Сохранен 17
https://2ch.hk/gd/res/727009.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Вкат в геймдев уровня /гд

 Аноним 09/02/21 Втр 19:58:42 #1 №727009 
maxresdefault.jpg
Навеяно тредом про поиск кириллов и регулярными вопросами как вкатиться и что делать.
В этом треде будем пытаться составить список требований, которым анон должен более-менее соответствовать чтобы иметь реальный шанс на вкат в геймдев уровня /гд. Сразу хочу сказать, что подразумевается вкат в маргинальное инди уровня "для себя не за деньги", а не найм в нормальную контору, где все более-менее по одному сценарию - выучился, подал резюме, пошел работать свои 8/5.
Итак, для того чтоб начать нужно как-минимум:
1. Знания. Много раз натыкался на анонов, которые писали "ничего не умею, буду учиться на ходу". Видел таких же в тимах - увы, но такие люди совершенно бесполезны. Так что анон, первое что тебе нужно - это потратить хотя бы год на изучение матчасти.
2. Свободное время. Очень многие люди, и я в том числе, пренебрегают этим и в итоге садятся в лужу. По моему опыту нужно иметь не менее 4 свободных часов в день, которые можно посвятить работе. Если ты еще продолжаешь смотреть туториалы и обучаться - то эти 4 часа увеличиваются до 6 часов, из которых 2 - это обучение. Если у тебя нет 4-6 часов свободного времени каждый день - не стоит лезть, ты тупо не затащишь по времени.
Если ты хочешь собрать людей, то тебе еще будет нужно:
1. Лидерские качества. Пока еще я не видел ни одной группы анонов, которая смогла бы успешно работать. Главная проблема - отсутствие тим-лида и четко поставленных задач. По моему опыту и отзывам анонов везде задачи ставились уровня "ну ты это, сделай там чо-нибудь, может уровень какой-нибудь задизайни или там модельки какие-нибудь)))". Анон, это так не работает, так как требует от людей очень высокого уровня инициативы, которой ни у кого обычно нет. Если ты хочешь организовать группу людей, то будь готов что ты будешь обязан выдавать им четкое ТЗ, и вместо "ну зделой там чота по игре" должно быть "сделай уровень, который будет 10тыс юнитов в длину, иметь перепад высот, прямые участки длиной не менее 500 юнитов, повороты на 90 градусов, обрывы, разветвления с тупиками, пропасти, места под движущиеся горизонтально и вертикально платформы. Начни с того что нарисуешь план уровня в пейнте, потом позвони мне и мы его обсудим. Обнимаю, на созвоне". Если ты не говоришь людям что делать - то они не будут делать ничего.
2. Мотивация людей. В двачетимах отвал участников происходит в основном из-за того, что им становится не интересно и они перестают видеть смысл в участии. Поэтому очень важно создавать хотя бы видимость прогресса, отмечать что было сделано, ставить перед тимой конкретные краткосрочные цели, говорить людям что они молодцы и охуенно справляются, создать роудмап и стараться ему следовать. Если прогресс в разработке остановился - то это конец, люди очень быстро разбегуться.
Аноним 09/02/21 Втр 20:24:37 #2 №727017 
>>727009 (OP)
Ну ты слишком загнул.
Многие кириллят что-то вечерами после работы и у кого-то даже получается.

>ничего не умею, буду учиться на ходу

Самый эффективный способ если правильно использовать.
Придумываешь идею и ставишь цель её реализовать, всё обучение будет ради этого.
А так - ну посмотрел я пару туториалов, может что-то сделал, подвигал кубы по сценке. А зачем, ради чего - когда внятно оформленной цели нет, окромя "хочу вкатиться в геймдев", скорее всего забросишь и забудешь через неделю.
Аноним 10/02/21 Срд 23:14:40 #3 №727235 
>>727009 (OP)
>2. Мотивация людей.
Херня. Люди в основном разбегаются, потому что сложна, нужна дисцыплина, да и вообще реальность не соответствует ожиданиям. Плюс зачастую не могут договориться и найти компромисс, идея перестает нравится, и люди дропаются.
Аноним 11/02/21 Чтв 15:09:09 #4 №727332 
>>727017
>Многие кириллят что-то вечерами после работы и у кого-то даже получается.
У кого? Я просто сужу по себе, когда я кирилил - то у меня уходило 3-4 часа каждый день просто на то, чтоб выполнить минимальное количество из запланированных задач - и то из-за постоянного дебага выходило ужасно медленно. Если, например, работать 2 часа в день, то я вообще не представляю как хоть что-то можно сделать, кроме какого-нибудь учебного тетриса или небольшого платформера на один экран.
>Самый эффективный способ если правильно использовать.
Это когда у тебя уже есть база. Если ты делаешь, например, инвентарь и знаешь как его делать, но, например, не знаешь как сделать драгндроп в ui - то это одно. А когда ты вообще ничего не знаешь - то скорее всего просто опустишь руки, так как не будешь знать с какого вообще конца подходить к этой задаче.
>потому что сложна, нужна дисцыплина
Так вот проблема в том, что далеко не для всех сложно. Я работал с людьми, имеющими айтишную вышку и небольшой опыт геймдева - но и они тоже отваливались. Мое предположение, что человек просто перестает чувствовать себя ценным и не видит перспектив в участии мысли типа - я здесь зря трачу свое время, так я никуда не вкачусь и никаким новым навыкам не обучусь, я ливаю короче, так как разработка топчется на месте без видимого прогресса. Но это только теория.
Аноним 11/02/21 Чтв 18:22:53 #5 №727378 
15842031268080.png
>>727332
>У кого?

У Котла
Аноним 11/02/21 Чтв 20:19:23 #6 №727393 
>>727332
Соглашусь, что РАБота уничтожает возможность пилить свой проект практически на корню. Два часа в день (а больше тупо не выкроить без ущерба здоровью и сну) не позволяют сделать практически ничего. У меня в геймдеве опыт 10 лет, технических вопросов почти не возникает, и всё равно, чтобы что-то делать в рабочие дни, приходится бить задачи до уровня "сегодня передвинуть кнопочку" и начинать думать о проекте ещё по дороге домой. При этом, если у меня есть какая-то архитектурная задача, я её откладываю на выходные или праздники, так как побить её на мелкие составляющие практически невозможно.
Аноним 11/02/21 Чтв 21:14:02 #7 №727403 
>>727378
и что у него получилось?
Аноним 11/02/21 Чтв 22:35:14 #8 №727414 
>>727393
Даже тот китаец что сделал Bright Memory делал её вечерами после работы изначально.
Хотя он давно варился в геймдеве и это было его основной работой. У абсолютного ноускиллза возможно ничего и не выйдет.
Аноним 11/02/21 Чтв 23:05:51 #9 №727427 
>>727414
но он ее делал... сколько лет? Четыре года, вроде бы.
sageАноним 12/02/21 Птн 03:23:49 #10 №727443 
>>727009 (OP)
0. Знакомства или (((нужный))) этнос
1. Пошёл нахуй
Аноним 12/02/21 Птн 15:57:55 #11 №727485 
>>727393
Зачем делать игры, если есть работа?
Аноним 12/02/21 Птн 17:39:44 #12 №727502 
>>727485
Например если на работе нет творчества
Аноним 12/02/21 Птн 17:52:11 #13 №727506 
>>727502
Но если ты хочешь сделать коммерчески успешную игру, то придется душить в себе творческое начало. Надо угождать аудитории, потакать ее низменным вкусам, быть форматным, держать планку качества, соответствовать стандартам.
Аноним 12/02/21 Птн 18:44:56 #14 №727521 
>>727506
Но для этого есть бездушное ААА..
А инди это полёт фантазии без границ, авторское видение, артхаус. Оно должно быть таким, не скованное никакими рамками.
Аноним 12/02/21 Птн 19:08:56 #15 №727528 
>>727521
Тогда можно разделить коммерческое инди, которое такое же бездушное, как ААА, только отличается бюджетом, и тру инди, когда человек делает чисто в свое удовольствие и ему безразлично, принесет ли это прибыль или нет. И вот второму варианту, мне кажется, работа особо не мешает, пили в свое удовольствие хоть 10 лет по часу в день любимую игру.
Аноним 12/02/21 Птн 19:31:22 #16 №727534 
>>727485
работа может быть и дноработой типа баристы или мерчендайзера
>>727506
>Надо угождать аудитории, потакать ее низменным вкусам, быть форматным, держать планку качества, соответствовать стандартам.
Ты только что описал вообще 90% любой деятельности, начиная от шаурмячной "У Ашота" и заканчивая технологическими гигантами.
Аноним 12/02/21 Птн 19:34:19 #17 №727535 
>>727534
>Ты только что описал вообще 90% любой деятельности
Я и хотел сказать, что коммерческий геймдев ничем не лучше других работ, даже хуже многих.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения