24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
ку гд, недавно собрали небольшую команду из 5 человек. у всех общая цель - научиться и выпустить первую игру, но так как это наш первый проект мы не особо знаем с чего начать. напишите по порядку основные пути разработки игр.
>>713848 (OP) Проиграл. Ну и зачем вы собрались, если ничего не можете? > это наш первый проект Какой проект? У вас нет никакого проекта. Чтобы был проект, надо хотя бы прототип сделать, или диздок написать, но как я понял, у вас трудности с любым видом деятельности, кроме бесцельного пиздежа в чатике телеграма.
>>714228 Почему первых по два, а на геймдизайнера и сценаристику хуй положен? Состав команды от задач зависит. Может, они текстовый квест хуячить будут.
>>714241 Геймдизайн и сценарий на начальном этапе лучше обсуждать всем вместе. Иначе художники не поймут стиль в котором нужно рисовать а прогеры не смогут сформулировать в коде игру. В такой маленькой команде нельзя выделять сценариста и геймдиза в отдельную сущность. Пусть кто то кто сможет совмещает.
>>713848 (OP) Написал бы кто есть в команде, чтобы легче было обьяснить что кому делать, и чему учиться.
Коротко - Придумать идею. Обсудить. написать своими словами в блокнотике или в ворде в общих чертах всё. Выбрать готовый движок где планируете делать игру. Сделать прототип. Если все не разбежались начать делать альфу. Сделать демку. Выложить на инди сайт. Далее уже сам.
>>714245 >обсуждать всем вместе Толпой обсуждается только то, что касается всех направлений работы. Каждый должен заниматься своим делом.
>художники не поймут >прогеры не смогут Все все поймут и все смогут, потому что в первом проекте ни о каких авторских стилях речи быть не может - лишь бы что-то работало и картинки на экране двигались.
>В такой маленькой команде нельзя выделять сценариста и геймдиза в отдельную сущность Зависит от проекта. Если игра про сложную кор-механику, геймдизайнер будет занят балансом и построением уровней, и ему должно быть в этот момент глубоко похуй, почему враги хотят убить героя, а герой - попасть в конец уровня.
>>714263 У нас: - Художник, вроде более менее. - Прогер, в основном пишет ботов для дискорда, пиздит код с других сайтов. - Композитор, пишет биты под заказ, но так как мы с ним хорошо знакомы, решил помочь нам. - Писака (Сценарист), который еще нихуя не написал. - Андрюша, вот этот персонаж вообще нихуя не делает, высказывает свои хотелки только. - А я так, в роли геймдизайнера уебана, который хуи пинает в основном. У нас есть почти готовый диздок, из движков выбрали Unity.
>>714282 Не знаю как принято в ГД но я делаю так. У меня весь геймдизайн сразу идет в код. Не в эксель и не в диздок. Если хочу механику клепаю окошки и там в окошках делаю инструмент балансировки. Результат созраняется в виде шаблона который сразу можно скормить программе в формате жсон.
Ты же предлагаешь прогеру писать что то. Но что? Что он будет писать? Поиск пути который в той же юнити итак есть?
Это уже было с караванером онлайн. Там один прогер писал сеть пока 20 ебланов обсуждали какой 3д движок использовать.
В маленнькой команде все должны что то делать а не п росто говорить и быть маскотом. Иначе ничего сложнее раннера не сделают. Вообще тут в гд самая технически продвинутая игра это рогалия татрикса. О каком положительном опыте можно говорить и о каких кор механиках если в большинстве игор от гд механики нет?
>>714314 >за 2 дня написали Диздоки за 2 дня не пишутся. То, что вы высрали годится максимум для того, чтобы подтереться в сортире, если кончилась бумага.
>>714413 Похуй, абсолютно. Он понятное дело еще не закончен, мне еще очень долго его заполнять, этот придурок на Андрюше вечно хочет добавить новые фичи, а мне они нахуй не нужны. Пока готовы только 10 страниц.
у всех общая цель - научиться и выпустить первую игру, но так как это наш первый проект мы не особо знаем с чего начать.
напишите по порядку основные пути разработки игр.