24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
В JSON хранят только мудаки. И места много занимает, и руками править неудобно. Алсо, как я понял речь идет о рантайме. Лучше всего сделать компонент StatyIHarakteriskiki. Прокачку и проч. как методы этого компонента.
Начинаю изучать юнити, скачал юнити 5. Так вот, почему там на сцене по дефолту небо с солнцем? Как это убрать? Как сделать, чтобы все было синее? И еще, пытаюсь через Player Settings изменить разрешение, а оно не меняется. Что делать? Делаю все по этому туториалу http://www.youtube.com/watch?t=398&v=e7Px2yJA6S4
Анончики, подскажите как лучше реализовать такую тему: имеется два спрайта (треугольник и квадрат). Необходимо запилить "трансформацию" треугольника например в квадрат. Как это лучше сделать?
>>165509 Ну, если xml-ки будут маленькие и с малой вложенностью - может и взлететь. Но на самом деле json гораздо удобнее. Хотя парсить его скорее всего руками придётся. Я вообще с байтами ебусь, мне так удобней.
>>165541 Одинаковое количество вершин и морфинг. В юнити это называется блендшейпы. Либо ты можешь запилить это через код - получить позиции вершин фигур и сдвинуть их. Но это тот же самый морфинг, но врукопашную.
>>165486 When building a player, you should avoid any dependencies on System.dll or System.Xml.dll. Unity does not include these in the built player by default but if you use their classes then they will get included. These DLLs will add about a megabyte to the player’s storage size. If you need to parse XML in your game, you can use a library like Mono.Xml.zip as a smaller alternative to the system libraries.
>>165754 Я хочу использовать 3д объекты в интерфейсе. Screen Space не сам растягивается, а меняет свой scale так, чтобы внутри него 1 юнит = 1 пиксель. Из-за этого я тоже проебал много времени, по привычке пиша transform.position (надо localPosition) и не понимая что происходит с координатами.
>>165756 >Я хочу использовать 3д объекты в интерфейсе. Ну так создай дочерний объект к элементу интерфейса, да повесь на него свой меш, в чем проблема? >не сам растягивается, а меняет свой scale Я не разрабатываю игру, а занимаюсь game development
>>165640 Да? А .asset файлы тогда в каком формате оно сохраняет? Мне похуй JSON, SJSON, XML, YAML или просто текст который нужно парсить, но если Юнити нативно делает вот то что на скриншоте, то зачем что-то выдумывать?
>>165789 Ты бы хоть внимание обратил, что в Exists параметр ДЕПУТАТ - собственная функция для проверки существования опр эл-та. Например: if (list.Exists(i => i.a == 3)). Тебе надо Contains.
Кто юзал бесплатную библиотеку ИК для 2Д sprites and bones ?
Не понимаю, обязательно делать скелет?
Когда у меня в иерархии скелетона отдельные кости, с копипастом рук/ног, то анимэйшн не подхватывает всю иерархию, но только выделенный хэлпер. Почему так?
>>165791 >>165794 Нехорошо сделали, тупо. Развернул код, в итоге ошибка ушла. Ну да, её и не должно было быть с самого начала ведь
>Return Value >Type: System.Boolean >true if the List<T> contains one or more elements that match the conditions defined by the specified predicate; otherwise, false А мне вместо false эксепшн на ровном месте.
>>165837 Ноуп, вместо аргумента у меня обычный стринг, а ищу в списке стрингов. Причём я даже аргумент не менял, чтобы ошибка ушла, просто добавил лишний "каст" и увеличил код, сначала писал более сжато, ожидая что мне вернут булево фолс. Но если не указать, что ожидаешь бул - получаешь нул референс. Нехорошо сделали, тупо.
>>165870 В том и дело, что я баг поймал именно из-за особенностей юнити. Тот же самый код нормально отрабатывает на .net-овском шарпе и вызывает экспешн на mono-вском. То есть, как минимум System.Collections.Generic в юнити имеет специфические особенности. Я бы даже назвал это багом.
>>165873 Да правильно тебя послали, с такими вопросами.
>>165898 А ларчик просто открывался. Действительно, такое поведение нормально для шарпа 3.5 и младше, на 4 и выше уже работает, как я и ожидал.
>>165899 >>165794 >if (list.Exists(i => i.a == 3)) Примерно так, как один анон выше писал - получаем исключение. Причём, если сделать bool test = list.Exists(i => i.a == 3); то работает. Но, как уже выяснили выше, не баг, а фича.
>>165906 Ты хочешь сказать, что у тебя исключение из-за того что ты пишешь if ( list.Exists(i => i.a == 3)) вместо bool test = list.Exists(i => i.a == 3); Ты что, ебанутый? Что у тебя в списке? У тебя i может быть null. Пиши list.Exists(i => { if (i != null && i.a == 3) return true; return false; })
>>165907 Именно. Даже больше, я кидаю этот же код в IDE, ставлю версию NET 4 и всё работает. Ставлю версию 3.5 и получаю ошибку. И вообще у меня нет i.a, потому что нет .a >Что у тебя в списке? Cтроки. >Пиши list.Exists(i => { if (i != null && i.a == 3) return true; return false; }) Нахуя? Я пишу >bool test = list.Exists(i => i == "my_string"); >if(test) Вместо >if(list.Exists(i => i == "my_string")) И избавлюсь от ошибки, как в IDE, так и в юнити.
>return true; return false; По мсдн >Возвращаемое значение >Тип: System.Boolean Так что это нинужно. По логике.
>>165897 Что правильно-то зеленый? Где правильно? Когда спрашивают про стандарты Unity отправлять читать StreamWriter правильно? Когда говорят, что ты сеньер и не нуждаешься в данный момент в хороших советах местных программистов тычить msdn это правильно?
>>165914 >Я ж написал что если в списке есть null, а ты пишешь moyClass.moyaPeremennaya == 1, то очевидно будет исключение на этом элементе.
Не, я к тому, что зачем писать >list.Exists(i => { if (i != null && i.a == 3) return true; return false; }) если можно list.Exists(i => { return (i != null && i.a == 3) })
>>165911 Обосрался с обиженки сеньйора не способного сохранить файл. Ты мне напоминаешь долбаебов из вуза, которые просят объяснить что-нибудь, а когда начинаешь, говорят - "НЕ ДУМАЙ, ЧТО Я ТАКОЙ ТУПОЙ".
>>165914 >Без всего твоего кода я не могу понять где ты обосрался Да весь код и есть - три строчки несчастные. Создал список и сделал If. Естественно, всё падает. Ты прямо особенный такой, скорее всего тестишь в IDE на менее тухлом фреймворке и споришь. Для верности проверил в не-моно среде, там на 3.5 Net никаких ошибок в обоих случаях.
Все-же мне не хватает возможности делать префабы для отдельных компонентов. Думаю сделать что-то костыльное, вроде выдергивания компонентов из объекта и добавления их к нужному объекту (да, можно просто инстансировать объект как дочерний, но в моем случае теряется весь смысл, мне надо именно добавлять компоненты к уже существующему объекту). Как это можно сделать, или может есть какие-то другие способы?
>>165988 Самую простую задачу: добавить компонент к объекту. Например, мне надо сделать несколько настроек одного компонента и добавлять их. Как это сделать в unity? Да никак! Вообще удивляюсь, что в unity нет никаких средств работы с компонентами.
>>165991 Потому что архитектура строится вокруг объектов. Я просто тебя не пойму. Ты скриптом - компонентом одного объекта - можешь получить доступ к любому компоненту любого объекта сцены. Для всех других случаев, на объекте должны заранее висеть все нужные компоненты. Можно отключать и включать их когда надо. Вообще, тебе, похоже, самые азы надо изучать еще.
>>165996 >Как это решит мою задачу? >Например, мне надо сделать несколько настроек одного компонента и добавлять их. Например, ты запихнешь фабрику все настройки и позволишь ей самой решать какие именно настроки нужны для конкретного обьекта.
>>165997 Какие азы, даун? Какая архитектура вокруг компонентов? Почему я не могу копировать компоненты, инстансировать их как объекты? В чем тут проблема? Почему я не могу, например, сохранить AudioSource как префаб и писать не AddComponent<AudioSource>(), который создает компонент с дефолтными настройками, а AddComponent(prefab), который создаст компонент с заданными настройками. Это дохуя сложно сделать? Это нереализуемо? Вот допустим, у меня скрипт Bullet, который все к чему он добавлен превращает в пулю. Мне надо сделать настройки для разных типов пуль. Как это сделать?
>>166002 Композиция компонентами - одно из многих ключевых преимуществ UE (и вообще, умных двигателей) перед школоюней. Так что если твоя задача прям во как требует такой архитектуры - перезжай пока не зарылся на уеч.
>>166002 Делаешь prefab "пуля из калаша", вешаешь на неё свой rigid, collider и прочую хероту. Если ты хочешь сделать "фабрику пуль", то ты делаешь функцию, в которую передаёшь, к примеру, путь к префабу с настроенным звуком. Фабрика создаёт пулю, грузит префаб со звуком и добавляет его child'ом к твоей пуле. Зачем тебе копировать настройки компонентов в префабе - непонятно.
>>166002 И вообще "превращает в пулю" это как-то неверно. Нужен компонент вроде MakesDamage. Соот-но, когда движок определяет столкновение, он смотрит на типы столкнувшихся объектов. Если один из них MakesDamage, а другой, грубо говоря, Damageable, то из свойств первого достаётся damage и вычитается и свойства health второго. Потом добавишь этот компонент на палку - получится меч.
>>166002 >Мне надо сделать настройки для разных типов пуль. Как это сделать? Снова дауны в юнити треде. Так сложно добавить пару состояний? Тяжело сделать несколько флагов? Свитчи не для тебя? Ифы использовать Аллах запретил?
>>166003 Или можно использовать юнити-путь, как эти идиоты сделали с rigidBody - сделали "ассет физ. материала". То есть все переменные данные вынести в специальный класс-ассет, наследованный от ScriptableObject, и тогда писать как-то так bullet = obj.AddComponent<Bullet>(); bullet.materialPyli = Resources.Load("MaterialyPuli\PulyaIzGovna"); Но это еще больший гемморой. Лучше пользоваться хаком с клонированием компонента.
>>166014 >Если один из них MakesDamage, а другой, грубо говоря, Damageable, то из свойств первого достаётся damage Ну вот, например, как ты укажешь этот damage для добавленного компонента? >Делаешь prefab "пуля из калаша", вешаешь на неё свой rigid, collider и прочую хероту. Я же написал что мне так не надо, мне надо добавлять компонент к существующим объектам на сцене.
>>166017 Я не тот с компонентами, но по схожей проблеме. просто вкину сажи. Мне говорили, что юнити надо выбрать вместо написания своего движка, потому что в юнити все уже сделано. Теперь выясняется "а тебе, что сложно костылей подписать самому?". Да пошли вы на нахуй, мне несложно и движок написать. Нахуй только вы истошно орете, когда кто-то садится велосипед писать, если в вашей юнити те же велосипеды кругом, а без них все через жопу. Пиздец блять, 3 дня нахуй зря убил. Сажа, сажа.
>>166019 >просто вкину сажи >А сажи нет Долбоёб, как он есть. Тебе не нужно пилить костыли, тебе нужно добавить игровой логики. Если для тебя простейшая скриптовая логика - костыли, ты просто конченый уёбок. Даже если ты запилишь свой движок - тебе всё равно придётся наворачивать логику. Просто с юнити ебли гораздо меньше. Но игру за тебя никто не сделает. Каждый долбоёб мечтает о кнопке "сделать пиздато". И начинает обсирать инструмент, в которой его нет. А ведь её нет нигде.
>>166042 Но нет, ты сам долбоеб. Для меня все предельно ясно в любой разработке. Мы с посонами обсуждали проектик, один чел дико настаивал на том, чтобы я попробовал юнити. Ну я и попробовал. Говно жевал 3 дня, пытаясь привести к нормальному виду эту кучу поломанного гнилья.
>Просто с юнити ебли гораздо меньше. А вот и нет. Ровно столько же времени я бы потратил на кастомный затюненый велосипед с нуля, вместо ковыряния в чужом говне. Для меня первое - приятнее как-то. И так я и сделаю. Мне жаль убитого на юнити времени. Зато теперь я понимаю, что его могут рекомендовать только люди, которые просто не знают как разрабатывать программы и игры. Зато самомнение у них ебанись какое.
>>166042 >Просто с юнити ебли гораздо меньше. Обрати внимание, я в основном по этому поводу бугуртю. Аж в двух постах написал: >Нахуй только вы истошно орете, когда кто-то садится велосипед писать, если в вашей юнити те же велосипеды кругом, а без них все через жопу. >Ровно столько же времени Говорить, что в юнити ебли меньше может только тот, кто не знает как писать код, ничего не понимает, не умеет, не пробовал, сам не делал, не хочет делать, не хочет учиться, понимать, который только скриптиками обмазывался всю жизнь. А у нормальных разработчиков есть понимание, что самому делать ничуть не сложнее. Вы видите когда кто-то садится писать велосипед и орете про юнити, а сами в юнити пишете те же самые велосипеды, только ограниченные дополнительно кривожопостью разрабов юнити.
>>166045 А я и не знал, что можно одновременно быть ноускилловым кодером и велосипедоблядком. Если ты чего-то не смог на юнити - ты просто туп, как пробка. И никакой свой затюненый велосипед просто не напишешь. Потому что ты тупой и нихуя не понимаешь ни в прогерстве, ни в геймдеве. И я рад, что такое говно, как ты, уже уёбывает. Бай-бай. Используй геймейкер, он попроще, раз в юнити разобраться мозгов не хватило.
>>166051 >Используй геймейкер, он попроще, раз в юнити разобраться мозгов не хватило. Мне хватает на Visual Studio и OpenGL, так что обойдусь по старинке.
>>166054 >VST-плагин можно запилить? Для этого нужно сделать нечто нереальное. Прочесть справку. http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/Plugins.html >>166045 Вот этот неосилятор, допустим, этого сделать не смог и теперь кукарекает. Вот который раз вбегает в тред петушок и кричит - "я йоба-специалист" и тут же жиденько обсирается.
>>166055 Треугольники выводить оно может и лучше. Но вот тебе художник модель сделал, аниматор её заанимировал.В каком формате и как ты это будешь читать? Skinning сам напишешь? Дизайнеру надо побегать по уровню и расставить коробки, дашь ему файлик, заполнять координаты? Движок - это не йоба-графон. Движок - это вся инфраструктура, вроде кучи заводов, нужных чтобы построить самолёт. Вместо этого ты сидишь и в одиночку выпиливаешь его напильником из куска металла.
>>166018 Отвечал на другом компе, проебал. За всё время работы с Unity (это давно, он тогда хуже Ogra был) не было необходимости клонировать компонент. Т.е. написать общую клонировалку через reflection можно, но тут проще понять, что у тебя что-то не то с архитектурой.
К тому же, реч идёт о пулях. С пулями в realtime вообще не должно быть никаких AddComponent, Resources.Load, GameObject.Instantiate и подобных. Для пуль делается пул (ну да, где всё это вызывается, но при загрузке уровня), из которого они берутся и потом кладутся обратно. Т.к. вызывать вышеперечисленное для каждой пули - это дикая просадка по fps.
>>166067 >В каком формате и как ты это будешь читать? По ситуации. Библиотекой. >Skinning сам напишешь? Возьму библиотеку. >дашь ему файлик, заполнять координаты? Пусть бегает и ставит. Я ему скажу какую одну кнопку нажать, чтобы прозрачно сериализовать все. А дальше я сам разберусь. Умело.
Вы, идиоты, считаете, что мы на ассемблере каждый чих с нуля изобретаем? Есть 9000 готовых библиотек, которые мы быстро и умело подтачиваем под свои нужды. И работаем мы сверхсовременными высокотехнологичными инструментами и получаем стелсы, а вы работаете на конструкторе Лего и получаете кривое, угловатое, тормозное, детское подобие бумажно-пластикового самолетика.
>Движок - это Не учи меня. Я 15 лет пишу именно движки. Работа такая. Читай - профессионально. За деньги, в компании профессионалов, мировые заказы. А ты от силы пару лет дома в юнити сидишь.
>>166068 >тут проще понять, что у тебя что-то не то с архитектурой Ну и понимай как хочешь чтобы не разрушился твой юнитимирок лол. Вот еще пример: есть компонент со статами РПГ-персонажа. Надо сделать несколько настроек статов и, например, при создании врага выбирать один случайный вариант настроек из нескольких. Как ты это сделаешь?
>>166069 >Я 15 лет пишу именно движки. >Работа такая. >профессионально >За деньги >мировые заказы >не смог разобраться в юнити >не понимает, что написание движка - это процесс перпендикулярный созданию игр. >не понимает, что для нормальной разработки игр без редактора не обойтись. Проснись Егор, ты обосрался.
>>166070 Делаешь несколько персонажей с нужными статами и скрипт с массивом этих персонажей, который будет случайно одного выбирать. Что касается пуль: Вешаешь пулю как чилд на оружие и настраиваешь её так как надо. В скрипте стрельбы ищешь среди чилдов эту пулю и инстансишь её клон. Или как вариант - пишешь свой редактор скрипта Weapon, который позволит настраивать не только поля Weapon, но и Bullet, лежащую в одном из полей Weapon.
>>166072 >Делаешь несколько персонажей с нужными статами и скрипт с массивом этих персонажей, который будет случайно одного выбирать. То есть если у меня 20 персонажей и 20 вариантов статов, мне надо сделать 400 префабов? Отличный способ, ничего не скажешь.
>>166070 В догонку - с персонажами можно как и с пулей поступить. Создать объект "Спаунер", накидать ему чилдов для спауна и отключить их, чтобы не рендерились.
Или вот еще, допустим, у меня персонажи могут менять класс во время игры. Классы у меня как компоненты. Для каждого класса есть 3 уровня с разными настройками. Вот у меня был персонаж лучником, а теперь он должен стать магом первого уровня. Я удаляю компонент лучника, ищу компонент мага первого уровня и добавляю к объекту. Как это сделать без клонирования я даже не представляю. Наверняка какой-то убогий костыльный метод. В общем, просто перестаньте писать НИНУЖНО и признайте что этого функционала не хватает в юнити.
>>166075 >то и с "префабами компонентов" тебе тоже потребуется 400 префабов. Мне потребуется 20 префабов персонажей и 20 префабов статов, которые я буду создавать и объединять в рантайме.
>>166076 Если уж так сильно хочется - делай объект с одним скриптом "Лучник" или "Маг". В коде же делаешь MyGameClass class = ((GameObject)Instantiate("LUCHNIK")).GetComponent<MyGameClass>();
>>166076 Блять, я один до сих пор понять не могу, какого хуя ты вообще до префабов компонентов доебался? Префаб нужен для още быстрого инстанциирования. Нахуй тебе блять префабы для смены класса? И пули он из префабов клепать собрался, вообще охуеть. Ты понимаешь, что ты ковыряешься ложкой в носу? В случае с пулями делается конкретный префаб пули и инстансится, в него уже должны быть зашиты все твои ебучие настройки компонентов. Если же ты хочешь собирать пули по кусочкам, пусть и ОПТИМИЗИРОВАННЫМ - то ты просто отбит, отбит наглухо, и это, нахуй, не лечится.
Господи, движкописатель 15 уровня, ты еще здесь. Понял я в чем твоя проблема. Но решить её сможешь только ты. Может, все это и правда, что ты сказал. Про 15 лет, про мировые заказы. Тогда ты в праве обсирать юнити, ведь ты - равен тем, кто писал юнити. Ведь это движок, а ты - спец по движкам. Но вот в чем они тебя обставили. Они сделали такой движок, на котором можно реализовать 99.9% потребностей геймдизайнеров. А ещё построили вокруг своего универсального движка экосистему - охуенная поддержка, охуенный асетстор. И тебе твои ребятки советовали юнити, потому что геймдизайнерам удобно работать в юнити. Когда человек один раз попробовал уже удобство, его трудно убедить лезть обратно в кастомные движки. Ну взгляни правде в глаза, все так продумать и предусмотреть, что нужно В ЦЕЛОМ для удобного создания игры - у тебя не получится. Нет, я верю, ты можешь написать движок, который двигает полигоны шустрее юнити. Но попробуй напиши движок, к тором шустрее идет разработка игры в целом. Вот они это сделали, а ты этого не понимаешь. Вот она - твоя проблема. Так что, утри слезы, вымирающий вид. Если хочешь ещё получать деньги за свое мастерство, проглоти свою гордость и забудь, все что считаешь правильным в архитектуре движков. Теперь правильно - это как в юнити. Ну или в Уече. Разберись в логике юнити, пошли нахуй всех этих геймдизайнеров и художноиков, они же тебе только мешали все эти годы, да продавай свои охуенно оптимизированные ассеты в ассетсторе. Еби систему в рот!
>>166096 Давай я тебе так скажу. Ты работаешь на Unity, а значит почти точно используешь Windows. Расскажу тебе пример с программой для просмотра графических файлов. Ты используешь ту, что поставляется с осью или какую-то другую, более гибкую? Почти уверен, что ты, как геймдизайнер, поставил себе для просмотра и базовой работы с изображениями что-то стороннее. А ты замечал, что в огромном количестве советов от "юных" в инете народ использует встроенную программу? Тебе приходилось хоть раз в жизни ставить другу, коллеге, родственнику другую программу по просмотру изображений и объяснять как ей пользоваться и почему это лучше? Представь, что тебе начнут втирать, что вот эту программу нельзя использовать. Надо смотреть картинки встроенной, а вот чтобы использовать эту - совершенно необходимо быть математиком и еще нужно уметь паять процессор. Смешно же, если речь про самый популярный для Windows Irfan, например. Но ты то при этом знаешь правду. Вот в чем твоя проблема - ты для меня являешься пользователем такой встроенной программы и настаиваешь на удобстве, простоте, продуманности. Я же знаю много других программ и снисходительно улыбаюсь в твою сторону. Я в данном случае знаю правду, а ты смотришь на меня как на дикаря, не имея ни малейшего представления о чем я говорю и что такое "разработка". Я смотрю на тебя как на начинающего, неопытного пользователя. А ты на меня - как на дурака. За что? За то, что я использую более гибкие, быстрые, своими руками собранные решения? Ты либо юн и неопытен, либо просто глуп по природе. Сорри, но это так. Мне не нравятся такие люди как ты.
>>166106 Сейм щит. Никогда не ставил всяких плееров, просмотрщиков. С каждой осью все в наборе идет. Никогда не понимал идиотов, захламляющих сразу всяким говном систему.
>>166105 > Давай я тебе так скажу. Ты работаешь на Unity, а значит почти точно используешь Windows. Ты обосрался во втором предложении. Наш американский офис сидит на маках. Unit'евцы на все юнайты с маками приезжают.
>>166105 Чё ты как лах с семёркой сидишь? ВОТ ТЕБЕ ВИН ХР ВАСЯН ЭДИШН ЗВЕРЬ СИДИ ПРО 2000! ПЯТЬ ТРИЛЛИОНОВ ПРОГ УЖЕ УСТАНОВЛЕНО, САМОЕ НЕОБХОДИМОЕ.
Каким долбоёбом надо быть, чтобы думать, что использование юнити и велосипедоблядство диаметрально противоположные занятия? Фокус в том, если хочешь писать движок - ты пишешь движок. Хочешь делать игру - берёшь движок.
>За то, что я использую более гибкие, быстрые, своими руками собранные решения Ага, в одно ебало написал что-то лучше, чем юнити. Был тут один такой петушок уже.
>>166110 Ну ок. Но суть то ты уловил? На маках, да, удобно работать сразу из коробки, все продуманно идеально до мелочей. Сам за маком в основном работаю. Именно по причине, что не надо башку себе забивать, а просто нативно и эффективно работать.
>>166069 > Не учи меня. Я 15 лет пишу именно движки. Работа такая. Читай - профессионально. За деньги, в компании профессионалов, мировые заказы. А ты от силы пару лет дома в юнити сидишь. Ну я вот тоже 15 лет назад на асме треугольники рисовал по гуро и фонгу. А потом с glide/opengl/directx это стало не надо. Потом редакторы делал, чтоб домики и танчики расставлять. А потом Unity вышел и всё такое. Либо ты игру делаешь, либо движок. Помню, пришёл к нам "да я сам движки пишу". Может он что и писал там в одиночку, но в команде работать не умел, про SOLID не знал, код вермишелью.
> И работаем мы сверхсовременными высокотехнологичными инструментами и получаем стелсы Сколько у вас народу сейчас на движке? Вы игру делаете или движок?
>>166120 >Если бы ты был профи, ты бы знал, что разница не такая уж большая. Вообще-то, очень большая. В одном случае ты с дизайнером и художником быстро клепаешь тех-демо, чтобы оценить геймплей и решить, стоит ли работать дальше большой командой. А что ты делаешь, если перед тобой пустой лист VS и куча либ в интернете?
>>166105 Да не смотрю я на тебя, как на дурака. И проблем у меня нет. >Ты используешь ту, что поставляется с осью или какую-то другую, более гибкую? Да, более гибкую. Я кидаю файлы от художника сразу в папку ассетов, они сразу же отображаются в юнити, я тут же могу их кинуть на сцену и посмотреть, как это смотрится с остальной картинкой. Если мне что-то не нравится - фотошоп откроется из юнити по одному клику. Мне просто не нужен просмоторщик графики. А вот что мне действительно нужно - так это инструмент, с помощью которого я сделаю игру. И этот инструмент должен быть хорош во всем. Мне не нужен инструмент, идеальный в чем-то, но проседающий ниже среднего по другим направлениям.
>>166128 >А вот что мне действительно нужно - так это инструмент, с помощью которого я сделаю игру. И этот инструмент должен быть хорош во всем. Мне не нужен инструмент, идеальный в чем-то, но проседающий ниже среднего по другим направлениям. Ну хотя бы в этом мы с тобой солидарны. Двачую. Именно поэтому я отверг юнити и вчера зашел сюда высраться.
Пиздец, какая тут драма. Оказывается кнопку "Зделость пиздато!" не завезли и надо пердолится скриптами также хардкорно как и на своих велосипедах. Все нахуй юните, нахуй гейдев - го на opengl.org треугольники ебать.
Посоны, а правильно ли я понимаю, что если я хочу иметь уникальные проперти материала для каждого объекта, который его использует, я должен клонировать материал для каждого объекта? Если так, то это как-то тупо. Как тогда иметь уникальные проперти материала для инстансов префаба?
>>166232 Насколько я знаю, материал лишь прослойка между шейдером. Для объекта ты хранишь лишь уникальные параметры материала, которые передаются в шейдер. То есть по идее существует лишь один инстантс материала.
Вопрос на засыпку: если я сделаю public GameObject[] и в инспекторе заполню его 1000 раз одним и тем-же префабом, юнити создаст 1000 копий этого префаба?
>>166246 Ноуп. Причем я нашел баг. При запуске в редакторе происходит интересная хуита, а именно изменения этой переменной в рантайме изменяет сам префаб!
Привет, анон. Скажи, у тебя нету в закладках каких-нибудь охуенных туториалов, где объясняется, как лучше запилить передвижение по diamond-shaped сетке в изометрии? Или, может, ты сам можешь пояснить по хардкору? Поиски в гугле дали несколько видео индусов вообще не о том, что надо, и настойчивые предложения купить готовый фреймворк с сетками за сто долларов, которых у меня сроду не было.
>>166297 И кто тут даун еще, сраный мудак блядь? Рот твой ебал и срал твоей мамаше-шлюхе в рот, мерзкая жекомразь. Иди к своим братьям обезьянам в зоопарк, устроенец хуев. Сука, меня тошнит блядь, уверен, что ты типичная очкастая тощая мразь блядь, которая возомнила себя умнее всех вокруг, таких обычно в школах и универах головой в сортир макают и насмехаются, мерзкая тварь блядь, у тебя же небось даже друзей нет, потому что ты грязь и говно, мерзкий маленький сноб, который нахуй никому не нужен, даже своей мамаше-шлюхе. Небось мечтаешь жить как при крепостном праве и работать на дядю с остальными батраками в этих макдональдцах забугорных, лол блядь, мерзость.
>>166311 Почитай хотя бы книжки по языку, на котором пытаешься писать. У тебя массив из ссылок, а не массив из объектов, тупой дегенерат. Твоя мамаша выебана, твое лицо обоссано.
>>166337 Так вот я и размышляю, как лучше. В принципе, в 3д с наклоненной как-то и недостатков не видно, не надо хуйней страдать с depth sorting'ом и прочим. Разве что, может быть, медленнее будет. Или я чего-то не понимаю?
Это снова я. Практически сделал всё что хотел. Открываю сегодня проект - и у меня, почему-то, заблокирован экран. Я каким-то образом заблочил тут всё. Помогач, двач.
Привет, аноны. Поясните как работает CalculatePath. Единственное, чего я добился - это NullReferenceException. Покажите кто-нибудь на примере как его применять.
Анон, помоги! Есть такой код: у класса есть пустой конструктор без параметров и конструктор с двумя параметрами. Я вызываю в коде конструктор с ДВУМЯ параметрами, но выполняется всегда пустой.
>>166544 Хз, судя по скрину должен вызываться второй. Может у тебя m_first не null(конструктор вызывается самой юнитей где-то еще), или это вообще структура(хотя кажется у структуры не может быть конструкторов без параметров). Ты в пошаговую отладку научись уже, будет попроще.
>>166548 >Может у тебя m_first не null(конструктор вызывается самой юнитей где-то еще) Блджад, так и есть. Вот ссука же! Добавил [NonSerialized] к полю и все заработало.
>>166394 Разобрался я как он работает, но задача не решилась. Может кто умной мыслью выручит: делаю ТД, задача - не давать игроку строить башни в клетках, если они мешают проходу мобов. Второй день мучаюсь с этим, вроде бы придумал решение - чекать path.status и есть он PathPartial, то не давать строить, но статус пути меняется уже ПОСЛЕ того как проход заблочен, а нужно как бы предугадывать. Есть какие-нибудь идеи?
>>166606 В дефенесе грид когда мобы не находят пути они прут напрямки через башни, по самому короткому пути. Путь им нужно тунелем из башен задавать, ага. Вот, а чтобы это не смотрелось уебищно между башнями есть зазар под размер моба.
>>166606 Не знаю, как у тебя сделано, но можно ставить временный невидимый объект под курсором мыши, пересчитывать путь, удалять объект, и если пути нет, то рисовать объект красненьким и не давать его поставить. Ещё, как вариант, можно иметь две карты, клонировать первую во вторую и там уже строить и смотреть пути.
Сама идея ограничивать строительство так, "чтобы мобы могли пройти" - очень глупая. Представь себя на месте игрока, для которого такие неявные ограничения будут выглядеть рандомом.
>>166658 Слишком мало играл. Можешь посмотреть например Radiant Defence на андроид где можно менять уровень расставляя платформы, но нельзя перекрыть путь мобам.
Есть класс Huy { public int a; } и класс Pizda: Huy { public int b; } В инспекторе переменные Pizda отображаются сначала a, потом b. Задача: поменять их местами в инспекторе.
>>166662 Нет. Просто пишется сообщение поясняющее пользователю почему платформа не ставится и все счастливы и довольны. Возможность менять путь для мобов - один из интереснейших геймплейных моментов, который часто не добавляют только из за экономии своих сил или средств (балансировать/реализовывать такую механику сложнее). >>166660 unity custom editor
Гэдач, сегодня вечером хочу тряхнуть стариной и запилить пару лоуполи домиков, красочных и добрых. Какой прогой удобнее красить развёртку? Никогда не делал текстурки, а развертки делал, хочу доделать до конца.
Сделай как я - просто размести платформы и сделай их кликабельными. При клике на платформу выводится интерфейс, в котором игроку предлагается построить одну из X башен. Эй, раз уж мы оба делаем ТД, не хочешь сгрупапиться? Я тут делаю для одного издателя прототип и он мне обещал денег, если закончу.
>>166691 Как повлияет способ установки башен на проверку доступности ячейки? Я могу и по клику на платформу застроить сплошняком всю карту. На счет коопа - я программист уровня /gd/, так что ты должен представлять чего от меня можно ожидать.
>>166649 Создавал временный пустой объект с обстаклом, делал просчет и удалял - либо я неправильно это делал, либо за один кадр обстакл не успевал повлиять на навмеш, что довольно бредово.
Я, короче, поставил несколько плоскостей, сделал из них дорожку, по которой идут мобы, потом сделал из них навмеш, запёк и убрал рендеринг (важно делать именно в таком порядке, потому что невидимые-неотрендеренные плоскости не будут восприниматься как навмеш). Короче, костыльный метод.
Ты просто сам (как левелдизайнер, а не как игрок) ставишь на каждую карту ограниченное число ячеек (20, например). У меня они представлены в виде плоскостей с текстурками (приклейтед). При нажатии на ячейку игроку предлагается разблокировать её за 50 голды. Если он соглашается, то потом ячейка становится анлокнутой. Нажав на анлокнутую ячейку, игроку предлагается построить на её месте одну из башен. Делал я это простым уничтожением объекта и заменой.
public void OnMouseDown(){ Instantiate(this.Platform,this.LockedPlatform.transform.position,this.LockedPlatform.transform.rotation); Destroy(LockedPlatform); }
Да я такой же геймдизайнер уровня гд, делаю симбиоз ТД и карточной игры. Можем попробовать пообщаться, совместить интересные нам обоим элементы в одном проекте.
>>166717 Два квадрата по левому флангу - это платформы под башни? Если да, то у наших ТД механика немного разная. У меня все игровое поле состоит из 100 ячеек и каждая является потенциальной платформой для башни, но чтобы игрок первым делом не построил сплошную линию из башен и не ловил лулзы с мобов, нужно оставить мобам как минимум один свободный маршрут от точки спавна до цели. Завтра в офисе буду - прилеплю гифку. По теме совместной работы, можем и пообщаться. У меня всяко времени много.
Ты можешь поставить 100 башен с 1 единицей атаки или 1 башню с 100 единицами атаки. Это простое геймдизовское уравнение. Я так понимаю, ты ориентируешься на ТДшки из третьего варкрафта? Я-то просто с уклоном в мобилки иду. Но для меня это не проблема, давай обговорим всякие ЭЛИМЕНТЫ.
Гдач, есть в общем два стула: или качать готовый apathfinding project Арона Гранберга и с ужасом разбираться в целых дворцах из чужого кода (а кодер из меня чуть лучше говна), или с потом и кровью писать по туториалам свой а-велосипед из фанеры, проволоки и дощатой дверки сарая. На какой бы ты сам сел, на какой бы мать посадил?
>>166833 На второй сам сел. Кодинг подтянешь, базовый алгоритм не такой сложный, затем хитровыебаных версии поддтянешь если базовый будет медленноват. И да алгоритм можно отладить в консольке(console app proj) без всякой ебли с юните, а как заработает так перенести. Если ты артист и тебе нинужно в кодинг - садись на первый стул, вангую там коментарии и все довольно очевидно в интерфейсе.
>>166833 A тот же довольно прост по своей сути. Немного придется посовокупляться с ним только если захочешь оптимизировать. Я для своей тд написал A и вышло около 116 строк и еще 120 на BinaryHeap для оптимизации.
Изучал, какие есть альтернативы AdMob и заинтересовался такой штукой как Upsight (раньше назывались PlayHaven). http://help.analytics.upsight.com/ Позволяет устанавливать стандартные баннеры и межстраничную рекламу, а так же обладает рядом любопытных дополнительных функций, самая интересная из которых - кнопка "Больше игр", которая выводит список рекламируемых приложений, которые можно добавлять на своё усмотрение. Оплата за скачивание игры. Так же позволяет создавать нотификейшны, внутриигровые покупки и ещё кучу всяких штук, которые мне уже не так интересны. Кто-нибудь пользовался этой штукой? Поделитесь впечатлениями. Насколько с ним удобно работать и сколько в среднем платят за клик/скачивание?
>>166697 >либо за один кадр обстакл не успевал повлиять на навмеш, что довольно бредово.
Как оказалось обстакл действительно образует препятствие в навмеше только на второй кадр, поэтому пришлось городить такой костыль: ставить на месте будущей башни геймобжект с обстаклом, ждать кадр, просчитывать путь, удалять геймобжект. Честно говоря, не ожидал такого от юнити.
Господа, смотрю сейчас стрим майковской b/uild, и они представили новую версию студии (смахивает на гибрид 2013 студии и саблайма), и она будет БИСПЛАТНОЙ и на всех осях включая мак и линь. Возрадуемся?
А нет, все работает. Просто юнити генерирует файл проекта с ошибкой, сука. Выглядит няшно, загружается шустро. По фичам уже превосходит MonoDevelop. Мне нравится.
>>166945 >[ERROR:OmniSharp.MSBuild.MSBuildProjectSystem] The OutputPath property is not set for project 'Assembly-CSharp-Editor.csproj'. Please check to make sure that you have specified a valid combination of Configuration and Platform for this project. Configuration='Debug' Platform='MCD'. You may be seeing this message because you are trying to build a project without a solution file, and have specified a non-default Configuration or Platform that doesn't exist for this project. Исправил вручную копировав откуда-то и куда-то этот outputPath в файле проекта. Но это исправить нельзя, потому что юнити переписыват проект при каждом запуске. Да и все равно я пока решил остаться на MonoDevelop.
Поковыряю этот редактор с TypeScript как раз искал недавно лол.
Куда податься кодеру на юнити? Изучаю его уже пару недель, вроде бы все видеоуроки посмотрел, ничего там сложного нет. Удобный конструктор. Где требуются аутичные кодеры? Хочу зарабатывать бабло.
Что вы можете сказать по поводу взаимодействия разных сцен юнити? Сначала я хотел сделать скрипт, который бы не удалялся со сцены и управлял всем. Но потом я подумал и решил что это не самый лучший способ. Теперь хочу сделать что-то вроде СМСКИ которую можно посылать в разные сцены.
>>166959 А что нужно уметь, чтобы кодить на юнити? С# я как бы до этого знал. >>166960 Как нету, а где есть? Всяко лучше чем вебмакакинг. >>166961 Шта? Вы на вопрос нормально ответить можете или продолжите хуйней страдать, как школодауны?
>>167058 Отвечает Максим Поташов. Сурьезные конторы, которые потенциально берут на работу людей, на юнити игори не делают, на юнити игори делают мелкие кучки школьников или сычей, работающие на анальном энтузиазме, у которых нет ни копейки денег, чтобы тебе заплатить. Вот почему "кодинг на юнити" - это не marketable skill.
>>167058 >что нужно уметь, чтобы кодить на юнити Никого не волнует что ты выучил пару десятков базовых классов C#. Нужно уметь в архитектуру игр на юнити. Вот, например, тебе тестовое задание: сделать систему сообщений между сценами.
>>167040 Как лучше: посылать сообщение с объектом с данными или сразу создавать этот объект, вызывать DonDestroyOnLoad(), а в другой сцене уже его искать и инициализироваться?
Решил я, значит, запилить свою ритм-игру на ведро с барабанами и туземцами и обосрался. При тапе по барабану (кнопке) задержка перед звуком около 0,3 сек. Так то это почти незаметно, но нормально побарабанить не получается. Что делать, ребята, как жить? И ещё, можно ли как-нибудь менять высоту звука не ускоряя воспроизведение?
Аноны, а у вас нет примера кода, который бы делал перетягивание из кастомного окошка, например, иконки, в окно сцены, после чего что-то делал под курсором в окне сцены(например делал инстанс геймобжекта который я ассоциирую с иконкой)?
>>167150 Я справился, но один вопрос остался без ответа, аноны. Я сделал окошко наследуюясь от EditorWindow, внутри него добавляю делегат в SceneView.onSceneGUIDelegate чтобы я мог соваться в окошко сцены. после чего когда я кликаю на нужную мне хуйню, я фокушу сцену через if(SceneView.sceneViews.Count > 0)(SceneView.sceneViews[0] as SceneView).Focus(); чтобы сцена зафокусилась и перетягиваемая иконка отображалась и в сцене. Но вот бида - если я фокушу сцену таким образом то я не получаю в сцене Event'ы связанные с мышью до тех пор пока не отпущу кнопку(а в окно EditorWindow они уже не приходят когда курсор за пределами окошка). забил, драг-н-дроп не вышел, вопрос хуйня, сделал клик для начала перетягивания и клик для окончания перетягивания, но мне интересно как сделать так как я хотел изначально.
>>167240 он, лол, и делается в том-же EditorWindow. сначала я ловлю эвент в OnGUI, но туда он не приходит если курсор за пределами правого окошка. и если я кликнул в правом окошке и перетянул в левое то в правое он уже не приходит, а в левое он ещё не приходит. где эвент то я и так без проблем могу "вычислить" лол. я сам эвент нажатия и отпускания кнопки получить не знаю как.
>>167380 Забудь вообще всё, что знал. Ты должен вообще ничего не знать о программировании. Но с умным видом нести ахинею про паттерны, ооп и синглтоны. Но - самое главное - ты не должен понимать, что это значит. Будешь сеньером уровня гд
>>167393 А если я могу в йоба-кодерство шейдеров, набыдлокодил пару прототипов, знаю таки паттерны и прочая, мне это в карму зачтётся? Не тралирую, реально интересно.
>>167407 Нет, ты слишком умен, а следовательно опасен для диркехтура-кирилла. Еще идею украдешь и сам сделаешь. Лучше все знать только на уровне кейвордов не более.
>>167408 Что тогда делать в Юнити без знания сисетки и шейдеров? Вот не представляю, чем можно заниматься на такой работе. Аноны, опишите рабочий день примерно, обязанности и прочее.
>>167411 Уточню. Геймдев давно интересен, перекатываюсь из ASP.NET. Учить другие движки нет смысла, ибо не популярны и нет вакансий, а тут и шарп, и прочее.
>>167412 Если не толстить, то тебе нужно: 1) уметь юзать дебагер 2) уметь в профилирование 3) уметь в шейдеры хоть худо-бедно как 4) иметь в рукаве парочку самостоятельно сделанных игорей (оригинальность похую), желательно и 2д и 3д.
Знание шарпа и паттернов само собой подразумевается.
>>167417 Спасибо, доброанон. 1. Есть два играбельных прототипа, забилдил под юнити плеер и выложил на одном сайтике, стоит ли вбрасывать в резюме? 2. В шейдеры уровня /b/ могу относительно легко, хотя у меня мозги плавятся, ибо нормальных гайдов помимо википедиевского и официальной документации по Cg не нашел. Если годные ссылки есть, прошу доставить. 3. В профилированние и дебаггер не могу, за это спасибо. 4. Если без толстоты, по чем могут гонять на собеседовании и насколько нужно выкупать шарп? Какие вопросы могут быть по паттернам?
>>167419 1) Да, но лучше допили до нормального состояния а-ля релиз и выложи куда-нибудь типа ГуглоМаркета, так будет выглядеть солидней. 2) Так-то я вообще вебмакака, просто есть контакты в виде хороших знакомых в геймдеве, оттуда кухню и знаю. Юнити дрючу для души, в свое удовольствие, так что гайдов пока нема до шейдеров пока не дошел 3) Учи, это одни из первых вещей, которые у тебя спросят на собеседовании. 4) Коли идешь юнитиразрабом, треть вопросов примерно будет юнити-специфичной. Типа устройства игрового цикла, когда и в каком порядке что инициализируется, иерархию сцены, трансформы и жопоеблю с ними и т.д. Не ссы, для большинства вопросов хватит внимательно вычитать мануал. Потом будут вопросы про оптимизацию, могут немножко погонять по матану типа геометрии школьного уровня, подкинуть логических задачек. Ты главное не ссыкуй и не тушуйся, игроразрабов на самом деле не так уж и много, если ты покажешься им вменяемым - могут взять и подучить сами. Хотя, конечно, зависит от места.
>>167421 1. В целом нормально, просто без свистоперделок и ГРАФОНА. А на гугломаркет денег нет, слишком нищеброд. 4. Вроде все не так сложно и все знаю из вышеперечисленного, если разве что не будут валить хитрожопыми вопросами с подвохом. Особенно боюсь обосраться на тесте на алгоритмы, если скажут написать какую-то лобуду.
>>167432 Потому что люди путают пряморукость команды разработчиков с достоинствами движка. Пока до юнитеков не снизошло нанять нормальных артистов сделать трейлер, я уверен, 90% из юнитиблядей и не думали, что можно накрутить такой графон и такого-то няшного кузнеца. Кстати, такой графен можно и на гейм-мейкере накрутить, если хорошо поебаться, но пикча_с_троллейбусом.жпг
Антуаны, зацените, что я уже запилил. https://youtu.be/YwVyoEVIyII Эт там сервер типа физический, буду на нем проверять на читерство и все такое. Алсо сегодня нужно будет мобов запилить.
>>167584 Проиграл. Твой же персонажик всегда будет двигаться влево. Алсо лучше используй всякие AddForce к rigidbody, помню, когда-то я пилил нечто подобное, от нефиг делать, ща поискаю
>>167585 Ты тот антуан, который уже как-то выкладывал сюда попытку запила ммо на юнити? Там два чара было в ролике еще, каким-то говном стреляли. Если да, то маладца, прогресс есть.
Вопросы - то, что у тебя в логах жсон, это результат расковыривания бинарного пакета или ты для синхронизации именно жсон и используешь? Жирноват, не?
>>167596 Да, я. Да, жирноват. Но пока что решил забить на это. В любом случае в будущем можно будет изменить формат данных, а пока это не супер важно, то я решил оставить, как есть, и работать над другими штуками.
ПОМОЩИ НЬЮФАГУ ТРЕДАноним05/05/15 Втр 13:00:42#312№167698
Сап гд. Я хочу запилить игорь в веб плеере. Я в настройках билда ставлю Web Player, затем иду в Player Settings. Там я меняю разрешение экрана. Но оно не меняется! Причем в окне Game оно не меняется, даже если я в настройках билда, я меняю платформу. Что я делаю не так?
Посоны, только не гоните ссаными тряпками. Я полный нубас в юнити. Пытаюсь самостоятельно осилить. Вроде офицальный ман. прочитал, видосы кое какие посмотрел а вот догнать всё ни как не могу:
У меня есть объект квадратик. И я хочу его повернуть на 90 градусов по клику. Создал вроде файл анимации "r90". 1. Что необходимое должно быть у объекта? Animation или Animator? Или оба сразу? 2. Как мне запустить в OnMouseUpAsButton мою r90?
Анон у меня батхёрт. Я, будучи абсолютным ньюфагом, решил посмотреть что же это за юнити такая, которую одни дико хейтят, а другие говорят - 10 ИЗ 10 БОЖЕ! Скачал, установил, зарегался, и вылезла приклейтед. Они это серьезно? Это как если бы я проснулся после 10 лет комы, поиграл в каэсик с дотанчиком, не оценил и решил запилить что-то свое с нуля, нашел и поставил движок, а тут меня спрашивают - ТЫ КТО ПО ЖИЗНИ? ЧЬИХ БУДЕШЬ? ЧО ТВОРИШЬ ЙОПТА? Я то, блядь, откуда знаю!? И ведь даже не пропустить. Я понимаю что это не существенно, но мне оче припекло.
>>167773 A long time ago in a galaxy far far away он люто тормозил, нихуя не выдавал вменяемый графен и вообще был говном. С той поры прошли века, люди помнят муда тормоза. Но юнитеки взялись за голову и распиарили движок по-нормальному. Жаль, что до Александреску и D это не дошло вовремя. Да и хуй с ними, впрочем.
>>167784 Ты очень толстый. Хмл даже в сраном энтерпрайзе не любят еще с прошлого десятилетия, если не с позапрошлого. Избыточность и нечитабельность во все поля.
Я на xml свой няшный формат моделек прямо из блендера сделал. Пик, минимальная планка, материалы и анимации тоже есть(в спеке, лол), но я собираюсь обойтись без них. Хмл хорошо жмется, занимет всего 10% от исходного размера.
Нубский вопрос про звук. Пилю в игре воспроизведение звука. Нужно отыгрывать фоновую мелодию, нажатие кнопок меню и некоторых интерактивных игровых элементов. Всё это должно одновременно замолкать по нажатию Mute и не прерывать звучания во время загрузки сцены. Как это делаю я: Создал неудаляемый синглтон AudioManager, запилил в нём воспроизведение звуков. Теперь столкнулся с проблемой: как правильно сделать так, чтобы кнопки во всех сценах могли к нему обращаться? Через окно редактора в Button (Script) выбрать этот объект, указать компонент и функцию, которую нужно выполнить не получается, ведь мой AudioManager первоначально существует только в одной сцене. Решение вижу одно: прикрепить к каждой кнопке по скрипту, который в Awake() будет искать правильный объект AudioManager, и вызывать функцию из этого скрипта, которая будет вызывать функцию из скрипта AudioManager. Но это попахивает какими-то сраными велосипедами, да и у меня, как у человека, который раньше программировал под восьмиразрядные микроконтроллеры, как-то не укладывается в голове, что для совершения такого простого действия нужна такая длинная цепочка вызовов. Вопрос: ЧЯДНТ? Подскажите, как правильно организовать AudioManager.
>>167833 на данный момент все в виде прототипа. есть сервисы. сервис тут - длл на сишарпе подключается как плагин. принимет пакет, отдает пакет. в скуляйте хранятся настройки. сам сервак только управляет сервисами. в планах сделать сохраняемые протоколы что бы сервис мог передавать все что программеру удобно.
>>167848 я так тоже думал. слишком медленно. покачто есть скуляйт. нужен только затем что бы можно было просто прикрутить мускуль и просто сохранять. видимо придется прилепить к каждой таблице (которая отражает состояние сервиса) по датасету и дергать уже оттуда.
в проекте - сделать сервак с шардингом изкаропки и скоростью соспоставимой с каэсиком или баттфилдом. тоесть делить огромный мир на арены и склеивать их. таким образом можно и масштаба добиться и скорость будет адекватная. ну и переписать потом самые медленные штуки в плюсы. сейчас есть куча всяких фокс и смарт чтототам серваков под юньку но все они какието слишком сварные. развернуться негде. как мысль?
>>167841 >>167841 Лол, окей, спасибо, так пожалуй и сделаю. А вообще - относительно ВОРОВАННЫХ АССЕТОВ. Могут ли как-нибудь анально узнать о том что используешь такой, и например, через иконку в рот выебать?
>>167821 >неудаляемый синглтон AudioManager Юзай статик, с инитом по требованию. Тогда во всем коде можео будет ссылать на него без ссылки, только бы ресурсы были загружены.
>>167860 Любой проект юнити декомпилится. При желании могут скачать, декомпильнуть и доебаться.
Аноны, а кто занимался водой? Пока не начал пилить, лол, хуярю рутину, но уже думаю на счёт воды. Каким образом лучше заливать охуенные пространства? Выдавливать шейдором из плейна водную гладь? Если шарпом генерить, предвижу тормоза, но при шейдорном подходе будет невозможно получить в скриптах различные волны и т.д. А это критично, ведь плавание реализовать надо будет. Как лучше-то? Конечно, если кто уже занимался. Сам-то рано или поздно потом докопаюсь. Просто реквест информации.
Аноны, подскажите как реализовать matte shadow? В приложении дополненная реальность, надо что бы 3д персонаж отбрасывал тень на невидимый плейн.. в общем обычный matte.
И сразу вопрос. Почему эта хуйня http://pastebin.com/V9KpxeUi не компилится на 5.0.1 ? Ругается на renderer. Выдернуто с видео 2014 года https://www.youtube.com/watch?v=rMCLWt1DuqI примерно после 20 минуты. В новой версии что-то изменили? Объект у меня имеет все то же, что и у этого фина.
У юнити есть такая клевая хуйня как иконка для геймобжекта. Скажите пожалуйста, как можно ей управлять через код? Чтобы я мог, например, проверять на OnEnable все ли пустые геймобжекты я указал, а если какие-то не указал то они создались с иконкой чтобы я сразу видел где она.
>>167921 Блять, я знаю что это называется гизмо. Разумеется я открыл документацию и что я там увидел? http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Gizmos.html правильно, как использовать OnDrawGizmos и OnDrawGizmosSelected. И ни слова о том как пользоваться уже готовыми красивыми иконками.
>>167924 эй, я не хочу сам описывать через гизмо те-же самые иконки, искать где-то-там те-же самые картиночки которые мне нравятся и чтобы все скейлилось красиво и я мог натыкивать это в интерфейсе если захочу поменять. Не стоит времявложения. я, конечно, могу просто сделать себе префаб с уже включенной иконкой, но вдруг в юнити-треде на дваче знают как сделать то-же самое только не через жопу?
Анон, посоветуй каких-нибудь статей/видеоуроков, где рассказывались бы базовые подходы к проектированию игор на Юнити: построение структуры проекта, взаимодействие между объектами и между классами, хранение данных. Примитивные знания шарпа и работы с движком у меня есть: сейчас допиливаю первую казуалочку, но хочется перейти к более сложным вещам, а для этого нужно перестать изобретать велосипеды и выучиться хорошему тону.
>>167927 писать интерфейс и хуйню это не десять минут и мне не нужно сиюминутно и мне не нужно настолько даже чтобы я начал делать подобный велосипед. а эти два часа я потратил на другую полезную хуйню, разумеется.
>>167936 1. Из стора все качает. 2. Вкладки с метаданными нет. Все это редактируется в браузере.
О том что ранее писал: 3. Да, чтобы зааплоадить пак тебе нужно создать его "черновик" через браузер. Только после этого в Asset Store Tools появиться вкладка позволяющая что-то загрузить. 4. В браузере же редактируется описание, мета-данные, загружаются ключевые изображения и скриншоты. 5. Чтобы все это редактировать не обязательно загружать сам паккадж. Я его вообще загрузил в самом конце перед отправкой на рассмотрение.
Алсо, будь готов к тому, что они проверяют все досконально и отклоняют паки по любому поводу. А каждое рассмотрение занимает примерно неделю. Так что рекомендую четко следовать гайду, сделать все что там написано, и проверить все несколько раз.
Сап гд. Я хочу запилить игорь в веб плеере. Я в настройках билда ставлю Web Player, затем иду в Player Settings. Там я меняю разрешение экрана. Но оно не меняется! Причем в окне Game оно не меняется, даже если я в настройках билда, я меняю платформу. Что я делаю не так?
Есть область текста, есть скрипт с переменной, в зависимости от нажатой кнопочки переменная меняется. Как мне передать текст этой переменной в эту область текста? Понимаю что вопрос тупой и я просто я пиздец туплю. Погуглил - ничего внятного.
>>168049 MVС отличается от MVP и MVVM направлением стрелок, сучечка, раз уж ты путаешь буквы и понятия. Но и такие архитектуры могут юзаться в игре. Плохая архитектура лучше отсутсвия архитектуры.
Коцаны, делаю хуйню тип шоб можно было билдить сооружения. Как реализовать такую хуйню тип вот как в расте тип если можно строить, то зеленое, если низя, то красное. И как вычислить высоту углубления строительного блока в террейн?
>>167585 Ебать ты запилил, пиздец. Браток, а не подскажешь, как реализовать список надписей над башкой у персонажа? Ну тип, чтобы висело сколько-то и они скролились по принципу новые в самом низу, а старые постепенно исчезали через прозрачность. Тип мож через ту хуйню, которая для чатиков юзается? А как эта хуйня называется?
Сап гд. Я хочу запилить игорь в веб плеере. Я в настройках билда ставлю Web Player, затем иду в Player Settings. Там я меняю разрешение экрана. Но оно не меняется! Причем в окне Game оно не меняется, даже если я в настройках билда, я меняю платформу. Что я делаю не так?
Посоны, у меня вопрос. Допустим, есть скрипт, в нем переменная, а есть еще 10 скриптов, которым нужно значение этой переменной. Как лучше, в плане оптимизации или производительности (ну вы поняли), из всех 10 скриптов делать отсылку к одному скрипту или во всех скриптах руками прописывать значение переменной? То есть значение переменной в течение игры не изменяется, грубо говоря это игровая константа (сила гравитации, количество планет в солнечной система etc), но я могу её изменить, если мне покажется, что её значение не удовлетворительно. То есть если прописывать вручную, то мне каждый раз придется ручками менять 11 циферок, а если сделать отсылку, то мне кажется, это будет лишняя нагрузка. Но это чисто мой домысел и никакого обоснования у меня нет. Поэтому и спрашиваю.
>>168092 Ты заебал. Гугл отменили? Короче, смотри сюды. Веб-плеер есть в 2 режимах: на весь экран и не на весь. Пока он не на весь экран, разрешение у него будет такое, какое выделено для него на веб-страничке. Когда он развернется в фулскрин, он выберет наименьшее из нативного и указанного тобой разрешения и будет работать в нем.
>>168095 В том то и дело, что не нашел. Проблема немного не в том. Смотри, ведь когда в БИЛД СЕТТИНГС ты переключаешься между платформами, разрешение меняется? Так вот, у меня не меняется. Если это связано с фул скрином, так как поставить НЕ фул скрин?
>>168061 Паттерны не нужно учить, их нужно понимать. И нужно уметь формализовывать свои проблемы, чтобы видеть применимость этих паттернов. Без теоретического обобщения своего опыта не будет развития ни специалиста, ни компании. Это я тебе как технический директор говорю.
>>168075 Я сделал свой костылик, похожй на то как работает биндинг в WPF. Добавляешь скрипт к объекту с текстом, и он автоматически обновляет текст при изменении проперти совпадающего с именем объекта. Суть в том, что нужно все данные сделать как Property и в setter'е просто вызывать делегат с инфой об изменившейся переменной.
Пилю обучающий режим в 2D игрушке. Для того, чтобы показать пользователю, куда нужно кликать, хочу затемнять весь экран, оставляя только небольшую квадратную область для клика на том или ином элементе ui. Как лучше всего запилить такое затемнение "с вырезом"? Есть способы лучше, чем накладывать прозрачную картинку? Подсвечивать нкжно 1 квадрат за раз, но таких обучалок будет несколько.
Какого хуя, когда пишешь Destroy( SomeGameObject.AnotherObject) удаляется не сам объект, который хранился в AnotherObject, а его характеристики, оставляя пустой объект, а вот если написано Destroy(SomeGameObject.AnotherObject.gameObject); тогда удаляется все как надо. Для чего это нужно и где об этом почитать?
Посоны че за хуйня? startButton.enabled = false; Кнопка перестает быть кликабельной, но нихера не исчезает с экрана и загораживает собой другую, которая появилась под ней.
>>168162 Есть кароч канвас, в нем кнопка. На самом канвасе скрипт в котором public Button startButton; Делал по какому-то тутору, там это все работало. А у геймобжектов нет параметра .enabled.
Панги, возникла такая проблема. Есть скрипт, обрабатывающий ввод с клавиатуры. В нем реализовано два стандартных метода: апдейт и фикседапдейт. http://pastebin.com/hkMYh5S2 http://pastebin.com/tt9TARqy Для "Fire1" в инпут-менеджере назначены два варианта клавиш. Мауслефт и лефтконтрл. При использовании лкм, все робит ок. Но при использовании лКтрл, появляются проблемы. При зажатом контроле WASD отказывается работать (кроме W, этот момент вызывает самое большое удивление). Если нажать контрол во время движения, то движение продолжается, стрельба ведется, но сменить направление невозможно, пока не отпустишь контрл.
Пробовал пихать все в один апдейт. Не помогает.
Поясните, как с этим бороться. Как одновременно и независимо обработать все нажатия?
>>168169 Сука пидор для компонентов, дегенерат ебаный. Блядь, чтоб твоя мамка от рака жопы сдохла, петушара. gameObject.SetActive() для кого придумали, мразь? ууууу блядь, как же я тебя ненавижу
>>168175 >Уебок, ты в редакторе тестируешь. Сбилди, а потом пизди. Лол, и правда. >Про сочетания клавиш не слышал? Нет. А в чем загвоздка? Можно подробнее?
Сап, геймдевач. Как водится, я решил запилить игру на Юнити. в гуголе много инфы и я теряюсь не знаю, что выбрать. Поэтому, дайте ссылки на наиболее полезные туториалы или подскажите сами способы реализации: 1)Всплывающих окон. Мне нужно, чтобы по нажатии мыши на область всплывала как-бы еще одна сцена, где будет проигрываться анимация или выводиться информация. 2) Работа с мышью. Как определить нажатия мыши на объекте, как вообще ее вывести на экран, как отследить ее позицию. 3) Создание диалоговых окон примерно как на пике. Я понимаю, что все это элементарно, но мне интересны действительно годные способы. Поэтому, дайте ссылку или подскажите сами. И вообще, годных ресурсов тред ГО.
>>168198 Классный пик. А вообще разбивай задачи на части и гугли. unity gui unity gui buttons unity show mouse unity get mouse position unity object under mouse И в первых 1-5 ответах будет вся нужная тебе информация
Начал пилить стратежку, запилил террафморфинг, теперь думаю на счёт дорог. Как их лучше делать-то? Генерировать отдельный меш для удобства навигации? Или можно изъебнуться и рисовать по террейну? Хуй пойму, что делать.
>>168323 Генерируй меш. Это позволит не привязываться к плотности сетки террэйна, а она относительно редкая (если конечно ты стандартный террэйн южаешь) Да и вообще это лучше. Если сменишь механизм террэйна не придется перепиливать дороги.
>>168336 Скорее всего ты по-мудацки излагаешь задачу, потому что большая часть криволинейных объектов (с поверхностями ненулевой кривизны) касаются вообще с нулевой площадью - по вырожденным точкам/линиям. Если же объекты с плоскими гранями то задача тривиальна - просто площадь грани. Скорее всего ты имеешь ввиду что-то вроде площади, которую на поверхности какого-либо тела отсекает поверхность другого пересекающегося с ним в пространстве тела.
я тут начала писать ответ и понял, что мне в хуй не впёрлась эта площадь во истину хотя и не факт. На самом деле хочу зарегистрировать момент, когда куб касается поля стороной а не гранью и вершиной.
>>168328 >FBX не угодил Нахер он нужен? Свой формат круче. В файле объекта храниться будет не только графин, но часть данных игры(что не оче правильно, но мне похуй). Блендер можно юзать как игровой редактор, учитывая что своего не будет - это хорошо. Ну и просто фбх должен умереть. >Прикрути теперь к этому скиннинг. Прикрутил. >json выгоднее Он нечитаем. Я робко надеюсь, что конфиги обьектов, легко можно будет поправить руками(не трогая графин) и хмл для этого лучше тем, что строже.
>>168327 Террейн стандартный, смысл пилить свой велосипед? Таки да, меш генерировать лучше, потому что если рисовать по террейну, то потом работа с навмешем превратится в боль. Плюс мешем могу делать мосты и развязки выше уровня земли. Осталось только научиться генерировать нужный меш, лол. Уебал ещё пару часов на допил терраморфинга и тестовый режим эррозии.
>>168334 Это значит, что у объектов отсутствуют префабы. Распаковывай бекап.
>>168340 Рассчитай угол вращения куба относительно второго объекта.
Бросил работу чтобы изучать юнити и продавать свои игори, прошло полгода, до сих пор не могу вращать геймобъекты без подсказки из гугла, в день пишу по 2-3 строки кода, в остальное время сижу на сосаче, до сих пор не сделал даже ссаной змейки, скажи все ли я правильно сделал, двач?
>>168412 Пфф, полгода, у меня такое уже полтора, полчаса в юнити, 3 часа в доте, 3 часа на аниме, часок пофапать... Но я на шее у мамки, хотя ее терпение тоже не бесконечно.
>>168349 Ой, бля, педерастия. Террейн коллайдер не пересчитывается при рисовании гор на террейне, нужно генерировать навмеш для террейна, тогда коллайдер становится адекватным. Для рантайма это не подходит. Свой террейн пилить заебусь, скорее всего, а на этом либо полностью забыть о малейшем терраморфинге, либо хуй его знает. Отказаться от работы с коллайдером и высчитывать высоту точки по хейтмапе разве что. С генерацией меша тоже ебля, чтобы получить торцы нужно перебирать все точки на меше, а брутфорс это как-то печально. Тянуть меш тоже нельзя, потому что тогда uv-шки обезумеют. Да и вообще, с текстурами засада, те же перекрёстки разрисовать хрен его знает, как. Хотя это всё не имеет значения, без терраморфинга нинужно.
>>168352 По идее, работать не должно. У меня красные ГО вообще даже в сцене не отображаются.
Никогда ничего не делал на Юнити. Програмить не умею вообще, я больше по рисованию и дизайну. Сначала хотел платформер или ЖРПГ, но думаю что на первый раз слишком сложно будет. Думаю, для начала сделать хотя бы тупо банальный тетрис. Так вот, насколько сложно "накодить" третрис на юнях?
>>168434 Да, в принципе, это рядовые проблемы, которые можно решить. Но главное не это, а то, что коллайдер не пересчитывается. Без этого дальше что-то пилить не имеет смысла. Есть, конечно, вариант, хуйнуть свой велосипед вместо террейна или полностью отказаться от физона.
>>168465 Ты какой-то поехавший. Никто не сказал, что всё. Так что можешь пососать мои яйца, юнитихейтерок. Также, как оказалось, что моя проблема - уже пофикшеный походу баг. Осталось только скачать новую юнити.
Юнити-бояре, поясните, почему Юнити херит картинку при импорте? На пикрелейтед в картинке градиент херово выглядит и какого-то хера написано, что картинка RGBA16, хотя оригинальная картинка RGBA32. Как это пофиксить?
>>168481 Ух ёопте, Юнити как всегда профессионален, даже в мелочах. Даже страшно представить тогда, как работать с grayscale и alpha-luminance форматами текстур. Да, спасибо, что выручил.
Люди добрые, не проходите мимо, помоготе бедному и несчастному в его беде.
Юзаю пятую юньку, подключил поддержку спайна и DOTween.
Всё было вроде бы норм, до какого-то ОПРЕДЕЛЁННОГО МОМЕНТА. А потом начался пиздец. Не могу сбилдить проект. Играться всё играется, а вот билдится не хочет. Возникают такие вот адские ошибки: http://pastebin.com/3f1CEUYe
Гуглы гуглил, советуют поменять API Compatibility Level с .NET 2.0 Subset на .NET 2.0 - не помогает.
Блядь, хотел перенести папку с мешами в другую директорию. Сначала появилось окошко, что папка занята другим процессом, а потом хуяк - папка стала пустой а перфабы в окне иерархии красными. Всем моделькам, которые я делел пол-года пиздец? Что делать, сука блядь?
>>168499 Ну ты тоже пиздец, бэкапы надо делать, особенно если обмазываешься плагинами от васянов типа нгуя. Скажи спасибо что не весь проект вайпнулся, бывает и такое.
>>168509 Патамушта уровень в игоре - это регулярная сетка, и позиции мобов задаются целочисленными координатами ячейки в сетке. А так как в игре надо дохуищу раз сравнивать позиции мобов, то лучшим решением мне показалось запилить для этого целочисленный вектор, иначе, если задавать координаты ячейки обычным вектором, то получается слишком много геморроя со сравнением чисел с плавающей точкой. Ну и если надо получить обычный вектор из целочисленного (для анимации перехода моба между ячейками), то для этого есть няшный метод Vector3 Vector3Int.ToVector3().
>>168455 А если сделать модель земли в стороннем ПО, в 3DMax например, и подгрузить в юнити как обычную сетку, она сможет сформировать коллайдер точно соответствующий модели? Мимо-полуаутист-тридэшник
>>168524 Можно использовать саму эту сетку, как коллайдер. Либо сделать второй меш, более низкополигональный, но сходный в очертаниях с основным. Другое дело, что террейн ебических размеров же и меш таких размеров может вызвать тормоза.
Котаны. А каких инструментов вам не хватает в редакторе?
Создание массивов гейм объектов, как в 3ds max, например. Или рандомное расположение объектов в указанных пределах. Есть еще расширение для дебага, рисующее примитивные фигуры (круги, прямоугольники, стрелки), очень помогает. Кому-то подобное может пригодиться?
Думаю собрать все свои скрипты в один ассетпак, дописать новые и выложить как пак.
>>168415 >Террейн коллайдер не пересчитывается при рисовании гор на террейне, нужно генерировать навмеш для террейна, тогда коллайдер становится адекватным Че несет, вообще охуеть.
>>168553 Ну сразу видно, что ты хуй пользовался юнитями. Во всех пятых бетах такое было, да и в релизных тоже. Долго пользовался 5.0.0f4, там тоже была эта проблема. Как выше уже писал, этот баг пофикшен в более новых версиях. Скачал 5.0.2f1, коллайдер пересчитывается. Радует, что не как у эпиков.
>>168561 >Ну сразу видно, что ты хуй пользовался юнитями. Попизди мне тут, у меня три проекта с процедурной генерацией террейна, сижу тут зоонаблюдаю за вами, откуда только такие проблемы берете, вообще охуеть.
>Во всех пятых бетах такое было Нахуя пользоваться бетаверсиями движка, аутисты?
Парни. Вопросы по Mecanim. 1. Допустим, у меня есть анимация бега и прыжка. Ясный пень, бег двигает персонажа вперде, а прыжок онли ввхер. А как запилить, чтобы при прижке во время бега персонаж и прыгал вверх, и двигался вперед со скоростью анимации бега? 2. При беге, персонажик махает туловищем, и если сделать камеру дочерней к персонажику, то камера махается вместе с туловищем персона. То есть, даже если персонаж стоит на месте и проигрывается анимация чесания жопы, то камера будет немношк трястись. Как запилить, чтобы камера не воспринимала такие мелкие движения?
>>168603 >5.0.2 Очевидно же. Короче лечится просто - нужно зайти в папку пользователя, дальше AppData\LocalLow\Unity\Caches\GiCache И удолить всё, что там есть. У меня там 10 гигов было, лол. После этого работает, а не крашится. Если кому пригодится. Проклятый энлигтенхрен опять ставит палки в колёса.
>>168588 >камера махается вместе с туловищем персона Создай пустой объект, а затем повесь на него камеру и своего персонажа. Для перемещения меняй координаты этого объекта и все будет ок
Пацаны, как делать, чтобы строения липли друг к другу? На каждой грани добавлять массив из точек, к которым могут липнуть другие объекты? Но если, например на пол по бокам могут прилипать стены, а по углам колонны, то как лучше это реализовать? Ну тип как в расте. Кто-нибудь делал это? Подскажите, не хочу велосипед изобретать.
Посаны, а в меканиме можно использовать разные меши с одинаковым набором костей или для каждого меша необходима своя анимация? В этом же прикол системы аватара?
Можно ли сократить эту функцию до одной строки с помощью LINQ? На переполненных кучах нихуя не нашел, все советуют нубам так же использовать фор ич, но я хочу выебываться и показывать друзьям как я умею, да и просто более компактный код поднимает мне настроение, я бодр и весел весь день, могу работать сутки напролет и т.д.
>>168547 я это себе уже все перечисленное и сам запилил, когда осознал ценность инструментов для редактирования ресурсов. кстати а как ты расположение рандомных объектов сделал?
>>168661 зато соблюдает тонкий баланс между созданием игр и созданием велосипедов. все любят делать велосипеды.
http://unity3d.com/
Сохранение форматирования кода:
работает только через костыль, жаловаться можно здесь:
https://2ch.hk/d/res/194351.html
Костыль:
https://github.com/ololoepepe/MakabaCode
https://2ch.hk/pr/res/457262.html
В настройках скрипта добавьте охват gd, по дефолту там только програмач.
Звёздочку макака уже полу-починил.
Предыдущий тред:
https://2ch.hk/gd/res/162871.html
Тредус архивариус:
http://pastebin.com/jQDuWUnn