Сохранен 526
https://2ch.hk/gd/res/809329.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unity 3D #20

 Аноним 24/06/22 Птн 10:38:50 #1 №809329 
unity-logo.png
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: https://2ch.hk/gd/res/802780.html#808213

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: https://www.writeurl.com/publish/qzgktisltkskaitem6aa
Аноним 24/06/22 Птн 10:39:33 #2 №809330 
Тонуть среди говна не надо
Аноним 24/06/22 Птн 11:40:05 #3 №809339 
>>809261 →
Скачал набор кистей для травы, и потыкал по холсту разными цветами
Аноним 24/06/22 Птн 11:53:55 #4 №809346 
спасибо за перекат
Аноним 24/06/22 Птн 12:36:28 #5 №809357 
>>809339
В фотошопе?
Аноним 24/06/22 Птн 12:51:03 #6 №809358 
>>809357
ну эти для прокриэйта были, но в ФШ вроде и получше есть, да и выбор явно больше
Аноним 24/06/22 Птн 13:07:05 #7 №809360 
>>809358
Спасибо большое!
Аноним 24/06/22 Птн 15:03:33 #8 №809372 
image.png
>>809329 (OP)
>Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
Аноним 24/06/22 Птн 18:51:06 #9 №809424 
запутался.jpg
Аноны, я чет не могу воткнуть в эвенты хуевенты. Карочи вот на пике есть такая залупа. Согласно задумке, я создаю персонажа, при этом передаю в конструктор стартовые значения основных характеристик, от которых уже зависят базовые значения всего остального. Хотел сделать чтобы при изменении базовой характеристики все пересчитывалось заново. Как изображенное на экране понял я сам - В основном атрибуте Endurance(наследует от mainAttributes) есть эвент. Когда я создаю класс Health, то в следующей строке я подписываю нужный мне метод в классе Heath на мой эвент. И если я по такой модели подпишу все навыки и статы, которые зависят от Enderance, то когда я инвокну этот эвент в Endurance, все подписанные таким образом объекты выполнят в своем коде подписанные по такому подобию методы, каждый свой. Я прав или нахуевертил паноса?
Аноним 24/06/22 Птн 20:59:40 #10 №809439 
>>809424
Тебе надо сделать класс обсервер, который чекает изменения стат и который всё пересчитает при изменении одной из стат. С такой хуйней как на скрине ты очень быстро запутаешься как только зависимостей станет больше одной штуки.
Аноним 24/06/22 Птн 21:06:20 #11 №809441 
>>809439
Т.е. принцип работы конструкции на скринах я правильно описал? И все что я в эвент хендлер через += закину тоже сработает?
Аноним 24/06/22 Птн 21:29:39 #12 №809449 
>>809441
Мне за тебя протестить?
Аноним 24/06/22 Птн 21:45:21 #13 №809453 
>>809449
Потести. Я вообще конкретный вопрос задал, чтоб мне кто понимает помог, а не для того, чтобы незнающий токсик про обзервер пукал. Спасибо.
Аноним 24/06/22 Птн 22:07:03 #14 №809457 
>>809453
>конкретный вопрос задал
Единственный вопрос который ты задал это
>Я прав или нахуевертил паноса?
Ты неправ. Надеюсь ты доволен ответом на свой вопрос.
Аноним 24/06/22 Птн 22:07:04 #15 №809458 
2110.jpg
>>809453
Аноним 24/06/22 Птн 22:07:41 #16 №809459 
Почему тред еще не удалили?
Аноним 24/06/22 Птн 22:12:47 #17 №809461 
изображение.png
Сап костыляч.
Подскажи какой нито гайд где была бы доступно объяснена суть этих пиздянных ползунков. Никак не могу толком разобраться как они работают
Аноним 24/06/22 Птн 22:20:33 #18 №809462 
>>809461
Эксит тайм это сколько должна проигрываться старая анимация после смены на новую при смене стейта. Например после бега у персонажа долен быть тормозной путь, бежать фактически перестали сменив стейт на idle но пару шагов персонажу сделать еще надо.
Транзишн это скорость перехода из одной анимации в другую. Анимации смешиваются чтоб переход между анимациями не был резким.

Если делаешь пиксельную игру со спрайтовыми анимациями то всё ставишь по нулям.

Если 3д игра то в 95% анимаций эксит тайм будет равен 0, транзишон по вкусу устанавливаешь, обычно это полсекунды.
Аноним 24/06/22 Птн 22:20:56 #19 №809463 
Назовите хоть одну причину по которой я должен отвечать на вопросы в этом треде? В это нет ничего веселого, это бесплатная работа. Я что, дурак бесплатно работать?
Аноним 24/06/22 Птн 22:23:28 #20 №809466 
>>809463
Ты сейчас высрался, хотя мог бы потратить время на что-то полезное. Так что если хочешь насрать в тред хотя бы делай это с пользой.
Аноним 24/06/22 Птн 22:25:57 #21 №809467 
>>809463
Бесплатно работать на анонов и создавать контент для макаки, который она монетизирует. Просто двойной куколдизм какой-то.
Как вас макака так выдрессировала, не понимаю?
Аноним 24/06/22 Птн 22:27:12 #22 №809468 
>>809462
Я +- это понимаю но все равно хотелось бы более подробный гайд. Тк ужа заебался наугад двигать эти ползунки. То что должно выглядеть логичным нихуя не работет, анимации не переключаются , то что работает для одного перехода нихуя не работает для другого.

Вобщем если подскажешь какой то детальный гайд-буду прям здоровья тебе желать

>>809463
Чувство самоудовлетворения оттого что ты что то знаешь а кто то нет, душевная индульгенция, самодовольство от помощи кому то, очистка кармы, пропуск в рай
Аноним 24/06/22 Птн 22:36:27 #23 №809469 
>>809468
>хотелось бы более подробный гайд
>Если делаешь пиксельную игру со спрайтовыми анимациями то всё ставишь по нулям.
>Если 3д игра то в 95% анимаций эксит тайм будет равен 0, транзишон по вкусу устанавливаешь, обычно это полсекунды.
Аноним 24/06/22 Птн 22:43:20 #24 №809470 
>>809468
>Чувство самоудовлетворения
К вам как к неграм относятся. Трут посты, банят, запрещают шутить, матерят за недостаточно быстрые и точные ответы
Вы какие-то ебанутые получать удовольствие от унижения.
Аноним 24/06/22 Птн 22:48:12 #25 №809471 
>>809470
>запрещают шутить
Шутник чтоли?
Аноним 24/06/22 Птн 22:53:01 #26 №809472 
ScreenRecorderProject5.mp4
>>809470
Пока что это самый удобный способ быстро получить ответ.
Можно конечно дрочить форумы но там может сидеть 2.5 анона

>>809469
>Поставь все в ноль

Охуенный совет. Жаль не работает
Аноним 24/06/22 Птн 23:00:48 #27 №809473 
>>809472
Галочку эксит тайм сними, перед этим убедись что сам эксит тайм выставлен в 0.
Аноним 24/06/22 Птн 23:14:49 #28 №809474 
ScreenRecorderProject6.mp4
>>809473
Да, помогло.
Последний момент. Чому из бега анимация не переключается?
Если подскажешь буду прямо руки тебе целовать
Аноним 24/06/22 Птн 23:16:35 #29 №809475 
>>809474
Оу. Я долбаеб, вопрос снят
Аноним 25/06/22 Суб 01:37:48 #30 №809485 
>>809424
> Хотел сделать чтобы при изменении базовой характеристики все пересчитывалось заново.
Кстати, хороший вопрос. А как в Юнити с реактивностью? Вот в vue.js есть такая удобная штука, как computed параметры. Как это работает: допустим, есть две переменные - a и b. И можно объявить computed параметр sum, который будет всегда возвращать a+b. К этой переменной можно всегда обратиться и она будет всегда равна сумме текущих значений а и b. И шутка в том, что он не будет при каждом обращении высчитывать сумму, значение хранится и автоматически пересчитывается при изменении одной из используемых переменных (именно в момент изменения, а не в момент следующего обращения). Ну и это можно использовать для всяких хитрых вещей, перебора больших массивов (например есть большой массив данных, переменная фильтра и computed параметр, который всегда хранит эти данные, пропущенные через текущий фильтр и автоматически меняется при изменении фильтра). Ну или сложных расчётов - например, можно было бы возвращать значение характеристики персонажа, сразу применяя к ней все нужные модификаторы - от шмоток, эффектов и остального. В шарпе/юнити есть такое?

Да, я знаю что можно вместо обращения к параметру дергать метод, который будет каждый раз считать, но это не то. Можно на сеттеры всех модификаторов повесить обработчик, который будет пересчитывать значения, но это какие-то костыли, а там всё сразу из коробки и ничего дополнительно прописывать не надо.
Аноним 25/06/22 Суб 01:38:33 #31 №809486 
>>809463
Чтобы аноны повышали свои знания и рожали больше хороших игр, в которые интересно играть. Если хотя бы один из десяти релизнет своё поделие - всё было не зря.
Аноним 25/06/22 Суб 02:23:30 #32 №809490 
>>809485
>В шарпе/юнити есть такое?
Property называется.
Аноним 25/06/22 Суб 02:52:42 #33 №809494 
>>809485
Проперти+Евенты/Unirx
Аноним 25/06/22 Суб 05:19:48 #34 №809498 
пидор ебаный, который говорил, что нормальный ИИ не появится в ближайшие 5-10 лет, тут? как сосётся? я же говорил, что нужно ещё 1-3 года и пиздец

https://3dnews.ru/1068764/kitaytsi-prevratili-ekzaflopsniy-superkompyuter-v-ii-masshtaba-chelovecheskogo-mozga
Аноним 25/06/22 Суб 05:22:23 #35 №809499 
>>809498
>kitaytsi
нет, спасибо.
они уже года три как "запустили антигравитационный двигатель" и лет пять как "пересадили человеческую голову"
Аноним 25/06/22 Суб 09:11:06 #36 №809503 
>>809485
Паттерн "Наблюдатель" (Observer) представляет поведенческий шаблон проектирования, который использует отношение "один ко многим". В этом отношении есть один наблюдаемый объект и множество наблюдателей. И при изменении наблюдаемого объекта автоматически происходит оповещение всех наблюдателей.
Аноним 25/06/22 Суб 09:48:37 #37 №809506 
>>809498
Что в твоем понимании нормальный ии? В статье говорится о производительности, а не о том, что это какой-то гениальный интеллект. Вообще ты не умный карочи.
Аноним 25/06/22 Суб 10:13:19 #38 №809510 
>>809506
не умный ты карочи. эта нейронка в теории может оперировать 174 триллионами переменными при решении какой-то задачи у далли 2 даже и 200 миллиардов нет, например
Аноним 25/06/22 Суб 10:38:24 #39 №809511 
>>809510
>в теории
отлично
>эта нейронка в теории может оперировать 174 триллионами переменными при решении какой-то задачи

интеллект то в чем?
Аноним 25/06/22 Суб 10:53:39 #40 №809513 
>>809457
Могу лишь провести тебе залупой по губам, потому что все работает как описано. чмоня.

>С такой хуйней как на скрине ты очень быстро запутаешься как только зависимостей станет больше одной штуки.

дежурные слова типа знающего.
Аноним 25/06/22 Суб 11:14:30 #41 №809517 
изображение.png
изображение.png
изображение.png
Сап, проблема с аниматором в unity. Я переход делаю через триггеры, но по какой-то непонятной причине мне пишет, что Animator не имеет метода SetTrigger.

>: 'Animator' does not contain a definition for 'SetTrigger' and no accessible extension method 'SetTrigger' accepting a first argument of type 'Animator' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Но я понять не могу в чём я обосрался то? Ну буквально же простейший код, но пишет ошибку.
Доки читал, везде решения смотрел, но похожие ошибки у людей бывают только при опечатке. Тут же её нет. Так хуле ему не нравится?

Аноним 25/06/22 Суб 11:20:44 #42 №809521 
>>809517
Попробуй в проекте удалить папки Library и obj (закрой юнити сначала), похоже что у тебя проект криво открылся.
Аноним 25/06/22 Суб 11:36:53 #43 №809527 
изображение.png
изображение.png
>>809521
Не, нифига, при запуске опять пишет, что ошибки есть
Аноним 25/06/22 Суб 12:01:56 #44 №809533 
>>809498
Одного не понимаю в этих новостях, с чего все решили что человеческий мозг берёт голой производительностью? Всё же ровно наоборот. У него небольшая производительность, но колоссальная гибкость мышления за счёт физической архитектуры синапсов и нейропластичности. А сымитировать такой процесс можно только сымитировав всю 100 миллиардную нейронную структуру, короче невозможно в обозримом будущем. Плюс сколько там человеческий мозг обучается? 20-30 лет чтобы нормально соображать, кому-то правда нужен такой софт? Не проще ли нанять рандома с улицы, а компутерам оставить рутину сэкономив время и миллиарды (главная причина почему ии не будет - экономическая).
Аноним 25/06/22 Суб 12:02:43 #45 №809534 
>>809527
>>809521
Отбой, я там в другом месте обосрался
Аноним 25/06/22 Суб 13:10:55 #46 №809556 
>>809510
> в теории
А я в теории могу тянку няшить, однако сижу тут.
Аноним 25/06/22 Суб 14:25:02 #47 №809578 
>>809329 (OP)
Сука, ебвнный ваш аниматор. Пытаться сделать хоть что то больше чем ходить и стрелять, превращается в ад.
Хочу сделать анимацию ранения, она должна менять остальные анимации походки и стрельбы, но как только пытаешься что то изменить все летит к буям. Эти долбанные булевые переходы.
Ну что сложного сделать что то вроде - остановить текущую анимацию и запустить новую? Без этих переходов - лотерей, которые хрен пойми как работают.
Сейчас играю в Готику 2 и просто охреневаю от колличесва анимаций которые навешаны на персонаже, мне трудно представить в какю паутину должно превратить аниматор подобное количество анимаций.
Аноним 25/06/22 Суб 14:46:24 #48 №809588 
>>809578
>Ну что сложного сделать что то вроде - остановить текущую анимацию и запустить новую?
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.Play.html
Аноним 25/06/22 Суб 15:08:49 #49 №809599 
Я правильно понимаю, что в Unity нет имплементации системных вызовов Android/iOS для голосового ввода. И поэтому приходится пользоваться чем-то вроде этого? https://github.com/EricBatlle/UnityAndroidSpeechRecognizer
Аноним 25/06/22 Суб 15:34:32 #50 №809609 
>>809578
>Сука, ебвнный ваш аниматор
Да
Аноним 25/06/22 Суб 16:35:49 #51 №809656 
>>809578
>Пытаться сделать хоть что то больше чем ходить и стрелять, превращается в ад.
Сомневаюсь что хоть в одном движке не так же. Трансформы 3D объектов вообще потенциально слишком сложная и глючная фича.
Аноним 25/06/22 Суб 16:45:30 #52 №809669 
пересчет.jpg
>>809424
Т.к. были аноны, решавшие задачу по пересчету скилов при изменении атрибутов персонажа, выложу свое решение, вдруг кому пригодится

В общем зависимые от статов свойства персонажа получают при создании ссылку на сам стат и записываются в его эвент через конструктор. Вроде путаница возникнуть таким образом не должна.
Аноним 26/06/22 Вск 00:42:08 #53 №809944 
Как решить проблему шакального шрифта на текстурах модели?
После выгрузки в сцену Юнити имеется ввиду. Суть в том чтобы сохранялась читаемость и четкость надписей при максимальном приближении. Подскажите, или направьте туда где подскажут?
Аноним 26/06/22 Вск 02:12:06 #54 №809963 
Делаю скелетную анимацию, на одном скелете все действия не получается показать, поэтому делаю два ( а дальше планирую и больше скелетов), и отключаю/включаю нужный скелет для нужной анимации.
Но тут проблема, включать эти скелеты довольно неудобно, приходится их в одном рисунке все рисовать, где и так на каждом скелете куча слоев под каждую руку/ногу. А потом еще и в юнити включать каждую.
Мб есть какой-то способ оптимизировать это?
Аноним 26/06/22 Вск 02:20:51 #55 №809965 
>>809963
>на одном скелете все действия не получается показать
Ты что-то не так делаешь.
Аноним 26/06/22 Вск 04:05:02 #56 №809967 
А как в HDRP свою splatmap для террайна импортировать?
Типа чтобы сгенерить ее в World Machine или Пэйнтере, а дальше где нужно в конкретных местах уже ручками править.

Или легче меш юзать вместо террейна?
Аноним 26/06/22 Вск 11:01:30 #57 №809984 
>>809944
Почитай о развёртке. Если хочешь считающийся шрифт то разворачивай его оддельно и назначай свой материал иначе разворачивай его с развёрткой модели но приоритет делай именно на него т.е. большую часть развёртки должен занимать он ну естественно текстуру делай до 2к и не забудь в самом редакторе юнити выбрать тоже 2,к. Я просто недавно тоже надписи разворачивались и столкнулся с той же проблемой.
Аноним 26/06/22 Вск 11:12:19 #58 №809986 
>>809963
Варианта два.

Самый лучший это унифицировать скелет и сделать один под всё. Но к этому скелету к примеру сделать пару аниматоров, чтобы не путаться в количестве анимации и их взаимодействии.

Второй это сделать отдельные объекты меша, но которые будут в одном родимом объекте (Типа игрок), и уже там по происшествию нужной фичи отключать/включать нужную модель.

Вообще если чувствуешь что делаешь что-то не так, или есть повторяемые действия в разработке, возможно ты реализовал фичу или архитектуру не оптимально и мучаешься стреляя себе в пятку.
Аноним 26/06/22 Вск 11:38:31 #59 №809998 
>>809965
Я забыл уточнить что в 2д делаю. И под двумя скелетами я имел ввиду то когда в топ давн игре персонаж идёт вверх, и нам видно скелет со спрайтами спины и т.д. а если он движется вниз то мы видим скелет с лицом и грудью
Аноним 26/06/22 Вск 11:46:18 #60 №810003 
>>809986
Эх, с программированием туго у меня, придётся видимо звать погромиста, я как-то надеялся по проще все решить.
Аноним 26/06/22 Вск 12:32:34 #61 №810018 
CharacterEditor.gif
Появилась одежда.
Аноним 26/06/22 Вск 12:50:08 #62 №810021 
>>810003
Ты не спеши расстраиваться

Главное сакральное знание любой технической специальности это декомпозиция, именно благодаря ей у тебя независимо от уровня интеллекта будет возможность решить любую задачу вообще

Твоя задача это всё дробить на простое

Например иерархия объектов в унити часто это древовидная структура

Так и тут


Вот видео нашёл какое
https://www.youtube.com/watch?v=eXIuizGzY2A
Аноним 26/06/22 Вск 13:25:03 #63 №810022 
Двачую этого >>810021 , сейчас как раз не эра когда надо писать на асамблере, а можно пользоваться готовыми решениями и опытом.
Делай как он говорит и даже без знания программирования у тебя будет какой-никакой но выхлоп.
Аноним 26/06/22 Вск 14:56:02 #64 №810062 
Хочу сделать гуи, щоб чарактер шит был условно по композиции похож на фолаутовский. Как лучше делать, чтобы при разных разрешениях гуи выгглядел одинаково? Рисовать отдельно под разное соотношение сторон и скейлить? Я так понимаю от текстовой компоненты в гуи тогда лучше отказаться и все надписи рисовать?
Аноним 26/06/22 Вск 15:54:27 #65 №810072 
>>810062
https://youtu.be/QnT-2KxVvyk?t=96
Аноним 26/06/22 Вск 16:02:02 #66 №810075 
канвас.jpg
>>810072
Спасибо
Аноним 26/06/22 Вск 19:13:05 #67 №810121 
>>810021
>>810022
Спасибо, попробую сегодня
Аноним 26/06/22 Вск 21:55:36 #68 №810151 
>>809984
>Если хочешь считающийся шрифт то разворачивай его оддельно и назначай свой материал
Была такая мысль. Если правильно понял тебя, то это отдельный plane с надписью? В этом случае опасаюсь перегрузить сцену кучей таких объектов, так как надписей много.
>большую часть развёртки должен занимать он
Вот это годно звучит, спасибо так и попробую
Аноним 27/06/22 Пнд 09:49:23 #69 №810213 
Объясните тупому, что такое интерфейс, в двух словах?
Типа это такой набор переменных и методов, которые что-то делают с этими переменными ИЛИ взаимодействуют с другими классами (типа синглтон-манагеров)? И их по надобности можно присобачить к любому классу?
В чем их принципиальное отличие от абстрактного класса (которые я и юзаю)?
Скажем, на примере, есть класс монетка, наследуется от класса коллектабл. Если я захочу сделать так, чтобы эта монетка вращалась, то мне не копипастить кусок кода transform.Rotate(), а присобачить к монетке интерфейс IRotable, где это вращение реализуется, или как?
Аноним 27/06/22 Пнд 11:15:48 #70 №810219 
>>810213
В интерфейсе ничего не реализуется, реализуется в классе к которому ты присобачил этот интерфейс. Есть класс Monetka с интерфейсом IRotable, есть класс Baraban с этим интерфейсом, когда тебе надо обработать всё что вращается ты проходишь по списку содержащему эти интерфейсы, вызываешь метод интерфейса Rotate а там уже в каком классе каким макаром обрабатывается Rotate это уже тебя не ебёт. В итоге у тебя есть доступ к этим разным классам по одному шаблону.
Аноним 27/06/22 Пнд 11:18:05 #71 №810220 
>>810213
В интерфейсе ничего не реализуется. В интерфейсе только содержится информация о то, что надо реализовать.

Мимо тоже не понимаю где использовать абстрактные, где интерфейс.
Аноним 27/06/22 Пнд 11:57:35 #72 №810229 
image.png
image.png
>>810219
Это то, что называют полиморфизм?
Наверное я сделал так, как задумано. Спасибо, попробую подумать, где я мог бы это использовать в предудыщих проектах
Аноним 27/06/22 Пнд 12:04:39 #73 №810231 
>>810213

Интерфейс делает код менее связанным из-за того, что его реализовывать может любое множество классов.

Самый простой пример обычная розетка, к которой подключаются бытовые приборы.
Аноним 27/06/22 Пнд 12:35:54 #74 №810245 
image.png
>>810229
Фикс: геткомпонент здесь не нужен Но нужен, если б коинс были GameObject[]
Аноним 27/06/22 Пнд 14:04:05 #75 №810260 
>>810213
Еще вроде у интерфейсов нет ограничений на количество наследуемых.
Аноним 27/06/22 Пнд 15:08:48 #76 №810276 
>>810260
Да, в сишарпе разрешено множественное наследование интерфейсов, с классами обычными такое не прокатит
Аноним 27/06/22 Пнд 15:11:33 #77 №810277 
изображение.png
изображение.png
Господа, как вернуть inputfield к placeholder? Я вроде и очищаю inputfield.text, но в итоге введённое значение никуда не уходит
Аноним 27/06/22 Пнд 16:30:00 #78 №810288 
>>810277
Ты уверен что та строчка с очисткой выполняется?
Аноним 28/06/22 Втр 18:51:37 #79 №810686 
Constraints Component самая странная хрень, согласны?
Нет, ну правда, то, что он делает - делается несколькими строчками кода в Update.
Аж представлю, что кто-то дергает этот компонент во время игры то аж передергивает. Кто эти больные люди?
Но с другой стороны, возможно эта хрень полезна для визуального программирования, но это не точно
Аноним 28/06/22 Втр 19:19:25 #80 №810693 
Transform Component самая странная хрень, согласны?
Нет, ну правда, то, что он делает - делается несколькими строчками кода в Update.
Аж представлю, что кто-то дергает этот компонент во время игры то аж передергивает. Кто эти больные люди?
Но с другой стороны, возможно эта хрень полезна для визуального программирования, но это не точно
Аноним 29/06/22 Срд 06:47:10 #81 №810872 
>>809669
ты на каждый скилл будешь создавать отдельный класс?
Не проще ли создать один скрипт и хранить там все скиллы и основные атрибуты ?
Аноним 29/06/22 Срд 06:56:53 #82 №810873 
>>810872
надо смотреть как в дноте 2 сделано, у них там на каждый и активируемый предмет и скилл разные эффекты и действия происходят ещё и моддинг поддерживается
Аноним 29/06/22 Срд 08:56:47 #83 №810886 
>>810872
Да. Абстрактный класс скиллз, от него все остальные идут. Т к. Это не монобихевиор классы, то все будет лежать в одном файле. Как ты собрался делать все в одном файле еще и со статами я хз.
Аноним 29/06/22 Срд 09:12:18 #84 №810897 
>>810886
Как ты будешь делать в одном классе - фикс

Аноним 30/06/22 Чтв 11:19:24 #85 №811430 
>>810897
ну например так

int Skill1() => формула расчета 1го
int Skill2() => формула расчета 2го

enum SkillsEnum
{
skill1,
skill2
}

public GetSkill(SkillsEnum name)
{
switch(name)
case skill1:
return Skill1();
case skill2:
return Skill2();
}

Так как все будет в монобихейворе можно вынести в инспектор параметры для расчетов скиллов.

>>810886
>Т к. Это не монобихевиор классы, то все будет лежать в одном файле.

абстрактный класс же можно монобихейвером сделать - дочерние будут "цепляться" к геймобджекту
Аноним 30/06/22 Чтв 11:34:07 #86 №811452 
>>811430
>абстрактный класс же можно монобихейвером сделать - дочерние будут "цепляться" к геймобджекту

мне этого не надо.

>ну например так
выглядит сомнительно.
Аноним 30/06/22 Чтв 11:36:37 #87 №811456 
image.png
Ну может быть оставшиеся начнут работать.
Аноним 30/06/22 Чтв 13:00:17 #88 №811531 
Какая же охуенная тема DeepL и переводчик видео в яндекс в остальном пиздец перегруженная хуета, они на стартовую панель добавили яндекс дзен, ебало представили? браузере. Наконец-то смог посмотреть видео трапика по векторам.
Аноним 30/06/22 Чтв 13:06:05 #89 №811538 
>>811531
Что за трапик с векторами? Вот бы лизнуть его вектор...
Аноним 30/06/22 Чтв 13:07:28 #90 №811542 
>>811531
>ебало представили?

я свое ебало представил, когда решил накатить яндекс браузер, попробовать, а когда мне не понравилось я его удалил, но некоторые его компоненты остались и удилть было нельзя, потому что не было файлов яндекс браузера. в итоге я ручками чистил реест. ебаный кал мочи
Аноним 30/06/22 Чтв 14:46:13 #91 №811623 
>>811538
https://youtu.be/MOYiVLEnhrw
Надеюсь, через лет 5 вообще не будет разницы на каком языке документацию смотреть.
Аноним 30/06/22 Чтв 14:57:10 #92 №811639 
unnamed.gif
>>811623
Аноним 30/06/22 Чтв 15:34:41 #93 №811674 
>>811623
Лучше сойбоя смотри, у него похожие видео, но более адекватные https://www.youtube.com/watch?v=bKEaK7WNLzM
Аноним 30/06/22 Чтв 16:17:55 #94 №811696 
>>811674
На него у меня не стоит.
Аноним 30/06/22 Чтв 17:16:34 #95 №811749 
>>811430
>int это формула расчета
>enum SkillsEnum
>switch
SOOOOOOQA
Аноним 30/06/22 Чтв 18:12:02 #96 №811782 
IMG20220630201038.jpg
Не выдержали конкуренцию.
Аноним 30/06/22 Чтв 18:22:44 #97 №811792 DELETED
>>811782
Скорейшей кончины пидорам
Аноним 30/06/22 Чтв 18:34:00 #98 №811806 
>>811782
значит ли это, что это говно теперь очень сильно начнёт отставать от уеча и действительно будет двиглом для инди бомжей?
Аноним 30/06/22 Чтв 19:01:36 #99 №811831 
>>811806
А до этого он был для кого?
Аноним 30/06/22 Чтв 19:24:31 #100 №811854 
>>811792
На что теперь перекатываться? UDK? OGRE?
Аноним 30/06/22 Чтв 19:28:57 #101 №811856 
>>811782
>За две недели до того, как стало известно о сокращениях, глава Unity Джон Рикителло заявлял, что у компании нет финансовых проблем и сокращать штат она не планирует.
Аноним 30/06/22 Чтв 19:32:36 #102 №811862 
>>811856
НЕ БУ ДЕТ
Твердко и четко
Аноним 30/06/22 Чтв 19:32:53 #103 №811863 
>>811854
bevy
Аноним 30/06/22 Чтв 19:33:26 #104 №811865 DELETED
я просто хочу прсото движок для своих говноподелий, разве я многого прошу?
Аноним 30/06/22 Чтв 20:16:57 #105 №811904 DELETED
>>811865
unity
они заигрались в корпорацию и устили движок на самотек. сейчас если у них все хуево станет, они снова вернуться к движку
бездельников уже выгнали на мороз, это хороший знак
Аноним 30/06/22 Чтв 20:18:17 #106 №811905 DELETED
>>811806
Оно и так отсает от него. Но! В Уече традиционно нихуя толком не работает из фич, Грум до сих пор не пофиксли, хотя ему овер 2ух лет уже. КонтролРиг тоже через жопу работает.Хаос Дестракшн туда же.И с метахуманом тоже есть проблемы. В общем фич много но они их кидают недопиленными и берутся за новые. Не знаю как в Юньке, мб ни у кого нихуя не работает и я зря гоню.
Аноним 30/06/22 Чтв 20:25:44 #107 №811913 
>>811905
>В общем фич много но они их кидают недопиленными и берутся за новые
ты вот прям юнити описал
Аноним 30/06/22 Чтв 20:38:30 #108 №811923 DELETED
>>811863
Какой же кал. А ведь в unity тоже хотели это ECS. Хорошо что говно засохло не успев высраться.
Аноним 30/06/22 Чтв 20:39:50 #109 №811924 DELETED
>>811905
>Оно и так отсает от него
Чушь не пиши. Покажи мне timeline в уече? Может 2д скелетная анимация? Экспорт svg? Хоть что-то?
Аноним 30/06/22 Чтв 20:40:23 #110 №811925 DELETED
>>811924
>Импорт svg
Аноним 30/06/22 Чтв 20:48:22 #111 №811932 
В unreal engine нет 90% функций unity актуальных для инди, а остальные 10% это неактуальные для инди люмены с нанитами
Аноним 30/06/22 Чтв 20:49:51 #112 №811936 
>>811924
Это какая-то 2Д пикселедрочерская штука? Ну в любом случае вот
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/svg-importer-plugin/questions
Аноним 30/06/22 Чтв 20:52:19 #113 №811939 
>>811932
>инди
Инди это когда всё 2Дшное как на Денди? Или все таки проект создаваемый маленькой командой энтузиастов?
Аноним 30/06/22 Чтв 21:03:47 #114 №811948 
>>811923
> Хорошо что говно засохло не успев высраться.
литерали любая технология юнити за последние 10 лет
Аноним 30/06/22 Чтв 21:05:04 #115 №811949 
>>811936
>₽1,258.54
охуенный движок для инди
Аноним 30/06/22 Чтв 21:08:14 #116 №811953 
>>811936
В юнити можно svg импортировать как геометрию. Мощная штука (правда пакет в вечной экспериментальной фазе).
Аноним 30/06/22 Чтв 21:11:48 #117 №811955 
>>811953
Бля, помею хотел как-то его использовать, в итоге что-то мне там очень сильно не понравилось(вроде проблема какая-то была), причем так сгорело, что я сразу дропнул эту затею.
Не помню, в чем дело было...
Аноним 30/06/22 Чтв 21:12:08 #118 №811956 
Охуенная полноценная игра-пример от юнити. С материалами, шейдерами, скриптами. Все есть! Бери изучай (воруй)
https://www.youtube.com/watch?v=-S6J8zm_w1E
Аноним 30/06/22 Чтв 21:16:59 #119 №811964 
Untitled.png
>>811956
спасибо юнити, проиграл
Аноним 30/06/22 Чтв 21:24:13 #120 №811971 
>>811949
>движок для инди
Он не для инди ни для ААА ни для геев ни для педофилов ни для любителй сока от салата, это просто графический движок общего нзначения. Хочешь кинцо снимай, хочешь архивиз делай, хочешь свой майнкрафт пиши.
Аноним 30/06/22 Чтв 21:33:19 #121 №811975 
>>811939
маленькой команде нужно как можно быстрее и дешевле сделать кучу контента. и unreal engine ей в этом никак не поможет, потому что его потанцевал раскрываете только в ААА-фотореалистичной графике, а больше он ни во что не умеет.
Аноним 30/06/22 Чтв 21:37:28 #122 №811976 
>>811956
А есть такое же, только для годота?
Аноним 30/06/22 Чтв 21:39:17 #123 №811978 
>>811975
>ААА-фотореалистичной графике
но сами Епики ебашут на нём свои мультики из двух полигонов и палитрой из детских фломастеров. Все зависит от разраба, можешь хоть платформер про прыгающий кубик писать. Можешь делать тоже самое и на другом движке никто не против.
Аноним 30/06/22 Чтв 22:04:05 #124 №812011 
>>811956
У вас есть игра пример?
Лучше! У нас есть трейлер игры

Аноним 30/06/22 Чтв 22:14:46 #125 №812027 
Untitled.jpg
Что за ассет машины состояний? Ассет или это есть сейчас в юнити из коробки?
Аноним 30/06/22 Чтв 22:51:30 #126 №812065 
>>811923
Их видение ECS слишком специализированное, чтобы его можно было обобщить в универсальное решение. Овчинка не стоит выделки. Гораздо проще распареллилить структуры данных внутри критического компонента, чем пытаться втиснуть всю логику игры в узкие ограниченные рамки ECS
Аноним 30/06/22 Чтв 23:23:13 #127 №812089 
>>812027
Bolt, его пару лет как купили юнитеки и сделали бесплатным
Аноним 30/06/22 Чтв 23:31:37 #128 №812096 
>>811792
С одной стороны - да. А с другой - Юнити просто нет адекватных альтернатив, сопоставимых по универсальности. Уеч - говно для ААА. Сурс и крайтек мертвы, плюс учебников и всяких готовых модулей для них сильно меньше. Всякое сырое говно вроде годота и унэнджина вообще непригодно для серьезной разработки. Вот и выходит, что даже если Юнити закроют, придётся сидеть на последней доступной версии, потому что больше альтернатив то нет.
Аноним 30/06/22 Чтв 23:49:52 #129 №812119 
>>811782
Unity подтвердила увольнения в заявлении для Protocol и сообщила, что пострадало чуть более 200 человек. «В рамках непрерывного процесса планирования, в ходе которого мы регулярно оцениваем наши ресурсы в соответствии с приоритетами нашей компании, мы решили перераспределить часть наших ресурсов, чтобы лучше сфокусироваться и поддержать наш долгосрочный рост. Это привело к принятию некоторых сложных решений, которые повлияли примерно на 4 % всей рабочей силы Unity. Мы благодарны за вклад тех, кто покидает Unity, и мы поддерживаем их в этот трудный переход».

>>811792
Но пидор здесь только ты, пидорашка австралопитекская. Не нравятся блага западной цивилизации - не пользуйся.
Аноним 30/06/22 Чтв 23:55:08 #130 №812127 
Короче, опять напалао на меня желание делать игру. Появилась простенькая задумка на что-то просто с видом сверху, но в 3d. Юнити выбрался как движок. Решил посмотреть что там похожее по механике, то есть с видом сверху есть из недавнего. Скачал Last Eрохин и V rising. И... они пиздец фризят. Что за хуйня? Графон не йобовый, кеч 3070ti. Это везде так или разрабы кривые?
Аноним 01/07/22 Птн 00:08:08 #131 №812149 
>>812127
> 3070ti
Видеокарта тут вообще не причем, все от процессора зависит.

V rising в ерли аксесе, разработчики предупреждали, что с оптимизацией не оч, и так оно и есть.
Аноним 01/07/22 Птн 00:18:35 #132 №812160 
image.png
>>811792
а мы сами угадайте кого
Аноним 01/07/22 Птн 01:05:39 #133 №812217 
>>811792
Может они как раз и уволили этих 300-400 хохлов?
Аноним 01/07/22 Птн 06:22:12 #134 №812253 
>>811749
к каким затыкам это может привести? помимо крови из глаз
Аноним 01/07/22 Птн 10:53:41 #135 №812305 
>>812217
С дальнейшим трудоустройством в военкомате)))))
Аноним 01/07/22 Птн 12:38:02 #136 №812525 
>>812096
На счёт годота зря, но в остальном согласен
Аноним 01/07/22 Птн 12:54:04 #137 №812571 
>>809329 (OP)
Рейтрейсинг не реалистичен, всех наебали с рейтрейсингом, у всех сейчас в голове что угол падения света равен углу отражения. Это игнорирует тот факт что воздух как океаническая толща, в нем сложнейший fluid simulation, где через воду свет идет по сложнейшей траектории.
Аноним 01/07/22 Птн 12:56:04 #138 №812576 
>>812571
Этот прав, если делать просто углами получится освещение как на луне с резкими перепадами тёмных и светлых участков. Что в общем-то и выходит в игре.
Аноним 01/07/22 Птн 15:42:12 #139 №812739 
shadows.jpg
>>812576
Аноним 01/07/22 Птн 15:44:58 #140 №812740 
image.png
Не могу понять в чем причина. Делаю скелетную 2д анимацию

Нужно уменьшить спрайт на один период в анимации
Добавляю компонент Скейл к одному спрайту на шкале, меняю в нем значения но ничего не происходит, нужный спрайт никак не изменяется на протяжении анимации, хотя вроде как должен
Аноним 02/07/22 Суб 10:04:44 #141 №813048 
IMG20220702085857.jpg
>>812096
У нас скоро свой аналог появится, депутат обещал.
Аноним 02/07/22 Суб 10:23:34 #142 №813052 
>>813048
>депутат обещал.
Так он предложил обсудить. Таких обсуждалок в думе дохуя и больше.
Максимум сделают форк годота.
Аноним 02/07/22 Суб 11:24:33 #143 №813054 
>>813052
Выделят 100 миллионов рублей, через полгода покажут один скриншот и закроют проект.
Аноним 02/07/22 Суб 11:46:25 #144 №813060 
image.png
>>813054
>100 миллионов рублей
Там уже на милиарды в гейдев счет идет.
Аноним 02/07/22 Суб 11:52:12 #145 №813061 
>>813054
Если деньги давать хохлам и либерахам, так всё и выйдет. См. историю предприятия "Миландр". Но наше правительство всё-таки обучаемо, и надеюсь, будет давать деньги русским.
Аноним 02/07/22 Суб 12:47:02 #146 №813073 
>>813061
Фонд кино кому деньги даёт? Хохлам или либерахам?
Аноним 02/07/22 Суб 13:28:41 #147 №813083 
>>809329 (OP)
Сап юнитач. Пилю игоря для конкурса, хочу визуализировать связь между 2я игроками, как это сделать?
Ну просто красная линия которая тянется от одного игрока к другому, делал подобное на гизмо, но в финальном рендере это не отображается.
Аноним 02/07/22 Суб 13:35:35 #148 №813085 
>>813083
Самое простое https://docs.unity3d.com/ScriptReference/LineRenderer.html
Аноним 02/07/22 Суб 14:17:24 #149 №813097 
>>813073
Шок, дети берутся не из капусты.
Аноним 02/07/22 Суб 14:25:03 #150 №813099 DELETED
>>813048
Так уже есть uningine, который вроде бы, в Новосибе пилят. Но один хуй в Юнити вложены годы разработки, поэтому с ним не смогут сравниться новые движки. Даже годот на фоне юнити выглядит сырым и кривым говном, хотя его достаточно долго разрабатывают.
Аноним 02/07/22 Суб 15:00:22 #151 №813115 DELETED
>>813099
>Даже годот
Орнул. Годот на фоне чего угодно выглядит кривым.
Аноним 02/07/22 Суб 15:37:56 #152 №813130 DELETED
>>813115
Таблетки.
Аноним 02/07/22 Суб 17:20:38 #153 №813195 
А есть где-нибудь годная инструкция, как на модельках менять одежду? В игре есть разные персонажи и нужно им менять броню и одежду, причём она может различаться по частям - перчатки, сапоги, грудь и так далее. Чтобы можно было менять на модельках со скелетом и это работало с анимациями.
Аноним 02/07/22 Суб 17:26:05 #154 №813200 
Где воровать ассеты?
В старых тредах добрый анон приносил ссылки по запросу на конкретный ассет, но я что-то растерял все линки.
Аноним 02/07/22 Суб 19:49:57 #155 №813251 
>>813200
В этот раз хочется поиграться с clayxels...
Аноним 02/07/22 Суб 20:00:19 #156 №813253 
>>813251
Вторая ссылка в яндексе, чел...

https://unityassetcollection.com/clayxels-free-download/
Аноним 02/07/22 Суб 20:05:55 #157 №813257 DELETED
В коде при каждом цикле создается анонимная функция? Если цикл выполнится 1000 раз, то создадутся 1000 анонимных функций и забьют память?
Хотел бы я написать
tiles.eventOnTriggerEnter.AddListener(TileOnTriggerEnter)
вместо
tiles.eventOnTriggerEnter.AddListener(() => {TileOnTriggerEnter(tileIndex); }),

но мне нужно передать параметр tileIndex, чтобы знать, какой именно объект вызвал событие
Аноним 02/07/22 Суб 20:19:28 #158 №813261 DELETED
>>813253
пчел, там какие-то нерабочие файлопомойки из двухтысячных
Аноним 02/07/22 Суб 20:31:06 #159 №813266 DELETED
>>813200
Давно в телеге все есть.
Аноним 02/07/22 Суб 21:41:24 #160 №813287 
>>813266
Это где? У меня в телеге только рисунки трапов.
Аноним 02/07/22 Суб 22:28:41 #161 №813297 
>>813261
Пчел то что кинул >>813253 единственный условно бесплатный ресурс. Да это помойка где надо заходить с левого браузера без адблока и качать на скорости 100кб, но зато бесплатно слитые ассеты со стора. Просто после того как наскачиваешь ассетов, почисти комп на всякий и просканируй на вирусы. Лично там брал кучу годноты от шейдеров которые по 30-50$ в сторе и нужных тулзов.
Мб лучше и в телеге, но у меня её нету.
Аноним 03/07/22 Вск 07:34:39 #162 №813383 
>>813266
Делись каналом. У меня в телеге только один канал с ассетами, ничего не постит уже два года, clayxels там нет даже старой версии. И даже линком на этот древний канал никак не поделиться.
Аноним 03/07/22 Вск 07:35:46 #163 №813384 
>>813297
Ок, буду пробовать, спасибо. Пока даже через чистый edge не даёт скачать, просит adblock отключить. В хроме тоже нахер посылали, но уже по другой причине.
Аноним 03/07/22 Вск 07:40:13 #164 №813385 
reeeeeee.png
>>813297
>>813384
На edge просит отключить эдблок, на firefox с vpn пускает дальше, но бесплатно вообще не даёт качать (пик)
Аноним 03/07/22 Вск 09:17:00 #165 №813393 
>>813385
Качаю с лисы без вэпэна. Если не скачивает нужный ассет по причине лимита(Такое бывает на новых), то на страничке ассета выбирай чуть ниже ссылку на более старую версию и качай её, разница обычно минимальна.
Аноним 03/07/22 Вск 11:17:12 #166 №813407 
image.png
Есть ли ресурс где можно по-быстрому подтянуть геометрию? А то чёт понял что я уже всё забыл нахуй, а мне желательно понимать как с векторами работать.
Аноним 03/07/22 Вск 11:56:25 #167 №813419 
>>813407
На ютубе. 3blue1brown хороший канал.

Студенты обычно вот тут чекают все связанное с математикой: http://mathprofi.ru/vektory_dlya_chainikov.html
Аноним 03/07/22 Вск 12:23:40 #168 №813436 
>>813419
Спасибо
Аноним 03/07/22 Вск 13:58:02 #169 №813485 
>>813297
>единственный условно бесплатный ресурс
Сижиперсия еще есть.
Аноним 03/07/22 Вск 13:58:15 #170 №813486 
>>813407
>геометрия
>векторы
Аноним 03/07/22 Вск 14:05:17 #171 №813497 
>>813485
На персии не так много ассетов или они паками, что неудобно, пенсия охуенна программы качать
Аноним 03/07/22 Вск 14:22:14 #172 №813514 
>>813486
Аналитическая геометрия — раздел геометрии, в котором геометрические фигуры и их свойства исследуются средствами алгебры. В основе этого метода лежит так называемый метод координат, впервые применённый Декартом в 1637 году.
Аноним 03/07/22 Вск 19:52:18 #173 №813626 
>>813419
Эх хороший сайтик, благодаря нему не вылетел с первого курса. Вылетел с третьего
Аноним 03/07/22 Вск 22:03:10 #174 №813649 
image.png
>>813626
А мне хватало методичек универских, и учебников. Закончил. Правда с трояками.
Аноним 03/07/22 Вск 22:13:19 #175 №813654 
>>813649
А я ни разу даже не заходил в библиотеку, и так и не получил там карточку. Но универ закончил.
Аноним 03/07/22 Вск 22:15:04 #176 №813656 
>>813654
А инфу откуда брал?
Аноним 03/07/22 Вск 22:30:51 #177 №813659 
>>813656
Методички с лабами нам в виде pdf скидывали
Теорию в интернете искал
По некоторым предметам онлайн курсы были, поэтому там пох
Иногда домашка в учебниках была, ну наши челы кидали фотки с заданиями
Аноним 03/07/22 Вск 22:49:38 #178 №813661 
изображение.png
>>809329 (OP)

Юнитач, можно ли в команде Instantiate задать scale объекта без дополнительных строк или полностью наследовать Transfom от создающего объекта?
Аноним 03/07/22 Вск 22:52:43 #179 №813662 
>>813200
https://opengameart.org/
Аноним 03/07/22 Вск 23:26:02 #180 №813669 
>>813661
Не понял вопроса, задавай скейл объекта до того как юзать метод, ты че за хуйню придумываешь?
Аноним 04/07/22 Пнд 00:28:11 #181 №813679 
>>813200
Здесь раньше можно было найти платные ассеты
https://forum.cgpersia.com/

Но там закрыли регистрацию, так что тебе надо инвайт искать. Могу разок для тебя найти конкретные ассеты.
Аноним 04/07/22 Пнд 01:06:02 #182 №813687 
>>813669
смотри

предположим у нас 2д игра. есть Player, есть DeadPlayer который создается после смерти Player из префаба.

if(Player.Dead)
{
Instantiate(DeadPlayer)
}

Нужно что бы труп игрока был повернут в ту сторону в которую в этот момент был повернут игрок.

DeadPlayer.transform.localScale=transform.localScale по какой то причине корректно не работает нихуя и труп по рандому создается то с localScale 1 то-1
Аноним 04/07/22 Пнд 06:25:01 #183 №813713 
>>813687
А зачем два префаба, нарисуй анимацию смерти и "подвесь" в конце, будет труп лежать. Ориентируй её также, как остальные анимации ориентируешь в и всё.
Аноним 04/07/22 Пнд 06:49:20 #184 №813718 
>>813679
>Могу разок для тебя найти конкретные ассеты.
Спасибо, Анон, скачал уже с файлопомойки clayxels и polaris, пока хватит для экспериментов в нерабочее время
Аноним 04/07/22 Пнд 10:11:22 #185 №813729 
>>813713
Ну предположим я так хочу , можешь подсказать как лучше сделать?
Аноним 04/07/22 Пнд 10:26:35 #186 №813732 
>>812739
Говорю это по ощущениям от игр где использовался ретрейсинг. Его типичные косяки - сильная засветка, а рядом неестественная чернота, которая ирл не встречается. Сразу чувствуется что это сделано банальной геометрией.
Аноним 04/07/22 Пнд 10:29:18 #187 №813733 
>>813200
Сделать в блендере.
https://www.youtube.com/watch?v=GqOEvHHxzzU
Аноним 04/07/22 Пнд 14:10:31 #188 №813800 
>>813732
> Его типичные косяки - сильная засветка, а рядом неестественная чернота
Гаммой фиксится
Аноним 04/07/22 Пнд 18:41:49 #189 №813881 
>>813687
> есть Player, есть DeadPlayer который создается после смерти Player из префаба.
Нахуя а главное зачем? Нахуя тебе убирать игрока? Просто отрубаешь ему управление и хуяришь рагдол или анимацию смерти.
Аноним 04/07/22 Пнд 18:42:37 #190 №813882 
>>813687
>DeadPlayer.transform.localScale=transform.localScale
А тупо трансформ если копировать че будет?
Аноним 04/07/22 Пнд 18:47:44 #191 №813883 
>>813882
Компьютер зависнет
Аноним 05/07/22 Втр 10:33:58 #192 №814102 
image.png
image.png
image.png
Опять я со своими монетками CoinCollector просто на машинке висит
Как сделать по-умному, по-MVCшному и отвязать интерфейс от логики? См пики
Т.е. меня напрягает, что в манагере сбора монеток есть ссылка на гуишный Label Text
Аноним 05/07/22 Втр 12:05:22 #193 №814117 
>>814102
Зачем тебе филд эни коин? Если можно все делать через other?
Аноним 05/07/22 Втр 13:15:34 #194 №814131 
>>814102
Зря так намудрил и усложнил то что можно сделать проще.

1. Скрипт на машинке или её части который обрабатывает все Эвенты триггерОн. Получая что за объект передаёт в главный скрипт логики с ссылкой на объект.
2. Скрип логики уже решает что делать и какие функции вызывать - по типу онбовить юи, начислить очки, удалить монетку.
3. На самой монетки висит лишь скрипт вращения, в идеале просто сделать анимац контроллер и обойтись без скрипта оставив просто тег. В особо сложных случаях если в объекте хранятся какие либо данные также повесить просто скрипт хранящий инфу.

Главное в разработке - Make it simple.
Аноним 05/07/22 Втр 13:20:32 #195 №814133 DELETED
>>811792
Скорейшей кончине тебе, пидору.
Аноним 05/07/22 Втр 14:08:36 #196 №814141 DELETED
>>814133
Аноним 05/07/22 Втр 15:33:15 #197 №814149 
>>814102
вот типичный пример кододебила, вместо игры он дрочит на код
Аноним 05/07/22 Втр 15:40:30 #198 №814151 DELETED
>>814141
Я не твій друг, руснява гидота.
Аноним 05/07/22 Втр 16:06:30 #199 №814161 
>>814149
Сейчас он дрочит на код, чтобы потом дрочить на игры.
Ты сейчас дрочишь на игры, чтобы потом все время дрочиться с кодом.
Он умнее тебя
Аноним 05/07/22 Втр 16:28:29 #200 №814167 
базовое видео от сойджака
https://www.youtube.com/watch?v=rI_y2GAlQFM
Аноним 05/07/22 Втр 18:40:25 #201 №814186 
Насколько хуёво делать статический EventManager в котором будут содержаться тупо все ивенты, которые есть в проекте? Это сильно перечит принципам ООП? Лучше чтобы соответствующие ивенты находились в соответствующих их предметной области классах?
Аноним 05/07/22 Втр 18:41:43 #202 №814187 
s.PNG
Типа такого
Аноним 05/07/22 Втр 20:13:56 #203 №814216 
1.webm
>>814186
ещё один кододебил, нет, нисколько не хуёво, ни на миллиметр
Аноним 06/07/22 Срд 07:06:33 #204 №814345 
>>814186
>>814187
Поидее так и надо, не в кнопке давать ссылку на гуи-манагер или какой-нибудь синглтон, а в манагер дать ссылку на кнопки в рантайме назначить действия => (addlistener)
Аноним 06/07/22 Срд 09:14:47 #205 №814361 
>>814186
>>814345
Менеджер менеджит ивенты, а каждый ивент отдельно лежит, а не в скрипте с менеджером. Принцип single responsibility сука ёбаная.
Аноним 06/07/22 Срд 11:45:33 #206 №814385 
>>814187
Как ты это дебажить будешь?
Аноним 06/07/22 Срд 11:49:41 #207 №814386 
>>814385
Я просто сразу пишу без багов.
Аноним 06/07/22 Срд 17:41:16 #208 №814470 
>>813729
можешь в префабе ирока сделать чайдл объект скин мертвого, скриптом будешь внутренности включать/отключать в зависимости от твоего стейта Player.isDead. Наглядно и просто и без Instantiate

другой анон
Аноним 06/07/22 Срд 17:47:15 #209 №814474 
>>812740
Если правильно понял - добавь в самом начале ключ в 1.
Аноним 06/07/22 Срд 19:56:47 #210 №814517 
>>814186
Норм. Можешь разделить там на геймплей ивенты, ui ивенты, и может ещё какие.
Это идеальная архитектура для маленьких проектов, даже она уже очень сильно выделяется на фоне того, что обычно лепят начинающие.
Аноним 06/07/22 Срд 19:58:18 #211 №814518 
>>814187
Нормас, но
1. На кой хуй тебе HiseInInspector?
2. Зачем ты используешь юнити ивенты, вместо обычных C# ивентов? В данном случае в юнити ивентах нет никакого толку.
Аноним 06/07/22 Срд 21:52:49 #212 №814568 
Мне бы сделать игру с плагинами, я разобрался как билдить assetbundle с ассетами, но теперь не могу сделать скрипт который сканирует папку игры на наличие файлов и вшивает их в папку проекта обратно, которые находятся в бандлах.
Пытаюсь понять, не осиливаю, тут немного другое.
https://www.youtube.com/watch?v=-lQ8rvrGXg8
Аноним 07/07/22 Чтв 00:14:30 #213 №814647 
Хорошо, давайте другой способ. Как мне сделать билд проекта, чтоб конкретные файлы и папки вшились не в resources.assets, а в другой файл? Будет ли игра работать, если в этом фале были только звуки и я его удалил?
Аноним 07/07/22 Чтв 01:05:24 #214 №814665 
>>814568
>>814647
Чего ты пытаешься добиться этими манипуляциями я в толк взять не могу.
Аноним 07/07/22 Чтв 01:27:24 #215 №814676 
>>814665
Помогите мне, что же ещё? И это не манипуляции, шиз, я не к тебе домой пришёл.
Аноним 07/07/22 Чтв 01:36:01 #216 №814678 
>>814676
Сука ты ебанутый, я под манипуляциями имел ввиду вот эту вот шизу с ассетами что ты творишь, хуесос тупой. Мне непонятно с чем тебе помогать потому что я не вижу смысла в твоих действиях. Выглядит так будто ты какой-то хуйней занимаешься вместо того чтобы игру делать.
Аноним 07/07/22 Чтв 01:47:04 #217 №814682 
>>814678
Тупая агрессия, шизик.
Аноним 07/07/22 Чтв 02:13:32 #218 №814691 
изображение.png
изображение.png
Костыляч. Чому приклепленный к стейтмашин скрипт не будет работать на пике 2 но будет работать на пике 1?
Аноним 07/07/22 Чтв 02:39:26 #219 №814698 
>>814682
Ок, разбирайся сам тогда.
Аноним 07/07/22 Чтв 03:24:24 #220 №814712 
Я, когда пересидел на дваче: >>814676
Аноним 07/07/22 Чтв 03:38:39 #221 №814713 
image.png
>>814647
> resources.assets
ты билдишь бандл и получаешь это на выходе? тогда можно просто поменять название и закинуть в уже сбилженную игру в папку стриминг ассетс, пример загрузки на скрине
Аноним 07/07/22 Чтв 09:13:35 #222 №814759 
>>814665
Понятно, зачем ему это нужно - чтобы игроки легко могли моддить. Это можно несколькими способами сделать, нет времени расписывать.
Аноним 07/07/22 Чтв 10:30:13 #223 №814796 
Аноны, вопрос по UnityEvent. С удивление обнаружил вчера, что
an_unity_event.RemoveAllListeners() удаляет не вообще все non-persistent подписки с события, а только те подписки которые были сделаны в этом конкретном классе.
То есть если в другом классе подписался на это событие, то RemoveAllListeners() не сработает.
Это нормально?
Вы отписываетесь в каждом классе?
Аноним 07/07/22 Чтв 14:31:02 #224 №815025 
>>813800
Заколебаешься потом все косяки фиксить, и встанет очевидный вопрос - зачем их фиксить если можно расставить источники света вручную без неконтролируемых последствий, если их и так приходится расставлять.
Аноним 07/07/22 Чтв 19:55:47 #225 №815118 
А можно ли как-то разбить прибилде дата файлы по категорям чтоб звуки например были в одном .assets.resS, картинки в другом и т.п.? Я, например, изначально не готов весь контент игры выкладывать, а по кускам. Планирую сбилдить дата файлы по категориям и вычленить, например, звуки. Тогда в игре не будет звуков, но они вернутся, когда в папку кинуешь этот вычлененный файлик со звуками.
Аноним 07/07/22 Чтв 20:07:13 #226 №815124 
>>815118
>изначально не готов весь контент игры выкладывать, а по кускам
Юзай ассет бандлы.
Аноним 07/07/22 Чтв 20:15:05 #227 №815130 
>>814713
Я ньюфаг в программировании, при каких условиях этот скрипт запускается? Можно ли чтоб при запуске игры - поставить void Start() ? Я не знаю что делает строка с гетбандл. И в какую папку кидать бандлы? Получается создать StreamingAssets? а в ней dlc и туда?
Ещё такой момент - я удалю с проекта, например, звуковой файлик, он будет в бандле, мне нужно чтоб после работы это скрипта файлик воткнулся точно как он в проекте лежал со всеми настройками, во все канвасы, и чтоб игра заработала уже с этим звуком, а не без него в билде.
Аноним 07/07/22 Чтв 20:51:38 #228 №815143 
>>815130
Зачем тебе всё это? Что ты там такое делаешь?
Аноним 07/07/22 Чтв 20:54:29 #229 №815144 
>>814713
Ладно, ладно, я нашёл нейросетку, которая озвучивает голосами известных актрис, хочу сделать озвучку. Но тут проблема - пидорнут правообладатели. Поэтому я хочу выпустить игру и секретный патч, типо фанатский некоммерческий, расшарю с левого акка.
Аноним 07/07/22 Чтв 20:55:12 #230 №815145 
>>815143
->>815144
Аноним 07/07/22 Чтв 20:56:37 #231 №815146 
>>814713
>The name 'Data' does not exist in the current context
>The name 'File' does not exist in the current context
Аноним 07/07/22 Чтв 21:09:12 #232 №815150 
>>815146
>>814713
Ну хорошо, с файлом разобрались, добавил строку using System.IO; хотя это блять никак не очевидно что сделать надо было. А датой почему ругается. Кидай весь скрипт полностью, не стесняйся.
Аноним 07/07/22 Чтв 21:20:36 #233 №815158 
>The name 'Data' does not exist in the current context
>The name 'Data' does not exist in the current context
>The name 'Data' does not exist in the current context
>The name 'Data' does not exist in the current context
>The name 'Data' does not exist in the current context
>The name 'Data' does not exist in the current context
>The name 'Data' does not exist in the current context
>The name 'Data' does not exist in the current context
>The name 'Data' does not exist in the current context
>The name 'Data' does not exist in the current context
>The name 'Data' does not exist in the current context
>The name 'Data' does not exist in the current context
>The name 'Data' does not exist in the current context
>The name 'Data' does not exist in the current context
>The name 'Data' does not exist in the current context
>The name 'Data' does not exist in the current context
>The name 'Data' does not exist in the current context
Аноним 07/07/22 Чтв 23:09:32 #234 №815182 
сделать билд так, чтоб я потом из папки даты мог удалить файлик только с конкретной папкой проекта, например звуками, и всё работало бы, кроме озвучки офк...
Аноним 07/07/22 Чтв 23:42:28 #235 №815186 
Блять я почти нашёл решение, но в проекте нельзя добавить ассеты в папку StreamingAssets чтоб они были юзабельными. Нельзя ли тогда сделать игру открытой незаархивированной?
Аноним 08/07/22 Птн 02:09:05 #236 №815207 
Обязательно: Игра должна быть интересной. Игра должна приносить удовольствие. Интересный сюжет, если он есть. Интересные игровые механики. Понятное управление. Отсутствие багов, плавность картинки, оптимизация. Если все это присутствует - то ты молодец и твоя жизнь удалась.
Необязательно: Красивый, понятный код по ООП стандартам, SOLID, паттерны и все такое.

У меня все.
Аноним 08/07/22 Птн 02:12:46 #237 №815208 
>>815207
Не пон
Аноним 08/07/22 Птн 03:19:07 #238 №815210 
4356345643.jpg
Бандлы Бандлы Бандлы

Пишет ошибку ArgumentException: The Object you want to instantiate is null.

ЧЯДНТ? Что конкретно должно быть на месте MyObject?
Или нужно создать в проекте какой-то объект в проекте с этим именем? Не грузит объект бля.
https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundles-Native.html
Аноним 08/07/22 Птн 05:14:37 #239 №815218 
>>815158
я не ожидал, что ты настолько...
Data - класс
Bundle - статическая переменная в классе Data
(public static AssetBundel Bundle)

>>815210
мне кажется ты собираешься прыгнуть выше головы, падать будет больно
Аноним 08/07/22 Птн 05:59:01 #240 №815225 
>>815210
Бля ты чо рофлишь? Ты бы хоть гайды сначала посмотрел по юнити, чтобы вышло, скажем, часов 10 просмотра(вообще любых) и часов 10 практики(просто повторяй то что в видео), это уже будет хоть что-то.
Да и нахуй ты вообще игру начал делать с ассет бандлов(!!!), ты ж получается сейчас даже не знаешь из чего проект состоит, и в каком конкретно виде ты хочешь хранить всю эту озвучку или чо там тебе надо.
sage[mailto:sage] Аноним 08/07/22 Птн 09:01:55 #241 №815283 
Ясно, бесполезные анальники.
sage[mailto:sage] Аноним 08/07/22 Птн 09:31:03 #242 №815291 
Приходишь такой - Помогите, потратьте 5 минут и напишите мне строчку работающего говнокода. Рандом Анальник - УУу, потрать 100 часов сперва на изучение.
Очевидно же что я не хочу быть программистом, мудило.
Аноним 08/07/22 Птн 09:33:06 #243 №815294 
>>815283
а как хотел? всё по чесноку, думал сделаешь по быстрому игру и будешь мутить лавешку? да хуй ты отсоси пидор дырявый
Аноним 08/07/22 Птн 09:41:46 #244 №815300 
>>815294
Я её в любом случае буду рубить, не сегодня, так завтра выйдет нужный костыль в ассет сторе, а я его сворую, а анальники останутся не при делах. До того момент будет игра без озвучки, не велика беда.
Аноним 08/07/22 Птн 09:43:08 #245 №815301 
>>815291
Да, здесь есть один или несколько особо вонючих ретардов которые всегда тут сидят и так делают, самоутверждаясь. Нам они тоже не нравятся
Аноним 08/07/22 Птн 11:54:05 #246 №815345 
image.png
анон, скачал юнити как мне её запустить?
Аноним 08/07/22 Птн 12:25:57 #247 №815349 
>>815345
ь
Аноним 08/07/22 Птн 13:07:32 #248 №815352 
>>815291
Какого нахуй кода, я тебе писал программировать учиться или че?

Я тебе писал посмотреть гайды по юнити, ю-н-и-т-и. Чтобы понять, что вот на сцену можно разные объекты ставить, на них можно вешать компоненты, а потом можно их сохранить как префаб, и потом этот префаб закинуть в бандл и загрузить его оттуда. Толку нет никакого все это писать, это надо видеть.
Код для загрузки у тебя уже написан, но какой с него толк, если грузить нечего
Аноним 08/07/22 Птн 13:33:01 #249 №815353 
>>815352
1. Я научился грузить префабы, вшитые в бандлы, но ты не прав - пришлось говнокодить, несколько часов искать и разбираться по гайдам индусов, чтоб их запустить.
2. Мне нужно грузить не префабы, а конкретно файлы в проект со всеми .meta данными как было, до того как они были удалены из проекта, чтоб потом сами подставились в канвасы которые с missing files.
3. Вообще я уже заебался с этим хрюнити, сделали бы как на нормальных движках, что можно сбилдить незаархивированные файлы, я бы просто тогда папку со звуками из билда удалил. StreamingAssets - говно, не даёт в проекте работать с ассетами из неё.
Аноним 08/07/22 Птн 15:39:41 #250 №815383 
Пацаны, уже пользуетесь всеми благами C# v9.0? Который поддерживается последней LTS версией редактора. Вот несколько примеров:

#1
private List<Mob> _mobs = new();
#2
if (enemy is not Player) { ... }
#3
if (target is not null) { ... }
#4
if (count is (>= 2 or <= 7) or 99) { ... }

Из версий пониже тоже всякие полезные штуки: короткая запись switch, короткая запись свойств и методов в одну строку =>, оператор ??, оператор ??=

Аноним 08/07/22 Птн 15:44:06 #251 №815385 
>>815383
Вроде всё что ты описал еще в 2020 версии работало.
Аноним 08/07/22 Птн 15:55:04 #252 №815393 
>>815383
JS возвращать собираются?
Аноним 08/07/22 Птн 16:16:59 #253 №815407 
>>815383
> if (target is not null) { ... }
В чём смысл? Писать кучу символов вместо простого !=
Аноним 08/07/22 Птн 16:29:08 #254 №815410 
>>815407
> В чём смысл?
Особого смысла нет. Просто это выглядит логичнее, если ты работаешь с ссылочным типом. И в целом получается единый способ проверки. А операторы сравнения лучше использовать для типов значений.

if (target is SkeletonArcher)
if (target is not Dog)
if (target is null)
if (target is not null)

Мне нравится, в общем. Но есть один подводный камень. Класс Юнити "Object" переопределяет операторы "==" и "!=" и изменяет проверку с null. Если ты используешь "is null/is not null", то их переопределение не сработает, то есть будет реально сравнение ссылки с null. Для меня это плюс.
Аноним 08/07/22 Птн 16:59:18 #255 №815418 
>>815353
> Мне нужно грузить не префабы, а конкретно файлы в проект со всеми .meta данными как было, до того как они были удалены из проекта, чтоб потом сами подставились в канвасы которые с missing files.
Мета файлы для этого вообще не нужны.
Можешь сделать префаб Zalupa в двух разных ассет бандлах и грузить его по имени
Аноним 08/07/22 Птн 17:07:34 #256 №815421 
>>815383
Хз с какой это версии, но я юзаю кортежи и свитч экспрешены
Аноним 08/07/22 Птн 17:10:40 #257 №815423 
>>815410
Что то не то ты говоришь. Операторы == != переопределены и правильно работают с gameobject, не работает оператор ? о чем райдер например сражу же предупреждает.
Аноним 08/07/22 Птн 17:17:34 #258 №815426 
>>815423
> не работает оператор ?
Все новые операторы, которые сравнивают с null, не работают с юнити объектами. "is null" в том числе. Точнее работают так, как и должны работать. Это юнитеки хуйню натворили с операторами сравнения.
Аноним 08/07/22 Птн 17:48:55 #259 №815442 
Нихуя не понимаю с анимациями и почему у меня модельки скачат как ебанутые по всей карте, кога у чела с видео, который просто воткнул блядь колайдер под модельку - нихуя этого не происходит. Ну я тоже воткнул и че? Хули это так не работает?
Аноним 08/07/22 Птн 17:54:40 #260 №815447 
>>815418
Я же писал, мне не префаб нужен, а файлик...
Префаб говно, префаб не круто, не могу воткнуть префаб в канвасы как было.
Видимо это тупик юнити - нельзя сделать плагины с просто файлами. Неужели не понятно объясняю?
Я создаю игровой объект kal со звуком, звук удаляю, а потом бандлом или как-нибудь ещё я надеялся его вернуть в проект, чтоб он сам воткнулся в игровой объект kal.
Аноним 08/07/22 Птн 18:07:28 #261 №815452 
Спрошу последний раз твёрдо и чётко - можно ли сбилдить проект так, чтоб ресурсы игры оказались незапакованными и откртыми для всех? Последняя надежда.
Аноним 08/07/22 Птн 18:20:49 #262 №815459 
>>815442
Разобрался. Помогло отключение аниматора на самом префабе, что там стоял по-умолчанию.
Аноним 08/07/22 Птн 18:46:42 #263 №815471 
>>815452
>твёрдо и чётко - можно ли
ДА!
Аноним 08/07/22 Птн 18:58:30 #264 №815478 
>>815471
Пизда, пруфы или пиздабол.
Аноним 08/07/22 Птн 19:03:12 #265 №815481 
Ну что, анальнички мои, придумал я решение с озвучкой, что означает я умнее вас. В проекте юнити есть папка Resources, которая билдится в конкретный файл resources.resource. Если папки нет или пустая, то файла в билде нет. Если в папке не будет никаких файлов кроме озвучки, то можно смело удалять resources.resource и всё будет работать кроме озвучки, а правообладатель не приебётся, а для народа расшарить этот файл чтоб поставили на место и всё будет работать.
Аноним 08/07/22 Птн 19:11:42 #266 №815488 
>>815478
Поищи в яндексе/гугле как работать с внешними ресурсами в юнити. Загрузка любых файлов хоть с диска, хоть с интернета.
Аноним 08/07/22 Птн 19:31:49 #267 №815506 
>>815488
>САМ ПОИЩИ
Ясно, пиздобол.
Аноним 08/07/22 Птн 19:36:04 #268 №815510 
>>815506
Странный ты какой-то. Вот первая ссылка в поисковике
"Работа с внешними ресурсами в Unity3D"
https://habr.com/ru/post/433366/

Аноним 08/07/22 Птн 19:40:22 #269 №815511 
>>815481
горделивое ебало больного шизофренией додика представили?
Аноним 08/07/22 Птн 19:59:51 #270 №815518 
>>815511
довольное
Аноним 08/07/22 Птн 20:06:35 #271 №815523 
>>815459
Ниуя я не разобрался, на одну проблему навеселось еще 25 других. Сукааааааа
Аноним 08/07/22 Птн 20:16:30 #272 №815536 
>>815510
Бегло глядя - бандлы, неработающий говнокод, надуманные проблемы.
Молодец, что потратил 10 секунд на гугл, а я три дня в этом дерьме. Спорим ты даже не читал что там излагают даже первые две строки? Просто пупкнул ссылкой и убежал. Я бы мог потратить ещё два часа чтоб убедиться что ни одно анальное решение там мне не подходит, но уже итак заебался, спасибо.
Аноним 08/07/22 Птн 20:22:42 #273 №815538 
>>815536
Да просто ты долбаеб, у меня в игре спокойно загружаются текстовые файлы, текстуры и звуки.
Аноним 08/07/22 Птн 20:27:04 #274 №815541 
>>815538
Пиздоболище, кончай фантазировать, запускаются у него. Знаем мы.
Аноним 08/07/22 Птн 20:31:52 #275 №815549 
>>815541
Да все уже поняли, что ты уебищный неосилятор. Для таких тупых спецом есть видео на ютубе, как загружать. Да ты и там нехуя не найдешь, а если случится чудо, что найдешь, тупо не поймешь.
Аноним 08/07/22 Птн 20:36:50 #276 №815550 
>>815549
Тупой утырок ты, жаль твоей мамаше не хватило на аборт, выкинула на помойку. С бандлов и прочих модов анальников экспортируются только префабы и игровые объекты, скрипты, а звуки отдельно не экспортируются, везде решение - говнюче создавать клон файла, оно не подставляется само в канвасы с missing files. Ну как тебе ещё проще объяснить? Погуглил бы хоть.
Аноним 08/07/22 Птн 20:39:38 #277 №815551 
image.png
Пиздец, процедурная анимация намного проще даётся когда наконец вспоминаешь школьную геометрию.
Аноним 08/07/22 Птн 20:43:14 #278 №815552 
image.png
>>815550
> оно не подставляется само в канвасы с missing files
а ты тварь ебаная пробовала ЧЕРЕЗ СКРИПТ? не отвечай, я знаю, что нихуя нет
Аноним 08/07/22 Птн 20:49:29 #279 №815554 
>>815552
Ты что тупой? Зачем мне утруждать себя, делая это для десятков файлов звуков и десятков канвасов? Пиши говнокод, если тебе нужно, вручную прописывая все имена, мне оно не нужно, ниггерская работа.
Аноним 08/07/22 Птн 20:59:14 #280 №815559 
>>815554
всё понятно, дебил ебучий, хуесос дырявый, можно так-то через [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] по быстрому всё сделать, но я не скажу, гугли хуйня ебаная
Аноним 08/07/22 Птн 21:00:45 #281 №815561 
>>815559
Конечно, в твоих влажных фонтазиях всё можно. Ты - БОГ. И тебе нужно как-то проснуться.
Аноним 08/07/22 Птн 22:33:20 #282 №815591 
>>815447
Всё можно, чеееел.

Сделай скрипт, который будет загружать любой нужный тебе объект из бандла и вешать его на канвас или куда тебе нужно. Да, в скриптах ты можешь что угодно сделать.

Только не знаю, зачем ты звук на канвас хочешь вешать, почему не отдельно?
Аноним 08/07/22 Птн 22:35:53 #283 №815595 
>>815536
> Молодец, что потратил 10 секунд на гугл, а я три дня в этом дерьме.
Ну я ж говорю бля, 20 часов обучения, ровно 20 часов и ты поймешь, что в юнити можно делать, и дальше сможешь игру пилить даже, потому что получишь минимальные навыки. А так ты уже 72 часа с мертвой точки не сдвинулся.
Аноним 08/07/22 Птн 22:39:22 #284 №815596 
>>815554
А если сделать условный префаб AudioManager, повесить на него все звуки, а потом сделать альтернативную версию в бандле, и на нее другие звуки повесить? :) И гичего писать не надо
В игре же всего 1 скрипт будет нужен, ровно в 1 строчку - Instantiate(эта хуета)

>>815550
Что угодно в них можно засунуть
Аноним 08/07/22 Птн 22:43:59 #285 №815599 
>>815554
> Ты что тупой? Зачем мне утруждать себя, делая это для десятков файлов звуков и десятков канвасов? Пиши говнокод, если тебе нужно, вручную прописывая все имена, мне оно не нужно, ниггерская работа.
Каким образом ты звуки проигрывать собрался? Или они у тебя так просто висеть будут для красоты?
Аноним 08/07/22 Птн 22:46:37 #286 №815601 
3425235235.jpg
>>815591
>Только не знаю, зачем ты звук на канвас хочешь вешать, почему не отдельно?
На самом деле там не юнитьский дефолтный канвас, а меню костыля, куда втыкаются звуки. Про канвас для я для тупых написал как пример.
Аноним 08/07/22 Птн 22:48:25 #287 №815602 
>>815595
Это ты никуда не сдвинулся, три дня давая бесполезные советы на дваче. Я хотя узнал о юнити как оно работает и нашёл решение.
Аноним 08/07/22 Птн 23:00:25 #288 №815603 
>>815596
1. Слишком заморочно совать в канвасы 100 звуков
2. Нужно для каждого звука писать вручную скрипт чтоб выдёргивать их и потом их поставлять куда-то, слишком заморочно.
Аноним 08/07/22 Птн 23:05:40 #289 №815611 
>>815603
> Слишком заморочно совать в канвасы 100 звуков
Чем отличается от этого? >>815601
> Нужно для каждого звука писать вручную скрипт чтоб выдёргивать их и потом их поставлять куда-то, слишком заморочно.
Каво? Нахуя? У тебя как сейчас звуки проигрываются?
Аноним 08/07/22 Птн 23:29:46 #290 №815632 
>>815611
>Чем отличается от этого? >>815601
Это интерфейс движка плагина для создания новел, в него можно выделить и бросить все файлы и им присвоятся айдишники по именам автоматически, это в любом случае, а в префабы выделять дрочиться мышкой вначале меню, потом звук вставлять по 1 штуке.
Давай вместо того чтобы фантазировать как бы ты прекрасно решил эту проблему ты пприступишь к действиям, чтоб бросить всё в самом начале, потому что поймёшь какой это гемор, а ещё сочинять анальные скрипты, а я ещё раз повторяю для тупых в треде - я не хочу быть программистом, я контент мейкер, мне не интересны проблемы анальников. Твой способ хуёвый и нерабочий для меня, а иначе пиши сприпт, тести его на работоспособность сам и инструкцию в тред пошагово как пользоваться, всё должно быть просто и понятно, потом в ассет стор выложишь и заработаешь кучу лаве, потому что такого ещё не было. У тебя 5 минут на разработку, потому что ты считаешь это очень просто даже для непрограммиста как я, посмотрим какой ты крутой.
Аноним 08/07/22 Птн 23:50:26 #291 №815649 
>>815632
> Это интерфейс движка плагина для создания новел, в него можно выделить и бросить все файлы и им присвоятся айдишники по именам автоматически, это в любом случае, а в префабы выделять дрочиться мышкой вначале меню, потом звук вставлять по 1 штуке.
> Твой способ хуёвый и нерабочий для меня
Потому что ты не сказал, что у тебя там анальный движок для вн внутри движка. Поэтому твоя задача - не подтянуть нужные звуки из разных бандлов в свою игру, а подтянуть разные звуки из разных бандлов в этот вн движок

Конечно, в этом случае какую-то свою систему звуков городить не надо - нужен скрипт, который автоматически закинет звуки в эту хуйню для внок, или подменит звуки со схожими названиями, тут вариантов миллион, и все они хороши.

> а иначе пиши сприпт, тести его на работоспособность сам и инструкцию в тред пошагово как пользоваться, всё должно быть просто и понятно
Да ты напиши хотя бы название этого твоего движка! Я ебу какой у него апи??

Это уже давно понятно, что ты контент мейкер, но если ты занимаешься интеграцией контента в движок, ты должен хотя бы знать, какие объекты в движке есть и как они взаимодействуют - к программированию это даже не относятся
Аноним 08/07/22 Птн 23:58:47 #292 №815664 
>>815551
Помню, что 90% задачек в школьной геометрии решались теоремой Пифагора. Это тут работает?
Аноним 09/07/22 Суб 00:00:36 #293 №815668 
Контент-мейкер == ретард-аутист, я правильно понял?
Аноним 09/07/22 Суб 00:04:08 #294 №815675 
>>815649
Ну наниновел, а что это изменит? Решение я уже придумал, завтра буду заниматься непосредственно творчеством, никакой анальщины больше.
Интересно, что когда просил помощи, то никого не было, а когда уже не надо, пришли советчики - Ууу блять давай делать по-другому, потрать ещё недели две. нет, спасибо.
>к программированию это даже не относятся
Относится, нужно говнокодить.
Аноним 09/07/22 Суб 00:05:49 #295 №815677 
>>815668
Скорее программисты-аутисты по своей природе.
Аноним 09/07/22 Суб 00:23:56 #296 №815689 
>>815664
В принципе да, большинство задач решается через синусы и косинусы, и работу с векторами.
Аноним 09/07/22 Суб 12:36:20 #297 №815861 
Вопросики:
1. Какая версия C# используется в Unity 2022?
2. Какими инструментами пользуетесь для построения уровня? Попробовал ProBuilder+ProGrids, инструменты удобные, но скорее больше подходят для построения шутер-арен, полос препятствий и всяких казуалок. А вот детализированные здания и комнаты в них лучше делать во всяких Блендерах?
3. Есть у кого хорошие гайды по настройке камеры?
Аноним 09/07/22 Суб 15:45:47 #298 №815965 
d100732c30174ed79dc1bf71bc66a38b.jpg
Слушайте, а как вот такое делают? Изометрическая рпг, персонаж передвигается по клику на землю (pathfinding), очевидный тайлмап (вся земля разбита на квадраты), но при этом мир трёхмерный, есть как всякие конструкции в виде отдельных моделей (здания, лестницы) с перепадами высот, так и террейн. Тайлмап же плоский, как сделать его таким покрывающим всю поверхность? Была идея без тайлмапа просто генерировать клетки по координатам, но как тогда указывать преграды и места, куда нельзя идти?
Аноним 09/07/22 Суб 16:28:06 #299 №815979 
>>815965
Бампую вопрос.
Как создать мир по типу Disco Elysium, в какую сторону копать?
Аноним 09/07/22 Суб 16:36:22 #300 №815981 
>>815979
Распакуй ресурсы Диско, там сразу всё очевидно становится. Если кратко, там вся статика это текстура, которая отрисована поверх лоу-поли 3д модели, по ней уже патчфайдинг и тени расчитываются.
Аноним 09/07/22 Суб 16:47:32 #301 №816000 
>>815981
Как я понимаю, если всё тоже самое воспроизвести из полноценных 3д обжектов будет пиздец производительности?
Аноним 09/07/22 Суб 16:51:10 #302 №816002 
>>816000
Нет, но будет пиздец бюджету - разработка полноценных моделей гораздо дороже.
Аноним 10/07/22 Вск 09:09:28 #303 №816203 
>>816000
В полноценном 3д охуеешь стиль диско элизиума воссоздовать, ну и дешевле, как правильно анон заметил
Аноним 10/07/22 Вск 11:28:09 #304 №816215 
>>816203
Есть же всякие картун-шейдеры, можно жеж сделать что-то такое в стилистике Disco Elysium
Аноним 10/07/22 Вск 11:39:52 #305 №816219 
>>816215
Можно что угодно воссоздать, устроит тебя такой ответ? Можешь приступать к воссозданию.
Аноним 10/07/22 Вск 12:50:07 #306 №816268 
>>815632
>Это интерфейс движка плагина для создания новел
И как он по сравнению с ренпи? Функциональный?
Я сперва хотел юнити взять, но потом подумал что заебусь сам писать на нём функционал вроде ролбека, квик сейвов и колбеков для контекста, который в ренпи из коробки.
Аноним 11/07/22 Пнд 19:32:53 #307 №816893 
image.png
Литералли я когда пытаюсь заставить ногу двигаться по синусоиде при движении
Вопрос по SpriteMask Аноним 11/07/22 Пнд 20:31:44 #308 №816931 
image.png
image.png
image.png
Чому спрайт маска работает в режиме режиме, а когда загружаешься тестировать, там ничего не работает.
Пробовал ставить галочку Custom Range и крутить там Order in Layer, не особо понял что это меняет, и все равно при тестировании ничего нет.
Аноним 11/07/22 Пнд 22:59:58 #309 №816998 
А как работает замена спрайтов в скелетной 2д анимации?
Я понимаю что вроде как можно заранее сделать сразу кучу спрайтов и на одном скелете включать и выключать их в анимации.
Но меня интересует такая система чтобы на существующий скелет можно было бы добавлять новые спрайты. Допустим дорисовать новую одежду на персонажа и прилепить к скелету ее.
Аноним 13/07/22 Срд 16:36:33 #310 №817755 
Блэд что за звиздец
Input.GetAxisRaw выводит -0,1769547 хотя ни одна кнопка не нажата.
Бывает само фиксится после двух-трёх перезапусков, один раз работает нормально, и опять говно.
Сразу отметаем умников "сам наговнокодил", у меня код это запись инпута в переменную и дебаг лог, всё, две строчки.
Аноним 13/07/22 Срд 16:39:42 #311 №817756 
>>817755
Всё отбой, гойтик был воткнут и валялся сзади
Аноним 13/07/22 Срд 20:01:56 #312 №817817 
>>817755
Опа эта шляпа не у оного меня.
Аноним 13/07/22 Срд 22:36:49 #313 №817854 
Допустим, у меня есть классы Character, Stat и Skill, и я при вызове конструктора Character для каждого Skill автоматически прописываю зависимости от Stat. Если хранить айди и множители статов в классе для скиллов, то у каждого скилла каждого персонажа будут свои списки, а это в теории может жрать много памяти. И вот я думаю, что делать:
1. Создать для каждого скилла отдельный класс, наследуемый от Skill и создать в них свои статические поля. Вроде удобно, но проблема в том, что создание нового скилла потребует создания нового класса, а я все скиллы и их зависимости от статов считываю с .csv файла.
2. Ебнуть статический список кортежей, сожержащих айди и множители влияющих статов, в классе персонажа. Собственно, пока так и сделал, но меня не покидает мысль, что это какой-то костыль.

Может у анонов тут есть какие-то предложения, кроме как пойти нахуй, естественно?
Аноним 13/07/22 Срд 23:05:09 #314 №817862 
>>817854
Зачем экономить память в 2022? Или ты мобилку делаешь?
Аноним 14/07/22 Чтв 01:40:22 #315 №817875 
vgtimesru1178539-game2009102319095612.jpg
нокс.gif
>>817756
Тоже самое было. Я думал джойстик сломан и залипает.


ебать я промазал, в какой-то древний тред написал. Продублирую сюда вопросы

Делаю по гайдам в ютубе в основном проект, поэтому возможно тупые вопросы, но все таки:

1) Как удобнее реализовать в топ даун 2д игре туман, такой чтобы чем дальше от игрока, тем сильнее сгущался. На ум приходит наложить на камеру картинку тумана прозрачную в середине, и не прозрачную по краям. Но как-то вроде убого звучит.

2) Как удобнее реализовать систему видимости как на гифке, в игре NOX, учитывая что это 2д (вроде как). Как-то через рейкаст наверное?
Аноним 14/07/22 Чтв 10:34:30 #316 №817912 
>>817862
Хочу сделать все более или менее по уму, чтобы потом в случае чего не нужно было пердолиться.
Аноним 14/07/22 Чтв 12:45:01 #317 №817956 
>>817875
Честно говоря то что на второй гифке лично меня бы раздражало. Мне норм было как в диабле сделали. Имхо в этом плане лучше креативность попридержать и использовать её для новых интересных механик.
Аноним 14/07/22 Чтв 14:13:48 #318 №817980 
>>817956
Угу, нет никакого гемплейного смысла делать игроку обзор с пятачок, если это не хоррор с выпрыгивающими скримерами конечно.
Аноним 14/07/22 Чтв 15:08:25 #319 №817989 
Сап братья по юнети. У меня комерческого опыта разработки полный ноль и вот на мой поиск фриланса откликнулся какой то сюрьёзный дядька кабанчик(по его словам) и спросил меня сколько будет стоить закодить (графику и музло он предоставит) такой проект -> https://purmalis.itch.io/danger-planet
Но в 3Д. Я сумму из головы взял и сказал что 25к (мой прожиточный минимум на месяц).

Так собственно вопрос к знатокам, я нормальную цену поставил или нужно было суммы больше брать? Есть способы свои человеко часы в денежном эквиваленте оценивать?
Аноним 14/07/22 Чтв 15:53:48 #320 №817994 
image.png
Поздравляю хейтеров. ЮНИТИ ВСЁ!
https://forum.unity.com/threads/unity-announces-intent-to-join-forces-with-ironsource.1308219/
Аноним 14/07/22 Чтв 16:12:41 #321 №817995 
>>817994
очередная жертва "корпоративных ценностей"
юнити внезапно оказалась не благотворительной организацией, пытающейся сделать мир лучше, а очередной корпорацией, для которой важно только бабло, а работники лишь винтики разного калибра, кто бы мог подумать, хех
Аноним 14/07/22 Чтв 16:38:41 #322 №818000 
>>817995
Торгаши невер ченж, если хочешь превратить дело в деградировавшее застойное болото - отдай ключевое руководство торгошам.
Пока люди не усвоят этот нетленный принцип что торгоши всегда должны быть обслугой, а не руководителями - всегда и везде всё будет заканчиваться одинаково.
Аноним 14/07/22 Чтв 16:55:25 #323 №818007 
Я так понимаю основную кассу Юнитекам делают мобильные игры, а не хуинди. Поэтому логично, что они ИронСорс покупают, ибо это одна из самых популярных платформ с мобильной рекламой.
Аноним 14/07/22 Чтв 16:58:56 #324 №818008 
>>817994
Нипонял. Они анонсировали сотрудничество с какой-то рекламной компанией, а почему ВСЁ то?
Аноним 14/07/22 Чтв 17:12:28 #325 №818015 
>>818008
> а почему ВСЁ то?
Ты форум почитай.
Аноним 14/07/22 Чтв 17:21:27 #326 №818019 
ниче не понимаю, в английский не могу, обьясните что произошло, чем грозит простым челам
Аноним 14/07/22 Чтв 17:27:58 #327 №818023 
>>818019
молодой человек, это не для вас неясен курс компании, они хотят усидеть на всех членах в виде запиливания новых технологий, прокачке редактора или просто смирились с тем что им никогда не догнать и не перегнать сраный уеч с их бесконечным бюджетом?
Аноним 14/07/22 Чтв 18:00:51 #328 №818039 
>>817854
> а это в теории может жрать много памяти.
Скорее всего мало

Если у тебя есть какие-то данные, которые ты вручную пишешь и можешь их осознать, то их величина скорее всего ни о чём.
Вот если бы у тебя их было сотни тысяч - то можно было бы подумать чёто.

Но зависит конечно ещё от игры, персонажей у тебя сколько, сколько копий примерно всего этого выходит?
Аноним 14/07/22 Чтв 18:01:39 #329 №818041 
>>817854
> Может у анонов тут есть какие-то предложения
Зачем персонажам копировать скиллы, если они могут хранить ссылки?
Аноним 14/07/22 Чтв 18:35:50 #330 №818075 
>>817854
Опиши нормально, что за Статы, что за Скиллы, что за персонажи, как всё считается. Конкретные примеры. По твоему абстрактному примеры ничего не понятно. В целом есть паттерны для похожих случаев, но нужна конкретика.
Аноним 14/07/22 Чтв 20:55:56 #331 №818169 
>>817989
Долларов?
Аноним 15/07/22 Птн 01:27:29 #332 №818263 
>>817994
>>817995
>>818015
Так и чоо случилось то?
Одни спекуляции и комменты в стиле "надеюсь они не забанят другие средства монетизации, надеюсь они не будут навязывать этот сервис". Ну конечно не будут бля.
Аноним 15/07/22 Птн 06:38:44 #333 №818286 
>>817994
Это же только на мобилках будет?
Аноним 15/07/22 Птн 09:55:37 #334 №818295 DELETED
>>809329 (OP)
Аноним 15/07/22 Птн 11:46:12 #335 №818313 
Анончики, нужна ваша помощь. Карочи партийная рпг, в начале игры игрок должен создать партию из 6 персонажей. Чтобы игрока в начале игры не встречали 6 пустых портретов или 6 одинаковых ебал, которые он уже дальше настраивает, я решил что надо генерировать стартовых персонажей рандомно, а дальше игрок уже их меняет крутит мутит. Портреты персонажей должны выбираться по двум критериям - раса и пол. Соответственно, решение которое я придумал на данный момент - в папке resources создаются подпапки типа resources/portraits/ork/male/, resources/portraits/ork/female/ и т.д. соответственно, когда известны раса и пол создаваемого персонажа я делаю resources/loadAll из нужной подпапки, имеющиеся там портреты загоняются в массив из которого рандомом выбираю конкретный. Есть варианты менее дроченые?
Аноним 15/07/22 Птн 11:58:24 #336 №818315 
>>816931
Бамп, так и не понял чому не работает, в режиме работы над игрой все нормально показывает, запускаешь тест и хуй там
Аноним 15/07/22 Птн 12:18:25 #337 №818325 
>>818313
учитывая, что я хочу разрешить игроку импортировать портреты недроченых вариантов походу нет. Решение нашел, всем спасибо. отбой.
Аноним 15/07/22 Птн 12:25:28 #338 №818327 
>>818169
Нет, деревянных
Аноним 15/07/22 Птн 14:54:59 #339 №818391 
Gigaya ВСЁ. Какие ваши соображения по поводу всего происходящего с юнити за последние дни?
Аноним 15/07/22 Птн 15:05:20 #340 №818398 
>>818391
Это всё их новый управленец. Я уверен на триллиард процентов, что они сосредоточились чисто на мобилках. Всё остальное - побочный продукт. Вот почему они даже DOTS ёбаный не могут из превью уже 5 лет вывести.

Он думает так: нахуя мне ориентироваться на индюка от которого я не получу ни копейки, когда я могу иметь процент с мобильных игр, которые ежемесячно на рекламе зарабатывают миллионы баксов?
Аноним 15/07/22 Птн 20:37:03 #341 №818518 
image.png
а как хотели? всё по чесноку
Аноним 15/07/22 Птн 21:11:41 #342 №818542 
>>818518
тупа в 3 раза упали
Аноним 15/07/22 Птн 21:14:33 #343 №818544 
Анчоусы, у меня есть абстрактный класс skills, от него наследуют уже всякие Archery и прочая залупа. Соответственно, если я создаю у персонажа массив skills[], то все созданные в него производные от абстрактного класса неявно приводятся к нему с потерей соответственно функционала. Кароче проебался. Насколько нормально, если делать такое через интерфейс, например?
Аноним 15/07/22 Птн 22:19:24 #344 №818589 
>>818544
Тут зависит от того, что ты делаешь.
Что это за скилл? На что он влияет?
Скинь в идеале код ещё.

Сразу скажу, скорее всего тут никакие ни интерфейсы, ни абстрактные классы не нужны
Аноним 15/07/22 Птн 23:14:17 #345 №818631 
>>818589
В серию меч и магия играл? Там у каждого скила есть уровни мастерства. Возьмем например мечи - первый уровень мастерства навык добавляется к атаке, второй уровень навык добавляется еше и к урону, третий уровень можно взять меч в левую руку, четвертый - плюсы от навыка утраиваются. И так с каждым навыком, там совершенно разные свойства. Кода до завтра точно не будет, комп в другом доме.
Аноним 16/07/22 Суб 00:58:19 #346 №818649 
>>818631
Сделай в skills абстрактную функцию Apply(...), в дочерних классах описываешь ее, пишешь там какие уровни мастерства и навыки доабавляются и тд, в момент добавления скилла в массив вызывай функцию.
Аноним 16/07/22 Суб 06:57:59 #347 №818663 
>>818649
У скила есть описание в виде статического ридонли филда, который скрывает филд абстрактного класса. После неявного каста к абстрактному классу вызывается только абстрактное описание. Мне через конструктор перезаписывать филд абстрактного класса чтоли?
Аноним 16/07/22 Суб 07:24:50 #348 №818664 
>>818663
Тут еще такой момент, что в производных классах я использую конструктор абстрактного. Видимо надо в этой теме подразобраться.
Аноним 16/07/22 Суб 12:29:32 #349 №818694 
опять обосрался.jpg
>>818589
Вот карочи тут у меня такая же проблема. Хотел сделать некий базовый абстрактный класс, напихать в него побольше, а потом точечно его менять. В итоге если я создаю объект класса орк в переменную класса character, то нихуя не работает. Собственно как я понимаю, мне либо вообще не нужен конструктор в базовом классе, либо он должен устанавливать только те параметры, которые не будут меняться в остальных, а потом на этом конструкторе уже надстраивать конструкторы в производных классах. Эм ай райт?
Аноним 16/07/22 Суб 13:16:00 #350 №818698 
виноршин.jpg
>>818694
В общем вышел из ситуации так, везде где был просто get, я добавил protected set и перезаписывают нужные свойства через конструктор производного класса.
Аноним 16/07/22 Суб 15:48:01 #351 №818720 
>>No MonoBehavior Scripts in file
А какого, собственно говоря, хуя?
Аноним 16/07/22 Суб 18:28:02 #352 №818754 
>>818698
> class Ork, enum Ork
Такое себе
Тогда уже тут напрашивается T where enum (Races)
Аноним 16/07/22 Суб 19:55:25 #353 №818769 
>>818754
А дальше типо применять особенности через свитч енама в конструкторе чи шо??
Аноним 16/07/22 Суб 22:34:36 #354 №818799 
>>818769
Ты в курсе, что можешь наследовать конструктор?
Аноним 16/07/22 Суб 22:59:20 #355 №818801 
>>818799
В курсе. И? Если я правильно , то мне предлагается такая конструкция class t character where t enum. Соответственно обьект класса создается new character<races.ork>. Что тут наследовать, если класс один?
Аноним 17/07/22 Вск 00:37:54 #356 №818843 
image.png
image.png
>>818694
свои пять копеек:

пик1 убрать в отдельный класс, сделать там статический конструктор с дефолтными значениями и дергать его при создании + обычный конструктор с кастомными значениями которые заполняешь если нужно.
PS Но думаю у тебя эти статы будут менятся правда же? Значит нужно в этом классе реализовать перерасчеты и зависимости, похоже на сервис уже?
для ознакомление есть вот такое, с подробным описанием https://forum.unity.com/threads/tutorial-character-stats-aka-attributes-system.504095/

пик2 не совсем понимаю зачем поле enum. Что за иерархия наследования планируется?
Оля <= Orc <= Character ??



Аноним 17/07/22 Вск 00:41:51 #357 №818845 
>>818801
А, ты так делаешь. Предлагаю отказаться от дженериков и сделать обычным ООП, где ты будешь наследовать по классу для каждой расы от изначального класса.
GIGAFAILYA Аноним 17/07/22 Вск 06:18:35 #358 №818943 
giphy2.gif
>Всем привет,
>Мы хотели бы поделиться с вами новостями о проекте Gigaya.
>В рамках недавних структурных изменений мы решили прекратить производство Gigaya. Gigaya останется внутренним ресурсом Unity, но в настоящее время нет активных планов по его публикации.
Аноним 17/07/22 Вск 06:21:45 #359 №818944 
>>818943
То, что они уходят, говорит мне, что Unity провела последние 4 года, работая над функциями, которые делают хорошо выглядящие прототипы и демо-версии, а затем отказались от этих функций, прежде чем они была почти готовы. Это говорит мне о том, что они признают, что вы не можете сделать приличную 3D-игру на Unity
Аноним 17/07/22 Вск 06:44:15 #360 №818945 
>>818845
Ну у меня пока так и есть.

>>818843
По енаму на самом деле сам не знаю, его функцию вполне может выполнить простой стринг. Уберу , отвечающие засоздание экземпляра филды в конструктор. За ссылку спасибо, гляну. Насчет изменения статов и перерасчетов - выше был пик, у меня в каждом стате есть эвент, на который подписываются все зависимые от статы члены, и при его изменении они аатоматически пересчитываются.
Аноним 17/07/22 Вск 16:18:02 #361 №819135 
Аноны, а как вы справляетесь с не совсем надежной физической системой в случаях когда она влияет на критически важные вещи?

Например, у меня есть персонаж с регдолл-физикой. Приезжает машина, сталкивается с коллаидером персонажа, персонаж переходит в режим регдолла (теперь он состоит из множества маленьких коллаидеров под каждую часть тела). И в некоторых случаях машина может очень сильно толкнуть эти маленькие коллаидеры, так что они влетают в тоненькую стену здания рядом и пролетают сквозь нее. Все, игровой процесс поломан.

Что делать для минимизации таких проблем? Достаточно ли просто всюду где возможно огромные метровые невидимые стены выстраивать?
Аноним 17/07/22 Вск 18:00:20 #362 №819204 
>>819135
>Что делать для минимизации таких проблем?
включить continuous collision detection
Аноним 17/07/22 Вск 18:01:43 #363 №819206 
Что за драму я пропустил? CEO юнити назвал пользователей ебаными идиотами. Всех работников делающих гигайю, которую с помпой анонсировали, уволили.
Юнити все? Куда перекатываться?
Аноним 17/07/22 Вск 19:03:03 #364 №819219 
https://www.youtube.com/watch?v=XIjv0f_2UuY
Аноним 17/07/22 Вск 22:25:55 #365 №819318 
15269fccc3467c0273742657695[1].gif
>>818944
Ну у них бывают такие косячные фичи, 3 года назад решили проект вокруг адрессабле построить, ну и ебашили потом им на форум - хуле не работает блядь. Разрабы вышли через год и сказали что переделали и теперь должно все работать. Спасибо за бета тест пацаны, сыроваты были эти 100 версий прошлого пакета. Так что читать их форум перед импортом релизной версии пакета мастхев.

ЗЫ реально думал что эти долбоебы не смогут накосячить в сервисе блядь которые пакует архивы, пуляет/получает их через сервер. Файлообменник бля.
Аноним 17/07/22 Вск 23:21:55 #366 №819349 
c61[2].png
Откуда в последняя время в СМИ столько набросов говна на юнити? Это заказ?
Аноним 17/07/22 Вск 23:24:58 #367 №819350 
>>819349
> Это заказ?
Да. Просто микрософты хотят купить их подешевле. Тоже самое они сделали с близзард.
Аноним 17/07/22 Вск 23:30:37 #368 №819351 
>>819350
> Просто микрософты хотят купить их подешевле.
POG
Может наконец-то дадут им пизды, чтобы больше не высирали нерабочие экспериментальнын фичи, а доделывали до конца.
Аноним 17/07/22 Вск 23:41:40 #369 №819353 
>>819350
>>819351
Микрософт - это ещё большая смерть.
Аноним 18/07/22 Пнд 00:01:14 #370 №819362 
>>819351
>>819353
Как там поживает Ксамарин, который выкупил Майкрософт? Не следил за его судьбой.
Аноним 18/07/22 Пнд 11:06:50 #371 №819496 
>>819206
Юнити сливается со скам конторой и походу нацелен на создание собственной мобилко платформы с раковой монетизацией. Пахнет дерьмом короче это всё.
Аноним 18/07/22 Пнд 11:17:52 #372 №819499 
>>819362
Откуда столько хейта на майков? вы походу перепутали с гугл, это вообще-то гугл покупает, а затем закрывает

А у майков все норм. ксамарин лежит в гитхабе, последний коммит прилетел 20 минут назад, что вам еще блядь надо?
Аноним 18/07/22 Пнд 14:10:31 #373 №819593 
>>819206
>>819496
Юнити становится убийцей Фалько! Теперь будут пропихивать всякий adware, как их далёкие предшественники Wild Tangent (кто-нибудь помнит?)
Аноним 18/07/22 Пнд 14:42:38 #374 №819614 
>>819499
дело в том, что если Юнити не будет любимой технологией, то оно будет точно также гнить где-то там без особого внимания, как и всё, что есть у майков и что не касается C#/.net.
Аноним 18/07/22 Пнд 15:22:50 #375 №819636 
>>819614
Но он касается Шарпа. Буквально лицо геймдева на шарпе.
Аноним 18/07/22 Пнд 15:36:21 #376 №819645 
>>819636
На это и остаётся надеяться, но в любом случае пройдут ещё годы, прежде, чем всё это придёт в нормальное русло, ЕСЛИ майки купят их.
Аноним 18/07/22 Пнд 16:13:53 #377 №819672 
>>819204
Вроде уже включен, нужно будет проверить. Как я понимаю, он повышает точность просчета коллизий, но ведь не дает 100% гарантию.
Аноним 18/07/22 Пнд 16:48:33 #378 №819698 
>>819645
А ещё майки наверняка его целиком забанят в РФ, как поступили со всеми своими продуктами - от винды до игр беседки, которые в Стиме теперь полностью закрыты.
Аноним 18/07/22 Пнд 16:53:38 #379 №819702 
>>819698
> как поступили со всеми своими продуктами
Ага, так забанили, что всем похуй и миллион обходных путей, как и было всегда.
Аноним 18/07/22 Пнд 17:15:51 #380 №819723 
>>819702
Ну подписку на ЕСО нормально сейчас не купишь. Блять, единственная ММО, которая мне реально нравилась - и ту прикрыли. Зато вовнище оплачивается таймкартами вообще без проблем.
Аноним 18/07/22 Пнд 17:18:19 #381 №819725 DELETED
>>819698
Это на хохло тв так мриют или что?
Аноним 18/07/22 Пнд 17:31:50 #382 №819730 
ЧЧЧЕЕЕЕЛЛЛЛЫЫЫЫЫ
Юнити только что ArtEngine...
https://twitter.com/polyhaven/status/1548926647377616896
https://dtf.ru/nenanimalsia/1274507-tam-unity-reshila-zakryt-artengine
Аноним 18/07/22 Пнд 17:46:02 #383 №819736 
зззз.jpg
>>809329 (OP)
Сап юнитач. Поясните ньюфагу, как можно апнуть 3д графон в юнити? Сделал модель, сделал текстуру. Засунул в движок выглядит, как 3д гамно.
За реализм даже не топлю, хочу в стилизацию. Только пожалуйства не давайте ссылку на документацию, она у меня есть, но один хрен не понятно, как сделать презентабельно.
Т.е. чтобы хомячки в стиме скипали картинки моей игры не через 5, а через хотя бы 10 секунд.
Аноним 18/07/22 Пнд 17:49:06 #384 №819741 
>>819736
Для стилизации - скачай соответствующие шейдеры и настрой правильно освещение.
Аноним 18/07/22 Пнд 17:56:40 #385 №819743 
>>819741
Мне гуглить шейдеры стилизации для юнити?
Аноним 18/07/22 Пнд 18:05:55 #386 №819747 
>>819725
Это в стим зайди, на страницу Скайрима, ЕСО, Майкрософт Флай симулятора или любой другой игры, которая принадлежит майкам.
Аноним 18/07/22 Пнд 18:06:46 #387 №819748 
>>819730
>Нет. Компания переводит продукт в облако, закрывает лишь десктопный клиент.
Аноним 18/07/22 Пнд 18:07:02 #388 №819749 
>>819743
Да.
Лучше просто зайди в unity asset store, напрши toon shader или outline shader или чето типа того.
Аноним 18/07/22 Пнд 20:12:08 #389 №819820 
>>819730
А этой хуйней кто-нибудь пользуется? Мне казалось все юзают сторонний софт для этого
Аноним 18/07/22 Пнд 21:14:41 #390 №819836 
>>819350
https://dtf.ru/gameindustry/1260055-rossiyskie-vlasti-obsuzhdayut-vopros-o-podderzhke-razrabotki-otechestvennogo-analoga-dvizhkov-unreal-i-unity

Юнити купит РФ и переименует в РосЕдинство.
Аноним 18/07/22 Пнд 21:23:54 #391 №819842 
Почему у меня scale не соответствует position? Я предполагал, что если у прямоугольного объекта scale.x = 10, а находится он в position.x = 0, значит объект лежит между - 5 и 5 по х. Но по координатам объект занимает меньше места. WTF?
Аноним 19/07/22 Втр 00:24:49 #392 №819900 
>>819842
А разве скейл - это сам размер, а не увеличение/уменьшение относительно дефолтной модельки?
Аноним 19/07/22 Втр 02:56:06 #393 №819950 
>>819842
> Я предполагал, что если у прямоугольного объекта scale.x = 10, а находится он в position.x = 0, значит объект лежит между - 5 и 5 по х.
Если его ширина при скейле 1 равна 1, то да
Аноним 19/07/22 Втр 09:13:08 #394 №820002 
>>819842
> Почему у меня scale не соответствует position?
Прочекай, где у твоего объекта находится центр (pivot). Включи в редакторе отображение локального пивота, а не глобального.
Аноним 19/07/22 Втр 10:51:39 #395 №820022 
>>819900
>>819950
Наверное, да, я просто пока не разобрался.

>>820002
Попробую, когда за компом буду.
Аноним 19/07/22 Втр 11:10:44 #396 №820039 
5 Red Flags for Unity Software's Future
Аноним 19/07/22 Втр 11:11:13 #397 №820041 
>>820039
https://www.fool.com/investing/2022/07/17/5-red-flags-for-unity-softwares-future/
Аноним 19/07/22 Втр 16:40:31 #398 №820182 
у кого есть скриптецкий, чтобы на всех текстах изменить шрифт?
Аноним 19/07/22 Втр 21:15:29 #399 №820343 
557.gif
Кто-нибудь пробовал реализовать в Юнити полноценную механику Порталов от Valve?
Аноним 19/07/22 Втр 21:22:31 #400 №820350 
>>820343
Просто генерируешь копию сцены и соединяешь их порталами.
Аноним 19/07/22 Втр 22:31:19 #401 №820385 
>>820350
Можно просто поставить камеру на месте портала и отобразить её изоображение на поверхности второго
sage[mailto:sage] Аноним 20/07/22 Срд 02:43:36 #402 №820442 
>>820343
в ютуб вводишь юнити портал и буквально мильон результатов высирается
Аноним 20/07/22 Срд 06:40:37 #403 №820485 
>>820385
А как кидать через портал объекты с сохранением импульса? Как сделать, чтобы часть объекта могла бы торчать из одного портала, а оставшаяся из второго?
Аноним 20/07/22 Срд 09:31:52 #404 №820499 
>>820485
Скорее всего через дупликат объекта и игрой с камерой для реализма.
Аноним 20/07/22 Срд 16:35:09 #405 №820646 
неработает.jpg
Анонасы, есть такая хуйня и она не работает. форич перебирает 3 значения Data.text - Human, Ork, Elf. Сравнивает их с названием расы персонажа Human, Ork, Elf - тоже стринги. и Карочи тру выдает только если хуман совпадает с хуманом. На остальные тупо хуй кладет. Kik tik?
Аноним 20/07/22 Срд 16:56:31 #406 №820649 
>>820646
Стало работать после того, как я копипастнул названия рас из юнити в код вижуал студио. охуеть конечно модно молодежно.
Аноним 20/07/22 Срд 17:31:55 #407 №820656 
Вот вроде как юнити SpeedTree выкупили? Но нам то что с того, мы ж не можем бесплатно юзать этот хорошоий продукт, который использовали в ведьмаке 3 и киберпанке
Аноним 20/07/22 Срд 19:37:14 #408 №820714 
14.png
Двачеры, вот есть у меня две переменных, ограничивающих радиус обзора противника:
[SerializeField] float minimumDetectionRadius = -200f;
[SerializeField] float maximumDetectionRadius = 200f;

Сам радиус обзора состоит из:
Vector3 targetDirection = transform.position - player.transform.position;
float viewableAngle = Vector3.Angle(targetDirection, transform.forward);

if (viewableAngle > minimumDetectionRadius && viewableAngle < maximumDetectionRadius) {
драца;}

У меня периодически возникают проблемы с детектом игрока в радиусе обзора противника. Есть еще радиус, в котором в принципе скрипт определяет наличие игрока, но если он за спиной, то не реагирует на него.

В общем бывает так, что первичный радиус меня определил, что вижу в дебаге, а вот радиус обзора не замечает, хотя по идее значения радиуса обзора выставлены правильно. Противников у меня несколько, раз один с такими значениями замечает, то и второй должен, но это так не работает почему-то. Для каждого приходится подбирать индивидуальные значения. Возможно потому что я нахуевертил со скейлом при экспорте модели.

Мне нужно чтобы я видел радиус обзора через дебаг, но я не понял что указывать в дебаге и какая функция нужна. Debug.DrewLine мне должен просто две линии показать, которые ограничивают радиус, но DetectionRadius это не вектор3. Из вектора3 есть targetDirection, но то просто линия к игроку, мне ее видеть не нужно. viewableAngle тоже нихуя не вектор3, а что мне нужно, чтобы я мог увидеть сраный круг обзора и две линии, которые ограничивают этот круг?

К слову, для отображения первичного радиуса обнаружения игрока я использовал гизмос:

private void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawSphere(transform.position, detectionRadius);
}

Я же могу то же самое сделать с viewableAngle, чтобы видеть второй радиус?

Gizmos.color = Color.blue;
Gizmos.DrawSphere(transform.position, viewableAngle);

Все еще висит вопрос, как отобразить в этой сфере линии ограничения обзора DetectionRadius?
Аноним 21/07/22 Чтв 19:35:54 #409 №821166 
image.png
image.png
Обясните нубу что происходит. Я объединил много объектов в один, но теперь у этого главного объекта какая-то своя система координат. Причём у вложенных объектов нормальные координаты относительно других объектов на сцене, а у головного какие-то свои.

Из-за чего составной объект оказывается где-то далеко внизу, хотя я программно указываю ему точные координаты.
Аноним 21/07/22 Чтв 20:33:35 #410 №821193 
>>821166
Сделал вместо перемещения объекта создание нового и всё стало норм.
Аноним 21/07/22 Чтв 20:53:50 #411 №821200 
У меня есть кастомный эдитор, который в OnSceneGUI через Handles выводит на экран штуку, которую можно двигать мышкой. Как можно поймать с него событие mouseUp?
Просто в OnSceneGUI mouseUp работает, а если с хендла отпускаю мышку - то нет.
Аноним 22/07/22 Птн 20:32:23 #412 №821612 
Screenshot2.jpg
>>809329 (OP)
Сап юнитач.

Насколько легитимно использовать такие связи на сцене вместо православного перетаскивания в редакторе?
Аноним 22/07/22 Птн 21:32:09 #413 №821631 
>>821612
Норм
https://pastebin.com/gLERsJ7P

Есть ещё синглтоны. Когда объект существует вне сцены и никогда не удаляется.
Аноним 23/07/22 Суб 05:55:14 #414 №821795 
>>821631
>Есть ещё синглтоны.
2а чая анон.
Аноним 23/07/22 Суб 11:10:37 #415 №821830 
>>820714
Самый просто и костыльный способ с видимостью это через объекты тригеры, которые при входе персонажа в них посылают сигнал главному скрипту противника, и там уже вся логика.
Вариант через отрисовку намного лучше но требует знания матана.
Аноним 23/07/22 Суб 16:11:12 #416 №821976 
Кто разрабатывает с помощью DOTS? Оно стоит того?
Аноним 23/07/22 Суб 17:13:00 #417 №822021 
1622400513076.png
Кстати >>821631 забыл добавить, что приведённый код с глобальным доступом к объекту сцены используется самими юнитеками. Я у них подсмотрел. Вот здесь:
https://github.com/Unity-Technologies/uGUI/blob/2019.1/UnityEngine.UI/EventSystem/EventSystem.cs
Аноним 23/07/22 Суб 17:17:48 #418 №822025 
>>821976
> Кто разрабатывает с помощью DOTS? Оно стоит того?
ECS очень крутая тема. Пилил сетевую игрушку на другом ECS движке, это реально прорыв по сравнению с обычным ООП подходом. Близзарды используют ECS в овервотче на 100%:
https://www.youtube.com/watch?v=zrIY0eIyqmI

Проблема в том, что юнитеки до сих пор держат DOTS в превью. Они уже перенесли на него все системы (физику, сеть, партиклы, звуки, инпут), но до сих пор не могут выйти из раннего превью. Поэтому связываться конкретно с ДОТС я бы не рекомендовал, пока они не зарелизят его. Скорее всего вместе с релизом ДОТС сильно изменится редактор, либо выйдет отдельный редактор без легаси кода.
Аноним 23/07/22 Суб 17:23:53 #419 №822029 
>>822025
>на другом движке
Если не секрет, на каком?
Аноним 23/07/22 Суб 17:38:11 #420 №822047 DELETED
>>822025
та хто такой этот ваш дотс и исиэс, в нём чё код быстрее на полторы пикосекунды работает?
Аноним 23/07/22 Суб 18:35:17 #421 №822091 
>>822047
Там многопоточность и совсем другая архитектура.
Аноним 23/07/22 Суб 19:20:36 #422 №822121 
>>822029
https://www.photonengine.com/en-US/Quantum
Аноним 24/07/22 Вск 19:06:50 #423 №822589 
Я тут прочитал что в Юнити нельзя создать 2д, только псевдо 2д.
Это так? То есть по факту игрушка будет генерить 3д и дополнительно грузить процессор/карту?


И какую версию Юнити ставить новичку?

Планирую изучать по книжке "Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание | Ферроне Харрисон"
или есть варианты лучше, учитывая что не знаю C#?
Аноним 24/07/22 Вск 19:43:01 #424 №822604 
>>822589
Начинать с книг скучное дело, быстро можешь дропнуть. Советую с маленьких игр, например крестики нолики и т.д. там же с помощью офф уроков юнити с ютюба узнаешь что такое сцена, объекты, компоненты, жизненный цикл приложения.
Аноним 24/07/22 Вск 20:02:28 #425 №822610 
>>822589
> То есть по факту игрушка будет генерить 3д и дополнительно грузить процессор/карту?
Да! Когда запускаешь 2Д игру на юнити, то он начинает генерить бесконечный 3Д террейн и отрисовывать его за камерой, чтобы все охуели, как он может.

Юнити отлично подходит для 2Д. И легко добавить фичи с 3Д пространством, если понадобится. Тот же Cuphead создан на юнити. Херстоун на юнити.
Аноним 24/07/22 Вск 20:09:13 #426 №822612 
Tw.jpg
В сцене есть куча объектов с деактивированными инфопанелями на каждом. В каждой инфопанели по 4-5 текстов. При наведении курсора на объект нужная панель активируется. Еще есть глобальный скрипт который у себя в апдейте постоянно выводит текст для всех инфопанелей.
Типа:
void Update()
{
text_1.text = " ... ";
text_2.text = " ... ";
text_3.text = " ... ";
// ...
text_N.text = " ... ";
}
Вопрос: будет ли это нагружать систему, или нет? Т.к. весь текст по факту деактивирован большую часть времени и обновления по факту не происходит.

Или лучше писать доп. проверку перед выводом текста типа:
if (text_1.gameObject.activeSelf) { text_1.text = " ... "; }
Аноним 24/07/22 Вск 20:31:54 #427 №822628 
>>822589
Сомневаюсь что хоть в одном движке сегодня честное 2D. Везде же вывод объектов через геометрическую 3D прослойку вроде openGl.
Другое дело что юнити плохо оптимизирован для чисто 2D игр, и тут движки вроде ренпи или рпг мейкера его легко уделают по производительности и удобству.
Аноним 24/07/22 Вск 20:35:03 #428 №822632 
>>822612
>void Update()
Не суй в апдейт то, что можно реализовать как вызов функции. У тебя же текст меняется от определённых обстоятельств, правильно?
Вот как произошли изменения, тогда и вызывай функцию смены текста. Или делай перерасчёт текста при активации объекта.
Но не используй апдейт.
Аноним 24/07/22 Вск 20:40:40 #429 №822635 
>>822628
> 2D игр, и тут движки вроде ренпи или рпг мейкера его легко
Так уделывают, что следующий рпгмейкер будет основан на юнити.
Ренпи это вообще только новелы, а остальное там люто тормозит.
Аноним 24/07/22 Вск 20:48:14 #430 №822642 
>>822635
Чел ты знаешь почему на юнити нельзя сделать функции ренпи вроде роллбека? Потому что юнити тормозной из коробки, лол. И все новелки на юнити пук среньк без ролбека сидят, а многие и без загрузок в любом месте.
Аноним 24/07/22 Вск 20:55:27 #431 №822646 
1547441847543.png
1655193611727.png
1614508850537.png
>>822612
Код интерфейс в свободном доступе. Посмотри сам:
https://github.com/Unity-Technologies/uGUI/blob/2019.1/UnityEngine.UI/UI/Core/Text.cs

Как видишь, если ты задаёшь одну и ту же строку, тогда ничего не происходит. У SetVerticesDirty и SetLayoutDirty есть проверка на активность объекта.
Аноним 24/07/22 Вск 21:13:42 #432 №822674 
>>822632
>Вот как произошли изменения, тогда и вызывай функцию смены текста
слишком много полей в куче разнотипных скриптов - вешать на каждое проверку, будет реальный гемор на данном этапе
>>822646
> есть проверка на активность объекта
спасибо, сам так думал, но все же лучше знать точно
Аноним 24/07/22 Вск 21:45:20 #433 №822686 
>>822642
Что такое ролбек?
Аноним 24/07/22 Вск 22:00:47 #434 №822692 
>>822589
Есть более новые книги, ты слишком старую версию взял
Попробуй
Разработка игры в Unity 2021 Денисов
Unity в действии 2019 Джозеф Хокинг (меньше советую, старая уже)
Изучаем C# через разработку игр на Unity 2022 Харрисон Ферроне (самый свежак)
Всё есть либо на рутрекере, либо на ннмклабе, либо на канале Physics.Math.Code в телеге
Аноним 25/07/22 Пнд 07:01:52 #435 №822783 DELETED
>>822612
кододебилище...
Аноним 25/07/22 Пнд 08:06:05 #436 №822789 
>>822686
Откат состояния игры до предыдущего и так до лимита роллбека.
В ренпи по дефолту 100 шагов назад. Как ты понимаешь оно должно происходить мгновенно и абсолютно бесшовно, с перерисовкой всех экранов / спрайтов / анимаций и самое главное сохранением всего контекста. То есть игра должна уметь корректно и мгновенно читаться задом наперёд, а для этого она по сути должна обладать абсолютно мгновенным сейв лоадом в любой точке.
Аноним 25/07/22 Пнд 08:51:18 #437 №822791 
>>822642
Роллбек можно без проблем запилить в юнити, нужно всего лишь архитектуру игры заранее спланировать должным образом. Тем более роллбек ВНки, где тупо на экран назад переключиться нужно.
Аноним 25/07/22 Пнд 09:03:20 #438 №822793 
>>822789
А в чем проблема? Почему именно сейвлоады? Они линейны, в код игры на renpy все состояния уже забиты. Запоминать надо лишь те места, где выборы на что-то влияли, а их обычно мало
Аноним 25/07/22 Пнд 09:07:36 #439 №822794 
>>822793
>>822791
Судя по всему, это лапшиз. Не надо с ним спорить.
Аноним 25/07/22 Пнд 09:49:50 #440 №822805 DELETED
>>822789
Никто не рисует анимации задом наперед, лол. Все что надо знать для любой сцены - начальное и конечное положение спрайтов. Ты вообще что-то сложнее хелло ворлда делал в своей жизни?
Аноним 25/07/22 Пнд 14:45:15 #441 №822951 
image.png
Прогнулись пидоры ебаные, походу разблокировали русские айпишники
Аноним 25/07/22 Пнд 14:47:40 #442 №822953 
>>822951
Всё и так работало всегда, в чём пик?
Аноним 25/07/22 Пнд 14:49:09 #443 №822954 
>>822953
мне не приходили уведомления о новых версиях
Аноним 25/07/22 Пнд 14:49:56 #444 №822956 
>>822953
и ручная проверка вызывала ошибку
Аноним 25/07/22 Пнд 15:05:21 #445 №822960 
>>822954
>>822956
Хуй знает, каждый день работало всё как часы, всё обновлялось и робил пакет менеджер апдатер. Наверное провайдер мб у тебя блочил.
Аноним 25/07/22 Пнд 15:44:36 #446 №822965 
>>822791
>>822793
Прямо же написал, юнити не может мгновенно изменить состояние игры и бесшовно перерисовать всё, это аналог квик лоада в произвольной точке и постоянное сохранение 100 точек загрузки, переключение должно происходить максимум за 30-50мс. Эту механику тупо не реализуют на юнити по причине его медленности. Хотя она есть на всех вн движках. Именно поэтому специализированные решения для игр всегда > общих решений.
>>822794
У меня такое чувство что в каждом разделе каждой борды есть шиз и параноик который его ловит. Иногда это один и тот же человек.
Аноним 25/07/22 Пнд 16:16:43 #447 №822999 
>>822965
Что значит, не может изменить состояние мгновенно? Игры же на 30-60 фпс работают, это 30-15 мс на кадр.
Аноним 25/07/22 Пнд 16:56:57 #448 №823034 
суп юнитач, посоветуй как быть суть такова
есть skinnedmeshrendeder (персонаж) и есть еще несколько (шмотки)
хочу модульность. риг одинаковый.
как их по уму совместить?
есть ли вообще какая-то возможность подменить кости одного рендерера костями другого БЕЗ создания нового рендерера?
Аноним 25/07/22 Пнд 17:52:34 #449 №823084 
Хули блять в шапке ТРИ языка, но пидорас составлявший фак написал что можно знать один из ДВУХ?

Пиздец, нахуй, программисты хуевы, в базовую логику нахуй не можете.
Аноним 25/07/22 Пнд 18:07:50 #450 №823101 
>>823084
Где ты три языка увидел, наркоман?
Аноним 25/07/22 Пнд 18:26:04 #451 №823109 
Для юнити шарп прям хай-эндовый нужен? Прям придется сеньером становится шарповым чтобы допустим инди поебень как неон вайт сделать?
Аноним 25/07/22 Пнд 18:47:20 #452 №823113 
>>823109
Алё, я пиша на шарпе зная только базовый ситнтаксис, получается жуткий гавно код но для маленьких проектов типо игр для джемов самое то, для больших я всегда обсирался.
Аноним 25/07/22 Пнд 18:51:17 #453 №823118 
>>823113
Слышь, мальчик, я хочу убийцу дарксоулса сделать.
Аноним 25/07/22 Пнд 18:51:38 #454 №823120 
Ты понимаешь, что тут серьезный дядка зашел в тредис.
Аноним 25/07/22 Пнд 18:51:54 #455 №823121 
>>823109
Знание шарпа нужно ровно то которое есть в туторах. Никаких сложных конструкций делать не надо.
Аноним 25/07/22 Пнд 18:56:43 #456 №823125 
>>823118
> я хочу убийцу дарксоулса сделать.
2д платформер который ты сделаешь мало будет напоминать дарк соулс
Аноним 25/07/22 Пнд 18:57:33 #457 №823126 
>>823118
сын бабадзаки, ты?
Аноним 25/07/22 Пнд 19:52:30 #458 №823146 
а вообще странно почему в шапке юнитискрипт до сих пор
его давно уже выкинули на помойку
Аноним 25/07/22 Пнд 19:56:52 #459 №823150 
>>822965
> Прямо же написал, юнити не может мгновенно изменить состояние игры и бесшовно перерисовать всё, это аналог квик лоада в произвольной точке и постоянное сохранение 100 точек загрузки, переключение должно происходить максимум за 30-50мс. Эту механику тупо не реализуют на юнити по причине его медленности. Хотя она есть на всех вн движках. Именно поэтому специализированные решения для игр всегда > общих решений.
Ты пишешь просто какие-это эзотерические термины без какой-то смысловой нагрузки.

> юнити не может мгновенно изменить состояние игры
???????????????
Какое состояние? Поменять значение переменной? Поменять текст? Поменять пару картинок? Да хоть несколько сотен картинок, на всё про всё 1мс нужно - с запасом хватит.
Да хоть десятки тысяч спрайтов в реалтайме симулируй с ецс, в чем проблема???

> и бесшовно перерисовать всё
Швов никаких вообще быть не может если включить всинк. Да и на самом деле и без всинка

>>823109
Вообще не обязательно, просто процесс будет более долгим, чем с хорошими знаниями(вернее, опытом)
А для очень маленьких игр вообще пох
Аноним 25/07/22 Пнд 21:04:50 #460 №823193 
Как примерно реализовать глобальную карту как в Stellaris/Spore с возможностью зазумиться в отдельную систему?
Аноним 25/07/22 Пнд 22:26:41 #461 №823299 
>>823193
Не помню как в Spore, а в Стелларисе плавно зазумиться нельзя - ты кликаешь на звезду и мгновенно открывается звёздная система. Делаешь на сцене два места - на одном вся галактика, на другом - звёздная система. При клике на звезду в месте звёздной системы накладываешь нужный задник, создаёшь звёзды и планеты и переносишь туда камеру.
Аноним 25/07/22 Пнд 23:33:47 #462 №823321 
>>823193
Как минимум для того чтобы не было вечных прогрузок и фризов придётся освоить асинхронку минимум, потому что иначе пользователи хдд будут грустить.
Аноним 26/07/22 Втр 01:55:04 #463 №823359 
>>823321
Так зачем пользоваться хдд для игр и надеятся на быстроту? Это моветон
Аноним 26/07/22 Втр 07:31:40 #464 №823378 DELETED
>>823150
Я уже понял что тут фантазёры не понимающие даже о чём речь.
Факт - юнити ужасно тормозной движок, на котором тормозить умудряются мобилки, платформеры, про загрузки длинной в жизнь я даже не упоминаю.
Простой факт - на юнити не реализуем роллбек. Так же многие игры на нём страдают от отсутствия полноценного квиклоада. Смирись с этим.
Аноним 26/07/22 Втр 08:38:22 #465 №823385 
>>823378
Мы уже поняли что ты клоун
Факт - ты ни разу не запускал юнити
Аноним 26/07/22 Втр 08:51:39 #466 №823387 
может быть такое то что юнитя не даёт использовать некоторые вин апишные функции?
Аноним 26/07/22 Втр 09:13:38 #467 №823390 DELETED
>>823385
Не суетись, точки хоть поставь, школьник. Умиляет что люди не знающие программирования, и не понимающие что у юнити в геймлупе миллион мусора понапихан, что является серьёзной проблемой для многих жанров ещё имеют наглость тут затирать про производительность.
Эта производительность прекрасно видна в каком-нибудь song of conquest тормозящем на 3060 в спрайтовом пошаге и загружающему спрайтовое поле боя 5 секунд.
Аноним 26/07/22 Втр 09:16:13 #468 №823391 
>>823387
Если они залочены, то да.
Аноним 26/07/22 Втр 09:47:42 #469 №823398 
>>823378
>Факт - юнити ужасно тормозной движок
Я так понимаю ты делаешь такой вывод потому что на юнити как и на других движках порог входа очень низок и есть люди не понимающие как и что делать? В итоге как раз получаем треш хорроры с 10 фпс.

>на котором тормозить умудряются мобилки
Мобилки это вообще другая вселенная, там без опыта не тормозящию игру ты не сделаешь. Нужно много факторов держать в уме и бесконечно тестить.

>Простой факт - на юнити не реализуем роллбек.
>Так же многие игры на нём страдают от отсутствия полноценного квиклоада.
С чёго ты берёшь такие странные факты. Ты сам то пробывал сделать систему сохранения/загрузки по тутору? Единственный минус что это не идёт из коробки, а так всё реализуемо.
Квик лоад совершенно тоже самое. Советую зайти на некоторые сайты в раздел новеллы, и там увидишь что около 90% внок сделанных на юнити работают точно также как ренпи.
Аноним 26/07/22 Втр 10:59:46 #470 №823407 DELETED
>>823398
Опять двадцать пять. Почему вы пишете про то что даже не слышали?
Повторяю последний раз, юнити не может мгновенно менять состояние игры, вот хоть усрись на дваче не может. Это блин тут понятно? Нельзя на нём по клику загрузить поле боя с другой механикой, или другой режим игры, или поменять локацию или загрузится чтобы это было незаметно для пользователя.
Можно использовать костыли, типо гружать в память и по частям пределах сцены менять, но не более.
Ренпи же тупо перерисовывает всё перезагружая контекст, он его даже в памяти не хранит, поэтому может позволить телепортироваться в любую точку игры мгновенно с сохранением всего состояния в ней и связать эти точки отматывать их вперёд назад в любом порядке.
Аноним 26/07/22 Втр 12:09:30 #471 №823430 
>>823378
> Я уже понял что тут фантазёры не понимающие даже о чём речь.
Так это ты не понимаешь о чём речь и никогда не работал с юнити. Просто пишешь абстрактные придуманные тобой термины, и какие-то факты с неба.

> Факт - юнити ужасно тормозной движок
Хмм, нет. Кто сказал?
> на котором тормозить умудряются мобилки, платформеры
Нет, не тормозят.
> про загрузки длинной в жизнь я даже не упоминаю.
Хмм, нет. Какие загрузки длиною в жизнь? Ты впринципе можешь полностью контролировать загрузки - хоть заранее подгружать, хоть асинхронно подгружать/выгружать что тебе нужно.
> Простой факт - на юнити не реализуем роллбек.
Кидай сюда свою игру, я тебе сделаю.
Я уже выше писал, что поменять сотню спрайтов и текстов это 1мс в худшем случае, и этого с запасом хватит.
> Так же многие игры на нём страдают от отсутствия полноценного квиклоада. Смирись с этим.
Кидай сюда свою игру, я тебе сделаю.
Аноним 26/07/22 Втр 12:09:52 #472 №823431 
>>823407
Напомни, нахуя ты сравниваешь игровой движок с пдф читалкой?
Аноним 26/07/22 Втр 12:15:45 #473 №823433 
1 .webm
>>823431
> пдф читалкой
Аноним 26/07/22 Втр 12:16:39 #474 №823435 
>>823407
> Повторяю последний раз, юнити не может мгновенно менять состояние игры, вот хоть усрись на дваче не может. Это блин тут понятно?
Алооооо я выше спрашивал, что это значит!?
>Нельзя на нём по клику загрузить поле боя с другой механикой, или другой режим игры, или поменять локацию или загрузится чтобы это было незаметно для пользователя.
Можно. Ещё вопросы?
> Можно использовать костыли, типо гружать в память и по частям пределах сцены менять, но не более.
Ну надо посмотреть, что за игры. Несколько картинок из внки незаметно можно загрузить без проблем.
Механики-скрипты - мгновенно, тут даже думать не о чем.
> Ренпи же тупо перерисовывает всё перезагружая контекст, он его даже в памяти не хранит, поэтому может позволить телепортироваться в любую точку игры мгновенно с сохранением всего состояния в ней и связать эти точки отматывать их вперёд назад в любом порядке.
Тоже самое можно сделать в юнити.

Я просто не понимаю, откуда ты вообще эти факты понабрал? Что является твоим источником - твой опыт, статьи какие-то, услышанное где-то мнение?
Аноним 26/07/22 Втр 12:22:30 #475 №823440 
>>823433
И правда, ренпай даже на сложность пдф читалки не дотягивает, по сути это тхт читалка с умением показывать пнг слайдшоу, ясен хуй там все грузится мгновенно
Аноним 26/07/22 Втр 12:32:04 #476 №823445 
>>823435
>Что является твоим источником
Его источником является просмотренный урок по внкам на ренпае и просмотренный урок по внкам на юнити, оба на ютупе минут по 15-20 оценочно
Аноним 26/07/22 Втр 12:38:04 #477 №823448 
>>809517
А вот так делать чтобы все стейты были соединены с ани стейтом это нормально? Сам вожусь с переходами и хочу так-же сделать. У меня 3д
Аноним 26/07/22 Втр 12:53:51 #478 №823453 
>>823448
Это адская лапша, не делай так. Кодом в 10 раз короче выйдет. Юзай стандартный аниматор только если пару состяний у объекта.
Аноним 26/07/22 Втр 13:15:59 #479 №823460 
>>823453
А как кодом плавный переход сделать?
Аноним 26/07/22 Втр 13:32:38 #480 №823466 
>>823460
Документацию прочти. Аналогия перехода из самого аниматора. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.CrossFade.html
Аноним 26/07/22 Втр 13:34:45 #481 №823469 DELETED
>>823435
>Я просто не понимаю
Типичный геймдев - вывалить стенку гринтекста без понимания почему и зачем.
>>823440
Получается что ни один из авторов не смог реализовать на юнити даже возможности pdf читалки. Как неудобно получается. Тут либо юзеры юнити повально криворучки, либо движок всё же тормозной, и костыльный. Выбирай.
>>823445
По себе других не судят.
Аноним 26/07/22 Втр 13:43:11 #482 №823472 
>>823469
Заходишь на Unity Asset Store
Вбиваешь Visual Novel, Visual Novel Engine
и обтекаешь
еще ищется по запросу VN, VN Engine немного
Аноним 26/07/22 Втр 13:52:14 #483 №823473 
>>823472
Ни в одной вн на юнити нету ролбека, более того в уйме игр нету даже возможности сейва на любом месте.
Вообще это показательный спор, долбоёбы не знающие азов программной архитектуры всерьёз уверены что можно запихнуть 100500 функций в один движок, т.е. сделать худшее архитектурное решение из возможных. И оно будет работать так же как специализированные решения для конкретного жанра, коим и является движок. А потом у этих долбоёбов выходят платформеры с денди тормозящие на пека, примитивные ртс с просадками до 15 фпс, тормозящие карточные игры, и даже блять тормозящие вн, а они хлопая глазками не понимают в чём тут загвоздка, ведь это же лучший движок, так сказали в интернете создатели мобильных ассет флипов.
Аноним 26/07/22 Втр 13:52:33 #484 №823475 
>>823469
> авторов не смог реализовать на юнити
Я не вкурсе что там у юнити ВНок. И решил глянуть уже реализованные. Немного посмотрел две штуки:
https://gamcore.com/games/fashion_business_episode_3_v6
https://gamcore.com/games/teen_witches_academy
Полностью реализован функционал ренпу и сделаны вебгл версии.
Ролбек, запись в любом месте, быстрая загрузка.
Автор фешен бизнес даже спецом сделал версию для сайта из-за багов ренпу версии, ну так на сайте написано.
Аноним 26/07/22 Втр 13:59:01 #485 №823476 
Screenshot1.jpg
>>823469
Сап юнитач. Делаю прозрачное исчезновение трупов по тутору в юнити.
Использую доступ к материалу, но старая версия юнити не работает,
В документации выискал такое решение, но оно тоже не работает, где я обосрался?

Аноним 26/07/22 Втр 14:50:51 #486 №823487 
>>823473
Какой ужас... Чел может хватит позориться)

> Вообще это показательный спор, долбоёбы не знающие азов программной архитектуры всерьёз уверены что можно запихнуть 100500 функций в один движок, т.е. сделать худшее архитектурное решение из возможных.
Ну смотри, вот например на С++ можно сделать что угодно, под него есть библиотеки абсолютно на любой вкус для абсолютно любых задач, ты можешь и сам написать что угодно на нём. Хоть драйвера пмшм, хоть роботов программируй, хоть игровые движки, хоть сервера.
Выходит С++ - это худшее архитектурное решение по определению?
А любой другой язык программирования тоже - худшее архитектурное решение просто по факту своего существования?

А вот есть операционные системы, на них можно разные проги запускать, можешь буквально тысячи гигабацт самых разных программ наставить - выходит сама концепция операционных систем - это тоже худшее архитектурное решение, потому что ты так скозал?

Также и в юнити тебе предоставляются базовые системы нужные в любой игре и экосистему для создания новых возможностей, всё остальное ты реализовываешь/берешь со стора по мере необходимости

А даже если ты скачаешь все ассеты со стора и аоложишь в проект, то с точки зрения архитектуры это ничего не значит, потому что они все напрямую НЕЗАВИСИМЫ, связывать их вместе, использовать то что надо - это задача программиста

> А потом у этих долбоёбов выходят платформеры с денди тормозящие на пека, примитивные ртс с просадками до 15 фпс, тормозящие карточные игры, и даже блять тормозящие вн, а они хлопая глазками не понимают в чём тут загвоздка, ведь это же лучший движок, так сказали в интернете создатели мобильных ассет флипов.
Освоить юнити на минимальном уровне очень легко, поэтому любой может вкатиться и сделать свой лагучий платформер - ну ничего страшного, потом навык наработает и будет понимать уже, как оптимизмровать надо.
И это не проблема движка вообще - можешь сразу делать нормально, чтобы в 200 фпс летало, но для этого соответствующие навыки нужны(впрочем для оптимизации платформера и гайда на ютубе на полчаса хватит чтобы разобраться)
Аноним 26/07/22 Втр 14:52:55 #487 №823488 
>>823473
> Ни в одной вн на юнити нету ролбека, более того в уйме игр нету даже возможности сейва на любом месте.
Ты все игры на юнити изучил или че?
Квик сейв и ролбек чтобы сделать нужно немного больше усилиц приложить, чем ассеты мышкой таскать, поэтому наверное и встречается не часто(а квик сейв в целом мертвая концепция, я его в играх уже давным давно не видел)
Аноним 26/07/22 Втр 14:59:52 #488 №823490 
Один шизик превратил тред в помойку, зачем вы ему отвечаете? Он просто хочет посрать.
Аноним 26/07/22 Втр 15:03:26 #489 №823492 
>>823490
Двачую, тред срача пошел
Аноним 26/07/22 Втр 16:28:33 #490 №823532 
>>823490
я требую перекот и бан шиза!!!
Аноним 26/07/22 Втр 16:31:49 #491 №823535 DELETED
>>823488
>у нас типо роллбек
>заходишь там текст лог, нет назад 1 строчку перемотать низя ряя!
Обалдеть аналоги конечно.
>>823487
Вот смотри, проще всего представить такую систему как 1000 децентрализованных островков (на деле любое число), которые находятся между диапазонами множества значений кучи объектов (переменных нету). Чтобы игра корректно работала придётся завязать всю движковую логику на такую систему. Сделать соответствующие парсеры, специализированные обновляемые файлы контекста, придумать оптимизированные структуры данных, связать это всё в ядре и геймлупе, засинхронить с sdl и openGl чтобы не ловить миллион графических багов от чтения диапазонов значений в рандомном порядке, добавить мощный персистент диспетчер, завернуть в высокоуровневой язык вроде питона чтобы не превращать код в скобочный ад, и только тогда игра схвает конечный автомат, рандомайзер, и четырёхмерный массив из 1000 развилок в 1 флаконе и даже не поверхнётся. Или какую-то совсем дичь вроде редактирования и удаления исполняемых файлов на лету. Ясен пень в готовом движке и без исходников такое не провернуть. Но такой подход мастхев для интерактивных историй, пусть и потенциально крайне проблемный для других жанров.

Так вот проблема всего современного геймдева, это попытка свалить все функции по созданию игр в пару движков превращает их в неповоротливое нагромождение хлама. Вместо развития специализированных инструментов для задач эволюции конкретного жанра мы получаем деградацию вплоть до полного отсутствия физики и даже базовых гемплейных фич в жанре нейм. И я надеюсь что в 20х всё больше людей поймут что ставка на "универсальность" это безнадёжный тупик. И будут поддерживать развитие специализированных инструментов в интересном им жанре.
Аноним 26/07/22 Втр 19:09:55 #492 №823609 
>>823535
Ну ты попробуй сначала игру сделать, а потом рассказывай про парсеры(значение знаешь?) и редактирование исполняемых файлов на лету(ЛОЛ)
Вот мне даже интересно, нахуй тебе редактировать исполняемые файлы?) А парсить ты что собрался?))))))
И что в целом мешает просто в оперативку набить все нужные тебе системы и всю хуйню?)))

Хотя возможно конечно что ты просто настолько жирно троллишь, на самом деле это самый вероятный вариант.
Аноним 26/07/22 Втр 19:48:51 #493 №823635 
>>823535
Кетайцы же как-то создали геншин импакт, который даже на мобилках хорошо работает. Хотя, казалось бы, такой сложный и многомиллионный проект, стоит создать свой движок, да? Но он им нахуй не сдался.
Аноним 26/07/22 Втр 23:32:17 #494 №823697 
Зачем вы с ним спорите? Это же тот шиз, который рвался по поводу загрузки музыки отдельным файлом и хейтил кодеров, говорил, что он КОНТЕНТ-МЕЙКЕР и ему код не нужен. А потом оказалось, что речь идёт вообще не о движке, а о каком-то васянском ассете, который он скачал, но с которым не смог совладать.
Аноним 27/07/22 Срд 00:36:13 #495 №823714 
>>823490
Мне например нравится спорить с теми, кто очевидно не прав и не понимает о чем говорит, это повышает мое чсв
Аноним 27/07/22 Срд 00:37:21 #496 №823715 
>>823714
Ну и мы узнаем от эксперта о возможностях и способах реализации, так что полезно, например, мне.
Аноним 27/07/22 Срд 02:36:04 #497 №823747 
>>823715
Способах реализации чего? Там обсуждают какие-то абстрактные вещи вроде смены состояния и роллбэков. Это с минимальным опытом делается довольно несложно и очевидными путями.
Аноним 27/07/22 Срд 03:25:02 #498 №823753 
>>823697
Так тот вроде бы наоборот говорил, что типа ему пох на реализацию, скажите просто как сделать чтобы работало!
А этот вон какими терминами сыпет, рассказывает как оно всё должно быть реализовано, непризнанный гений прям.
Аноним 27/07/22 Срд 03:56:13 #499 №823755 
16588568161310.jpg
>>809329 (OP)
Сап юнитач как сделать так чтобы при повороте камеры персонаж всегда шёл в ту сторону на которую кнопку я нажал?
Код камеры
https://pastebin.com/7EBihNXK
Скрипт персонажа
https://pastebin.com/GJzLyTnU
Аноним 27/07/22 Срд 08:47:39 #500 №823791 
>>823635
Китайцы то мастера спору нет. Но вот мне кажется они не реализовали полноценный мультиплеер аля мобильные ммо именно потому что на юнити это было бы проблемно, хотя мобильные ммо на ue корейцы и китайцы клепают только в путь.
>>823609
Там модифицированный питон, все объекты включённые в роллбек описаны в отличном формате от .py с немного другим синтаксисом. А манипуляция с файлами была в доки доки, но там профи программист писал, так что он сделал одной из девочек поведение как у наглой вирусни, которая ломает игру в процессе, прячет и удаляет файлы, короче гадит юзеру.
Аноним 27/07/22 Срд 08:50:17 #501 №823792 
>>823755
В месте где указываешь направление берёшь значение от импута, делов то.
Аноним 27/07/22 Срд 10:19:28 #502 №823818 
Подскажите, в какой формат или какие форматы юнити шифрует весь текст из игры?
Аноним 27/07/22 Срд 10:45:01 #503 №823825 
>>823818
ничего она не шифрует, все строки с твоими апи ключами пи фкату лежат в открытом виде
Аноним 27/07/22 Срд 11:01:54 #504 №823832 
>>823818
Юнити если не используешь лспп то не шифрует ничего, разве что оптимизирует и удаляет комменты из кода при компиляции. Сам юнити пакует твою игру в свою архитектуру с расширением ассет, для её открытия и извлечения есть несколько тулз.
Аноним 27/07/22 Срд 12:37:01 #505 №823856 
>>823755
Это же элементарно.
Берёшь трансформ камеры, конвертируешь её координаты квартелионы и присваиваешь все в выходные значения.
И воаля теперь твой игрок может крутить камеры в разные стороны, но двигается всегда в заданном направлении.

Аноним 27/07/22 Срд 13:51:17 #506 №823888 
>>822951
Наверняка туда хохлы программисты напихали троянов и червей.
Аноним 27/07/22 Срд 13:55:27 #507 №823891 
>>823635
Готов поспорить там основной код на C++ написан
Аноним 27/07/22 Срд 14:15:32 #508 №823895 
>>823891
Сам придумал, сам поспорил. Удобно.
Аноним 27/07/22 Срд 19:28:58 #509 №823988 
Аноны, а в Visual Studio последней нельзя что ли с Юнити использовать фичу брейкпоинта по изменению значения поля?
https://devblogs.microsoft.com/visualstudio/break-when-value-changes-data-breakpoints-for-net-core-in-visual-studio-2019/
Не вижу у себя такой кнопки. Или может дело в том что у меня бесплатная визуал студия.
Аноним 28/07/22 Чтв 05:55:11 #510 №824072 
изображение.png
Аноны, я правильно понимаю, что нет смысла дрочить эффекты в блендере, типа свечения, искр и т.д., потому что юнити не поддерживает блендеровские эффекты? Любой эффект надо делать уже в юнити на шейдерах?
Аноним 28/07/22 Чтв 10:24:24 #511 №824099 
>>824072
В каждом движке своя система частиц. Возможно есть инструменты, которые позволяют конвертировать эффекты бендеры в эффекты юнити. Но в целом эффекты нужно создавать непосредственно в инструментарии движка, конечно.
Аноним 28/07/22 Чтв 13:09:30 #512 №824131 
B-M.jpg
Есть два таких скрипта, которые висят на разных объектах(в проекте, где огромное множество подобных скриптов и еще разных других).
В какой-то момент статик переменная MenuBattle.newRound становится true (при этом начальное значение MenuBattle.a = false;)

Скрипт 1:
bool b;

private void Update()
{
if (b) //условие 1
{ MenuBattle.a = true;}

if (MenuBattle.newRound) //условие 2
{ b = true;}
}

Скрипт 2:
private void Update()
{
if (MenuBattle.newRound && MenuBattle.a) { Debug.Log("BOOM!"); } //условие 3
else (Destroy(gameObject);)
}

Я правильно понимаю, что в данном случае текст "BOOM!" никогда не будет напечатан?
Т.к. в первом фрейме будут: выполнено условие 2 и невыполнено условие 3. Во втором фрейме, когда будет выполнено условие 1 - Скрипт 2 уже ГАРАНТИРОВАННО будет удален.
Т.е. ситуация, когда фреймы в апдейтах разных скриптов могут обрабатываться несинхронно в принципе невозможна?
Аноним 28/07/22 Чтв 13:21:12 #513 №824132 
>>824131
Да, ты написал говно и оно работает не так как тебе надо. Такие важные условия как новый раунд и тд которые ты аж в статические переменные вывел, должны менять не какие то пули летающие по сцене, а менеджер управления прогрессом уровня игры. Сейчас да, скрипты отрабатывают друг за другом и следующая пуля может поменять переменную, кототорая уже проверялась предыдущей пулей.
Аноним 28/07/22 Чтв 13:30:13 #514 №824133 
>>824131
Все апдейты выполняются последовательно в одном потоке, порядок выполнения не гарантирован.

На тебе видос, сделай хотя бы так, всяко лучше чем с флагами ебаться
https://youtu.be/iAYp2d4EunI
Аноним 28/07/22 Чтв 13:32:32 #515 №824135 
>>824132
> должны менять не какие то пули летающие по сцене
>оно работает не так как тебе надо
Нет никаких пуль, это отвлеченный пример
>скрипты отрабатывают друг за другом
Я это понимаю, вопрос был по фреймам. Т.е. сначала в один фрейм последовательно прогоняет все апдейты ВСЕХ скриптов. Только после этого начинается второй фрейм в котором опять прогоняются все апдейты ВСЕХ скриптов, без исключения. И эта схема работает именно так всегда.
Меня интересует сам принцип работы системы



Аноним 28/07/22 Чтв 13:36:15 #516 №824137 
>>824135
>Т.е. сначала в один фрейм последовательно прогоняет все апдейты ВСЕХ скриптов. Только после этого начинается второй фрейм в котором опять прогоняются все апдейты ВСЕХ скриптов, без исключения
Типа того. В доках юнити всё это расписано.
Аноним 28/07/22 Чтв 13:36:31 #517 №824138 
>>824133
>Все апдейты выполняются последовательно в одном потоке, порядок выполнения не гарантирован.
Последовательность не важна, важно гарантированное выполнение всех апдейтов в один фрейм.
>На тебе видос, сделай хотя бы так, всяко лучше чем с флагами ебаться
у меня пошаговая и с флами все отлично работает, просто хочу понять принцип обработки
Аноним 28/07/22 Чтв 13:38:13 #518 №824139 
>>824137
>Типа того
Спасибо, сам так думал, но были небольшие сомнения
Аноним 28/07/22 Чтв 13:55:34 #519 №824141 
>>824138
> Последовательность не важна, важно гарантированное выполнение всех апдейтов в один фрейм.
Эт само собой
> у меня пошаговая и с флами все отлично работает, просто хочу понять принцип обработки
Поддерживать и в целом писать тяжело код так, базарю, про евенты видос посмотришь и сразу на них перейдешь, если у тебя много скриптов по типу того примера что ты кидал

Держи еще вот ссылку полезную
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
Аноним 28/07/22 Чтв 16:32:22 #520 №824166 
>>824138
Awake/Start/Update вызываются в рандом порядке на объектах. Есть только порядок самих событий. Если у тебя на сцене два объекта, то при первом запуске Start первым может вызваться у объекта 1, а при следующем запуске уже у объекта 2.

Есть не задокументированный атрибут. Он позволяет задать такой порядок вызова, чтобы событие на твоём объекте гарантировано сработало в первую, либо в последнюю очередь:
[DefaultExecutionOrder(-100)]

Ещё из интересного есть атрибут:
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
Аноним 28/07/22 Чтв 18:07:50 #521 №824174 
>>824141
>сразу на них перейдешьв
в следующем проекте надо будет, этот уже слишком долго будет переделывать
>>824166
>Awake/Start/Update вызываются в рандом порядке на объектах
да, это почти сразу заметил - просто рандом, даже не по номерам скриптов.
атрибутами можно, но лучше вообще до такого архитектуру не доводить, как по мне
Аноним 28/07/22 Чтв 18:30:02 #522 №824177 
>>824174
> атрибутами можно, но лучше вообще до такого архитектуру не доводить, как по мне
Согласен. Я использовал данные атрибуты только один раз для создания Сервис Локатора.
Аноним 28/07/22 Чтв 22:03:54 #523 №824197 
image.png
>>824166
>Есть не задокументированный атрибут. Он позволяет задать такой порядок вызова, чтобы событие на твоём объекте гарантировано сработало в первую, либо в последнюю очередь:
[DefaultExecutionOrder(-100)]
за такое в продакшене будут по рукам бить

>>824177
>для создания Сервис Локатора.
ну это норм если там будет какой то энтри сервис но не более и лучше делать это здесь => пик

Аноним 28/07/22 Чтв 22:37:15 #524 №824205 
>>824197
>за такое в продакшене будут по рукам бить
Эээээ какой по твоему % анонов будет там пахать? 0.00001%? Не актуально.
Аноним 29/07/22 Птн 07:04:38 #525 №824238 
Перекат Перекат Перекат Перекат

https://2ch.hk/gd/res/824236.html
https://2ch.hk/gd/res/824236.html
https://2ch.hk/gd/res/824236.html

Перекат Перекат Перекат Перекат
Аноним 24/09/23 Вск 16:12:33 #526 №902920 
Скачать Unity assets бесплатно здесь https://assetsfree.top/
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения