь собирать пули по кусочкам, пусть и ОПТИМИЗИРОВАННЫМ - то ты просто отбит, отбит наглухо, и это, нахуй, не лечится.
Аноним 26/04/15 Вск 05:44:48 #126 №166082 
>>166081
Иди нахуй, нахуй.
Аноним 26/04/15 Вск 07:41:21 #127 №166083 
Для строений никак не обойтись без нескольких материалов на меш, ведь иначе их хуй затайлишь?
Аноним 26/04/15 Вск 09:12:50 #128 №166087 
>>166073
Я бы тебе рассказал про сериализацию и ассет бандлы, но пошел ка ты нахуй, ленивый чмошник. Ищи сам.
Аноним 26/04/15 Вск 10:31:23 #129 №166091 
>>166087
Сериализуй мне компонент.
sageАноним 26/04/15 Вск 11:03:15 #130 №166095 
GD. Здесь сытно кормят.
Аноним 26/04/15 Вск 11:13:28 #131 №166096 
Господи, движкописатель 15 уровня, ты еще здесь. Понял я в чем твоя проблема. Но решить её сможешь только ты.
Может, все это и правда, что ты сказал. Про 15 лет, про мировые заказы. Тогда ты в праве обсирать юнити, ведь ты - равен тем, кто писал юнити. Ведь это движок, а ты - спец по движкам. Но вот в чем они тебя обставили. Они сделали такой движок, на котором можно реализовать 99.9% потребностей геймдизайнеров. А ещё построили вокруг своего универсального движка экосистему - охуенная поддержка, охуенный асетстор. И тебе твои ребятки советовали юнити, потому что геймдизайнерам удобно работать в юнити. Когда человек один раз попробовал уже удобство, его трудно убедить лезть обратно в кастомные движки.
Ну взгляни правде в глаза, все так продумать и предусмотреть, что нужно В ЦЕЛОМ для удобного создания игры - у тебя не получится. Нет, я верю, ты можешь написать движок, который двигает полигоны шустрее юнити. Но попробуй напиши движок, к тором шустрее идет разработка игры в целом. Вот они это сделали, а ты этого не понимаешь. Вот она - твоя проблема.
Так что, утри слезы, вымирающий вид. Если хочешь ещё получать деньги за свое мастерство, проглоти свою гордость и забудь, все что считаешь правильным в архитектуре движков. Теперь правильно - это как в юнити. Ну или в Уече. Разберись в логике юнити, пошли нахуй всех этих геймдизайнеров и художноиков, они же тебе только мешали все эти годы, да продавай свои охуенно оптимизированные ассеты в ассетсторе. Еби систему в рот!
Аноним 26/04/15 Вск 12:07:20 #132 №166105 
>>166096
Давай я тебе так скажу. Ты работаешь на Unity, а значит почти точно используешь Windows. Расскажу тебе пример с программой для просмотра графических файлов. Ты используешь ту, что поставляется с осью или какую-то другую, более гибкую? Почти уверен, что ты, как геймдизайнер, поставил себе для просмотра и базовой работы с изображениями что-то стороннее. А ты замечал, что в огромном количестве советов от "юных" в инете народ использует встроенную программу? Тебе приходилось хоть раз в жизни ставить другу, коллеге, родственнику другую программу по просмотру изображений и объяснять как ей пользоваться и почему это лучше? Представь, что тебе начнут втирать, что вот эту программу нельзя использовать. Надо смотреть картинки встроенной, а вот чтобы использовать эту - совершенно необходимо быть математиком и еще нужно уметь паять процессор. Смешно же, если речь про самый популярный для Windows Irfan, например. Но ты то при этом знаешь правду.
Вот в чем твоя проблема - ты для меня являешься пользователем такой встроенной программы и настаиваешь на удобстве, простоте, продуманности. Я же знаю много других программ и снисходительно улыбаюсь в твою сторону. Я в данном случае знаю правду, а ты смотришь на меня как на дикаря, не имея ни малейшего представления о чем я говорю и что такое "разработка". Я смотрю на тебя как на начинающего, неопытного пользователя. А ты на меня - как на дурака. За что? За то, что я использую более гибкие, быстрые, своими руками собранные решения? Ты либо юн и неопытен, либо просто глуп по природе. Сорри, но это так. Мне не нравятся такие люди как ты.
Аноним 26/04/15 Вск 12:20:18 #133 №166106 
>>166105
Пользуюсь дефолтной программой для просмотра изображений. Мне норм.
Аноним 26/04/15 Вск 12:25:04 #134 №166107 
>>166106
Сейм щит. Никогда не ставил всяких плееров, просмотрщиков. С каждой осью все в наборе идет. Никогда не понимал идиотов, захламляющих сразу всяким говном систему.
Аноним 26/04/15 Вск 12:30:27 #135 №166110 
>>166105
> Давай я тебе так скажу. Ты работаешь на Unity, а значит почти точно используешь Windows.
Ты обосрался во втором предложении. Наш американский офис сидит на маках. Unit'евцы на все юнайты с маками приезжают.
sageАноним 26/04/15 Вск 12:36:06 #136 №166111 
>>166105
Чё ты как лах с семёркой сидишь? ВОТ ТЕБЕ ВИН ХР ВАСЯН ЭДИШН ЗВЕРЬ СИДИ ПРО 2000! ПЯТЬ ТРИЛЛИОНОВ ПРОГ УЖЕ УСТАНОВЛЕНО, САМОЕ НЕОБХОДИМОЕ.

Каким долбоёбом надо быть, чтобы думать, что использование юнити и велосипедоблядство диаметрально противоположные занятия? Фокус в том, если хочешь писать движок - ты пишешь движок. Хочешь делать игру - берёшь движок.

>За то, что я использую более гибкие, быстрые, своими руками собранные решения
Ага, в одно ебало написал что-то лучше, чем юнити. Был тут один такой петушок уже.
Аноним 26/04/15 Вск 12:36:33 #137 №166112 
>>166110
Ну ок. Но суть то ты уловил? На маках, да, удобно работать сразу из коробки, все продуманно идеально до мелочей. Сам за маком в основном работаю. Именно по причине, что не надо башку себе забивать, а просто нативно и эффективно работать.
Аноним 26/04/15 Вск 12:37:09 #138 №166113 
>>166111
Игнор, очевидно.
Аноним 26/04/15 Вск 12:43:22 #139 №166115 
>>166069
> Не учи меня. Я 15 лет пишу именно движки. Работа такая. Читай - профессионально. За деньги, в компании профессионалов, мировые заказы. А ты от силы пару лет дома в юнити сидишь.
Ну я вот тоже 15 лет назад на асме треугольники рисовал по гуро и фонгу. А потом с glide/opengl/directx это стало не надо. Потом редакторы делал, чтоб домики и танчики расставлять. А потом Unity вышел и всё такое. Либо ты игру делаешь, либо движок.
Помню, пришёл к нам "да я сам движки пишу". Может он что и писал там в одиночку, но в команде работать не умел, про SOLID не знал, код вермишелью.

> И работаем мы сверхсовременными высокотехнологичными инструментами и получаем стелсы
Сколько у вас народу сейчас на движке? Вы игру делаете или движок?
Аноним 26/04/15 Вск 13:02:39 #140 №166120 
>>166115
>Либо ты игру делаешь, либо движок.
>Вы игру делаете или движок?
Если бы ты был профи, ты бы знал, что разница не такая уж большая.
sageАноним 26/04/15 Вск 13:15:50 #141 №166121 
О, мы уже перешли к отрицанию аксиом. Убертолстота. А добрые юнитиюзеры продолжают кормить.
Аноним 26/04/15 Вск 13:19:55 #142 №166122 
>>166121
>^%$&^%^&&толсто&&^%$%^&^юнити???:%;?:(*
ясно
Аноним 26/04/15 Вск 13:36:49 #143 №166123 
>>166120
>Если бы ты был профи, ты бы знал, что разница не такая уж большая.
Вообще-то, очень большая. В одном случае ты с дизайнером и художником быстро клепаешь тех-демо, чтобы оценить геймплей и решить, стоит ли работать дальше большой командой. А что ты делаешь, если перед тобой пустой лист VS и куча либ в интернете?
Аноним 26/04/15 Вск 13:39:26 #144 №166124 
>>166123
>А что ты делаешь, если перед тобой пустой лист V
Даже не знаю. Пустого окна в IDE не видел уже лет 12. Все время есть идеи.
sageАноним 26/04/15 Вск 13:42:03 #145 №166125 
>>166122
Так ты даже в регекспах не шаришь. Печальное зрелище.
Аноним 26/04/15 Вск 13:43:31 #146 №166126 
>>166123
>Вообще-то, очень большая.
А я другого мнения. И ты меня не переубедишь.
Аноним 26/04/15 Вск 13:46:22 #147 №166127 
>>166125
>Так ты даже в регекспах не шаришь. Печальное зрелище.
Игнор.
Аноним 26/04/15 Вск 13:49:48 #148 №166128 
>>166105
Да не смотрю я на тебя, как на дурака. И проблем у меня нет.
>Ты используешь ту, что поставляется с осью или какую-то другую, более гибкую?
Да, более гибкую. Я кидаю файлы от художника сразу в папку ассетов, они сразу же отображаются в юнити, я тут же могу их кинуть на сцену и посмотреть, как это смотрится с остальной картинкой. Если мне что-то не нравится - фотошоп откроется из юнити по одному клику. Мне просто не нужен просмоторщик графики.
А вот что мне действительно нужно - так это инструмент, с помощью которого я сделаю игру. И этот инструмент должен быть хорош во всем. Мне не нужен инструмент, идеальный в чем-то, но проседающий ниже среднего по другим направлениям.
Аноним 26/04/15 Вск 13:52:58 #149 №166129 
>>166128
>А вот что мне действительно нужно - так это инструмент, с помощью которого я сделаю игру. И этот инструмент должен быть хорош во всем. Мне не нужен инструмент, идеальный в чем-то, но проседающий ниже среднего по другим направлениям.
Ну хотя бы в этом мы с тобой солидарны. Двачую. Именно поэтому я отверг юнити и вчера зашел сюда высраться.
Аноним 26/04/15 Вск 13:56:33 #150 №166130 
>>166129
Бляя, как с тобой тяжело. Высрался? Проходи, пожалуйста, дальше.
Аноним 26/04/15 Вск 13:59:09 #151 №166131 
>>166130
Чет аж проиграл, бро

Аноним 26/04/15 Вск 13:59:57 #152 №166132 
>>166040
>>Идите-ка нахуй с моего юнити, пидоры безмозглые.
Вчера.
>>166130
>Проходи, пожалуйста, дальше.
Сегодня.

Прогресс.
Аноним 26/04/15 Вск 14:49:40 #153 №166139 
Пиздец, какая тут драма. Оказывается кнопку "Зделость пиздато!" не завезли и надо пердолится скриптами также хардкорно как и на своих велосипедах. Все нахуй юните, нахуй гейдев - го на opengl.org треугольники ебать.
Аноним 26/04/15 Вск 14:52:52 #154 №166140 
>>166139
>го на opengl.org треугольники ебать
ты хотел сказать, делать треугольникам куллинг?
Аноним 26/04/15 Вск 15:24:57 #155 №166165 
>>166140
http://otvet.mail.ru/question/942643
Аноним 26/04/15 Вск 16:22:29 #156 №166219 
>>166129
>зашел сюда высраться
Мужик, только убери за собой, а.
Аноним 26/04/15 Вск 17:24:16 #157 №166232 
Посоны, а правильно ли я понимаю, что если я хочу иметь уникальные проперти материала для каждого объекта, который его использует, я должен клонировать материал для каждого объекта? Если так, то это как-то тупо. Как тогда иметь уникальные проперти материала для инстансов префаба?
Аноним 26/04/15 Вск 17:35:04 #158 №166233 
>>166232
Попробуй инстансировать префаб скриптом. У меня тогда у префабов свои материалы и один не влияет на другой. Искаропки.

>>166139
А давай лучше свой рендер напишем? Софтварный, обязательно софтварный.
Аноним 26/04/15 Вск 17:38:33 #159 №166234 
>>166232
Насколько я знаю, материал лишь прослойка между шейдером. Для объекта ты хранишь лишь уникальные параметры материала, которые передаются в шейдер. То есть по идее существует лишь один инстантс материала.
Аноним 26/04/15 Вск 18:27:25 #160 №166246 
Вопрос на засыпку: если я сделаю public GameObject[] и в инспекторе заполню его 1000 раз одним и тем-же префабом, юнити создаст 1000 копий этого префаба?
Аноним 26/04/15 Вск 18:28:32 #161 №166247 
>>166233
>А давай лучше свой рендер напишем? Софтварный, обязательно софтварный.
Чем Mesa не устраивает?
Аноним 26/04/15 Вск 18:35:16 #162 №166249 
>>166247
Начнем с того, что она называется не Unity. И не надо мне ничего доказывать тут. У меня даже кота зовут Unity (как и меня).
Аноним 26/04/15 Вск 18:46:11 #163 №166250 
14300631711560.jpg
>>166246
Ноуп. Причем я нашел баг. При запуске в редакторе происходит интересная хуита, а именно изменения этой переменной в рантайме изменяет сам префаб!
Аноним 26/04/15 Вск 18:57:24 #164 №166255 
>>166246
Даун не знает про типы переменных? Поссал тебе в рот.
Аноним 26/04/15 Вск 19:00:23 #165 №166257 
>>166255
Какие типы переменных? Ты о чем вообще, сениёр?
Аноним 26/04/15 Вск 19:04:42 #166 №166259 
>>166257
>сениёр
>думает, что основы программирования нужны только сеньерам
У меня для тебя плохие новости, маня.
Аноним 26/04/15 Вск 19:11:23 #167 №166260 
>>166250
А теперь попробуй то же самое в билде сделать. Вангую, что не получится нихуя.
Аноним 26/04/15 Вск 19:22:42 #168 №166261 
14300653626420.jpg
>>166260
Работает. Только префаб не меняется, естественно.
Аноним 26/04/15 Вск 19:29:58 #169 №166264 
>>166247
Ну ты же предложил бросить более высокий уровень и уйти ниже. Я предложил уйти ещё ниже, чем огл.

>>166246
Если хочешь тысячу копий префаба, для начала создай префаб копья. Потом инстансируй его тысячу раз. Вот у тебя тысяча копий копья.
Аноним 26/04/15 Вск 22:35:45 #170 №166291 
Привет, анон. Скажи, у тебя нету в закладках каких-нибудь охуенных туториалов, где объясняется, как лучше запилить передвижение по diamond-shaped сетке в изометрии? Или, может, ты сам можешь пояснить по хардкору? Поиски в гугле дали несколько видео индусов вообще не о том, что надо, и настойчивые предложения купить готовый фреймворк с сетками за сто долларов, которых у меня сроду не было.
Аноним 26/04/15 Вск 23:33:39 #171 №166297 
>>166291
так-же как и по обычной, только из координаты, например, для нечетной строки вычитаешь половину ширины тайла. вот и все.
Аноним 27/04/15 Пнд 02:51:02 #172 №166308 
>>166297
И кто тут даун еще, сраный мудак блядь? Рот твой ебал и срал твоей мамаше-шлюхе в рот, мерзкая жекомразь. Иди к своим братьям обезьянам в зоопарк, устроенец хуев. Сука, меня тошнит блядь, уверен, что ты типичная очкастая тощая мразь блядь, которая возомнила себя умнее всех вокруг, таких обычно в школах и универах головой в сортир макают и насмехаются, мерзкая тварь блядь, у тебя же небось даже друзей нет, потому что ты грязь и говно, мерзкий маленький сноб, который нахуй никому не нужен, даже своей мамаше-шлюхе. Небось мечтаешь жить как при крепостном праве и работать на дядю с остальными батраками в этих макдональдцах забугорных, лол блядь, мерзость.
Аноним 27/04/15 Пнд 03:12:04 #173 №166311 
>>166259
Просто нести хуйню никак не относящуюся к вопросу способен только сеньер-помидор из сообщений выше, которому лишь бы просраться.
Аноним 27/04/15 Пнд 11:39:44 #174 №166337 
>>166291
в тру-изометрии или просто 3д с наклоненной камерой? во втором случае все до неприличияпросто, в первом - да впринципе тоже, но не совсем.
Аноним 27/04/15 Пнд 12:20:55 #175 №166347 
>>166311
Почитай хотя бы книжки по языку, на котором пытаешься писать. У тебя массив из ссылок, а не массив из объектов, тупой дегенерат. Твоя мамаша выебана, твое лицо обоссано.
Аноним 27/04/15 Пнд 12:21:33 #176 №166348 
>>166337
Первое от второго парой коэффициентов в матрице проекции отличается.
Аноним 27/04/15 Пнд 13:25:46 #177 №166370 
>>166337
Так вот я и размышляю, как лучше. В принципе, в 3д с наклоненной как-то и недостатков не видно, не надо хуйней страдать с depth sorting'ом и прочим. Разве что, может быть, медленнее будет. Или я чего-то не понимаю?
Аноним 27/04/15 Пнд 13:45:26 #178 №166377 
Как лучше сделать поддержку нескольких языков, ну и вообще не хранить строки в редакторе, что неудобно?
Аноним 27/04/15 Пнд 14:14:39 #179 №166383 
>>166377
гугли "unity localization"
asset store, или своё пили
Аноним 27/04/15 Пнд 14:19:15 #180 №166384 
14301335550680.jpg
Это снова я. Практически сделал всё что хотел. Открываю сегодня проект - и у меня, почему-то, заблокирован экран. Я каким-то образом заблочил тут всё. Помогач, двач.
Аноним 27/04/15 Пнд 14:29:09 #181 №166388 
>>166347
Я просто мимокрокодил. Твоя тупость слишком взрывоопасна, чтобы вот так просто пройти и не сагриться на дегенерата вроде тебя.
Аноним 27/04/15 Пнд 14:39:30 #182 №166389 
>>166347
>У тебя массив из ссылок
Ой дурак. Ссылки могут указывать на разные объекты, тебе это в синьоритскую голову не приходило?
Аноним 27/04/15 Пнд 14:51:52 #183 №166392 
14301355129450.png
>>166383
>гугли
Аноним 27/04/15 Пнд 14:58:24 #184 №166393 
>>166389
> если я сделаю public GameObject[] и в инспекторе заполню его 1000 раз одним и тем-же префабом
>На разные объекты
Ты совсем тупой?

>>166388
Обоссан.
Аноним 27/04/15 Пнд 14:59:09 #185 №166394 
Привет, аноны. Поясните как работает CalculatePath. Единственное, чего я добился - это NullReferenceException. Покажите кто-нибудь на примере как его применять.
Аноним 27/04/15 Пнд 15:01:47 #186 №166395 
>>166393
Ты прочитал книжку по C# и теперь знаешь как в юнити инициализируются поля?
Аноним 27/04/15 Пнд 19:24:43 #187 №166493 
>>166395
Я знаю, в каких позах твоя мамка любит трахаться.
Аноним 28/04/15 Втр 00:56:47 #188 №166540 
Анон, помоги!
Есть такой код: у класса есть пустой конструктор без параметров и конструктор с двумя параметрами. Я вызываю в коде конструктор с ДВУМЯ параметрами, но выполняется всегда пустой.
Аноним 28/04/15 Втр 01:06:11 #189 №166544 
14301723716570.jpg
Всегда выполняется первый конструктор. Помогите, синьоры!
Аноним 28/04/15 Втр 01:28:51 #190 №166547 
Пацаны, посоветуйте чёткий плагин для адмоба.
Аноним 28/04/15 Втр 01:54:18 #191 №166548 
>>166544
Хз, судя по скрину должен вызываться второй. Может у тебя m_first не null(конструктор вызывается самой юнитей где-то еще), или это вообще структура(хотя кажется у структуры не может быть конструкторов без параметров).
Ты в пошаговую отладку научись уже, будет попроще.
Аноним 28/04/15 Втр 02:03:34 #192 №166550 
14301758146230.png
>>166548
>Может у тебя m_first не null(конструктор вызывается самой юнитей где-то еще)
Блджад, так и есть. Вот ссука же! Добавил [NonSerialized] к полю и все заработало.
Аноним 28/04/15 Втр 12:07:18 #193 №166606 
>>166394
Разобрался я как он работает, но задача не решилась. Может кто умной мыслью выручит: делаю ТД, задача - не давать игроку строить башни в клетках, если они мешают проходу мобов. Второй день мучаюсь с этим, вроде бы придумал решение - чекать path.status и есть он PathPartial, то не давать строить, но статус пути меняется уже ПОСЛЕ того как проход заблочен, а нужно как бы предугадывать. Есть какие-нибудь идеи?
Аноним 28/04/15 Втр 13:18:47 #194 №166635 
>>166606
У тебя башни ставятся по какой-то сетке или куда угодно?
Аноним 28/04/15 Втр 13:48:42 #195 №166638 
>>166606
Добавь проверку материала, на который кликает игрок. Если материал == дорога, то чтоб сразу его нахуй посылало.
Аноним 28/04/15 Втр 15:09:00 #196 №166646 
>>166635
>>166638
Свободное поле, размеченное сеткой. Чекать материал - не вариант.
Аноним 28/04/15 Втр 15:14:59 #197 №166648 
>>166606
В дефенесе грид когда мобы не находят пути они прут напрямки через башни, по самому короткому пути. Путь им нужно тунелем из башен задавать, ага. Вот, а чтобы это не смотрелось уебищно между башнями есть зазар под размер моба.
Аноним 28/04/15 Втр 15:16:32 #198 №166649 
>>166606
Не знаю, как у тебя сделано, но можно ставить временный невидимый объект под курсором мыши, пересчитывать путь, удалять объект, и если пути нет, то рисовать объект красненьким и не давать его поставить. Ещё, как вариант, можно иметь две карты, клонировать первую во вторую и там уже строить и смотреть пути.
Аноним 28/04/15 Втр 15:17:49 #199 №166650 
>>166649
Архитектура уровня gd
Аноним 28/04/15 Втр 15:20:20 #200 №166651 
Сама идея ограничивать строительство так, "чтобы мобы могли пройти" - очень глупая. Представь себя на месте игрока, для которого такие неявные ограничения будут выглядеть рандомом.
Аноним 28/04/15 Втр 15:22:23 #201 №166653 
Достаточно добавить мертвую зону строительства вокруг башни и проблема решится сама собой
Аноним 28/04/15 Втр 15:33:16 #202 №166657 
>>166651
В тд ты видимо никогда не играл
Аноним 28/04/15 Втр 15:34:30 #203 №166658 
>>166657
Играл. Там башни вообще можно строить только в указанных местах.
Аноним 28/04/15 Втр 15:36:35 #204 №166659 
>>166658
Слишком мало играл. Можешь посмотреть например Radiant Defence на андроид где можно менять уровень расставляя платформы, но нельзя перекрыть путь мобам.
Аноним 28/04/15 Втр 15:38:33 #205 №166660 
Есть класс Huy { public int a; } и
класс Pizda: Huy { public int b; }
В инспекторе переменные Pizda отображаются сначала a, потом b. Задача: поменять их местами в инспекторе.
Аноним 28/04/15 Втр 15:39:11 #206 №166662 
>>166659
Наверняка это правило "нельзя перекрыть путь мобам" воспринимается как говно.
Аноним 28/04/15 Втр 15:40:41 #207 №166663 
Хотя если если на этом основана какая-то особая механика, то может и нормально. Вообще я имел ввиду generic tower defence
Аноним 28/04/15 Втр 15:43:49 #208 №166665 
>>166662
Нет. Просто пишется сообщение поясняющее пользователю почему платформа не ставится и все счастливы и довольны. Возможность менять путь для мобов - один из интереснейших геймплейных моментов, который часто не добавляют только из за экономии своих сил или средств (балансировать/реализовывать такую механику сложнее).
>>166660
unity custom editor
Аноним 28/04/15 Втр 15:48:42 #209 №166667 
Гэдач, сегодня вечером хочу тряхнуть стариной и запилить пару лоуполи домиков, красочных и добрых. Какой прогой удобнее красить развёртку? Никогда не делал текстурки, а развертки делал, хочу доделать до конца.
Аноним 28/04/15 Втр 15:49:18 #210 №166668 
>>166667
Блядь, не в тот тред, ну да и ладно.
Аноним 28/04/15 Втр 16:41:38 #211 №166686 
>>166653
Я так понял, тот анон хочет, чтобы можно было в лучших традициях тд строить лабиринты из вышек.
Аноним 28/04/15 Втр 16:53:09 #212 №166689 
>>166686
В таком случае нужна простая сетка, а не навмеш.
Аноним 28/04/15 Втр 16:54:05 #213 №166691 
>>166606

Сделай как я - просто размести платформы и сделай их кликабельными. При клике на платформу выводится интерфейс, в котором игроку предлагается построить одну из X башен.
Эй, раз уж мы оба делаем ТД, не хочешь сгрупапиться? Я тут делаю для одного издателя прототип и он мне обещал денег, если закончу.
Аноним 28/04/15 Втр 17:04:35 #214 №166693 
>>166691
Это не ты ли давеча пиздел об отсутствии профита игоря лол?
Аноним 28/04/15 Втр 17:10:02 #215 №166695 
>>166606
>>166691
Слушайте, парни, а где вы взяли скрипты для патфайндинга, сами написали или скачали, например, фри-версию http://arongranberg.com/astar/ этого?
Аноним 28/04/15 Втр 17:11:59 #216 №166697 
>>166691
Как повлияет способ установки башен на проверку доступности ячейки? Я могу и по клику на платформу застроить сплошняком всю карту.
На счет коопа - я программист уровня /gd/, так что ты должен представлять чего от меня можно ожидать.

>>166649
Создавал временный пустой объект с обстаклом, делал просчет и удалял - либо я неправильно это делал, либо за один кадр обстакл не успевал повлиять на навмеш, что довольно бредово.
Аноним 28/04/15 Втр 17:19:04 #217 №166698 
>>166697
>за один кадр обстакл не успевал повлиять на навмеш
это нормально для юнити
Аноним 28/04/15 Втр 18:58:12 #218 №166711 
14302366925530.png
Сап, аноны. Хочу научится юнити, посоветуйте с чего начинать , что читать, что смотреть абы все знать
Аноним 28/04/15 Втр 19:50:44 #219 №166717 
14302398445060.jpg
>>166693

Нет. А о чем там шла речь?

>>166695

Я, короче, поставил несколько плоскостей, сделал из них дорожку, по которой идут мобы, потом сделал из них навмеш, запёк и убрал рендеринг (важно делать именно в таком порядке, потому что невидимые-неотрендеренные плоскости не будут восприниматься как навмеш). Короче, костыльный метод.

>>166697

Ты просто сам (как левелдизайнер, а не как игрок) ставишь на каждую карту ограниченное число ячеек (20, например). У меня они представлены в виде плоскостей с текстурками (приклейтед). При нажатии на ячейку игроку предлагается разблокировать её за 50 голды. Если он соглашается, то потом ячейка становится анлокнутой. Нажав на анлокнутую ячейку, игроку предлагается построить на её месте одну из башен. Делал я это простым уничтожением объекта и заменой.

public void OnMouseDown(){
Instantiate(this.Platform,this.LockedPlatform.transform.position,this.LockedPlatform.transform.rotation);
Destroy(LockedPlatform);
}

Да я такой же геймдизайнер уровня гд, делаю симбиоз ТД и карточной игры. Можем попробовать пообщаться, совместить интересные нам обоим элементы в одном проекте.
Аноним 28/04/15 Втр 20:00:08 #220 №166719 
>>166717
Не, навмеши мне не надо, у меня сетка построена и надо по нодам передвигать. Вроде тот плагин ничего.
Аноним 28/04/15 Втр 20:08:38 #221 №166721 
>>166711
>абы
Здесь должно быть дабы. Не выёбывайся.
Аноним 28/04/15 Втр 20:16:09 #222 №166722 
>>166719

Ну, прости, дружище.
Аноним 28/04/15 Втр 20:22:32 #223 №166724 
14302417522460.jpg
>>166722
Да ладно, ну чего ты. Ты ж не обязан даже помогать. Давай обнимемся.
Аноним 28/04/15 Втр 20:45:40 #224 №166730 
>>166721
не будь бякой и помоги
Аноним 28/04/15 Втр 20:55:25 #225 №166735 
>>166730
Хуй тебе. Теперь я бесплатно помогаю только идейным разработчикам.
Аноним 28/04/15 Втр 21:26:20 #226 №166749 
>>166717
Два квадрата по левому флангу - это платформы под башни? Если да, то у наших ТД механика немного разная. У меня все игровое поле состоит из 100 ячеек и каждая является потенциальной платформой для башни, но чтобы игрок первым делом не построил сплошную линию из башен и не ловил лулзы с мобов, нужно оставить мобам как минимум один свободный маршрут от точки спавна до цели.
Завтра в офисе буду - прилеплю гифку.
По теме совместной работы, можем и пообщаться. У меня всяко времени много.
Аноним 28/04/15 Втр 21:38:37 #227 №166758 
>>166724

Не люблю обниматься.

>>166749

Ты можешь поставить 100 башен с 1 единицей атаки или 1 башню с 100 единицами атаки. Это простое геймдизовское уравнение. Я так понимаю, ты ориентируешься на ТДшки из третьего варкрафта? Я-то просто с уклоном в мобилки иду.
Но для меня это не проблема, давай обговорим всякие ЭЛИМЕНТЫ.

[email protected]
Аноним 28/04/15 Втр 22:08:58 #228 №166767 
>>166735
ясно, спасибо говноед
Аноним 29/04/15 Срд 00:07:14 #229 №166815 
>>166749
Можно при каждой установке башни прокидывать путь от начала до конца движения мобов, и если пути нет, не давать построить.
Аноним 29/04/15 Срд 01:46:32 #230 №166833 
Гдач, есть в общем два стула: или качать готовый apathfinding project Арона Гранберга и с ужасом разбираться в целых дворцах из чужого кода (а кодер из меня чуть лучше говна), или с потом и кровью писать по туториалам свой а-велосипед из фанеры, проволоки и дощатой дверки сарая. На какой бы ты сам сел, на какой бы мать посадил?
Аноним 29/04/15 Срд 01:47:39 #231 №166834 
>>166833
Простите, я нечаянно разметку.
А-star, собственно.
Аноним 29/04/15 Срд 02:33:49 #232 №166841 
>>166833
На второй сам сел. Кодинг подтянешь, базовый алгоритм не такой сложный, затем хитровыебаных версии поддтянешь если базовый будет медленноват. И да алгоритм можно отладить в консольке(console app proj) без всякой ебли с юните, а как заработает так перенести.
Если ты артист и тебе нинужно в кодинг - садись на первый стул, вангую там коментарии и все довольно очевидно в интерфейсе.
Аноним 29/04/15 Срд 02:47:46 #233 №166844 
>>166833
A тот же довольно прост по своей сути. Немного придется посовокупляться с ним только если захочешь оптимизировать. Я для своей тд написал A и вышло около 116 строк и еще 120 на BinaryHeap для оптимизации.
Аноним 29/04/15 Срд 09:41:19 #234 №166857 
>>166815
Не подскажешь как реализовать? Я пробовал - не получалось.
Аноним 29/04/15 Срд 11:07:31 #235 №166865 
>>166711
Надо осилить весь мануал: http://docs.unity3d.com/Manual/index.html
Там все базовые возможности расписаны. А их надо знать, прежде чем садиться что-то делать.
Аноним 29/04/15 Срд 12:45:47 #236 №166884 
http://blogs.unity3d.com/2015/04/24/early-access-to-new-2d-tools/
Upsight Аноним 29/04/15 Срд 12:52:33 #237 №166886 
14303011536190.jpg
Изучал, какие есть альтернативы AdMob и заинтересовался такой штукой как Upsight (раньше назывались PlayHaven).
http://help.analytics.upsight.com/
Позволяет устанавливать стандартные баннеры и межстраничную рекламу, а так же обладает рядом любопытных дополнительных функций, самая интересная из которых - кнопка "Больше игр", которая выводит список рекламируемых приложений, которые можно добавлять на своё усмотрение. Оплата за скачивание игры.
Так же позволяет создавать нотификейшны, внутриигровые покупки и ещё кучу всяких штук, которые мне уже не так интересны.
Кто-нибудь пользовался этой штукой? Поделитесь впечатлениями. Насколько с ним удобно работать и сколько в среднем платят за клик/скачивание?
sageАноним 29/04/15 Срд 15:27:04 #238 №166896 
>>166886
В /biz/, быдло.
Аноним 29/04/15 Срд 15:39:38 #239 №166897 
>>166697
>либо за один кадр обстакл не успевал повлиять на навмеш, что довольно бредово.

Как оказалось обстакл действительно образует препятствие в навмеше только на второй кадр, поэтому пришлось городить такой костыль: ставить на месте будущей башни геймобжект с обстаклом, ждать кадр, просчитывать путь, удалять геймобжект. Честно говоря, не ожидал такого от юнити.
Аноним 29/04/15 Срд 16:24:40 #240 №166898 
>>166896 благодарю, мне и здесь нравится.
Аноним 29/04/15 Срд 16:28:37 #241 №166899 
>>166896
Тоже мне, мудак без игр, петух голожопый нашёлся.
На /ZAVOD/, мудило, шурупы выпиливать!
Аноним 29/04/15 Срд 19:32:18 #242 №166912 
Господа, смотрю сейчас стрим майковской b/uild, и они представили новую версию студии (смахивает на гибрид 2013 студии и саблайма), и она будет БИСПЛАТНОЙ и на всех осях включая мак и линь. Возрадуемся?
sageАноним 29/04/15 Срд 20:05:41 #243 №166914 
>>166912
Скачаю если будет весить не больше sublime'а.
Аноним 29/04/15 Срд 22:10:47 #244 №166928 
>https://code.visualstudio.com/
>58 мбайт
скачиваю
sageАноним 29/04/15 Срд 22:24:56 #245 №166930 
>Using the GitHub Electron Shell,
Удаляю
sageАноним 29/04/15 Срд 22:54:34 #246 №166931 
Ни одна из заявленых фич не работает из коробки.
Аноним 29/04/15 Срд 23:13:29 #247 №166934 
А нет, все работает. Просто юнити генерирует файл проекта с ошибкой, сука.
Выглядит няшно, загружается шустро. По фичам уже превосходит MonoDevelop.
Мне нравится.
Аноним 30/04/15 Чтв 00:33:29 #248 №166945 
>>166934
Что за ошибка/как исправил?
Аноним 30/04/15 Чтв 01:02:20 #249 №166949 DELETED
>>166945
>[ERROR:OmniSharp.MSBuild.MSBuildProjectSystem] The OutputPath property is not set for project 'Assembly-CSharp-Editor.csproj'. Please check to make sure that you have specified a valid combination of Configuration and Platform for this project. Configuration='Debug' Platform='MCD'. You may be seeing this message because you are trying to build a project without a solution file, and have specified a non-default Configuration or Platform that doesn't exist for this project.
Исправил вручную копировав откуда-то и куда-то этот outputPath в файле проекта. Но это исправить нельзя, потому что юнити переписыват проект при каждом запуске.
Да и все равно я пока решил остаться на MonoDevelop.

Поковыряю этот редактор с TypeScript как раз искал недавно лол.
Аноним 30/04/15 Чтв 03:00:15 #250 №166958 
Куда податься кодеру на юнити? Изучаю его уже пару недель, вроде бы все видеоуроки посмотрел, ничего там сложного нет. Удобный конструктор. Где требуются аутичные кодеры? Хочу зарабатывать бабло.
Аноним 30/04/15 Чтв 03:09:40 #251 №166959 DELETED
>>166958
>Куда податься кодеру на юнити
>Изучаю его уже пару недель
Шут ты гороховый, а не "кодер на юнити".
Аноним 30/04/15 Чтв 03:33:54 #252 №166960 
>>166958
В геймдеве нынче работы нету
sageАноним 30/04/15 Чтв 04:03:24 #253 №166961 
>>166958
>кодеру на юнити
>кодеру
>на юнити
NullReferenceException
Аноним 30/04/15 Чтв 15:11:15 #254 №167040 DELETED
Что вы можете сказать по поводу взаимодействия разных сцен юнити? Сначала я хотел сделать скрипт, который бы не удалялся со сцены и управлял всем. Но потом я подумал и решил что это не самый лучший способ.
Теперь хочу сделать что-то вроде СМСКИ которую можно посылать в разные сцены.
Аноним 30/04/15 Чтв 16:32:43 #255 №167058 
>>166959
А что нужно уметь, чтобы кодить на юнити? С# я как бы до этого знал.
>>166960
Как нету, а где есть? Всяко лучше чем вебмакакинг.
>>166961
Шта?
Вы на вопрос нормально ответить можете или продолжите хуйней страдать, как школодауны?
Аноним 30/04/15 Чтв 16:43:36 #256 №167062 
>>167058
Отвечает Максим Поташов. Сурьезные конторы, которые потенциально берут на работу людей, на юнити игори не делают, на юнити игори делают мелкие кучки школьников или сычей, работающие на анальном энтузиазме, у которых нет ни копейки денег, чтобы тебе заплатить. Вот почему "кодинг на юнити" - это не marketable skill.
Аноним 30/04/15 Чтв 16:45:34 #257 №167064 DELETED
>>167058
>что нужно уметь, чтобы кодить на юнити
Никого не волнует что ты выучил пару десятков базовых классов C#. Нужно уметь в архитектуру игр на юнити. Вот, например, тебе тестовое задание: сделать систему сообщений между сценами.
Аноним 30/04/15 Чтв 17:01:39 #258 №167069 
>>167058
>Как нету, а где есть?
Java/C# Enterprise макакинг
Аноним 30/04/15 Чтв 17:33:02 #259 №167073 DELETED
>>167040
Как лучше: посылать сообщение с объектом с данными или сразу создавать этот объект, вызывать DonDestroyOnLoad(), а в другой сцене уже его искать и инициализироваться?
Аноним 30/04/15 Чтв 17:44:21 #260 №167076 
>>167062

Я одно время помогал ребятам из Herocraft, они делали свой Space Wolf на юнити.
Аноним 01/05/15 Птн 02:43:53 #261 №167143 
14304374339690.jpg
Решил я, значит, запилить свою ритм-игру на ведро с барабанами и туземцами и обосрался. При тапе по барабану (кнопке) задержка перед звуком около 0,3 сек. Так то это почти незаметно, но нормально побарабанить не получается. Что делать, ребята, как жить? И ещё, можно ли как-нибудь менять высоту звука не ускоряя воспроизведение?
Аноним 01/05/15 Птн 02:53:33 #262 №167144 
>>167143
Не знаю что с юнити, но звук на андроиде в принципе проблема. http://geektimes.ru/post/151986/ статья старая, но представление даст.
Аноним 01/05/15 Птн 08:07:10 #263 №167150 
Аноны, а у вас нет примера кода, который бы делал перетягивание из кастомного окошка, например, иконки, в окно сцены, после чего что-то делал под курсором в окне сцены(например делал инстанс геймобжекта который я ассоциирую с иконкой)?
Аноним 01/05/15 Птн 21:23:36 #264 №167225 
>>167062 на хэдхантере в Москве предлагают 100-150к при опыте Unity от 2х лет. Сам начинающий, поэтому не совался, но видел.
Аноним 01/05/15 Птн 22:18:04 #265 №167231 
14305078845290.png
>>167150
Я справился, но один вопрос остался без ответа, аноны.
Я сделал окошко наследуюясь от EditorWindow, внутри него добавляю делегат в SceneView.onSceneGUIDelegate чтобы я мог соваться в окошко сцены. после чего когда я кликаю на нужную мне хуйню, я фокушу сцену через if(SceneView.sceneViews.Count > 0)(SceneView.sceneViews[0] as SceneView).Focus(); чтобы сцена зафокусилась и перетягиваемая иконка отображалась и в сцене.
Но вот бида - если я фокушу сцену таким образом то я не получаю в сцене Event'ы связанные с мышью до тех пор пока не отпущу кнопку(а в окно EditorWindow они уже не приходят когда курсор за пределами окошка). забил, драг-н-дроп не вышел, вопрос хуйня, сделал клик для начала перетягивания и клик для окончания перетягивания, но мне интересно как сделать так как я хотел изначально.
Аноним 02/05/15 Суб 03:20:28 #266 №167240 
>>167231
Наверное тебе следовало ловить button up в том же EditorWindow и на основании координат курсора вычислить где именно произошел этот ивент
Аноним 02/05/15 Суб 03:55:21 #267 №167244 
>>167240
он, лол, и делается в том-же EditorWindow. сначала я ловлю эвент в OnGUI, но туда он не приходит если курсор за пределами правого окошка. и если я кликнул в правом окошке и перетянул в левое то в правое он уже не приходит, а в левое он ещё не приходит. где эвент то я и так без проблем могу "вычислить" лол. я сам эвент нажатия и отпускания кнопки получить не знаю как.
Аноним 02/05/15 Суб 04:39:20 #268 №167247 
>>167244
верней, нажатия то без проблем.
Аноним 02/05/15 Суб 05:43:21 #269 №167249 
>>167244
В лол Event.current лол ничего лол не лол появляется лол?
Аноним 02/05/15 Суб 05:48:03 #270 №167250 
>>167249
я же сказал. там не появляются эвенты связанные с мышью. только лэйаут и репэйнт, до тех пор пока я не отпущу кнопку мыши.
Аноним 02/05/15 Суб 11:16:22 #271 №167292 
Реалтайм тени от дирекшнлайта почему-то пилой рисуются от модели. А еще видны стыки мешей на тенях. Как решить проблему?
Аноним 02/05/15 Суб 11:40:15 #272 №167301 
>>167292
Сменить движок.
Аноним 02/05/15 Суб 15:13:01 #273 №167342 
>>167301
Слишком поздно. Есть еще предложения?
Аноним 02/05/15 Суб 16:26:35 #274 №167360 
>>167292
Увеличь качество лайтмап. Добавь больше "зондов". Включи софт шадовс. Но вообще во всех играх хуёвые тени, даже в кукурузисах.
Аноним 02/05/15 Суб 16:29:18 #275 №167361 
>>167342
Напиши плагин к юнити, который рэйкастит точные тени.
Аноним 02/05/15 Суб 19:01:01 #276 №167380 
Суп, аноны. Что нужно знать начинающему девелоперу, чтобы попасть на джуна по Юнити?
Аноним 02/05/15 Суб 19:06:03 #277 №167381 
>>167380
как дрочить левой ногой
Аноним 02/05/15 Суб 19:08:59 #278 №167384 
>>167381
Умею. Что-нибудь еще?
Аноним 02/05/15 Суб 20:45:36 #279 №167393 
>>167380
Забудь вообще всё, что знал. Ты должен вообще ничего не знать о программировании. Но с умным видом нести ахинею про паттерны, ооп и синглтоны. Но - самое главное - ты не должен понимать, что это значит. Будешь сеньером уровня гд
Аноним 02/05/15 Суб 22:40:17 #280 №167404 
14305956170830.png
14305956170831.jpg
14305956170842.png
>>167393
Аноним 02/05/15 Суб 23:13:48 #281 №167407 
>>167393
А если я могу в йоба-кодерство шейдеров, набыдлокодил пару прототипов, знаю таки паттерны и прочая, мне это в карму зачтётся? Не тралирую, реально интересно.
Аноним 02/05/15 Суб 23:23:17 #282 №167408 
>>167407
Нет, ты слишком умен, а следовательно опасен для диркехтура-кирилла. Еще идею украдешь и сам сделаешь. Лучше все знать только на уровне кейвордов не более.
Аноним 02/05/15 Суб 23:34:17 #283 №167411 
>>167408
Что тогда делать в Юнити без знания сисетки и шейдеров? Вот не представляю, чем можно заниматься на такой работе. Аноны, опишите рабочий день примерно, обязанности и прочее.
Аноним 02/05/15 Суб 23:37:11 #284 №167412 
>>167411
Уточню. Геймдев давно интересен, перекатываюсь из ASP.NET. Учить другие движки нет смысла, ибо не популярны и нет вакансий, а тут и шарп, и прочее.
Аноним 03/05/15 Вск 00:25:18 #285 №167417 
>>167412
Если не толстить, то тебе нужно:
1) уметь юзать дебагер
2) уметь в профилирование
3) уметь в шейдеры хоть худо-бедно как
4) иметь в рукаве парочку самостоятельно сделанных игорей (оригинальность похую), желательно и 2д и 3д.

Знание шарпа и паттернов само собой подразумевается.
Аноним 03/05/15 Вск 00:32:24 #286 №167419 
>>167417
Спасибо, доброанон.
1. Есть два играбельных прототипа, забилдил под юнити плеер и выложил на одном сайтике, стоит ли вбрасывать в резюме?
2. В шейдеры уровня /b/ могу относительно легко, хотя у меня мозги плавятся, ибо нормальных гайдов помимо википедиевского и официальной документации по Cg не нашел. Если годные ссылки есть, прошу доставить.
3. В профилированние и дебаггер не могу, за это спасибо.
4. Если без толстоты, по чем могут гонять на собеседовании и насколько нужно выкупать шарп? Какие вопросы могут быть по паттернам?
Аноним 03/05/15 Вск 00:45:07 #287 №167421 
>>167419
1) Да, но лучше допили до нормального состояния а-ля релиз и выложи куда-нибудь типа ГуглоМаркета, так будет выглядеть солидней.
2) Так-то я вообще вебмакака, просто есть контакты в виде хороших знакомых в геймдеве, оттуда кухню и знаю. Юнити дрючу для души, в свое удовольствие, так что гайдов пока нема до шейдеров пока не дошел
3) Учи, это одни из первых вещей, которые у тебя спросят на собеседовании.
4) Коли идешь юнитиразрабом, треть вопросов примерно будет юнити-специфичной. Типа устройства игрового цикла, когда и в каком порядке что инициализируется, иерархию сцены, трансформы и жопоеблю с ними и т.д. Не ссы, для большинства вопросов хватит внимательно вычитать мануал. Потом будут вопросы про оптимизацию, могут немножко погонять по матану типа геометрии школьного уровня, подкинуть логических задачек. Ты главное не ссыкуй и не тушуйся, игроразрабов на самом деле не так уж и много, если ты покажешься им вменяемым - могут взять и подучить сами. Хотя, конечно, зависит от места.
Аноним 03/05/15 Вск 01:07:06 #288 №167422 
>>167421
1. В целом нормально, просто без свистоперделок и ГРАФОНА. А на гугломаркет денег нет, слишком нищеброд.
4. Вроде все не так сложно и все знаю из вышеперечисленного, если разве что не будут валить хитрожопыми вопросами с подвохом. Особенно боюсь обосраться на тесте на алгоритмы, если скажут написать какую-то лобуду.
Аноним 03/05/15 Вск 01:29:42 #289 №167423 
>>167421
И да, на джуна возьмут ли с таким набором?
Аноним 03/05/15 Вск 03:46:30 #290 №167426 
>>167423
Дебагер и отладчик, анон. Дальше смекалка.
Аноним 03/05/15 Вск 06:22:31 #291 №167432 
http://www.youtube.com/watch?v=VAzTKDslDDM

Охуеть как люди делают, даже не подумал бы что это юнити
Аноним 03/05/15 Вск 07:43:41 #292 №167434 
14306282216520.jpg
>>167432
Потому что люди путают пряморукость команды разработчиков с достоинствами движка. Пока до юнитеков не снизошло нанять нормальных артистов сделать трейлер, я уверен, 90% из юнитиблядей и не думали, что можно накрутить такой графон и такого-то няшного кузнеца.
Кстати, такой графен можно и на гейм-мейкере накрутить, если хорошо поебаться, но пикча_с_троллейбусом.жпг
Аноним 04/05/15 Пнд 14:04:44 #293 №167576 
Как сделать так, чтобы этот ебенявый мудазвон перестал бороздить черные дыры при столкновениях с копрокубами?

У самолетика есть ригидбоди и боксколлайдер, у копрокуба только бокс.

Все это не в 2д.
Аноним 04/05/15 Пнд 14:07:29 #294 №167578 
>>167576
Делай движение через CharacterController.Move
Аноним 04/05/15 Пнд 14:27:37 #295 №167579 
>>167578
Не устаю проигрывать с юнити-даунов.
Аноним 04/05/15 Пнд 14:33:02 #296 №167580 
>>167578
А другого способа нет?
Аноним 04/05/15 Пнд 14:35:37 #297 №167581 
>>167580
Ты имеешь ввиду тряску при столкновении, или че?
другой кун
Аноним 04/05/15 Пнд 14:36:47 #298 №167582 
>>167581
Не тряску, а то что он потом уходит в неконтролируемый полет.
Аноним 04/05/15 Пнд 14:39:00 #299 №167583 
>>167582
А как ты его двигаешь?
Аноним 04/05/15 Пнд 14:40:25 #300 №167584 
>>167583
if(Input.GetKey("a"))
{
rigidbody.position += Vector3.left playerSpeed Time.deltaTime;
}
Аноним 04/05/15 Пнд 14:40:45 #301 №167585 
Антуаны, зацените, что я уже запилил.
https://youtu.be/YwVyoEVIyII
Эт там сервер типа физический, буду на нем проверять на читерство и все такое.
Алсо сегодня нужно будет мобов запилить.
Аноним 04/05/15 Пнд 14:42:01 #302 №167586 
>>167584
Проиграл. Твой же персонажик всегда будет двигаться влево.
Алсо лучше используй всякие AddForce к rigidbody,
помню, когда-то я пилил нечто подобное, от нефиг делать, ща поискаю
Аноним 04/05/15 Пнд 14:45:31 #303 №167587 
>>167586
Бля яж не буду тебе все 4 кнопки кидать.
Аддфорс долго разгоняет и потом придется тормозить.
Аноним 04/05/15 Пнд 14:52:18 #304 №167588 
>>167587
Ну так там можно настроить всякую физ. херню, типа linear grad и все такое, и оно будет тормозить твою какашечку.
Аноним 04/05/15 Пнд 14:53:40 #305 №167589 
>>167587
Ну или убери нафиг риджидбадю и напиши свой физон. Мол, двигаешь куда-то тупо при помощи transform.position, ну и обрабатываешь коллизии
Аноним 04/05/15 Пнд 15:04:55 #306 №167591 
>>167588
Выставил драг на 10, вроде стало норм.
>>167589
Ну еслиб я хотел велосипеды, пошел бы на на сдл.
Аноним 04/05/15 Пнд 16:23:26 #307 №167594 
>>167584
Двигаю персонажей через велосити. Брав жив, зависимость есть.

>>167585
А ты неплох. Много рамы на геодату уходит?
Аноним 04/05/15 Пнд 16:32:52 #308 №167596 
>>167585
Ты тот антуан, который уже как-то выкладывал сюда попытку запила ммо на юнити? Там два чара было в ролике еще, каким-то говном стреляли. Если да, то маладца, прогресс есть.

Вопросы - то, что у тебя в логах жсон, это результат расковыривания бинарного пакета или ты для синхронизации именно жсон и используешь? Жирноват, не?
Новый Ананас 04/05/15 Пнд 17:42:11 #309 №167599 
Гурманы, я новичок и в юнити нихуя не шарю. Но учу. Нужно рисовать траекторию зажатой мышки. Можете мне подсказать почему по данному тутору нихуя не получается? http://www.theappguruz.com/tutorial/draw-line-mouse-move-detect-line-collision-unity2d-unity3d/
Может я аутист, но всё делаю как в инструкции и нихуя
Аноним 04/05/15 Пнд 18:38:47 #310 №167604 
>>167596
Да, я.
Да, жирноват. Но пока что решил забить на это. В любом случае в будущем можно будет изменить формат данных, а пока это не супер важно, то я решил оставить, как есть, и работать над другими штуками.
sageАноним 04/05/15 Пнд 19:39:31 #311 №167609 
>>167585
>жабаскрипт
>кококор
>даже экстраполяцию не осилил
Пошел нахуй отсюда, петух.
ПОМОЩИ НЬЮФАГУ ТРЕД Аноним 05/05/15 Втр 13:00:42 #312 №167698 
Сап гд. Я хочу запилить игорь в веб плеере. Я в настройках билда ставлю Web Player, затем иду в Player Settings. Там я меняю разрешение экрана. Но оно не меняется! Причем в окне Game оно не меняется, даже если я в настройках билда, я меняю платформу. Что я делаю не так?
Аноним 05/05/15 Втр 15:31:03 #313 №167717 
Посоны, только не гоните ссаными тряпками. Я полный нубас в юнити. Пытаюсь самостоятельно осилить. Вроде офицальный ман. прочитал, видосы кое какие посмотрел а вот догнать всё ни как не могу:

У меня есть объект квадратик. И я хочу его повернуть на 90 градусов по клику. Создал вроде файл анимации "r90".
1. Что необходимое должно быть у объекта? Animation или Animator? Или оба сразу?
2. Как мне запустить в OnMouseUpAsButton мою r90?
sageАноним 05/05/15 Втр 18:10:07 #314 №167740 
>>167717
Ну, начнем с того, зачем тебе так нужна анимация, если можно программно повернуть?
Аноним 05/05/15 Втр 18:49:22 #315 №167744 
>>167740
Ну типа MVC все дела. Но я же нуб! Рассмотрю любые варианты, лишь бы плавненько крутился этот квадратик ебучий.
Аноним 05/05/15 Втр 18:54:49 #316 №167745 
14308412897780.jpg
Анон у меня батхёрт. Я, будучи абсолютным ньюфагом, решил посмотреть что же это за юнити такая, которую одни дико хейтят, а другие говорят - 10 ИЗ 10 БОЖЕ! Скачал, установил, зарегался, и вылезла приклейтед. Они это серьезно? Это как если бы я проснулся после 10 лет комы, поиграл в каэсик с дотанчиком, не оценил и решил запилить что-то свое с нуля, нашел и поставил движок, а тут меня спрашивают - ТЫ КТО ПО ЖИЗНИ? ЧЬИХ БУДЕШЬ? ЧО ТВОРИШЬ ЙОПТА? Я то, блядь, откуда знаю!? И ведь даже не пропустить. Я понимаю что это не существенно, но мне оче припекло.
Аноним 05/05/15 Втр 19:25:18 #317 №167747 
>>167745
В первом ставишь 2 галочку
Во втором последнюю и пишешь что ты хуй простой.
В третьем первую.
Что тебе припекло непонятно.
Аноним 05/05/15 Втр 19:41:42 #318 №167753 
>>167744
>Рассмотрю любые варианты, лишь бы плавненько крутился этот квадратик ебучий.

// начало трансформации - инит всех данных
float TimeTurn = 2f
float TimeStartTurn = Time.Now;
float TimeCurrent = Time.Now;
Quaternion QStart = Cube.Transform.LocalRotation;
Quaternion QFinish = Cube.Transform.LocalRotation * Quaternion.Rotate(90);

// преобразования во время трансформации
TimeCurrent += Time.delta;
float LerpK = (TimeCurrent - TimeStartTurn) / TimeTurn

Cube.Transform.LocalRotation; = Quaternion.Lerp( QStart, QFinish, LerpK);

if (LerpK >= 1f)
{
// остановить поворот
}
[погнали!] Аноним 05/05/15 Втр 20:36:31 #319 №167762 
>>167745
Добро пожаловать в гейропу. Анализ кала не попросили прислать для идентификации?
Аноним 05/05/15 Втр 21:02:57 #320 №167764 
14308489777680.gif
>>167762
Пидарашка плз)
Аноним 05/05/15 Втр 23:23:06 #321 №167773 
Посоны откуда пошёл форс на то что юнити якобы зашквар и недодвижок, поясанить по хоркору?
Аноним 05/05/15 Втр 23:28:27 #322 №167774 
14308577076100.jpg
>>167773
A long time ago in a galaxy far far away он люто тормозил, нихуя не выдавал вменяемый графен и вообще был говном. С той поры прошли века, люди помнят муда тормоза.
Но юнитеки взялись за голову и распиарили движок по-нормальному. Жаль, что до Александреску и D это не дошло вовремя.
Да и хуй с ними, впрочем.
Аноним 06/05/15 Срд 00:30:34 #323 №167777 
>>165513
но ведь так же удобнее ...
Аноним 06/05/15 Срд 00:56:49 #324 №167779 
>>167777
Таки поддержу. Хмл неудобоваримое, нечитаемое говно для дебилов.
Аноним 06/05/15 Срд 01:25:18 #325 №167780 
>>167777
>>167779
кресто петухи закукарекали.
Аноним 06/05/15 Срд 01:32:20 #326 №167781 
>>167780
Чому сразу крестопитухи-то?
Аноним 06/05/15 Срд 01:39:22 #327 №167782 
>>167781
Во всех остальных языках для работы с xml есть штатные средства и они не ноют.
Аноним 06/05/15 Срд 01:43:22 #328 №167783 
>>167782
Жсон тоже всем нормальными языками штатно поддерживается. Зачем пользоваться неудобным говном, если есть удобное?
Аноним 06/05/15 Срд 01:44:36 #329 №167784 
>>167783
хмл удобное говно. Технологический стандарт 21 века. Привыкай пердолик, он везде.
Аноним 06/05/15 Срд 01:46:42 #330 №167785 
>>167784
Ты очень толстый. Хмл даже в сраном энтерпрайзе не любят еще с прошлого десятилетия, если не с позапрошлого. Избыточность и нечитабельность во все поля.
Аноним 06/05/15 Срд 01:54:11 #331 №167786 
>>167785
Тебе не надо его читать. Он сделан что бы твоя программа его читала.
Аноним 06/05/15 Срд 01:55:23 #332 №167787 
>>167786
Дык зачем получать меньше за те же деньги?
Аноним 06/05/15 Срд 01:58:31 #333 №167788 
>>167787
Пусть будет.
Аноним 06/05/15 Срд 02:34:47 #334 №167791 
14308688874260.png
Я на xml свой няшный формат моделек прямо из блендера сделал.
Пик, минимальная планка, материалы и анимации тоже есть(в спеке, лол), но я собираюсь обойтись без них. Хмл хорошо жмется, занимет всего 10% от исходного размера.
Аноним 06/05/15 Срд 06:07:06 #335 №167797 
>>167791
Я думаю это божественно.
Аноним 06/05/15 Срд 07:21:57 #336 №167802 
Всем ахой.
Что потребуется(Из личных знаний) для успешного создания мини игры-подарка в Unity?
sageАноним 06/05/15 Срд 08:56:05 #337 №167806 
>>167587
А что, боишься, что украдет?
Аноним 06/05/15 Срд 11:47:08 #338 №167812 
Анан, ай хэб э сириус квестион.
Каким способом, кроме луа, можно прикрутить к юнити загрузку external скриптов, хоть в .txt, хоть в Аллахе?
Аноним 06/05/15 Срд 12:11:35 #339 №167814 
>>167698
ну что же вы, геймдеваны.
Аноним 06/05/15 Срд 13:19:34 #340 №167821 
14309075749310.png
Нубский вопрос про звук.
Пилю в игре воспроизведение звука. Нужно отыгрывать фоновую мелодию, нажатие кнопок меню и некоторых интерактивных игровых элементов. Всё это должно одновременно замолкать по нажатию Mute и не прерывать звучания во время загрузки сцены.
Как это делаю я:
Создал неудаляемый синглтон AudioManager, запилил в нём воспроизведение звуков. Теперь столкнулся с проблемой: как правильно сделать так, чтобы кнопки во всех сценах могли к нему обращаться? Через окно редактора в Button (Script) выбрать этот объект, указать компонент и функцию, которую нужно выполнить не получается, ведь мой AudioManager первоначально существует только в одной сцене. Решение вижу одно: прикрепить к каждой кнопке по скрипту, который в Awake() будет искать правильный объект AudioManager, и вызывать функцию из этого скрипта, которая будет вызывать функцию из скрипта AudioManager. Но это попахивает какими-то сраными велосипедами, да и у меня, как у человека, который раньше программировал под восьмиразрядные микроконтроллеры, как-то не укладывается в голове, что для совершения такого простого действия нужна такая длинная цепочка вызовов.
Вопрос:
ЧЯДНТ? Подскажите, как правильно организовать AudioManager.
Аноним 06/05/15 Срд 13:35:02 #341 №167822 
пилю сервак под юнити. кому нибудь интересно?
Аноним 06/05/15 Срд 13:46:48 #342 №167824 
14309092080860.png
лол
Аноним 06/05/15 Срд 14:56:48 #343 №167831 
>>167822 Таки да
Аноним 06/05/15 Срд 14:58:17 #344 №167832 
>>167785
>Хмл даже в сраном энтерпрайзе не любят еще с прошлого десятилетия
Нихуя, какой манямирок.
Аноним 06/05/15 Срд 14:59:17 #345 №167833 
>>167831
Чем тебе может быть интересен абстрактный сервак в вакууме, который пилит мелкобуквенный?
Аноним 06/05/15 Срд 15:21:42 #346 №167836 
>>167832
Так на хабре написано.
Аноним 06/05/15 Срд 15:25:01 #347 №167837 
Кто юзал https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/11672 ?
Какие подводные камни и какие доводы за то чтобы раскошелится ?
Аноним 06/05/15 Срд 15:26:51 #348 №167838 
>>167837
Думаю для начала следует украсть.
Аноним 06/05/15 Срд 15:40:44 #349 №167841 
>>167837 не пробовал. Есть на cgpeers.
Аноним 06/05/15 Срд 15:53:50 #350 №167842 
Подскажите, какую версию Unity на данный момент лучше всего скачать и где? А так же наиболее понятные гайды (малопонимающему по-английски хуесосу)?
Аноним 06/05/15 Срд 16:13:43 ">  #351 №167845 
>>167833
на данный момент все в виде прототипа. есть сервисы. сервис тут - длл на сишарпе подключается как плагин. принимет пакет, отдает пакет. в скуляйте хранятся настройки. сам сервак только управляет сервисами. в планах сделать сохраняемые протоколы что бы сервис мог передавать все что программеру удобно.

пока так.
Аноним 06/05/15 Срд 16:18:05 #352 №167847 
>>167838
Ты украл мой комментарий.
Аноним 06/05/15 Срд 16:19:20 #353 №167848 
>>167845
Нужно сохранять пакеты в скулайт и триггерами менять состояние игрового мира.
Аноним 06/05/15 Срд 16:45:17 #354 №167851 
>>167848
я так тоже думал. слишком медленно. покачто есть скуляйт. нужен только затем что бы можно было просто прикрутить мускуль и просто сохранять. видимо придется прилепить к каждой таблице (которая отражает состояние сервиса) по датасету и дергать уже оттуда.

в проекте - сделать сервак с шардингом изкаропки и скоростью соспоставимой с каэсиком или баттфилдом.
тоесть делить огромный мир на арены и склеивать их.
таким образом можно и масштаба добиться и скорость будет адекватная. ну и переписать потом самые медленные штуки в плюсы.
сейчас есть куча всяких фокс и смарт чтототам серваков под юньку но все они какието слишком сварные. развернуться негде.
как мысль?
Аноним 06/05/15 Срд 16:46:55 #355 №167853 
У вас скачивается Asset Store Tools ?
У меня не качается, если не трудно, выложите куда-нибудь. Со старой не позволяет сабмитить.
Аноним 06/05/15 Срд 18:17:07 #356 №167860 
>>167841
>>167841
Лол, окей, спасибо, так пожалуй и сделаю. А вообще - относительно ВОРОВАННЫХ АССЕТОВ. Могут ли как-нибудь анально узнать о том что используешь такой, и например, через иконку в рот выебать?
Аноним 06/05/15 Срд 18:42:06 #357 №167863 
>>167853

Вроде разобрался.

Посоны, шо за хуйня?
Раньше достаточно было просто скачать Asset Store Tools, настроить в нём проект и аплоадить.

А теперь пиздец:

1. Скачать асеты и Asset Store Tools можно только из самого юнити,
через браузер не качает.

2. Чтобы зааплоадить асет из Asset Store Tools,
нужно сначала создать его черновик у себя в кабинете, через браузер.

3. Аплоадишь как фуфел и только после этого можно настраивать картинки-превьюфши и текст.
sageАноним 06/05/15 Срд 21:10:47 #358 №167868 
>>167812
System.Reflection фо ани dll. Йуу скриптабле-плугин маст хаве комон универсал интерфейс ICrazyPllugin енд кастом класс имплемент ит.

Зацени как сделаны плагины со скриптами в Paint.net'e.
Еще вместо dll можно брать исходник .cs и комплить его на лету.

мимо сеньор
Аноним 06/05/15 Срд 21:22:04 #359 №167871 
>>167821
>неудаляемый синглтон AudioManager
Юзай статик, с инитом по требованию. Тогда во всем коде можео будет ссылать на него без ссылки, только бы ресурсы были загружены.
Аноним 06/05/15 Срд 22:06:17 #360 №167875 
>>167860
Любой проект юнити декомпилится. При желании могут скачать, декомпильнуть и доебаться.


Аноны, а кто занимался водой? Пока не начал пилить, лол, хуярю рутину, но уже думаю на счёт воды. Каким образом лучше заливать охуенные пространства? Выдавливать шейдором из плейна водную гладь? Если шарпом генерить, предвижу тормоза, но при шейдорном подходе будет невозможно получить в скриптах различные волны и т.д. А это критично, ведь плавание реализовать надо будет.
Как лучше-то? Конечно, если кто уже занимался. Сам-то рано или поздно потом докопаюсь. Просто реквест информации.
Аноним 06/05/15 Срд 22:55:16 #361 №167879 
Аноны, подскажите как реализовать matte shadow?
В приложении дополненная реальность, надо что бы 3д персонаж отбрасывал тень на невидимый плейн.. в общем обычный matte.
Аноним 07/05/15 Чтв 00:07:08 #362 №167887 
>>167863
Ты что-то не так делаешь.
Сначала у него не качается, потом не редактируются мета-данные.
Аноним 07/05/15 Чтв 01:05:58 #363 №167893 
>>167842
Последнюю 5.0.1 на официальном сайте за бесплатно.
Аноним 07/05/15 Чтв 03:46:15 #364 №167900 
И сразу вопрос.
Почему эта хуйня http://pastebin.com/V9KpxeUi не компилится на 5.0.1 ?
Ругается на renderer.
Выдернуто с видео 2014 года https://www.youtube.com/watch?v=rMCLWt1DuqI примерно после 20 минуты.
В новой версии что-то изменили? Объект у меня имеет все то же, что и у этого фина.
Аноним 07/05/15 Чтв 07:04:44 #365 №167904 
>>167893
Спасибо, анон
Аноним 07/05/15 Чтв 08:13:13 #366 №167911 
>>167851
Про триггеры и запись сетевых пакетов в БД я просто пытался пошутить, бро.

А написать масштабируемый движок с твоим уровнем пока не получится. Напиши сначала немасштабируемый.
Аноним 07/05/15 Чтв 08:15:46 #367 №167912 
>>167871
Лучше уж синглтон, его тестировать можно, и он более MVC-шный (разделяющий уровни логики).
Аноним 07/05/15 Чтв 09:10:03 #368 №167916 
14309790039000.png
У юнити есть такая клевая хуйня как иконка для геймобжекта. Скажите пожалуйста, как можно ей управлять через код? Чтобы я мог, например, проверять на OnEnable все ли пустые геймобжекты я указал, а если какие-то не указал то они создались с иконкой чтобы я сразу видел где она.
Аноним 07/05/15 Чтв 09:57:56 #369 №167921 
>>167916
Это называется Gizmo. Гугли.
Аноним 07/05/15 Чтв 10:17:50 #370 №167923 
>>167921
Блять, я знаю что это называется гизмо. Разумеется я открыл документацию и что я там увидел? http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Gizmos.html правильно, как использовать OnDrawGizmos и OnDrawGizmosSelected. И ни слова о том как пользоваться уже готовыми красивыми иконками.
Аноним 07/05/15 Чтв 10:20:44 #371 №167924 
>>167923
Вы посмотрите на этого агрессивного мудака.
Дали ему справку, там весь api описан, надо оказывается еще и голову включать.

Нахуй иди, гейдев не для тебя.
Аноним 07/05/15 Чтв 10:30:14 #372 №167925 
>>167924
эй, я не хочу сам описывать через гизмо те-же самые иконки, искать где-то-там те-же самые картиночки которые мне нравятся и чтобы все скейлилось красиво и я мог натыкивать это в интерфейсе если захочу поменять. Не стоит времявложения.
я, конечно, могу просто сделать себе префаб с уже включенной иконкой, но вдруг в юнити-треде на дваче знают как сделать то-же самое только не через жопу?
Аноним 07/05/15 Чтв 10:40:07 #373 №167927 
>>167925
>Не стоит времявложения.
Потратить 10 минут не стоит, а сидеть ныть в треде на дваче уже 2 часа это да. Это того стоит.
Аноним 07/05/15 Чтв 10:53:47 #374 №167930 
14309852279990.gif
Анон, посоветуй каких-нибудь статей/видеоуроков, где рассказывались бы базовые подходы к проектированию игор на Юнити: построение структуры проекта, взаимодействие между объектами и между классами, хранение данных.
Примитивные знания шарпа и работы с движком у меня есть: сейчас допиливаю первую казуалочку, но хочется перейти к более сложным вещам, а для этого нужно перестать изобретать велосипеды и выучиться хорошему тону.
Аноним 07/05/15 Чтв 10:55:16 #375 №167931 
>>167927
писать интерфейс и хуйню это не десять минут и мне не нужно сиюминутно и мне не нужно настолько даже чтобы я начал делать подобный велосипед. а эти два часа я потратил на другую полезную хуйню, разумеется.
Аноним 07/05/15 Чтв 10:55:17 #376 №167932 
>>167930
Нет таких статей. Все туториалы и статьи кирильские, давайте сделаем игру и начинают таскать ассеты.
Аноним 07/05/15 Чтв 11:12:34 #377 №167936 
>>167887

>Ты что-то не так делаешь.
>Сначала у него не качается, потом не редактируются мета-данные.

Вот что я не так делаю?
Раньше качало/редактировалось, теперь не качает.
Пробовал на двух браузерах, со старым юнити и новым.

В новом Asset Store Tools есть только менюшка для аплоада, для метаданных/картинок нет.

Или у вас по другому в 5ке?

1.
Из асетстора качает?

2.
В Asset Store Tools есть вкладка с метаданными?
Аноним 07/05/15 Чтв 11:15:33 #378 №167938 
>>167932
Двачую этого.
Хоть бы одна сука написала статью как собственно правильно связывать отдельные классы между собой.

В итоге плюнул сделал все глобальные классы(время, погода, местность и т.д.) статиками и ебу систему в рот.
Аноним 07/05/15 Чтв 11:32:37 #379 №167941 
>>167936
1. Из стора все качает.
2. Вкладки с метаданными нет. Все это редактируется в браузере.

О том что ранее писал:
3. Да, чтобы зааплоадить пак тебе нужно создать его "черновик" через браузер. Только после этого в Asset Store Tools появиться вкладка позволяющая что-то загрузить.
4. В браузере же редактируется описание, мета-данные, загружаются ключевые изображения и скриншоты.
5. Чтобы все это редактировать не обязательно загружать сам паккадж. Я его вообще загрузил в самом конце перед отправкой на рассмотрение.

Алсо, будь готов к тому, что они проверяют все досконально и отклоняют паки по любому поводу. А каждое рассмотрение занимает примерно неделю. Так что рекомендую четко следовать гайду, сделать все что там написано, и проверить все несколько раз.
Аноним 07/05/15 Чтв 11:45:37 #380 №167944 
>>167941
Ок, спасибо.
Аноним 07/05/15 Чтв 12:29:34 #381 №167951 
14309909747260.gif
>>167932
Хуёво. Может хоть среди давайте-сделаем-игру есть те, где можно грамотную структуру проекта подсмотреть?
НУ ПОМОГИТЕ АУТИСТУ Аноним 07/05/15 Чтв 15:26:19 #382 №167965 
14310015790580.jpg
Сап гд. Я хочу запилить игорь в веб плеере. Я в настройках билда ставлю Web Player, затем иду в Player Settings. Там я меняю разрешение экрана. Но оно не меняется! Причем в окне Game оно не меняется, даже если я в настройках билда, я меняю платформу. Что я делаю не так?
Аноним 07/05/15 Чтв 21:21:08 #383 №167991 
>>167930
https://github.com/senc01a/bubble-shooter-unity3d/tree/master/BubbleShooter/Assets/Scripts
MVC, например.
Аноним 08/05/15 Птн 01:50:38 #384 №168007 
>>167991
мвц говно для игр не подходящее.
Аноним 08/05/15 Птн 08:39:07 #385 №168022 
>>168007
Не ври. M - world, V - render, C - controller.
Аноним 08/05/15 Птн 13:27:54 #386 №168045 
Есть область текста, есть скрипт с переменной, в зависимости от нажатой кнопочки переменная меняется. Как мне передать текст этой переменной в эту область текста? Понимаю что вопрос тупой и я просто я пиздец туплю. Погуглил - ничего внятного.
Аноним 08/05/15 Птн 13:39:34 #387 №168046 
>>168045
Text myText = GameObject.Find("YourTextName").GetComponent<Text>();
myText.text = myString;
Аноним 08/05/15 Птн 13:42:30 #388 №168048 
14310817503800.gif
>>168007
а какое говно подходящее?
Аноним 08/05/15 Птн 13:49:19 #389 №168049 
>>168022
M - data, V - presenter, C - manager.

Как тебе такой поворот, сучка?
Раз уж мы путаем буквы и понятия.
Аноним 08/05/15 Птн 14:50:26 #390 №168050 
>>167911
один я буду писать еще очень долго. да и пишу я слишком медленно.

кто нибудь хочет почитать? советов дать?
Аноним 08/05/15 Птн 15:34:06 #391 №168052 
>>168049
MVС отличается от MVP и MVVM направлением стрелок, сучечка, раз уж ты путаешь буквы и понятия. Но и такие архитектуры могут юзаться в игре. Плохая архитектура лучше отсутсвия архитектуры.
Аноним 08/05/15 Птн 17:45:24 #392 №168061 
>>168052
Стрелочки-хуелочки.
Не паттерны нужно учить, а код херачить. Мой тебе совет как сеньора.
Аноним 08/05/15 Птн 18:13:44 #393 №168062 
Коцаны, делаю хуйню тип шоб можно было билдить сооружения. Как реализовать такую хуйню тип вот как в расте тип если можно строить, то зеленое, если низя, то красное. И как вычислить высоту углубления строительного блока в террейн?
Аноним 08/05/15 Птн 18:25:18 #394 №168065 
>>167599
рытааааард! Схорони в массив позицию курсора каждые н долей секунд, потом отрисовывай линиями от точки до точки+1.
Аноним 08/05/15 Птн 18:28:07 #395 №168067 
>>167585
Ебать ты запилил, пиздец. Браток, а не подскажешь, как реализовать список надписей над башкой у персонажа? Ну тип, чтобы висело сколько-то и они скролились по принципу новые в самом низу, а старые постепенно исчезали через прозрачность. Тип мож через ту хуйню, которая для чатиков юзается? А как эта хуйня называется?
Аноним 08/05/15 Птн 19:55:21 #396 №168075 
14311041221070.png
>>168046
Спасибо, заработало. Однако, есть метод что бы не обращаться каждый раз в GameObject.find? Ощущение неоптимальности решения, кароче.
Аноним 08/05/15 Птн 20:22:31 #397 №168078 
>>168075
ну бля, в старте сделай файнд, или публичным сделай и через инспектор. че ты даун то ебаный такой?
ПОМОГИТЕ НАКОНЕЦ Аноним 09/05/15 Суб 00:12:24 #398 №168092 
Сап гд. Я хочу запилить игорь в веб плеере. Я в настройках билда ставлю Web Player, затем иду в Player Settings. Там я меняю разрешение экрана. Но оно не меняется! Причем в окне Game оно не меняется, даже если я в настройках билда, я меняю платформу. Что я делаю не так?
Аноним 09/05/15 Суб 00:32:11 #399 №168093 
Посоны, у меня вопрос. Допустим, есть скрипт, в нем переменная, а есть еще 10 скриптов, которым нужно значение этой переменной. Как лучше, в плане оптимизации или производительности (ну вы поняли), из всех 10 скриптов делать отсылку к одному скрипту или во всех скриптах руками прописывать значение переменной?
То есть значение переменной в течение игры не изменяется, грубо говоря это игровая константа (сила гравитации, количество планет в солнечной система etc), но я могу её изменить, если мне покажется, что её значение не удовлетворительно. То есть если прописывать вручную, то мне каждый раз придется ручками менять 11 циферок, а если сделать отсылку, то мне кажется, это будет лишняя нагрузка. Но это чисто мой домысел и никакого обоснования у меня нет. Поэтому и спрашиваю.
Аноним 09/05/15 Суб 00:50:36 #400 №168094 
>>168093
Сделай её static.
Аноним 09/05/15 Суб 00:52:10 #401 №168095 
>>168092
Ты заебал. Гугл отменили? Короче, смотри сюды. Веб-плеер есть в 2 режимах: на весь экран и не на весь. Пока он не на весь экран, разрешение у него будет такое, какое выделено для него на веб-страничке. Когда он развернется в фулскрин, он выберет наименьшее из нативного и указанного тобой разрешения и будет работать в нем.
Аноним 09/05/15 Суб 01:23:58 #402 №168098 
>>168095
В том то и дело, что не нашел. Проблема немного не в том. Смотри, ведь когда в БИЛД СЕТТИНГС ты переключаешься между платформами, разрешение меняется? Так вот, у меня не меняется. Если это связано с фул скрином, так как поставить НЕ фул скрин?
Аноним 09/05/15 Суб 07:42:45 #403 №168108 
>>168061
Паттерны не нужно учить, их нужно понимать. И нужно уметь формализовывать свои проблемы, чтобы видеть применимость этих паттернов. Без теоретического обобщения своего опыта не будет развития ни специалиста, ни компании. Это я тебе как технический директор говорю.
Аноним 09/05/15 Суб 08:56:18 #404 №168111 
14311509782340.png
>>168075
Я сделал свой костылик, похожй на то как работает биндинг в WPF. Добавляешь скрипт к объекту с текстом, и он автоматически обновляет текст при изменении проперти совпадающего с именем объекта.
Суть в том, что нужно все данные сделать как Property и в setter'е просто вызывать делегат с инфой об изменившейся переменной.
Аноним 09/05/15 Суб 13:38:15 #405 №168120 
>>168062
Ну коцаны, халп! Мож объекты выталкивать по коллайдеру? Есть такая функция?
Аноним 09/05/15 Суб 15:35:58 #406 №168125 
>>168120
Короч, хрен вас дождешься, коцаны. Решил кажись проблему с помощью GetComponent<MeshRenderer>().bounds.size.y
Аноним 09/05/15 Суб 16:14:01 #407 №168129 
Пилю обучающий режим в 2D игрушке. Для того, чтобы показать пользователю, куда нужно кликать, хочу затемнять весь экран, оставляя только небольшую квадратную область для клика на том или ином элементе ui. Как лучше всего запилить такое затемнение "с вырезом"? Есть способы лучше, чем накладывать прозрачную картинку? Подсвечивать нкжно 1 квадрат за раз, но таких обучалок будет несколько.
Аноним 09/05/15 Суб 18:26:03 #408 №168132 
Какого хуя, когда пишешь Destroy( SomeGameObject.AnotherObject) удаляется не сам объект, который хранился в AnotherObject, а его характеристики, оставляя пустой объект, а вот если написано Destroy(SomeGameObject.AnotherObject.gameObject); тогда удаляется все как надо. Для чего это нужно и где об этом почитать?
Аноним 09/05/15 Суб 18:49:05 #409 №168133 
>>168132
ты компонент удаляешь
Аноним 09/05/15 Суб 21:50:18 #410 №168145 
>>168129
Ну, можешь поебаться с Mask в новом GUI. Но это тоже, по сути, полупрозрачная картиночка.
Аноним 10/05/15 Вск 06:20:28 #411 №168157 
Посоны че за хуйня?
startButton.enabled = false;
Кнопка перестает быть кликабельной, но нихера не исчезает с экрана и загораживает собой другую, которая появилась под ней.
Аноним 10/05/15 Вск 10:10:35 #412 №168162 
>>168157
Выключаешь компонент, а не объект?
Аноним 10/05/15 Вск 10:53:51 #413 №168163 
>>168162
Есть кароч канвас, в нем кнопка. На самом канвасе скрипт в котором public Button startButton;
Делал по какому-то тутору, там это все работало.
А у геймобжектов нет параметра .enabled.
Аноним 10/05/15 Вск 11:30:50 #414 №168166 
14312466508270.jpg
>>168163
>у геймобжектов нет параметра .enabled
Аноним 10/05/15 Вск 12:31:43 #415 №168168 
>>168157
гамеобжект вырубай, дауниан. сколько можно учить, пиздец
Аноним 10/05/15 Вск 12:44:29 #416 №168169 
>>168168
Нахуй тогда в юнити .енаблед?
Аноним 10/05/15 Вск 15:00:19 #417 №168173 
Панги, возникла такая проблема. Есть скрипт, обрабатывающий ввод с клавиатуры. В нем реализовано два стандартных метода: апдейт и фикседапдейт.
http://pastebin.com/hkMYh5S2
http://pastebin.com/tt9TARqy
Для "Fire1" в инпут-менеджере назначены два варианта клавиш. Мауслефт и лефтконтрл. При использовании лкм, все робит ок. Но при использовании лКтрл, появляются проблемы. При зажатом контроле WASD отказывается работать (кроме W, этот момент вызывает самое большое удивление). Если нажать контрол во время движения, то движение продолжается, стрельба ведется, но сменить направление невозможно, пока не отпустишь контрл.

Пробовал пихать все в один апдейт. Не помогает.

Поясните, как с этим бороться. Как одновременно и независимо обработать все нажатия?

Аноним 10/05/15 Вск 15:01:22 #418 №168174 
>>168169
Сука пидор для компонентов, дегенерат ебаный. Блядь, чтоб твоя мамка от рака жопы сдохла, петушара. gameObject.SetActive() для кого придумали, мразь? ууууу блядь, как же я тебя ненавижу
Аноним 10/05/15 Вск 15:02:50 #419 №168175 
>>168173
Уебок, ты в редакторе тестируешь. Про сочетания клавиш не слышал? Сбилди, а потом пизди.
Аноним 10/05/15 Вск 15:16:42 #420 №168177 
>>168175
>Уебок, ты в редакторе тестируешь. Сбилди, а потом пизди.
Лол, и правда.
>Про сочетания клавиш не слышал?
Нет. А в чем загвоздка? Можно подробнее?
Аноним 10/05/15 Вск 17:00:32 #421 №168178 
>>168177
В том, что они даже в плеймоде работают. Следовательно инпут не проходит. Можешь с контролом и стрелочками попробовать, должно получиться.
Аноним 10/05/15 Вск 17:53:12 #422 №168182 
Скажите пожалст, а где писать шейдеры, чтобы у меня был автокомплит? Конечно весело писать так как есть сейчас, но как-то грустно.
Аноним 10/05/15 Вск 21:47:19 #423 №168191 
>>165410
Анон, а что годного можно почитать про написание шейдеров в юнити?
Аноним 10/05/15 Вск 22:59:54 #424 №168195 
>>168191
Доки открой, дурилка. Много примеров с картинками.
Аноним 10/05/15 Вск 23:18:36 #425 №168198 
14312891168030.jpg
Сап, геймдевач. Как водится, я решил запилить игру на Юнити. в гуголе много инфы и я теряюсь не знаю, что выбрать. Поэтому, дайте ссылки на наиболее полезные туториалы или подскажите сами способы реализации:
1)Всплывающих окон. Мне нужно, чтобы по нажатии мыши на область всплывала как-бы еще одна сцена, где будет проигрываться анимация или выводиться информация.
2) Работа с мышью. Как определить нажатия мыши на объекте, как вообще ее вывести на экран, как отследить ее позицию.
3) Создание диалоговых окон примерно как на пике.
Я понимаю, что все это элементарно, но мне интересны действительно годные способы. Поэтому, дайте ссылку или подскажите сами. И вообще, годных ресурсов тред ГО.
Аноним 11/05/15 Пнд 03:49:19 #426 №168207 
>>168198
Классный пик. А вообще разбивай задачи на части и гугли.
unity gui
unity gui buttons
unity show mouse
unity get mouse position
unity object under mouse
И в первых 1-5 ответах будет вся нужная тебе информация
Аноним 11/05/15 Пнд 16:22:08 #427 №168234 
>>168207
спасибо тебе огромное. Эти сейчас и займусь
Аноним 12/05/15 Втр 05:10:44 #428 №168292 
14313966449970.jpg
Импортнул в юнити модельку увеличительного стекла, а оно (как ни странно) не увеличивает.

Как в юнити сделать прозрачный, преломляющий свет материал, может знает кто?
sageАноним 12/05/15 Втр 05:31:40 #429 №168294 
>>168292
Рискну предположить, что нужен материал с рабочим каналом преломления. Что-то такое вроде как в про-версии есть.
Мимо-аутист
Аноним 12/05/15 Втр 05:46:34 #430 №168295 
>>168294
Зубочистку?
Аноним 12/05/15 Втр 05:49:57 #431 №168296 
>>168294
Сейчас весь функционал движка (за исключением пары мелочей) доступен на фри версии.
>>168292
Тебе в сторону шейдеров копать надо
Аноним 12/05/15 Втр 13:15:44 #432 №168323 
Начал пилить стратежку, запилил террафморфинг, теперь думаю на счёт дорог. Как их лучше делать-то? Генерировать отдельный меш для удобства навигации? Или можно изъебнуться и рисовать по террейну? Хуй пойму, что делать.
Аноним 12/05/15 Втр 14:02:11 #433 №168327 
>>168323
Генерируй меш.
Это позволит не привязываться к плотности сетки террэйна, а она относительно редкая (если конечно ты стандартный террэйн южаешь)
Да и вообще это лучше. Если сменишь механизм террэйна не придется перепиливать дороги.
Аноним 12/05/15 Втр 14:09:32 #434 №168328 
>>167791
Чем тебе FBX не угодил, наркоман? Прикрути теперь к этому скиннинг.
И json выгоднее xml в плане размера (и сжатого тоже)
Аноним 12/05/15 Втр 15:06:52 #435 №168334 
Удалил устаревшие перфабы (для ассетстор) некоторых объектов сцены, теперь названия объектов в списке стали красными.
Что это значит и как пофиксить?
Аноним 12/05/15 Втр 15:42:24 #436 №168336 
14314345446700.jpg
Антон помоги полунубу.

Есть ли какая возможность подсчитывать площадь соприкосновения двух объектов?
Аноним 12/05/15 Втр 16:04:31 #437 №168339 
>>168336
Скорее всего ты по-мудацки излагаешь задачу, потому что большая часть криволинейных объектов (с поверхностями ненулевой кривизны) касаются вообще с нулевой площадью - по вырожденным точкам/линиям. Если же объекты с плоскими гранями то задача тривиальна - просто площадь грани. Скорее всего ты имеешь ввиду что-то вроде площади, которую на поверхности какого-либо тела отсекает поверхность другого пересекающегося с ним в пространстве тела.
Аноним 12/05/15 Втр 16:08:50 #438 №168340 
я тут начала писать ответ и понял, что мне в хуй не впёрлась эта площадь во истину хотя и не факт.
На самом деле хочу зарегистрировать момент, когда куб касается поля стороной а не гранью и вершиной.
Аноним 12/05/15 Втр 16:09:07 #439 №168341 
>>168339
>>168340
Аноним 12/05/15 Втр 16:36:28 #440 №168346 
14314377888410.png
>>168328
>FBX не угодил
Нахер он нужен? Свой формат круче. В файле объекта храниться будет не только графин, но часть данных игры(что не оче правильно, но мне похуй). Блендер можно юзать как игровой редактор, учитывая что своего не будет - это хорошо.
Ну и просто фбх должен умереть.
>Прикрути теперь к этому скиннинг.
Прикрутил.
>json выгоднее
Он нечитаем. Я робко надеюсь, что конфиги обьектов, легко можно будет поправить руками(не трогая графин) и хмл для этого лучше тем, что строже.
Аноним 12/05/15 Втр 17:01:32 #441 №168349 
>>168327
Террейн стандартный, смысл пилить свой велосипед? Таки да, меш генерировать лучше, потому что если рисовать по террейну, то потом работа с навмешем превратится в боль. Плюс мешем могу делать мосты и развязки выше уровня земли. Осталось только научиться генерировать нужный меш, лол. Уебал ещё пару часов на допил терраморфинга и тестовый режим эррозии.

>>168334
Это значит, что у объектов отсутствуют префабы. Распаковывай бекап.

>>168340
Рассчитай угол вращения куба относительно второго объекта.
Аноним 12/05/15 Втр 17:17:23 #442 №168352 
>>168349

>Это значит, что у объектов отсутствуют префабы. Распаковывай бекап.

А как это?
Всё же работает, функционирует. В сцене всё это тянется из папок с ресурсами.

А перфабы нужны просто для того, что в них уже всё настроено. Я их делал перетаскиванием (копированием) нужного го из иерархии в папку прожект.
sageАноним 12/05/15 Втр 19:46:09 #443 №168358 
14314491697670.jpg
>>168346
>json
>Он нечитаем
Аноним 13/05/15 Срд 07:16:31 #444 №168392 
>>168358
>json
>Он нечитаем
>хмл для этого лучше
>подразумевая, что он читаем
Полностью поддерживаю.
Аноним 13/05/15 Срд 12:07:54 #445 №168408 
Я в программировании новичок, может байтоебство, но есть ли более оптимальный способ чем.

void uptade()
{
если нажали кнопку
то функция()
}
Аноним 13/05/15 Срд 12:29:29 #446 №168412 
14315093698160.jpg
Бросил работу чтобы изучать юнити и продавать свои игори, прошло полгода, до сих пор не могу вращать геймобъекты без подсказки из гугла, в день пишу по 2-3 строки кода, в остальное время сижу на сосаче, до сих пор не сделал даже ссаной змейки, скажи все ли я правильно сделал, двач?
Аноним 13/05/15 Срд 12:43:56 #447 №168413 
>>168412
Пфф, полгода, у меня такое уже полтора, полчаса в юнити, 3 часа в доте, 3 часа на аниме, часок пофапать... Но я на шее у мамки, хотя ее терпение тоже не бесконечно.
Аноним 13/05/15 Срд 13:13:14 #448 №168415 
14315119941420.jpg
>>168349
Ой, бля, педерастия. Террейн коллайдер не пересчитывается при рисовании гор на террейне, нужно генерировать навмеш для террейна, тогда коллайдер становится адекватным. Для рантайма это не подходит. Свой террейн пилить заебусь, скорее всего, а на этом либо полностью забыть о малейшем терраморфинге, либо хуй его знает. Отказаться от работы с коллайдером и высчитывать высоту точки по хейтмапе разве что. С генерацией меша тоже ебля, чтобы получить торцы нужно перебирать все точки на меше, а брутфорс это как-то печально. Тянуть меш тоже нельзя, потому что тогда uv-шки обезумеют. Да и вообще, с текстурами засада, те же перекрёстки разрисовать хрен его знает, как. Хотя это всё не имеет значения, без терраморфинга нинужно.

>>168352
По идее, работать не должно. У меня красные ГО вообще даже в сцене не отображаются.
Аноним 13/05/15 Срд 13:19:51 #449 №168416 
>>168412
>>168413
Инет отрубите и все наладится.
Аноним 13/05/15 Срд 13:21:11 #450 №168417 
>>168408
Чем тебе этот не оптимальный? Норм все.
Аноним 13/05/15 Срд 14:21:33 #451 №168425 
14315160934640.jpg
Никогда ничего не делал на Юнити. Програмить не умею вообще, я больше по рисованию и дизайну.
Сначала хотел платформер или ЖРПГ, но думаю что на первый раз слишком сложно будет. Думаю, для начала сделать хотя бы тупо банальный тетрис. Так вот, насколько сложно "накодить" третрис на юнях?
Аноним 13/05/15 Срд 15:16:59 #452 №168434 
>>168415
>Тянуть меш тоже нельзя, потому что тогда uv-шки обезумеют.
Тянешь вертексы, тяни точно так-же тяги uv-координаты.

С дорогами тоже херня. Делаешь 5-6 заготовок на все варианты пересечения/соединений и комбинируешь их.

Кароч ты ленивое хуйло
Аноним 13/05/15 Срд 15:49:36 #453 №168438 
>>168417
Ну каждый кадр проверять не нажаты ли 20 кнопок.
Или так всегда делают?
Аноним 13/05/15 Срд 16:27:52 #454 №168450 
>>168425
вот как яичницу пожарить
Аноним 13/05/15 Срд 16:45:04 #455 №168455 
>>168434
Да, в принципе, это рядовые проблемы, которые можно решить. Но главное не это, а то, что коллайдер не пересчитывается. Без этого дальше что-то пилить не имеет смысла. Есть, конечно, вариант, хуйнуть свой велосипед вместо террейна или полностью отказаться от физона.
Аноним 13/05/15 Срд 17:26:06 #456 №168465 
>коллайдер не пересчитывается
>Жизнь великого геймдевелопера закончилась.

Лол. Так заканчиваются все юнити-дети. А веосипды это сложно, а главное зашвар. Почаны не поймут. Еще можно ассет купить, но зачем? Юните говно.
Аноним 13/05/15 Срд 19:34:39 #457 №168477 
>>168465
Ты какой-то поехавший. Никто не сказал, что всё. Так что можешь пососать мои яйца, юнитихейтерок.
Также, как оказалось, что моя проблема - уже пофикшеный походу баг. Осталось только скачать новую юнити.
Аноним 13/05/15 Срд 20:57:41 #458 №168480 
14315398617920.png
Юнити-бояре, поясните, почему Юнити херит картинку при импорте? На пикрелейтед в картинке градиент херово выглядит и какого-то хера написано, что картинка RGBA16, хотя оригинальная картинка RGBA32. Как это пофиксить?
Аноним 13/05/15 Срд 20:59:58 #459 №168481 
>>168480

Формат: Компресэд
лолка
Аноним 13/05/15 Срд 21:01:45 #460 №168482 
>>168481
Ух ёопте, Юнити как всегда профессионален, даже в мелочах. Даже страшно представить тогда, как работать с grayscale и alpha-luminance форматами текстур.
Да, спасибо, что выручил.
Аноним 13/05/15 Срд 21:57:46 #461 №168485 
Братишки, я вам мобов принес :3
https://youtu.be/4J-IxP9mzp4
Аноним 13/05/15 Срд 22:52:08 #462 №168492 
14315467283220.jpg
Люди добрые, не проходите мимо, помоготе бедному и несчастному в его беде.

Юзаю пятую юньку, подключил поддержку спайна и DOTween.

Всё было вроде бы норм, до какого-то ОПРЕДЕЛЁННОГО МОМЕНТА. А потом начался пиздец. Не могу сбилдить проект. Играться всё играется, а вот билдится не хочет. Возникают такие вот адские ошибки:
http://pastebin.com/3f1CEUYe

Гуглы гуглил, советуют поменять API Compatibility Level с .NET 2.0 Subset на .NET 2.0 - не помогает.

Пытаюсь сбилдить веб-версию, пишу на шарпе.
Аноним 13/05/15 Срд 23:21:03 #463 №168499 
Блядь, хотел перенести папку с мешами в другую директорию.
Сначала появилось окошко, что папка занята другим процессом, а потом хуяк - папка стала пустой а перфабы в окне иерархии красными. Всем моделькам, которые я делел пол-года пиздец? Что делать, сука блядь?
Аноним 14/05/15 Чтв 00:23:17 #464 №168502 
Вопрос юнити-тред. Как сделать чтобы флаеры появлялись быстро-быстро? Они даже мигнуть не успевают.
а красивые.
Аноним 14/05/15 Чтв 01:29:19 #465 №168506 
>>168499
А ты их нигде не сохранял больше?
Аноним 14/05/15 Чтв 01:33:31 #466 №168507 
>>168506
восстановил уже
Аноним 14/05/15 Чтв 02:09:51 #467 №168509 
>>168480
Нахуя тебе отдельный Vector3 класс, работающий с целочисленными?
Аноним 14/05/15 Чтв 02:11:51 #468 №168510 
>>168499
Ну ты тоже пиздец, бэкапы надо делать, особенно если обмазываешься плагинами от васянов типа нгуя. Скажи спасибо что не весь проект вайпнулся, бывает и такое.
Аноним 14/05/15 Чтв 03:09:05 #469 №168515 
>>168509
Патамушта уровень в игоре - это регулярная сетка, и позиции мобов задаются целочисленными координатами ячейки в сетке. А так как в игре надо дохуищу раз сравнивать позиции мобов, то лучшим решением мне показалось запилить для этого целочисленный вектор, иначе, если задавать координаты ячейки обычным вектором, то получается слишком много геморроя со сравнением чисел с плавающей точкой. Ну и если надо получить обычный вектор из целочисленного (для анимации перехода моба между ячейками), то для этого есть няшный метод Vector3 Vector3Int.ToVector3().
Аноним 14/05/15 Чтв 04:18:51 #470 №168519 
В этом юнити можно создать массив компонентов Image и инсертить в него? Чет уже 20 минут в гугле и одна хуйня.
Аноним 14/05/15 Чтв 07:27:56 #471 №168524 
>>168455
А если сделать модель земли в стороннем ПО, в 3DMax например, и подгрузить в юнити как обычную сетку, она сможет сформировать коллайдер точно соответствующий модели?
Мимо-полуаутист-тридэшник
Аноним 14/05/15 Чтв 09:00:36 #472 №168537 
>>168524
Можно использовать саму эту сетку, как коллайдер. Либо сделать второй меш, более низкополигональный, но сходный в очертаниях с основным. Другое дело, что террейн ебических размеров же и меш таких размеров может вызвать тормоза.
Аноним 14/05/15 Чтв 09:29:10 #473 №168543 
>>168415
Просто сохрани сцену, чушка, и коллайдер пересчитается. 2 секунды в гугле.

Да блядь, это все равно пиздец, но шо поделать, это бета
Аноним 14/05/15 Чтв 10:05:15 #474 №168545 
>>168543
>Рантайм терраморфинг
>Cохрани сцену
Охуеть просто советы.
Аноним 14/05/15 Чтв 10:23:08 #475 №168547 
Котаны. А каких инструментов вам не хватает в редакторе?

Создание массивов гейм объектов, как в 3ds max, например. Или рандомное расположение объектов в указанных пределах. Есть еще расширение для дебага, рисующее примитивные фигуры (круги, прямоугольники, стрелки), очень помогает.
Кому-то подобное может пригодиться?

Думаю собрать все свои скрипты в один ассетпак, дописать новые и выложить как пак.


Напи
Аноним 14/05/15 Чтв 10:34:12 #476 №168548 
>>168510
>Скажи спасибо что не весь проект вайпнулся, бывает и такое.

Охуеть, нахуй так жить.
А в чём суть глюка этого?
Вот допустим я драгндроплю папку или переименовываю, а её содержимое хуяк и пропадает. Это как так?
Аноним 14/05/15 Чтв 11:30:59 #477 №168552 
>>165410
Блин, шо за пиздец!?
Хули все туториалы в формате видеоуроков?
Подкиньте нормальный самоучитель, плиз!
Аноним 14/05/15 Чтв 12:47:39 #478 №168553 
>>168415
>Террейн коллайдер не пересчитывается при рисовании гор на террейне, нужно генерировать навмеш для террейна, тогда коллайдер становится адекватным
Че несет, вообще охуеть.
Аноним 14/05/15 Чтв 13:05:27 #479 №168555 
Можно в Юнити нарисовать круг не используя Image? Хочу использовать совместно с Mask.
Аноним 14/05/15 Чтв 14:16:45 #480 №168561 
>>168548
Никогда такого не было и быть не должно.

>>168553
Ну сразу видно, что ты хуй пользовался юнитями. Во всех пятых бетах такое было, да и в релизных тоже. Долго пользовался 5.0.0f4, там тоже была эта проблема. Как выше уже писал, этот баг пофикшен в более новых версиях. Скачал 5.0.2f1, коллайдер пересчитывается. Радует, что не как у эпиков.
Аноним 14/05/15 Чтв 14:19:49 #481 №168563 
>>168547
Хуже не будет, ебашь.
Аноним 14/05/15 Чтв 15:27:24 #482 №168566 
>>168561
>Ну сразу видно, что ты хуй пользовался юнитями.
Попизди мне тут, у меня три проекта с процедурной генерацией террейна, сижу тут зоонаблюдаю за вами, откуда только такие проблемы берете, вообще охуеть.

>Во всех пятых бетах такое было
Нахуя пользоваться бетаверсиями движка, аутисты?
Аноним 14/05/15 Чтв 18:10:41 #483 №168578 
>>168566
>Нахуя пользоваться бетаверсиями движка
Так-то f4 не бета.
Аноним 14/05/15 Чтв 19:38:16 #484 №168588 
Парни. Вопросы по Mecanim.
1. Допустим, у меня есть анимация бега и прыжка. Ясный пень, бег двигает персонажа вперде, а прыжок онли ввхер.
А как запилить, чтобы при прижке во время бега персонаж и прыгал вверх, и двигался вперед со скоростью анимации бега?
2. При беге, персонажик махает туловищем, и если сделать камеру дочерней к персонажику, то камера махается вместе с туловищем персона. То есть, даже если персонаж стоит на месте и проигрывается анимация чесания жопы, то камера будет немношк трястись.
Как запилить, чтобы камера не воспринимала такие мелкие движения?
Аноним 14/05/15 Чтв 22:19:46 #485 №168603 
>>168578
Вот теперь 4.0.2 пытается скушать 14 гигов памяти, чтобы запечь один террейн 2х2. У меня столько нет и сразу же краш. В старой этого не было.
Аноним 15/05/15 Птн 01:38:55 #486 №168608 
>>168603
>5.0.2
Очевидно же. Короче лечится просто - нужно зайти в папку пользователя, дальше AppData\LocalLow\Unity\Caches\GiCache
И удолить всё, что там есть. У меня там 10 гигов было, лол. После этого работает, а не крашится. Если кому пригодится.
Проклятый энлигтенхрен опять ставит палки в колёса.
Аноним 15/05/15 Птн 04:30:01 #487 №168609 
>>168588
Попробуй сделать камеру не дочерней, а как отдельный объект, который просто будет менять свою позицию относительно игрока?
Аноним 15/05/15 Птн 05:47:57 #488 №168610 
>>168588
>камера махается вместе с туловищем персона
Создай пустой объект, а затем повесь на него камеру и своего персонажа. Для перемещения меняй координаты этого объекта и все будет ок
Аноним 15/05/15 Птн 13:18:54 #489 №168625 

Когда завезут поддержку фич дотнета уровня 4.0?
Что за гомогейство?
Аноним 15/05/15 Птн 16:45:30 #490 №168635 
Пацаны, как делать, чтобы строения липли друг к другу? На каждой грани добавлять массив из точек, к которым могут липнуть другие объекты? Но если, например на пол по бокам могут прилипать стены, а по углам колонны, то как лучше это реализовать? Ну тип как в расте. Кто-нибудь делал это? Подскажите, не хочу велосипед изобретать.
Аноним 15/05/15 Птн 17:42:51 #491 №168637 
>>168635
>ПАЦАНЫ КАК СДЕЛАТЬ РАСТ?
Аноним 15/05/15 Птн 17:46:15 #492 №168638 
>>168637
Я не раст делаю, но билдинг систем там весьма неплохая.
Аноним 15/05/15 Птн 20:55:47 #493 №168645 
Посаны, а в меканиме можно использовать разные меши с одинаковым набором костей или для каждого меша необходима своя анимация? В этом же прикол системы аватара?
Аноним 15/05/15 Птн 20:58:09 #494 №168646 
>>168645
> а в меканиме можно использовать разные меши с одинаковым набором костей
Разумеется.
Аноним 15/05/15 Птн 21:23:34 #495 №168647 
14317142142860.png
Можно ли сократить эту функцию до одной строки с помощью LINQ? На переполненных кучах нихуя не нашел, все советуют нубам так же использовать фор ич, но я хочу выебываться и показывать друзьям как я умею, да и просто более компактный код поднимает мне настроение, я бодр и весел весь день, могу работать сутки напролет и т.д.
Аноним 15/05/15 Птн 21:51:44 #496 №168648 
>>168647
Нахуя, если
1) Всё и так работает
2) Всё и так понятно и рефакторить тут не нужно

?
Аноним 15/05/15 Птн 22:15:48 #497 №168652 
>>168648
>Нахуя
Да хуй его знает, вместо того чтобы игру делать, сижу вот хуйней страдаю.
Аноним 16/05/15 Суб 00:39:50 #498 №168659 
14317259909010.png
>>168647
Можно так написать. LINQ, насколько помню, все равно просто обертка под такие методы.

Но по мне лучше исходный вариант.

мимоggкун
Аноним 16/05/15 Суб 01:02:16 #499 №168660 
>>168561
>Радует, что не как у эпиков.
Письку то потеребил уже?
Аноним 16/05/15 Суб 01:31:25 #500 №168661 
>>168519
Нет конечно же. Много ты хочешь от школо-движочка. Юнити не умеет слишком много критичных для профессионального геймдева вещей.
Аноним 16/05/15 Суб 01:34:06 #501 №168662 
>>168625
Как и новых версий физикса этого ждать очень долго. Юнити не беспокоится о таких мелочах.
Аноним 16/05/15 Суб 07:13:21 #502 №168666 
14317496014350.jpg
>>168661
sageАноним 16/05/15 Суб 07:36:50 #503 №168667 
>>168547
я это себе уже все перечисленное и сам запилил, когда осознал ценность инструментов для редактирования ресурсов.
кстати а как ты расположение рандомных объектов сделал?

>>168661
зато соблюдает тонкий баланс между созданием игр и созданием велосипедов. все любят делать велосипеды.
Аноним 16/05/15 Суб 09:17:56 #504 №168670 
14317570768640.jpg
>>168667
Аноним 16/05/15 Суб 10:30:39 #505 №168673 
>>168661
Ты ебанутый. Открой мануал и пойми, что это дефолтная возможность.

>>168660
Что не так? Эпики вообще не исправляют баги.
Аноним 16/05/15 Суб 14:14:38 #506 №168682 
ПЕРЕКАТ
https://2ch.hk/gd/res/168681.html
ПЕРЕКАТ
https://2ch.hk/gd/res/168681.html
ПЕРЕКАТ
https://2ch.hk/gd/res/168681.html
Аноним 16/05/15 Суб 16:19:10 #507 №168692 
ПЕРЕКАТ В ЛЕГИТИМНЫЙ ТРЕД
https://2ch.hk/gd/res/168691.html
ПЕРЕКАТ В ЛЕГИТИМНЫЙ ТРЕД
https://2ch.hk/gd/res/168691.html
ПЕРЕКАТ В ЛЕГИТИМНЫЙ ТРЕД
https://2ch.hk/gd/res/168691.html
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения